Lojërat në oborr të BRSS të fëmijërisë sonë. Lojëra në oborr: lojëra celulare dhe sedentare për fëmijë. Ju shkoni më i qetë, do të vazhdoni - ndaloni

Të blesh një diplomë të arsimit të lartë do të thotë të sigurosh një të ardhme të lumtur dhe të suksesshme. Në ditët e sotme, pa dokumente për arsimin e lartë, nuk do të mund të gjesh punë askund. Vetëm me një diplomë mund të përpiqeni të arrini në një vend që do të sjellë jo vetëm përfitime, por edhe kënaqësi nga puna e kryer. Suksesi financiar dhe social, statusi i lartë shoqëror - ja çfarë sjell zotërimi i një diplome të arsimit të lartë.

Menjëherë pas përfundimit të orës së fundit të shkollës, shumica e studentëve të djeshëm tashmë e dinë me siguri se në cilin universitet duan të hyjnë. Por jeta është e padrejtë dhe situatat janë të ndryshme. Ju nuk mund të futeni në universitetin e zgjedhur dhe të dëshiruar, dhe pjesa tjetër e institucioneve arsimore duken të papërshtatshme për një sërë arsyesh. Një "punë rutine" e tillë e jetës mund të rrëzojë çdo person nga shala. Sidoqoftë, dëshira për t'u bërë i suksesshëm nuk shkon askund.

Arsyeja e mungesës së diplomës mund të jetë edhe fakti që nuk keni arritur të zini një vend buxhetor. Fatkeqësisht, kostoja e arsimit, veçanërisht në një universitet prestigjioz, është shumë e lartë dhe çmimet janë vazhdimisht në rritje. Në ditët e sotme jo të gjitha familjet mund të paguajnë për shkollimin e fëmijëve të tyre. Pra, çështja financiare mund të jetë arsyeja e mungesës së dokumenteve për arsimin.

Një pengesë për marrjen e arsimit të lartë mund të jetë edhe fakti që universiteti i zgjedhur në specialitet ndodhet në një qytet tjetër, ndoshta mjaft larg nga shtëpia. Prindërit që nuk duan ta lënë fëmijën e tyre, frika që një i ri që sapo ka mbaruar shkollën mund të përjetojë përballë një të ardhmeje të panjohur, apo e njëjta mungesë e fondeve të nevojshme, mund të ndërhyjë në studimin atje.

Siç mund ta shihni, ka shumë arsye për të mos marrë diplomën e dëshiruar. Megjithatë, fakti mbetet se pa diplomë, të mbështetesh në një punë të mirëpaguar dhe prestigjioze është humbje kohe. Në këtë moment vjen e kuptuar se është e nevojshme që disi të zgjidhet kjo çështje dhe të dalë nga kjo situatë. Kushdo që ka kohë, energji dhe para vendos të hyjë në universitet dhe të marrë një diplomë në mënyrë zyrtare. Të gjithë të tjerët kanë dy mundësi - të mos ndryshojnë asgjë në jetën e tyre dhe të qëndrojnë vegjetuar në oborrin e shtëpisë së fatit, dhe e dyta, më radikale dhe e guximshme - të blejnë një specialist, bachelor apo master. Ju gjithashtu mund të blini çdo dokument në Moskë

Megjithatë, ata njerëz që duan të vendosen në jetë kanë nevojë për një dokument që nuk do të ndryshojë në asnjë mënyrë nga një dokument i vërtetë. Kjo është arsyeja pse është e nevojshme t'i kushtoni vëmendje maksimale zgjedhjes së kompanisë së cilës i besoni krijimin e diplomës tuaj. Trajtoni zgjedhjen tuaj me përgjegjësi maksimale, në këtë rast do të keni një shans të madh për të ndryshuar me sukses rrjedhën e jetës tuaj.

Në këtë rast, origjina e diplomës tuaj nuk do t'i interesojë më askujt - do të vlerësoheni vetëm si person dhe punonjës.

Marrja e një diplome në Rusi është shumë e lehtë!

Kompania jonë përmbush me sukses porositë për zbatimin e dokumenteve të ndryshme - blini një certifikatë për 11 klasa, porositni një diplomë kolegji ose blini një diplomë të shkollës profesionale dhe shumë më tepër. Gjithashtu në faqen tonë mund të blini një certifikatë martese dhe divorci, të porosisni një certifikatë lindjeje dhe vdekjeje. Kryejmë punë në një kohë të shkurtër, marrim përsipër krijimin e dokumenteve për një urdhër urgjent.

Ne garantojmë që duke porositur ndonjë dokument nga ne, do t'i merrni ato në kohë, dhe vetë letrat do të jenë të cilësisë së shkëlqyer. Dokumentet tona nuk ndryshojnë nga origjinalet, pasi ne përdorim vetëm formularë origjinalë GOZNAK. Ky është i njëjti lloj dokumentesh që merr një i diplomuar i zakonshëm në universitet. Identiteti i tyre i plotë garanton qetësinë tuaj shpirtërore dhe mundësinë e aplikimit për çdo punë pa më të voglin problem.

Për të bërë një porosi, ju vetëm duhet të përcaktoni qartë dëshirat tuaja duke zgjedhur llojin e dëshiruar të universitetit, specialitetin ose profesionin, si dhe duke treguar vitin e saktë të diplomimit. Kjo do t'ju ndihmojë të konfirmoni llogarinë tuaj të studimeve nëse pyeteni për diplomën tuaj.

Kompania jonë ka punuar me sukses në krijimin e diplomave për një kohë të gjatë, kështu që di shumë mirë se si të hartojë dokumente të viteve të ndryshme të lëshimit. Të gjitha diplomat tona në detajet më të vogla korrespondojnë me dokumente të ngjashme origjinale. Konfidencialiteti i porosisë tuaj është një ligj për ne që nuk e shkelim kurrë.

Ne do ta përmbushim shpejt porosinë dhe po aq shpejt do ta dorëzojmë tek ju. Për ta bërë këtë, ne përdorim shërbimet e korrierëve (për dërgesë brenda qytetit) ose kompanitë e transportit që transportojnë dokumentet tona në të gjithë vendin.

Jemi të sigurt që diploma e blerë nga ne do të jetë asistentja më e mirë në karrierën tuaj të ardhshme.

  • Kurseni kohë në vitet e trajnimit.
  • Mundësia e marrjes së çdo diplome të arsimit të lartë në distancë, qoftë edhe paralelisht me studimet në një universitet tjetër. Ju mund të keni aq dokumente sa të doni.
  • Një shans për të treguar në "Shtojcë" notat e dëshiruara.
  • Kursimi i një dite në blerje, ndërsa marrja zyrtare e një diplome me postim në Shën Petersburg kushton shumë më tepër se një dokument i përfunduar.
  • Dëshmi zyrtare e studimit në një institucion arsimor të lartë në specialitetin që ju nevojitet.
  • Prania e arsimit të lartë në Shën Petersburg do të hapë të gjitha rrugët për përparim të shpejtë në karrierë.

Si të porosisni një diplomë?

1. Plotësoni një aplikacion në faqen e internetit

2. Menaxheri ju kontakton për të sqaruar detajet

3. Ne bëjmë një plan urbanistik për miratim

4. Gatishmëri e plotë e dokumentit. Ne bëjmë foto dhe video për konfirmim.

5. Dorëzimi i dokumentit dhe një tarifë e plotë për të

Të njëjtat probleme me paratë mund të bëhen shkak që nxënësi i djeshëm në vend të universitetit të shkojë në kantier për të punuar. Nëse rrethanat familjare ndryshojnë papritur, për shembull, mbajtësi i familjes vdes, nuk do të ketë asgjë për të paguar arsimin dhe familja duhet të jetojë me diçka.

Ndodh gjithashtu që gjithçka të shkojë mirë, arrin të hysh me sukses në universitet dhe gjithçka është në rregull me stërvitjen, por dashuria ndodh, krijohet një familje dhe thjesht nuk ka forcë apo kohë të mjaftueshme për të studiuar. Përveç kësaj, nevojiten shumë më tepër para, veçanërisht nëse një fëmijë shfaqet në familje. Të paguash për arsimin dhe të mbështesësh një familje është jashtëzakonisht e shtrenjtë dhe duhet të sakrifikosh një diplomë.

Nga autori: “Kohët e fundit mendova, por më vjen keq për fëmijët tanë. Këtu shikoj të miat - seksionet, qarqet, shkollat, mësuesit... Arsimi është i pari. Por në fund të fundit, fëmijëria e tyre është bosh, jo interesante! Po, në verë të gjithë duket se janë në kampe, në dete, në fshatra, duke bërë diçka. Por ata nuk kanë diçka që kishim ne. "
Nuk u desh shumë kohë për të menduar. Përgjigjja erdhi menjëherë. Fëmijët tanë nuk kanë oborr. Gjykata që kishim ne. Jo një oborr, si vend (edhe pse edhe ai është kthyer në parking prej kohësh), por si një mënyrë socializimi, përvetësimi i përvojës komunikuese, por ç'dreqin janë këto fjalët - KOMUNIKIM, më në fund! Zot, faleminderit që nuk kisha Odnoklassniki, falë kësaj unë njoh në jetën reale, dhe jo në realitetin virtual, një bandë njerëzish që mund të ndihmojnë vërtet dhe, nëse është e nevojshme, do t'i ndihmoj edhe ata. Dhe një numër i madh i këtyre lidhjeve e kanë origjinën në Gjykatë. Oborri im i dashur.
Unë tashmë kam shkruar atë që kemi bërë në fëmijëri - tregimi ishte se si ishim keq. Por megjithatë, këto aktivitete nuk përbënin pjesën më të madhe të kohës së oborrit tonë. Lojërat në oborr janë ato që u kemi privuar fëmijëve tanë, duke i mbyllur në apartamente dhe duke i lidhur me veten për hir të sigurisë dhe izolimit nga ndikimi korruptues i moshatarëve të pakujdesshëm.

Ajo që do të diskutohet në këtë postim nuk vlen vetëm për fëmijët e perestrojkës - breza të tërë luajtën këto lojëra në oborr, duke filluar nga vitet 50-60, dhe madje edhe më herët. Pas 25 vitesh, nuk e kisha të vështirë të kujtoja të gjitha lojërat tona - disa prej tyre i mbaj mend sikur t'i kisha luajtur shumë kohët e fundit. Le t'u tregojmë fëmijëve tanë gjërat e mira që patëm.
Lojëra në oborr: praktikisht të njëjtat rregulla dhe emra në të gjithë vendin. Si, më thuaj, si ndodhi që i njëjti shesh u luajt si në Magadan ashtu edhe në Kaliningrad? Cilat janë komunikimet sekrete? Pra, le të shkojmë.
Sheshi.
Për lojën duhej një top i madh dhe një copë tullë për të vizatuar një katror në asfalt, të ndarë në 4 pjesë, me një rreth për servirje në mes.

1. Loja fillon me hedhjen e topit në rrethin e fushës në drejtim të kundërshtarit. Ju mund të shërbeni vetëm diagonalisht.
2. Prekjet nuk janë të kufizuara.
3. Lojtari mund të godasë topin "para" dhe "pas" (maksimumi 1) topi prek katrorin e tij.
4. Nëse një lojtar e kthen topin në katrorin e tij, ai vlerësohet me 1 gol.
5. Nëse topi bie në një vijë (midis 2 lojtarëve) ose në një rreth, lojtari që e preku topin i fundit rimerr.
6. Nëse një lojtar e ka shërbyer topin në vijën e kundërshtarit (nga jashtë kufijve), atëherë lojtari që ka prekur topin i fundit do ta dorëzojë topin.
7. Nëse topi fluturoi në kontakt (jashtë sheshit të përbashkët), lojtari që e shërbeu këtë top merr 1 pikë.
8. Nëse topi bie në sheshin e lojtarit dhe goditi fushën 2 herë, lojtari ka 1 gol.
9. Si rregull loja vazhdon deri në 11 gola. Golat mund të shënohen me çdo pjesë të trupit, përveç duarve.
10. Nëse njëri nga lojtarët pranon 11 gola, ai është jashtë loje. Kur mbeten 2 lojtarë në fushën e lojës, ata zënë nga dy katrorë dhe luajnë derisa njëri prej tyre të pranojë 7 gola.
Në një lojë dy me dy - lojtarët që janë diagonalë me njëri-tjetrin - konsiderohen aleatë dhe kanë një rezultat të përbashkët.



E lagte topin derisa u bë blu ose derisa mamaja thirri në shtëpi.
Dhia.
Kuptimi i lojës ishte goditja e topit në mur me këmbë, dhe nga pozicioni ku ndaloi pasi goditi lojtarin e mëparshëm. Nëse topi nuk godiste murin, atëherë një shkronjë tjetër nga fjala "GOAT" i ishte varur këtij lojtari. Loja vazhdoi derisa dikush ishte i pari që shtypi të gjitha shkronjat dhe u shpall "dhi". Aerobatika konsiderohej aftësia për të rrotulluar topin në atë mënyrë që të kërcejë nga muri dhe të fluturojë në një kënd të mpirë në vendin më të paarritshëm, për shembull, në bodrum. Quhet "i poshtër" :)

njezet e nje
Secili pjesëmarrës duhej të mbushte topin saktësisht 21 herë, fillimisht në këmbë, më pas në gju, më pas në krah dhe më pas në kokë. Nëse doli të mbushte më pak, atëherë lëvizja kaloi te lojtari tjetër, nëse rastësisht më shumë - të gjitha pikët e grumbulluara më parë digjen. Fitues ishte ai që i pari kaloi të gjitha fazat dhe shënoi 21 pikë në çdo lloj mbushjeje.


dodgeball
Kjo lojë luhej kryesisht kur në oborr kishte një numër të madh fëmijësh.
Lojtarët ndahen në dy ekipe: goditjet dhe shoferët. Lojtarët bien dakord për distancën midis topave dredharak dhe tërheqin vija më afër se sa mund t'i afrohen njëri-tjetrit - sa më e madhe të jetë distanca, aq më e vështirë është të lëshosh jashtë dhe aq më e lehtë është t'i shmangesh topit. Ekipi është i rrethuar nga një skuadër topash dredharake. Me ndihmën e topit, kërcyesit përpiqen të rrëzojnë shoferët. Lojtarët e nokautuar largohen nga fusha derisa të gjithë lojtarët e ekipit të eliminohen, ndërsa kërcyesit mund të kapet një "qiri" nga duart. Ai që ka kapur "qiriun" ka mundësinë ose të marrë një jetë shtesë ose të kthejë mbrapsht një nga ato të nokautuar më parë. Kur shoferi i fundit mbetet, ai duhet t'i shmanget topit aq herë sa është plot vjeç. Nëse ai shmangu me sukses, atëherë i gjithë ekipi kthehet dhe fillon nga e para. Përndryshe, skuadrat do të shkëmbehen.




Shtander-stop
Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë hapash nga drejtuesi (qendra e rrethit mund të tregohet paraprakisht, për shembull, me shkumës). Në duart e drejtuesit të topit. Duke hedhur topin lart, shoferi thërret emrin e çdo lojtari. Ai që thirri duhet të vrapojë në qendër të fushës dhe të kap topin. Shoferi zë vendin e lirë. Nëse lojtari kap topin, ai bëhet shofer dhe veprimet e përshkruara përsëriten. Nëse topi ka kohë të prekë tokën, lojtarët shpërndahen në drejtime të ndryshme derisa ai të marrë topin dhe të bërtasë "Shtander!" ose "Stop!". Në këtë rast, të gjithë ngrijnë në vendin ku i gjeti skuadra dhe ai duhet të "godit" një nga lojtarët (goditur me top). Në të njëjtën kohë, lojtarët nuk kanë të drejtë të largohen nga vendi ku janë ndalur (lejohet t'i shmanget topit). Shoferi gjithashtu nuk ka të drejtë të largohet nga qendra e rrethit për një gjuajtje.
Ai që është goditur bëhet lider ose del nga loja me marrëveshje paraprake. Loja përsëritet përsëri.


Worms-stop (Hali halo)
Pritësi merr topin dhe bën një fjalë. Pjesa tjetër e lojtarëve duhet ta hamendësojë atë sipas të dhënave - thelbin (kuptimin) e kësaj fjale dhe shkronjat e para dhe të fundit.
Kur lojtari thërret fjalën e duhur, drejtuesi ia hedh topin dhe vrapon. Fituesi merr topin, i bërtet nikoqirit "Worms stop!" dhe emërton sa hapa janë nga ai tek ai kryesor - i thjeshtë, gjigant, xhuxh ose milingonë. Bën numrin e emërtuar të hapave drejt shoferit. Dhe më pas ai përpiqet të futet në ring nga duart e shoferit. Nëse godet, ai bëhet vetë lider. Në disa rajone, loja mund të ketë qenë e njohur si "Khali Halo".


bretkosat
Bretkosat luheshin kryesisht nga vajza. Topi u hodh në mur, në momentin që goditi tokën, duhej të hidhej mbi top pa e fiksuar.


qeni
Një lojë në të cilën lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit, duke u përpjekur të mos e japin topin në duart e "qenit" - personit në qendër të rrethit. Nëse e kap topin, ai ndryshon vendin me lojtarin që e ka humbur topin. Shumëllojshmëri patatesh të nxehta.


Patate e nxehtë
Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe shpejt ia hedhin topin njëri-tjetrit (sikur të ishte një patate e nxehtë, jo një top). Një lojtar hedh, tjetri duhet të kapë topin. Ai që nuk e kapi konsiderohet "i dënuar" dhe ulet me të katër këmbët në qendër të rrethit - "kaldaja". Lojtarët mund të ndihmojnë të "ulen" në kazan dhe t'i kthejnë në lojë. Për ta bërë këtë, ju duhet të hidhni topin në qendër dhe të goditni lojtarët "të ndëshkuar". Të gjithë të prekurit nga topi kthehen në lojë. Lojtarët e "dënuar" mund të "shpëtojnë" veten. Për ta bërë këtë, ata duhet të kapin topin që fluturon sipër tyre pa u ngritur nga të katër këmbët. Në këtë rast, ju nuk mund të qëndroni në lartësinë tuaj të plotë, mund të ngrini vetëm duart ose të përpiqeni të hidheni në të katër këmbët. Nëse njëri prej tyre ia doli, të gjithë lojtarët nga qendra qëndrojnë në një rreth. dhe lojtari që hodhi topin ulet në qendër.


Pioneerball
Një version i thjeshtuar i volejbollit, ku lojtarët nuk e godasin topin, por e kapin me të dyja duart dhe e hedhin më tej me të dyja duart. Lojë popullore e plazhit dhe kampingut.


Voynushka
Mos harroni, "tai-tai futuni, kush luan lojëra lufte!"? :) Ky bërtitës-lëuritës mblodhi në një çast ushtri të fuqishme të "Nashinsky" dhe "Nenashinsky", të armatosur me shkopinj-pistoleta të shkurtra dhe dërrasa nga kuti - mitralozë. Kush kishte një armë lodër të vërtetë, ai e shpalli veten komandant dhe filloi. Nga pas çdo cepi vinte “ta-ta-ta! Je i vrarë” - “Jo, më plagove vetëm në dorë!!” - "Dhe më duket se jam i fuqisë së fundit ...". - "Katër-katër, unë jam në një pushim" - "Pesë-pesë - Unë jam përsëri në lojë" dhe kështu me radhë. Betejat vazhduan derisa të gjithë u çuan në shtëpi. Dhe para se të hynin në banesë, ata e kishin fshehur “armën” pas derës së përparme apo poshtë shkallëve. Ndonjëherë merrnin pjesë edhe vajza - si infermiere dhe i lidhnin ushtarët e plagosur me shamitë e tyre të bardha.



Zarnica
Në kampet e pionierëve, "lufta" mori përmasat e një loje të fuqishme ushtarako-patriotike, për të cilën madje u bënë filma ("Përpara gjakut të parë"). Kjo ishte një makinë e vërtetë, për të cilën ia vlente të shkoja në kampe.


Sifa
Një lojë shkollore e luajtur ekskluzivisht nga djemtë. Gjithçka ka të bëjë me predhën me të cilën luajtën - një leckë të ndyrë, me erë të keqe (ose një dysheme ose nga një tabelë shkolle). Sa më e keqe të ishte "guaska", aq më aktive ishte loja. Kuptimi i lojës është që fillestari merr një leckë të lagur dhe ia hedh një fqinji që qëndron pranë tij, duke bërtitur "Sefa!" (nga fjala sifilit). Pjesa tjetër shpërndahet menjëherë nga "sifa" e sapobërë në të gjitha drejtimet. Detyra e "sifas" është të rehabilitohet në shoqëri duke goditur një person tjetër me një leckë, edhe nëse ai nuk dëshiron të marrë pjesë në lojë. Dhe kështu me radhë, derisa dikush të dorëzohet në statusin e ri Sifah për pjesën tjetër të ditës. E veçanta e lojës është se gjithmonë fillonte papritur, me iniciativën e vetëm një personi, pa marrëveshje paraprake dhe shpesh shumica e luanin jo me vullnetin e tyre, por për t'i shpëtuar nga njollat ​​e pista në rroba.



Çfarë mrekullish shmangieje nuk treguam, për të mos u bërë "sifak" ...
Dhe tani ata e shesin edhe këtë lojë ... Ide e bukur :)


Qytete, dreq.
Kuptimi i lojës është të rrëzoni ndërtesa të ndryshme nga dërrasat dhe shkopinjtë me shkop (shop). Unë personalisht praktikisht nuk e kam luajtur këtë lojë dhe nuk ishte e njohur në oborrin tonë.




sekretet
Një lojë vajzërore, kuptimi i së cilës ishte të groposje gotat e shisheve me ngjyra në qoshe të ndryshme të veçuara të oborrit, me fletë karamele në formën e një nënshtrese. Kuptimi i lojës për djemtë ishte gjetja dhe asgjësimi i këtyre faqeshënuesve.


dymbëdhjetë shkopinj
Një lojë shumë e njohur në të gjithë Bashkimin Sovjetik. Thelbi i tij kryesor është se të gjithë lojtarët duhet të kenë kohë për t'u fshehur, ndërsa udhëheqësi mbledh 12 shkopinj të shpërndarë para kësaj në një grumbull. Në të njëjtën mënyrë - duke hedhur shkopinj - ju mund të "shpëtoni" jo vetëm veten, por edhe lojtarët tashmë të "kapur".



fshihu dhe kërko
Opsioni i tyre më i thjeshtë. Njëri mundohet, pjesa tjetër fshihet. Dhe pastaj "Trokit-trokitje, Dima. Trokit-trokitje, Masha ... ".


Deti është i trazuar...
Lojë e kopshtit, ku pas fjalëve të mikpritësit "Deti shqetëson një herë, deti shqetëson dy, deti shqetëson tre - figura detare ngrin në vend!", Pjesëmarrësit ngrijnë në poza që përshkruajnë fjalë të ndryshme. Lehtësuesi duhet të gjejë se çfarë përfaqësojnë.



Bija-nëna
Lojë-përgatitja e vajzave për jetën familjare :) Nga rruga, djemtë gjithashtu e luajtën me dëshirë, duke portretizuar fëmijët dhe baballarët.




Topat e borës
Hedhja e topave të borës në dimër. Ose mur më mur, ose ndërtuan fortesa dëbore dhe nxituan që andej.




Squirts
Një variant i "lojës së luftës", vetëm shishe plastike nga detergjentët (për shembull, "Bardhësi") të mbushura me ujë dhe me një vrimë në kapak u përdorën si armë.



thika
Shumë lojë popullore djem, që konsiston në hedhjen e një thike në tokë. Kishte shumë lloje të lojës - "tokë", "tanchiki" dhe kështu me radhë. Qëllimi i lojës "tokë" është të "rikthehet" sa më shumë tokë nga armiku. Lojtarët me radhë hidhnin thika në tokë, duke qëndruar në vendin e tyre dhe "i prenë" tokën kundërshtarëve të tyre.

Thikat më të zakonshme të palosshme sovjetike me të cilat ata luajtën:




kapjen
Pa koment:)


mbreti i kodres
Kuptimi i lojës është të kapni dhe mbani një kodër jo shumë të lartë - ose me rërë në plazh ose me dëborë në oborr. Aplikantët për mbret duhet të përpiqen ta hedhin nga mali sundimtarin që do të qëndrojë i tepërt me çdo mënyrë. Pasi luajtëm mbretin e kodrës në tuba të lartë, rashë me bark dhe gati u mbyta ...



Klasikët
Një lojë shumë e popullarizuar në mesin e vajzave, ku kuadratet vizatohen me shkumës në asfalt në një sekuencë të caktuar. Lojtarët, duke kërcyer në njërën këmbë, shtyjnë topin sugjerues (për shembull, një kavanoz me lustër këpucësh ose një topth) nga sheshi. në sheshin tjetër, duke u përpjekur të mos e goditni në vijë dhe mos e shkelni vijën me këmbën tuaj. Të gjitha oborret tona ishin lyer me këto katrorë. Ata janë ndoshta pretendentët kryesorë për simbolin e fëmijërisë sovjetike. Shkumës dhe asfalt - gjithçka që na duheshin për lojëra.




Hajdutët kozakë
Një lojë shumë e njohur, një analog i fshehtë-kërkimit, që luhej nga i gjithë oborri. Njëri ekip ("grabitësit") fshihej, dhe tjetri ("Kozakët") po e kërkonte, duke përdorur majat e "grabitësve" në formën e shigjetave në tokë, pemë, mure shtëpish. Loja vazhdoi për një kohë shumë të gjatë.

Unazë-unazë, dil në verandë
Lojë e kopshtit. Pjesëmarrësit ulen në një rresht dhe palosin pëllëmbët e tyre para tyre si një varkë. Udhëheqësi shtrëngon në pëllëmbët e disave objekt i vogël, zakonisht një monedhë ose një unazë. Pastaj ai shkon rreth të gjithë lojtarëve me radhë, duke futur secilën nga duart e tij të palosur në një "varkë" në "varkë" me fjalët: "Unë mbaj dhe mbaj një unazë dhe do t'ia jap dikujt" dhe e vendos në heshtje këtë. artikull në pëllëmbët e njërit prej lojtarëve. Pastaj ai thotë: "Unaza, dil në verandë!" - dhe lojtari i “shënjuar” duhet të kërcejë nga pankina dhe të vrapojë jashtë. Në të njëjtën kohë, detyra e lojtarëve të tjerë është të mbajnë arratisjen në radhët e tyre, kështu që "i zgjedhuri" përpiqet të mos tregojë se ishte ai që mori artikullin e lakmuar.


I ngrënshëm - jo i ngrënshëm
Udhëheqësi ua hedh topin pjesëmarrësve të lojës, duke thirrur në të njëjtën kohë artikuj të ndryshëm. Topi duhet të kapet nëse sendi i emërtuar është i ngrënshëm dhe topi duhet të goditet ndryshe.


Gurë Letër gërshërë
Lojtarët numërojnë së bashku me zë "Shkëmb... Gërshërë... Letër... Një... Dy... Tre" ndërsa tundin grushtat. Në numërimin "Tre" ata tregojnë njëkohësisht një nga tre shenjat me ndihmën e dorës: gur, gërshërë ose letër. Shenjat tregohen në foto. Fituesi përcaktohet sipas rregullave të mëposhtme:
- Guri rrah gërshërët ("guri i mpreh ose i thyen gërshërët")
- Gërshërë mundi letrën ("letër prerë me gërshërë")
- Letra mposht gurin ("letra mbulon gurin")
Nëse lojtarët treguan të njëjtën shenjë, atëherë një barazim numërohet dhe loja riluhet. Zakonisht ata luanin me klikime dhe pas ndeshjes balli i pjesëmarrësve ishte i kuq.


Peshkatar dhe peshk
Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, udhëheqësi qëndron brenda tij dhe rrotullon litarin në nivelin e këmbëve. Detyra e pjesëmarrësve është të kërcejnë litarin.


shirita gome
Loja e njohur dhe e preferuar e të gjitha vajzave të oborreve. Dy lojtarë bëhen “llastiku”. Një lojtar kërcen (kryen një sërë ushtrimesh) - me radhë në të gjitha nivelet. Zakonisht, çdo ushtrim kryhej në të gjitha nivelet me radhë, pas së cilës ata kaluan në ushtrimin tjetër dhe filluan të hidheshin nga niveli 1 - në këtë mënyrë loja ishte më e larmishme. Ndonjëherë kërceja në një mënyrë tjetër - të gjitha ushtrimet kryheshin menjëherë, së pari në 1, pastaj në 2.3 e kështu me radhë. Në nivelet 5-6-7, ushtrimet e vështira u anuluan


Nivelet e brezit të gomës:
- e para - kur brezi i gomës është në nivelin e kyçeve të mbajtësve
- e dyta - brez gome në nivelin e gjunjëve
- e treta - një brez elastik në nivelin e ijeve ("nën pre")
- e katërta - elastike në nivelin e belit
- e pesta - elastike në nivelin e gjoksit
- e gjashta - brez elastik në nivelin e qafës
- dhe madje e shtata - brezi elastik mbahej me duar në nivelin e veshëve.
Nuk e kuptova kurrë sesi vajzat ia dolën të hidheshin kaq lart dhe të ngrinin këmbët. Po, në lidhje me vetë llastikun - shpesh ishte një brez elastik nga mbathje, i lidhur me disa të njëjtat. Ishte shumë e vështirë për të blerë një të re për shkak të mungesës.

Klasikët në ditët e sotme thuajse janë zhdukur nga asfalti, nuk do të takoni më nëpër oborre vajza apo djem të kërcejnë mbi një litar apo llastik, duke luajtur me entuziazëm "banka", dhe etiketat kanë marrë emrin ogurzi "zombies". Dhe vetë oborret kanë ndryshuar, duke u tretur në ndërtesa të reja me gaz. Por çfarë ndodh me fëmijët? Disa prej tyre shkojnë në shkollë që në moshën gjashtë vjeçare, gjë që nuk lë më kohë për lojëra në oborr. Të tjerë kalojnë gjithë kohën e lirë duke parë ekranet e televizorit apo monitorët e kompjuterit, duke shkëmbyer gëzimin e lëvizjes dhe komunikimin live me teknologji të reja. Të tjerë ende nuk lejohen të bredhin fare në oborr, nga frika e rreziqeve reale ose të imagjinuara. Por sido që të jetë, ne, prindërit modernë, kemi ende një shans për ta ndryshuar këtë situatë. A ia vlen? Natyrisht, ia vlen!.. Me çfarë zhurme të gëzueshme ata nxituan në një etiketë ose debatuan me pasion për "sulmet" e fundit, duke luajtur "landers". Si, pas pushimeve verore, u sollën lojëra të reja nga kampet dhe qytetet e tjera, dhe më pas gjithë sezoni tjetër, oborret fqinje, njëra pas tjetrës, filluan t'i zotëronin ato. Dhe çfarë po ndodh tani? Maksimumi i imagjinatës së fëmijëve është i mjaftueshëm për ndjekje e përleshje të inskenuara që nuk kërkojnë gjë tjetër veçse qëndrueshmëri dhe reagim të mirë. Nuk mund të thuhet se këto lojëra nuk edukojnë, por zhvillojnë vetëm një grup të caktuar cilësish, dhe aftësi të tilla si zgjuarsia, koordinimi, aftësia për të qenë pjesë e një ekipi mbeten pa vëmendje.

Luaj me ne, luaj si ne...

"Sa më ngadalë të ecni, aq më tej do të jeni." Jo, kjo nuk është besimi i një entuziasti fillestar të makinave, por një lojë e mrekullueshme për vëmendje dhe qëndrueshmëri. Të kujtohet? Në një platformë të gjerë, dy linja janë tërhequr në një distancë prej rreth tridhjetë metrash nga njëra-tjetra - "fillimi" dhe "mbarimi". Lojtarët qëndrojnë në fillim, në fund, me shpinë nga ata, ka një shofer. Ai shqipton frazën: "Ju shkoni më i qetë - do të vazhdoni. Një dy tre!" Gjatë kësaj kohe, lojtarët përpiqen të afrohen sa më afër vijës së finishit. Pasi mezi mbaroi së foluri, shoferi kthehet shpejt dhe shqyrton pjesëmarrësit në lojë të ngrirë në vend. Ata që nuk kishin kohë të ndalonin në kohë ose u zhvendosën, shoferi i dërgon në vijën e fillimit. Lojtari që arrin i pari në vijën e finishit fiton. Ai bëhet shoferi i radhës. U dallua edhe loja “Semafor”. Duke dalë për një shëtitje në oborr, të gjithë u përpoqën të veshin diçka shumëngjyrëshe në rast këshilli i përgjithshëm do të vendosë të luajë këtë lojë. Dy vija u vizatuan në vend në një distancë prej disa metrash nga njëra-tjetra. Ishte rruga. Të gjithë lojtarët, përveç “semaforit”, u rreshtuan pas njërës prej linjave. “Semafori” ruhej në “rrugë”. Duke qëndruar me shpinë nga lojtarët, ai thirri një ngjyrë. Nëse lojtari mund të gjente ngjyrën e emërtuar "mbi vete" (veshje, hark, kapëse flokësh, etj.), Ai e mori atë me dorë dhe kaloi me qetësi "rrugën". Nëse nuk gjendej asgjë e përshtatshme, ai mund të vraponte shpejt në anën tjetër. Një “semafor” duhej të kapte shkelësit. Ai që preku u bë vetë “semafor”.

"Klasike" klasike

Kishte shumë mundësi për të luajtur "klasikët". Por shumicën e kohës ata luanin kështu. Në trotuar nga dhjetë qeliza ishte nxjerrë një fushë loje afërsisht 30x30 cm.Qelitë ishin në dy kolona. E para numërohej nga 1 në 5, e dyta në drejtim të kundërt nga 6 në 10. Gjëja më e rëndësishme në "klasikët" është një rrahje e mirë. Ata e bënë atë nga kutitë e rrumbullakëta prej kallaji me gjel sheqeri ose kavanoza nga lustrimi i këpucëve. Brenda u derdh rërë. Ndonjëherë një guralec zëvendësonte grimcën. Luajtën disa njerëz. Lojtari i parë hodhi shkop në "klasin e parë" - një kuti me numrin "1". Detyra e lojtarit, duke kërcyer në njërën këmbë, është të përzënë shkopin nëpër të gjitha klasat dhe ta rrëzojë atë me shesh lojërash. Në këtë rast, as lojtari dhe as shkopi nuk duhet të kishin goditur linjat. Nëse kjo ndodhte, lojtari thuhej se kishte "humbur" dhe lëvizja kalonte te lojtari tjetër. Nëse klasa e parë ishte e suksesshme, lojtari kalonte në klasën e dytë. Tani ai duhej, pa hyrë në fushën e lojës, të hidhte shkop në qeli me numrin "2" dhe prej andej ta përzënë nga qelia në qeli. Ishte e nevojshme të kishim një sasi të mjaftueshme shkathtësie për të kërcyer me shkathtësi dhe për të hedhur me saktësi shkop në qelizën e dëshiruar. Fituesi ishte ai që i pari kaloi të gjitha klasat.

Bojra për t'u ngjyrosur

Loja “Paints” ishte ndër më të dashurat. Njëri nga lojtarët u emërua "djall" (ose "murg"), një tjetër - "shitës" (ose "nënë"), të gjithë të tjerët ishin "bojra". Secila prej “ngjyrave” mendoi një ngjyrë për vete dhe ia raportoi në heshtje “shitësit”. Për më tepër, nëse doje të vrapoje, ata mendonin për ngjyrat më të thjeshta: blu, jeshile, rozë, etj. Nëse njëri nga lojtarët ishte shumë dembel për të vrapuar, ai mendoi diçka si një smerald dhe u ul me qetësi gjatë gjithë lojës. Kështu, “bojrat” dhe “shitësi” u ulën në një stol të gjatë. "Dreqi" ("murg") iu afrua atyre dhe u tha: "Trokit-trokitje!" "Shitësi" pyeti: "Kush është atje?" - "Jam një djall me brirë, me byrekë të nxehtë, një gungë në ballë, një mi i skuqur në xhep!" Ose: "Unë jam një murg me pantallona blu!" "Shitësi" u interesua: "Për çfarë keni ardhur?" - "Për bojë!" - "Per cfare?" Këtu djalli emëroi disa ngjyra. Nëse nuk ka një bojë të tillë, "shitësi" u përgjigj: "Ne nuk kemi një bojë të tillë! Kërce poshtë pistës me njërën këmbë!” “Djalli” bëri një xhiro fitoreje në njërën këmbë dhe u kthye për bojë të re. Nëse në mesin e atyre që ishin ulur ishte prezente emri i "bojës", "shitësi" thoshte: "Ka të tilla. Paguaj kaq shumë." Ndërsa "djalli" po "paguante" - duke përplasur dorën në pëllëmbën e shitësit sa herë që duhej (u përdor mosha e lojtarit), "bojë" u hodh dhe iku. Pastaj kishte dy mundësi për zhvillimin e ngjarjeve. Opsioni i parë: "ferri" po përpiqet të kapë bojën. “Bojë” e kapur bëhet “djall”. Nëse lojtari arrinte të kthehej në stol, loja vazhdonte. Opsioni i dytë: sapo vrapoi "boja" e emërtuar, "djalli" tha sa më shpejt: "Stop if-colo, një, dy, tre. Pika!" Në fjalën e fundit, lojtari që vrapon duhej të ndalonte. Tani "vija" duhet të arrihet te "bojë", duke përcaktuar paraprakisht se sa hapa duhet të ndërmerren. Natyrisht, sa më larg të arratisej “boja”, aq më e vështirë është ta bësh. Hapat ishin gjithashtu të jashtëzakonshëm: të thjeshtë, gjigantë (shumë të gjerë), xhuxh (hapa të çrregullt), deve (pështyj përpara dhe hap sipër), pulë ose tulla (thembra te këmbët), etj. Kompani të ndryshme shpikën opsionet e tyre për hapat . Pra, "djallit" i thuhet se çfarë hapash duhet të lëvizë (për shembull, pula dhe xhufka), dhe "djalli" përcakton me sy se sa dhe çfarë hapash duhet të ndërmarrë. Kryen të gjitha këto dhe përpiqet të prekë "bojën". Nëse funksionoi, "bojë" bëhet "djall".

lojëra me top

Sa shumë lojëra të mrekullueshme me top kishte gjatë fëmijërisë sonë, dhe ato ishin gjithmonë jashtëzakonisht argëtuese dhe interesante. Tani e kuptoni që përveç gëzimit, këto lojëra mbanin edhe shumë veti të tjera të dobishme: ata zhvilluan shkathtësi dhe qëndrueshmëri, koordinim të trajnuar të lëvizjeve dhe vëmendje. Le të përpiqemi të kujtojmë se çfarë mund të bënin topat tanë dhe ne së bashku me ta. Dhe pastaj do ta mësojmë lojëra magjike foshnjat tona në rritje. Një seri e tërë lojërash përfshinte konkurrencë midis pjesëmarrësve në shkathtësi dhe aftësi për të kontrolluar topin me mjeshtëri. Këto lojëra quheshin ndryshe: "Papagall", "Dhjetë". Për disa ushtrime, nevojitej vetëm një top i vogël (në mënyrë ideale - tenis), për të tjerët - një top më i madh (volejboll) dhe një mur. Këto argëtime janë gjithashtu të mira sepse nuk duhet të mbledhin një "kuorum". Ju mund të luani së bashku dhe të përmirësoheni - madje edhe vetëm. Ushtrimet-"papagallët" mund të jenë si më poshtë:

  • Hidheni topin lart dhe kur ai të bjerë dhe të kërcejë nga toka, kapeni atë.
  • Hidheni topin poshtë dhe kapeni atë. Hidheni topin dy herë më lart dhe kapeni atë. Hidheni topin sa më lart që të jetë e mundur për herë të fundit dhe kapeni atë.
  • Merrni topin në dorën tuaj të djathtë, lëreni të shkojë në mënyrë që të fillojë të bjerë poshtë dhe kapeni menjëherë në fluturim. I njëjti truk bëhet me dorën e majtë.
  • Topi vendoset në pëllëmbë, hidhet pak lart, kapet me anën e pasme të dorës, hidhet përsëri dhe kapet me njërën ose të dyja duart.
  • Dora me top sillet pas shpine, bëhet një gjuajtje nga pas shpine dhe topi kapet përpara, por me dorën tjetër.
  • Hidheni topin lart, duartrokitni duart dhe më pas kapni topin. Me çdo gjuajtje rritet edhe numri i duartrokitjeve (zakonisht deri në pesë).

Për këto ushtrime ju duhet një top tenisi. Secili lojtar praktikon derisa të bëjë një gabim ose të lëshojë topin. Pas kësaj, radha kalon te lojtari tjetër. Dhe kështu me radhë në një rreth, derisa dikush të përfundojë së pari programin "të detyrueshëm".

Në lojën "Tens", ose "Tens", ju duhet një zonë e sheshtë dhe një mur. Çdo lojtar duhet të kryejë dhjetë ushtrime:

  • Goditi topin pas murit dhjetë herë radhazi, duke e goditur atë si në volejboll.
  • Goditi topin pas murit nëntë herë, duke e goditur me pëllëmbët nga poshtë.
  • Hidheni topin tetë herë nën këmbën e djathtë në tokë në mënyrë që të kërcejë kundër murit dhe kapeni topin nga muri me duart tuaja.
  • Tani shtatë herë, por nën këmbën e majtë.
  • Duke qëndruar përballë murit, hidheni topin gjashtë herë nga pas midis këmbëve në tokë në mënyrë që të kërcejë pas murit dhe më pas kapeni në duar.
  • Tani e njëjta gjë, por pesë herë dhe duke qëndruar me shpinë nga muri.
  • Hidheni topin pas murit katër herë në mënyrë që të kërcejë në tokë, goditeni përsëri murin nga kërcimi nga toka dhe më pas kapeni atë.
  • Goditi topin pas murit tre herë me pëllëmbët e kapur në një varkë.
  • Goditni topin pas murit dy herë me grushte të shtrënguar.
  • Goditni topin në mur me një gisht të drejtë një herë.

Pas kësaj, do të ketë një "provim": çdo ushtrim bëhet një herë, dhe ju nuk mund të qeshni dhe të flisni.

Një lojë e thjeshtë "Unë e di ..." zhvillon jo vetëm shkathtësinë, por edhe erudicionin. Dhe nëse djemtë luanin më shumë në "Tens", atëherë këtu kishte tashmë elementin e vajzave. Kuptimi i tij është shumë i thjeshtë. Lojtari fillon të godasë topin me dorën e tij në tokë, duke thënë një fjalë për çdo goditje: "Unë di pesë emra vajzash: Masha - një, Ira - dy ..." Dhe kështu me radhë deri në pesë. Më pas përdoren kategori të ndryshme: emra djemsh, kafshësh, lulesh, pemësh, zogjsh, emra qytetesh, shtetesh, lumenjsh etj. Nëse dikush rrëzohet ose e lëshon topin, radha i kalon lojtarit tjetër. Ai që kryen detyrën i pari fiton. Dhe ne gjithashtu na pëlqente të luanim "të ngrënshëm-të pangrënshëm" - e thjeshtë, argëtuese, lojë e dobishme. Të gjithë lojtarët rreshtohen. Shoferi nga një distancë 2-4 metra i hedh një top të gjithëve me radhë, duke i emërtuar një objekt. Nëse është diçka e ngrënshme, topi duhet të kapet, nëse jo, të rrihet (ose thjesht të mos kapet). Lojtari që ka reaguar drejt bën një hap përpara, nëse gabon, kthehet një hap prapa. Më i vëmendshëm, i cili ishte i pari që arriti tek shoferi, bëhet vetë shoferi. Ai nuk e kishte të ndaluar të ngatërronte lojtarët. Ishte shumë qesharake nëse dikush gabimisht "hëngri" një gjarpër ose një makinë ose refuzonte akulloren e shijshme.

Oh, patate-patate!

Për ndeshjet e mëposhtme duhet edhe një volejboll. "Patate". Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia kalojnë topin njëri-tjetrit, duke e rrahur atë. Nëse njëri nga lojtarët nuk e goditi topin, ai ulet në qendër të rrethit dhe loja vazhdon. Çdo lojtar sipas dëshirës mund të ndihmojë "fajtorin". Për ta bërë këtë, ai, duke rrahur topin, përpiqet t'i godasë ata mbi ata që janë ulur në qendër të rrethit. "I liruari" (ai që u prek nga topi) merr përsëri pjesë në lojë. Ata që ulen brenda rrethit përpiqen të kapin topin që fluturon drejt tyre. Nëse njëri prej lojtarëve ia doli, atëherë të gjithë "të dënuarit" kthehen në lojë dhe lojtari që hodhi topin zë vendin e tyre. Pak si "Patata" dhe loja "Eleven". Fëmija i parë ia hedh topin çdo lojtari tjetër, ndërsa thotë: "Një!" Më pas ata e hedhin topin në heshtje, duke numëruar gjuajtjet për vete deri në dhjetë. Lojtari që e gjuajti topin për herë të njëmbëdhjetë, në vend që ta kapte, e godet me duar në tokë, duke thënë me zë të lartë: "Eleven!" Nëse lojtari i "njëmbëdhjetë" nuk mund të godiste topin ose humbi numërimin, ai futet brenda rrethit dhe squatet atje. Cikli i lojës përsëritet, por tani detyra e "të njëmbëdhjetit" është të godasë topin jo në tokë, por të rrëzojë me të lojtarin "fajtor" brenda rrethit. Nëse ia del, “fajtori” kthehet në lojë, nëse jo, lojtari i bashkohet “penaliteteve”. Ndodh që deri në fund të lojës të jetë vetëm një lojtar aktiv. Më pas ai në heshtje e gjuan topin në tokë dhjetë herë, dhe në të njëmbëdhjetën e rrëzon dikë nga rrethi dhe loja vazhdon.

Loja "Cripple" do të kërkojë një sasi të caktuar shkathtësie nga djemtë. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit. Nëse dikush nuk mund ta kapte atë, atëherë lojtari që hodhi topin "merr" një pjesë të trupit nga kutia e penalltisë. Për shembull, një këmbë (lojtari vazhdon të luajë duke qëndruar në njërën këmbë), një dorë (duhet të kapni topin me njërën dorë), një sy (është i mbyllur), një gojë (mos fol). Nëse "me një këmbë" ia hodhi topin njërit prej lojtarëve, por ai nuk e kapi atë, "i gjymtuari" mundet, në vend që të "marrë" një pjesë të trupit, t'i kthejë vetes diçka që i mungon dhe të vazhdojë lojën. tashmë mjaft "të shëndetshëm". "Calimi", i cili nuk e ka përballuar humbjen e tij (për shembull, nuk mund të qëndronte në njërën këmbë), largohet nga rrethi. Lojtari i fundit "i mbijetuar" shpallet fitues. Ne e kemi dashur në fëmijëri dhe lojën "Në nokaut", ose në "Dodgeball". Të gjithë lojtarët, përveç dy, qëndronin në një rresht në qendër të një zone të gjerë. Dy “nokaut” me topin ndodheshin në skajet e kantierit. Detyra e tyre ishte, duke i hedhur topin njëri-tjetrit, të nokautonin të gjithë lojtarët nga vendi. Ai që u prek nga topi fluturues ishte jashtë loje. Gjëja më e vështirë ishte të nokautonte lojtarin e fundit, më të shkathët, i cili mbeti nën zjarr. Kur topi e kapërceu, loja filloi sërish.

Kishte edhe një lojë që nuk kishte një emër specifik. Fëmijët mes tyre e quanin "mur". Lojtarët u rreshtuan njëri pas tjetrit. Pjesëmarrësi i parë kishte një top në duar. Kuptimi i lojës ishte të hidhte topin në mur dhe të vrapoje deri në fund të rreshtit, dhe lojtari tjetër duhej të kapte topin. Dhe kështu, nga ana tjetër, përsëritën të gjithë fëmijët. Nëse lojtari nuk kishte kohë për të kapur topin, atëherë ai ishte jashtë loje dhe fitoi i fundit i mbetur.

Kozakë dhe grabitës

Vështirë se është e mundur të gjesh mes nënave dhe baballarëve aktualë ata që nuk e kanë luajtur këtë lojë emocionuese si fëmijë, që ishte një aventurë e vërtetë, një ndjekje bixhozi. Dhe të gjithë ndiheshin si një gjurmues me përvojë, duke zbuluar ndërlikimet e gjurmëve dhe shenjave të njerëzve të tjerë. Morën pjesë dy ekipe. Njëri në vendin e rënë dakord numëronte deri në një numër të caktuar (nëse të gjithë e dinin si, atëherë deri në 100), ndërsa tjetri iku, duke lënë shigjeta me shkumës përgjatë rrugës që tregonin drejtimin e lëvizjes së tyre. Shigjetat vendoseshin jo shumë shpesh dhe jo gjithmonë në një vend të dukshëm. Ata u shfaqën në trungje pemësh, në muret e shtëpive dhe në stola prej druri. Në udhëkryqe dhe degëzime në rrugë, shigjetat ndaheshin në dysh për të ngatërruar ndjekësit. Në përgjithësi, disa ikën, të tjerët e kapën, duke zgjidhur shumë enigma logjike gjatë rrugës dhe duke mësuar të lundrojnë në hapësirë. Dhe sa shumë "kvaça" të ndryshme kishte! Mundësia më e thjeshtë: të gjithë ikin, "kvach" kap. Ai që kapet dhe “kallet” bëhet “karak”. Ata luajtën në një mënyrë tjetër: të gjithë lojtarët e "quarched" u bënë asistentë të "quach". Por gjëja më interesante ishte të luhej “mbi këmbë nga toka.” Në këtë lojë ishte e mundur të kapeshin vetëm ata lojtarë që preknin tokën me këmbë. Kështu që më duhej të ngjitesha në stola, shkallë për fëmijë dhe rrëshqitje. Varianti i "këmbës: këmbët në peshë" - këmbët nuk duhet të kishin prekur asnjë sipërfaqe, ndërsa lejohej të shtrihej në tokë dhe të ngrinte këmbët, por rrallë dikush i drejtohej kësaj mase.

A ju kujtohet fshehja dhe kërkimi? Rregullat e thjeshta të fshehjes dhe kërkimit janë ndoshta të njohura për të gjithë. Por kjo lojë kishte gjithashtu shumë opsione dhe varietete. Për shembull, "Fshehja dhe kërkimi i Moskës". Ata luajtën kështu. Shoferi qëndroi me shpinë nga lojtarët e tjerë dhe njëri prej tyre e përplasi në shpatull. Shoferi u kthye dhe tregoi lojtarin i cili, sipas tij, e përkëdheli. Pastaj i dha një detyrë: të vraponte ose të kërcente (në një ose dy këmbë) në një vend të caktuar në oborr. Nëse shoferi e ka kryer saktë identifikimin, atëherë lojtari përfundon detyrën. Dhe të gjithë të tjerët gjatë kësaj kohe duhet të kenë kohë për t'u fshehur. Nëse shoferi bën një gabim, atëherë ai vrapon ose kërcen vetë, dhe pjesa tjetër fshihet. Pastaj loja shkon sipas skenarit të zakonshëm për fshehje dhe kërkim: shoferi duhet të gjejë njerëzit e fshehur dhe të ketë kohë për t'i "kapur" ata - vraponi më shpejt se ata në vendin e rënë dakord dhe thoni frazën: "Ata trokitën dhe ranë. (emri i lojtarit të vërejtur)”. Lojtari, nga ana tjetër, kërkon të kapërcejë shoferin dhe të "kapë" të parin: "Trokita dhe rashë!" Lojtari që ishte "i mbërthyer" i fundit nga shoferi bëhet shoferi i ri.

Lumturia është një sekret...

Ulur në një stol

E mbani mend, muzgun e dendur dhe të nxehtë të verës, një stol në hyrje, një tufë e zhurmshme, si harabela në një degë, fëmijë? Dhe zëri i dikujt nga dritarja: "Tanya, shko në shtëpi!" - "Epo, mami, kam edhe dhjetë minuta të tjera, të lutem ..." Çfarë po luanim atëherë? Ndoshta në "numra"? Lojë e mrekullueshme fantazie! Duke u përplasur me "grabitësit kozakë" ose duke u hedhur në "shiritat e gomës", mund të ulesh i qetë dhe të ëndërronte për gjërat më të paimagjinueshme. E mbani mend? Dy liderë u zgjodhën nga të gjithë lojtarët. Ata morën me mend një numër nga 1 në 100 (nëse të gjithë mund të numëronin deri në këtë numër). Pjesa tjetër e lojtarëve u përpoqën me radhë të merrnin me mend numrin dhe prezantuesit i ndihmuan me fjalët "më shumë" dhe "më pak". Kur dikush më në fund mori me mend numrin, prezantuesit pyetën: "Çfarë do?" Fillimisht, u supozua se të gjithë lojtarët nuk kanë asgjë: pa rroba, pa strehim. Dhe zakonisht, para së gjithash, kërkohej të paktën një lloj rrobash. Mos u ulni në stol lakuriq! Lojtari porositi, për shembull, një fustan, dhe nikoqirët u nisën për një takim. Duhet sqaruar se edhe para fillimit të lojës është diskutuar një pyetje shumë e rëndësishme: nëse “mallrat” e propozuara do të ishin “pa martesë, pa humor” apo, përkundrazi, “me martesë dhe me humor”. Pa martesë - më e këndshme, me martesë - më argëtuese. Secili prej prezantuesve doli me stilin e tij të veshjes dhe të dyja “mallrat” iu dhanë lojtarit për të zgjedhur. Nëse “mallrat” pa martesë, atëherë fustanet ishin më “princesha” dhe më në modë. Nëse me martesë ... Oh, këtu fluturimi i fantazisë nuk ishte i kufizuar në asgjë! Nuk dolëm me asnjë veshje: nga letra, celofan, myshk, gjemba, tela, hekuri, me vrima në vendet më të pamendueshme... Nga dy veshjet e propozuara, lojtari zgjodhi atë që i pëlqente më shumë (ai zgjodhi të keqen më të vogël nga dy të këqijat). Dhe ai u largua për të marrë me mend numrin së bashku me stilistin e fustanit të tij. Dhe lideri i dytë zuri vendin e lojtarit në pankinë. Loja mund të vazhdonte pafundësisht ose derisa lojtarët të kishin asgjë më shumë për të dëshiruar: të gjithë do të merrnin rroba të pabesueshme, dhe shtëpi luksoze, dhe makina, dhe jahte dhe aeroplanë ... Ose derisa të quheshin në shtëpi.

Për një lojë të thjeshtë të “Unazës”, duhet vetëm një stol. Të gjithë lojtarët palosin pëllëmbët e tyre në një "varkë". Pritësi mban një unazë ose ndonjë objekt tjetër të vogël (buton, guralecë) në pëllëmbët e palosur. Duke kaluar duart e tij midis pëllëmbëve të secilit lojtar, pritësi vendos në mënyrë të padukshme një unazë në duart e dikujt. Pastaj largohet pak mënjanë dhe thotë: "Unaza, dil në verandë!" Pas këtyre fjalëve, detyra e lojtarit me unazë është të ngrihet shpejt në këmbë, dhe pjesëmarrësit e tjerë - ta mbajnë atë në stol. Arriti të kërcejë - u bë lider. Jo - lideri mbetet i njëjtë.

Keni luajtur Hirushen? Të gjithë lojtarët ulen sërish në stol, heqin një nga një këpucë dhe i hedhin në një grumbull të përbashkët. Shoferi kthehet, ata i tregojnë këpucët dhe e pyesin: "Kujt?" Ai thërret emrin e njërit prej lojtarëve. Kjo vazhdon derisa të mbarojnë këpucët. Lojtarët veshin një këpucë të dytë dhe argëtohen. Ndonjëherë djemtë luanin edhe Hirushen. Atëherë ishte edhe më qesharake...

STREAK - loja e zakonshme e mbrëmjes e kampeve të pionierëve. Të gjithë bëhen një palë, duke mbajtur duart lart mbi kokat e tyre, duke formuar një korridor. Ai që mbetet pa partner kalon përgjatë këtij korridori dhe zgjedh një person që i pëlqen, dhe së bashku me të shkon në fund të këtij korridori - një përrua, dhe ai që lirohet shkon i pari dhe gjithashtu zgjedh dikë, etj.

KOPSHTAR - "Kam lindur kopshtar, u zemërova rëndë, u lodha nga të gjitha lulet përveç ..." - dhe thërret një nga lulet, që mban emrin e njërit prej lojtarëve. - "Oh! - Çfarë nuk shkon me ty? - E dashuruar! - Me kë? - Në..." - një nga ngjyrat e pranishme. Dhe kështu me radhë, derisa dikush pengohet. Kjo është një lojë për humbje dhe dëshira. Ndoshta kjo është një lojë nga koha para-revolucionare.

QYTETET - një lojë e "kohës së qetë" në një kamp pionierësh për njohuri të gjeografisë. Gjithashtu u luajt me sukses nga Gentlemen of Fortune në filmin me të njëjtin emër.

"BJARË, dhe erdhëm te ju, të rinj, dhe erdhëm tek ju." - ... pse erdhe? - ... na duhet nuse. - ...., dhe cila është e nevojshme? "Etj për një përparim.

Çdo fëmijë që respektonte veten luante në COLA. Mami u tmerrua kur një tufë dru zjarri të mprehur të pista u tërhoq zvarrë në shtëpi, ndër të cilat dallohej një dru zjarri i madh i rëndë - "klubi", ai mund të fitonte çdo aksion.

GËSHTIMI - dy njerëz që qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, nokautojnë të gjithë që qëndrojnë mes tyre me topin. Nëse dikush e kapi topin - një qiri, një nga ata që fluturoi mund të kthehet në lojë.

JONSIVITET - i thuhet një fjalë në vesh të atij që është ulur pranë tij, dhe ai kalon te tjetra krejt tjetër, etj., dhe prezantuesi duhet ta marrë me mend fjalën fillestare.

VSM është i shqetësuar një herë, ... dy, ... tre - të gjitha shifrat ngrijnë në vend. Kush lëvizi - ai mundohet.

"Lyamochka". Kush do të shënojë më shumë pikë. Djemtë luanin në "lyamochka" ose "far". Rripi në vetvete është një copë lesh, një copë plumbi është ngjitur në të. Ata hodhën rripin dhe duke e goditur me këmbë, nuk e lanë të bjerë duke shënuar pikë. Goditje të ndryshme kyçin e këmbës, rezultate të ndryshme...

"Në bojë" - "Unë jam një murg me pantallona gri, kam ardhur për bojë" - "Për çfarë?" - "Pas blusë" - "Nuk ka një blu" ... dhe nëse ajo e merrte me mend, atëherë, siç duket, "bluja" u bë "murg" Dhe gjithashtu në "Samovar" - "Samovari vlon. , kërkon çaj" ... duhet të merret me mend edhe , me çfarë çaji, dhe më pas, me sa duket, dikush duhet të arrijë akoma me dikë ... Oh, edhe një (ndoshta edhe gjyshet tona e kanë luajtur): " Zonja ju dërgoi 100 rubla, çfarë të doni, pastaj blini, mos merrni bardh e zi, mos thuaj "po" dhe "jo". A do të shkosh në top? ..." sytë, të numëruar (" deri sa kohë" u pajtua paraprakisht), pastaj tha: "Kush nuk u fsheh, nuk është faji im! Kush është afër shtëpisë, ai fishkëllen 3 kuaj, unë dal, nuk pres njeri", pastaj ecën. dhe duket; dhe ata që fshiheshin, dhe të cilët ai i vuri re, duhej të përpiqeshin të vrapojnë shpejt në vendin ku leh "që cicëronte" dhe "të kapnin" veten - d.m.th. nëse do të arrinte të vraponte dhe të trokiste në mur "trokitje-trokitje për vete", atëherë besohej se ishte në rregull, dhe nëse AJI "kapen" më herët, atëherë do të ankohej herën tjetër.

"Gënjeshtarët"

Fusha e lojës (~ 8-10 metra e gjatë është e përshkruar në të dy anët nga vijat pas të cilave ka kërcyes (udhëheqës), detyra e tyre është të rrëzojnë lojtarët jashtë fushës me topin, topi shërbehet në mënyrë alternative nga një kërcyes në një tjetër, ka shumë opsione për lojtarët. b) lojtarët ndahen në skuadra dhe lojtarët e nokautuar largohen nga fusha derisa të gjithë lojtarët e ekipit të eliminohen, ndërsa nga duart e gënjeshtarit mund të kapet një "qiri", që do të thotë ose mundësi për të qëndruar në rrethi, ose kthimi i njërit prej lojtarëve të nokautuar në fushë. c) nëse opsionet e mëparshme njihen gjerësisht, atëherë e kam hasur këtë vetëm një herë - në një kamp pionierësh. Duhet të ketë mjaft lojtarë - të paktën 4-5 në secilën prej dy skuadrave. Në çdo ekip - një kërcyes (B) dhe pjesa tjetër e lojtarëve (I) në fushë vendosen si më poshtë:

¦ ¦ ¦ B1¦ I2 ¦ I1 ¦B2 ¦ ¦ ¦

Secila prej skuadrave nga ana e tij posedon topin dhe nxjerr jashtë lojtarët e kundërshtarit (I1-I2), lojtarët e nokautuar nga kategoria e lojtarëve shkojnë në kategorinë e kërcyesve, domethënë ata dalin nga fusha në sektor ( B1-B2, përkatësisht), vetëm lojtari që kapi "qiri" (topi i kapur nga toka nuk konsiderohet "qiri", lojtari që kap një top të tillë shkon në dodgeball). Skuadra që ka ende lojtarë të mbetur fiton dhe ata fillojnë raundin tjetër.

"Hapat" (1 opsion)

Vizatohet një rreth me diametër 1.5-2 metra, në të cilin vendosen të gjithë pjesëmarrësit, shoferi e hedh topin sa më lart dhe vrapon më larg nga rrethi, njëri nga lojtarët që arriti të kapte topin bërtet "ndal" dhe i cakton shoferit numrin e hapave (hapat mund të jenë nga më të ndryshmet dhe në sasi të ndryshme, për shembull, 2 "gjigantë" dhe "5" midgets "), nëse pas përfundimit të hapave të caktuar ai arrin të prekë shoferin, ai ai bëhet shoferi. Më kujtohen vetëm disa hapa, por ju mund ta ëndërroni veten: "Gjiganti" - hapa të mëdhenj në një kërcim, "Liliputët" - gjysmë hapi, "fije" - nga këmbët te këmbët, "rosat" - mbledhje, "ombrella" - kërcejnë me një grusht shteti, "lepur" - kërcejnë-këmbët së bashku).

"Hapat" (Opsioni 2)

Rrethi është i ndarë në sektorë - vende, ndërsa uji thotë një frazë loje (përsëri humbi, duhet ta shpikësh), lojtarët shpërndahen. Tingëllon komanda "Stop!", lojtarët ngrijnë, pastaj uji zgjedh viktimën (zakonisht atë që është më afër) dhe cakton hapa, nëse e keni marrë me mend, shkëput një copë nga vendi i humbësit, jo, ai heq dorë nga një pjesë e territorit të tij (mund të prisni vetëm duke qëndruar në këmbë (këmbët) në territorin tuaj, dhe atje si mund të arrini (rrethi duhet të jetë mjaft i madh).

"patate"

Topi duhet të jetë i lehtë, mundësisht një i vogël i fryrë. Lojtarët, duke qëndruar në një rreth, ia hedhin topin njëri-tjetrit (ata e kapin ose e rrahin atë si në lojën "volejboll"), ai që humbet ose e lëshon topin bëhet "patate" - ulet në një rreth dhe topi mund të goditet mbi të. Nëse topi pas goditjes së "patates" bie në tokë, atëherë ai nuk konsiderohet i humbur dhe loja rifillohet, nëse "patatja" arrin ta kapë topin (si një "qiri"), atëherë topi i humbur bëhet "patate", dhe pjesa tjetër e lojtarëve largohen nga rrethi. I fundit nga dy lojtarët e mbetur që e lëshon topin në tokë bëhet “viktima” e parë e dorës së re.

"I ngrënshëm-i pangrënshëm"

Fusha e lojës vizatohet në një vijë, ku secila rresht ndahet nga tjetra me një hap (mund të luani në një shkallë të gjerë), lojtarët qëndrojnë prapa vijës së fundit dhe shoferi ua hedh topin një nga një, duke emërtuar objekte të ndryshme. Nëse tingëllon një fjalë "e ngrënshme", lojtari duhet ta kapë topin, "i pangrënshëm" - kapërce ose hidhet, nëse veprimet e lojtarit korrespondojnë me fjalën e emërtuar, lojtari shkon në rreshtin tjetër (në hapin tjetër). Ai që kalon i pari vijën e fundit fiton dhe bëhet shofer.

"Unë di 5 emra"

Ata e presin topin (pëllëmbën) në tokë, duke shqiptuar fjalën tjetër me çdo goditje: "Unë di 5 emra vajzash (djem, emra lulesh, zogjsh dhe kështu me radhë ad infinitum): Masha - një, Tanya - dy, Katya - tre, "Sonya - katër , Ira - pesë", "Unë e di 5 ..." Nëse një lojtar bën një gabim ose bën një pauzë të gjatë, topi shkon te një lojtar tjetër, kur topi qarkullon dhe kthehet te lojtari , loja për këtë lojtar rifillon nga ku e la (siç veprohet në "klasikët"), ndërsa është më mirë të bini dakord paraprakisht se si do të quhen objektet. Kjo lojë është e dobishme edhe pa top, në shtëpi.

"Qeni"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe i hedhin topin njëri-tjetrit, detyra e "qenit" është të zotërojë topin, ai që humbi topin bëhet vetë "qen". Kjo është një listë e kufizuar e lojërave me top, ajo mund të zgjerohet lojëra klasike në futboll, basketboll, volejboll, top pionier - një ide shtëpiake për fëmijë (një variant i volejbollit ku topi nuk rrahet, por kapet)

"Deti shqetësohet një herë..."

Uji qëndron me shpinë nga lojtarët, të cilët bëjnë të gjitha llojet e pasimeve duke paraqitur figura të ndryshme në lëvizje dhe shqipton fjalët: "Deti është i shqetësuar - një, deti është i shqetësuar - dy, deti është i shqetësuar - tre, deti figura ngrin në vend”, pastaj kthehet, ai që nuk ka pasur kohë të ngrijë ose lëvizi i pari bëhet shofer.

"Bëhu i qetë..."

Një nga opsionet për "figurat e detit", shoferi qëndron në njërën anë të fushës së lojës, lojtarët janë në skajin tjetër të saj, uji kthehet dhe thotë: "Ju shkoni më qetë - do të vazhdoni, një, dy, tre. , ndal” dhe kthehet, lojtarët që janë në këtë në momentin që vrapojnë te shoferi duhet të ngrijnë, ai që nuk ka pasur kohë të ndalojë në kohë kthehet në vijën e nisjes. Fituesi, i pari që arrin ujin, bëhet vetë ujë. I gjithë interesi qëndron në faktin se fraza mund të pritet në çdo mënyrë (futet një element habie), por fjala e fundit duhet të jetë gjithsesi "ndal", vetëm pas saj uji mund të rrotullohet.

"unaza"

Lojtarët ulen në një stol dhe mbajnë pëllëmbët e tyre të palosur si një varkë përpara tyre, uji shtrëngon një unazë (ose një monedhë) në "varkën" e tij dhe kalon nëpër të gjithë lojtarët me radhë (më shumë se një herë), duke i vendosur ato. pëllëmbët në pëllëmbët e lojtarëve, duke zhvendosur në mënyrë të padukshme "unazën" në njërën prej tyre ", pastaj thotë: "Unazë-unazë, dil në verandë", detyra e lojtarit që mori unazën është të ngrihet dhe të shkojë jashtë, ndërsa bëhet shofer, detyra e pjesës tjetër është ta mbajnë atë, nëse ata, natyrisht, kanë kohë të kuptojnë se kush e mori këtë unazë, është interesante të luash në përbërje të paktën 4-5 persona.

"Kam lindur kopshtar"

Shoferi bëhet kopshtar, pjesa tjetër zgjedh emrin e lules për shije dhe vetëm i përgjigjet asaj. Drejtuesi fillon me fjalët: "Kam lindur kopshtar, u zemërova seriozisht, u lodha nga të gjitha lulet përveç ... (emri i përkohshëm i ndonjërit prej lojtarëve quhet, për shembull" trëndafil ") Rose duhet të përgjigjet menjëherë: "Oh" Kopshtari: "Çfarë të ka ndodhur?" Rose: "I dashuruar" Kopshtari: "Kush?" Trëndafili: "Të tulipanit" Tulipani: "Oh" ... Dhe pastaj dialogu vazhdon mes tij dhe trëndafilit etj., midis të përzgjedhurve mund të jetë një kopshtar me të drejta të plota, vërej se ai mban barrën kryesore. , pasi emrat e luleve harrohen shpejt, dhe kopshtari mbahet mend dhe emërtohet më shpesh. Ai që gaboi: iu përgjigj emrit të tjetrit, nuk iu përgjigj emrit të tij, ose bëri një pauzë të gjatë - harroi "emrat" e luleve, largohet dhe kopshtari fillon përsëri, etj., derisa dy lojtarë. mbeten. Si opsion, lojtarët nuk braktisin, por japin "humbjet", të cilat luhen më pas (çdo send personal). Dëmtimet luhen si më poshtë: njëri nxjerr një fantazmë, tjetri (duke u larguar) i cakton një detyrë pronarit të fantazmës, të cilën ai duhet ta plotësojë për ta rikthyer sendin (këndoni, tregoni një rimë, sorrë, kërceni në njërën këmbë, etj., varet nga fantazia)

"Semafori"

Fusha është e kufizuar në 4 anë (mesatarisht, në varësi të numrit të lojtarëve), është diçka si një droshky në këmbë, nuk mund të vraposh jashtë saj. Pra, shoferi në qendër të fushës së lojës, duke u larguar, cakton një ngjyrë, ata lojtarë që kanë këtë ngjyrë në rrobat e tyre kalojnë me qetësi, pjesa tjetër - "shkelësit" duhet të vrapojnë nëpër "rrugë", "shkelësi" i kripur. "bëhet ujë.

"Ata u ulën në verandën e artë..."

Shoferi rrotullohet në vend dhe rrotullon litarët e kërcimit rreth tij afër tokës (nëse janë të gjatë, është më mirë t'i palosni në gjysmë), duke thënë (për çdo kthesë, sipas fjalës): "Mbreti, mbretëresha, mbreti, mbretëresha, kuzhinier, rrobaqepës, u ul në verandën e artë, ... ( nuk mbaj mend më tej, por rrallëherë ka ardhur deri aty, nëse e arrin vetë :) Pra, lojtarët përreth duhet të kërcejnë mbi litar, kushdo që të bëjë Nuk ka kohë, ai drejton dhe deri në gabimin tjetër quhet fjala në të cilën u ngatërrua në litar.

"Ftohtë Nxehtë".

Uji fsheh një objekt që lojtarët duhet ta gjejnë sipas udhëzimeve të tij: i ftohtë, më i ftohtë, më i ngrohtë, i nxehtë, shumë i nxehtë etj., në varësi të temperamentit të lojtarëve. (mund të luhet në shtëpi)

"Telefon i prishur".

Për fat të keq, i mbaj mend në mënyrë të paqartë rregullat. Lojtarët ulen në një stol, shoferi i pëshpërit një fjalë lojtarit të parë, i cili qëllimisht ia kalon me shpejtësi përgjatë zinxhirit. E gjithë çështja është se do të arrijë lojtarin e fundit. Pastaj radha zhvendoset dhe lojtari i fundit bëhet i pari - uji.

"Gumat"

Shumë e njohur në vitet 70-80 dhe lojë e harruar në mënyrë të pamerituar që zhvillon shkathtësi dhe qëndrueshmëri. Lojtarët përdorin një brez të rregullt elastik, afërsisht 2.5 metra të gjatë, me skajet e lidhura së bashku. Ata luajnë me radhë. Gjëja kryesore në lojë është të kaloni disa "nivele" pa "gabime" dhe të kaloni me sukses "provimet". "Nivelet" është lartësia e brezit të gomës mbi tokë. Dy persona qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, duke shtrirë brezin elastik me këmbët e tyre, fillimisht në nivelin e kyçeve, pastaj në nivelin e gjunjëve, ijeve, rripit. Niveli më i lartë- "në qafë". Lojtari i tretë kërcen në mes, dhe më pas kryen kombinime të ndryshme gjatë kërcimit, ose duke shkelur brezin e gomës, pastaj duke kërcyer mbi të, duke u përdredhur me këmbë të kryqëzuara, duke kërcyer anash, përpara dhe prapa. Kishte edhe kombinime ku ishte e nevojshme të shkelej llastiku në një sekuencë të caktuar - qoftë me gishtin e këmbës ose me thembër. Nëse një lojtar bën një gabim, ai ndërronte vendet me një pjesëmarrës tjetër. Shumë të rritur e mbajnë mend këtë lojë, moda për shirita gome ka ekzistuar për një kohë mjaft të gjatë.

LOJRAT E BAZUARA NE "SALOK", OSE "FIAT"

Ato janë krijuar, si rregull, për një kompani prej 4 personash. Nëse numri i lojtarëve lejon, opsionet e lojës në ekip ose disa liderë janë të mundshme. Parimi i tyre themelor është se lideri duhet të arrijë një nga lojtarët dhe ta "njollosë" ose "përlyejë" atë, pas së cilës ai largohet nga loja ose bëhet lider.

"Salki i thjeshtë"

Sipas llogarisë së udhëheqësit - etiketat (ujë, etiketa) - të gjithë pjesa tjetër shpërndahen. Numri deri në të cilin numërohen është rënë dakord paraprakisht dhe varet nga madhësia e sitit. Detyra e drejtuesit të etiketës është të arrijë të ikurin dhe të njollosë. I kripuri bëhet prijës. Çdo shofer i ri ngre dorën dhe bërtet: "Unë jam një stalker!" Nuk lejohet njollosja e menjëhershme e salkës së mëparshme. Për të komplikuar rregullat, mund të dilni me "kushte imuniteti", domethënë, në cilat raste nuk mund t'u tregoni lojtarëve. Për shembull, nëse ata janë në një territor të caktuar ose kryejnë ndonjë veprim (qëndroni në njërën këmbë ose bërtisni një rimë). Dhe mund të bini dakord që ai që prek me dorë sende prej druri, metali ose guri do të jetë i sigurt nga shoferi. Por në këtë rast, do të duhet të siguroheni që lojtarët të mos abuzojnë me privilegjin dhe të mos ulen gjatë gjithë raundit të lojës në "shtëpi".

"Pranga"

Sa më shumë pjesëmarrës, aq më argëtues është të luash. Duhet të jenë të paktën 8-10 lojtarë dhe ata duhet të ndahen në dy ekipe. Ekipet qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 20 m, dhe lojtarët bashkojnë duart, duke formuar dy zinxhirë të vendosur paralel me njëri-tjetrin. Në mënyrë alternative, sipas zgjedhjes, lojtarët e ekipeve përpiqen të thyejnë zinxhirin e armikut. Nëse i zgjedhuri e thyen zinxhirin, atëherë ai merr në ekipin e tij një nga dy lojtarët që i "theu". Nëse nuk mund ta thyente zinxhirin, atëherë ai mbetet në ekipin kundërshtar. Skuadra me vetëm një lojtar humbet. Zgjedhja bëhet sipas këngës: Grupi i parë thërret njëzëri: - "Pranga!" I dyti i përgjigjet asaj: - “Me pranga! Na çliro!" E para, në kor: - "Cili prej nesh?" Grupi i dytë, pasi këshillohet, zgjedh një nga grupi i parë dhe thërret emrin e tij.

LOJRA KUJDES

"E ngrënshme - e pangrënshme"

Mund të luajnë deri në 3 persona. Loja kërkon një top të mesëm. Lojtarët ulen ose qëndrojnë në një rresht dhe drejtuesi ua hedh topin një nga një, duke emërtuar një fjalë. Detyra e lojtarëve është të kapin topin nëse ajo që thirri pritësi është e ngrënshme, ose ta hedhin mbrapsht nëse është e pangrënshme. Ai që ka bërë një gabim ndërron vendin me drejtuesin.

Simon thotë...

Kjo lojë është më e përshtatshme për parashkollorët dhe nxënësit më të vegjël. Luajnë atë në një grup me një udhëheqës. Pritësi thotë: "Simoni thotë ..." dhe më pas thërret disa veprime, për shembull: "kërce mbi njërën këmbë". Pas kësaj, lojtarët duhet të kryejnë këtë veprim. Nëse lehtësuesi e quan veprimin pa fjalë paraprake "Simon thotë", atëherë lojtarët duhet ta vërejnë këtë, të mos e kryejnë veprimin, por t'i thonë lehtësuesit: "Simoni nuk tha". Ai që humbet kapjen bëhet vetë lider ose e lë lojën deri në raundin tjetër.

LOJRA ME TOPA

"Gënjeshtar"

Për të luajtur dodgeball, ju nevojitet një zonë e sheshtë mjaft e gjerë dhe një top me madhësi mesatare. Mund ta luani nga tre persona, por është shumë më interesante të luash me një kompani të madhe. Atëherë është shumë më e vështirë të shmangësh topin, dhe veçanërisht dinakët mund të fshihen pas shokëve. Nëse ka shumë njerëz që duan të luajnë, mund të ndaheni në ekipe. “Gënjeshtrat” qëndrojnë në të dyja anët, distanca mes tyre përcaktohet me marrëveshje. Qëndrimi i “knock out” në qendër. Thelbi i lojës është që t'i eliminoni të gjithë nga qendra me topin. “Knocked” del jashtë dhe pret fundin e lojës. Ju mund të kapni "qirinj" (sidomos topin shumë të hedhur), të cilët japin një "jetë" shtesë ose edhe disa. Numri i "jetave" përcaktohet ose nga kërcyesi duke bërtitur një numër para hedhjes, për shembull: "tre qirinj", ose duke numëruar me zë të lartë që nga momenti i hedhjes derisa topi të kapet. Ai që ka kapur "qiriun" mund t'i përdorë "jetët" për veten e tij kur është i nokautuar, ose t'i përdorë ato për të kthyer lojtarin e nokautuar. Kur mbetet lojtari i fundit, ai duhet t'i shmanget topit aq herë sa është i vjetër. Nëse ai ka sukses, atëherë i gjithë ekipi kthehet. Nëse jo, skuadrat ndryshojnë vendet.

"katrore"

Kjo lojë kërkon një zonë të sheshtë që mund të ndahet në katër pjesë dhe një top futbolli. Loja është projektuar për katër (sipas numrit të fushave të lojës) persona, por ju mund të luani edhe së bashku, pastaj secili lojtar luan në dy lagje. Nëse ka më shumë persona që duan të luajnë “katrore”, atëherë dy mund të luajnë në të njëjtën fushë. Para ndeshjes, bihet dakord se sa pikë do të zgjasë loja. Ai me më pak pikë fiton. Lojtarët i shërbejnë topin kundërshtarit në atë mënyrë që ai të mund ta godasë atë. Nëse topi bie në tokë më shumë se një herë, atëherë pronari i territorit shënon një pikë. Nëse, pas prekjes së lojtarit, topi bie përsëri në katrorin e tij ose jashtë kufijve, atëherë lojtari numëron një pikë. Në rastin kur topi godet vijën pas shërbimit, lojtarët bërtasin "Line!" dhe luani një top të rënë - nga një rivendosje në mes, si në fillim të lojës. Truke të ndryshme:

  • "i qetë" - hidhen pak në mënyrë që pas servirjes së topit të ketë kohë të godasë territorin e kundërshtarit më shumë se një herë përpara se ai të mund ta arrinte atë;
  • "I shtrembëruar" - kur gjuajtësi e kthen topin në mënyrë që pas goditjes të jetë e vështirë të merret me mend se në cilin drejtim do të kërcejë topi;
  • "Në kokë" - kur drejtuesi e lëshon topin fort, kështu që është e vështirë ta rrahësh atë me këmbë dhe duhet ta godasësh me kokë (në këtë rast ekziston rreziku i hedhjes së topit mbi kufiri i të gjithë zonës dhe fitimi i një pikë shtesë).

Hajdutët kozakë

Kjo është ndoshta loja më emocionuese e të gjitha kohërave në oborrin e shtëpisë. Opsionet e tij janë të shumta. Nëse ju vetë keni luajtur "Kozakët" si fëmijë, atëherë me siguri do të jeni në gjendje t'i tregoni fëmijës tuaj për ta me të gjitha detajet, shembujt e gjallë dhe episodet qesharake. Kështu luanin në oborrin tonë. Dy ekipe - secila nga 3-5 persona (ose më shumë) - hodhën short. Fituesit u bënë grabitës. Humbësit, përkatësisht, janë Kozakët. Qëllimi i grabitësve është të shpërndahen dhe të fshihen nga Kozakët. Ata duhet të gjejnë të gjithë grabitësit, t'i kapin dhe t'i sjellin në selinë e tyre. Territori i lojës, si rregull, nuk kufizohej vetëm në oborr, por se sa larg mund të ikte ishte rënë dakord paraprakisht. Para fillimit të lojës, Kozakët shkojnë në selinë e tyre dhe shënojnë kohën. Në 10-15 minuta, grabitësit duhet të ikin. Gjatë gjithë rrugës së tyre, ata lënë shenja - shigjeta me shkumës, shënime sugjestive, falë të cilave Kozakët mund t'i gjejnë. Nuk është e ndaluar ngatërrimi i gjurmëve, ndarja në grupe, përdorimi i kamuflazhit, survejimit dhe "marifeteve të tjera ushtarake". Të moshuarit dhe të vegjlit mund të luajnë së bashku. Është e pamundur të mendosh për një shkollë më të mirë fisnike dhe ndihmës reciproke.

Klasikët

Çdo shesh lojrash është i përshtatshëm për këtë lojë - i shkelur në tokë ose i asfaltuar. Vizatohet një drejtkëndësh me gjerësi 1 m dhe gjatësi 2-2,5 m. Drejtkëndëshi ndahet në disa klasa me vija tërthore. Lojtarët bien dakord se kush do të luajë për kë. "Mjeti" i lojës është një objekt i rëndë i sheshtë. Në fëmijërinë tonë, ishte një gur ose një kuti prej kallaji me madhësinë e topit, për shembull, nga kremi i këpucëve, i mbushur me guralecë. Lojtari i parë qëndron përpara vijës së parë dhe hedh një guralec në katërkëndëshin më të afërt - "klasën". Pastaj ai kërcen me njërën këmbë në klasën e parë, me këmbën e tij hedh një guralec nga drejtkëndëshi i madh dhe hidhet përsëri mbi vijë. Ai hedh një guralec në klasën e dytë, hidhet deri tek ai (në secilën klasë - një kërcim) dhe gjithashtu e rrëzon atë. Loja vazhdon derisa njëri nga lojtarët të futet në "shtëpi" (ose "parajsë") - kjo është "klasa" e fundit. Kjo mund të bëhet vetëm duke kërcyer me njërën këmbë mbi "zjarrin" - "klasa" që i paraprin "shtëpisë". Në "shtëpi" mund të qëndroni në të dyja këmbët. Nëse guraleca shkon në klasën e gabuar, ose bie në vijë, ose lojtari shkel vijën me këmbën e tij, radha i kalon lojtarit tjetër.

Çaj-çaj, më ndihmo

Parimi i lojës është i njëjtë si në "etiketat": ju duhet të arrini. Por shoferi është i vetëm gjatë gjithë xhiros. Nëse ka shumë lojtarë, atëherë mund të zgjidhni dy ose tre shoferë. Ai që ishte tallur ndalet në një vend, shtrin krahët anash dhe përsërit fjalët "Çaj-çaj, më ndihmo". Lojtarët e tjerë, nëse dëshirojnë, mund të shfrytëzojnë një shans dhe ta ndihmojnë koprracin duke e prekur me dorë. Në këtë rast, ai kthehet në lojë. Por shpëtimtari rrezikon gjithashtu të etiketohet, sepse shoferi, si rregull, nuk shkon larg nga etiketuari. Loja përfundon kur shoferi tall me të gjithë. “Uji” i ri zgjidhet me numërim ose me short.

Me ndihmën e një rime numërimi ose loti zgjidhet uji (udhëheqësi). Të gjithë lojtarët rreshtohen në një rresht, 20 metra larg tij. Uji ua kthen shpinën, përballë një muri, shtylle, kolone ose objekti tjetër që shënon kufirin e zonës së lojës. Uji shqipton me zë të lartë fjalët: "Ju shkoni më i qetë - do të vazhdoni. Ndalo” dhe befas kthehet përballë lojtarëve. Teksa flet, lojtarët vrapojnë drejt tij. Por sapo të thuhet fjala "Stop", ata duhet të ndalojnë dhe të ngrijnë. Nëse në momentin kur shoferi u kthye, njëri nga lojtarët vazhdoi të lëvizte, uji e kthen atë në vijën e referencës. Për disa sekonda, uji shikon lojtarët. Nëse gjatë kësaj kohe njëri prej tyre lëviz, ai gjithashtu kthehet prapa. Uji kthehet përsëri dhe thotë të njëjtat fjalë. Është e qartë se është e nevojshme të flitet sa më shpejt që të jetë e mundur, në mënyrë që lojtarët të mos kenë kohë të vrapojnë te shoferi gjatë kësaj kohe. Sepse loja përfundon kur dora më e shpejtë dhe më e shkathët prek ujin. Në këtë rast, ai vetë zë vendin e tij dhe loja përsëritet që në fillim. Megjithatë, sa më shpejt të lëvizni drejt shoferit, aq më e vështirë është të ndaloni dhe ngrini në kohë.

Përroi

Lojtarët ndahen në çifte dhe rreshtohen në çifte në një kolonë njëri pas tjetrit, ngrenë duart e tyre të mbyllura dhe kështu formojnë një portë-korridor të gjatë. Numri i lojtarëve duhet të jetë tek. Ai që ka mbetur pa partner qëndron në fund të kolonës, lëviz poshtë portës me sytë e mbyllur dhe merr rastësisht një nga lojtarët për dore. Çifti që rezulton lëviz përgjatë korridorit deri në fund dhe qëndron përpara kolonës, duke mbajtur gjithashtu duart dhe duke i ngritur lart. Nëse zgjidhej një lojtar i së njëjtës gjini, atëherë, ndërkohë që çifti po lëviz përgjatë korridorit, ata rrihen lehtë dhe me shaka pas shpine nga të gjithë ata që qëndrojnë në kolonë. Lojtari të cilit iu hoq çifti largohet nga kolona, ​​vrapon deri në fund të saj, mbyll sytë dhe gjithashtu ecën përgjatë korridorit, duke zgjedhur një palë për vete, pa pritur që dyshja e mëparshme të qëndrojë përpara. Loja duhet të jetë e shpejtë dhe dinamike. Kjo vazhdon derisa të mërziteni. Është mirë nëse loja shoqërohet me muzikë gazmore. Edhe pse ajo tashmë është shumë e zhurmshme dhe e guximshme. Ndihmon për të mbajtur ngrohtë në stinën e ftohtë. Sigurisht, kjo nuk është e gjitha. Me siguri, ju vetë keni luajtur në fëmijërinë tuaj në "Deti është i shqetësuar", "Blind Man's Buff", "Third Extra", "Banks", "Cats and Mice", "Forfeits", "I dobët?" ... Ne u hodhëm mbi shirita gome, duke kapërcyer litarë, përmes topit, duke e goditur atë pas murit ... Por ju kurrë nuk i njihni lojërat! Çdo oborr ka opsionet, rregullat, ligjet e veta. Dhe më e rëndësishmja prej tyre është drejtësia.

Në formën e saj të pastër, një lojë e thjeshtuar e fshehjes dhe kërkimit është e rrallë. Zakonisht, ata kalojnë pa probleme në "të thjeshtuar" pas një loje të zakonshme të fshehjes dhe kërkimit. Dallimet kryesore dhe shumë të rëndësishme midis fshehjes së thjeshtuar dhe atyre të zakonshme janë se:

  • Së pari, shoferi, i cili quhet tekst i drejtpërdrejtë, gjithmonë informohet paraprakisht: "ne do të fshihemi atje". Kjo do të thotë, shoferi gjithmonë e di menjëherë se ku u fshehën prej tij.
  • Së dyti, kjo "atje" është gjithmonë e njëjtë dhe rrallë, rrallë ndryshon.

Në rastin e oborrit tonë, shoferi u informua: "Ne jemi pas guaskës!" ("predha" - kishim një skenë të tillë të oborrit metalik dhe rreshta stolash në ajër të hapur përpara saj). Aty ku u paralajmëruan, të gjithë ishin gjithmonë aty.

Ky është ndryshimi i tretë - të gjithë fshihen në të njëjtin vend me të gjithë kompaninë. Dy gjëra janë të rëndësishme - e para: vendi ku duhet të fshiheni duhet të jetë i madh, në gjendje të fshehë 10 persona, domethënë të gjithë lojtarët në të njëjtën kohë. . E dyta - duhet të jetë larg nga "kon" (vendi ku shoferi numëron në numrin e rënë dakord dhe ku duhet të vraponi për të "kaluar"). Kishim rreth 100 metra, apo edhe më shumë, mes strehës dhe kalit.

Loja është e thjeshtë. Ata i thanë shoferit: "Ne jemi atje!", Shoferi numëron deri në ..., dhe lojtarët vrapojnë "për guaskën". Dikush nuk ka kohë për të vrapuar - dhe duke u kapur "në arrati" humbet menjëherë, dhe ata që kanë fatin të vrapojnë - për këtë janë të lumtur.

Britma zemre nga pas “goca”, goditje të tmerrshme në sipërfaqen e saj të hekurt, lojtarët joshin shoferin. Ju mund të shkëmbeni bluza dhe "rastësisht" të nxirrni një pjesë të trupit nga prapa strehës, nëse shoferi gabon (dhe gabon, pasi distanca është e madhe) dhe "kontrollon" personin e gabuar që ishte duke dalë jashtë, atëherë do të dalë: "shënues-zbulues!" dhe loja do të rifillojë. Nëse jo, atëherë shoferi përfundimisht duhet të arrijë pothuajse në strehë, "të shpërqendrojë", por në të njëjtën kohë të monitorojë me kujdes nëse njëri nga lojtarët do të humbasë nervat e tij dhe nëse ai (apo edhe e gjithë turma) do të nxitojë të vrapojë për të kaluar. jashtë ... dhe menjëherë nxitoni te kali vetë! Vraponi larg, terreni është shumë i thyer (një oborr i tërë me të gjitha lëkundjet, kutitë me rërë dhe gjëra të tjera gjatë rrugës) - kështu që është shumë i pamatur. Nga rruga, nëse është turma që vrapon, dhe jo një lojtar, atëherë një grup lojtarësh, kur arratisen, mund të fillojnë të ndërhyjnë me shoferin. Mund të rrëmbejë një bluzë, nuk mund ta lërë veten të kapërcehet në turmë dhe mund të bëjë shumë gjëra të tjera… “Fshehje dhe kërkim i thjeshtuar” është lojë të mirë për minimalistët dhe brutalistët e vegjël.

"KLASA"

Ka shumë variacione të kësaj loje, por dy ishin veçanërisht të njohura në fëmijërinë time:

  • Tetë dhe dhjetëshe
  • "Tetë"

Një tabelë me 2 kolona është vizatuar në asfalt, 4 katrorë në secilën. Për ta bërë atë të barabartë, ne matëm madhësinë e kafazeve me këmbët tona në fëmijëri: secila kishte madhësinë e 2 sandaleve vajzërore të përmasave rreth 30-32. Në katrorë shkruhen numrat nga 1 deri në 8. Tani ju duhet një top sugjerues. Në fëmijërinë tonë, roli i saj luhej nga një kuti këpucësh e sheshtë e mbushur me tokë. Një top sugjerues i mirë dhe i rehatshëm ishte një thesar i madh, ishte shumë i çmuar dhe nëse jepej si dhuratë, ishte një dhuratë mbretërore, veçanërisht nëse kutia ishte elegante, "e huaj". Ata kërcejnë me radhë. Fillimisht, ata hedhin topin sugjerues në qelizën e parë dhe, duke e shtyrë me këmbë, e drejtojnë nga qeliza në qeli dhe hidhen pas tij në njërën këmbë. Në qelinë e pestë mund të pushoni. Gjëja kryesore është të mos pengoheni dhe të mos prekni vijën me topin sugjerues ose këmbën. Pastaj dilni nga loja dhe filloni nga e para. Nëse i keni kërcyer me sukses të gjitha kuadratet, në kthesën tjetër ju hidhni topin sugjerues në katrorin e dytë, e kështu me radhë. Kush kaloi me sukses raundin e parë - kaloi në të dytin, kush gaboi - u bë spektator. Nga raundi i dytë, filluan të gjitha llojet e mashtrimeve: ishte e nevojshme ose të hidheshim në secilën qelizë dy herë, pastaj të hidheshim, duke shkelur gjithmonë vijën, pastaj të hidheshim mbi të gjitha sheshet e çuditshme, pastaj përsëri përpara, pastaj me sy të mbyllur.

"dhjetra"

Në trotuar është vizatuar një tavolinë me katrorë 3x3 dhe një sipër në mes. Në to janë shkruar numra, por jo në rregull, por pa rregull, sipas nevojës (edhe pse, mbaj mend, kishte disa opsionet klasike). Duhet të kërcesh nga kafazi në kafaz me dy këmbë, siç thoshim "lepur". Truku ishte se ishte e pamundur të kaloje, dhe ndonjëherë duhej të kërceshe me fytyrë, herë anash e herë me shpinë. Është kurioze që, nëse "tetët" luheshin pothuajse ekskluzivisht nga vajzat, atëherë "Tens" luheshin gjithashtu nga djemtë.

Një lloj tjetër "klasash". Një rreth me diametër pak më shumë se një metër është vizatuar në tokë. Në qendër të tij është një rreth i vogël në mënyrë që të mund të qëndroni në këmbë. Hapësira midis rrethit të madh dhe të vogël ndahet në 10 sektorë, në të cilët shkruhen numrat nga 0 deri në 9. Njëri nga lojtarët qëndron në qendër të rrethit dhe njëri nga të tjerët thërret çdo numër, njëshifror ose dy. -shifror, dhe shoferi duhet të kërcejë në mënyrë që këmbët e tij të jenë në numrat e duhur, duke mos goditur vijën. Në një version të thjeshtuar të lojës, mund të ktheheni në kërkim të numrave të dëshiruar. "Aces" kërcejnë menjëherë pa synuar. Siç mund ta shihni, kjo lojë jo vetëm që zhvillon në mënyrë të përsosur koordinimin e lëvizjeve, por edhe aftësitë matematikore.

GOME

Me ndihmën e një çamçakëzi të zakonshëm prej liri, ne organizuam gara të vërteta shumë-orëshe në fëmijëri. Tani vajzat, me sa duket, luajnë edhe gome, por disi plogësht, pa fiksion. Në vendin tonë, konsiderohej një çështje nderi të performohej jo vetëm në programin "të detyrueshëm", por edhe në programin "falas" - çdo banor i oborrit tonë kishte disa ushtrime nënshkrimi, të cilat mund të kopjoheshin vetëm me lejen e autor. Për ata që harruan ose nuk e dinin, unë do të kujtoj rregullat themelore. Një elastik prej liri rreth 2.5 metra i gjatë mbështillet në një unazë dhe lidhet fort. Dy pjesëmarrës në lojë e lidhin atë në këmbë, dhe pjesa tjetër kërcejnë me radhë mbi të, duke u përpjekur të mos kapen. Nëse ata luanin së bashku, ata goditnin një lloj gardh ose tub kullimi për të kapur. Gjëja më e thjeshtë është thjesht të kërceni me të dyja këmbët, fillimisht mbi brezin e parë të gomës, pastaj mbi të dytën. Më pas pasuan kombinime më të ndërlikuara, kur kërkohej të dilte nga endjet komplekse me një kërcim të këndshëm dhe madje të ulej, për shembull, midis shiritave të gomës. Pasi të përfundojnë të gjitha ushtrimet e specifikuara, brezi elastik ngrihet në nivelin e gjunjëve, më pas nën byth dhe në fund në bel. Të gjitha ushtrimet përsëriten çdo herë. Derisa të përfundoni gjithçka pa gabime në një nivel, nuk mund të kaloni në tjetrin. Pas ciklit të parë, ndoqën të tjerat: kur brezi elastik vihej në njërën këmbë, në mënyrë që të fitohej një "vizore" e ngushtë, pastaj këmbët u përhapën në një gjerësi të pabesueshme, pastaj ata bënë një "karotë" një skaj i së cilës ishte e ngushtë dhe tjetra e gjerë. Rregullat ishin shumë komplekse dhe të sofistikuara, duheshin respektuar rreptësisht, përndryshe kishte një “skualifikim” – ndonjëherë – për një sezon të tërë. Duke folur në gjuhën e fëmijëve tanë, thjesht askush nuk donte të "shoqërohej" me ata që "mashtronin". Kjo lojë, në parim, konsiderohej ekskluzivisht vajzërore, por ndonjëherë na bashkoheshin edhe djemtë, por, duhet të them, ata pothuajse kurrë nuk mund të na kalonin.

"THIKË"

Në njëfarë mënyre, Thikat i lidh drejtpërdrejt me "Clock" - me sa duket për faktin se për këtë lojë ata vizatuan edhe një rreth, por një më të madh në tokë. Edhe pse ata e luanin këtë lojë, për disa arsye, kryesisht djem (gjithsesi kishte përjashtime). Rrethi u nda në sektorë sipas numrit të pjesëmarrësve (si rregull, jo më shumë se 4). Secili lojtar hidhte me radhë një thikë shkrimi në tokë me majën e saj (shpesh ajo zëvendësohej me një skedar trekëndësh). Nga vendi ku ngeci thika, duhej të tërhiqje një vijë sa të arrije. Toka e “prerë” në këtë mënyrë u ngjit pas zotërimeve të tyre. Në fund të lojës, udhëheqësi u bë pronar i territoreve të gjera, dhe të mundurit u bënë degët e tij. Kjo lojë zhvillon në mënyrë të përsosur syrin, koordinimin e lëvizjeve, aftësitë taktike dhe analitike. Vërtetë, duke pasur parasysh se mjeti kryesor i lojës është një thikë, fëmijët nën moshën gjashtë vjeç vështirë se ia vlen ta luajnë atë edhe nën mbikëqyrjen e të rriturve. Edhe pse, nëse luani në tokë shumë të butë ose në rërë të lagur, mund të merrni një thikë tavoline shumë të hapur.

"PETES"

Një tjetër lojë që për arsye të panjohura ka namin si “djalë”. Dhjetë guralecë të vegjël rreshtoheshin në tokë me radhë (ndonjëherë zëvendësoheshin me topa). U hap një gropë në një distancë prej 20-30 cm prej tyre. Me ndihmën e një guraleci të veçantë, pak, ishte e nevojshme të futeshin sa më shumë guralecë në vrimë. Kishte një version tjetër të lojës, i quajtur, për disa arsye, "Chapaev": kundërshtarët rreshtuan guralecat në dy rreshta kundër njëri-tjetrit dhe rrëzuan guralecat e kundërshtarit me një klikim. U rrëzua me sukses fituesi u largua.

LOJRA ME TOPA

Kishte shumë lojëra me top në grup. Por më të njohurat ishin "bouncers" dhe një lojë me emrin misterioz "shtander".

"Gënjeshtarët"

Në këtë emocionuese lojë zbavitëse“prenim” me orë të tëra mbrëmjet e gjata boshe në fillim të verës, derisa shkonim në dacha dhe kampe. Çdo numër njerëzish mund ta luajnë atë. Një ekip bëhet qendër. Ajo është e rrethuar, e ndarë në dy gjysma, pjesa e mbetur. Ata janë "rreth". Ata që janë jashtë rrethit i hedhin topin njëri-tjetrit, duke u përpjekur të “nokautojnë” sa më shumë njerëz në rreth. Dhe ata, në përputhje me rrethanat, shmangen sa më mirë që munden. Nëse dikush në rreth arrin të kapë topin që fluturon drejt tij, skuadra merr një "qiri" - një pikë që lejon lojtarin e eliminuar më parë të kthehet në rreth. Pasi të gjithë janë “nokautuar”, skuadrat ndryshojnë vendet.

"Shtander"

Fjala misterioze "shtander" e intriguar nga pakuptueshmëria e saj absolute. Kur, si i rritur, mësova se vjen nga gjermanishtja Stainder (qëndrimi), më duhet të them se u zhgënjeva shumë: etimologjia e kësaj magjie doli të ishte shumë prozaike, duke u kumbuar mbi plepat e oborrit tonë që në fillim të pranverës. deri në fund të vjeshtës. Për lojën ju nevojitet një top, një top i vogël, jo shumë i fortë. Lojtarët mblidhen në një rreth të ngushtë dhe dikush e hedh topin lart, duke thirrur emrin e njërit prej fëmijëve. (Epo, për shembull, "Vanya!"). Që atëherë, ai ka vozitur. Ndërsa topi është në ajër, të gjithë shpërndahen, por jo shumë larg: nëse Vanya e kapi topin nga vera, ai nuk po vozit më; duke hedhur topin, ai thërret një shofer të ri, natyrisht, atë që vrapoi më larg dhe që për këtë arsye ka pak shanse për të kapur topin në fluturim. Nëse topi nuk kapet, por merret nga toka, atëherë sapo të jetë në duart e shoferit, ai bërtet:

- Shtander!

Të gjithë ndalojnë dhe ngrijnë. Shoferi tenton të godasë dikë me top nga vendi ku është marrë topi. Hit - caktuar, do të përzënë kripur. Mungoi - vozit përsëri! Në të dyja rastet, të gjithë përplasen përsëri në një bandë, topi hidhet përsëri lart dhe thirret emri i shoferit të yndyrshëm ose të pafat. Ndodh që ai që përshëndetet e kap topin. Në këtë rast, ai menjëherë përshëndet topin ose shoferin, ose ndonjë nga lojtarët - që do të jetë më afër tij.

"3-15". Ky është titulli. Një grup arbitrar (deri në 10 persona, zakonisht) bëhet një rreth. Nuk mbaj mend se si u krye zgjedhja e të parit. I zgjedhuri duhej të shkelte këmbën e fqinjit në të majtë me një kërcim. Ai kishte të drejtë të hidhej prapa - gjithashtu vetëm një herë. Mungon “ofensiva” jashtë loje. Po, m'u kujtua detaji: emri erdhi nga momenti i fillimit - të gjithë së pari u futën në një tufë dhe, sipas korit, sinjali i shqiptuar "tre-pesëmbëdhjetë-i pari" - u hodh një herë sa më larg nga qendra.

"Çu". Në përgjithësi, nuk kam takuar më shumë përmendje, as në mbrëmjet e kujtimeve të fëmijërisë në të gjithë vendin. Lojë e vështirë për para. Shikova nga ana, kështu që nuk i mbaj mend rregullat e sakta. Detaji kryesor - monedhat e vendosura në vijë duhej të hidheshin me një pëllëmbë, duke i kapur në anën e pasme të dorës. Ata që ranë konsideroheshin të humbur nga lojtari. Duket se kishte një grup kompleks lëvizjesh (ishte e nevojshme të hidhesh / kapje disa herë), të cilat duhej të bëheshin për të fituar.

"Chapaev" dhe varieteti i tij "Alexander Nevsky". Dy rreshta damësh u rreshtuan në tabelë, duke “gjuajtur” me të cilat duhej të rrëzoheshin damat e kundërshtarit nga tabela. Kishte një listë të gjatë formacionesh (këmbësori, kalorësi, kulla, tanke) që mezi i mbaj mend.

Nevsky - ishte një variant shumë interesant, ku monedhat luanin rolin e damës, dhe dërrasat - një tavolinë shkolle pa gardh. Është e lehtë të shihet se pesha e monedhave të bastit ndikoi në probabilitetin e fitores - ishte më e lehtë të rrëzoje një të lehtë me një monedhë të rëndë - por arti luajti jo më pak një rol.

"shigjeta gome" - armë dhe pistoleta të llojit të harkut, të bëra në bazë të "Hungarisë" - një brez elastik i hollë, në një ose dy shtresa. Bëhej një stok armësh me një prerje rreth një centimetër të thellë, në fund të së cilës ishin futur dy gozhda, në të cilat ishte fiksuar një brez gome. Plumbat ishin një e gjysmë deri në dy centimetra copa teli alumini me diametër 1 mm, të përkulura në gjysmë - një shirit i shtrirë ishte ngjitur pas tyre. Shkaktarët ishin shumë të ndryshëm - nga më të thjeshtat (një kapëse rrobash e sharruar në gjysmë) deri te strukturat komplekse të telit, të cilat nuk do të marr përsipër t'i përsëris tani. Kishte gjithashtu një version "të thjeshtuar" - "stilolapsa", ku plumbat ishin vetëm copa të kësaj çamçakëz (dy ose tre cm të gjatë), të përdredhura të mbivendosura në kërcellin e një stilolapsi dhe të mbajtura me gishtin e madh. U lëshua, fluturoi mjaft larg dhe goditi me dhimbje

"mbreti i muzikës" Prezantuesja mendoi një letër, pjesa tjetër duhej të mbanin mend "titullin e këngës" për këtë letër. Nëse ju kujtohet, mund të kaloni, përndryshe ju duhej të kalonit me vrap përpara udhëheqësit në anën tjetër, dhe ai u përpoq ta kapte. Nëse kapej, bëhej lider. Më kujtohet gjithashtu "nëntë dhjetra" - një lojë me një top dhe një mur. Vajzat zakonisht luajnë. Disa njerëz bënin me radhë ushtrime me topin.

  • 10 herë - kundër murit dhe kap.
  • 9 herë - kundër murit, tokës - për të kapur.
  • 8 herë me dorën e poshtme.

Ishte gjithashtu përmes këmbës, përmes kokës, etj.) Gjëja më e vështirë është 1 herë - hidheni në mur, kthehuni shpejt dhe kapeni. Pas kalimit të ciklit - e njëjta gjë, por me një përplasje (e hedhur - duartrokiti - u kap). Kush nuk ia dilte, ia kalonte topin tjetrit dhe më pas (pasi mori lëvizjen) e niste nga numri ku nuk i dilte, ose nga fillimi i ciklit - varësisht se si ranë dakord. Lojtarët veçanërisht të aftë e vazhduan ciklin me dy duartrokitje, goditje, kthesa, sy mbyllur etj.

"Futbolli i tavolinës". Dy persona luajnë në një sipërfaqe të sheshtë, të lëmuar, të fortë (një tavolinë, një dritare e gjerë, në parim është e mundur në dysheme - por është e ndotur). Kufijtë e fushës dhe portat ishin shënuar në të cilat, natyrisht, ishte e nevojshme për të përzënë topin. Topi ishte një top letre të thatë. Ai lëvizi në këtë mënyrë. Palosni pëllëmbën tuaj pak "shtëpinë" dhe vendoseni në tavolinë. Një hendek formohet pranë gozhdës së gishtit të madh - si "hyrja në shtëpi". Nëse tani goditni pëllëmbën e dorës në tryezën afër topit, një rrjedhje ajri i ngjeshur do të shpëtojë nga ky boshllëk, i cili e lëviz topin nëpër fushë. Forca e goditjes mund të ndryshojë diapazonin e "goditjes". Loja në një kohë ishte jashtëzakonisht e popullarizuar, megjithëse ishte shumë "traumatike" - mund të godisje pëllëmbën në tryezë. Për shkak të zhurmës së kuptueshme, e luanin kryesisht në pushim ose pas shkollës.

Gara ose Rally. Një pistë arbitrare u vizatua në një fletë në një qelizë - një korridor me gjerësi të ndryshueshme (diku më i ngushtë, diku më i gjerë - por në përgjithësi gjerësia varej nga numri i lojtarëve) pa iu referuar qelizave. Në "Start" me një interval prej një qelize, u vendosën pika me shumë ngjyra - makina. Ata marrin rradhë. Lojtari tjetër numëroi një numër të caktuar qelizash dhe tregoi pozicionin e ri të makinës së tij me një pikë (fillimisht, ata vizatuan një vijë të drejtë - një pistë, por ishte shumë e vështirë për ta fshirë atë më vonë, gjë që përjashtoi ripërdorimin e pistës) . Ky numër i qelizave u konsiderua si shpejtësia aktuale e makinës. Shpejtësia ishte nga 0 në 6 qeliza. Për më tepër, ajo ndryshoi pa probleme - me një hap. Për shembull, nëse një lojtar shkoi me një shpejtësi prej 4, atëherë lëvizjen tjetër ai mund të shkojë me një shpejtësi prej 3 ose 5, dhe ju mund të ecni në cilindo nga tetë drejtimet, por rreptësisht drejt brenda një lëvizjeje, në lëvizjen tjetër. drejtimi mund të ndryshohet. Makina që qëndronte në fillim gradualisht "përshpejtoi" (lëvizja e parë - natyrisht, 1 qelizë; e dyta - dy, etj.) dhe e gjithë arti konsistonte në një ndryshim të qetë në shpejtësi për të kaluar kthesat e ndërlikuara dhe qafat e ngushta. Nëse nuk ishte e mundur të ngadalësohej në kohë, makina përfundonte jashtë pista dhe duhej të përshpejtonte përsëri nga pika e "nisjes". Po kështu kanë vepruar edhe në rast “përplasjeje” të dy ose më shumë makinave.

"Tic-tac-toe pa dimensione". Detyra është të rreshtoni 4 ose 5, nuk më kujtohet tashmë, kryqe në një rresht - horizontalisht, vertikalisht dhe, në versione veçanërisht të çoroditura, diagonalisht. Me këtë lojë u mbuluan të tëra fletore dyshe, loja zgjati disa ditë me forcë të barabartë të kundërshtarit, fletët u ruajtën dhe u sollën me vete. Më pas ato mund t'i lihen vetes për të studiuar strategjitë.

"Pika" Rregullat janë si më poshtë: Ata luajnë me stilolapsa me ngjyra të ndryshme (ose stilolaps e laps, ose njëri vendos pika, tjetri kryq). Çdo lëvizje mund të vendosni një pikë. Detyra është të rrethoni dhe rrethoni pikat e armikut. Kush e rrethoi më shumë, ai fitoi

Kozakët - grabitësit "është gjithashtu një lojë e mrekullueshme: ata u ndanë në 2 ekipe dhe kërkuan njëri-tjetrin. Të lodhur nga vrapimi dhe kërcimi në oborr - ata u ulën në një stol, luanin Fanta, Ring, Paints ... Dhe sa interesante, ne luajtëm në dyqan: gjethe - "para", shkopinj - "makarona", bar - perime dhe fruta ... Dhe asgjë, ata luajtën!

Dhe “Sekretet” që u varrosën në tokë nën xham?! A ju kujtohet çfarë dhe pse u fshehët? Ishte një lojë, një fantazi! A ju kujtohet argëtimi në mbrëmje i të rriturve - "Lotto": ata luanin për para, ata fituan. Jo si sot, secili në kështjellën e tij, pas shtatë kështjellave ...

Në “Bitu-bank”. Merret një tullë, mbi të vendoset një kanaçe metalike e zbrazët me qumësht të kondensuar (merak). Nga banka (si në lojën "klasike") bëhen 5 shirita me shkumës: Shiriti më i largët nga objektivi është 20 pikë, tjetri është 40 pikë, pastaj 60 e kështu me radhë deri në 100 pikë. Çdo fëmijë zgjedh një shkop të mirë për vete. Me këtë shkop, kanaçe rrëzohet nga tulla (meqë ra fjala, ai që e rrëzoi kanaçen duhet të vrapojë pas saj dhe ta vendosë në vendin e saj, d.m.th. në tullë). Rrëzoi një kanaçe, fitoi 20 pikë, u zhvendos një rresht më afër objektivit. Nga vija e fundit prej 100 pikësh, e cila ndodhet pothuajse afër objektivit, një kavanoz rrëzohet nga një tullë me një shkop, duke e mbajtur atë me të dy duart si një kunj. Dhe kështu ju mund të luani pafundësisht, sepse në këtë lojë nuk ka "largim" dhe "pritje": njëri nga djemtë kalon shpejt nëpër të gjitha shiritat dhe përsëri kthehet në 1 (duke numëruar pikët e tyre), dhe dikush mund të ngrijë dhe në datën 1, ose në datën 4 ... Në fund të lojës, çdo fëmijë ka numrin e vet të pikëve të fituara. Por çdo herë, ai që është në vijën më të largët nga objektivi godet i pari. E vetmja gjë për t'u ndjekur (mësojini ata !!!) është se nuk keni pse të vraponi pas shkopit tuaj derisa të gjithë fëmijët të hedhin të tyren - përndryshe mund të goditeni.

A po shkoni në top? Kushtet e lojës përmbahen në rimën me të cilën fillon:

"Mos vish bardh e zi, mos thuaj po dhe jo, mos bëj sfungjer me hark, mos e përkul hundën me grep ... Do të shkosh në top?"

Qëllimi i mikpritësit është të ngatërrojë lojtarin dhe t'i detyrojë ata të thyejnë kushtet. Qëllimi i lojtarit është të mbijetojë sa më gjatë që të jetë e mundur. Le të shpjegojmë çdo rresht të kushteve:

“Mos vish bardh e zi” – rroba, automjete, mure, piktura, qilima – gjithçka që tregohet nuk duhet të përmbajë detaje të zeza apo të bardha. Lojtarët e papërvojë kapen shumë lehtë në këtë kontrast:

Ndoshta do të vishni këpucë të mrekullueshme blu të qëndisura me perla të bardha? - Jo, këpucët e mia do të jenë të zeza! - shkelen dy kushte njëherësh: emërtohet ngjyra e zezë dhe shqiptohet fjala "jo".

"Po" dhe "jo" mos thuaj "- këto fjalë mund t'i thuhen vetëm mikpritësit. Lojtari nuk mund t'i shqiptojë ato. Loja më e shkurtër:

A po shkoni në top? - Unë do të shkoj. - Ju, sigurisht, do të buzëqeshni atje? - Jo nuk dua! - flitet fjala e ndaluar. :)

"Mos i bëni buzët me hark" - ne ramë dakord që është e pamundur të buzëqeshni dhe të jeni kapriçioz.

"Mos e përkulni hundën me një goditje" - këtu po flasim në lidhje me topin e maskaradës: mund të jesh me kostumin e Baba Yaga, por kur pritësi deklaron se ke humbur, duhet të vërtetosh se kostumi juaj do të ketë një hundë të rregullt dhe të bukur (duke protestuar, mos harroni: nuk mund të thuash jo!).

Provojeni, në këtë lojë është po aq interesante të jesh edhe lider edhe lojtar!

Lojtari i parë shkruan çdo letër. I dyti shkruan një letër para ose pas saj. Dhe kështu me radhë. Kush e merr fjalën (emër në njëjës), ai humbi.

Por ju nuk mund të shkruani letra të tilla me të cilat fillimisht asgjë e vlefshme nuk do të funksionojë. Për shembull, disa bashkëtingëllore ose zanore në një rresht. Qëllimi i lojës është të çojë kundërshtarin në vendosjen e një shkronje, ai e merr fjalën. Është shumë interesante të zëvendësosh një lojtar tjetër. Loja ofron një mundësi të mirë për të lëvizur trurin tuaj.

Catch-ups-cutters Ne dolëm me një lojë të tillë me djemtë. Kërkon 2 bobina me fije ose fije shumë të gjata në dy ngjyra (mundësisht blu dhe të kuqe). Ne zgjedhim një udhëheqës. Një fije lidhet në dorën e të gjithëve në një vend të dukshëm, por nyja nuk është e shtrënguar fort. Djemtë dhe vajzat kanë ngjyra të ndryshme.

Detyra është të kapni çdo person dhe të shkëputni fillin prej tij. Vështirësia është se ai që kapet mund të shkëpusë edhe fillin nga dora e shkulësit. Kujt i është këputur filli, ai shkon te prijësi.

Në fund, janë dy fitues: ai me fijet më të thyera dhe ai që ka qëndruar më gjatë.

KUTI

Një kuti e zakonshme ndeshjesh (mund të zëvendësohet me një send tjetër të vogël të përditshëm) është pjesëmarrësi kryesor. Të gjithë dalin nga dera. Shoferi "fsheh" kutitë - e vendos në një vend të dukshëm, por në mënyrë që të mos bie menjëherë në sy (për shembull, në këmbën e një karrige, në pantoflat e babait, në një raft librash ...). Gjëja kryesore është që nuk mund ta fshehësh, ta mbulosh me diçka, ta shtysh diku. Duhet të jetë e dukshme... por jo menjëherë. Të gjithë hyjnë, enden nëpër dhomë, duke parë me kujdes situatën. Ai që i vë re kutitë, pa dhënë shenja se e ka parë, shkon (ose vrapon shpejt me dikë në distilim, siç ndodh) dhe ulet në divan (ose një rresht karrigesh). Ky vend është caktuar posaçërisht për kutitë e zbuluara. Dhe ulet dhe shikon të tjerët. Mos sugjeroni! Të gjithë menjëherë bëhen shumë të animuar: ku shkoi? Ku shikove? Ku e gjete? Personi tjetër që zbulon kutinë ulet atje në divan. Dhe kështu me radhë, derisa të gjenden të gjithë. I pari që gjen kutinë bëhet shofer dhe e fsheh atë në lojën tjetër. Nëse dikush nuk mund t'i gjejë kutitë për një kohë të gjatë, atëherë në mënyrë që të gjithë të mos mërziten, mund ta ndihmoni atë, si "nxehtë-ftohtë". Dhe nëse dikush nuk ka qenë kurrë shofer, atëherë ai duhet të emërohet si i tillë të paktën një herë që të mos mërzitet.

FRESE

Kjo është një lojë në të cilën të gjithë marrin çmime. Mund të kryhet si loja finale, ku të gjithë marrin dhurata në fund të festës, ose përdoren disi në një sërë konkursesh. Një litar është shtrirë nëpër dhomë. Çmimet janë varur në të sipas numrit të pjesëmarrësve të ditëlindjes (kartolina kalendarike, stilolapsa, ngjitëse, Dekorime për Krishtlindje, nëse është nata e Vitit të Ri, dhe gjëra të tjera të vogla argëtuese të dashura për zemrën e një fëmije). Gjëja kryesore është se ato janë afërsisht ekuivalente. Çmimet janë të mbështjella me letër me ngjyrë, kështu që nuk mund të dalloni se çfarë ka brenda. Ndërkohë që përgatitjet janë duke u zhvilluar, të gjithë po përpiqen të marrin me mend se çfarë është mbështjellë atje dhe "synojnë" çmimin "e tyre". Sekuenca përcaktohet ose nga konkurset e mëparshme, ose me short, ose me marrëveshje. Kërkuesit i lidhin sytë, i hapen një herë, i jepen gërshërë në duar dhe ai ecën drejt litarit; gjen çmimin e tij me prekje dhe e ndërpret atë. Të gjithë këtu janë të paduruar: çfarë ka brenda? Me frymëmarrje të ngjeshur, foshnja shpalos paketimin. Pastaj të gjithë duan të shkurtojnë çmimin e tyre gjithashtu. Shumë qesharake! Ju mund të përdorni prerëse për të shpërndarë konfiskim ose disa numra, por me çmime, sigurisht, është më argëtuese.

UNAZË

Kuptimi i lojës është i thjeshtë. Merret një unazë, e endëm nga tela, ose mund të përdorni bizhuteri dhe ndonjë gjë të vogël (kopsë, shkop, etj.). Gjëja më e rëndësishme është që të përshtatet në duart e fëmijëve dhe të mos duket. Pëllëmbët janë bërë si një varkë si për drejtuesin ashtu edhe për lojtarët. Udhëheqësi është në këmbë, pjesëmarrësit në lojë ose janë ulur ose në këmbë në një rresht. Udhëheqësi ka një unazë në pëllëmbët e tij. Ai kalon nëpër të gjithë dhe i vendos një unazë dikujt (pëllëmbët duhet të mbeten si një varkë). Kam harruar fare të them që lojtarët duhet t'i kenë sytë mbyllur, më mirë, nuk dihet kush ka unazë. Pas vendosjes së unazës, mund të ecni përsëri mbi pëllëmbët për të ngatërruar të gjithë. Pastaj nikoqiri të lejon të hapësh sytë dhe të thotë: "Ziloni, zini, dilni në verandë". Ai me unazë duhet të ketë kohë të mbarojë ose të paktën të ngrihet, dhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojë e vonon atë. Nëse fëmija me unazë arriti të dilte, atëherë ai drejton kalin tjetër. Shpresoj që të gjithë ta mbajnë mend lojën!

GOME

Kur kujtoj sa çizme dhe këpucë kemi fshirë duke u hedhur në shirita. Sa argëtuese ishte! Tani vajzat nuk kërcejnë kështu, por kishim turne të tëra, mes klasave, gara në oborr.

Inventari: një brez elastik i zakonshëm 2-3 metra i gjatë. Vendi: palestër, ambient i jashtëm. Numri minimal i lojtarëve: 2-4. Të paktën dy persona marrin pjesë, por tre janë më të mirë (në mënyrë që brezi i gomës të mos tërhiqet mbi trungje, etj.). Lloji: ekipor, individual. Loja zhvillon koordinimin, qëndrueshmërinë, aftësinë e kërcimit, imagjinatën.

Përdoret një brez i zakonshëm elastik prej liri, i lidhur në skajet në një unazë. Shiriti i gomës shtrihet midis këmbëve të dy lojtarëve (ata quheshin "kolona", djemtë shpesh e luanin këtë rol), i treti kryen kërcime. Ata zakonisht luajnë me tre ose katër. Nëse më pak, atëherë përdorni çdo mjet të disponueshëm (cung, gardh, shtyllë), duke tërhequr brezin e gomës midis tyre. Ka gjashtë lartësi - nivele vështirësie: kur elastiku tërhiqet mbi "kolonat" deri në kyçin e këmbës, gjurit, kofshës, belit, gjoksit, qafës. Qëllimi i lojës: si me kërcimin me litar, kryeni një kombinim të caktuar kërcimesh. Një lojtar që ka përfunduar saktë një kombinim në një lartësi, kalon në një tjetër. Në rast gabimi, ai ndërron vendet me "kolona".

Kur luan me tre veta, secili luan për vete, me katër - dy ekipe. Ata kërcejnë derisa të bëjnë një gabim. Loja fillon me kërcimet më të thjeshta dhe gradualisht bëhet më e vështirë. Çdo kombinim i kërcimeve praktikohet në të gjitha lartësitë. Numri i kërcimeve përcaktohet nga mosha e pjesëmarrësve me numrin e viteve. Çdo figurë në kombinim ka emrin e vet: "laps", "thupër", "tyapy", "karamele", etj.

Kombinimi mund të duket si ky:

  • të dyja këmbët në anët e jashtme të brezave të gomës,
  • hidhen brenda brezave të gomës,
  • riorganizoni njërën këmbë në mënyrë që një brez gome të jetë midis këmbëve (njëra këmbë është brenda brezave të gomës, e dyta është jashtë),
  • hidheni sipër në mënyrë që brezi i dytë i gomës të jetë midis këmbëve (tani këmba tjetër është brenda brezave të gomës),
  • hidhen jashtë.

marrëzi

2-3 persona luajnë. Ata marrin një copë letër, dhe ai që fillon shkruan një personazh në krye, për shembull: Baba Yaga, Vovochka, një qen ... Më pas ai palos fletën në mënyrë që mbishkrimi të mos duket, ia kalon te tjetri. lojtar dhe bën një lloj pyetjeje (" Ku shkove?, "Kur?", "Sa?"...), por pyetja duhet të përshtatet. Lojtari i dytë shkruan përgjigjen më poshtë (të plotë, për shembull , jo "në park", por "shkoi në park"), përkul fletën, ia kalon lojtarit tjetër dhe gjithashtu bën një pyetje të përshtatshme ("Pse?", "Sa herë?"...), ai shkruan përgjigjen, e kështu me radhë. hapesire e lire, mund të shpalosesh, të lexosh dhe të qeshësh!

Dhe në "bankë" - Një portë është vizatuar në mur, një portier, pjesa tjetër po përpiqet të shënojë. Ju mund të shënoni vetëm nga tenda e dikujt tjetër ("banka"). Ai shënoi nga toka ose nga tenda e tij, bëri më shumë se një prekje - qëndroi në portë. Zakonisht deri në 5 "kanaçe". I fundit që eliminohet nga pjesa tjetër i jepet një penallti deri në humbje. Më pas ata që janë larguar futen në kancer me theks te goli dhe numri i penalltive të shënuara i kalon gomarit.

Në "kombat". Varën një bunge nën urë, i vunë shoferin (“komandantin e batalionit”) dhe me radhë u hodhën nga parmakët. Doli një pirg varëse. Kushdo që shkëputet i pari dhe preku tokën është komandanti i batalionit të ardhshëm. Nëse komandanti i batalionit mendon se tani një grumbull i varur mbi të do t'i shtypë topat, ai e ndalon lojën dhe e çon në një të re.

Në tanke me thikë. Vetëm thika (e palosshme) duhet të përkulet në 90 gradë. Ai ngjitet në rërë dhe hidhet nga doreza. Në varësi të mënyrës se si është ngjitur, nëse stilolapsi prek rërën, këndi është një njësi e caktuar.

Toka, uji, zjarri, ajri

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, në mes të tij qëndron lideri. Ai ia hedh topin njërit prej lojtarëve, ndërsa thotë një nga katër fjalët: tokë, ujë, ajër, zjarr. Nëse shoferi tha fjalën "tokë", atëherë ai që kapi topin duhet të emërojë shpejt ndonjë kafshë shtëpiake ose të egër. Lojtari i përgjigjet fjalës "ujë" me emrin e një peshku. Në fjalën "ajër" - emri i zogjve. Me fjalën "zjarr", të gjithë duhet të kthehen shpejt disa herë, duke tundur duart. Ai që gabon largohet nga rrethi.

top i nxehtë

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, udhëheqësi u kthehet shpina lojtarëve jashtë rrethit. Me sinjalin e drejtuesit, lojtarët ia kalojnë topin njëri-tjetrit (për shembull, në drejtim të akrepave të orës). Papritur, udhëheqësi thotë: "Stop!" Kushdo që ka topin në atë moment është jashtë loje. Më në fund, kanë mbetur vetëm dy lojtarë. Ata qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe, me një sinjal, si më parë, fillojnë t'i kalojnë me shpejtësi topin njëri-tjetrit. Kur pritësi thotë: "Stop!", Topi do të jetë në duart e njërit prej lojtarëve. Në këtë rast, konsiderohet se fitoi i dyti. Loja trajnon vëmendjen dhe shpejtësinë e lëvizjeve.

Marrëzi me vizatime

Për të qetësuar fëmijët, ne e luajmë këtë lojë me radhë. Në pjesën e sipërme të letrës, çdo lojtar pas tavolinës së parë vizaton kokën dhe qafën e çdo krijese - një personi, një zog, një kafshë, etj. Skaji i fletës është i përkulur në mënyrë që një pjesë e qafës të jetë e dukshme. Lojtarët ia kalojnë gjethet fqinjit të tyre në tavolinë, ai duhet të vazhdojë vizatimin - të shtojë një bust në qafë. Letra është e palosur në mënyrë që skaji i poshtëm i trupit të jetë i dukshëm. Në këtë skaj, pas shkëmbimit të gjetheve, duhet të përfundoni këmbët dhe bishtin. Dhe tani shpalosni vizatimet dhe admironi "kryeveprat" që rezultojnë!

Është interesante se çfarë do të bëjë një fëmijë modern dhjetë vjeç nëse i hiqen të gjitha pajisjet elektronike, i nxirren nga shtëpia konsolat e lojërave, TV me kompjuter dhe fik internetin? Por dikur jetonin kështu: me "Records" bardh e zi në vend të një "plazma" moderne, një telefon rrotullues në vend të "iPhones" dhe një libër në vend të një laptopi. Çfarë luanin fëmijët e epokës sovjetike apo të brezit të viteve nëntëdhjetë? Le të kujtojmë (ose të njihemi). Me zhvillimin e historisë mund të bie në nostalgji dhe kujtime, por ju kërkoj të mos gjykoni paraprakisht për këtë, sepse fëmijëria është e shenjtë.

Fëmijëri e lumtur: fillimi

Në fëmijërinë e hershme, prindërit e lumtur e mbushën fëmijën me lodra të ashpra sovjetike. Kukulla me sy të mëdhenj blu, të paprekshme ndaj gjithçkaje, përfshirë armët bërthamore. Dhe çfarë ishte habia fëminore kur kukulla filloi të hapte e mbyllte sytë! Me kalimin e kohës, mekanizmi filloi të dështonte dhe kukulla filloi t'i ngjante një pirati me një sy, i tronditur. Por ata ishin të bukur, pa marrë parasysh çfarë.

kube druri. Të rënda dhe të qëndrueshme, ato nuk iu nënshtruan asnjë ndikimi mekanik. Ata bënë kulla, kështjella dhe shtëpi madhështore. Kryesisht kulla. Çdo ditë thyheshin rekorde nëpër shtëpi për lartësinë e kryeveprës së radhës arkitekturore. Dhe mjerë ajo mace që u përpoq të sabotonte ndërtesën!

Ushtarët. Grupi më i zakonshëm i ushtarëve në shtëpitë sovjetike janë luftëtarë prej kallaji me pushkë. Ata mund të shërbenin si garnizon në kështjella prej druri, një ekuipazh makinash dhe tankesh, një objektiv për të shtënat, predha "të gjalla" etj. Ata kurrë nuk u thyen, nuk u fundosën, nuk u dogjën - ushtarë të vërtetë sovjetikë, për ta thënë thjesht. Po të mos mjaftonin ushtarët e kallajit, përdorej zgjuarsia.

Historia e jetës: kur isha 11 vjeç, unë dhe shoku im vendosëm të pushtonim botën, të pushtonim oborrin tonë dhe krijuam një ushtri. Ushtria e fuqishme përbëhej nga rreth 700 ushtarë prej druri të bërë nga shkrepëse të zakonshme (vuani, Oorfene Deuce!). Ushtria u nda në batalione prej 50 njësive luftarake, për secilën prej tyre u përgatit një uniformë - një copë letër e ngjyrosur me lapsa me ngjyra. Oficerët ishin të veshur me fletë inteligjente nga paketat e cigareve. Kryekomandantët ishin mbështjellë me kujdes me fletë ari.

Pasi mbaruam punën në ushtri, u nisëm në fushën e betejës. Në kopshtin e braktisur u hapën llogore, llogore, u ngritën parapete. Bunkerët për gjeneralët gërmuan deri në thellësi të bërthamës së tokës, jo më pak.

Ka ardhur dita e betejës së madhe. Të armatosur me artileri të rëndë të bërë me guralecë dhe tulla të thyera, ne organizuam betejën më epike në histori. Nuk e mbaj mend fituesin, por ishte argëtuese.

armatim të rëndë

Në kohët sovjetike dhe post-sovjetike, fëmijët kishin lodra të ndryshme në oborr. Përfshirë ato shumë të rrezikshme. Jo, atëherë prindërit nuk ishin më pak të përgjegjshëm sesa tani. Por fëmijët arritën t'i shmangeshin dhe t'i ruanin lodrat e ndaluara në vende të fshehta, "shtabe" ose në kopsht.

Le të fillojmë me bestsellerin. Një armë e shkatërrimit në masë, të cilën duhet ta ketë çdo djalë ngacmues i oborrit -. Një stuhi pëllumbash, macesh dhe të gjitha gjallesave që rrezikonin të binte në sy të snajperistëve të rinj.

"Bullet Tube 1.0". Trashëgimia e fiseve afrikane është arma e erës së fëmijërisë. E bërë nga antenat e vjedhura nga çatia, u bë shkak i shumë luftërave dhe skandaleve fqinje. Përdorej si miqësi për vajzat, të shtëna në konflikte në oborr dhe bullizëm. Çdo gjë që mund të futej atje mund të shërbente si municion - letra e përtypur, farat e gardhit. Predhat për të pasurit mund të ishin bizele, por transferimi i një produkti ushqimor të vlefshëm konsiderohej sjellje e keqe dhe "majorët" përçmoheshin nga e gjithë gjykata.

Pistoleta me fishekë. U shfaq në vitet nëntëdhjetë dhe shërbeu si shkak për shumë ditë ankesa të fëmijëve në veshët e prindërve fatkeq. Psikika e baballarëve dhe nënave shpesh nuk mund ta duronte, "ajri" megjithatë fitohej dhe fëmija i lumtur nxitoi në oborr për prova luftarake. Rezultatet e testit ishin mavijosje dhe mavijosje pas shprehjes "Shiko si gjuan!". Rastet e paaftësisë tek macet janë bërë më të shpeshta dhe nëse pëllumbat apo harabela do të kishin një bashkim, do të kishte filluar një luftë e brendshme në vend.

"Klorat". “Lodra” më e rrezikshme, një eksploziv i vërtetë. Në gjendje të tharë, letra e njomur në squfur kripur dhe shkrepëse u ndez menjëherë dhe shpërtheu në një hapësirë ​​të mbyllur. Një gjë me të vërtetë e rrezikshme, lakimi me "klorate" shpesh rezultonte në lëndim. Por pak nga djemtë mund t'i rezistonin tundimit për të futur një letër të tillë në një shishe plastike të zbrazët, për t'i vënë zjarrin dhe për të parë se çfarë ndodh. Zakonisht kishte "BOOM!" ose "BOOM!", e cila i bëri bombarduesit e rinj të kënaqeshin jashtëzakonisht, nënat në panik dhe baballarët - në gjendjen "Unë do t'ju jap një rrip në bythë tani!". Kërcënimet, meqë ra fjala, kryheshin shpesh.

Lojëra ekipore në natyrë

Në oborret e ndërtesave shumëkatëshe kishte gjithmonë shumë fëmijë. Dhe ata luanin jashtë çdo ditë. Në përputhje me rrethanat, kishte argëtim dhe argëtim me një vagon dhe një karrocë të vogël: fshihu dhe kërko, kap, mundi, hajdutë kozakë, futboll klasik me hokej. Vajzat u hodhën në hopscotch, përmes një brezi elastik dhe një litari, duke u përplasur me kukulla.

nga më së shumti lojëra të lezetshme, duke përjashtuar klasikët, u konsideruan hajdutët kozakë, një bukëpjekës dhe një sifak. Një turmë e tërë njerëzish mori pjesë në të gjitha lojërat.

AT Hajdutët kozakë një detashment luftarak i pasardhësve të largët të Taras Bulba çoi pa mëshirë një bandë armiqësore nëpër oborre. Banda u detyrua të linte gjurmë për t'ua lehtësuar ndjekësve kërkimin e kriminelëve dhe kapjen e selisë nga kozakët. Njëqind kozakët trima, nga ana tjetër, u betuan se do të kapnin "grabitësit" dhe do t'i torturonin pa mëshirë me gudulisje, hithra ose insekte të tmerrshme merimangash.

Bukëpjekës- mjaft lojë e vështirë. Për të do t'ju nevojiten shkopinj, një kavanoz ose një shishe plastike dhe një copë shkumës. Një shesh me përmasa 10 me 6 metra është vizatuar me katër vija - pengje, mbretëresha, mbretër dhe as. Rreshti i fundit i përket mbretit (bukëpjekësit). Në një distancë prej 5 metrash nga vija e fundit vizatohet një rreth ku vendoset banka (ruha).

Fillimisht zgjedhin atë që do të jetë bukëpjekësi dhe luajnë rendin e rrëzimit të ruhiut. Njërin skaj të shkopit në këmbë, në anën tjetër ne pushojmë me pëllëmbën e dorës dhe e shtyjmë shkopin në distancë me këmbën tonë. Shkopi i kujt fluturoi më tej, ai dhe ajo pantofla rrëzojnë nxitimin e parë. Për çdo rrëzim, lojtari promovohet në gradë dhe afrohet më pranë ryuha-s.

Sifak- një lojë qëllimi i së cilës është të hedhë një top, një leckë të thërrmuar ose ndonjë send të përshtatshëm për t'u hedhur mbi dikë. Kë godasin, atë dhe përzënë më pas. Një lojë e ngjashme është edhe nokauti, vetëm se u desh që dy të tjerë të godasin me radhë lojtarin me top. Ju nuk mund të ikni nga gjuetarët, duhet të qëndroni në vend dhe të përpiqeni të shmangni predhën fluturuese.

Betejat e ujit- faqe e veçantë historia e lojës. Mbushni një shishe plastike me ujë, hapni një vrimë në kapak me një gozhdë dhe shkoni përpara, kundërshtarët e lagur (në kuptimin e mirëfilltë), prindërit që kthehen nga puna, gjyshet e pafajshme në stola. Në rast se shishja nuk mjaftonte, përdorej artileri e rëndë - një kovë e vjedhur fshehurazi nga nëna ime nga kuzhina! Në vitet nëntëdhjetë, betejat e ujit morën një ngjyrë të re: detergjentët e zanave u shfaqën në dyqane. Shishet nga poshtë tyre rriheshin me një avion të ngushtë dhe të fuqishëm në 10-12 metra dhe u luteshin prindërve me lot në sy.

Kërcim ose elefant. Lojtarët qëndruan në një rresht, duke u mbajtur fort nga rripi dhe u përkulën mbi shkronjën "G". Pjesa tjetër e pjesëmarrësve me klithma lufte nxituan te shokët e tyre dhe u përpoqën të hidheshin mbi ta, duke u larguar me duar nga shpina e atyre që qëndronin në këmbë. Loja zakonisht përfundonte në një tufë, kështu që ata luanin "Elefantin" më shpesh në bar ose rërë.

Ndërsa djemtë nxitonin njëri pas tjetrit, duke u përpjekur të godisnin një shok me top, shkop ose hithra, vajzat luanin dyqan, kukulla, vajza nënë. Djemtë e plagosur në gënjeshtarë apo furrtarë rrëmbeheshin nga infermiere tinëzare, duke u përpjekur të "shëronin" viktimën me vaj balte. Viktima ankoi, u shmang dhe kërkoi ndihmë, por kur e ndaloi kjo një grua të vërtetë, qoftë edhe të vogël? Nëse roli i shpëtimtarëve të njerëzimit bëhej i mërzitshëm, vajzat shkonin të luanin litar, gome ose hopscotch.

Bordi dhe lojërat e fatit

Çfarë nuk ishin lojëra në tavolinë. Dikush mund të përballonte futboll tavoline ose hokej - një kuti e fortë hekuri me leva dhe figura lojtarësh. Ata luanin damë, shah, dhurata. Dhe ata luanin si me moshatarët, ashtu edhe me prindërit e tyre. Pothuajse çdo fushë kishte kampionin e vet të shahut, kishte legjenda për të: " Po, edhe gjyshin e Vaskës e ka rrahur dy herë, dhe ai, meqë ra fjala, është gati mjeshtër!».

Lojërat e tavolinës jo vetëm që bliheshin, por edhe shpikën ose bëheshin. Avionët prej letre, varkat dhe madje edhe makinat u pikturuan me kujdes me lapsa me ngjyra, u mbajtën konkurse midis modeleve më të mira të inxhinierisë së letrës.

Në oborre dhe shkolla luheshin beteja të vërteta në mbështjellës karamele. AT koha sovjetike mbështjellës karamele të përdorura të prera nga kuti shkrepsesh. Në vitet nëntëdhjetë, hapësira post-sovjetike mësoi masivisht bukurinë e afisheve dhe etiketave. Loja e mbështjellësve të ëmbëlsirave është e thjeshtë deri në habi: një ngjitëse ose etiketë nga çamçakëzi vendoset në një sipërfaqe të sheshtë dhe lojtarët me radhë përpiqen ta kthejnë duke përplasur duart mbi të. Më të suksesshmet dhe më të aftët mblodhën koleksione të tëra të mbështjellësve karamele për veten e tyre - objekt zilie e të gjithë gjykatës. Tashmë më afër viteve 2000, mbështjellësit e ëmbëlsirave nxirrnin patate të skuqura nga kokat e fëmijëve - mbani mend "gafat" dhe "shuplakat" e famshme që vinin nga portikat e pothuajse çdo shkolle, kur nxënësit formuan një rreth gjatë pushimit dhe trokisnin në një sipërfaqe të fortë me karton i rrumbullakët i laminuar?

Hyrje në teknologjinë e lojrave

Ekuivalenti i parë i një tastierë lojërash u shfaq në BRSS në 1984 me emrin krenar "Electronics IM-02". Loja quhej "Epo, prit një minutë!" dhe u krijua bazuar në karikaturën e famshme me të njëjtin emër. Thelbi i lojës ishte i thjeshtë: pulat që hidhnin vezë u shfaqën në ekran. Dhe një ujk me një shportë duhej t'i kapte. asnje lojë elektronike nuk mund të krahasohet në intensitet me shpikjen e zgjuar të inxhinierëve sovjetikë. Regjistron në "Epo, prit një minutë!" ishin krenarë për familjet e tyre, mburreshin te të njohurit dhe miqtë.

Në vitet e vrullshme të perestrojkës, një tjetër lodër legjendare, Tetris, ra në duart e fëmijëve. Ajo u lut nga prindërit për ditëlindjen e saj, u lut për të Viti i Ri dhe fitoi "pesë" në shkollë. Lojërat e para Tetris krenoheshin me gjashtë deri në tetë lojëra, por ato më të njohurat janë gjarpëri, ndërtimi dhe tenisi.

Legjenda tjetër e shekullit të 20-të është Tamagotchi. Lodra e kishte origjinën në Japoni dhe u përhap në mbarë botën me një shpejtësi të jashtëzakonshme. Miliona fëmijë kanë marrë rolin e kujdestarëve dhe dadove në një tufë kapriçioze pikselësh me një oreks të jashtëzakonshëm, një tendencë për të shkuar në tualet çdo 15 minuta dhe një zakon të dyshimtë për të rënë thundrat në çdo moment. Sa lot fëmijësh u derdhën për kafshët shtëpiake që vdesin nga mungesa. Sa gëzim ishte kur kafsha e vogël elektronike arriti të arrinte ditëlindjen e saj.

Para fillimit të mijëvjeçarit të ri, bota ishte e përmbytur me tastierë lojërash 8 dhe 16-bitësh dhe fëmijët filluan të ndryshojnë lojëra në rrugë levë dhe TV. Çfarë mund të themi për fëmijët modernë, të cilët transplantohen nga tabletët në kompjuter dhe prej tyre në telefona apo set-top boxe.

Fëmijëria e shekullit të 20-të është thelbësisht e ndryshme nga sot. Lista e lojërave të listuara në artikull mund të rritet tre ose edhe katër herë. Është e pamundur të gjykosh se cila fëmijëri ishte më e mirë, të dënosh - edhe më shumë. Por sa kënaqësi ishte të dilje jashtë pas shkollës dhe të bashkoheshe me një turmë të gëzuar, të zhurmshme dhe miqësore të miqve të tu për të luajtur fshehurazi ose tag... Por fëmijët u rritën, ata vetë u bënë prindër. Tani ata kujtojnë fëmijërinë e tyre të mrekullueshme me buzëqeshje, duke parë brezin e ri të rritet.

Kohët e fundit mendova, por më vjen keq për fëmijët tanë. Këtu shikoj të miat - seksionet, qarqet, shkollat, mësuesit... Arsimi është i pari. Por në fund të fundit, fëmijëria e tyre është bosh, jo interesante! Po, në verë të gjithë duket se janë në kampe, në dete, në fshatra, duke bërë diçka. Por ata nuk kanë diçka që kishim ne. Nuk u desh shumë kohë për të menduar. Përgjigjja erdhi menjëherë. Fëmijët tanë nuk kanë oborr. Gjykata që kishim ne. Jo një oborr, si vend (edhe pse edhe ai është kthyer në parking prej kohësh), por si një mënyrë socializimi, përvetësimi i përvojës komunikuese, por ç'dreqin janë këto fjalët - KOMUNIKIM, më në fund! Zot, faleminderit që nuk kisha Odnoklassniki, falë kësaj unë njoh në jetën reale, dhe jo në realitetin virtual, një bandë njerëzish që mund të ndihmojnë vërtet dhe, nëse është e nevojshme, do t'i ndihmoj edhe ata. Dhe një numër i madh i këtyre lidhjeve e kanë origjinën në Gjykatë. Oborri im i dashur.
Unë tashmë shkrova atë që bëmë në fëmijëri - historia kishte të bënte me diçka. Por megjithatë, këto aktivitete nuk përbënin pjesën më të madhe të kohës së oborrit tonë.
Lojërat në oborr janë ato që u kemi privuar fëmijëve tanë, duke i mbyllur në apartamente dhe duke i lidhur me veten për hir të sigurisë dhe izolimit nga ndikimi korruptues i moshatarëve të pakujdesshëm.


Ajo që do të diskutohet në këtë postim nuk vlen vetëm për fëmijët e perestrojkës - breza të tërë luajtën këto lojëra në oborr, duke filluar nga vitet 50-60, dhe madje edhe më herët. Pas 25 vitesh, nuk e kisha të vështirë të kujtoja të gjitha lojërat tona - disa prej tyre i mbaj mend sikur t'i kisha luajtur shumë kohët e fundit. Le t'u tregojmë fëmijëve tanë gjërat e mira që patëm.

Lojëra në oborr: praktikisht të njëjtat rregulla dhe emra në të gjithë vendin. Si, më thuaj, si ndodhi që i njëjti shesh u luajt si në Magadan ashtu edhe në Kaliningrad? Cilat janë komunikimet sekrete? Pra, le të shkojmë.

Sheshi.

Për lojën duhej një top i madh dhe një copë tullë për të vizatuar një katror në asfalt, të ndarë në 4 pjesë, me një rreth për servirje në mes.

1. Loja fillon me hedhjen e topit në rrethin e fushës në drejtim të kundërshtarit. Ju mund të shërbeni vetëm diagonalisht.
2. Prekjet nuk janë të kufizuara.
3. Lojtari mund të godasë topin "para" dhe "pas" (maksimumi 1) topi prek katrorin e tij.
4. Nëse një lojtar e kthen topin në katrorin e tij, ai vlerësohet me 1 gol.
5. Nëse topi bie në një vijë (midis 2 lojtarëve) ose në një rreth, lojtari që e preku topin i fundit rimerr.
6. Nëse një lojtar e ka shërbyer topin në vijën e kundërshtarit (nga jashtë kufijve), atëherë lojtari që ka prekur topin i fundit do ta dorëzojë topin.
7. Nëse topi fluturoi në kontakt (jashtë sheshit të përbashkët), lojtari që e shërbeu këtë top merr 1 pikë.
8. Nëse topi bie në sheshin e lojtarit dhe goditi fushën 2 herë, lojtari ka 1 gol.
9. Si rregull loja vazhdon deri në 11 gola. Golat mund të shënohen me çdo pjesë të trupit, përveç duarve.
10. Nëse njëri nga lojtarët pranon 11 gola, ai është jashtë loje. Kur mbeten 2 lojtarë në fushën e lojës, ata zënë nga dy katrorë dhe luajnë derisa njëri prej tyre të pranojë 7 gola.
Në një lojë dy-me-dy, lojtarët që janë diagonale me njëri-tjetrin konsiderohen aleatë dhe kanë një rezultat të përbashkët.


E lagte topin derisa u bë blu ose derisa mamaja thirri në shtëpi.

Dhia.

Kuptimi i lojës ishte goditja e topit në mur me këmbë, dhe nga pozicioni ku ndaloi pasi goditi lojtarin e mëparshëm. Nëse topi nuk godiste murin, atëherë një shkronjë tjetër nga fjala "GOAT" i ishte varur këtij lojtari. Loja vazhdoi derisa dikush ishte i pari që shtypi të gjitha shkronjat dhe u shpall "dhi". Aerobatika konsiderohej aftësia për të rrotulluar topin në atë mënyrë që të kërcejë nga muri dhe të fluturojë në një kënd të mpirë në vendin më të paarritshëm, për shembull, në bodrum. Quhet "mashtrim" :)

njezet e nje

Secili pjesëmarrës duhej të mbushte topin saktësisht 21 herë, fillimisht në këmbë, më pas në gju, më pas në krah dhe më pas në kokë. Nëse doli të mbushte më pak, atëherë lëvizja kaloi te lojtari tjetër, nëse rastësisht më shumë - të gjitha pikët e grumbulluara më parë digjen. Fitues ishte ai që i pari kaloi të gjitha fazat dhe shënoi 21 pikë në çdo lloj mbushjeje.

dodgeball

Kjo lojë luhej kryesisht kur në oborr kishte një numër të madh fëmijësh.
Lojtarët ndahen në dy ekipe: goditjet dhe shoferët. Lojtarët bien dakord për distancën midis kërcyesve dhe tërheqin vija më afër se sa nuk mund t'i afrohen njëri-tjetrit - sa më e madhe të jetë distanca, aq më e vështirë është të lëshosh jashtë dhe aq më e lehtë është t'i shmangesh topit. Ekipi është i rrethuar nga një skuadër topash dredharake. Me ndihmën e topit, kërcyesit përpiqen të rrëzojnë shoferët. Lojtarët e nokautuar largohen nga fusha derisa të gjithë lojtarët e ekipit të eliminohen, ndërsa kërcyesit mund të kapet një "qiri" nga duart. Ai që ka kapur "qiriun" ka mundësinë ose të marrë një jetë shtesë ose të kthejë mbrapsht një nga ato të nokautuar më parë. Kur shoferi i fundit mbetet, ai duhet t'i shmanget topit aq herë sa është plot vjeç. Nëse ai shmangu me sukses, atëherë i gjithë ekipi kthehet dhe fillon nga e para. Përndryshe, skuadrat do të shkëmbehen.


Shtander-stop

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë hapash nga drejtuesi (qendra e rrethit mund të tregohet paraprakisht, për shembull, me shkumës). Në duart e drejtuesit të topit. Duke hedhur topin lart, shoferi thërret emrin e çdo lojtari. Ai që thirri duhet të vrapojë në qendër të fushës dhe të kap topin. Shoferi zë vendin e lirë. Nëse lojtari kap topin, ai bëhet shofer dhe veprimet e përshkruara përsëriten. Nëse topi ka kohë të prekë tokën, lojtarët shpërndahen në drejtime të ndryshme derisa ai të marrë topin dhe të bërtasë "Shtander!" ose "Stop!". Në këtë rast, të gjithë ngrijnë në vendin ku i gjeti skuadra dhe ai duhet të "godit" një nga lojtarët (goditur me top). Në të njëjtën kohë, lojtarët nuk kanë të drejtë të largohen nga vendi ku janë ndalur (lejohet t'i shmanget topit). Shoferi gjithashtu nuk ka të drejtë të largohet nga qendra e rrethit për një gjuajtje.
Ai që është goditur bëhet lider ose del nga loja me marrëveshje paraprake. Loja përsëritet përsëri.

Worms-stop (Hali halo)

Pritësi merr topin dhe bën një fjalë. Pjesa tjetër e lojtarëve duhet ta hamendësojë atë sipas të dhënave - thelbin (kuptimin) e kësaj fjale dhe shkronjat e para dhe të fundit.
Kur lojtari thërret fjalën e duhur, drejtuesi ia hedh topin dhe vrapon. Fituesi merr topin, i bërtet nikoqirit "Worms stop!" dhe emërton sa hapa nga ai te udhëheqësi - i thjeshtë, gjigant, xhuxh ose milingonë. Bën numrin e emërtuar të hapave drejt shoferit. Dhe më pas ai përpiqet të futet në ring nga duart e shoferit. Nëse godet, ai bëhet vetë lider. Në disa rajone, loja mund të ketë qenë e njohur si "Hali Halo".

bretkosat

Bretkosat luheshin kryesisht nga vajza. Topi u hodh në mur, në momentin që goditi tokën, duhej të hidhej mbi top pa e fiksuar.

qeni

Një lojë në të cilën lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit, duke u përpjekur të mos e japin topin në duart e "qenit" - personit në qendër të rrethit. Nëse e kap topin, ai ndryshon vendin me lojtarin që e ka humbur topin. Shumëllojshmëri patatesh të nxehta.

Patate e nxehtë

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe shpejt ia hedhin topin njëri-tjetrit (sikur të ishte një patate e nxehtë, jo një top). Një lojtar hedh, tjetri duhet të kapë topin. Ai që nuk e kapi konsiderohet "i dënuar" dhe ulet me të katër këmbët në qendër të rrethit - "kaldaja". Lojtarët mund të ndihmojnë të "ulen" në kazan dhe t'i kthejnë në lojë. Për ta bërë këtë, ju duhet të hidhni topin në qendër dhe të goditni lojtarët "të ndëshkuar". Të gjithë të prekurit nga topi kthehen në lojë. Lojtarët e "dënuar" mund të "shpëtojnë" veten. Për ta bërë këtë, ata duhet të kapin topin që fluturon sipër tyre pa u ngritur nga të katër këmbët. Në këtë rast, ju nuk mund të qëndroni në lartësinë tuaj të plotë, mund të ngrini vetëm duart ose të përpiqeni të hidheni në të katër këmbët. Nëse njëri prej tyre ia doli, të gjithë lojtarët nga qendra qëndrojnë në një rreth. dhe lojtari që hodhi topin ulet në qendër.

Pioneerball

Një version i thjeshtuar i volejbollit, ku lojtarët nuk e godasin topin, por e kapin me të dyja duart dhe e hedhin më tej me të dyja duart. Lojë popullore e plazhit dhe kampingut.

Voynushka

Mos harroni, "tai-tai futuni, kush luan lojëra lufte!"? :) Ky barker mblodhi në një çast ushtri të fuqishme të "Nashinsky" dhe "Nenashinsky", të armatosur me shkopinj-pistoleta të shkurtra dhe dërrasa nga kuti - mitralozë. Kush kishte një armë lodër të vërtetë, ai e shpalli veten komandant dhe filloi. Nga pas çdo cepi dilte "ta-ta-ta! Jeni të vrarë" - "Jo, më plagove vetëm në krah!!" - "Dhe më duket se nuk kam fuqi të fundit ...". - "Katër-katër, unë jam në një pushim" - "Pesë-pesë - Unë jam përsëri në lojë" dhe kështu me radhë. Betejat vazhduan derisa të gjithë u çuan në shtëpi. Dhe para se të hynin në banesë, ata e kishin fshehur “armën” pas derës së përparme apo poshtë shkallëve. Ndonjëherë merrnin pjesë edhe vajza - si infermiere dhe i lidhnin ushtarët e plagosur me shamitë e tyre të bardha.


Zarnica

Në kampet e pionierëve, "lufta" mori përmasat e një loje të fuqishme ushtarako-patriotike, për të cilën madje u bënë filma ("Përpara gjakut të parë"). Kjo ishte një makinë e vërtetë, për të cilën ia vlente të shkoja në kampe.

Sifa

Një lojë shkollore e luajtur ekskluzivisht nga djemtë. Gjithçka ka të bëjë me predhën me të cilën luajtën - një leckë të ndyrë, me erë të keqe (ose një dysheme ose nga një tabelë shkolle). Sa më e keqe të ishte "guaska", aq më aktive ishte loja. Kuptimi i lojës është që fillestari merr një leckë të lagur dhe ia hedh një fqinji që qëndron pranë tij, duke bërtitur "Sefa!" (nga fjala sifilit). Pjesa tjetër shpërndahet menjëherë nga "sifa" e sapobërë në të gjitha drejtimet. Detyra e "sifas" është të rehabilitohet në shoqëri duke goditur një person tjetër me një leckë, edhe nëse ai nuk dëshiron të marrë pjesë në lojë. Dhe kështu me radhë, derisa dikush të dorëzohet në statusin e ri Sifah për pjesën tjetër të ditës. E veçanta e lojës është se gjithmonë fillonte papritur, me iniciativën e vetëm një personi, pa marrëveshje paraprake dhe shpesh shumica e luanin jo me vullnetin e tyre, por për t'i shpëtuar nga njollat ​​e pista në rroba.


Çfarë mrekullish shmangieje nuk treguam, për të mos u bërë "sifak" ...
Dhe tani ata e shesin edhe këtë lojë ... Ide e bukur :)

Qytete, dreq.

Kuptimi i lojës është të rrëzoni ndërtesa të ndryshme nga dërrasat dhe shkopinjtë me shkop (shop). Unë personalisht praktikisht nuk e kam luajtur këtë lojë dhe nuk ishte e njohur në oborrin tonë.


sekretet

Një lojë vajzërore, kuptimi i së cilës ishte të groposje gotat e shisheve me ngjyra në qoshe të ndryshme të veçuara të oborrit, me fletë karamele në formën e një nënshtrese. Kuptimi i lojës për djemtë ishte gjetja dhe asgjësimi i këtyre faqeshënuesve.

dymbëdhjetë shkopinj

Një lojë shumë e njohur në të gjithë Bashkimin Sovjetik. Thelbi i tij kryesor është se të gjithë lojtarët duhet të kenë kohë për t'u fshehur, ndërsa udhëheqësi mbledh 12 shkopinj të shpërndarë para kësaj në një grumbull. Në të njëjtën mënyrë - duke hedhur shkopinj - ju mund të "shpëtoni" jo vetëm veten, por edhe lojtarët tashmë të "kapur".



fshihu dhe kërko

Opsioni i tyre më i thjeshtë. Njëri mundohet, pjesa tjetër fshihet. Dhe pastaj fillon "Knock-knock, Dima. Knock-knock, Masha...".

Deti është i trazuar...

Lojë e kopshtit, ku pas fjalëve të mikpritësit "Deti shqetëson një herë, deti shqetëson dy, deti shqetëson tre - figura detare ngrin në vend!", Pjesëmarrësit ngrijnë në poza që përshkruajnë fjalë të ndryshme. Lehtësuesi duhet të gjejë se çfarë përfaqësojnë.

Bija-nëna

Lojë-përgatitja e vajzave për jetën familjare :) Nga rruga, djemtë gjithashtu e luajtën me dëshirë, duke portretizuar fëmijët dhe baballarët.


Topat e borës

Hedhja e topave të borës në dimër. Ose mur më mur, ose ndërtuan fortesa dëbore dhe nxituan që andej.



Squirts

Një variant i "luftës", vetëm shishe plastike nga detergjentët (për shembull, "Bardhësi") të mbushura me ujë dhe me një vrimë në kapak u përdorën si armë.

thika

Një lojë shumë e njohur për djemtë, e cila konsiston në hedhjen e një thike në tokë. Kishte shumë lloje të lojës - "zemelki", "tanchiki" dhe kështu me radhë. Qëllimi i lojës "Zbarkime" është të "rikthehet" sa më shumë tokë nga armiku. Lojtarët me radhë hidhnin thika në tokë ndërsa qëndronin në zonën e tyre dhe ua “prisnin” tokën kundërshtarëve.

Thikat më të zakonshme të palosshme sovjetike me të cilat ata luajtën:

kapjen

Pa koment:)

mbreti i kodres

Kuptimi i lojës është të kapni dhe mbani një kodër jo shumë të lartë - ose me rërë në plazh ose me dëborë në oborr. Aplikantët për mbret duhet të përpiqen ta hedhin nga mali sundimtarin që do të qëndrojë i tepërt me çdo mënyrë. Pasi luajtëm mbretin e kodrës në tuba të lartë, rashë me bark dhe gati u mbyta ...


Klasikët

Një lojë shumë e popullarizuar në mesin e vajzave, ku kuadratet vizatohen me shkumës në asfalt në një sekuencë të caktuar. Lojtarët, duke kërcyer në njërën këmbë, shtyjnë topin sugjerues (për shembull, një kavanoz me lustër këpucësh ose një topth) nga sheshi. në sheshin tjetër, duke u përpjekur të mos e goditni në vijë dhe mos e shkelni vijën me këmbën tuaj. Të gjitha oborret tona ishin lyer me këto katrorë. Ata janë ndoshta pretendentët kryesorë për simbolin e fëmijërisë sovjetike. Shkumës dhe asfalt - gjithçka që na duheshin për lojëra.


Hajdutët kozakë

Një lojë shumë e njohur, një analog i fshehtë-kërkimit, që luhej nga i gjithë oborri. Njëri ekip ("grabitësit") fshihej, dhe tjetri ("Kozakët") po e kërkonte, duke përdorur majat e "grabitësve" në formën e shigjetave në tokë, pemë, mure shtëpish. Loja vazhdoi për një kohë shumë të gjatë.

Unazë-unazë, dil në verandë

Lojë e kopshtit. Pjesëmarrësit ulen në një rresht dhe palosin pëllëmbët e tyre para tyre si një varkë. Udhëheqësi mban një objekt të vogël në pëllëmbët e tij, zakonisht një monedhë ose një unazë. Pastaj ai shkon rreth të gjithë lojtarëve me radhë, duke futur secilën nga duart e tij të palosur në një "varkë" në "varkë" me fjalët: "Unë vesh, mbaj një unazë dhe do t'ia jap dikujt" dhe e vendos në heshtje këtë. artikull në pëllëmbët e njërit prej lojtarëve. Pastaj thotë: "Unazë-unazë, dil në verandë!" - dhe lojtari i “shënjuar” duhet të kërcejë nga pankina dhe të vrapojë jashtë. Në të njëjtën kohë, detyra e lojtarëve të tjerë është të mbajnë të arratisurin në radhët e tyre, ndaj "i zgjedhuri" përpiqet të mos tregojë se ishte ai që mori artikullin e lakmuar.

I ngrënshëm - jo i ngrënshëm

Udhëheqësi ua hedh topin pjesëmarrësve të lojës, duke emërtuar njëkohësisht objekte të ndryshme. Topi duhet të kapet nëse sendi i emërtuar është i ngrënshëm dhe topi duhet të goditet ndryshe.


Gurë Letër gërshërë

Lojtarët numërojnë së bashku me zë "Shkëmb... Gërshërë... Letër... Një... Dy... Tre" ndërsa tundin grushtat. Në numërimin "Tre" ata tregojnë njëkohësisht një nga tre shenjat me ndihmën e dorës: gur, gërshërë ose letër. Shenjat tregohen në foto. Fituesi përcaktohet sipas rregullave të mëposhtme:
- Guri rrah gërshërët ("guri i mpreh ose i thyen gërshërët")
- Gërshërë mundi letrën ("letër prerë me gërshërë")
- Letra mposht gurin ("letra mbulon gurin")
Nëse lojtarët treguan të njëjtën shenjë, atëherë një barazim numërohet dhe loja riluhet. Zakonisht ata luanin me klikime dhe pas ndeshjes balli i pjesëmarrësve ishte i kuq.


Peshkatar dhe peshk

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, udhëheqësi qëndron brenda tij dhe rrotullon litarin në nivelin e këmbëve. Detyra e pjesëmarrësve është të kërcejnë litarin.

shirita gome

Loja e njohur dhe e preferuar e të gjitha vajzave të oborreve. Dy lojtarë bëhen "në gomë". Një lojtar kërcen (kryen një sërë ushtrimesh) - me radhë në të gjitha nivelet. Zakonisht, çdo ushtrim kryhej në të gjitha nivelet me radhë, pas së cilës ata kaluan në ushtrimin tjetër dhe filluan të hidheshin nga niveli 1 - në këtë mënyrë loja ishte më e larmishme. Ndonjëherë kërceja në një mënyrë tjetër - të gjitha ushtrimet kryheshin menjëherë, së pari në 1, pastaj në 2.3 e kështu me radhë. Në nivelet 5-6-7, ushtrimet e vështira u anuluan

Nivelet e brezit të gomës:

E para - kur brezi i gomës është në nivelin e këmbëve të mbajtësve
- e dyta - brez gome në nivelin e gjunjëve
- e treta - një brez elastik në nivelin e ijeve ("nën pre")
- e katërta - elastike në nivelin e belit
- e pesta - elastike në nivelin e gjoksit
- e gjashta - brez elastik në nivelin e qafës
- dhe madje e shtata - brezi elastik mbahej me duar në nivelin e veshëve.

Nuk e kuptova kurrë sesi vajzat ia dolën të hidheshin kaq lart dhe të ngrinin këmbët. Po, në lidhje me vetë llastikun - shpesh ishte një brez elastik nga mbathje, i lidhur me disa të njëjtat. Ishte shumë e vështirë për të blerë një të re për shkak të mungesës.