Corsairs 3 era e lirise duke kaluar anijen e majmuneve. Sekreti i ishullit të majmunëve: Përcjellja e Edicionit Special

Pjesa 1. Tre gjykime.

Shkoni në shiritin e plehrave dhe bisedoni me piratin në dritare, Mancomb Sipgood. Thuaji atij që ëndërron të bëhesh pirat. Pyesni se ku mund të gjendet guvernatori. Në vend që të përgjigjet, ai do t'ju tregojë një histori dhe do t'ju dërgojë te Esteban, i cili do ta tregojë deri në fund. Exteban qëndron nën llambadar. Pyete atë për Le Chac.

Shkoni djathtas, pas perdes. Aty do të shihni një grup piratësh seriozë. Bëjini ata të lumtur me qëllimin tuaj për t'u bërë pirat. Ata do të shpjegojnë se vetëm ai që i ka kaluar të tria gjykatat bëhet pirat: ai zotëron artin e shpatës, vjedhjes dhe aventurës (d.m.th., gjen thesarin). Përveç kësaj, pirati duhet të sigurojë prova për përfundimin e secilës prej 3 gjykatave. Ju mund t'i pyesni ata për secilën nga gjykatat, ose mund të përfundoni dialogun.

Hapni derën në të djathtë - kuzhinieri do t'ju dërgojë në ferr. Prisni që ai të largohet nga kuzhina dhe të hyjë brenda. Merrni copën e mishit nga tavolina dhe tenxherja. Përdoreni mishin në tenxheren me zierje në qoshe. Tani merrni tenxheren me zierje.

Hapni derën që të çon në urë. Një pulëbardhë do të ulet aty pranë dhe do të fillojë t'i godasë peshkun. Ecni deri në fund të urës: do të shkelni mbi një dërrasë të lëkundur, e cila do të bëjë shumë zhurmë dhe do të trembë pulëbardhën. Bëni këtë disa herë dhe merrni peshkun. Kthehuni jashtë duke kaluar nëpër kuzhinë.

Kur të dilni nga bari, shikoni filmin vizatimor: Bob i thotë Le Chuck-ut se pirati i sapolindur po shkakton probleme në Isle of Fight. Ktheni majtas, kthehuni në vëzhgim dhe kaloni pranë tij në të djathtë. Para jush do të jetë një hartë e Ochstrvao Scrum. Vendet që mund të vizitoni janë të kufizuara në vendet e theksuara. Ju duhet të shkoni në një vend afër qendrës së ishullit, i quajtur pastrimi. Pas emrit ishte një cirk. Shko brenda. Ju do të shihni vëllezërit Fettuccine të përfshirë në një debat të ashpër. Prisni derisa të heshtin dhe bisedoni me ta. Ata do t'ju luten të provoni armën. Pranoni marrëveshjen - do t'ju paguhen 478 monedha. Vëllezërit do të pyesin nëse keni një helmetë. Përgjigjuni po dhe tregoni tenxheren. Atëherë Guybrush do të fluturojë nga topi dhe do të ulet pikërisht mbi kokën e tij. Thuaj diçka për të ngushëlluar vëllezërit. Paguhuni. Dilni nga cirku dhe kthehuni në hartë. Kthehuni në qytet, kaloni Bar Scrap.

Në cep do të vini re një djalë me një papagall në supe. Emri i tij është një qytetar i Isle of Fight. Flisni me të. Ai shet një hartë thesari për vetëm 100 monedha. Mos ngurroni ta blini.

Studioni hartën. Në shikim të parë, do të duket se jeni mashtruar, por thjesht duhet të zbuloni se si lexohet kjo kartë. Ne do të kthehemi në hartë. Ktheni majtas - tre persona me një miu do të shfaqen në distancë. Bëje miun të ikë. Për ta bërë këtë, lëvizni kursorin mbi të. Tani ngjituni te burrat dhe thoni: ju vjen keq që miu iku, dhe ju vetë jeni një adhurues i madh i minjve. Burrat do të ndajnë një histori të rëndësishme. Hyni në derën e parë në të djathtë. Merrni pulën e gomës. Ktheni djathtas dhe takoni shtrigën vudu. Flisni me të për gjithçka që është në listën e dialogëve. Pastaj lini shtëpinë e saj dhe kaloni nëpër harkun. Nga një rrugicë aty pranë, dikush do t'ju thërrasë. Shkoni në rrugicë. Fester Shintop ju thirri. Flisni me të dhe largohuni nga rrugica. Futni derën në të djathtë - ky është një dyqan. Ju duhet të takoheni nga pronari. Nëse jo, bie zilen. Ngjit shkallët dhe merr lopatën pranë kasafortës. Zbrit poshtë dhe merr shpatën nga gjoksi i kuq. Tani thuaji pronarit të dyqanit që dëshiron t'i blesh të dy artikujt. Mos e pyet se kujt ta provosh shpatën. Ne do t'i kthehemi kësaj.

Kthehuni në majë të shkëmbit dhe afrohuni hartës. Zgjidhni vendndodhjen "shtëpi" - një vend në gjysmën e djathtë të hartës. Një troll do t'ju ndalojë në urë. Flisni me të dhe jepni peshkun. (Kushtojini vëmendje mënyrës se si ha trolli.) Klikoni përsëri në vendndodhjen "shtëpi". Kapiteni Smurk jeton atje dhe mëson artin e shpatës. Ai merr 30 monedha për mësime. Trokitni në derë. Vetë kapiteni do t'ju takojë. Kërkojini atij t'ju trajnojë. Gjatë bisedës, kapiteni do të përmend Karlën, mjeshtren e skermës. Kur kapiteni pranon t'i japë Guybrush një mësim, të dy do të hyjnë në shtëpi. Shikoni filmin vizatimor të stërvitjes. Ju keni zotëruar mjeshtërinë e shpatës. Por para se të mundni Carlën, duhet të mësoni disa ofendime.

Kthehuni në hartë. Do të shfaqen pika në të, duke shënuar pozicionin e piratëve. Ju duhet t'i luftoni ata në mënyrë që të mësoni se si të pirateri. Thjesht qëndroni diku në hartë dhe prisni që pirati të vijë tek ju. Fotografia do të ndryshojë: do ta gjeni veten përballë piratit disa hapa larg tij. Thuaji atij të përgatitet për vdekjen. Lufta do të fillojë. Armiku do t'ju qortojë. Ju duhet të përgjigjeni. Herët e para nuk ka gjasa të fitoni, por të paktën do të mësoni të shani. Vazhdoni të luftoni piratët derisa të dëgjoni njohjen e aftësisë suaj: “Uau! Po, ju mund ta përballoni mjeshtrin!” Tani ju duhet ta gjeni atë. Kthehuni në dyqan. Thuaj se po kërkon blademaster. Pronari do të përgjigjet se ai vetë duhet së pari të vizitojë zejtarin. Sapo pronari të dalë, ndiqni atë. Kur hapni hartën, do të shihni se vetëm vendndodhja e shitësit tani është e theksuar. Ndiqeni atë në strofkën e zotit. Kur dyqanxhiu të largohet, bisedoni me Karlën. Një luftë e shumëpritur do të fillojë. Luftoni atë si me piratët. Zejtarja e mundur do të japë një T-shirt si dëshmi të fitores suaj. Nuk është e nevojshme të ktheheni te piratët në Bar, por nëse dëshironi, mund të mburreni edhe një herë.

Kthehu në pyll. Mund të shkoni në çdo rrugë: përfundimisht do të pengoheni me lule të verdha. Tani kthehu te thesari. Së pari, vizitoni seksionin e parë të hartës në pyll. Shikoni hartën. Nëse karta ju thotë "kthehu! dy-tre-katër!”, injoroni “2-3-4”. Majtas do të jetë në të majtë, djathtas në të djathtë, por mbrapa në këtë kontekst do të thotë "lart". Tani shkoni në hartë. Ju duhet të gjeni veten në një pjesë të pyllit që është dukshëm e ndryshme nga pjesa tjetër e lëndinave dhe skajeve. Ec djathtas. Diku duhet të jetë “X”-i i lakmuar. Gërmoni thesarin dhe shikoni filmin vizatimor. Guybrush do të gërmojë fanellën. Përsëri, ju mund të vizitoni piratët nëse dëshironi.

Kthehuni në qytet, kaloni pranë dyqanit në rezidencë. Tani ju duhet të vidhni Idolin me shumë armë. Qentë do të bllokojnë rrugën tuaj. Përdorni petalin e verdhë (pilulën e gjumit) në tenxheren e mishit. Qentë do të bien në gjumë nga mishi. Hapni derën dhe hyni. Tani hapni derën pranë vazos. Fester Shintop do të përpiqet t'ju arrestojë. Do të shpërthejë një luftë. Ju do të shpëtoni dhe Fester do të mbetet i bllokuar. Guybrush arrin në përfundimin se i duhet një sharrë hekuri për të hapur derën. Dilni jashtë dhe drejtohuni drejt burgut. Flisni me të burgosurin me emrin Otis. Guybrush do të refuzojë të flasë me të për shkak të erës së tmerrshme nga goja e tij. Blini pastile me nenexhik nga dyqani dhe jepini Otis. Diskutoni me të gjithçka që është në listën e dialogëve. Jepini atij repelantin. Në këmbim, ju do të merrni një tortë me karrota, në të cilën është fshehur një sharrë hekuri. Kthehuni në rezidencë dhe kaloni nëpër vrimën e krijuar nga lufta. Filmi vizatimor do të vijojë përsëri: në të, Fester ende rrëmben Guybrush. Armiku do të kërkojë një shpjegim nga ju. Zgjidhni një takim me Guvernatoren, Elaine Marley. Ajo do t'ju justifikojë. Dilni jashtë. Shintop nuk do të qetësohet: ai do të të kapë, do të të vjedhë shpatën dhe do të të hedhë në det me një idhull të lidhur në këmbë.

Merr një idhull. Guybrush do të ngrejë shpatën e tij dhe do të ngrihet në sipërfaqen e detit. Pasi në ajër, do të shihni një anije fantazmë që lundron drejt horizontit. Një vrojtim do të shfaqet në skenë. Ai solli një lajm të keq: Le Chac kishte rrëmbyer Elaine Marley dhe kishte lundruar në strofkën e tij në ishullin e majmunëve. Le Chuck gjithashtu la një shënim. Ju duhet të merrni një anije dhe të mblidhni një ekip prej 3 personash. Por së pari, shikoni shiritin e plehrave. Aty do të gjeni një kuzhinier që qan. Flisni me të për gjithçka. Kur largoheni, kapni të 5 gotat. Hapni hartën dhe zgjidhni grupin më të ndritshëm të dritave - vendndodhja quhet "drita". Stan do t'ju takojë këtu. Ai do t'ju tregojë anijet, përfshirë anijen gjysmë të zhytur. Heroi do të bjerë në këtë anije. Kërkojini Stanit të tregojë anijen. Pyete nëse mund ta marrësh hua. Stan nuk jep kredi - duhet të shkosh te shitësi. Ndërsa largoheni, do të merrni një busull nga Stan.

Flisni me shitësin. Thuaj se ke nevojë për kredi dhe gënjeje se po punon. Tregtari do t'i afrohet kasafortës për një faturë. Mos harroni kombinimin. Pronari i dyqanit do të dëshirojë të dijë se kush jeni. Duhet të pranosh që nuk ke punë. Shitësi do ta vendosë faturën përsëri në kasafortë. Kur të kthehet në tavolinë, thuaji se po kërkon një mjeshtër të gardhit. Ai do të shkojë përsëri te Carla, dhe ju mund të merrni një faturë. Shtyni levën dhe tërhiqeni atë.

Vizito Stan përsëri. Do t'ju duhet të bëni pazare me të: ai kërkon 10,000 për anijen, dhe ju keni vetëm 5,000. Flisni me të për pajisje shtesë. Përfundoni dialogun për secilën pajisje me fjalët "Po, nuk më duhen këto mbeturina". Torturoni Stan dhe thoni "Ndaloni së foluri për pajisje shtesë". Nëse çmimi ka rënë vetëm në 7300, hidheni anijen. Stan do ta ulë çmimin në 6300. Oferta 5000 dhe ai do të pranojë. Stan do t'ju presë në bankën e të akuzuarve me anijen.

Ekipi do të përbëhet nga Carla, Otis dhe Meat Hook (Meathook). Klikoni në hartë në vendndodhjen "shtëpia e mjeshtrit të gardhit". Thuaji Karlës se gruaja e guvernatorit është rrëmbyer dhe ajo do të bashkohet me ju. Kthehuni në hartë. Do të vijojë një film vizatimor, nga i cili do të bëhet e qartë se Fester Shintop dhe Le Chak janë i njëjti person.

Në hartë, zgjidhni vendndodhjen "ishull". Ishulli Hook është i dukshëm në distancë. Për të arritur atje, lidhni pulën me litarin. I njëjti Hook i mishit jeton në shtëpi. Thuaj që Marley u rrëmbye dhe ju po rekrutoni një ekip për ta shpëtuar atë. Hook do të pranojë të bashkohet vetëm nëse prek djallin me krahë. Hapni derën e vogël - pas saj është një papagall. Prekeni - dhe Hook është i juaji.

Shkoni në burg për të folur me Otis. Otis do të pranojë t'ju ndihmojë nëse ai del i lirë. Shkoni te shiriti i skrapit. Ka një fuçi grog në kuzhinë. Mbushe filxhanin. Grog digjet nëpër turi, kështu që gjatë rrugës për në burg do t'ju duhet ta derdhni në gota të reja. Hidh grogun në bravat e burgut dhe kthehu me Otis në bankën e të akuzuarve. Pasi t'u përgjigjeni pyetjeve të ekipit tuaj, më në fund mund të shkoni në det.

Pjesa 2 - Udhëtim.

Hapni komodinën dhe shikoni brenda: heroi do të marrë një libër të vjetër. Ky është ditari i kapitenit. Prej tij do të mësoni se si kapiteni dhe zoti Tutrot përfunduan në ishullin e majmunëve. Merrni stilolapsin dhe bojën nga tavolina. Dilni nga dhoma dhe ngjituni në shkallët e litarit. Pasi të jeni në krye, merrni flamurin me Jolly Roger, zbritni dhe hapni kapakun. Duke zbritur, do të shihni një derë dhe një çelës tjetër. Shkoni poshtë. Ju do të jeni në një dollap. Merrni një litar të gjatë; shikoni në gjoksin e kuq (ka verë); kontrolloni fuçitë në anën tuaj të majtë (ato përmbajnë barut). Kthehuni në kapakë, ngjituni lart dhe hapni derën - do ta gjeni veten në kuzhinë. Merrni tenxheren nga tavolina. Hapni dollapin në të majtë: merrni kutinë e grilave dhe hapeni; çelësi është i fshehur brenda. Kthehuni në kabinën e kapitenit dhe hapni gjoksin me çelësin e gjetur. Ka një komodinë në komodinë. Shikoni brenda: heroi do të marrë kanellë dhe pergamenë me një magji vudu. Lexoni magjinë: do t'ju çojë në ishullin e majmunëve. Zbrit në kuzhinë. Hidhni në një tenxhere: kanellë, verë, flamur pirate, barut, bojë, nenexhik, pulë gome, grila. Kjo përzierje skëterre është bileta juaj për në ishullin e majmunëve.

Pas interludës, do të gjeni heroin duke fjetur në dysheme. Klikoni në dysheme - kjo do ta bëjë atë të zgjohet. Ngjituni deri në kuvertë. Ishulli është i dukshëm në distancë, por ju duhet të arrini disi tek ai. Ju do të duhet të përsërisni trukun me top. Zbrisni në qilar dhe kapni edhe pak barut. Hidhni barut në grykën e armës dhe përdorni litarin me ana e kundërt. Zbrisni në kuzhinë dhe vendosni zjarrin një karte ose një bluzë në zjarr nën tenxhere. Ngjituni deri në kuvertë. Ndizni fitilin, vendoseni tenxheren dhe ngjiteni në grykën e topit. Nuk keni kohë për t'u ngjitur herën e parë - thjesht shkoni poshtë për një pjesë të re baruti dhe provoni përsëri.

Mallkimi i ishullit të majmunëve është pjesa e tretë e serisë së famshme të ishullit të majmunëve. Këto aventura janë shumë të njohura për shkak të humorit të mahnitshëm dhe grafikave të shkëlqyera. Aksioni zhvillohet në Karaibe, në ishujt pirate. Personazhi kryesor lojë e shkathët

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Mallkimi i ishullit të majmunëve është pjesa e tretë e serisë së famshme të ishullit të majmunëve. Këto aventura janë shumë të njohura për shkak të humorit të mahnitshëm dhe grafikave të shkëlqyera.

Aksioni zhvillohet në Karaibe, në ishujt pirate. Protagonisti i lojës, Guybrush i shkathët, me ndihmën e dinakërisë, shpëton vazhdimisht të dashurën e tij Elaine, me të cilën ndodhin rregullisht të gjitha llojet e telasheve, dhe në të njëjtën kohë lufton me zuzarin kryesor të Karaibeve - kapitenin e këqij LeCook.

Njohuria do ta ndihmojë lojtarin e fatit të gjuhës angleze. Në fakt, për të përfunduar lojën sipas manualit, njohuritë minimale janë të mjaftueshme, por në këtë rast nuk ka gjasa të kuptoni pse kjo lojë zë linjat kryesore të të gjitha tabelave. Ju duhet të dëgjoni (ose lexoni) dialogët e personazheve - dhe më pas ju garantohet një javë e tërë e të qeshurit dhe humorit të mirë.

Kalim

Në fillim të lojës, ju kërkohet të zgjidhni nivelin e vështirësisë së lojës: normal ose "Mega-majmun". Vështirësia normale është një version i zhveshur i "Mega-monkey" dhe përmban një numër paksa të reduktuar enigmash. Ne ju këshillojmë që menjëherë të zgjidhni "Mega-majmun". Dallimet midis vështirësisë normale dhe "Mega-majmunit" diskutohen në fund të secilës pjesë.

Nëse dëshironi të ndërprisni videon hyrëse, shtypni _ ESC. Me të njëjtin çelës, mund të ndërprisni çdo monolog në lojë nëse ju duket shumë i gjatë. "Pauza" aktivizohet duke shtypur shiritin e hapësirës.

Menyja e cilësimeve të lojës mund të thirret në çdo kohë duke shtypur _ F1. Mund të "ruani" deri në 102 lojëra. “Shfletimi përmes” librit të “kursimeve” dhe përzgjedhja bëhen me miun.

Për të përdorur një artikull ose bisedë, duhet të klikoni mbi artikullin (kursori duhet të jetë i kuq; emri i artikullit shfaqet në fund të ekranit) dhe mos e lëshoni butonin e miut. Do të shfaqet një medalion me tre imazhe: një dorë, një sy dhe një papagall, duke nënkuptuar veprimet e duhura (merr ose përdor, shqyrto, fol).

Kur flisni me dikë, sigurohuni që të flisni për të gjitha temat derisa përgjigjet të fillojnë të përsëriten. Në përgjithësi, gjatë lojës duhet të flisni sa më shumë që të jetë e mundur. Asnjëherë nuk e dini se kush dhe kur do të japë informacionin e nevojshëm.

Të gjitha sendet e gjetura gjatë lojës vendosen në gjoksin e udhëtimit. Modaliteti i pamjes së gjoksit aktivizohet dhe fiket me një klikim të djathtë. Nëse ka më shumë sende në gjoks sesa përshtaten në të njëjtin nivel të gjoksit, atëherë në krye të tij shfaqet një shigjetë. Kur klikoni mbi të, një nivel tjetër i gjoksit bëhet i disponueshëm. Kur ju duhet të aplikoni një artikull së bashku me një tjetër (përzieni, rregulloni, përhapni, etj.), atëherë duke klikuar në artikullin e parë në gjoks me butonin e majtë të miut (do të shfaqet një skicë e kuqe), silleni te tjetri dhe klikoni përsëri.

Për të kthyer artikullin e zgjedhur, kliko me të djathtën.

Nëse keni nevojë të përdorni një artikull nga gjoksi në botën e lojës, atëherë, pasi ta kapni, nxirreni nga gjoksi deri në skajin e ekranit.

Faza e parë. The Demise of Pirate Zombie Le Chuck - Dështimi i Pirate Le'Cook

Ju e filloni lojën në mbajtësen e një anije pirate që rrethon ishullin.

Merrni rampodin nga muri dhe bisedoni me piratin e vogël. Fraza "Ti "je një i dështuar si pirat.") do ta çojë në fund bisedën tuaj, kështu që nëse ju pëlqen ky dialog i zgjuar, ruajeni për në fund.

Ndërsa Wally është duke u përplasur në dysheme me lot, merrni grepin e tij plastik nga dyshemeja.

Është koha për të gjuajtur nga topi (mjeti është "dora"). Arma synohet duke lëvizur miun, për të qëlluar, klikoni butonin e majtë. Ju duhet të godisni varkat me piratët. Nuk është e vështirë, thjesht ulni shtrirjen. Pasi të keni fundosur të gjitha varkat, shikoni nga dritarja e armës përgjatë shigjetës së kuqe, në të majtë. Kalo në modalitetin e gjoksit dhe përdor ramrod në grep plastike për të marrë një shkop me një goditje në fund (gaff).

Dëgjoni vajtimin e padrejtësisë universale që noton në tabelën e një kafke të quajtur Murray (Murray). Ky opsion dialogu është optimal: "Humb diçka?" - fraza me fjalët "doorsttop", "BOB", "qiri", çdo pasthirrmë sarkastike, "bebe syri", "vesh" dhe "tullac".

Pas kësaj, përdorni një shkop me një goditje për të hequr mbeturinat që notojnë në ujë (mbeturinat). Do të merrni një krah me skelet dhe një prerje. Për të qeshur, ofrojini kafkës dorën e skeletit dhe më pas goditni Murray me shkopin e lidhur. Kthehu prapa përgjatë shigjetës së kuqe brenda. Është koha për të ikur nga këtu.

E mbani mend ligjin e Njutonit se për çdo veprim ka një reagim të barabartë dhe të kundërt? Pra, të armatosur me njohuri nga fizika, me një prerje, prisni litarin (litarin e frenimit) që lidh topin në anën e anijes dhe kufizon kthimin e saj, dhe më pas gjuani nga topi (“dora”). Pas një sërë ngjarjesh që nuk mund të ndikoni, heroi juaj do të gjendet në një strehë të mbushur me thesare.

E vetmja rrugëdalje nga këtu është përmes vrimës në krye. Marr çantën (çantën). Është e mbushur me monedha të vogla (nikelë druri). Nën çantën do të gjendet një unazë me diamant (unazë). Merre edhe atë. Diamantet janë një gjë shumë e dobishme në shtëpi. Përdorni diamantin tuaj në vrimë dhe uji në rritje do ta ngrejë Guybrush drejt vrimës.

Faza e dytë. Mallkimi bëhet më i keq - Mallkimi fillon të hyjë në fuqi

Një fatkeqësi e tmerrshme i ndodhi Guybrush. Duke i dhënë vajzës një unazë, ai solli një mallkim të tmerrshëm për Elaine. Pjesa tjetër e lojës do t'i kushtohet shpëtimit të saj.

Merrni një prush midis rrënojave të anijes që digjen. Pastaj shkoni një ekran në të djathtë, pastaj ndiqni përsëri shigjetën e kuqe djathtas - dhe hyni në modalitetin e hartës. Klikoni në moçal për të shkuar atje dhe për të vizituar shtrigën lokale (Voodoo Lady). Askush nuk e di më mirë se ajo se si ta heqë mallkimin nga Elaine. Ngjituni në urë dhe flisni me kafkën e Murray që tashmë e njihni (do ta takoni atë më shumë se një herë në vendet më të papritura). Pas kësaj, shkoni në anijen e shkatërruar, merrni pastën dhe kunjat nga dyshemeja, më pas përdorni qesen me monedha në makinën e gomës dhe do të merrni një paketë të tërë (pako çamçakëz).

Tërhiq gjuhën e krokodilit për të thirrur shtrigën. Flisni me të duke përdorur të gjitha frazat e disponueshme për të zgjedhur derisa të fillojnë të përsëriten. Disa përgjigje janë shumë të rëndësishme, të tjerat janë thjesht për argëtim. Në fund të bisedës, Guybrush mëson se, së pari, ju duhet të shkoni në Blood Island (Ishulli i gjakut) për të marrë unazën. Së dyti, për të arritur në Blood Island, duhet të gjeni një anije, një ekuipazh dhe një hartë. Së treti, ju duhet të shpëtoni Elaine nga kthetrat e piratëve të Danger Bay. Gjithashtu vini re historinë e El Polo Diabolo; kjo do të jetë e dobishme më vonë.

Pra, është koha për të filluar kërkimin për një anije, ekuipazh dhe hartë. Para së gjithash, duhet të telefononi komandë .

Përdorni shigjetën e kuqe për të dalë nga anija e thyer e shtrigave dhe shkoni në hartën e ishullit. Në hartë, përdorni shigjetën e majtë (ka disa opsione për të hyrë në qytet) për të arritur në Puerto Polo. Ekzaminoni tabelën në mur (mohim përgjegjësie) në të djathtë të piratit të vogël - shitësit të limonadës. Flisni me të dhe blini limonadë. Jeni mashtruar? Mos u dekurajoni, më vonë do të keni akoma mundësinë ta shlyeni me të njëjtën monedhë.

Ecni në të djathtë dhe studioni shenjat (shenjën) në hyrje të Gjirit të rrezikut (kalimi në gji është i tejmbushur me shkurre). Merre fletën (fletuesin) të gozhduar në mur dhe ndiq shigjetën për në tavernë. Do t'ju kërkohet të konfirmoni rezervimin tuaj. Pra, ju ende duhet ta merrni atë dhe vetëm atëherë të ktheheni këtu. Shkoni më tej në të djathtë dhe ndiqni shigjetën për të hyrë në derën anësore të teatrit (ndërtesa me mbishkrimin "Shtizë!"). Shikoni ngjitësen e Ishullit të Gjakut në bagazhin e udhëtimit në qoshe. Më pas ekzaminoni mantelin e piratëve në varëse rrobash dhe merrni pak zbokth prej tij. Ngjituni (“dora”) në xhepin e mushamasë dhe hiqni dorezën e bardhë (dorezën e bardhë). Tani merrni shkopin magjik (shkopin magjik). Duke e aplikuar atë në një kapelë magjike (kapelë magjike), ju merrni një libër (libër). Në modalitetin e gjoksit, shqyrto librin. Ky, rezulton, është një udhëzues për ventrilokuizëm. Dhe zbokthi që hoqët nga palltoja është në të vërtetë vetëm morra.

Ngjit shkallët. Guybrush do të jetë në galerinë e sipërme me dritat e vëmendjes që ndriçojnë skenën. Por tani për tani, nuk ka asgjë për të bërë këtu, kështu që zbritni poshtë, pastaj djathtas dhe shkoni në skenë. Nëse dialogu në lojë ju jep kënaqësi, bisedoni me piratin (piratin e shëmtuar), duke portretizuar Zhulietën. Më pas bisedoni me aktorin. Gjëja kryesore për ju është të flisni Ishulli i gjakut. Aktori (i cili është gjithashtu regjisor dhe drejtor i teatrit në një person) nuk dëshiron që Guybrush të marrë pjesë në produksion, por do të zbuloni se agjenti i tij Palido (Palido) ka apartamente në Bloody Island. Dhe mund ta gjeni në plazhin e Brimstone Beach Club (më vonë Guybrush do të duhet të shkojë atje).

Dilni nga skena në të majtë dhe kaloni nëpër dhomën e zhveshjes në rrugë. Shkoni djathtas, zbritni te kalatat, shkoni te berberia "Bregu i Barberit". Për hir të interesit, bisedoni me kapitenin Rottingham. Mundohuni t'i tregoni atij gjëra të këqija dhe ta frikësoni mirë. Fatkeqësisht, kjo nuk do të funksionojë. Epo, ai vetë e detyroi Guybrush të luante një lojë të pistë. Merrni morrat nga gjoksi dhe vendosini në krehër kur pirati berber e vendos në stol. Lamtumirë, kapiten!

Uluni në një karrige (“dorë”) për të prerë flokët dhe flisni për gjithçka me parukierin. Veçanërisht e rëndësishme është tema e bashkimit të tij në ekipin e Guybrush. Do të mësoni se Guybrush duhet të fitojë konkursin e lashtë të hedhjes së trungjeve (hedhje kaber). Mos prisni deri në fund të prerjes së flokëve dhe menjëherë shkoni në fushë për të provuar veten në këtë konkurs.

Pa fat... Tani Guybrush duhet të marrë gërshërët. Ata janë ngecur në tavan. Thuaj se dëshiron të mbarosh prerjen e flokëve ("për të përfunduar prerjen e flokëve") dhe uluni në karrige ("dora"). Shtypni levën (dorezën) në fund të karriges - dhe ajo do të ngrihet. Më pas merrni gurin (peshën e letrës) duke mbajtur faqet e librit. Libri do të mbyllet. Kjo do ta shqetësojë shumë Haggisin dhe ai do të dalë jashtë për të gjetur një gur të ri. Shtypni levën edhe tre herë dhe merrni gërshërët. Guybrush do ta ulë vetë karrigen. Është koha për të përfunduar prerjen e flokëve dhe për të folur me piratët e tjerë në dhomë. I afrohemi piratit të kripur (piratit të kripur). Ai do të prezantohet si Cutthroat Bill. Flisni me të. Pyete nëse ai vazhdon të piraterisë. Bill kërkon ar për të rënë dakord për t'u bashkuar me ekipin e Guybrush. Tani Guybrush duhet të marrë ëmbëlsirat e Bill-it (nofullat). Për ta bërë këtë, goditeni atë në shpinë ("dorë"), dhe kur ai kollitet, goditni përsëri - dhe karamele do të fluturojë jashtë. Merrni atë nga dyshemeja.

Pastaj bisedoni me piratin e tretë, Eduardin. Mund të provoni të bashkoheni me një kuartet pirate dhe të këndoni të gjitha këngët në provë (edhe pse kjo nuk është e nevojshme). Pastaj përdorni çdo fyerje të mundshme për të zemëruar Eduardin. Nuk mund ta lëndosh me fjalë? Pastaj goditni piratin me një dorezë të bardhë nga gjoksi juaj - dhe një duel është i pashmangshëm. Kur ju kërkohet të zgjidhni një pistoletë, mbyllni kapakun e kutisë së mesme dhe merrni kutinë e banjos, duke e zgjedhur atë si armën tuaj. Dueli banjo do të përbëhet nga tre pjesë. Në secilën pjesë të duelit, Eduardi do të luajë, duke vënë në pah vargjet e caktuara. Detyra juaj është të përsërisni këtë kombinim (është e lehtë, thjesht shkruani numrat e vargut për veten tuaj). Sekuenca e parë do të ketë katër vargje, e dyta do të ketë pesë dhe e treta do të ketë gjashtë.

Kur Eduardi tërbohet nga suksesi juaj, merrni një pistoletë (pistoletë, përsëri "dorë") nga një grumbull armësh (grumbull armësh, "dora"). Pistoleta do të jetë në gjoksin e udhëtimit të Guybrush. Tërhiqeni atë, qëlloni banjon e duelit të Eduardit dhe Guybrush ka anëtarin e tij të parë të ekipit. Dilni nga berberia dhe shkoni djathtas në kalimin e tejmbushur në Gjirin e rrezikut. Përdorni gërshërë për të prerë së pari lule magjike(lule misterioze) dhe më pas kosit gëmusha (nëngulli). Mos harroni efektin e ndikimit kimik të lules (lulja ipecac), mund të jetë e dobishme më vonë.

Guybrush do të jetë në një shkëmb. Disa hapa përpara - dhe Guybrush në stomakun e një gjarpri. Për të dalë, merr të gjitha gjërat në të majtë të Guybrush në barkun e gjarprit. Merrni lulen në gjoks dhe hidheni në kavanozin e shurupit. Shurupi që rezulton (shurup ipecac) përdoret në kokën e gjarprit (koka e gjarprit).

Guybrush është falas. Por tani ai po thithet në rërë të gjallë. Mundohuni të kapni gëmushat - por ato nuk do të qëndrojnë, dhe në duart e Guybrush do të mbeten vetëm kallama (kallam) dhe gjemba (gjemb). Shikoni në gjoks dhe përdorni thumbin në kallam për të bërë një gjuajtës bizele, me pak fjalë - një tub pështymë. Më pas lidhni topat (tullumbace) në gurin e vjedhur nga berberia. Përdorni ikonën e papagallit për të fryrë balonat, më pas nxirrni kallamin me thumba dhe gjuani balonat. Më në fund Guybrush në gjirin e rrezikut!

Eksploroni varkën në breg. Ajo duket mjaft e denjë, vetëm një vrimë në anën duhet të rregullohet. Ndërkohë, lini gjirin në të djathtë dhe ndiqni shigjetën e kuqe. Kur të jeni në hartën e ishullit, futni Puerto Polo duke përdorur shigjetën qendrore. Shikoni në gjoks. Tashmë ka një fletë rezervimi për tavernën. Shkoni atje dhe bisedoni me pronarin, kapitenin Blondebeard, veçanërisht për El Polo Diabolo dhe ku kapiteni dorëzon pulën. Kushtojini vëmendje dhëmbit të kapitenit: keni nevojë për ar. Jepini Mjekërbardhës një karamele dhe kur ai kërkon diçka për të përtypur, çamçakëz. Kapiteni do të fillojë të fryjë flluska. Nxirreni gjilpërën (gjilpërën) nga gjoksi dhe shponi flluskën. Do të shpërthejë dhe dhëmbi i arit do të bjerë në dysheme. Merre atë. Sidoqoftë, nëse përpiqeni të largoheni nga taverna tani, pronari do të ndalojë Guybrush dhe do të marrë dhëmbin. Pra, dhëmbi duhet të dalë vetë nga taverna. Për ta bërë këtë, jepini çamçakëz Guybrush në mënyrë që ai ta përtypë vetë (imazhi i një papagalli në paketimin e çamçakëzit në gjoks). Më pas ngjiteni në dhëmbin e arit. Përdorni fillimisht imazhin e papagallit tullumbace(tullumbace) në një sënduk për një gllënjkë helium, dhe më pas në çamçakëz me një dhëmb ari të ngjitur në të. Topi do të nxjerrë dhëmbin nga taverna. Përpara se të dilni nga taverna, merrni një copë biskotë nga fuçi në hyrje, si dhe një tavë byreku dhe një prerëse biskotash nga rafti në të majtë. Merrni një kafshatë nga biskota (papagalli në "biskotën" në gjoks) dhe brenda saj do të gjeni larva mizash. Shkoni në tavolinë dhe vendosini mbi pulën në pjatë. Merrni kartën e Brimstone Beach Club, e cila do të jetë ndër kockat e asaj që ishte një pulë deri vonë. Pastaj prekni djalin e heshtur në tavolinë (mbrojtës i qetë). Hmm... Pastaj merr thikën e dhëmbëzuar që i del nga shpina dhe largohu nga ky vend i bukur.

Jashtë, përdorni baltën nën tubin e kullimit dhe dhëmbin e artë në duart tuaja. Përpara se të shkoni me arin e marrë te Bill, shkoni djathtas dhe më tej përmes harkut në fushën e lojës. Është koha për të ndihmuar Guybrush me hedhjen e trungjeve. Ai nuk mund të merret me forcë. Ngjiteni lart në kodër (grup bari) dhe me thikë prisni dhitë (kalin e sharrës) mbi të cilën është vendosur fuçi i rumit. Kur të rrotullohet, sillni prushin nga gjoksi në gjurmët e rumit. Boo-u-um! - dhe Guybrush do të marrë një trung peme gome, shumë i ngjashëm me një trung të vërtetë hedhjeje. Kthehuni përsëri në fushën e lojës dhe përdorni prerësin e biskotave në pemën e dytë të gomës (pema e gomës) - një prizë e shkëlqyer për një vrimë në anën e varkës.

Tani mund të shkoni te parukierja. Jepini dhëmbin e arit Bill Slasher-it, bisedoni me Haggis dhe pranoni të konkurroni edhe një herë në hedhjen e kaberit. Pra, Guybrush ka të tre anëtarët e ekipit. Dilni jashtë dhe shikoni videon.

Tani ju duhet të merrni harta .Dilni nga qyteti në të djathtë duke ndjekur shigjetën e kuqe. Në hartën e ishullit, zgjidhni plazhin në fund djathtas (për momentin, në vend të emrit ka një pikëpyetje). Në hyrje të klubit, një djalë do të fillojë të ngacmojë Guybrush. Tregoji kartën e klubit dhe shko në plazh. Por Guybrush nuk mund të shkojë larg: rëra është shumë e nxehtë dhe këpucët e tij janë plot me vrima. Kthehuni te djali në hyrje dhe merrni tre peshqirë (peshqir): tri herë njëri pas tjetrit. Më pas zhyteni në një kovë akulli. Shkoni përsëri në plazh dhe përdorni peshqirët për të bërë një shteg me rërë të nxehtë në të gjithë plazhin. Flisni me personin që bën banja dielli. Është e rëndësishme për ju të flisni për Ishullin e Gjakut. Pushuesi do të thotë se ka një hartë të këtij ishulli, por nuk do ta dhurojë kaq lehtë. Merre filxhanin e tij siç e pyeti. Nëse ka nevojë për nxirje, ai do ta marrë atë. Hapni portën (portën) dhe dilni në hartën e ishullit. Në shigjetën e majtë, futni qytetin tek shitësi i limonadës. Zëvendësoni filxhanin nga gjoksi me filxhanin pa fund me të cilin u mashtrua Guybrush herën e parë. Blini më shumë limonadë. Kur mashtruesi i vogël Kenny të largohet, hiqeni shtambën nga tavolina dhe mbusheni me bojë nga kazanët e ngjyrosjes. Shkoni djathtas, kthehuni në hartën e ishullit përgjatë kalimit në Danjer Cove dhe përsëri shkoni në plazh. Vendosni një filxhan pa fund në barkun e Palidos dhe derdhni bojën. nxirje e shkëlqyer.

Por si të merrni një kartë? E mbani mend atë që tha djali në hyrje për lëkurën e lëkurës nga djegia nga dielli? Është mizore, por çfarë mund të bësh. Shkoni në hyrje të plazhit dhe përpiquni të merrni një shishe vaj (vaj gatimi). Oh, ky djalosh është thjesht një mashtrues. Kërkoi telashe. Merrni një peshqir (peshqir), uleni në një kovë akulli dhe goditeni djalin me të. Tani merrni vajin, kthehuni në plazh në Palido, derdhni vaj mbi të dhe hiqni (“dorën”) lëkurën e qëruar nga shpina e tij me një hartë të ishullit. Lini plazhin dhe shikoni skenën e prerë.

Tani shqetësimi juaj është anije . Në hartë, shkoni te Danger Bay. Për të marrë anijen, Guybrush duhet të bëhet i madh dhe i tmerrshëm si... pula gjigante El Polo Diabolo. Ngjitni spinën e gomës në gjoks dhe përdorni atë që merrni për të vulosur vrimën e hapur në varkë. Rreshtoni në anijen e piratëve dhe ngjituni në kuvertë. Guybrush nuk është qartë i lumtur këtu: ai do të hidhet në det. Kur Guybrush të kthehet në varkë, e pa dërrasën me thikë, ngjitu përsëri në kuvertë dhe përpiqu të hapësh derën. Këtë herë, majmunët që erdhën duke vrapuar nga të gjitha anët, megjithatë do ta lyejnë Guybrush me katran dhe do ta rrokullisin në pupla.

Kur Guybrush është në breg, lini gjirin. Qëllimi juaj kryesor është një tavernë, por për hir të interesit, mund të shkoni te parukierja ose në kënetën e shtrigave. Në tavernë, biseda nuk do të zgjasë shumë. Falë guximit të kapitenit të vjetër, Guybrush do të luajë në tenxhere - dhe do të vazhdojë Anije piratesh në kabinën e kapitenit Le Chimp. Kur Fossey të ndalojë së foluri, merrni librin e ventrilokuizmit nga gjoksi dhe përdorni atë tek kapiteni.

Kështu që Guybrush mori një hartë thesari dhe mori kontrollin e anijes. Hapni vrimën e duhur dhe hidheni poshtë (dërrasa e sharruar është ende atje).

Harta e thesarit është në fakt një manual për funksionimin e dritave të vëmendjes në teatër. Shkoni atje dhe kaloni nëpër dhomën e zhveshjes në skenë. Më pas kthehuni dhe ngjitni shkallët deri te dritat e vëmendjes. Shtypni butonat (fundet) në telekomandë sipas udhëzimeve në hartë (NW është lart dhe majtas, W është majtas, SW është poshtë dhe majtas, etj.: SE, NW, W, S, E, NE, NE , E, JP). Nëse bëni një gabim, shtypni dorezën (dorezën) dhe filloni përsëri. Merrni parasysh vendin e ndriçuar nga dritat e vëmendjes dhe zbritni në katin e poshtëm. Tani duhet të tërhiqni nga skena një aktor që është shumë i apasionuar pas lojës së tij. Gjyshet e topave nga gjoksi afër derës lyejini me yndyrë pule (i keni në gjoks). Pasi topat dhe aktori të fluturojnë në drejtime të ndryshme, shkoni në skenë, merrni një lopatë dhe filloni të gërmoni.

Kur e plotësoni këtë pjesë me vështirësi normale, nuk keni pse ta bëni Bill-in të pështyjë karamele; nuk ka varkë për të rregulluar, pra pa kallëpe për makarona apo biskota; doreza e bardhë nuk shtrihet në xhepin e mantelit, por varet nga mëngja; Kapiteni Whitebeard nuk do të kërkojë Guybrush në dalje nga taverna, kështu që nuk ka tas; ju nuk keni nevojë për larvat e mizave për të marrë një kartë klubi; dhe nuk keni nevojë të drejtoni dritat e vëmendjes, thjesht ndizni dritën.

Faza e tretë. Three Sheets to the Wind - Tre fletë në erë

Rottingham e mori kartonin, por Guybrush ende mund ta kthejë atë.

Për të ndaluar piratët të këndojnë dhe për t'i bërë ata të punojnë, ju duhet t'u tregoni atyre një frazë që ata nuk mund të mendojnë për një rimë. Fjala kyçe është "Portokalli".

Vjen një moment i marrjes së një vendimi të rëndësishëm: çfarë lloj kapiteni duhet të jetë Guybrush - një kapiten autoritar, një njeri i veprimit (i cili lufton me rrezikun dhe rrezikun e tij) apo një intelektual (duke menduar dhe planifikuar). Duke dhënë një përgjigje, do të përcaktoni shkallën e vështirësisë së betejave detare, të cilat nuk janë shumë të vështira me asnjë zgjedhje.

Për të nisur një udhëtim në det, klikoni në hartën që po shikon Haggis dhe zgjidhni imazhin e syve.

Në det ka kundërshtarë të fuqive të ndryshme. Derisa të takoni një anije, ajo shënohet me një pikëpyetje. Pas "njohjes", kjo ikonë do të ndryshojë në një emër që përcakton forcën dhe shkathtësinë.

Piratët portokalli nuk janë aspak të frikshëm. Gjelbrit janë pak të frikshëm. Blu - piratët e mesëm "të frikshëm". Browns janë piratë mjaft të frikshëm. Piratët e bardhë janë të frikshëm, dhe të kuqtë janë shumë të frikshëm.

E fundit është anija e kapitenit Rottingham. Ai është kundërshtari më i fuqishëm dhe ju duhet të luftoni të paktën me të.

Në anijet me vela, armët janë të vendosura në anët, që do të thotë se ju duhet të qëndroni nga harku ose pjesa e pasme e anijes armike, duke u kthyer në anën e saj.

Pas goditjes, nevojitet pak kohë për të rimbushur armët. Prandaj, shpërthimet e të shtënave nuk do të funksionojnë. Jini më të përgjegjshëm me çdo goditje.

Mos harroni të korrigjoni forcën dhe drejtimin e erës: shikoni flamurin e piratëve në cep të ekranit.

Për të kontrolluar anijen, përdorni butonin e majtë të miut ose shigjetat _LL/_RR. Për të qëlluar, përdorni butonin e djathtë minjtë.

Pasi të keni rrahur armikun, mund të përballeni me kapitenin e një anijeje pirate. Lufta konsiston në shkëmbimin e frazave të rimuara. Guybrush fillon i pari. Ai duhet të thotë ndonjë fyerje nga opsionet e ofruara. Nëse kundërshtari gjen një përgjigje në rimë, do të thotë se ai bëri një sulm të suksesshëm dhe e drejta e goditjes i kalon atij. Dhe nëse jo, atëherë fati ishte në anën e Guybrush. Lufta shkon deri në tre sulme të suksesshme.

Në betejat me piratët, Guybrush ka dy qëllime po aq të rëndësishme. Së pari, ju duhet të hiqni të gjithë arin nga piratët dhe të blini topa super të fuqishëm DestructomaticT-47 për të, të cilat janë të nevojshme për të mposhtur anijen e kapitenit Rottingham. Së dyti, Guybrush duhet të mësojë sa më shumë ofendime dhe përgjigje fyese. Kjo njohuri do të jetë e dobishme në duelin me Rottingham.

FAQJA E DYTË

Shpesh është më e lehtë të marrësh thesare sesa të mbledhësh të gjitha fyerjet dhe përgjigjet. Ju mund të ndiqni linja të ndryshme strategjike. Për shembull, në fillim nuk mund të mendoni për fitoret, por vetëm përpiqeni të mësoni sa më shumë (mundësisht të gjitha) fyerje dhe përgjigje të rimuara. Dhe pastaj shpejt mposhtni të gjithë, blini armë - dhe kaloni në një takim me Rottingham.

Këtu është një listë e të gjitha fyerjeve dhe përgjigjet e tyre përkatëse të përdorura nga piratët.

Çdo armik që "kam takuar" e kam asgjësuar! - Me frymën tënde jam i sigurt se janë mbytur.

Ti "je i neveritshëm sa një majmun në një neglizhe. - Unë dukem shumë si e fejuara juaj?

Nuk kam parë kurrë një lojë kaq të ngathët me shpata! – Do të kishe, por gjithmonë ikje.

Do të të gjuaj natë e ditë! - Atëherë bëhu një qen i mirë. Ulu! Qëndro!

Vrasja juaj do të ishte vrasje e justifikueshme! – Atëherë vrasja juaj duhet të jetë një fungicid i justifikueshëm.

"Do të të hell si një dosë në një shuplakë! - Kur të mbaroj me ty, do të jesh një fileto pa kocka.

Dëshironi të varroseni apo të digjni? - Me ju përreth, unë do të preferoja të më tymosnin.

Kur babai juaj ju pa për herë të parë, ai duhet të ketë qenë i mërzitur! – Të paktën i imi mund të identifikohet.

Në gardë! prek! – Oh, kjo është kaq klishe.

Të vish ballë për ballë me mua duhet të të lërë të ngurtësuar! Kjo është fytyra juaj? Mendova se ishte pjesa e pasme jote.

Nuk mund të përputhet me të ftuarin tim të zgjuar!

Do të të lë të shkatërruar, të gjymtuar dhe të shpuar! - Era jote më bën të rënduar, të shqetësuar dhe të tërbuar.

Në të gjithë Karaibe, veprat e mia të mëdha festohen! - Sa keq që janë të gjitha të fabrikuara.

Ti "je përbindëshi më i shëmtuar i krijuar ndonjëherë. - Nëse nuk i numëron të gjithë ata me të cilët ke takuar.

Parajsa më shpëto! Dukesh si diçka që "ka vdekur!" - E vetmja mënyrë se si do të ruhesh është në formaldehid.

Unë nuk mund të pushoj derisa të jeni shfarosur! - Atëherë ndoshta duhet të kaloni në pa kafeinë.

Shënoni çdo sulm të ri dhe përgjigjen përkatëse, mos lini asnjë fyerje pa e ditur përgjigjen. Çdo frazë e re i shtohet fjalorit të Guybrush dhe mund të përdoret prej tij më vonë. Ju nuk mund të luftoni Rottingham nëse nuk dini më shumë se katër përgjigje për fyerje. Lufta është deri në pesë sulme të suksesshme. Rottingam do të përdorë fjalë të reja sharje, por përgjigjet e duhura tashmë i dinë Guybrush. Këtu është një listë e frazave të mundshme të kapitenit Rottingham me përgjigjet e tyre përkatëse:

Sulmet e mia kanë lënë ishuj të tërë të shpopulluar! - Me frymën tënde jam i sigurt se janë mbytur.

Ju keni apelin seksi të një Shar-Pei! – I ngjaj shumë të fejuarës suaj?

Unë kurrë nuk kam humbur një përleshje! – Do të kishe, por gjithmonë ikje.

"Do të më gjeni" se jam i përkushtuar dhe i pamëshirshëm ndaj gjahut tim. – Atëherë bëhu një qen i mirë. Uluni! Qëndroj!

Kur të mbaroj, trupi juaj do të kalbet dhe kalbet! - Atëherë vrasja juaj duhet të jetë një fungicid i justifikueshëm.

Buzët tuaja duken sikur i përkasin kapjes së Dita! - Kur të "mbaroj me ty", do të jesh një fileto pa kocka.

Unë ju jap një zgjedhje: mund t'ju heqin ose t'ju presin kokën! - Me ju përreth, unë do të preferoja të më tymosnin.

Ti "je një turp për specien tënde! Ti" je kaq i padenjë! – Të paktën i imi mund të identifikohet.

Nëna jote vesh një xhufkë! – Oh, kjo është kaq klishe.

Asnjëherë më parë nuk jam përballur me dikë kaq të sisistuar! Kjo është fytyra juaj? Mendova se ishte pjesa e pasme jote.

Asgjë nuk mund të më ndalojë që të të largoj! – Mund të përdore ndonjë sprej për frymëmarrje.

Nuk mund të them se cila nga tiparet e mia ju ka frikësuar më shumë.

Aftësitë e mia me shpatë janë shumë të nderuara. - Sa keq që janë të gjitha të sajuara.

Pamja juaj do t'i bënte derrat të përzier! - Nëse "nuk i numëroni të gjithë ata me të cilët" keni dalë.

Asgjë në këtë tokë nuk mund ta shpëtojë fshehjen tuaj të keqardhjes! - E vetmja mënyrë se si do të ruheni është në formaldehid.

Era juaj e keqe do të irritonte një pastrues jashtë shtëpisë! – Atëherë ndoshta duhet të kaloni në pakafeinë.

Duke mposhtur Rottingham, Guybrush do të rifitojë hartën e Ishullit të Gjakut.

Faza e katërt. Bartender, The Thieves, His Aunt and Her Love - Thieves, bartender, halla e tij dhe i dashuri i saj

Ndiqni shigjetën në të majtë dhe shkoni në kodrën më të afërt në hartë. Ekzaminoni statujën ("papagall") të Elaine dhe xixëllonjave. Pastaj shkoni në hotel (ndërtesë e madhe në kodër). Kaloni nëpër tarracën në të djathtë dhe ekzaminoni kazanin e madh (tenxheren e gatimit) në sobë, mangall (barbekju) dhe billboard (billboard) me një poster. Tani shkoni majtas përmes derës së hapur në lokal. Konsideroni një pirun që del nga djathi nacho. Djathi është i shkrirë dhe ka një konsistencë të ngjashme me rrëshirën. Hapni derën e dhomës së pasme dhe hyni. Ekzaminoni monolitin e madh të djathit (do ta marrë Guybrush, por më vonë), merrni magnetin (magnetin e frigoriferit) nga dera e frigoriferit, ekzaminoni kabinetin e skedarëve. Dilni, shkoni te fallxhori, kontrolloni tabletin në tavolinën e saj dhe më pas bisedoni me të, kërkoni që ajo të tregojë fatin. Përsëriteni kërkesën disa herë derisa ajo të vendosë pesë letra në tryezë. Parashikuesi i fatit do ta quajë Guybrush një demon dhe nuk do të thotë asnjë fjalë tjetër. Hiqni kartat Tarot (kartat Tarot) dhe iditol në bar. Në skajin e majtë të banakut, merrni librin e recetave dhe jastëkun nga karrigia (jastëku). Pastaj hiqni broshurat (broshurat) pas shpinës së banakierit që fle. Mundohuni të flisni me të. Megjithatë, ai ka nevojë për një shpëlarje truri. Shqyrtoni librin e recetave në gjoks. Për të lëvizur, lëvizni kursorin e miut në skajin e djathtë të ekranit. Faqet 8-9 përmbajnë recetën për një ilaç që mund të pastrojë kokat e piratëve të turbullt. Për të përgatitur ilaçin, ju duhet një vezë, piper dhe flokët e qenit që ju kafshoi.

Më vonë do të ngjiteni në katin e dytë të hotelit, por tani për tani dilni jashtë. Shkoni në varreza (varreza). Kaloni pranë kriptës, në të majtë përgjatë shigjetës së kuqe. Merrni çekiçin dhe daltën nga guri i varrit në qendër të ekranit dhe më pas qimet e vogla të qenit nga qeni i vjetër i fjetur. Vërtetë, ajo ende nuk e ka kafshuar Guybrush. Do ta rregullojmë. Ofrojini asaj një biskotë të infektuar me krimba. Oops! - dhe respektohen të gjitha formalitetet e nevojshme.

Shkoni në plazh - një vend me kolona në port në hartën e ishullit. Shkoni aty. Për të nxjerrë një vezë nga foleja, vendosni një jastëk (jastëk) në shkëmbinj (shkëmbinj) dhe goditni pemën me një çekiç (pemë gome). Ekzaminoni shenjën e gërryer të varur në shtyllë, lini plazhin dhe shkoni te fari në hartën e ishullit.

Atje, ekzaminoni pasqyrën (pasqyrën). Është prishur. Nuk ka as fener. Klikoni në shigjetën e kuqe poshtë për të zbritur nga fari. Shkoni në mullirin në kodër. Mundohuni të hapni derën. Ajo është e mbyllur. Merrni rrezikun për të kapur tehet e mullinjve me erë. Përsëri dështim. Guybrush do të duhet të kthehet këtu për fuçinë, por tani për tani, merrni specin (specin) nga shkurret dhe në hartë shkoni te dritat e çuditshme (dritat e çuditshme) pranë vullkanit.

Në fshat, merrni një copë tofu (blloku tofu). Ecni djathtas dhe merrni një shpuese (dripë) dhe një turi matëse (kupë matëse). Shkoni djathtas dhe lart shigjetës drejt vullkanit. Atje bisedoni me ishullorin me maskën e limonit në kokë. Ai do të flasë për një të ftuar që presin në ceremoni, por që nuk e ka parë kurrë.

Tani shkoni në hotel. Shkoni në një bar. Përpara se t'i jepni banakierit një ilaç kthjelltës, shkoni në dhomën e pasme dhe përdorni daltën për të shkëputur një copë nga djathi i madh i rrumbullakët. Tani shkoni te banakieri dhe jepini fillimisht vezën, pastaj qimet e qenit dhe piperin. Nga një bisedë e gjatë me të, mëson se biznesi i tij i hotelit po vuan për shkak të mosaktivitetit të vullkanit, si dhe për mysafirin që nuk del kurrë nga hoteli. Mori dhomën dhe e mbyll vazhdimisht. Baristi do t'ju tregojë se unaza është në kriptin e familjes së tij (së bashku me tezen e banakierit), dhe diamanti është në ishullin Skeleton me kontrabandistët.

Kërkojini banakierit një pije frutash me çadër dhe do të merrni një filxhan pije dhe një çadër të vërtetë. Nëse banakieri ka derdhur tashmë diçka në një turi Guybrush gjatë bisedës dhe nuk ju ofrohet një frazë që kërkon një pije, atëherë pini derdhjen ("dorën"), pastaj flisni përsëri me banakierin - dhe merrni një pije dhe një çadër . Merrni një kavanoz bosh nga banaku. Tani ngjitni shkallët, kaloni nëpër derën e parë dhe, ndërsa jeni në dhomë, shikoni dritaren në derë. Merrni një çekiç nga gjoksi dhe goditni gozhdën (gozhdën) e madhe që del në mur. Dilni nga dhoma dhe shqyrtoni portretin e rënë. Merrni një gozhdë, hiqni portretin nga korniza. Mundohuni të hapni derën e duhur. Është e mbyllur, ashtu siç tha banakieri. Zbrisni përsëri në lokal, merrni pasqyrën dhe ngjituni përsëri lart. Por banakieri do të ndalojë Guybrush dhe do të kërkojë kthimin e pasqyrës. Për të mashtruar banakierin, prisni një portret në gjoks me gërshërë, merrni një pasqyrë nga muri dhe futni një portret në vend të saj. Tani nga hoteli shkoni në mulli. Atje, fiksohu në krahun e mullirit me erë me një ombrellë. Eksploroni fuçinë lart. Është plot me ujë me sheqer që përdoret për të bërë rumin. Mblidhni ujë me sheqer me një filxhan bosh të marrë nga banakieri dhe lëreni mullirin nga dera në të djathtë. Shkoni në fshatin (fshatin) e vendasve. Për të marrë pjesë në ceremoninë e tyre të shenjtë, Guybrush duhet të duket si njëri prej tyre. Në vend të një maskë, mund të përdorni tofu: vendoseni në gjoksin e "bllokut të tofu" me një daltë, vendoseni ("dorën" në maskë pikërisht në gjoks) dhe shkoni menjëherë në vullkan.

Filloni një bisedë me një vendas me një maskë limoni - dhe ai menjëherë shoqëron Guybrush në vendin e ceremonisë. Pas përfundimit të tij me një sakrificë simbolike, hidhni një copë djathë (djathë nacho) në llavën e nxehtë. Vullkani do të kthehet në jetë përsëri, dhe ju mund të ktheheni në bujtinë.

Shkoni në Barbecue (Barbecue) dhe vendosni djathin e mbetur (djathin nacho) në kazan (tenxhere gatimi). Pastaj merrni vetë kazanin (dorën) dhe me të shkoni atje ku Haggis dhe shokët e tij po riparojnë anijen (anijambytur). Tani Guybrush do të jetë në gjendje të marrë një shishe locion. Mblidhni ujin e detit në një filxhan matës dhe shkoni në kodrën ku mbetet statuja e artë e Elaine.

Hidheni locionin në unazën e diamantit në dorën e Elaine dhe më pas hiqeni atë. Do të shpërthejë, por qëllimi kryesor është arritur: ju keni bërë vend në dorën tuaj për një unazë të re. Kap disa qifta (fiflaqe). Në gjoks, bëni një vrimë në kapak (kapakun e kavanozit) me një shpuese (kapakë). Nëse nuk e bëni këtë, xixëllonjat e kapur do të vdesin nga mbytja. Më pas përdorni një kavanoz me ujë për të kapur disa fishekzjarrë dhe mbyllni ato me një kapak me vrima - Guybrush tani ka një fanar.

Shkoni te fari. Aty zëvendësojeni pasqyrën e thyer me një të re dhe vendoseni fenerin në vendin e tij (shtyllat e fenerit). Tani fari po punon.

E mbani mend historinë e varkëtarit që humbi në mjegull? Zbrisni në plazh dhe bisedoni me të. Kërkojini atij që t'ju çojë në ishullin e skeletit. Ai pranon ta bëjë atë për busull. Në gjoks, përdorni një magnet (magnet frigoriferi) në një gjilpërë (gjilpërë), dhe më pas një gjilpërë të magnetizuar - në një tapë (tapë) dhe hidhni modelin që rezulton në një filxhan matës (kupë matëse) plot me ujë deti. Jepini busullën që rezulton varkëtarit. Por është shumë herët për të shkuar në Skeleton Island.

Shkoni në varreza. Atje, ndiqni shigjetën poshtë. Shikoni në hendekun midis dyerve (çarjen midis dyerve), bisedoni me këtë hendek. Mort do të thotë se vetëm të vdekurit mund të futen në kriptë.

Çfarë të bësh, duhet të vdesësh. Shkoni në hotel dhe porosisni një pije. Në gjoks, përdorni daltën për të hapur shishen Head-B-Clear, më pas hidheni përmbajtjen në filxhanin e grogut dhe pini këtë përzierje skëterre. (E mbani mend shënimin e recetës?) Guybrush do të shkojë në koma. Ekrani do të shfaqë " Fund”, rezultati juaj në lojë, kreditet po rrotullohen ...

Por ky nuk është fundi. Në fund të fundit, Guybrush është gjallë! Përdorni daltën për të hapur arkivolin e poshtëm djathtas dhe Guybrush është përsëri me ne. Mblidhni të gjitha thonjtë nga arkivoli i tij (thonjtë e arkivolit). Pastaj hapni arkivolin qendror. Stan do të dalë dhe do t'i japë Guybrush kartën e tij të biznesit. Kthehu në bujtinë dhe pyet banakierin pse nuk u varrose në të njëjtën kriptë me tezen e tij. Kur ai thotë se kripti është vetëm për anëtarët e familjes, përpiquni të pretendoni të jeni nipi i tij i quajtur Wonton. Pas bisedës, ngjituni lart dhe përdorni kartën e Murit për të hapur derën e duhur.

Në dhomë, mund të inspektoni dollapin dhe komodinën, por kjo nuk do të funksionojë. Tërhiqe në shtrat. Ajo do të mbështetet prapa dhe ju do të shihni një skelet me një libër. Nëse e merrni menjëherë librin, shtrati do të ngrihet përsëri. Prandaj, së pari, për të siguruar shtratin, duhet të përdorni të gjithë (po e përsëris, të gjitha!) thonjtë (noils) që ka Guybrush. Tani mund ta merrni dhe ta studioni librin. Kjo është historia e familjes Goodsup. Pasi të keni ekzaminuar skeletin, dilni nga dhoma. Ju duhet të provoni se Guybrush është një i afërm i vërtetë i banakierit. Për ta bërë këtë, ngjitni atë që ka mbetur nga portreti në derën e majtë, hapeni, shkoni në dhomë dhe shikoni nga dritarja e derës. Pasi i jepni Goodsup përshtypjen se gjyshi i tij i dashur dhe Guybrush janë "pothuajse i njëjti person", zbrisni në lokal dhe përfundoni këtë mashtrim me një bisedë për historinë e familjes Goodsup (duke përdorur librin e gjetur). Tani Guybrush është një Goodsup i njohur. Është koha për të vdekur përsëri, këtë herë për të hyrë kripta familjare, dhe gjatë rrugës, dhe fitoni (në fund të fundit, askush nuk do t'i japë Guybrush një diamant falas). Shkoni në varreza në Mur dhe, pasi të keni dhënë dhëmbin e arit, sigurojeni jetën tuaj. Kthehuni në hotel në bar, porosisni një pije, shtoni piratin esëll atje lart dhe pini përzierjen që rezulton.

Pra, Guybrush është në kriptë. Mundohuni të eksploroni plasaritjen në tavan (vrima e shkatërruar). Kjo nuk është e nevojshme për të përfunduar lojën, por nëse i keni parë pjesët e mëparshme të serisë Monkey Island, ajo që shihni do t'ju kujtojë diçka.

Shkoni majtas derisa të takoni një fantazmë. Flisni me të, ose më mirë me të. Nga biseda, Guybrush mëson se personi tjetër përveç LeeCook që i pëlqente Millie ishte një mysafir hoteli që nuk dilte kurrë nga dhoma e tij. Përveç kësaj, Millie duhet të martohet dhe vetëm pas kësaj Guybrush do të marrë unazën.

Ecni më tej në të djathtë, merrni levë në arkivol. Por kush po qesh? Shkoni rreth arkivolit në të djathtë për të ardhur në një çarje në mur. Miku juaj i vjetër Murray mund të jetë i dobishëm tani. Merre atë ("dorën"). Shikoni në çarje dhe bisedoni me Mortin, përpiquni ta frikësoni atë. Pasi të flisni, në ekranin me dollapin e Mortit, në gjoks, ngjiteni pastën në krahun e skeletit të prerë (krahu i skeletit) dhe më pas përdorni atë për të marrë fanarin e Mortit. Tani, tashmë në kriptë, përsëri në gjoks, përdorni fenerin në Murray. Ai do të godasë Mort-in - dhe dalja nga kripta është e hapur.

Shikoni Murin për një minutë. Murray vendos të jetojë atje, mes skeleteve të shumta, dhe Guybrush duhet të shkojë në hotel. Pse nuk mund të tërhiqni para tani? Për të kërkuar sigurim, duhet të paraqisni dëshmi të vdekjes suaj. Dhe meqenëse ju jeni Goodsup tani, certifikata juaj e vdekjes është në arkivin e familjes (dosja) në dhomën e pasme të hotelit. Shkoni atje dhe merrni dokumentin. Por, para se të shkoni në Mur, duhet të gjeni një dhëndër të përshtatshëm për Millie. Ngjituni në katin e dytë të hotelit dhe në dhomën e duhur me një levë trokisni dërrasat që ngjiteshin në vrimën (vrima e bordit) në kokën e krevatit. Konsideroni vrimën e hapjes që rezulton. Ajo shkon drejt e në varreza. Përdorni shiritin për të lidhur shtratin dhe shoku ynë i skeletit do të katapultohet drejt e në krahët e të dashurit të tij. Merre unazën nga dyshemeja në kriptë dhe shko në zyrën e Stanit. Jepini atij një polic sigurimi - ai do të detyrohet t'ju paguajë shumë para (para) të përcaktuara nga sigurimi.

Shkoni në plazh dhe thuaji varkëtarit që të të çojë në ishullin Skeleton. Guybrush do të jetë në majë të shkëmbit. Flisni me operatorin e çikrikut. Lëreni të të rrëzojë. ... Më falni që nuk ju paralajmërova. Guybrush do të bjerë, do të godasë shkëmbinjtë dhe do të spërkat në ujë. Ngjituni në majë të shkëmbit (maja e shkëmbit) dhe kërkoni edhe një herë LaFuta që t'ju ulë poshtë. Por këtë herë bëhuni gati për të bërë një manovër në frymën e Mary Popins: kur Guybrush po bie, merrni ("dorë") një ombrellë (ombrellë) në gjoks - dhe Guybrush do të rrëshqasë pa probleme në hyrje të shpellës.

Në shpellë, bisedoni me kontrabandistët. Në mënyrë që ata t'ju respektojnë, fraza e parë është të thoni se keni shumë para ("aq shumë para"). Jini të sinqertë me emrin tuaj dhe menjëherë ofroni atyre një marrëveshje ("bëni një marrëveshje"): një lojë pokeri me paratë tuaja kundër një diamanti. Pas dorëzimit, merrni letrat Tarot nga gjoksi dhe vendosini në tryezë në vend të atyre që keni marrë. Me një kartë të tillë, Guybrush do të fitojë lehtësisht, do të rrëmbejë diamantin dhe do të ikë nga kontrabandistët. Pas një hakmarrjeje të vogël ndaj LaFutu, Guybrush do të kthehet në Blood Island. Shkoni direkt në kodrën ku kishte mbetur Elaine. Në gjoks, futni diamantin (diamantin) në unazë (unazë) dhe vendoseni unazën në gishtin e Elaine.

Dallimet midis nivelit normal të vështirësisë për këtë fazë dhe "Mega-majmunit": pasqyra në far është në rregull të përsosur; një biskotë qensh e bën më të lehtë kafshimin nga një qen; Guybrush nuk ka pse të bindë banakierin se ai duket si Goodsups; dyert e mullirit dhe dhoma e skeletit nuk janë të kyçura; pija e parë që të japin do të jetë me çadër; Një kavanoz me krem ​​rroje hapet pa probleme.

Faza e pestë. Puthja e majmunit merimangë

Bisedoni me LeCook (nëse mund ta quani një bisedë). Kur largohet, në ekran, në shikim të parë, nuk ka njeri. Megjithatë, përshtypja e parë është mashtruese. Hap derën e teleferikut. Kjo është ajo që LeCook i bëri Guybrush. Kur Guybrush të dalë në xhiron e këtij karnavali të çmendur, ai do të thotë se ka një mjegull në kokë ... Kthimi është i nevojshëm këtu, kështu që ju duhet të gjeni - tre përbërës tashmë të njohur për ju për prodhimin e tij.

Byrekët me beze përmbajnë vezë, por Miu i Skallit nuk e lë Guybrush të marrë byrekun. Bisedoni me Qenin Dinghy. Pyete atë për çmimet (çmimet) dhe më pas kërkoji të hamendësojë moshën e Guybrush ("mendo moshën time"). Kërkoni një spirancë si çmim. Në gjoks vendoseni spirancën në tavën e byrekut, më pas përdorni kutinë e sapunit për rroje në tasin e spirancës. Byreku i rremë që rezulton (byrek i rremë) vendoset në një pirg byreku pranë Rat. Vëreni Guybrush t'i kërkojë atij të gjuajë topin. Gjuajtja do të rrëzojë djalin e varfër që shërbeu si objektiv. Merrni vendin e tij duke klikuar ("dora") në dritaren në mur (vrimë). Miu do të qëllojë - dhe ju keni përbërësin e parë të ilaçit.

Afrohuni Qenit (Dinghy Dog) dhe shtyjeni atë gjashtë herë ("dora"). Ai do të zemërohet dhe do të kafshojë Guybrush - kështu që ju morët komponentin e dytë, qimet e qenit (qimet e qenit).

Ecni djathtas te karroca me mbishkrimin "Konat e borës". Merrni mullirin e piperit nga buza e majtë. Më pas kërkoni shitësit (shollën e gazit) për një pjesë të akullores së thjeshtë (koni i thjeshtë i borës) dhe në mënyrë alternative përdorni beze nga byreku (meringa), mulli i piperit (mulli i specave) dhe qimet e qenit (qimet e qenit) në të, dhe më pas hani (foto e "papagallit") çfarë ndodhi.

Në nivelin normal të vështirësisë, mjafton thjesht të vendosni një spirancë në një pirg byreku për të çliruar dritaren në mur nga një objektiv i gjallë dhe për t'u kafshuar, mjafton të shtyni Qenin tre herë.

Faza e gjashtë. Guybrush shqelmon prapanicën edhe një herë - Guybrush e shkelmoi përsëri

Klikoni shpejt mbi shigjetën e kuqe për të kërcyer nga karroca në skenën e parë me majmunët dhe Herman Toothrot. Merrni litarin (litarin e rënë) të shtrirë në dysheme dhe hidheni në karrocën e kalimit.

Në skenën e dytë, ndiqni përsëri shigjetën e kuqe, hidheni nga karroca, merrni një fuçi rum (fuçi o'rum) dhe hidheni në karrocën tjetër.

Nëse LeeCook arrin me Guybrush, mos u shqetësoni: Guybrush është mjaft i zgjuar për të ikur. Por nëse nuk keni pasur kohë për të marrë sendin e nevojshëm ose nuk mund të hidheni nga karroca në kohë, do të duhet të ktheheni, pasi të keni bërë një rreth të plotë rreth tërheqjes.

Në skenën e tretë, me Wally-n të lidhur, hapni ("dorën") fenerin, fryni ("papagall") zjarrin dhe hiqni ("dorën") copën e vajit. Hidheni së pari në karrocë, dhe prej saj - në skenën e akullit. Ecni lart pasazhit. Atje, vendoseni fuçinë e rumit në dorën e majmunit gjigant. Në gjoks nga balona e vajit, hidheni në një litar, të cilin më pas e lidhni në fuçi. Merrni enën me piper në dorë dhe zbritni poshtë. Prisni që të shfaqet LeeCook dhe përdorni tenxheren me speca sa më shpejt të jetë e mundur.

Në vështirësi normale, një balonë me vaj mund të merret menjëherë, pa veprim paraprak.

1 2 Të gjitha

Studio 77 tregoi se sa mund të jenë kërkimet në shkallë të gjerë. Jo shumë kohë më parë, këtu u shfaq një performancë e re, e cila i dërgon lojtarët në xhungël, ku jetojnë shumë, shumë majmunë të egër. Hapësira me të vërtetë duket si një pyll i vërtetë shiu. Aq e bukur saqë për ca kohë doja vetëm të qëndroja dhe të shikoja vendndodhjet. Por megjithatë, në gjithë këtë shkëlqim, komploti u zhvillua, sepse ka disa personazhe, dhe në versionin e të rriturve, madje ishin të pranishme edhe momentet e bumit.

Është e rëndësishme të kuptohet që kjo është një shfaqje, sepse vëmendje i kushtohet jo vetëm peizazhit me gjëegjëza, por edhe aktrimit. Projekti ka versione - për fëmijë dhe të rritur. Prandaj, çerdhja ka më shumë ndihmë, dritë, askush nuk po përpiqet të trembë. Por për të rriturit është e kundërta. Ka muzg përreth, dhe në çdo moment një majmun i madh i zemëruar mund të kërcejë nga diku! Ishin majmunët e fuqishëm këtu ata që ishin një lloj e keqe që duhej kapërcyer. Ose të paktën ik...

Një zuzar mjaft i pazakontë që më bëri të mendoj menjëherë për filmat për King Kong ose Planetin e Majmunëve. I përshtatshëm është edhe kostumi i aktorit. Por përveç tij, në lojë kishte edhe një udhërrëfyes rreth ishullit, i cili kishte disa detyra njëherësh. Përmes tij u dëgjuan disa fakte për historinë lokale, u dhanë sugjerime dhe u krijua vetë humori i aventurës.

Pa dyshim, tipari kryesor i projektit është atmosfera. Ky është një mishërim tepër i bukur i xhunglës në kërkim. Vetëm të njëjtat 10 nga 10. Edhe pse të gjitha projektet e Studio 77 donin të jepnin këtë vlerësim të veçantë, sepse peizazhi vihet në krye këtu. Në fakt, këtu nuk ka as një ndarje në dhoma, sepse e gjithë kërkimi ndodhet, si të thuash, në një hapësirë ​​të pyllit tropikal, por ka disa zona që ndahen nga njëra-tjetra nga tranzicione nganjëherë shumë të pazakonta.

Kishte shpella, vetë pylli dhe një shtëpi prej druri. Do të doja të theksoja praninë e ujit të hapur në kërkim, sepse pak njerëz guxojnë ta bëjnë këtë për shkak të "përshtatshmërisë" së disa lojtarëve. Por ja ku ishte, dhe madje në sasi mbresëlënëse. Një zonë e madhe, bimë përreth, tinguj kafshësh, efekte ndriçimi, pemë dhe bukuri të tjera.

Por këtu ishte e nevojshme jo vetëm të shqyrtoheshin, por edhe të zgjidheshin gjëegjëza. Po kështu, kishte enigma për kërkim, për logjikë, për ndërveprim me aktorët, një kërkim dhe mekanizma teknikë. Po, dhe kishte shkathtësi për ata që nuk janë veçanërisht të ngarkuar me mendjen! Vështirësia varionte nga më elementare deri në mjaft të vështira për t'u kuptuar. Teknika këtu ishte e kombinuar në mënyrë të barabartë me flokët, kështu që asgjë nuk u rrëzua nga atmosfera e përgjithshme e xhunglës. Dhe për faktin se loja luhet nga një aktor, nuk kishte mangësi në dinamikën e pasazhit.

Në përgjithësi, është jashtëzakonisht e trishtueshme që kaluam gjithçka të hapur ky moment kërkime nga Studio 77, sepse shumë kujtime janë të lidhura me to. Ne festuam festat këtu, dhe u mahnitëm nga përmasat, dhe hëngrëm një vakt të shijshëm në një bar lokal, dhe bëmë shumë miq të rinj, mbajtëm sesione fotografike dhe madje gjykuam Quest Cup! Por ne besojmë se së shpejti do të ketë shumë arsye të tjera për t'u rikthyer këtu.

Nick93
Me pak fjalë, do ta shpjegoj që në fillim.
Shpërblimi: Azor Manowar i përforcuar, pistoletë unike Duelist's Dream, teh unik Scar

KUJDES: Për një kalim pa dhimbje të kërkimit, unë rekomandoj të gjeni vetes një anije të fuqishme (kam përdorur luftanijen e rëndë Shark)

Kërkimi është marrë nga kreu i Vëllazërisë Bregdetare. Kur pyetet pse ka kaq shumë anije në bastisje, Volk Larsen (nëse nuk e keni përfunduar ende linjën e piratëve) ose një drejtues tjetër (pasi e keni përfunduar) ju informon se një skuadron spanjoll është shfaqur në Karaibe, i udhëhequr nga Don Pedro de. la Encantario, Admiral Spanjë. Piratët e quajtën këtë skuadron "Elusive" dhe mblodhën të tyret kundër tij, të udhëhequr nga Alan Baxter (mendoj se ky ishte emri i tij). Sidoqoftë, Alan u mund - kohët e fundit, në një gjendje deluzive, ai u soll nga ana e xhunglës nga një burrë me një kasolle të kuqe, dhe gjysmë ore më parë ai vdiq nga një helm i panjohur. Ne vendosim të dallojmë veten nga këta ujqër deti dhe të mposhtim Skuadron e Elusive. Shkojmë në tavernë dhe flasim me hanxhiun. Sa e çuditshme - hanxhiu nuk di ta gjejë këtë skuadrilje. Qesharak. Ne shikojmë në sallë. Në cep, afër shkallëve, ulet një marinar. I drejtohemi, e trajtojmë me rum dhe mësojmë se ai së bashku me shokun e tij së fundmi kanë hyrë në betejë me skuadriljen që kërkonim. Vetë kapaku i dehur shpëtoi në mënyrë të turpshme, duke lënë anijen e mikut të tij për hakmarrje, por ai është i sigurt se shoku i tij është ende gjallë dhe ndodhet në xhunglën e Hispaniola. Ne dalim vullnetarë për të gjetur personin e zhdukur dhe shkojmë në vend.
Pasi kemi zbritur në gji, shkojmë në vendndodhjen tjetër dhe shohim karakterin e dëshiruar. Megjithatë, ai është delirant - me sa duket nën ndikimin e helmit. Papritmas ai na sulmon dhe ne nuk kemi zgjidhje tjetër veçse ta vrasim. Pasi kontrollojmë kufomën dhe i kemi hequr pistoletën “Ëndrra e Duelistit”, kthehemi në Isla Mona dhe shkojmë te ajo kapak, por ai nuk na njeh. Fijet janë humbur.
Dukej se ishte një rrugë pa krye. Epo, çfarë të bëjmë - le të shkojmë në dyqan! Ne zgjedhim fillin e parë ose të dytë të dialogut dhe në përgjithësi përpiqemi të mos jemi të vrazhdë me pronarin, veçanërisht kur ai pyet nëse kemi bar regacia. Ne pyesim se çfarë lloj bari është dhe më pas dalim vullnetarë për të ndihmuar në gjetjen e tij dhe për të kërkuar një person me pamje jo pirate në port. Ky është Dr. Amonax, i cili ka nevojë për reg. Ne premtojmë se do ta ndihmojmë atë të marrë regjencën që një lloj ka në Curacao dhe në të njëjtën kohë të pyesim për helmin. Pra, ky helm është një espada, dhe shitet nga i njëjti lloj që ka regacia! Dy zogj me një gur! Po shkojmë në Curacao.
Në Curacao ne po kërkojmë një shtëpi në xhungël. Brenda shtëpisë gjejmë të njëjtin herbalist, i cili, duke gjykuar nga biseda dhe sjellja, është gay. Ne e kërcënojmë se do ta vrasim dhe zbulojmë se fregata e Skuadronit të Elusive është gati të mbërrijë këtu për një grumbull të ri helmi. Ne nxitojmë të kthehemi në anije me të gjitha forcat, dalim në det dhe fillojmë betejën me të njëjtën fregatë. Mbani në mend - lufta nuk është e lehtë. Këshillohet që të hipni në anije. Pas kësaj, një hyrje shfaqet në ditar për historinë e një marinari të robëruar, i cili tha se në Maria Galante një fregatë e kapur po priste një fregatë tjetër për të sulmuar së bashku karvanin anglez. Por mos nxitoni. Për të filluar, kthehu te herbalisti - ne premtuam të marrim regacia! Dy lloje të paraqitjes së piratëve do të na presin në shtëpi. I vrasim dhe hyjmë në shtëpi. Oh, ishte siguri? Epo, më falni, ata ishin të parët që filluan. Ne marrim regjistrimin dhe marrim një kurs për Maria Galante.
ishull i shkretë na pret një surprizë e pakëndshme - kjo nuk është një fregatë, por një luftanije! Dikush ia shqyen gjuhën atij marinari. Epo, çfarë të bëjmë - ne e godasim me buckshot në numrin e parë dhe e ndërpresim atë. E çuditshme - nuk ka kapak, vetëm detarë. Pasi kemi kapur ose fundosur anijen, vendosim të kontrollojmë gjiret. Çfarë fati - në një nga gjiret gjejmë kapitenin e betejës. Vriteni ose tregojini të gjithë të vërtetën - vendosni vetë. Në çdo rast - nga një bisedë me kapitenin ose duke gjetur një shënim në kufomën e tij - mësojmë se duhet të shkojmë në Isla Mona, ku ndodhet marinari i arratisur nga kjo skuadrilje. Në vendbanimin e piratëve, i njëjti marinar vrapon drejt nesh - dhe ai është me një kasolle të kuqe - dhe thotë se skuadrilja është e bazuar në ishullin e Dominikës. Ne ngremë velat.
Mbërritja në Dominika është e pasuksesshme - këtu është bosh! Epo, meqë këtu ka pasur një skuadrilje, ia vlen të kërkosh në breg. Ne zbarkojmë në gjirin e Dominikës dhe takohemi me Miguel Nando, i cili do të na tregojë shumë histori interesante. Nga ajo mësojmë se tani ka vetëm dy anije në skuadrilje - një manovar dhe një galion. Ne vendosim të kthehemi në Isla Mona për të gjetur atë marinar, i cili, siç doli, është një spiun.
Një takim na pret në Isla Mona - mbetjet e skuadronit të pakapshëm! Ne kapim manowarin dhe e mbysim galionin në ferr. Unë ju këshilloj të mos riemërtoni manowar - është më mirë të mbani mend emrin e tij në përgjithësi. Zbarkim në port dhe shkojmë në tavernë. Burri me kasonë të kuqe është zhdukur! Shkojmë në kantierin e anijeve dhe zbulojmë se ky tip bleu një shpatull për vete dhe e hodhi në heshtje Curacao ndërsa kishte një sulm. Le të shkojmë në ndjekje.
Po shkojmë në Curacao në shtëpinë e njohur të barishtes. Pranë tij takojmë Jose Nando. Epo, ne i premtuam se do ta shpëtonim. Kështu që ne e shpëtojmë atë - dy piratë e sulmuan. E dërgojmë të varfërin në anije dhe shkojmë në shtëpi, ku merremi me spiunin. Pasi e çojmë Jose në Isla Mona, flasim me Miguel dhe vendosim t'i ndihmojmë ata të hakmerren për Jose - ja si hapet kërkim i ri"Rrëmbimi i Diego de la Encantario (Në kërkim të Eldorados)". Duhet vetëm të presësh pesë muaj. Më pas shkojmë te kreu i vëllazërisë dhe marrim tehun “Scar”. Kërkimi i Elusive Squadron ka mbaruar!

PREZANTIMI


Kjo lojë është konvertuar nga një lojë aventure shumë e njohur, shumë qesharake (data e aventurës) e krijuar për PC. Ju do të luani rolin e Guybrush Threepwood. një adoleshent që dëshiron të bëhet pirat. Gjatë lojës, do t'ju duhet të përballeni me shumë piratë, të dashuroheni me Guvernatorin e bukur të ishullit dhe madje të gjeni një thesar të vogël.. por a do të jeni në gjendje të zbuloni sekretin e ishullit të majmunëve?

STRATEGJIA

PJESA E PARË: TRE TESTE


Loja fillon me takimin tuaj me rojtarin e ishullit Mili. Ai do t'ju tregojë se ku të filloni të kërkoni dhe ju automatikisht do ta gjeni veten në fshat. Mos harroni se ku është roja, sepse do t'ju duhet të ktheheni tek ai pak më vonë. SHKO (SHËC) në të djathtë në BAR "Scumm" (Scumm Bar). HAP derën dhe shko brenda. Ecni atë deri te perdja e kuqe, por së pari Flisni atë me piratët (dhe qenin) për të qeshur pak.
Pas perdes do të gjeni tre PIRATË TË RËNDËSISHËM. Flisni me ta dhe thoni "I want to be a pirate" ("I want! to be a pirate".) Ata do t'ju tregojnë për Tre Provat. Mundohuni të merrni sa më shumë informacion prej tyre, më pas ndaloni së foluri dhe HAPeni derën në të djathtë. KUSHTETI do të thotë që nuk mund të hysh brenda. Oh me te vërtetë? Do të shohim! Prisni derisa kuzhinieri të largohet për në kuzhinë dhe largohuni nga skaji i majtë i ekranit. Pastaj ENTER (ËALK).
NË KUZHINE MIRË copën e mishit dhe tenxheren poshtë tavolinës ku është shtruar mishi. HAPeni derën e djathtë dhe dilni. Ecni atë deri në skajin e skelës dhe tundni dërrasën për të trembur pulëbardhën, më pas MERRni peshkun përpara se zogu të kthehet. Ju mund ta bëni këtë një numër të pafund herë.
Tani lini shiritin Skamm dhe Ecni majtas te rojtari (ai është në majë të shkëmbit), më pas Ecni në shtegun në të djathtë. Kur të shfaqet harta e Ishullit Mili, drejtohuni në pastrimin në mes të ishullit, më pas Ecni në të majtë dhe futuni në TENDËR E CIRKU.
Ndaloni grindjet e vëllezërve Fettuccine dhe dëgjoni ata të bëjnë pazare. Pastaj pyesni: "Sa do të më paguani?" ("Sa do të më paguani?") Pranoni ofertën e tyre duke thënë "Ok, tingëllon mirë" ("OK. tingëllon mirë") Unë kam një helmetë" ("Sigurisht që kam një helmetë".) DEPONI tenxheren te vellezerit dhe do te qellojne me top. Flisni me ta, thuaju se gjithçka është në rregull dhe mund të largohesh.
Ecni përsëri në shteg dhe kthehuni në FSHAT. SHKONI (SHËTNI) djathtas duke kaluar Tivarin dhe nën HARK në "rrugën kryesore" të fshatit. Flisni me banorin e Milit. Ai do të pyesë për dikë që quhet Sway, përgjigjet kështu: "Jo. por dikur kam pasur një berber me emrin Dominique".) Blini një kartë prej tij, të cilën ai do ta ofrojë.
Ecni përpara burrit në rrugë dhe HAPeni derën e parë në të djathtë. HYNI (SHËTIM) brenda DYQANIT UNË TË JEMI. Ngrini pulën në gjoks, pastaj SHIKOjeni atë. HAPeni derën dhe Ecni përsëri jashtë. SHKO (Ecni atë) në harkun nën orën, pastaj shko (Ecni atë) poshtë rrugicës, nga vjen tingulli: "Shh...-
Një burrë do të shfaqet nga rrugica dhe do t'ju bëjë disa pyetje. Përgjigjuni pyetjeve të tij. Do të zbuloni se ai është sherifi. Kur largohet. SHKONI (Ecni atë) poshtë RRUGËS dhe HAPeni derën e DYQANIT në të Djathtas. Ecni brenda.
Ngrini lopën dhe shpatën dhe PËRDORNI zilen. Thuaji SHITESIT TË GRANTIT se i dëshiron këto artikuj (duke thënë "Rreth kësaj shpate..." ose "Për këtë lopatë..." ("Për këtë lopatë.--") ), më pas thuaj: "Dua ta marr me qira " (Unë "thjesht do të doja të shfletoja"). Dilni nga dyqani dhe SHKO (ËALK TO) te rojtari, më pas SHKO (ËALK TO) te shtegu që të shfaqet një hartë. Tashmë keni mbaruar mbledhjen e artikujve që ju nevojiten. Tani është koha për të kaluar Tre Provat)
Pasi të keni kontrolluar hartën, shkoni te HOUSE, e cila qëndron në skajin e djathtë të ishullit. Në URË do të ndaleni nga një TROLL I PAMUNDUR. Jepini trollit peshkun dhe ai do t'ju lejojë të kaloni. Kur të shfaqet përsëri harta, shkoni në shtëpi. Mundohuni të HAPNI derën e shtëpisë dhe një burrë do të flasë me ju. Thuaj: "A mund të më mësosh?" ("A mund të më stërvitësh?"), pastaj këmbëngul. se keni gjithçka që ju nevojitet. Kur ai më në fund të pranojë, jepi atij 30 copa nga tetë dhe tregoji shpatën tënde. kur ai pyet. Ai do t'ju marrë brenda dhe do të ketë disa aktivitete energjike (dhe mjaft argëtuese) me ju.
Kur mbaron klasa, ju duhet të mësoni disa gjuhë fyese. SHKO (SHËC) te shtegu dhe do të shfaqet një hartë, më pas SHKO (SHËC) te KRYQI, i cili ndodhet në të majtë të degëzimit të rrugës. atë vendi me i mire në mënyrë që të përballet me piratët dhe të futet në një luftë. Vazhdoni të luftoni piratët në mënyrë që të mësoni fyerjet dhe përgjigjet ndaj tyre siç duhet. kur i mësoni ato. shikoni ato në listën e mëposhtme. Nëse dëgjoni një frazë për të cilën nuk e dini përgjigjen, përdorni atë dhe do të merrni një përgjigje." Në fund të fundit, piratët që mund t'ju thonë se jeni mjaftueshëm të aftë për të luftuar Mjeshtrin e Shpatës. Jo ende Vazhdoni të luftoni derisa të dëgjoni gjithçka në këtë listë.

KUSHTET FYESUESE (I) DHE PËRGJIGJET NDAJ TYRE (C) PËR PIRATËT


Unë: A mbani ende pelena?
S: Çfarë doni të huazoni?

I: E mora këtë plagë në fytyrë në një luftë brutale!

I: Nuk rri dot duke parë kaq paturpësi!
S: Çfarë, a jeni sërish i shqetësuar për hemorroidet?
I: Unë dikur kam pasur një qen, pra ishte më e zgjuar se ju!
S: Duket sikur ajo ju mësoi gjithçka që dini.

Unë: Kam dëgjuar që je një pinjoll patetik!
S: Por askush nuk ka dëgjuar asgjë për ju.

Unë: Kam folur me majmunët që ishin më të sjellshëm se ju.
S: Është mirë që nuk harron të komunikosh me familjen.

Unë: Do ta fshij gjakun me shami!
S: Pra, prapëseprapë keni arritur të gjeni një punë si pastruese.

Unë: Askush nuk e ka parë dhe nuk do ta shohë kurrë gjakun tim!
S: A vrapon kaq shpejt?

I: Njerëzit bien në sexhde para meje.

I: Së shpejti do të më mbash shpatën si shërbëtor!
S: Si fillim, ndaloni së tunduri si tifoz.

I: Thjesht nuk ka fjalë për të përshkruar se sa i neveritshëm je.
S: Jo. ka. Ju thjesht nuk i keni mësuar kurrë ato.

I: Të erdhi fundi, frikacak i mjerë!
S: Unë do t'ju lë një pjesë të vogël.

I: Ti lufton si bari.
S: Jo keq. Dhe ju dukeni si një lopë.

I: Ti ke sjelljet e lypsit.
S: Thjesht përpiqem të mos të turpëroj në praninë time.

Unë: Vetëm të shikoj ty më sëmur.
S: Duke të parë ty, më duket se dikush e ka bërë tashmë këtë.

I: Ti je akoma larg trurit tim o idiot i dhimbshem!
S: Po, por nuk i keni përdorur kurrë.

Kur të keni mësuar të gjitha fyerjet dhe përgjigjet e tyre, përdorni hartën për të SHKUAR DREJT PUNËS NË RRUGË. Ju do të jeni në PYLL. SHKONI (Ecni) në shtegun në sfondin e ekranit, më pas Ngrini bimët e verdha kur të gjeni veten në një zonë tjetër. Tani ju duhet të gjeni Zonjën e Shpatës. Ka dy mënyra. E para është të endesh nëpër pyll derisa të hasësh në një grykë të thellë me një shenjë të varur afër. SHTYNI tabelën, kaloni urën dhe shkoni djathtas, ku do të gjeni shtëpinë e Zonjës së Shpatit. Metoda e dytë është t'i tregoni PRONARIT të DYQANIT se dëshironi të gjeni Masterin e Shpatës. Kur të largohet nga dyqani, ndiqni atë dhe ai do t'ju çojë në shtëpinë e saj.
BISEKONI ME SHPATE MES; thuaj se ke ardhur për ta vrarë. Lufta fillon! Ajo përdor fraza që nuk i keni dëgjuar më parë. Më poshtë është një listë e këtyre fyerjeve dhe përgjigjet që duhet të thoni:

SHPREHJE DHE PËRGJIGJE FYSESE PËR ZONJEN E SHPATËS


Unë: Çdo fjalë që më thua është e pakuptimtë.
S: Thjesht përpiqem të mos të turpëroj në praninë time.

I: Nëse vëllai yt është si ti, më mirë fle me një derr.
S: Duke të parë ty, më duket se dikush e ka bërë tashmë këtë.

Unë: Shpresoj të kesh një varkë për të ikur shpejt.
S: Çfarë, keni dashur të merrni hua?

I: Unë shpesh shikoj njerëz si ju që vdesin në dysheme në taverna? S: Edhe para se të nuhasin frymën tuaj?

Unë: Sot do të të jap një mësim të vogël.
S: Lëreni veten.

I: Kam guximin dhe mjeshtërinë e zotit të shpatës!
S: Po. por nuk i keni përdorur kurrë.

Unë: Do ta thith gjithë gjakun nga trupi yt, pikë për pikë.
S: Jo keq. Ju luftoni si një lopë.

I: Pas përleshjes së fundit, duart m'u mbuluan me gjak.
S: Shpresoj që kjo të ka penguar të zgjedhësh hundën.

I: Emri im njihet në çdo cep të këtij ishulli të ndyrë.
S: Pra, ju punoni si pastruese.

I: Fama e shpatës sime shkon rrotull Karaibe!
S: Fakti i çështjes është se askush nuk ka dëgjuar asgjë për ju vetë.

I: Gjuha ime është më e mprehtë se çdo shpatë.
S: Si fillim, ndaloni së tunduri si tifoz.

I: Armiqtë e mi më të frikshëm ikin pa më vënë re!
S: Edhe para se të nuhasin frymën tuaj?

unë; Askush nuk më ka parë të luftoj aq keq sa ju!
S: A vrapon kaq shpejt?

I: Tani e di si duken budallenjtë dhe të poshtër!
S: Më vjen mirë të dëgjoj që ju kujtohet të mbani kontakte me familjen tuaj.

unë; Vetëm një herë kam takuar një frikacak të tillë!
S: Duket sikur ai ju mësoi gjithçka që dini.

I: Nuk me duket ndonje truk qe te shpeton.
S: Jo, ka. Ju thjesht nuk i mësoni kurrë ato.

I: Ti je si gozhdë në bythë!
S: Çfarë, po ju shqetësojnë përsëri hemorroidet?

Kur ta mposhtni Zonjën, ajo do t'ju japë një këmishë. SHIKONI atë. (Meqë ra fjala, ju mund të fitoni çdo luftë me shpatë duke përdorur frazat e Zotërisë, edhe pse nuk do t'ju duhet të luftoni përsëri.) Ecni mbi urë dhe ndiqni shtegun. Kur të shfaqet harta, shkoni përsëri (ËALK TO) në pirun.
Pasi të ktheheni në PYLL, SHIKONI në hartë, e cila duhet të tregojë se ku është ruajtur thesari. "Kthehu" - do të thotë që ju duhet të SHKONI (ËALK) në sfondin e ekranit. "Majtas" ("Lett") dhe "Djathtas" ("Djathtas") do të thotë të SHKO (Ecësh) në drejtimin përkatës. Ndiqni këto udhëzime dhe do të gjeni veten në një kthjellim. SHKONI (SHËTNI) në të djathtë dhe PËRDORNI (PERDORNI) lopatën në vendin "X". Do të gjeni edhe një këmishë. SHIKONI atë, pastaj Ecni në të majtë, drejt shtegut pyjor (dhe hartës).
Drejtohuni drejt fshatit dhe shkoni në dyqan. Mos hyni në dyqan, por Ecni në të majtë, përmes harkut dhe do të shihni PASURINE E GUVERNATORIT. Ecni atë në rezidencë. Por mos iu afroni qenve gjakatarë. PËRDORNI petalin e verdhë në copën e mishit, më pas JEPONI mishin e stazhionuar qen qimedredhur. HAPeni derën dhe Ecni brenda.
HAPeni derën në të djathtë të hyrjes dhe Ecni. Do të pasojë një FIGHT, pas së cilës do të keni disa artikuj të tjerë. DALNI (SHËTIM) nga dera e përparme dhe kthehuni në qytet. HYRË (SHËTJE) në BURG. (Kjo është porta e parë në të majtë kur hyni në qytet; a mund ta merrni me mend nga hekurat në dritare?)
Flisni ME TË BURGUARIT, pastaj dilni jashtë. HAP derën e DYQANIT. Ecni brenda dhe Flisni ME pronarin. Pyete nëse ka ndonjë mente freskuese. Ai do t'ju japë të gjithë paketën. Kthehu (SHËT) dhe kthehu në BURG. Jepini të burgosurit mentet, pastaj pyesni nëse ka një dosje. Kur të mbarojë së foluri, Jepini atij një ilaç kundër minjve. Në shenjë mirënjohjeje, ai do t'ju japë një kek i vockël.
Dilni nga burgu dhe Ecni përsëri në GUVERNOR'S MANOR WALK brenda. HAPE kekukun dhe do të gjesh një skedar atje. Ecni PASTËR te vrima e hapur dhe do të grindeni përsëri. Sherifi do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë se çfarë po ndodh. Jepini atij ndonjë shpjegim dhe gruaja e guvernatorit do të shfaqet. Ajo do ta dërgojë. Flisni me të dhe HAPeni derën e përparme kur ajo të largohet. Sherifi do t'ju ndalojë përsëri. Përgjigjuni atij çfarë të doni dhe ai do t'ju hedhë nga skela! Uau!
Kur të jeni nën ujë, Ngrini idhullin. Ju do të merrni automatikisht shpatën dhe do të ngjiteni përsëri në skelë. Pastaj do të shfaqet roja dhe do të thotë se gruaja e guvernatorit është rrëmbyer. Kërkojini atij t'ju tregojë më shumë për të dhe ai do t'ju japë një shënim nga LeCHUCK i lig. SHIKONI shënimin.
Ecni atë në SKAMM BAR dhe Ecni atje. Ngrini të gjitha filxhanët dhe Ecni PAS PASTAJ te perdja e kuqe. Ngrini filizat e mbetura dhe Flisni ME KUZINJERIN. Pyete atë: "Çfarë u shërbeu, wino vjetër?" ("Çfarë nuk shkon, sot e vjetër?") dhe pyesni se ku mund të blini një anije. Pastaj HAPeni derën e kuzhinës dhe Ecni jashtë.
Çdo gjë që vijon duhet të bëhet shpejt. PËRDORNI njërën prej krikllave për të derdhur lëngjet nga fuçi në të dhe drejtohuni në burg. Grugu ngadalë por me siguri po ha turi, kështu që do t'ju duhet të ndaloni disa herë me të. për të ZËVENDËSUAR (Përdorur) periodikisht rrathët bosh nën të. Nëse gërmoni për një kohë të gjatë dhe nuk i ndërroni gotat, grogu do ta kthejë turin në një gungë kallaji dhe do të derdhet. Atëherë do të jetë e nevojshme të ktheheni në bar, të mblidhni përsëri kriklla dhe të provoni gjithçka përsëri.
Kur të shkosh në BURG. PËRDORNI turi me grog për të shkatërruar kështjellën dhe për të liruar të burgosurin. Ai do të ikë sapo ta ftoni të bashkohet me ekipin tuaj. Por mos u shqetësoni për këtë.
DALNI nga burgu dhe kthehuni te roja, pastaj Ecni atë përgjatë shtegut Pasi të keni kontrolluar hartën, shkoni në BREG në këndin e sipërm të djathtë të ishullit. Pasi të jeni atje, PËRDORNI pulën e gomës në litar për të arritur në Hook Island. HAP derën e shtëpisë dhe Ec brenda.
MITHOOK i fuqishëm do të shfaqet dhe do të thotë se nuk i pëlqen të ftuarit. Thuaj: "Gruaja e guvernatorit është rrëmbyer!" ("Guvernatori" është rrëmbyer!"), më pas thoni: "Let's get a crew together" ("Let's get a crew together"). Mithook do të dëshirojë t'ju testojë për të parë nëse mund të jeni kapiten. Kur i hap të gjitha dyert dhe ikën. HAP derën e vogël dhe gudulis demonin me krahë të etur për gjak. Mithuk do të pranojë të bashkohet me ekipin tuaj.
PËRDORNI pulën e gomës për t'u kthyer prapa, më pas Ecni atë në shteg. Pasi të keni konsultuar hartën, Ecni në SHTËPINË E ZOTIT TË SHPATËS. Flisni me të dhe thuaj: "Guvernatori është rrëmbyer!" ("Guvernatori" është rrëmbyer!") Ajo do t'i bashkohet menjëherë ekipit tuaj. SHKONI (Ecni në) në shtegun. Pasi të keni konsultuar hartën, ËALK TE (ËALK TO) te DRITAT në fund të ishullit (që , në realitet, nënkuptojnë anijet e përdorura të tregut Stan).
Kur Stan të ketë mbaruar së lavdëruari produktin, thuaj "Unë me të vërtetë nuk kam aq shumë për të shpenzuar." Ai do t'ju tregojë anijen "Sea Monkey". në fakt, unë shpresoja të merrja një me kredi.") Ai do të refuzojë, kështu që thuaj doni të mendoni pak më shumë për të. Para se të largoheni, Stan do t'ju japë kartën e tij dhe busullën magnetike.
SHKO (Ecni atë) në FSHAT, pastaj shko (Ecni atë) në DYQAN. Flisni ME pronarin dhe thuaj "Jam i interesuar të blej një kartë krediti", më pas thuaj "Po, sigurisht që po"). Pronari do të hapë kasafortën e tij dhe do të nxjerrë faturën. Shikoni me kujdes dhe mbani mend kombinimin e numrat në bravë! Çfarëdo që të thoni, ai nuk do t'ju besojë dhe do ta vendosë faturën përsëri në kasafortë. Tani thuaj: "Unë jam duke kërkuar për zonjën e shpatës së ishullit Mili" ( "Unë po kërkoj Mjeshtri i shpatës së ishullit Melle"). Dhe pronari i dyqanit do të largohet.
SHKONI (ËALK TO) në kasafortë dhe përdorni kombinimin. (Komanda PULL e kthen dorezën e kasafortës në drejtim të kundërt të orës; komanda PUSH e kthen atë në drejtim të akrepave të orës.) Kur hapet dera, ju e merrni automatikisht faturën. Kthehuni te Tregu i Anijeve të Përdorura të Stanit.
Pyete Stan, "Uh...a mund ta shikoj përsëri atë më të lirë?" Pyete Stan: "Mirë, sa kushton?" ("Epo, sa mendon se ia vlen?"), pastaj thuaj "Harroje" Stan do t'ju lutet të bëni diçka, thoni "Po. ndoshta ke të drejtë..." ("Epo, ndoshta ke të drejtë...") dhe përsëris: "Epo, sa kushton?" ("Epo, çfarë mendoni se ia vlen?") Pastaj thoni "Unë do të doja t'ju bëja një ofertë". Zgjidhni një frazë: "Mirë! 5000!" ("Në rregull! 5000!") dhe Stan do t'ju shesë një anije.
Kthimi ne FSHAT. Do të takoni Stan në skelë dhe para se të largohet, ai do t'ju japë pak literaturë. Përshëndetni të gjithë anëtarët e ekuipazhit tuaj ndërsa shfaqen dhe shkoni në ishullin e majmunëve!

PJESA E DYTË: UDHËTIMI


Pasi ekuipazhi rebel të ketë marrë vendimin për të dalë në Karaibe, shkoni në KABINËN tuaj. HAPeni sirtarin e tavolinës dhe SHIKO çfarë ka brenda. SHIKO librin e pluhurosur për ta lexuar, MERR stilolapsin dhe bojën, më pas Ec atë deri te dera për të dalë nga kuverta.
SHKONI (SHKONI NE) te kapaku në kuvertën e anijes (pak mbi ekipin rebel). SHKONI (Ecni) te DERA dhe hyni në GALERI. Ngrini kazanin dhe HAPeni dollapin. MERRni kutinë e tërshërës, HAPeni atë dhe merrni artikullin. SHIKOjeni atë për të parë se është një çelës i vogël.
SHKONI (Ecni atë) deri në shkallët dhe në kapëse për të hyrë në MBAJTJE ANIJE. HAPeni gjoksin në të djathtë dhe SHIKOjeni brenda: do të gjeni një shishe verë të bardhë. Ngrini copën e madhe të litarit dhe HAPni fuçitë në të majtë për të marrë pak barut. Tani kthehu në kabinë.
PËRDORNI çelësin për të hapur dollapin, pastaj HAPeni gjoksin dhe SHIKONI atje. Aty do të gjeni një fletë letre dhe kanellë. SHIKONI në copë letre për të lexuar recetën dhe Ecni atë në GALERË E ANIJEVE. PËRDORNI artikujt e mëposhtëm në kazan: mente freskuese, tërshërë, kanellë, verë të bardhë, barut, bojë, Jolly Roger dhe pulë gome. Uji në kazan së shpejti do të fillojë të vlojë dhe ju do të humbni mendjen.
Ecni në kuvertë dhe do të zbuloni se jeni tashmë në bregun e ishullit të majmunëve. SHKO (ËALK THAT) në mbajtëse dhe HAP përsëri fuçitë për më shumë barut, pastaj shko (ËALK THAT) në kuvertë. PËRDORNI barutin në top dhe përdorni copën e madhe të litarit për të bërë një fitil prej tij. Tani mbetet vetëm t'i vihet flaka!
Zbrisni në GALIE dhe PËRDORNI pendën për t'i vënë flakën*? nën një kazan të vluar. Ju do të keni një pishtar. Kthehuni në kuvertë. PËRDORNI këtë pishtar për të ndezur kordonin dhe përdorni shpejt kazanin. Topi do të gjuajë dhe do t'ju hedhë në ishull.
PJESA E TRETË: NËN ISHULLIN E MAJMUJVE
Kur German Toothrot është zhdukur. SHKONI (Ecni) në XHUNGËL për të parë HARTËN E ISLANDIT TË MAJMUNËVE. SHKONI (SHKONI) te KONGJERENCA E DY LUMEVE në mes të ishullit. (Kjo është vendi ku lumi kalon nëpër male.) SHKONI (EKËTNI) në shtegun në anën tjetër të lumit dhe ngjituni në shkëmbin e madh. SHKONI (Ecni) në grupin e dytë të shinave për të arritur në majën e kodrës. SHTYSH shkëmbin. Do ta fundosni majmunin e detit, por mos u shqetësoni.
Herman do të shfaqet në ekran; bisedoni me të, pastaj SHKONI (Ecni) në shtegun më poshtë. Tërhiqeni ose SHTYPNI pikturën primitive derisa të tregojë drejt skajit të ekranit, më pas Ecni PAS PASTAJ te shkallët dhe kthehuni në majë të kodrës. Ngrini grumbullin e gurëve dhe vendosni njërin prej tyre në buzë. PUSH gur; do të godasë pemën e bananes që rritet në plazh. SHKONI (SHËTNI) poshtë në bashkimin e lumenjve dhe kthehuni në xhungël.
SHKONI (Ecni) në FORT në skajin e majtë të ishullit (është në anën veriore të kraterit). Ngrini spiunin dhe litarin, më pas SHTYNI topin. Kur shfaqet Herman, thuaj "Pashë një majmun që po largohej këtu". Bëjini Hermanit një pyetje dhe më pas përfundoni bisedën. Ngrini topin dhe barutin dhe Ecni në xhungël.
Kthehuni te SHKRIMI I DY LUMEVE dhe MERRni notën nën shkëmb. SHIKONI gurin që ju tërhoqi vëmendjen dhe do të kuptoni që është stralli. PËRDORNI një grusht barut duke e vendosur në digë, më pas PËRDORNI strallin dhe topin. Diga do të shpërthejë dhe rrjedha e ujit do t'ju çojë në drejtim të rrymës.
SHKONI (Ecni atë) te pellgu në fund të lumit të ri dhe MERRni litarin nga njeriu me pamje të sëmurë. Herman do të shfaqet; bisedoni me të ose përzënë atë. pastaj SHKO (Ecni atë) në xhungël dhe shko (Ecni atë) në CREVICE në anën jugore të ishullit. PËRDORNI litarin për ta lidhur atë në degën e pemës në skajin e çarjes dhe Ecni deri te parvazi tjetër. PËRDORNI një litar tjetër për ta lidhur atë në një trung të fortë dhe Ecni PËRTHIM në tokë. Ngrini vozitjet, më pas ngjituni përsëri në litarë dhe Ecni PAS PASTAJ në xhungël Më pas Ecni ato deri në PLAZH ku keni filluar udhëtimin tuaj rreth ishullit.
Ngrini bananet dhe PËRDORNI rremat kur hipni në varkë. Rreshti në të djathtë rreth gadishullit dhe drejtohuni drejt bregut në majë të ishullit. Kur të arrini në plazh. SHKO (ËALK TO) në xhungël dhe SHKO (ËALK TO) në FSHAT.
Ecni atë në kasollen e largët në të majtë dhe Ngrini bananet nga tasi i frutave. Mundohuni të largoheni nga fshati dhe kanibalët do t'ju ndalojnë. Flisni me ta dhe jepuni atyre diçka (ata do të refuzojnë). Do të mbylleni në një kasolle mysafirësh. Ngrini kafkën nga dyshemeja. HAPeni dërrasën poshtë dhe Ecni më pas në hapje për të vrapuar.
SHKO (ËALK TO) në plazh dhe SHKO (ËALK TO) në varkë. Shkoni me vozis deri te bregu ku qëndron pema e bananes, më pas Ecni në xhungël. Ecni te majmuni që ecën në anën veriore të plazhit. Jepini të pesë bananet majmunit dhe Ecni atë në xhungël. Ecni atë në DRETRINË në anën e djathtë të ishullit; majmuni do të të ndjekë.
Në WASTELLAND, Ecni në të djathtë për të gjetur dy idhuj. Tërhiqe idhullin e majtë për hundë dhe Ec atë deri te porta që do të hapet. Porta do të mbyllet, por majmuni do ta kapë idhullin për hundë. për t'i hapur përsëri. HYRË (SHËT) nëpër portë dhe afrohu KOKËS SË MAJMUNIT GJIGANT.
Ngrini idhullin e vogël, kthehuni në xhungël dhe SHKONI (EKËTNI) në FSHAT. SHKONI (Ecni) majtas te tasi i frutave, më pas provoni të largoheni dhe kanibalët do t'ju ndalojnë përsëri. Jepini atyre një idhull. SHKONI (Ecni) në kasolle në të majtë dhe hyni atje. Ngrini mbledhësin e bananeve dhe DALNI nga kasolle. Do të shihni Hermanin; Jepini atij një mbledhës bananeje dhe ai do t'ju japë çelësin e kokës së majmunit.
SHKONI (Ecni) në varkën tuaj dhe vozitni pak deri në breg në perëndim të shkretëtirës. SHKONI (Ecni) në pyll, pastaj në djerrinë. pastaj - te një kokë majmuni gjigant. PËRDORNI çelësin për të hapur kokën duke e futur në vesh. Kthehuni në varkë dhe vozisni në plazhin e sipërm, më pas Ecni në fshat. Thuaju vendasve, "Epo, në të vërtetë, ka diçka ...", pastaj thuaj, "Unë jam duke kërkuar për dikë" (Unë jam duke kërkuar për dikë "). Shpjegoni më saktë duke thënë: "Unë po kërkoj 30 djem të vdekur dhe një grua" (Unë "po kërkoj 30 djem të vdekur dhe një grua"). Vazhdoni të flisni me vendasit derisa të mbarojnë së foluri. Jepini atyre një fletë dhe ata do t'ju japin një KOKË FOLUESI dhe një gjerdan magjik.
Hipni në varkë dhe kthehuni me rrema drejt bregut, ngjitur me djerrinë. SHKO (Ecni atë) në xhungël, pastaj shko (Ecni atë) në djerrinë. Futni kokën e majmunit gjigant dhe Ecni në të djathtë derisa të hyni në një shpellë, më pas PËRDORNI kokën e detarit. Ecni nëpër KATAKOMBË, duke ndjekur drejtimin që shikon koka, derisa të arrini në anijen e Lechak. Flisni me kokën e marinarit dhe thuaj: "Të lutem, a mund ta kem këtë gjerdan?" ("Mund ta kem atë gjerdan?"). Vazhdoni ta pyesni kokën derisa të pranojë t'jua japë, më pas PËRDORNI gjerdanin që të bëhet i padukshëm. Gjithçka dhe biznesi.
Ecni deri te ANIJA GHOST dhe HAPeni derën e majtë, më pas Ecni brenda. PËRDORNI busullën magnetike dhe çelësin e varur në mur, më pas Ecni në kuvertë. SHKO (Ecni atë) në HATCH dhe SHKO (Ecni atë) në kalimin në të djathtë. Ngrini pendën fantazmë të shtrirë pranë pulave fantazmë dhe Ecni përsëri në kalim. PËRDORNI pendën e fantazmës për të gudulisur këmbët e fantazmës së fjetur dhe Ngrini kavanozin me grog që i bie. Por ju nuk duhet të pini grog!
SHKONI (Ecni atë) përsëri në kalimin në të djathtë dhe PËRDORNI çelësin për të hapur çelësin. Ecni atë deri te kapaku dhe përdorni shishkën e grogut për ta derdhur atë në enë dhe për të ngatërruar miun fantazmë. Ngrini vajin e gatimit dhe kthehuni në kuvertë. PËRDORNI topin e yndyrës për të lyer derën në të djathtë, më pas HAPeni dhe hyni. Ngrini veglat e fantazmave dhe kthehuni në kuvertë.
SHKO (Ecni atë) në kapakë dhe më pas SHKO (Ecni atë) në kalim. PËRDORNI veglat për të hapur arkën e ndezur (është nën derrat fantazmë), më pas SHIKOni arkën; aty do të gjeni rrënjën magjike të vudusë. Tani lini anijen dhe SHKONI (Ecni NE) në shpellë. Do ta gjeni sërish veten në fshatin e kanibalëve. Bisedoni me majmunin me tre koka ndërsa kanibalët përgatisin një ilaç për ju, më pas Ecni në xhungël.
Kthehuni atje ku ishte ANIJA E LECHAK. Do të zbuloni se anija nuk është më atje. Pyete fantazmën për anijen dhe dasmën. Kur të shfaqet Herman, kërkojini atij që t'ju çojë në ishullin Mili. Është koha për përballjen përfundimtare!

PJESA E PARË: Shkelmat e Guybrush


SHKO (SHC) djathtas. GHOST do t'ju ndalojë. Pyete atë: "A dëshironi një birrë, zotëri?" ("A mund t'ju interesoj për një birrë rrënjë, zotëri?") dhe spërkatni ilaçin mbi të. SHKONI (Ecni) përsëri në të djathtë dhe hyni në qytet. Ecni te fantazma ogurzezë. Thuaj "Jo, por unë kam një birrë vdekjeprurëse me rrënjë magjike" ("Jo, por kam
ke këtë bor rrënjore magjike vdekjeprurëse") Ec tek harku poshtë orës, pastaj HAP derën e KISHËS (ndërtesë me xhamat e ngjyrosur). Ec brenda. Tani mos humb kohë.
Thuaj: NDALE CEREMONISË E DASËMËS! ("STOP THE DASIM!!") dhe kur Lechak ju kërcënon, thuaj "Shiko çfarë kam!" ("Marrë këtë!"). Guvernatori shfaqet papritmas, duke ngatërruar të gjithë të pranishmit. Bëjini pyetjet e saj derisa ajo të largohet, pastaj thuajini përsëri Lechakut: "Shiko çfarë kam!" ("Marrë këtë!"). Fatkeqësisht, ju nuk mund ta nxirrni shishen dhe jeni njohur me grushtin e madh të Lechak.
Pasi të keni marrë disa goditje të tjera, përfundoni në tregun e anijeve të përdorura të Stan-it. në MAKINE. PRODHIMTARE GROG. Shëruesi nxiton pas teje. Kur ai ju kap, Ngrini shpejt shishen e ilaçit dhe PËRDOReni atë përpara se Lechak të mund t'ju godasë përsëri. Dhe më pas merrni një qese me kokoshka, relaksohuni dhe shikoni fundin e mrekullueshëm.