Lojra ne natyre. Lojëra celulare për nxënësit e shkollave fillore. Skedari i kartave të lojërave në natyrë për moshën e mesme parashkollore Lojëra në natyrë për nxënësit e moshës së shkollës së mesme

Në këtë artikull do të flasim për zhvillimin tek fëmijët e një cilësie kaq jetike si vëmendja. Ndoshta nuk është e nevojshme të shpjegohet se ne kemi nevojë për vëmendje jo vetëm për të përvetësuar njohuri të reja në shkollë dhe fakultet, por edhe për të kryer aktivitete të zakonshme të përditshme. Pajtohem, një person që nuk ka përqendrim të mjaftueshëm dhe ndërrim të vëmendjes thjesht nuk mund, për shembull, të kalojë rrugën.

Është e mundur dhe e nevojshme të zhvillohet vëmendja tek fëmijët që në moshë të re. Rekomandohet ta bëni këtë me ndihmën e një loje dhe ushtrimeve interesante, emocionuese për fëmijën. Fëmijët mësojnë shpejt kur luajnë, kështu që nëse ju dhe fëmija juaj i kushtoni pak kohë çdo ditë zhvillimit të lojërave të vëmendjes, përparimi nuk do të vonojë shumë.

Lojërat e vëmendjes për fëmijët duhet të jenë të larmishme dhe të synojnë zhvillimin e veçorive të ndryshme të vëmendjes: përqendrimi, stabiliteti, selektiviteti, shpërndarja, ndërrueshmëria dhe arbitrariteti. Ne sjellim në vëmendjen tuaj disa shembuj lojërash dhe ushtrimesh për të përmirësuar disa nga vetitë e vëmendjes.

Lojëra celulare për vëmendje

  1. "kopsht zoologjik"(kontribuon në zhvillimin e ndërrueshmërisë dhe shpërndarjes së vëmendjes). Pritësi ndez muzikën. Ndërsa muzika është duke luajtur, fëmijët ecin në një rreth, sikur të ecin në një kopsht zoologjik. Pastaj muzika ndalet dhe mikpritësi thërret emrin e një kafshe. Fëmijët duhet të "ndalojnë në kafaz" dhe ta portretizojnë këtë kafshë. Për shembull, me fjalën "lepur" - filloni të kërceni, me fjalën "zebër" - "rrahni me thundër", etj. Loja është më argëtuese në një grup fëmijësh, por mund të luhet edhe me një fëmijë.
  2. "I ngrënshëm-i pangrënshëm"(një lojë e njohur për pothuajse çdo moshë, e cila zhvillon përqendrimin dhe ndërrimin e vëmendjes). Një pjesëmarrës shqipton fjalën që ka konceptuar dhe ia hedh topin një tjetri. Nëse fjala nënkupton një objekt të ngrënshëm, topi duhet të kapet; nëse është i pangrënshëm, nuk mund të kapet. Ju mund ta luani këtë lojë me dy persona dhe të mbani rezultat, ose mund të luani me një grup, për një nokaut (ky është një opsion i komplikuar, pasi askush nuk e di paraprakisht se kujt do t'i hidhet topi).
  3. "Frutat e perimeve"(zhvillon selektivitetin dhe ndërrimin e vëmendjes). Pritësi thërret emrat e perimeve dhe frutave, fëmijët-pjesëmarrës duhet të ulen te fjala që do të thotë perime dhe të hidhen te fjala që do të thotë fruta. Temat e objekteve të përmendura mund të jenë të ndryshme (kafshë-zogj, pemë-shkurre), lëvizje të kushtëzuara - gjithashtu (duartrokisni duart, ngrini duart lart, etj.).

Lojëra për zhvillimin e vëmendjes dëgjimore

  1. "Telefon i prishur"- një lojë e thjeshtë dhe e njohur për zhvillimin e vëmendjes dëgjimore. Fjala e fshehur pëshpëritet në vesh në një rreth derisa të kthehet te lojtari që hamendëson, ose përgjatë vijës (atëherë lojtari i fundit shqipton fjalën e marrë me zë të lartë).
  2. "Lopë me një zile". Fëmijët qëndrojnë në një rreth, shoferi me sy të lidhur qëndron në qendër. Fëmijët i kalojnë njëri-tjetrit një zile, duke i rënë asaj. Pastaj, me urdhër të një të rrituri: "Këmbana nuk dëgjohet!" fëmija që kishte zilen në duar pushon së tingulli. Në pyetjen e një të rrituri: "Ku është lopa?" shoferi duhet të tregojë me dorë drejtimin nga ku ka dëgjuar për herë të fundit ziljen.
  3. "Dëgjo fjalët". Është e nevojshme të bini dakord paraprakisht me fëmijën (fëmijët) që shoferi (i rritur) do të shqiptojë më shumë fjalë të ndryshme, ndër të cilat do të ketë, për shembull, emrat e kafshëve. Fëmija duhet të ketë kohë të përplasë duart kur dëgjon këto fjalë. Është e mundur që gjatë lojës të ndryshohet tema e fjalëve të dhëna dhe lëvizja që duhet të bëjë fëmija, si dhe të ndërlikohet loja duke kombinuar 2 ose më shumë tema dhe, në përputhje me rrethanat, lëvizje.
  4. "Hundë-gjysmë tavan". Pritësi i quan fjalët në një rend tjetër: hundë, dysheme, tavan dhe bën lëvizjet e duhura: prek gishtin në hundë, tregon në tavan dhe në dysheme. Fëmijët përsërisin lëvizjet. Pastaj lehtësuesi fillon t'i ngatërrojë fëmijët: ai vazhdon të shqiptojë fjalët dhe t'i bëjë lëvizjet saktë ose gabimisht (për shembull, kur fjala "hundë" tregon në tavan, etj.). Fëmijët nuk duhet të devijojnë dhe të tregojnë saktë.

Ushtrime për përqendrim dhe qëndrueshmëri të vëmendjes

  1. "Pëllëmbët". Lojtarët ulen në një rresht ose në një rreth dhe vendosin pëllëmbët e tyre në gjunjët e fqinjëve të tyre (e djathta - në gjurin e majtë të fqinjit në të djathtë, e majta - në gjurin e djathtë të fqinjit në të majtë ). Ju duhet të ngrini dhe ulni shpejt pëllëmbët në rregull (në mënyrë që vala të kalojë). Duart e ngritura në kohën e gabuar janë jashtë loje.
  2. "top bore". Pjesëmarrësi i parë që thotë një fjalë për një temë të caktuar ose pa të. Pjesëmarrësi i dytë duhet së pari të thotë fjalën e lojtarit të parë, pastaj të tijën. E treta - fjalët e lojtarëve të parë dhe të dytë dhe më pas të tyret, etj. Një numër fjalësh rriten si një top bore. Ushtrimi është më interesant për t'u kryer në një grup fëmijësh, por mund ta bëni edhe së bashku, duke shtuar fjalë me radhë.

Plani i mësimit për edukimin fizik në klasat 2-4

Tema: Lojëra në natyrë për zhvillimin e vëmendjes dhe koordinimit

Detyrat: 1) Mësoni lojën "Dhelprat dhe pulat", "Topi tek shoferi", "Klasa në vëmendje"

2) Zhvilloni aftësi koordinuese

3) Nxitja e kolektivizmit

Data: 21.04.2016 Inventari:

Koha: 40 min Vendndodhja: Palester

Mësues: Shkolnik A.A.

Gjatë orëve të mësimit

1. Momenti organizativ

Ndërtesa

Ekzekutimi i nivelit të komandës lart, në vëmendje

2. Hyrje në temën e mësimit

Djema, për të përcaktuar temën tonë të mësimit, duhet të plotësoni disa detyra.

1. Detyrë: Çfarë po thërras tani - Bariu dhe delet, Mbi këmbët nga toka, Patat, mjellmat, Frost, Gërshimtar i rrumbullakët --- çfarë thirra sapo?

Çfarë veprimesh kryejmë në lojëra --- (lëviz)

Pra, cilat janë lojërat? (Lojra ne natyre)

Mbani mend atë që thatë.

2. Detyrë Përcaktoni se si ndryshojnë këto foto?

Çfarë keni përdorur për të përcaktuar ndryshimin? cfare ishe ti?

(Vëmendje)

Detyra 3. Përgjigjuni pyetjes sime - çfarë duhet të zhvillohet në mënyrë që lëvizjet tuaja të jenë të sakta, të mirëkoordinuara (demostrim i fletës)

Mbani mend përgjigjet tuaja dhe përcaktoni temën e mësimit --- Lojëra në natyrë për zhvillimin e vëmendjes dhe koordinimit.

Përcaktimi i objektivave të mësimit:

--- zhvilloni vëmendjen dhe koordinimin

--- Mësoni të luani lojëra në natyrë

Ngrohje: 1 kompleks, 2 komplekse --- ushtrime për vëmendje për t'u ulur në pambuk

Kompleksi i komutuesve të jashtëm

Pjesa kryesore

"Topi për shoferin"

Lojtarët rreshtohen në dy ose tre kolona. Në një distancë prej 1 m prej tyre, shoferët qëndrojnë me një top të madh në duar. Mes tyre ka një vijë që nuk mund të kalohet. Shoferi ia hedh topin lojtarit që qëndron i pari në kolonë; e hedh prapa dhe vrapon deri në fund të kolonës, pastaj shoferi ia hedh topin të dytës, etj. Kur lojtari i parë në kolonë kthehet në vendin e tij, ai ngre duart lart.

Loja "Dhelprat dhe pulat"

Nga djemtë ata zgjedhin një dhelpër, një gjahtar dhe një gjel. Në qendër të sallës vendosen stola (perkat). Fox - në cepin e largët të sallës - "në vrimë". Një gjahtar me dy topa është në anën e kundërt. Një gjel dhe pula ecin nëpër sallë. Me një sinjal nga mësuesi, dhelpra u afrohet vjedhurazi pulave. Gjeli, duke vënë re dhelprën, bërtet: "Ku-ka-re-ku". Të gjitha pulat duhet të hidhen shpejt në stol. Gjeli kërcen i fundit. Dhelpra përpiqet të rrëzojë pulat, dhe gjuetari i hedh topa dhelprës, duke u përpjekur të godasë. Nëse godet, atëherë ata zgjedhin dhelpra e re. Luaj disa herë.

"Klasa, hesht!"

Trajnimi. Lojtarët rreshtohen në një rresht. Udhëheqësi është përballë fëmijëve.

Përmbajtja e lojës. Drejtuesi jep komanda të ndryshme stërvitjeje, të cilat fëmijët duhet t'i ekzekutojnë nëse drejtuesi thotë fjalën "grup" përpara ekipit. Nëse fjala "grup" nuk shqiptohet, komanda nuk mund të ekzekutohet. Ai që gaboi bën një hap përpara dhe vazhdon të luajë. Pas gabimit të dytë, ai bën një hap tjetër përpara, e kështu me radhë. Loja zgjat rreth 3 minuta.

Ata që mbeten në pozicionin e tyre origjinal në fund të lojës fitojnë.

Lojëra me dorën e djathtë: 1. Ata djem që nuk e kanë ekzekutuar komandën e duhur në kohën e duhur, bëjnë një hap përpara. 2. Nevoja për të bërë një hap përpara për shkelësin mund të zëvendësohet me pikë dënimi. Në këtë rast, fitues janë ata pjesëmarrës që shënojnë më pak pikë dënimi.

Faza përfundimtare:

Ushtrim për rikuperimin e frymëmarrjes

Sa i zhurmshëm është deti ----- thith-nxjerr --- shhhhhhhhhhhhhh

Si rrotullohet vala ---- thith nxjerr --------- uuuuhhhhhhh

Duart lart ulur frymën

Mbyllni sytë, imagjinoni

ndërtesa-

Reflektimi: - kush do të thotë atë që kemi mësuar në mësim?

A i kemi arritur qëllimet tona?

Na tregoni se çfarë ju pëlqeu në mësimin e sotëm

Çfarë ishte e vështirë?

Duartrokitje

Notat e mësimit. Dz Lamtumirë!

« gjeni dallimin»

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë për t'i kushtuar vëmendje detajeve.

Fëmija vizaton çdo pikturë të thjeshtë (mace, shtëpi etj.) dhe ia kalon një të rrituri, ndërsa ai largohet. Një i rritur vizaton disa detaje dhe e kthen figurën. Fëmija duhet të vërejë se çfarë ka ndryshuar në vizatim. Pastaj i rrituri dhe fëmija mund të ndryshojnë rolet. Loja mund të luhet edhe me një grup fëmijësh. Në këtë rast, fëmijët vizatojnë me radhë një vizatim në tabelë dhe largohen (ndërsa mundësia e lëvizjes nuk është e kufizuar). Një i rritur vizaton disa detaje. Fëmijët, duke parë foton, duhet të thonë se çfarë ndryshimesh kanë ndodhur.

« putrat e dashur»

Qëllimi: lehtësimi i tensionit, shtrëngimi i muskujve, zvogëlimi i agresivitetit, zhvillimi i perceptimit shqisor, harmonizimi i marrëdhënieve midis një fëmije dhe një të rrituri.

Të rriturit marrin 6-7 sende të vogla tekstura të ndryshme: një copë lesh, një furçë, një shishe qelqi, rruaza, leshi pambuku, etj. E gjithë kjo është hedhur në tryezë. Fëmija ftohet të zhveshë krahun deri në bërryl; mësuesi shpjegon se “kafsha” do të ecë në dorë dhe do ta prekë me putra të buta. Është e nevojshme të merret me mend me sy të mbyllur se cila "kafshë" preku dorën - të merret me mend objekti. Prekjet duhet të jenë prekëse, të këndshme.

Varianti i lojës: "kafsha" do të prekë faqen, gjurin, pëllëmbën. Ju mund të ndërroni vendet me fëmijën tuaj.

« Thirrje-pëshpëritje-silenciatorë»

Qëllimi: zhvillimi i vëzhgimit, aftësia për të vepruar sipas rregullit, rregullimi vullnetar.

Nga kartoni me shumë ngjyra, ju duhet të bëni 3 silueta të pëllëmbës: e kuqe, e verdhë, blu. Këto janë sinjale. Kur një i rritur ngre një pëllëmbë të kuqe - "këngëtari" mund të vrapojë, të bërtasë, të bëjë shumë zhurmë; pëllëmbë e verdhë - "pëshpëritje" - mund të lëvizni dhe të pëshpëritni në heshtje, në sinjalin "e heshtur" - pëllëmbë blu - fëmijët duhet të ngrijnë në vend ose të shtrihen në dysheme dhe të mos lëvizin. Loja duhet të përfundojë me "heshtje".

« turbullirë»

Qëllimi: zhvillimi i përqendrimit.

Një nga pjesëmarrësit (opsionale) bëhet shofer dhe del nga dera. Grupi zgjedh një frazë ose rresht nga një këngë e njohur, e cila shpërndahet si më poshtë: secili pjesëmarrës ka një fjalë. Pastaj shoferi hyn, dhe lojtarët të gjithë në të njëjtën kohë, në kor, fillojnë të përsërisin me zë të lartë çdo fjalë. Shoferi duhet të gjejë se çfarë lloj kënge është, duke e mbledhur atë me fjalë.

Është e dëshirueshme që përpara se shoferi të hyjë, secili fëmijë të përsërisë me zë të lartë fjalën që ka marrë.

« Ndryshuesit»

Qëllimi: zhvillimi i aftësive të komunikimit, aktivizimi i fëmijëve.

Loja luhet në një rreth, pjesëmarrësit zgjedhin një shofer që ngrihet dhe nxjerr karrigen e tij jashtë rrethit, kështu që rezulton se ka një karrige më pak se lojtarët. Më tej, prezantuesja thotë: Ata që kanë ... ndërrojnë vendet (flokë bjonde, orë etj.). Pas kësaj, ata me shenjën e emërtuar duhet të ngrihen shpejt dhe të ndryshojnë vendet, në të njëjtën kohë shoferi përpiqet të zërë një vend bosh. Pjesëmarrësi në lojë, i mbetur pa karrige, bëhet shofer.

« Duke folur me duar»

Qëllimi: të mësojmë fëmijët të kontrollojnë veprimet e tyre.

Nëse fëmija u grind, theu diçka ose lëndoi dikë, mund t'i ofroni atij lojën e mëposhtme: rrethoni siluetën e pëllëmbëve në një copë letër. Pastaj ftojeni atë të ringjallë pëllëmbët e tij - vizatoni sytë, gojën, ngjyrosni gishtat me lapsa me ngjyra. Pas kësaj, mund të filloni një bisedë me duart tuaja. Pyete: “Kush je ti, si e ke emrin?”, “Çfarë të pëlqen të bësh?”, “Çfarë nuk të pëlqen?”, “Si je?”. Nëse fëmija nuk i bashkohet bisedës, thoni vetë dialogun. Në të njëjtën kohë, është e rëndësishme të theksohet se duart janë të mira, ato mund të bëjnë shumë (rendisni çfarë saktësisht), por ndonjëherë ata nuk i binden zotërisë së tyre. Ju duhet ta përfundoni lojën duke "përfunduar një marrëveshje" midis duarve dhe pronarit të tyre. Lërini duart të premtojnë se për 2-3 ditë (sonte ose, në rastin e punës me fëmijë hiperaktivë, një periudhë edhe më të shkurtër kohe) ata do të përpiqen të bëjnë vetëm gjëra të mira: zanat, përshëndetje, lojë dhe nuk do të ofendojnë askënd. .

Nëse fëmija pajtohet me kushte të tilla, atëherë pas një periudhe të paracaktuar kohore, është e nevojshme të luhet përsëri kjo lojë dhe të lidhet një marrëveshje për një periudhë më të gjatë, duke lavdëruar duart e bindura dhe pronarin e tyre.

« Fol!»

Qëllimi: zhvillimi i aftësisë për të kontrolluar veprimet impulsive.

Tregojuni fëmijëve sa vijon. “Djema, unë do t'ju bëj pyetje të thjeshta dhe të vështira. Por do të jetë e mundur t'u përgjigjemi atyre vetëm kur të jap urdhrin: "Fol!" Le të praktikojmë: "Çfarë sezoni është tani?" (Mësuesi ndalon) “Fol!”; “Çfarë ngjyre ka tavani në grupin tonë (në klasë)?” ... “Fol!”; “Çfarë dite të javës është sot?”... “Fol!”; "Sa është dy plus tre?" etj."

Loja mund të luhet individualisht ose me një grup fëmijësh.

« Lëvizja Browniane»

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë për të shpërndarë vëmendjen.

Të gjithë fëmijët qëndrojnë në një rreth. Udhëheqësi, një nga një, rrotullon topat e tenisit në qendër të rrethit. Fëmijëve u tregohen rregullat e lojës: topat nuk duhet të ndalen dhe të dalin jashtë rrethit, ato mund të shtyhen me këmbë ose me dorë. Nëse pjesëmarrësit ndjekin me sukses rregullat e lojës, lideri hedh një numër shtesë topash. Kuptimi i lojës është të vendosni një rekord ekipor për numrin e topave në një rreth.

« Ora e heshtjes dhe oramund”»

Qëllimi: t'i mundësojë fëmijës të humbasë energjinë e akumuluar dhe që një i rritur të mësojë të kontrollojë sjelljen e tij.

Bini dakord me fëmijët që kur ata janë të lodhur ose të zënë me një detyrë të rëndësishme, do të ketë një orë heshtje në grup. Fëmijët duhet të jenë të qetë, të luajnë me qetësi, të vizatojnë. Por si shpërblim për këtë, ndonjëherë ata do të kenë një orë "ti mundesh" kur u lejohet të kërcejnë, të bërtasin, të vrapojnë etj.

"Orët" mund të alternohen brenda një dite, ose mund t'i rregulloni në ditë të ndryshme, gjëja kryesore është që ato të bëhen të njohura në grupin ose klasën tuaj. Është më mirë të përcaktoni paraprakisht se cilat veprime specifike lejohen dhe cilat janë të ndaluara. Me ndihmën e kësaj loje mund të shmangni rrymën e pafund të komenteve që një i rritur i drejton një fëmije hiperaktiv (dhe ai "nuk i dëgjon" ato) .

« Pasoje topin»

Qëllimi: për të hequr aktivitetin e tepërt fizik.

Të ulur në karrige ose duke qëndruar në një rreth, lojtarët përpiqen ta kalojnë topin sa më shpejt që të jetë e mundur pa ia hedhur atë një fqinji. Ju mund t'ia hidhni topin njëri-tjetrit me ritmin më të shpejtë ose ta kaloni atë, duke e kthyer shpinën në një rreth dhe duke i vendosur duart pas shpine. Ju mund ta komplikoni ushtrimin duke u kërkuar fëmijëve të luajnë me të sytë e mbyllur ose duke përdorur disa topa në të njëjtën kohë në lojë.

« Binjakët siamezë»

Qëllimi: për t'u mësuar fëmijëve fleksibilitet në komunikimin me njëri-tjetrin, për të nxitur besimin midis tyre.

Tregojuni fëmijëve sa vijon. “Ndahuni në çifte, qëndroni krah për krah, përqafoni njëri-tjetrin me njërën dorë në rrip, vendosni këmbën e djathtë pranë këmbës së majtë të partnerit. Tani ju jeni binjakë të shkrirë: dy koka, tre këmbë, një trup dhe dy krahë. Mundohuni të ecni nëpër dhomë, të bëni diçka, të shtriheni, të ngriheni, të vizatoni, të kërceni, të duartrokitni, etj. Në mënyrë që këmba "e tretë" të veprojë "miqësore", ajo mund të fiksohet ose me një fije ose një brez elastik. Përveç kësaj, binjakët mund të "rriten së bashku" jo vetëm me këmbët e tyre, por me shpinën, kokën, etj.

« Shikuesit»

Objektivi: zhvillimi i vëmendjes vullnetare, shpejtësia e reagimit, mësimi i aftësisë për të kontrolluar trupin tuaj dhe për të ndjekur udhëzimet.

Të gjithë lojtarët ecin në një rreth duke mbajtur duart. Me sinjalin e drejtuesit (mund të jetë tingulli i një zile, zhurmë, duartrokitje ose ndonjë fjalë), fëmijët ndalojnë, duartrokasin 4 herë, kthehen dhe shkojnë në anën tjetër. Ata që nuk kanë kohë për të përfunduar detyrën eliminohen nga loja. Loja mund të luhet me muzikë ose në një këngë grupi. Në këtë rast, fëmijët duhet të përplasin duart kur dëgjojnë një fjalë të caktuar të këngës (të specifikuar paraprakisht).

« Dëgjo urdhrin»

Qëllimi: zhvillimi i vëmendjes, arbitrariteti i sjelljes.

Muzika është e qetë, por jo shumë e ngadaltë. Fëmijët ecin në një kolonë njëri pas tjetrit. Papritur muzika ndalon. Të gjithë ndalojnë, dëgjojnë urdhrin e pëshpëritur të udhëheqësit (për shembull: "Vëre dorën e djathtë mbi supin e fqinjit") dhe ekzekutoje menjëherë. Pastaj muzika luan përsëri dhe të gjithë vazhdojnë të ecin. Komandat jepen vetëm për të kryer lëvizje të qeta. Loja luhet për aq kohë sa grupi është në gjendje të dëgjojë mirë dhe të përfundojë detyrën. Loja do ta ndihmojë edukatorin të ndryshojë ritmin e veprimit të fëmijëve të këqij, dhe fëmijët të qetësohen dhe të kalojnë lehtësisht në një lloj tjetër aktiviteti më të qetë.

« Organizoni postimet»

Qëllimi: zhvillimi i aftësive të rregullimit vullnetar, aftësia për t'u fokusuar në një sinjal specifik.

Fëmijët marshojnë me muzikë njëri pas tjetrit. Përpara është komandanti, i cili zgjedh drejtimin e lëvizjes. Sapo udhëheqësi përplas duart, fëmija i fundit duhet të ndalojë menjëherë. Të gjithë të tjerët vazhdojnë të marshojnë dhe të dëgjojnë komandat. Kështu, komandanti i rregullon të gjithë fëmijët sipas rendit që ai synonte (në një rresht, në një rreth, në qoshe, etj.). Për të dëgjuar komandat, fëmijët duhet të lëvizin në heshtje.

« Mbreti tha...»

Qëllimi: kalimi i vëmendjes nga një lloj aktiviteti në tjetrin, tejkalimi i automatizmave motorikë.

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë, së bashku me drejtuesin, qëndrojnë në një rreth. Pritësi thotë se do të tregojë lëvizje të ndryshme (edukatë fizike, kërcim, komik) dhe lojtarët duhet t'i përsërisin ato vetëm nëse shton fjalët "Mbreti tha". Kushdo që bën një gabim shkon në mes të rrethit dhe kryen disa detyra për pjesëmarrësit në lojë, për shembull, buzëqeshje, kërcejnë në njërën këmbë, etj. Në vend të fjalëve "Mbreti tha", mund të shtohen të tjera, për shembull, "Të lutem" ose "Komandanti urdhëroi".

« Lëvizja e ndaluar»

Qëllimi: një lojë me rregulla të qarta organizon, disiplinon fëmijët, bashkon lojtarët, zhvillon reagimin dhe shkakton një ngritje të shëndetshme emocionale.

Fëmijët qëndrojnë përballë udhëheqësit. Tek muzika, me fillimin e çdo mase, përsërisin lëvizjet që tregon drejtuesi. Pastaj zgjidhet një lëvizje që nuk mund të kryhet. Ai që përsërit lëvizjen e ndaluar është jashtë loje. Në vend që të tregoni lëvizje, mund t'i telefononi numrat me zë të lartë. Pjesëmarrësit në lojë përsërisin të gjithë numrat në kor, me përjashtim të njërit të ndaluar, për shembull, numrit "pesë". Kur fëmijët e dëgjojnë atë, ata do të duhet të duartrokasin duart (ose të rrotullohen në vend).

« Dëgjoni pops»

Qëllimi: trajnimi i vëmendjes dhe kontrolli i aktivitetit fizik.

Të gjithë ecin në një rreth ose lëvizin nëpër dhomë në një drejtim të lirë. Kur moderatori përplas duart një herë, fëmijët duhet të ndalojnë dhe të marrin pozën e lejlekut (qëndroni në njërën këmbë, krahët anash) ose ndonjë pozë tjetër. Nëse nikoqiri duartroket dy herë, lojtarët duhet të marrin pozicionin "bretkocë" (gjuajtje, takat së bashku, çorape dhe gjunjë anash, duart midis këmbëve në dysheme). Për tre duartrokitje, lojtarët rifillojnë të ecin.

« Ngrijë»

Qëllimi: zhvillimi i vëmendjes dhe kujtesës.

Fëmijët kërcejnë në ritmin e muzikës (këmbët anash - së bashku, duke i shoqëruar kërcimet me duartrokitje mbi kokë dhe në ije). Papritur muzika ndalon. Lojtarët duhet të ngrijnë në pozicionin në të cilin muzika ndaloi. Nëse njëri nga pjesëmarrësit nuk ia doli, ai largohet nga loja. Muzika tingëllon përsëri - pjesa tjetër vazhdon të kryejë lëvizje. Ata luajnë derisa të mbetet vetëm një lojtar në rreth.

« Le të themi përshëndetje»

Qëllimi: lehtësimi i tensionit të muskujve, ndërrimi i vëmendjes.

Me sinjalin e udhëheqësit, fëmijët fillojnë të lëvizin rastësisht nëpër dhomë dhe të përshëndesin të gjithë ata që takohen në rrugën e tyre (dhe është e mundur që njëri nga fëmijët të kërkojë në mënyrë specifike t'i përshëndesë atij që zakonisht nuk i kushton vëmendje atë). Ju duhet të përshëndesni në një mënyrë të caktuar:

  • 1 duartrokitje - shtrëngoni duart;
  • 2 duartrokitje - përshëndetje me shpatulla;
  • 3 duartrokitje - përshëndetje me shpinë.

Një shumëllojshmëri e ndjesive prekëse që shoqërojnë këtë lojë do t'i japin një fëmije hiperaktiv mundësinë për të ndjerë trupin e tij, për të lehtësuar tensionin e muskujve. Ndryshimi i partnerëve në lojë do të ndihmojë në heqjen e ndjenjës së tjetërsimit. Për plotësinë e ndjesive prekëse, është e dëshirueshme të vendoset një ndalim i bisedave gjatë kësaj loje.

« Lojë argëtuese me një zile»

Qëllimi: zhvillimi i perceptimit dëgjimor.

Të gjithë ulen në një rreth, me kërkesë të grupit, zgjidhet një drejtues, por nëse nuk ka njerëz që duan të udhëheqin, atëherë roli i drejtuesit i caktohet trajnerit. Shoferit i është lidhur sytë, dhe zilja qarkullohet në një rreth, detyra e shoferit është të kapë personin me zile. Nuk mund t'ia hidhni zilen njëri-tjetrit.

Fëmijëve u pëlqen të vrapojnë, të kërcejnë, të konkurrojnë.

Lojërat në natyrë zhvillojnë jo vetëm shkathtësinë, qëndrueshmërinë, shpejtësinë e reagimit, por edhe shumë nga lojërat që ofrojmë zhvillojnë vëmendjen, të menduarit logjik dhe aftësinë për të kaluar shpejt.

Patat mjellma

Loja zhvillohet reagimi dhe qëndrueshmëria e fëmijës suaj.

Në njërën anë të faqes, është tërhequr një vijë që ndan "patën". Në mes të kantierit vendosen 4 stola, duke formuar një rrugë 2 - 3 metra të gjerë. Në anën tjetër të sitit, janë vendosur 2 stola - ky është një "mal". Të gjithë lojtarët janë në "shtëpinë e patës" - "patat". Pas malit konturohet një “strofull” rrethi, në të cilin janë vendosur 2 “ujq”.

Në një sinjal - "Patat-mjellma, në fushë", "patat" shkojnë në "fushë" dhe ecin atje. Në sinjalin "Shtëpia e patat-mjellmave, ujku pas malit të largët", "patat" vrapojnë drejt stolave ​​në "shtëpinë e patës". Për shkak të "malit" "ujqit" mbarojnë dhe i kapin "patat".

Lojtarët që nuk kapen kurrë fitojnë.

Mosha: nga gjashtë vjeç

Loja zhvillohet: vëmendja, qëndrueshmëria, koordinimi, shkathtësia, të menduarit, reagimi

Numri i lojtarëve: 4 ose më shumë

Vendi i lojës: rruga

sipas alfabetit

Për të mbajtur mend më mirë emrat, për të trajnuar vëmendjen dhe aftësinë për të kaluar shpejt nga një detyrë në tjetrën, mund të luani një lojë të tillë në një shoqëri deri në 15 persona.

Pritësi i fton djemtë për një kohë të caktuar (për 10, 15 ose 20 sekonda) të ndryshojnë vende si kjo:

Kështu që të gjithë emrat janë renditur sipas alfabetit;

Kështu që të gjithë i qëndrojnë ngjyrës së flokëve (brunet në të majtë, biondet në të djathtë);

Kështu që të gjithë të qëndrojnë në lartësi (majtas - i vogël, djathtas - i madh).

Shënim. Këto ushtrime mund të jenë edhe më argëtuese nëse ka stola të gjerë, divane ose karrige të forta shumë të qëndrueshme. Pastaj djemtë duhet të kryejnë detyrat, duke qëndruar në stola dhe të kalojnë pa u shkelur në dysheme.

Mosha: nga gjashtë vjeç

Loja zhvillohet: vëmendja, koordinimi

Numri i lojtarëve: 5 ose më shumë

Vendi i lojës: brenda

Nxitoni të merrni

Me këtë lojë ju mund të argëtoheni në një ekip.

Një pjesëmarrës me një volejboll në duar bëhet një rreth me një diametër prej 1 metër. Pas lojtarit janë 8 topa tenisi (gome).

Në një sinjal, pjesëmarrësi hedh topin lart, dhe ndërsa është në ajër, ai përpiqet të marrë sa më shumë topa dhe, pa lënë rrethin, të kapë topin.

Pjesëmarrësi që arriti të marrë më shumë topa fiton.

Mosha: nga gjashtë vjeç

Loja zhvillohet: vëmendje, koordinim, shkathtësi, reagim

Numri i lojtarëve: 2

Vendi i lojës: rruga

Artikujt e nevojshëm: topa

Kone, acorns, arra

Një lojë celulare që u pëlqen shumë fëmijëve.

Fëmijët qëndrojnë në treshe dhe, duke mbajtur duart, formojnë një rreth. Secila prej të treve ka një emër: "kone", "lisa", "arra". Lideri është jashtë rrethit.

Pritësi thotë fjalën "arra" (ose "gunga", "lisa") dhe të gjithë lojtarët që kanë këtë emër ndryshojnë vendet, dhe pritësi përpiqet të zërë vendin e dikujt.

Nëse ia del, atëherë bëhet arrë ("lis", "kon") dhe ai që ka mbetur pa vend bëhet prijës.

Mosha: nga gjashtë vjeç

Loja zhvillohet: vëmendja, koordinimi, shkathtësia, të menduarit, reagimi Numri i lojtarëve: 7 ose më shumë

Vendi i lojës: rruga

Zogjtë, pleshtat, merimangat

Grupi është i ndarë në dy ekipe. Secili ekip, fshehurazi nga tjetri, vendos se kush do të jetë - "zogjtë", "merimangat" apo "pleshtat". Dy ekipe qëndrojnë në një rresht në qendër të sallës, përballen me njëra-tjetrën me një gjest që tregon kafshën e zgjedhur.

Merimangat ikin nga zogjtë, pleshtat nga merimangat, zogjtë nga pleshtat. Ai që nuk kishte kohë të arrinte në murin e kundërt shkon në një ekip tjetër.

Mosha: nga gjashtë vjeç

Qëllimi i lojës: relaksim, përqendrim

Numri i lojtarëve: 10 - 30

Vendi i lojës: dhomë e gjerë e sigurt

Synimi

Kjo është zhvillimi i shkathtësisë, saktësisë dhe koordinimit. Fëmijët qëndrojnë prapa vijës së rrethit. Në qendër të rrethit është udhëheqësi. Një nga lojtarët ka një top. Ata jashtë rrethit e hedhin topin te lideri, duke u përpjekur ta godasin ose ia kalojnë topin një shoku për të bërë një gjuajtje.

Udhëheqësi vrapon përreth duke shmangur topin. Vendin e tij e zë lojtari që nuk e goditi liderin me top.

Mosha: nga gjashtë vjeç

Loja zhvillohet: vëmendje, qëndrueshmëri, koordinim, shkathtësi, saktësi, reagim

Numri i lojtarëve: 3 ose më shumë

Vendi i lojës: rruga

Artikujt e nevojshëm: top

Më jepni dorën tuaj

Para lojës, fëmijët zgjedhin një territor përtej të cilit nuk mund të dalin jashtë.

Zgjidhet një drejtues - një etiketë, pjesa tjetër e lojtarëve lëviz lirshëm nëpër faqe.

Salka fillon të kap lojtarët që ikin prej tij, me fëmijët të etur për të bashkuar duart me lojtarin më të afërt.

Dorë për dore, ata ndalojnë përballë njëri-tjetrit. Në këtë rast, etiketa nuk ka të drejtë t'i etiketojë ato.

Nëse etiketa kapet me një lojtar të vetëm, ata ndryshojnë rolet.

Mosha: nga gjashtë vjeç

Loja zhvillohet: vigjilencë, qëndrueshmëri, shkathtësi, reagim

Numri i lojtarëve: 4 ose më shumë

Vendi i lojës: rruga

Kërcimtarë - harabela

Lojë e shkëlqyer për fëmijë. Së pari, një rreth vizatohet në asfalt me ​​shkumës.

Në qendër të rrethit është udhëheqësi - "sorbi". Pas rrethit janë të gjithë lojtarët që janë “harabela”.

Ata hidhen në rreth dhe hidhen brenda tij. Pastaj edhe ata hidhen nga ajo.

“Sorbi” përpiqet të kapë “harabeli” kur ai hidhet brenda rrethit.

Nëse "harabeli" ende kapet, atëherë ai bëhet lider dhe loja fillon përsëri.

Mosha: nga gjashtë vjeç

Loja zhvillohet: vëmendja, shkathtësia, të menduarit, reagimi

Numri i lojtarëve: 3 ose më shumë

Vendi i lojës: rruga

bulldog britanik

Loja ndikon në qëndrueshmërinë dhe reagimin e fëmijës.

Fëmijët caktojnë dy kapëse ("bulldogs"). "Bulldogs" qëndrojnë në njërën anë të sitit, dhe të gjithë të tjerët - në anën e kundërt. Në sinjalin e njërit prej "bulldogs" të gjithë lojtarët duhet të vrapojnë në anën tjetër. Por që lojtari të mos kapet nga “bulldogs”.

Loja vazhdon derisa të gjithë vrapuesit të kthehen në bulldog.

Mosha: nga gjashtë vjeç

Loja zhvillohet: qëndrueshmëri, reagim, forcë

Numri i lojtarëve: 4 ose më shumë

Vendi i lojës: rruga

lepur i pastrehë

Një lojë interesante për fëmijët e moshës së shkollës fillore. Një gjuetar dhe një lepur i pastrehë zgjidhen nga lojtarët. Pjesa tjetër e lojtarëve - lepujt, vizatojnë një rreth për veten e tyre dhe qëndrojnë brenda.

Lepuri i pastrehë ikën dhe gjahtari e kap atë. Lepuri mund t'i shpëtojë gjahtarit duke vrapuar në çdo rreth, atëherë lepuri që qëndronte në rreth duhet të ikë menjëherë, sepse ai bëhet i pastrehë dhe gjahtari do ta gjuajë atë. Sapo gjuetari kap lepurin, ai vetë bëhet lepur, dhe lepuri i dikurshëm bëhet gjuetar.

Mosha: nga gjashtë vjeç

Loja zhvillohet: ndërgjegjja, qëndrueshmëria, të menduarit, reagimi

Numri i lojtarëve: 3 ose më shumë

Vendi i lojës: rruga

Arinjtë e bardhë

Arinjtë polarë - një lojë kolektive në natyrë për fëmijët e moshës së shkollës fillore. Zhvillon veprime aktive motorike krijuese të motivuara nga komploti i lojës.

Në buzë të sitit, që është deti, përvijohet një vend i vogël - një lugë akulli, mbi të cilën qëndron shoferi - "ariu polar". Pjesa tjetër e "arinjve" vendosen rastësisht në të gjithë sitin.

Rritet “Ariu”: “Po dal për të kapur!”. - dhe vrapon për të kapur "këlyshët e ariut". Pasi ka kapur një "këlysh ariu", ai e çon atë te lumi i akullit, pastaj kap një tjetër.

Dy "këlyshë ariu" të kapur bashkojnë duart dhe fillojnë të kapin pjesën tjetër të lojtarëve. Pasi kanë kapur dikë, dy "këlyshë ariu" bashkojnë duart e tyre të lira në mënyrë që i kapuri të gjendet mes duarve dhe të bërtasin: "Arihu, ndihmo!".

"Ariu" vrapon, tall atë që ka kapur dhe e çon te lumi i akullit.

Dy të kapurit e ardhshëm gjithashtu bashkojnë duart dhe kapin pjesën tjetër të këlyshëve.

Kur të gjithë "arinjtë" janë kapur, loja përfundon.

Lojtari i fundit i kapur fiton dhe bëhet ariu polar.

Shënim."Këlyshi i ariut" i kapur nuk mund të rrëshqasë nga duart e çiftit që e rrethon derisa "ariu" ta ketë tallur. Gjatë kapjes, është e ndaluar të kapni lojtarët nga rrobat, dhe ata që ikin ikin me vrap jashtë kufijve të vendit.

Mosha: nga gjashtë vjeç

Zhvillimi i lojës t: shkathtësi, reagim, fantazi

Numri i lojtarëve: 7 ose më shumë

Tre, trembëdhjetë, tridhjetë

Tre, Trembëdhjetë, Tridhjetë - një lojë që zhvillon mirë vëmendjen dhe reagimin e shpejtë të fëmijëve. Mund të përdoret në shkollë për minutat e edukimit fizik për nxënësit e shkollave fillore.

Pjesëmarrësit në lojë përcaktojnë paraprakisht: cili nga numrat - cili veprim do të thotë. Lojtarët janë ndërtuar në një vijë në një distancë të krahëve të shtrirë në anët.

Nëse shoferi (mësuesi) thotë "tre" - të gjithë lojtarët duhet të ngrenë duart lart, me fjalën "trembëdhjetë" - duart në rripa, me fjalën "tridhjetë" - duart përpara, etj. (Mund të dilni me një shumëllojshmëri lëvizjesh). Lojtarët duhet të kryejnë shpejt lëvizjet e duhura.

Mosha: nga gjashtë vjeç

Loja zhvillohet: vëmendje, reagim

Numri i lojtarëve: 7 ose më shumë

Irina Serguts
Skedari i kartave të lojërave në natyrë për mesataren mosha parashkollore

Nr. 1 "kurthi i miut"

Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët qëndrueshmërinë, aftësinë për të koordinuar lëvizjet me fjalë, shkathtësi. Ushtroni në vrapim dhe mbledhje, duke ndërtuar në një rreth dhe duke ecur në një rreth.

Përshkrimi i lojës: lojtarët ndahen në dy skuadra të pabarabarta: i madhi formon një rreth - një "kurth miu", pjesa tjetër janë minj.

Oh, sa të lodhur janë minjtë,

U divorcuan pasionin e tyre!

Të gjithë hëngrën, të gjithë hëngrën

Këtu për të sulmuar (2 herë)

Kujdes, mashtrues

Ne do të arrijmë tek ju.

Këtu, le të organizojmë kurthe miu,

Le t'i marrim të gjithë tani!

Pastaj fëmijët ulin duart poshtë, dhe "minjtë" që mbeten në rreth qëndrojnë në një rreth dhe kurthi i miut rritet.

Nr. 2 "Rrotulloni topin"

Qëllimi: të zhvillojë qëndrueshmëri, vëmendje, shkathtësi. Praktikoni rrotullimin e topit.

Përshkrimi i lojës: lojtarët formojnë një rreth, gjunjëzohen dhe ulen në thembra. Instruktori ia rrotullon topin njërit prej fëmijëve. Ai largohet nga vetja me dorë, duke e penguar lojtarin tjetër të prekë këmbët. Nëse topi prek këmbët, fëmija bën një hap jashtë rrethit. I ulur rreth rrethit, humbësi merr pjesë në lojë nëse e shtyn topin që i dërgohet aksidentalisht. Kohëzgjatja e lojës është 4-5 minuta.

Nr. 3 "Fluturimi i shpendëve"

Qëllimi: të zhvillohet qëndrueshmëria tek fëmijët, aftësia për të lëvizur në një sinjal. Praktikoni vrapimin, ngjitjen.

Përshkrimi i lojës: fëmijët qëndrojnë të shpërndarë në njërën skaj të sheshit të lojërave - "zogjtë". Në skajin tjetër ka stola gjimnastikor ose një mur gjimnastikor me disa hapje. Në sinjalin "zogjtë fluturojnë larg", zogjtë fluturojnë me krahët e tyre të hapur. Në sinjalin "stuhi", zogjtë fluturojnë në kullë - ata fshihen nga stuhia. Me sinjalin "stuhia u ndal", zogjtë fluturojnë. Kohëzgjatja 5-7 minuta.

№4 "Djeg, digje me shkëlqim!"

Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët qëndrueshmërinë, orientimin në hapësirë. Praktikoni vrapimin shpejt.

Përshkrimi i lojës: lojtarët rreshtohen në çifte. Një vijë është tërhequr përpara kolonës në një distancë prej 2-3 hapash. "Capting" qëndron në këtë linjë. Të gjithë thonë:

Digjeni, digjeni shkëlqyeshëm, që të mos shuhet.

Shikoni qiellin, zogjtë po fluturojnë

Këmbanat po bien! Një, dy, tre - vraponi!

Pas fjalës "vrap", fëmijët në çiftin e fundit vrapojnë përgjatë kolonës (njëri në të majtë, tjetri në të djathtë, duke u përpjekur të kapin duart përpara kapësit, i cili përpiqet të kapë njërin nga çifti përpara fëmijët kanë kohë për t'u takuar dhe për të bashkuar duart.Nëse kapësi ia del mbanë, atëherë ai formon një çift dhe qëndron përpara kolonës, dhe pjesa tjetër po kap.

Nr. 5 "Dhelpra dinake"

Qëllimi: të zhvillojë durimin dhe vëzhgimin tek fëmijët. Ushtroni në vrapim të shpejtë, në ndërtim në rreth, në kapje.

Përshkrimi i lojës: lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Jashtë rrethit konturohet "shtëpia e dhelprës". Fëmijët mbyllin sytë, dhe mësuesi shkon rreth rrethit dhe prek një nga lojtarët, i cili bëhet një "dhelpër dinake". Fëmijët hapin sytë. Lojtarët pyesin në kor tri herë, fillimisht në heshtje dhe më pas me zë të lartë: "Dhelpra dinake, ku je?" Dhelpra dinake vjen në mes të rrethit, ngre dorën dhe thotë: "Unë jam këtu!" Fëmijët shpërndahen, dhe "dhelpra" kap. Kapur - në shtëpi. Kohëzgjatja 6-8 minuta.

#6 "Fshihni duart pas shpine"

Qëllimi: të zhvillohet tek fëmijët shpejtësia e reagimit ndaj sinjalit. Ushtroni në vrapim, në kapje, fiksim të qëndrimit të duhur.

Përshkrimi i lojës: ata zgjedhin një shofer - një "kurth", qëndron në mes të sitit. Pjesa tjetër qëndrojnë në vende të ndryshme në vend dhe i mbajnë duart pas shpine. Në sinjalin "fillimi", lojtarët ulin duart dhe fillojnë të vrapojnë në çdo drejtim, por vetëm brenda kufijve të zonës së treguar nga flamujt. Detyra e "kurthit" është të kapni një nga lojtarët, por ju mund të prekni vetëm ata që kanë duart poshtë. Nëse lojtari arrin të vendosë duart pas shpine dhe të thotë "Nuk kam frikë", kurthi nuk mund ta prekë atë. Nëse kurthi nuk arriti të kapte dikë, caktohet një tjetër. Kohëzgjatja 5-7 minuta.

# 7 "Me mend se çfarë bënë ata"

Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët qëndrueshmërinë, iniciativën, imagjinatën.

Përshkrimi i lojës: zgjidhni një fëmijë që largohet 8-10 hapa nga pjesa tjetër dhe kthen shpinën. Fëmijët bien dakord se çfarë veprimi do të portretizojnë. Në fjalën "kohë", hamendësuesi kthehet, u afrohet lojtarëve dhe thotë:

Përshëndetje fëmijë!

Ku ke qene?

Çfarë ke parë?

Fëmijët përgjigjen:

Ajo që pamë - nuk do ta themi

Dhe ne do t'ju tregojmë se çfarë kemi bërë.

Të gjithë fëmijët përshkruajnë një lloj veprimi (luani harmonikë, hipni në kuaj, etj.) Shoferi duhet ta marrë me mend këtë veprim. Kohëzgjatja e lojës është 4-6 minuta.

Nr. 8 "Dy ngrica"

Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët frenimin, vëzhgimin, aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Praktikoni vrapimin

Përshkrimi i lojës: lojtarët janë të vendosur në dy anët e sitit, dy shoferë qëndrojnë në mes (Frost - Hundë e kuqe dhe Frost - Hundë blu) dhe thonë:

Ne jemi dy vëllezër të rinj

Hiqen dy ngrica:

Unë jam acar - hundë e kuqe,

Unë jam Frost - hundë blu,

Cili prej jush vendos

Në rrugë - për të filluar rrugën?

Të gjithë lojtarët e korit përgjigjen:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica.

Pas fjalës "acar", të gjithë lojtarët vrapojnë në shtëpinë në anën e kundërt të faqes, dhe ngricat përpiqen t'i "ngrijnë" ata (i prekin me duar). Kohëzgjatja e lojës është 5-7 minuta.

Nr. 9 "Kurthe nga rrethi"

Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të koordinuar lëvizjet me fjalë. Ushtrohuni në ecjen ritmike, në shmangie dhe kapje, në ndërtimin në një rreth

Përshkrimi i lojës: fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Kurth - në qendër të rrethit, fashë në krah. Lojtarët lëvizin në një rreth dhe thonë

Ne, djemtë qesharak, na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë.

Epo, përpiquni të na kapni. Një, dy, tre - kapni!

Fëmijët shpërndahen dhe kurthi kap. I kapur përkohësisht largohet mënjanë. Loja vazhdon derisa kurthi të kap 2-3 fëmijë. Kohëzgjatja 5-7 minuta.

Nr. 10 "Kurthe me top"

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë për të kryer lëvizje sipas fjalës. Praktikoni hedhjen në një objektiv në lëvizje dhe shmangie.

Përshkrimi i lojës: gjykata është e kufizuar me linja. Në qendër të fushës, lojtarët formojnë një rreth, duke qëndruar larg njëri-tjetrit në një distancë të krahëve të shtrirë në anët. Një fëmijë bëhet qendër (udhëheqës). Në këmbët e tij janë 2 topa të vegjël. Shoferi bën një sërë lëvizjesh, lojtarët përsërisin. Me sinjalin e mësuesit: "Vrapo nga rrethi", fëmijët shpërndahen dhe shoferi përpiqet të godasë një nga fëmijët me top. Në sinjalin "një, dy, tre në një rreth, vraponi", fëmijët përsëri formojnë një rreth. Lideri po ndryshon. Kohëzgjatja 5-7 minuta.

Nr. 11 "Bretkosat dhe Heron"

Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të vepruar sipas një sinjali, shkathtësi. Praktikoni kërcimin së larti

Përshkrimi i lojës: përvijohet një shesh - një "kënetë" ku jetojnë "bretkosat". Në qoshe futen kunjat ose vendosen kube. Lartësia 10 - 15 cm Anëve të sheshit shtrihet një litar. Jashtë sheshit “foleja e heronit”. Në sinjalin "heron", ajo, duke ngritur këmbët, shkon në kënetë dhe kalon mbi litar. Bretkosat kërcejnë nga këneta, duke kërcyer mbi një litar, duke u shtyrë me dy këmbë. Duke shkelur litarin, çafka i kap bretkosat. Kohëzgjatja 5-6 minuta.

Nr. 12 "Gjarpri"

Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët qëndrueshmërinë, vëmendjen, sinkronizmin e ekzekutimit.

Përshkrimi i lojës: fëmijët shqiptojnë:

Hej hej hej

Gjarpër i mirë!

Shfaqu, paraqitu

rrotulloj timonin

Instruktori fton të gjithë fëmijët të portretizojnë një gjarpër. Fëmijët vendosin duart mbi supet e njëri-tjetrit dhe ngadalë "gjarpërin" ecin përpara pas mësuesit. Përpara fëmijëve mund të vendosen pengesa (kube, harqe etj., të cilat gjarpri duhet t'i rrotullojë pa i trokitur.

Nr. 13 "Ujku në hendek"

Qëllimi: për të zhvilluar guximin dhe shkathtësinë, aftësinë për të vepruar sipas një sinjali. Praktikoni vrapimin e kërcimit së gjati.

Përshkrimi i lojës: dy vija të drejta paralele vizatohen në fushë në një distancë prej 80 - 100 cm - një "hendek". Një "shtëpi e dhive" është përshkruar përgjatë skajeve të vendit. Instruktori cakton një lojtar si "ujk", pjesa tjetër janë "dhi". Të gjitha dhitë janë të vendosura në njërën anë të zonës. Ujku futet në hendek. Me sinjalin "ujku në hendek", dhitë vrapojnë në anën e kundërt të vendit, duke u hedhur mbi kanal dhe ujku përpiqet t'i kapë (prekë). Të kapurit i çojnë në cep të hendekut. Kohëzgjatja e lojës është 5-7 minuta.

nr. 14 " Vend i lirë»

Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Praktikoni vrapimin shpejt.

Përshkrimi i lojës: lojtarët ulen në karrige në një rreth. Instruktori thërret disa fëmijë të ulur aty pranë. Në sinjalin "një, dy, tre - vraponi!" ata vrapojnë në drejtime të ndryshme rreth rrethit, vrapojnë në vendin e tyre dhe ulen. Mësuesi dhe të gjithë lojtarët shënojnë se kush zuri vendin e parë të lirë. Kohëzgjatja e lojës është 5-7 minuta.

Nr. 15 "Owl"

Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët frenimin, vëzhgimin, aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Lërini fëmijët të vrapojnë.

Përshkrimi i lojës: "bufi" dallohet nga lojtarët. Foleja e saj është larg vendit. Lojtarët në fushë vendosen në mënyrë të rastësishme. "Buf" - në fole.

Në sinjalin e instruktorit: "Dita po vjen, gjithçka merr jetë!" - fëmijët fillojnë të vrapojnë, kërcejnë, duke imituar fluturimin e fluturave, zogjve, insekteve, etj. Në sinjalin e dytë: "Nata po vjen, gjithçka ngrin - bufi fluturon jashtë!" - lojtarët ndalojnë, ngrijnë në pozicionin në të cilin u kapën nga sinjali. "Bufta" shkon për gjueti. Duke vënë re lojtarin në lëvizje, ajo e merr për dore dhe e çon në folenë e saj. Në një dalje, ajo mund të marrë dy apo edhe tre lojtarë.

Pastaj "bufi" kthehet përsëri në folenë e tij dhe fëmijët përsëri fillojnë të gëzojnë lirshëm në shesh lojërash.

Pas 2-3 daljeve të "bufit" për të gjuajtur, ai zëvendësohet nga shoferë të rinj nga ata që nuk e kanë kapur kurrë.

Rregullat e ndalojnë "bufin" të shikojë të njëjtin lojtar për një kohë të gjatë, dhe ai i kapur të shpëtojë.

Nr. 16 "Lepuri i pastrehë"

Qëllimi: zhvillimi i orientimit në hapësirë ​​tek fëmijët. Praktikoni vrapimin e shpejtë

Përshkrimi i lojës: janë hedhur një numër i caktuar rrathësh, por më pak se lojtarët. Me komandën - "Vraponi", fëmijët vrapojnë në një rreth për rrathët. Me komandën - "Stop!", lojtarët hidhen në rrathë. Kush nuk e merr rrathin, i dalin lojërat. Ju nuk mund t'i tërhiqni fëmijët nga loja, por të filloni nga e para. Kohëzgjatja e lojës është 5-7 minuta.

Nr. 17 "Zjarrfikësit për stërvitje"

Qëllimi: të zhvillohet tek fëmijët një ndjenjë kolektivizmi, aftësia për të kryer lëvizje në një sinjal. Ushtrimi në ngjitje dhe në ndërtimin në një kolonë.

Përshkrimi i lojës: fëmijët ndërtohen përballë murit gjimnastikor në një distancë prej 5 - 6 hapash në 3 - 4 kolona. Një zile është varur kundër çdo kolone në të njëjtën lartësi. Në sinjalin "1, 2, 3 - vraponi", fëmijët që qëndrojnë së pari vrapojnë drejt murit, ngjiten dhe i bien ziles. Pastaj ata zbresin dhe qëndrojnë në fund të kolonës së tyre. Përsëriteni lojën 6-8 herë.

Nr. 18 "Kapja e fluturave"

Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët qëndrueshmërinë dhe aftësinë për të vepruar sipas një sinjali. Praktikoni vrapimin me shmangie dhe kapje, mbledhje.

Përshkrimi i lojës: zgjidhni dy lojtarë - "fëmijë me rrjeta". Pjesa tjetër e lojtarëve janë “flutura”. Në fjalën "fluturoj", fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave. Në sinjal "kap" dy fëmijë vrapojnë për të kapur fluturat. Ata e kapin, duke mbyllur duart rreth të kapurit, pastaj e çojnë në një vend të kushtëzuar. Tek fjalët "Fluturat u ulën mbi lule", fluturat ulen dhe pushojnë. Kur kapen 3-5 flutura, vini re se cila palë kapi më shumë. Përsëriteni lojën 6-8 herë.

Nr. 19 "Mjellma-pata"

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, shpejtësia e reagimit; për të konsoliduar aftësinë për të kryer veprimet e rolit të marrë; të bashkërendojë fjalët me veprimet e lojës.

Përshkrimi i lojës: në njërën skaj të sallës tregohet shtëpia në të cilën ndodhen patat. Në anën e kundërt është një bari. Në anën është strofulla në të cilën jeton ujku. Pjesa tjetër është një livadh. Fëmijët zgjidhen për të luajtur rolet e një ujku dhe një bariu, pjesa tjetër janë pata. Bariu i nxjerr patat në livadh, ato kullosin.

Bariu: Patat, patat!

Patat: Ha-ha-ha!

Bariu: A doni të hani?

Pata: Po, po, po!

Bariu: Pra, fluturo.

Patat: Nuk mundemi, ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi!

Bariu: Epo, fluturo si të duash, kujdesu vetëm për krahët!

Patat, duke hapur krahët, fluturojnë dhe ujku përpiqet t'i kapë. Pas disa vrapimeve, numërohet numri i të kapurve.

Nr. 20 "Qeni Shaggy"

Qëllimi: të përmirësojë aftësinë për të lëvizur në të gjitha drejtimet, për të lëvizur në përputhje me tekstin, për të zhvilluar orientimin në hapësirë, shkathtësi.

Përshkrimi i lojës: fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sallës, qeni në anën tjetër. Fëmijët i afrohen në heshtje me fjalët:

Këtu shtrihet një qen i ashpër, me hundën e zhytur në putrat e tij.

Në heshtje, në heshtje, ai shtrihet, ose duke dremitur, ose duke fjetur.

Le të shkojmë tek ai, ta zgjojmë dhe të shohim se çfarë ndodh!

Pas këtyre fjalëve, qeni kërcen dhe leh fort. Fëmijët ikin dhe qeni përpiqet t'i kapë.

Nr. 21 "Tek ariu në pyll"

Qëllimi: Të mësojmë fëmijët të kryejnë në mënyrë alternative funksione të ndryshme (ikni dhe kapni).

Përshkrimi i lojës: Përcaktohet strofulla e ariut (në fund të faqes) dhe shtëpia e fëmijëve në anën tjetër. Fëmijët dalin për shëtitje në pyll dhe bëjnë lëvizje sipas vargut, të cilin ata thonë në kor:

Tek ariu në pyll,

Kërpudha, unë marr manaferrat,

Ariu nuk fle

Dhe rënkon për ne.

Sapo fëmijët mbarojnë së thëni vjershën, ariu ngrihet me rënkim dhe i kap fëmijët, ata vrapojnë në shtëpi.

Nr. 22 "Minjtë e guximshëm"

Qëllimi: Mësoni të lundroni në sallë. Kultivoni qëndrueshmërinë, zgjuarsinë.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai do të jetë një mace. Minjtë qëndrojnë në anën e kundërt të dhomës nga macja, e cila është ulur në një karrige. Fëmijët e miut ngadalë lëvizin drejt maces gjatë fjalëve të mëposhtme:

Një herë dolën minjtë

Shihni sa është ora.

Një dy tre katër,

Minjtë tërhoqën peshat. (Instruktori duartroket me zë të lartë)

Papritur u dëgjua një zhurmë e çuditshme ...

Minjtë ikën.

Macja zgjohet dhe përpiqet të kapë minjtë. Ata, nga ana tjetër, ikin në vendin e tyre. Minjtë që preken nga macja konsiderohen të kapur.

Nr. 23 "Aeroplanët"

Qëllimi: Të zhvillojë orientimin e fëmijëve në hapësirë, të konsolidojë aftësinë e ndërtimit në një kolonë. Praktikoni vrapimin.

Përshkrimi i lojës: Fëmijët ndërtohen në 3-4 kolona në vende të ndryshme të sitit, të cilat janë të shënuara me flamuj. Lojtarët pretendojnë se janë pilotë në aeroplan. Ata po përgatiten të fluturojnë. Në sinjalin "Bëhuni gati për të fluturuar!" fëmijët rrethojnë me krahët e tyre të përkulur në bërryla - ata ndezin motorin. "Fluturo!" thotë instruktori. Fëmijët ngrenë krahët në anët dhe fluturojnë në të gjitha drejtimet, në drejtime të ndryshme. Në sinjalin "Në tokë!" - aeroplanët gjejnë vendet dhe zbarkojnë, ndërtohen në kolona dhe zbresin në një gju. Instruktori shënon se cila kolonë është ndërtuar e para.

Rregullat: Lojtarët duhet të fluturojnë jashtë pas sinjalit "Fly!".

Në sinjalin e edukatorit "Në tokë!" - Lojtarët duhet të kthehen në kolonat e tyre, në vendet ku është vendosur shenja e tyre (vendoset një flamur).

Opsionet: Ndërsa aeroplanët janë duke fluturuar, ndërroni flamujt, mbajini në anën e kundërt. Ndryshoni drejtuesit në kolona.

Nr. 24 "Lidhja e kujt do të mblidhet më shpejt"

Qëllimi: Të zhvillojë vëmendjen e fëmijëve, aftësinë për të dalluar ngjyrat dhe për të vepruar në një sinjal vizual. Ushtroni fëmijët në vrapim, ecje.

Përshkrimi i lojës:

Fëmijët kanë ngjyra të ndryshme dhe madhësi të ndryshme. figurat gjeometrike. Simbolet vendosen në vende të ndryshme të grupit. Fëmijët duhet të përcaktojnë vendin e tyre (nga ngjyra dhe madhësia).

Nr. 25 "Dhelpra në kafazin e pulave"

Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët shkathtësinë dhe aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal, ushtrime në shmangie, kapje, ngjitje, kërcim thellë.

Përshkrimi i lojës: Një kafaz pule është vizatuar në njërën anë të faqes. Në kafazin e pulave në purtekë (në stola) ka pula, fëmijët qëndrojnë në stola. Në anën tjetër të faqes është një vrimë dhelpre. Pjesa tjetër e vendit është një oborr. Njëri nga lojtarët emërohet si dhelpër, pjesa tjetër e pulave - ata ecin dhe vrapojnë nëpër oborr, qërojnë kokrra, përplasin krahët. Me sinjalin e "Dhelprës", pulat ikin në kafazin e pulave, ngjiten në purtekë dhe dhelpra përpiqet të tërheqë zvarrë pulën që nuk kishte kohë të ngjitej në pulë. Ai e merr atë në vrimën e tij. Pulat kërcejnë nga purteka dhe luajnë rinis.

Dhelpra mund të kapë pula, dhe pulat mund të ngjiten në koshin vetëm në sinjalin "Dhelpra!".

Opsionet: Rritni numrin e kurtheve - 2 "dhelpra". “Kuram” për t’u ngjitur në murin gjimnastikor.

Nr 26 "Harabela dhe macja Vaska"

Qëllimi: Të zhvillojë vendosmërinë tek fëmijët, të ushtrohet në vrapim me shmangie.

Përshkrimi i lojës: Vizatohet një rreth në tokë ose vendoset një kordon me skajet e lidhura. Instruktori zgjedh një kurth, i cili bëhet qendra e rrethit. Kjo mace është Vaska. Pjesa tjetër - harabela, janë jashtë rrethit.

Instruktori thotë:

Një harabel lëkundet me gëzim në një degë.

Një harabel në një degë i buzëqesh diellit.

Harabeli ynë fluturoi duke përplasur krahët

Dhe, me siguri, në ajër po kërcejmë një fushë.

Epo, macja dinake Vaska u zvarrit deri te harabeli-

Harabeli, ik!

Shpëtoni veten nga macja!

Macja kap harabela. Kur kap 2-3 zogj, zgjidhet një mace e re.

Nr. 27 "Lepuri dhe ujku"

Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në sinjal, stërvitje në vrapim, kërcim në të dy këmbët, mbledhje, kapje.

Përshkrimi i lojës: Një nga lojtarët emërohet si ujk, pjesa tjetër përfaqëson lepujt. Në njërën anë të sitit, lepujt shënojnë vendet e tyre me rrathë. Në fillim të lojës, lepujt qëndrojnë në vendet e tyre. Ujku është në skajin e kundërt të vendit - në luginë. Instruktori thotë: “Lepurushët po kërcejnë, hop - hop - hop, në një livadh të gjelbër. Ata mashtrojnë barin, dëgjojnë nëse po vjen ujku. Lepurat kërcejnë nga rrathët dhe shpërndahen nëpër vend. Ata kërcejnë në 2 këmbë, ulen, thithin bar dhe shikojnë përreth në kërkim të një ujku. Instruktori shqipton fjalën "Ujk", ujku del nga lugina dhe vrapon pas lepurit, duke u përpjekur t'i kapë dhe t'i prekë. Lepurët vrapojnë secili në vendin e vet, ku ujku nuk mund t'i kapërcejë më. Ujku i merr lepujt e kapur në luginë. Pasi ujku kap 2-3 lepuj, zgjidhet një tjetër ujk.

Lepurët mbarojnë me fjalët - lepurin kërcejnë.

Ju mund të ktheheni në vendet tuaja vetëm pas fjalës "Ujku!".

nr. 28 " lojë valle të rrumbullakët lepurush"

Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të vepruar sipas një sinjali, për të koordinuar lëvizjet me njëri-tjetrin, për të ushtruar në vrapim, ecje.

Përshkrimi i lojës: fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Në qendër të rrethit është një lepur i trishtuar. Fëmijët këndojnë:

Lepur, lepur! Çfarë të ndodhi ty?

Ju jeni ulur shumë i sëmurë.

Çohu, ngrihu, kërce!

Ja një karotë! (2 herë)

Merreni dhe kërceni!

Të gjithë fëmijët i afrohen lepurushit dhe i japin një karotë imagjinare. Lepuri merr një karotë, bëhet i gëzuar dhe fillon të kërcejë. Dhe fëmijët duartrokasin. Pastaj zgjidhet një lepur tjetër.

#29 "Gjeni një shok"

Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal, sipas fjalës, ndërtohet shpejt në çifte. Ushtrim në vrapim, njohje ngjyrash. Zhvilloni iniciativën dhe zgjuarsinë.

Përshkrimi i lojës: Lojtarët qëndrojnë përgjatë murit. Instruktori i jep secilit një flamur. Në një sinjal, fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash. Në një sinjal tjetër, ose në fjalën "Gjeni vetes një palë!", Fëmijët me flamuj të së njëjtës ngjyrë gjejnë një palë për vete, secila palë, duke përdorur flamujt, bën një ose një figurë tjetër. Një numër tek fëmijët marrin pjesë në lojë, 1 duhet të lihet pa një palë. Lojtarët thonë: "Vanya, Vanya - mos u mërzit, zgjidh shpejt një çift!".

Lojtarët futen në çifte dhe shpërndahen në sinjal (fjalë).

Çdo herë lojtarët duhet të kenë një palë.

Opsionet: Në vend të flamujve, përdorni shami. Për të parandaluar që fëmijët të vrapojnë në çifte, futni një kufizues - një shteg të ngushtë, hidheni mbi një përrua.

Nr 30 “Lepuri i pastrehë”.

Qëllimi: Të mësojmë fëmijët të veprojnë sipas një sinjali. Zhvilloni vëmendjen, zgjuarsinë.

Përshkrimi i lojës: Fëmijët lepuj bëjnë shtëpi me litarë kërcimi të palosur në një unazë. Në një sinjal, lepujt dalin nga shtëpitë, kërcejnë njëri pas tjetrit, kërcejnë në njërën këmbë. Lepurët nxitojnë të zënë ndonjë shtëpi, por një shtëpi nuk mjafton. Ai bëhet një “lepur i pastrehë”. Tani ai vepron si udhëheqës, duke thënë:

Lepurët vrapojnë në fushë

U hodh nëpër livadh

Fëmijët vrapojnë dhe argëtohen në shesh lojërash. Loja vazhdon.

Nr. 31 "Hidhu dhe kap"

Qëllimi: Të mësojmë fëmijët të konkurrojnë. Praktikoni hedhjen e topit me të dyja duart nga poshtë lart dhe kapjen e tij.

Përshkrimi i lojës: Fëmijët janë të vendosur lirisht në dhomë ose në fushë, secili duke mbajtur një top në duart e tij. Në sinjal: "Filloni!" fëmijët e hedhin topin lart dhe e kapin atë. Të gjithë numërojnë sa herë mund ta kapin topin pa e lëshuar atë.

Opsionet: Fëmijët mund të ndahen në çifte. Disa hedhin dhe kapin topa, ndërsa të tjerët numërojnë ose të gjithë bëhen në një rreth, dhe një ose dy nga lojtarët shkojnë në mes të rrethit dhe hedhin topin. Të gjithë po shikojnë për t'u siguruar që puna është bërë siç duhet. Ju gjithashtu mund të futni një element të konkurrencës: kush do të hedhë dhe kap topin më shumë dikur? Ju gjithashtu mund të përfshini ushtrime të tilla: hedhja e topit lart, prisni derisa të godasë tokën dhe më pas kapeni; goditi topin në tokë dhe kap atë; hidhni topin më lart, duartrokitni, kapni topin; hidhni topin, kthehuni shpejt dhe, pasi topi tërhiqet nga toka, kapeni atë.

#32 "Kush u largua?"

Qëllimi: Të mësojmë fëmijët të lundrojnë në dhomën e grupit dhe në vend. Zhvilloni kujtesën, vëmendjen.

Përshkrimi i lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose gjysmërreth. Instruktori fton një nga lojtarët që të kujtojë fëmijët që qëndrojnë pranë tij (5-6, dhe më pas të largohet nga dhoma ose të largohet dhe të mbyllë sytë. Njëri nga fëmijët fshihet. Më pas instruktori thotë: "Me mend kush iku?" Nëse fëmija merr me mend, atëherë zgjedh dikë në vend të vetes. Nëse nuk merr me mend, ai kthehet përsëri dhe mbyll sytë dhe vendin e tij e zë ai që ishte fshehur. Hamendësuesi duhet ta emërojë atë. Loja përsëritet 4- 5 herë.

Nr. 33 "Kastraveci - kastravec ..."

Qëllimi: të formohet aftësia për të kërcyer në dy këmbë në drejtimin përpara; vraponi pa u përplasur me njëri-tjetrin; angazhohen veprimet e lojës sipas tekstit.

Përshkrimi i lojës: në një skaj të sallës - një instruktor, në fëmijët e tjerë. Ata i afrohen kurthit - "miut" duke u hedhur në dy këmbë. Instruktori thotë:

Kastravec, kastravec, mos shko tek ai tip,

Miu jeton atje, do të kafshojë bishtin.

Pas përfundimit të fjalëve, fëmijët ikin në shtëpinë e tyre. Mësuesi shqipton fjalët në një ritëm të tillë që fëmijët mund të kërcejnë dy herë për secilën fjalë.

Nr. 34 "Pula nëna dhe pulat"

Qëllimi: të përmirësohet aftësia për të zvarritur nën litar pa e prekur atë; zhvilloni shkathtësinë, vëmendjen; veproni sipas një sinjali; ushqej ndihmën e ndërsjellë, shoqërinë.

Përshkrimi i lojës: fëmijët që përshkruajnë pula, së bashku me "pulën e pjelljes" janë pas një litari të shtrirë. “Pulka” del nga shtëpia dhe i thërret “pulat”: “Ko-ko-ko”. Në thirrjen e saj, "pulat", duke u zvarritur nën litar, vrapojnë drejt saj. Me fjalët "Big Bird", "pulat" ikin shpejt. Kur "zogjtë" vrapojnë në shtëpi, mund ta ngrini litarin më lart në mënyrë që fëmijët të mos e prekin.

Nr. 35 "Lepujt"

Qëllimi: të formohet aftësia për të kërcyer në dy këmbë duke ecur përpara; zhvilloni shkathtësinë, zgjuarsinë, besimin.

Përshkrimi i lojës: në njërën anë të sallës, karriget janë rregulluar në një gjysmërreth - këto janë kafaze lepujsh. Në anën e kundërt është një karrige roje. Fëmijët ulen në shtizat e tyre pas karrigeve. Kur kujdestari i lëshon lepujt në livadh, fëmijët zvarriten nën karrige një nga një dhe më pas hidhen përpara. Me sinjalin "Vraponi në kafaze", lepujt kthehen në vendet e tyre, duke u zvarritur përsëri nën karrige. (karriget mund të zëvendësohen me rrathë ose harqe)

LOJRA NE NATYRE

Skautët dhe rojet

Ora është zgjedhur. Rreth tij vendosen flamuj (5-7 copë) në një distancë prej 15-25 hapash. Të gjithë të tjerët janë skautë. Ata largohen në një distancë të tillë që rojtari nuk e sheh oh. Detyra e skautëve është të vjedhin flamurin. Rojtari mund të lëvizë vetëm përgjatë perimetrit, i kufizuar me flamuj. Nëse rojtari, pasi e ka vënë re skautin, e thërret atë me emër, skauti është jashtë loje. Nëse rojtari pa një skaut duke ikur me një flamur dhe arrin ta thërriste me emër, flamuri kthehet në vendin e tij dhe skauti fshihet përsëri. Loja përfundon ose kur ka mbetur 1 flamur ose kur ka 1 skaut.

(Skautët mund të mos e lënë lojën, por të kapen, d.m.th të qëndrojnë në hapësirën e kufizuar të rojës. Në të njëjtën kohë, skautët e tjerë mund ta lirojnë atë duke e prekur. Nëse roja nuk ka kohë të emërojë çliruesin, i burgosuri është i lirë. Me këtë opsion, loja mund të vazhdojë pafundësisht).

Çlirimi

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe: roje dhe spiunë. Vizatohet një rreth, rreth perimetrit të të cilit ka një roje me sy të lidhur. Në qendër është një peng. Spiunët duhet ta lirojnë, duke u futur fshehurazi mes rojeve pa u vënë re dhe duke e nxjerrë nga rrethi. Rojet qëndrojnë larg njëra-tjetrës sa një krah. Nëse roja prek spiunin, ai bëhet një peng tjetër. Pas një periudhe të caktuar kohe, rojet dhe spiunët ndryshojnë vendet.

Trenat

7 ose më shumë njerëz luajnë. Pajisjet: bilbil.

Secili lojtar ndërton një depo për vete: vizaton një rreth të vogël. Në mes të sitit është një shofer - një lokomotivë me avull. Ai nuk ka depon e tij. Shoferi shkon nga një makinë në tjetrën. Kujt i afrohet, ai e ndjek atë. Kështu janë montuar të gjitha vagonët. Lokomotiva papritmas fishkëllen dhe të gjithë vrapojnë në depo, lokomotiva gjithashtu. Lojtari i mbetur pa vend bëhet shofer - lokomotivë.

Sebihuza

Ka një shirit në qendër të dhomës. Dy ekipe në anët e kundërta të korsisë po përpiqen të tërheqin një mik në anën e tyre. Ai që del pas vijës shkon në anën tjetër dhe lufton për ekipin e kundërt..

Lojë.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, mbajnë duart. Lideri është në qendër. Lojtarët ecin në një rreth dhe thonë me një zë këngëtar:

Xha Trifon

Ishin shtatë fëmijë

Shtatë djem:

Ata nuk pinë, nuk hëngrën,

Ata panë njëri-tjetrin.

Së bashku ata më pëlqyen mua!

Në fjalët e fundit, të gjithë fillojnë të përsërisin gjestet e tij. Ai që përsëriti lëvizjet më së miri nga të gjithë bëhet lider. Rregullat e lojës. Kur loja përsëritet, fëmijët që qëndrojnë në një rreth shkojnë në drejtim të kundërt.

Frost-Hundë e kuqe

Dy shtëpi janë caktuar në anët e kundërta të sitit, lojtarët janë të vendosur në njërën prej tyre. Në mes të sitit, shoferi ngrihet në këmbë - Frost-Red Nose. Ai thote:

Unë jam Frost-Red Nose.

Cili prej jush vendos

Për të shkuar në një rrugë? .

Lojtarët përgjigjen:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica.

Pas kësaj, fëmijët vrapojnë nëpër shesh lojërash në një shtëpi tjetër. Frost i kap ata dhe përpiqet të ngrijë (prek me dorë). Ato të ngrira ndalen në vendin ku Frost i kapërceu dhe qëndrojnë deri në fund të vizës. Pas disa vrapimeve, zgjidhet një shofer tjetër.

Ndjekje

Të ndarë në dy ekipe, lojtarët formojnë dy rrathë. Çdo lojtar që qëndron në rrethin e brendshëm kujton lojtarin e ekipit përballë që qëndron përballë tij. Pastaj, me sinjalin e drejtuesit, lojtarët që qëndrojnë në rrathë fillojnë të lëvizin me hapa anësore në drejtime të ndryshme. Në sinjalin e dytë, lojtarët e rrethit të jashtëm shpërndahen dhe lojtarët e rrethit të brendshëm i ndjekin ata. Është e nevojshme të ndiqet vetëm lojtari që qëndronte përballë. Udhëheqësi numëron deri në tridhjetë, pastaj thotë: "Ndal!" - dhe numëron osalennyh. Më pas skuadrat ndërrojnë rolet.

Tuneli

Lojtarët ndahen në dy ekipe dhe rreshtohen në kolona me nga dy, duke mbajtur duart, njëra kolonë paralele me tjetrën. Me sinjalin e drejtuesit, fëmijët që qëndrojnë të fundit në kolona vrapojnë përpara nën duart e ngritura të lojtarëve dhe qëndrojnë para kolonës së tyre, duke ngritur duart lart. Ky i fundit është një sinjal për ata që janë prapa, dhe ata bëjnë të njëjtën gjë si dyshja e mëparshme. Skuadra, lojtarët e së cilës përfundojnë së pari vrapimin, fiton.

Sena

Dy ose tre lojtarë bashkojnë duart, duke formuar një "rrjet". Detyra e tyre është të kapin sa më shumë "peshq lundrues". Nëse “peshku” kapet, atëherë ai bashkohet me drejtuesit dhe bëhet pjesë e “rrjetës”.

labirint

Fëmijët qëndrojnë në disa rreshta. 2 shoferë (lepuri, ujku). Fëmijët qëndrojnë në gjatësinë e krahut (krahët anësore nuk ngrihen) Lepuri kalon nëpër labirint pa vrapuar nën krahët e tij. Me komandën e mësuesit "në të djathtë" fëmijët kthehen dhe lepuri tashmë po vrapon nëpër një labirint tjetër. Ujku e kap lepurin, nëse e kap, ndryshojnë.

Topi në dorë

Lojtarët rreshtohen. Krahët e shtrirë me pëllëmbët e hapura mbahen pas shpine. Një nga lojtarët është pas tyre. Ai ka një top ose një guralec në dorë. Duke ecur përgjatë vijës, ai pretendon se dëshiron t'i hedhë topin në pëllëmbën e dikujt. Lojtarët nuk duhet të shikojnë prapa. Më në fund, ai e lëshon topin në dorën e dikujt. Lojtari që mori topin del papritur nga rreshti. Fqinjët djathtas dhe majtas duhet ta kapin (ose ta prekin) përpara se të lëvizë. Por në të njëjtën kohë ata nuk kanë të drejtë të largohen nga linja. Nëse nuk arrijnë ta kapin, ai mund të kthehet në vendin e tij dhe loja vazhdon. Nëse kapet, ndërron vendet me drejtuesin.

Fshehja dhe kërkimi i Moskës.

Një person ua kthen shpinën pjesëmarrësve dhe njëri prej pjesëmarrësve e godet me dorë në shpinë, pastaj ai kthehet dhe i thotë kujt mendon, dhe ata i përgjigjen: “Sa do të japësh?” (P.sh. vraponi nëpër një shtëpi ose ndërtesë), ai thotë sa rrathë, dhe vetëm atëherë i thuhet nëse ka marrë me mend saktë apo jo. Nëse jo, atëherë ai vetë vrapon, dhe gjatë kësaj kohe të gjithë fshihen në një zonë të caktuar. Pastaj kërkon këdo që gjen, vrapon në një vend të caktuar dhe bërtet “tukita”, kush ka kohë të bëjë tukitatak vetë. Ai të cilin trokis, bëhet lider.

Oqeani po dridhet.

Udhëheqësi zgjidhet dhe pjesëmarrësit thonë fjalët e mëposhtme: "Deti shqetëson një herë, deti shqetëson dy, deti shqetëson tre, ngrini figurën e detit". Pjesëmarrësit duhet të përshkruajnë çdo figurë që dëshirojnë, dhe prezantuesi duhet të gjejë figurat dhe të thotë se cila prej tyre i pëlqeu më shumë. Personi figura e të cilit ju pëlqen bëhet lider.(Loja supozohet se është e pafundme).?.

Kondali.

Merren 2 skuadra të barabarta dhe qëndrojnë kundër njëri-tjetrit në një distancë prej 4 metrash, duart merren fort. Nga ana tjetër, secili ekip thotë fjalët e mëposhtme: "Kondals" - ekipi i parë, "Me zinxhir" - i dyti, "Na zgjidh zinxhirin" - i pari, "Cili prej nesh" - i dyti. Pastaj skuadra e parë zgjedh çdo person nga ana e kundërt dhe ai duhet të thyejë zinxhirin e tyre, nëse nuk prishet, atëherë ai është pjesë e ekipit të parë. Pastaj komandat ndryshojnë, d.m.th. fjalët fillojnë të flasin urdhërin e dytë. Ne luajmë derisa nuk ka asnjë person të vetëm në njërën prej tyre.

Agjentët 007

Vendi: Lëndinë

Kohëzgjatja: 5 min.

Sasia: 20 persona

Pajisjet: kavanoza filmi + për shembull: rërë, drithëra, guralecë, monedha, guralecë, vida të vogla, ujë, etj.

Ecuria e lojës:

Secilit pjesëmarrës i jepet një kavanoz me film. Brenda mund të jenë guralecë, rërë, kripë, miell, etj. Detyra e pjesëmarrësve është, pa e hapur kavanozin, me zë, të gjejnë partnerin e tyre sa më shpejt që të jetë e mundur.

Fluturimi

Le të fillojmë me faktin se ne do t'i ofrojmë të gjithëve ta quajnë veten një lloj zogu (kafshë), me kusht që, megjithatë, të mos ketë dy zogj identikë në lojë. Lojtarët vendosen në një dhomë në një rreth, duke e lënë mesin e saj të lirë.

Një nga pjesëmarrësit në lojë është shoferi. Vendi i saj është në mes të rrethit. Shoferi është me sy të lidhur. Ai është një zuskë. Ndoshta do të ishte e dobishme nëse dikush i kujton përsëri shoferit se cilët zogj përfaqësohen në lojën tonë sot. Sidoqoftë, herë pas here ata vetë, sa më mirë që munden, do t'ju bëjnë të ditur për veten e tyre, duke i thirrur njëri-tjetrit me zërat e shpendëve - cicërima, kërcitje, sharje. Blind Man's Buff thërret për çdo dy zogj, të cilët, sipas supozimeve të tij, janë në skajet e kundërta të dhomës. Të thirrurit duhet të ndryshojnë vendet. Duke bërë një fluturim, d.m.th., duke lëvizur, ata mund të përdorin truket dhe evazionet e ndryshme: të zvarriten, të zvarriten, të shpërqendrojnë të verbrin e të verbrit me manovra të rreme, duke ndihmuar kështu njëri-tjetrin.

Nëse fluturimi bëhet prej tyre në mënyrë të sigurt, ata e njoftojnë të verbrin për këtë duke përplasur duart e tyre dhe ai thërret dy zogj të tjerë. Kjo vazhdon derisa i verbëri i të verbërit kap dikë. Në këtë rast, ai që kapet bëhet i verbër dhe ish-shoferi zë vendin e lirë në rreth, duke e deklaruar menjëherë veten si një lloj zogu.

Fqinjë në të djathtë

Të gjithë pjesëmarrësit në këtë lojë zbavitëse uluni në një rreth. Shoferi bëhet në qendër të rrethit. Duke u kthyer tani te një, pastaj te një tjetër prej lojtarëve, udhëheqësi i bën secilit një pyetje ose kërkon të kryejë ndonjë lëvizje: ngrihuni dhe kthehuni në vend ose duartrokitni tri herë, etj. Por përgjigjuni pyetjes së bërë, ose Lëvizja e kërkuar duhet të kryhet jo nga ai të cilit i drejtohet shoferi, por nga fqinji i tij në të djathtë, të cilin shoferi as nuk e shikon. Pasi ka marrë një përgjigje, shoferi i drejtohet menjëherë një tjetri, një të treti, e kështu me radhë, derisa njëri nga lojtarët të bëjë një gabim.

Një pyetje bëhet (ose jepet një detyrë) shpejt dhe papritmas. Po aq shpejt duhet të jepni një përgjigje (ose të kryeni lëvizjen e kërkuar). Nëse bëhet një pyetje që është e vështirë për t'u përgjigjur menjëherë, atëherë mund të thuash: "Nuk e di", e cila tashmë është përgjigja, por thjesht mos hesht.

Duket se këto rregulla janë shumë të thjeshta dhe të lehta për t'u mbajtur mend, por në lojë ato shpesh shkelen për shkak të befasisë me të cilën shoferi u drejtohet pjesëmarrësve në lojë. Ose ai të cilit i drejtohet pyetja i përgjigjet vetë, ose fqinji në të djathtë të befasisë do të hutohet dhe nuk do ta kuptojë menjëherë se ai thjesht duhet të përgjigjet. Kush e theu rregullin, ai do të duhet t'i japë rrugë udhëheqësit të vendit të tij në rreth dhe të japë një fantazmë.

dodgeball

Fusha e lojës (-8-10 metra e gjatë është e përshkruar në të dy anët me vija pas të cilave ka kërcyes (udhëheqës), detyra e tyre është të rrëzojnë lojtarët jashtë fushës me topin, topi shërbehet në mënyrë alternative nga një kërcyes në një tjetër, ka shumë opsione për lojtarët, a) gënjeshtari bëhet "nokaut" ose lojtar i sapoardhur, b) lojtarët ndahen në ekipe dhe lojtarët e eliminuar largohen nga fusha derisa të gjithë lojtarët e ekipit të rrëzohen. jashtë, ndërsa një "qiri" mund të kapet nga duart e gënjeshtarit, që nënkupton ose mundësinë për të qëndruar në rreth, ose kthimin e një prej lojtarëve të nokautuar në fushë, c) nëse opsionet e mëparshme janë të njohura gjerësisht, atëherë këtë e kam hasur vetëm një herë - në kampin e pionierëve. Duhet të ketë mjaft lojtarë - të paktën 4-5 në secilën prej dy skuadrave. Në çdo ekip - një kërcyes (B) dhe pjesa tjetër e lojtarëve (I) në fushë vendosen si më poshtë:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Secila prej skuadrave nga ana e tij posedon topin dhe nxjerr jashtë lojtarët e kundërshtarit (I1-I2), lojtarët e nokautuar nga kategoria e lojtarëve shkojnë në kategorinë e kërcyesve, domethënë ata dalin nga fusha në sektor ( B1-B2, përkatësisht), vetëm lojtari që kapi "qiri" (topi i kapur nga toka nuk konsiderohet "qiri", lojtari që kap një top të tillë shkon në dodgeball). Skuadra që ka ende lojtarë të mbetur fiton dhe ata fillojnë raundin tjetër.

Hapat

Vizatohet një rreth me diametër 1.5-2 metra, në të cilin vendosen të gjithë pjesëmarrësit, shoferi e hedh topin sa më lart dhe vrapon më larg nga rrethi, njëri nga lojtarët që arriti të kapte topin bërtet "ndal" dhe i cakton shoferit numrin e hapave (hapat mund të jenë nga më të ndryshmet dhe në sasi të ndryshme, për shembull, 2 "gjigantë" dhe "5" midgets "), nëse pas përfundimit të hapave të caktuar ai arrin të prekë shoferin, ai ai bëhet shoferi. Më kujtohen vetëm disa hapa, por ju mund ta ëndërroni veten: "Gjiganti" - hapa të mëdhenj në një kërcim, "Liliputët" - gjysmë hapi, "fije" - nga këmbët te këmbët, "rosat" - mbledhje, "ombrella" - kërcejnë me një grusht shteti, "lepur" - kërcejnë-këmbët së bashku).

Rrethi është i ndarë në sektorë - vende, ndërsa uji shqipton një frazë loje (përsëri humbi, duhet ta shpikësh), lojtarët shpërndahen. Tingëllon komanda "Stop!", lojtarët ngrijnë, më pas uji zgjedh viktimën (zakonisht atë që është më afër tij) dhe cakton hapa, nëse ai e merr me mend, pastaj shkëputet ngavendi i humbësit ka një copë për vete, jo, ai heq dorë nga një pjesë e territorit të tij (mund të presësh vetëm duke qëndruar me këmbën (këmbët) në territorin tënd, dhe pastaj si mund ta arrish atë (rrethi duhet të jetë i madh mjaft).

Patate

Topi duhet të jetë i lehtë, mundësisht një i vogël i fryrë. Lojtarët që qëndrojnë në një rreth hedhin topin njëri tjetrin(kapin ose rrahin si në lojën "volejboll"), ai që humbet ose i lëshon topin bëhet "patate" - ul në një rreth dhe topi mund të goditet mbi të. Nëse topi pas goditjes së "patates" bie në tokë, atëherë ai nuk konsiderohet i humbur dhe loja rifillohet, nëse "patatja" arrin ta kapë topin (si një "qiri"), atëherë topi i humbur bëhet "patate", dhe pjesa tjetër e lojtarëve largohen nga rrethi. I fundit nga dy lojtarët e mbetur që e lëshon topin në tokë bëhet “viktima” e parë e dorës së re.

Njolla në një varg

Lidhni një litar 3-4 metra të gjatë në shtyllë. Vizatoni një rreth me të njëjtën rreze rreth kolonës. Shpërndani dy ose tre duzina guralecë (kone, shkopinj, etj.) brenda rrethit. Këtë pasuri do ta ruajë njëri prej jush, ai që e zgjidhni me short. Dhe të gjithë të tjerët (pesë persona), pasi janë vendosur së pari jashtë rrethit, përpiqen të marrin në zotërim guralecat, t'i nxjerrin ato nga rrethi sa më shumë që të jetë e mundur. Roja duhet të mbajë litarin me njërën dorë, por tjetra është e lirë që ai të njollosë minatorët e pakujdesshëm. Ai që njolloset është jashtë loje. Pas kohës së rënë dakord (mjaftojnë tre minuta?), turni i rojës përfundon. Mund të numëroni sa guralecë iu vodhën dhe sa shpëtoi.

Tani përsërisni me rojën tjetër. Kur të gjithë janë në këtë rol, nuk do të jetë e vështirë të përcaktohet se kush ishte më i suksesshëm në të.

I ngrënshëm - i pangrënshëm

Fusha e lojës vizatohet në një vijë, ku secila rresht ndahet nga tjetra me një hap (mund të luani në një shkallë të gjerë), lojtarët qëndrojnë pas vijës së fundit dhe shoferi u hedh një top me radhë, duke thirrur artikuj të ndryshëm. Nëse tingëllon një fjalë "e ngrënshme", lojtari duhet ta kapë topin, "i pangrënshëm" - kapërce ose hidh, nëse veprimet e lojtarit korrespondojnë me fjalën e emërtuar, lojtari shkon në rreshtin tjetër (në gjurmë, hap). Ai që kalon i pari vijën e fundit fiton dhe bëhet shofer.

Unë di 5 emra!

Ata e presin topin (pëllëmbën) në tokë, duke shqiptuar fjalën tjetër me çdo goditje: "Unë di 5 emra vajzash (djem, emra lulesh, zogjsh dhe kështu me radhë ad infinitum): Masha - një, Tanya - dy, Katya - tre, "Sonya - katër , Ira - pesë", "Unë e di 5 ..." Nëse një lojtar bën një gabim ose bën një pauzë të gjatë, topi shkon te një lojtar tjetër, kur topi qarkullon dhe kthehet te lojtari , loja për këtë lojtar rifillon nga ku e la (siç veprohet në "klasikët"), ndërsa është më mirë të bini dakord paraprakisht se si do të quhen objektet. Kjo lojë është e dobishme edhe pa top, në shtëpi.

Hani më qetë...

Një nga opsionet për "figurat e detit", shoferi bëhet në njërën anë shesh lojërash, lojtarët janë në skajin tjetër, uji kthehet dhe thotë: "Ju shkoni më qetë - do të vazhdoni, një, dy, tre, ndaloni" dhe kthehet, lojtarët që vrapojnë drejt shoferit në këtë moment duhet të ngrijnë. , ai që nuk ka pasur kohë të ndalet në kohë kthehet në vijën e nisjes. Fituesi, i pari që arrin ujin, bëhet vetë ujë. I gjithë interesi qëndron në faktin se fraza mund të pritet në çdo mënyrë (futet një element habie), por fjala e fundit duhet të jetë gjithsesi "ndal", vetëm pas saj uji mund të rrotullohet.

shtëpitë

Në fushë vizatohen rrathë shtëpie, saktësisht një më pak se numri i lojtarëve, uji i anashkalon shtëpitë, i mbledh lojtarët me zinxhir dhe i merr, ndërsa tregon se ku i çon, pas komandës "shko në shtëpi" të gjithë nxitojnë të kthehen dhe lojtari që nuk e ka marrë shtëpinë, bëhet ngarje. Nuk i mbaj mend fare fjalët, nuk është veçanërisht e rëndësishme, por këtu është versioni im i nxituar i fillimit të thënies: "gnomet shkuan për shëtitje, lanë shtëpitë e tyre: Misha gnome (për shembull), Sasha gnome (etj., duke renditur të gjithë lojtarët), ata shkuan në pyll, por humbën, ecën për një kohë të gjatë, të gjatë, (më tej sipas shijes) "më pas vjen një komandë e papritur" shtëpi "në çdo vend të tregimit - zhvillohetvëmendje dhe reagim.

zile

Lojtarët ulen në një stol dhe mbajnë pëllëmbët e tyre të palosur si një varkë përpara tyre, uji shtrëngon një unazë (ose një monedhë) në "varkën" e tij dhe kalon nëpër të gjithë lojtarët me radhë (më shumë se një herë), duke i vendosur ato. pëllëmbët në pëllëmbët e lojtarëve, duke e zhvendosur në mënyrë të padukshme "unazën" në njërin prej tyre ", pastaj thotë: "Unazë-unazë, dil në verandë", detyra e lojtarit që mori unazën është të ngrihet dhe të shkojë jashtë, ndërsa bëhet shofer, detyra e pjesës tjetër është ta mbajnë atë, nëse ata, natyrisht, kanë kohë të kuptojnë se kush e mori këtë unazë, është interesante të luash në përbërje të paktën 4-5 persona.

Semaforët.

Pasi zgjidhet udhëheqësi, të gjithë qëndrojnë në njërën anë të tij në një distancë prej pesë hapash. Shoferi largohet nga lojtarët dhe thërret çdo ngjyrë. Pjesëmarrësit duhet ta gjejnë këtë ngjyrë në rrobat e tyre dhe duke u mbajtur pas saj, lirisht mund të shkojnë në anën tjetër. Kushdo që nuk e ka këtë ngjyrë duhet të vrapojë nëpër të që të mos kapet. Kush kapet bëhet shofer.

Ketrat - shigjeta

(dikush gabimisht, ose ndoshta me të drejtë, e quan këtë lojë "hajdutët kozakë") Lojtarët ndahen në dy ekipe, "qitësve" u jepet kohë për t'u fshehur dhe më pas fillon ndjekja, kërkimi kryhet përgjatë gjurmëve-shigjetave. vendosur nga lojtarët-“qitës” në kthesat, ndoshta më shumë. Sapo gjendet dhe kapet "qitësi" i fundit, skuadrat ndërrojnë rolet.

Kërcim

Duke kërcyer njëri-tjetrin në një zinxhir, "Brook" është gjithashtu i njohur për të gjithë dhe është më i përshtatshëm për vallet popullore (IMHO).

Mbi këmbë nga toka

Lojtarët në një rresht shpërndahen dhe ngjiten në mënyrë që këmbët e tyre të mos prekin tokën (ulen, varen në pemë, etj.) vendndodhjen tuaj.

Pike

G varianti i salochek (etiketat), e kripura ngjitet në ujë dhe së bashku e falin tjetrin, lojtari i fundit i kripur bëhet lider.

Pike 2

Një version tjetër i kësaj loje, por gurët ngrijnë në vend, duke hapur duart, ata mund të magjepsen përsëri nëse shoferi lejon lojtarët e tjerë t'i afrohen, i fundit bëhet shoferi. të kripura.

gjyshi merman

Të gjithë qëndrojnë në një rreth dhe ecin rreth shoferit me sytë mbyllur: "Gjysh Vodyanoy, pse je ulur nën ujë! Dil një minutë! Le të luajmë një shaka!" Pas kësaj, merman ngrihet dhe zgjedh çdo lojtar në mënyrë të rastësishme, prek dhe përpiqet të marrë me mend se kush është. Nëse menduat mirë, atëherë menduat, bëhet "Ujë".

Rrota e tretë

"Lojtarët qëndrojnë në një rreth në dy (njëri pas tjetrit) shoferi vrapon pas një prej lojtarëve të lirë në rrethin e jashtëm pa e kapërcyer atë, lojtari mund të qëndrojë përpara njërit prej çifteve dhe më pas atij që del në të jetë i treti dhe qëndron me shpinë në kufirin e rrethit do të duhet të ikë.I kripuri bëhet prijës.

U ul në verandën e artë

Shoferi rrotullohet në vend dhe rrotullon litarët e kërcimit rreth tij afër tokës (nëse janë të gjatë, është më mirë t'i palosni në gjysmë), duke thënë (për çdo kthesë, sipas fjalës): "Mbreti, mbretëresha, mbreti, mbretëresha, kuzhinierja, rrobaqepësi, ... ishin ulur në verandën e artë, ... (nuk më kujtohet më tej, por rrallëherë vinte deri te kjo, nëse e arrini vetë :) Pra, lojtarët përreth duhet të hidhet mbi litar, kush nuk ka kohë, ai drejton dhe deri në gabimin tjetër quhet fjala në të cilën u ngatërrua në litar.

kanibal

Kanibali ulet me sy mbyllur dhe të gjithë e prekin me radhë, ai që arrin ta kapë për dore bëhet “kanibal”.

Elefanti

Dy ekipe luajnë: "elefantët" qëndrojnë në një zinxhir, duke mbajtur njëri-tjetrin në një gjendje të përkulur, kalorësit kërcejnë mbi ta dhe "elefanti" përpiqet të ecë me këtë barrë.

lojë me top

Fraza kryesore është Squirrel, por ju mund ta gjeni vetë, vajzat zakonisht e luajnë atë. Duke goditur topin pas murit me radhë, ata kërcejnë mbi topin që u kthye në tokë, nëse kërcimi dështon, lojtarit i jepet një emër sipas fjalës tjetër të frazës kryesore. Sapo mbaron fraza, lojtari del jashtë loje.

Mbret

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, kërcejnë rreth Udhëheqësit ("mbret") në një valle të rrumbullakët me fjalët: - Mbreti_ eci nëpër pyll, nëpër pyll, nëpër pyll, e gjeta veten një princeshë, princeshë, princeshë, (mbreti zgjedh një princeshë nga vallëzimi i rrumbullakët) Le të kërcejmë me ty, kërcejmë, kërcejmë, (të gjithë kryejnë veprimet e treguara) Dhe ne tundim këmbët, ne tundemi, ne kërcejmë, Dhe ne shkelim këmbët tona, ne shkelim, ne shkelim Dhe ne duartrokasim duart, duartrokasim, duartrokasim, tundim kokën dhe fillojmë përsëri ... (më mirë të zgjidhni një princeshë me sy mbyllur)

luftë gjeli

Numri i lojtarëve - 20 - 40 persona.

Trajnimi. Ndajini fëmijët në dyshe sipas aftësive të tyre. Në secilën palë, lojtarët qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, njëra këmbë është e përkulur, duart pas shpinës.

Përshkrimi i lojës. Në sinjale, lojtarët përpiqen të çekuilibrojnë kundërshtarin me kërcitje të shpatullave, duke e detyruar atë të qëndrojë në të dyja këmbët.

Rregullat. 1. Mos shtyni me duar.

2. nuk mund ta ndërroni këmbën pa komandë.

Vlera pedagogjike e lojës. Kjo është një lojë rezistence. Kontribuon në zhvillimin e forcës, shkathtësisë, shpejtësisë së reagimit.

Wattle

Në lojë marrin pjesë skuadra me 4-5 persona secila. Fëmijët qëndrojnë në rreshta përballë njëri-tjetrit dhe mësojnë të thurin vatë. Për ta bërë këtë, ata kryqëzojnë krahët para vetes dhe lidhin dorën e djathtë me dorën e majtë të fqinjit në të majtë dhe dorën e majtë me dorën e djathtë të fqinjit në të djathtë. Të dy radhët, duke ulur duart, shkojnë drejt njëri-tjetrit me fjalët:

Një dy tre katër,

Duhet të ndiqni urdhrat.

Jo, sigurisht, në të gjithë botën

Miqësia është më e mirë se e jona!

Pas kësaj, fëmijët shpërndahen ose shpërndahen përgjatë verandës. Në sinjalin e një të rrituri, ata duhet të qëndrojnë në radhë dhe të formojnë një gardh me ujë. Renditja që kryen veprimin e parë fiton.

Kush po fluturon?

Lojtarët dhe drejtuesi qëndrojnë në një rreth. Një i rritur shqipton, për shembull, fjalët e mëposhtme: "Ylli po fluturon!" - dhe ngre duart lart, fëmijët bëjnë të njëjtën gjë. Pas disa përsëritjesh, ai befas thotë përsëri: "Ariu po fluturon!". Nëse njëri nga lojtarët ngriti duart në të njëjtën kohë, ai humbi, bën një hap jashtë rrethit.

Kap-hedhje

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, një i rritur në qendër. Ai e hedh topin dhe e kap mbrapsht duke thënë: “Kape, hidhe, mos të bjerë”. Teksti shqiptohet ngadalë në mënyrë që të ketë kohë për të kapur dhe hedhur topin. Distanca rritet gradualisht: nga! deri në 2 m ose më shumë. Djemtë e moshuar me një aftësi të mirë peshkimi janë të ftuar të emërojnë fjalë me kuptim të kundërt. Për shembull, një fëmijë, duke hedhur topin, thotë "i ngushtë", i kapur, duke ia hedhur topin një tjetri, e quan fjalën me kuptimin e kundërt - "i gjerë", etj.

Semafori

Pjesëmarrësit në lojë duhet të jenë shumë të kujdesshëm. Kur pritësi thotë jeshile, djemtë duhet të shkelin këmbët; kur ngjyra është e verdhë - duartrokasni. Heshtja kur është e kuqe.

Bëni një figurë

Fëmijët vrapojnë, kërcejnë në të gjithë këndin e lojërave dhe një fëmijë - gjyqtari - qëndron mënjanë. Në sinjalin e këshilltarit "Një, dy, tre!" të gjithë fëmijët ndalojnë dhe bëjnë një "figurë". Gjyqtari shqyrton të gjitha “figurat”, zgjedh atë që i pëlqen dhe ky fëmijë bëhet gjykatës. Rregullat. Lojtarët ndalen në një sinjal dhe çdo herë përshkruajnë një "figurë" të re. Gjyqtari, duke zgjedhur një "pjesë", duhet të vlerësojë një lëvizje të ekzekutuar bukur dhe me saktësi.

Rri i qete

Lojtarët formojnë një rreth. Shoferi ecën brenda rrethit dhe, duke u ndalur para dikujt, thotë me zë të lartë: "Duar!". Ai të cilit i drejtohet duhet të qëndrojë i qetë, dhe fqinjët e tij duhet të ngrenë duart: fqinji në të djathtë - majtas, fqinji në të majtë - djathtas. Kush gabon, ngre dorën e gabuar ose zbraps, ai zëvendëson liderin.

Chut - Zorrë

5-6 djem luajnë. Ata qëndrojnë në një rresht në rresht. Secili prej tyre duhet të ketë një shkop 60 - 70 cm të gjatë.Me sinjalin e këshilltarit, lojtarët një nga një fillojnë të hedhin shkopinjtë e tyre, duke u përpjekur t'i bëjnë ata të fluturojnë sa më larg (por në një drejtim). Ai që i bie shkopi më afër duhet të vrapojë përpara,mblidhni të gjitha shkopinjtë e hedhur dhe i ktheni, por në të njëjtën kohë ai duhet të përsërisë vazhdimisht: "Chut-gut", "Chut-gut" (derisa të gjitha shkopinjtë t'u kthehen pronarëve të tyre).

Pastaj loja përsëritet. Ai që është më i ngathët 3 herë radhazi dhe shkopi i tij është më afër është jashtë loje.

Një statujë.

Kjo lojë luhet më së miri me një top të madh.Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit. Kush nuk e kapi topin merr një dënim: do të duhet të vazhdojë lojën duke qëndruar në njërën këmbë. Nëse në këtë pozicion ai arrin të kap topin, atëherë penalltia hiqet. Nëse e humb përsëri topin, ai do të duhet të ulet në një gju dhe të përpiqet ta kapë topin në atë pozicion. Me gabimin e tretë, lojtari fatkeq ulet në të dy gjunjët. Nëse arrin të kap topin, gjithçka falet. Në gabimin e katërt, lojtari është jashtë loje;

Qytetet

Kjo është një lojë me lëvizshmëri të madhe. Zhvillon reagimin e shpejtë dhe syrin e fëmijës. Përveç kësaj, loja ka vlerë edukative. Fëmijët stërviten në numërim, zhvillojnë kujtesën, mësojnë përmendësh emrat e qytetit!

Vizatoni një rreth të madh në tokë. Të gjithë qëndrojnë në një rreth. Të gjithë zgjedhin emrin e qytetit.

Udhëheqësi hedh topin lart dhe thërret një qytet. Lojtari qyteti i të cilit ai emëroi duhet të kapë topin. Nëse ai e kapi atë, atëherë, nga ana tjetër, ai gjithashtu mund të hedhë topin lart dhe të emërojë ndonjë qytet. Dhe nëse ai nuk e kapi, atëherë të gjithë lojtarët shpërndahen në drejtime të ndryshme ndërsa ai kap topin. Kur një lojtar kap topin, ai bërtet "Stop!" Dhe pastaj të gjitha "qytetet" ngrijnë në vend.

Lojtari me top zgjedh çdo qytet dhe përcakton me sy se sa kilometra është. Çdo kilometër është një hap.

Ajo shkon drejt tij dhe numëron hapat e saj. Nëse, pas numrit të caktuar të hapave, ai mund të arrijë lojtarin, ai bëhet qytet dhe lojtari është lider. Loja fillon përsëri nga rrethi.

Kurthe

Ju po ikni nga lideri dhe ai duhet t'ju mposht. Kë ka kapur, ai duhet të marrë drejtimin për dore për të kapur pjesën tjetër. Kjo vazhdon derisa të kapen të gjithë.

Ditën dhe natën

Përtej platformës ose sallës, në mes, dy vijat paralele në një distancë prej 1-1,5 nga njëra-tjetra. Në të dy anët e tyre, në lartësinë 10 - 15 m., vizatohen paralelisht me to vijat e "shtëpive", "ditës", "natës".

Të gjithë ata që duan të luajnë ndahen në dy ekipe: njëra prej tyre është "natë", tjetra është "ditë". Të dyja skuadrat rreshtohen në korsitë e tyre të mesme. Për më tepër, lojtarët e të dyve kthehen për t'u përballur me "shtëpitë*" të tyre, pra me shpinën nga njëri-tjetri,

Në qendër të faqes qëndron lideri. Ai befas jep "Dita!". Pas këtij sinjali, lojtarët e skuadrës së natës ikin në “shtëpinë” e tyre, dhe lojtarët e skuadrës së “ditës” përpiqen t'i kapin dhe t'i rrëzojnë. I kripur shkojnë në ekipin "ditë". Udhëheqësi përsëri jep sinjalin: "Ditë!" ose "Nata", duke u përpjekur të alternojë rreptësisht emrat e ekipeve në mënyrë që ata të jenë të papritur për lojtarët. Për të shpërqendruar vëmendjen e lojtarëve dhe për të diversifikuar disi, duke çuar përpara se sinjali t'i ftojë ata në çorapet e tyre, të ngrenë duart lart ose përpara, të ulen, etj. Pastaj papritmas thuaj: "Natë" ose "Ditë!", Duke mundur ekipin ku ka më shumë lojtarë të yndyrshëm. Rregullat:

1. Është e ndaluar të vraponi në shtëpinë tuaj para se udhëheqësi të japë një sinjal. 2. Lojtarët mund të ndërtojnë "përballë liderit (krah për krah njëri-tjetrit).

gjarpër

Lojtarët bashkojnë duart dhe formojnë një "zinxhir" ose "gjarpër" të gjatë. Në krye të “zinxhirit” është lojtari më i fortë që duke vrapuar tërheq pjesën tjetër. Vrapon në drejtime të ndryshme, duke përshkruar figura të ndryshme, kalon nën duart e shokëve të tij që përbëjnë "zinxhirin" dhe i gërsheton të gjithë. Ndonjëherë ai ndalet dhe rrotullohet në vend, duke e mbështjellë të gjithë "zinxhirin" rreth vetes. "Zinxhiri" i përdredhur dhe i përdredhur duhet të jetë në gjendje të zbërthehet, përndryshe ai humbet të drejtën për udhëzime të mëtejshme.

Pasi ka bërë disa ushtrime me "zinxhirin", drejtuesi përpiqet ta thyejë atë me kthesa të shpejta dhe të papritura. Së pari, ai tërheq "zinxhirin" në një drejtim të drejtë, pastaj papritmas kthehet ashpër në anën e pasme, nga e cila këto të fundit në "zinxhir" fitojnë një lëvizje kaq të shpejtë sa nuk frenohen.

Lojtari, për fajin e të cilit u prish "zinxhiri", largohet nga loja, "zinxhiri" lidhet përsëri. Ig] "" vazhdon derisa në "zinxhir" mbeten vetëm lojtarë të fortë, të cilët lideri nuk mund t'i humbasë, sado lëvizje të shpejta dhe të papritura të bëjë.

Është e mërzitshme të ulesh kështu

Ka karrige përgjatë mureve të kundërta të sallës. Fëmijët ulen në karrige pranë njërit mur. Lexoni vargun:

Është e mërzitshme, është e mërzitshme të ulesh ashtu. Të gjithë shikojnë njëri-tjetrin. A nuk është koha për vrapim? Dhe ndërroni vendet?

Sapo lexohet rima, të gjithë fëmijët vrapojnë në murin përballë dhe përpiqen të zënë dhomat e lira, të cilat janë një më pak se pjesëmarrësit në lojë. Kush ka mbetur pa karrige del jashtë. Më pas hiqen dy karrige. Gjithçka përsëritet derisa fituesi të marrë karrigen e fundit të mbetur.

mace e sëmurë

Brazili

luajtur nga më shumë se pesë persona

Përparimi i lojës. Një lojtar është një mace e shëndetshme që përpiqet të kapë të gjithë të tjerët. Çdo lojtar që është njollosur duhet të vendosë dorën pikërisht në vendin ku është njollosur. Ai gjithashtu bëhet një mace, por i sëmurë dhe ndihmon një mace të shëndetshme kur kap. Një mace e sëmurë mund të njolloset vetëm me një dorë të shëndetshme. Lojtari që nuk njolloset fiton. Ai bëhet një mace e shëndetshme për raundin tjetër.

Boks tajlandez

Dy persona në ring përleshen me sy të lidhur
thasë të mbushura me lecka të buta. Opsione të ndryshme janë të mundshme:
jepi një zile një, dhe një çantë për një tjetër - ai godet tingullin, një njeri me
shmang me një zile, mund t'u jepni çanta të dyve dhe të prezantoni dy ndërmjetës -
ata drejtojnë lojtarët e tyre në komanda të shkurtra.

Garë me stafetë

Grupi rreshtohet në disa kolona. Secila ka një rresht kunjash përpara. Personi i parë mbyll sytë dhe përpiqet t'i anashkalojë ata, dhe grupi
i tregon drejtimin për të shkuar. Vështirësia qëndron në faktin se kur
grupet fillojnë të bërtasin në të njëjtën kohë, për të dalluar nga zhurma e përgjithshme e ekipit të tyre
grupet janë jashtëzakonisht problematike.

Regjistrohu

Dy persona në një rreth marrin një regjistër. Duhet të shtyhet me një trung
rrethoni kundërshtarin.

dy unaza

Grupi qëndron dorë për dore rreth një pikture në zimle
unaza. Brenda kësaj unaze të madhe është një e vogël. Njeriu mundet
të jetë vetëm ose jashtë unazës së madhe, ose brenda asaj të vogël. Detyra e të gjithëve është
detyrojnë të tjerët të hyjnë në territorin e ndaluar dhe të qëndrojnë ende
vetë.

Vraponi në të njëjtën kohë

Duhet të vraponi distancën me këmbët e lidhura. Mund ta bëni në çifte apo edhe disa persona.

trekëndëshi amerikan

Gjithçka është e ndarë në katër. Tre forma
trekëndëshi. Pjesa tjetër është lider. Detyra e tij është të rrëzojë një nga trekëndëshat.
Detyra e dy të tjerëve në trekëndësha është të mbrojnë shokun e tyre. kripë,
shtrirja e dorës nëpër rreth është e pamundur, mund të vraponi vetëm rreth trekëndëshit përreth. Kur
lideri arrin të tall, i lidhuri bëhet lider, gradualisht gjithçka
ndryshojnë rolet.

Potyag

Bjellorusia

10 ose më shumë njerëz luajnë.

Përparimi i lojës. Pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy grupe të barabarta. Lojtarët e secilit grup mbahen pas njëri-tjetrit dhe formojnë një zinxhir me krahët e tyre të përkulur në bërryla. Përpara zinxhirit po bëhen pjesëmarrës më të fortë dhe më të shkathët - "orari". Duke qëndruar kundër njëri-tjetrit, "orarët" gjithashtu marrin njëri-tjetrin nga krahët e përkulur në bërryla dhe e tërheqin secilin në drejtimin e tyre, duke u përpjekur ose të thyejnë zinxhirin e armikut ose ta tërheqin atë mbi vijën e synuar.

Rregulli. Ata fillojnë të tërheqin saktësisht sinjalin.

Përroi

Numri i pjesëmarrësve është tek.

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rresht në çifte, bashkojnë duart dhe i ngrenë duart mbi kokat e tyre. Duket si një "korridor". Pjesëmarrësi i mbetur, duke kapur dorën e çdo personi që qëndron në një palë, vrapon me të përgjatë "korridorit" dhe ata qëndrojnë së bashku në fillim. Pjesëmarrësi i mbetur pa një palë, nga ana tjetër, bën të njëjtën gjë. Gjatë lojës, çdo pjesëmarrës duhet të ndryshojë partnerët.

Kapelë

Udhëheqësi shpall kërcimin. Mund të jetë çdo vallëzim: i ngadaltë ose i shpejtë. Ju mund të kërceni në çifte ose vetëm. Të gjithë fillojnë të kërcejnë. Udhëheqësi ka një kapelë. Ai ia vendos atë pjesëmarrësit të parë që has. Gjëja më e rëndësishme është të mos mbeteni me një kapele në duar ose në kokë kur muzika pushon. Prandaj, është e nevojshme të hiqni qafe kapelën sa më shpejt të jetë e mundur - vendoseni atë në dikë tjetër. Nëse një çift është duke kërcyer, mund t'i vishni një kapelë njërit prej kërcimtarëve dhe të merrni një partner. Ai me kapelë bëhet lider.

qift dhe klusha

Përzgjidhen dy shoferë: “Kite” dhe “Klusha”.

Të gjithë lojtarët e tjerë bëhen pula. Ata rreshtohen në një kolonë, një nga një, dhe mbajnë fort njëri-tjetrin. "Qift" duhet të tërheqë "pulën", dhe "klusha", duke përhapur krahët në anët, mbron pasardhësit e saj. Ai që e kap qifti bëhet lakuriq.

Luftoni për topin

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe të barabarta. Çdo ekip zgjedh një kapiten. Zona e lojës është e kufizuar nga linjat. Dimensionet e përafërta të sitit - 18x36 metra.

Kapitenët e ekipit shkojnë në mes të sitit dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit. Të gjithë lojtarët e tjerë, të vendosur në fushë, bëhen çifte: një lojtar është nga një ekip, i dyti është nga tjetri. Pritësi e hedh topin mes kapitenëve, të cilët përpiqen ta kapin ose ia kalojnë njërit prej lojtarëve të tyre. Pasi ka kapur topin, lojtari kërkon t'ia kalojë atë dikujt tjetër nga ekipi i tij. Anëtarët e ekipit tjetër godasin, kapin topin nga kundërshtarët dhe ia kalojnë atë lojtarëve të tyre. Detyra e të gjithë pjesëmarrësve është të bëjnë dhjetë pasime radhazi midis lojtarëve të tyre. Skuadra që ka sukses fiton një pikë dhe loja vazhdon nga mesi i fushës. Nëse topi kapet nga një kundërshtar, numërimi i pasimeve fillon përsëri.

Ata luajnë për një kohë të caktuar: 10-15 minuta (ose deri në numrin e treguar të pikëve - 10 - 20). Skuadra me më shumë pikë ose ajo me numrin e caktuar të pikëve fiton fillimisht.

Rregullat e lojës:

  1. Ju nuk mund ta rrëmbeni topin, ju mund ta kapni atë në fluturim ose ta rrëzoni atë nga duart tuaja pa e shtyrë kundërshtarin tuaj.
  2. Nëse topi del nga fusha, atëherë skuadra kundërshtare e hedh topin nga vendi ku ka dalë nga kufiri.
  3. Nëse dy lojtarë prekin topin në të njëjtën kohë, loja ndalet dhe gjyqtari duhet të hedhë një top të rënë mes tyre.
  4. Me topin nuk mund të vraposh më shumë se tre hapa, por mund ta drejtosh duke goditur në dysheme, si në basketboll.
  5. Nëse gjatë pasimeve lojtari ka kryer vrazhdësi (e ka marrë topin qëllimisht
    shtyu një kundërshtar), loja ndalet dhe topi i jepet skuadrës që kaloi
    top.

kalë i zi

Pjesëmarrësit në lojë zgjedhin një udhëheqës. Detyra e drejtuesit është të "njollosë" të gjithë lojtarët. Për ta bërë këtë, të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen në drejtime të ndryshme, dhe udhëheqësi, duke kapur hapin, prek shpatullat e lojtarëve me një prekje të lehtë. Ai që është “njollosur” ngrin në vend, shtrin krahët anash dhe bërtet: “Më zhgënjej, kalë i zi!”, “Kryqëzoji” miqtë e tu nuk mund të jetë vetëm një përqafim i nxehtë. Pra, detyra e drejtuesit është të "njollosë" të gjithë lojtarët, detyra e lojtarëve është të ndihmojnë njëri-tjetrin.

Brigada e zjarrfikësve

Gjermania

10 ose më shumë njerëz luajnë.

Karriget sipas numrit të lojtarëve vendosen në një rreth, me shpinë nga brenda. Lojtarët (zjarrfikësit) ecin rreth këtyre karrigeve nën tingujt e muzikës (rrahjet e një dajre, daulle). Sapo të ndalojë muzika, lojtarët duhet të vendosin një pjesë të veshjes në karrigen ku qëndrojnë pranë. Loja vazhdon. Kur secili pjesëmarrës heq 3 artikuj (ata përfundojnë në karrige të ndryshme), bie një alarm: "Zjarr!". Lojtarët duhet të gjejnë shpejt gjërat e tyre dhe t'i veshin ato. Kushdo që vishet më shpejt fiton.

Vetëm në një rreth

Hungaria

5 ose më shumë njerëz luajnë.

Pajisje: top.

Përparimi i lojës. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe hedhin një top të madh të lehtë me njëri-tjetrin derisa dikush të bëjë një gabim dhe ta lëshojë atë. Ky lojtar shkon në rreth dhe qëndron në mes. Lojtarët vazhdojnë të hedhin topin, por përpiqen të mos e kapin atë që qëndron në qendër, por topi e goditi. Nëse, megjithatë, lojtari qendror arrin të kapë topin, atëherë ai mund ta hedhë atë ndaj kujtdo. Kush godet, ai zë vendin e tij. Loja bëhet më interesante nëse shkon me ritëm të mirë dhe me një transferim të shpejtë është e mundur që personi në qendër të kthehet dhe të kërcejë mirë.

Kapni Flamurin

Rregullat e lojës: Marrin pjesë dy skuadra. Territori i kampit është i ndarë me kusht në 2 gjysma të barabarta (mund të vizatoni një vijë ose të shënoni pika referimi). Çdo ekip var flamurin e tij në një vend të arritshëm dhe të dukshëm. Detyra e të dy ekipeve është të kapin flamurin e armikut dhe ta sjellin atë në territorin e tyre pa u etiketuar. Nëse flamuri kapet nga disa lojtarë, flamuri mund të transferohet.

Flamuri mund të ruhet nga jo më shumë se tre persona, por jo në afërsi të tij, por në një distancë (4-5 metra nga flamuri), d.m.th. në një rreth me rreze 4-5 metra, rojet nuk kanë të drejtë të ndikojnë (kriposin) armikun nëse ai tashmë është brenda këtij rrethi. Rojet mund t'i pengojnë pushtuesit të kthehen vetëm kur përpiqen të largohen nga zona e shpëtimit. Çdo ekip ka një burg në territorin e tij, ku çohen lojtarët e kapur (të kënduar) të ekipit kundërshtar. Ju mund të kriposeni vetëm në territorin tuaj. Në burg, i burgosuri ruhet me vigjilencë, por ai mund të lirohet nëse një lojtar i ekipit të tij shkon fshehurazi në burg pa u vënë re dhe e prek atë. Në këtë rast, ata kthehen lirshëm në territorin e tyre dhe askush nuk mund t'i kriposë.

gjueti e madhe

Rregullat e lojës; Kampi është i ndarë në tre ose katër ekipe. Detyra e secilit është të mbledhë një numër të mjaftueshëm (për shembull, 50) kruese dhëmbësh ose ndonjë send tjetër të vogël identik. Disa këshilltarë kanë kruese dhëmbësh, por asnjë nga ekipet nuk e di se cilat. Vetë lojtarët duhet ta zbulojnë, sepse. këta këshilltarë nuk e dorëzojnë veten, përpiqen të mos bien në sy ose madje mund të maskohen. Midis këshilltarëve ka edhe "vrasës", detyra e të cilëve është të nxjerrin pjesëmarrësin nga loja duke vizatuar një shirit në zonën e hapur të trupit të tij.

Një lojtar i plagosur nuk ka të drejtë të kërkojë kruese dhëmbësh derisa të vrapojë përsëri në bazë dhe të "shërohet". Në bazë, ata e shërojnë atë duke kaluar jashtë shirit i zi e kuqe. Pas kësaj, ai vazhdon të mbledhë kruese dhëmbësh. Ekipi që mbledh numrin e kërkuar të kruese dhëmbësh merr një plan (të gjitha skuadrat e marrin këtë plan pasi të kenë mbledhur numrin e kërkuar të kruese dhëmbësh), duke përdorur të cilin ata janë të parët që kanë mundësinë të gjejnë një thesar të vërtetë kampi - një kuti ëmbëlsirash. .

Kurth

Përgatitja: lojtarët formojnë dy rrathë. Rrethi i brendshëm, duke mbajtur duart, lëviz në një drejtim, ai i jashtëm në tjetrin.

Përmbajtja e lojës: në sinjalin e drejtuesit, të dy rrathët ndalojnë, duke qëndruar në rrethin e brendshëm ngrenë duart, duke formuar një portë. Pjesa tjetër më pas futet në rreth, duke kaluar nën portë, pastaj mbaron jashtë tij. Papritur, drejtuesi jep komandën tjetër dhe lojtarët e rrethit të brendshëm papritmas ulin duart poshtë. Ata që janë brenda rrethit konsiderohen të bllokuar. Ata bashkohen me ata në rrethin e brendshëm dhe bashkojnë duart. Loja përsëritet dhe vazhdon deri atëherë. derisa në rrethin e jashtëm të mbeten tre lojtarë, të cilët do të jenë fituesit. Rregullat e lojës: 1 - loja fillon në shenjën e liderit dhe në drejtimet e dhëna 2 - lojtarët e kapur bëhen në rrethin e brendshëm,

Mulliri

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej të paktën 2 metrash nga njëri-tjetri, njëri prej lojtarëve merr topin dhe ia kalon atë një tjetri, ai i treti, etj. rrumbullakët. Gradualisht, shpejtësia e transmetimit rritet. Secili lojtar përpiqet të kapë topin.

Rregullat e lojës: Një lojtar që humbet topin ose e hedh gabimisht është jashtë loje. Ai që mbetet i fundit fiton.

Buf dhe zogj

Para fillimit të lojës, fëmijët zgjedhin vetë emrat e atyre zogjve, zërin e të cilëve mund të imitojnë. Për shembull, një pëllumb, një sorrë, një xhaketë, një harabel, një miu, një patë, një vinç, etj. Lojtarët zgjedhin një buf. Ai shkon në folenë e tij, dhe ata që luajnë në heshtje, që të mos dëgjojë bufi shqiponjë, mendojnë se çfarë lloj zogjsh do të jenë në lojë. dhe lëvizjet e zogut që om ka zgjedhur.

Në sinjalin "Owl!" të gjithë zogjtë përpiqen të vendosin shpejt një vend në shtëpinë e tyre.Nëse bufi shqiponjë arrin të kapë dikë, atëherë ai duhet të marrë me mend se çfarë lloj zogu është. Vetëm një zog i emërtuar saktë bëhet buf.

Lojë me dorën e djathtë. Shtëpitë e zogjve dhe shtëpia e bufëve duhet të vendosen në një kodër. Zogjtë fluturojnë drejt folesë me një sinjal ose sapo bufi i shqiponjës kap njërin prej tyre.

macja dhe miu

Lojtarët (jo më shumë se pesë palë) qëndrojnë në dy rreshta përballë njëri-tjetrit, bashkojnë duart, duke formuar një pasazh të vogël - një vrimë. Macet janë në një rresht, minjtë janë në tjetrin. Çifti i parë fillon lojën: macja kap miun dhe miu vrapon rreth lojtarëve. Në një moment të rrezikshëm, miu mund të fshihet në korridorin e formuar nga duart e shtrënguara të lojtarëve. Sapo macja ka kapur miun, lojtarët rreshtohen. Dyshja e dytë fillon lojën. Loja vazhdon derisa macet të kapin të gjithë minjtë. Rregullat e lojës. Macja nuk duhet të futet në vrimë. Macja dhe minjtë nuk duhet të vrapojnë larg nga vrima.

Pesëmbëdhjetë

Lojtarët zgjedhin një shofer - një etiketë. Të gjithë shpërndahen përreth sajtit dhe etiketa i kap ata. Rregullat e lojës. Ai të cilin etiketa e prek me dorë bëhet etiketë.

Opsione.

1. Pesëmbëdhjetë këmbë nga toka. Lojtari mund të shpëtojë veten nga etiketa nëse qëndron në ndonjë objekt

2. Pesëmbëdhjetë - lepurushë. Pesëmbëdhjetë mund të njollosin vetëm një lojtar që vrapon, por sapo ky i fundit kërcen në dy këmbë / një këmbë, ai është i sigurt.

3. Pesëmbëdhjetë me shtëpi. Dy rrathë janë tërhequr përgjatë skajeve të sitit, këto janë shtëpi. Një nga lojtarët është një etiketë, ai arrin me pjesëmarrësit në lojë. I persekutuari mund të shpëtojë veten nga njollat ​​në shtëpi, pasi njolla nuk lejohet në varret e rrethit. Nëse etiketa prek një nga lojtarët me dorën e tij, ai bëhet një etiketë.

4. Pesëmbëdhjetë me një emër. Të gjithë lojtarët, përveç Pesëmbëdhjetë, zgjedhin emrat e luleve, zogjve, kafshëve për veten e tyre. Pesëmbëdhjetë nuk e njollosin atë që e ka quajtur veten në kohë (për shembull, një dhelpër).

5. Etiketat rrethore. Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi. Të gjithë shënojnë vendin e tyre me një rreth. Dy shoferë qëndrojnë në një distancë nga njëri-tjetri, njëri prej tyre është një etiketë, ai kap lojtarin e dytë. Nëse shmangësi sheh që etiketa po e kap atë, ai kërkon ndihmë nga lojtarët që qëndrojnë në këmbë, duke thirrur njërin prej tyre me emër. Lojtari i emëruar largohet nga vendi i tij dhe vrapon në një rreth, etiketa tashmë po e kap atë. Vendi i lirë është i zënë nga lojtari që filloi lojën. Një rreth i lirë, nëse me kalimin e kohës, mund të pushtohet nga një etiketë, atëherë ai që mbetet pa vend bëhet etiketë. Loja vazhdon, etiketa kap lojtarin që la rrethin.

Topi lart

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth, shoferi shkon në mes të rrethit dhe e hedh topin lart me gjithë fuqinë e tij, duke përmendur emrin e njërit prej lojtarëve. Ata që luajnë së bashku me shoferin shpërndahen në drejtime të ndryshme. Lojtari emri i të cilit thirrej, sapo kap topin e hedhur, duhet të bërtasë "Stop!" Në këtë sinjal, lojtarët duhet të ndalojnë. Dhe shoferi i ri duhet të godasë topin në një nga lojtarët, duke bërë tre hapa të mëdhenj nga vendi nga është hedhur topi. Nëse ai godet, atëherë lojtari i prekur bëhet shofer, nëse godet, atëherë ai drejton përsëri.

flashers

Disa nga pjesëmarrësit në lojë zënë karrige të vendosura në një rreth, ndërsa një karrige duhet të mbetet e lirë. Lojtarët e tjerë një nga një qëndrojnë pas pjesëmarrësve të ulur në karrige. Ai që është pas karrige bosh, duhet t'i shkelë syrin njërit prej lojtarëve të ulur në një karrige, dhe ky i fundit, nga ana tjetër, mund të zërë një vend bosh. Është e rëndësishme që pjesa tjetër e pjesëmarrësve që qëndrojnë pas karrigeve t'i mbajnë lojtarët në karrige.

Katër forca

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, në mes të tij është udhëheqësi. Ai ia hedh topin njërit prej lojtarëve, ndërsa thotë një nga katër fjalët: “tokë”, “zjarr”, “ujë”, “ajër”. Nëse thuhet "tokë", ai që kapi topin duhet të emërojë shpejt ndonjë kafshë shtëpiake ose të egër. Me fjalën "ujë", lojtari emërton një peshk. Kur tingëllon fjala "ajër", lojtari duhet të japë emrin e zogut. Me fjalën "zjarr", të gjithë duhet të kthehen disa herë, duke tundur duart. Topi më pas i kthehet shoferit. Ai që ka gabuar është jashtë loje

Oh-ajo-ajo!

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe llogariten në rend numerik. Udhëheqësi, duke qenë në qendër, thërret çdo dy numra. Lojtarët që kanë marrë këto numra duhet të gjunjëzohen, duke shtuar: "Oh-she-she-she!" - dhe ndërroni shpejt vendet. Pritësi kërkon të zërë vendin e njërit prej lojtarëve. Pjesëmarrësi i mbetur pa vend bëhet lider.

Hapat

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, drejtuesi - në qendër, muzika ndizet dhe shoferi fillon të kërcejë, dhe lojtarët duhet të përsërisin të gjitha lëvizjet e tij. Në të njëjtën kohë, shoferi përpiqet të shkelë në mënyrë të papritur dhe të padukshme në këmbën e dikujt, dhe lojtarët duhet të përpiqen të shmangin. Kushdo që dështoi, bëhet lider dhe loja fillon nga e para.

Ju lutem

Udhëheqësi është në mes të dhomës, duke bërë lëvizje të ndryshme duke u kërkuar të përsërisin. Lojtarët i përsërisin lëvizjet vetëm nëse udhëheqësi i shton "ju lutem" kërkesës së tij. Kushdo që bën një gabim dhe përsërit lëvizjen kur nuk thuhet "ju lutem" është jashtë loje.

Gara e pazakontë me stafetë

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Me komandën e drejtuesit të ekipit, kryhen detyrat e mëposhtme: (të gjithë vendosin se si të vrapojnë. Nuk ka nevojë të shikoni përreth - nuk ka vetëm vendim të drejtë. Jini më të guximshëm!)

  1. vraponi në një trekëndësh! Jo, jo në një trekëndësh, por në një trekëndësh. Si funksionojnë trekëndëshat?
  2. Tani, në drejtimin tjetër, vraponi në një vijë me pika!
  3. Vraponin në katrorë, në vijë të zhdrejtë, në kolonë, të ziera të buta. Skuadra që kryen detyrat e para dhe fillimisht fiton.
  4. detyrat e kryera.

Ariu në pyll.

Përgatitja: Udhëheqësi zgjidhet - ariu, ai qëndron në cep të sitit - strofull. Pjesa tjetër e lojtarëve janë fëmijë. Ata qëndrojnë në anën tjetër të sheshit të lojërave në shtëpinë e tyre. Hapësira midis fëmijëve dhe ariut është bor
Lojë: Fëmijët shkojnë në pyll për kërpudha dhe manaferra, duke iu afruar gradualisht ariut. Gjatë mbledhjes së dhuratave, fëmijët thonë njëzëri: Te ariu në pyll
Kërpudha, marr manaferrat.
Dhe ariu ulet
Dhe rënkon për ne
Vetëm pas fjalëve të fundit, ariu, i cili bënte sikur ishte në gjumë, zgjohet dhe vrapon te fëmijët dhe ata shpërndahen shpejt në drejtime të ndryshme nga ariu. Detyra e këtij të fundit është të kapë një nga fëmijët. E kapur, bëhet ari dhe shkon në strofkë.

Zog.

Përgatitja: Tregohet një rreth me diametër 1 metër. Ata zgjedhin Ptitselov dhe Sparrow, të gjithë pjesëmarrësit e tjerë në zog: pëllumbat, cicat, rosat, etj. Sparrow ulet në qendër të rrethit, në një kafaz. Zgjedhësi i zogjve ecën rreth kafazit, duke e ruajtur të burgosurin nga sulmi i zogjve, të cilët përpiqen ta prekin me duar harabelin për ta çliruar. Të cilin e prek Zogjthja, ai konsiderohet i kapur dhe ulet në një kafaz. Nëse Ptitselov nuk arrin të rrëzojë dikë për një kohë të gjatë, atëherë zgjidhet një shofer i ri. Fituesi: Zogjthja, nëse i kapi të gjithë zogjtë.

kokë dragoi

Lojtarët ngjiten me njëri-tjetrin si një tren. Me komandën e kokës së dragoit - personi i parë - përpiqet të kapë bishtin - personi i fundit. Ai, nga ana tjetër, duhet të shmanget. Kur kapet i fundit, shkon në fillim të zinxhirit.

Kallam peshkimi

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Udhëheqësi qëndron në qendër me një "shkop peshkimi" - një litar kërcimi ose litar, në fund të të cilit është lidhur një qese me rërë. Pritësi rrotullon shufrën e peshkimit në një rreth dhe pjesëmarrësit duhet të kërcejnë, duke u përpjekur të mos e lëndojnë atë.

Golden Gate (planetet)

Nga pjesëmarrësit, formohen planetë (3-4 persona secila), të cilët, duke mbajtur duart, bëhen në një rreth. Pjesa tjetër formojnë një gjarpër, ku secili mbahet në belin e tjetrit. Për muzikën (ose pjesëmarrësit e planetit të gjithë së bashku thonë: "Golden Gate nuk kalohet gjithmonë. Herën e parë falet, herën e dytë ndalohet dhe herën e tretë nuk do t'ju lëmë të kaloni! Në këtë kohë, bien duart e planetëve) gjarpri vrapon nën duart e “planetëve”. Kur muzika ndalon, “planetët” kapin ata që nuk kishin kohë të vraponin nën krahë. Se. Planetët rriten dhe kështu me radhë deri në pjesëmarrësin e fundit - më të shkathëtin.

Ngjyrat

Lojtarët bëhen në një rreth. Udhëheqësi urdhëron; "Prek të verdhë, një, dy, tre!" Lojtarët përpiqen sa më shpejt që të jetë e mundur të kapin sendin (objektin, veshjen, pjesën e trupit) të pjesëmarrësve të tjerë në rreth. Ata që nuk kanë kohë janë jashtë loje. Pritësi përsërit komandën përsëri, por me një ngjyrë të re. I fundit që ka mbetur fiton.

Mbi rrënojat e anijes

Loja është për 4 ose më shumë pjesëmarrës të çdo moshe, luhet jashtë - ku ka objekte në të cilat pjesëmarrësit mund të ngjiten për të mos qëndruar në tokë. Fëmijët më të vegjël mund të luajnë në ambiente të mbyllura duke u hedhur mbi jastëkë ose batanije të shpërndara në dysheme. Me një fjalë, çdo territor me një sasi të mjaftueshme "rrënojash" - vende të sigurta për t'u fshehur - do të bëjë. Pjesa tjetër e hapësirës konsiderohet deti. Një nga pjesëmarrësit luan rolin e një pirati që po ndjek të tjerët. Deti i rrethon kudo dhe ju mund të shpëtoni vetëm në rrënojat e anijes. Një lojtar i nxirë që i ka mbetur të paktën një këmbë në det, bëhet vetë pirat. Një pirat nuk lejohet të vrapojë pas një lojtari për një kohë të gjatë, sepse askush nuk duhet të qëndrojë në vend për një kohë të gjatë. Mund të qëndroni në zona të sigurta jo më shumë se 10 sekonda. Dy lojtarë nuk mund të zënë të njëjtën hapësirë ​​në të njëjtën kohë. Fituesi nuk përcaktohet - loja vazhdon derisa pjesëmarrësit të jenë të lodhur.

tre jetë

Secilit pjesëmarrës i jepen tre "jete". Topi shtrihet në tokë dhe lojtarët qëndrojnë në fushë në vende të rastësishme. Lojtari më afër topit e merr atë dhe e hedh atë, duke u përpjekur të godasë një lojtar tjetër me të. Kush goditet nga topi, humbet një “jetë”. Por loja vazhdon, dhe pjesëmarrësi që kapi topin, synon një lojtar tjetër. Për sa kohë që topi është në ajër, ju mund të lëvizni. Sapo dikush kap topin, të gjithë ngrihen në vend derisa topi të godasë një nga lojtarët ose të fluturojë pranë. Pjesëmarrësit që humbin të tre “jetët” janë jashtë loje. Fituesi është pjesëmarrësi i fundit i mbetur.

Karrige nga duart

Dy ekipe. Fillimi, mbarimi dhe distanca. Formohen skuadrat me nga tre. Dy anëtarë të ekipit kryqëzojnë krahët për të formuar një karrige dhe i treti ulet mbi të. Lojtari çohet në vijën e finishit dhe kthehet, duke u përpjekur ta bëjë atë sa më shpejt që të jetë e mundur. Pastaj lojtarët ndryshojnë - dhe kështu me radhë derisa secili anëtar i ekipit të ulet në një karrige. Ju mund ta luani lojën në një pishinë të cekët, në një të thellë - tërhiqni një anëtar të ekipit, duke lundruar në ujë. Fitues është skuadra që do të jetë e para që do të transferojë të gjithë lojtarët e saj në karrige.

Prek hijen

Lojë për çdo numër pjesëmarrësish. Edukuar jashtë në mot me diell. Ai bazohet në një lojë etiketash, por në këtë rast qëllimi i shoferit nuk është të prekë vetë lojtarin, por hijen e tij, me dorë ose këmbë. Lojtari i kripur bëhet shofer. E vetmja mënyrë shpëtimi - fshihu në hije. Përndryshe, lojtari duhet të jetë vazhdimisht në lëvizje. Ndërsa dy lojtarë po vrapojnë, pjesa tjetër mbetet në vend

breg lumi

Është tërhequr një vijë që e ndan fushën në dy pjesë: në bregdet dhe në lumë. Shoferi thërret rastësisht "breg" ose "lum". Lojtarët në këtë kohë duhet ose të hidhen në breg ose në lumë. Nëse, me komandën "lumi", lojtari është tashmë në "lum", atëherë ai thjesht kërcehet në vend.


Lojërat në natyrë kanë një rëndësi të madhe në jetën e një fëmije, pasi ato janë një mjet i domosdoshëm që fëmija të fitojë njohuri dhe ide për botën që e rrethon. Ato gjithashtu ndikojnë në zhvillimin e të menduarit, zgjuarsinë, shkathtësinë, shkathtësinë, moralin cilësitë vullnetare. Lojërat në natyrë për fëmijët forcojnë shëndetin fizik, mësojnë situatat e jetës ndihmoni fëmijën të zhvillohet siç duhet.

Lojëra në natyrë për parashkollorët

Lojëra në natyrë për parashkollorët e rinj

Fëmijët parashkollorë në lojë priren të imitojnë gjithçka që shohin. Në lojërat në natyrë të fëmijëve, si rregull, nuk është komunikimi me bashkëmoshatarët që manifestohet, por një pasqyrim i jetës që jetojnë të rriturit ose kafshët. Fëmijët në këtë moshë janë të lumtur të fluturojnë si harabela, të kërcejnë si lepurushë, të përplasin krahët si flutura me krahë. Për shkak të aftësisë së zhvilluar për të imituar, shumica e lojërave në natyrë të fëmijëve të moshës parashkollore fillore kanë një karakter komplot.

  • Lojë celulare "Minjtë kërcejnë"

Qëllimi: zhvillimi i aktivitetit fizik

Përshkrimi: përpara se të filloni lojën, duhet të zgjidhni një shofer - "mace". Macja zgjedh një "sobë" për vete (mund të shërbejë si një stol ose një karrige), ulet mbi të dhe mbyll sytë. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë bashkojnë duart dhe fillojnë të kërcejnë rreth maces me fjalët:

Minjtë udhëheqin një valle të rrumbullakët,
Një mace fle në sobë.
Miu i qetë, mos bëj zhurmë
Mos e zgjo macen Vaska
Këtu macja Vaska zgjohet -
Do të thyejë kërcimin tonë të rrumbullakët!

Gjatë fjalëve të fundit, macja shtrihet, hap sytë dhe fillon të ndjekë minjtë. Pjesëmarrësi i kapur bëhet mace dhe loja fillon nga e para.

  • Lojë dielli dhe shiu

Detyrat: të mësoni fëmijët të gjejnë vendin e tyre në lojë, të lundrojnë në hapësirë, të zhvillojnë aftësinë për të kryer veprime sipas sinjalit të mësuesit.

Përshkrimi: Fëmijët ulen në sallë mbi karrige. Karriget janë “shtëpia” e tyre. Pas fjalëve të mësuesit: "Çfarë moti i mirë, shkoni për një shëtitje!" Djemtë ngrihen dhe fillojnë të lëvizin në një drejtim arbitrar. Sapo mësuesi të thotë: “Po bie shi, ik në shtëpi!”, fëmijët duhet të vrapojnë te karriget dhe të zënë vendin e tyre. Mësuesja thotë “Pikoj – bie – bie!”. Dalëngadalë, shiu ulet dhe mësuesi thotë: “Shkoni për një shëtitje. Shiu ka mbaruar!"

  • Lojë "Harabela dhe një mace"

Detyrat: t'i mësoni fëmijët të kërcejnë butësisht, duke përkulur gjunjët, të vrapojnë, t'i shmangen shoferit, të ikin, të gjejnë vendin e tyre.

Përshkrimi: Vizatohen rrathë në tokë - "fole". Fëmijët - "harabela" ulen në "foletë" e tyre në njërën anë të vendit. Në anën tjetër të faqes është një "mace". Sapo "macja" fle, "harabela" fluturojnë në rrugë, fluturojnë nga një vend në tjetrin, duke kërkuar thërrime, kokrra. "Macja" zgjohet, mjaullitë, vrapon pas harabela, të cilët duhet të fluturojnë në foletë e tyre.

Së pari, rolin e "maces" e luan mësuesi, pastaj njëri nga fëmijët.

  • Lojë celulare "Harabela dhe makina"

Një lojë tjetër për fëmijët 3-5 vjeç për harabela.

Detyrat: t'i mësoni fëmijët të vrapojnë në drejtime të ndryshme, të fillojnë të lëvizin ose ta ndryshojnë atë me sinjalin e drejtuesit, të gjejnë vendin e tyre.

Përshkrimi: Fëmijët janë "harabela", të ulur në "foletë" e tyre (në një stol). Mësuesi përshkruan një "makinë". Sapo mësuesi thotë: "Harabela fluturuan në shteg", fëmijët ngrihen nga stoli dhe fillojnë të vrapojnë nëpër shesh lojërash. Në sinjalin e edukatorit: "Makina po drejton, fluturoni harabela në foletë e tyre!" - "makina" largohet nga "garazhi" dhe fëmijët duhet të kthehen në "fole" (ulen në stol). “Makina” kthehet në “garazh”.

  • Lojë "Macja dhe minjtë"

Ka shumë lojëra për fëmijët me macet dhe minjtë si pjesëmarrës. Këtu është një prej tyre.

Detyrat: Kjo lojë në natyrë ndihmon për të zhvilluar te fëmijët aftësinë për të kryer lëvizjen në një sinjal. Praktikoni vrapimin në drejtime të ndryshme.

Përshkrimi: Fëmijët - "minj" ulen në minks (në karrige përgjatë murit). Në një nga qoshet e faqes ulet një "mace" - një mësues. Macja bie në gjumë dhe minjtë shpërndahen nëpër dhomë. Macja zgjohet, mjaullitë, fillon të kapë minj që vrapojnë në vrima dhe zënë vendet e tyre. Kur të gjithë minjtë kthehen në strofkat e tyre, macja ecën përsëri nëpër dhomë, pastaj kthehet në vendin e saj dhe bie në gjumë.

  • Lojë në natyrë për parashkollorët "Në ariun në pyll"

Detyrat: për të zhvilluar shpejtësinë e reagimit ndaj një sinjali verbal, për të ushtruar fëmijët në vrapim, për të zhvilluar vëmendjen.

Përshkrimi: Ndër pjesëmarrësit zgjidhet një shofer, i cili do të jetë “ariu”. Vizatoni dy rrathë në shesh lojërash. Rrethi i parë është strofulla e ariut, rrethi i dytë është shtëpia për pjesën tjetër të pjesëmarrësve të lojës. Loja fillon me faktin që fëmijët largohen nga shtëpia me fjalët:

Tek ariu në pyll
Kërpudha, marr manaferrat.
Ariu nuk fle
Dhe rënkon për ne.

Sapo fëmijët i shqiptuan këto fjalë, “ariu” del me vrap nga strofka dhe i kap fëmijët. Ai që nuk pati kohë të vraponte në shtëpi dhe u kap nga "ariu" bëhet shofer ("ariu").

  • Përmes përroit (një lojë në natyrë me kërcime)

Detyrat: Të mësoni se si të kërceni saktë, të ecni përgjatë një shtegu të ngushtë, të mbani ekuilibrin.

Përshkrimi: Dy vija janë tërhequr në vend në një distancë prej 1,5 - 2 metra nga njëra-tjetra. Në këtë distancë, guralecat janë tërhequr në një distancë të caktuar nga njëri-tjetri.

Lojtarët qëndrojnë në rresht - në breg të përroit, ata duhet ta kalojnë (kërcojnë) mbi guralecë pa u lagur këmbët. Ata që u penguan - lagin këmbët, shkoni t'i thani në diell - ulen në një stol. Pastaj ata kthehen në lojë.

  • Lojë me zogj dhe mace

Objektivat: Mësoni të ndiqni rregullat e lojës. Reagoni ndaj një sinjali.

Përshkrimi: për lojën do t'ju duhet një maskë mace dhe zogjsh, një rreth i madh i vizatuar.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth nga jashtë. Një fëmijë qëndron në qendër të rrethit (macja), bie në gjumë (mbyll sytë) dhe zogjtë hidhen në rreth dhe fluturojnë atje, duke rrahur kokrra. Macja zgjohet dhe fillon të kapë zogjtë, dhe ata vrapojnë rreth rrethit.

  • Loja "Flakat e borës dhe era"

Detyrat: Ushtroni në vrapim në drejtime të ndryshme, pa u përplasur me njëri-tjetrin, veproni sipas një sinjali.

Përshkrimi: Në sinjalin "Era!" fëmijët - "flokë dëbore" - vrapojnë rreth sheshit të lojërave në drejtime të ndryshme, duke u rrotulluar ("era po rrotullohet në ajrin e borës"). Në sinjalin "Pa erë!" - mbledhje ("flokët e borës ranë në tokë").

    Lojë celulare "Gjeni një shok"

Detyrat: të zhvilloni tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal, rreshtohuni shpejt në çifte.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit qëndrojnë përgjatë murit. Secili prej tyre merr një flamur. Sapo mësuesi jep një shenjë, fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave. Pas komandës "Gjej vetes një palë", çiftohen pjesëmarrësit me flamuj të së njëjtës ngjyrë. Një numër tek fëmijët duhet të marrin pjesë në lojë dhe në fund të lojës njëri mbetet pa një palë.

Të gjitha këto lojëra në natyrë mund të përdoren me sukses për të luajtur në kopshtin e fëmijëve në një grup ose në një shëtitje. Fëmijët e të gjitha moshave: nga të vegjlit 3 vjeç tek fëmijët grupi i mesëm 4-5 vjeç janë të lumtur t'i luajnë.

  • Lojëra në natyrë për fëmijë 5-7 vjeç

Tek fëmijët 5-6, 6-7 vjeç karakter aktiviteti i lojërave ndryshon disi. Tani ata tashmë kanë filluar të interesohen për rezultatin e një loje në natyrë, ata po përpiqen të shprehin ndjenjat, dëshirat e tyre, të realizojnë planet e tyre. Megjithatë, imitimi dhe imitimi nuk zhduken dhe vazhdojnë të luajnë një rol të rëndësishëm në jetën e një parashkollori më të vjetër. Këto lojëra mund të luhen edhe në kopshtin e fëmijëve.

  • Lojë "Ariu dhe bletët"

Detyrat: praktikoni vrapimin, ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe - "arinj" dhe "bletë". Para fillimit të lojës, "bletët" zënë vendet e tyre në "koshere" e tyre (stolat, shkallët mund të shërbejnë si koshere). Me urdhër të udhëheqësit, "bletët" fluturojnë në livadh për mjaltë, dhe në këtë kohë "arinjtë" ngjiten në "koshere" dhe festojnë me mjaltë. Pasi dëgjuan sinjalin "Arinjtë!", të gjitha "bletët" kthehen në "koshere" dhe "thërmojnë" (salat) "arinjtë" që nuk kishin kohë për të shpëtuar. Herën tjetër “ariu” i pickuar nuk del më për mjaltë, por mbetet në strofkë.

    Lojë "Burners"

Detyrat: ushtroni në vrapim, përgjigjuni një sinjali, ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: Në lojë marrin pjesë një numër tek fëmijët, të cilët bëhen çifte dhe kapen për dore. Përpara kolonës është lideri, i cili shikon përpara. Fëmijët përsërisin fjalët në kor:

Digjeni, digjeni të ndritshme
Për të mos dalë
Shiko qiellin
Zogjtë po fluturojnë
Këmbanat po bien!
Një herë! Dy! Tre! Vraponi!

Sapo pjesëmarrësit thonë fjalën "Vrapo!", ata që qëndrojnë në çiftin e fundit në kolonë lëshojnë duart dhe vrapojnë përgjatë kolonës përpara, njëri në anën e djathtë, tjetri në të majtë. Detyra e tyre është të vrapojnë përpara, të qëndrojnë para shoferit dhe të bashkojnë duart përsëri. Shoferi, nga ana tjetër, duhet të kapë një nga këto çifte përpara se të bashkojnë duart. Nëse arrini të kapni, atëherë shoferi me atë të kapur formon një çift të ri dhe pjesëmarrësi i mbetur pa një palë tani do të ngasë.

  • Lojë celulare "Dy ngricat"

Një lojë e njohur për parashkollorët me rregulla të thjeshta. Detyrat: zhvillimi i frenimit tek fëmijët, aftësia për të vepruar sipas një sinjali, stërvitje në vrapim.

Përshkrimi: Në anët e kundërta të kantierit ka dy shtëpi, të shënuara me vija. Lojtarët vendosen në njërën anë të fushës. Mësuesi zgjedh dy persona që do të bëhen drejtues. Ato ndodhen në mes të këndit të lojërave mes shtëpive, përballë fëmijëve. Këto janë dy Frost - Frost Nose Red dhe Frost Blue Nose. Në sinjalin e edukatorit "Filloni!" të dy Frostet shqiptojnë fjalët: “Jemi dy vëllezër të rinj, dy ngrica janë të largëta. Unë jam Frost Red Nose. Unë jam Blue Nose Frost. Kush prej jush do të guxojë të niset në një rrugë? Të gjithë lojtarët përgjigjen: "Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngrica" ​​dhe vrapojnë në shtëpinë në anën e kundërt të faqes, dhe Frosts përpiqen t'i ngrijnë ato, d.m.th. prek me dorën tuaj. Ata nga djemtë që u prekën nga Frost ngrijnë në vend dhe qëndrojnë në këmbë deri në fund të vrapimit. Numërohen ato të ngrira, pas së cilës ata bashkohen me lojtarët.

  • Lojë "Dhelpra dinake"

Qëllimi: zhvillimi i shkathtësisë, shpejtësisë, koordinimit.

Përshkrimi: Një vijë është tërhequr në njërën anë të sitit, duke përcaktuar kështu "Shtëpinë e Dhelprave". Mësuesi kërkon të mbyllë sytë e fëmijëve, të cilët janë të vendosur në një rreth. Mësuesi ecën rreth një rrethi të edukuar pas shpinës së fëmijëve, prek një nga pjesëmarrësit, i cili që nga ai moment bëhet një "dhelpër dinake".

Pas kësaj, mësuesi i fton fëmijët të hapin sytë dhe, duke parë përreth, të përpiqen të përcaktojnë se kush është dhelpra dinake. Më pas, fëmijët pyesin 3 herë: "Dhelpra dinake, ku je?". Në të njëjtën kohë, pyetësit shikojnë njëri-tjetrin. Pasi fëmijët pyetën për herë të tretë, Dhelpra dinake hidhet në mes të rrethit, ngre duart lart dhe bërtet: "Unë jam këtu!". Të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen rreth faqes në të gjitha drejtimet, dhe dhelpra dinake po përpiqet të kapë dikë. Pasi kapen 2-3 persona, mësuesi thotë: "Në një rreth!" dhe loja fillon përsëri.

  • Lojë "Kapja e drerit"

Detyrat: praktikoni vrapimin në drejtime të ndryshme, shkathtësi.

Përshkrimi: Dy barinj janë zgjedhur midis pjesëmarrësve. Pjesa tjetër e lojtarëve janë drerë të vendosur brenda rrethit të përshkruar. Barinjtë janë prapa rrethit, përballë njëri-tjetrit. Me sinjalin e udhëheqësit, barinjtë me radhë hedhin topin te dreri dhe ata përpiqen t'i shmangen topit. Dreri i goditur nga topi konsiderohet i kapur dhe largohet nga rrethi. Pas disa përsëritjeve, numëron numrin e drerëve të kapur.

Poezi për të luajtur me top në pushim(shkruar nga Svetlana Vetryakova posaçërisht për faqen)

Për t'u argëtuar duke luajtur
Ju duhet të pomponi topin.
Dhe djem e vajza
Topi goditet me zë të lartë.

atletët e vërtetë
Vraponi për një ndryshim.
Ata do të kërcejnë dhe do të kërcejnë
Dhe ndiqni njëri-tjetrin.

Do ta fryjmë topin me shkathtësi
Thjesht duhet të kesh një aftësi.
Shtypni më fort
Ik shpejt!

Lojëra të ndryshme me top
Ne do të fillojmë patjetër.
Dhe në "Bretkosa", dhe në "Qen",
Në "Brook", dhe në "Ball i shpejtë".

Vrapoi në kthesë
U rrotullua mbi portë.
U hodh nëpër oborr
Iku mbi gardh.

Rrotullohet shpejt, fluturon!
Kush do ta kapë tani?
Nxitoni ta kapni
Dhe tregoni fqinjit tuaj.

Top të ndritshëm me shumë ngjyra
Kërcen me shpejtësi pa hezitim.
Ndaloni të vraponi përreth duke u argëtuar
Duhet të shkojmë të studiojmë!

Frymë një top të madh,
Luajti dhe pushoi.
Është koha që ne të kthehemi në klasë.
Ne kemi klasa atje.

    Lojë "Shufra e peshkimit"

Detyrat: zhvillimi i shkathtësisë, vëmendjes, shpejtësisë së reagimit.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit ulen në një rreth. Në qendër është udhëheqësi - edukatori. Ai mban në duar një litar, në fund të të cilit është lidhur një qese e vogël me rërë. Shoferi e rrotullon litarin në një rreth mbi vetë tokën. Fëmijët kërcejnë në mënyrë që litari të mos prekë këmbët e tyre. Ata pjesëmarrës, këmbët e të cilëve preken nga litari, eliminohen nga loja.

  • Lojë "Gjuetarët dhe Skifterat"

Detyrat: praktikoni vrapimin.

Përshkrimi: Të gjithë pjesëmarrësit - skifterët, janë në të njëjtën anë të sallës. Në mes të sallës janë dy gjahtarë. Sapo mësuesi jep një sinjal: "Skifte, fluturoni!" Pjesëmarrësit duhet të vrapojnë në anën e kundërt të sallës. Detyra e gjuetarëve është të kapin (njollosin) sa më shumë skifterë para se të kenë kohë të kalojnë vijën imagjinare. Përsëriteni lojën 2-3 herë, më pas ndryshoni drejtuesit.

    Lojë merimangë dhe miza

Përshkrimi: në një nga qoshet e sallës, një rrjet tregohet nga një rreth, në të cilin është një merimangë - shoferi. Të gjithë djemtë e tjerë janë miza. Të gjitha mizat "fluturojnë" rreth sallës, duke gumëzhitur. Në sinjalin e mikpritësit "Merimanga!" mizat ngrijnë. Merimanga del nga streha dhe shqyrton me kujdes të gjitha mizat. Ata që lëvizin, ai i çon në rrjetën e tij. Pas dy ose tre përsëritjesh, numërohet numri i mizave të kapura.

    Lojë celulare "kurthi i miut"

Detyrat: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal.

Përshkrimi: Dy pjesëmarrës qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, bashkojnë duart dhe i ngrenë më lart. Pastaj ata të dy thonë njëzëri:

“Sa u lodhëm nga minjtë, ata gëlltitën gjithçka, të gjithë hëngrën!
Ne do të ngremë një kurth miu dhe pastaj do të kapim minjtë!

Ndërsa pjesëmarrësit thonë këto fjalë, pjesa tjetër e djemve duhet të vrapojnë nën duart e tyre të shtrënguara. Në fjalët e fundit, nikoqirët i lëshojnë duart befas dhe kapin një nga pjesëmarrësit. Kapur bashkohet me kapësit dhe tani janë tre prej tyre. Kështu gradualisht kurthi i miut rritet. Fituesi është pjesëmarrësi i fundit i mbetur.

Lojëra në natyrë për nxënës 7-9, 10-12 vjeç

Nxënësve të shkollës gjithashtu u pëlqen të luajnë lojëra gjatë pushimeve ose shëtitjeve. Ne kemi përzgjedhur lojëra që mund t'i luani në shëtitje gjatë periudhës pas shkollës ose gjatë mësimeve edukimi fizik në klasat 1-4. Rregullat e lojës bëhen pak më të komplikuara, por detyrat kryesore të lojërave janë: trajnimi në shkathtësi, reagim, shpejtësi, në përgjithësi. zhvillimin fizik dhe aftësinë për të punuar me fëmijët.

Shumë lojëra në natyrë janë universale: si djemtë ashtu edhe vajzat mund t'i luajnë ato. Ju mund t'i ndani fëmijët në grupe vajzash dhe djemsh ose sipas një parimi tjetër.

    Lojë "Lepuri i pastrehë"

Qëllimi: të zhvillojë vetëdijen, të menduarit, shpejtësinë dhe qëndrueshmërinë.

Përshkrimi: Një gjuetar dhe një lepur i pastrehë zgjidhen nga të gjithë pjesëmarrësit. Lojtarët e mbetur janë lepuj, secili vizaton një rreth për vete dhe qëndron në të. Gjuetari po përpiqet të arrijë lepurin e pastrehë që po ikën.

Lepuri mund të shpëtojë nga gjahtari duke vrapuar në çdo rreth. Në të njëjtën kohë, pjesëmarrësi që qëndron në këtë rreth duhet të ikë menjëherë, pasi tani ai bëhet një lepur i pastrehë, dhe gjuetari tani e kap atë.

Nëse një gjahtar kap një lepur, atëherë ai që kapet bëhet gjuetar.

  • Lojë celulare "Këmbët nga toka"

Objektivat: Mësoni të ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: Shoferi, së bashku me djem të tjerë, ecën nëpër sallë. Sapo mësuesi thotë: "Kape!", Të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen, duke u përpjekur të ngjiten në çdo lartësi ku mund të ngrini këmbët mbi tokë. Mund të kripohen vetëm ata që i kanë këmbët në tokë. Në fund të lojës, numërohet numri i humbësve dhe zgjidhet një shofer i ri.

    Lojë "bosh"

Detyrat: për të zhvilluar shpejtësinë e reagimit, shkathtësinë, vëmendjen, për të përmirësuar aftësitë e vrapimit.

Përshkrimi: pjesëmarrësit formojnë një rreth dhe udhëheqësi ndodhet prapa rrethit. Duke prekur shpatullën e njërit prej lojtarëve, ai e thërret në këtë mënyrë në konkurs. Pas kësaj, shoferi dhe pjesëmarrësi që ai ka zgjedhur vrapojnë përgjatë rrethit në drejtime të kundërta. Ai që zë i pari hapësirën boshe të lënë nga lojtari i përzgjedhur mbetet në rreth. Ai që mbetet pa ndenjëse bëhet shofer.

  • Lojë celulare "E treta shtesë"

Detyrat: për të zhvilluar shkathtësinë, shpejtësinë, për të kultivuar një ndjenjë kolektivizmi.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit ecin në një rreth në çifte, duke mbajtur duart. Distanca midis çifteve është 1.5 - 2 metra. Dy shoferë, njëri prej të cilëve ia mbath, tjetri i kap. Lojtari që arratiset mund të kalojë në çdo kohë përpara çdo çifti. Në këtë rast, lojtari i pasëm i dyshes që ndodhet përballë bëhet ai që parakalohet. Nëse, megjithatë, lojtari arriti të arrijë dhe të mposht, atëherë drejtuesit ndryshojnë rolet.

  • Lojë me shkëmbim zjarri

Detyrat: zhvillimi i shkathtësisë, vëmendjes, shpejtësisë së reagimit.

Përshkrimi: Një lojë luhet në një fushë volejbolli. Duke u larguar 1.5 metra nga vija e përparme brenda sallës, një vijë paralele me të është tërhequr për të formuar diçka si një korridor. Një vijë shtesë është tërhequr gjithashtu në anën tjetër.

Pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe, secila prej të cilave ndodhet në gjysmën e saj të sitit nga vija e mesme e korridorit. Të dyja skuadrat duhet të zgjedhin një kapiten. Ju nuk mund të hyni në territorin e kundërshtarit. Çdo lojtar që ka topin përpiqet të godasë kundërshtarin e tij me të pa shkuar përtej vijës së mesme. Lojtari i yndyrshëm dërgohet i burgosur dhe qëndron atje derisa lojtarët e ekipit të tij t'ia hedhin topin në duar. Pas kësaj, lojtari kthehet në ekip.

Lojëra në natyrë në lëvizje

Ecja me fëmijët në kopshtin e fëmijëve ose në kujdesin e mëvonshëm Shkolla fillore, mësuesi ka nevojë për diçka për t'i mbajtur fëmijët të zënë: një zgjidhje e shkëlqyer është të organizoni lojëra në natyrë gjatë një shëtitjeje. Së pari, mësuesi i prezanton fëmijët me lojëra të ndryshme, dhe në të ardhmen, vetë fëmijët, duke u ndarë në grupe, do të mund të vendosin se cilën lojë duan të luajnë. Lojërat në ajer i paster kanë një efekt të dobishëm në zhvillimin e trupit të fëmijës dhe forcojnë sistemin imunitar. Dhe koha e shëtitjes fluturon pa u vënë re.

Para fillimit të lojës, mësuesi duhet t'i kushtojë vëmendje gjendjes së fushës së lojës: a ka ndonjë objekt shtesë, fragmente dhe gjithçka që mund t'i pengojë fëmijët të luajnë dhe të krijojnë një situatë traumatike - për fat të keq, jo vetëm në rrugë, por edhe në faqen e shkollës ose kopshti i fëmijëve mund të gjesh shumë mbeturina.

  • Lojë "Treni"

Detyrat: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal zanor, për të konsoliduar aftësinë e ndërtimit në një kolonë. Ushtroni në ecje, vrapim pas njëri-tjetrit.

Përshkrimi: Fëmijët janë ndërtuar në një kolonë. Fëmija i parë në kolonë është një lokomotivë, pjesa tjetër e pjesëmarrësve janë vagona. Pasi mësuesi jep borinë, fëmijët fillojnë të ecin përpara (pa tufë). Në fillim ngadalë, pastaj më shpejt, duke lëvizur gradualisht në vrapim, ata thonë "Chu-choo-choo!". "Treni po shkon deri në stacion," thotë mësuesi. Fëmijët gradualisht ngadalësohen dhe ndalojnë. Mësuesi përsëri jep një bilbil, lëvizja e trenit rifillon.

  • Lojë celulare "Zhmurki"

Detyrat: edukimi i shkathtësisë, zhvillimi i aftësisë për të lundruar në hapësirë, vëzhgim.

Përshkrimi: Kërkohet hapësirë ​​e lirë për të luajtur lojën. Zgjidhet një drejtues, të cilit i lidhin sytë dhe e çojnë në mes të vendit. Shoferi rrotullohet disa herë rreth boshtit të tij, pas së cilës ai duhet të kapë çdo lojtar. Ai që kapet bëhet lider.

  • Loja "Dita dhe nata"

Detyrat: ushtroni në vrapim në drejtime të ndryshme, veproni sipas një sinjali.

Përshkrimi: Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Njëra komandë është "ditë", tjetra është "natë". Në mes të sallës vizatohet një vijë ose vendoset një kordon. Në një distancë prej dy hapash nga vija e tërhequr, skuadrat qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri. Me komandën e udhëheqësit, për shembull, "Dita!" skuadra e emërtuar siç duhet fillon të arrijë hapin. Fëmijët nga ekipi i "natës" duhet të kenë kohë për të ikur përtej vijës së kushtëzuar përpara se rivalët e tyre të kenë kohë t'i njollosin. Skuadra që arrin të njollosë më shumë lojtarë nga skuadra kundërshtare fiton.

  • Lojë "Shporta"

Detyrat: të ushtroni në vrapim njëri pas tjetrit, të zhvilloni shpejtësinë, shpejtësinë e reagimit, vëmendjen.

Përshkrimi: Janë zgjedhur dy prezantues. Njëri prej tyre do të jetë gjahtari, tjetri i arratisur. Të gjithë pjesëmarrësit e mbetur ndahen në çifte dhe bashkojnë duart, duke krijuar diçka si një shportë. Lojtarët shpërndahen në drejtime të ndryshme, dhe drejtuesit janë të ndarë, kapësi po përpiqet të arrijë me të arratisurin. I arratisuri duhet të vrapojë midis çifteve. Shportat nuk duhet të kapin të arratisurin, por për këtë ai thërret emrat e pjesëmarrësve në shportën që vrapon.

  • Lojë "Rrep, ik"

Detyrat: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal.

Përshkrimi: Mësuesi është në qendër të rrethit. Ia hedh topin fëmijës dhe thërret emrin e tij. Ky fëmijë kap topin dhe ia hedh përsëri të rriturit. Kur i rrituri hedh topin lart, të gjithë fëmijët duhet të vrapojnë në vendin "e tyre". Detyra e një të rrituri është të përpiqet të godasë fëmijët që ikin.

Në këtë artikull, ne kemi paraqitur 29 lojëra në natyrë me pershkrim i detajuar rregullat e lojës. Shpresojmë që ky material të ndihmojë në organizimin e lojërave të fëmijëve në shkollë gjatë pushimeve dhe mësimeve të edukimit fizik, në një shëtitje në institucionin arsimor parashkollor dhe GPA.

Përpilues: Oksana Gennadievna Borsch, mësuese Shkolla fillore, zëvendësdrejtor për punë arsimore.

"Tug of War"

Trajnimi. Një litar (ose një litar i trashë) 6-10 m i gjatë vendoset në mes të vendit përgjatë tij. Mesi i litarit shënohet me një fjongo (leckë) me ngjyrë. Duhet të jetë në vijën tërthore të vizatuar në dysheme përpara lojës. Paralelisht me këtë vijë (të mesme) në të dy anët, 2-3 m larg saj, vizatohen edhe dy vija të tjera. Lojtarët janë të ndarë në dy skuadra, të barabarta në numër dhe në forcë.

Përmbajtja e lojës. Në sinjalin e parë "Ejani në litar!" lojtarët, të ndarë në çifte në një ekip, qëndrojnë djathtas dhe majtas të litarit. Në sinjalin e dytë "Merr litarin!" nxënësit përkulen dhe marrin litarin. Në bilbil, mësuesit e ekipit përpiqen të tërheqin litarin në drejtim të tyre. Kur një nga ekipet arrin të kthehet prapa me litar në mënyrë që shiriti të kalojë vijën e kontrollit 3 m nga mesi, bie një bilbil dhe lufta ndalet. Litari vendoset përsëri në vend dhe loja përsëritet.

Skuadra që ishte në gjendje të tërhiqte litarin në anën e tyre më shumë herë fiton.

Rregullat e lojës: 1. Loja fillon vetëm pas sinjalit të liderit. 2. Është e pamundur të kapësh litarin me duar. 3. Ju nuk mund t'i hiqni duart nga litari gjatë lojës.

"Objektivi në lëvizje"

Trajnimi. Nxënësit formojnë një rreth të madh (qëndrojnë dy ose tre hapa larg njëri-tjetrit). Mund të vizatohet një vijë përpara çorapeve të lojtarëve. Bie në sy shoferi, i cili shkon në mes të rrethit.

Lojtari që ka qenë lider për kohën më të gjatë fiton.

Rregullat e lojës: 1. Gjuajtësit nuk lejohen të kalojnë vijën gjatë lojës. 2. Goditja e një lojtari pasi topi tërhiqet nga toka nuk llogaritet. 3. Nëse shoferi arriti të kapte topin, ai nuk është jashtë loje. 4. Goditja në kokë nuk llogaritet.

"Kush është më i fortë?"

Trajnimi. Për lojën, ju duhet të përgatisni pesë ose gjashtë unaza me litar të trashë. Diametri i një unaze të tillë është 30 cm Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Pesë ose gjashtë rrathë janë shënuar në mes të faqes, në të cilat vendosen unaza litari. Linjat e kontrollit vizatohen 2 m nga rrathët në secilën anë.

Përmbajtja e lojës. Në drejtimin e drejtuesit, pesë ose gjashtë persona nga secili ekip dalin në rrathë dhe, duke bërë çifte, marrin unazat e litarit me dorën e tyre të djathtë ose të majtë (e cila është rënë dakord paraprakisht). Në një sinjal të përbashkët, secili nga lojtarët që përbëjnë një çift përpiqet të tërheqë kundërshtarin mbi vijën e kontrollit që ndodhet prapa. Lojtari i jashtëm merr një pikë për ekipin e tij.

Skuadra me më shumë pikë fiton.

Rregullat e lojës: 1. Kur tërhiqni, mos i lëshoni qëllimisht duart. 2. Një person që ka kaluar vijën e kontrollit me të dyja këmbët konsiderohet i mbitërhequr.

"Stafeta e rrethit të madh"

Trajnimi. Flamujt vendosen në katër qoshet e sitit dhe një flamur i madh vendoset në qendër. Klasa është e ndarë në tre ekipe, të cilat janë ndërtuar në kolona një nga një pranë vijës së fillimit. Një vrapues thirret nga çdo ekip në vijën e fillimit.

Skuadra lojtari i fundit i së cilës përfundon i pari pa flamuj përreth fiton. Ai duhet të jetë i pari që do të vrapojë drejt flamurit (qëndrimit) qendror dhe të trokasë me shkop në staf. I dyti që vjen me vrap i sjell ekipit të tij vendin e dytë.

Rregullat e lojës: 1. Flamujt e vegjël rrotullohen nga jashtë. 2. Lojtari i fundit në ekip, përpara se të vrapojë drejt flamurit qendror, duhet domosdoshmërisht të vrapojë rreth flamurit të katërt të këndit.

"Vrapimi në ekipe"

Trajnimi. Një vijë është tërhequr përpara ekipeve që qëndrojnë në kolona (8-12 persona secila), dhe raftet (topat e mbushur) vendosen 10-12 metra nga secila prej tyre.

Përmbajtja e lojës. Me sinjalin e drejtuesit, pesë personat e parë marrin njëri-tjetrin nga rripi, vrapojnë rreth rafteve (në drejtim të kundërt) dhe vrapojnë në vijën e nisjes. Ata vrapojnë pranë kolonës së tyre, shkojnë rreth saj nga prapa dhe vrapojnë përsëri në poste. Kur vrapojnë nëpër vijën e fillimit, numrat e gjashtë i bashkohen, duke shtrënguar rripat e tyre dhe tani gjashtë nga lojtarët vrapojnë rreth pengesës. Pas rrotullimit të ekipit, numrat e shtatë i bashkohen, e kështu me radhë. Loja përfundon kur i gjithë ekipi, pa shkëputur duart, përfundon (d.m.th. lojtari i fundit kalon vijën e fillimit). Në lojë, numrat e ekipit të parë marrin ngarkesën më të madhe, kështu që kur përsëriten, lojtarët janë në rend të kundërt.

Skuadra që përfundon stafetën e para fiton.

Rregullat e lojës: 1. Fillimi fillon me një sinjal. 2. Është e nevojshme të vraponi rreth raftit në drejtimin e treguar, pa e goditur atë. 3. Ndalohet shkëputja e duarve. 4. Pikët ndëshkuese numërohen për çdo shkelje.

"Stafetë me shkopinj dhe kërcime"

Trajnimi. Lojtarët ndahen në dy ose tre skuadra të barabarta, të cilat rreshtohen në kolona një nga një nga tre deri në katër hapa. Ata qëndrojnë paralelisht përpara rreshtit, në duart e lojtarit të kokës është një shkop gjimnastikor.

Përmbajtja e lojës. Me sinjalin e mësuesit, numrat e parë shkojnë drejt topuzit (topit të mbushur) të instaluar në 12-15 m, vrapojnë rreth tij dhe, duke u kthyer në kolonat e tyre, kalojnë shkopin në një skaj te numrat e dytë. Duke u mbajtur në skajet e shkopit, të dy lojtarët e mbajnë atë nën këmbët e lojtarëve, duke lëvizur drejt fundit të kolonës. Të gjithë kërcejnë mbi një shkop, duke shtyrë me dy këmbë. Lojtari i parë mbetet në fund të kolonës së tij, dhe i dyti vrapon drejt banakut, shkon rreth tij dhe mban një shkop nën këmbët e atyre që luajnë me numrin e tretë, etj. Loja përfundon sapo të gjithë pjesëmarrësit vrapojnë me shkop. Kur lojtari titullar është përsëri i pari në kolonë dhe i sillet një shkop, ai e ngre atë lart.

Skuadra, lojtarët e së cilës e përfunduan detyrën së pari pa bërë gabime, fiton.

Rregullat e lojës: 1. Ndalohet lëshimi i skajeve të shkopit kur mbahet nën këmbë. 2. Ndalohet lëshimi i shkopit. 3. Të gjithë lojtarët duhet të kërcejnë mbi shkopin.

"Stafetë me kërcim"

Trajnimi. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe, të cilat qëndrojnë në kolona, ​​njëra paralele me njëra-tjetrën. Intervalet ndërmjet skuadrave janë 3-4 m Para secilës kolonë, në një distancë prej 8-12 m nga vija e fillimit, vizatohet një rreth (1,5 m në diametër) ose vizatohet një drejtkëndësh. Numrat e parë të skuadrave futen në të. Të gjithë i mbështesin duart në njërën këmbë dhe, duke u përkulur përpara, fshehin kokën.

Përmbajtja e lojës. Me sinjalin e mësuesit, lojtarët që qëndrojnë në kolonat përpara vrapojnë përpara dhe kryejnë një kasafortë, duke u shtyrë me të dyja këmbët dhe duke mbështetur duart në shpinën e një shoku (kërcim kërcimi), dhe më pas qëndrojnë në vendin e tij. Lojtarët e kërcyer vrapojnë përsëri në kolonat e tyre, prekin lojtarët e ardhshëm me pëllëmbët e tyre dhe më pas qëndrojnë prapa ekipeve të tyre.

Ata që morën një prekje me dorë vrapojnë përpara, kryejnë një kasafortë dhe qëndrojnë në rreth, etj. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët të kenë përfunduar së kërcyeri, d.m.th. lojtari që u hodh për herë të parë duke kërcyer mbi një shok skuadre do të mbetet në këmbë në rreth, dhe ai që kërceu do të kalojë vijën e fillimit nga ku lojtarët filluan të vrapojnë.

Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.

Rregullat e lojës: 1. Ndalohet vrapimi përtej vijës së nisjes derisa lojtari që kthehet të prekë lojtarin tjetër me pëllëmbën e dorës. 2. Lojtari i kërcyer nuk duhet të ndryshojë qëndrimin e tij gjatë lojës dhe të qëndrojë jashtë rrethit (katrorit).

"Dy topa mbi rrjetë"

Trajnimi. Loja luhet në fushën e volejbollit. Në vend të një rrjete volejbolli, mund të shtrihet një litar me shirita të bashkangjitur. Lojtarët ndahen në dy ekipe të barabarta për nga numri i ekipeve pjesëmarrëse, të cilat qëndrojnë në dy gjysma të faqes në dy ose tre rreshta. Çdo ekip merr një volejboll.

Përmbajtja e lojës. Në bilbilin e gjyqtarit, skuadrat i hedhin topat mbi rrjetë në anën e kundërshtarit. Transferimi i topave vazhdon derisa dy topa të jenë në të njëjtën anë në të njëjtën kohë. Bilbili bie, loja ndërpritet dhe skuadra me dy topa anash humbet një pikë ndaj skuadrës tjetër. Topat u kthehen skuadrave dhe përsëri (në një sinjal) fillon transferimi i tyre.

Skuadra e parë që shënon 10 pikë fiton.

Rregullat e lojës: 1. Topi nuk duhet të fluturojë nën rrjetë. 2. Topi nuk duhet të bjerë mbi skajin e fushës së kundërshtarit. 3. Të dy topat nuk duhet të jenë në anën e kundërshtarit në të njëjtën kohë. 4. Nëse topat janë përplasur në ajër gjatë servirjes, lojtarët duhet të përsërisin shërbimin e topave. 5. Nëse një lojtar e hedh topin mbi rrjetë përpara bilbilit, skuadra e tij humbet pikën. 6. Për çdo shkelje të rregullave, pikët e penalltisë i numërohen ekipit.

"Stafetë me driblim dhe hedhjen e topit në kosh"

Trajnimi. Loja luhet në një fushë basketbolli. Duhen dy topa basketbolli për të luajtur lojën. Lojtarët ndahen në dy skuadra të barabarta dhe rreshtohen njëri kundër tjetrit në anën e këndit të djathtë. Vija e fillimit është vija e përparme. Lojtarët përpara, duke iu afruar vijës së fillimit, marrin topin. Pjesa tjetër qëndrojnë në anën e tyre pas vijës anësore.

Përmbajtja e lojës. Me komandën e kreut "Vëmendje, marshoni!" lojtarët e parë vrapojnë përpara, duke dribluar topin me goditje në tokë (dysheme), arrijnë mburojat në anën e kundërt, godasin topin kundër mburojës ose e hedhin topin në kosh (me marrëveshje), kthehen, duke dribluar topin edhe me goditje në tokë deri në mes të fushës, nga ku e transferojnë te lojtari tjetër. Lojtarët e ardhshëm në skuadra shkojnë në vijën e fillimit (afër vijës fundore) dhe, pasi kanë kapur topin, kryejnë të njëjtën detyrë. Loja vazhdon derisa të gjithë lojtarët të kenë përfunduar detyrën e caktuar.

Fitues është skuadra që e përfundon lojën më shpejt, bën më pak gabime ose nuk i ka fare. Nëse skuadra e përfundon lojën më vonë, por ka bërë dukshëm më pak gabime, atëherë ajo konsiderohet fituese.

Rregullat e lojës: 1. Lojtarët e parë nuk lejohen të fillojnë para sinjalit, dhe tjetri - para se të kapin topin nga ai i mëparshmi. 2. Nuk mund të vraposh me topin, ai duhet të drejtohet duke goditur tokën. 3. Nëse është e nevojshme për të goditur topin në kosh, atëherë lojtari nuk ka të drejtë të vrapojë mbrapa derisa të përfundojë këtë detyrë; ndoshta do t'i duhet të bëjë disa gjuajtje. 4. Pas kthimit, lojtari mund t'ia hedhë topin lojtarit të ekipit të tij vetëm nga vendi i vendosur. 5. Për çdo shkelje të rregullave, skuadra merr një pikë penallti.

"mesatarja e topit"

Trajnimi. Loja luhet në fushë ose në një sallë me përmasa jo më pak se 6x12 m (mundësisht në një sallë basketbolli ose në fushë). Lojtarëve u jepet një basketboll dhe shirita ose jelek - në masën e gjysmës së lojtarëve. Në sallë (në vend) ato përshkruhen për këndin e kundërt dhe vizatohet një vijë, duke formuar një korridor - një zonë neutrale. Një rreth vizatohet në mes të fushës për të filluar lojën. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe të barabarta; secili zgjedh një kapiten dhe një kapëse. Njëra skuadër ndryshon nga tjetra në shirita. Kapësit e skuadrave qëndrojnë në qoshet e sallës. Lojtarët vendosen në fushë në çifte (nga ekipe të ndryshme). Në rrethin qendror bëhen kapitenë.

Përmbajtja e lojës. Koka, pasi ka shkuar në mes të faqes, e hedh topin lart midis kapitenëve. Secili prej tyre përpiqet të godasë topin te lojtarët e tij. Pasi kanë marrë topin në zotërim, lojtarët e secilës skuadër kërkojnë ta afrojnë topin sa më afër kapësit të tyre me pasime dhe t'ia hedhin topin atij në mënyrë që ai ta kapë atë në fluturim. Kundërshtarët përpiqen të kapin topin dhe, nga ana tjetër, e ulin atë dhe ia hedhin kapësit të tyre. Lojtarët e pengojnë kapësin të kapë topin. Në të njëjtën kohë, as lojtarët dhe as kapësi nuk kanë të drejtë të hyjnë në zonën neutrale. Lojtarët e secilit ekip ndahen afërsisht në mënyrë të barabartë në mbrojtës dhe sulmues. Të dy mund të lëvizin nëpër fushë. Kur kapësi i njërës prej skuadrave kap topin në fluturim, loja fillon përsëri nga qendra e fushës dhe skuadra merr një pikë për kapjen e topit nga kapësi. Loja vazhdon për një kohë të caktuar (10-15 minuta), pas së cilës skuadrat ndryshojnë anët e fushës dhe luajnë pjesën e dytë të lojës. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Rregullat e lojës: 1. Vrapimi me top nuk lejohet. Lojtari mund të bëjë jo më shumë se 2 hapa, dhe në të tretën të kalojë topin. Ndryshe, kundërshtarët e hedhin topin nga ana, përballë vendit ku është bërë gabimi. 2. Topi konsiderohet i kapur nëse kapësi e ka kapur atë nga ajri ose pas rikuperimit nga kundërshtari. 3. Një top që kërcen nga toka ose një mur nuk llogaritet drejt kapësit. 4. Topi që ka fluturuar jashtë kufirit të zonës hidhet brenda nga lojtari kundërshtar nga vendi ku topi fluturoi mbi kufi. 5. Nëse lojtari mbrojtës hyn në zonën neutrale, topi hidhet nga kundërshtari nga ana. 6. Nëse kapësi kërcen në zonën neutrale ndërsa përpiqet të zotërojë topin, kapja nuk llogaritet. 7. Pasi kapësi kap topin, loja fillon nga mesi ose kundërshtari e lëshon topin nga ana e përparme pranë këndit të fushës (me marrëveshje). 8. Ju nuk mund të shtyni njëri-tjetrin dhe të rrëmbeni topin. Për shkelje të këtij rregulli, jepet një gjuajtje e lirë: lojtari i dëmtuar qëndron 5-6 m nga kapësi i tij dhe i hedh topin, të cilin mund ta godasë vetëm njëri prej mbrojtësve të ekipit kundërshtar. Të gjithë të tjerët janë prapa vijës së faullit. Vija e penalltisë është tërhequr 5-6 m nga zona neutrale. 9. Nëse dy lojtarë e kapin topin në të njëjtën kohë, jepet një top kërcimi.