Andromeda detyra emrat e të rënëve. Kalimi i detyrave shtesë Mass Effect: Andromeda. Ecuria e misionit: "Kërkimi për të kaluarën"

Lojtarët tani do ta gjejnë veten shumë përtej Rrugës së Qumështit, në thellësi të galaktikës Andromeda. Personazhi kryesor (ose heroina) do të duhet të marrë rolin e Pathfinder dhe në këtë mënyrë të udhëheqë kërkimin e një shtëpie të re jo vetëm për njerëzimin, por edhe për shumë raca të tjera në një cep të ri, armiqësor të hapësirës. Zbuloni sekrete të reja dhe krejtësisht të panjohura të galaktikës së pafund, eliminoni kërcënimet e huaja, krijoni ekipin tuaj të fuqishëm dhe të gatshëm për luftim, duke u zhytur me kokë në një sistem të thellë zhvillimi dhe cilësimesh aftësish (aftësish).

Galaxy Andromeda është absolutisht Kapitull I ri në historinë e njerëzimit, kështu që do të varet vetëm nga zgjedhja juaj nëse themeluesit e rinj do të jenë në gjendje të mbijetojnë në të dhe të gjejnë një shtëpi të re për veten e tyre. Ndërsa zhyteni në misteret dhe sekretet e Andromedës, me të ardhmen e shumë specieve të mbështetur mbi supet tuaja, bëni vetes pyetjen... Çfarë jeni të gatshëm të bëni për të mbijetuar?

Ecuria e misionit: "Jini rehat në Nexus"

“Nexus është plot me organizata dhe departamente të ndryshme. Për të kuptuar plotësisht se çfarë po ndodh, bisedoni me drejtuesit dhe personelin kryesor të bazës.

Ky është kërkimi i parë opsional që mund të merret gjatë lojës. tregimi në fillim të lojës. Pas lajmit tronditës, personazhit kryesor (ose heroinës) i ofrohet të shikojë përreth dhe të njohë të gjithë, kështu që shfaqen katër detyrat kryesore: e para - «» , e dyta - «» , e treta - «» , e katërta - «» .

Para së gjithash, bisedoni me Addison, sepse ajo do të jetë më e afërta - në urën e kapitenit pak më lart. Do të jetë e mundur të diskutoni shumë gjëra me të, kështu që dialogu do të dalë zbavitës. Në fund, unë rekomandoj të bisedoni me drejtorin Tann, sepse pas bisedës me të, historia do të vazhdojë efekt masiv: Andromeda. Kandros mund të gjendet duke zbritur pak më tej (ai do të qëndrojë në anën e djathtë në një ndarje të vogël të veçantë). Profesor Gerick në detyrë «» mund të gjendet në fund të së njëjtës dhomë në të cilën ata folën me Tiranin Kandros. Sa i përket Keshit, ai mund të gjendet në anën e kundërt të dhomës së drejtorit Tann - në anën tjetër. Pas kësaj, ju tashmë mund të shkoni, në fakt, te drejtori Tann, të flisni me të, të përfundoni detyrën e parë shtesë dhe të vazhdoni historinë.

Ecuria e misionit: "Sabotim në stacion"

“Teznik Raj Patil beson se dikush po dëmton qëllimisht sistemet e Nexus. Ju kërkohet të inspektoni vendet ku janë shfaqur probleme.

Pas një bisede me drejtorin Tann në Nexus, pranë daljes mund të shihni një person që gërmon në disa detaje të panelit. Së shpejti ai do të ketë një shpërthim të vogël, kështu që ju mund t'i afroheni dhe të flisni me të. Si rezultat, pas një dialogu të shkurtër, ai do t'i kërkojë personazhit kryesor (ose heroinës) të ndihmojë në zgjidhjen probleme teknike në Nexus, kështu që nëse jeni dakord, atëherë do ta merrni këtë detyrë. Në çdo rast, do të shfaqen disa detyra kryesore, secila prej të cilave lidhet me hetimin dhe inspektimin e stacionit: e para - «» , e dyta - «» , e treta - «» . Kthehu në selinë e pionierit (është më afër). Paneli i dëmtuar në këtë vend mund të gjendet pas një peme të vogël në një tenxhere. Përdorni skanerin për ta inspektuar.

♦ : “Shpërthimi në nyje ndodhi si rezultat i përpjekjes së sistemit për të kompensuar një rritje të madhe të energjisë. Nëse mund të gjurmojmë origjinën e spikut, mund të përcaktojmë se kush kishte kontroll mbi sistemin.

Tani kini kujdes dhe mos e fikni skanerin, sepse falë tij do të jetë e mundur të gjurmoni skenën e ardhshme të krimit duke përdorur disa analoge të instalimeve elektrike (vijat e verdha). AT një moment të caktuar do të vini re se linja prishet në krye, kështu që ngjituni shkallëve dhe skanoni vendndodhjen tjetër.

: “Kjo stafetë është projektuar për të mbledhur një sasi të vogël ngarkese të tepërt sa herë që energjia shpërndahet në sisteme të tjera. Nëse nuk do të ishte gjetur, përfundimisht do të çonte në mbingarkesë dhe shkarkim të rëndë. Vetëm dikush me qasje fizike në tastierë mund ta instalojë atë."

Në këtë vend, gjetjet përfundojnë, kështu që shkoni në vendin tjetër, ose më mirë në kazermat e milicisë dhe kërkoni vendin tjetër me një avari atje lart - ky është, si zakonisht, një shesh, brenda të cilit ka shumë të gjitha llojet e gizmos teknike, dhe përreth ka pika të zeza që tregojnë shpërthime dhe qark të shkurtër.

: “Dëmi në zonë është shkaktuar nga bllokimi i drejtpërdrejtë i mjeteve të sigurisë. Në listën e punës ka shumë emra. Unë (SAM) do të mbledh të gjitha të dhënat e tjera.”

Qeliza tjetër është e fshehur sepse është e kyçur dhe e vendosur pas arkave, pikërisht në qoshe. Me sy, mund të mos jetë e mundur të përcaktohet menjëherë vendi i duhur, por nëse ndizni skanerin tuaj, atëherë kërkoni menjëherë një panel të thyer.

: “Dikush ngatërroi sistemin në atë mënyrë që u krijua rastësisht një puls shkarkimi që do të fshinte kujtesën e sistemit. Sabotimi është kryer nga distanca. Nëse mund të gjurmojmë burimin, mund të jemi në gjendje të përcaktojmë se kush kishte akses në këtë faqe."

Pas kësaj gjetjeje, do të shfaqet shiriti tjetër i verdhë, të cilin duhet ta ndiqni në panelin tjetër, kështu që ngjitni shkallët afër dhe kthehuni në anën e djathtë, ku paneli tjetër është pikërisht pranë arkave. Skaneri ka shumë të ngjarë të mos skanojë qelizën menjëherë, kështu që prisni pak. Pas skanimit, Raj Patil do të kontaktojë heroin me radio, i cili do t'ju tregojë se Zara Kellus ka punuar me këto panele. Kështu shfaqet detyra: «» .

: “Këtu ka pasur një sabotim të plotë. Vetëm disa teknikë kishin leje të hynin këtu.”

Pra, për të gjetur karakterin e duhur, ju duhet të shkoni në kuvertën e jetesës, dhe për këtë ju duhet të zbrisni, të kaloni nëpër dyert midis shkallëve, të shkoni më tej në binarët e vetëm dhe të shtypni butonin për të shkuar në një vend tjetër .

Me të mbërritur, shkoni përpara, zbrisni shkallët, kthehuni djathtas dhe shkelni në Atrium, ku do të gjeni një diversant. Pas dialogut, rezulton se Zara Kellus është e njëjta teknike e zakonshme që ka vërejtur probleme të çuditshme në panele, ndaj u shfaq një version që në të gjithë këtë ishte përfshirë një palë e tretë. Kështu shfaqet detyra: «» . Shkoni në Qendrën e Komandës (për ta bërë këtë, kthehuni në shina me një shina).

Kontrolloni të gjitha të dhënat e sigurisë pas mbërritjes. Gjithsej do të ketë tre hyrje dhe vetëm në të tretën do të jetë e mundur të gjendet një e dhënë. Menjëherë pas kësaj, do të shfaqen dy detyra kryesore: e para - «» , e dyta - «» . Për shfaqje, skanoni të gjithë punonjësit aty pranë (megjithëse mund të shkoni menjëherë në Hyperion), më pas shkoni në shina binarësh për të shkuar në një vend tjetër. Gjatë dezinfektimit, herët a vonë do të pengoheni me Dale Atkins, i cili do të përputhet në të gjitha aspektet, kështu që do t'ju duhet të flisni me të. Në fund të dialogut, do të duhet të vendosni se çfarë të bëni me të, por në çdo rast, detyra do të përfundojë.

Ecuria e misionit: "Goditja e parë"

“Ekipet e sulmit të milicisë po kryejnë operacione të rrezikshme në të gjithë grupin. Flisni me Kandros dhe shikoni nëse ai ka nevojë për ndihmën tuaj."

Gjatë bisedës me Tiranin Kandros, mund të mësoni për grupet e shokut, dhe pranë tij do të ketë një panel kontrolli me imazhin e planetit, kështu që klikoni në këtë panel dhe merrni detyrën aktuale, detyra e parë e së cilës do të jetë: «» .

Do të jetë më e lehtë, natyrisht, që menjëherë, duke qenë në Nexus, të dilni dhe të flisni me të. Pas bisedës, do të shfaqet një detyrë: «» . Nuk do të duhet të shkoni larg, sepse paneli i duhur është afër. Nuk do të ketë asgjë të vështirë në vetë panelin e kontrollit të forcës goditëse APEX, kështu që kur të zgjidhni detyrën e duhur për të përfunduar, detyra aktuale do të përfundojë.

: “Për të mbështetur përpjekjet e Iniciativës, ju mund të dëgjoni trupa shokuese në misione. Nëse janë të suksesshëm, ata marrin pikë përvojë, dhe Ryder - shpërblime. Nëse dështoni, do të ketë pak përvojë dhe asnjë shpërblim.

: « forcë goditëse, duke kryer detyrat më të rëndësishme në sektor. Zgjidhni dhe shtypni butonin "Hapësirë" për të dërguar APEX atje. Loja do të ruhet përpara fillimit të lojës me shumë lojtarë dhe ju do të merrni rolin e një prej operativëve të APEX si pjesë e një grupi të vogël. Misionet APEX mund të kryhen në lojë në rrjet me miqtë ose nëpërmjet bërjes së ndeshjeve për të fituar shpërblime dhe shpërblime për Pathfinder-in tuaj."

Kalimi i misionit: "Vrasësi i parë"

“Nilken, punonjës i Nismës, akuzohej për vrasje, por jo për faktin se është vërtet fajtor. Gjithçka duhet të kontrollohet për të vërtetuar të vërtetën”.

Kalimi i kësaj detyre fillon në Nexus, pas një bisede me një turian. Detyra e parë në këtë rast: «» . Roja do t'ju lejojë të flisni me të burgosurin pa asnjë problem. Për më tepër, Renzus (aka i burgosur) do të tregojë se vrasja në mision ka ndodhur pa dashje dhe duke qenë se "Pioneri" është një person i paanshëm, ai kërkon një hetim, kështu që detyra duket si kjo: «» . Pra, kthehuni te Komandanti Turian në Shtabin e Milicisë për një bisedë.

Pas bisedës, do të shfaqen dy detyra: e para - «» , shtesë e dytë - «» . Meqenëse regjistrimi audio është afër, mund ta dëgjoni në panelin e kontrollit. Por në çdo rast, ju duhet të shkoni te dëshmitari. Shkoni në Departamentin e Kolonizimit dhe ngjituni në majë. Pasi të flisni me vajzën, shkoni te drejtori Tann (ai është në Shtabin e Pionierëve) për të folur me të tani.

Drejtori Tann do të jetë i hapur për sugjerime, kështu që me mirësi do t'i sigurojë Pathfinder koordinatat nga vendi i krimit ku mund të ekzaminohet trupi, por ai vetëm kërkon që askujt t'i thuhet asgjë, pasi nuk është ende e qartë nëse ai është vërtet i pafajshëm. Sido që të jetë, do të më duhet të shkoj në planetin ku, sipas Renzus, ketët u panë.

Siç e keni kuptuar tashmë, shtegu tani shtrihet në planetin Eos, ku duhet të inspektoni urgjentisht vendin e krimit. Pas mbërritjes, thjesht ndiqni shënuesin në hartë. Kur të jeni në vend, skanoni atë që ka mbetur nga të vdekurit. Pasi të keni mbaruar, SAM do të raportojë se në fakt Nilken nuk ka kryer një krim, por ai donte, ai ishte thjesht përpara tij. Pra, tani me informacionin e marrë, mund të ktheheni te Drejtori Tann për të marrë një vendim kyç.

Opsioni i parë - Lëreni Nilken të shkojë

Nëse vendosni të lironi Nilken gjithsesi, atëherë ai do të marrë si ndëshkim shërbimin në komunitet, si pjesëmarrës në këtë rrëmujë, por do të mbetet në Nexus. Kur flisni me Marietën, ajo do t'ju shprehë mirënjohjen e saj të thellë. Përveç kësaj, kur të paralajmëroni Nilken që të shikojë sjelljen e tij në të ardhmen, Marieta do ta pyesë se çfarë kishte në mendje "Pioneri", por ai do t'i shmanget përgjigjes dhe rrugët tuaja do të ndahen.

Opsioni i dytë - Banish Nilken

Në këtë rast, Nilken do të përjashtohet, domethënë do të dëbohet nga Nexus. Dhe pasi të flasë me Kandras, ai do të thotë atë që keni bërë zgjedhja e duhur. Megjithatë, ky nuk është fundi, sepse takimi i radhës me Nilken do të bëhet në planetin Kadar, në sistemin yjor Govorkam, ku ai tashmë do të përpiqet të krijojë një jetë në mërgim. Por kjo është e gjitha.

Ecuria e misionit: "Majmunët në hapësirë"

Ecuria e misionit: "Brigada e Zjarrfikësve"

“Dr. Aridana më kërkoi të shtoja disa formula komplekse në modulin SAM”.

"Brigada e zjarrit" - mision anësor në të cilën këtë herë duhet të përballesh me kultin e njerëzve që përbuzin vetë ekzistencën e inteligjencës artificiale. Në këtë përmbledhje, do të mësoni se si të përfundoni misionin e "Brigadës së Zjarrfikësve" në lojë.

“Doktoresha Ariadana me të mbërritur do t’i kërkojë që t’i bëjë një nder”.

Si të kryeni detyrën "Brigada e Zjarrfikësve"?

Për të marrë përsipër këtë kërkim, hapi i parë është të kontrolloni postën e Ryder-it në lagjet e tij private. Mesazhi që merrni do t'ju tregojë se doktoresha Aridana po kërkon ndihmën e Pathfinder në Nexus. Vajza ka nevojë për SAM për të zgjidhur ekuacione të caktuara. Pasi kaloni në thelb dhe pasi SAM zgjidh ekuacionet, rezulton se në këto enigma kishte një virus të veçantë që mund të shkëputte SAM nga Ryder, por kjo nuk ndodhi. Doktori do të jetë jashtë biznesit, por në kuvertën e Habitatit, Ryder do të takojë Avinën (asistente e AI), e cila rezulton se është hakeruar nga hakerat. Për më tepër, hakerët do të mendojnë se sipërmarrja e tyre përfundoi me sukses dhe për këtë arsye SAM do të ofrojë të luajë së bashku me ta, gjë që, në fakt, do të duhet të bëhet. Si rezultat, hakerët do të premtojnë se do ta sjellin heroin te udhëheqësi i grupit të tyre, emri i të cilit është Knight. Por takimi do të zhvillohet vetëm nëse duhet të zgjidhni opsionin "A mund ta takoj atë?" në dialog. Në përgjithësi, pas kësaj bisede, do t'ju duhet të prisni momentin kur një letër të arrijë me postë.

"AI-Avina do të hakerohet nga hakerat."

Si rezultat, mesazhi do të vijë vetëm kur të vizitoni Kadarin, sepse strofulla e "miqve" të rinj do të vendoset në këtë planet. Gjatë bisedës, do të zbuloni pse ajo urren kaq shumë inteligjence artificiale. Dhe falë kësaj, do të bëhet e qartë se vajza ka nisur diçka të rrezikshme, kështu që ju duhet të zbuloni saktësisht se ku do të godasë Knight-i i radhës. Në total do të ketë dy opsione për zgjidhjen e problemit: opsioni i parë - mund të vrisni me siguri absolutisht të gjithë në strofull, sepse ndonjë nga skanimet tuaja do të çojë akoma në këtë; opsioni i dytë - do të jetë e mundur të bëhen implante për djalin e Knight (Alena), të cilat do të ndihmojnë në shërimin nga një sëmundje e rëndë, pas së cilës ai do të lëshojë një fjalë kërkimi në sistem.

Implantet për djalin e Knight mund të bëhen në Tempest.

Dhe pasi të keni informacionin, mund të ktheheni në mënyrë të sigurtë në Nexus për të çaktivizuar të tre pajisjet. Pasi ta keni bërë këtë, mund të flisni përsëri me Knight. Megjithatë, tani duhet të vendosni: vrisni Knight ose arrestoni (edhe pse ekziston mundësia që mundësia e arrestimit të shfaqet vetëm nëse keni shëruar Alain).

Megjithatë, ekziston një mundësi tjetër. Nëse e kuroni djalin e Knight-it me një implant, por përsëri kryeni një skanim dhe më pas vrisni të gjithë ekipin e hakerëve, atëherë do të ketë një fund tjetër të zymtë. Arrestimi i Knight do të dështojë, kështu që ajo do të pushkatohet. Menjëherë pas kësaj, në postë do të vijë një letër nga Alain (djali), ku ai betohet se do të hakmerret për vdekjen e nënës së tij.

"Vendndodhja e pajisjes së parë."


"Vendndodhja e pajisjes së dytë."


"Vendndodhja e pajisjes së tretë."

Ecuria e misionit: "Gurët për shkencën"

"Përdorni skanerin në botë të paeksploruara për të testuar VI-në e re të Lucan-it për eksplorim gjeofizik."

Detyra mund të merret pranë profesor Gerikut nga një personazh i quajtur Shef Lukan. Detyra e parë do të jetë: «» .

Ecuria e misionit: "Shkencëtarët e humbur"

“Doktor Aridana dërgoi një grup për të hetuar Felin, por grupi nuk ka qenë në kontakt për një kohë të gjatë. Ka arsye për të pasur frikë nga më e keqja. Ju po kërkohet të zbuloni se çfarë ndodhi me shkencëtarët."

Detyra është marrë në Nexus nga Dr. Aridana. Detyra e parë do të jetë: «» . Në fakt, gjetja e një anijeje nuk do të jetë aq e vështirë: kur të bëhet e mundur të fluturosh në hapësirën e jashtme, shkoni te një sistem i quajtur Ericsson, në të cilin do të studioni me kujdes Fëlliqësinë. Kur radari në sfondin e Fel-it të bëhet i gjelbër, do të gjendet një anomali, e cila do të jetë rrënojat e anijes dhe pikërisht ajo që duhej gjetur.

: “Anija u dëmtua rëndë nga korrupsioni, i cili shkatërroi të gjitha sistemet e brendshme. Ekipi i doktoreshës Aridana ka ndërruar jetë menjëherë. Anija po shkon, është e pamundur të përdoret për shkak të ndotjes nga rrezatimi. Emri i anijes është "Yudoxus". Numri i ekuipazhit - 7".

Ecuria e misionit: "Arkat e Humbura"

"Tann ju kërkoi të kërkoni të dhëna që mund të çojnë në arkat e humbura."

Detyra është marrë në Nexus nga Drejtori Tann. Kështu, ekzistojnë tre detyra kryesore: e para - «» , e dyta - «» , e treta - «» .

Kalimi i misionit: "Sekretet e familjes Ryder"

“Babai juaj ka bllokuar një pjesë të memories së SAM-it dhe ai nuk mund të aksesojë disa të dhëna. Për të fituar akses, kërkoni për aktivizues të kujtesës gjatë eksplorimit të planetëve."

Gjatë kalimit mision histori «» , pas një bisede private me SAM, shfaqet kjo detyrë, detyra e parë e së cilës do të jetë: «» .

Ku të gjeni aktivizuesin e parë të kujtesës?

Para së gjithash, unë rekomandoj të shkoni në kabinën e babait të ndjerë të Ryders, e cila ndodhet në anën e majtë të Modulit SAM. Në kabinë mund të gjeni aktivizuesin e parë të kujtesës (një rreth i tillë i rrumbullakët i ndritshëm në qendër). Klikoni mbi të dhe bisedoni me SAM për kujtimet e shkyçura. SAM do të thotë se programi i tij përmban disa kushte që duhet të plotësohen për të zhbllokuar memorien, kështu që kthehuni te Moduli SAM për të dëgjuar informacione të rëndësishme.

Ecuria e misionit: "Rruga e heroit"

Gazetarja e Asari Keri T'Vessa dëshiron t'ju intervistojë për një dokumentar mbi aktualitetin.

Detyra merret në Tempest dhe detyra e parë do të jetë: «» .

Ecuria e misionit: "Fantazma e Shpresës"

Ecuria e misionit: "Gjurmët e të dhënave"

Ecuria e misionit: "Modelet e sferave"

Ecuria e misionit: "Terapia e shokut"

Kalimi i misionit: "Jeta e mrekullueshme"

Ecuria e misionit: "Zgjimi i hershëm"

Ecuria e misionit: "Nata e filmit: Fillimi"

Ecuria e misionit: "Kërkimi për të kaluarën"

Ecuria e misionit: "Përfitimet tregtare"

Trade Perks është një tjetër mision anësor në Mass Effect: Andromeda. Kështu, kur ta gjeni veten në një planet të quajtur "Aya", një tregtar i quajtur Sohkaa Esof, i cili mund të gjendet në port (afër "Stuhisë"), do t'i kërkojë heroit (ose heroinës) t'i dorëzojë atij një ngarkesë të rëndësishme. . Në këmbim, tregtari premton jo vetëm të hyjë në marrëdhënie tregtare me personazhin, por edhe të shprehë një fjalë të mirë me liderin e Rezistencës. AT këtë pasazh do të mësoni se si të përfundoni kërkimin Trade Perks në Mass Effect: Andromeda.

Merrni detyrën nga Sokhki Esof, fluturoni në planetin Voeld dhe ndiqni shenjën në hartë.

Shkoni në planetin e treguar më lart, gjeni tregtarin dhe merrni detyrën prej tij. Sohkaa do t'ju kërkojë t'i dorëzoni atij kuti mallrash që ndodhen në një planet me dëborë të quajtur Voeld. Mblidhni një ekip dhe shkoni në vendin e shënuar.

Skanoni kutitë dhe kthehuni te tregtari në Aya.

Duke mbërritur në vendin e treguar, shkoni në shenjën aktive, e cila ndodhet në juglindje. Lëvizni derisa të hasni në një patrullë të prishur, pranë së cilës do të qëndrojnë furnizimet. Në të njëjtin vend, përdorni skanerin për të ekzaminuar të gjitha objektet, gjatë së cilës ju bini në një pritë, iniciatorët e së cilës do të jenë ketat. Asgjë nuk do të jetë e vështirë, kështu që thjesht luftoni dhe kthehuni te kutitë e furnizimit. Skanoni ato, mblidhini dhe kthehuni në Aya për t'ia kthyer ngarkesën Sohke Esof. Sapo të transferoni ngarkesën tek ai, do të jetë e mundur të tregtoni.

Kalimi i misionit: "Rivendosja e botës"

“Teknologjia e mbetur është çelësi për të rindërtuar Voeld dhe për ta kthyer atë në botën e artë që duhet të jetë. Por së pari, ju duhet të gjeni kasafortën duke aktivizuar të gjithë monolitet e Mbetjes.”

Rivendosja e Paqes është një mision opsional në planetin Voeld. Ashtu si në planetin Eos, do t'ju duhet të aktivizoni tre relike (ose, më thjesht, monolite) në mënyrë që të përmirësoni atmosferën për ndërtimin e një kolonie. Problemet kryesore gjatë kalimit lindin me enigmat, të cilat janë Sudoku. Në këtë udhëzues, do të mësoni se si të përfundoni kërkimin "Rivendosni botën" në Mass Effect: Andromeda dhe si të deshifroni kodet e Relikteve (monolitëve).

Personazhi do ta marrë detyrën automatikisht kur të mbërrijë në planetin Voeld, pasi ka përfshirë rrethinën. Më poshtë janë pamjet e ekranit që tregojnë vendndodhjen e të gjitha relikteve në planetin Voeld dhe zgjidhjen e tyre.

Relikti i parë në planetin Voeld

Shkoni te vendet që janë shënuar në këtë renditje. Pas mbërritjes në vendndodhjen e specifikuar, kërkoni glifet që mungojnë që nevojiten për të deshifruar kodin relikt. Pamja e ekranit më poshtë tregon zgjidhjen e saktë të kodit Relic.

Deshifrimi i kodit të parë të Relikteve në planetin Voeld.

Relikti i dytë në planetin Voeld

Relikti i dytë ndodhet brenda shpellës, ku mund të gjeni edhe glifet e nevojshme, ndaj ndizni skanerin tuaj dhe kërkoni artikuj të rëndësishëm për detyrën. Pasi kërkimi të jetë i suksesshëm, hakoni konsolën Relic.

Deshifrimi i kodit të dytë të Relikteve në planetin Voeld.

Relikti i tretë në planetin Voeld

Monoliti i tretë do të jetë pak më i vështirë se pjesa tjetër. Së pari, këtë herë do t'ju duhet të luftoni me armiqtë. Së dyti, pas shkatërrimit të armiqve, do t'ju duhet të gjeni glife, dy prej të cilave janë në sipërfaqe, dhe jo brenda shpellës së treguar. Nëse bëni gjithçka siç duhet, atëherë personazhi do të hapë vendndodhjen e ruajtjes, nga e cila tani do të duhet të hiqet bllokimi.

Deshifrimi i kodit të tretë të Relikteve në planetin Voeld.

Kasaforta në planetin Voeld

Pasi të jeni në kasafortë, duhet të bëni dy gjëra shumë të rëndësishme: e para është të aktivizoni gjeneratorin e urgjencës, e dyta është të hiqni bllokimin nga kasaforta. Të gjitha këto veprime mund të bëhen duke përdorur tastierën relike. Pas aktivizimit të gjeneratorit të urgjencës, heroi (ose heroina) do të hyjë në vendndodhjen tjetër, e cila do të përmbajë elementë të platformës nga planeti i mëparshëm. Në rast se nuk doni të shqetësoheni me aksesin në të gjitha llojet e dhomave shtesë të rastësishme me gjëra mjaft të mira, aktivizoni tastierën në të djathtë dhe shkoni për të hequr bllokimin nga ruajtja.

Në ruajtje në planetin Voeld, mund të gjeni një dhomë shtesë me gjëra të mira. Në anën e majtë të tastierës së shkyçjes së Vault.

Në mes të shtegut ju duhet të shkoni lart - ka një dhomë shtesë. Brenda, do t'ju duhet të shkatërroni disa kundërshtarë të fuqishëm. Më pas, afrojuni konsolës dhe hakoni atë, pasi të keni deshifruar kodin Relic. Përveç kësaj, pasi të përfundojë deshifrimi, personazhi juaj do të jetë në gjendje të marrë dy pikë aftësish shtesë.

Deshifrimi i kodit të relikteve në kasafortën në planetin Voeld.

Gjithçka funksionoi? Pastaj ju duhet të vazhdoni rrugën përpara për të zhbllokuar kasafortën. Aktivizoni konsolën, më pas largohuni shpejt nga tymi i zi në mënyrë që të qëndroni gjallë dhe, në fund, vulosni kasafortën.

Ecuria e misionit: "Heqja e zemrës"

Ecuria e misionit: "Frekuenca"

"Një shkencëtar nga Voeld ankohet për një lloj ndërhyrjeje që ndërhyn në funksionimin e pajisjeve"

Frekuenca është një nga misionet planetare në Mass Effect: Andromeda. Ju mund ta merrni detyrën në një nga kampet e bazës rebele Angara. Brenda ndërtesës është një studiues që do të kërkojë ndihmë. Thelbi i çështjes është të eksplorosh sinjal i panjohur, kështu që personazhi merr detyrën kryesore dhe detyrën e parë: «» . Në këtë udhëzues, do të mësoni se si të përfundoni misionin "Frekuenca" në planetin Voeld në Mass Effect: Andromeda.

Bisedoni me shkencëtarin dhe merrni koordinata të rëndësishme.

Në këtë mision, do t'ju duhet të merreni me një burim të çuditshëm dhe të panjohur të një sinjali që shkakton probleme të caktuara nga shkencëtarët rebelë vendas. Pas një bisede me studiues, do të shënojë një vend kyç në hartë, kështu që do të shfaqet detyra: «» . Sapo ai ta bëjë këtë, ju mund të shkoni me siguri në pikën e shënuar në lindje. Për më tepër, gjatë rrugës mund të pengoheni në disa poste Kett, kështu që nëse dëshironi, atëherë mund t'i pastroni ato.

Skanoni meteoritin e rënë dhe ndiqni udhëzimet e mëtejshme.

Kur të mbërrini në vendndodhjen e specifikuar, heroi (ose heroina) do të vërejë një pjesë të madhe të një meteori të mbërthyer, kështu që analizoni dhe skanoni atë në të njëjtën kohë. Sidoqoftë, jini në vëzhgim, sepse së shpejti ekipi juaj do të sulmohet nga një tufë Savage Ahdi, nga e cila mund të merrni disa Pllaka të dukshme. Por megjithatë, pasi të vrisni të gjithë armiqtë, mbetet të neutralizoni sinjalin dhe detyra do të përfundojë.

Ecuria e misionit: "Paratë me ilaçe"

"Një mjek i rezistencës në Voeld ka nevojë për furnizime mjekësore për të shpëtuar jetën e ushtarëve të plagosur dhe civilëve të prekur nga kushtet e vështira të planetit."

Depozitat e ilaçeve janë një nga detyra opsionale në Mass Effect: Andromeda. Ju mund ta merrni detyrën në bazën e rezistencës Angara, në një planet të mbuluar me dëborë të quajtur Voel. Personazhit kryesor (ose heroinës) do t'i kërkohet të gjejë tre kuti me ilaçe në formën e furnizimeve. Më problematike nga këto kuti është e treta, sepse, siç doli, nuk është aq e lehtë për të arritur tek ajo. Në këtë udhëzues, do të mësoni se si dhe ku të merrni memoriet mjekësore në planetin Voeld në Mass Effect: Andromeda.

Bisedoni me Dr. Kharin për të marrë koordinatat për vendndodhjen e furnizimeve mjekësore.

Pra, mjeku që do të japë detyrën mund të gjendet brenda bazës së Rezistencës. Pas bisedës, mjeku do të shënojë vendndodhjen e kutive me ilaçe në hartë, në mënyrë që të mund të shkoni me siguri në kërkim.

Në këtë pamje të ekranit, të gjitha ilaçet janë shënuar dhe unë rekomandoj t'i kërkoni ato në rendin e specifikuar.

Dy arkat e para të ilaçeve janë mjaft të lehta për t'u gjetur. Për më tepër, njëri prej tyre do të jetë i pambrojtur, por do të ketë një pritë nga keti, të cilin mund ta injoroni me siguri dhe të shkoni menjëherë pas kutisë së dytë. E dyta do të jetë pak më e vështirë, pasi do të pengoheni në një bazë të vogël kett me disa armiq brenda, kështu që mund të merrni vetëm një arkë tjetër me furnizime mjekësore pasi të keni vrarë ketin.

Sapo të arrini në zonën e uljes së kapsulës, ngasni shpatin dhe kërkoni një shpellë.

Sa për cache-in e tretë, ai mund të shkaktojë vështirësi të caktuara, sepse ndodhet në majë të malit. Që të mos ngatërroheni, lundroni dhe ndiqni falë hartës. Para së gjithash, shkoni në kapsulë dhe më pas ngjituni më lart në shpat. Përfundimisht, ju do të arrini në shpellë, por për të hyrë në fillim do t'ju duhet të merreni me kett (ata do t'i zënë pritë ekipit tuaj). Pra, luftoni armiqtë, merrni kutinë e fundit të ilaçeve dhe kthehuni te Dr. Kharin për të përfunduar detyrën.

Memoria e dytë mund të gjendet brenda shpellës pasi të keni vrarë disa ketë agresivë.

Ecuria e misionit: "Dragonjtë e Fjetur"

“Një grup protestuesish kërkojnë që familjet e tyre të nxirren nga kriostaza. Ne duhet të flasim me menaxhmentin e Nexus për mënyrën më të mirë për ta zgjidhur këtë situatë.”

Sleeping Dragons është një kërkim anësor në Nexus në ME: Andromeda. Pra, protestuesit në Nexus e gjejnë veten të pakënaqur me faktin se anëtarët e familjes së tyre nuk janë zgjuar ende nga ngecja pas kolonizimit të planetit Eos. Në këtë udhëzues, do të mësoni se si të përfundoni misionin anësor të Sleeping Dragons në Mass Effect Andromeda dhe do të mësoni se çfarë të bëni me fshatarët protestues.

Banorët protestues mund të gjenden në zonën e përbashkët të Nexus, pas ndërtimit të një poste në planetin Eos. Ata qëndrojnë në zonën hidroponike. Pas mbërritjes, bisedoni me ta, pas së cilës ata do t'i përcjellin të gjitha ankesat e tyre personazhit kryesor (ose heroinës). Rezulton se të gjithë protestuesit do të jenë të pakënaqur me zgjedhjen tuaj në Eos, pavarësisht se çfarë ishte ajo (ushtarake apo shkencore). Anëtarët e familjes së këtyre rebelëve ishin të radhës në listë për t'u shkrirë, por përzgjedhja e personazheve në Eos i hodhi poshtë listës. Kështu do të të dërgojnë të flasësh me Kandrosin.

Dhe nëse nuk flisni me ta, atëherë do të duket sikur keni shpërfillur ankesat e protestuesve, kështu që ata do të përfundojnë në burg. Në përgjithësi, unë rekomandoj të bisedoni me të. Pas bisedës, ai do të organizojë një takim me drejtorin Tan, Cash dhe Addison. Gjatë një bisede me ta, do të shfaqen argumente të tilla që drejtohen në favor të shuarjes së rebelimit në syth. Ata do të argumentojnë se Iniciativa nuk është në gjendje të mbështesë ndonjë kolonist shtesë në këtë fazë, kështu që ata besojnë se çështja duhet të trajtohet me dorë të vendosur.

Ndaj deri në fund të bisedës, “Pioneri” do të duhet të zgjedhë se si do të sillet me banorët protestues. Ekzistojnë dy mundësi për zgjidhjen e problemit, të cilat kalojnë pa pasoja serioze, dhe ato gjithashtu nuk ndikojnë në asnjë mënyrë në historinë kryesore. Dy opsione për zgjidhjen e problemit: 1 - "Ndaloni protestën" (Kandros do të arrestojë të gjithë protestuesit), 2 - "Protestuesit kanë të drejtë" ("Pioneri" do të shkrijë personalisht të gjithë të afërmit).

Ecuria e misionit: "Nexus: Infestation"

“Iniciativa është nxjerrë nga kriostaza nga një qytetar që vuante nga një infeksion i pashërueshëm. Gjurmoni pacientin dhe kthejeni atë në kapsulë përpara se të përhapë infeksionin."

"Infeksioni" është një mision anësor në. Komploti dhe ngjarjet e këtij kërkimi do të sillen rreth kërkimit për një banor lokal të Nexus, i cili rezulton të jetë zhdukur. Detyra, nga ana tjetër, është mjaft e gjatë dhe ka një zgjedhje të vështirë në fund. Pra, ky udhëzues udhëzues do t'ju ndihmojë të përfundoni kërkimin, kështu që do të zbuloni saktësisht se çfarë do të ndodhë nëse vrisni ose kurseni udhëheqësin Roekaar.

Informacion i dobishëm: Detyra "Infestation" mund të pranohet vetëm pasi të hapni Kadara, megjithatë, nuk do të jeni në gjendje të përfundoni kalimin e detyrës derisa të keni akses në lagjet e varfra të Kadara (që do të thotë se do t'ju duhet të përfundoni misioni kryesor i tregimit të titulluar "Gjuetia për arkontin").

Si të përfundoni misionin "Infeksioni" nëmeshë efektet: Andromeda?

Pra, pasi Kadar të hapet, atëherë pas kthimit në Nexus, Ryder do të marrë një mesazh nga kapiteni Dunn. Mund të flisni me të në Hyperion. Vajza do të flasë për faktin se një grua e sëmurë është zhdukur, ndaj do të kërkojë më shumë detaje rreth incidentit dhe problemeve për të biseduar me doktor Carlisle në infermierinë në të njëjtën anije.

Pas mjekut, do t'ju duhet të flisni me oficerin që është përgjegjës për imigracionin në zonën e përbashkët. Hapi tjetër në këtë detyrë është skanimi i zonës së përbashkët. Qëllimi i skanimit është të kërkojë gjurmë të aktiviteteve të Ruth Becker. Shtegu duhet t'ju çojë në një bar të quajtur Whirlwind. Ndiqni gjurmët brenda, ku do t'ju duhet të skanoni hologramin pranë tabelës.

"Përdor skanerin për të ndjekur hapat e Ruth Becker."

Një rrogëtar i quajtur Lator do të qëndrojë pranë lokalit - bisedoni me të. Gjatë bisedës, ai do ta dërgojë heroin në qendrën e komandës, ku, nga ana tjetër, do t'ju duhet të flisni me Theron. Ndalesa e radhës pas bisedës me Theronin janë sërish doket. Në këtë vend, gjeni dhe bisedoni me pilotin e plagosur. Rezulton se Ruth Becker vodhi anijen e tij, kështu që ai do të duhet të shkojë në "Tempest" në ndjekje.

"Është e nevojshme të skanohen anomalitë për të gjetur saktësisht se ku dërgoi vajza më pas."

Sapo të gjeni veten në hapësirë, vetë loja do t'ju tregojë se cilin sistem duhet të skanoni. Fenerët do të duhet të nisen në vendin e treguar, si zakonisht, dhe sapo të gjendet gjurma (anomalia) e parë e Ruth Becker, do të jetë e mundur të kalohet në sistemin tjetër të specifikuar. Së shpejti, në këtë mënyrë, ju do të gjeni veten në Kadara, ku vajza po arrin tani.

Në pjesën veriperëndimore të hartës për në Kadara, së pari do t'ju duhet të gjeni anijen e Ruthit. Më pas do t'ju duhet të ndiqni rrugën drejt e në strehën e quajtur "Roekaar". Gjatë rrugës, patjetër do të hasni banditë, kështu që pasi t'i vrisni, futuni në katin e poshtëm të bazës. Përdorni terminalin për të hapur dyert lart. Sapo heroi të hyjë në dhomën në katin e fundit, ai do të zbulojë se Ruth Becker është duke qëndruar nën kërcënimin e armës nga udhëheqësi lokal i strehës Roekaar.

“Zgjedhja është e juaja: shpëtoni Ruth Becker dhe kështu lironi banditin nga virusi, ose vrisni banditin dhe Ruthin, duke eliminuar kështu mundësinë e përhapjes së virusit.”

Opsioni i parë - "Vrasni udhëheqësin Roekaar"

Problemi i vetëm është se Ruth Becker është bartëse e infeksionit. Lideri Roekaar, nga ana tjetër, planifikon të marrë një mostër të virusit dhe ta përdorë atë si një armë të re biologjike. Nëse vendosni ta vrisni, atëherë ai do të vrasë Ruthin dhe nuk ka asnjë mënyrë për ta parandaluar këtë. Megjithatë, në këtë rast, infeksioni do të ndalet, kështu që jo gjithçka është aq e keqe. Në fund, trupi i Ruth Becker do të duhet të transferohet në Nexus në një dhomë krio.

Opsioni dy - "Lëreni udhëheqësin Roekaar të shpëtojë"

Nëse i jepni liderit të bandit mundësinë për të shpëtuar, ai do të shpëtojë me një virus të degraduar dhe ndoshta të papërshtatshëm për mostrën. Përveç rrezikut, jeta e Ruth Becker-it gjithashtu mund të shpëtohej në këtë mënyrë. Pas këtij incidenti, Ruth do të duhet të ngrijë dhe të shkojë me shpinë në Nexus.

Ecuria e misionit: "Tradhtia e Kroganit"

“William Spender është një njeri i pamohueshëm kompleks. Por ka arsye për të besuar se ndihmësdrejtori i çështjeve koloniale po gërmon në mënyrë aktive nën krogan. Drac dëshiron që ju ta kontrolloni atë."

Tradhtia e Kroganit është kërkimi i parë që synon të rrisë besnikërinë e Drak në lojë. Asistent Addison (i quajtur William Spender) doli të ishte i pandershëm dhe bën gjithçka për të ndërhyrë në krogan, duke kompromentuar kështu punën e tyre në Nexus. Ju, nga ana tjetër, do të duhet ta çoni këtë person në ujë të pastër. Në këtë pjesë të udhëzuesit, do të mësoni se si të përfundoni kërkimin "Tradhtia e Kroganit" në Mass Effect: Andromeda.

Kalimi i detyrës "Tradhtia e kroganit"


“Shoku Kandros pas dialogut do të sigurojë akses në të dhënat e sigurisë”.

Shkoni në Nexus për të folur me Kandros, Kesh dhe, në fakt, me vetë Spenderin. Pra, rezulton se Kesh mendon se Spender po fsheh diçka, ndaj i kërkon Kandros të zbulojë nëse ka prova të krimeve të Spenderit në të dhënat nga kamerat e sigurisë. Pasi të keni akses në kamerat e sigurisë, do të zbuloni se ka një regjistrim, por është i vetmi dhe ka cilësi të dobët, kështu që do të hyjë në lojë SAM, i cili do të përcaktojë koordinatat e Kadara, kështu që do të shkojë atje. . Me të mbërritur në Kadar, zbrisni në lagjet e varfëra lokale dhe më pas në "Nomad" me makinë drejt në shtegun e Spender. Pikërisht përballë strofullit do të ketë një fushë të minuar, kështu që ju duhet të zbrisni nga mjeti i të gjithë terrenit dhe të ecni më tej vetë me një skaner në duar.

"Ju mund të arrini në atë ndërtesë të largët, por nuk do të mund të arrini atje, sepse fusha përreth është e minuar, kështu që shkoni atje në këmbë, duke përdorur skanerin gjatë rrugës."

Pasi të jetë shtypur e gjithë rezistenca, rezulton se Spender po shet mallra të vjedhura në Nexus disa të mërguarve, dhe ai gjithashtu punon me një person të caktuar të quajtur Aoran. Pra, është koha për t'u kthyer në Nexus dhe për të vizituar apartamentin e Spender për të marrë gërvishtjen (të fshehur pas një monitori në mur). Dhe pasi të gjendet pajisja, dorëzojeni atë tek tekniku dhe më në fund flisni me Drak, i cili do të lëshojë detyrën tjetër, dhe ajo aktuale do të përfundojë.

"Scrambler mund të gjendet vetëm pas monitorit."

Ecuria e misionit: "E ardhmja e njerëzve"

"Krogan gjurmoi transportin e vjedhur në minierat jashtë Elaaden. Kolonia e kroganit mund të përballet me urinë nëse Pathfinder dhe Drac nuk i kthejnë farat e vjedhura."

"E ardhmja e njerëzve" është kërkimi i dytë që merret me besnikërinë e Drakut në lojë. Sipas komplotit, transporti i kolonisë krogan, e cila nga ana tjetër po transportonte një fond unik farash, u vodh, kështu që Drak i kërkon Rajderit që të ndihmojë për ta gjetur. Ky mision është në thelb një vazhdim i drejtpërdrejtë i kërkimit të tradhtisë Krogan, kështu që ky udhëzim do t'ju mësojë se si të përfundoni kërkimin e së ardhmes së njerëzve në Mass Effect: Andromeda.

Si të kaloni detyrën "E ardhmja e popullit"?

"Këtu, në fakt, është Tuchanka e Re."

Pasi të pranoni detyrën, shkoni në Elaaden dhe në planet, hipni pas timonit të Nomadit dhe shkoni në një vend të quajtur Tuchanka i Ri. Pas mbërritjes, bisedoni me një krogan të quajtur Hark, nën rojën e të cilit, në fakt, anija u rrëmbye. Pra, ai do t'ju japë koordinatat e varrit lokal të piratëve, kështu që ju mund të shkoni menjëherë në këtë vend.

“Gard Hark do ta dërgojë protagonistin në kërkim të një strofull piratesh”.

Me të mbërritur, do të fillojë një luftë e gjatë me rojet lokale, por kur lufta të përfundojë, do të takoni të njëjtin Aroan që u ndez në detyrën e fundit. Pra, pas një shkëmbimi zjarri tjetër, Ryder do të kontaktohet nga Vorn (një asistent laboratori, pa të cilin fondi është absolutisht i padobishëm). Ata nuk do ta vënë heroin tuaj përpara zgjedhjes, sepse këtë herë Drac do të vendosë vetë gjithçka, por pasi të shpëtojë Vorn, do të pasojë një tjetër shkëmbim zjarri. Pastaj, pas betejës, do të duhet të shkoni për ngarkesën, ku beteja do të fillojë përsëri.

Duke kapërcyer armiqtë, ndjekja do të përfundojë me takimin e Ryder dhe Drak me Aroan përsëri. Dhe tani ju duhet të vendosni se çfarë të bëni me këtë person interesant: vrisni ose lini gjallë. Nëse vendoset të vritet Aroan, atëherë Drak do ta hedhë në humnerë pa vonesë, por nëse e lini të gjallë, do të jetë e mundur të mësoni diçka prej tij për Spender. Sidoqoftë, në çdo rast, detyra, në një mënyrë apo tjetër, do të përfundojë.

Varet nga ju që të vendosni saktësisht se si të silleni me Aroan: vrisni dhe shijoni hakmarrjen, ose lëreni të jetojë dhe të marrë informacione të vlefshme”.

Ecuria e misionit: "Voeld: The Lost Song"

“Të jashtëligjshmit prenë Yeevara, krijesa lokale të nderuara nga Angara. Ndiqini gjuetarët dhe fitoni respektin e popullit të Voeld."

Kënga e Humbur është një kërkim opsional që mund të merret në planetin Voeld. Sipas biologëve, një krijesë e quajtur "Yevara" është një specie mjaft e rrallë, e cila përveç gjithçkaje është sulmuar nga gjuetarët vendas. Personazhi kryesor do të duhet jo vetëm të gjejë gjuetarët, por edhe t'i ndëshkojë ata. Në këtë përmbledhje, do të mësoni se si të përfundoni kërkimin e Këngës së Humbur në planetin Voeld.

“Gjëja e parë që duhet të bëni është të flisni me biologët. Pas dialogut, jo vetëm që do të merrni vetë detyrën, por do të zbuloni se ku janë tani gjuetarët”.

Si të kaloni detyrën "Kënga e humbur"?

Pra, pranë kampit, i cili ndodhet në qendër të Voeld, mund të gjeni biologë. Pas bisedës me ta, rezulton se specia e shenjtë e kafshëve Yevar është në fazën e zhdukjes dhe për këtë arsye ka nevojë për mbrojtje efektive nga sulmet e gjuetarëve. Dhe meqenëse janë të shenjta për ta, ata kërkojnë ndihmë. Prandaj, sapo të merrni detyrën, shkoni përgjatë rrugës së paraqitur për të gjetur gjuetarët. Pas mbërritjes në një vend kyç, skanoni dhe lexoni me kujdes bllokun e të dhënave. Nga informacionet e marra do të mësoni saktësisht se ku ndodhet kampi i gjuetarëve të paligjshëm.

"Gjeni një bllok të dhënash që do t'ju ndihmojë të gjeni tani vendndodhjen e strofkës së gjuetarëve pa leje."

Kur të arrini në kamp, ​​gjëja e parë që duhet të bëni është të pastroni zonën nga kett dhe mercenarët lokalë. Kështu, lironi hyrjen në shpellë. Duke kaluar nëpër shpellën brenda, do të hasni përsëri disa armiq gjatë rrugës, por asgjë e vështirë, kështu që ndiqni shënuesin përpara. Në fund të shpellës, Ryder do të pengohet me udhëheqësin e një bande gjuetarësh pa leje, Voeld, i cili do të tregojë versionin e tij të asaj që po ndodh përreth. Pasi të keni dëgjuar gjithçka deri në fund, duhet të bëni një zgjedhje mjaft të vështirë.

“Në fund të shpellës do të takoheni me kreun e bandës, por pas një bisede të vogël do të mësoni detaje të reja të gjithë historisë, kështu që do t'ju duhet të bëni një zgjedhje të vështirë.

Të nderuar vizitorë! Kalim detyra shtesë Mass Effect: Andromeda është në zhvillim e sipër, kështu që ju lutemi shënoni këtë faqe për më shumë përditësime!

Prolog: "Hyperion"

Filloni ecuria në Mass Effect: Andromeda nga shikimi i një videoje prezantuese spektakolare, pas së cilës, pasi zgjohemi pas 600 vitesh gjumë, komunikojmë me Dr. Lexi T "Perro dhe një AI të quajtur SAM (në vend të SUZI nga). Dhoma duke folur me personat ne te, nese deshiron kontrollojme si jane punet me motren apo vellain, ne varesi te kujt ke filluar te luash.Mund te perdoresh edhe murin informativ, pas te cilit pasi te hapesh deren bashke me Coren shkojmë te ura Hyperion. Në dhomën tjetër, para se të shkoni më tej, duhet të zbuloni shkakun e dështimit, këtë e bëjmë duke përdorur një skaner duke e ndezur duke shtypur butonin G dhe duke skanuar qarkun e energjisë duke shtypur RMB.Pasi zbulojmë një problem, kalojmë stafetën e rrymës në tastierën e shënuar dhe më pas shkojmë te blloqet e të dhënave monorail gjatë rrugës. Duke mbërritur në urë, flasim me kapitenin dhe Raider Sr. Si rezultat, një herë në dhomën e zhveshjes, ne inspektojmë dhomën duke mbledhur blloqe të dhënash, duke folur me njerëzit dhe duke kërkuar për kaskën tuaj të shtrirë aty pranë. si të gjejmë një helmetë, të marrim një armë dhe të shkojmë në hangar, ku pas një bisede të shkurtër shkojmë në planet.

Gjatë shikimit Mass Effect: Përshkrim i videos së Andromeda Për të kaluar mes videove, përdorni skedën "Lista e luajtjes"...

Në një sipërfaqe

Pas një uljeje jo veçanërisht të suksesshme, u nisëm për të kërkuar pjesën tjetër të skuadrës. Pasi kemi gjetur rrënojat e anijes dhe të huajt pranë tyre, ne përpiqemi të kontaktojmë ose të fillojmë menjëherë të qëllojmë, në një mënyrë ose në një tjetër duhet të hapim zjarr. Pasi qëlluam një çift alienësh, ne flasim me një tjetër të mbijetuar të quajtur Fisher. Më pas, pasi kemi ekzaminuar zonën, mbledhim furnizime të shpërndara aty pranë, pas së cilës nisemi për të kërkuar anëtarët e tjerë të ekipit. Ne shkatërrojmë të gjithë armiqtë gjatë rrugës, si dhe kryejmë detyra "sipas dëshirës", si "Gjeni Greer", "Inspektoni anijen e rrëzuar", Gjeni burimin e flakërimeve", "Inspektoni shpellën". Gjithashtu gjatë rrugës do të hasim rrënoja të panjohura që ia vlen t'i eksplorosh, brenda rrënojave do t'ju duhet të futeni në një dhomë të mbyllur dhe të ndizni gjeneratorin atje, pas së cilës ne inspektojmë kompleksin duke u përfshirë në betejë me një robot të panjohur. duke sulmuar të huajt. Në në fund të betejës, pasi kemi mbledhur municion dhe armë shtesë. Pasi zmbrapsëm një sulm tjetër të të huajve, u nisëm për të kërkuar Pathfinder dhe pasi u takuam me të, ne ndjekim Ryder Sr. duke sulmuar pozicionet e armikut. Pasi depërtuam në kompleks, ne marrim mbrojtjen duke vendosur partnerë në pikat e treguara dhe gjuajmë alienët sulmues ndërsa Pathfinder është i angazhuar në deshifrim, në fund të procesit të deshifrimit ne ndihmojmë plakun Ryder hapni portën dhe shikoni një video tjetër.

Ribashkim me Nexus

Duke përdorur një hekurudhë, do të hipim në Nexus, ku kërkojmë punonjës duke skanuar mjedisin, mund të flisni edhe me AI Avina. Si rezultat, pasi kemi gjetur ndërtuesin, flasim me të dhe me Tiren Kandros që është afruar dhe më pas shkojmë në qendrën e komandës Nexus. Pas mbërritjes, ne komunikojmë me drejtorin Tann në selinë e Pionierëve, pas së cilës do të duhet të flasim veçmas me Tann, Kesh, Kendros dhe Addison, në përgjithësi, vetëm biseda dhe asgjë më shumë.

Sabotim në stacion

Me kërkesë të teknikut Raj Patil, ne skanojmë sistemet e shënuara Nexus me një skaner në kërkim të dëmtimit të qëllimshëm të sistemit. Dy panele do të kenë tela që çojnë në reletë të tjera. Pasi kemi arritur telat në reletë e tjera, ne gjithashtu i skanojmë ato dhe më pas kalojmë përgjatë një hekurudhe në një ndarje tjetër për të biseduar me "diversantin" Zara Kellus. Pas bisedës mësojmë se dikush tjetër organizon sabotim. Për të zbuluar identitetin e diversantit, shkojmë në qendrën e komandës për të kontrolluar të dhënat e sistemeve të sigurisë. Vetëm rekordi i tretë nuk do të dëmtohet shumë pas restaurimit të tij, ne skanojmë personelin e sigurisë së Nexus në qendrën e kontrollit dhe në Hyperion. Pasi gjetëm një Dale Atkins, ne e ekspozojmë atë.

Vrasësi i parë

Për të hetuar vrasjen, fillimisht flasim me rojet e burgut në qendrën komanduese dhe më pas me të akuzuarit. Më pas, duhet të bisedoni me Kandros dhe, nëse dëshironi, të ridëgjoni regjistrimin në tastierën aty pranë, pas së cilës flasim me një dëshmitar të quajtur Shaw. Biseda e fundit në stacion do të jetë me drejtorin Tann, pas së cilës duhet të shkojmë në Eos dhe të inspektojmë vendin e krimit. Me të mbërritur në vend dhe duke filluar të skanojmë, ne inspektojmë elementët e armaturës, duke përfunduar përfundimisht në folenë e karkins. Pasi të shkatërrojmë të gjithë përbindëshat, do të gjejmë një pjesë tjetër të armaturës duke skanuar të cilën e studiojmë, duke marrë kështu akses në të dhënat që do të vërtetojnë pafajësinë e Nilken. Mund të dëgjojmë edhe regjistrimin audio, pas së cilës do të duhet të flasim me Nilken.

Nga e para

Pasi morëm për përdorim anijen tonë personale të quajtur "The Tempest", paksa të kujton "Normandinë", u nisëm për të shfletuar hapësirat e galaktikës Andromeda. Detyra jonë e parë do të jetë në planetin Eos, në fund, duhet të pastrojmë atmosferën nga rrezatimi, por në fillim shqyrtojmë strukturën kryesore të "Objektit 1". Dera e ndërtesës do të mbyllet, kështu që ne shkojmë të kërkojmë kodin e hyrjes në ndërtesat e mbyllura, ai do të jetë në një nga blloqet e të dhënave në dhomën e shënuar. Pasi kemi hapur derën e mbyllur, ne inspektojmë stacionin e kontrollit të energjisë dhe më pas shkojmë në një ndërtesë tjetër të mbyllur, ku flasim në radio me Clancy Arquist. Më pas, nisemi për të ndezur gjeneratorët duke ndezur të parin, skanojmë kullën e shënuar të energjisë dhe më pas ngjitemi në majë të saj, ku ndezim sërish gjeneratorin. Si rezultat, pasi kemi ndezur të dy kullat e energjisë, ne qëllojmë ketat e sulmuara, pas së cilës kthehemi në Clancy pasi bisedojmë me të cilin i afrohemi tastierës dhe rivendosim energjinë.

Pasi të rikthehet energjia, mund të inspektoni dhomat e mbyllura më parë, do të na duhet gjithashtu të gjejmë transport, për këtë ne skanojmë kontejnerët e shpërndarë në të gjithë territorin. Pasi kemi gjetur kontejnerin e dëshiruar, ne kërkojmë nga orbita stacioni përpara pas së cilës mund të hapim kontejnerin dhe të marrim një mjet të gjithë terrenit. Në automjetin tonë të ri, ne u nisëm për të kontrolluar sinjalin e çuditshëm që vinte nga pajisja e alienëve. Me të mbërritur në vend, ne përpiqemi të lidhemi me pajisjen dhe pas një përpjekjeje të pasuksesshme, ngjitemi në një nga kolonat për të skanuar glyph. Pastaj, duke u kthyer në tastierë, ne aktivizojmë pajisjen e huaj, pas së cilës njihemi me Peebee dhe zmbrapsim sulmin e koleksionistëve. Më pas, do të na duhet të ndezim dy monolite të tjera aliene, pasi të kemi skanuar më parë dy glife të tjera në secilën (në kolonat, pas skanimit të të cilave mund të shihni telin që çon në glyph).

Kur ndizni pajisjet e huaja, do t'ju duhet gjithashtu të luftoni armiqtë, dhe në një nga monolitet, për ta ndezur atë, do t'ju duhet të deshifroni kodin e Relikteve duke rregulluar glifet në mënyrë që të mos ketë të njëjtat në secilin nga katër qelizat (si në pamjen e ekranit). Pasi ndezim monolitët, shkojmë në vendin e konvergjencës së rrezeve, atje do të takojmë përsëri Peebee dhe së bashku nuk do të zbresim në birucë. Pasi hapim derën dhe hidhemi poshtë, fillojmë të ekzaminojmë kasafortën e Relicit, duke gjetur një tastierë tjetër dhe duke e aktivizuar atë, ndjekim konturin e vendosur në mure dhe dysheme. Si rezultat, pasi kemi hasur në një tjetër "pus me gravitet të ndryshueshëm" ne vazhdojmë zbritjen tonë në thellësi të kompleksit. Si rezultat, pasi kemi ngecur në një qark që rrjedh, ne e riparojmë atë duke skanuar fillimisht rrjedhjen, pas së cilës vazhdojmë të lëvizim përgjatë qarkut. Për të kaluar nëpër shpella, përdorni konsolat për të ngritur reliket e dyshemesë. Pasi të kemi arritur në tastierën e treguar, ne e aktivizojmë atë dhe më pas vrapojmë në drejtimin e treguar për të dalë nga ruajtja. Tjetra, ne shkojmë në vendin e treguar për të krijuar një postë, pasi kemi vrarë të gjithë ketët atje dhe duke folur edhe një herë me Drak, e ftojmë atë në ekipin tonë, pas së cilës fluturojmë në Nexus për të biseduar me Tann në selinë e pionierëve .

Projekt sekret

Pasi kemi gjetur objektin "Resilience" në shkretëtirë, ne e ekzaminojmë atë, pasi kemi gjetur një tastierë në një nga dhomat, pasi ta ndezim, skuadra jonë do të sulmohet nga ketts. Pasi kemi vrarë të gjithë kett, si dhe një përbindësh të quajtur Demon, ne po kërkojmë një projekt sekret të Object 2, pasi kemi gjetur një tastierë tjetër, e ndizni, pas së cilës do të na duhet të gjejmë dy nga tre pjesët. Një nga detajet do të shtrihet në dysheme në të njëjtën dhomë, i dyti në shkretëtirë pranë anijes së thyer. Si rezultat, pasi kemi gjetur të gjitha detajet, ne kthehemi te Objekti 2 dhe skanojmë projektin shkencor, pasi kemi përfunduar detyrën dhe kemi marrë të dhënat shkencore të Rrugës së Qumështit.

Rreze shprese

Duke vazhduar kalimin e parcelës kryesore, shkojmë në sistemin Onaon, ku do të takohemi me anijen Kett. Pas një bisede të shkurtër dhe arratisjes së suksesshme të mëpasshme përmes "ndyrësisë", zbarkojmë në planetin Aya, ku do të takojmë alienët e racës Angara. Pasi biseduam me guvernatorin lokal të quajtur Paaran Shie, ne e ndjekim atë në shtabin e rezistencës në Angarsk. Në seli, pasi keni biseduar me Ephra dhe Jaal, ky i fundit mund të merret përfundimisht në ekuipazhin tuaj. Më tej, për të vazhduar detyrën "Rrezja e Shpresës", do t'ju duhet të përfundoni një nga dy detyrat e caktuara nga Angarët, domethënë të vizitoni planetët Havarl ose Voeld.

Pasi mbaruam së ndihmuari shkencëtarët, kthehemi te "Stuhia" dhe flasim me Ephra De Tershaav, pas së cilës shkojmë në planetin Voeld në sistemin Nol. Duke mbërritur shpejt në vend, para se të ngrijmë, vrapojmë në drejtimin e treguar përgjatë shtegut të ndriçuar nga fenerë të kuq (si në). Pasi u takuam me komandantin e rezistencës, shkojmë në objektin sekret të ketts, ku përdorim SAM për të kaluar nëpër fushën mbrojtëse. Për hakerim, gjejmë një pikë aksesi dhe pasi kemi depërtuar nën mburojë, ne futemi në ambientet e kompleksit përmes ventilimit, pasi kemi qëlluar më parë grilën. Pasi shkatërruam shkëputjen e parë të armiqve, ne flasim me luftëtarët e rezistencës, pas së cilës, pasi vendosëm të ndahemi, u nisëm për në Moshae. Pasi të kemi arritur në dhomë me tastierën, do ta përdorim atë për të hapur derën e mbyllur, pas së cilës kalojmë përgjatë korridoreve në drejtimin e treguar.

Si rezultat, pasi kemi arritur në dhomën e mbyllur nga mburoja, ne e fikim atë duke përdorur tastierën, pas së cilës skanojmë kapsulat dhe lidhemi me një tastierë tjetër që qëndron në qendër të dhomës. Duke ecur përpara, ne do të ngecim në një dhomë ku hangari është kthyer në ketë, pasi kemi vrarë të gjithë armiqtë, flasim me Jaalin dhe më pas fillojmë të ndjekim Kardinalin. Në fund, duke u kapur me armikun për ta mposhtur atë, para së gjithash qëllojmë në dronin që krijon një fushë mbrojtëse rreth Kardinalit. Pasi fusha mbrojtëse është fikur, ne përpiqemi t'i shkaktojmë armikut dëmin maksimal derisa ai të krijojë një mbrojtje të re. Gjithashtu, në një betejë me Kardinalin, nuk duhet të futeni në sferat e energjisë që ai qëllon. Pasi mundëm armikun, ne komunikojmë me Moshae, në bisedë do të duhet të zgjedhim të shkatërrojmë kompleksin kett ose të shpëtojmë Angarians të kapur. Pas kësaj, ne dalim në çati dhe luftojmë kets në pritje të evakuimit. Duke u kthyer në Aya, shkojmë me Moshae në kasafortë, pas së cilës komunikojmë me Ephra dhe Moshae në selinë e Rezistencës.

Ndihmoni shkencëtarët e Havarlit

Pas uljes në planet, kalojmë nëpër një grup ndërtesash të quajtur Daar Pelaav, atje do të duhet të flasim me Kiiran Dals, i cili do të na kërkojë të lirojmë shkencëtarët e Angara që kanë rënë në kriostazë. Për të përfunduar këtë detyrë, ne kalojmë në monolitin më të afërt, pasi kemi vrarë të gjithë robotët gjatë rrugës dhe kemi hakuar tastierën relike. Për të hakuar konsolën, do t'ju duhet të skanoni dy glife që mund t'i gjeni afër në monolit. Vetë hakimi, si Eose, kryhet duke rregulluar glyphs në një rrjet në mënyrë që ato të mos përsëriten në rreshta, kolona ose forma të zgjedhura. Pasi të lironi shkencëtarët, kthehuni me një raport te Daar Pelaav tek Kiiran Dals.


Cora Harper: Arka e Azarit

Pasi kemi marrë një letër nga Cora Harper dhe flasim me të, shkojmë në Eos, ku do të flasim për arkën e zhdukur të Azarit me Hydaria që ndodhet në postin e Prodromos. Më pas, shkojmë në planetin Voeld për të gjurmuar sinjalin Periphon atje. Me të mbërritur në vend dhe duke e drejtuar mjetin e të gjithë terrenit në pozicionin e treguar, fillojmë kërkimin për anijen, për shkak të sasisë së madhe të akullit dhe depozitave të disa mineraleve, do të kemi disa sinjale, kështu që do të duhet të kalojmë të gjitha pikat e shënuara. Pasi të kemi arritur në vendin e duhur dhe ta pastrojmë atë nga ketat, ne ekzaminojmë rrënojat e anijes në kërkim të transmetuesit Periphone, dhe pasi të gjeni pajisjen, do të duhet të prisni derisa Cora të hajë komunikuesin.

Heqja e zemrës

Pas përfundimit të detyrës "Takim me familjen", ne do të marrim këtë detyrë, ose më mirë, mundësinë për të depërtuar në bazën e ketit. Pasi të kemi shkuar në koordinatat e specifikuara, do të futemi në shpellën që çon në bazën e armikut, duke thyer kodin e mburojës përmes tastierës, ne depërtojmë brenda, duke vazhduar të lëvizim nëpër shpellë dhe duke shkatërruar armiqtë. Pasi të kemi dalë në sipërfaqe, ngjitemi në rrugën drejt ndërtesave të bazës së ketit. Pasi kemi depërtuar në ambientet e bazës, ne anashkalojmë sistemin e sigurisë duke fikur gjeneratorët e kett në masën prej tre copë. Pas kësaj, do t'ju duhet të shkatërroni terminalin e sigurisë kett, duke hapur kështu rrugën për në thelbin e bazës në kullën qendrore. Si rezultat, pasi kemi plasaritur panelin tjetër, ne kërcejmë në kapakun e hapur dhe pastrojmë dhomën tjetër nga kepat. Duke vazhduar të lëvizim poshtë korridorit, do të gjejmë veten në një hangar, ku do të na duhet të shkatërrojmë tre platforma uljeje. Pasi në njërën nga platformat, zbulojmë se kontrolli është i bllokuar dhe për të anashkaluar bllokimin, duhet të gjeni dhe aktivizoni terminalin. SAM do të zbulojë disa terminale shtesë në hangar, detyra jonë është të gjejmë atë të duhurin ndërsa luftojmë sulmet e Kett. Pasi të shkatërroni të gjitha terminalet, mbetet të eliminoni Prefektin e mbërritur dhe mbrojtësit e mbetur të ketit, si dhe të arrini në majë të kullës në dhomën e vëzhgimit "Zenith". Si rezultat, një herë në vendin e duhur, duke përdorur tastierën, ne neutralizojmë bazën e kett dhe më pas krijojmë një post në Voeld në vendin e shënuar. Dhe për të përfunduar detyrën “Heqja e zemrës” kthehemi në Baksil.

Sulmi në bazën Kett

Për të përfunduar këtë detyrë të vogël, ne skanojmë matricën e sigurisë për dobësi. Pas kësaj, ne organizojmë një devijim dhe kemi akses në një ruajtje të sigurt nga e cila nxjerrim gjithçka që nuk është gozhduar (mos harroni të inspektoni të dy dhomat e sipërme dhe të poshtme).

Në errësirë

Pas përfundimit të detyrës "Heqja e zemrës", fusha e forcës që mbulon vendin e gërmimit do të fiket dhe do të mund të kontrollojmë sinjalin e dëmtuar. Pasi kemi depërtuar nën kupolën me aftësi të kufizuara, zbresim në shpellën e akullit, ku SAM do të gjejë një pajisje komunikimi afër. Detyra jonë është të gjejmë një pajisje që do të vendoset në një kufomë të shtrirë në një qorrsokak të vogël në anën e djathtë të shpellës. Pasi kontrollojmë bllokun e të dhënave, kthehemi te oficeri i lartë i inteligjencës Kaas.

Duke kërkuar për të kaluarën

Duke zbritur më thellë në shpellën e akullit, ne shkatërrojmë të gjitha ketat që takuam gjatë rrugës, pas së cilës do të na duhet të çlirojmë hangarët e kapur dhe të flasim me një nga të lëshuarit. Më pas, pasi shkojmë në ndarje, e skanojmë dhe më pas kalojmë në një distancë të sigurt për të hedhur në erë murin. Pasi muri është shkatërruar, kalojmë në sallë, ku gjejmë një kompjuter të madh me një AI të lashtë. Pasi të flisni me kompjuterin, do t'ju duhet të vendosni nëse do ta lini të gjallë këtë AI ose do ta shkatërroni atë, duke shpëtuar kështu një nga hangarët e çliruar.

Shkencëtarët e humbur

Ne u nisëm në koordinatat e treguara dhe skanojmë mbeturinat dhe trupat e gjetur, gjithashtu do t'ju duhet të lexoni regjistrimin audio. Pasi mbaruam në vendin e përplasjes, u nisëm përgjatë rrugës së planifikuar nga shkencëtarët, pasi arritëm në pikën e treguar, do të gjejmë Arkitektin Relikt. Për të mposhtur Arkitektin, prisni derisa ai të bjerë në tokë, pastaj merrni mbrojtjen në një nga ndërtesat aty pranë dhe qëlloni në këmbët dhe gojën e armikut (në varësi të asaj që tregohet si objektiv). Gjithashtu, në betejën me Arkitektin e Relikteve, do t'ju duhet periodikisht të ndryshoni pozicionin duke u zhvendosur në ndërtesa të tjera dhe të qëlloni Relike të vogla. Si rezultat, pasi kemi dëmtuar tre gjymtyrë dhe pasi kemi qëlluar gojën e një roboti gjigant (duke shkatërruar konturet e kokës dhe këmbëve), ne i afrohemi armikut të mundur dhe lidhemi me të, pas së cilës flasim me Priya Blake.

Rivendosja e Paqes

Për të përfunduar këtë detyrë, do të na duhet të aktivizojmë tre monolite të vendosura në këtë planet. Pasi kemi udhëtuar në vendin e treguar, ne skanojmë tre glifë dhe më pas i afrohemi tastierës relike dhe aktivizojmë monolitin duke vendosur glifet që mungojnë, të cilat nuk duhet të përsëriten në rreshta kolonash dhe forma të zgjedhura, siç tregohet në pamjet e ekranit. Më pas, ne përsërisim procedurën në dy monolite të tjera, pasi kemi skanuar më parë tre glife në secilën. Pas aktivizimit me sukses të tre monoliteve, shkojmë në hyrje të kasafortave, ku zbresim pusin e gravitetit. Pasi kemi zbritur, ndezim gjeneratorin e urgjencës, për këtë aktivizojmë tastierën dhe më pas heqim bllokimin nga ruajtja duke lëvizur nga një termogjenerator në tjetrin në mënyrë që të mos ngrijë. Pasi kemi vrarë të gjitha reliket gjatë rrugës dhe duke arritur përfundimisht në vendin e duhur, ne aktivizojmë tastierën tjetër, pas së cilës largohemi nga zona e pastrimit dhe dalim nga ruajtja, duke përmirësuar kështu kushtet e jetesës në një planet tjetër.




Vazhdon...

Lloji i punës: Detyra shtesë

Kushtet e kërkuara: shkoni në Eos

Vendndodhja e fillimit: Eos

Si të merrni një: skanoni çdo kufomë pa emër të një kolonisti

Gjeni trupat e kolonistëve dhe bëni një skanim

Eos

Në tokat e ashpra të Eos, trupat e shtatë kolonistëve të vdekur u lanë të kalben. Gjeni ato dhe skanoni ato, më pas kthehuni në Nexus për të raportuar fatkeqësinë te familjet dhe miqtë e tyre.

Tema 1: Shpresa: Theo J. Harwell

Trupi i Theo J. Harwell (1) i shtrirë në tokë pranë ruajtjen e energjisë(të cilat mund të skanohen për të dhëna shkencore). Skanimi i trupit të parë fillon kërkimin.

Monoliti relikt: Tegan C. Avante

Ky trup (2) shtrihet në tokë përballë një guri të madh pranë monolitit të parë Relikt. Këtu do të takoni Peebee për herë të parë.

Pika 2: Fortësia: Gordanus Trenitus

Gjeni trupin e turianit (3) i shtrirë midis dy barrierave kinetike.

Pika 2: Qëndrueshmëria: Porter M. West

Gjeni trupin e Porter M. West (4) i shtrirë në rërë në një përroskë në verilindje të Objekti 2: Fortësi.

Pika 2: Qëndrueshmëria: Thysa Ylar

Gjeni dhe skanoni trupin e Tisa Aylar (5) në Objektin 2: Fortësia.

Monolit relikt: Amira S. Pavlov

Trupi (6) Amira Pavlova mund të gjendet në Monolitin e Reliktit jugor.

objekti kërkimor i kett: Daron T. Anton

Trupi i Daron është në postin e Ketit (7) ku takoni për herë të parë Drakun.