Arratisja me kubi Përcjellja e shpellës në rusisht. Shpella - një platformë tipike e nivelit "Souvenir Shop".

Pra, le të fillojmë lojën. Kamera ulet pa probleme, zgjidhni një nga 7 karakteret. Le të fillojmë me kalorësi. Vrapojmë në të majtë dhe thyejmë portën, pastaj vrapojmë në të majtë. Tani merrni me vete një udhëtar në kohë dhe një fermer. Ne vrapojmë më tej kalorësin dhe hidhemi poshtë në shpellë. Pastaj zbresim me dy heronj të zgjedhur (një udhëtar në kohë dhe një fshatar). Si udhëtar, ne e lëvizim kutinë nga këndi i djathtë i shpellës në të majtë, pastaj ngjitemi në parvaz, tani i tërheqim edhe pjesën tjetër të heronjve në parvaz.

Vrapojmë te ura e drurit dhe biem të tre. Pastaj vrapojmë djathtas dhe flasim me xhaxhain që qan. Më pas, ai do të na japë çelësin. E marrim si fshatar, hapim derën dhe hidhemi poshtë, pastaj zbresim në litar dhe vrapojmë djathtas. Pastaj zbresim shkallët. Në të djathtë do të ketë një mulli të vogël me erë të thyer, në të majtë ka një levë. Ne zbresim edhe më poshtë, ku ka makina shitëse me ushqime, dhe përdorim levën në të djathtë të tyre, ndërrojmë heroin dhe vrapojmë në levë përballë mullirit, ai do të hapë kalimin dhe me heroin e tretë vrapojmë drejt. e majta tek grumbulli i kockave dhe përbindëshi. Mos u afro, mund të të vrasë. Ne ngjitemi lart dhe aktivizojmë shenjën e vizatuar në tabelë.

Shkojmë djathtas dhe përdorim pusin e vjetër. Tani ngjitemi në të majtë dhe përdorim makinën, por asgjë nuk do të vijë prej saj. Ne kalojmë te heroi i dytë (ndonjë) dhe i drejtojmë në zile (afër grumbullit të kockave) dhe e përdorim atë. Sipër aktivizoni makinën. Më pas, me ndihmën e një kalorësi, thyejmë levën e pusit në të djathtë, e marrim si fshatar dhe shkojmë te pusi i dëmtuar, e fusim, fillojmë ta rrotullojmë dhe do të shpërthejë. Në të djathtë të pusit është shenja në të cilën ne sjellim kalorësi. Le ta aktivizojmë. Më pas, ngjitemi lart si fshatar, marrim një shishe me ujë nga makina dhe zbresim në katin e poshtëm dhe vrapojmë djathtas dhe e fusim në gjeneratorin pranë makinerive ushqimore dhe marrim një hot-dog nga makina. Më pas, marrim një hot-dog me vete dhe e hedhim mbi një pike në të djathtë të përbindëshit në një grumbull kockash.

Tani i afrohemi makinës shitëse me ushqime, përsëri nxjerrim një shishe me ujë dhe e çojmë në gjeneratorin lart, prej nga e morëm nga makina. Tani aktivizojmë zilen më poshtë nga fshatari dhe kalojmë shpejt te udhëtari në kohë dhe ndezim makinën dhe kapim krijesën. Pastaj vrapojmë në të majtë si fshatar dhe vrapojmë deri te shenja e ariut dhe të gjithë heronjtë vrapojnë të qetë në të majtë.

Ne hidhemi poshtë si fshatar. Ne notojmë në të djathtë, ngjitemi dhe zbresim shkallët dhe madje edhe më poshtë. Marrim dinamit, ngrihemi, i vëmë zjarrin qiririt djathtas dhe e vendosim shpejt te hekurat e drurit në të djathtë. Pas shpërthimit, ne marrim shpërblimin. Më pas, vraponi në të djathtë dhe qëndroni në butonin që hap derën. Pastaj marrim udhëtarin e kohës dhe shkojmë te kjo derë hape deren, kalojmë dhe ngjitemi shkallëve dhe marrim kafkën në thesar. Tani merrni ashensorin djathtas, ngjituni lart, pastaj ngjitni shkallët edhe më lart, pastaj ngjituni përsëri majtas dhe kthejini kafkën fshatarit, dhe gjithashtu kthejini atij shpërblimin e gjetur nga fshatari. Tani kalojmë te kalorësi, vrapojmë djathtas, zhytemi dhe notojmë djathtas, marrim kitarën dhe kthehemi te xhaxhai, duke i dhënë atij shpërblimin. Ai do të hapë derën dhe ne mund të vrapojmë djathtas dhe të lexojmë mbishkrimin në tabelë mos harroni.

Ne vrapojmë në të djathtë dhe hidhemi në grykë poshtë në ujë. Tani ne qëndrojmë në një bllok druri dhe zbresim me të, ngrihemi me çdo hero përveç kalorësit. Ne ndërrojmë heroin dhe shkojmë në të majtë, ku aktivizojmë shenjën e kalorësit. Tani zbresim tek ata dhe zvarritemi majtas, tani zbresim si kalorës, vrapojmë djathtas dhe qëndrojmë në butonin. Tani marrim fshatarin, zbresim dhe qëndrojmë gjithashtu në buton, tani qëndrojmë në buton si udhëtar dhe hapim derën dhe zbresim, pastaj djathtas dhe akoma më poshtë. Ne vrapojmë nëpër grykë me zjarr, ose më saktë biem në të, duke përdorur aftësinë e kalorësit - paprekshmërinë. Ne vrapojmë djathtas te mbreti, komunikojmë me të. Pastaj vrapojmë djathtas, hidhemi në litar dhe hapim portën, pastaj në të dytën ngjitemi dhe ngjitemi edhe më lart, pastaj majtas dhe akoma më lart dhe do të ngjitemi në ballkonin e princeshës. Ne komunikojmë me të.

Pastaj zbresim dhe vrapojmë në të djathtë, pastaj poshtë dhe në të majtë dhe përsëri poshtë. Këtu dragoi fle. Mos u afro se do të na vrasë. Ka një tas jo shumë larg dragoit. Më pas, merrni udhëtarin në kohë dhe vraponi në të majtë të tabelës prej druri me kafka. Në fund të shtegut gjejmë shenjën e një ariu - një fshatar. Pastaj vrapojmë në të djathtë të tabletit dhe zbresim udhëtarin. Më poshtë aktivizojmë shenjën e kalorësit dhe ngjitemi lart. Në të djathtë të ballkonit do të ketë një gjuajtës, mos e prekni. Duhet të marrim çelësin në dhomën e mësipërme. Për ta bërë këtë, ne ngjitemi lart. Dhe përdorni aftësinë për të lëvizur nëpër mure. Pastaj ngjitemi në ashensor në të djathtë të orës, dhe si fshatar vrapojmë te ora dhe kthejmë shigjetën. Kalojmë shpejt te udhëtari në kohë dhe hidhemi në dhomën e duhur, ku është shenja jonë.

Ne vazhdojmë të luajmë lojën. Pra, vraponi në të djathtë dhe hidheni poshtë fshatarit, pastaj poshtë te magjistari me byrekun, përdorni atë 2 herë. Më pas shkojmë te butoni në rrotën e ruletit, qëndrojmë mbi të dhe provojmë përsëri timonin e ruletës dhe fitojmë një biletë të artë, zbresim dhe shkojmë djathtas te karroca dhe e fusim atë. Pastaj lart dhe majtas dhe hidheni poshtë. Këtu është rrota e ngjyrave. Do t'i kthehemi më vonë. Marrim çelësin nga kalorësi dhe vrapojmë te porta me rosë, e hapim. Ne hidhemi në ujë dhe notojmë në të djathtë. Ne notojmë jashtë dhe vrapojmë në të djathtë, do të ketë një shenjë të një fshatari. Pastaj ngjitemi majtas dhe djathtas.

Vrapojmë më tej te rrota e Ferrisit, hidhemi në djep dhe presim derisa të mund të hidhemi në shenjën e kalorësit. Pastaj kërcejmë përsëri dhe presim derisa të bëjmë një rreth pothuajse dhe të ketë një shishe me ujë në krye, por nuk mund ta marrim ende. Shkojmë te shishja në të djathtë të unazës si kalorës, dhe si fshatar shkojmë te gjeneratori me rrota. Fikim gjeneratorin dhe marrim shishen si kalorës dhe e fusim në të majtë të unazës së Ferrisit, marrim varenë poshtë. Më pas zbresim në lojë me matjen e forcës së goditjes me çekiç dhe e godasim. Marrim një biletë dhe e futim djathtas në karrocën me ariun. Pastaj përsëri shkojmë në unazë, fikim gjeneratorin, marrim një shishe me ujë në të majtë dhe e zhvendosim në të djathtë dhe fusim pak më poshtë, në të djathtë dhe një tërheqje me një top magjik.

Ai fillon të na thotë. Mbani mend ngjyrën e topit të tij, në momentin kur ai fillon të na tregojë fatin tonë. Është kjo ngjyrë që do të zgjedhim si atë të zgjedhur nga rrota e ngjyrave, më pas tërheqim levën, marrim një biletë dhe vrapojmë te ariu, futim biletën dhe marrim ariun. Pastaj e çojmë në të djathtë në dalje dhe presim6 derisa të mbushet peshore. Pastaj fusim biletën e fundit përsëri në karrocë, marrim një çakmak dhe i vëmë zjarrin daljes, pas së cilës presim derisa sana të digjet dhe vrapojmë në të djathtë. Pra, le të vazhdojmë aventurën me miqtë tanë. Aktivizojmë levën, më pas hidhemi te guri dhe nga ai djathtas. Pastaj zbresim dhe vrapojmë majtas derisa takojmë një plak që ankohet. Ai do të fillojë të hedhë objekte të ndryshme, t'i marrë dhe t'i çojë në të djathtë për të mos vdekur nga dinamiti. Marrim një kovë, e mbushim me ujë sipër dhe kapim dinamitin e gjyshit. Më pas, merrni dinamitin, vini zjarrin dhe vendoseni në grumbullin e gurëve lart djathtas. Më pas shkojmë djathtas dhe aktivizojmë simbolin e kalorësit.

Pastaj, me heroin e dytë, ne përsëri mbledhim ujë në një kovë dhe kapim dinamit. I vumë zjarrin dhe e vendosëm pranë grumbullit të gurëve në të majtë. Këtu do të ketë një simbol për udhëtarin në kohë. Shkojmë te udhëtari kalorës. Ne e lëvizim karrocën në të majtë nga ana e saj e majtë dhe e mbajmë, e kthejmë në një kalorës dhe aktivizojmë aparatin që nxjerr arin, më pas ia dërgojmë plakut. Më pas shkojmë majtas, ku kishte një simbol për udhëtarin7 Fillimisht e ngremë karrocën në platformën e djathtë, dhe më pas me dy heronj qëndrojmë në platformë në të majtë dhe me një e tërheqim karrocën në platformën qendrore, që nuk lëviz. Tani vendosim dy heronj në platformën në të djathtë dhe me një e tërheqim karrocën nga e majta te plaku. Pastaj gjejmë karrocën e tretë dhe ia dërgojmë plakut. Në të tretën, do t'ju duhet të uleni vetë në mënyrë që të zgjidhni rrugën në të majtë gjatë udhëtimit dhe ura do të duhet të shembet.

Pra, ne shkojmë djathtas nga udhëtari dhe i afrohemi motorit. Ne hyjmë në makinën e kohës në të majtë dhe e përdorim atë. Kalojmë në të kaluarën parahistorike. Ne vrapojmë djathtas dhe zbresim poshtë dhe majtas. Këtu është një njeri parahistorik. Ne e ndihmojmë atë të rrokulliset një gur të madh në të djathtë derisa të bjerë. Pak më poshtë do të flejë një dinosaur i madh. Pastaj ngjitemi lart dhe në të majtë do të ketë një gur që duhet të vendoset nën një rrjedhë uji në të djathtë dhe duke kaluar te lojtari në të ardhmen shkojmë te një nga heronjtë te dinosauri i tërhequr me butonin.

Kalojmë te heroi në të kaluarën dhe kthehemi te dy të tjerët, ku është vizatuar dinosauri. Ne aktivizojmë panelin dhe tani të gjithë kemi erë si ky dinosaur. Tani njëri nga heronjtë merr një lopatë dhe kthehet në të kaluarën (për të mos u ngatërruar me të tashmen) dhe shkon te dinosauri. Shikoni që aroma të mos avullojë. Ai do të dashurohet me ne dhe do të vrapojë pas nesh në skajin e majtë, dhe ju, heronjtë e dytë nga lart, do t'i lëshoni një gur në kokë. Na vjen keq dinosauri. Më tej, ne shikojmë videon.

Marrim një aparat regjistrimi me një film dhe e çojmë te përbindëshi i kristaltë dhe e hedhim afër, dhe e rrotullojmë në mënyrë që të na hedhë me gojën e tij, dhe pastaj hidhemi mbi të me luajtësin dhe ai do të na godasë me të bishtin dhe ne do të regjistrojmë zhurmën e tij. Pastaj shkojmë lart te vajza me armë, hedhim lojtarin afër dhe e ndezim, roja i armës do të ikë. Ne marrim një hot-dog prej tij dhe shkojmë te përbindëshi. Ne e joshim atë me një erë në një urë të brishtë dhe ai do të bjerë poshtë. Ne kërcejmë heronj në grykën e formuar. Ne vrapojmë në të djathtë dhe e ulim varkën në ujë. Ne kërcejmë heronj mbi të dhe notojmë në të djathtë. Ne notojmë te plaku i çmendur. Pastaj vrapojmë djathtas, marrim telefonin dhe shkojmë te plaku. Ne dëgjojmë muhabetin e tij.

Në të djathtë, shtyni kutinë blu poshtë. Pastaj hidhemi në parvaz në të djathtë dhe vrapojmë në të djathtë dhe zbresim. Më pas, merrni kutinë dhe shtyjeni në të majtë, këtu në të djathtë, merrni kutinë e verdhë të kallajit. Pasi të vraponi në të majtë, vendosni tubin në zonën që mungon, pikërisht në bazën e shpellës. Pastaj zbresim poshtë, aktivizojmë valvulën e kuqe dhe uji do të ngrihet në një nivel të mjaftueshëm në mënyrë që të mund të notojmë majtas. Më pas kthehemi te gjyshi dhe djathtas në parvaz marrim një pjesë tjetër të tubit me katër dalje dhe fusim në shpellë në vendin që mungon. Shikoni videon për fundin e lojës.

Shpella fillon me faktin se shtatë heronj arketipale - një kalorës, një shkencëtar, një aventurier, një murg tibetian, një udhëtar në kohë, binjakë të vegjël dhe një budalla fshati - zbresin në shpellë, sipas legjendës, është në gjendje të përmbushë dëshirat. Secili ka të vetin: njëri ëndërron për pasuri të patregueshme, tjetri kërkon famë dhe i treti fle dhe e sheh veten në karrigen e një kolegu më të suksesshëm. Por sa larg janë ata të gatshëm të shkojnë në kënaqjen e veseve të tyre?

Fushata për binjakët është ndoshta një nga më të errëtat.

Në përpjekje për t'iu përgjigjur kësaj Pyetje Cave e dërgon lojtarin në një kërkim të errët Nuk kam gojë dhe duhet të bërtas bazuar në romanin e shkrimtarit amerikan të trillimeve shkencore Harlan Ellison, botuar në vitin 1996. Në të, një superkompjuter i keq shkatërroi njerëzimin, duke lënë të gjallë vetëm pesë njerëz. Kishte disa të meta fatale në karakterin e secilit, dhe një të pamëshirshme inteligjence artificiale vendosi teste mizore në të cilat ai testoi njerëzit për aftësinë për t'i rezistuar dëshirave të tyre më të fshehta.

Nëse në këtë pamje të ekranit keni gjetur një referencë për Ishulli i majmunëve, pastaj kapërcimi i The Cave nuk rekomandohet dyfish.

E njëjta gjë ndodh vetëm në Shpellë Gjobë e dyfishtë vetë Shpella vepron si një kompjuter i keq. Shumë shpejt, me një zë të thellë mashkullor (po, kjo është një shpellë që flet), ajo i përball heronjtë me një fakt: ndonjëherë, për të marrë atë që dëshironi, duhet të ecni mbi kufoma. Fjalë për fjalë. Dhe ju shkoni, sepse nuk ka rrugë tjetër për të dalë. Dhe le të helmoni prindërit e fëmijëve binjakë dhe "rastësisht" ushqeni princeshën me dragoin, por në fund do të gjeni famën, paratë ose lirinë e shumëpritur. Kjo është vlera e tyre reale. "Kujdes se çfarë dëshironi", siç thoshin të lashtët.

Njeriu i shpellave

Përndryshe, The Cave duket tamam si një lojë e dizenjuar nga Ron Gilbert dhe Tim Schafer, i cili gjithashtu mori pjesë në zhvillim, duhet të duket. Ky është një projekt elegant, i mprehtë dhe ndonjëherë shumë qesharak. Për shembull, artikulli i parë që do të gjeni në Shpellë do të jetë - çfarë mendoni? - sigurisht, skrap! Pas te gjithave lojë të mirë thjesht duhet të fillohet me skrap. Dhe vajza me të cilën bie në dashuri një nga personazhet quhet Gruaja mahnitëse me dy këmbë. Në fakt, ritregimi i shakave lokale është një detyrë e pafalshme, sepse shumica e tyre duhet të shihen: një pjesë solide e humorit qëndron në animacion.

Për herë të parë, është vërtet e vështirë të zgjedhësh heronj - të gjithë janë shumë qesharak.

Edhe pse ka shtatë karaktere, vetëm tre mund të kontrollohen në të njëjtën kohë. Pasi të keni bërë një zgjedhje që në fillim, do të qëndroni me të deri kredite fundore. Sidoqoftë, përbërja e kompanisë nuk do të ndikojë aspak në stilin e kalimit: përkundër faktit se secili hero ka aftësinë e tij unike (kalorësi është i paprekshëm, qafa e kuqe mund të marrë frymë nën ujë, shkencëtari hakon kompjuterët, etj.), do të nevojitet vetëm në një nivel të veçantë, tërësisht i dedikuar për një personazh.

Këtu qëndron një nga mangësitë kryesore të lojës. Rezulton se për të parë të gjitha vendndodhjet, do të duhet të kaloni nëpër Shpellë të paktën tre herë, dhe duke pasur parasysh dy përfundimet e mundshme, gjashtë fare. Kjo kompensohet pjesërisht nga kohëzgjatja e shkurtër e lojës, por problemi është se, përveç niveleve unike, ka edhe të ashtuquajturat "publike", në të cilat të gjithë personazhet janë absolutisht të këmbyeshëm. Ato u krijuan për të kombinuar shtatë histori në një rrëfim të përbashkët dhe, siç parashikohej, doli të ishin më të mërzitshmet. Natyrisht, do t'ju duhet të vizitoni këto vende me çdo kalim.

Disa ankesa janë mekanika e lojës. Pas një platformeri 2D në frymën e Trine dhe Vikingët e Humbur në fakt, ai fsheh pikën dhe klikimin e vjetër të mirë, vetëm të shkallëzuar. Ne kemi një nivel të madh me shumë elementë (mekanizma) që duhet të lidhen (lançohen) në rendin e duhur për të shkuar më tej. Çfarë duhet të vidhni në atë që zakonisht është e qartë menjëherë, dhe nëse jo, zbulohet shpejt duke shtypur. Për shembull, nëse kemi një banane, atëherë diku me siguri do të jetë një majmun, dhe për çdo gjenerator të prishur ka një që funksionon, nga i cili thjesht duhet të hiqni baterinë. Në fakt, lojtarit i kërkohet vetëm të studiojë me kujdes nivelin.

E kuptoni se nuk po bënim shaka për një raketë bërthamore, apo jo?

Kjo detyrë në dukje e thjeshtë është e ndërlikuar nga nevoja për të vrapuar në distanca të gjata. Ata pothuajse nuk ju detyrojnë të hidheni me kujdes në platforma të vështira dhe nuk mund të vdisni (loja e ringjall heroin vetëm disa metra nga vendi i vdekjes), por ngjitja monotone në nivele të mëdha bëhet vetëm më e mërzitshme nga kjo . I shton benzinë ​​zjarrit fakti që Shpella nuk ka inventar dhe një personazh mund të mbajë vetëm një gjë në të njëjtën kohë. Tre heronj - tre subjekte. Dhe nëse papritmas duhet të sillni Makine e lojrave te fatit pesë bileta, pastaj vrapimi përpara dhe mbrapa nuk mund të shmanget.

Por aspekti më i çuditshëm i The Cave është bashkëpunimi. Në fakt, ka një regjim, por nuk ka asnjë kuptim. Gjykoni vetë: ju mund të luani së bashku vetëm në të njëjtin kompjuter, nuk ka ekran të ndarë dhe duke pasur parasysh vendndodhjet shumëkatëshe, është e pamundur që të tre të qëndroni vazhdimisht në të njëjtin ekran. Si rezultat, të gjitha enigmat e përbashkëta duhet të zgjidhen saktësisht në të njëjtën mënyrë si në një fushatë me një lojtar të vetëm - duke i vendosur personazhet me radhë në vendet e tyre. Dhe kjo është gjëja e fundit që ia vlen të bashkohemi me miqtë në mbrëmjen e së shtunës.

Aty ku Shpella shkëlqen me të vërtetë është përsiatja e niveleve unike të çdo heroi. Në shpellë kishte një vend për një panair rural dhe një muze historik (të cilin do ta vizitoni në vazhdimësi të ndryshme kohore), madje edhe një qendër lëshimi raketore bërthamore. Por ajo që është veçanërisht e rëndësishme - Gilbert dhe Schafer edhe një herë arritën të tallnin shkëlqyeshëm marrëzinë njerëzore, duke tallur jo vetëm personazhet e vizatuar, por edhe vetë lojtarët, shumica e të cilëve, duke gjykuar nga rishikimet në forume, nuk e mësuan kurrë mësimin e tyre nga loja .

Vlera e përsëritjes:

histori e bukur:

Origjinaliteti:

Lehtë për t'u zotëruar:

Lojë loje:

Tingulli dhe muzika:

"mire"


A keni pritur?

E rëndë, jo gjithmonë duke kuptuar se çfarë të bëjë me mekanikën e saj, por jo më pak lojë emocionuese nga disa prej njerëzve më të talentuar në industri.

Ka vetëm dy momente ku Double Fine funksionoi padyshim shkëlqyeshëm - kjo është një përzgjedhje e personazheve shumëngjyrëshe dhe një foto që është e ngjashme në frymë dhe stil me serialin e animuar që kaloi në "tride" Gravity Falls. Dhe nga këndvështrimi i fëmijëve hipster dhe njohësve të tjerë të shpirtit, e gjithë kjo bujë në labirintin që flet, natyrisht, nuk është një kërkim, por një platformë e shtrembër me dinamit dhe kova. Çdo bisedë për një lloj vlere zhanri, dhe aq më tepër kthimi i Ron Gilbert si krijuesi i zgjuar dhe në të njëjtën kohë lojëra qesharake, sipas njerëzve të tillë, lojë dhe absurditet.

Nga ana tjetër, The Cave duket se është krijuar për ata që janë rritur në Maniac Mansion dhe The Secret of Monkey Island dhe tani nuk kanë kohë për të renditur inventarin dhe për të përdorur qentë në shandanë. Një format i tillë kompakt mund të bëhet çelësi i një jete të mirë për të gjitha kërkimet e ardhshme për disa arsye. Aventurat e rënda, klasike me pikë dhe klikime u nevojiten tani vetëm njohësve të antikitetit dhe ndjekësve të rregullt të torrenteve. Për të jetuar dhe lulëzuar, zhanri duhet të përshtatet me ritmin e jetës moderne, me lojtarët e valës së re, dhe kërkimet me enigma të lehta, një histori e shkurtër, e bërë në kryqëzimin e zhanreve, mund të rezultojë të jetë ajo që ju duhet. Të paktën, lojëra të tilla ngrenë më pak pyetje sesa filmat interaktivë me të vdekurit.

Maksim Ivanov

Shpella është pothuajse një interpretim i gjallë i Dekameronit. Para nesh është një kaleidoskop historish udhëzuese që zhvillohen në mënyrë të pavarur nga njëra-tjetra. Ky është edhe gjetja kryesore dhe pengesa kryesore e lojës. Komploti i ngjan një grupi skicash gazmore, por pa lidhje. Schafer dhe Gilbert huazuan stilin e përgjithshëm nga Burton dhe adoptuan disa nga teknikat e tij: grotesku i qëllimshëm, humori i zi me nënshkrim, toni i tregimit. Skena me princeshën duke u ngrënë ishte veçanërisht e suksesshme. Krijuesit iu afruan çështjes me imagjinatë dhe e përshkuan tërësisht stereotipet e gërryera. Për shembull, Excalibur do të duhet të hiqet me një shkop dinamiti. Dhe të dëgjosh fjalët tallëse të Shpellës është një kënaqësi më vete. Megjithatë, projektit të ri Double Fine i mungon ende dora e regjisorit. Në finale pyet veten: pse në fakt na i treguan të gjitha këto? Çfarë morën për vete personazhet kryesore? Dhe cili ishte qëllimi i Shpellës - për të qortuar, për të futur hundën në papërsosmërinë njerëzore?

Mekanika e lojës të kujton Trine, por ka shumë, shumë më të lodhshme vrapimi. Puzzles, përkundrazi, pothuajse nuk janë të bezdisshëm. Për më tepër, shumica e tyre kanë disa zgjidhje njëherësh. Si rezultat, The Cave është një lojë mjaft ambicioze, e cila zvarritet nga një zbatim jo shumë i suksesshëm. Nuk mund ta quash të keqe, por nuk mund ta quash as të mirë.

Anton Mukhataev

Është turp që publikimi i ri nga Double Fine nuk perceptohet më si një ngjarje e madhe. Në fillim, The Cave duket të jetë një lojë shumë e ndryshme: Prapa platformës së çuditshme komike të bashkëpunimit qëndron një ritregim modern i lojërave të vjetra të Gilbert, Maniac Mansion dhe Monkey Island në gjuhën e vitit 2013. Pothuajse pa momente mbresëlënëse, loja premton më shumë sesa ofron në të vërtetë. Ka shumë gjetje të denja në të - zëri me komente sarkastike, një minimum sugjerimesh, enigma të rregulluara logjikisht. Pa e çuar lojtarin për dore dhe duke mos e marrë për idiot, Shpella ende rrallë funksionon siç duhet: të bën të buzëqeshësh, por jo të qeshësh, të mendosh, por të mos e tendosësh kokën.

Ndonjëherë duket sikur ajo po përpiqet shumë, duke mos u fokusuar në marrjen e çdo heroi dhe çdo mekaniku në potencialin e tyre të plotë. Do të ishte shumë më mirë të zvogëloni numrin e personazheve, t'i jepni secilit prej tyre më shumë aftësi dhe të shihni se çfarë ndodh. Rezulton gjithashtu se Shpella vetëm lë të kuptohet se sa e mirë mund të jetë. Ideja e Gilbertit për të treguar histori të thjeshta njerëzore është e kuptueshme, por a duhet të vuajë vetë loja për shkak të saj?

Fillimi i vitit 2013 u shënua nga publikimi i një numri interesant dhe lojëra emocionuese jo vetëm për PC, por edhe për platforma të tjera lojrash. Sega, së bashku me Double Fine Productions, e cila është zhvilluesi, u dhuruan të gjithë dashamirëve të kërkimeve, lojërave aventureske dhe enigmave në formën e lojës "The Cave".

"The Cave" - ​​kështu përkthehet emri i lojës "The Cave", e cila u publikua më 24 janar 2013 në gjashtë platforma lojrash, e cila është përshtatur edhe për Linux dhe kënaq shijet e çdo njohësi të së mirës. kërkimet.

E vetmja pengesë e lojës është fakti se ajo është e paguar. Çmimi i lojës "The Cave" në Steam është vetëm 249 rubla dhe, siç e shihni, për kërkime të mira që nuk dalin aq shpesh, këto nuk janë shumë para. Sigurohuni, pasi keni shpenzuar para, as nuk do ta mendoni, pasi keni kaluar më shumë se një ditë në një udhëtim emocionues brenda një shpelle misterioze dhe plot sekrete.

Shqyrtim i detajuar i kërkimit "The Cave" 2013, vetëm në faqen e internetit

Për ata që do të bëjnë një blerje në Steam për herë të parë (Steam), ne do të përshkruajmë procesin e blerjes.

Loja Cave është e re në fillim të vitit 2013 dhe për këtë arsye është e lehtë për t'u gjetur në Steam në dritaren kryesore. Nëse keni vështirësi në gjetjen e lojës, atëherë mund të arrini tek ajo përmes menysë "Lojëra" - "Lojërat e aventurës" - "Shpella".

Loja "Shpella". Mund ta blini për vetëm 249 rubla në Steam.

Përpara se të shikoni rishikimin tonë të lojës, ose të paktën shikoni një video që demonstron lojën e lojës.

Për të blerë The Cave, ose ndonjë lojë tjetër në Steam, klikoni Shto në Shportë. Pas kësaj, zgjidhni "Blini për veten tuaj" dhe zgjidhni një mënyrë pagese. Aplikacioni Steam shumë i përshtatshëm kur bëni pazar. Mund ta blini lehtësisht lojën që ju pëlqen duke zgjedhur një mënyrë pagese, e cila është e bollshme në Steam.

Dritarja pasuese kërkon që ju të konfirmoni artikullin e paguar dhe shumën. Sigurohuni që të kontrolloni kutinë "Pranoj kushtet e Marrëveshjes së pajtimtarit Steam", sepse vetëm pas kësaj butoni "Run" do të jetë i disponueshëm.

Në rastin tonë, loja u pagua me para Yandex, dhe procesi i kreditimit të parave u vonua për 15-20 minuta, pas së cilës një letër konfirmimi blerjeje u dërgua në kutinë postare të regjistrimit.

Kjo është ndoshta e gjitha, procesi i blerjes së një loje në Steam na dukej jo aq i ndërlikuar sa duket në shikim të parë.

Procesi standard i instalimit të lojës fillon me seksionin "Biblioteka", ku thjesht duhet të klikoni "Instalo". Loja merr pak më shumë se 1.1 GB hapesire e lire në disk.

Instalimi i lojës "Shpella".

Loja, për fat të keq, nuk është e lokalizuar dhe do t'ju duhet të luani gjuhe angleze. Meqenëse loja është e re, mendoj se të gjitha kërkimet për një çarje për "The Cave" nuk do të jenë të suksesshme. Sidoqoftë, duke parë përpara, do të doja të siguroja të gjithë ata që janë mësuar të luajnë në gjuhën e tyre amtare ruse: mund të luani lehtësisht pa ditur anglisht.

Në lojë, shprehen vetëm digresione lirike dhe zëra në ekranet narrative. Heronjtë që ju duhet të kontrolloni nuk do të shqiptojnë asnjë fjalë, por megjithatë ata do të kryejnë të gjitha veprimet tuaja, madje mund të dalloni një çelës ose një pishtar nga dinamiti pa ditur anglisht.

Koha për të filluar lojën! Rrëfimi, i cili nuk mund të humbasë, do të duhet të dëgjohet deri në fund dhe vetëm atëherë zgjedhja e heronjve do të jetë në dispozicion. Loja do të duhet të luhet me tre heronj njëherësh, pasi t'i zgjidhni nga shtatë të disponueshëm.

Kliko per te zmadhuar! Konsideroni personazhet në Shpellë.

Zgjedhja jonë ra mbi një zonjë me fustan, një fermer i trashë kolektiv dhe një kalorës. Secili prej tyre, si katër të tjerët, ka aftësi të veçanta vetëm për ta. Për shembull, një kalorës mund të bjerë pa probleme nga një lartësi e madhe, një fermer kolektiv mund të marrë frymë nën ujë, etj.

Është për të ardhur keq që heronjve nuk mund t'u vihen emra, sepse ne gjithmonë vendosim emrin "GameAdvisor", duke u treguar lexuesve tanë se ne e kalojmë vetë lojën dhe nuk kopjojmë tekste nga burime të tjera.

Zgjedhja e heronjve ishte spontane, ju mund të zgjidhni të tjerët, por sido që të jetë, loja do të përfundojë në një mënyrë ose në një tjetër.

Lëvizjet e heronjve tanë janë shumë qesharake, vetëm një kalorës me forca të blinduara do të bëjë këdo të buzëqeshë.

Grafikat për dhjetëshen e parë, natyrisht, nuk tërheqin, dhe diapazoni i ngjyrave është pak i errët, megjithëse ato korrespondojnë plotësisht me rrethinat e shpellës. Në përgjithësi, ju harroni për të metat e grafikës kur përpiqeni të zgjidhni enigmat, prej të cilave ka shumë në lojë.

Ngjyra dhe nuanca të errëta në lojën "Shpella".

Edhe pse loja ka grafikë 3D, ajo ende duket më shumë si një platformer kërkimi 2D.

Ajo që më pëlqeu shumë në lojën "The Cave" ishte përfundimi i kërkimeve nga të gjithë heronjtë. Po, mund të bësh diçka me një hero, por shpesh përfundimi i detyrave zbret në punën e përbashkët të të gjithë heronjve. Një zgjidhje shumë interesante dhe inovative.

Pamja e ekranit të lojës nga The Cave.

Ndërsa luanim "The Cave", ne e kapëm veten duke menduar se loja të kujton disi lojën " Planeti i madh» për PS3. Ndoshta, pasi ta luani, do të pajtoheni edhe me idenë se The Cave është një analog i Big Planet, vetëm për PC.

Veprimi i lojës, siç u përmend më lart, zhvillohet në një shpellë, por ndonjëherë heronjtë tanë duhet të dalin në botë dhe të zgjidhin gjëegjëza në kështjellë, bodrume, kulla, etj.

Enigmat në lojën "Shpella" janë mjaft të përshtatshme dhe i japin vetes një shpjegim logjik. Për shembull, uji që pikon në një siguresë elektrike mblidhet lehtësisht në një kovë, ose shembjet e mureve hiqen me dinamit të ndezur nga një pishtar.

Dragoi që ruan monedhë ari(shenjë) që hap derën mund të kalohet duke iu afruar nga dy anët. Një nga heronjtë duhet të devijojë dragoin që merr frymë nga zjarri drejt vetes me koston e jetës së tij, duke lejuar partnerin e tij të marrë monedhën.

Heronjtë e lojës mund të vdesin pafundësisht, kjo nuk dëmton kalimin e ardhshëm, sepse ata menjëherë ringjallen pothuajse në të njëjtin vend të labirintit.

Dragoi nga "Shpella" vret një nga heronjtë.

Sa më tej shkojnë heronjtë tanë, aq më të vështira janë labirintet dhe gjëegjëzat. Është shumë i përshtatshëm për të kontrolluar personazhet, edhe nëse ata janë në skajet e kundërta të labirintit. Secilit prej tyre i është caktuar një çelës në tastierë për ndërrim të shpejtë: 1, 2 ose 3.

Ndërrimi i shpejtë dhe i përshtatshëm midis heronjve në lojë do të jetë shumë i dobishëm, sepse ndonjëherë momentet vendosin korrektësinë dhe saktësinë e detyrës.

Heronjtë do të kenë gjithashtu barriera ujore që mund t'i kalojnë lehtësisht me not. Por ka labirinte ku duhet të zhytesh duke mbajtur frymën, për të kapërcyer labirintet e zbukuruara. Kjo nuk u jepet të gjithëve, dhe këtu duhet të mendoni pak, megjithëse ne kemi thënë tashmë se si ta bëjmë atë.

Është interesante të luash lojën, nuk ka kërkime deluzive në të, të cilat mund të plotësohen vetëm duke parë aludimin. Megjithatë, jo të gjithë mendojnë në të njëjtën mënyrë, dhe disa kërkime do të jenë të vështira për dikë. Për ju, ne po përgatisim për publikim kalimin e lojës "Shpella", e cila në detaje me pamje nga ekrani do t'ju ndihmojë të përfundoni këtë lojë emocionuese.

Kalorës nga loja "Shpella" në katakombet nëntokësore.

Aftësi unike e fermerit kolektiv - ai nuk mund të marrë frymë nën ujë për një kohë të gjatë.

Kalorës nga loja "Shpella" në nivelin "Circus".

Mund të flasim për lojën "The Cave" për një kohë të gjatë, por jemi të sigurt se të gjithë fansat e lojërave aventureske do ta pëlqejnë atë, ku duhet të mendoni, dhe jo të vraponi dhe qëlloni të gjithë.

"The Cave" është një zgjedhje për lojtarët që mendojnë, lojtarët me një mentalitet analitik.

“The Cave” është një kërkim shumë i gjatë, duke kaluar gati 3 orë në lojë, arritëm të hapim vetëm arritjen e parë, nga të cilat janë 26 në lojë. Jam i sigurt nëse e luani shpellën pa shumë fanatizëm me pushime. për gjumë, atëherë do të sigurohet një muaj enigmash.

Puzzle me ngjyra nga loja "Shpella".

Një pamje tjetër e ekranit nga kërkimi i Shpellës.

Pasi të keni përfunduar lojën me heronjtë e zgjedhur, sigurisht që do të dëshironi ta luani atë me të tjerët, sepse aftësitë unike të secilit ndryshojnë kalimin e kërkimeve pikërisht në të kundërtën. Zhvilluesit arritën të mbanin lojtarët pas kalimit të parë të lojës. Heronjtë e alternuar, mund të ketë disa nga këto udhëzime, dhe secila do të jetë e ndryshme nga ato të mëparshme.

Sistemi operativ

CPU

Intel Core 2 DEO 2.2 GHz / ekuivalent AMD ose më i lartë

Pra, le të fillojmë lojën. Kamera ulet pa probleme, zgjidhni një nga 7 karakteret. Le të fillojmë me kalorësi. Vrapojmë në të majtë dhe thyejmë portën, pastaj vrapojmë në të majtë. Tani merrni me vete një udhëtar në kohë dhe një fermer. Ne vrapojmë më tej kalorësin dhe hidhemi poshtë në shpellë. Pastaj zbresim me dy heronj të zgjedhur (një udhëtar në kohë dhe një fshatar). Si udhëtar, ne e lëvizim kutinë nga këndi i djathtë i shpellës në të majtë, pastaj ngjitemi në parvaz, tani i tërheqim edhe pjesën tjetër të heronjve në parvaz.

Vrapojmë te ura e drurit dhe biem të tre. Pastaj vrapojmë djathtas dhe flasim me xhaxhain që qan. Më pas, ai do të na japë çelësin. E marrim si fshatar, hapim derën dhe hidhemi poshtë, pastaj zbresim në litar dhe vrapojmë djathtas. Pastaj zbresim shkallët. Në të djathtë do të ketë një mulli të vogël me erë të thyer, në të majtë ka një levë. Ne zbresim edhe më poshtë, ku ka makina shitëse me ushqime, dhe përdorim levën në të djathtë të tyre, ndërrojmë heroin dhe vrapojmë në levë përballë mullirit, ai do të hapë kalimin dhe me heroin e tretë vrapojmë drejt. e majta tek grumbulli i kockave dhe përbindëshi. Mos u afro, mund të të vrasë. Ne ngjitemi lart dhe aktivizojmë shenjën e vizatuar në tabelë.

Shkojmë djathtas dhe përdorim pusin e vjetër. Tani ngjitemi në të majtë dhe përdorim makinën, por asgjë nuk do të vijë prej saj. Ne kalojmë te heroi i dytë (ndonjë) dhe i drejtojmë në zile (afër grumbullit të kockave) dhe e përdorim atë. Sipër aktivizoni makinën. Më pas, me ndihmën e një kalorësi, thyejmë levën e pusit në të djathtë, e marrim si fshatar dhe shkojmë te pusi i dëmtuar, e fusim, fillojmë ta rrotullojmë dhe do të shpërthejë. Në të djathtë të pusit është shenja në të cilën ne sjellim kalorësi. Le ta aktivizojmë. Më pas, ngjitemi lart si fshatar, marrim një shishe me ujë nga makina dhe zbresim në katin e poshtëm dhe vrapojmë djathtas dhe e fusim në gjeneratorin pranë makinerive ushqimore dhe marrim një hot-dog nga makina. Më pas, marrim një hot-dog me vete dhe e hedhim mbi një pike në të djathtë të përbindëshit në një grumbull kockash.

Tani i afrohemi makinës shitëse me ushqime, përsëri nxjerrim një shishe me ujë dhe e çojmë në gjeneratorin lart, prej nga e morëm nga makina. Tani aktivizojmë zilen më poshtë nga fshatari dhe kalojmë shpejt te udhëtari në kohë dhe ndezim makinën dhe kapim krijesën. Pastaj vrapojmë në të majtë si fshatar dhe vrapojmë deri te shenja e ariut dhe të gjithë heronjtë vrapojnë të qetë në të majtë.

Ne hidhemi poshtë si fshatar. Ne notojmë në të djathtë, ngjitemi dhe zbresim shkallët dhe madje edhe më poshtë. Marrim dinamit, ngrihemi, i vëmë zjarrin qiririt djathtas dhe e vendosim shpejt te hekurat e drurit në të djathtë. Pas shpërthimit, ne marrim shpërblimin. Më pas, vraponi në të djathtë dhe qëndroni në butonin që hap derën. Pastaj marrim udhëtarin e kohës dhe shkojmë në këtë derë të derës së hapur, kalojmë dhe ngjitemi shkallëve dhe marrim kafkën në thesar. Tani merrni ashensorin djathtas, ngjituni lart, pastaj ngjitni shkallët edhe më lart, pastaj ngjituni përsëri majtas dhe kthejini kafkën fshatarit, dhe gjithashtu kthejini atij shpërblimin e gjetur nga fshatari. Tani kalojmë te kalorësi, vrapojmë djathtas, zhytemi dhe notojmë djathtas, marrim kitarën dhe kthehemi te xhaxhai, duke i dhënë atij shpërblimin. Ai do të hapë derën dhe ne mund të vrapojmë djathtas dhe të lexojmë mbishkrimin në tabelë mos harroni.

Ne vrapojmë në të djathtë dhe hidhemi në grykë poshtë në ujë. Tani ne qëndrojmë në një bllok druri dhe zbresim me të, ngrihemi me çdo hero përveç kalorësit. Ne ndërrojmë heroin dhe shkojmë në të majtë, ku aktivizojmë shenjën e kalorësit. Tani zbresim tek ata dhe zvarritemi majtas, tani zbresim si kalorës, vrapojmë djathtas dhe qëndrojmë në butonin. Tani marrim fshatarin, zbresim dhe qëndrojmë gjithashtu në buton, tani qëndrojmë në buton si udhëtar dhe hapim derën dhe zbresim, pastaj djathtas dhe akoma më poshtë. Ne vrapojmë nëpër grykë me zjarr, ose më saktë biem në të, duke përdorur aftësinë e kalorësit - paprekshmërinë. Ne vrapojmë djathtas te mbreti, komunikojmë me të. Pastaj vrapojmë djathtas, hidhemi në litar dhe hapim portën, pastaj në të dytën ngjitemi dhe ngjitemi edhe më lart, pastaj majtas dhe akoma më lart dhe do të ngjitemi në ballkonin e princeshës. Ne komunikojmë me të.

Pastaj zbresim dhe vrapojmë në të djathtë, pastaj poshtë dhe në të majtë dhe përsëri poshtë. Këtu dragoi fle. Mos u afro se do të na vrasë. Ka një tas jo shumë larg dragoit. Më pas, merrni udhëtarin në kohë dhe vraponi në të majtë të tabelës prej druri me kafka. Në fund të shtegut gjejmë shenjën e një ariu - një fshatar. Pastaj vrapojmë në të djathtë të tabletit dhe zbresim udhëtarin. Më poshtë aktivizojmë shenjën e kalorësit dhe ngjitemi lart. Në të djathtë të ballkonit do të ketë një gjuajtës, mos e prekni. Duhet të marrim çelësin në dhomën e mësipërme. Për ta bërë këtë, ne ngjitemi lart. Dhe përdorni aftësinë për të lëvizur nëpër mure. Pastaj ngjitemi në ashensor në të djathtë të orës, dhe si fshatar vrapojmë te ora dhe kthejmë shigjetën. Kalojmë shpejt te udhëtari në kohë dhe hidhemi në dhomën e duhur, ku është shenja jonë.

Ne vazhdojmë të luajmë lojën. Pra, vraponi në të djathtë dhe hidheni poshtë fshatarit, pastaj poshtë te magjistari me byrekun, përdorni atë 2 herë. Më pas shkojmë te butoni në rrotën e ruletit, qëndrojmë mbi të dhe provojmë përsëri timonin e ruletës dhe fitojmë një biletë të artë, zbresim dhe shkojmë djathtas te karroca dhe e fusim atë. Pastaj lart dhe majtas dhe hidheni poshtë. Këtu është rrota e ngjyrave. Do t'i kthehemi më vonë. Marrim çelësin nga kalorësi dhe vrapojmë te porta me rosë, e hapim. Ne hidhemi në ujë dhe notojmë në të djathtë. Ne notojmë jashtë dhe vrapojmë në të djathtë, do të ketë një shenjë të një fshatari. Pastaj ngjitemi majtas dhe djathtas.

Vrapojmë më tej te rrota e Ferrisit, hidhemi në djep dhe presim derisa të mund të hidhemi në shenjën e kalorësit. Pastaj kërcejmë përsëri dhe presim derisa të bëjmë një rreth pothuajse dhe të ketë një shishe me ujë në krye, por nuk mund ta marrim ende. Shkojmë te shishja në të djathtë të unazës si kalorës, dhe si fshatar shkojmë te gjeneratori me rrota. Fikim gjeneratorin dhe marrim shishen si kalorës dhe e fusim në të majtë të unazës së Ferrisit, marrim varenë poshtë. Më pas zbresim në lojë me matjen e forcës së goditjes me çekiç dhe e godasim. Marrim një biletë dhe e futim djathtas në karrocën me ariun. Pastaj përsëri shkojmë në unazë, fikim gjeneratorin, marrim një shishe me ujë në të majtë dhe e zhvendosim në të djathtë dhe fusim pak më poshtë, në të djathtë dhe një tërheqje me një top magjik.

Ai fillon të na thotë. Mbani mend ngjyrën e topit të tij, në momentin kur ai fillon të na tregojë fatin tonë. Është kjo ngjyrë që do të zgjedhim si atë të zgjedhur nga rrota e ngjyrave, më pas tërheqim levën, marrim një biletë dhe vrapojmë te ariu, futim biletën dhe marrim ariun. Pastaj e çojmë në të djathtë në dalje dhe presim6 derisa të mbushet peshore. Pastaj fusim biletën e fundit përsëri në karrocë, marrim një çakmak dhe i vëmë zjarrin daljes, pas së cilës presim derisa sana të digjet dhe vrapojmë në të djathtë. Pra, le të vazhdojmë aventurën me miqtë tanë. Aktivizojmë levën, më pas hidhemi te guri dhe nga ai djathtas. Pastaj zbresim dhe vrapojmë majtas derisa takojmë një plak që ankohet. Ai do të fillojë të hedhë objekte të ndryshme, t'i marrë dhe t'i çojë në të djathtë për të mos vdekur nga dinamiti. Marrim një kovë, e mbushim me ujë sipër dhe kapim dinamitin e gjyshit. Më pas, merrni dinamitin, vini zjarrin dhe vendoseni në grumbullin e gurëve lart djathtas. Më pas shkojmë djathtas dhe aktivizojmë simbolin e kalorësit.

Pastaj, me heroin e dytë, ne përsëri mbledhim ujë në një kovë dhe kapim dinamit. I vumë zjarrin dhe e vendosëm pranë grumbullit të gurëve në të majtë. Këtu do të ketë një simbol për udhëtarin në kohë. Shkojmë te udhëtari kalorës. Ne e lëvizim karrocën në të majtë nga ana e saj e majtë dhe e mbajmë, e kthejmë në një kalorës dhe aktivizojmë aparatin që nxjerr arin, më pas ia dërgojmë plakut. Më pas shkojmë majtas, ku kishte një simbol për udhëtarin7 Fillimisht e ngremë karrocën në platformën e djathtë, dhe më pas me dy heronj qëndrojmë në platformë në të majtë dhe me një e tërheqim karrocën në platformën qendrore, që nuk lëviz. Tani vendosim dy heronj në platformën në të djathtë dhe me një e tërheqim karrocën nga e majta te plaku. Pastaj gjejmë karrocën e tretë dhe ia dërgojmë plakut. Në të tretën, do t'ju duhet të uleni vetë në mënyrë që të zgjidhni rrugën në të majtë gjatë udhëtimit dhe ura do të duhet të shembet.

Pra, ne shkojmë djathtas nga udhëtari dhe i afrohemi motorit. Ne hyjmë në makinën e kohës në të majtë dhe e përdorim atë. Kalojmë në të kaluarën parahistorike. Ne vrapojmë djathtas dhe zbresim poshtë dhe majtas. Këtu është një njeri parahistorik. Ne e ndihmojmë atë të rrokulliset një gur të madh në të djathtë derisa të bjerë. Pak më poshtë do të flejë një dinosaur i madh. Pastaj ngjitemi lart dhe në të majtë do të ketë një gur që duhet të vendoset nën një rrjedhë uji në të djathtë dhe duke kaluar te lojtari në të ardhmen shkojmë te një nga heronjtë te dinosauri i tërhequr me butonin.

Kalojmë te heroi në të kaluarën dhe kthehemi te dy të tjerët, ku është vizatuar dinosauri. Ne aktivizojmë panelin dhe tani të gjithë kemi erë si ky dinosaur. Tani njëri nga heronjtë merr një lopatë dhe kthehet në të kaluarën (për të mos u ngatërruar me të tashmen) dhe shkon te dinosauri. Shikoni që aroma të mos avullojë. Ai do të dashurohet me ne dhe do të vrapojë pas nesh në skajin e majtë, dhe ju, heronjtë e dytë nga lart, do t'i lëshoni një gur në kokë. Na vjen keq dinosauri. Më tej, ne shikojmë videon.

Marrim një aparat regjistrimi me një film dhe e çojmë te përbindëshi i kristaltë dhe e hedhim afër, dhe e rrotullojmë në mënyrë që të na hedhë me gojën e tij, dhe pastaj hidhemi mbi të me luajtësin dhe ai do të na godasë me të bishtin dhe ne do të regjistrojmë zhurmën e tij. Pastaj shkojmë lart te vajza me armë, hedhim lojtarin afër dhe e ndezim, roja i armës do të ikë. Ne marrim një hot-dog prej tij dhe shkojmë te përbindëshi. Ne e joshim atë me një erë në një urë të brishtë dhe ai do të bjerë poshtë. Ne kërcejmë heronj në grykën e formuar. Ne vrapojmë në të djathtë dhe e ulim varkën në ujë. Ne kërcejmë heronj mbi të dhe notojmë në të djathtë. Ne notojmë te plaku i çmendur. Pastaj vrapojmë djathtas, marrim telefonin dhe shkojmë te plaku. Ne dëgjojmë muhabetin e tij.

Në të djathtë, shtyni kutinë blu poshtë. Pastaj hidhemi në parvaz në të djathtë dhe vrapojmë në të djathtë dhe zbresim. Më pas, merrni kutinë dhe shtyjeni në të majtë, këtu në të djathtë, merrni kutinë e verdhë të kallajit. Pasi të vraponi në të majtë, vendosni tubin në zonën që mungon, pikërisht në bazën e shpellës. Pastaj zbresim poshtë, aktivizojmë valvulën e kuqe dhe uji do të ngrihet në një nivel të mjaftueshëm në mënyrë që të mund të notojmë majtas. Më pas kthehemi te gjyshi dhe djathtas në parvaz marrim një pjesë tjetër të tubit me katër dalje dhe fusim në shpellë në vendin që mungon. Shikoni videon për fundin e lojës.

Artikull i marrë nga faqja

Kalim Lojëra me kube ikin nga shpella. Në këtë artikull do të përpiqem t'ju ndihmoj me gjëegjëzat e kësaj lojë e mrekullueshme. Nga rruga, loja ka aftësinë për të ndryshuar gjuhën në Rusisht. Duket sikur ishte e mundur edhe në teatrin e arratisjes Cube). Por nuk e vura re.)

Walkthrough Cube escape The Cave

Në fillim hapni menjëherë komodinë. Ne marrim shkrepëse dhe një thikë. Ka një tas në komodinë, kapeni atë. Ne ndjekim djathtas, i vëmë flakën pishtarit me shkrepse. Një burrë shtrihet në dysheme dhe kërkon ndihmë. Mbi të është një dritare, klikoni mbi të. Ju duhet të mbledhni një piramidë me pika, siç tregohet në mur.


Shkojmë djathtas, mbledhim dru zjarri. Përsëri në të djathtë, në raft gjejmë një kapelë boller. Hapni dollapin duke lëvizur bravat siç tregohet nga shigjetat. Në dollap do të na takojnë një sërë enigmash me rrjetë kapuri. Detyra kryesore është të parandaloni që merimangën të hajë mizën. Duke klikuar në ueb, ju hiqni fillin. Nëse dy gjëegjëzat e para ishin të lehta, atëherë e treta mund të ketë probleme. Unë po postoj një pamje nga ekrani me zgjidhjen.


Pjesa tjetër e enigmave janë të thjeshta, thjesht hiqni rrjetën rreth mizave. Pasi zgjidhim gjëegjëzat, marrim librin. Kthehemi te njeriu, në të djathtë të tij është një mangall. Vendosim dru zjarri, varim një tenxhere dhe i vëmë zjarrin me shkrepse. Tani le të kërkojmë mizat në shpellë. Unë do t'ju jap një të dhënë se ku janë ata.




Çdo mizë ka ngjyrën e vet. Duke klikuar mbi fluturim, ajo do të fillojë të tregojë një figurë me rrugën e saj të fluturimit. Falë majave të mizave, ne e fusim shifrën në komodinë.


Marrim kazmën, ndjekim te dritarja ku kemi mbledhur sorrën pike pas pike. Thyejmë figurën e korbit me kazmë, heqim ujin. Vendosim ujin në të djathtë të mikroskopit. Vendosni një tas në tabaka e mikroskopit. Shkojmë në stendën e muzikës dhe vendosim librin mbi të. Pema familjare duhet të mblidhet në libër. Pa kaluar liqeni i ndryshkur: Rrënjët do jetë problematike, po e hedh nga ekrani.


Ne klikojmë në Laura, marrim një kartë fotografike. Ne e vendosim foton në faqen në të majtë, marrim një aluzion. Shkruani sugjerimin tuaj këtu:


Pas kësaj, drita do të ndizet. Ne shkojmë te qeni, një vizatim do të ndizet në të majtë të tij. Klikoni mbi foto për të zgjidhur enigmën. Është e nevojshme të mblidhni një figurë nga ato që ofrohen në raftet. Pasi kemi mbledhur figurën e fundit, ia japim shishen njeriut në të djathtë. Pas kësaj, do të shfaqet një shpirt i gjymtuar. Ia japim shishen njeriut të dytë, do të fluturojë një molë, e kapim. I japim molën lakuriqit të natës dhe nxjerrim një foto. E vendosa foton në libër, në faqen tjetër. Ne marrim një aluzion.


Ne përdorim aludimin dhe ndezim fanarin e dytë. Ne kthehemi në mur me vizatime, do të shfaqet një enigmë e re. Shumë gjëegjëzë e thjeshtë, futi njeriun brenda kostum zhytjeje te kubet ku shkon Dale. Po jap një shembull:


Pasi të keni kaluar nëpër labirint, në mur do të shfaqet një çarje. Goditni çarjen me kazmë derisa të rritet një dorë. Presim dorën me thikë. skenë e përgjakshme). Fusim dorën në një mulli mishi, marrim ushqim për qenin. Ne i japim ushqim qenit. Klikoni mbi qenin derisa të shkojë në tualet. Më pas, marrim lëvizjen e zorrëve dhe e vendosim në një pjatë nën mikroskop. Ne e zgjidhim enigmën në mikroskop, ju duhet të hiqni qafe vijat e kuqe. Gjëegjëza nuk është e lehtë, për fat të keq nuk mund të bëja pamje nga ekrani. Ndoshta do të postoj një video më vonë. Marrim pluhurin, e shtojmë në ujë dhe marrim eliksirin. I afrohemi pasqyrës, pimë eliksirin. Klikoni në pasqyrë derisa të prishet. Në cep të pasqyrës po kërkojmë një foto, e vendosim foton në një libër për një aluzion.


Ne përdorim aludimin dhe ndezim llambën e tretë. Kthehemi në mur me vizatime, zgjidhim një problem të thjeshtë. Duke filluar me kubin e zi, mblidhni peshkun dhe kubet që do të tregojë peshku portokalli. Për shembull: fillimisht peshku do t'i tregohet kandilit të detit, ne shkojmë tek ajo dhe kështu me radhë. Pasi të jetë mbledhur gjithçka, muri do të plasaritet. E goditëm plasaritjen me kazmë. Ne marrim mineral. E vendosim mineralin në kazan dhe marrim metalin e lëngshëm. Në të djathtë të mikroskopit është një kuti me një kallëp të çelësit. Derdhni metal të lëngshëm në kuti. Mbylle dhe hap kutinë, merr çelësin. Përdorni çelësin për të hapur sirtarin e poshtëm të komodisë. Kapim shiritin elektrik dhe riparojmë tubin që shkon te kostumi. Ne ndezim oksigjenin, e lëmë ajrin në kostum. Ne i japim eliksirin, do të shfaqet zoti Buf. Ne flasim me të dhe heqim foton dhe diamantin. Ne vendosim foton e Laurës në libër dhe marrim një aluzion. Sipas skemës standarde, ne futim një aluzion në derë.


Dera do të hapet dhe vizatimi i fundit në mur do të ndizet. Fotografia është një aluzion. Ne e shikojmë atë dhe kujtojmë drejtimin e shigjetave. Shkojmë në një dhomë të re dhe heqim çelësin si në aluzion.


Ne shtypim levën. Hyjmë në varkë.

Walkthrough Cube escape The Cave Nëndetëse

Ne i afrohemi raftit me kutinë. Marrim nga rafti një bojë dhe një guaskë. Tani duhet të fuqizojmë varkën. Shkojmë dy herë djathtas dhe hapim sobën. Ne djegim qymyr në të.


Gjejmë një makinë me furnizim me energji elektrike. Ne vendosëm një diamant atje.


Pas kërkesës në raft, vendosni vlerat në panelin e kontrollit si në pamjen e ekranit.


Ngrihemi pak më lart dhe kthejmë valvulën derisa të marrim një presion prej 40.


Ne shkojmë në dhomën e majtë te timoni i verdhë. Zhvidhosim varkën në mënyrë që të arrijmë në destinacionin tonë. Destinacioni tregohet në panel. Kjo është, ne kthehemi në W. Në të majtë të timonit do të ketë një panel furnizimi me energji elektrike, vendosni vlerën në 3 dhe shkoni. Më pas, ktheni timonin në pozicionin S. Vendoseni fuqinë në 2.



Në të djathtë të makinës për kapjen e kubeve))) Ekziston një levë në tub, klikoni mbi të. Shkojmë djathtas, në vrimë një peshk. Detyra jonë është ta kapim atë. Topat do të na ndihmojnë me këtë. Vërtetë, këto janë topa të disponueshme, por detyra është e thjeshtë. Provojeni dhe do ta kuptoni, nuk është e vështirë. Ne kapim tre peshq, pastaj dy do të vijnë menjëherë. Ne e dërgojmë një te butoni, të dytin tek ne. Më tej, në të njëjtën mënyrë, ne kapim tre peshqit e mbetur. E varim peshkun në mënyrë të barabartë në gjashtë grepa.


Mbyllni furrën dhe hapeni përsëri. Ne shohim fjalën BUF. E fusim këtë fjalë në një dhomë me timon. Një gaforre do të bjerë nga tubi. Ne i japim gaforres një guaskë, në këmbim marrim një perlë. Ne shkojmë në raft me hartën, vendosim perlën në kuti. Brenda gjejmë një cep dhe një të dhënë.

Kthehemi në pult dhe në të majtë të tij gjejmë levën. Klikoni mbi të, shikoni përmes teleskopit.


Ne mbledhim enigmën dhe marrim një kub të bardhë. Ne instalojmë kubin e bardhë në makinën e furnizimit me energji elektrike. Përsëri kthehemi në pult, nga sugjerimi i marrë vendosim vlerat në të.


Pak më lart, kthejeni përsëri valvulën, tani duhet të vendosni vlerën në 30. Për të liruar presionin, shtypni levën. Mendoj se që në udhëtimin e parë e kuptove se si ta menaxhosh varkën. Ne notojmë tek objekti që pulson në radar. Ne kapim një kub, shohim një peshk. Ne klikojmë mbi të dhe përpiqemi të flasim me të në kodin Morse. Peshku na jep fjalën Bojë. E fusim në të njëjtin vend ku kemi futur fjalën OWL. Tentakulat e oktapodit do të dalin nga tubi. Është e nevojshme që të gjitha thithësit të dalin jashtë. Një detyrë mjaft e vështirë. Është më e lehtë të hiqni të gjitha thithësit dhe të filloni me tentakulat ekstreme. Si të përballemi me tentakulat, vendosim një bojë nën to. E mbajmë bojën në raft me hartën. Ne marrim vendin tjetër për të notuar. Shkojmë në pult, shtypim levën dhe mbledhim enigmën (si me kubin e bardhë). Më pas, ne e referojmë atë te mekanizmi i furnizimit me energji elektrike. Ne vendosim vlerat:


Sipër (ku është valvula e kuqe e preferuar), vendosni thellësinë në 0. Ne notojmë në destinacionin tonë. Ne marrim kubin e fundit, zgjidhim enigmën e fundit. Pas kësaj, si gjithmonë, ne e çojmë kubin në mekanizmin e furnizimit me energji elektrike.


Tani po shkojmë për peshkim, gjithçka është njësoj si më parë, vetëm tani po e dërgojmë peshkun në grep. Shkojmë te teleskopi dhe shohim peshkatarin. Klikoni mbi të, do të fillojë të tregojë shkronja. Marrim fjalën KIT dhe e futim atë. Një goditje do të bjerë nga tubi, do ta merrni dhe do ta varni në anije në një shishe. E tërheqim grepin derisa të bjerë direku. Ne shikojmë direkun dhe brenda gjejmë një të dhënë. Pas kërkesës, vendosni vlerat në panelin e kontrollit:


Lundrojmë për në destinacionin tonë. Dhe mos harroni të ndryshoni thellësinë në 50 (valvula e kuqe). Kur të arrijmë në destinacionin tonë, shkoni majtas dhe merrni kubat. Shkojmë te vrima, godasim çarjet dhe gjejmë një dalje të bardhë në ujë.

Walkthrough Cube escape The Cave Finale

Ne do të jemi në një dhomë të bardhë. Ne lëshojmë skanerin në kokën e Dale, lëvizim në të djathtë te Laura. Ne e lëshojmë skanerin në kokën e saj. Ne instalojmë kube në pajisje. Ne ndezim skanerët në Dale dhe Laura. Ne i afrohemi pajisjes, klikojmë në gjilpërë dhe marrim kubin. Ia japim kubin Dale, ulemi në ashensor. Në këtë kubike ecjeje ikin The Shpella përfundon.