Mesia i errët i kapitujve të fuqisë dhe magjisë. Mashtron Dark Messiah of Might and Magic. Lufta dhe magji


Kapitulli 1 - Porta e Stonehelm

Të gjitha sekretet fillojnë në fund të kapitullit të parë, domethënë pas betejës me ciklopët. Ju shkoni në qytet ...

Pasi dilni jashtë, shkoni pak përpara dhe djathtas në rrugicën midis shtëpive. Shikoni lart. Në ballkonin e njërës prej shtëpive është mbështetur një staf luftarak (sulm +2). Mund të merret vetëm me telekinezë.

Në sheshin te porta e pallatit të Menelag, ku ju pret Lilla, një shkallë është mbështetur në çatinë e një ndërtese. Ngjitu lart dhe shkoni përgjatë çatisë së kësaj shtëpie, pastaj përgjatë dërrasës dhe pastaj ngjituni në dritaret e shtëpisë tjetër. Atje, në një kuti me një vizatim të një dragoi, ka një ilaç të shërimit të plotë.

Brenda shtëpisë së pasur, ngjituni në katin e dytë. Ka një shandan në fund të dhomës.

Tërhiqeni atë dhe do të hapet një çelës me një litar. Ngrihu lart.

Ka një gjoks në papafingo, brenda së cilës është një ilaç me shërim të plotë dhe kamë "Ripper" që janë madhështore në fillim (+4 sulm, + 4% goditje kritike)

Kapitulli 2 - Shkëlqimi i çelikut të ftohtë

1 - Unaza e fuçisë

Për të arritur në shtëpinë e Menelag, duhet të kaloni nëpër bodrum, duke ecur rreth shtëpisë në një rreth. Në vetë bodrumin, sapo ekrani i ngarkimit të zhduket, kaloni nëpër derën në të djathtë. Do të ketë një bodrum të vogël vere. Në pjesën e largët të saj, pranë një fuçie të madhe vere, ka fuçi.

Hidhni ose shkatërroni këto tyta me armë dhe pas tyre ka një unazë shpatar (+2% ndaj goditjeve kritike).

2 - Cache në bodrum

Lëvizni lart në nivel. Do të dilni në një pjesë tjetër të bodrumit, ku dy ushtarë po flasin për zotërinë e tyre nekromancer.
Ngjituni poshtë dhe afër murit të largët, klikoni në guralecë. Muri aty pranë do të bjerë, duke hapur rrugën për në pjesën e braktisur të bodrumit. Kujdes, ka tre merimanga të vogla atje. Mos i pis këpucët ;)

Në tre kuti dragoi do të gjeni: një ilaç për lëkurë guri, një antidot, një ilaç shërues.
Në fund të cache-it do të shihni një gjoks. KUJDES! Ka një kurth përpara gjoksit.

Vetë gjoksi përmban një ilaç shërimi të plotë.

3 - Oxhak

Duke e lënë bodrumin në sallën e madhe (ku mund të zgjidhësh akoma llambadarin), mos u ngjitni lart, por kaloni direkt nëpër dyert e mëdha gjysmë të hapura. Aty Zona Personale Menelag. Shikoni nga afër oxhakun.

Merrni shandanin në të majtë (do të shtohet në inventar) dhe vendoseni në të djathtë të oxhakut (shih pamjen e ekranit).

Ky sekret do t'ju japë +1 pikë aftësie. Hyni brenda oxhakut dhe gjeni në gjoks: një ilaç shërimi të plotë, dy rrotulla topi zjarri dhe një unazë sherebele (+10 deri në mana).
Nga rruga, një aluzion i këtij sekreti është në bibliotekë. Ky është një shënim dashurie nga një shërbëtor për gruan e tij, duke thënë se një mashtrues e ka gjetur këtë vendstrehim dhe ngadalë po i vjedh paratë e pronarit prej tij.

Nga biblioteka, ngjitni shkallët në zonën e mbuluar me dërrasa të shkatërrueshme. Ka një çelje të vogël në mur.

Hapeni atë dhe ecni përgjatë traut të tavanit në një zonë të vogël në distancë. Ka një gjoks të vogël me dy ilaçe mana.

Në një nga cepat e bibliotekës (përballë hyrjes së shkallëve të sekretit të mëparshëm) rafte me libra janë rregulluar në mënyrë që të formojnë një zyrë të vogël sekrete. Mund të futeni në të nga lart. Në skajin tjetër të dhomës, ka një levë që hap një kapelë me një litar. Ngjituni lart dhe pasi të shkoni në skajin e largët përgjatë trarëve, hidheni përgjatë rafteve të librave në këtë dhomë.

Aty do të gjeni një mjedis intrigues dhe një libër Ton Manuscript për një kafkë dragoi. Kjo është një e dhënë e vogël për thirrjen e vërtetë të Menelag. Artikujt e dobishëm përfshijnë një rrotull Fireball, një rrotull magjie dhe një ilaç prej guri.
Nga rruga, ju mund të arrini në majë nëse tërhiqni llambën në fund të nivelit.

Çelësi i sekretit të radhës është në pjesën e dytë, dhe vetë sekreti është në pjesën e tretë të kapitullit.

6 - Kulla e Menelagut
Duke ngjitur shkallët spirale që të çojnë në bibliotekë, deri në majë do të gjeni një shënim nga Menelag për shërbëtoren që ajo do ta pastronte në kokën e tij dhe çelësin e kësaj kulle.
Dilni nga niveli. Në pjesën e tretë të kapitullit, do ta gjeni veten në çati. Përdorni çelësin për të hapur derën e kullës.

Ky vend nuk konsiderohet sekret, por nuk do të jetë e tepërt ta përmendim atë. Në katin e sipërm, në gjoks janë një rrotull dobësimi të plotë, një rrotull magjepsjeje dhe një ilaç shërimi të plotë.

Kapitulli 3 - Në gjurmët e të vdekurve

Nuk ka sekrete si të tilla në këtë kapitull, sepse e gjithë pjesa e parë nuk do të varet nga ju për sekretet. Sidoqoftë, ka disa vende interesante (të gjitha ato në pjesën e dytë të aventurave tuaja, domethënë në kasolle dhe rrethinat e saj).

Përpara kazanit ku iku vampiri, do të ketë një zonë ku ecin armiqtë (një ka çelësin pikërisht për këtë kasolle). Aty do të shihni një aneks të hapur. Duhet të shkoni në katin e dytë. Kjo mund të bëhet nga brenda hambarit përmes derës, ose duke u hedhur në pus, hidheni në zinxhir dhe prej tij në katin e dytë të zgjatimit.
Ka shumë kuti brenda. Mos i thyeni! Shikoni lart. Atje, mbi trarët, shtrihet kufoma e një gruaje, tërhiqeni atë për lehtësinë e dukshmërisë së trofeve. Trupi mbyll unazën.
Vendosni tre arka të vogla të pathyeshme siç tregohet në pamjen e ekranit.

Për t'i ulur ato normalisht, shtypni butonin e djathtë të miut. Për të tërhequr kutitë në kutinë e madhe në këtë mënyrë, duhet të zëvendësohet një kuti tjetër e vogël për të. Hidheni mbi të dhe pas kësaj mund ta vendosni përsëri barrën tuaj në vend. Ngjituni në piramidën e kutive, më pas në traun në mur dhe atje tashmë është e lehtë të arrish trofetë. Do të gjeni shpatën e shkurtër që vrau gruan, unazën e feniksit, ilaçin e shërimit të plotë dhe ilaçin e lëkurës së gurit.

Jo tamam një sekret. Megjithatë, ju mund të hyni në këtë derë vetëm nëse keni përmirësuar aftësinë Lockpicking.

Kjo shtëpi është në të djathtë të dritareve nga të cilat do të duhet të hidheni në fillim të nivelit.
Hapni derën me çelësat kryesorë (asnjë mënyrë tjetër) dhe futuni. Në gjoks do të gjeni një tjetër unazë Phoenix dhe një ilaç me shërim të plotë.

Kapitulli 4 - Deti i Gjakut

Kapitull i vogël por i pasur. Prandaj, nuk ka sekrete në të. Vetëm ki kujdes. Edhe pse ka një vend që është shumë e lehtë për të humbur.

Pasi të hyni në anije dhe ta pastroni atë nga armiqtë, mos nxitoni të ulni shkallët. Shikoni përreth. Ka një kapak në harkun e anijes që nuk mund të hapet.

Lëreni kapakun dhe ulni shkallën. Lilla do të vrapojë drejt jush dhe do t'ju kërkojë të mbroni qasjet në anije nga armiqtë. Vetë magjistarja e re do të thotë se do të shkojë për të liruar ekipin. Bëhet fjalë vetëm për kapakun e mbyllur.
Pasi të vrisni të gjithë armiqtë, mos nxitoni të ndiqni Lianën në dhomë. Ngjituni lart dhe zbritni kapakun e hapur ndihmues. Aty do të gjeni një unazë të feniksit dhe në një kuti dragoi, një ilaç mana dhe një ilaç shërimi të plotë.

©Kay Owald

Artikulli do të përditësohet. Nëse dëshironi të ndihmoni - çabonohuni

MESIA E ERRËT E FUQISË DHE MAGJISË

Filloni lojën, shkoni te opsionet, shkoni te skeda e tastierës, klikoni në butonin Advanced dhe kontrolloni kutinë Enable Developer Console. Shtypni tildën (~) dhe futni kodin kryesor sv_cheats 1 për të aktivizuar modalitetin e mashtrimit. Tani shkruani ndonjë nga kodet e mëposhtme:

zot - pavdekësia;

noter - armiqtë ju injorojnë;

noclip - duke kaluar nëpër mure;

mm_player_add_skillpoints X - jep X pikë aftësie;

mm_player_add_adrenaline 100 - pantallona plot adrenalinë;

mm_player_add_gold X - jep X monedha ari;

mm_player_time_to_add_mana_0 - mana e pafundme;

shigjeta_të pakufizuara 1 - shigjeta të pafundme;

jap X - jep një artikull me emrin X;

harta X - ngarkon një hartë me emrin X.

Lista e artikujve që mund të merren duke përdorur mashtrimin e dhënë X:

artikull_plaçkë_bar_ari

send_plaçkë_bar_argjendi

artikulli_plaçka_artë

artikulli_plaçka_argjendi

artikulli_plaçka_smerald

artikulli_plaçka_smeraldi_i madh

artikulli_plaçka_smerald_i vogël

send_plaçkë_kupë_ari

item_loot_goblet_slver

artikull_plaçkë_gjerdan_ametist

artikull_plaçkë_gjerdan_smerald

artikull_plaçkë_gjerdan_oniks

send_plaçkë_gjerdan_safir

send_plaçkë_unazë_bakër

send_plaçkë_unazë_ari

send_plaçkë_unazë_argjendi

artikulli_plaçka_rubi_i madh

artikulli_plaçka_rubin_small

artikulli_plaçka_safir

artikulli_plaçka_safir_i madh

artikulli_plaçka_safir_small

artikulli_plaçka_scroll_charm

item_loot_scroll_cure

item_loot_scroll_empty

item_loot_scroll_fire_trap

artikull_plaçka_scroll_fireball

artikull_plaçka_lëvizje_flake_shigjete

item_loot_scroll_freeze

item_loot_scroll_inferno

item_plack_scroll_rrufe

item_loot_scroll_magic_reflection

item_loot_scroll_shrink

item_plack_scroll_telekynesis

artikulli_plaçka_scroll_wizard_sy

artikulli_ilaç_kurë_helmi

artikulli_ilaç_bosh

artikulli_ilaç_jetë_plotë

artikulli_ilaç_jeta

artikulli_potion_mana

send_ilace_gur

spell_ELECTRIC_BREATH

spell_fire1_raketë

magji_padukshmëria

spell_raketë_5

Lista e vezëve të Pashkëve dhe kodet për lojëra. 2012

Shihni gjithashtu interpretimet, sinonimet, kuptimet e fjalës dhe çfarë është MESIA E ERTË E FUQISË DHE MAGJISË në rusisht në fjalorë, enciklopedi dhe libra referimi:

  • MESIAH
    Pikërisht në lojë, shtypni Esc , më pas shkruani sa vijon: ucantkillme - pavdekësi; fleshnblood - çaktivizon kodin e mëparshëm; i vdekur në tru - çaktivizon...
  • HEROJT E PUSHTETIT DHE MAGJISE 5
    Çfarë jave mendoni se nuk mund të presë ndonjë hero në lojë? Përgjigja është e qartë - javë brejtësi! Shikoni përshkrimin...
  • HEROJT E PUSHTETIT DHE MAGJISË 5: ZOTËT E VERIUT në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Së pari ju duhet të aktivizoni konsolën. Bëhet kështu. Në dosjen me lojën, shkoni te profilet e drejtorisë, aty gjeni skedarin ...
  • HEROJT E PUSHTETIT DHE MAGJISE 5 në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Shkoni te \profiles\ dhe gjeni atje skedarin autoexec.cfg. Bëni një kopje rezervë (për çdo rast) dhe më pas hapeni në...
  • HEROJT E FUQISË DHE MAGJIKE 4: Erërat e luftës në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Gjatë lojës, shtypni Tab dhe shkruani kodet: nwcValhalla - fitoni skenarin; nwcAmbrosia - 200000 ari dhe 300 njësi të gjithë ...
  • HEROJT E FUQISË DHE MAGJIKE 3: HIJA E VDEKJES në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Përpjekja e New World Computing për të futur tituj dhe emra nga filmat bashkëkohorë në kodet e mashtrimit të lojërave të saj vazhdon. Kësaj radhe - …
  • HEROJT E PUSHTETIT DHE MAGJISE 4 në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Gjatë lojës, shtypni TAB dhe futni kodet e mëposhtme: nwcAmbrosia - shumë burime dhe shumë para; nwcAres - fitoni në ...
  • KRYQËZATËT E PUSHTETIT DHE MAGJISË në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Shtypni Enter djathtas në lojë dhe më pas futni kodin (nën - do të thotë minus): - EMBIGGENME - pavdekësi; - I CRAZYGUY - ...
  • BLACK ASPER VJEN PËRPARA në Kuotimin e Wiki.
  • BLACK ASPER (SERIA TV) në Kuotimin e Wiki.
  • GOODY MAGJIK në Drejtorinë e Sekreteve të lojërave, programeve, pajisjeve, filmave, vezëve të Pashkëve:
    Nëse shkruani "Guddy është një budalla" në rreshtin e përkthimit dhe e bëni Guddy ta thotë atë, atëherë ai do të thotë "budallai vetë". Kaq, jo...
  • PAS ERRËSISË në Drejtorinë e Sekreteve të lojërave, programeve, pajisjeve, filmave, vezëve të Pashkëve:
    After Dark 4.x Nëse e përdorni këtë version të programit si një aplikacion përgjegjës për mbrojtëset e ekranit, zgjidhni ruajtësin e ekranit Fish World. Kliko...
  • TEHAT DHE MAGJI 3D në Drejtorinë e Sekreteve të lojërave, programeve, pajisjeve, filmave, vezëve të Pashkëve:
    Në menunë kryesore, në Rreth (rreth lojës), ne shtypim 24328, shfaqet mbishkrimi Cheats Enabled. Gjatë lojës shtypni # dhe 1...
  • LUFTËR E YJEVE JEDI KNIGHT FORCAT E ERRAT 2 në Drejtorinë e Sekreteve të lojërave, programeve, pajisjeve, filmave, vezëve të Pashkëve:
    Në nivelin e pestë, ku së pari duhet të notoni nëpër kanale për të arritur në kala, notoni në qytet. Hyni atje ...
  • MBRETËRIMI I ERRËT në Drejtorinë e Sekreteve të lojërave, programeve, pajisjeve, filmave, vezëve të Pashkëve:
    1. Niveli i fshehur. Pasi të keni kaluar nivelin 12, klikoni në spirale në dritaren e përzgjedhjes së nivelit për të luajtur nivelin e fshehur Vdekja ...
  • THIRRJA E CTHULHU KËNDET E ERRËT TË TOKËS në Drejtorinë e Sekreteve të lojërave, programeve, pajisjeve, filmave, vezëve të Pashkëve.
  • SIMS MAKIN' MAGIC në Drejtorinë e Sekreteve të lojërave, programeve, pajisjeve, filmave, vezëve të Pashkëve:
    Shtypni + +[C] dhe në dritaren që shfaqet, shkruani move_objects on. Tani mund të lëvizni sende të përdorura dhe madje edhe karaktere! Kur …
  • FINANCIER (NOVEL) në Kuotimin e Wiki.
  • WARHAMMER 40.000: AGIMI I LUFTËS - Kryqëzata e Errët në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Mashtrimet funksionojnë në modalitetin Skirmish. Kur merreni me cilësimet e lojës, mos harroni të kontrolloni kutinë pranë Lejo mashtrimet, përndryshe ...
  • GOTIK 3 në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra.
  • Dishepujt 2: PROFECIA E ERRËSTË në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Gjatë lojës, shtypni Enter dhe futni kodet e mëposhtme: moneyfornothing - shtoni 9999 njësi ari dhe mana secila; lindurtorun-…
  • MBRETËRIMI I ERRËRT 2 në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Për të luajtur çdo mision, ju duhet të hapni vetitë e shkurtores për Dark Reign 2 dhe përmes hendekut në kolonën "Object" si më poshtë: ...
  • VETËM NË ERRËSITË: makthi i ri në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Në vetitë e shkurtores së lojës, në kolonën "Object", shtoni parametrin -wizardmaster të ndarë me një hapësirë. Në lojë, në dritaren ku janë artikujt, ...
  • SITOS në Drejtorinë e personazheve dhe objekteve të kultit të mitologjisë greke.
  • FJALË E VLETË në Enciklopedinë Letrare:
    1) CHRISTOPHER (1774-1846).-Biograf, etj., ishte një vëlla më i vogël i poetit, _ed._ në Kamb., mori urdhra dhe u bë Kapelan për të ...
  • TAYLOR në Enciklopedinë Letrare:
    1) BAYARD (1825-1878).-Poeti, _l._ në Pensilvani me prejardhje kuaker, filloi të shkruante në kohën kur ishte 12 vjeç. U praktikua në…
  • SHEKSPIR në Enciklopedinë Letrare:
    WILLIAM (1564-1616).-Dramatist dhe poet, _b._ në Stratford-on-Avon, Warwickshire, më 22 ose 23, dhe u pagëzua më 26 prill 1564. Më…
  • SCOTT në Enciklopedinë Letrare:
    1) ALEKSANDRI (1525?-1584?).-Poet skocez. Pothuajse asgjë nuk dihet për jetën e tij, por besohet se ai ka kaluar pjesën më të madhe të…
  • CHAUCER në Enciklopedinë Letrare:
    GEOFFREY (1340?-1400).-Poet, ishte _b._ në Londër, _s._ e John C., një vreshtar i Thames Street, i cili kishte gjithashtu një…
  • VIM në Drejtorinë e Sekreteve të lojërave, programeve, pajisjeve, filmave, vezëve të Pashkëve:
    Vim (Vi Përmirësuar) Përgjigja për kuptimin e jetës. Hapi vi u përmirësua: (p.sh. duke shtypur vim në tastierë) Më pas shkruani ":help 42" Douglas...
  • AKSES MICROSOFT në Drejtorinë e Sekreteve të lojërave, programeve, pajisjeve, filmave, vezëve të Pashkëve:
    Magic Eight Ball Një shaka e vogël u fut në program dhe autorët e Microsoft Access. Vërtetë, për të arritur atë, duhet të punoni pak. …
  • E KEQJA BANORE 2 në Drejtorinë e Sekreteve të lojërave, programeve, pajisjeve, filmave, vezëve të Pashkëve:
    1. Fillimi i kostumeve të fshehura lojë e re në fakt nivel të lartë vështirësitë. Shkoni në komisariat pa vrarë njeri. Eja brenda...
  • EPOKA E PERANDORIVE në Drejtorinë e Sekreteve të lojërave, programeve, pajisjeve, filmave, vezëve të Pashkëve:
    Të gjitha vezë të Pashkëve AoE-të aktivizohen, si kodet, përmes chat-it. Filloni lojën dhe shkruani një nga fjalët e mëposhtme dhe...
  • KOSTUMET MË TË SHKENJTA;"ZONJA NË NATE"
    Fustan vizon me tegela Edith Head i veshur nga Ginger Rogers në Lady in the Dark (…
  • KOHA MË E LARTË NË RENDIMIN E ALBUMIT MË TË MIRË, "PINK FLOYD" në Librin e Rekordeve Guinness 1998:
    Albumi i Pink Floyd, Dark Side of the Moon, ka qenë në listat e Billboard për më shumë se 1000 javë, 741 prej të cilave ishin në Billboard.
  • TREGIMI I SHQIPTAR ME SHPESHTE; "Hirushja" në Librin e Rekordeve Guinness 1998:
    Janë 95 produksione filmike të Hirushes, duke përfshirë ato të animuara, koreografike dhe pornografike, nga Zana e Mirë (Fairy Godmother, Britani e Madhe, 1898) te The Magic Riddle (The…
  • LIBRI I SHENJTË I UJKUT në Citatin e Wiki.
  • NË FUND TË UNIVERSIT në Wiki Quote.
  • LOVECRAFT, HOWARD PHILLIPS në citimin e Wiki:
    Të dhënat: 2009-08-26 Ora: 02:51:30 Howard Phillips Lovecraft ft (Eng. "" Howard Phillips Lovecraft "", 20 gusht 1890, Providence, Rhode Island, SHBA - 15 Mars ...
  • Lovecraft në citimin e Wiki:
    Të dhënat: 2009-08-05 Ora: 16:53:18 Howard Phillips Lovecraft ft (Eng. "" Howard Phillips Lovecraft "", 20 gusht 1890, Providence, Rhode Island, SHBA - 15 Mars ...
  • DONNY DARCO (FILM) në Kuotimin e Wiki.
  • DY NJEREZ e gjysme ne kuotimin e Wiki.
  • PROVERBAT ANGLISHTE në Citat Wiki.
  • NIGHTWISH në Kuotimin e Wiki.
  • KORSERA 3 në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Ndërsa udhëtoni në det, shtypni tastet Ctrl + Z dhe futni kodet: keni jetë - riparoni anijen; më përjashto…
  • KORSARËT në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Duke qenë në det, shtypni Ctrl + Z dhe vendosni cilindo nga kodet: keni të drejtpërdrejtë - një anije të riparuar, ekipi është plot; …
  • HAJDUT 2: EPOKA E METALIT në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Ctrl + Alt + Shift + Fund - fitoni misionin. Bëni një kopje të skedarit dark.cfg, më pas hapni origjinalin me çdo tekst...
  • LUFTËR E YJEVE: KALORËSIT E REPUBLIKËS SË VJETËR 2 - ZOTAT E SITH në listën e vezëve të Pashkëve dhe kodeve për lojëra:
    Drejtoria kryesore e lojës përmban skedarin swkotor.ini. Në të, nën parametrin, futni rreshtin EnableCheats=1 . Tani…

Walkthrough Dark Mesia e Mund dhe Magjike:

Prologu

Në fund të korridorit, shkoni majtas. Merrni çelësin nga soba dhe përdorni atë për të hapur derën me shenjën merimangë. Në korridorin ngjitur, shtypni levën e vendosur në murin e majtë, më pas kaloni shpejt nëpër derën e hapur në fund të korridorit. Më pas, zbritni në gropë, atje, me një goditje, thyeni mbështetësin prej druri. Pastaj ngjiteni zinxhirin dhe hidheni prej tij në parvaz. Nga atje, ngjituni në platformë dhe shkoni majtas në mur. Atje, çmontoni bllokimin nga kutitë dhe më pas thyeni dërrasat që bllokojnë kalimin në dhomën tjetër. Për të "shikuar dritën", përdorni magjinë e syrit të maces (kyç 1 si parazgjedhje) dhe më pas hidheni poshtë dhe dilni nga salla përmes vrimës në murin e djathtë. Pasi të dilni në korridor, merrni shpatën nga kutia, me të cilën duhet të prisni litarin që mban arkivolin të varur nga tavani. Duke u shkëputur, ai do të thyejë dërrasat që mbyllin kalimin në pjesën e largët të korridorit. Aty do të takoni një mumje që duhet ta goditni me këmbë në mënyrë që të bjerë në vrimë. Pas kësaj, hidheni poshtë dhe përfundoni atë. Më pas, do t'ju duhet të praktikoni pak më shumë në aftësinë për të trajtuar shpatën, pas së cilës mentori juaj do të hapë derën që çon në sallën e madhe.
Pasi të keni vrarë Rojet e Zeza, kaloni përmes grilës së ngritur në dhomën tjetër. Pasi të jeni atje, do të merrni 1 pikë aftësie, të cilën mund ta përdorni sipas gjykimit tuaj. Mund ta thyeni edhe kutinë me shqiponjën e lyer në mur, nga ku do të merrni ilaçet e shëndetit. Pasi të keni bërë të gjitha këto, ngjituni në zinxhir dhe shkoni në sallën ku ruhet kristali.

Kapitulli 1

Pasi të ngriheni në këmbë, dilni në oborr dhe vraponi drejt urës në rritje. Më pas kthehuni djathtas dhe vraponi nëpër rrugë drejt shtëpisë, nga dritarja e së cilës ju bën me dorë një qytetar. Duke u ngjitur në zinxhir, vraponi pas djalit në papafingo. Nga atje, hidheni mbi platformën e bastionit me litarin e varur. Pas uljes, vraponi djathtas te dera. Në të majtë të saj ka një levë që duhet shtypur për të bllokuar rrugën për grykët që kanë hyrë në kala. Më pas, ndiqni rojën deri te ballisti. Me të, ju mund të merreni me Ciklopët. Tre të shtëna të suksesshme do të jenë të mjaftueshme për të mposhtur përbindëshin.
Pas përleshjes, merrni shënimin nga tavolina dhe merrni bukën e shtrirë në stolin pranë ballistit dhe në tavolinën e largët dhe më pas zbritni shkallët në dhomën e pasme. Hiqni një libër nga tavolina nga i cili mund të mësoni për krijesat që banojnë në botë dhe si të merreni me to, më pas thyeni kutinë për të marrë një ilaç shërues dhe dilni nga dhoma, duke ngritur hekurën me timon. Në dhomën e dytë, merrni stafin e mbështetur në mur, nëse keni nevojë për të, pastaj zbritni në dyshemenë më poshtë. Aty do të gjeni një mburojë, një hark, një shpatë të shkurtër, kamë (në gjoks) dhe ushqim (nga gjoksi).
Pasi të dilni nga rruga, lëvizni majtas te muri i gurit. Aty, poshtë harkut, është hyrja e tavernës, ku mund të merrni ushqime. Ktheni majtas nga taverna, ngjitni shkallët, kthehuni djathtas dhe ecni përpara. Në pasazhin e errët do të gjeni dy kuti nga të cilat mund të nxirrni edhe ushqim. Duke shkuar më tej, kthehuni djathtas në kalim dhe dilni në rrugën tjetër. Nga atje, shkoni majtas për të hyrë brenda shtëpisë që ndodhet përballë portës së madhe. Shkoni atje lart në katin e dytë. Në një sënduk në dysheme pranë kangjella do të gjeni një "ilaç shërues", në një gardërobë ka një "ilaç mana" dhe në një tavolinë përballë kabinetit do të gjeni një "lëvizje të ngrirë". Pas kësaj, dilni jashtë dhe shkoni te porta e madhe, ku do t'ju takojë mbesa e magjistarit. Por para kësaj, shkoni në shtëpinë e fundit në të djathtë poshtë rrugës dhe ngjituni në çatinë e saj përgjatë shkallëve të mbështetura pas murit. Nga atje, shkoni në çatinë e shtëpisë ngjitur dhe ngjituni në papafingo përmes dritares. Nga kutia që qëndron atje mund të nxirrni "Ilaçin e shërimit të plotë".

Kapitulli 2

Pasi të hidheni nga shtrati, vraponi lart shkallëve për të takuar Kujdestarin e Zi duke u përpjekur t'ju sulmojë. Pas “përballjeve” me të, merrni ushqim dhe një shishe mana nga komodina, më pas zbritni poshtë. Në dhomën një kat më poshtë, merrni ushqimin nga dollapi dhe stafet prej druri nga muri (nëse është e nevojshme), më pas dilni nga dera në oborr.
Pasi të merreni me rojet, kontrolloni kutitë dhe kaloni nëpër oborrin rreth cepit të kështjellës për të dalë në oborrin e pasmë të ndërtesës. Atje, shkoni në të majtë, duke shkatërruar Gardën e Zezë dhe shkoni poshtë harkut. Tjetra, ngjitni shkallët dhe shkoni përgjatë murit të ndërtesës në derën që çon në bodrum.
Pasi të zbrisni poshtë, kaloni nëpër derën në të djathtë të shkallëve. Brenda dhomës së vogël, thyeni dy arka për të marrë ushqim dhe një antidot. Pas kësaj, dilni nga dhoma dhe shkoni përgjatë korridorit në sallën e madhe, ku po flasin disa roje. Ju keni dy mundësi: ose t'i vrisni ose të futeni në heshtje në derën e mbyllur që ndodhet në këndin e majtë. Mund ta hapni duke përdorur levën e vendosur pranë murit. Duke ngjitur shkallët, merruni me disa grabitës, më pas kontrolloni dhomën dhe, më në fund, dilni në dhomën e ngrënies përmes derës në këndin e djathtë. Aty do të gjeni një çift tjetër zuzarësh që duhet të shkatërrohen dhe më pas të dilni nga dhoma në sallën kryesore të kështjellës, ku të çon dera e vendosur në murin e majtë.
Ngjitni shkallën në shtyllë dhe prisni litarin e lidhur me të. Pastaj bashkohuni në betejën me Gardianët e Zi. Pas mbarimit të betejës, kaloni nëpër derën e parë në të majtë dhe shkoni majtas për të kaluar nëpër kalimin, afër të cilit është një harkëtar armik. Më pas, ngjitni shkallët deri në fund. Në platformën e sipërme do të gjeni çelësin e dhomës së magjistarit, i cili ndodhet në kullë. Më pas, zbrit në bibliotekë dhe merru me ushtarët që ruajnë zonën. Pastaj shkoni në të majtë të hyrjes në mur dhe do të shihni një levë, pasi ta shtypni një litar do të bjerë nga tavani. Ngjituni lart dhe hidhuni poshtë në rreze. Më pas, shkoni përgjatë saj në mur, pastaj hidheni poshtë në raft librash, nga ku mund të zbrisni në dollapin sekret, ku do të gjeni rrotulla me magji, një ilaç dhe një dorëshkrim. Pasi të keni mbledhur gjërat, lini qoshen dhe shkoni te kangjella. Në dyshemenë pranë tyre do të gjeni një letër dashurie nga e cila do të mësoni se si të hapni cache-in e Menegal. Më pas, kthehuni në dhoma e fronit, zbrisni shkallët dhe kaloni hape deren. Kështu do ta gjeni veten në zyrën e magjistarit. Brenda saj do të shihni një vatër. Në të majtë të saj është një shandan, merrni atë dhe zhvendoseni në anën tjetër për të hapur një derë sekrete. Brenda vatrës, do të gjeni një sënduk që përmban "Unazën e Sherebelës", disa rrotulla magjike dhe një "Ilaç të shërimit të plotë". Gjithashtu në studim, ju mund të merrni rrobën e magjistarit dhe ilaçin e restaurimit nga raftet duke hapur gjoksin nga dera.
Duke u kthyer në bibliotekë, ngjitni shkallët në çati, të vendosura përballë hyrjes. Kur do të dilni Ajer i paster, hidhni rojen nga muri dhe më pas futuni në kullë - keni çelësin e derës. Në dhomën e Menegalit, ka një sënduk që përmban dy rrotulla magji dhe një shishkë të madhe shëndeti. Më pas, kthehuni poshtë, shkoni majtas përgjatë tendës së çatisë në ndërtesën tjetër dhe hidheni poshtë te dritarja përmes së cilës do të futeni brenda papafingo. Atje, hidhni një fuçi rojeve që flasin pranë murit, pastaj zbritni poshtë dhe shkoni përgjatë korridorit. Kur të arrini në dhomën ku Ruajtësi i Zi qëndron pranë dritares, nxirreni zuzarin nga dritarja me një shkelm. Pas ushtarit që fluturoi, ngjituni vetë nga dritarja dhe ecni përgjatë murit në platformën në këndin e djathtë të oborrit. Nga atje, ngjitni shkallët në dritare, për shkak të së cilës dëgjohen zëra dhe ngjituni brenda dhomës. Nuk do të mund të ndërhyni në atë që po ndodh brenda dhomës, sepse. nekromanceri do të ketë kohë t'ju ngrijë, dhe juve do t'ju duhet vetëm të shikoni vdekjen e Menegalit. Pasi të të lëshojë ngrica, vrapo nëpër çatitë pas vampirit që vodhi kristalin.

Kapitulli 3

Pasi të dilni nga kulla në çati, ngjituni në papafingo përmes dritares dhe vraponi në të djathtë për të parë vampirin që po ikën. Pastaj vraponi pas tij, duke u hedhur nga çatia në çati. Kur hajduti fillon të ngjitet në pjesën e brendshme të murit, vraponi në ballkon, thyeni dërrasat e gozhduara në raftet dhe kaloni në skajin e çatisë, përgjatë së cilës duhet të vraponi në të djathtë deri në fund dhe të hidheni mbi çatia e shtëpisë fqinje. Nga atje ju duhet të shkoni përgjatë dërrasave në një zonë të rrënuar. Ndërsa atje, do të shihni një vampir që ka arritur në papafingo të një shtëpie aty pranë. Ndiqni atë pa humbur shikimin. Kur dilni nga dritarja në çati, kini kujdes, sepse. sipërfaqja e saj është shumë e rrëshqitshme, dhe ju mund të bini poshtë. Pastaj përsëri hidheni në çatinë më të afërt dhe ngjituni përmes dritares në papafingo. Pasi të kaloni nëpër të në anën tjetër të shtëpisë, hidheni mbi zinxhirin, ngjiteni lart dhe më pas hidheni në vendkalimet prej druri. Mbi to do të dilni në një platformë guri, mbi të cilën duhet të hidheni dhe të shkoni majtas në mënyrë që të hidheni nga buza e saj në zinxhirin e dytë. Prej aty nuk do ta keni të vështirë të hidheni në buzë të çatisë së një shtëpie aty pranë dhe të arrini te “skelat” e ndërtimit. Ata do t'ju çojnë te muri ku do t'ju duhet të ngjiteni në parvazët dhe të arrini platformën e qoshes nga ku mund të shkoni brenda kullës.
Pasi të zbrisni shkallët, shkoni direkt në dhomën e vogël. Atje, ngjituni përmes dritares në parvazin që kalon përgjatë murit. Ecni përgjatë saj djathtas deri në fund dhe hidheni mbi kutinë që qëndron pranë gardhit. Më pas, duhet të thyeni dërrasat në gardh dhe të kaloni përmes vrimës në rrugicë. Pasi të keni arritur në fund të tij, ngjituni në kanalizim përmes kapakut të vendosur në tokë. Biruca do t'ju çojë brenda një magazine të madhe që strehon disa klerik nekromantikë. Kur të dilni nga çadra, kaloni nga dera, përfundoni rojen e ulur në tavolinë dhe më pas dilni në sallën e madhe. Atje do të duhet të merreni me disa ushtarë. Tre Kujdestarë të Zi të tjerë do të vijnë duke vrapuar nga rruga në zhurmën e betejës suaj dhe ju do të duhet të mbroni të drejtën tuaj për jetë. Pas betejës, merrni çelësin e Arsenalit dhe çelësin e çelësit nga kufomat, i cili ndodhet pikërisht atje në magazinë. Por mos nxitoni të ngjiteni atje, por dilni në oborr. Atje, ngjitni shkallën e gjatë të mbështetur pas murit për në ballkon. Pasi të keni vrarë shigjetarin që qëndronte në shkallët, shkoni majtas. Në fund të ballkonit ka një dhomë të vogël ku do të gjeni një hark të gjatë dhe "rroba vrasësi" të cilat mund t'ju shtojnë armaturën. Pasi të keni mbledhur gjërat e nevojshme, kthehuni në magazinë dhe ngjituni në kapakë.
Kur të arrini në vendin ku ka dy fuçi të mëdha kundër murit, kthehuni majtas dhe dilni në shpellë. Pasi të keni vrarë dy ushtarë, kaloni nëpër derën e vendosur në të majtë. Në një dhomë të vogël, do të gjeni unazën e shpatës, zinxhirin dhe shpatën e mëndafshtë të Naga-s, plus një gjoks me kukura shigjetash dhe një kundërhelm. Më pas, dilni nga dhoma dhe shkoni majtas përgjatë murit. Pas derës së dytë është një bodrum vere, ku do të gjeni kamë dhe ilaçe të helmuara, të cilat janë në një sënduk. Pasi të keni mbledhur gjërat, kthehuni në fuçi dhe kaloni nëpër derën e vendosur në të djathtë të tyre. Do ta gjeni veten në një farkë, ku mund të bëni vetë shpatën tuaj. Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni një çekiç nga kudhëria, do të gjeni një shufër çeliku në tryezë që qëndron kundër murit të djathtë. Aty do të gjeni edhe librin Dragon Forge, nga i cili do të mësoni se si të farkëtoni një shpatë. Pra, vendoseni bllokun në kazan dhe rrotulloni timonin për ta vendosur mbi qymyr. Më pas, përdorni shakullin për të ndezur zjarrin dhe për të shkrirë metalin. Kur kjo të ndodhë, kthejeni përsëri timonin dhe çeliku do të rrjedhë në kallëp. Tani ju duhet të ftohni pjesën e punës, për ta bërë këtë, tërhiqni levën e vendosur në mur. Pastaj merrni pjesën e marrë dhe vendoseni mbi thëngjij në mënyrë që të ngrohet e kuqe e nxehtë. Pasi të keni sjellë pjesën e punës në gjendjen e dëshiruar, transferojeni atë në kudhër dhe, të armatosur me një çekiç, farkëtoni një shpatë. Pas kësaj, mbetet vetëm për të bërë dorezën. Gjithçka që ju nevojitet për këtë do të gjeni në tavolinën pranë murit.
Pasi të keni marrë shpatën e gjatë, çmontoni bllokimin në të djathtë të derës. Pas saj do të gjeni një kalim sekret përmes të cilit do të arrini një tunel të madh. Vazhdoni në të djathtë dhe do të arrini në një shpellë të madhe ku Aranthir po kryen ritualin e tij. Për të shpërqendruar rojet nga vendi ku është instaluar kristali, hapni qelitë në të cilat mbahen banorët e qytetit. Kur kristali të jetë në duart tuaja, kthehuni në tunelin nga keni ardhur dhe shkoni në vendin ku urdhri për rojet është ngjitur në banak. Grilat që bllokojnë hyrjen e kanalizimeve do të jenë të hapura dhe ju mund të futeni në tunel.

Lojë: Platforma: PC Zhanri: veprim Data e publikimit: 24 tetor 2006 Zhvilluesi: Arkane Studios, Kuju Entertainment Botuesi: Ubisoft Entertainment Publisher në Rusi: Buka Entertainment / Hunt Fuqia dhe Magjia botues Ubisoft filloi të rivendoste popullaritetin e një universi disi të harruar. Këtë vit, hard disqet tanë u vizituan për të pestën Heronjtë e fuqisë dhe magjisë nga Zhvilluesit rusë nga Nival, dhe ndërsa jeni duke lexuar këtë tekst, duhet të ketë një shtesë për këtë lojë të mahnitshme në raftet e dyqaneve. Dhe ky projekt nuk i mjaftoi botuesit. Studio E fshehtë në vend që të vazhdoni tuajën Arx Fatalis, me porosi Ubisoft filloi të krijojë një parim të ri në atë univers të Fuqisë dhe Magjisë. Mesia i errët dukej si një projekt pa të meta. Grafikë të mirë falë fuqisë së motorit Source, prezantimit të gjerë të fizikës, një sistemi intuitiv pompimi, një sistemi luftarak të zgjuar dhe të sofistikuar me një bollëk marifetesh - në përgjithësi, na u premtuan pothuajse gjithçka, dhe media u rrit edhe më shumë. Sa e trishtueshme ishte të shihje në vend të një kryevepre dhe të nominuarit kryesor për "lojën e vitit" një lojë të zakonshme aksioni ekskluzivisht në një univers fantazi me të gjitha pasojat që pasuan. Por ne nuk do t'i hapim të gjitha kartat dhe do të tregojmë për gjithçka në rregull.

Atë që deshe, nuk e arrite

Gabimi i parë që pret një lojtar shpresëdhënës është komponenti RPG Mesia i errët. Po, na është premtuar mish dhe veprim agresiv, por fakti që pompimi do të ishte konkretisht i tillë, nuk e menduan aq sa duhet. Do të ishte më e saktë të thuash jo “nivelim”, por “mungesë nivelimi”, sepse pikët e përvojës shpërndahen vetëm pas përfundimit të një detyre të caktuar dhe asgjë tjetër. Me fjalë të tjera, duket se nuk u përpoqët dhe nuk rënkit, por thjesht nuk do të mund ta bëni personazhin më të fortë se lojtari tjetër.

Sistemi luftarak është dëshpërues. Dukej se këtu është, konkretisht ai që lojtarët prisnin pas lirimit të të famshmit Blade of Darkness por ky është një iluzion. Po, kontrollet janë të rehatshme. Po, animacioni është i mirë. Por nuk ka mjaft sulme kriminale dhe askush nuk ka dëgjuar për të gjitha llojet e superkombinave këtu. Përveç sulmit standard, sulmit të fortë, "goditjes" dhe bllokimit, ka adrenalinë dhe goditjet e duhura. Pasi të keni copëtuar mjaft përbindësha, parametri "adrenalinë" i protagonistit tuaj rritet; Pasi ka shtypur vlerën më të lartë të tij, protagonisti fillon të krijojë mizori të markës. Këtu, lojtari do të shohë prerjen e shijshme të kokës së kundërshtarit dhe pjesëve të tjera të varura të trupit, por nuk ka gjasa të kryejë lëvizje të tilla të veçanta pa adrenalinë. Është kureshtare që, duke u zhytur në tokë, kufoma humbet mundësinë e prerjes së diçkaje, pavarësisht se si ta presësh me tehun më masiv.
Në përgjithësi, të luash një luftëtar të zhvilluar posaçërisht në mënyrë të njëanshme rezulton të jetë detyra më e mërzitshme: vetëm dije që tund tehun. Nga të mirat, duhet të theksohet intensiteti i mjaftueshëm i betejave. Thjesht nuk mund ta tundni saberin djathtas dhe majtas (mund të sulmoni shpejt), kështu që duhet të vendosni vazhdimisht blloqe dhe të përfitoni nga gabimet e armiqve.

Tre në Auchan, pa llogaritur Xanën

Tri klasa personazhesh paraqiten në gjykatën e lojtarëve. Pasi të keni zgjedhur rrugën e luftëtarëve, do t'ju duhet të tronditni jetën dhe vetitë e ndryshme të fuqisë. Tehe të mëdha dhe forca të blinduara relativisht të rënda janë të mirëseardhura. Mburoja, nga rruga, është gjithashtu e disponueshme.
magjistarët në Mesia i errët pothuajse duken si superheronj. Një numër i madh i magjive të zjarrta, ngrirjes, telekinezës, zvogëlimi i armikut në madhësinë e një miu - kjo është vetëm një listë jo e plotë e aftësive të magjisë. Për më tepër, magjistarët veprojnë me shtiza, të cilat nga ana tjetër rezultojnë të mos jenë një armë aq e dobët. Një problem me magjistarët tanë është një jetë e shkurtër (gjithçka varet nga ndërtimi), kështu që gjëja kryesore është të mos lejojmë kundërshtarët të arrijnë në një distancë të mjaftueshme për të sulmuar dhe të hedhin zjarr në heshtje dhe paqësi mbi ta nga larg. Por magjistari ka edhe shumë disavantazhe. Pra, misticizmi i fundit i zjarrtë (që vlen sa 10 pikë) rezulton të jetë një keqkuptim i plotë. Dëmi përhapet në një distancë të vogël dhe ky infeksion ha shumë mana.
Ngrirja gjithashtu nuk është veçanërisht e dobishme. Magjia vazhdon për një hendek të vogël kohe, e cila në një betejë me disa kundërshtarë çon në rezultate praktikisht zero. Ju mund të ngrini jo vetëm krijesat e gjalla, por gjithashtu, për shembull, të mbuloni dyshemenë me akull, duke krijuar kështu një situatë traumatike për kundërshtarët. Papërsosmëri, por, ka këtu. Është e pamundur të ngrini ose të paktën të shuani zjarrin me ndihmën e magjisë.
Hajduti preferon sulme të shpejta sabotuese. Për këtë sigurohet pompimi special dhe mjeti përkatës. Zgjedhja e një hajduti është kamat e gjata dhe "blindat e heshtura". Ka shumë vende të fshehura në nivele, kështu që është kënaqësi të shkurtosh armiqtë e vetmuar a la Sam Fisher. Edhe duke u futur në një mulli të vërtetë mishi me 3 apo edhe 5 armiq, një hajdut thjesht mund t'i mposhtë ata vetëm me kamë. Një aftësi tjetër magjepsëse e këtij "profesioni" është aftësia për të hapur flokët: sëndukët e duhur janë të shpërndarë nëpër nivele, në të cilat fshihen gjërat e nevojshme për familjen.
Nga rruga, askush nuk e ndalon krijimin e një përzierje shpërthyese të disa klasave të personazheve. Një magjistar në zemër, por një luftëtar në realitet? Ju lutem. Një magjistar hajdut? Natyrisht. Gjëja kryesore është të dini se çfarë saktësisht duhet të pomponi - askush nuk do t'ju japë pikë shtesë për të krijuar një rezervuar vrasës, siç u përmend më lart.
Më e kalbura, rezulton, është se qëllimi i lojtarit është praktikisht i njëjtë - shkatërroni gjithçka që lëviz. Me fjalë të tjera, pavarësisht se çfarë karakteri luani, jolineariteti është vetëm në atë metodë për të shkatërruar armiqtë. Duke folur për metodat. Nuk është aspak e nevojshme të tundni një teh ose të bëni Barbecue nga kundërshtarët. Ju mund ta goditni armikun në mënyrë të famshme në një zjarr të ndezur, ose në thumba të mprehta, ose mund ta hidhni atë në humnerë. Ka artikuj të ndryshëm në nivele që mund të rrëzohen mbi kundërshtarët që nuk dyshojnë. Një llambadar, për shembull, ose disa fuçi të fiksuara në krye. Disi mbizotërues është fakti se këto metoda më të tjera të vrasjes janë të shpërndara në mënyrë të pafytyrë në nivel në sasi industriale - shumë ndërhyrëse.

Mendja artificiale lë dy lloje kujtimesh. Në betejë, kundërshtarët shmangin me shkathtësi goditjet masive, mbyllen me mburoja, stuhinë paturpësisht me një masë miqësore dhe, pasi kanë marrë një plagë të rëndë, përpiqen të rrëshqasin. Por kjo është një luftë. Në situatat e përditshme, armiqtë janë thjesht budallenj të padepërtueshëm. Në një nga nivelet origjinale, u ngjita te kalorësi tjetër që qëndron pranë skajit të shkallëve. Nuk kishte nevojë të zgjidhej dhe nën forcën e një goditjeje trim në byth, luftëtari trim fluturoi poshtë me zhurmë, duke thyer dërrasat e dobëta prej druri poshtë tij. Pas uljes, kalorësi u ngrit, bërtiti diçka dhe filloi të ngjitej drejt meje. Pa u menduar dy herë, i dhashë një goditje më shumë. Fluturim, kërcitje druri, përplasje në dysheme, përsëri zhurmë hapash në shkallë, një goditje. Përpjekja e 3-të për të pushtuar shkallët përfundoi, ashtu si dy të fundit. Nga keqardhja, sapo e përfundova armikun tashmë të çalë me një hark. Nuk është e qartë pse, edhe nga prova e tretë, luftëtari nuk ndërmori të paktën diçka të re, por marrëzi shkoi përpara.

Mesia në Ashan, pa llogaritur Xanën

Shumë për të përshkruar lojën lokale të lojës, duhet të thoni disa të shtypura për komplotin. Si do të lidhej ai me universin Fuqia dhe Magjia, por veprimi i lojës zhvillohet në kontinentin e kontinentit të panjohur të Ashan, gjë që zvogëlon në asgjë të gjithë entuziazmin e fansave të serialit Heroes. Ne luajmë rolin e Saref, një jetim që u bë student i magjistarit të fuqishëm Fenrig. Magjistari i mësoi rinisë në rritje arte të ndryshme për hir të një qëllimi madhështor. Pasi ka marrë të gjitha njohuritë dhe aftësitë e nevojshme, heroi ynë niset në një detyrë të zakonshme, e cila, siç e keni menduar tashmë, do të jetë vendimtare për Auchan. Është i gjithi faji i Mesisë së Zezë (Mesia i Errët) që do ta ulë botën në errësirë ​​të padepërtueshme.
Protagonisti ynë do të shoqërohet nga dy krijime të bukura (të çdo lloji në mënyrën e vet). Numri i parë është Leana - një magjistare e mirë dhe e ndërgjegjshme, e cila, nga rruga, ka të dhëna të mira të jashtme. Heroina e dytë është demonesha Xana, e cila jeton ... në trupin e heroit tonë. Djalli shpesh bën komente vulgare dhe shumë të paturpshme për atë që po ndodh (sidomos shkon te bukuroshja Leana), por herë pas here ajo i jep Sareth dhe këshilla të dobishme. Në përgjithësi, Ksana i jep shkëlqim qëndrimit të saj në Ashan, sepse pa muhabetin e saj me gjemba do të ishte vërtet e trishtueshme.

Bota lokale është plot me krijesa të ndryshme të pasigurta, mirë, thjesht personalitete të neveritshme dhe mashtrues. Të vdekurit, orkët, luftëtarët e zakonshëm, magjistarët e këqij, merimangat, herë pas here duke u përpjekur të helmojnë Sarefin, ciklopët e mëdhenj, dragonjtë që flakërojnë nga zjarri dhe shumë banorë të tjerë të Ashanit thjesht ëndërrojnë të asgjësojnë protagonistin trim. Goblinat e vegjël meritojnë një linjë të veçantë. Krijesat e bezdisshme janë të animuara në mënyrë gazmore dhe sjellja e tyre, përveç buzëqeshjes, nuk shkakton. Mes sulmeve të tyre, një "pleaaaz" i thjeshtë (mund të përkthehet si "me lejen tuaj" ose "ju lutem") dëgjohet herë pas here dhe, pasi kanë marrë dëme të forta, goblinët humbasin armën dhe fshihen në një cep, duke pyetur për mëshirë.

Por me diçka, kështu me grafikë Mesia i errët cdo gje eshte ne rregull. Motori Source nga Valve punon me zhurmë: po, fotografia nuk është e gjeneratës tjetër, por kjo nuk është e rëndësishme. Modelet e personazheve nuk vuajnë nga mungesa e poligoneve, teksturat e niveleve përputhen në mënyrë perfekte dhe efektet lokale janë të denja për një ovacion të gjatë. Kur heroi juaj bën një magji të ngrirjes, duart e tij bëhen natyrshëm të akullta, gjë që duket e mahnitshme. Epo, nëse përdorni "topa zjarri", atëherë thjesht nuk mund t'i hiqni sytë. Vogëlushja prish figurën HDR - disa nivele thjesht janë të mbushura me tonelata shurup. AT Mesia i errët Nuk është as numri i teknologjive të vështira për t'u shqiptuar që argëtojnë, por vëmendja ndaj detajeve. Aty-këtu zogjtë ngrihen në ajër dhe peshqit notojnë në ujë. Pa ndërhyrjen tuaj, shumica e kundërshtarëve shkojnë në biznesin e tyre.

Së bashku me atë Mesia i errët plot të meta, të meta të këqija dhe thjesht mangësi. Optimizimi gjithashtu nuk është argëtues. Loja pëlqen të ngadalësojë shpejtësinë edhe në makinat më moderne dhe të rrëzohet kur ngarkon një kurs në menynë kryesore. Pronarët e përshtatësve grafikë pa mbështetje për shader të palëve të treta do të admirojnë efekte të ndryshme të çuditshme gjatë përdorimit të magjisë. Nga mangësitë, do të doja të vëreja mënyrën e funksionimit të shtrembër të shikimit të natës. Për shembull, ndërsa është në ujë, ai thjesht nuk dëshiron të fiket, gjë që është mjaft e bezdisshme.

Komentet e fundit:

Pasi të kaloni Mesia i errët ju filloni të kuptoni pse Valve gjithmonë e vonon datën e lëshimit. Po, po, konkretisht i njëjti zell për ta sjellë projektin në gjendjen e patëmetë të Arcane Studios. Prandaj rezultati i mëposhtëm: shumë mendime dhe ide të mira nuk kanë gjetur zbatimin e duhur. Bilanci i magjive ende duhet të arsyetohet, sistemi luftarak zgjeroni ndjeshëm dhe holloni lojën me një numër të madh pjesësh jolineare. Nëse zhvilluesit nga Arcane Studios do të kishin shpenzuar shtatë muaj shtesë pas krijimit të tyre, ndoshta do të kishte dalë një kryevepër, dhe kjo është thjesht një lojë e mirë aksioni në universin e mirënjohur të Might and Magic.

Lojë: Veprim me elemente RPG. Tre profesione dhe një mijë e një metodë për të eliminuar armikun.
Grafika: Motori Source është i aftë për pothuajse gjithçka. Nivele skenike, detaje të shkëlqyera dhe efekte të mrekullueshme.
Tingulli: Muzikë epike me cilësi të mirë dhe aktrim zanor me cilësi të lartë. A ka nevojë për ndonjë gjë tjetër?
A është përgjithmonë?: Nuk tingëllon absurde, është interesante të luash për profesione të ndryshme, kështu që të kalosh përsëri mes Mesisë së Errët nuk është një gjë aq e turpshme.

Lojë: Platforma: PC Zhanri: veprim Data e publikimit: 24 tetor 2006 Zhvilluesi: Arkane Studios, Kuju Entertainment Botuesi: Ubisoft Entertainment Publisher në Rusi: Buka Entertainment / Hunt Ecja përmes Mesisë së Errët të Fuqisë dhe Magjisë:

Prologu

Në fund të korridorit, shkoni majtas. Merrni çelësin nga soba dhe përdorni atë për të hapur derën me shenjën merimangë. Në korridorin ngjitur, shtypni levën e vendosur në murin e majtë, pastaj kaloni shpejt nëpër derën e hapur në fund të korridorit. Pastaj zbritni në gropë, atje, me një shkelm, thyeni suportin prej druri. Më vonë, ngjituni në zinxhir dhe hidheni prej tij në parvaz. Nga atje, ngjituni në platformë dhe shkoni majtas në mur. Atje, çmontoni bllokimin nga kutitë, më pas thyeni dërrasat që mbyllin kalimin në dhomën ngjitur. Për të "shikuar dritën", përdorni magjinë e syrit të maces (butoni 1 si parazgjedhje) dhe më vonë hidheni poshtë dhe dilni nga salla përmes vrimës në murin e djathtë. Pasi të keni dalë në korridor, merrni tehun nga kutia, me të cilën duhet të prisni litarin që mban arkivolin të varur nga tavani. Duke u shkëputur, ai do të thyejë dërrasat që mbyllin kalimin në pjesën e largët të korridorit. Aty do të takoni një mumje, të cilën duhet ta goditni me këmbë në mënyrë që të bjerë në vrimë. Pastaj hidhuni poshtë dhe mbaroni atë. Atëherë do të duhet të praktikoni pak më shumë në aftësinë për të trajtuar tehun, pas së cilës mentori juaj do të hapë derën që çon në sallën e madhe.
Pasi të keni vrarë Gardianët e Errët, kaloni përmes grilës së ngritur në dhomën ngjitur. Pasi të jeni atje, do të merrni 1 pikë aftësie, të cilën mund ta përdorni sipas gjykimit tuaj. Mund ta thyeni edhe kutinë me një skifter të lyer në mur, nga ku mund të merrni ilaçe për shëndetin. Pasi të keni bërë të gjitha këto, ngjituni në zinxhir dhe shkoni në sallën ku ruhet kristali.

Kapitulli 1

Pasi të ngriheni në këmbë, dilni në oborr dhe vraponi drejt urës në rritje. Më vonë, kthehuni djathtas dhe vraponi në rrugën drejt shtëpisë, nga dritarja e së cilës një banor i qytetit tund dorën. Duke u ngjitur në zinxhir, vraponi menjëherë pas djalit në papafingo. Nga atje, hidheni mbi platformën e bastionit me litarin e varur. Pas uljes, vraponi djathtas te dera. Në të majtë të saj ka një levë që duhet të shtypet në mënyrë që të bllokojë rrugën për vampirët që kanë hyrë në kala. Më pas ndiqni rojën deri te ballisti. Me të, ju mund të merreni me Ciklopët. 3 goditje të suksesshme do të jenë të mjaftueshme për të mposhtur përbindëshin.
Pas përleshjes, merrni shënimin nga tavolina dhe merrni bukën e shtrirë në stolin pranë ballistit dhe në tavolinën e largët dhe më pas zbritni shkallët në dhomën e pasme. Merrni një libër nga tavolina atje, nga i cili mund të mësoni për krijesat që banojnë në botë dhe si të luftoni me to, më vonë thyeni kutinë për të marrë një ilaç shërues dhe dilni nga dhoma, duke ngritur hekurën me timon. . Në dhomën e 2-të, merrni stafin e mbështetur pas murit, nëse keni nevojë, më vonë zbritni në dyshemenë më poshtë. Aty do të gjeni një mburojë, një hark, një teh të vogël, kamë (në gjoks) dhe ushqim (nga kutia).
Pasi të dilni, lëvizni majtas në murin e gurtë. Aty, poshtë harkut, është hyrja e tavernës, ku mund të merrni ushqime. Ktheni majtas nga taverna, ngjitni shkallët, kthehuni djathtas dhe ecni përpara. Në pasazhin e zi, gjeni dy kuti nga të cilat mund të nxirrni edhe ushqim. Duke shkuar më tej, kthehuni djathtas në kalim dhe dilni në rrugën tjetër. Nga atje, shkoni në të majtë për të hyrë brenda shtëpisë, që ndodhet përballë portës së madhe. Ngjituni atje lart në katin e 2-të. Në gjoks, i cili qëndron në dysheme pranë parmakut, do të gjeni "ilaçin shërues", në gardërobë është "ilaçi mana" dhe në tavolinën përballë kabinetit gjeni "përbërjen e ngrirjes". Pas kësaj, dilni jashtë dhe shkoni te porta e madhe, ku do t'ju takojë mbesa e mbrojtësit. Por para kësaj, shkoni në shtëpinë e fundit, duke qëndruar në të djathtë përgjatë rrugës dhe ngjituni në çatinë e saj përgjatë shkallëve të mbështetur në mur. Nga atje, shkoni në çatinë e shtëpisë ngjitur dhe ngjituni në papafingo përmes dritares. Nga kutia që qëndron atje mund të nxirrni "Ilaçin e shërimit të plotë". Kapitulli 2

Pasi të hidheni nga shtrati, vraponi deri në shkallët për të takuar Gardën e Errët, e cila po përpiqet t'ju shkatërrojë. Pas “përballjeve” me të, merrni ushqim dhe një shishe mana nga gjoksi, më pas zbritni poshtë. Në dhomën që ndodhet një kat më poshtë, kapni ushqimin nga dollapi dhe stafin prej druri që qëndron pas murit (nëse është e nevojshme), më pas dilni nga dera në oborr.
Pasi të merreni me rojet, kontrolloni kutitë dhe kaloni nëpër oborrin rreth cepit të kështjellës për të shkuar në oborrin e pasmë të ndërtesës. Atje, shkoni në të majtë, duke shkatërruar Gardianët e Errët dhe shkoni poshtë harkut. Pastaj ngjitni shkallët dhe shkoni përgjatë murit të ndërtesës deri te dera që të çon në bodrum.
Pasi të zbrisni poshtë, kaloni nëpër derën në të djathtë të shkallëve. Brenda dhomës së vogël, thyeni dy arka për të marrë ushqim dhe një antidot. Pas kësaj, dilni nga dhoma dhe shkoni përgjatë korridorit në sallën e madhe, ku po diskutojnë disa roje. Ju keni dy mundësi: ose t'i shkatërroni ato, ose të futeni në heshtje në derën e mbyllur që ndodhet në këndin e majtë. Mund ta hapni me levën e vendosur pranë murit. Duke ngjitur shkallët, merruni me disa grabitës, më vonë kontrolloni dhomën dhe, në fund, dilni në dhomën e ngrënies përmes derës në këndin e djathtë. Aty do të gjeni një çift tjetër zuzarësh që duhet të vriten, më pas dilni nga dhoma në sallën kryesore të kështjellës, ku të çon dera e vendosur në murin e majtë.
Ngjitni shkallën në shtyllë dhe prisni litarin e lidhur me të. Më vonë, përfshihuni në luftime me Gardianët e Errët. Pasi të keni mbaruar luftën, kaloni nëpër derën e parë në të majtë dhe shkoni në të majtë për të kaluar nëpër kalimin, pranë të cilit qëndron shigjetari armik. Pastaj ngjitni shkallët deri në fund. Në platformën e sipërme do të gjeni çelësin e dhomës së rojtarit, i cili ndodhet në kullë. Më pas zbrit në bibliotekë dhe merru me ushtarët që ruajnë zonën. Më vonë, shkoni në të majtë të hyrjes në mur dhe shihni një levë, pasi ta shtypni një litar do të bjerë nga tavani. Ngjituni lart mbi të dhe hidheni poshtë te mbështetësi. Pastaj shkoni përgjatë saj në mur, pastaj hidheni poshtë te rafti i librave, nga ku mund të zbrisni në lukunë e fshehur, ku do të gjeni rrotulla me magji, një ilaç dhe një dorëshkrim. Pasi të keni mbledhur gjërat, lini qoshen dhe shkoni te kangjella. Në dyshemenë pranë tyre do të gjeni një letër dashurie nga e cila do të mësoni se si të hapni cache-in e Menegal. Pastaj kthehuni në dhomën e fronit, zbritni shkallët dhe kaloni nëpër derën e hapur. Kështu që ju do të gjeni veten në zyrën e rojtarit. Brenda saj do të shihni një vatër. Ka një shandan në të majtë të tij, merre dhe rregulloje në anën tjetër në mënyrë që të hapet dera sekrete. Brenda vatrës do të gjeni një sënduk që përmban "unazën e sherebelës", disa rrotulla magjike dhe një "ilaç të plotë shërues". Gjithashtu në zyrë, ju mund të merrni rrobën e magjistarit dhe ilaçin e restaurimit nga raftet duke hapur gjoksin nga dera.
Duke u kthyer në bibliotekë, ngjitni shkallët në çati, të vendosura përballë hyrjes. Kur dilni në ajrin më të pastër, gjuani rojen nga muri me një shkelm dhe më vonë shkoni në kullë - keni çelësin e derës. Në dhomën e Menegalit, ka një sënduk që përmban dy rrotulla magji dhe një shishkë të madhe shëndeti. Pastaj kthehuni poshtë, shkoni majtas përgjatë tendës së çatisë në ndërtesën ngjitur dhe hidheni poshtë te dritarja përmes së cilës do të futeni brenda papafingo. Atje, hidhni një fuçi rojeve që flasin në mur, pastaj zbritni dhe shkoni përgjatë korridorit. Kur të arrini në dhomën ku Dark Guardian qëndron pranë dritares, nxirreni zuzarin nga dritarja me një shkelm. Pas luftëtarit që fluturoi, dilni vetë nga dritarja dhe shkoni përgjatë murit në platformën në këndin e djathtë të oborrit. Nga atje, ngjitni shkallët në dritare, për shkak të së cilës dëgjohen zëra dhe ngjituni brenda dhomës. Nuk do të mund të ndërhyni në atë që po ndodh brenda dhomës, sepse. nekromanceri do të ketë kohë t'ju ngrijë, dhe ju vetëm duhet të shikoni vdekjen e Menegalit. Pasi t'ju lëshojë ngrica, vraponi nëpër çatitë menjëherë pas vampirit që vodhi kristalin.

Kapitulli 3

Pasi të dilni nga kulla në çati, ngjituni në papafingo përmes dritares dhe vraponi në të djathtë për të parë vampirin që po ikën. Pastaj vraponi pas tij, duke u hedhur nga çatia në çati. Kur hajduti fillon të ngjitet në pjesën e brendshme të murit, vraponi në ballkon, thyeni dërrasat e gozhduara në raftet dhe kaloni në skajin e çatisë, përgjatë së cilës duhet të vraponi në të djathtë deri në fund dhe të hidheni mbi çatia e shtëpisë ngjitur. Nga atje, ju duhet të shkoni përgjatë dërrasave në një zonë të rrënuar. Ndërsa atje, do të shihni një vampir që ka arritur në papafingo të një shtëpie aty pranë. Ndiqni atë pa humbur shikimin. Kur dilni nga dritarja në çati, kini kujdes, sepse. sipërfaqja e saj është shumë e rrëshqitshme, dhe ju mund të bini poshtë. Pastaj përsëri hidheni në çatinë më të afërt dhe ngjituni përmes dritares në papafingo. Pasi të kaloni përgjatë tij në anën tjetër të shtëpisë, hidheni mbi zinxhirin, ngjiteni lart dhe më pas hidheni në vendkalimet prej druri. Mbi to do të dilni në një platformë guri, mbi të cilën duhet të hidheni dhe të shkoni majtas në mënyrë që të hidheni nga buza e saj në zinxhirin e dytë. Prej aty, nuk do ta keni të vështirë të hidheni në skajin e çatisë së një shtëpie aty pranë dhe të arrini në sistemin e "skelës". Ndiqni ato për të arritur në mur, ku duhet të ngjiteni lart parvazet dhe të arrini në platformën e qoshes, nga ku mund të shkoni brenda kullës.
Pasi të zbrisni shkallët, shkoni direkt në dhomën e vogël. Atje, dilni përmes dritares në parvazin që kalon përgjatë murit. Ndiqeni atë në të djathtë deri në fund dhe hidheni mbi kutinë që qëndron pranë gardhit. Më pas, duhet të thyeni dërrasat në gardh dhe të dilni në rrugicë përmes vrimës që është formuar. Pasi të keni arritur në fund të tij, ngjituni në hendek përmes kapakut të vendosur në tokë. Biruca do t'ju çojë brenda një magazine të madhe që strehon disa klerik nekromantikë. Kur të dilni nga çadra, kaloni nga dera, përfundoni rojen e ulur në tavolinë dhe më pas dilni në sallën e madhe. Atje do të duhet të merreni me disa luftëtarë. Tre të tjerë Dark Guardians do të vijnë duke vrapuar nga rruga në zhurmën e betejës suaj dhe ju do të duhet të mbroni të drejtën tuaj për jetë. Pas betejës, merrni çelësin e Arsenalit dhe çelësin e çelësit nga kufomat, i cili ndodhet këtu në magazinë. Por mos nxitoni të ngjiteni atje, por dilni në oborr. Atje, ngjitni shkallët e gjata të mbështetura pas murit për në ballkon. Pasi të keni vrarë shigjetarin që qëndronte në shkallët, shkoni majtas. Në fund të ballkonit, ka një dhomë të vogël ku do të gjeni një hark të gjatë dhe një "veshje vrasësi" që mund t'ju shtojë armaturën. Pasi të keni mbledhur gjërat e nevojshme, kthehuni në magazinë dhe ngjituni në kapakë.
Kur të arrini në vendin ku ka dy fuçi të mëdha kundër murit, kthehuni majtas dhe dilni në shpellë. Pasi të keni vrarë 2 luftëtarë, kaloni nëpër derën e vendosur në të majtë. Në një dhomë të vogël, do të gjeni unazën e shpatës, postën zinxhir dhe tehun e mëndafshit të Naga-s, plus një gjoks me kukura shigjetash dhe një kundërhelm. Pastaj dilni nga dhoma dhe shkoni majtas përgjatë murit. Pas derës së dytë është një bodrum vere, ku do të gjeni kama të helmuara dhe ilaçe që janë në gjoks. Pasi të keni mbledhur gjërat, kthehuni në fuçi dhe kaloni nëpër derën e vendosur në të djathtë të tyre. Do ta gjeni veten në një farkë, ku mund të bëni një teh për veten tuaj. Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni një çekiç nga kudhëria, do të gjeni një shirit metalik në tryezë që qëndron në murin e djathtë. Aty do të gjeni edhe librin e Dragoit Forge, nga i cili do të mësoni se si të farkëtoni një teh. Pra, vendoseni bllokun në kazan dhe rrotulloni timonin për ta vendosur mbi qymyr. Më pas përdorni shakullin për të ndezur zjarrin dhe për të shkrirë metalin. Kur kjo të ndodhë, kthejeni përsëri timonin dhe çeliku do të rrjedhë në kallëp. Tani ju duhet të ftohni pjesën e punës, për ta bërë këtë, tërhiqni levën e vendosur në mur. Më vonë, merrni pjesën e marrë dhe vendoseni në thëngjij që të skuqet. Pasi të keni sjellë pjesën e punës në një gjendje të përshtatshme, transferojeni në kudhër dhe, të armatosur me një çekiç, farkëtoni një teh. Pas kësaj, mbetet vetëm për të bërë një stilolaps. Do të gjeni gjithçka që ju nevojitet për këtë në tavolinën afër murit.
Pasi të keni marrë një teh të gjatë, çmontoni bllokimin në të djathtë të derës. Pas saj do të gjeni një kalim sekret përmes të cilit do të arrini një tunel të madh. Vazhdoni në të djathtë dhe do të arrini në një shpellë të madhe ku Aranthir mban ritin e tij. Për të shpërqendruar rojet nga vendi ku është instaluar kristali, hapni qelitë që përmbajnë banorët e qytetit. Kur kristali të jetë në duart tuaja, kthehuni në tunelin nga keni ardhur dhe shkoni në vendin ku urdhri për rojet është ngjitur në banak. Grilat që bllokojnë hyrjen në kanalizim do të jenë të hapura dhe ju mund të futeni në tunel.