Kërkime anësore të Dragoit të moshës 2. Mik në Watch City

Kështu që ju e keni instaluar lojën mosha e dragoit 2, e lansuan, panë videon prezantuese dhe janë gati për të nisur kalimin e Dragon Age 2... Fillimisht duhet të shikoni videon, në të cilën do të bëhet e ditur se të gjitha ngjarjet e lojës tashmë kanë ndodhur. Dhe ju vetëm duhet të tregoni se si kanë ndodhur. Dhe shoku juaj xhuxhi, të cilin do ta takoni më vonë, do të udhëheqë historinë. Pra, për fillestarët, nuk do të jeni në gjendje të zgjidhni pamjen ose aftësitë e personazhit - zgjidhni vetëm klasën dhe gjininë. Për duke kaluar Dragon Mosha 2, magjistar i disponueshëm, mashtrues dhe luftëtar i të dy gjinive. Epo, unë preferoj një mashtrues... Pasi të bëhet zgjedhja, ju do të hidheni në betejën së bashku me shokun tuaj luftarak. Ose një mik. Vërtet varet nga klasa dhe gjinia që zgjidhni. Pasi të keni vrarë bandën e parë, do t'ju jepet mundësia ose të luftoni përsëri, ose të lini shokun tuaj të përfundojë gjithçka për ju. Vendosa të luftoj pak më shumë dhe të përmirësoj aftësitë e mia të kontrollit në lojë. Nuk është mjaft e njohur, por mund të shihni më shumë rreth kësaj në rishikim. Prandaj, do të ishte më mirë që ju të mësoheni pak me kontrollet, ndërkohë që ekziston një mundësi kaq e patrembur - kjo do të jetë e dobishme në pasazhin e Dragon Age 2.

Kur ndryshimi të përfundojë, mini-shefi, Ogre, do të vijë tek ju. Duke e vrarë për një kohë të gjatë, por tani nuk është e vështirë. Thjesht mësoni të gjitha aftësitë tuaja dhe përdorni ato në betejë në mënyrë korrekte dhe me radhë. Sido që të jetë, do të shëroheni. Prandaj, mos kini frikë, por thjesht mësoni të luani ... Dhe tani Ogre ka mbaruar. Shoku juaj do t'ju thotë se krijesat e errësirës nuk mbarojnë kurrë. Por dragoi do t'i trembë ata... Kjo do t'i japë fund prologut të kalimit të Dragon Age 2. Do të dëshmoni përsëri komunikimin midis xhuxhit Varrik dhe Inkuizitorit Kasandra. Dhe do të dëgjoni një frazë shumë premtuese nga Varrik - "Atëherë do të duhet të dëgjoni gjithçka që në fillim." Tani ju duhet të zgjidhni pamjen e heroit tuaj të ardhshëm. Mund të luani dhe të eksperimentoni me cilësimet duke krijuar një kopje të plotë të vetes - unë personalisht preferoj të ndihem si pjesëmarrës i drejtpërdrejtë në pasazh. Në versionin e lojës, natyrisht. Krijuar? Pastaj filloni kalimin e Dragon Age 2. Dhe do të duhet të filloni me një arratisje nga krijesat e errësirës. Ti, luftëtar i lavdëruar, po ikë?! Por kur nëna juaj pengohet, do të jetë e pamundur të vraponi më tej. Dhe ju automatikisht do ta mbroni atë duke vrarë vezët. Flisni me të me respekt... Gjatë bisedës do të merret vendimi për të ikur. Dhe ju do të veproni si udhërrëfyes. Dhe kush tjetër? Ecni përpara, ka vetëm një rrugë. Vetëm mos harroni të shtypni periodikisht Tab për të nënvizuar artikujt e disponueshëm. Dhe në pastrimin e parë do t'ju duhet të luftoni. Elementare, duhet të them. Merrni plaçkën nga fara e errët dhe vetëm nga kufomat dhe vazhdoni nëpër kalimin e Dragon Age 2.

Sapo të largoheni nga pastrimi, do t'ju duhet menjëherë të flisni me familjen tuaj se ku do të shkoni. Dhe pothuajse unanimisht do të vendoset të shkohet në Kirkwall. Vritni grupin tjetër të Harlocks dhe shkoni të shpëtoni dy bashkëshortët. Tani vendosni se çfarë të bëni me këta dy - ose përpiquni të bëni miq, ose thjesht hyni në një aleancë të detyruar. Në çdo rast, pyesni ata në detaje për gjithçka - informacioni nuk dëmton. Mbani mend këtë parim për të gjithë kalimin e Dragon Age 2. Si rezultat, ju keni një person barrë dhe një luftëtar në grup. Dhe shkëlqyeshëm, nuk ka problem. Kështu që ju duhet të shkoni, duke reflektuar vazhdimisht sulmet e krijesave të errësirës. Derisa të arrini një kthjellim tjetër. Sigurohuni që të hapni gjoksin dhe të kontrolloni të gjitha kufomat pas vdekjes së të gjithë kundërshtarëve. Tani mund të shkoni në pastrimin tjetër, ku do të takoheni me ogremin.

Është kjo krijesë që do të vrasë vëllanë tuaj të dashur. Vërtetë, kjo do të ndodhë në video, dhe ju nuk do të jeni në gjendje ta ndihmoni atë. Nga rruga, nëse zgjidhni kalimin e Dragon Age 2 për magjistarin, atëherë ogresi do të vrasë motrën tuaj. Ndaj, mbetet vetëm të mbarojmë ogremin dhe krijesat e errësirës dhe të ngushëllojmë nënën. Templari i shpëtuar e çon shpirtin e tij në një botë tjetër. Vërtetë, për shkak të lutjeve, do të duhet të luftoni akoma ... Derisa të shfaqet vetë dragoi që keni parë në videon hyrëse. Dragoi do të vrasë të gjitha krijesat e errësirës dhe do të rezultojë të jetë ... një grua! Po, dhe e njohur për ne që nga pjesa e parë e lojës. Flemeth. Mire qe e vrava ne pjesen e pare. Si ishte kurvë, ajo mbeti. Por ajo ofron ndihmë ... Pse të mos e pranosh, pasi fillimisht e pyet Flemeth për gjithçka të mundshme? Ka vetëm një Por. Templari do të infektohet me papastërti dhe së shpejti do të kthehet në një krijesë të Errësirës. Në çdo rast, është më mirë ta përfundoni atë. Bëjeni vetë pa prekur vajzën... Tani do të çoheni në qytet, nga i cili do të arrini në Kirkwall me anije dhe do të filloni pjesën kryesore të kalimit të Dragon Age 2.

Kirkwall

Pra, ju lundroni pas dy javësh qëndrimi në një vend të errët. Stuhitë e egra ju penguan të arrini qëllimin tuaj, por ia arritët. Dhe, duke iu afruar portave të qytetit, do të zbuloni se askush nuk lejohet të hyjë në qytet. Por nëna do të thotë se është shumë e nevojshme të gjesh të afërmit në personin e Hamelin Amell, sepse familja jote ka pasur gjithmonë respekt të madh në qytet. Shkoni te turma dhe filloni një dialog me rojen Wright, i cili qëndron pa helmetë - ai do t'ju tregojë shumë gjëra interesante. Ndër të tjera, ai komandant kalorës Meredith ka fuqi të madhe në qytet. Dhe është ajo që nuk lejon t'i dërgojë të gjithë refugjatët larg. Papritur dikush do të ketë një biznes serioz në qytet. Ne do të drejtohemi te kapiteni Ewald në oborr. Vërtetë, ata do ta bëjnë atë shumë gabim. Ah, po të ishte vullneti im, do ta kisha vrarë këtë qenush arrogant! Por nuk ka një mundësi të tillë në kalimin e Dragon Age 2, për fat të keq. Pra, thjesht kaloni nga porta ...

Pranë shënuesit të kërkimit mund të gjeni një tregtar. Flisni me të - dhe do të shihni një skenë zemërthyese se si ai grabit refugjatët. Fatkeqësisht, tani nuk është në fuqinë tonë t'i japim një mësim. Është koha për të shkuar te kapiteni Ewald në shenjën në hartë. Aty do të jeni dëshmitarë të një sulmi të armatosur nga njerëz që duan të kalojnë përmes sigurisë. Po, kalimi i Dragon Age 2 është brutal. E vërtetë, do të jetë, nëse dialogu ndërtohet si duhet. Mësoni sa kushton kalimi... Dhe do të ketë një masakër. Vrasni të gjithë armiqtë, të cilët do të jenë ziliqarë. Dhe falë kësaj, kapiteni Ewald do të gjejë xhaxhain tuaj dhe do ta dërgojë atë tek ju. Sa bukur... Fatkeqësisht, ai nuk do të mund të na çojë në qytet. Por ai na bëri pak punë. Duhet të na lejojnë të hyjmë në qytet, por për këtë do të duhet të punojmë një vit. Sugjerim fantastik nga një xhaxha i dashur! Ju keni një zgjedhje - shkoni të punoni për kontrabandistët ose mercenarët. Së pari, shkoni në Miiran dhe merrni detyrën prej tij për të shkatërruar Friedrich. Epo, ai bastard arrogant duhet të vdesë! Drejtohuni në këndin e poshtëm të majtë të hartës dhe vriteni atë. Vetëm kini kujdes - rojet, megjithëse të dobëta, mund të shkaktojnë shumë bezdi për shkak të numrit të tyre. Është koha për të shkuar tani për t'ia dorëzuar detyrën punëdhënësit tonë Miiran. Ai do të gëzohet për ju dhe do të thotë se ju jeni pranuar në Vëllazërinë e Blades Bloody. E mrekullueshme. Kalimi i Dragon Age 2 ka hyrë në një fazë të re. Tani duhet të flasësh me dajën dhe të hysh në qytet.

Ka kaluar një vit...

Ju nuk do të merrni në një ekspeditë. E keqe, por jo fatale. Do të kalosh nëpër qytet dhe ndonjë djalë do të të vjedhë portofolin. Dhe Varrick, tashmë i njohur për ne, do ta ndalojë atë dhe do të na kthejë paratë. E shkëlqyeshme, falë tij. Kështu do ta njohim në pasazhin e Dragon Age 2. Dhe ai do të thotë se ai ka nevojë për ne për ekspeditën, edhe nëse vëllai i tij nuk e kupton këtë. Dhe Varriku do të na ofrojë të investojmë 50 ar në ekspeditë. E mrekullueshme. Por ne ende nuk kemi para të tilla... Në përgjithësi, paratë do të duhet të fitohen diku. Pajtohu me ofertën e tij - ky është shansi juaj për të shpërthyer në njerëz. Tani është koha për të eksploruar qytetin. Në këndin e sipërm të djathtë të hartës është një tregtar gnome që do të shoqërojë vazhdimisht ekspeditën tuaj. Por përsëri te detyrat. Shkoni te Aveline i shënuar në hartë për të përfunduar kërkimin "Miku i Guardian". Ajo do t'ju tregojë se, sipas ndjenjave të saj, ka kaluar rrugën për dikë. Dhe ai do të na ofrojë një rast të vlefshëm - të merremi me hajdutët që vendosën të vidhnin diçka. Epo, tani çdo punë do të jetë e dobishme për ne - kalimi i Dragon Age 2 na detyron të fitojmë para. Merreni me punë, pasi ta pyesni për gjithçka. Ajo do t'ju bashkohet, por tani për tani, ju mund të prisni me detyrën...

Shënoni detyrën "Një shtëpi e re?", dilni nga ndërtesa dhe shkoni te qytet i poshtëm. Zbrisni menjëherë shkallët dhe merrni detyrën nga Lady Eleganta. Ose më mirë, jo në të vërtetë një detyrë. Ajo do të ofrojë të krijojë ilaçe të ndryshme nga reagentë të pazakontë. Epo, le ta kujtojmë këtë... Pastaj kërkoni qytetin, duke mbledhur kalldrëm interesant dhe duke mbledhur lule. Mos nxitoni të vraponi te xhaxhai juaj - së pari eksploroni Qytetin e Poshtëm. Komploti i Dragon Age 2 është i tillë që gjatë gjithë kalimit do të na duhen shumë para. Epo, kur të keni mbaruar me këtë, mund të hyni me siguri në shtëpinë e Gamelin në detyrën "Një shtëpi e re?". Ky është vendi që do të bëhet shtëpia juaj. Këtu shkronjat do të shfaqen në tryezë - mjaft veçori e dobishme, duke marrë parasysh se si ndonjëherë nuk ka mjaftueshëm detyra të mira. Lexoni letrën nga Miiran - ai do të thotë se ndonjëherë do t'ju japë detyra. Epo, shumë i dobishëm. Pastaj shkoni te nëna juaj dhe pyeteni për testamentin e çuditshëm. Dhe kërkoni xhaxhain tuaj të tregojë vullnetin. Ka vetëm një problem - testamenti ka mbetur në pasurinë e fundit, dhe pasuria tashmë është shkapërderdhur. Tani bisedoni me motrën tuaj për testamentin - do të mësoni shumë gjëra të reja... Përfshirë çelësin, i cili duhet të vijë në derën e pasme të pronës. Epo, le të kemi parasysh ...

Apo ta bëjmë menjëherë? Më mirë kështu - lëreni kalimin e Dragon Age 2 të zhvillohet në mënyrën që na nevojitet. Dilni nga shtëpia dhe shkoni në Cloaca, ku do të përfundojmë detyrën "Çështjet familjare". Si gjithmonë, le të eksplorojmë vendndodhjen së pari. Për shembull, pranë tregtarit të skllevërve Danzik shtrihen eshtrat e një murgeshe, e cila mund të kthehet për një shpërblim. Dhe dikush Tomwise mund të përgatisë helme për ne. Dhe ndani recetën tuaj të nënshkrimit. Kur të përfundoni eksplorimin - shkoni në hyrje të pronës Amell në kërkimin "Çështjet Familjare". Ecni përpara, duke marrë sendet me vlerë dhe duke lexuar faqet e Kodikut. Në platformën e parë do të takoni tre roje. Vritni ata - nuk ka asgjë për të qëndruar në ceremoni. Ka dy dalje nga kjo dhomë, dhe fillimisht do të nisemi drejt veriut. Këtu dhe kudo tjetër, kalimi i Dragon Age 2 na bën të shtrojmë me kompetencë rrugët. Pasi të ktheheni, do të gjeni veten në një dhomë tjetër, ku ju presin 4 roje. Vritini ata, zbritni në dhomën më poshtë dhe merrni gjithçka nga gjoksi, përfshirë portretin e nënës suaj. A keni mbledhur gjithçka? Ne vazhdojmë. Do të përfundoni në të njëjtën dhomë ku do të kishit hyrë nëse do të kishit shkuar në perëndim në degën e parë.

Vritni rojet atje - në kalimin e Dragon Age 2 nuk është e vështirë, kërkoni gjokset dhe çantat. Në përgjithësi, si gjithmonë. Këtu do të takoni magjistarin e parë armik në jetën tuaj. Ai duhet të rrihet kur mburoja i ra prej tij - në raste të tjera, dëmtimi nuk kalon fare nëpër të. Prandaj, ndërsa ai është ulur në mburojë, thjesht përfundoni shokët e tij. Duke shkuar më tej, kthehesh menjëherë majtas, do të gjendesh në një dhomë me gjoks. Aty qëndron vullneti, një shumë e mirë parash dhe disa gjëra interesante. Tani ka ardhur koha për të marrë vullnetin tek Gamelin për të kërkuar një përgjigje për veprimet e tij. Rezulton se pasuria na ka mbetur neve, dhe jo këtij të poshtër! Po, nëna duhet të rifitojë ndikimin në qytet. Por e gjithë kjo është çështje fitimi. Ndërkohë, bisedoni me motrën tuaj. Dhe sa më miqësore - një qëndrim i mirë ndaj jush nuk do të dëmtojë. Dhe në përgjithësi, mos e prishni marrëdhënien në kalimin e Dragon Age 2.

Tani dilni nga shtëpia dhe shkoni në Qytetin e Epërm për të dhënë eshtrat e murgeshës në detyrën "Eshtrat e motrës Plint". Për ta bërë këtë, shënoni detyrën në hartë dhe shkoni te Kisha. Në të majtë të shkallës kryesore, bisedoni me gjyqtarin Vanard dhe merrni prej tij kërkimin e Urdhrave të Gjykatësit. Tani është koha për të ngjitur shkallët kryesore për në kishë. Në veri, ngjitni shkallët e kishës dhe merrni Flokët e Budallait të Artë. Kjo do të na shtojë një detyrë - kalimin kryesor në kalimin e Dragon Age 2. Dhe pastaj shkoni në jug dhe kthehuni në detyrë. Kaluar? E shkëlqyeshme.

Është koha për të përfunduar kërkimin "Urdhrat e gjyqtarit" të gjyqtarit Vanard. Bëjeni atë aktiv dhe dilni nga ndërtesa e kishës. Udhëtoni drejt rrënojave të braktisura. Ec pak përpara dhe fol me rojen Nabilin. Dhe gjatë bisedës do t'ju afrohet një kukudh, i cili do të përgjigjet shumë paanshëm për urdhrin për ta marrë të gjallë refugjatin. Dhe ai do të thotë se ky bastard vrau fëmijë kukudhë. Dhe vendosa që ai nuk ka vend mes të gjallëve, sepse kalimi i Dragon Age 2 kërkon që ju të bëni zgjedhjen tuaj. Pasi të bisedoni me rojen, është koha për të shkuar në Passage të Shembur, i cili është në jugperëndim të vendndodhjes. Hyni atje.

Së pari, drejtohuni në lindje. Aty do të hasni piratë që janë të lehtë për t'u vrarë. Merrni trofe dhe kthehuni për të shkuar në veri. Në sallë ju presin shumë merimanga, ndaj bëni kujdes. Përveç çdo gjëje tjetër, ka merimanga që pështyjnë helm që më së miri vriten së pari. Nuk ka rrugë për në perëndim, dera është e bllokuar, kështu që shkojmë përsëri në veri. Nga rruga, ka shumë pasazhe të ndotura në pasazhin e Dragon Age 2, prandaj mos e humbni shpresën - kjo është ideja e zhvilluesve. Korridori do të kthehet në lindje dhe ju do të gjeni veten në një pirun. Shkoni së pari më tej përgjatë kursit në perëndim për të eksploruar dhomën. Mori gjithçka nga gjoksi? Kthehu prapa dhe zbrit në sallën e rrumbullakët në jug. Me kujdes! Këtu do të gjeni një luftë serioze! Ka një magjistar, dhe skelete të forta, dhe merimangat ... Dhe e gjithë kjo menjëherë. Prandaj, mbani në mend se veprimet tuaja duhet të planifikohen. Tani shkoni më në jug dhe kthehuni në lindje. Aty do të takoni Lean, e cila, sipas kukudhit, dyshohet se u vra. Por jo gjithçka në pasazhin e Dragon Age 2 mund të besohet. Ajo do t'ju tregojë se Kelder, i njëjti vrasës, gjoja kontrollohet nga demonët. a keni folur? Pastaj vazhdojmë... Kaloni edhe dy kthesa të tjera dhe futuni në dhomën e fundit. Një surprizë e tillë. Rezulton se Kelder është djali i gjyqtarit. E shkëlqyeshme, kjo është ajo që dyshoja. Flisni me të dhe zbuloni se ai iu drejtua Rrethit të Magjistarëve dhe atje iu tha se nuk kishte demonë. Dhe ai thjesht u çmend. Vendosa se ishte më e lehtë ta vrisja. Po, e kam premtuar tashmë. Prandaj, le të prehet në paqe - kalimi i Dragon Age 2 do të prehet në paqe për të.

Dilni nga rrënojat dhe bisedoni me kukudhën që kërkoi të vriste Kelderin. Do të merrni një shpërblim ari dhe do të shkoni në qytetin e lartë të Kirkwall-it. Dhe gjykatësi nuk e kuptoi që unë i shpëtova djalin e tij dhe u betua për hakmarrje ndaj meje. Epo, e drejta e tij. Tani vendosa të shkoj në kërkimin Golden Fool's Locks për të hequr qafe kërkimet anësore. Sipas shenjës në hartë, shkoni te kukudhi radikal dhe dorëzojini librin atij. Merrni 50 argjendi për këtë dhe detyra do të përfundojë. Në komplotin e Dragon Age 2, zhvilluesit kanë investuar shumë nga këto gjetje.

Është koha për kërkimin e Dragon Age 2 "Ashtu siç duhet" që na dha Aveline. Shënojeni në hartë dhe dilni nga vendndodhja. Shkoni në vendin e pritës së supozuar dhe ecni përpara përgjatë vendndodhjes. Në pirun ku do të ketë kundërshtarë, shkoni së pari në jug. Kjo rrugë do të përkulet ndjeshëm, duke u nisur nga veriu. Pikërisht në vendin e kthesës do të ulen kundërshtarët. Pastaj shkoni në udhëkryq, shkoni në veri, zbuloni një rrugë pa krye atje dhe, duke u kthyer në udhëkryq, shkoni në perëndim. Do të ketë pritën e fundit, pas së cilës do t'ju vlerësohet faza tjetër e detyrës. Lini vendndodhjen dhe shkoni në Kalanë e Mëkëmbësit. Vetëm kapiteni do t'i bërtasë Aveline dhe do ta dëbojë atë nga zyra. Flisni me të dhe qetësoni atë. Dhe pastaj përpiquni të zbuloni se kush shkeli Aveline në bisht - në fund të fundit, në Dragon Age 2, asgjë nuk ndodh për asgjë. Shkoni aty për të parë orarin, i cili varet pikërisht aty. Një mik do të vijë te Aveline dhe do të thotë që ne e shpëtuam, pasi ajo u dërgua në atë pritë në një patrullë të vetmuar. Këtu është një situatë e tillë. Dhe ky mik kishte një detyrë tjetër - të dorëzonte një çantë me porosi në postat e largëta. Vërtetë, çanta këtë herë ishte më e rëndë se zakonisht. Ndoshta ka një lidhje? Po, dhe Donnik, të cilit i është dorëzuar kjo çantë, mund të jetë gjithashtu në rrezik. Kjo patjetër duhet të kontrollohet. Dhe në përgjithësi, në kalimin e Dragon Age 2, ju duhet të mbani gjithçka nën kontroll.

Nisemi natën për në Qytetin e Poshtëm. Atje duhet të flisni me Aveline dhe të shkoni sipas shenjës në hartë. Së pari ju duhet të luftoni me grabitësit nga Gjilpërat, por kjo nuk do të jetë problem. I vrarë? Përsëri ne lëvizim përgjatë shenjës. Atje do ta ndihmoni Donnik të luftojë dhe të shikojë çantën që duhej të dorëzonte. Aty do të jetë vula e guvernatorit! Kjo është një përrallë, pre e shkëlqyer për hajdutët. Është mirë që e shpëtuam. Por Jiven, kreu i gardës, duhet të dënohet për një akt të tillë! Ne largohemi nga vendndodhja dhe shkojmë në kalanë e guvernatorit pasdite. Duhet ta mbaj me të një marrëdhënie të mirë, sepse në pjesën e dytë të pasazhit të Dragon Age 2 do të jetë shumë i dobishëm për ne. Sapo t'i afroheni korridorit, një skenë e prerë do të fillojë të tregojë Jiven duke u arrestuar dhe dërguar në burg. Dhe Aveline është emëruar si kreu i ri i rojeve të Kirkwall. Përkundrazi, do të emërohet pas nja dy muajsh, kur do të kalojë trajnimin e nevojshëm dhe do të përfundojë të gjithë punën e saj. Pra, ndërsa ajo është në skuadrën tonë. Dilni nga zyra dhe dëshmoni një skenë qesharake midis Varric dhe Aveline. Varric dëshiron të marrë përsipër Barin e Xhelatit dhe Aveline refuzon ta ndihmojë atë. Megjithatë, kalimi i Dragon Age 2 po zhvillohet me gëzim.

Por le të shkojmë në shtëpi, tashmë duhet të ketë një letër. Tashmë janë dy detyra që varen atje: "Gropa e kockave" dhe "Biznesi i papërfunduar". Për të filluar, shkoni në Qytetin e Poshtëm natën në kërkimin "Biznesi i papërfunduar". A keni ardhur? Pastaj gjeni Miiran atje duke shënuar në hartë. Ai do të ofrojë të vrasë Lord Harimann për para. Pse jo? Duhet të fitojmë para për kalimin e Dragon Age 2. Shkoni në port gjatë ditës, këtu duhet të shkoni sipas udhëzimeve të Miiran. Eksploroni këtë vendndodhje përpara se të filloni detyrën - duhet të lundroni në terren. Pas kësaj, shkoni në portin e shënuar në hartë. Lufta do të fillojë pikërisht aty. Dhe do të jetë nxehtë - kapiteni i rojes është mjaft i fortë. Po, dhe harkëtarët do të arrijnë. Prandaj, është më mirë që menjëherë të prishni një gjë të vogël, dhe më pas të merrni kapitenin. Pas vdekjes së tyre, ju do të flisni me të plagosurit dhe Zoti Harimann do t'ju afrohet. Pyete pse duan ta vrasin - del se ka dërguar para për të ndihmuar atdheun tonë, Denerimin. A do ta vrisni për këtë? Unë nuk vrava. Në përgjigje, ai më premtoi se do të merrej me punëdhënësit dhe do të sigurohej që ata të mos hakmerreshin ndaj meje. Kthehuni në Miiran në qytetin e poshtëm natën dhe kthehuni në kërkimin e tij. Ai do të jetë i zemëruar, sigurisht, por njerëzit tuaj janë mbi të gjitha në kalimin e Dragon Age 2.

Tani le të zbresim në detyrën "Gropa e kockave". Shkoni në qytetin e sipërm pasdite dhe gjeni Hubert atje. Kjo është e lehtë për t'u bërë, duke përdorur shenjën në hartë. Nga rruga, këto shënime në Dragon Age 2 e bëjnë pasazhin të lehtë për t'u turpëruar. Flisni me të, kërkoni të gjitha informacionet dhe shkoni në punë. Tani është koha për të lënë vendndodhjen dhe për të shkuar në atë gropë kockore për të cilën flitet aq shumë... Ka vetëm një rrugë, të paktën deri në shenjën e parë në hartë. Thjesht mos shkoni atje menjëherë - së pari shkoni mbi vendndodhjen. Nuk do të gjeni asgjë veçanërisht të vlefshme atje, por mund të përfitoni pak. Kur të keni mbaruar së eksploruari, shkoni poshtë te Minierat e Gropës së Kockave. Këtu do të takoni menjëherë dragonjtë, të cilët do të duhet të vriten. Kujdes, mes tyre ka një dragua të rritur, i cili është disi më i vështirë për t'u vrarë se të tjerët. Por ende e mundur. Shkoni në jug, ka vetëm një rrugë.

Është e vërtetë që do t'ju duhet të vraponi dhe të luftoni në mënyrë të dukshme, por nuk ka pirunë atje. Dhe pothuajse në fund do të takoni një burrë që po ikën. Pyete atë për gjithçka dhe lëre të shkojë në paqe. Vetëm mos harroni se ai do t'ju tregojë për dragoin e madh përpara. Shkoni në buzë të gropës së kockave, pasi keni kontrolluar më parë dy qoshe të tjera. Dhe në buzë të vendndodhjes do të shihni një dragua të rritur. Mirë, duhet ta vrasësh! Është e vështirë ta bësh këtë dhe është më mirë të dërgosh një tank përpara. Dhe në përgjithësi, në kalimin e Dragon Age 2, është më mirë të futni tanke në turmë. Nëse nuk ka asnjë, thjesht kaloni vazhdimisht midis personazheve dhe përdorni të gjitha aftësitë e tyre. Kur dragoi mposhtet - kërkojeni, kalldrëmet janë afër dhe ktheheni në Qytetin e Epërm pasdite. Pajtohuni me propozimin e Hubertit për të ndarë të ardhurat nga miniera përgjysmë dhe për të shkuar në qytetin e poshtëm te punëtorët. Bindini ata të kthehen në punë në miniera dhe misioni "The Bone Pit" do të përfundojë. Është e mrekullueshme! Kalimi i Dragon Age 2 vazhdon si zakonisht.

Shkoni në port dhe ktheni mbetjet që keni marrë në miniera. 50 argjendi nuk do të jetë i tepërt. Më pas kaloni në Steward's Keep në kërkimin "Koka e shpatës së Eustis". Atje, merrni arin dhe përfundoni këtë detyrë. Epo, le të shkojmë në kërkimin kryesor, apo jo? Ne duhet të vazhdojmë kalimin e Dragon Age 2. Më pas aktivizoni detyrën "Bisedë Biznesi" dhe shkoni në qytetin e poshtëm, ku duhet të shkoni në tavernën Hangman. Këtu duhet të flisni me Varric. Ai do t'ju tregojë se çfarë ka mësuar për Gardianin Gri në qytet. Thuaj, vetëm ai do të ndihmojë në gjetjen e një kalimi në Rrugët e Thella. Është e çuditshme që gnomet nuk e përgatitën rrugën e tyre paraprakisht ...

Rezulton se një farë Liren nga qyteti i poshtëm ka komunikuar me rojen. Ju duhet të flisni me të në mënyrë që të vazhdoni detyrën. Tani aktivizoni detyrën "Pacify" dhe shkoni në Qytetin e Poshtëm, ku duhet të gjeni Liren tregtarin. Hyrja në të është e shënuar në hartë - prandaj, mos e vononi kalimin e Dragon Age 2. Hyni në ndërtesë dhe bisedoni me të. Vetëm shikoni mallrat së pari - diçka që mund t'ju pëlqejë. Vërtetë, për disa arsye ajo nuk dëshiron të na japë mundësinë të takohemi me Gardianin Gri, sepse ajo ka frikë për jetën e tij. Rezulton se ai është një magjistar dhe ai mund të merret nga templarët. Edhe pse ta bindësh të na tregojë se ku jeton është ende e lehtë. Ky vend ndodhet në Cloaca. Përsëri ngjitemi në kanalizime ... por asgjë nuk mund të bëhet - kalimi i Dragon Age 2 na hedh në vende të ndryshme. Dilni nga shtëpia dhe shkoni në Underbelly në detyrën "Pacify". Por, sapo të dilni nga spitali, do t'ju afrohet një burrë i armatosur, i cili nuk do që ne të shkojmë te Guardian. Thuaji Betanit të shpjegojë gjithçka dhe nuk do të kesh asnjë problem. Tani pikërisht në Cloaca... Kur të hyni në derën e spitalit, do të shihni se si Gardiani e shëron pacientin. Por ishte shumë e mprehtë që ai reagoi ndaj pamjes sonë. Ne nuk duam ta lëndojmë atë, apo jo? Pyete atë për gjithçka. Rezulton se ai do të kërkojë një favor për një favor. Domethënë, për ta ndihmuar atë të çojë mikun e tij magjistar përtej templarëve në mënyrë që ata të mos rrëmbehen. Po, dhe ne kemi nevojë për një magjistar në kalimin e Dragon Age 2.

Pas bisedës, do të bëhet e qartë se ju duhet të vini në Kishën në Qytetin e Epërm natën. Epo, le të shkojmë atje. Ngjitni shkallët për në kishë dhe bisedoni me Anders. Ju duhet të qëndroni në nix ndërsa Anders do të flasë me Karlin dhe do të sigurohet që Templarët të mos arrijnë tek ata. Shkoni në veri, ngjitni shkallët dhe bisedoni me Karlin. Vetëm Karlit e kishte pastruar trurin dhe ai solli me vete templarët! Është koha për të luftuar! Nuk do të jetë e vështirë t'i vrasësh nëse nuk nxiton menjëherë te Togeri. Është më mirë të thyesh një gjë të vogël përreth dhe më pas të marrësh atë kryesore. Dhe pas fitores, do të keni një bisedë ... Gjatë së cilës, për fat të keq, Karl do të vdesë. Është për të ardhur keq, do të ishte një shoqërues i mirë. Pastaj do të jeni në shtëpinë e Andersit dhe do të flisni me të. Ai ka një demon në kokën e tij që dikur ishte Drejtësia. Por çfarë ka ndodhur me të, mund ta zbuloni duke pyetur Andersin për më shumë detaje. Si rezultat, ai do të bashkohet me ekspeditën tuaj - një blerje e dobishme në kalimin e Dragon Age 2.

Tani aktivizoni kërkimin anësor "Shawl of the Dale Dale" dhe shkoni në Qytetin e Epërm gjatë ditës. Këtu, bisedoni me Mashën afër hyrjes së kishës - do të ketë një detyrë të re. Rezulton se vëllai i saj u dërgua te Templarët dhe ai u zhduk. Pyetni më shumë për Meredith dhe thashethemet, dhe më pas pranoni të ndihmoni. Kjo do të mbyllë një thashetheme - "Armiqtë mes nesh" dhe do të marrë një detyrë me të njëjtin emër. Dhe tani për tani, shkoni të bëni kërkimin për Shalin. Gjithçka është shënuar në hartë, kështu që marrja e 50 argjendit të duhur nuk është problem për të kaluar Dragon Age 2. Tani shkoni te Casemates në detyrën "Armiqtë mes nesh". Menjëherë në të majtë të hyrjes qëndron Templar Hugh. Ai vendos të injorojë urdhrin për të mos komunikuar me askënd dhe të kërkojë ndihmë nga ana. Mendoj se është e qartë se kush e ka fjalën. Pyetni përreth dhe pranoni të ndihmoni. Së pari, ne duhet të kapim hapin me Wilmond, i cili duket se është kthyer nga fillimi. E shkëlqyeshme, vraponi në kampin Wilmond. Është shënuar në hartë dhe nuk është e vështirë ta gjesh. Vlen të shkojmë së pari majtas, dhe jo aty ku duhet të shkojmë në kërkim, sepse inteligjenca nuk do të dëmtojë. Kur mbledhni gjithçka që shtrihet përreth - ndiqni shenjën në hartë dhe bëhuni dëshmitar i rrahjes së Wilmond. Ai duhet të mbrohet! Vetëm ai nuk lëndohet dhe ka nevojë për mbrojtje! Sapo të filloni të flisni me shokun e tij, ai do të kthehet në një demon dhe do ta quajë veten një bandë asistentësh. Vritini menjëherë. Nuk është e vështirë për ta bërë, thjesht kërkon shumë kohë. Pastaj bisedoni me templarin e mbetur dhe rezulton se Wilmond ishte i pushtuar. Si rezultat, ne do të punësohemi për hetime të mëtejshme. Epo, mblidh trofetë dhe dil prej andej. Kalimi i lojës Dragon Age 2 na çon më tej.

Dhe natën do të shkojmë në qytetin e sipërm. Ne jemi të interesuar për bordellon e Rose në lulëzim në kërkimin Armiqtë mes nesh. Epo, futuni brenda dhe eksploroni bordello. Për shembull, në dhomën verilindore, gjeta një gisht prej guri. Është shtuar një detyrë tjetër, e cila do të përfundojë më vonë. Pra, vetëm pas studimit shkoni te gruaja që na nevojitet. Viveka qëndron në dhomën qendrore. Siç do të mësoni, të dy miqtë shkuan tek e njëjta grua, Iduna Kurioziteti i Lindjes. Ky emër më alarmon në pasazhin e Dragon Age 2. Mbaro bisedën dhe shko tek ajo. Vërtetë, ajo do të përpiqet të të magjepsë dhe do të duhet të vritet. Epo, çfarë bezdi? Pastaj lexoni dokumentet nga tabela dhe shkoni te Cloaca. Futni Kasafortën e shënuar në hartë. Megjithatë, ata kanë një strehë të madhe! Për të filluar, shkoni në veri, duke kërkuar një dhomë pa rrugëdalje në perëndim. Vetëm ki kujdes! Sapo të hyni, një turmë armiqsh do t'ju sulmojë. Ka shumë prej tyre, ndaj kini kujdes.

Ka vetëm një rrugë, edhe pse dredha-dredha. Kini kujdes, ka shumë armiq. Në fund, afër shenjës, do të filloni një dialog me magjistarët e gjakut. Fatkeqësisht, është e pamundur të bien dakord dhe ata do të duhet të vriten. Epo, po, ky nuk është problem - në Dragon Age 2, pasazhi na jep mundësinë të thahemi nga çdo ndryshim. Mblidhni të gjithë trofetë dhe bisedoni me Keran. Më mirë ta lësh të shkojë dhe të mos u thuash asnjë fjalë Templarëve. Prandaj, shkoni te Casemates dhe plotësoni detyrën Armiqtë mes nesh. Thuaji Keranit se ai nuk është i pushtuar dhe do të marrësh 4 ar si shpërblim. E mrekullueshme. Dhe kërkimi "Armiqtë mes nesh" tani ka përfunduar. Më pas, shënoni kërkimin anësor "Grimoire of the Apprentice" dhe shkoni në Qytetin e Poshtëm pasdite. Ju gjithashtu mund të merrni Gishtin e Perfektit atje. E gjitha kjo jepet me qera ne treg dhe mund te gjeni lehtesisht dy personat e duhur. E mrekullueshme. Tani shkoni te Hangman dhe bisedoni me Varric. Ose më mirë, së pari shikoni videon dhe shkoni të bisedoni me Isabella - këtu është një tjetër shoqëruese në kalimin tonë të Dragon Age 2. Ajo i shpërndau kundërshtarët e saj aq mrekullisht sa e meriton të jetë në ekipin tonë. Nëse, sigurisht, ai dëshiron. Së pari, bisedoni me të dhe bini dakord të mbuloni të pasmet e saj gjatë duelit. Do të merrni kërkimin "Mad Men Don't Detour". E mrekullueshme. Por tani bisedoni me Varric për kërkimin "Pyetje dhe Përgjigje". Pyete atë për gjithçka në botë, zbulo më shumë për të. Kjo do të rrisë qëndrimin tuaj ndaj vetes dhe do të përfundojë detyrën.

Tani është koha për të shkuar në Qytetin e Epërm natën për të ndihmuar Isabelën. A e keni harruar detyrën "Mad Men Don't Go Around"? Atëherë le të shkojmë. Sapo të mbërrini në vend dhe të flisni me të, do të sulmoheni. Ndihmojeni vajzën! Kur të gjithë vriten, merrni një letër nga e cila rezulton se vetë thirrësi fshihet në kishë. Ja ku vrapojmë! Para kishës, do të sulmoheni përsëri, megjithatë, në kalimin e Dragon Age 2 kjo ndodh shpesh. Vritni të gjithë dhe futuni brenda. Atje do t'ju duhet të luftoni përsëri. Vritni kryesorin - personazhet e vegjël do të ndalojnë ngjitjen. Pas kësaj, pyesni Isabelën për reliktin që duhet të kthehet në Castillon. Në përgjithësi, tani keni një shok tjetër të mirë. Udhëtoni për në Xhelat dhe flisni me Isabelën në kërkimin Kuptimi i Isabelës. Ajo do t'ju ofrojë një punë me ndihmën e një shoku. Epo, mirë, pajtohu dhe shko në dhomën e pasme për një detyrë të re. Pyete atë për gjithçka dhe bie dakord. Do të përditësoni detyrën "Çfarë ra nga karroca?". Duhet të shkojmë në Port për të përfunduar detyrën në Dragon Age 2. Dhe gjatë ditës. A keni ardhur? Më pas kaloni te shenja në hartë dhe bisedoni me Punonjësin e Portit. E vërtetë, nuk do të na thonë asgjë, do të na dërgojnë vetëm te inspektori i portit. Epo, le të shkojmë atje.

Duke shënuar në hartë do të gjeni Liam, kreun e portit. Vërtetë, ai do të na japë ndihmësin e tij dhe ai do të largohet. Dhe ai asistent i mallkuar do të refuzojë të flasë pa pagesë. Në rregull, paguani atij paratë dhe shko te marka e re. Do të ketë roje që mund t'i vrisni dhe të futeni në magazinë. Edhe pse ka një mënyrë tjetër në kalimin e Dragon Age 2, por kjo është më e suksesshmja. Epo, pasi të hyni brenda, mbetet vetëm të kontrolloni të gjithë magazinë. Ka diçka për të përfituar, kush të vrasë dhe ku të përfundojë kërkimin. Ngarkesa që na nevojitet është në fund të ndërtesës, por ka vetëm një rrugë për atje. Kur ngarkesa bie në duart tuaja - kthehu. Do t'ju presë një pritë tjetër, por tashmë këto janë gjëra të vogla. Kthehuni te Hangman dhe kthehuni në kërkim. Shpërblimi është 2 ar dhe respekti i Isabelës, i cili është shumë i dobishëm, sepse ajo është kandidatja më e mirë për një dashnore gjatë gjithë kalimit të Dragon Age 2.

Është koha për të folur me një tjetër nga shokët tanë - Anders. Ai jeton, siç e dini, në Cloaca. Ne do të shkojmë atje në detyrën "Flisni me Anders". Thjesht bisedoni me të atje. Vetëm kini parasysh – mund të zhvilloni një lidhje dashurie me të, ndaj zgjidhni linjat tuaja me kujdes. Sidomos nëse jeni duke luajtur si burrë.

Shkoni në shtëpi dhe merrni një letër tjetër nga Miiran. Epo, detyra është e mirë, në kalimin e Dragon Age 2 nuk do të jetë e tepërt. Shkoni në Qytetin e Poshtëm natën në kërkimin e djathit Falas. Atje duhet të shkoni në tregun ku jeton xhuxhi Anso. Merrni punën e tij dhe pranoni të ktheni mallrat. Për ta bërë këtë, do të duhet të shkoni në Elfinage dhe ... Kthejeni mallrat. Ne cdo cmim. Meqenëse kjo është një zonë në Qytetin e Poshtëm, nuk keni pse të shkoni askund - thjesht ndiqni shenjën në hartë dhe futuni në shtëpinë e braktisur. Por ky është problemi - gjoksi në fund të shtëpisë është bosh! Kthehemi në Anso për një raport ... Vërtetë, një pritë do t'ju presë kur të dilni nga shtëpia, por nuk është ky thelbi i saj. Kur t'i vrisni, një budalla me vetëbesim do t'ju dalë dhe do të përpiqet të kërcënojë. Vetëm një kukudh i sapo shfaqur do ta vrasë atë, me të cilin duhet të flisni. Rezulton se e gjithë ndërmarrja jonë ishte vetëm një shpërqendrim. Epo, pasi ata ndihmuan kukudhën, atëherë jo për të ringjallur të vdekurit. Pranoni ta ndihmoni atë të përgjojë zotërinë e tij, pasi u përfshi në këtë çështje, dhe një luftëtar i shkëlqyer në kalimin e Dragon Age 2 nuk do të jetë i tepërt. Vraponi natën pranë habitatit të Miiran dhe do t'ju duhet ta vrisni. Epo, një qen - vdekja e një qeni! Pastaj vraponi natën në Qytetin e Epërm për të njëjtën detyrë "Djathë Falas". Tani vraponi përgjatë shenjës në hartë. Atje do të takoni Fenrisin, të njëjtin kukudh. Me të dhe duhet të kalojnë nëpër rezidencë.

Mbani në mend, shtëpia është shumë dredha-dredha, kështu që është më mirë të eksploroni gjithçka në rrugën tuaj, duke vrarë të gjithë armiqtë dhe duke mbledhur të gjithë trofetë. Dhe në dhomën e parë ju pret një pritë. Së pari 8 demonë të vegjël, pastaj 4 më të fortë. Vritni dhe vazhdoni. Ju duhet të eksploroni të gjithë rezidencën. Në dhomën verilindore, ju do të vrisni Demonin e Zemërimit (atë krijesë ende në pasazhin e Dragon Age 2) dhe do të merrni çelësin prej tij. Kjo ishte ajo që na mungonte. Sapo të hapni derën e mbyllur në shkallë, kundërshtarët do të shfaqen pas jush. Vërtetë, pas vdekjes së tyre rezulton se pronari i bëri këmbët ... Prandaj, merr të gjitha gjërat me vlerë dhe dil prej andej. Flisni me kukudhën tuaj dhe çojeni në ekipin tuaj. Një luftëtar shumë i dobishëm. Pastaj plotësoni detyrën "Fenris pranohet në skuadër". Thjesht bisedoni me të. Vërtetë, ki kujdes - mund të kesh edhe një lidhje me të! Pas bisedës, detyra përfundon dhe ju mund të vazhdoni përmes kalimit të Dragon Age 2.

Pra, është koha për të përfunduar kërkimin "Rruga e gjatë për në shtëpi". Lini qytetin dhe udhëtoni në Malin e Thyer. Ecni përpara ndërsa vrisni merimangat. Vetëm kini kujdes - ka mjaft merimanga të forta. Kështu që ju do të arrini kukudhët Dalish - pikërisht ata që duhet të kontaktoni. Pyete atë për gjithçka dhe thuaji se nuk dëshiron telashe. Ju do të çoni në Meretari. Bëj një bisedë nga zemra me të. Siç mund ta keni menduar, ju keni një detyrë të re. Duhet të shkosh në majë të malit për të kryer ritualin atje. Epo, çfarë egërsie, ata janë lu ... kukudhët e qytetëruar. Dhe vendoseni për një shok. Para se të shkoni te kukudhi në shteg, shqyrtoni një degë tjetër të shtegut. Ekzaminuar? Pastaj është koha për kukudhën. Ajo flet shumë. Nuk më pëlqen më... Edhe pse ky është një tjetër shoqërues në kalimin e Dragon Age 2. Dhe menjëherë do t'ju duhet të luftoni me kufomat. Epo, është e thjeshtë. Vazhdoni, ka vetëm një mënyrë. Vërtetë, një shembje do të bllokojë rrugën tuaj, kështu që ju duhet të kaloni nëpër shpellë

Oh, kjo nuk është mirë ... Epo, në rregull, zhyteni në shpellë. Dhe në dhomën e parë na presin merimangat. Shkoni më tej, duke mos harruar të ekzaminoni shtyllën në perëndim të sallës. Ka një grumbull kalldrëmesh me disa trofe. Kur shikoni përreth - lëvizni më tej, në juglindje. Aty do të gjeni një tufë tjetër merimangash dhe do të dilni në varrezat e vjetra. Thjesht shkoni lart së pari, vrisni Shadow Warrior dhe kërkoni gjoksin - trofe të mëdhenj. Pas kësaj, ju mund të largoheni. Varreza mbyll një pengesë që kukudhi do ta shkatërrojë me ndihmën e magjisë së gjakut. Twist origjinal komplot i Dragon Age 2, apo jo? Pastaj bëni rrugën tuaj përpara dhe përdorni altarin. Ky është takimi! Flemeth erdhi edhe këtu. Megjithatë, ajo do të shkojë në rrugën e saj, duke na shpërblyer. Tani kthehu. Për momentin, nuk mund të ecni përgjatë rrugës së mbetur - nuk ka asgjë interesante atje. Në fakt, këtu përfundon detyra jonë. Do të shikoni një video për ardhjen në Elfinage... Përfundoni dhe flisni menjëherë me Ariannin, pasi keni marrë një detyrë tjetër. Pastaj futuni në kasollen e Merrill-it dhe bisedoni me të për përfundimin e një modë tjetër në Dragon Age 2.

Futni Casemates dhe jepni Hartën e Okupuar Kirkwall tek Arkivisti atje. Kërkimi anësor do të përfundojë dhe ju do të merrni 50 argjendi. Bisedoni me Solvitus dhe merrni nga ai kërkimin e Herbalistit. E shkëlqyeshme, diçka për të mbledhur. Unë tashmë kisha Dragonfang dhe Spider Gland. Prandaj, mbetet vetëm për të gjetur lëvoren e hekurit. Tani kthehuni në qendër dhe bisedoni me Trask për kërkimin e Birit Prodigal. Ne do të devijojmë përsëri... këtë herë në Qytetin e Poshtëm natën. Vendosni një shenjë në hartë dhe shkoni atje. Afrojuni Samsonit dhe pyesni për djalin Feinriel. Përsëri, ik në një vend tjetër. Këtë herë - në port. Shenja do të na çojë te kalatat, te shtëpia. Hyni atje dhe do të hapni një labirint të vërtetë. Edhe pse kjo nuk do të ndërhyjë në kalimin tonë të Dragon Age 2. Kur të arrini në pikën e shënuar, duke gërmuar nëpër të gjitha qoshet, do të shihni se si gruaja bëhet një demon. Luftoni përsëri... Pas vdekjes së të gjithëve, do të merrni një kamë të mirë dhe dy dokumente - një letër nga vajza e Traskut dhe vendndodhjen e strofullit. Është në kloakë. Së pari, shkoni te Casemates dhe jepini Traskut një letër nga vajza e tij. Pastaj - në Cloaca. Atje, bëni tregtarin e skllevërve të flasë dhe vriteni - është shumë fitim nga kufoma e tij, e cila nuk do të jetë në asnjë mënyrë e tepërt në kalimin e Dragon Age 2.

Lini vendndodhjen dhe shkoni në Bregun e Ragged në kërkimin "Prodigal Son". Vërtetë, gjatë rrugës do të takoni një gnome që sulmohet nga merimangat. Shpëtojeni dhe ai do të kërkojë ndihmë për të nënshtruar Kunarët. Pse jo? Detyrat janë gjithmonë të dobishme. Eksploroni zonën dhe dilni prej andej. Vazhdoni në Bregun e Ragged, veçanërisht pasi ne kemi shtuar një detyrë tjetër në pasazhin e Dragon Age 2. Shkoni së pari drejt në perëndim, duke eksploruar shtegun për në veri gjatë rrugës. Do të shkoni në një rrugë pa krye, por do të ketë një kamp ku mund të përfitoni. Pastaj zbritni në jug dhe, pasi të keni arritur në pirun, shkoni në lindje për detyrën. Vendosa ta lija ujkun të ikte. Pastaj shkoni në vendin ku keni filluar udhëtimin tuaj nëpër këtë vend dhe kthehuni në pirun. Nga atje, në jug. Hyni në shpellën e skllevërve dhe shkoni fillimisht në jug, në shpellën e shpellës dhe pastaj në lindje. Do të jetë mirë të vraponi, por ka vetëm një mënyrë. Gjëja kryesore - mos harroni të merrni trofe. Kur të arrini në shpellën kryesore, djali do të kërcënohet me vdekje nëse afrohemi. Thuaj se nuk ke nevojë të afrohesh dhe atëherë do të mund ta mbarosh menjëherë pa humbur forcën për të në betejë. Dhe në fund, lufta do të jetë shumë më e lehtë. Mundohuni ta ndihmoni djalin, sepse motra juaj mund të ishte në vendin e tij dhe zgjedhja në kalimin e Dragon Age 2 është shumë e vështirë...

Në çdo rast, është koha për të lënë shpellën dhe për të shkuar në jug në mënyrë që të zbuloni territorin, të përfitoni nga diçka e shijshme dhe të merrni pak përvojë. Pas kësaj, kthehuni në pirunin e dëshiruar dhe lëvizni në perëndim. Rruga do të përkulet dhe shtegu do të çojë në veri, ku do të takoheni me Tal-Vasgoth, i cili planifikoi të tradhtonte të tijin. E shkëlqyeshme, le ta përdorim këtë. Sa keq që nuk mund ta bëj që të bashkohet tani. Por nuk ka rëndësi, lëvizni më në veri, duke hapur gjoksin dhe duke vrarë kundërshtarët. Qëllimi juaj është një shpellë. Ana, sigurisht, sepse kryesore është kalimi i Dragon Age 2. Hyni atje dhe zbritni në jug. Kur të vini në pirun, do të keni tre lëvizje. Dy maja do të çojnë në një rrugë pa krye, kështu që ne do t'i eksplorojmë ato me shpresën e gjahut. Në pjesën e sipërme do të gjejmë një rrip të shkëlqyer. Pra, mos e neglizhoni kërkimin. Pastaj përsëri në jug. Atje do të vrasim të gjithë Tal-Vagothët dhe ju mund të dilni, duke zbritur përsëri në jug. Mos harroni të mbledhni trofe!

Meqenëse nuk jemi kthyer ende në qytet, do të shkojmë në Malin e Thyer me detyrën "Kërkimi i Herbalistit". Afrojuni farkëtarit vendas dhe pyeteni për lëvoren e hekurit. Ai do t'ju tregojë se ku ta gjeni. Epo, falë tij. Lini vendndodhjen dhe shkoni në buzë me pemë hekuri. Ju duhet të vrisni të gjitha krijesat e errësirës në vendndodhje në mënyrë që lëvorja e hekurit të bëhet e disponueshme. Sapo të bëhet gjithçka, në hartën tuaj do të shfaqet një shenjë, ku do të shtrihet lëvorja e dëshiruar e hekurit. Një përbërës i dobishëm në pasazhin e Dragon Age 2. Tani mund të largoheni me siguri nga vendndodhja dhe të shkoni në Underbelly gjatë natës në kërkimin "Lulja e Kuqe Speciale". Kthejeni atë dhe merrni argjendin tuaj të ligjshëm 50. Tani po largohemi sërish nga zona...

Ju duhet të përfundoni Kërkimin e Herbalistit. Për ta bërë këtë, ne do të shkojmë te kazamatet gjatë ditës dhe do t'i japim Solvitus përbërësin e fundit. Për këtë, ne do të marrim edhe 3 ar. Megjithatë, vrapim i mirë! Tani është koha për 2 të tjera misionet anësore në Qytetin e Epërm: Vula e Shtëpisë së Telvanes dhe një traktat mbi kastat dhe mirëmbajtjen e shtëpisë. Menjëherë në sheshin e tregut, merrni dy detyra. Një prej tyre mund të fillohet menjëherë - thjesht ngjitni shkallët dhe flisni me një burrë - kështu shpaloset kaq lehtë kalimi i Dragon Age 2. Ninnet është zhdukur dhe të afërmit e saj fillojnë të shqetësohen. Ky bastard nuk i intereson! Përderisa nuk e fajësojnë. Pra, pranoni të gjeni një grua. Ne do të dërgohemi te Trëndafili i Lulëzuar dhe do të shkojmë në Jitann, i cili është shënuar në hartë. Pyete atë për gjithçka dhe shko në Cloaca. Vendi ku duhet të shkoni është shënuar në hartë. Zbrisni nga çadra dhe do të shihni Emerikun, i cili po pret dikë. Pasi ta shpëtojë nga banditët, ai do t'ju dorëzojë rastet dhe ju do të duhet të shkoni natën në Qytetin e Poshtëm. Ngjitni shkallët në Derën e Errët Foundry. Dhoma është e vogël, kështu që eksploroni atë dhe ndiqni shenjën si mjetin e fundit. Aty do të gjeni një çantë me një unazë, një furçë të prerë dhe diçka tjetër. Çojini të gjitha te Emeric në Casemates. Kjo do të përfundojë detyrën në këtë pjesë të kalimit të Dragon Age 2, ju do të merrni një shpërblim dhe asnjë kënaqësi.

Tani do të shkojmë në Qytetin e Poshtëm pasdite për të kthyer përfundimisht në kërkimin "Djali Plangprishës". Kjo bëhet në Elfinage, nëse dikush e ka harruar. Merrni një unazë si shpërblim. Tani shkoni vizitoni Merrill për kërkimin "Çfarë mizorie të bukur keni këtu". Pas muhabetit të radhës, do t'ju besohet detyra dhe mund të vazhdoni përpara. Epo, a do ta përfundojmë detyrën "Shpresat Pluhur"? Pastaj jemi në port. Atje, shkoni në rajonin e Qunarit dhe ktheni në kërkim 3 shpërblime ari dhe mund të largoheni. Le të marrim përsipër detyrën “Shpëtimi i Padëshiruar”. Por së pari le të shkojmë në shtëpi për të marrë postën. Keni marrë? Pastaj shkoni në zyrën e mëkëmbësit dhe do të dëshmoni një skenë midis një gruaje dhe sekretares së mëkëmbësit. Dëgjoni argumentin e tyre dhe më pas merrini vetë pyetjet. Tani rruga jonë shtrihet në Bregun e Ragged për djalin e varfër, në mënyrë që të jemi përpara konkurrentëve në kalimin e Dragon Age 2. Ne duhet të shkojmë në jug. Ne kemi qenë atje më parë, të kujtohet? Kur të arrini atje, do të dëshmoni një skenë interesante, pas së cilës do t'ju duhet të vrisni konkurrentët. Epo, përvoja nuk do të dëmtojë ... Por do t'ju duhet të luftoni dy valë të tjera sulmi. Epo, gjithçka është mirë. Merrni djalin te guvernatori, bisedoni me të dhe mund ta konsideroni detyrën të përfunduar.

Aktivizoni detyrën "Act of Mercy" dhe largohuni nga qyteti sipas shenjës në vendndodhjen "Afrimet në bregun e thyer". Ba! Të njohurit e vjetër! Baby dragons janë duke pritur për ne! Në udhëkryq, shkoni fillimisht në veri, pastaj në lindje. Rruga do të kthehet në jug dhe do t'ju çojë në Trask, një njohës i vjetër nga kalimi i fundit i Epokës së Dragoit 2. Pranoni ta ndihmoni atë të bindë magjistarët renegat të tërhiqen përpara se templarët të mbërrijnë këtu. Përsëri, ka vetëm një rrugë - në jug. E mrekullueshme. Thjesht eksploroni gjithçka gjatë rrugës. Gjatë rrugës, do të takoni një magjistar që do t'ju tregojë për Decimusin, i cili dëshiron të përdorë magjinë e gjakut. Epo, ai do të duhet ta ndalojë atë. Për më tepër, ai do të sulmojë veten dhe thjesht do të na lërë zgjidhje. Epo, asgjë, bisedoni me të dashurën e tij dhe pranoni ta ndihmoni atë. E vërtetë, unë nuk pranova të vrisja Thrax-in. Nuk ka kuptim të derdhësh gjak ashtu. Kur erdha tek ai, kuptova se templarët tashmë ishin afruar. Gjatë bisedës u desh të vriteshin... Gjynah, prisja të miqësohesha me templarët, por Lojë Dragon Mosha 2 e ktheu kalimin në një mënyrë krejtësisht të ndryshme. Por trofetë janë një gjë e dobishme. Prandaj, mblidhini ato dhe mund të largoheni që andej, sepse detyra tashmë është përfunduar.

Shkoni në shtëpi dhe lexoni një letër tjetër. I drejtohet Betanisë, motrës suaj. Por letra nuk e nis kërkimin, ndaj është koha për të ndjekur thashethemet "Ujqërit në petk delesh". Për ta bërë këtë, shkoni në Qytetin e Poshtëm natën. Atje, ndiqni shenjën në hartë dhe do të shihni motrën Petris, të cilës një i poshtër i sugjeroi të shkonte në rrugicë për të vlerësuar cilësinë e parave të saj. Interesante, megjithatë! Ne duhet ta ndihmojmë atë... Shkoni majtas dhe vrisni të gjithë armiqtë. Natyrisht, ajo do të na ftojë në strehën e saj për të diskutuar detajet e punësimit. A pranoni të fitoni disa para në kalimin e Dragon Age 2? Hyni në strehën e Petrisit, pyesni atë për gjithçka dhe rekrutoni një shoqërues të ri në ekipin tuaj. Pastaj shkoni në cepin e largët të ndërtesës dhe zbritni në lagjet e varfëra në katakombe. Ekziston vetëm një mënyrë, por ka vetëm një numër të madh merimangash. Dhe në dhomën e fundit je duke pritur banditë që duan të të grabisin. As që u përpoqa t'i lija - i preva menjëherë. Dhe menjëherë pas tyre është liria juaj. Aty do të bisedoni me Tal-Vasgotët, të cilët duan të marrin shokun tonë. Vendosa që të mos ua jepja të afërmve të tij, pasi ata do ta privonin nga vullneti i lirë, dhe në kalimin e Dragon Age 2, secili është i lirë të zgjedhë jetën e tij. Si rezultat, ai nuk do të dëshirojë të jetojë, sepse Kun shprehet drejtpërdrejt. Prandaj, do të merrni një shpërblim prej tij dhe një kufomë të djegur. Lini vendndodhjen dhe shkoni në Qytetin e Poshtëm natën. Pas bisedës me punëdhënësin tuaj, do të bëhet e ditur se keni qenë një peng në lojën e saj. Dhe nuk do të mund ta vrasësh, sado të guxosh. Të paktën tani për tani...

Epo, tani është koha për të shkuar në një ekspeditë - momenti vendimtar i kësaj pjese të kalimit të Dragon Age 2. Por së pari, shisni plotësisht në mënyrë që të ketë hapësirë ​​të mjaftueshme. Thjesht shkoni në shtëpi para se të shkoni. Ky është lajmi! Një tjetër letër! Epo, le ta bëjmë këtë detyrë përpara ekspeditës. Për ta bërë këtë, shkoni në qytetin e poshtëm natën. Një farë Douglas na ofron si vijon - ju merrni paratë e tij, shkoni në shtigjet e thella dhe i sillni dyfishin e shumës. Duke pasur parasysh se tashmë kisha mbledhur shumën e kërkuar, vendosa që të mos kontaktoja me të. Për më tepër, fitimet mund t'i marr për vete. Më mirë të punosh për vete se sa për dajën, ndaj po bëjmë punë për vete. Fillon misioni "Ekspedita në rrugët e thella".

Shkojmë në Qytetin e Epërm pasdite dhe kalojmë në shenjën në hartë. Por për këtë duhet të keni Varric në ekipin tuaj, përndryshe kalimi i Dragon Age 2 nuk do të vazhdojë. Jepini atij para dhe karta dhe shkoni në një ekspeditë. Dhe këtu nuk duhet ta marrësh motrën, përndryshe do ta humbësh. Prandaj, preferoni një tjetër magjistar në ekip dhe kaq. Shikoni videon, e cila personalisht më alarmoi shumë...

Rrugë të thella

Dhe ata do t'ju thonë menjëherë se një kolaps është në rrugë. Do të duhet të kërkojmë zgjidhje... Plus, Sandali humbi në korridore. Ju ende do të duhet ta kërkoni atë. Epo, asgjë, ne nuk jemi të huaj ... Shkoni në lindje, atëherë shtegu do të kthehet në veri, pastaj - përsëri në lindje. Në përgjithësi, ekziston vetëm një mënyrë. Dhe ka shumë krijesa të errësirës rreth qoshe! Dhe kështu me radhë deri në kryqëzimin e parë. Ju do të vini nga perëndimi. Së pari, është më mirë të shkoni në jug, sepse atje është një rrugë pa krye dhe ju duhet ta zbuloni atë. Vërtetë, ka merimanga, por ato janë të lehta për t'u vrarë. Të gjithë përveç merimangës kryesore - një nga bosët në kalimin e Dragon Age 2. Ajo ka shumë jetë dhe thërret fëmijët e saj. Por për mua, duke luajtur një grabitës, mjaftoi një shërim për ta vrarë. Prandaj, duroni. Kur të përfundoni kërkimin dhe të mblidhni trofe - kthehuni në udhëkryq. Dy kthesa - në veri dhe në lindje. Por kalimi në veri nuk është i disponueshëm, kështu që shkoni në lindje. Menjëherë pas sallës, në të cilën do të duhet të vrisni krijesat e ardhshme të errësirës, ​​do të takoni Sandalin. Dhe vrau një turmë armiqsh. Flisni me të, pranoni stafin si dhuratë dhe vazhdoni përpara. Pas kthesës tjetër, do të vini në një shteg të thellë. Ekziston një pjesë tjetër e armiqve që na pengojnë të përfundojmë kalimin e Dragon Age 2. Shtegu do të kthehet në perëndim dhe do të na çojë në sallë. Atje, vritni armiqtë dhe merrni plaçkën nga gjoksi nën shkallët, përgjatë së cilës do të lëvizim më tej në perëndim. Në një dhomë të madhe, ju duhet të mbushni një ogre, por ai është vetëm, kështu që gjithçka është e thjeshtë. Dhe para sallës tjetër të madhe ia vlen të kurseni - atje ju pret Dragoi, i cili është i zymtë dhe i gjatë për t'u vrarë, duke qenë se ai thërret edhe këlyshët e tij. Një shef mjaft i fuqishëm në kalimin e Dragon Age 2.

Pas vdekjes së tij, mblidhni trofe dhe afrohuni kalimit në një zonë tjetër - një film ju pret. Do ta gjeni veten në një teig të pacenuar, ku do të ngrenë një kamp. Shkoni përpara - ka vetëm një mënyrë. Bisedoni me Bartrand - ai do të ankohet se nuk kupton asgjë për atë që është shkruar në muret e teig. Epo, ne do ta kuptojmë ... Nuk ka asgjë për të bërë. Megjithatë e gjithë kjo është shqetësuese. Zbrisni dhe luftoni fantazmat dhe Golemin e Gurit - atë krijesë tjetër. Pastaj mblidhni trofe dhe shkoni në vendndodhjen tjetër. Duke shkuar në sallën e parë do të gjeni një idhull nga Lyrium. Dhe sapo t'ia jepni Bartrand-it, ai do të largohet, duke përplasur derën pas tij dhe duke na lënë të vdesim. Falë tij, sepse përndryshe kalimi i Dragon Age 2 nuk do të ishte bërë aq i rrezikshëm! Do të duhet të ecim përpara, pra në jug. Në pirun, shkoni në dhomë në lindje dhe më pas shkoni në perëndim. Kalimi atje do të kthehet në jug dhe do të na çojë në një sallë të madhe. Atje do të takoni kundërshtarë të rinj për herë të parë - Savages. Krijesat janë të liga, por vrasja e tyre nuk është më e vështirë se fantazmat. Duke shkuar edhe më tej në korridor do të hasni një Egërsi që flet. Epo, mund të flisni me të. Dhe ai do të ofrojë një marrëveshje - ndiqni kërkesën e tij për të zbuluar se ku qëndron çelësi i daljes së dytë në sipërfaqe. Unë mendoj se nuk ia vlen të bësh aleancë me një demon... E sulmova dhe e vrava - në kalimin e Dragon Age 2, nuk na mjaftuan vetëm aleancat me demonët! Vërtetë, kishte edhe dy valë të tjera sulmuesish, por ata nuk shkaktuan probleme. Tani shkoni më tej - ka vetëm një lëvizje. Kur arrini në sallë me një kthesë në jug - duhet të vrisni një Savage të madh.

Përkundrazi, është një shpirt guri. Është e vështirë ta vrasësh. Shumë e vështirë. Ai krijon një valë disa herë gjatë betejës, nga e cila ju duhet të fshiheni në qoshe. Përndryshe, kjo valë shpejt ju merr jetën. Dhe mbi të gjitha ai duhet të rrihet pikërisht kur ai shtrihet i shpërndarë në dysheme. Ndërsa aleatët tuaj po vrasin egërsira të vegjël - ju kaloni plotësisht në Shpirtin e Gurit. Kështu mund ta vrasësh. Përndryshe, është shumë e vështirë. Pas vdekjes së tij, merrni trofe dhe shkoni në thesar. Është aty ku do të gjeni çelësin që do t'ju lejojë të lëvizni në sipërfaqe. Dhe kur të dilni, do të zbuloni se motra juaj u dërgua në Rrethin e Magjistarëve. Një vazhdim i mirë i kalimit të Dragon Age 2, asgjë për të thënë. Por ky kapitull përfundon dhe është koha që ne të kalojmë në tjetrin.

Prologu.

Pasi kemi zgjedhur një klasë (magjistar, luftëtar, grabitës), si dhe gjininë e karakterit tuaj, ne shikojmë një video hyrëse në të cilën një kërkues i kishës merr në pyetje një gnome të vrazhdë. Historia që ai vendosi t'i tregonte vajzës fillon me betejën për fshatin Lothering. Garret Hawke (mund të futet çdo emër, por mbiemri nuk mund të ndryshohet) ose "Mbrojtësi", së bashku me motrën e tij, u zunë në pritë nga "krijesat e errësirës". Kur të afërmit mbarojnë së foluri, shkatërrojmë "Hurlocks" dhe në të njëjtën kohë mësohemi me kontrollet. Ne pranojmë të ndihmojmë Betonin (motrën e Hawk), e cila do të merret menjëherë me një grup tjetër kundërshtarësh. Beteja me ogremin nuk duhet të jetë as shumë problem për ju, pasi Hawke ka disa aftësi që ju lejojnë të rrëzoni banditin në tokë. Pasi në tokë, bruta kthehet në pre e lehtë për tehun tonë. Pas shfaqjes së dragoit, vajza do të ndërpresë historinë e xhuxhit, duke thënë se nuk ka dëgjuar kurrë më shumë marrëzi në jetën e saj. Duke qeshur, ai do të vazhdojë vetëm këtë herë historia do të jetë e vërtetë.

Familja Hawk është e mbledhur, por e rrethuar nga vezët e errët. Ne i vrasim dhe vrapojmë më tej. Pas takimit me Aveline dhe Wesley, ndihmojini ata të përballen me një mori hurlock, pas së cilës ata do të bashkohen me skuadrën tonë. Disa dhjetëra kundërshtarë të tjerë janë në radhë, megjithëse me një luftëtar të aftë në detashment (Aveline) nuk do të jetë e vështirë të përballesh me ta. Pasi e kemi bërë këtë, shkojmë në pastrim, ku përsëri duhet të rrëzojmë një ogre të madh, megjithëse këtë herë do të jetë shumë më e vështirë ta vrasim atë, sepse në historinë "e vërtetë", Hawk nuk i ka ato aftësi të dobishme. Por ju keni një magjistar në skuadrën tuaj. Largoni Betony-n nga përbindëshi dhe urdhërojini të hedhin topa zjarri drejt tij, dërgoni Aveline me shpatën e saj për të sulmuar gjigantin dhe veproni sipas situatës (në varësi të klasës së zgjedhur në fillim). Kur kufoma e shkatërruar e armikut bie në tokë me zhurmë, bashkohuni me nënën duke vajtuar fëmijën e saj. Këtu vlen të theksohet se në vend të vëllait të vrarë mund të shfaqet edhe motra juaj, nëse në fillim keni zgjedhur për klasë një magjistar. Më tej, do të përshkruhet pasazhi për Luftëtarin - një burrë.

Nuk ka kohë për funeral, pasi ka "krijesa të errësirës" nga të gjitha anët. Shkatërroni skuadër pas skuadre derisa të fillojë një skenë e prerë, në të cilën një dragua i tmerrshëm djeg armiqtë tuaj. Ky dragua do të jetë Flemeth, një shtrigë nga egra. Ajo do të kërkojë një favor nga ne si pagesë për shpëtimin e jetës së saj. Është e nevojshme t'i dorëzoni amuletin plakut të kukudhëve që u vendosën në pyjet Dalish. Dakord. Kur ajo tregon Ueslin dhe kërkon ta vrasë, Aveline do të përfshihet në bisedë. Bindeni se "ndyrësia" në një mënyrë ose në një tjetër do ta shkatërrojë burrin e saj, por vetëm se ajo do ta bëjë atë për një kohë të gjatë dhe me dhimbje. Ofroni Aveline ndihmën tuaj ose thjesht shikoni se si vajza vret burrin e saj. Duke pritur për ju rrugë e gjatë në Kirkwell - qyteti i skllevërve.

Pas mbërritjes, bisedoni me rojen që do t'ju dërgojë te templari. Askush nuk do t'ju lejojë të hyni në qytet pa asnjë arsye. Ju duhet të paguani. Nëna jote nuk ishte më kot aq e etur për të shkuar në këtë qytet. Sipas saj, vëllai i saj jeton këtu - një burrë shumë i pasur. Tregoji templarit për këtë. Ai, nga ana tjetër, do të përmend se një person me atë emër jeton vërtet në Kirkvel, vetëm se ai nuk është një fisnik, por një mashtrues i zakonshëm me një vrimë në xhep. Në këtë pikë, një grup njerëzish të armatosur do të vendosin të luftojnë rrugën e tyre me shpatë. Jepu atyre një mësim. Në mirënjohje për ndihmën, templari do të premtojë të gjejë xhaxhain tuaj. Kur të shfaqet më në fund i afërmi, ai do t'ju shpjegojë situatën.

Ju duhet të përfundoni një detyrë për një nga dy bandat lokale. Zgjidhni vetë, nuk do të ndikojë në komplot në asnjë mënyrë (vetëm armë në të ardhmen). Kur të bëni një zgjedhje, merrni kërkimin dhe shkoni për ta përfunduar atë. Në një rast, ju kërkohet të vrisni një tradhtar të keq, dhe në tjetrin, të dëboni një tregtar të pandershëm nga qyteti. Nëse gjithçka shkon mirë...

Ka kaluar një vit.

Gjatë vitit të kaluar, Hawke ka gjetur famë në "Qytetin e Poshtëm". Disa e kanë frikë, të tjerë e respektojnë dhe të tjerë rreshtohen për ta punësuar. Diku larg, një grusht "roje gri" mundi "Murtajën" dhe Alistair, një mik i rojes gri që vrau "Archidemon", u ul në fronin Fereldan. Dhe pikërisht tani, në një kohë kur krijesat e errësirës janë veçanërisht të dobëta, shumë gjuetarë thesari shkuan në shtigjet e thella në kërkim të thesareve, relikteve ose aventurave deri në pikën e pestë. Një nga këta "aventurierë" ishte një gnome që po mblidhte një ekspeditë. Merreni me mend se kush dëshiron të hyjë në të ... kjo është e drejtë, Garrett Hawke. Kjo është vetëm gnome në asnjë mënyrë nuk pranon ta marrë atë me vete. Vëllai i të njëjtit xhuxhi, Varrik, vjen në shpëtim. Ai do të na thotë se vëllai i tij nuk ka nevojë për mbrojtje, ai ka nevojë për një partner që do të investojë paratë e tij në ekspeditë. Mbledhja e 50 monedhave ari është detyra juaj e parë dhe kryesore. Nga rruga, vetë Varrik do të bashkohet me skuadrën tuaj.

Mik në roje.

As Aveline nuk humbi kohë. Pasi u vendos në shërbim, pas vetëm disa muajsh ajo mori një promovim. Mund ta gjeni në Kalanë e Guvernatorit. Flisni me të, kujtoni ditët e vjetra dhe ofroni ndihmë. Ajo do t'ju informojë se disa patrulla i kanë zënë pritë dhe i duhet urgjentisht një burrë që mban shpatën mirë. Pranoni ofertën dhe drejtohuni në "vendin e pritës" në Malin e Shattered. Aty do të takoheni nga një bandë piratësh të armatosur mirë, mes të cilëve do të ketë një duzinë harkëtarësh. Varric dhe Betony do t'ju ndihmojnë me harkëtarët, por do të duhet të merreni vetë me piratët e zakonshëm. Mos harroni të kërkoni kufomat.

Pas kthimit në kala, Aveline do të shkojë me një raport te guvernatori i cili do ta mbulojë atë me një ndërtesë trekatëshe dhe do të kërcënojë me burg. Diçka nuk shkon këtu. Shikoni orarin e detyrave dhe bisedoni me vajzën që vrapoi për të falënderuar Aveline. Çanta që ajo dorëzoi këtë herë doli të ishte më e rëndë se zakonisht, madje gardiani i ri u dërgua në vdekje të sigurt. Prisni natën (këtë mund ta bëni në menynë e përzgjedhjes së vendndodhjes) dhe vraponi nëpër qytetin e natës. Dhe përsëri piratët. Merruni me ta dhe vraponi për të shpëtuar djalin. Banditët që ju sulmuan ishin në "esnafin e hajdutëve" dhe dokumentet që transportonin gardistët vendas u dolën shumë të dobishme për leximin e tyre (hajdutë, tobish).

Kapiteni duhet të ndëshkohet. Shkoni në "Kalaja e Guvernatorit" dhe shikoni skenën e prerjes. Aveline tani është kapiteni i rojes, por ju do të merrni një tarifë të vogël për ndihmën tuaj.

Rruga e gjatë për në shtëpi.

Koha për të shpaguar Flemeth. Shkoni në "malin e copëtuar" dhe shkoni në kampin e kukudhëve Dolly, ku Plaku do t'ju takojë. Pas një dialogu të shkurtër, ajo do të tregojë se ku të marrë amuletin dhe të kërkojë, të marrë "Të parën" me vete. "Së pari" - Merrill do të na presë pranë hyrjes së shpellave. Pas bisedës me të, do të zbuloni se ajo duhet të shkojë në Elfinage, por ne nuk do t'i dimë arsyet. Ejani në birucë. Këtu do të takoni disa merimanga, ndër të cilat do të jetë një merimangë helmuese që shkakton dyfish më shumë dëme. Pasi të merreni me to, hapni gjoksin (mendoj se Varric mund t'ju ndihmojë me këtë) dhe dilni jashtë. Merrill do të hapë rrugën për në varreza me ndihmën e magjisë së gjakut. Qortoni atë nëse doni të merrni një plus për reputacionin me Aveline. Pasi të keni thyer turmat e skeleteve, vendosni amuletin në altar dhe shikoni skenën e prerjes. Rezulton se gjatë gjithë kësaj kohe kemi mbajtur në xhep një copë Flemeth, e cila, pasi kishte parashikuar aktin e vajzës së saj, mbylli një pjesë të vetes në një xhevahir. Flisni me të dhe merrni 5 monedha ari si shpërblim. Mbetet vetëm për të arritur në qytet. Urime, tani keni një magjistar të vërtetë gjaku në skuadrën tuaj.

Djali plangprishës.

Duke ecur nëpër elfinage, mund të dëgjoni bisedën midis vajzës së kukudhëve dhe rojes. Ajo kërkon të gjejë djalin e saj. Flisni me të dhe premtoni se do ta ndihmoni, atëherë ajo do t'ju zbulojë të gjithë të vërtetën. Djali i saj është një magjistar femohues, i cili me këmbënguljen e nënës së tij nuk iu dorëzua templarëve dhe kur ata erdhën për ta kërkuar, ai iku pa lënë asnjë lajm nënës së tij. Ajo do t'ju thotë se mund të pyesni për djalin tuaj nga babai i tij, një tregtar që sapo ka ardhur në qytet. Babai i Feinrenel (emri i djalit) gjendet në sheshin e tregut, por para se të shkoni atje, merrni Betonin në skuadrën tuaj. Pasi të flasësh me babin, ta pyesësh për djalin e tij dhe më pas t'i japësh një shenjë Betonit, ajo do t'i vërtetojë babait fatkeq se ajo vetë fshihet nga templarët. Rruga juaj qëndron te Samsoni - një ish-templier në pension.

Prisni natën dhe shkoni te shënuesi në hartë. Samsoni është i varur nga liriumi. Ofrojini atij argjendin ose kërcënoni se do ta vrisni, dhe kur ai fillon të flasë, rezulton se ai i ndihmon fëmijët vetëm për përfitimin e tij, dhe ai ia shiti Feinrenel një roje të caktuar, i cili, sipas thashethemeve, e mbylli në një lloj magazine. . Shkoni menjëherë në port. Mos vraponi drejt e drejt qëllimit, pasi këtu mund të pasuroheni mjaft mirë. Vërtetë, piratët do të ndërhyjnë me kokëfortësi në këtë, por kur na ndaloi. Pasi të ngjiteni në magazinë, mposhtni një grusht banditësh dhe më pas vraponi te shënuesi në minihartë. Një magjistar me qoshe do të kthehet në një të pushtuar. Vriteni atë dhe kur të rrëzohet e vdekur, nxirreni letrën nga xhepi i saj. Pas hapjes së gjoksit që ndodhet afër, lexoni letrën. Rezulton se Feinrenel u shit në skllavëri. Kërkojmë skllevër Danzik.

Me të mbërritur në "cloaca" ju do të takoheni nga një detashment i vogël mercenarësh. Merruni me to dhe ndiqni Danzikun, i cili në fakt rezulton një tip shumë i poshtër. Në një dialog me të, ju mund të zgjidhni çdo kopje, pasi rezultati do të jetë akoma i njëjtë (klikoni në të dytin, kështu që do të dukeni më të freskët). Në betejën me tregtarin e skllevërve, kini kujdes nga magjia dhe sapo të vini re topin që shkëlqen me dritë blu, vraponi sa më shpejt që të mundeni. Kur zuzari mposhtet, kërkoni kufomën e tij dhe merrni hartën e Ragged Shores, ku shkojmë në të vërtetë.

Kërkoni djalin në shpellat e skllevërve. Kur të fillojë skena e prerjes, do të keni një zgjedhje të vogël. Më së miri është të kërkoni ndihmë nga Varriku, i cili me ndihmën e një gjuhe të varur do t'i thotë banditit se Feinrenel është djali i paligjshëm i guvernatorit. Krimineli i frikësuar do ta lërë djalin të shkojë dhe, përveç kësaj, do t'ju japë të gjitha paratë e tij. Sidoqoftë, nuk është e nevojshme të lini zvarranikën të shkojë, thjesht mbani në mend se ai është një luftëtar i shkëlqyer dhe nuk do ta lërë veten të ofendohet ashtu si kjo. Në çdo rast, pasi ta lironi djalin, bisedoni me të. Ai definitivisht nuk dëshiron të shkojë te nëna e tij dhe kërkon që ta çojnë në dollarë. Ju mund ta dërgoni atë në rreth, por atëherë do të humbni favorin e Betony. Nëse djali shkon i padëmtuar te kukudhët e egër, do të merrni një rritje të mirë të reputacionit me të gjithë anëtarët e skuadrës, kërkimi ka përfunduar, mbetet vetëm të informoni nënën për vendimin e djalit të saj.

Shpresa pluhur.

Gjatë rrugës për në shpellat e skllevërve nga kërkimi i mëparshëm, mund të pengoheni mbi xhuxhin Jarvis në shoqërinë e disa mercenarëve. Ndihmojini të heqin qafe merimangat dhe bisedoni me vetë Jarvisin. Ai do t'ju tregojë për një pluhur shpërthyes, një recetë për të cilën vetëm Qunari, të cilët kanë zbritur së fundmi në Kirkwell, kanë një recetë. Askush nuk do t'ia japë recetën ashtu, por nëse xhuxhi shkatërron "tal-vogotët" armiqësor, atëherë lideri i Qunarit do të mendojë për propozimin e tij. Ne do të shfarosim "të dëbuarit". Kur të kenë vdekur të gjithë "tal-vogotët" e kundërshtueshëm për udhëheqësin, shkoni në port, ku do t'ju presë xhuxhi. Fatkeqësisht, të gjitha tregimet e Jarvis ishin gënjeshtra. Nuk kishte asnjë marrëveshje mes tij dhe kunarëve. Pasi të dëgjoni Arishok, kërkoni shpërblimin tuaj. Në përgjigje të kësaj, ai do ta dëbojë xhuxhin dhe do t'ju paguajë.

Ujqërit në petk delesh.

Sipas Varrick, një motër kishe po pret ndihmë në pjesën e poshtme të qytetit. Pasi presim natën, shkojmë atje. Vajza sylesh u sulmua nga banditët. Ndihmojeni atë të merret me ta dhe filloni një bisedë. Ajo refuzon të flasë jashtë dhe do t'ju drejtojë në një shtëpi aty pranë. Ejani në të. Brenda do të takoheni nga një tempullar i armatosur dhe e njëjta motër kishe. Ajo do të kërkojë të sjellë dikë në vendin e duhur, por ajo do të lë të kuptohet se sateliti nuk është i zakonshëm.

Një shok i pazakontë do të ishte në fakt një Qunari, i veshur me një jakë të veçantë me zinxhirë dhe një gojë të qepur. Ai u gjymtua nga të afërmit e tij sepse dikur vendosi të ecte në rrugën e tij. Nuk do të jetë e mundur të nxirret në rrugë, pasi Pertis nuk ka nevojë për dëshmitarë shtesë. Duhet të kaloni nëpër bodrum. Duke zbritur në birucë, do të pengoheni në një tufë merimangash dhe pasi të shkoni pak përpara, do t'ju zënë prita nga banditët. Bëni shaka dhe shikoni një skenë në të cilën Ketojan (një magjistar Qunari) i shpërndan sulmuesit në qoshe me një tundje të dorës. Me këtë akt të pamenduar, ai do të nxisë tërbimin e grabitësve. Merruni me ta dhe dilni në ajër.

Në dalje nga shpella do të na presin disa dhjetëra "tal-vogot" të cilët do t'i parashtrojnë të drejtat e tyre Ketojanit. Kreu i kësaj “bande” do të na ofrojë t’i japim magjistarin dhe më pas do të falemi për krimin. Rezulton se këta Qunarë janë një lloj templarësh që gjejnë magjistarë renegatë, por ndryshe nga shërbëtorët e kishës së Qunarit, magjistarët e tillë vriten brutalisht. Kur udhëheqësi zbulon se motra e Hawke është një apostate, ai do të urdhërojë që të na vrasin. Hiqni qafe Qunarin dhe shikoni skenën e prerjes. Ketojan nuk dëshiron të jetojë, por refuzon të gjitha llojet e ofertave. Kur magjistari digjet në flakë, lëshoni një lot të hidhur dhe kthehuni me një raport te Pertis.

Çështjet familjare.

Është koha për të vizituar xhaxhain tonë të dashur. Duke hyrë në shtëpi, do të gjeni një mosmarrëveshje midis të afërmve. Nëna juaj nuk është e kënaqur me gjendjen aktuale dhe i kërkon Gamelin t'i tregojë amanetin e babait të saj. Duke hezituar, xhaxhai tregon se si i la letrat në pasurinë e familjes kur i humbi tregtarëve të skllevërve. Një nënë e mërzitur do të dalë jashtë dhe Betony do t'ju çojë në një bisedë. Motra e gjallë vuri re se sa nervoz ishte xhaxhai Gamelin kur biseda u kthye në testament. Pasi u biseduan aty për aty, vëllai dhe motra vendosin të vizitojnë pronarin aktual të shtëpisë dhe ta nxjerrin nga aty, duke marrë në të njëjtën kohë testamentin.

Mund të futeni brenda përmes bodrumit në "Cloaca". Ja ku po shkojmë. Pasi në rezidencë, ne vrasim tregtarët e skllevërve që erdhën në shpëtim dhe kontrollojmë dhomat për para dhe vegla të tjera të dobishme në shtëpi. Në një nga gjokset mund të gjeni një portret të veshur të nënës suaj. Pasi u ndesh me udhëheqësin - tregtarët e skllevërve, ne e vrasim atë dhe heqim një armaturë krejt të re nga kufoma. Kur letra e dashur të jetë në duart tuaja, bisedoni me motrën tuaj dhe kthehuni në "shtëpinë e familjes". Gamelin poshtëron përsëri nënën tuaj. Këtë herë ai i ofroi asaj të paguante strehimin ose të paktën të paguante ushqimin e ngrënë. Përshtatuni, duke tundur vullnetin tuaj para hundës së xhaxhait tuaj. Kur ai të largohet, bisedoni me motrën tuaj dhe jepini asaj portretin e gjetur në pasuri.

qetësimi.

Pasi kemi qenë në "Xhelat" dhe duke mësuar se "Garda Gri" ndodhet në qytet, shkojmë në dyqan te Liren, një shëruese vendase. Ajo do ta mohojë faktin që është në lidhje me një nga “Gritë”, por do të ndahet shpejt. Në dalje do të na takojë një bandë banorësh të Fereldenit që kërcënojnë se do të na vrasin. Shpjegojuni atyre se ju vetë jeni nga Ferelden dhe më pas ata do të largohen. Nisemi për në Cloaca, ku ndodhet strofulla e Andersit.

Anders është një magjistar dhe "kujdestar gri" me kohë të pjesshme, i cili shpëtoi nga urdhri. Tani ai është i angazhuar në faktin se ai shëron njerëzit me ndihmën e aftësive të tij magjike. Pasi të kaloni nëpër dhomë, qeshni (zgjedhja e frazës nuk do të luajë shumë rëndësi) dhe shpjegoni Anders thelbin e problemit. “Hiq dorë për një nder” do të thotë dhe do të kërkojë të nxjerrë nga “Rrethi” mikun e tij të vjetër Karl. Gjithçka që kërkohet nga ju është të paraqiteni natën në "Qytetin e Sipërm" dhe, në këtë rast, të ndihmoni Andersin të luftojë templarët.

Pasi u ngjitëm në kishë, ngjitemi në katin e fundit dhe flasim me Karl. I gjori u shndërrua në një njeri të qetësuar pasi zbuluan letrat që i dërgoi Anders. Në këtë moment, disa templarë do të na sulmojnë, ndër të cilët do të jetë një Templar shumë i fortë - Toger. Pasi të jeni marrë me ministrat e kishës, merrni një vendim: Vrisni Karlin (i cili, meqë ra fjala, kërkon ta bëjë vetë) ose lëreni akoma gjallë. Pas përfundimit të detyrës, Anders do t'i bashkohet skuadrës suaj, i cili, nga rruga, është një shërues i shkëlqyer dhe gjithashtu mban me vete hartat e Rrugëve të Thella që do të na duhen për ekspeditën.

Të çmendurit nuk do të shkojnë përreth.

Duke parë "Xhelatin" do të dëshmoni një skenë në të cilën një vajzë, pasi mbaroi tre djem, vazhdon me qetësi të pijë alkool nga një gotë. Fol me të. Isabella do të na kërkojë të ndjekim duelin, pasi është e sigurt se Hyder (kundërshtari i saj) do të luajë pisët. Pranoni dhe, pasi prisni natën, shkoni në Qytetin e Epërm. Pasi të keni të bëni me një bandë piratësh, bisedoni me Isabelën. Siç mendoi ajo, në vend të Hyderit, më shumë se një duzinë mercenarë të armatosur u shfaqën për duel. Vritini të gjithë dhe drejtohuni drejt kishës. Pasi të jeni brenda, dëgjoni bisedën midis Isabella dhe Hyder dhe bashkohuni në luftë. Në fund të kërkimit, një vajzë e gjallë do t'i bashkohet skuadrës suaj.

Armiqtë janë mes nesh.

Duke u endur nëpër qytetin e sipërm, mund të hasni në një vajzë që kërkon ndihmë nga një templar. Pasi të bisedoni me të, do të mësoni se Keran - vëllai i saj është zhdukur diku. Ajo do t'ju tregojë njerëz që mund të jenë në gjendje t'ju ndihmojnë. Nisemi për në Casemates ku, pasi biseduam me templarët e tjerë, mësojmë nga fakti se jo vetëm Kerani, por edhe shumë templarë të tjerë janë zhdukur. Megjithatë, së fundmi një nga të zhdukurit është kthyer. Pasi mësuam vendin, vendndodhjen e kampit të këtij templari, ne ndjekim atje. Në vend, ju do të gjeni kapiten Cullen duke rrahur Wilmod (i njëjti shërbëtor i kishës "i humbur"). Fatkeqësisht kjo do të marrë fund. procesi arsimor duke e kthyer templarin në një "të zotëruar". Ndihmo Cullen të merret me të dhe të flasë.

Kapiteni do t'ju tregojë se shumë templarë vizituan bordello lokale përpara se të zhdukeshin. Është koha për të vizituar atje, por askush nuk do të jetë i sinqertë me Cullen, por me të huajin tjetër që vjen, ai do të pushojë, ndoshta dikush do të flasë. Ne ndjekim atje. Pasi biseduam me Vivikën, mësojmë se të gjithë shërbëtorët e munguar të kishës vizituan "Magjistarin nga Lindja". Pasi u ngritëm në katin e fundit, ne përpiqemi të flasim me vajzën, por ajo ofron të kalojë kohën pak më ndryshe. Refuzoni (mirë, ose pajtohuni, nuk ka shumë rëndësi), dhe kur ajo ju kërkon të vendosni një kamë në fyt dhe të prisni lehtë qafën me të, kërkoni ndihmë Betony. Rezulton se “kurioziteti” ka dhuntinë më të fortë të sugjerimit dhe ka qenë ajo që ka dërguar templarët në “ritual”. Vendosni për fatin e vajzës (vriteni ose dërgoni në Rreth) dhe drejtohuni në Cloaca.

Pasi gjetëm një kalim për në strehën e "magjistarëve të gjakut", ne zbresim atje dhe merremi me një grusht demonësh dhe të pushtuarve. Kur të gjeni Keran, përfshihuni në një luftë me udhëheqësin e "magjistarëve të gjakut" Terane. Pasi gruaja dhe të gjithë miqtë e saj të kenë vdekur, çoje Keranin në një vend të sigurt. Rezulton se Terane, me ndihmën e një "kurioziteti", ka marrë mendjet e templarëve dhe i ka kthyer në enë për demonët. Kerani shërbeu gjithashtu si lëndë djegëse për magjistarët e errët. Premtojini atij të mos i zbulojë të gjithë të vërtetën kapitenit Cullen dhe drejtohuni në Casemates, ku do të merrni një shpërblim.

Veprim i mëshirshëm.

Për të marrë këtë detyrë, duhet të shkoni në shtëpinë e xhaxhait tuaj dhe të lexoni letrën në tryezë. Një "mik" na kërkon të vijmë në vendin e caktuar. Një tjetër do të jetë templari Trask, i cili mund të takohet në kërkimin "Biri Plangprishës". Nga fjalët e tij do të bëhet e ditur se shpella aty pranë është e banuar nga magjistarët - apostatët pas të cilëve do të shfaqen templarët. Ju duhet t'i bindni njerëzit se ata janë në rrezik.

Ejani në shpellë. Duke parë magjistarin që po afrohet, bëhuni gati për betejë. Rezulton se Trask nuk na tha gjithçka. Njerëzit e fshehur në këtë shpellë praktikojnë magjinë e gjakut. Pasi të keni kaluar rrugën nëpër një luzmë skeletesh, bisedoni me magjistarin që ikën. Decimus - udhëheqësi i tyre i bindi të tjerët se vetëm magjia e gjakut do t'i shpëtonte nga templarët, por magjistari i ri nuk donte të merrte pjesë në këtë dhe vendosi të kthehej në Rreth. Këshilloje që të kontaktojë Trask dhe të vazhdojë rrugën.

Kur të arrini në Decimus, bisedoni me të dhe më pas bashkohuni në luftë. Kur ai të mposhtet, studenti i tij do t'ju kërkojë ndihmë. Ajo nuk dëshiron të kthehet në Rreth, dhe templarët do të zbresin këtu, por ka një rrugëdalje të lehtë. Vrite Trask dhe largohu nga këtu sa ka ende kohë. Ju mund të bini dakord, të refuzoni ose të ofroni diçka në mes - për të bindur templarin se magjistarët vranë njëri-tjetrin. Ne dalim në sipërfaqe. Nëse në skuadrën tuaj ky moment atje është Varric, kërkojini atij të varë petë templar në veshët e tij. Nëse jo, provoni ta bëni vetë. Kur shërbëtorët e kishës ikin për të eksploruar bregun, pranoni falënderimet nga magjistarët e lumtur.

Çfarë ra nga karroca.

Flisni me Isabelën, kur ajo është duke pirë alkool tek Njeriu i varur, ajo do t'ju kërkojë të ndihmoni një nga miqtë e saj të mirë. Mund ta gjeni në dhomën e xhelatit. Ai do t'ju kërkojë të gjeni një mostër të mallrave të vjedhura prej tij dhe ju mund të përcaktoni nëse është ngarkesë nga vula Orlesiane. Kur të arrini në port, bisedoni me punëtorët që do t'ju dërgojnë në atë kryesor. Ai do të tregojë se në cilën depo ndodhen mallrat, por do të duhet të paguani (ka një mundësi tjetër, por paratë do të kthehen gjithsesi). Paguani dhe shkoni në depon e dëshiruar. Kalimi do të bllokohet nga mercenarët. Sigurojini ata se ka një zjarr në një magazinë fqinje dhe ata do të nxitojnë për të shpëtuar gjërat e tyre. Pasi të hyni brenda, vritni piratët dhe merrni një mostër të mallrave. Duke u kthyer te Njeriu i varur, informoni Martinin për suksesin tuaj. Si shpërblim, ju do të merrni një plus për reputacionin me Isabella dhe paratë që keni shpenzuar për ryshfet.

Djathë falas.

Një letër tjetër. Këtë herë nga ish-punëdhënësi juaj, i cili ju rekomandoi si një mercenar të shkëlqyer. Pasi prisni natën, shkoni në Qytetin e Poshtëm, ku filloni një bisedë me xhuxhin Anso, i cili është dukshëm nervoz. Rezulton se ai u shet fshehurazi “lyrium” templarëve, por grupi i fundit i mallrave iu vodh nga një bandë kontrabandistësh. Mallrat duhet të kthehen dhe kontrabandistët e dëmshëm duhet të vriten. Nisemi për në strofkën e banditëve, e cila ndodhet në shtëpinë e braktisur të Elfinage. E çuditshme, por gjoksi me atë që dukej si një mall kaq i vlefshëm ruhej vetëm nga disa mercenarë. Ne kontrollojmë gjoksin. Bosh. Ne do të duhet të kthehemi me këtë lajm në Anso.

Në dalje, rreth dy duzina tregtarë skllevërish do t'ju presin. Pasi folën disa fjalë, ata nxitojnë në sulm. Vritni të gjithë dhe kthehuni te xhuxhi. Gjatë rrugës do të hasni edhe disa banditë të tjerë. Për fat të mirë, nuk do t'ju duhet të luftoni me ta. Kukudhi, për të cilin ata gjuanin në të vërtetë, do ta bëjë këtë për ju. Fenris - një kukudh që shpëtoi nga skllevërit do t'ju kërkojë ndihmë. Është e nevojshme të heqësh qafe Denerius - kreun e kësaj organizate të ndyrë. Nisemi për në pasurinë e zotërisë, e cila ndodhet në lagjen e sipërme të qytetit.

Pasi kemi hyrë në ndërtesë, ne vazhdojmë të kërkojmë për Denerius. Në dhomën e parë do të na sulmojnë shpirtrat armiqësorë. Pasi të hyni në sallë, ngjituni në katin e dytë dhe përpiquni të hapni derën. I mbyllur! Eksploroni të gjitha dhomat në katin e parë derisa të ndesheni sërish me shpirtra. Njëri prej tyre do të ketë çelësin që na nevojitet. Hapni derën dhe zmbrapsni sulmin e demonëve. Denerius u arratis. Dëgjo Fenris dhe kërko gjokset në dhomë. Pasi të dilni jashtë, flisni zemër më zemër me Fenrisin dhe ftojeni atë të bashkohet me skuadrën tuaj.

Ekspeditë në shtigjet e thella.

Përpara se të shkoni në një ekspeditë, plotësoni të gjitha kërkimet aktive dhe rezervoni pajisje. Pasi të keni përfunduar të gjithë biznesin tuaj, bisedoni me Bartrond. Në mes të bisedës, nëna e Hawke do të shfaqet dhe do të pyesë nëse po e marrim Betony me vete në shtigjet e thella. Këtu duhet të kuptoni se do të humbni vëllain / motrën tuaj në çdo rast, por duke lënë një të afërm në qytet, ju në këtë mënyrë i shpëtoni jetën. Pasi të keni formuar një detashment (Varric nuk mund të ndryshohet), informoni Bartrond se të gjitha përgatitjet kanë përfunduar dhe ju jeni gati për të shkuar.

Me të mbërritur në vend, rezulton se hyrja është e bllokuar. Varric do t'i premtojë vëllait të tij se do të gjejë një zgjidhje. Kjo është pikërisht ajo që ne do të bëjmë. Ktheni djathtas dhe vraponi te treguesi në hartë, duke shkatërruar grupe të vogla krijesash të errësirës gjatë rrugës. Shkatërrimi i golemit do të jetë mjaft problematik. Për të fituar ju duhet një e mirë lojë ekipore dhe forcë brutale. Kur ngacmuesi rrëzohet, ne vazhdojmë rrugën. Pasi takoni Sendelin (djaloshin gnome nga pjesa e parë), dërgojeni te babai i tij dhe shko drejt dyerve duke hequr qafe krijesat e errësirës. Në dhomën tjetër duhet të luftojmë Ogrenë. Jo vetëm që dhoma është mjaft e vogël, por edhe dyshemeja është e mbuluar me kurthe. Pasi të keni vrarë gjigantin, shkoni në dhomën tjetër. Para se të largoheshim nga ogreni, tashmë ishim të detyruar të luftonim dragoin. Nëse ka ndodhur ndonjë mrekulli dhe keni mbijetuar, kthehuni me një raport te Bartrond.

Kur skuadra e gnomes të ngrejë kampin, Bodan do t'ju flasë dhe do t'ju falënderojë që keni shpëtuar djalin e tij. Ne vazhdojmë të kërkojmë për thesare. Në një nga dhomat e shumta do t'ju duhet përsëri të mposhtni golemin, dhe në të njëjtën kohë disa shpirtra të këqij. Duke hyrë në dhomën me objektin, ne shikojmë një skenë në të cilën Bartrundi i pangopur do të na lërë të vdesim në robëri. Pasi dëgjuam Varric, fillojmë të kërkojmë një rrugëdalje tjetër. Çuditërisht, dalja është pas derës ngjitur, megjithëse është e mbyllur dhe çelësin e ka vetëm shpirti i lashtë, i cili natyrisht nuk do të na e japë ashtu. Në këmbim, do të na duhet të shkatërrojmë një frymë tjetër që shqetëson tonën. Pasi të keni vrapuar në kasafortë, përgatituni për një luftë me shpirtin. Vrasja e tij nuk është aq e lehtë (madje edhe në modalitetin e lehtë). Kur ai tkurret në një top, vraponi prapa dhe fshihuni pas kolonave. Pas kësaj procedure, ai nuk do të jetë në gjendje të rezistojë për 20-30 sekonda, përdorni këtë kohë me mençuri.

Pasi të keni arritur thesarin, urdhëroni Varric të vrasë shpirtin, por ndërkohë mbushni xhepat me përmbajtjen e gjoksit. Njëri prej tyre përmban çelësin e sipërfaqes. Pasi hapni derën, kthehuni në Kirkvel, ku ju presin lajme të pakëndshme. Betony u dërgua në Rreth.

Kanë kaluar 3 vite...

…Falë thesareve të gjetura në shtigjet e thella, Garrett Hawk u kthye nga një mercenar i varfër në një fisnik. Motra e tij Betony u mor për një stërvitje të gjatë në Rrethin e Magjistarëve dhe miqtë e vjetër ikën në cepa të ndryshme të qytetit. Por gjithçka është aq e qetë sa mund të duket në shikim të parë. Qunari që mbërriti në Kirkwal tre vjet më parë nuk lundroi kurrë në shtëpi, dhe përkundrazi filloi të bënte kërkesa të ndryshme. Një nga këto kërkesa ishte Hawk. Nënkryetari dyshon se po vjen një luftë dhe na kërkon të flasim me Arishok nëse është e mundur për të zgjidhur mosmarrëveshjen në mënyrë miqësore...

Gjetja e një shtëpie.

Kur të largoheni nga kalaja e guvernatorit, do t'ju shfaqet Bodan. Ai do t'ju falënderojë edhe një herë për shpëtimin e djalit të tij, do t'ju japë 50 monedha ari të fituara për ekspeditën dhe do t'ju informojë se dikush ju pret në pasurinë Hawke. Ne do të shkojmë atje. Në pasuri, shpesh do të vizitoheni nga miqtë, si dhe njerëzit që kanë nevojë për ndihmë.

I dyshuari kryesor.

Aveline vizitoi Hawke. Ajo kërkon të mbyllë gojën "detektivin" që e shqetëson me hetimet e tij. Madje, të gjitha akuzat që ai u bën qytetarëve, në fakt rezultojnë të rreme. Kështu që këtë herë, Emeric dyshohet se u ndesh vrases serial duke goditur vajzat e pambrojtura. Ky është vetëm kapiteni, pasi nuk u paraqit asnjë provë e arsyeshme, ai duhej t'i kërkonte falje "të dyshuarit" për një kohë të gjatë. Aveline na lutet t'ia mbyllim gojën templarit. Si ta bëjmë ne, asaj nuk i intereson.

Nisemi për në Casemates, ku tashmë na pret Emeriku. Ai do të thotë të njëjtën gjë si Aveline dhe do të emërojë të dyshuarin kryesor - Gascar Dupy. Pasuria e tij është në qytetin e sipërm, por ia vlen të shkosh atje natën. Pasi presim perëndimin e diellit, drejtohemi drejt shtëpisë së vrasësit të dyshuar. Fjalët e Emerikut do të bëhen më shumë si e vërteta kur demonët e këqij të na sulmojnë.

Pasi të merreni me to, ngjituni në katin e fundit. Do të jemi dëshmitarë të një skene në të cilën një vajzë e re lutet për mëshirë për të. Pas bisedës me Dupy, bëhet e qartë se ai nuk është një vrasës, por një magjistar i zakonshëm gjaku që dëshiron të hakmerret për motrën e tij. Puna është se para vdekjes së saj, motra e Gaskarit mori një buqetë me zambakë të bardhë nga dikush dhe disa ditë më vonë ajo u gjet e vdekur. Që nga ajo ditë, çdo vajzë që merrte të njëjtën "dhuratë" do të vdiste shpejt. Gruaja që lutej për ta shpëtuar duhej të ishte e radhës, por Gascar e rrëmbeu atë në kohën e duhur, duke synuar të çonte vrasësin e motrës së tij në një kurth. Por në vend të tij, Hawk erdhi në pasuri. Lironi të gjorin dhe premtoni se do ta shqyrtoni këtë çështje.

Koha për të raportuar përsëri te Emeric. Vetëm një grua do të qëndrojë në vend të tij, duke siguruar që Emeriku mori një letër dhe shkoi të na takonte. Hyni në "rrugicën e errët" (një vend takimi i përshtatshëm) ku na presin kufoma e një templari kureshtar dhe dhjetëra demonë. Kur të gjithë të kthehen në hije, e njëjta vajzë tempullare do të arrijë në kohë. Mashtroni duke i thënë se nuk e dini se ku fshihet Dupyi.

Çështjet familjare.

Ndërsa jeni në Njeriun e Varur, bisedoni me Varric. Burimet e tij thonë se Bartrund është kthyer në Kirkwell. Është koha për t'u hakmarrë ndaj tradhtarit të poshtër. Kur perëndon dielli, shkojmë në pjesën e sipërme të qytetit. Shtëpia që na nevojitet duket e braktisur, por ne ende ngjitemi brenda. Kontrolli i kalon Varric, i cili detyrohet të luftojë i vetëm kundër një turme të madhe harkëtarësh. Vërtetë, kjo betejë nuk duhet të sjellë ndonjë vështirësi të veçantë, pasi "Bianca" vret me një goditje, dhe xhuxhi është pothuajse i pavdekshëm fare. Diçka nuk shkon këtu.

Me sa duket, kjo na dukej e dyshimtë jo vetëm neve, por edhe motrës së kishës, e cila, pasi e qortoi xhuxhin, e detyroi të tregonte një histori të vërtetë.

Përpara jush janë duke pritur për beteja të lodhshme me qindra ushtarë të çmendur. Kur rezervat e luftëtarëve mbarojnë, një shërbëtor i Bartrundit do të kërcejë nga këndi dhe do të tregojë se si zotëria i tij u çmend për shkak të idhullit të sjellë nga ekspedita. Hap derën pas së cilës është strehuar vëllai i Varrikut dhe, siç duhet, e godet. Xhuxhi i rraskapitur do të rrëzohet në tokë dhe do të tregojë sesi idhulli ia pushtoi shpirtin, si e detyroi të vriste, tradhtonte. Për momentin, ai ia shiti reliktin një gruaje dhe nuk e di se ku po e bën. Vendosni fatin e gnome dhe dilni jashtë. Nëse e lini Bartrundin gjallë, do të merrni një të ri. miku më i mirë në fytyrën e Varrikut.

Shërbim shpërthyes.

Është koha për të vizituar Arishok. Ai do t'ju tregojë për recetën e vjedhur të eksplozivit, e cila në fakt doli të ishte një recetë për një helm vdekjeprurës. Nëse ky helm bie në duar të gabuara, mijëra njerëz në Kirkwall do të vdesin. I dyshuari i parë do të jetë xhuxhi Jarvis, i cili prej tre vitesh ëndërron të marrë recetën e të famshmit “saar-kamek”. Por kjo gnome u zhduk pa lënë gjurmë disa muaj më parë. Ne nisemi për në Underbelly ku, pasi bisedojmë me një tregtar nga reparti, mësojmë se Jarvis mund të fshihet nga kontrabandistët. Ne hidhemi në kapakë dhe shpërthejmë nëpër turmat e truprojave të armatosur xhuxh. Kur të arrini te Jarvis, pyeteni për helmin dhe ai do t'ju tregojë të gjithë të vërtetën. Rezulton se ai nuk ka vjedhur asgjë, por thjesht ka përfunduar në vendin e gabuar në kohën e gabuar. Lëshoni gnomën (ose vrisni) dhe drejtohuni në rrugicën ku do të ndodhë tragjedia.

Ne jemi vone. Poison tashmë po ecën nëpër një nga lagjet e qytetit. Ekzaminoni zonën dhe merrni bllokimin e çelikut nga dyshemeja me ndihmën e së cilës do të jetë e mundur të mbyllni fuçinë e helmit. Pasi e keni bërë këtë, mundi sulmin e mercenarëve. Njëri prej tyre do të lëshojë një tjetër bllokues. Luftoni valë pas valë derisa të bllokoni të gjitha fuçitë e gazit. Kur kontejneri i fundit të mbyllet, kukudhi që e ka inkuadruar Jarvisin do të vijë tek ne. Motivet e saj mund të jenë fisnike, por mjetet që ajo përdori shkatërruan shumë jetë. Është koha për t'i dhënë asaj një mësim. Pas vdekjes së kukudhit, shkoni me një raport te Arishok.

Mosmarrëveshje.

Shkoni në spitalin e Andersit dhe bisedoni me të. Ai është i shqetësuar se ka shumë magjistarë të nënshtruar në qytet. Për më tepër, ai është i sigurt se një nga templarët filloi një "pacifikim universal". Turmat e magjistarëve zombie, çfarë mund të jetë më keq. Pranoni të ndihmoni Andersin të marrë letrat që konfirmojnë komplotin dhe të shkoni në tunelin nën kazamat. Këtu një çift kontrabandistësh do të përpiqen të na mirëpresin, por Hawk nuk ka kohë, kështu që ne thjesht i vrasim ata. Pasi të keni arritur në dhomën ku templarët po tallen me magjistarët e rinj, përpiquni ta zgjidhni çështjen në mënyrë paqësore. Asgjë e mirë nuk do të vijë nga kjo, pasi fryma e drejtësisë do të pushtojë Andersin dhe ai do të nxitojë në betejë. Le të ndihmojmë" roje gri". Pasi të keni vrarë Sir Alrikun (një tempullar që dëshiron të qetësojë të gjithë magjistarët), merrni dokumentet nga kufoma e tij. Kur "drejtësia" nxiton te vajza e gjorë, qetësoni magjistarin dhe ngrihuni në sipërfaqe për një bisedë serioze me Andersin.

Reflektimi në pasqyrë.

Vizitoni Merrill në Elvenage. Ajo do të flasë zemër më zemër me ju dhe do t'ju tregojë një pasqyrë që e ka mbledhur pjesë-pjesë prej shumë vitesh. Fatkeqësisht, megjithë përpjekjet e shumta të kukudhit të ri, pasqyra nuk funksionon siç duhet, dhe për ta rregulluar atë, duhet të merrni një mjet magjik. I gjithë problemi është se ky mjet është në duart e Mbajtësit, nga i cili Merrill ka frikë si zjarri. Mbani shoqëri një vajze dhe ajo do t'ju falënderojë siç duhet. Le të shkojmë te dollarët.

Portieri me kënaqësi do të na japë reliktin, por së pari duhet të kryejmë një detyrë të vogël. Në shpellën, e cila ndodhet afër, u vendos një krijesë e tmerrshme e quajtur Wertherall dhe, siç ndoshta e keni menduar tashmë, duhet ta vrisni. Pasi të keni arritur në shpellë, futuni brenda dhe merruni me faunën lokale. Kur të pengoheni në një kukudh, provoni të flisni me të. Asgjë e mirë nuk do të vijë nga kjo, sepse me shikimin e Merillit ai do të vrapojë. Fatkeqësisht, vendi ku ai vrapoi doli të ishte strofulla e Venterallit dhe përbindëshi vrau djalin. Sulmoni krijesën. Pas shpirtit të gurtë, kjo luftë nuk duhet të duket më e vështirë se një shëtitje përgjatë liqenit. Pas mposhtjes, ngushëlloni Merillin duke qarë mbi trupin e një kukudh të vdekur.

Duke u kthyer te kujdestari, pranoni instrumentin prej saj dhe vendosni nëse do t'ia jepni Merillit ose do ta mbani për vete. Duke ndjekur rrugën e parë, do të fitoni një mik të ri, dhe ndoshta një dashnor, por kjo është ende larg.

Pilula e hidhur.

Merrni Fenris në ekipin tuaj dhe shkoni në Malin e Shattered. Rrugës do t'ju ndalojnë tregtarët e skllevërve dhe do t'ju kërkojnë t'u jepni atyre një skllav. Një kukudh i tërbuar do të nxitojë në betejë. Kur të gjithë kundërshtarët të vriten, Fenris do t'i zgjidhë gjuhën udhëheqësit të tyre. Pasi mësoni emrin e klientit, shkoni te gropa në "stilolapsat e shpellës" ku ndodhet strofulla e Adrianës. Brenda ju do të duhet të shkatërroni një duzinë mercenarë. Të dyja të thjeshta dhe të shtrira në tokë për dekada. Kur të takoni një kukudhë të re, dëgjoni një histori rrëqethëse për babain e saj dhe ndani para me të. Duke dhënë një "kontribut në çlirimin e skllevërve" vazhdoni të ecni drejt qëllimit. Në betejën me Adriannën, merruni me shërbëtorët e saj dhe kur ajo të mbetet vetëm, sulmoni atë me të gjithë ekipin. Para se të vdesë, ajo do t'i tregojë Fenrisit për motrën e tij. Pasi kukuku të vret të keqen, bisedoni me të në shtëpinë e tij.

Rruga e gjatë për në shtëpi.

të paralajmëroj këtë kërkimështë mënyra më e mërzitshme për të humbur kohën tuaj.

Pasi të flisni me Aveline, premtoni të përfundoni një detyrë të vogël për të, domethënë t'i dorëzoni një paketë njërit prej rojeve. Pasi të ketë marrë pakon, Donnik do të na shikojë si idiotë dhe do ta vendosë "dhuratën" në raftin e largët. Kthehemi në Aveline. Përsëri, pa shpjeguar asgjë, ajo do t'ju kërkojë të varni një orar të ri detyrash në mur. Ne bejme. Për habinë e të gjithëve, Donnik u caktua të ishte në detyrë në vendin "më të ngrohtë" - Qytetin e Sipërm. Disa janë shtuar në të preferuarat. Le të shkojmë të shohim Aveline. Zonja e Hekurt ka rënë në dashuri, por ka frikë t'ia pranojë rojes. Ne do të duhet të ndërhyjmë.

Shkojmë në Donnik dhe e informojmë për “festën” e organizuar për të gjithë rojet, pas së cilës presim perëndimin e diellit dhe drejtohemi drejt “shtëpisë së trekëmbëshit”. Aveline nuk do të vijë kurrë dhe do t'ju duhet të pini thjesht në shoqërinë e burrave. Kur Donnik të lodhet nga e gjithë kjo, ai do të paketojë gjërat dhe do të largohet. Qortoni Aveline dhe mendoni plani i ri. Çfarë mund të jetë më romantike se "Bregu i Ragged"? Kontrabandistë, merimanga të mëdha dhe, natyrisht, kufoma gjysmë të dekompozuara. Kështu që Hawke mendon kështu, kështu që ai organizoi një patrullë, për të marrë pjesë në të cilën, siç ndoshta e keni menduar tashmë, Aveline dhe Donnik

Detyra jonë është të shkatërrojmë armiqtë dhe të ndezim fenerët e sinjalit. Pas çdo fener të ndezur me nxitim, aktivizohet një skenë në të cilën Aveline përpiqet në mënyrë të ngathët t'i afrohet rojes. Si më mërziti ky çift. Edhe një herë, Aveline nuk ishte në gjendje t'i rrëfente dashurinë e saj Donnik. Përpjekja për t'i shpjeguar gjithçka, vetëm sa do ta ngatërrojë më shumë rojen. Kthehuni në kazermë ku, pasi të flisni me Aveline, më në fund do ta përfundoni këtë kërkim.

Gjeni dhe humbni përsëri.

Arishok nuk do të largohet nga qyteti, por lufta nuk është planifikuar ende. Vetëm kjo e qetëson guvernatorin, por së fundmi ndodhi diçka që lehtë mund të provokonte pikërisht atë luftë, duke ekspozuar racën e njerëzve në një dritë të paanshme. Dy të dërguar të Qunarit mbërritën në kalanë e guvernatorit, por nuk u kthyen më në port dhe për më tepër, nuk u larguan as nga kalaja. Nënkryetari na kërkon t'i zgjidhim gjërat pa bërë bujë. Shkoni në Seneschal dhe zbuloni detajet. Garda e qytetit mund të përfshihet në këtë çështje dhe i vetmi vend ku tradhtarët mund të kalojnë kohën e tyre është Njeriu i varur. Ne do të shkojmë atje.

Në "Njeriu i varur", bisedoni me Orvaldin, i cili aksidentalisht la të rrëshqasë për tre "barbarët me brirë", pyesni se kush është punëdhënësi dhe më pas qetësoni rojen e dehur. Orvaldi i rraskapitur do t'ju japë emrin e klientit, i cili çuditërisht rezulton të jetë një templar i caktuar. Shkojmë në kishë. Pasi takuam një mik të vjetër Pertis, mësojmë se i njëjti templar është ish-truproja i saj - Varnell. Pasi kemi marrë koordinatat e strehës së tij, shkojmë për të vizituar. Në vend do të takoheni nga një grusht fanatikësh të udhëhequr nga një tempullar i shqetësuar. Qunari janë vrarë dhe ju takon juve të mposhtni Sir Varnell dhe miqtë e tij. Kjo nuk është e lehtë të bëhet në radhë të parë, sepse fanatikët janë të armatosur me harqe. Në çdo rast, së pari duhet të merreni me "të voglat", dhe vetëm atëherë të merrni përsipër templarin. Kur Varnell të vdesë, Stjuardi do të vijë dhe do të pyesë se çfarë të bëjë më pas. Ofroni djegien e kufomave për të fshehur gjurmët e rrahjeve.

Gjithçka mbetet.

Duke u kthyer në pasurinë e Hawke, bisedoni me xhaxhain Gamelin. Ai është i tronditur sepse Liandra (nëna jote) nuk u shfaq për ta takuar atë siç ishte premtuar. Pasi ndërhyri në bisedë, xhuxhi Bodan do të raportojë se në mëngjes gruas i është dorëzuar një buqetë me zambakë të bardhë. Nuk ju kujton gjë? Ne nisemi për në Dupy (nëse e keni lënë gjallë) shtëpinë, e cila ndodhet në Cloaca. Duke përdorur magjinë e gjakut, Gaskar do të shkojë në gjurmët e vajzës Alesa, të cilën e shpëtuat në kërkimin e të dyshuarit kryesor. Njollat ​​e gjakut në dysheme duhet t'ju çojnë në një kapelë që të çon në bodrum.

Më poshtë do të takoni një tufë demonësh. Pasi të jeni marrë me ta, inspektoni kufomën në shtrat. Për fat të mirë, kjo nuk është nëna e Hawk, por e njëjta Alessa. Ne vazhdojmë rrugën. Dhe përsëri ne merremi me demonët. Para se të largoheni, mos harroni të kërkoni të gjitha gjokset në dhomë. Duke u gjendur ballë për ballë me një nekromanci, mësojmë se Dupy nuk është një vëlla i pikëlluar dhe të gjitha përpjekjet për të gjetur vrasësin ishin vetëm për të mësuar sekretet e nekromancisë. Fatmirësisht, Varriku, i cili e kuptoi me kohë, hodhi një shigjetë në fyt, duke na shpëtuar nga lufta me bastardin. Nekromanci nuk vrau për qejf, ai donte të mblidhte gruan e tij të vdekur ... pjesë-pjesë. Kështu ndodhi që nëna jonë ishte shumë e ngjashme me gruan e tij të ndjerë, dhe bastard ia preu kokën.

Kur të fillojë beteja, zmbrapsni sulmet e të vdekurve. Valë pas dallge derisa të vijë radha e magjistarit. Pasi ta keni vrarë, flisni me nënën që po vdes. Mbetet për të njoftuar dajën për këtë lajm tragjik.

Makthet.

Kontrolloni postën në Hawke Manor. Nëna e Feinriel kërkon të ndihmojë përsëri djalin e saj. Ajo do t'ju presë në Elfinage. Pasi biseduam me të, mësojmë se Feinriel po përjeton gjithnjë e më shumë makthe. Portieri e dërgoi djalin në hije që të mund të mposhtte demonët e tij, por ai nuk ka ardhur në vete tash e dy ditë. Le të ndihmojmë magjistarin e ri. Për më tepër, nëse ju nuk e ndihmoni atë, bota do të bëhet një "endërrimtar i fiksuar" më shumë dhe kjo do të ketë një efekt të keq në botën reale. Shume keq. Dhe nëse ndodh që djali është ende i frenuar nga demonët, do të duhet ta vrisni.

Pasi kemi formuar një skuadër, ne ecim përpara. Pasi të keni hasur në një demon, përzënë atë dhe shkoni në dhomën në anën e majtë. Demoni me maskën e babait të Feinrielit po përpiqet të pushtojë djalin, ta trembë djalin duke i thënë se është një demon dhe kur ai të ikë, bisedoni me demonin. Ajo do t'ju vendosë një nga anëtarët e skuadrës. Lufta do të jetë e lehtë, por tani keni vetëm dy shokë.

Hyni në derën e dytë (Krenaria e Feinriel). Një tjetër përpjekje për të mashtruar magjistarin e ri dështoi. Demoni i keq do ta kthejë kundër nesh anëtarin e dytë të skuadrës dhe ai gjithashtu do të marrë pjesë në betejë. Ashtu si herën e kaluar, pas humbjes, partneri juaj do të zhduket. Ne vazhdojmë rrugën tonë. Pasi të keni takuar shpirtin e Feinriel, bisedoni me të. Djaloshi dëshiron të vdesë në mënyrë që të mos dëgjojë më kurrë pëshpëritjen e demonëve. Sigurisht, ju mund të merrni rrugën e lehtë dhe thjesht t'i ngjisni një thikë në zemër, por a është vërtet ajo çfarë bëjnë heronjtë e vërtetë? Pasi ta refuzoni magjistarin (mirë, ose ta vrisni), ai do të dalë nga Hija, duke ju tërhequr në të njëjtën kohë. Mbetet vetëm t'ia raportosh këtë nënës së djalit dhe të flasësh me ata dy shokët që të tradhtuan.

Duke ndjekur Kun.

Nënkryetari është përsëri i pakënaqur me sjelljen e Arishok. Fakti është se djali i tij (fan i madh i Qunarit) shkoi në kampin e "barbarëve me brirë" për inicimin e "Kun". Dumar na kërkon të bëjmë një shëtitje deri në port dhe të pyesim udhëheqësin e Qunarit për detaje. Arishok na siguron se djali i guvernatorit ndjek rrugën e Kunit vullnetarisht dhe të gjitha lidhjet e vjetra pas fillimit nuk do të kenë më asgjë për të. Megjithatë, sot Cymus u thirr në kishë për t'u thënë lamtumirë të gjithëve. E dyshimtë. Shkojmë në kishë pas perëndimit të diellit.

Djali i mëkëmbësit u vra dhe kush do të mendoni - Petris. Pasi t'ju vërë fanatikët e saj, ajo do të shkojë pas Nënës së nderuar. Pasi u morëm me "urrejtësit e guaskës", ne shikojmë një skenë në të cilën Petris po përpiqet të denigrojë Hawke, duke siguruar nënën e nderuar se ai gjoja vrau djalin e mëkëmbësit, sipas urdhrit të Arishok. Pasi ka dështuar, Petris do të marrë një shigjetë në ballë nga Qunari që vjen. Mëkëmbësi qan për djalin e tij të vdekur, por ne jemi nisur për të kryer detyrën e parafundit të këtij kapitulli.

Kapni hajdutin.

Shkoni në pasurinë e Hawke, ku do të shihni skenën e një grindjeje midis Aveline dhe Isabella. Kapiteni i rojes kërkon të shkojë urgjentisht në Arishok dhe grabitësi lutet ta ndihmojë atë të marrë reliktin që i ishte vjedhur shumë vite më parë. Një hajdut në qytet, dhe nëse nuk e kapni tani, Isabella nuk do të jetojë aq gjatë sa të shohë njerëzit të mposhtin Kunarët. Pranoni kërkesën e grabitësit dhe shkoni në lagjen e shkritores së qytetit të poshtëm. Rrugës për në shtëpinë e dëshiruar, do të na ndalojë një çetë e vogël e Qunarit të udhëhequr nga Stani dhe do të kërkojë kthimin e relikes. Dhe meqë nuk e kemi, do të na duhet t'i vrasim këta Qunarë. Duke u hapur, Isabella pranon se kjo relike më parë ishte në pronësi të Qunarit. Pasi e vodhi, Isabella udhëtoi për në Kirkwell, duke sjellë me vete një anije të madhe plot me ndjekësit e Kuhn. Dhe derisa relikti të jetë në duart e tyre, ata nuk do të largohen nga qyteti. Grabitësi do të pyesë nëse do t'i jepni librin sapo t'ia merrni hajdutit. Zgjidhni një përgjigje dhe futuni në shpellë.

Brenda do të zhvillohet një betejë e vërtetë. Magjistarët në njërën anë dhe Qunari në anën tjetër. Ju gjithashtu duhet të vrisni pjesëmarrësit e të dy palëve. Duke parë një hajdut, Isabella do të nxitojë pas tij, por ju. PËR TË LUFTË! Duke u marrë me luftëtarët, dilni jashtë dhe kërkoni Qunarin e vdekur. Njëra prej tyre do të ketë një shënim lamtumire nga Isabella, në të cilën ajo i kërkon asaj që ta justifikojë, pasi ajo vendosi t'i jepte reliktin Castillen. Është koha për të shkuar në Qunari, por para kësaj, përfundoni të gjitha detyrat aktive.

Siç kërkon Kuhn.

Ne nisemi për një audiencë me Arishok. Aveline i kërkon kreut të Qunarit t'i japë asaj dy kukudhët e përfshirë në vrasjen e rojes, por Arishok refuzon, duke deklaruar se ata pranuan "Kun", që do të thotë se tani janë nën mbrojtjen e tij. Pas një debati të shkurtër mes tij dhe Aveline, shefi i Qunarit do të urdhërojë të na vrasim. Vetëm Hawk dhe Aveline do të mbijetojnë. Kunarët kanë nisur një ofensivë kundër qytetit. Pasi kemi zgjedhur shoqërues, shkojmë në qendër të qytetit, ku zhvillohet beteja kryesore. Pasi të keni përplasur një tufë Qunari, ndihmoni "Grey Guardian" të merret me ta dhe të merrni një unazë që rrit mundësinë e një goditjeje kritike si shpërblim. Pasi të keni arritur në qytetin e sipërm, do të takoni luftëtarët Qunari. Pasi t'i mposhtni, shikoni një skenë të prerë në të cilën do të shpëtoheni nga Komandanti Templar Meredith. Ajo do të raportojë se Qunarët po mbledhin njerëz në kala dhe do të largohen, por ne vazhdojmë rrugën. Pasi të keni prerë rrugën drejt kullës, duhet të takoni Archmage Orsino në shoqërinë e motrës suaj. Pasi të keni shkëmbyer disa fraza të thata me të, bisedoni me Meredith-in e mbërritur. Duke informuar se do të udhëheqni ofensivën, drejtojeni shkëputjen te dyert e kullës. Këtu ju duhet të bëni një zgjedhje: të vrisni një duzinë "karashokësh" ose t'i kërkoni magjistarit Orsino t'i shpërqendrojë.

Pasi të hyni në kullë, merreni me Qunarët, mes të cilëve do të ketë disa magjistarë, dhe më pas kaloni nëpër dyert e mëdha. Nënkryetari u ekzekutua dhe të gjithë ata që ishin të pakënaqur u vranë në vend. Duke na vënë re, Arishok ofron të tregohet në betejë. Pasi të keni vrarë luftëtarët e tij më të fortë, bisedoni përsëri me udhëheqësin. I bën përshtypje dhe bën një pyetje të arsyeshme – “Si ta zgjidhim problemin e tij pa gjakderdhje”. Isabella u shfaq për t'iu përgjigjur atij, në duart e së cilës është libri i nevojshëm për Arishok. Udhëheqësi është padyshim i kënaqur dhe do të largohet nga Kirkwall-i pikërisht atje, por së bashku me librin, ai dëshiron të marrë edhe hajdutin. Pasi të jetë refuzuar, Arishok do t'ju sfidojë në një duel. Pajtohu dhe bëhu gati për një luftë të ashpër. Shpresoj të keni grumbulluar "shishe të kuqe".

Pas mposhtjes së Arishok, pjesa tjetër e Qunarit do të largohet dhe ju do të shpalleni "Mbrojtës i Kirkwall". Në këtë pikë, Varriç do të ndërpritet nga një motër e kishës. Pas një bisede të vogël, ajo premton ta lërë gnomën të shkojë nëse ai përfundon historinë e tij.

Kanë kaluar tre vjet ...

Bashkë me titullin “Mbrojtës”, Hawk mori respektin e gjithë qytetit, por edhe fjalën. Fjala peshë, e cila është e barabartë me fjalën e çdo sundimtari. Por jo vetëm Hawk u prek nga ndryshimet. Mëkëmbësi ka vdekur dhe Komandanti i Përgjithshëm i Templarit, Meredith, ka zënë vendin e tij. Magjistarët më në fund filluan të luftojnë për lirinë e tyre, gjë që shkaktoi indinjatën e templarëve. Dikur luftonin krah për krah, Orsino dhe Meredith tani janë bërë armiq të hidhur, gati të fusin një thikë në zemrën e tjetrit në çdo moment.

Dhe siç ka ndodhur shumë herë më parë, Orsino mblodhi njerëz për të organizuar një trazirë. Kur Meredith të arrijë, qetësojeni duke i thënë se të dy e kanë gabim. Pas këtyre fjalëve, templari do t'ju fusë hundën në faktin se ishte magjistari që vrau nënën tuaj. Nëna e nderuar do të vijë në zhurmë dhe do të "tërheqë armiqtë në qoshe". Ajo ju falenderoi dhe u largua.

Vrasja e korbave.

Jo shumë larg sheshit ku Orsino filloi një trazirë, mund të gjeni një burrë të quajtur Nunzio. Nunzio mbërriti nga vetë Antiva për të kapur vrasësin e kukudhëve. Sipas informacioneve të tij, kukudhi u strehua aty ku do të binte më pak në sy, pra në kampin Dolly. Ne do të shkojmë atje. Në kamp, ​​gjeni një vajzë të quajtur Varrel dhe pyesni për vrasësin. Ajo do të tregojë shpellën, duke shpjeguar se kukudhi nuk kishte ndërmend të fshihej. Është e çuditshme, por ia vlen ta shikoni.

Shpella është e banuar nga merimangat. Ne merremi me to dhe ndjekim shenjën në hartë. Dhe Venterall përsëri dhe përsëri ai duhet të vritet. Kur një trup i pajetë i madh i një insekti bie në tokë, i njohuri i vjetër Zevran do të dalë nga këndi. Flisni me të. Rezulton se Nunzio nuk është një avokat nga Antiva, por një gjahtar i vërtetë bujarish. Mund të përpiqeni ta çoni Zevranin në Nunzio, por atëherë nuk mund të shmangni një luftë. Më së miri është të lini kukudhën, sepse "Korrbët" e ndjekin sepse ai nuk pranoi të ishte "vrasës".

Kthehemi në Nunzio. Kur vrasësi merr vesh se e lamë kukudhën, do të mërzitet shumë. Vërtetë, ky çrregullim nuk do të zgjasë shumë, pasi vetë Zevrani do të vijë tek ai, duke vrarë një nga "Korbat" me një thikë të drejtuar mirë në sy. Pasi të jenë mundur të gjithë Korbat e Antianit, bisedoni me Zevranin. Në shenjë mirënjohjeje, ai do t'ju japë një nga tehet e tij.

I vetmuar.

Shkoni në shtëpinë e Fenrisit ku, pasi biseduam me të, mësojmë se, me gjithë dyshimet e tij, ai kontaktoi motrën e tij, madje ajo pranoi ta takonte në lokalin "Hanged Man". I gjithë problemi është se kukudhi nuk është plotësisht i sigurt për vërtetësinë e informacionit dhe kërkon të shkojë me të në rast kurth. Duhet të ndihmojmë një mik. Tek Njeriu i varur do të takoni vërtet motrën e Fenrisit, vetëm ajo solli me vete Danariusin, i cili dëshiron të kthejë skllavin e saj. Thuaji atij se kukuku nuk i përket askujt dhe bashkohu në luftë. Pasi të mundeni, ndaloni Fenrisin të vrasë motrën e tij. Kur ai ta lirojë vajzën, ajo do të tregojë se si Fenris e shkëmbeu jetën e tij për lirinë e nënës dhe motrës së tij. Pasi të dilni nga Njeriu i varur, flisni me kukudhën.

Drejtësia.

Pasi "Drejtësia" për pak vrau vajzën në shpella, Anders vendosi të ndahej përgjithmonë me të. Ai dëshiron të kryejë ritualin, por për këtë do t'i duhen dy përbërës shumë të rrallë. I pari është "Guri i Dragoit". Mund ta gjeni në "Gropën e eshtrave", dhe të dytën - "kriporin" (një përzierje e urinës së koncentruar dhe plehut organik). "Haltra" mund të merret në kanalizimet nën Cloaca. Pasi të keni zbritur në kanalizime, mblidhni gjashtë mostra kripore, duke u përballur herë pas here me kontrabandistë. Pasi mbushim balonat me këtë llucë me erë të keqe, shkojmë në "Gropën e Kockave" për "gurin e dragoit". Gropa është e banuar nga merimangat helmuese, për të cilat kujdeset "merimanga monstruoze" - mendoj se nuk nevojitet një përshkrim më i detajuar. Ne vrasim gjigantin dhe mbledhim disa mostra të gurit të dëshiruar. Më pas kthehemi në spitalin e Andersit.

Magjistari do të na kërkojë përsëri ndihmë. Ai duhet të hyjë në kishë, por në mënyrë që askush të mos e shohë atë. Hawk do të duhet të shpërqendrojë nënën e kishës. Pasi të hyni në kishë, ndahuni me Andersin dhe shkoni në kërkim të zonjës së kishës. Mund ta gjeni në katin e dytë pranë dy statujave të arta. Bisedoni me të për "Pse nuk i ndihmoni magjistarët?" derisa Anders të arrijë dhe të të marrë mënjanë. Vepra është bërë, mbetet vetëm të flasim me " roje gri në spitalin e tij.

Nuk ka pushim për mëkatarët.

Castillon është në qytet dhe dëshiron të mbjellë Isabella ... një thikë në bark. Natyrisht, grabitësja nuk dëshiron të vdesë dhe për këtë arsye ajo na kërkon ndihmë. Ajo ofron të gjejë dorën e djathtë të Castillon, Velasco. Është e kotë të torturosh djalin, pasi ai nuk do të të thotë asgjë gjithsesi, ndaj ofroji Bellës të bëjë një mashtrim të vogël. Lëreni Velaskon ta kapë dhe më pas ndiqni ku shkon banditi. Velaskon mund ta gjeni në një bordello, ku ai kalon gjithë ditën. Në "Trëndafilin e lulëzuar" shkoni në dhomën e Velaskos, ku ai përkëdhel një kukudh. Thuaj të gjitha rreshtat "e liga" dhe shiko ndërsa Isabella po largohet.

Pasi të jeni jashtë, ndiqni gjurmët e ndriçuara të Bella derisa të arrini në Qytetin e Poshtëm. Pasi të keni zbritur në qytetin e poshtëm, vazhdoni të ndiqni shenjat derisa të arrini në magazinë e portit. Duke u futur brenda, merruni me Velaskon dhe hiqni çelësin e dhomës nga kufoma e tij. Pasi të flisni me Isabelën, hapni dhomën dhe shikoni në gjoks. Castillon vendosi të legalizonte tregtinë e skllevërve. Pasi të dilni nga dhoma, do të takoni personalisht Castillon. Isabella është përsëri budallaqe dhe i ofron atij të shkëmbejë dokumente për lirinë dhe një anije në port. Pajtohu me të ose vrit bastardin. Në një mënyrë apo tjetër, pasi të keni hequr qafe skllavin, bisedoni me vajzën në Burrin e varur.

Në lirshëm.

Pasi të kontrolloni postën tuaj, do të zbuloni se Meredith dëshiron të flasë me ju. Ne nisemi për në Casemates, pas së cilës shkojmë për të vizituar Templarët. Templarja do të na tregojë se si rezultat i rebelimit të disa prej punonjësve të saj, tre magjistarë u çliruan. Ata duhet të kthehen para se të ngatërrohen. Për detaje, duhet të kontaktoni asistenten e saj Elsa. Zbuloni nga informacionet e saj për magjistarët dhe drejtohuni në pikat e treguara. Si fillim, ia vlen të vizitoni Elfinage dhe të pyesni gruan tuaj për burrin e saj të arratisur. Nysa do të tregojë se si, pas vizitës së templarëve, Khion iu shfaq asaj dhe kërkoi ta fshihte. Ajo refuzoi, por ai premtoi se do të kthehej në perëndim të diellit. Pasi presim natën, kthehemi në Elfinage dhe gjejmë Khion duke u ngjallur mbi kufomën e Nysa-s së varfër. Khion është një magjistar gjaku, dhe për këtë arsye ai duhet të vritet. Pasi u morëm me kukudhën, ne vazhdojmë në kërkimin e magjistarit të ardhshëm.

Ndalesa jonë e radhës do të jetë Cloaca. Pyetni fëmijët në shtëpinë e Evelinës. Ata do të tregojnë se si një magjistar i sjellshëm nga Ferelden i shpëtoi kur erdhi Blight. Me të mbërritur në Kirkwall, ajo shkoi menjëherë në "Rrethin" lokal, por ata e mbyllën duke e shpallur "apostate". Ata do të përmendin gjithashtu se pas arratisjes vajza ka ndryshuar shumë dhe është bërë agresive. Duke ju drejtuar nga kanalizimet, djemtë do të ikin. Ne zbresim. Pasi të përballeni me një duzinë fantazmash dhe të kapërceni disa kurthe, do të vini ballë për ballë me Evelinën. Vajza është e pushtuar nga një demon dhe gjithashtu do të duhet të vritet. Pasi të flisni me fëmijët, ngushëlloni ata dhe shkoni të kapni magjistarin e fundit. Pse mendoj se ai nuk do të mbijetojë?

Pasi të keni arritur në qytetin e sipërm, shkoni në pasurinë "de Cogny" ku jetojnë prindërit e të njëjtit magjistar të arratisur. Pas bisedës me nënën e Emilit, do të dëgjoni një tjetër gënjeshtër se ajo nuk e ka parë djalin e saj që në moshën gjashtë vjeç, por burri i saj do ta ndërpresë duke shpërthyer në dhomë. Pa e vënë re Hawke, ai do të fillojë të qortojë gruan e tij që i ka dhënë para djalit të saj. Premtoju prindërve që nuk do të prekësh djalin e tyre dhe ata do t'ju thonë se Emili, sikur të mos kishte ndodhur asgjë, dehet në Njeriun e varur. Unë vrapoj atje. Pasi bisedoni me Emilin, do të zbuloni se ai nuk është një magjistar gjaku, por thjesht një djalë që përhap thashetheme për të kënaqur vajzat. Djaloshi nuk është i rrezikshëm, kështu që mund ta lini të shkojë, duke fituar kështu një reputacion të mirë me magjistarët. Vepra është bërë, ndaj kthehemi në Meredith me një raport.

Shtëpi e përhumbur.

E mbani mend shtëpinë ku luftuam vëllain e Varriçit? Kështu që xhuxhi dinak donte të shiste rezidencën, por jo shumë njerëz duan të marrin një shtëpi në të cilën gjithçka është e mbuluar me gjak dhe erë mishi të kalbur. Por Varrick gjithsesi gjeti një burrë që pranoi të blinte një shtëpi pa një kontroll paraprak, por problemi është se në këtë shtëpi janë shfaqur fantazma, të cilat nuk i lejojnë blerësit të jetojnë në paqe në të. Varric dyshon se fajin e ka relikti që Bartrund solli nga Rrugët e Thella. Është e nevojshme të shkatërrohet xhingla problematike.

Duke u ngjitur në shtëpi, ne vëzhgojmë përpjekjet e dhimbshme të fantazmave për të na trembur. Pasi të keni arritur në dhomën e Bartrund, ekzaminojeni dhe dilni. Mos u kushtoni vëmendje shpirtrave që kalojnë, pasi ato janë të padëmshme. Duke gjetur shërbëtoren, përpiquni të zbuloni se ku është idhulli, por kjo nuk do të sjellë rezultate. Për më tepër, një golem guri do të shfaqet nga askund në pasuri. Pasi të humbasë një sasi të caktuar energjie jetike, ai do të zhduket dhe në vend të tij do të shfaqen disa fantazma. Pasi t'i shkatërroni ato, filloni edhe një herë "të trajtoni guralecin".

Një golem i mundur do të lërë pas një copëz idhulli. Shkëputni Varriçin që të mos e lërë atë dhe merrni objektin e Sendelit. Si shpërblim për këtë, ai do t'ju skuqë një rune shumë të dobishme. Shkoni te Njeriu i varur për të folur me Varric.

Rruge e re.

Merrill është ende duke u përpjekur të rregullojë pasqyrën e saj, por këtë herë ajo dëshiron të kërkojë ndihmë nga shpirti "falë" të cilit u bë gjakderdhëse. Përpjekja për ta bindur atë është e kotë, kështu që thjesht bini dakord. Shpirti gjendet në një relike, e cila mund të gjendet diku në Malin e Shkatërruar. Pasi kemi formuar një detashment, shkojmë atje. Pasi arritëm te idhulli, mësojmë se Portieri donte të shpëtonte Merrill, duke kuptuar që sapo të rregullonte pasqyrën, demoni do të shpërthejë në botën reale dhe gllabëroni kukudhin e ri. Prandaj, ajo lejoi që shpirti të vendoset në vetvete dhe ai mund të shkatërrohet vetëm duke vrarë anijen. Pas fjalimit të saj, Mbajtësi do të kthehet në një përbindësh të madh dhe mjaft të fortë.

Kur jeta e demonit të jetë zhdukur, Mbajtësi do të rishfaqet në vendin e tij, duke u lutur që të kthehet në klan. Duke kuptuar se ky është kurthi i një demoni, Merrill do ta shpojë atë me shpatën e tij. Ngushëllojeni vajzën dhe kthehuni te Dollarët. Epo, atëherë lajmëtari, lajmet e këqija dhe kokat e prera, megjithatë, do t'ju duhet të prisni kokat tuaja, pasi dollarët, pasi kanë dëgjuar për vdekjen e Maratari, do të nxitojnë në betejë. Do t'ju duhet të masakroni të gjithë kampin e kukudhëve ndërsa dëgjoni Merrill të vajtojë për "çfarë kam bërë". Gjenocidi mund të shmanget duke fyer Merrill-in para kukudhëve, por atëherë do të ketë një mik më pak në radhët e miqve tuaj. Në çdo rast, pasi të përballeni me problemet, bisedoni me kukudhën në kasollen e saj.

shërbimi dhe gabimi.

Ne kontrollojmë postën. Na afrohet një farë Cullen, i cili na siguron se kundër Aveline janë marrë shumë ankesa, se ajo e tejkalon autoritetin e saj, merr kafshë shtëpiake dhe nuk i përmbush fare detyrat e saj si kapitene roje. Shkojmë në Aveline, ajo do të reagojë shumë negativisht ndaj akuzave të tilla dhe do të ofrojë të bëjë një shëtitje me të dhe bashkëshortin e saj Donnik sonte. Ne pajtohemi dhe presim perëndimin e diellit, pas së cilës shkojmë në zonën e portit të Kirkvolit, pasi kemi marrë më parë faqen në skuadrën tonë. Pasi të vraponi rreth zonës, do të ndesheni me Donnik, i cili është i famshëm duke goditur piratët. Me urrejtje pyesni atë për punën. Thashethemet për Aveline rezultuan të rreme. Është koha për të folur me Cullen në Casemates.

Templari do të raportojë se nuk dyshoi te kapiteni, por për sa kohë ka ankesa, ai është i detyruar ta raportojë këtë në krye. Ai do t'ju tregojë gjithashtu se shumica e ankesave vijnë nga Qyteti i Poshtëm. Me siguri e keni marrë me mend se ku po shkojmë tani. Flisni në vend me rojen Brenen. Ajo do të tregojë për një gardian tjetër që iu bashkua shoqërisë “kundër tiranisë së rojeve dhe të huajve”. Mbledhja e kësaj shoqërie do të mbahet në Underbelly, ndaj po shkojmë atje.

Jiven tashmë është duke u bërë një fjalim me pasardhësve të tij me forcë dhe kryesore. Kërkojini Aveline të flasë dhe të përgatitet për të luftuar. Ish-gardiani, megjithëse duket mjaft i dobët, megjithatë, ka një furnizim tepër të madh të energjisë jetike, kështu që lufta do të jetë e nxehtë. Pasi mbaroni me të, kthehuni në Kazermë. Aveline është pak e shqetësuar, por burri i saj do ta qetësojë.

Shërbejeni të ftohtë.

Archmage Orsino po kërkon t'ju takojë. Shkoni tek ai në Casemates dhe bisedoni. Orsino dyshon disa magjistarë për tradhti dhe kërkon të hyjë në një lloj takimi sekret që do të mbahet sot në Qytetin e Epërm. Ai vetë nuk mund të shkojë në të, sepse, pasi është larguar nga Rrethi, ai automatikisht do të regjistrohet në ata që do të jenë në takim. Prisni natën dhe shkoni në këtë mbledhje. Atje do të takoheni nga një tufë templarësh dhe disa magjistarë. Kur të shohin, ata do të sulmojnë. Pasi të keni vrarë të gjithë, kontrolloni trupat e tyre, një prej tyre do të gjeni një shënim që thotë për selinë e tyre sekrete në një magazinë. Mendoni se ku po shkojmë tani?

Me të mbërritur në magazinë, kemi të bëjmë me një turmë templarësh. Kur lufta të qetësohet, Keran do të shfaqet dhe do të tregojë për komplotin për të hequr Meredith nga posti i saj. Ai gjithashtu do të përmendë se komplotistët ju kanë rrëmbyer motrën. Pasi kemi marrë koordinatat e strehës së tyre, shkojmë atje. Pasi të keni shpërthyer në një grumbullim magjistarësh rebelë, përpiquni ta zgjidhni çështjen në mënyrë paqësore. Asgjë e mirë nuk do të vijë nga kjo dhe femohuesi, jetën e të cilit dikur ia keni shpëtuar, do të urdhërojë që të vriteni. Kishte shumë që dëshironin. Kur nga magjistarët dhe templarët mbeten vetëm kufomat ftohëse, bisedoni me Betonin e shpëtuar. Në fund të bisedës, do të vijnë luftëtarët e Meredith-it. Shpjegojuni atyre se çfarë ndodhi në këtë pastrim dhe kthehuni në Orsino me një raport.

Kashta e fundit.

Do të ketë një luftë. Lufta midis templarëve dhe magjistarëve, dhe ju duhet të bëni një zgjedhje - në cilën anë do të jeni. Duke zgjedhur për kë, do të luftoni, do të vrisni kundërshtarët dhe më pas do të vendosni për fatin e Anders, për shkak të të cilit filluan të gjitha trazirat në Kirkvel. Është e mundur të përshkruhet ajo që do të ndodhë më pas me pak fjalë: Templarët vrasin magjistarët, magjistarët bëhen të pushtuar. Ne vrasim të gjithë ata që takojnë rrugës dhe kur arrijmë në Orsino, përpiqemi ta zgjidhim çështjen në mënyrë paqësore. Meredith dëshiron të vrasë çdo magjistar, çdo të fundit. Ajo na jep kohë të përgatitemi për betejë dhe largohet. Flisni me të gjithë bashkëpunëtorët tuaj dhe më pas përgatituni për një luftë. Pas shkatërrimit të valës së parë të templarëve, shikojmë një skenë se si Orsino, duke përdorur magjinë e gjakut, u shndërrua në diçka të tmerrshme, por vlen të përmendet se është mjaft e fortë.

Pasi mundëm përbindëshin, ne nxitojmë të dalim nga Casemates. Një Meredith e shqetësuar urdhëron templarët të sulmojnë Mbrojtësin, por ata refuzojnë dhe më pas ajo vetë nxiton në betejë. Rezulton se gjatë gjithë kësaj kohe ajo ishte çmendur nga idhulli (ai që gjetëm në shtigjet e thella) nga i cili ishte farkëtuar shpata e saj. Duke humbur një të katërtën e energjisë së saj jetësore, vajza do të përdorë fuqinë e idhullit dhe do të ringjallë statujat e mëdha në hyrje. Kur Meredith të bjerë, historia e Guardian do të ndërpritet. Dhe as Varric nuk e di se çfarë i ndodhi më pas.

Shoqëruesit e rinj në Dragon Age 2 do t'i bashkohen personazhit kryesor gradualisht gjatë kalimit të komplotit kryesor të lojës. Vëllai dhe motra do të bashkohen menjëherë, Aveline - pak më vonë, gjatë betejës me mbetjet e krijesave të errësirës, ​​në të cilën ajo do të humbasë burrin e saj. Në vetë Kirkwall, në qytetin e sipërm, do të ketë një takim me Varric Tetras. Tjetra në radhë do të jetë Merrill. Takimi me të do të bëhet në Malin e Shattered, ku kukudhët Dalish kanë ngritur kampin e tyre (detyra "Long Way Home"). Anders do të ndihet në detyrën “Paqësimi”. Përpjekjet për ta gjetur do ta çojnë protagonistin në Cloaca, ku magjistari-shërues trajton të gjithë ata që kanë nevojë në një klinikë të improvizuar, duke bërë një vepër të mirë.

Pastaj vjen deri te Isabella, e cila do të shfaqet papritur në tavernën e qytetit të Poshtëm pasi protagonisti takohet me Andersin. Temperamenti i dhunshëm i vajzës do të tërheqë vëmendjen e të gjithëve ndaj saj. Fenris gjithashtu nuk do të qëndrojë mënjanë, detyra "Free Cheese" do ta bëjë kukudhën e pazakontë të shfaqet para personazhit kryesor në të gjithë lavdinë e tij, duke demonstruar aftësitë e tij unike ndaj armikut të parë që ra nën një dorë të nxehtë. Pak më vonë, në kapitullin e dytë, skuadrës do t'i bashkohet Sebastiani(kërkimi "Pendimi", DLC "Princi në mërgim"), megjithatë, për këtë ju duhet të përfundoni detyrën "Borxhi" në kapitullin e parë. Sateliti i fundit do të jetë Tallis(DLC "Brand of the Killer"). Është e nevojshme të bisedoni herë pas here me të gjithë shoqëruesit, momenti më i përshtatshëm është midis detyrave. Ata do të ndajnë me dëshirë informacionin dhe mendimet e tyre, gjë që do të hapë detyra personale.

Vendndodhjet satelitore në Dragon Age 2:

  • Varric dhe Isabella- Qyteti i poshtëm, taverna "Xhelat".
  • Anders- Cloaca, spital.
  • Aveline- Qyteti i sipërm, kalaja e guvernatorit.
  • Merrill- Qyteti i poshtëm, elfinage.
  • Fenris- Qyteti i sipërm, pasuria e Danarius.
  • Betani/Carver- Qyteti i poshtëm, shtëpia e xhaxhait Hamelin.
Numri i satelitëve nuk ndikon në aftësinë për të përfunduar lojën. Vetëm Aveline, Anders, Varric dhe Merrill konsiderohen shoqërues të detyrueshëm. Mund të tërhiqeni nga shërbimet e tjera.