Tu je nov način igre. Nov režim. Zmogljivost "Frontline" in WoT

Po obsežni posodobitvi v marcu se Wargaming ni ustavil in je pred kratkim predstavil novo različico igre 1.0.1. Ena od pomembnih novosti je bil videz italijanske podružnice, proti kateri so razvijalci napovedali sodelovanje z legendarnim vratarjem torinskega Juventusa Gianluigijem Buffonom. Vendar je bila po mojem mnenju pomembnejša novica testni zagon novega načina igre "front line".

"Frontline" - poseben arkadni način, ki nekoliko spominja na igranje konkurenčnega projekta Vojni grom. Nisem dobro seznanjen z njim, zato sem inovacijo WoT dojel zelo pozitivno. Način se je izkazal za zanimivega, zasvojljivega in razburljivega, sploh ne kot dolgočasne bitke 30x30 za vozila stopnje 10. Kaj je zanimivega in dobrega v bitki na prvi liniji, kako jo igrati in kako vpliva na uspešnost - zdaj vam bom povedal.

Glavne značilnosti "frontne črte" v WoT

Bitka v načinu "front line" je namenjena samo vozilom 8. stopnje. Da bi vsi igralci lahko ocenili in preizkusili nov način, sta bila na njihov račun pripisana dva tanka: sovjetski ST T-44 (podoben premium vozilu Rostelecoma) in ameriški TT T32. Na voljo so samo v "sprednji liniji" in jih ni mogoče uporabiti v drugih načinih.

Še posebej za nov način, resnično ogromen zemljevid, območje približno 10-krat večje od lokacij "naključne bitke". Razdeljen je na 9 sektorjev, ki vsebujejo strateške točke - baze in bunkerje. V bitko vstopita dve ekipi, od katerih je cilj ene zavzeti baze in uničiti bunkerje pred iztekom časa bitke, druga je to preprečiti. Zajetih baz ni mogoče ponovno zavzeti; ko jih obvladate, gre ekipa naprej. Za vsako osvojeno točko ekipa dobi dodatni čas.

tudi v Svetovni način Tanks "front line" ima sistem individualnega napredka. Za uporabna dejanja na bojišču, kot je povzročanje škode sovražnikom in njihovo uničevanje, zavzemanje baz in uničevanje zabojev za tablete, igralec prejme točke in njegov rang se dvigne. Več ugodnosti kot prinese, višji čin bo prejel in več bonusov za izkušnje in kreditov bo prejel po bitki.

Za razliko od standardne bitke, ki je omejena na 15 minut, vendar v povprečju traja približno 7 minut, se lahko način WoT "front line" vleče pol ure. Dejansko se po uničenju opreme na bojišču igralec vrne v hangar in lahko izbere kateri koli drug primeren tank. Ne zgodi se takoj, treba je počakati. Čakalna doba za naslednji izhod je odvisna od uporabnosti igralca in časa njegovega življenja na bojišču.

Da se izognete vstopu v hangar, lahko uporabite točke za prevzem vozil, ki se nahajajo v vsakem od kvadratov. Če ostanete na njih, obnovite indikatorje vzdržljivosti, popravite en poškodovan modul in obnovite zdravje enega člana posadke. Prav tako napolni strelivo za 10 % na sekundo.

Točko popravila lahko uporabite največ enkrat na 2 minuti za 10 sekund za vsako sekundo obnovitve, kar se naredi za zaščito rezervoarjev, ki so stalno nameščeni na točki, pred nesmrtnostjo.

Nagrade in sistem nagrajevanja

Igranje v novem načinu "front line", Svetovni igralci of Tanks prejmejo poleg izkušenj in kreditov še druge bonuse. Med njimi so potrošni material in oprema, bonus točke, bojne rezerve. Slednje je mogoče uporabiti za nakup podpornih virov, kot so zračno izvidovanje, granatiranje, bombardiranje, dimna zavesa, navdih in diverzantska enota. Njihova uporaba omogoča igralcu in njegovim zaveznikom, da pridobijo prednosti na bojišču.

Višja kot je raven igralca v novem načinu, več dodatnih nagrad prejme. Med njimi so kompleti za prvo pomoč, kompleti za popravilo, gasilni aparati, posojila, obveznice, osebne rezerve in drugo. Najvišjo vrednost je mogoče doseči na stopnji 30, po kateri obstaja možnost uporabe "mehanika hrabrosti" in začeti znova na stopnji 1, da znova zaslužite nagrade.

Strategija boja v načinu "frontline" se bistveno razlikuje od standardne "naključne". Osredotočenost na povzročitev največje škode s sebičnim načinom igre morda ne bo najboljša možnost celo za zelo izkušen igralec. Cena izgube točke (ali neujemanja) je zelo visoka, kar daje igri poseben okus.

  • Ne osredotočajte se na povzročanje škode najprimernejšim ciljem. Pomembno je upoštevati taktično situacijo, da preprečite zajem / izgubo baze. Bolje je delati na ciljih, ki aktivno ukrepajo na najpomembnejših točkah.
  • Ko uničite eno od svojih vozil, morate pri izbiri naslednjega tanka upoštevati razmere na bojišču. Če potrebujete dinamiko za preprečevanje ujetja, morate vzeti hitri avto, ki bo hitro prišel do sovražnikov. Nasprotno, za zajem tuje baze je bolje iti v boj na dobro oklepnem TT, ki je sposoben z napadom potisniti bok.
  • Pomembna je enakomerna porazdelitev po bokih, v skladu s trenutno situacijo na zemljevidu. Ko odhajate v boj po smrti, je bolje izbrati najbolj nevarno lokacijo za vstajenje, kjer pomoč ne bo odveč.
  • Ko igrate iz napada, se ne smete osredotočati na en bok in pozabiti na druge. Konec koncev, tudi če popolnoma zajamete levo, desno ali sredino in pridete do sovražnikovega orožja, lahko izgubite, ne da bi imeli čas, da jih uničite in zavzamete vse baze.

Zmogljivost "Frontline" in WoT

Nov način vključuje igranje na veliko večjem zemljevidu in omogoča veliko kopičenje vozil na enem mestu. Seveda to ni moglo vplivati ​​na uspešnost igre. V standardni bitki, pri najvišjih nastavitvah kakovosti grafike v ločljivosti FullHD, srednje FPS na mojem računalniku je približno 80-90. V "prvi črti" kazalci sploh niso tako optimistični.

Če v bližini ni večjega števila vozil, se hitrost sličic malo razlikuje od "naključnega boja". Če pa se vključite v vroče streljanje, se hitrost sličic zmanjša. V bistvu se drži na ravni povsem sprejemljivih 50-60 FPS, včasih pa pride do padcev do 30-40 sličic na sekundo. Izkazalo se je, da je v načinu »front line« zmogljivost WoT prepolovljena.

Upočasnitev nima velikega vpliva na igranje na današnjih hitrih osebnih računalnikih. Če pa igrate na prenosniku ali starem računalniku, je lahko kritično. Konec koncev, če lahko še varno igrate pri 30 FPS, potem je 15 FPS že čez toleranco, zavore bodo vidne s prostim očesom.

Zaključek

Nov način "front line" v World of Tanks je oživil moje zanimanje za igro. Zadnji časi Ne igram ga zelo pogosto, ker je v 5 letih običajni "naključni" uspel postati malo dolgočasen. Ko pa sem videl "front line" in preizkusil ta način, sem igral tri ure zapored, ne le zato, da bi se seznanil z njim in napisal oceno, ampak preprosto zato, ker je res razburljiv.

Zaenkrat se "frontna linija" le testira in odjemalec igre ni brez hroščev. Tako se mi je nekega dne zrušila igra, ki je že dolgo nisem videl. Poleg tega zanimanje igralcev za način otežuje vstop v bitko. Prvič se ni vedno mogoče povezati z vnosno čakalno vrsto, in če se to zgodi, lahko čakalni čas za oblikovanje ukazov traja nekaj minut.

In to ne sredi noči na delovni dan, ampak v večerni konici, ko je občinstvo na strežnikih običajno največje. Ta slika je popolnoma nasprotna čakalni dobi za vstop v bitko v "naključnem" načinu.

Neprijetna lastnost je "prekinitev ognja", ki v ta trenutek na vseh strežnikih traja od 00:00 do 11:00 ure. Zato ni vedno mogoče igrati v novem načinu, kar moti.

Kljub pomanjkljivostim in pomanjkljivostim se mi je način WoT "front line" zdel zelo razburljiv. Želel bi, da ga razvijalci zapustijo in nadaljujejo z razvojem, odpravljajo slabosti in uvajajo nove prednosti.

Kaj menite o tem, vam je všeč nov način v World of Tanks? Katere spremembe bi želeli narediti za boljše igranje?

Način 10. aprila, imenovan " Fronta" postal na voljo na testnem strežniku Sandbox. Vyacheslav Ushakov in Kirill Perekrest, oblikovalec igre World of Tanks, sta testirala nov način, razpravljala o njegovih podrobnostih in odgovarjala na vprašanja igralcev.

O gospodarstvu

V .: Med tistimi, ki že igrajo v peskovniku, so igralci, ki pišejo v duhu "nekaj je narobe z gospodarstvom, ne bom več igral." Imate kaj za povedati o tem?

ZA.: Ekonomija zdaj ni dokončna, le vzeli smo ekonomijo, ki obstaja v "naključnem" in jo preselili sem. Zakaj smo to storili? To vam bo omogočilo zbiranje statističnih podatkov in že neposredno betonske figure razumeti, kakšne težave imajo igralci: v kakšen minus gredo, kakšne kredite in izkušnje si zaslužijo na sekundo - in na podlagi tega že postaviti gospodarstvo. Seveda ne želimo, da bi naši igralci zašli v rdeče številke. Nočemo, da po eni borbi rečejo: »Hvala, to je bilo super, a drago. To je dober način, vendar ga seveda ne bom igral, «in po tem so zapustili način.

V: V zvezi s tem še ena pripomba. Igralci, ki uporabljajo vrhunske školjke, po točki popravila vidijo, da njihovo "zlato" ni bilo obnovljeno. Nekateri pišejo, da bi bilo na primer na zaslonu za oživljanje mogoče dati soglasje za dopolnitev "zlatih" potrošnih materialov. Kaj lahko rečete o tem?

ZA.: Ja, poglej. "Zlato" večina igralcev kupi za pravi denar. Bitka je zelo čustvena, impulzivna situacija, zato igralec med bitko morda ne bo opazil, kako nadaljuje z dopolnjevanjem in porabo "zlatih" školjk. Posledično gre lahko v velik minus. To bo na primer njegov zadnji denar, razburjen bo in vse se bo končalo - morda bo popolnoma zapustil projekt. Tudi na zaslonu za ponovno rojevanje igralci pogosto delujejo impulzivno.

Zato razmišljamo o naslednji rešitvi za peskovnik (trenutno je ne podpira vmesnik, vendar bo to konfigurirano v prihodnosti). Če želite dopolniti "zlate" školjke in "zlate" potrošne materiale, jih lahko vnaprej naredite v garaži. Kasneje bomo to podprli z vmesnikom: tako da lahko, ko je izbran način, kupite dodatne "zlate" naboje ali potrošni material na zaslonu za ponovno oskrbo, ki bo šel v vaše skladišče, nato pa lahko s temi naboji dopolnite strelivo med boj, ne da bi šli v skladišče ali trgovino. A to ni dokončna, ampak začasna rešitev, ki jo bomo morali preizkusiti v peskovniku, da izvemo mnenje igralcev.

V: Opozarjajo nas, da je "vrtiljak" slabo narejen v meniju "posmrtno življenje", neprijetno je izbrati vozila.

ZA.: Razumeti morate, da na tej stopnji dela na načinu ne moremo dokončati vseh vmesnikov. Izhod je naslednji: označite tanke, ki jih želite najprej igrati, kot glavne - in ob ponovnem rojevanju bodo prvi v "vrtiljaku", ne bo vam jih treba dolgo iskati .

O stopnjah tehnologije, naslovih

V: Ali bo mogoče igrati ne samo na stopnjah X, ampak vsaj na stopnjah VIII-IX? To vprašanje je pomembno ne samo v peskovniku, ampak tudi na glavni strežniki. Kaj naj naredi na primer »mlad« igralec, ki ima samo eno »desetko« in par »devetk«?

ZA.: Sedaj je izvedba taka, da če je vaše vozilo uničeno, potem gre na "polnjenje" za več kot dve minuti, vi pa morate izbrati drugo vozilo. Tega se želimo znebiti vsaj v naslednji ponovitvi, da vam ne bo treba čakati: 30 sekund – in se lahko vrnete v svoje vozilo.

Zakaj ta način postavljamo kot način za "desetke"? Novinec, o katerem govorite, je v povprečju potreboval od osem do devet mesecev, da je prišel med prvih deset, in radi bi ga nagradili na ta način.

V: Torej ta način pozicioniramo kot bitke na visoki ravni?

ZA.: ja In zdaj bomo postavili igranje. Nastavitev boja na ta način za druge stopnje vozil bo vzela ogromno časa. In zdaj želimo, najprej, hitro dati ta način igralcem in ga dati najvišji kakovosti, zato se zdaj osredotočamo predvsem na "desetke".

V .: In zakaj delamo naslove, ker zdaj ne dajejo ničesar? Samo za krepitev ega?

ZA.: Da, zdaj lestvice kažejo, kateri član vaše ekipe je bil najučinkovitejši. Čemu služijo uvrstitve? Podeljeni so za dejanja, ki prinašajo izkušnje: za "svetlobo", za škodo, za "pomoč", za zavzetje baze itd. Vendar obstajajo omejitve za vsako stopnjo v bitki. Na primer, na ekipo ne sme biti več kot en general, torej general je lahko tisti, ki je deloval učinkovito in v roku. Zakaj se to naredi na ta način? Ker je eden glavnih virov v boju čas. Če ste napadalec, morate biti pravočasno učinkoviti. Če ste branilec, potem se morate učinkovito braniti: več škode povzročite na začetku boja, lažje vam bo kasneje.

V: Morda menjava generalov?

ZA.:št.

V .: Se pravi, kdo je postal prvi general, to in copati?

ZA.: Zdaj ja. V prihodnosti želimo ta sistem izboljšati.

V: Ali naslovi kaj vplivajo? Če imate generalko, ali je mogoče reči topniški udar ali obstreljevanje?

ZA.:Želimo narediti tako, da bodo uvrstitve vplivale na nekaj v prihodnosti. Ta mehanika se je tudi sedaj izkazala zelo pozitivno, igralcem je zelo všeč, tudi ko naslovi ne prinašajo ničesar. To temo želimo še naprej razvijati.

V: Kakšne dobrote bodo za način?

ZA.: Medtem ko razmišljamo o tem. Da, uvedli bomo nagrajevanje.

O razmerju moči "napad / obramba"

V .: Tukaj zdaj igramo za obrambo in izgubljamo. Igralci na forumu pišejo: "Obramba nenehno izgublja, napad jih trga na koščke." Bo torej?

ZA.: Ne, ne bo, seveda. Moralo bi biti 50 proti 50, torej naj bodo vse ekipe enakovredne. Toda zakaj je prišlo do te situacije? V naši igri ni skrivnost za nikogar, lažje je braniti, tj. ko si videl igralca in mu naredil škodo, je to lažje kot napad, se pravi, pogojno je taka dinamika v naključnih bitkah. Zato smo za "Front Line" zgradili ravnotežje glede na največje število pogojev: po zemljevidu, po času itd. - in želeli smo nadomestiti stanje, ki zdaj obstaja v "naključju". Ampak ja, trenutno je lažje napasti, taka situacija je nastala in ja, narobe je.

V .: Poglejte, kakšna novost na mini zemljevidu: ne kliknete na kvadrat, ampak na določeno točko.

ZA.: Da, malo smo ga spremenili. In mimogrede, zdaj lahko igralci vidijo, od kod ste poslali sporočilo (če pogledate klepet, bo jasno, da ste poročali iz "centra") - tako da igralci razumejo, ali je ta dogodek zanje pomemben ali ne.

V: Kaj pa težki tanki in načeloma počasni tanki, kot je Maus, če so bili ujeti med obstreljevanjem? Se pravi, zdaj smo izgubili bistvo in smo prisiljeni zapustiti trg.

ZA.: To je bilo storjeno, da bi dali določeno prednost napadalcem, da jih ne bi mogli uščipniti, in jim dali možnost, da se ponovno rodijo, ponovno zberejo in gredo v boj. Zdaj pa vidim, da to ni najboljša mehanika. Obstaja možnost, da ga bomo po analizi vseh podatkov povsem opustili. Mimogrede, v vseh naših zadnjih internih testih je obramba uničila napad v 95% primerov. Da bi vam predstavili, smo igralcem dodali le 30 dodatnih sekund za vsako drugo bazo, zaradi česar so napadalci dobili 1,5 dodatne minute plus tisto, kar so imeli v prejšnjih testih. Posledično zdaj zmagujejo napadalci; Kolikšen je odstotek, še ne morem povedati, ker statistiko še zbiramo.

Q. Pri tem prototipu se zdi, da je težje igrati v obrambi, veliko težje kot v napadu. Katera orodja uporabljate za doseganje ravnovesja moči?

ZA.: Da, takšne težave vidimo zelo subtilno. Kaj lahko storimo zdaj: lahko spremenimo čas, ki je potreben za napad, in morda ga bomo. Zdaj bomo preverili prve statistike iz načina, razumeli, kje in kaj točno je treba spremeniti, in morda bomo že v tem peskovniku spremenili čas za napadalce/branilce. Baze lahko premaknemo, ker so zdaj prve baze bližje napadalcem kot branilcem. Lahko naredimo tako, da se zajetje iz baz izgubi na enak način kot v naključnih bitkah - ker zdaj, ko zadenete napadalca, ta le za nekaj časa zamrzne in dokler ne uničite sovražnika, zajetje ne bo spodletelo .

V: Za obrambo ni popravila na zadnji stopnji?

ZA.: To je tudi eden od načinov za rešitev problema obrambe - tam postaviti popravljalne točke. Vse to bomo poskusili, zbrali statistiko.

V: Zakaj ima ekipa v napadu boljšo zaščito terena kot baze branilcev?

ZA.: Malo smo se prestrašili in naredili malenkosti napadalni ekipi. Da, storjeno je bilo namerno, vendar bo popravljeno. Počasna vozila niso preveč udobna za igro, tudi v obrambi, čeprav je pravzaprav logično, da vzameš "babo" in se postaviš v grm. Ampak nočemo stati.

V: Igralci pišejo: naj bo središče zemljevida mogoče pridobiti nazaj.

ZA.: Nisem prepričan, da bomo dodali mehaniko ponovnega zajetja, vendar ne morem reči, da ne bo. Pa še na temo neravnovesja. Zakaj zdaj ne želimo izvajati nujnih premikov in še nismo rešili problema. Včeraj so ljudje prvič videli ta način: ne poznajo zemljevida, ne poznajo točk poti, ne poznajo ničesar. Zbrali bomo statistiko, videli, kako se je spremenilo, nato pa se bomo odločili.

O optimizaciji in testiranju

Q: Igralci pravijo, da je na bojnem strežniku 50 fps, v "peskovniku" pa 30 fps. Kdaj bo peskovnik optimiziran?

ZA.: Glavni bojni strežniki uporabljajo več kot nova različica vse tiste tehnologije, ki vam omogočajo učinkovitejšo uporabo virov kot v peskovniku. In takoj vas bom pomiril: v trenutku, ko vse spremembe igranja v načinu »Frontline« pridejo do končne faze, se bo pojavila tudi optimizacija.

V: Zakaj to, kar preizkušamo na 9.18, ni vključeno tukaj?

K .: Na kratko smo že razpravljali, vendar bom na kratko ponovil: samo zato, ker gresta ta dva načina ločeno, tj. način se razvije, preraste s svojimi čipi in nato na podlagi bojni strežnik vse druge stvari so tam zajebane. Na splošno še vedno obstajajo v vzporednem vesolju.

Fantje, ki delajo na 9.18, še vedno izvajajo urejanja, trajne spremembe, preizkušanje itd. - zato ne bi želeli vključiti nedokončnih sprememb v naš način. Danes so nekatere vrednosti, jutri bodo na podlagi podatkov določene druge.

V: Kakšna statistika se zbira na dan? Kaj in kako, poleg reševanja težav s hrošči?

ZA.: Zbrali smo statistiko zmag/izgub, zdaj jo obdelujemo. Ni tako enostavno. Zbrali smo statistične podatke o zadrževanju, o tem, koliko bitk so igralci igrali v našem načinu, in to nas ne more razveseliti. Ljudje ostajajo, ljudje se igrajo in upam, da ne zato, ker bi to poskušali ugotoviti, ampak zato, ker jih resnično zanima. Proti koncu tedna bomo dobili popolnejšo sliko, za zdaj, v sredo in četrtek, pa se bomo posvetili najbolj očitnim težavam.

V: Mimogrede, obstajajo vprašanja o pingu in zamiku v peskovniku.

V.: Ali bomo preizkušali isti zemljevid do konca peskovnika?

ZA.: Ja, ja zdaj. Morate razumeti, da še nikoli nismo naredili zemljevidov velikosti 9 km 2. je praktično enako, kot bi naredili tri navadne karte. Medtem ko mehanika še ni izpopolnjena in potrebuje veliko testiranj. Poleg tega, kot veste, trenutno sodelujemo z avstrijskim studiem Bong Fish in pilimo mehanizem sodelovanja med ekipami, saj je glavno razvojno jedro v Minsku, manjši del pa v Avstriji. Fantje nam pomagajo pri razvoju zemljevida, pisanju kode, oblikovanju.

Zakaj tako dolg test? To je način PvP, kjer se ljudje borijo med seboj v skupinah od 30 do 30 ljudi. Izkazalo se je, da za preizkušanje vsaj nekaterih osnovnih novosti potrebujemo vsaj 60 ljudi. Izvesti test pomeni združiti teh 60 ljudi in jih zaposliti dve uri – z vso željo, da bi ves čas posvetili testiranju, imajo službo, izdati morajo 9.18 in tako naprej.

Seveda nam tako čudovito sodelovanje z našimi kolegi iz Bong Fish pomaga razdeliti delo in narediti več kul funkcij hkrati.

V .: Glede na to velik zemljevid tehnologija ni zelo dobra odlična ocena. Ga bomo povečali?

ZA.:Čudno bo. Igralci so navajeni iste mehanike in obnašanja vozil v naključnem načinu, vstopijo v ta način, mi pa jim rečemo: "Zdaj je oklep tanjši in zdaj imate več vidljivosti in zdaj nimate prodora." Ne bi hotel. Rad bi našel bolj elegantno rešitev, vendar ne morem reči, da je to problem. Če povečamo pregled, potem izravnamo igro "iz preobleke".

O območjih respawn in popravil, treningu in LBZ

V: Povejte nam o dinamičnem ponovnem rojevanju. Kako se spremeni točka respawn, cona respawn?

ZA.: Zakaj se način imenuje "Frontline"? Ker imamo fronto - to je tak notranji mehanizem, ki je "narisan" glede na lokacijo opreme na zemljevidu. In glede na to frontno linijo se oblikujejo respawns - posamezno za tip vozila, ki ste ga izbrali.

Odvisno od tega, katero vozilo boste izbrali, bo to še posebej vidno: med recimo okretnimi srednjimi tanki in Mausom. Za težje tanke se poskušamo ponovno roditi bližje, ker želimo, da je vsem igralcem udobno.

V .: To pomeni, da bodo "prameni" običajno prišli do same akcije in ne bodo vozili pet minut?

ZA.: Da, naš cilj je narediti način skoraj neprekinjenega delovanja, tako da igralcem ni treba "voziti". Vožnja ni igranje, ni zabavno - zabavno je streljati-boriti se s tanki.

To je popolnoma nov mehanizem in zdaj moramo zbrati podatke in razumeti, kako bo vse delovalo. Zato se veselimo vaše pomoči in povratnih informacij.

V.: Zmanjkalo mi je ponovnega rojenja in pozabil sem vam povedati, da ekipe dobijo eno ponovno rojevanje vsakih pet minut, vi pa lahko zberete največ tri ponovna rojenja.

ZA.: Prijatelji, razumeti morate, da preizkušamo prototip. Najti moramo ravnovesje zabave in razumeti, koliko so igralcem na splošno všeč vse nove funkcije, ki smo jih predlagali: bitke v garaži, baze za popravila. Marsikaj se bo spremenilo. Predstavljajte si, zdaj je to naš prvi zemljevid 9v9, in drugič, to je prvi zemljevid v takšnem načinu napada / obrambe, sinhrono igranje, sinhroni pogoji zmage. Zato smo se potrudili, da vam ga približamo čim prej, da ga pokažemo in pridobimo vaše mnenje.

V: Kako deluje območje popravljanja?

ZA.:Če se rezervoar poškoduje, se med popravilom ohladi za 30 sekund.

V: Torej samo območje popravila bo rezervoarju nedostopno?

ZA.:Če ste popolnoma popravljeni, gre cona na dvominutno ohlajanje.

V: Kaj pa LBZ v tem načinu?

ZA.: Aktivno delamo na postavljanju ciljev. Kaj bo, še ne morem reči. Želimo ga povezati s sistemom razvrščanja, da bo zanimiv za vas.

V: Kaj pa usposabljanje? Če se način pojavi na bojnih strežnikih, ga bo težko ugotoviti.

ZA.: Ja, seveda razmišljamo o izobraževanju in kako ga izvajati. Seveda želimo, da gre uporabnik v boj pripravljen, da že ve, kaj mora narediti in kam mora iti. Jasno je, da se zemljevida 3 x 3 km ne bo tako enostavno naučiti, zato morate izvesti usposabljanje, ki vam bo to omogočilo.

Druge zadeve

V: Ali bo to ločen način ali kot "Storm", prihajajoča bitka?

ZA.: Mislimo, da bo to ločen način. Prvič, tukaj je seja malo daljša, stroški so nekoliko drugačni, tukaj se morate drugače pripraviti.

V: S toliko vozili, načinom popravila in možnostmi ponovnega rojenja, ali ne postajajo boji predolgi?

ZA.: Ni res, najmanjši čas bitke je zdaj 12 minut. Zadnje tri borbe smo v povprečju preživeli po 18 minut.

Da, še nekaj: okno vmesnika voda je nekoliko spremenjeno. V tem načinu lahko igrate z največ štirimi prijatelji v enem vodu. To so supervodi, v katerih bo pet ljudi.

V: Ali bo kazen za tiste, ki bodo predčasno zapustili borbo?

ZA.: Da, standardno. Morda ga bomo spremenili, upoštevajoč naš način igranja.

ZA.: ja

V: Zakaj, glede na igralce, grmovje ni zamaskirano?

ZA.: O tem smo obveščeni, vendar je to zelo težko preveriti. Ne moremo povsem ločiti objektivnega od subjektivnega.

V .: 30 do 30 je zelo kul. Toda ali imajo podobni načini v drugačni obliki, na primer 5v5, 10v10, 20v20 ali "več napadalcev kot branilcev", pravico do življenja?

ZA.: Teoretično - zakaj pa ne. Vendar obstaja en "ampak". Ne smemo biti razpršeni, saj bo vsaka sprememba pomenila spremembo obeh zemljevidov in po možnosti bojne mehanike. Sprva je bil prvi prototip 50/50, vendar smo s poskusi in napakami našli tisto zlato sredino v smislu igranja. In za začetek bi se radi spomnili, ga izpopolnili, da bi vam bilo zelo zanimivo igrati - in to čim hitreje.

V: Kdaj se bo način pojavil v igri?

K .: Zdaj je "Front Line" prototip v "Sandboxu" in se bo lahko pojavil, ko bomo vse skupaj preizkusili z vami, dali temu načinu dobro ekonomičnost, postavljanje ciljev, dodatne čipe, po možnosti LBZ, in zdravili bomo vse "otroške rane", ki so zdaj na voljo.

Želimo, da čutite, da ta način ni majhen spopad, ampak vojna, epska bitka.

V .: Mimogrede, če se ne motim, ste naredili način "božično drevo".

ZA.: Da, jaz sem. Če imate veliko vrhov, potem je tukaj kriva oseba.

V: Ali se v načinu upoštevajo splošni statistični podatki? Kako bo igralčeva statistika v teh bitkah vplivala na njegovo skupno statistiko?

ZA.: Mislimo, da bo statistika ločena. Predstavljajte si, kako bo poskočila povprečna škoda na bitko.

V: Ali je mogoče pretakati peskovnik, kako lahko dostopam do njega?

ZA.: E Če imate dostop do peskovnika, pojdite na forum peskovnika, poiščite temo po tokovih, izpolnite prijavo, pridobite uradno dovoljenje - in po tem lahko prosto pretakate peskovnik. Številni strimerji so že prejeli to priložnost. Brez takega dovoljenja je prepovedano prikazovanje Peskovnika. In to ni samo prepovedano: če prekršite pravila, za vedno izgubite možnost igranja v peskovniku. In to je resna omejitev, saj bodo vse prihodnje spremembe v naši igri prikazane tudi v peskovniku.

V: Zadnje vprašanje: kako dolgo bomo testirali Frontline?

Q: Kirill, povej poslovilno besedo igralcem.

ZA.: Veselimo se vašega obiska v Peskovniku! Če že imate vabilo, sledite navodilom v pismu. Čakamo na vaše povratne informacije. Ne pišite samo o tem, kaj vam ni všeč, ampak tudi o tem, kaj vam je bilo všeč: kakšna mehanika, katere "lastnosti". S tabo bom komuniciral tudi v temi profila na forumu. Takoj, ko se nabere veliko število vprašanj, bom takoj dal velik paket odgovorov.

Na predvečer noči čarovnic Wargaming vabi igralce, da se pridružijo Twilight Squad in gredo na "Dark Front". Posebej za bitke v mističnih razmerah je bil razvit in dodan v hangar nezemeljski tank MT-Revenant, namenjen zbiranju zelene snovi.Prav ta snov se bo zbirala kot del prihodnosti dogodek igre prejeti dragocene nagrade in nepozabna darila.

Zanimivo, a nejasno? Nato vam bomo povedali, kaj so razvijalci pripravili za igralce za praznovanje tankovske noči čarovnic.

Kaj je "Temna fronta"

To je ozemlje skrivnosti in mistike, kjer se dvigajo stroji, ki nameravajo uničiti vsakogar in vse. Tukaj se lahko borijo samo člani Twilight Squad, posebne enote, ki se ji lahko pridruži vsak. Boj proti uporniškim demonom tankovskega pekla je možen le v skupini, zato se pristanek na "temni fronti" izvaja v skupinah po 5 ljudi.

Če zahtevanega števila prijateljev ali klancev ni na spletu, ne obupajte nad mističnimi bitkami: vod se oblikuje naključno. Sodelovanje v bitkah je povsem preprosto: v vrtiljaku morate izbrati tanke MT-Revenant, pritisniti gumb "Bitka".

Pojasniti je treba, da je nemogoče ostati na ozemlju "temne fronte" več kot 7 minut, v tem času pa morate zbrati največjo količino zelene snovi. Pomembno je razumeti, da je veliko prostovoljcev, zato lahko prehod skozi mistični portal traja 3-4 minute.

Klasične navigacijske naprave temna stran naključni ne delujejo, zato se boste morali pomikati s tipko "TAB", ki bo na zaslonu prikazala mini zemljevid. Naloga Twilight Squad je zbiranje zelene snovi, zaradi katere tanki oživijo. To mistično snov lahko najdete v svetlečih stebrih, ki poženejo naravnost iz tal, a največ zelene snovi je v uporniških strojih.

Na ozemlju Darkness obstajajo 3 vrste strojev, ki bodo napadali udeležence dogodka v igri. Vozilo je videti uničeno, a ko se Shadow Squad približa, oživi in ​​odpre strel. To so zelo nevarni nasprotniki, s katerimi se je zelo težko spoprijeti sam, zato je bolje, da se po ozemlju "temne fronte" premikate v skupinah.

Ta snov ne samo, da povzroči upor tankov, ampak je sposobna obnoviti vzdržljivost vozil Twilight Squad. Ko ste izgubili HP v vročih spopadih z uporniki, se morate umakniti v trezor, ki bo v zameno za mistično snov obnovil varnostno mejo.

Omenili smo že, da dogodki, ki se odvijajo na "temni fronti", včasih kljubujejo logični razlagi. Če je vaš MT-Revenant uničen, vozilo ne bo šlo v hangar, ampak se bo ponovno pojavilo. Za takšno ponovno rojstvo se boste morali odreči vsej zelenici, vendar je to majhna cena za možnost, da ostanete v bitki in nadaljujete bitko skupaj s svojimi tovariši.

Delamo za rezultate

Glavna naloga igralcev je zbrati mistično snov in jo dostaviti v trezor. Na podlagi rezultatov izkrcanja se bo ocenilo skupna količina zelene snovi, ki jo je ekipi uspelo zbrati. Če se želite potegovati za nagrade, morate v bazo dostaviti vsaj 4 najdene materiale. Upoštevajte, da je nesmiselno varovati trezor: če igralec ne zbere zelene snovi, ni upravičen do nagrad, zato je skupna zmaga neposredno odvisna od osebnega prispevka vsakega.

Čudeži temne fronte

V bojnem območju bodo naleteli na skrinje, znotraj katerih se skriva velika količina zelene snovi ali nerazumljivih anomalij. Nemogoče je vnaprej napovedati, kaj točno bo padlo v Skrinjo. Če naletite na anomalijo, bo tank mutiral in igralci bodo morali prilagoditi svojo bojno taktiko spremenjenim karakteristikam delovanja.

Za aktiven boj proti zlu in zbiranje zelene snovi bodo igralci prejeli srebro in izkušnje. Morate razumeti, da več snovi je zbranih, višja bo donosnost na koncu bitke.

Bonusi se odpirajo dnevno in se aktivirajo po zbiranju zahtevane količine nezemeljske snovi ter začnejo delovati samodejno.

LBZ

Igralci bodo imeli dostop do dnevnih in tedenskih nalog, pri katerih lahko pridobite več izkušenj in kreditov. Naloge so preproste: odigrajte zahtevano število bitk ali zberite določeno količino snovi.

Trenutno je v igri 5 vrst bitk: naključne, vadbene, ekipne, bitke v utrjenih območjih in klanske bitke. Poleg običajnih vrst bitk obstajajo tudi tiste, ki potekajo med sezonami, kot so bitke za rangiranje in dogodki, kot sta Frontline ali Leviathanova invazija. Bitke potekajo v enem od treh načinov: standardna bitka, napad in prihajajoča bitka. Standardni boj je glavni, medtem ko sta napad in prihajajoči boj dodatna načina Svetovne igre cistern. Kot del standardne bitke za ravni X je na voljo splošna bitka. Dodatni načini niso na voljo za vse zemljevide in vrste bitk, poleg tega jih je mogoče onemogočiti v nastavitvah igre.

Naključni boji

Sestave dveh nasprotujočih si ekip so izbrane naključno s pomočjo posebnega programskega mehanizma - balanserja. Vsi trije načini so na voljo za naključne bitke: standardna bitka, napad in prihajajoča bitka.

Standardna borba

Standardna bitka je prvi način igre v World of Tanks. Pred različico 0.7.4, ko sta bila igri dodana dva nova načina »Assault« in »Encounter Battle«, je bil »Standardni boj« edini način igre v naključnih bitkah. Bistvo igre je naslednje: balanser zbere dve ekipi po 15 igralcev na naključnem zemljevidu. Vsaka ekipa ima bazo, ki se običajno nahaja na dobro branjenem območju. Cilj igre je zavzeti sovražnikovo bazo ali uničiti vso sovražnikovo opremo. Ob hkratnem (ali skoraj hkratnem) zajetju dveh baz, uničenju obeh ekip ali poteku časa bitke, ki je enak 15 minutam, se razglasi remi. Ob hkratnem zajetju in uničenju ekipe se šteje uničenje.

Standardni način se izvaja na vseh zemljevidih, medtem ko sta "Assault" in "Encounter Battle" predstavljena samo na nekaterih.

Nevihta

V načinu "Nevihta" ena ekipa brani bazo, druga pa jo poskuša zavzeti. Branilska ekipa ima očitne prednosti: običajno boljši položaj na visokem terenu; "Zmaga", če je čas potekel in je vsaj en igralec obrambne ekipe preživel (pod pogojem, da baza ni bila zajeta); 10 minut boja. Napadalci imajo praviloma le prednosti presenečenja in izbire smeri udarca. Poleg tega jim ni treba skrbeti za obrambo baze, saj je nimajo.

Zaroka na sestanku

Cilj načina »Encounter Battle« je podoben navadni naključni bitki: uničiti vsa sovražna vozila ali zavzeti bazo. Vendar pa obstaja majhna značilnost, na zemljevidu je samo ena baza za dve ekipi. Ekipe se drstijo na nasprotnih robovih zemljevida in ena nevtralna baza je na enaki razdalji od točk drstitve.

Hitrost zajemanja je bila zmanjšana v primerjavi s standardno bitko. Ko sta dve ekipi hkrati v območju zajetja (število in številčna premoč ne igrata vloge), se zajem ustavi, zapolnjeni del vrstice za zajem utripa. Čas prihajajoče bitke v WoT je standarden: 15 minut.

Način je prisoten na naslednjih zemljevidih:

uigrana bitka

Splošna bitka je klasično igranje standardnih bitk, vendar naprej veliki zemljevidi, kjer se lahko borite 30 proti 30 na vozilih stopnje X. Za sodelovanje v bitki lahko vire dopolnite ne samo s srebrom in izkušnjami, temveč tudi z obveznicami. Število obveznic je neposredno sorazmerno s skupnim številom pridobljenih izkušenj.


Drugi načini

Uvrščena bitka

Uvrščene bitke so sezonska tekmovanja, kjer se borijo najmočnejši tankerji, najboljši med najboljšimi pa prejmejo zaslužene nagrade.

način " Uvrščena bitka» temelji na pravilih standardne bitke in je na voljo samo za vozila stopnje X. Balancer tega načina izbere udeležence z enako stopnjo igralnih sposobnosti v ekipe. Na podlagi rezultatov bitk igralci prejmejo stopnjo, ki jo lahko nato povečajo z zmago v bitkah in pridobitvijo šivronov.

Sprednja linija

Frontline je 30 proti 30 bojev na velikem posebnem zemljevidu s površino 9 kvadratnih kilometrov,

številne nove igralne mehanike in dodatne nagrade za splošni napredek in osebno učinkovitost. Sprednja linija je na voljo za vozila Tier VIII.

utrjena območja

"Utrjena območja" - način igre za klanske igralce. Na voljo je v odjemalcu igre in nima nobene zveze z bitkami in kampanjami na Globalnem zemljevidu. Stronghold je last klana, ki ga sestavljajo poveljniški center, navodila, ki vodijo do njega, in dodatne zgradbe. Po želji lahko poveljnik klana ustvari trdnjavo brezplačno.

globalni zemljevid

« globalni zemljevid» je poseben način v World of Tanks. Gre za strateški boj med igralniškimi klani za ozemlja. Ta članek ponuja splošne informacije o "Globalnem zemljevidu".

Podrobne informacije o tem načinu najdete na portalu klanov World of Tanks.

Sam vmesnik in Global Map se nahajata tudi na uradnem portalu igre.

Trening bojev

Način usposabljanja je izbran v hangarju, v zavihkih pod gumbom "V boj!". Veliko parametrov v tem načinu je mogoče urejati: izbira načina, zemljevidi, sestava ekipe, trajanje bitke, zasebnost sobe, opis. Kako igrati v vadbeni bitki je opisano v navodilih za igro Tanki. Spletna vadbena bitka ima standardno omejitev števila udeležencev: 15 za 15 igralcev, plus dodatna mesta v "rezervi".

Izkušnje in krediti niso potrebni za vadbene bitke World of Tank, vendar boste morali plačati za porabljene granate in opremo. Popravilo po treningu je brezplačno. Tudi rezultati vadbene bitke tankov niso zabeleženi v statistiki igralca. Video svet Tankov v bitki za usposabljanje jasno prikazuje taktiko in strategijo boja.

Danes (04/10/2017) je bila izdana posodobitev na testnem strežniku Sandbox, sama nova ponovitev pa bo predstavljena okoli 15:00 po moskovskem času. Polna stranka testni strežnik Peskovnike lahko prenesete na tej povezavi: (v peskovniku bodo lahko igrali samo tisti, ki so odobrili prijavo za sodelovanje v peskovniku).

Na kratko o načinu "Frontline":

Bitka v načinu "Frontline" bo potekala v formatu od 30 do 30 igralcev z možnostjo igranja vodov, sestavljenih iz 5 udeležencev. V načinu, povprečje in težki tanki, uničevalci tankov in samovozne puške stopnje X ter lahki tanki stopnje VIII. Zadnja omejitev je začasna in je posledica tehničnih podrobnosti testiranja. Posledično je načrtovano, da bo način na voljo za ravni X vseh vrst vozil. Enostavno je nemogoče spraviti to količino vozil na zemljevid velikosti 1 km2, zato uvajamo zemljevide s površino 9 km2, razdeljene na 9 sektorjev, kjer se ena ekipa brani, druga pa napada. Vsaka stopnja poteka na določenem ozemlju: napadalci ga skušajo zavzeti, branilci pa obdržati pod svojim nadzorom.

In seveda, kako brez naših vodnih delavcev, ki so nocoj že pripravljeni preizkusiti nov način »Front Line« v oblikovanih vodah po pet ljudi:


Seznam sprememb na strežniku Sandbox. Frontline način

Ta ponovitev peskovnika je v celoti posvečena novemu načinu igre "Front Line", katerega izvedba ima naslednji cilj:

Preizkušanje novih tehnologij, ki lahko znatno povečajo velikost zemljevida in povečajo število uporabnikov v eni areni, ne da bi izgubili zmogljivost pri vseh konfiguracijah.
1. Masovno testiranje delovanja na različnih uporabniških konfiguracijah;
2. Množično testiranje funkcionalnosti strežnika.

Osnovna pravila:

1. Ta način je na voljo samo za vozila stopnje 10.
2. Izjema so lahki tanki, za katere je ta način na voljo na ravni 8.
3. V bitki sodeluje 60 igralcev.
4. Vsi igralci so razdeljeni v 2 ekipi, vsaka po 30 ljudi:
a. Napadalci - naloga ekipe za napad je uničiti vsaj 3 od 5 topov velikega kalibra, preden poteče čas;
b. Branilci – obrambna ekipa mora preprečiti uničenje orožja velikega kalibra, preden poteče časovnik.

Bojno polje:

1. Skupna površina bojišča je 9 kvadratnih kilometrov (stranice zemljevida so 3 x 3 kilometre).
2. Bojišče je pogojno razdeljeno na 8 funkcionalnih con:
a. Plaža je začetno območje za napadalno ekipo;
b. Prva linija je začetno območje bitke za obrambno ekipo, baze A, B, C se nahajajo na tej lokaciji;
c. Druga vrstica - baze D, E, F se nahajajo na tem mestu;
d. Tretja vrstica je območje lokacije pušk velikega kalibra.
3. Poleg funkcionalne delitve je zemljevid pogojno razdeljen na 3 strateška področja:
a. vzhodna fronta;
b. Srednji sprednji del;
c. Zahodna fronta.

Napredek in razvoj bitke:

1. Na začetku bitke so igralci vsake ekipe enakomerno porazdeljeni po 10 ljudi na vsaki od treh front - vzhodni, osrednji in zahodni.
2. Igralci napadajoče ekipe začnejo bitko na liniji plaže.
3. Igralci branilske ekipe začnejo na prvi črti.
4. Vklopljeno začetni fazi bitke za igralce napadajoče ekipe je druga linija nedostopna. Če napadalec vstopi na ozemlje druge linije, ga bo uničilo letalo obrambne ekipe.
5. Na začetni stopnji bitke je črta plaže nedostopna za igralce obrambne ekipe. Če igralec obrambne ekipe vstopi na ozemlje obale, ga bo uničila flota napadajoče ekipe.
6. Po začetku bitke ima napadajoča ekipa 12 minut, da uniči topove velikega kalibra obrambne ekipe, ki se nahaja na tretji črti.

Zajem baze:

1. V prvi in ​​drugi vrstici so 3 baze, na začetku bitke te baze pripadajo branilski ekipi.
2. Za napredovanje v drugo linijo mora napadajoča ekipa zavzeti baze, ki se nahajajo v prvi liniji.
3. Zajem baze poteka po standardni logiki WoT ob upoštevanju značilnosti načina:
a. Za zajem baze mora igralec vstopiti v krog za zajem baze.
b. AT ta načinŠtevilo igralcev, ki hkrati zavzamejo bazo, se je povečalo s 3 na 5.
c. Za zajem baze potrebujejo igralci skupno 150 točk za zajem.
d. V primeru, da je igralec, ki zajame bazo, poškodovan, se napredek zajemanja ne ponastavi, ampak samo prekine za 5 sekund.
e. Da bi zmanjšali napredek pri zajemu baze, je potrebno uničiti igralca, ki je zajel.
4. Zajem vsake od prvih 3 baz (A, B, C) doda 120 sekund preostalemu času do konca bitke.
5. Zajem vsake baze na drugi liniji (D, E, F) doda 150 sekund preostalemu času do konca bitke.

Zajem območja:

1. Ko napadalna ekipa zavzame bazo, preide cona, na kateri je bila ta baza, pod nadzor napadalcev.
Na primer, če igralci zavzamejo bazo A, potem območje, ki se nahaja na vzhodni fronti prve linije, preide pod nadzor napadalcev.
2. Ko cona preide pod nadzor napadajoče ekipe, imajo igralci obrambne strani 60 sekund časa, da zapustijo zasedeno cono. Vsa vozila obrambne ekipe, ki po 60 sekundah ostanejo na območju, ki ga je zavzela napadajoča stran, bodo uničena z letali napadalcev.
3. Ko napadajoča ekipa zavzame cono, postanejo vse sosednje cone na voljo za zajem napadajoči strani.
Primer: če igralci zajamejo bazo A, postane cona, ki jo nadzoruje baza D, na voljo za zajem;
4. Po zavzetju katere koli baze na drugi črti, napadalna ekipa pridobi dostop do tretje črte in lahko nadaljuje z uničenjem branilčevih visokokalibrskih topov.
5. Če napadalna ekipa zavzame vseh 6 baz, je funkcija "Okrepitve" onemogočena za vse igralce.

Orožje na daljavo:

1. So interaktivni objekti in glavna tarča napadajoče ekipe.
2. Količina HP vsakega orožja dolgega dosega je 4000.
3. Lahko ga uničijo izstrelki igralca.
4. Imajo ekstremen prednji oklep (2000 mm).
5. Pomemben bočni oklep (250 mm).
6. Najbolj ranljiva točka je zadnji del pištole (160 mm);
7. Visoko eksplozivne granate povzročijo 50 % osnovne škode na orožju.

Respawn sistem:

1. Po uničenju igralčeve opreme, če ima igralec respawns, pride igralec do zaslona respawn:
2. Na tem zaslonu lahko igralec izbere:
a. Na katerem vozilu se vrniti v boj. Igralcu je na voljo vsa kupljena oprema 10. stopnje (in LT 8. stopnje), opremo je treba popraviti in opremiti;
b. Izberite želeni potrošni material rezervoarja. Običajni potrošni material in lupine bodo samodejno kupljeni, premium potrošni material bo dopolnjen le, če ga ima igralec na zalogi;
c. Izberite bok, na katerem se igralec raje vrne v boj;
* Bok, ki ima trenutno več kot 15 soigralcev, ne bo na voljo za vrnitev v boj.
* Obstaja tudi omejitev števila samohodnih pušk na enem boku v višini 3 enot.
3. Vrnitev se ne zgodi takoj:
a. Tank, na katerem je bil igralec uničen, postane nedosegljiv za oživitev v 3 minutah od trenutka uničenja.
b. Po vstopu v zaslon za ponovno rojevanje se igralec 30 sekund ne more vrniti v boj.
4. Število respawnov je individualno za vsakega posameznega igralca.
a. Na začetku bitke imajo vsi igralci napadajoče ekipe 2 ponovna pojava;
b. Na začetku igre imajo vsi igralci obrambne ekipe 1 ponovno pojav;
c. Vsakih 5 minut po začetku tekme ekipe prejmejo okrepitve in vsak igralec prejme 1 dodatno ponovno rojevanje;
d. Igralec ne more zbrati več kot 3 respawns;
5. Če napadalna ekipa zavzame vseh 6 baz, je funkcija okrepitve onemogočena.

Točke popravila:

1. Igralci lahko uporabljajo točke popravila, ki se nahajajo na bojišču.
a. Polmer območja popravila je 25 metrov.
2. V trenutku, ko je igralec v krogu popravil, se viri vozila obnovijo:
a. 100 točk vzdržljivosti na sekundo;
b. 10 % projektilov na sekundo;
c. 100 točk moči posadke;
d. 100 točk vzdržljivosti modula.
3. Vsi enostavni viri vozil se obnovijo za dobropise po standardni ceni. Upoštevajo se krediti, pridobljeni za to bitko.
** 4. Vse premium školjke in premium oprema se obnavljajo le, če so na zalogi.
5. Po obnovitvi vseh virov rezervoarja za 100 % določena točka popravila postane igralcu nedostopna za 2 minuti.
6. Če se igralec med popravilom poškoduje, se postopek popravila ustavi in ​​določena točka popravila postane nedostopna za 25 sekund.