Lojëra interaktive për fëmijë me. Lojëra interaktive për parashkollorët. Lojëra ndërvepruese për fëmijë: qëllimet dhe tiparet e hyrjes në procesin arsimor

Loja është një metodë e veçantë për të njohur botën, duke lejuar në një formë të thjeshtuar të zotëroni situatën, të modeloni opsionet e mundshme zhvillimin e tij, duke marrë kështu njohuri, aftësi dhe aftësi të reja. Loja është një nga metodat më të vjetra dhe të pandryshueshme për të rritur fëmijët dhe për të mësuar rreth botës. Lojërat interaktive për fëmijë janë lojëra të bazuara në ndërveprimin e pjesëmarrësve. Sinonimet e termit janë "lojëra me role", "lojëra simuluese".

Loja interaktive për fëmijë është një metodë aktive e të mësuarit e bazuar në aplikimin e përvojës së fituar gjatë një organizimi posaçërisht ndërveprimi social për testimin, krijimin, prezantimin e një modeli të ri sjelljeje te lojtarët. Cilat janë ato të fëmijëve lojëra interaktive? A është e mundur të përdoren lojëra në zhvillim në internet në procesin e rritjes së një fëmije?

Lojëra ndërvepruese për fëmijë: qëllimet dhe tiparet e hyrjes në procesin arsimor

Loja interaktive për fëmijë është një nga metodat më të vjetra të të mësuarit të botës që na rrethon, duke përvetësuar përvojën e jetës përmes situatave të krijuara artificialisht. Loja është mënyra më e thjeshtë për të përcjellë informacionin e nevojshëm tek një person. Loja interaktive promovon kërkimin e pavarur për zgjidhje. Metoda e lojës është jashtëzakonisht e thjeshtë. Mësuesi përshkruan situatën që, sipas tij, është më e përshtatshme për një grupmoshë, temë, fazë të caktuar në zhvillimin dhe edukimin e fëmijëve. Për grupmoshën më të vogël, rolet në lojërat ndërvepruese për fëmijë shpërndahen nga vetë mësuesi, ndërsa fëmijët e grupmoshës më të madhe marrin më shumë liri veprimi. Gjatë modelimit të situatës, fëmijët kanë mundësinë të analizojnë në mënyrë të pavarur rolet, t'i shpërndajnë ato në një grup, të analizojnë opsionet e mundshme për zhvillimin e situatës dhe të parashikojnë rezultatet e mundshme. Në grupmoshën më të vogël, një lojë interaktive për fëmijë ofron një skenar të qartë në bazë të të cilit fëmijët do të fitojnë këtë apo atë përvojë.

Një lojë interaktive për fëmijë ju lejon të zhvilloni cilësitë dhe aftësitë e mëposhtme tek fëmijët:

  • Analiza dhe vendosja e qëllimeve;
  • Analiza e mënyrave të mundshme për arritjen e qëllimit (parashikimi);
  • Shpërndarja dhe vendosja e detyrave (planifikimi), përcaktimi i funksionit të secilit pjesëmarrës në proces;
  • Paraqitja e mendimeve tuaja;
  • Analiza e rezultatit të marrë dhe të pritur.

Lojërat interaktive për fëmijë kontribuojnë në:

  • Strukturimi i njohurive;
  • Zbërthimi i një qëllimi/detyre komplekse në njësi më të vogla logjike;
  • Përcaktimi i zgjidhjeve më efektive;
  • Socializimi;
  • Formimi i mënyrave joverbale të komunikimit.

Një lojë interaktive për fëmijë duhet të zgjidhet me kujdes duke marrë parasysh nivelin e zhvillimit të grupmoshës së fëmijëve, njohuritë, aftësitë dhe aftësitë e fituara. Nëse loja rezulton të jetë shumë e vështirë për zhvillim të pavarur, atëherë qëllimet e vendosura nuk do të arrihen. Nëse loja është shumë e lehtë, fëmijët mund të mos tregojnë interesin dhe pjesëmarrjen e duhur. Për procesin e edukimit, faktori risi është i rëndësishëm: çfarë mësimi do të mësojnë fëmijët nga një situatë e simuluar, çfarë cilësish të reja mund të zhvillojnë.

Lojërat interaktive aktualisht përdoren jo vetëm në procesin e rritjes dhe zhvillimit të fëmijëve, por edhe për të formuar cilësitë ekipore të ekipeve të zyrës.

Zhvillimi i lojërave në internet: futja e saktë e lojërave kompjuterike në procesin arsimor

Një nga varietetet e lojërave interaktive për fëmijë është zhvillimi i lojërave në internet për fëmijë, të cilat janë një version i thjeshtuar i ndërveprimit me botën e jashtme. Komploti i lojës është një situatë e simuluar në të cilën pjesëmarrësi (lojtar, fëmijë) duhet të zgjedhë një nga rolet dhe të përballojë qëllimet.

Lojërat në zhvillim në internet janë zhvilluar për një sërë kategorish moshe dhe mund të futen në procesin e rritjes dhe edukimit të një fëmije që në moshë të re. Futja e saktë (dozuar) e lojërave edukative kompjuterike në procesin e të mësuarit do t'i lejojë fëmijës jo vetëm të fitojë njohuri të reja, të konsolidojë materialin e mbuluar, por edhe të zotërojë bazat e përdorimit të një PC, gjë që është jashtëzakonisht e rëndësishme në moshën kompjuterizimi global.

Megjithatë, futja e pakontrolluar e fëmijëve Lojra kompjuterike mund të jetë e dëmshme për edukimin e fëmijës. Duke futur lojërat PC në procesin e edukimit që zhvillojnë aftësi dhe aftësi individuale, prindërit duhet të kontrollojnë plotësisht procesin, duke vëzhguar reagimin e fëmijës, mënyrën e lojës dhe kryerjen e detyrave individuale. Nuk është më kot që zhvillimi i lojërave në internet për fëmijë përdoren si një mjet diagnostikues nga psikologët për të hartuar një portret psikologjik të një fëmije.

Lojërat kompjuterike që zhvillojnë aftësi dhe aftësi të caktuara kontribuojnë në përshtatjen më të lehtë të fëmijës, asimilimin e shpejtë të materialit të ri. Ndryshe nga lojërat edukative në desktop, lojërat në internet për fëmijë thithin vëmendjen e tyre me animacion, imazhe të gjalla, një zinxhir veprimesh të njëpasnjëshme dhe detyra që i ofrohen fëmijës për zgjidhje. Dinamika e lojës kontribuon në trajnimin e vëmendjes.

Avantazhet dhe disavantazhet e zhvillimit të lojërave në internet për fëmijë

Realitet virtual qasje e drejtë dhe prezantimi i tij tek një fëmijë bëhet një mjet i fuqishëm për zhvillimin intelektual. Shumë prindër e humbasin momentin e “edukimit kompjuterik” të fëmijës, duke e paraqitur kompjuterin dhe mjedisin virtual vetëm si një platformë lojrash. Entuziazmi i tepruar për zhvillimin e lojërave në internet për fëmijë kontribuon në formimin e varësisë (varësisë) nga mjedisi i internetit, lojërat kompjuterike.

Gjatë zhvillimit të cilësive dhe aftësive bazë gjatë një loje kompjuterike, fëmija po largohet gjithnjë e më shumë nga shoqëria, duke humbur aftësitë e komunikimit me moshatarët, duke u mbyllur në vetvete, të cilat janë shenjat e para të varësisë. Disavantazhet kryesore të lojërave në internet për fëmijë janë:

  • Mungesa e kontaktit të drejtpërdrejtë me shoqërinë;
  • mungesa e aktivitetit fizik;
  • Stresi dhe stresi i vazhdueshëm psiko-emocional;
  • Një shkallë e lartë e përfshirjes në proces, e cila provokon zhvillimin e neglizhencës së aktiviteteve të tjera (ndihma e prindërve, kryerja e detyrave të tjera, pushimi).

Pasioni i pakontrolluar për lojërat kompjuterike që zhvillojnë tipare të tilla negative të karakterit si mizoria, vrazhdësia, pamëshirshmëria, këmbëngulja, mund të ndikojë negativisht në zhvillimin e karakterit të një fëmije.

Cilat janë atëherë përfitimet e futjes së lojërave në internet në procesin e rritjes së fëmijëve? Lojërat ndërvepruese kompjuterike për fëmijë zhvillohen:

A ia vlen t'i drejtoheni lojërave ndërvepruese kompjuterike për fëmijët në procesin e edukimit? Një lojë kompjuterike është një metodë më e re për të zotëruar materialin. Nuk mund të argumentohet se pa lojëra kompjuterike fëmija nuk do të marrë zhvillimin e duhur. Loja në çdo formë duhet të jetë e pranishme në procesin e rritjes së një fëmije. Lojërat interaktive në grup për fëmijë kontribuojnë jo vetëm në zhvillimin e duhur të fëmijës, por edhe në socializimin e tij në shoqëri, si dhe në studimin e modeleve të sjelljes në situata të jetës reale.


Kur punoni me parashkollorët, zgjedhja e lojërave ndërvepruese si metodë mësimore mbetet e diskutueshme. Aplikimi i saj në kopshti i fëmijëve mund të varet nga niveli i gatishmërisë së edukatorëve, zotërimi i tyre i veçorive të kësaj teknike. Do të jetë e vështirë të analizohen të gjitha aspektet e këtij problemi, por artikulli do t'i lejojë edukatorit të zgjerojë të kuptuarit e tyre për specifikat e përdorimit të lojërave ndërvepruese në mësimdhënien e parashkollorëve.

Një ekskursion i vogël historik

Fjala angleze "interaktive" do të thotë aftësi për të folur, për të bashkëvepruar me dikë. Krahasuar me metodat aktive, metodat ndërvepruese fokusohen jo vetëm në ndërveprimin e gjerë të mësuesit me parashkollorët, por edhe në ndërveprimin e këtyre të fundit me njëri-tjetrin dhe roli i parashkollorit bëhet dominues në procesin mësimor. Roli i edukatorit këtu reduktohet në zhvillimin e një plani mësimor dhe drejtimin e aktiviteteve të parashkollorëve për të arritur qëllimet e propozuara.
Në organizimin e lojërave interaktive me parashkollorët, gjëja më e rëndësishme është krijimi i kushteve në të cilat ata do të fitonin përvojë të rëndësishme në sjelljen sociale. Këtu, loja ndërvepruese nënkupton jo vetëm ndërveprimin e fëmijëve me mësuesin dhe me njëri-tjetrin, por edhe veprimtarinë e organizuar të njohjes në drejtimin shoqëror. Në këto lojëra, fëmijët jo vetëm mësojnë gjëra të reja, por mësojnë edhe të kuptojnë njerëzit e tjerë dhe veten e tyre.

Parimi i lojërave ndërvepruese

Ka shumë lojëra të tilla, por të gjitha janë të ngjashme dhe të bazuara në një algoritëm të caktuar:

  • Mësuesi/ja zgjedh ushtrime dhe detyra për një grup fëmijësh. Ndonjëherë kërkohet mësim përgatitor.
  • Fëmijëve u paraqitet një problem që duhet zgjidhur ose një qëllim që duhet arritur. Mësuesi duhet të jetë në gjendje të formulojë qartë qëllimin e detyrës në mënyrë që fëmijët të mos kenë një ndjenjë të pakuptueshmërisë dhe madje të padobishmërisë së mësimit të propozuar. Ata duhet të shpjegojnë rregullat e lojës dhe të udhëzojnë qartë.
  • Për të arritur qëllimin, fëmijët duhet të ndërveprojnë gjatë lojës. Në rast vështirësish në disa faza, mësuesi lidh dhe korrigjon veprimet e tyre.
  • Në fund të lojës, duhet t'u jepni fëmijëve pak kohë për të lehtësuar tensionin, dhe më pas të analizoni rezultatet me ta dhe të përmblidhni. Kur analizoni, duhet të përqendroheni në anën emocionale - ndjenjat e përjetuara nga fëmijët, dhe gjithashtu të diskutoni se çfarë u pëlqeu dhe çfarë ishte e vështirë, si u zhvillua situata, çfarë bënë pjesëmarrësit dhe cili ishte rezultati.

Është e rëndësishme që fëmijët që e kanë provuar veten në një situatë të re, ta shijojnë lojën. Një lojë interaktive nuk duhet të ngatërrohet me një lojë biznesi ose me role. Ky i fundit është më shumë si një teatër: zgjidhja e problemit nuk është gjëja kryesore në të, ka thjesht aktorë dhe vëzhgues. Në një lojë biznesi, aftësitë profesionale formohen në bazë të cilësive personale dhe përvojës së fituar.
Më pas do të ofrohen disa opsione për lojëra tipike interaktive për kategoritë e mesme dhe të vjetra të parashkollorëve.

13 1

Është kurioze që matematikë argëtuese për parashkollorët është i interesuar jo vetëm për fëmijët, por ndonjëherë edhe të rriturit magjeps. Informative dhe në të njëjtën kohë gjithëpërfshirëse...

Një lojë e bazuar në përrallën popullore ruse për rrepën

Në mësimin përgatitor që i paraprin lojës, fëmijët duhet të njihen me këtë përrallë dhe ta diskutojnë atë me ta.
Çështje për diskutim:

  • Çfarë është një rrepë (një perime e rritur në kopsht)?
  • Pse gjyshi nuk arriti ta nxirrte vetëm rrepën (ishte shumë e madhe, kështu që gjyshi nuk mund ta përballonte i vetëm)?
  • Kush e ndihmoi gjyshin (në fillim gjyshen, më pas mbesën, Bugun, macën dhe, në fund, miun)?
  • Çfarë mëson një përrallë (një çështje e vështirë mund të zotërohet vetëm së bashku)?

Më pas, mësuesi ofron t'i ngjyrosin fëmijët me ilustrime për këtë përrallë. Për të kaluar në lojë, duhet të grumbulloni 2-3 ekipe me 6-7 fëmijë. Është e nevojshme të përgatiten paraprakisht disa grupe identike kartash, të cilat përshkruajnë personazhe nga një përrallë, si dhe stilolapsa me majë, lapsa dhe plastelinë.
Më pas mësuesi duhet të formulojë qartë detyrën. Në dhomën tjetër në tryezë ka një të vërtetë ose të derdhur nga balta, plastelinë ose një rrepë të pikturuar. Duke hyrë në këtë dhomë me radhë, secili fëmijë kujton një përrallë dhe më pas të gjithë fëmijët punojnë së bashku për të bërë një mozaik, duke i renditur personazhet sipas rendit të përshkruar në përrallë. Secilit ekip i jepet një grup letrash heronj. Lojtari i ekipit zgjedh një hero për vete dhe e vendos atë në tryezë në sekuencën që ekzistonte në përrallë.
Më tej, mësuesi paralajmëron pjesëmarrësit e lojës që duhet të respektohen disa kushte:

  • koha është e kufizuar në 10 minuta;
  • ju nuk mund të flisni, por të komunikoni vetëm me gjeste dhe shprehje të fytyrës.

Kur detyra të përfundojë, fëmijët ftohen të kalojnë në fazën tjetër: secili fëmijë duhet të verbojë ose të vizatojë një rrepë të vendosur në dhomën tjetër. Kur loja përfundon, mësuesi dhe fëmijët analizojnë së bashku rezultatet e saj: ata ndajnë atë që funksionoi dhe çfarë nuk funksionoi shumë mirë, kujt dhe pse ishte e vështirë, nëse të gjithë ia dolën.

Një lojë e bazuar në përrallën popullore "Teremok"

Loja luhet sipas të njëjtit algoritëm. Para se të fillojë, zhvillohet një mësim përgatitor, ku fëmijët njohin ose kujtojnë komplotin e kësaj përrallë popullore ruse dhe e diskutojnë atë. Pyetjet e propozuara për diskutim:

  • Ku ndodhej teremok (në fushë)?
  • Kush u vendos për herë të parë atje (miu-norushka)?
  • Cilat kafshë të tjera jetonin në teremka (bretkocë bretkocë, dhelpra motër, lepur i arratisur, maja gri e fuçisë)?
  • Pse ariu u ngjit në çati (ai nuk mund të ngjitej në teremok, sepse ishte shumë i madh)?

Pas kësaj, fëmijët duhet të ftohen të ngjyrosin figurat për përrallën, të cilat zgjidhen nga mësuesi. Pastaj vjen faza tjetër e lojës interaktive (shih versionin e mëparshëm). Kur detyra të përfundojë, fëmijët ftohen të ndërtojnë në mënyrë të pavarur një teremok nga materialet e përgatitura paraprakisht nga mësuesi ose të sjella nga fëmijët. Kur loja të përfundojë, filloni të analizoni rezultatet e saj.
Duke iu drejtuar lojërave interaktive gjatë mësimit të fëmijëve parashkollorë, mësuesi mund të hasë në motivim të dobët për fëmijët ("rënie" nga loja, mungesë interesi, etj.). Ka probleme me literaturën metodologjike dhe zhvillimin e lojës.

Kujtesa është vetia më e rëndësishme e personalitetit dhe procesit që ndodh në tru. Pa të, zhvillimi i inteligjencës në parim do të ishte i pamundur. Për fat të mirë &nb...

Lojë "kafshë shtëpiake"

Fillon gjithashtu me një mësim përgatitor, ku fëmijët njihen me kafshën e propozuar (këtu - pulë), duke iu referuar çdo lloj arti. Ata ofrojnë të emërtojnë tregime popullore ruse me këtë kafshë, të zgjidhin gjëegjëza, të mbani mend poema, karikaturat, kthesat e gjuhës, ku heroi është një pulë.
Shembuj të gjëegjëzave:
U shfaq në një pallto të verdhë.
Lamtumirë, dy predha! (Zogth.)

Rrumbullakët e bardhë shtriheshin për një kohë të gjatë,
Papritur kërciti ... (vezë dhe pulë.)

Kishte një shtëpi të bardhë
shtëpi e mrekullueshme,
Dhe diçka ra në të.
Dhe ai u rrëzua, dhe nga atje
Një mrekulli e gjallë mbaroi -
Kaq e ngrohtë, aq me gëzof
Dhe e artë. (Vezë dhe pulë.)

I zgjoj të gjithë në kohë
Megjithatë, unë nuk e mbyll orën. (Geli.)

Ngrihet para së gjithash
"Ku-ka-re-ku!" - këndon. (Geli.)

Pasi lexon vargun “Pulë” nga K. Çukovsky, mësuesi pyet për të.
Një pulë e bukur jetonte me mua.
Ah, sa pulë e zgjuar ishte ajo!
Ajo më qepi kaftane, qepi çizme,

Pite të ëmbla të pjekura të kuqe për mua.
Dhe kur të arrijë, ai do të ulet në portë -
Tregoni një histori, këndoni një këngë.

Pasi u lexon fëmijëve përrallën "Ryaba the Hen", mësuesi pyet se për çfarë bëhet fjalë. Më pas vjen një përrallë e K. Chukovsky për një pulë, e ndjekur nga pyetjet: "Si u soll pula dhe pse, kush e ngushëlloi?"
“Kishte një pulë në botë. Ai ishte i vogël. Ja një.
Por ai mendoi se ishte shumë i madh dhe ngriti kokën më e rëndësishmja. Si kjo.
Dhe ai kishte një nënë. Mami e donte shumë. Mami ishte kështu.
Mami e ushqente me krimba. Dhe kishte krimba të tillë.
Një herë, një mace e zezë vrapoi me nënën time dhe e përzuri nga oborri. Dhe kishte një mace të zezë si kjo.
Pula mbeti vetëm në gardh. Papritur ai sheh: një gjel i madh i bukur fluturoi lart në gardh, duke shtrirë qafën e tij kështu. Dhe bërtiti me gjithë zërin: "Korbi!". Dhe ai shikoi përreth më e rëndësishmja: "A nuk jam unë një guximtar? A nuk jam i mirë në të?" Pulës i pëlqeu shumë. Ai i vuri edhe qafën. Si kjo. Dhe, me gjithë forcën e tij, kërciti: “Pi-pi-pi! Edhe une jam budalla! Edhe unë jam i shkëlqyeshëm!" Por ai u pengua dhe ra në një pellg. Si kjo.
Një bretkocë ishte ulur në një pellg. Ajo e pa dhe qeshi: “Ha ha ha! Ha ha ha! Ju jeni larg gjelit! Dhe ishte një bretkocë si kjo.
Pastaj nëna vrapoi te pula. Ajo i vinte keq dhe e përkëdhelte. Si kjo”.


Më pas fillon faza tjetër e lojës interaktive, e cila synon t'i njohë më nga afër fëmijët me kafshën shtëpiake.
Gjysma e fëmijëve mblidhen rreth tavolinës me letër të bardhë dhe me ngjyrë, ngjitës, plastelinë, gërshërë dhe pjesë të dizajnuara të shtrira aty. Ata duhet të krijojnë së bashku imazhin e një pule. Megjithatë, fëmijët nuk duhet të komunikojnë verbalisht. Mësuesi mund ta ndryshojë lojën në varësi të gatishmërisë së fëmijëve. Nëse është e vështirë për ta të kryejnë detyrën, atëherë atyre u ofrohet zgjedhja e bërjes së pjesëve individuale të pulës nga çdo material (putrat plastelinë, krahët e letrës, trupi dhe koka nga elementët e projektuesit). Mësuesi nuk duhet të shpikë asgjë për fëmijët, por vetëm të drejtojë imagjinatën e tyre krijuese në drejtimin e duhur. Pas përfundimit të punës, fëmijët vlerësojnë rezultatet dhe ndajnë përshtypjet e tyre. Dhe grupi i dytë i parashkollorëve merr me mend se çfarë bënë fëmijët e grupit të parë.

Bota e çdo fëmije është e mbushur me gjëra të nevojshme për të: piramida, lodra të ndryshme, filma vizatimorë dhe revole. Kjo nuk është për t'u habitur, sepse për...

Lojë interaktive "Kafsha e pyllit"

Në mësimin përgatitor, fëmijët njihen me kafshën (le të jetë një ketër), lexojnë një fragment nga "Përralla e Car Saltan" e Pushkinit, përralla "Ketri dhe ujku" nga L. Tolstoi, ofrojnë gjëegjëza. në lidhje me ketrat:
Kush nga pishat e larta të errëta
U hodhi një gungë fëmijëve
Dhe në shkurre përmes trungut
U ndez si flakë? (Ketri.)

Unë vesh një pallto me gëzof
Unë jetoj në një pyll të dendur
Në një zgavër në një lis të vjetër
Unë përtyp arra. (Ketri.)

Ne e njohëm kafshën me ju
Sipas dy shenjave të tilla:
Ai është me një pallto leshi në një dimër gri,
Dhe në një pallto të kuqe - në verë. (Ketri.)

* * *
Dijeni se kjo nuk është një gjë e vogël:
Bredh në pyll, nën ketrin e bredhit,
Ketri këndon këngë
Dhe arrat gllabërojnë gjithçka,
Dhe arrat nuk janë të thjeshta,
Të gjitha predhat janë të arta
Bërthamat janë smeraldi i pastër...
“Ketri kërceu nga dega në degë dhe ra pikërisht mbi ujkun e përgjumur. Ujku u hodh dhe donte ta hante. Ketri filloi të pyeste:
- Më lejo të hyj brenda.
Ujku tha:
- Ne rregull, do te te le te hysh, vetem me thuaj pse ju ketrat jeni kaq gazmor. Unë jam gjithmonë i mërzitur, por ti shikon ty, të gjithë po luani dhe po hidheni atje lart.
Belka ka thënë:
"Më lër të ngjitem në pemë fillimisht, do të të them nga atje, përndryshe kam frikë nga ty."
Ujku e lëshoi ​​dhe ketri shkoi te pema dhe tha që andej:
“Je mërzitur sepse je i zemëruar”. Zemërimi të djeg zemrën. Dhe ne jemi të gëzuar sepse jemi të sjellshëm dhe nuk i bëjmë keq askujt.
Pas përrallës së Tolstoit, fëmijët pyeten se çfarë mësuan nga këtu për ketrat, si u soll ketri që u përball me ujkun?
Në fund u lexohet fëmijëve një tjetër poezi për ketrat.

Për fëmijët nga 3 deri në 7 vjeç, një metodë jashtëzakonisht efektive dhe efikase e të mësuarit është një lojë interaktive. Kjo ju lejon t'u tregoni fëmijëve me lehtësi botën rreth tyre, t'i prezantoni me heronjtë e përrallave dhe në të njëjtën kohë t'i mësoni ata të ndërveprojnë me njëri-tjetrin për të arritur qëllimin përfundimtar. Ju mund të lexoni se cilat janë llojet e lojërave ndërvepruese për parashkollorët dhe si t'i zhvilloni ato në këtë artikull.

Cfare eshte?

Shoqëria moderne bazohet në komunikim. Karriera, koha e lirë, familja - të gjitha sferat më të rëndësishme të një personi - varen nga marrëdhëniet ndërpersonale. "Mos ki 100 rubla, por ki 100 miq" - kjo thënie vetëm sa përforcon nevojën për lojëra interaktive. Pra, çfarë është ajo? Lojërat në një format interaktiv janë aktivitetet e parashkollorëve, të cilat zhvillohen nën kontrollin e edukatorit dhe synojnë të kuptojnë botën përreth tyre dhe të zgjidhin problemet përmes punës në grup.

Ky format i lojës ju lejon t'u mësoni fëmijëve komunikim pa konflikt dhe produktiv me bashkëmoshatarët, të bëhen miqësorë dhe tolerantë. Fëmijët janë subjekti kryesor në lojën interaktive. Është mirë t'u siguroni atyre një pozicion të rehatshëm dhe mungesë të plotë të shpërqendrimeve. Pas shpjegimit të rregullave të lojës, vetë fëmijët duhet të ndërveprojnë me njëri-tjetrin, detyra e edukatorit është të drejtojë butësisht procesin në drejtimin e duhur.

Mos ngatërroni një lojë interaktive me një lojë me role ose lojë biznesi. Në opsionin e parë, të gjithëve u caktohen role dhe situata të caktuara, e dyta ka për qëllim zhvillimin e cilësive të biznesit dhe aftësive negociuese. Lojërat interaktive, nga ana tjetër, mësojnë një gjë krejtësisht të ndryshme - komunikimin konstruktiv me të tjerët.

Llojet e lojërave

Ndër shumëllojshmërinë e lojërave për parashkollorët me një element ndërveprues, mund të dallohen llojet e mëposhtme:

  • Lojërat e bazuara në përralla janë të njohura në mesin e fëmijëve. institucionet parashkollore. Shfaqje të tilla janë të kuptueshme për fëmijët, sepse shfaqin personazhe të njohur që nga fëmijëria. Për çdo rast, më parë lojë e ngjashme ju duhet të zhvilloni një mësim përgatitor që do t'u kujtojë fëmijëve për heronjtë e historisë. Pyetjet kryesore nga mësuesi do t'i ndihmojnë fëmijët të kujtojnë komplotin dhe kuptimin e përrallës.
  • Lojëra që i njohin fëmijët me botën përreth tyre. Për parashkollorët merren tema më të thjeshta: "Kafshët shtëpiake", "E fortë e butë", "Kush jeton në pyll", etj. Për nxënësit e shkollës, temat mund të jenë më të vështira: lojëra të vetëkontrollit që mësojnë mbështetjen e grupit dhe ndihmojnë për të arritur njihni më mirë shokët e klasës, dilni në krye. Me ndihmën e një forme poetike (ajo më së miri perceptohet nga veshi), mësuesi përshëndet fëmijët dhe shpjegon se cilat do të jenë rregullat.
  • Lojërat duke përdorur prezantime ose një tabelë interaktive e plotësojnë me sukses mësimin dhe e bëjnë atë më emocionues dhe vizual. Për nxënësit e shkollës, prezantimi mund të përfshijë detyra kolektive për shkrim-lexim ose aritmetikë, dhe për fëmijët më të vegjël, imazhe të kafshëve dhe kuize të ndryshme. Sidoqoftë, kur përdorni një kompjuter, nuk duhet harruar qëllimi kryesor i një loje interaktive - vendosja e komunikimit midis fëmijëve.

Qëllimi dhe përfitimi

Vendosni qëllime të qarta:

  • Përmirësoni aftësitë e komunikimit të fëmijës suaj.
  • Lëreni të njohë më mirë veten dhe fëmijët rreth tij.
  • Mësoni të arrini qëllimet përmes punës në grup.
  • Mësoni rregullat themelore të jetës së shoqërisë.
  • Mësoni më mirë materiale mësimore.

Por qëllimi kryesor i lojës interaktive të fëmijëve mbetet zhvillimi i aftësisë së komunikimit të suksesshëm dhe produktiv me moshatarët. Në fund të fundit, duke komunikuar, fëmija jo vetëm që mëson të arrijë detyrën e synuar së bashku, por gjithashtu merr reagime që formojnë idenë e tij për veten e tij. Rëndësia e kësaj është e vështirë të mbivlerësohet, dhe në shumë kopshte dhe institucione të tjera arsimore, kjo metodë e komunikimit është një pjesë e detyrueshme e programit.

Lojëra interaktive për parashkollorët

Versioni më i thjeshtë i lojës është një variant në temën e përrallës "Rrepë". Fëmijët mësojnë të komunikojnë me njëri-tjetrin duke përdorur shprehjet e fytyrës dhe gjestet. Pas një mësimi të shkurtër përgatitor, gjatë të cilit nxënësit kujtojnë personazhet dhe komplotin e përrallës, fillon pjesa kryesore. Gjatë saj, fëmijëve u jepet detyra: të rreshtojnë kartat me personazhet në të njëjtën mënyrë në të cilën shfaqen në përrallë. Një element ndërlikues është ndalimi i përdorimit të fjalëve: foshnjat duhet të përdorin vetëm gjeste dhe shprehje të fytyrës.

Një tjetër mundësi për një lojë interaktive është aktiviteti "Pet". Me ndihmën e karikaturave, poezive ose përrallave, fëmijët njihen me kafshën e zgjedhur në një mësim përgatitor. Pastaj fillon faza tjetër: fëmijëve u jepet një tryezë me letër, ngjitës dhe bojëra në dispozicion të tyre të plotë. Fëmijët ndahen në ekipe prej 2-3 personash. Së bashku ata duhet të bëjnë një imazh të një kafshe ose zogu. Në të njëjtën kohë, mësuesi nuk duhet të ndërhyjë në lojë në asnjë mënyrë, atij i caktohet roli i vëzhguesit. Pas lojës diskutohen rezultatet, nxënësit shkëmbejnë përshtypjet me njëri-tjetrin dhe diskutojnë për gabimet dhe veprimet e njëri-tjetrit.

Për fëmijët e moshës së shkollës fillore

Loja me elementë ndërveprues do të jetë shumë e ndryshme për fëmijët në shkollën fillore. Në këtë moshë, djemtë tashmë dinë dhe mund të bëjnë shumë, kështu që detyrat për ta do të jenë një renditje e madhe më e vështirë. Këtu është një shembull i disa lojërave interaktive për shkollën:

  • Tema: “Çfarë mund të jetë e rrezikshme në botën e jashtme”. Nxënësit duhet të ndahen në grupe: "enë", "pajisje shtëpiake", "rroba" dhe "mobilje". Çdo grup fëmijësh duhet, me ndihmën e një mësuesi, të emërtojë objekte që janë të rrezikshme në jetën e përditshme, të cilat mund të jenë të dëmshme nëse keqpërdoren. Më pas fëmijët shikojnë një prezantim mbi këtë temë, duke konsoliduar njohuritë e tyre.
  • Për fëmijë mosha shkollore lojërat interaktive që lidhen me karikaturat janë shumë të përshtatshme. Duke përdorur heronjtë e filmit vizatimor "Masha dhe Ariu", ju mund të tërheqni vëmendjen e fëmijëve të shkollës fillore dhe t'i bëni ata të përfshihen më aktivisht në lojë. Pas një mësimi të shkurtër përgatitor, i cili nxjerr në pah temën e lojës interaktive "Aty ku funksionon ajri", fëmijët ndahen në grupe dhe nisen së bashku me Mashën dhe ariun në një udhëtim përrallor rreth botës. Secili grup duhet të emërojë ato shpikje të njeriut që punojnë me ndihmën e ajrit. Procesi shoqërues është një prezantim interaktiv.

Lojëra tavoline

Lojërat interaktive të tavolinës kanë fituar popullaritet të madh, të cilat pëlqehen nga të gjithë - nga të rinjtë tek të moshuarit. Kërkon një këmbëngulje dhe përqendrim të caktuar, ndaj mosha minimale e fëmijëve për aktivitete të tilla është 4-5 vjeç. Bota moderne lojërat e tavolinës ofrojnë një gamë të gjerë aktivitetesh që jo vetëm që do të argëtojnë kompaninë, por gjithashtu do të ndihmojnë për të mësuar gjëra të reja ose për të konsoliduar materialin. Fjala "interaktive" në emër tregon reagime ose një lloj ndërveprimi. Shpesh, këto lojëra tavoline reagojnë ndaj veprimeve të fëmijëve dhe i inkurajojnë ata të zhvillojnë shkathtësi, aftësi të shkëlqyera motorike dhe koordinim. Këtu është një shembull i përfitimeve të tilla:

  • Loja e njohur "Operacioni", në të cilën fëmija duhet të heqë me kujdes sëmundjen pa prekur organet e shëndetshme. Një argëtim i tillë jo vetëm që zhvillon koordinimin, por gjithashtu ndihmon për të mësuar emrat e organeve të brendshme të një personi.
  • "Gjuetia e peshkaqenëve" - ​​është lojë tavoline, e cila përbëhet nga shesh lojërash, patate të skuqura, katër peshq dhe një peshkaqen i uritur. Lojtarët me radhë hedhin patate të skuqura. Anët me ngjyrë të mbështjellë në zare tregojnë peshk me të njëjtën ngjyrë. Ata duhet të kenë kohë për të lëvizur para se të hahen nga një peshkaqen i uritur. Loja nuk mbart një ngarkesë të veçantë arsimore, por fëmijëve u pëlqen vërtet.
  • "Dentisti i krokodilit" - lojë zbavitëse, në të cilën krokodili i sëmurë duhet të shtypë të gjithë dhëmbët me radhë, duke shmangur pacientin nëse është e mundur. Nëse hipni mbi të, krokodili do të mbyllë menjëherë gojën, që do të thotë humbje. Loja trajnon shkathtësinë dhe koordinimin.

Lojëra të zgjeruara me prezantim

Ambientet moderne, të pajisura me shkolla dhe kopshte, rrisin ndjeshëm efektivitetin e lojërave interaktive. Për shkak të specifikave të përqendrimit të vëmendjes, këshillohet përdorimi i prezantimeve kompjuterike tashmë në klasë me nxënës më të rinj. Ato mund të rrisin shkallën e asimilimit të materialit dhe efektiviteti i gjithçkaje mund të përdoret si shtesë në një lojë interaktive, ashtu edhe si pjesë e pavarur me detyra, pyetje dhe kuize. Në ky moment Ka shumë shembuj të prezantimeve interaktive në Ueb për çdo temë.

Lojëra didaktike

Mos i ngatërroni lojërat ndërvepruese për klasa me ato didaktike. Në të parën, në një mënyrë apo tjetër, ekziston komunikimi, ndërveprimi. Në të dytën, elementi kryesor është njohja aktive e ndjekur nga vlerësimi. Shembuj të lojërave ndërvepruese didaktike përfshijnë:

  • Lojëra me objekte. Fëmijët duhet të marrin objekte të së njëjtës formë, madhësi, etj.
  • verbale lojëra didaktike zakonisht synon përmirësimin e shqiptimit, zgjerimin e fjalorit të fëmijëve.
  • Lojërat e shtypura në tabelë mbahen me ndihmën e mjeteve pamore. Më shpesh, këto janë karta të çiftuara dhe "Kujtesa", të cilat trajnojnë kujtesën dhe vëzhgimin e fëmijës.

Algoritmi i krijimit të lojës

Të gjitha lojërat interaktive përmbajnë një algoritëm të caktuar që duhet ndjekur kur krijoni një skenar. Gjatë lojës, fëmijët duhet të ndjekin pikat e mëposhtme:

  • Fitimi i njohurive - para mësimit, është e nevojshme të shpjegohen bazat e komunikimit konstruktiv, mënyrat dhe mjetet për të arritur rezultatin e dëshiruar.
  • Analizimi i sjelljes së fëmijëve të tjerë gjatë lojës e ndihmon fëmijën të ndërgjegjësohet për qëllimet e njerëzve të tjerë dhe të zhvillojë ndjeshmëri dhe ndjeshmëri ndaj të tjerëve.
  • Pastaj fëmija duhet të ndërtojë një strategji për të arritur rezultatin e dëshiruar dhe t'i përmbahet asaj gjatë lojës interaktive.
  • Më në fund, kur me ndihmën e përpjekjeve kolektive dhe me drejtimin e edukatorit arrihet qëllimi, loja konsiderohet e përfunduar.

Duke përdorur këtë metodë, mund të krijoni një lojë interaktive për çdo temë. Pak imagjinatë dhe kreativitet - dhe do të keni një metodë unike për të rritur një fëmijë.

Shkencëtarët kanë vërtetuar prej kohësh se një person asimilon 80% të informacionit me ndihmën e syve, dhe vetëm 15% - me ndihmën e dëgjimit. Prandaj, në rekomandime, mësuesit këshillohen fuqimisht të përdorin materiale të printuara vizuale ose prezantime. Ato rrisin motivimin e fëmijëve dhe i ndihmojnë ata të zotërojnë më mirë artin e komunikimit ndërpersonal.

Gjithashtu, nuk duhet harruar se qëllimi i fëmijëve duhet të arrihet përmes punës në grup dhe ndërhyrja e të rriturve në këtë proces duhet të jetë minimale. Detyra e mësuesit është të përgatisë fëmijët për mësimin, të vendosë një qëllim për ta dhe vetëm pak, nëse është e nevojshme, t'i udhëheqë ata gjatë lojës. Nëse plotësohen këto kushte, përfitimi dhe efekti i një loje interaktive nuk do të vonojë shumë.

Rezultatet

Çdo mësues dhe mësues do të donte t'i shihte nxënësit e tyre të suksesshëm dhe të përgatitur për sprova serioze jashtë mureve të shkollës. Për të zgjidhur në mënyrë efektive problemet në moshë madhore, shpesh nevojitet vetëm një gjë - komunikimi. Ndërveprues ndihmon në zhvillimin e këtyre cilësive te parashkollorët dhe kështu hedh themelet për të ardhmen e tyre të suksesshme.

Zgjedhja e kësaj metode në punën me parashkollorët është e diskutueshme. Sipas mendimit tonë, mundësia e përdorimit të saj varet nga gatishmëria e edukatorit, në radhë të parë nga zotërimi i veçorive të kësaj teknike. Sigurisht, në një artikull të vogël është e pamundur të analizohen të gjitha aspektet e problemit. Detyra e autorit është të zgjerojë idetë e edukatorit për specifikat e aplikacionit Metoda e lojës interaktive në punën me parashkollorët.

Le të fillojmë me një digresion të shkurtër në historinë e çështjes. Koncepti i "interaktive" na erdhi nga të gjuhës angleze(ndërveprues: ndër - ndërmjet, ndërmjet; aktiv nga akti - akt, veprim). Do të thotë aftësi për të bashkëvepruar, për të zhvilluar një bisedë, një dialog me dikë. Ndryshe nga metodat aktive, metodat ndërvepruese fokusohen në një ndërveprim më të gjerë të parashkollorëve jo vetëm me mësuesin, por edhe me njëri-tjetrin dhe në mbizotërimin e veprimtarisë së parashkollorëve në procesin mësimor.

Roli i edukatorit në lojë interaktive praktikisht zbret në drejtimin e veprimtarive të fëmijëve për të arritur qëllimet e tyre dhe në zhvillimin e një plani mësimor.

Gjëja kryesore në organizatë lojë interaktive me parashkollorët– krijimi i kushteve për të fituar përvojë të konsiderueshme të sjelljes sociale për ta. Me lojë interaktive, nënkuptojmë jo vetëm ndërveprimin e parashkollorëve me njëri-tjetrin dhe mësuesin, por një organizim të përbashkët. aktiviteti njohës orientimi social. Në një lojë të tillë, fëmijët jo vetëm që mësojnë gjëra të reja, por edhe mësojnë të kuptojnë veten dhe të tjerët, fitojnë përvojën e tyre.

Ka shumë opsione për lojëra interaktive, por mënyra se si luhen është mjaft universale dhe bazohet në algoritmin e mëposhtëm:

  1. Përzgjedhja nga mësuesi i detyrave dhe ushtrimeve për një grup fëmijësh. (Është e mundur të zhvillohet një seancë përgatitore.)
  2. Parashkollorët njihen me një problem për t'u zgjidhur, me një qëllim për t'u arritur. Problemi dhe qëllimi i detyrës duhet të formulohen qartë dhe lehtësisht nga mësuesi, në mënyrë që fëmijët të mos kenë ndjenjën e pakuptueshmërisë dhe të padobisë së asaj që do të bëjnë. Fëmijët informohen për rregullat e lojës, u jepen udhëzime të qarta.
  3. Gjatë lojës, fëmijët ndërveprojnë me njëri-tjetrin për të arritur qëllimin. Nëse ndonjë fazë shkakton vështirësi, mësuesi korrigjon veprimet e parashkollorëve.
  4. Në fund të lojës (pas një pauze të shkurtër, e krijuar për të lehtësuar tensionin), rezultatet analizohen dhe rezultatet përmblidhen. Analiza konsiston në fokusimin në aspektin emocional - në ndjenjat që përjetuan parashkollorët, dhe diskutimin e aspektit të përmbajtjes (çfarë ishte e këndshme, çfarë shkaktoi vështirësi, si u zhvillua situata, çfarë veprimesh ndërmorën pjesëmarrësit, cili ishte rezultati).

Është e rëndësishme që fëmijët ta shijojnë lojën duke e provuar veten në një situatë të re. Nuk duhet të ngatërrohet lojë interaktive me lojë me role dhe lojë biznesi. Lojë me role në thelb i ngjan një teatri: në të, zgjidhja e problemit nuk është ajo kryesore; më e rëndësishmja, ka nga ata që luajnë role dhe vëzhgues. Në proces lojë biznesi ka një formim të aftësive profesionale në bazë të përvojës së fituar dhe cilësive personale.

Ne sjellim në vëmendjen tuaj disa opsione lojëra interaktive për fëmijë grupet e mesme dhe të larta.

Opsioni 1. Lojë interaktive e bazuar në përrallën popullore ruse "Rrepë"
Para lojës, zhvillohet një mësim përgatitor, në të cilin fëmijët njihen me tekstin e një përrallë popullore ruse, diskutojnë atë që kanë lexuar.

Çështje për diskutim

  1. Çfarë është një rrepë? (Rrepa është një perime që rritet në kopsht.)
  2. Pse gjyshi nuk e nxirrte dot rrepin nga toka i vetëm? (Rrepa u rrit shumë dhe një person nuk ishte në gjendje ta nxirrte nga toka.)
  3. Kush e ndihmoi gjyshin? (Gjyshja, mbesa, qeni Zhuchka, macja dhe miu ndihmuan gjyshin.)
  4. Çfarë mëson një përrallë? (Vetëm së bashku mund të bëhet edhe një detyrë shumë e vështirë.)

Mësuesja fton fëmijët të ngjyrosin ilustrimet për përrallën.

Për të zhvilluar lojën, është e nevojshme të formohen dy ose tre ekipe me nga gjashtë deri në shtatë fëmijë, të përgatisni paraprakisht disa grupe identike kartash me imazhin e heronjve të përrallës "Rrepë", lapsa, stilolapsa me majë, plastelinë. .

Mësuesi/ja formulon qartë detyrën. Në dhomën tjetër, ka një rrepë të pikturuar (të skalitur nga plastelina ose balta) ose një rrepë e vërtetë në tryezë. Secili fëmijë me radhë shkon në dhomën tjetër dhe e kujton historinë; më pas punojnë të gjithë së bashku për të përpiluar mozaikun, duke i vendosur personazhet ashtu siç kanë vepruar në përrallë. (Ekipet u jepen një grup letrash me imazhin e heronjve. Secili lojtar zgjedh një hero dhe e vendos atë në tryezë, në varësi të mënyrës se si ka vepruar në përrallë.)

Mësuesi paralajmëron fëmijët për nevojën për të përmbushur kushtet e mëposhtme:

  • punë jo më shumë se 10 minuta;
  • Mund të komunikoni vetëm me shprehje të fytyrës dhe gjeste (jo verbale).

Pas përfundimit të detyrës, mësuesi sugjeron të kaloni në fazën tjetër të lojës: secili lojtar duhet të "krijojë" një objekt që është në dhomën tjetër (vizatoni, formoni një rrepë).
Në fund të lojës, parashkollorët, së bashku me mësuesin, analizojnë rezultatet e punës (ata flasin për atë që ndodhi, çfarë jo, nëse të gjithë e përballuan detyrën, kush e kishte të vështirë, pse).

Opsioni 2. Lojë interaktive bazuar në përrallën popullore ruse "Teremok" (algoritmi i lojës është i njëjtë)
Para fillimit të lojës, ne zhvillojmë një mësim përgatitor në të cilin fëmijët kujtojnë (ose njihen) me tekstin e një përrallë popullore ruse, diskutojnë atë që kanë lexuar.
Çështje për diskutim

  1. Ku ishte teremok? (Në fushë.)
  2. Kush ishte i pari që jetoi në një kullë? (Miu-norushka.)
  3. Cila nga kafshët jetonte në kullë? (Miu i morrit, bretkosa e bretkosës, lepurushja e arratisur, dhelpra motër, maja rrotulluese - fuçi gri.)
  4. Pse ariu u ngjit në çati? (Ariu nuk mund të futej në teremok, pasi është shumë i madh.)

Pastaj fëmijëve u ofrohet të ngjyrosin ilustrimet për përrallën (përzgjedhja e ilustrimeve për ngjyrosje kryhet nga mësuesi)

Pastaj vazhdoni në hapin tjetër lojë interaktive"Teremok" (shih opsionin 1).
Pas përfundimit të detyrës, mësuesi i fton fëmijët të ndërtojnë teremok-un e tyre (materiali përgatitet paraprakisht nga vetë mësuesi ose e sjellin fëmijët). Në fund të lojës, si në opsionin 1, analizoni rezultatet.

Duke përdorur lojëra interaktive në mësimdhënien e parashkollorëve, mësuesi përballet me problemet e motivimit të pjesëmarrësve (interesi i parashkollorit, "rënia" nga loja etj.), zhvillimi dhe përdorimi i kësaj metode në mësimdhënien dhe edukimin e parashkollorëve (zhvillimi i lojës, literatura metodologjike, mësuesi. kualifikimet, etj.).

Opsioni 3. Lojë interaktive "Pat"
Si zakonisht, para lojës, zhvillohet një seancë përgatitore, në të cilën fëmijët njihen me kafshën e zgjedhur (në rastin tonë, pulën) përmes një apeli për lloje të ndryshme arti, ofroni për të gjetur gjëegjëza, emërtoni përralla popullore ruse, kujtoni karikaturat, poezitë, ditties, kthesat e gjuhës, personazhi kryesor i të cilave është një pulë.

U shfaq në një pallto të verdhë.
Lamtumirë, dy predha! (Zogth.)
Rrumbullakët e bardhë shtriheshin për një kohë të gjatë,
Papritur kërciti ... (vezë dhe pulë.)
Kishte një shtëpi të bardhë
shtëpi e mrekullueshme,
Dhe diçka ra në të.
Dhe ai u rrëzua, dhe nga atje
Një mrekulli e gjallë mbaroi -
Kaq e ngrohtë, aq me gëzof
Dhe e artë. (Vezë dhe pulë.)
I zgjoj të gjithë në kohë
Megjithatë, unë nuk e mbyll orën. (Geli.)
Ngrihet para së gjithash
"Ku-ka-re-ku!" - këndon. (Geli.)

Mësuesi lexon një poezi të K. Chukovsky "Pulë", pyet se çfarë pule përshkruhet në poezi.

Një pulë e bukur jetonte me mua.
Ah, sa pulë e zgjuar ishte ajo!
Ajo më qepi kaftane, qepi çizme,

Pite të ëmbla të pjekura të kuqe për mua.
Dhe kur të arrijë, ai do të ulet në portë -
Tregoni një histori, këndoni një këngë.

Fëmijët lexojnë përrallën popullore ruse "Ryaba the Hen" dhe pyesin se për çfarë bëhet fjalë. Më pas fëmijët njihen me përrallën nga K.I. Chukovsky "Pulë". Ata ofrojnë t'i përgjigjen pyetjeve: "Si sillej pula? Pse? Kush e ngushëlloi?"
“Kishte një pulë në botë. Ai ishte i vogël. Ja një.
Por ai mendoi se ishte shumë i madh dhe ngriti kokën më e rëndësishmja. Si kjo.
Dhe ai kishte një nënë. Mami e donte shumë. Mami ishte kështu.
Mami e ushqente me krimba. Dhe kishte krimba të tillë.
Një herë, një mace e zezë vrapoi me nënën time dhe e përzuri nga oborri. Dhe kishte një mace të zezë si kjo.
Pula mbeti vetëm në gardh. Papritur ai sheh: një gjel i madh i bukur fluturoi lart në gardh, duke shtrirë qafën e tij kështu. Dhe bërtiti në majë të zërit: "Korbi!". Dhe ai shikoi përreth, gjëja më e rëndësishme: "A nuk jam unë një shok i guximshëm? A nuk jam bërë mirë? Pulës i pëlqeu shumë. Ai i vuri edhe qafën. Si kjo. Dhe me gjithë forcën e tij kërciti: “Pi-pi-pi! Edhe une jam budalla! Edhe unë jam i shkëlqyeshëm!" Por ai u pengua dhe ra në një pellg. Si kjo.
Një bretkocë ishte ulur në një pellg. Ajo e pa dhe qeshi: “Ha ha ha! Ha ha ha! Ju jeni larg gjelit! Dhe ishte një bretkocë si kjo.
Pastaj nëna vrapoi te pula. Ajo i vinte keq dhe e përkëdhelte. Si kjo”.

Më pas mësuesi kalon në hapin tjetër. lojë interaktive, qëllimi i së cilës është të diversifikojë idetë e fëmijëve për një kafshë shtëpiake, t'i mësojë ata të shohin një qenie të gjallë në aspekte të ndryshme. Fëmijët (gjysma e grupit) vendosen pranë tavolinës, në të cilën janë letra me ngjyra dhe të bardha, gërshërë, ngjitës, plastelinë, pjesë projektuesi.

Detyra është të krijojmë së bashku një imazh të një pule. Fëmijët nuk duhet të komunikojnë verbalisht me njëri-tjetrin. Në varësi të gatishmërisë së fëmijëve, mësuesi mund të bëjë ndryshime në lojë. Nëse parashkollorët e kanë të vështirë të kryejnë detyrën, atyre u kërkohet të përcaktojnë se cilën pjesë të zogut duan të krijojnë dhe nga çfarë materiali (bëni putra nga plastelina, preni krahët nga letra, mblidhni kokën dhe trupin nga detajet e projektuesi). Detyra e mësuesit nuk është të shpikë asgjë për fëmijët, por vetëm të drejtojë imagjinatën e tyre në një drejtim krijues.

Pas përfundimit të punës, fëmijët ndajnë përshtypjet e tyre, vlerësojnë rezultatet e punës së tyre. Grupi i dytë i parashkollorëve duhet të marrë me mend se çfarë u krijua nga fëmijët e grupit të parë.
Opsioni 4. Lojë interaktive "Kafsha e pyllit"

Para fillimit të lojës, mbahet një mësim përgatitor, në të cilin parashkollorët njihen me kafshën e zgjedhur (në këtë rast, një ketër), ata ftohen të zgjidhin gjëegjëza, të dëgjojnë një fragment të "Përralla e Tsar Saltan . .." A.S. Pushkin dhe L.N.

Tolstoy "Ketri dhe Ujku".
Kush nga pishat e larta të errëta
U hodhi një gungë fëmijëve
Dhe në shkurre përmes trungut
U ndez si flakë? (Ketri.)
Unë vesh një pallto me gëzof
Unë jetoj në një pyll të dendur
Në një zgavër në një lis të vjetër
Unë përtyp arra. (Ketri.)
Ne e njohëm kafshën me ju
Sipas dy shenjave të tilla:
Ai është me një pallto leshi në një dimër gri,
Dhe në një pallto të kuqe - në verë. (Ketri.) * * *
Dijeni se kjo nuk është një gjë e vogël:

Bredh në pyll, nën ketrin e bredhit,

Ketri këndon këngë

Dhe arrat gllabërojnë gjithçka,

Dhe arrat nuk janë të thjeshta,
Të gjitha predhat janë të arta
Bërthamat janë smeraldi i pastër...
A.S. Pushkin

Më pas, fëmijëve u lexohet një përrallë nga L.N. Tolstoy "Ketri dhe ujku" dhe ofroni t'i përgjigjeni pyetjeve: "Çfarë mësuat për ketrat nga kjo përrallë? Si u soll ketri kur u përball me ujkun?
“Ketri kërceu nga dega në degë dhe ra pikërisht mbi ujkun e përgjumur. Ujku u hodh dhe donte ta hante. Ketri filloi të pyeste:
- Më lejo të hyj brenda.

Ujku tha:
- Ne rregull, do te te le te hysh, vetem me thuaj pse ju ketrat jeni kaq gazmor. Unë jam gjithmonë i mërzitur, por ti shikon ty, të gjithë po luani dhe po hidheni atje lart.
Belka ka thënë:
"Më lër të ngjitem në pemë fillimisht, do të të them nga atje, përndryshe kam frikë nga ty."
Ujku e lëshoi ​​dhe ketri shkoi te pema dhe tha që andej:
-Je mërzitur sepse je i zemëruar. Zemërimi të djeg zemrën. Dhe ne jemi të gëzuar sepse jemi të sjellshëm dhe nuk i bëjmë keq askujt.

Në përfundim, mësuesi lexon një poezi për një ketër të shkruar nga një autor i panjohur posaçërisht për fëmijë; pyet se çfarë cilësish dallojnë ketrat nga kafshët e tjera të pyllit.

Kush luan atje në furrë?
Këto janë ketrat e kuq:
palltot e arta,
Bishtat janë me gëzof.
Duke kërcyer lart e poshtë degëve

Dhe ata fshehin arra në zgavër.

Tërhequr, mashtrues

Kone janë tërhequr zvarrë në shtëpinë e tyre,
Shumë manaferra dhe kërpudha
Deri në të ftohtin e dimrit.
Këta ketra nuk janë dembelë,
Pritësit shumë të sjellshëm.

Në këtë rast lojë interaktive vepron si një mjet që ju lejon të diversifikoni ndjeshëm formën e njohjes së realitetit përreth.