Hapësira e gjyshit të lojës 3, pjesa 8. Udhëzues për arritjet - loja kryesore. Kolonia hënore "Horizontet e reja"

Arrijmë në stacionin e Kormës, zbresim nga karroca. Këtu duhet të gjejmë anijen Crozier në mënyrë që të mund ta lëmë këtë planet në diçka. Ne shikojmë gjetësin manual, duhet të shkojmë në ashensorin në të djathtë.


Hyjmë në ashensorin në të djathtë, gjendemi në një hangar të madh, ku qëndron transporti Crozier që na nevojitet. Për të nisur anijen, duhet të gjeni tre pjesë të veçanta. Ne fillojmë të kërkojmë.

Shkojmë në anën e majtë, në ashensorin e mallrave zbresim në platformën e poshtme. Ne vrasim nekromorfet në zhvillim, zbresim shkallët e pjerrëta edhe më poshtë, në raftin përballë anijes që gjejmë Detaje "Plladi i sistemit të konsolës". Ne ngjitemi me ashensorin.

Në katin e fundit në qendër shohim një panel me një buton, shtypni atë, thërrisni platformën e lëvizshme, mbi të kalojmë në anën tjetër të hangarit. Ne vrasim nekromorfet, i afrohemi makinës. (Këtu mund të bëni një bosht rrotullimi dhe më pas të ktheheni në derën e kyçur në fillim të nivelit me të).


Nga kjo anë, ne gjithashtu zbresim me ashensorin e mallrave në platformën më poshtë. Këtu gjejmë detaje "Kontrolluesi i radios" dhe detaje "Moduli i gjetjes në distancë". Të gjitha pjesët janë mbledhur, ne kthehemi në makinë.

Pasi të kemi montuar telekomandën në makinë, ulemi në platformën e lëvizshme, zgjedhim pikën e mesme të poshtme të destinacionit dhe ngasim lart në anije. Me ndihmën e kinesis, ne e kthejmë levën, futim telekomandën në kapakun e hapur. Tani anijen mund të kontrollohet, por së pari ju duhet ta mbushni me karburant. Kthehemi në anën e dytë të hangarit, zbresim në ashensor, futemi në derën e hapur.


Ngjisim shkallët, gjendemi në një dhomë ku duket bishti i anijes. Një shkallë tjetër të çon në një pjesë tjetër të hangarit të mëparshëm. Dhe shkojmë në këndin e djathtë dhe marrim ashensorin. Në kabinën e kontrollit, shtypni butonin për të mbushur me karburant anijen.

Ne shkojmë në të djathtë në fund të rrugës, duke përdorur kinesis e ulim grykën e mbushjes në rezervuarin e anijes. Ndërsa rezervuari po mbushet, ne qëllojmë prapa nga nekromorfet e shfaqura. Pastaj kthehemi në kabinën e kontrollit, shtypim përsëri butonin. Anija po fillon, ju duhet të ikni urgjentisht nga këtu. Ne zbresim në ashensor.

Më poshtë, një zjarr tashmë po digjet dhe turbina e anijes po digjet. Ne presim derisa të gjithë përbindëshat të futen në zjarr dhe të vdesin, pastaj presim periudhën kohore kur turbinat fiken, në këtë kohë kalojmë. Një përbindësh i pathyeshëm shfaqet në anën tjetër të dhomës, e ngrijmë me ngecje, vrapojmë në shkallët dhe zbresim.


Ne dalim në hangar. Para nesh është një flakë tjetër, presim të qetësohet, kalojmë me vrap. Ka dy rrugë përpara, por të dyja janë të bllokuara nga zjarri në dysheme. Ne thërrasim ashensorin në të djathtë ndërsa presim, i shmangemi përbindëshit të pathyeshëm ose e ngrijmë atë. Ngrihemi në ashensor, në krye ulemi në një platformë të lëvizshme, kalojmë në anën tjetër të hangarit. Nga ana tjetër, zbresim në ashensor, futemi në derën e re që është hapur.

Ne futemi në një dhomë me një mekanizëm të hapjes së portës. Mekanizmi u bllokua nga një fuçi eksplozivi. Ne qëndrojmë pas mitralozit të vendosur aty pranë, qëllojmë në tytën, më pas gjuajmë nekromorfet e shfaqura dhe tytat e reja që vijnë. Portat hapen, anija Crozier shkon në hapësirë, ne jemi tërhequr pas saj.


Në hapësirën e hapur ne fluturojmë përpara, ne udhëhiqemi nga një lokalizues manual. Gjatë rrugës, ne mbledhim burime të gënjyera, mos harroni të rimbushni furnizimin me ajër nga balonat që fluturojnë përreth.

Ne fluturojmë drejt objektivit. Fluturojmë brenda anijes, futemi në karrocë, shkojmë në anijen “C.M.S. "Sgara".

Kapitulli 7

Detyra jonë: të eksplorojmë hapësirën e hapur rreth anijes Greeley, të gjejmë pjesët e nevojshme rezervë për riparimin e plotë të anijes Crozier.

Ne fluturojmë deri te motori i madh. Me ndihmën e kinesis, ne heqim panelet në trup, kthejmë tre leva nën to, shtyjmë pjesën qendrore të motorit. Pas kësaj, kthehemi në karrocë, mbi të shkojmë në anijen Roanoke.


Ne dalim në hapësirë, duke kërkuar satelitë të vegjël me katër Panele diellore. Pasi kemi fluturuar sa më afër një sateliti të tillë, ne nxjerrim thelbin e tij. Ne shkatërrojmë minierat me dritë të kuqe nga larg, gjuajmë Nekromorfet që gjuan.

Pasi kemi mbledhur të tre modulet nga satelitët, ne fluturojmë brenda anijes Roanoke. (Hyrja është përmes bllokimit të ajrit - një tub i vogël me drita blu që dalin nga anija). Brenda ne arrijmë në makinë, mbi të kombinojmë modulet në një tërësi të vetme. Ne do të shkojmë përsëri në hapësirë.

Ne fluturojmë deri në anijen, hapim çelësin e saj, futim modulin e përfunduar. Ulemi në krahun e majtë të përparmë të anijes, futemi brenda.


Brenda, në pjesën e pasme, futim dy cilindra në ndarjet e lira, i kthejmë ato të ndizen në të gjelbër. Ne kalojmë përpara, ulemi në karrigen tonë, ndezim motorin.

Ne kontrollojmë lëvizjen e anijes, ju duhet të qëndroni në zonën e theksuar nga korniza blu. Në këtë kohë, ne gjuajmë mina dhe copa të vogla në rrugën e anijes. Me gjithë përpjekjet tona, lëkura e anijes është dëmtuar, anëtarët e ekuipazhit vdesin një nga një. Ne vrapojmë në pjesën e bishtit, futim cilindrat përsëri dhe më pas i kthejmë ato. Kthehemi në karrige. Ne bëjmë një ulje emergjente në planetin e mbuluar me borë Tau Volantis.

hapesire e vdekur 3. Kalimi

Kapitulli 8

Kthimi në vetëdije pas një ulje emergjente në planet. Kostumi i Isakut është i dëmtuar, helmeta nuk është vendosur dhe ka një ngricë të fortë të huaj përreth. Për të mos ngrirë, duhet të monitoroni sensorin e temperaturës në shpatullën e heroit dhe herë pas here t'i afroheni zjarreve të mëdha për t'u ngrohur. Ne shkojmë përpara në kërkim të të mbijetuarve.

Ne përdorim kuti të ndihmës së parë. Ne shkojmë drejt përgjatë rrugës, do të ketë dy degë në të majtë, në të parën mund të gjeni disa kuti me burime, në të dytën nuk ka asgjë fare.

Ne lëmë stuhinë e borës, zbresim kodrës, shmangim fragmentin që bie i anijes.

Ne vrapojmë përpara në fragmentin tjetër të anijes. Nuk do të ketë drita në rrugë, kështu që nuk duhet të zgjateni gjatë rrugës. Në rrënojat gjejmë kufomën e një anëtari të panjohur të ekuipazhit. Në dalje nga rrënojat, ne shikojmë një video mesazh nga Ellie.


(Nëse dilni nga ndërtesa, prisni që dera të mbyllet dhe pastaj hyni përsëri, atëherë burimet e rastësishme do të shfaqen brenda. Sa herë që hyni në ndërtesë, do të shfaqen burime të reja).


Ne dalim jashtë nga një derë tjetër, zbresim në ashensor, futemi brenda një tubi të madh.

Ne vrapojmë përpara përgjatë tubit. Papritur, tubi prishet dhe bie (me sa duket një nekromorf i madh i sulmuar nga jashtë). Ne mbarojmë tubacionin, vrapojmë përgjatë rrugës djathtas dhe mbrapa. Në fund të shtegut hyjmë në dhomë, ndezim gjeneratorin dhe ngrohemi.

Ne largohemi, kthehemi në fragmentin e tubit, prej tij shkojmë përpara. Pranë kolonave të vogla, disa nekromorfe kërcejnë nga nën dëborë, ne i vrasim ata. Dera e madhe në të djathtë është e kyçur dhe kërkon një çelës.

Le të shkojmë përpara. Pas fletëve të çelikut gjejmë një derë të vogël. Hyjmë brenda dhe ngrohemi.


Ne largohemi nga ana tjetër e dhomës. Ne vrapojmë përpara, të udhëhequr nga dritat e sinjalit.

Në qendër shohim një ndërtesë të madhe, shkoni rreth saj, do të ketë një derë pas. Në këtë vend, shumë monstra do të na sulmojnë, ne i vrasim të gjithë. Hyjmë brenda stacionit, shohim një aleat të ngrirë.

Hapësira e Vdekur 3 Walkthrough

Kapitulli 9

Brenda stacionit, një shtrëngim i ngrirë na tregon se njerëzit e tjerë gjetën kostume të ngrohta dhe shkuan përpara. Ne gjithashtu duhet të ndryshojmë kostumin tonë, dhe për këtë do të duhet të zbresim në bodrumin e stacionit.

Me ndihmën e kinesis, marrim pajisjen më të majtë nga muri, e çojmë në ashensor pranë koprës së ngrirë. Ne e sjellim pajisjen dhe e futim në folenë pranë ashensorit. Hyjmë në ashensor, zbresim.


Pasi dalim nga ashensori, dëgjojmë regjistrimin audio "Përpjekja e fundit". Kur largohemi, shohim një gardërobë para nesh, por është pas hekurave, duhet të shkojmë rrotull. Arrijmë në kuzhinë.

Kalojmë nëpër dhomën e ngrirjes. Në kuzhinë shohim përbindësha të rinj - ngrënës - përbindësha shumë të hollë, pothuajse skelete, vrapojnë shpejt. Ne vrasim monstra, inspektojmë dollapët, mbledhim burime. Shkojmë në dhomën tjetër.

Hapim dhomën tjetër, nga larg vrasim përbindëshin në derë. Pas kësaj, përbindëshat gjithashtu do të dalin nga dhoma përpara dhe do të fillojnë të kërcejnë nga ventilimi i mësipërm. Lufta do të jetë e ashpër. Ne kalojmë në dhomë, kjo është dhoma e gjumit.

Hyjmë në derën në të majtë, futemi në dhomë me fuçi dhe tuba.


Hyjmë në një dhomë të madhe makinerie. Ne zbresim shkallët. Zgjidheni enigmën duke lëvizur rrathët duke përdorur kinesis. Pas zgjidhjes, pistoni në të djathtë do të fillojë të punojë. Ne presim që pistoni të lëvizë në pozicionin më të largët, ta ngadalësojmë atë me ngecje, të vrapojmë brenda tunelit te vetë pistoni, në të majtë të tij do të ketë një hyrje në pjesën qendrore të dhomës.

Këtu jemi duke pritur për një tjetër enigmë, por më shumë. Ne e zgjidhim atë, pas kësaj pistoni i dytë fillon të funksionojë, dhe në të njëjtën kohë shumë përbindësha fillojnë të zvarriten nga ventilimi. Ne ngadalësojmë pistonin me ndihmën e stazës, kur ai ndodhet sa më afër nesh, pas kësaj kalojmë nëpër tunel, dalim jashtë. Ne ngjitemi shkallëve.

Pasi vizitojmë dhomën e kontrollit, kalojmë nga dera. Ne i afrohemi garderobës, veshim një kostum arktik. Shkojmë te dera e mbyllur e grilës, na skanojnë dhe na lënë të kalojmë. Kalojmë në ashensor, ngjitemi lart dhe dalim nga stacioni i tranzitit.


(Tani mund të ktheheni menjëherë në depon e furnizimit dhe të filloni misionin e bonusit. Ose mund të përfundoni nivelin deri në fund dhe të ktheheni në misionin e bonusit pas kësaj).


Ne kalojmë përgjatë rrugës përpara në një ndërtesë të vogël pranë gardhit.

Skaneri në tavan po kontrollon kostumin tonë. Dera do të hapet vetëm nëse kemi veshur një kostum arktik. Kalojmë nëpër derën e hapur, shkojmë përpara nëpër stuhi.

Arrijmë në hyrje të kontejnerit, këtu na pret një eksplorues polar me një sëpatë akulli. Ne shkojmë më thellë, futemi në shpellë, vrasim edhe dy eksplorues polare këtu. Ngrihemi përgjatë shkallëve lart, arrijmë te buldozeri. Buldozeri fillon të bjerë, mbani të shtypur tastin "W" për t'u zvarritur lart, më pas shtypni shpejt "E". Ne vazhdojmë poshtë vargmalit.


Arrijmë në hyrje të bazës, flasim me Carver, duke qëndruar në katin e dytë. Hyjmë në pallat, ndezim gjeneratorin, dalim jashtë, ulemi në ashensorin e përfshirë. Në këtë moment, një përbindësh gjigant sulmon.

Merimanga gjigante nekromorf

Ne hyjmë në një betejë të hapur me një nekromorf, e ngadalësojmë atë me ndihmën e stazës, gjuajmë të tre tentakulat që varen nga lart. Merimanga do të sulmojë vetëm me sulme dash nga larg, në këtë moment ne thjesht vrapojmë përsëri majtas ose djathtas. Pasi qëllojmë disa herë të gjitha tentakulat, ne e mposhtim këtë shef. Merimanga shpëton dhe thyen një nga platformat, duke formuar një shkallë të pjerrët. Ne ngjitemi shkallët, hyjmë në ndërtesë.


Brenda ndërtesës kalojmë nja dy dhoma bosh.

Hyjmë në ashensor, zbresim në oborrin qendror të bazës.

Hyjmë në derën e madhe në murin përballë.

Mision bonus. Baza e furnizimit

Për të hyrë në misionin e bonusit "Baza e Furnizimit", duhet të gjeni çelësin e hyrjes në Kapitullin 9 në bodrumin e stacionit. Pasi kemi marrë çelësin, kthehemi në dyert e bazës.


Ne përdorim çelësin, futemi brenda bazës. Brenda shohim një makinë, një gardërobë dhe një palë dyer të hapura. Ne dëgjojmë regjistrimin audio "Ku është Lumley?".

Hyjmë në derën në të majtë me mbishkrimin "Arkivi".

Kalojmë një dhomë, zgjidhim enigmën me gjetjen e sektorëve blu. Shkojmë në dhomën tjetër, ngjitemi shkallët, marrim disa kuti me burime në krye.

Në dhomën tjetër takojmë disa nekromorfë të thjeshtë. Në këndin e majtë gjejmë tungsten. Hyjmë në derën në të djathtë. Kalojmë nja dy dhoma me akull në mure, dalim në një dhomë dykatëshe.

I afrohemi derës së katit të dytë, ajo bllokohet dhe në këtë kohë shfaqen shumë nekromorfe. Ne qëndrojmë dhe luftojmë kundër armiqve, pas kësaj shkojmë në derën ende të hapur.


Ne biem në një hangar të madh bosh. Ne zbresim shkallët, vrasim armiqtë poshtë. Duke përdorur kinesis, ne marrim furnizimin me energji elektrike.

Fusim furnizimin me energji pranë derës së majtë. Kalojmë një korridor të vogël bosh. Në dhomën tjetër, ne hakojmë panelin e kontrollit (ne e zgjidhim enigmën me kërkimin e sektorëve), duke thirrur kështu ashensorin. Ne ngjitemi me ashensorin.

Ne i afrohemi tavolinës së punës, nëse është e nevojshme, përmirësojmë armët, krijojmë kapëse dhe komplete të ndihmës së parë. Shkojmë në ndarjen e ndërtesës.

Ne shohim një urë të ulur para nesh. Në të djathtë të urës, ktheni levën me ndihmën e kinesis, kalojmë përgjatë urës. Hyjmë në një dhomë të vogël, shohim dy dyer. Dera në të djathtë ka nevojë për një bosht rrotullimi.

Ne hyjmë në derën në të majtë. Kalojmë nëpër ndarjet e një tuneli të madh të rrumbullakët, asgjë nuk gjendet gjatë rrugës. Në fund të shtegut shohim dy monstra të varur në tavan, i vrasim. Hyjmë në ashensor.


Në ashensor mbërrijmë në një dhomë të vogël me shumë gjëra me vlerë. Për të filluar, ne vrasim nekromorfet që kanë rënë nga ventilimi.

Kalojmë nëpër një derë të vogël, në dhomën tjetër - në një derë të madhe, arrijmë në depon e eksplozivëve.

Kalojmë në qendër të dhomës, telefonojmë ashensorin. Pas kësaj, përbindëshat do të fillojnë të ngjiten nga të gjitha çarjet, do të marrin një pozicion të rehatshëm përballë murit përballë rritjeve të akullit, do të gjuajnë tre valë përbindëshash.

Pas fitores, ashensori zbret, ne shohim depozitën në të. Brenda ruajtjes gjejmë: burime, një kuti me pjesë këmbimi, pjesë e armës "Sight", zinxhiri i përmirësimit "+2 rimbushje, -1 shkalla e zjarrit", zinxhiri i përmirësimit "+2 ringarkim, -1 klip".


Ashensori nuk punon më, por dera e madhe është hapur. Hyjmë në derë, futemi në dhomë me makinë, ka shumë monitorë afër. Pranë murit duke dëgjuar regjistrim audio "Ushqimi ka mbaruar". Kalojmë në dhomën tjetër, vrasim disa nekromorfë.

Kalojmë përpara, si rezultat, dalim në sallën kryesore të bazës, nga ku filluam këtë nivel. Ne largohemi nga baza dhe kthehemi në misionin kryesor.

Hapësira e Vdekur 3 Walkthrough

Kapitulli 10. Tani e dimë

Hyjmë në ambientet “Selia e kompleksit 1”. Këtu takojmë ekipin tonë. Pjesa tjetër e grupit është gati për të vazhduar.

Ne dalim jashtë, ndjekim skuadrën, por përsëri kemi mbetur prapa.

Këtu na zënë luftëtarët fanatikë me në krye Danikun. Ne hyjmë në një shkëmbim zjarri, vrasim një duzinë armiq. Shkojmë përpara, kalojmë nga një palë dyer të çadrës, zbresim në ashensor poshtë.


Në fund ne vrasim si unitologët ashtu edhe nekromorfët. Kalojmë në çadrën e dytë. Ka nje makineri dhe nje garderob.

Me ndihmën e kinesis largojmë valixhet e mëdha nga dalja, kalojmë nëpër dyer. Vrapojmë më tej përgjatë rrugës, arrijmë në shpellë. Nuk ka asgjë fare në shpellën në të majtë, mund të lëshoni vetëm një bot burimesh atje. Ne vrapojmë në shpellën në të djathtë me hekurudhën.

Ne shkojmë në tendën tjetër, në këtë moment shfaqet një nekromorf në kabinën ajrore pas. Kalojmë, zbresim shkallët.


Dalim në rrugë, biem në pritë. Ne i hedhim tutje granatat e hedhura nga armiqtë me ndihmën e kinesisit.

Shkojmë në magazinë tjetër. Këtu takojmë monstra të rinj - koka me tentakula që lëvizin në kufoma. Kufomat nën kontrollin e tyre janë shumë më të zgjuar se nekromorfët e zakonshëm, madje dinë të qëllojnë. Për të vrarë një përbindësh të tillë, duhet të qëlloni vetëm në kokë, përndryshe koka mund të futet në një kufomë tjetër.

Ne dalim përsëri jashtë. Në të djathtë shohim derën e një magazine të madhe, kjo është mënyra për të Misioni i bashkëpunimit bonus. Epo, ne hyjmë në tendën tjetër, pasi e kemi zgjidhur më parë enigmën.


Ne futemi në dhomën e platformës së shpimit.

Ne fillojmë gjeneratorin, shkojmë në platformën qendrore. Një stërvitje e madhe bllokoi portat. Synojmë, mbajmë shtypur dhe nuk e lëshojmë butonin kinesis në mënyrë që të kthejmë deri në fund dy levat blu në mur. Pas kësaj, stërvitja është e lirë. Por një program brenda stërvitjes humbi dhe fillon të funksionojë jo në tokë, por pikërisht në vend.


platformë shpimi

Ne i shmangemi stërvitjes, nëse është e nevojshme qëllojmë armiqtë që shfaqen vazhdimisht. Qëllimi ynë kryesor është stërvitja. Nekromorfet shfaqen vetëm në mënyrë që të kemi diçka për të marrë municion nëse ato mbarojnë. Ne përdorim stazë për të ngadalësuar stërvitjen, në këtë kohë gjuajmë në detajin e verdhë të saj në qendër. Pas disa goditjeve të suksesshme, stërvitja do të ndalet për një kohë, por më pas do të fillojë të rrotullohet përsëri. Është e nevojshme të ngadalësoni dhe shkatërroni pjesën e verdhë të stërvitjes edhe dy herë, pas kësaj ajo do të shkatërrohet plotësisht.

Kalojmë nga dera, ngjitemi në ashensor.

Kalojmë në derën tjetër, futemi në "Zonën NX-03".

Arritja "Lexues nderi i gamesisart.ru"
Ju pëlqeu artikulli? Në shenjë mirënjohjeje, ju mund të bëni një pëlqim në cilindo rrjet social. Për ju është një klikim, për ne është një hap tjetër në vlerësimin e faqeve të lojërave.
Arritja "Sponsor Nderi i gamesisart.ru"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston një mundësi për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen temë e re për një artikull ose pasazh.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Shto koment

Kapitulli 12
Hangar për anatominë.

Duke u ngritur, ne kalojmë përgjatë urave anësore dhe lëshojmë fuzhnjë. Më pas aplikoni kinesis dhe hapni rrugën. Norton do t'ju ndihmojë të zbrisni, për këtë ju duhet të ngjiteni në kafaz. Pasi futemi në krijesë, ne synojmë me sondë dhe kapim sinjale aktive. Shumica e grupimeve janë në krye, por është e pamundur t'i humbisni ato, pasi ato shkëlqejnë me shkëlqim. Ne qëllojmë mbi ta dhe tërhiqemi në kafaz. Ne e mbajmë prapa sulmin e armiqve, pas së cilës vazhdojmë të gjuajmë grupimet e mbetura.

Norton refuzon të hapë kafazin, kështu që ne e bëjmë vetë. Ne përdorim kinesis në levën në qelizën tjetër. Le të dalim nga dhoma e bojlerit. Pasi kemi shpëtuar nga kthetrat e njerëzve të Danikut, ne shkatërrojmë tre dhe vazhdojmë në betejën me gjigantin e ringjallur. Rrotullojmë duke i goditur, gjuajmë fshikëzat para se armiqtë të dalin prej tyre. Ne qëllojmë në dobësi ne qender. Kur armiku fjalë për fjalë fillon të na thithë në vetvete, ne qëllojmë nëpër zonat e verdha. Pas disa përpjekjeve të tilla, ne do të gjejmë veten brenda gjigantit.

Ne qëllojmë gjymtyrët e tre krijesave. Ne jemi në lëvizje për të shmangur trupat që fluturojnë drejt nesh. Pasi dolëm nga trupi i një gjiganti, takohemi me Norton dhe Carver. Ne qëllojmë në të parën, pasi kemi marrë më parë objektivin. Për ta bërë këtë, shtypni shpejt butonin e treguar dhe më pas butonin e goditjes.

Kapitulli 13
Shkëmbinj Volantis.

Ne takohemi me anëtarët e mbijetuar të ekipit. Grepa do t'ju ndihmojë të ngjiteni lart. Herë pas here ne zhvendosemi në njërën anë ose në tjetrën për të shmangur përplasjet me blloqet që fluturojnë nga lart. Kinesis rivendos shkallët, ngjit më lart. Ne pastrojmë shpellën nga nekromorfet dhe vazhdojmë të lëvizim. Përpara është një ashensor që nuk na lejon të kalojmë. Ne e kapim levën e sipërme me kinesis dhe nuk e lëshojmë butonin derisa ashensori të zbresë. Armiqtë do të ndërhyjnë në pushtimin e majës tjetër. I gjuajmë dhe në të njëjtën kohë lëvizim duke u hedhur anash.

Ne vazhdojmë të ngjitemi lart, këtë herë duhet të ngadalësojmë kolapset e mëdha. Ne ngrihemi në anën e djathtë dhe ngadalësojmë menjëherë kolapsin. Sapo bëhet e mundur kalojmë majtas. Ne ndalojmë kolapsin e dytë dhe ngritjen kur është në të djathtë ose në të majtë. Kalojmë në të djathtë dhe ngjitemi lart. Ne shkatërrojmë kundërshtarët, kalojmë në shpellë dhe ngjitemi pak më lart. Ne i ndihmojmë aleatët të ngjiten lart duke ndezur gjeneratorin. Kur ngritja ndalon, ne shkojmë drejt dhe ngrihemi më lart. Ndërveproni me mburojën duke vendosur vlerat e sakta. Hedhim numrin pesëdhjetë nga e djathta në anën e majtë, dhe shtatëdhjetë mbrapa.

Pasi jemi në fund, shkojmë në zonën e hapur dhe vazhdojmë në luftën me Necromorph. Nëse shkoni edhe më tej, mund të shihni gjeneratorin, i cili duhet të fillojë sa më shpejt të jetë e mundur. Lazerët do të shfaqen në të majtë, ne kalojmë nëpër to dhe presim përbindëshin. Harpoons do ta mashtrojnë atë për disa sekonda. Gjatë kësaj kohe, ne duhet të shkojmë te tastiera në të djathtë dhe të kapim levën me kinesis ana e kundërt. Shtypni në mënyrë aktive butonin e treguar dhe shtypni armikun. Ne kthehemi në grep, i cili do të ndihmojë për t'u ngjitur lart.

Kapitulli 14
Qendra Kërkimore.

Ne ndjekim aleatët, por ne thyejmë dhe Ellie do të sigurojë një rrugë tjetër. Ne përdorim lokalizuesin për të shkuar te biolab. Hack konsolën dhe futuni brenda. Ne shkatërrojmë armiq të vegjël që janë në gjendje të ringjallin kufomat. Ne pastrojmë dhomën dhe marrim ashensorin në katin e fundit. Ne komunikojmë me Ellie duke përdorur kinesis, e zhvendosim kapsulën me një pjesë të trupit të Rozetës në anën tjetër dhe e vendosim brenda dhomës së ulur. Ne zgjedhim çelësin nga qeliza dhe kthehemi në katin e poshtëm.

Zhbllokoni derën në skajin tjetër dhe lëvizni përpara, duke qëlluar njëkohësisht krijesat në mure dhe në dysheme. Ne zbresim duke përdorur ashensorin. Ne e rregullojmë fuqinë në atë mënyrë që ashensori dhe pompa të ushqehen në të njëjtën kohë. Në anën e djathtë lëmë numrat 50, 50 dhe 70. Në anën e majtë - 70, 70, 90. Tani mund të kthehemi lart dhe të hyjmë në një dhomë të vogël. Aktivizojmë konsolën dhe presim për dezinfektim. Ne vrapojmë në qendër, ashensori është i lirë në të majtë. Duke u ngritur, ne kalojmë përgjatë urës dhe vrasim shpejt Necromorphs para nesh. Ne gjithashtu kthehemi dhe merremi me kundërshtarët.

Mbërrijmë në ndërtesën e paleontologjisë, ku nxjerrim panelin e përparmë të mburojës dhe furnizojmë energji duke përdorur kinesis. Ne shkojmë në nivelin e sipërm, shkatërrojmë armiqtë dhe zbresim përsëri, por tashmë në ashensor. Para nesh është një kapsulë me tre ndarje, brenda së cilës është pjesa që na nevojitet.

Ne përdorim kinesis në mekanizmin e majtë - vendosim vlerën 0 në tabelën e majtë të rezultateve.
- Përdorni kinesis në mekanizmin e duhur - vendosni vlerën në panelin e djathtë në 0, dhe në qendër - 150.
- Përdorni kinesis në mekanizmin e majtë - vendosni vlerën në panelin e majtë në 0, dhe në qendër - 90.
- Përdorni kinesis në mekanizmin e duhur - vendosni vlerën në 0 në të gjitha tabelat e rezultateve.

Aktivizojmë konsolën dhe e transferojmë pjesën në ndarjen e fundit. E heqim nga ana e pasme dhe e vendosim në dhomën në anën e djathtë. Ne largohemi nga dhoma, pastrojmë korridorin nga infeksioni. Ne nxjerrim panelin e përparmë të mburojës dhe aplikojmë fuqinë. Ne kthehemi menjëherë në një dhomë të vogël dhe dezinfektojmë. Shkojmë te dera qendrore dhe shkojmë në dhomën tjetër. Në të majtë është një kapsulë me një pjesë të Rozetës, e cila duhet të vendoset në dhomën në skajin tjetër të dhomës në të djathtë. Anashkaloni në heshtje armiqtë ose shkatërroni ata.

Dalim jashtë dhe kthehemi në biolaborator. Përsëri, ne dalim nga ajo, arrijmë në ashensor dhe ngjitemi lart. Rrugës për në dhomën e gjeologjisë do të merremi me Nekromorfet. I mbivendosim instalimet lazer me njësinë qendrore. Mund të lëvizet lirshëm nga kinesis. Marrim një pjesë të Rosetta dhe e instalojmë në kamerë. Le të kthehemi në laborator, duke u marrë njëkohësisht me kundërshtarët.

Lokatori do t'ju ndihmojë të shkoni në dhomën tjetër me një copë Rosetta. Pranë saj do të jetë një armik i aftë të na vrasë me një goditje. E trajtojmë nga larg dhe e vendosim pjesën në dhomën përkatëse. Ne kthehemi te Ellie dhe Carver.

Kapitulli 15
Laboratori i Rozetës.

Ne i lidhim pjesët në një tërësi të vetme, duke u fokusuar në vendet e thyera. Pastaj aktivizojmë konsolën dhe shikojmë vizionin. Ikim duke lëvizur në mënyrë zigzag, derisa gazi ka arritur të bllokojë kalimin. Ne gjithashtu nuk hezitojmë më tej, sa më shpejt të jetë e mundur largohemi nga laboratori. Ne fshihemi nga granatahedhësit, në ashensor do të ngrihemi më lart. Ne vrapojmë me shpejtësi drejt ndërtesës derisa anija armike na përpiu. Hyjmë brenda dhe dalim në anën tjetër.

Ne vazhdojmë të përballemi me armiqtë. te njerëzit e zakonshëm Janë bashkuar edhe nekromorfet. Mbërrijmë në ndërtesën tjetër. Duke iu afruar konsolës, armiqtë do të shfaqen pas nesh. Le të merremi me ta së pari, pastaj me Nekromorfet. Hack konsol dhe shkoni në ndërtesë.

Kapitulli 16
Zbritja nën tokë.

Fillojmë zbritjen poshtë, duke ndjekur ashensorin e mallrave. Ne kërcejmë mbi pengesa të ndryshme dhe gjuajmë armiq. Gjithashtu, nëse është e mundur, shkatërroni cilindrat shpërthyes. Duke zbritur, kemi të bëjmë me njerëzit e Danikut, të cilët ndodhen përballë. Hyjmë në ndërtesë, zhbllokojmë konsolën dhe dalim jashtë. Ne zbresim edhe më poshtë, duke qëlluar ende armiq të bezdisshëm. Janë shfaqur krijesa të vogla që në radhë të parë duhet të trajtohen nga distanca. Ne zbresim në minierë, përdorim stazën në tifoz. Pasi të kaloni nëpër të, shtypni shpejt dhe shpesh butonin e demonstruar.

Kapitulli 17
Rrënojat Alien.

Pasi të flisni me Carver, ndizni gjeneratorin dhe vazhdoni. Ne ndërveprojmë me derën, shikojmë filmin dhe më pas ndezim ekranin në të cilin do të shfaqen simbolet. Ne i futim ato në "përkthyesin" pranë derës në rend të kundërt. Pasi të kemi dalë nga dhoma, do të takohemi me Carver. Pasi të flasim, le të zbresim në anën e djathtë. Në kthesë, kthehuni djathtas dhe përdorni Kinesis për të tërhequr një bllok nga terminali. Ne e transferojmë atë në kalimin e bllokuar dhe e futim në lidhës. Ne minojmë dy objektet e ardhshme në një mënyrë të ngjashme.

Pasi të jemi në fund, shkojmë te përkthyesi. Në fund të ekranit do të shfaqen shenja, të cilat duhet të futen në "përkthyes". Shkojmë më tej dhe nisim gjeneratorin. Ne e gjejmë veten në mungesë peshe dhe fluturojmë në pikën tjetër. Ne përdorim "përkthyesin" dhe dalim nga mungesa e peshës. Nëse qëndroni në një platformë të rrumbullakët, atëherë fuqia e kinesis rritet në mënyrë dramatike, gjë që ju lejon të manipuloni objekte të mëdha. Ne pastrojmë kalimin dhe, pasi kemi arritur në gjenerator, e nisim atë. Ne shkatërrojmë armiqtë që zbresin në mur, pastaj përdorim ashensorin për ta ngritur atë. Duke qëndruar në platformë, lëvizni sferat blu brenda katër objekteve. Ne i rregullojmë ato në këtë renditje - sferat ekstreme janë në pozicionet e sipërme, ato qendrore janë në mes. Më pas i afrohemi mekanizmit që shfaqet dhe e aktivizojmë atë.

Më poshtë u hap një portal i veçantë, i cili na çoi shumë përpara. I fusim personazhet në “përkthyes” dhe futemi në ndërtesë. Ne arrijmë në platformë dhe e përdorim atë së bashku me stazën për të ngadalësuar armiqtë më "cilësisht". Duke u marrë me kundërshtarët, ne në mënyrë të ngjashme përdorim platformën tjetër dhe shkatërrojmë armiq të mëdhenj.

Kapitulli 18
Makinë aliene.

Ne përdorim "përkthyesin" dhe shkojmë më tej. Në pirun, kthehuni djathtas dhe shkoni te gjeneratori. Pasi ta kemi nisur, do të kthehemi në pirun dhe do të shkojmë drejt. Ne shkatërrojmë armiqtë në dhomën tjetër, pas së cilës zhbllokojmë derën tjetër dhe, duke përdorur platformën, vazhdojmë.

Ne pastrojmë dhomën nga infeksioni që ngjitet në dysheme dhe mure. Ne gjithashtu vrasim të gjithë nekromorfet e tjera që janë shfaqur. Për ta bërë këtë, është e dëshirueshme të tërhiqemi, përndryshe nuk do të kemi kohë për të zmbrapsur sulmet nga të gjitha anët. Ne ushqejmë ashensorin nga gjeneratori dhe ngjitemi lart. Le të kalojmë nëpër të gjitha shtigjet, të marrim fishekët dhe në të njëjtën kohë të merremi me tentakulat. Përdorni një nga platformat për të ndryshuar vendndodhjen e objektit qendror me një pozicion. Tani mund të krahasojmë të gjitha objektet e tjera me të. Por para kësaj do të merremi me të gjithë armiqtë që janë shfaqur, nga të cilët do të ketë një numër të madh. Prandaj, ne qëndrojmë në atë kalim në të cilin armiqtë nuk do të mund të afrohen nga pas. Ne aktivizojmë mekanizmin e hapur.

Le të kthehemi në vendin ku paketuam sferat blu. Këtë herë ajo ndryshon pozicionin e tyre: ekstremet janë në mes, ato qendrore janë në krye. Edhe një herë bashkëveprojmë me mekanizmin dhe, pasi kemi zbritur, kalojmë nëpër platformë. Ne pastrojmë dhomën nga armiqtë e përzier. Mbërrijmë te Makina, nxjerrim elementin e parë dhe e vendosim në një nga slotat e kuqe. Ne jemi duke kërkuar për disa elementë të tjerë. Duke kaluar fillimisht në të djathtë, pastaj në anën e majtë. Në mënyrë të ngjashme, ne i përdorim ato në lidhësit përkatës. Kalojmë përpara dhe vazhdojmë në ngjitje. Ne lëvizim nga njëra anë në tjetrën në mënyrë që të mos biem në zonën që ndizet. Janë tre prej tyre gjithsej. Ingranazhet e mëdha ndalohen nga staza.
Arrijmë te Carver dhe i afrohemi mekanizmit të fundit.

Kapitulli 19
Konvergjenca e vorbullës.

Ndjekim drejt duke shkelur në tokën që ende nuk ka pasur kohë të shembet. Gjatë rrugës, ne shkatërrojmë Necromorphs. Ne përdorim platformën për të fluturuar në zonën me dëborë. Ne vazhdojmë të lëvizim, duke vrarë edhe armiq. Nuk rrëmbehemi shumë sepse koha është e kufizuar. Nëse vonojmë, atëherë e panjohura do të na arrijë dhe do të na shtypë fjalë për fjalë. Kalimi është i mbyllur, kështu që ne shkatërrojmë tentakulën në anën e djathtë. Kalojmë në zonën e mbyllur, prej nga do të vazhdojmë fluturimin.

Ne shmangim objekte të ndryshme dhe, pas uljes, përballemi me krijesën më të madhe në lojë. Ne përdorim platformën dhe kapim obeliskun me kinesis. Ne e hedhim atë në syrin e madh të armikut. Për ca kohë ne largohemi nga qendra dhe shkatërrojmë Necromorphs. Ne durojmë një tronditje të vogël, gjatë së cilës ju duhet të jeni në qendër! Ne qëllojmë në zonat portokalli në duart e armikut. Ne përsërisim hapat derisa përbindëshi të thithë Carver. Përdorni përsëri kinesis për ta nxjerrë atë nga barku i kundërshtarit. Ne vrapojmë shpejt drejt tij dhe shtypim në mënyrë aktive butonin e treguar. Le të shikojmë videon përfundimtare.

Pas videos hyrëse, ne fillojmë të lëvizim përgjatë fushës së mbuluar me borë. Orientimi duke përdorur pajisjen në kyçin e dorës së Timit. Mbërrijmë te avioni i rrëzuar. Ne shkatërrojmë kutitë dhe në këtë mënyrë marrim municion për armë. Ne gjuajmë në shulën e derës kryesore. Duke e hapur atë, armiqtë zgjidhen nga brenda. Zonat më të cenueshme janë gjymtyrët dhe koka. Duke hyrë në anije, lëvizim drejt shkallëve, gjatë rrugës duke gjuajtur kundërshtarët. Ne godasim kufomat për marrjen e municioneve dhe kompleteve të ndihmës së parë. Ne ngrihemi në urë, klikojmë në panelin e kontrollit anësor dhe zgjedhim një pajisje cilindrike. Papritur, anija largohet, dhe për këtë arsye ne hidhemi me një litar në grykë. Ne lëvizim gjithnjë e më poshtë, duke u hedhur herë pas here mbi gropa. Kalojmë në anën e majtë që të mos jemi mbi valën e shpërthimit. Ne rrotullohemi nga njëra anë në tjetrën për të shmangur përplasjet me mbeturinat.

Kapitulli 1
Kolonia hënore "Horizontet e reja".
200 vjet më vonë.

Ne shikojmë përreth në apartament, pas së cilës shkojmë në korridor, kthehemi majtas dhe dalim jashtë. Ne i drejtohemi luftëtarëve në portë. Pas dialogut, duke u strukur, kapemi pas strehës. Ne vrasim disa kundërshtarë për stërvitje dhe shkojmë në makinë në të djathtë. Pas shpërthimit e gjejmë veten më poshtë. Ne shkojmë drejt, duke shkatërruar armiqtë. Mos harroni të përdorni mbulesë. Ne qëllojmë një tjetër vetëvrasje para se ai të na afrohet. Hyjmë në ndërtesë, ngjitemi shkallëve. Pasi biseduam me Norton, shikojmë nëpër dhomë dhe dalim në rrugicë. Ne i kalojmë me kujdes këndeve dhe gjuajmë kundërshtarët. Për asnjë moment fluksi i pafund i kamionëve në autostradë nuk do t'ju lejojë të kaloni rrugën. Ne synojmë përroin dhe ngadalësojmë njërën nga makinat me ngecje. Tani rrjedha ka ndaluar dhe ne mund të kalojmë në anën tjetër dhe të ngjitemi lart.

Brenda sallës përballemi me një numër të madh armiqsh. Gjëja kryesore është të mos e lejoni veten të jeni të rrethuar dhe të tërhiqeni pas në kohë. Merrni ashensorin në katin e fundit. Ne sulmohemi menjëherë, por Isaku ikën nga Daniku dhe njerëzit e tij. Ngrihemi, zgjedhim kutitë e ndihmës së parë, derisa të shpërthejnë armiqtë. Pasi i vrasim, kalojmë më tej në ashensorin tjetër. Duke u ngjitur, shkojmë në një numër dyqanesh. Ktheni djathtas, kaloni nëpër dyqanin e suvenireve. Ne dalim në rrugicë, shkatërrojmë armiqtë. Ne zbresim shkallët në pallat, në ashensor ngjitemi. Mbërrijmë në stacion, ku tërheqim lokomotivën në platformën qendrore duke përdorur kinesis. Më pas e shtyjmë në tunel. Në të njëjtën mënyrë, ne lidhim trenin e karburantit me makinën e kokës. Ne presim makinën e fundit dhe ngjitemi në të nga pas. Ne shkojmë në lokomotivë, duke shkatërruar armiqtë që përpiqen të na ndalojnë.

Kapitulli 2
U.S.M. "Eudora".

Pasi kemi rifituar vetëdijen, ne flasim me Carver. Në raftin në të djathtë, aktivizoni regjistrimin audio. Ne ndjekim korridoret deri te ura e kapitenit. Anija bën një kërcim hapësinor, pas së cilës përplaset me minat. Ne largohemi nga ura, u japim udhëzime aleatëve, pastaj ecim përpara për kostumin. Pasi e kemi veshur, ne shpërthejmë në mungesë peshe dhe kapemi me elementin e fundit dhe kryesor - një përkrenare.

Ne fluturojmë në ngarkesë dhe përdorim kinesis në shigjetat e përshkruara në të. Duke i shtyrë në anët e ndryshme, ne ndërveprojmë me panelin e kontrollit. Ne nxitojmë nëpër hapësirë, duke manovruar midis mbeturinave dhe minave.

Kapitulli 3 Roanoke

Takoni Norton në bankën e ngarkesave. Ju nuk mund të hyni brenda, kështu që shkojmë në dyert fqinje. I hapim duke e drejtuar pamjen në kyçin qendror dhe duke aplikuar kinesis. Tani shtypni edhe një herë butonin kinesis dhe lëvizni nëpër bllokues. Përmes portës do të shkojmë në korridor, do të kthehemi majtas dhe do të futemi në dhoma, nga ku hapim derën e ngarkesave duke përdorur kinesis në panelin e kontrollit. Kthehemi në korridor, kthehemi majtas dhe hapim derën. Sipas koordinatave të Norton, shkojmë në grupin e drejtuar nga Ellie. Le të shkojmë në të djathtë dhe të mbledhim të gjitha sendet e dobishme. Kalojmë nëpër derë dhe arrijmë në dhomën në të cilën janë të bllokuara të gjitha dyert. Ne e kapim baterinë pranë derës qendrore me kinesis dhe e instalojmë në vrimën përkatëse pranë makinës.

Tani mund të hapim derën qendrore dhe të shkojmë në korridor. Ne shkatërrojmë krijesat dhe heqim barrikadën pranë derës anësore duke përdorur kinesis. Ne merremi me armiqtë në një dhomë me një projektor pa energji. Ne dalim në korridor, arrijmë te dera në anën e majtë. Pasi kemi zbritur, ne fluturojmë me gravitet zero dhe gjuajmë prapa nga kundërshtarët që ngjiten në mure. Pastaj ngjitemi shkallët dhe vazhdojmë të nisim gjeneratorin kryesor. Për të tre mekanizmat i ulim pjesët e sipërme me kinesis. Më pas, ne kapim bravat që u hapën nga lart dhe mbajmë butonin kinesis për t'u çlodhur dhe më pas për të aplikuar energji. Ne e ndezim gjeneratorin përmes panelit të kontrollit. Ne telefonojmë ashensorin dhe presim mbërritjen. Ne ngrihemi te Ellie dhe te punëtorët e tjerë të mbijetuar.

Në ashensor kthehemi te gjeneratori dhe vazhdojmë me shkatërrimin e një nekromorfi të madh. I ulim pjesët e sipërme dhe i lëshojmë ato, siç bëmë më parë. Nga poshtë do të shfaqen tentakulat, me të cilat gjuajmë në zonat e kuqe. Meqenëse ato lëvizin shumë shpejt, aplikohet ngecje. Pasi kalojmë nëpër të gjithë gjeneratorët, zbresim në të njëjtën mënyrë si arritëm. Duke qenë në mungesë peshe, ne përdorim ngecje ndaj tifozëve. Kalojmë në anën e kundërt dhe ngjitemi shkallëve. Pasi dalim nga korridori, i afrohemi panelit të kontrollit në mur. Zhvendosni rrëshqitësit në qelizat e zgjedhura dhe aktivizoni ato. Pas mbushjes së të gjithë zonës, në anën e majtë do të jetë në dispozicion një ashensor, në të cilin shkojmë në katin e sipërm.

Isaku shikon fotot në mur. Tani mund të kthehemi te Ellie në stacion dhe të kalojmë nëpër kalimin në të majtë të makinës. Përmes korridorit, do të dalim në hapësirë ​​të hapur dhe do të shkojmë në karrocën që do të na çojë në Terra Nova.

Kapitulli 5. Vonesat e pritshme.
Terra Nova Crew Dock.

Me të mbërritur në stacion, kalojmë përmes portës. Duke hapur derën, në ashensor arrijmë te ura e kapitenit. Për të hapur derën tjetër, duhet të hakoni panelin e kontrollit. Rrotulloni shkopin dhe kërkoni tre zona blu që duhet të rregullohen. Kalojmë në korridor dhe e pastrojmë nga kundërshtarët. Zbresim në depo, ku kryejmë edhe pastrimin. Ne arrijmë te karroca dhe e thërrasim përmes tastierës në anën e majtë. Ardhja së bashku, ne jemi të informuar për problemin. Ne kalojmë nëpër derën në të majtë, ngjitemi lart. Ne përballemi me armikun e mbërthyer në mur. Ne duhet të gjuajmë të gjitha tentakulat e tij dhe vetëm atëherë mund të shkojmë në ashensor. Mbi të shkojmë në katin tjetër. Këtu është e nevojshme të çlironi shtegun nga ngarkesa. Kjo bëhet duke lidhur dy ngarkesa me anët që korrespondojnë me njëra-tjetrën. Marrja vizualisht e tyre është mjaft e lehtë. Më pas, merremi me armiqtë që janë shfaqur dhe kthehemi në ashensor.

Pasi zbresim, shkojmë te dera në të majtë. Ne ngjitemi dhe vrapojmë për në magazinë. Shfaqet një armik i ri që nuk mund të vritet. Kur grisni të gjitha gjymtyrët, mund të ndalet për disa sekonda. Pas kësaj, ai rigjenerohet dhe përsëri vazhdon të na sulmojë. Ne arrijmë me nxitim te karroca dhe e thërrasim përmes tastierës. Mbrojtjen e mbajmë derisa të vijë transporti. Ne përdorim në mënyrë aktive stazën për të ngadalësuar nekromorfin e pavdekshëm. Në karrocën e mbërritur arrijmë në stacionin qendror.

Kapitulli 6. Riparimi para dërgesës.
Seksioni i bishtit të C.M.S. Terra Nova.

Ne i afrohemi tastierës pranë derës së majtë. Duke e hakuar, hyjmë brenda dhe marrim çelësin e kullës lidhëse. Tani mund të kthehemi në karrocë dhe të shkojmë në stacionin e bishtit. Pas mbërritjes, telefonojmë ashensorin dhe ndërsa jemi duke e pritur, presim gjymtyrët e armiqve të pavdekshëm.

Ashensori do të na çojë në anije. Le të kalojmë nëpër të gjitha nivelet dhe të mbledhim modulet e nevojshme. Pastaj ngjituni lart dhe telefononi platformën. Mbi të do të kalojmë në anën e kundërt dhe do të mbledhim në mënyrë të ngjashme modulet. Ne përdorim makinën për të mbledhur telekomandën. Më tej, në platformë do të kalojmë në qendër të anijes. Hapni kapakun duke përdorur kinesis dhe instaloni telekomandën e montuar.

Pa karburant, anija nuk do të lëvizë. Le të kalojmë përsëri në anën e djathtë. Pasi të zbrisni në ashensor, kthehuni djathtas dhe kaloni nëpër derën e hapur. Ne ngjitemi lart, pastaj zbresim dhe ngjitemi përsëri në ashensor. Ne aktivizojmë pompën e karburantit, shkojmë tek ajo dhe e shtyjmë në rezervuar me kinesis. Gjatë mbushjes me karburant, ndërsa largohet koha duke vrarë Nekromorfët që po afrohen. Pas përfundimit të mbushjes me karburant, ne çaktivizojmë pompën dhe i kërkojmë Ellie të kryejë fazën përfundimtare në përgatitjen e anijes për fluturim.

Mbinxehja e papritur do të shkaktojë një mosfunksionim. Ne zbresim dhe kthehemi djathtas. Nuk nxitojmë të vrapojmë me kokë, pasi zjarri do të bllokojë vazhdimisht rrugën. Treguesi do t'ju drejtojë në drejtimin e duhur. Ne arrijmë në shkallët dhe zbresim. Kalojmë në ashensor, pasi e kemi thirrur, mbajmë nekromorfin e pavdekshëm. Ne ngjitemi lart, thërrasim platformën. Tani luftojmë dy kundërshtarë njëherësh. Ne lëvizim në anën e kundërt, ndjekim poshtë në ashensor dhe shkojmë majtas. Hyjmë në ndërtesë dhe arrijmë në ashensor, të cilin e shkojmë në katin e fundit. Ne jemi të vendosur pas një arme të palëvizshme dhe shkatërrojmë cilindrat e mbërthyer në mulli të mishit. Gjithashtu, mos harroni për armiqtë, të cilët me kalimin e kohës do të jenë gjithnjë e më shumë.

Shpërthimi na çoi në hapësirë. Arrijmë në stacion, duke gjuajtur njëkohësisht mina. Qasja e tyre është e lehtë për t'u njohur nga tingujt në rritje. Ne përdorim anijen për të dërguar në Greeley.

Kapitulli 7
C.M.S. Grilat.

Ne i drejtohemi motorit, duke përdorur treguesin. Me Kinesis nxjerrim mburojat, pastaj pajisjet katrore nën to dhe, natyrisht, motorin. Duke u kthyer në anije, arrijmë në stacionin Roanoke. Këtu ju duhet të merrni tre regjistrues nga tre satelitë të ndryshëm. E para është e lehtë për t'u arritur me ndihmën e një shenje, por nuk do të jetë e vështirë të gjesh pjesën tjetër nga ndriçimi i gjelbër.

Më tej, sipas indeksit, ne kërkojmë makinën më të afërt. Ne lidhim objektet e gjetura në të dhe kthehemi në mungesë peshe. Ne rregullojmë modulin në anije. Zhytemi në anije, ku vërejmë cilindra të dëmtuar të oksigjenit. Ne i futim ato në lidhësit dhe i kthejmë njëqind e tetëdhjetë gradë. Tani mund të dalim në rrugë duke nisur anijen përmes panelit të kontrollit. Ne nuk devijojmë nga kursi, pra e mbajmë anijen brenda katrorëve blu. Ne qëllojmë armiq të shënuar dhe bëjmë çmos për të shmangur pengesat. Duhet të kthehemi përsëri te cilindrat dhe t'i vendosim përsëri në pozicionin e duhur.

Kapitulli 8
Tau Volantis.

Pas rrëzimit, ne fillojmë kërkimin për pjesën e dytë të anijes. Ne përdorim zjarrin si udhëzues. Ata gjithashtu plotësojnë furnizimin me nxehtësi. Drejtohet për zonë e hapur, dhe anijen shembet nga lart. Shtypim shpejt butonin përkatës. Ne vazhdojmë të përparojmë dhe së shpejti do të gjejmë pjesën e bishtit të anijes. Këtu nuk ka të mbijetuar, kështu që shkojmë në pikën tjetër, të udhëhequr nga damët e sinjalit të kuq. Në shpat na sulmon armiku, i cili na hedh shumë përpara.

Gjejmë urën, e ndjekim deri sa të gjejmë veten te shkallët. Ne ngjitemi lart, kthehemi majtas dhe futemi në një dhomë të ngrohtë. Fillojmë gjeneratorin, gjejmë mesazhin e parë nga Ellie. Ne dalim në dëborë, duke zbritur në ashensor. Ne lëvizim përgjatë tubit, zbresim në tokë. Ne shkatërrojmë armiqtë që shfaqen dhe shkojmë në ndërtesën tjetër. Pasi të kalojmë nëpër të, do të vazhdojmë të ecim drejt derisa të shohim një kontrollues sinjali. Prej saj kthehemi majtas dhe arrijmë te kontrolluesi tjetër, afër të cilit do të gjejmë një kalim për në ndërtesë. Ne komunikojmë me Buckle mezi të gjallë.

Kapitulli 9
stacion tranziti.

Kalojmë në të majtë dhe arrijmë në dhomën e fundit. Ne fillojmë gjeneratorin, përdorim kinesis për të tërhequr ingranazhin në mur. Ne e dorëzojmë atë në vendndodhjen e Buckle dhe e futim në boshtin aty pranë. Në ashensor zbresim, ku pastrojmë ambientet nga krijesat e vogla. Ata pëlqejnë të sulmojnë në grupe të mëdha, por vdesin shpejt.

Arrijmë në punëtori, ngjitemi shkallët në nivelin më të ulët. Ne i vendosim mekanizmat në pozicionin e duhur sipas llojeve të këshillave që korrespondojnë me njëri-tjetrin. Kur pajisja fillon, ne presim disa dhjetëra sekonda. Pastaj vrapojmë pas tij dhe kalojmë në kalimin në të majtë. Ne përsërisim veprimin me mekanizmat dhe menjëherë ngadalësojmë pajisjen me stazë në mënyrë që të kemi kohë të arrijmë në kalim dhe të mos shtrydhemi. Ne ngjitemi lart dhe vazhdojmë në gardërobë. Ne do të ndërrojmë një kostum arktik që mbron nga i ftohti.

Duke përdorur gjetësin, ne dalim jashtë. Ne arrijmë te vinçi që shembet dhe shtypim shpejt butonat në ekran. Në katin e sipërm gjejmë Carverin, i cili po lufton në mënyrë aktive me armiqtë. Ne kalojmë në dhomën në anën e djathtë të ashensorit dhe ndezim gjeneratorin. Tani mund të ngjitemi lart, por do të na ndërpresë Nekromorfi, të cilin e kemi takuar tashmë më parë. Ne qëllojmë tentakulat e tij të përhershme që rriten në shpinë. Ne shmangim sulmet e armikut duke shtypur dy herë butonin e përshpejtimit. Tentakulat do të rriten vazhdimisht, kështu që pas disa përpjekjeve të suksesshme, përbindëshi do të ikë. Ngrihemi më lart dhe, të udhëhequr nga lokalizuesi, arrijmë në postin e komandës.

Kapitulli 10. Tani e dimë.
Komanda e gërmimit.

Ekipi na pret jashtë, ne dalim tek ata dhe sulmohemi menjëherë nga armiqtë. Ne përdorim strehimore dhe shkatërrojmë njerëzit e Danikut. Ne duhet të arrijmë në platformën e shpimit, ku nisim gjeneratorin dhe çlirojmë pajisjen e shpimit nga rreshtimet mbrojtëse. Një pajisje e madhe, vazhdimisht rrotulluese do të shfaqet në sit. Ne lëvizim në një rreth në mënyrë që të mos jemi nën të. Ngadalësojmë makinën e shpimit me stazë dhe gjuajmë pjesët e verdha në qendër të saj. Ne ngarkojmë stazën përmes instalimeve në mur dhe shkatërrojmë nekromorfet. Pasi fituam, shkojmë në kalimin e hapur.

Kapitulli 11
Ndërtesa e mostrës.

Ne hipim në ashensor për në ngrohëset. Pasi biseduam me Ellie, shkojmë në dhomën e bojlerit dhe më pas dalim jashtë. Në të djathtë ka një bllok energjie. Pasi e kemi nxjerrë, e dorëzojmë në ndërtesën në skajin tjetër. Armiqtë do të na sulmojnë gjatë gjithë rrugës. Ne e shtyjmë bllokun përmes dritares. Duke u kthyer prapa, ngjituni lart dhe vraponi drejt në të njëjtën ndërtesë. Duke zbritur shkallët, futeni bllokun në vrimën e duhur. Ne e nisim me dorë bojlerin.

Le të kthehemi te ngrohësit dhe të rregullojmë presionin. Aktivizojmë tastierën qendrore dhe rrotullojmë mekanizmat me kinesis, mbi të cilin numri do të ndizet. Kur presioni është 100%, do të thotë se kemi bërë gjithçka siç duhet dhe mund të ngjitemi në skuadër. Santos na dorëzon skemat e sondës. Ju duhet të merrni disa pjesë për ta krijuar atë. Arrijmë në tokat me borë, ku përballemi me armiq të rinj. Ata janë frikacakë dhe për këtë arsye sulmojnë papritur, pas së cilës ata përpiqen të fshihen sa më shpejt që të jetë e mundur. Mënyra më e sigurt është të qëndroni në vend dhe të prisni për ta. Pasi kemi arritur në kazermë, kalojmë nëpër të dhe gjendemi në një platformë ndihmëse. Ne shkatërrojmë shumë kundërshtarë, pas së cilës kthehemi majtas dhe hakim tastierën. Mbërrijmë në magazinë, e cila është në gjendje të rrënuar. Kalojmë deri në fund në anën e djathtë. Në të majtë vëmë re një çikrik, e tërheqim me kinesis. Pastaj zbresim dhe mbledhim përbërësit e sondës. Të gjitha janë të theksuara, e fundit është në të njëjtën qelizë që ngritëm.

Ne do të kthehemi në vend dhe do të luftojmë me një armik të njohur, i cili përsëri do të fshihet nga ne. Le të kthehemi te aleatët dhe të mbledhim sondën në makinë.

njeri i vdekur Hapësirë 3. Udhëzime hap pas hapi

Kapitulli 16

Hyjmë në sallën e minierës, shohim Danikun duke zbritur në ashensor. Ne mbledhim kuti burimesh, vizatojmë kinesis në ballkonin tjetër. Ne përdorim një makinë.

Ne i afrohemi panelit me çelësat, zbresim murin vertikal. Si të hapim Hapim bllokimin e kyçur VAZ 2114, 2115, dera e vazos nuk hapet. Ne kërcejmë në platformën e parë. Ne luftojmë Necromorphs mbi të. E qëlluar në cilindër - dera u hap. Si të vrasësh liderin në 15 kalime të Dead Space 2 Art (Vështirë. Si të hapësh një makinë në një rast, Si të hapësh një makinë të huaj pa mënyrë e lehtë hapni kapuçin. Ne zbresim ashensorin në platformën e poshtme.

Në kutitë në të djathtë gjejmë një pjesë të pistoletës KSSK Heavy Bed

Ne zbresim murin vertikal edhe më poshtë. Ne qëllojmë mbi tanket e kuqërremta për të hedhur në erë fanatikët e qitjes. Ne hedhim në erë urën përgjatë rrugës.

Në fragmentin e djathtë të urës së hedhur në erë shtrihet një pjesë e përshpejtuesit elektromagnetik, e tërheqim lart me ndihmën e kinesisit.

Ne hidhemi poshtë në platformë, shkojmë te dera "Pajisjet hidraulike".

Në raft gjejmë një pjesë të armës "Kasë mbrojtëse"

Zgjidheni enigmën me 2 rrathë që lëvizin në të njëjtën kohë, futni hape deren. Brenda ka nje makineri dhe nje dollap ku eshte i ri kostum elitar.

Në tryezën në të majtë, ne dëgjojmë tingullin "Shutdown". Përpara se të dilni nga dhoma në të majtë në dollap, merrni zinxhirin e përmirësimit "2 dëmtime, 1 kapëse".

Ne lëmë anën tjetër të minierës.

Ne zbresim përsëri murin e pjerrët. Gjatë rrugës shfaqen insekte të vogla shpërthyese dhe më pas një përbindësh i madh i lëshon ato. Përbindëshi i parë i tillë mund të ngrihet nga staza dhe anashkalimi.

Ne zbresim në sit, vrasim fanatikët dhe përbindëshin e dytë të madh.

Në kthesën në këndin e djathtë nën banak gjejmë figurën "Dartcomet", shkojmë më tej, në kutitë në të majtë - një pjesë e armës "Shtrati standard i rëndë"

Kalojmë disa dhoma, gjejmë një bosht të vogël të ngushtë, zbresim në të. Gjatë rrugës ne vrasim insekte dhe monstra. Në fund të boshtit, ne shohim një tifoz rrotullues, ngadalësojmë atë në stazë dhe zbresim poshtë. Litari është tërhequr në ventilator, kështu që ne e heqim litarin dhe biem poshtë.

Kapitulli 17

Duke zbritur, ne mbledhim kuti burimesh, duke përdorur kinesis, ne ndezim gjeneratorin në mënyrë që të hapni derën dhe të përdorni makinën.

Në të majtë, pas një trupi të madh nekromorfik në një kuti, fshihet një objekt alien 05 Hyjmë në dhomën tjetër, në tabelën në të djathtë gjejmë mesazhin me tekst "Tingulli i Muzikës"

Ne përpiqemi të largohemi nga dhoma e vogël, por dera është e bllokuar nga kodi i dikujt tjetër. Ne shikojmë video në një projektor. Më pas e shikojmë videon në një ekran të vogël në murin përballë, kodi i saktë do të shfaqet në regjistrim ( fjala e huaj "hapur") Ne vijmë në panelin ku dëshironi të vendosni kodin, vendosni atë që keni parë në ekran, por vetëm anasjelltas (nga e djathta në të majtë).

Ne shkojmë në qytetin nëntokësor të të huajve të zhdukur. Shoqëruesi ynë Carver ngjitet në rrugë dhe ne zbresim në nivelet më të ulëta.

Ndërsa zbresim, kthehemi djathtas. Në një ishull të veçantë në të djathtë është zinxhiri i përmirësimit "2 ngrirje, 1 dëmtim", ne e vizatojmë atë për ne duke përdorur kinesis.

Afrohuni pajisjes në të djathtë, shtypni butonin, duke përdorur kinesis heqim panelin dhe e çojmë përpara në bllokun shpërthyes. Paneli funksionoi si një timer shpërthyes, blloku shpërtheu, le të vazhdojmë.

Në të majtë nën skela është artefakt i fshehur UNITOLOGIST 06 (nëse nuk keni humbur asnjë objekt, tani keni koleksionin e plotë të artefakteve të UNITOLOGIST. Kjo hap zinxhirët e përmirësimit 3).

Pastaj, për herë të dytë, ne e heqim panelin në të njëjtën mënyrë, e futim në një mjet tjetër shpërthyes. Shkojmë në të njëjtën pajisje, marrim panelin e tretë, shpërthejmë bllokun.

Bie, merr kodin nga Daniku, bie edhe më poshtë.

Kalojmë një labirint prej guri të kuq me vena. Ktheni majtas në shitje me pakicë. Thyerja e derës për ta hapur Misioni Bonus Artifact Vault.

Përballë murit në të djathtë, ne dëgjojmë shiritin për mbrojtjen e dëshmitarëve.

Në udhëkryq, shkoni djathtas. Për të hapur derën trekëndore, futni fjalën e dikujt tjetër "hapur" (ajo do të shfaqet në fund të ekranit). Hyjmë brenda, ndezim gjeneratorin, aktivizohen cilësimet e mungesës së peshës. Hiqni nga toka (Alt Key) dhe ngrihuni.

Në tavanin e katit të dytë në cep gjejmë përmirësimin e rrjetit "2 shkallë zjarri, 1 dëmtim".

Ne fokusohemi në lokalizimin, fluturojmë në pasazhe të vogla për t'u ngritur mbi katin e dytë. Zbarkim pranë derës së dytë trekëndore, rifusim kodin e alienit, futemi në derë.

Ne jemi në rrugë, duke qëndruar në një rreth drite (kjo rrit kinesisin). Ndërsa qëndroni në një rreth, kthehuni majtas, duke përdorur kinesis për të rrëshqitur blloqet e mëdha të gurit. Vazhdojmë rrugën e pastruar.

Rrugës do të zbresim poshtë dërrasave të pjerrëta. Duke zbritur, shikojmë poshtë këtyre dërrasave, gjejmë atje rrjet modernizimi"2 ringarkime, 2 klipe", marrim një bonus përmes kinesis.

Kalojmë në këndin e lojërave, ku ka një makinë dhe një dollap. Ne po përdorim një gjenerator për ta ndezur të gjithë.

Gjoksi përmban armë nga një shtrat standard kompakt.

Ne thërrasim ashensorin, ngjituni.

Në platformën e sipërme shohim një skulpturë të çuditshme me katër tentakula. Nuk e hap derën e pasme. Dhe vetëm VAZ-2114 i parë është në pult. Shkojmë më tej, shikojmë fotot në mur. Ne duhet të ndërtojmë tentakulat siç tregohet në foton e majtë.

Po dëgjojmë mesazhin audio Hieroglifë 1

Ne qëndrojmë në rrethin e dritës në dysheme, kthehemi te tentakulat, lëvizim llambat duke përdorur kinesis. Në dy tentakulat qendrore vendosim topat niveli mesatar, në dy tentakulat anësore i vendosim topat në pozicionin e sipërm.

Duke zgjidhur enigmën, i afrohemi panelit me tentakula dhe vendosim një kod mbi të. Kalimi në makinë do të përfshihet në pjesën e përparme. Për të hapur derën, sapo të mund të kontrolloni Isaac, Dead Space 3 dhe Strider do të transferohen në PS Plus. Ne zbresim në ashensor, hyjmë në kalim, fluturojmë në drejtimin tjetër.

te hapur Dera trekëndore, futni kodin e huaj (është i shkruar sipër derës trekëndore; do të shfaqet gjithashtu në fund të ekranit nëse përfundoni detyrën opsionale).

Brenda anës së djathtë të hyrjes, mund të vendosni një bot burimesh. Në udhëkryq shkojmë në anën e majtë, pas gurit në të djathtë është një objekt i fshehur 06 Kalojmë në qendër të ndërtesës, në një nga gurët gjejmë zinxhirin e përmirësimit "2 rindezje, 2 dëmtime"

Ne kalojmë në anën tjetër të ndërtesës. Hapim dyer trekëndore me kod të huaj. Hyjmë në makinë.

Bonusi i misionit të ruajtjes së objekteve

Duke hedhur në erë urën dhe duke rënë me kodin, ne shkojmë përpara, në shitësin e parë me pakicë, kthehemi majtas. shat Dera Ne futemi në një mision bonus.

Shkojmë në dhomë. Ka një makinë dhe gardërobë.

Më poshtë në tabelë po dëgjojmë regjistrimin audio “Vlera e Pronësisë”. Përpara derës së dhomës tjetër në dysheme gjejmë mesazhin "Dëshmitarët e së vërtetës"

Hyjmë në dhomën tjetër, shohim që ka mungesë peshe. Ne shkëputemi nga dyshemeja (tasti Alt) dhe fluturojmë në minierë.

Në urën e tretë më të lartë - teksti "Realizmi i ngrirë"

Në urën e katërt zbarkojmë, hyjmë në derë.

Shkojmë në një minierë tjetër, ku gjithashtu nuk ka gravitet. Zbrit nga ura dhe fluturo poshtë.

Ka një dollap muri në dhomë në të majtë të urës origjinale rrjet modernizimi"2 ringarkime, 2 klipe" Ka një mesazh me tekst në urën e poshtme "Zhurma e tubit"

Nga ura e poshtme hyjmë në dhomë. Shikoni mesazhet video ku shfaqen fjala e huaj "luftëtar". si të hapësh derën e një Audi 80 në një marsh, si nga pas, duket. Shkojmë përpara, kalojmë tre ndarje tubash, futemi në "Sallën e pasme". Këtu shikojmë një tjetër video mesazh ku shfaqen fjala e huaj "e fundit".

Kalimi i Hapësirës së Vdekur 3. Pjesa 1. Zgjimi i papritur | Horizontet e Reja

Regjistrohu në RusGameTactics: Grupi ynë VKontakte: është një përvjetor.

Walkthrough Dead Space 3 (Kapitulli 17)

Ne vazhdojmë të studiojmë historinë e Isakut. Kalim Hapësira e Vdekur 3 me komentet e Arthurit. Mos harro.

Ne largohemi në minierën e tretë me pa peshë. Nga ura e poshtme ne fluturojmë në urën e sipërme, duke shmangur kurthe lazer dhe nekromorfë zvarritës.

Në nivelin e urës së sipërme, ne fluturojmë në dhomën anësore, gjejmë një objekt të huaj 09

Zbarkim në urën e sipërme. Si të hapni kapuçin e markës Si të hapni kapuçin kur hapni një derë të mbyllur c. Thyeni derën, hyni. Mund ta përdorni makinën brenda.

Në dyshemenë në të majtë të makinës është një zinxhir përmirësimesh "2 dëmtime, 2 kapëse"

Shkojmë në dhomën tjetër. Shikoni mesazhet video ku shfaqen fjala e huaj "viktimë". Në njërën nga kutitë marrim temën " Manifesti i objektit“(Detyra shtesë e përfunduar). Këtu gjejmë një kuti magazinimi.

Brenda kasafortës ndodhet një kuti me pjesë rezervë, zinxhir përmirësimi "2 rinisje, 2 dëme", zinxhir përmirësimi "2 shkallë zjarri, 2 kapëse", zinxhir përmirësimi "2 shkallë zjarri, 1 dëmtim".

Ne kalojmë nga dera më poshtë. Gjatë rrugës, ndeshim dy përbindësha pa dallim, dhe në një dhomë duhet thyer një derë. Për të mos ndërhyrë me përbindëshat, ne i joshim ata në derën e përparme, aty i gjuajmë të dy këmbët, ngadalësojmë shpejtësinë me stanjacion dhe vrapojmë shpejt drejt panelit të lig derisa përbindëshat të shërohen.

Në derën e mbyllur zbresim në një vrimë të vogël. Atje, në murin anësor të kabinetit, ka një zinxhir përmirësimesh "2 rinisje, 1 shkallë zjarri"

Lëmë në boshtin e parë me pa peshë.

Në nivelin e urës origjinale, ne fluturojmë në një dhomë të veçantë anësore, ku gjejmë një pjesë të armës nga predha e stazës.

Fluturojmë në urën më të lartë, zbresim, hyjmë në derë. Kjo kopje e licencuar aksesi i hershëm Dead Space 3: Mirë se vini në familje. Në dhomën e fillimit, përbindëshat e liruar u arratisën. Ne vrapojmë para tyre dhe largohemi nga misioni i bonusit.

Kapitulli 18

Fillimisht shkojmë në anën e djathtë, në cep gjejmë një pjesë të armës Acid Bath, një pjesë të armës së modulit Electroshock.

Ne ngjitemi lart, shkojmë djathtas. Ne vrasim disa Nekromorfë. Ne fillojmë gjeneratorin, përdorim makinën e përfshirë.

Pranë makinës, zgjidhni teorinë e gjuhës së tekstit

Ne përsëri ngrihemi në rrugën e sipërme, përgjatë saj shkojmë në drejtimin tjetër deri në fund. Hapni derën, hyni në një dhomë tjetër.

Ne kalojmë nëpër sallë, vrasim shumë nekromorfë që shfaqen, hapim dyert ngjitur duke përdorur kodin e dikujt tjetër.

Në të majtë të derës që çon në dalje është një objekt alien 08

Në dhomën tjetër do të arrijmë te gjeneratori, do ta ndezim.

Dëgjojmë audion "North".

Ne marrim ashensorin.

Pas kutive në të majtë gjejmë zinxhirin e përmirësimit "2 shkallë zjarri, 2 dëme". Shko përpara. Në rrugën e majtë pas tentakulës është një fuçi me një objekt alien 07, për ta marrë atë, do të shkojmë në anën tjetër nga shtigje të tjera.

Këtu ne vrasim Necromorphs (është më mirë të qëndroni në një rreth fuqie dhe të përdorni kinesis për të shkatërruar armiqtë në mënyrë që të mos i humbni topat). Ne qëndrojmë në një rreth fuqie, me ndihmën e kinesis rrotullojmë statujën qendrore dhe tre statuja përreth në mënyrë që ato të prekin të njëjtat maja.

Kur të zgjidhet gjëegjëza, largohuni nga këtu. Kthehemi te statuja e katër tentakulave.

Ne i afrohemi statujës. Tani duhet të rrotullojmë tentakulat siç tregohet në imazhin e saktë. Për ta bërë këtë, ne biem në rrethin e forcave, me ndihmën e kinesis lëvizim topat blu. Në dy tentakulat qendrore vendosim topat në nivelin e sipërm, në dy tentakulat më të jashtme i vendosim topat në nivelin e mesëm.

Pasi të kemi zgjidhur enigmën, kthehemi në strukturën qendrore të makinës. Ne shohim një kolonë në rritje dhe tre lidhës në fund. Duke përdorur kinesis, hiqni bllokun e ndritshëm nga kolona, ​​futeni në folenë qendrore. Pas dy blloqeve të tjera, duhet të shkoni majtas dhe djathtas, ku janë rritur edhe kolonat. Si të hapni kapuçin kur prishet, duke mbrojtur makinën nga hajdutët, këshilla në proces. Gjatë rrugës do të na ndërhyjnë fanatikët. Ne futim të tre blloqet në priza, dyert hapen nga përpara.

Ne futemi brenda kullës qendrore të makinës.

Brenda gjejmë mesazhin audio "Fjalët e fundit të Serranos"

Ne i afrohemi pajisjeve të ngjitjes, ngjitemi në grep. Ne po shkojmë lart. Kur llambat e bardha në mur ndizen, ne tërhiqemi për të mos u djegur. Ne ngadalësojmë mekanizmat e ndenjur rrotullues dhe i kapërcejmë shpejt ato.

Ne e gjejmë veten në majë të kullës së huaj. Por Danich gjithashtu shfaqet këtu me Ellie, një e mbijetuar, por e burgosur. Danica arrin të çaktivizojë kullën e alienëve nga e cila hëna merr jetë në orbitë! Hëna fillon të thithë gjithçka përreth.

Kapitulli 19

Ne vrapojmë përpara dhe nuk ndalemi. Nëse qëndroni pa lëvizur për një kohë të gjatë, atëherë "vorbulla e konvergjencës" do të na kapërcejë dhe do të na thyejë menjëherë. Arrijmë në një vend ku rruga është edhe më e bllokuar. Është e nevojshme të shkatërrohen tentakulat e mëdha, për këtë ne gjuajmë në trashjet e tyre të verdha.

Kur shohim tentakulat, kthehemi majtas, vrapojmë në një qorrsokak të vogël, ku gjejmë objektin alien 10 (të gjitha objektet e huaja janë mbledhur. Qasja për modifikim në 3 zinxhirë është e hapur).

Ne zbarkojmë në një pjesë tjetër toke, vrapojmë më tej, shkatërrojmë një tentakulë tjetër. Hyjmë në një dhomë me një makinë dhe një gardërobë, do të takohemi me shefin e fundit, dalim nga dera.

Ne jemi kapur në rrymë dhe na çojnë drejt e në hënë. Gjatë rrugës, ne shmangim copa dhe gurë të mëdhenj metalikë.

Shefi: Hëna e përgjakshme

Jemi në një platformë të vogël të rrumbullakët përballë procesit kryesor jetësor të hënës. Procesi na dërgon fshikëza nga platforma nga ku shfaqen Nekromorfë të ndryshëm. Si të hapni një derë të bllokuar për Audi 80 b3. Që në fillim, ku sapo keni marrë prerësin, duhet të hapni derën duke lëshuar telat. Ka një derë që hapet, një tip bie diku dhe nuk mund të shkoj më tej në hyrje të derës kur jam mbështetur në teksturë. Përveç kësaj, ndonjëherë ai e kap platformën me dy tentakula, me ç'rast marrim trashje të verdha në tentakula.

Për të shkatërruar shefin, ne biem në pushtet duke përdorur kinesis Merrni obeliskë të mprehtë dhe hidhini në sytë e shefit. Gjithçka që ju duhet për të marrë në tre sy.

Pasi shefi është jashtë syve, ai gëlltit majën e ndritshme të makinës së alienëve. Ne qëndrojmë në një rreth, me ndihmën e kinesis lëvizim pjesën e ndritshme brenda shefit, e ngremë lart. Kur çipi është jashtë, vrapojmë përpara dhe kërcejmë mbi të, partneri do të na marrë.

Në plehra, aktivizoni kodin dhe hidhni hënën në erë. Loja mbaroi.

Pyetje. përgjigjet (FAQ)

Pyetje: si të vrasësh një merimangë?(në Dead Space 3)

Përgjigje: Në dy takimet e para me merimangën e ngadalësojmë me ngecje, duke hequr të tre tentakulat e varura nga lart. Merimanga do të sulmojë dashin nga larg, pas së cilës ne thjesht vrapojmë përsëri majtas ose djathtas. Pasi i kemi lëshuar të gjitha tentakulat disa herë, ne do ta mposhtim këtë shef. si ta hapni derën? Postuar nga Audi Repair 80, 90, 100, 200: E drejta e drejtë! jo AUDI 100 (44 karroce). Gjatë takimit tonë të fundit me merimangën (Kapitulli 13), ne e shpërfillim shefin dhe vrapojmë te gjeneratori dhe e ndezim atë. Dy fuzhnjë me pamje lazer do të fillojnë të punojnë nga gjeneratori. Ne e joshim merimangën në zonat blu, gjuajmë në tentakulat e saj në mënyrë që të ndalet në vend, duke pritur që fuzhnjët të qëllojnë në merimangë. Kur fuzhnjët godasin shefin, ne vrapojmë te struktura e vogël katrore nën lazerin e majtë dhe ndërsa vendosemi, fillojmë të kthejmë valvulën dhe ndalojmë derisa merimanga të ndahet. ( Përshkrimi i plotë Taktikat e Nekromorfit të Arachnidit të Madh këtu).

Pyetje: si të vrasësh përbindëshin e ringjallur?(në Dead Space 3)

Përgjigje: është absolutisht e pamundur ta vrasësh. Ju mund ta ngadalësoni atë vetëm kur është i ndenjur, ta qëlloni përkohësisht në krahë dhe në këmbë dhe pastaj të ikni prej tij.

Pyetje: si të merrni një stërvitje? (çfarë të bëni me ushtrimin në kapitullin 10?)(në Dead Space 3)

Përgjigje: Ne i shmangemi stërvitjes duke qëlluar kundër armiqve që shfaqen sipas nevojës. Qëllimi ynë kryesor është trajnimi. Nekromorfet shfaqen vetëm kështu që ne mund të kemi shumë fishekë nëse na mbarojnë. Ne përdorim stazë për të ngadalësuar ushtrimin, kohë në të cilën heqim pjesën e verdhë të saj në qendër. Pas disa goditjeve të suksesshme, stërvitja ndalet për një kohë, por më pas kthehet përsëri. Passage Background Dead Space 3 fillon të hapë derën se si të futen pompat. Është e nevojshme të ngadalësoni dhe shkatërroni pjesën e verdhë të farës dy herë të tjera, pas së cilës do të shkatërrohet plotësisht.

Pyetje: si të hapni një derë pa një rrotullues? (nuk mund ta hap derën)(ne loje pikë vdekjeje 3)

Përgjigje: Dyert normale hapen automatikisht ose manualisht (përdorni tastin "F" për të aktivizuar opsionin "Kinesis", më pas shtypni përsëri "F" për të rrotulluar levën e derës). Por ka dyer që nuk kanë një rrotullues. Për të hapur derën në fund të korridorit Hartat, si gjithë të tjerët udhëzime hap pas hapi hapesire e vdekur. te hapur Dyer të tilla duhet së pari të krijohen në makinën "Tungsten Peat Shaft" (ne i afrohemi makinës së përfshirë, zgjedhim artikullin e 4-të "Krijimi i objekteve", krijojmë një "Bosht Tungsteni Torsion" për 20 tungsten dhe 100 skrap). I afrohemi derës së kyçur, fusim boshtin rrotullues të krijuar dhe më pas e rrotullojmë disa herë duke përdorur kinesis. Dera hapet.

Pyetje: si të aktivizoni titrat?(në Dead Space 3)

Përgjigje: Titrat përfshihen në menynë kryesore të lojës. Shkoni te "Cilësimet", "Tingulli", vendosni rreshtin e fundit të titrave në "On".

Pyetje: Si të montoni një prizë?(në Dead Space 3)

Përgjigje: Në dhomën e laboratorit të Rosetta-s (Kapitulli 15), ne duhet të mbledhim të gjitha mostrat e mbledhura në një krijesë të huaj. I afrohemi kapsulës në qendër, përdorim kinesis për të shkëmbyer drejtkëndëshat blu brenda saj. Mostrat në të majtë dhe në të djathtë janë tashmë në vend dhe nuk kanë nevojë të zhvendosen. Kur të mbledhim gjithçka në mënyrë korrekte, mostrat do të mblidhen në qendër. (Si duket Rozzet kur montohet mund të shihet këtu).

Pyetje: pse me duhet nje bot?(në Dead Space 3)

Përgjigje: Motori i kërkimit i robotit mund të mbledhë burime vetë. Ai nuk mbledh burime të nivelit që lojtari mund të mbledhë. Bot thjesht sjell një sasi të rastësishme burimesh nga askund. Mund të lëshohet kudo dhe në çdo numër herë, ai gjithmonë dhe kudo do të gjejë burime. Por ka raste kur roboti sjell shumë më tepër burime se zakonisht. Shtypni "3", kaloni gjetësin në vendin nga vjen sinjali, vendosni bot dhe harroni atë. Si të hapni një derë të bllokuar makine me një bravë VAZ 2108-2115 .... Ai do të mbledhë burime dhe do t'i dorëzojë ato automatikisht në automjetin më të afërt.

Pyetje: pse na duhen artefakte?(ne loje pikë vdekjeje 3)

Përgjigje: Artefaktet janë pothuajse të njëjta me mesazhet me tekst, por me një ndryshim. Nëse grumbulloni të gjitha artefaktet e një lloji të caktuar (EarthGov, KCCK, njësi, të huaj), atëherë të gjitha këto artefakte të mbledhura do të kthehet në zinxhirët më të mirë të modifikimeve (3, 3 për sa i përket armëve).

Pyetje: Për çfarë janë kartat?(në Dead Space 3)

Përgjigje: Kartat e listuara në rreshtin e fundit të burimeve janë të nevojshme për t'u blerë artikujt e lojës në dyqanin zyrtar të Electronic Arts. Në këtë dyqan mund të blini kostume unike, armë të tëra ose pjesë këmbimi për to. Në dyqan, ju mund të blini gjëra si me karta ashtu edhe me para të vërteta. Kursi i këmbimit: 1 kartë = 2,5 rubla.

Pyetje: Si të hapni kostumet?(në Dead Space 3)

Përgjigje: Shumica e kostumeve shfaqen në lojë gjatë promovimit. Disa kostume speciale mund të blihen nga dyqani zyrtar Electronic Arts. Për të marrë kostum sekret N7, ju vetëm duhet të instaloni çdo pjesë të lojës Mass Effect në kompjuterin tuaj.

Artefakte: 4
Regjistrimet: 10
Pjesët e armëve: 9
Vizatime: 2
Zinxhirët e Modernizimit: 10
Kapitulli 11 fillon me momentin kur hyjmë në " ZONA NX-03". Pasi në dhomën në të djathtë shohim Makinën, dhe në të majtë ka një urë të gjatë dhe rruga jonë shtrihet përgjatë saj.
Ditari personal
Një detyrë: Rinisni sistemin e ngrohjes
Ne nuk mund ta hetojmë këtë krijesë ndërsa është e ngrirë. Duhet të ketë një sistem ngrohje diku afër.

Nëse është e nevojshme, ne shamanizojmë me armë në tavolinën e punës dhe nisemi përgjatë urës drejt qëllimit. para " Shtëpi kazan Ne arrijmë atje pa aventura dhe grindje. Në "Dhomën e bojlerit", në të majtë në tryezë, regjistrim audio « Serrano diskuton kompleksin e parë". Hyrja është mjaft interesante, rezulton se nekromorfët jo vetëm që nxitojnë dhe sulmojnë gjithçka që lëviz, por dikush i kontrollon ata...

Në dhomën tjetër në të majtë është një gardërobë me një kostum të ri, dhe në të djathtë në mur është një kuti me zinxhir modernizimi « +2 Klip -1 Shkalla e zjarrit". Gaderobe ka një kostum të ri mbrojtës " Arkeologu“, në mos gaboj, nuk jep asnjë avantazh, veç pamjen. Isaku me këtë kostum më kujton Sam Fisher;)

i veshur" Sam Fisher» Shkojmë në ashensor dhe ngjitemi lart. Po, nëse nuk gabohem, atëherë ky vend ishte në videon ku ishte defekti me " Ashensorë dhe dyer».

Rruga jonë shtrihet në godinën përballë. Mund të futeni në të vetëm përmes kalimit të sipërm, atje do të zbulojmë se na duhet një bateri. Ne vrapojmë në ashensor, në të djathtë të tij është një panel me bateri. Ne marrim baterinë dhe ata tashmë po nxitojnë drejt nesh me klithma të gëzueshme " kërcyes"dhe" Buster i zi". Defekti i Ashensorit funksionon, sapo të bëni disa hapa prapa, Necromorphs vrapojnë nga këndi. Ne merremi me të gjithë, sjellim baterinë dhe e hedhim nga dritarja. Vrapojmë në shkallët, përmes majës futemi në dollap. Fusim baterinë dhe në të majtë të ventilimit shfaqet " Çmontues”, në të njëjtin vend pranë ventilimit në mur ka një kuti me zinxhir modernizimi « +2 Shkalla e zjarrit -1 Klip". Pasi kemi mbledhur gjithçka që është e keqe, ne kthehemi prapa.

Ditari personal
Një detyrë: Provoni mostrën dhe nxirrni të dhënat
Me çdo hap ky planet bëhet më i çuditshëm. Eksperimenti KSCK që duam të përsërisim - ai që të çon te Makina - është diçka si disektimi i një krijese gjigante të ngrirë. Me sa duket mbaresat e tij nervore janë të sintonizuara me sinjalin e Makinerisë. Nëse i gjurmoni, mund të kuptoni se ku të shkoni më pas.

Rruga e kthimit është çuditërisht e qetë. Pasi arritëm te Krijesa e ngrirë, zbulojmë se i gjithë sistemi i ngrohjes është i ngrirë dhe është e nevojshme të fryhen tubat.
Ditari personal
Një detyrë: Rregulloni ngrohëset
Pas 200 vjetësh, është e mahnitshme që këto sisteme funksionojnë fare. Por, para se të përpiqeni të ngrohni krijesën, duhet të ndërhyni me valvulat e tubit të nxehtësisë.

Ne aktivizojmë panelin dhe ndezim njësinë, është e nevojshme ta ngrohni atë nga 10% në 100%. Ka dy opsione, të sakta dhe të pasakta. Opsioni i parë është i gabuar, pas aktivizimit ne përpiqemi t'i lëshojmë dorezat me kinesis në rregull, duke filluar me numrin 1, pastaj 2, dhe më pas njësia shkurtohet. Mund të provoni pafundësisht, nuk do të funksionojë. Opsioni i dytë është i saktë, pas aktivizimit shikojmë se cili numër është i theksuar (zakonisht fillon me 4), e rrotullojmë me kinesis, shikojmë se cili ndizet tjetri, e rrotullojmë dhe kështu me radhë deri në 100%. çdo dorezë e pa përdredhur jep 10%. Kur nxehet deri në 100%, i afrohemi panelit dhe ndezim pastrimin.
Ditari personal
Një detyrë: Njihuni me Santosin
Të gjithë mund të vdesim në këtë mision. Nëse jo në duart e njerëzve të Danicës apo tentakulave të Necromorphs, atëherë nga mosbesimi dhe apatia që ka kapur ekipin tonë. Shpresoj që njëri prej nesh do të gjejë ende një mënyrë për të rivendosur Makinën. Deri më tani, vetëm një Santos e di se çfarë të bëjë. Ne duhet ta gjejmë atë.

Ne shkojmë në Santos, në kuvertën e vëzhgimit, ju mund të merrni ashensorin në të afër tavolinës së punës. Santos na jep një plan dhe një çelës që do të na ndihmojë të shkojmë në magazinë.
Ditari personal
Një detyrë: Mblidhni pjesët e sondës (0/3)
KSSK përdori një sondë për të hartuar kanalet nervore të krijesës. Nëse gjej pjesë që mund të përdoren për të montuar një pajisje të ngjashme, atëherë ne do të përsërisim me sukses eksperimentin e tyre.

Le të shkojmë të kërkojmë një magazinë. Rruga jonë shtrihet në rrugë. Ndërsa nuk ka njeri jashtë, ne zbresim në ashensor. Hymë në dhomën ku luftuam me stërvitjen në kapitullin e mëparshëm dhe vëzhgojmë një rit të çuditshëm të unitologëve. Askush nuk po na sulmon, por të gjithë kanë vdekur, duket si një vetëvrasje në grup rituale, dhe së shpejti do të sillen Nekromorfë të freskët ...

Kalojmë nëpër dhomë dhe dalim përsëri në Ajer i paster, tani shkoni drejt përpara dhe kthejeni këndin. Këtu është një derë që kërkon një çelës. Brenda, në shikimin tonë, një nekromorf i shkathët prishet dhe ikën, çfarë lloj race nuk ishte e mundur të dallohej. Rruga jonë qëndron pas tij, pasi nuk ka rrugë tjetër, ashensori është në " nivele më të ulëta» bllokuar. Ktheni majtas, përballë shtrirjes së ashensorit mesazh me tekst « ekuilibër i pasigurt»

KSSK-TVA-30915 Raporti i punës
Nga: Srj-Pk Lumley
Për: Gjeneral S. Mahadoo
Sot ka ndodhur një emergjencë e rëndë në Kompleksin e Parë. Si rezultat i zbritjes së akullnajave, 23 punëtorë u vranë, 2 traktorë dhe 3 ndërtesa të papërfunduara u humbën.
Studimet fillestare, sipas protokollit, u kryen duke përdorur sonda metrike, por nuk zbuluan masa të paqëndrueshme akulli.
Humbja e pajisjeve dhe fuqisë punëtore do të ketë një ndikim jashtëzakonisht negativ në orarin e punës së ekspeditës.

Në ashensor ngjitemi në rrugë, ngjitur me ashensorët, gjurmët e gjakosura me tre gishta të çojnë në të panjohurën dhe duket se drejtimi i tyre përkon me rrugën tonë. Më mirë mbani gati armët tuaja. Në shkëmb, tre nekromorfë të rinj të shkathët hanë unitologun dhe më pas ikin shpejt në distancë. Nëse nuk shkoni pas tyre, por në drejtimin tjetër përmes grykës, do të arrini në një pastrim ku roboti i burimeve duhet të mbledhë shumë burime të rralla. Rrugës, askush nuk do të takohet, pasi të kemi nisur botin, ne kthehemi në mbetjet e njësitologut dhe shkojmë më tej përgjatë gjetësit.

Në kuti na prisnin miqtë tanë me tre gishta. Duket sikur ata po sulmojnë në një grup. Ata lëvizin mjaft shpejt, duke kujtuar strucat e zemëruar.

Teoria e tufës dështoi në kutitë e mëposhtme, ata sulmojnë një nga një me një britmë mjaft të fortë. Sipas përshkrimit përshtatet nën " stalkers».

Duke gjuajtur kërcyesit e strucit, arritëm të " Kazerma Delta“, por nuk nxitojmë të vrapojmë brenda, le të kontrollojmë stufat standarde në qoshet e ndërtesave. Në të djathtë - bosh, dhe në të majtë pas boshtit të ventilimit nja dy kuti me plaçkë dhe artefakt unitologu.

Artifakti i Unitologut 02
Drita e Ditës: Jacob Danik
Vëllezërit dhe motrat tona kthehen nga unë, bindjet e të cilëve u plasën me pamjen e tmerreve që po ndodhnin në vendet e çliruara të Obeliskut. "Si mund t'u besojmë Obeliskëve kur ata sjellin kaq shumë dhimbje dhe vuajtje?!" ata pyesin.
Po kush e ndërtoi këtë neveri, këto kopje, unë bëj një kundërpyetje?
Njeri.
Obeliskët janë pjesë e natyrës po aq sa edhe pemët, qielli blu dhe oqeani që ne kemi shkatërruar.
Por natyra, nëse e pranoni, është në gjendje të korrigjojë gabimet. Sapo të zhbëjmë atë që njeriu ka bërë, plani i vërtetë i Obeliskut do të lulëzojë përsëri.
Është vetëm një person që mund të na pengojë tani: Isaac Clarke. Dhe nëse Obeliskët vërtet kanë origjinën këtu, është detyra jonë të ndalojmë Klarkun, i cili kërcënon shpëtimin tonë.

Ne hyjmë brenda. Nuk ka njeri në dhomë, përveç disa kufomave. Le të shkojmë drejt, në raft shtrihet mesazh me tekst « memo».
memo
KSSK-ANS-30904
Nga: Gjenerali Spencer Mahad
Kujdes i gjithë personeli: Është deklaruar një situatë e Nivelit 5. Të gjitha fluturimet ajrore janë anuluar. Mos u përpiqni të kontaktoni flotën. Kontaktoni oficerët tuaj eprorë për urdhra të mëtejshëm. Performanca 100% është një domosdoshmëri. Këto nuk janë mësime.
Zoti i ruaj kolonitë.

Në të majtë të derës së përparme, në tavolinën me pjata, një tjetër mesazh me tekst « Mensa: Crew Records»
Mensa: Crew Records
Shkova në Arsenal për të marrë një pistoletë dhe një plumb për çdo ushtar - ai dridhej si një gjethe aspen. Oficeri i furnizimit plotësoi formularin dhe më pyeti nëse më duhej një kopje. Ne qeshnim. Ne ndezëm cigaren e fundit për dy dhe folëm për familjen e tij në shtëpi dhe për pushimet e planifikuara. Pastaj ai hapi zinxhirin e çantës së trupit dhe më pyeti nëse do të doja ta ndihmoja. Ai kërkoi falje që ishte një djalë kaq mbipeshë dhe kërkoi nëse ishte e mundur që ta çonte trupin e tij tek të gjithë të tjerët. Në fillim u befasova. Por ai u ul i qetë në çantë, sikur të ishte një thes gjumi, lexoi një lutje të shkurtër dhe kreu vetëvrasje. Mbulova trupin e tij dhe mora atë për të cilën erdha. Më ka ikur ankthi. Mendoj se nuk i frikësohem më vdekjes, madje e pres me padurim.

Mbi të gjitha atmosfera e tmerrit në Hapësira e Vdekur 3 Nuk janë monstra që kërcejnë nga këndi që arrijnë, por shënime të tilla ...

Nuk ka asgjë tjetër me interes në dhomë, përveç dollapëve dhe një dere të mbyllur që hapet bosht rrotullues. Unë e kam gjithmonë boshtin me vete, ndaj shkojmë të hapim derën.

Përballë derës në dollap me kyç në mur zinxhiri i përmirësimit « +2 Shkalla e zjarrit -1 Dëmtimi". Në anën e majtë të raftit pjesë e armës « Modulator” dhe disa plaçka në kuti. Ne largohemi më tej përgjatë korridoreve të errëta në vazhdën e indikacioneve të lokatorit.

Korridori doli të ishte i vogël dhe të çonte në derën që të çonte në rrugë. Ka shumë kuti në rrugë dhe një heshtje e dyshimtë (ose kështu më duket).

Heshtja ishte vërtet e dyshimtë, sapo dera u mbyll pas nesh, pas kutive ata filluan të shikonin dhe të bërtisnin " stalkers". Është mirë që ata sulmojnë një nga një. E keqja është se dera nuk është një vend i mirë për mbrojtje, këndi i shikimit nuk mbulon të gjitha vendet nga të cilat ata sulmojnë. Ju duhet të qëndroni në këmbë dhe të ktheheni.

Shumë kuti me plaçkë janë shpërndarë në vend dhe pasi kanë përfunduar me " stalkers Le të fillojmë të mbledhim burime. Më tej, rruga jonë qëndron në një derë të mbyllur dhe një panel " Ndërfaqja e inxhinierisë elektrike”, përsëri një enigmë. Këtë herë enigmën e vështirësuan kalimet diagonale dhe duket se koha e tentativave është zvogëluar. Kaloi në provën e katërt.

duke hyrë " Zona NX-02". Në magazinë, në të djathtë të derës në mur ka një dollap me kyç zinxhir modernizimi « +2 Shkalla e zjarrit -1 Rifreskoni". Në anën tjetër të derës, kalimi shkëputet, por disa kuti të shtrira aty mund të tërhiqen me kinesis. Pranë shkallëve që çojnë poshtë është një tra i madh me ingranazhe që mund të rrotullohen me kinesi dhe një lloj kafazi varet në një kabllo. Në qeli, një objekt ose një mesazh me tekst duket se shkëlqen. Për çdo rast, ne e ngremë këtë kafaz, duket se do të vijë në ndihmë. Nuk ka më asgjë për të bërë në krye, ne zbresim. Ndërsa ne po zbresim, një lloj muzike e pashëndetshme fillon të luajë ... në fund, një grilë fluturon nga ventilimi, por askush nuk shfaqet në dritë ...

Më poshtë janë tre shtigje të mundshme, le të shkojmë në të kundërt të akrepave të orës. Në të djathtë është një kuti me plaçkë dhe një prej pjesë sondë - variator. Shkojmë te kafazi që kemi ngritur, duket se nuk ka një objekt, por një pjesë të sondës. Po, ka pasur korniza e sondës. Në të djathtë të shkallëve, në vetë tavolinën sondë dhe disa komplete dhe revista të ndihmës së parë aty pranë, një bujari e tillë zakonisht përfundon në një luftë jo acid me nekromorfët.

Ditari personal
Një detyrë: Ndërtoni dhe pajisni sondën, më pas kthehuni në ndërtesën e mostrës
Nëse Santos ka të drejtë, kanalet nervore të krijesës duhet të na tregojnë rrugën drejt Makinerisë. Por, sipas të dhënave të KSSK, e vetmja mënyrë për të përcaktuar drejtimin e këtyre kanaleve është të lëshohen sonda në to. Santos mendon se mund ta montoj nga pjesët e mbetura në një vend të braktisur gërmimi në vendin fqinj.

Ne dalim në rrugë pa incidente. Por në rrugë ai takon një nekromorf si gaforre - shefin e nivelit të mëparshëm. Përsëri ju duhet të qëlloni ekonominë e tij të ndritshme. Ju nuk duhet të fshiheni pas kutive, ai i shkatërron lehtësisht ato. Ne rrëmbejmë një armë gjahu dhe presim rrathë rreth grumbullit qendror të kutive, duket se ato janë shumë të vështira për të (ose kthetrat). Po, mos harroni ndonjëherë të ndaloni dhe të qëlloni. Kur të gjuajmë "diçka" të fundit ndriçuese, ajo do të ulërijë dhe do të zhduket me turp përtej horizontit.

Pas dialogut në radio marrim misioni bonus "Arsenal".

Ditari personal
Mision bonus: Mbroni armaturën
Skuadra e Daniçit ka mbërritur në planet dhe kur ata gjejnë depot e furnizimit të KSSK, ne kemi mbaruar. Ata nuk duhet të lejohen të arrijnë në armaturë.

Le të shkojmë të mbledhim hetimin, ju mund të futeni në Arsenal dhe të shkoni me hetimin e përfunduar, të cilin ne do ta bëjmë. Le të shkojmë te lokalizuesi. Nuk ka njeri në kazermë, ne dalim në rrugë. Këtu kemi një surprizë. Unitologët pa kokë me " kokat» menaxhimi i kufomave. Sonda është një armë skëterre, ajo fikson gjithçka që lëviz në kuti dhe në tokë. Ne vrapojmë më tej. Në ndërtesën tjetër, ndërsa ne zbresim në ashensor, Norton do të ofrojë të vjedhë një nga anijet e Danikut dhe të largohet nga këtu. Ideja është e mirë, por Isaku, si zakonisht, është kundër.

para " zonat e gërmimit Ne arrijmë atje pa luftuar. Në vendin e shpimit, ku unitologët luftuan me stërvitjen, ata u bënë " Shqyesit e mishit” dhe nja dy kolegë i kanë ardhur në ndihmë nga ventilimi. Sonda është një gjë e mirë, por nuk është e përshtatshme për ta të qëllojnë gjymtyrët.

Në platformën e lartë në Zona NX-03» presin disa unitologë të vdekur me « kokat'dhe nje pale' Blevunov". E pastrojmë, futemi brenda dhe marrim ashensorin në kuvertën e vëzhgimit.

Vendosa të filloj me sondën e majtë, të aktivizoj panelin dhe të kthej dorezën e sondës me kinesis. Pra, duket se kjo nuk është një sondë, por një fuzhnjë që mban "Krijesa". Ne vrapojmë në fuzhnjën e dytë dhe e aktivizojmë në të njëjtën mënyrë. Ne kemi një punë të re.

Ditari personal
Detyrë: Depërtoni në zgavrën e trupit
Krijesa e zbuluar. Por unë nuk do të bëj asgjë nga këtu - do të më duhet të ngjitem brenda saj për të nisur sontën.

Në ashensor ne zbresim në krijesë.
Ditari personal
Detyrë: Gjeni sinapset
Sistemi i synimit të sondës është i akorduar me sinjalet bioelektrike nga sinapset e krijesës. Ne duhet të gjejmë disa nga këto sinapse dhe të hedhim sonda në to në mënyrë që të arrijmë harta e plotë kanalet nervore të kësaj krijese.

Shkoi majtas, nuk gjeti asgjë, rrugë pa krye. Le të shkojmë në të djathtë të qelisë. Gjejmë nja dy sinapse dhe lëshojmë sonda... Për çdo rast, vrapoj në kafaz, disa krijesa të zeza vrapojnë nga të gjitha anët. Pasi u morëm me to, ne vazhdojmë të gjuajmë për sinapset.

Duke gjykuar nga tingulli, tani duhet të shkoni në tunelin qendror. Këtu janë tre sinapset. Unë qëlloj dhe vrapoj drejt kafazit. Por askush nuk vjen. Ka një sinjal, por një grup sinapse është gjithashtu i dobët. Duket sikur mund të shkoni në cilindo nga të dy - tunelet qendrore ose të djathta. Sinapset diku brenda. Një sallë e madhe me sinapse përgjatë tavanit dhe mureve. Ne qëllojmë, mbulesat e fuqishme të Isakut.


Vrapojmë në kafaz, me sa duket tani do të jetë argëtuese. Duket sikur këto krijesa nuk janë më pak se një çift dhjetëra. Gjymtyrët nuk janë prerë, është më mirë të qëlloni në kokë dhe të përpiqeni të mos i futni në kafaz. Më duket se duhet të kisha marrë pushkë sulmiçiftëzohet me një sondë do të ishte shumë më e lehtë, por mund të përballemi edhe me një prerës plazma.

Mbaroi, le të shkojmë lart. Këtu na pret një surprizë, Norton mbylli kafazin dhe e hodhi, në një grumbull më shumë dhe bllokon sinjalin e radios, ne duhet të dalim disi.

Ditari personal
Detyrë: Gjeni një mënyrë për në objektin kërkimor
Rezultatet e eksplorimit të krijesës kanë çuar në atë që shpresoj të jetë destinacioni përfundimtar i bredhjeve tona, objekti kërkimor KSSK, i cili ndodhet lart mbi ne. Për të arritur atje duhet të ndiqni këtë shkëmb. Por një hap i gabuar, dhe ne të gjithë kemi vdekur. Ne duhet të gjejmë një mënyrë më të sigurt për të ngritur Santos dhe Ellie.

Kinesis rrotulloni pullën në panelin e kabinës ku ishte Norton. Dera u hap. Ne zbresim në ashensor. Duket se rruga jonë kalon dhomë bojler". Vetëm ne dalim jashtë jo përmes ashensorit të mallrave, por përmes derës së bllokuar më parë " Qasje e jashtme". Ka shumë kuti plaçkitëse në dhomën pas derës. Përpara daljes qëndron Makina.

Në rrugë na takojnë unitologët, Daniku dhe lajmi që Norton na dorëzoi tek ai. Për më tepër, ishte ai që i solli këtu. Fillon një shkëmbim zjarri. Ndihma fluturon për në Danik, ndërsa ne merremi me ta, shfaqet një bos Necromorph.

Si zakonisht, ne gjuajmë në gjithçka që shkëlqen, përfshirë atë që ai pështyn. Dhe mos harroni të qëlloni në pllakën e madhe të ndritshme në gjoks ose qafë. Kur i qëlluam gjithçka mundëm, ndodhi një gjë e çuditshme... Na thithi brenda...