Hapësira e Vdekur e Universit. Hapësira e vdekur: udhëzon dhe udhëzon universin e Monsters of the Dead Space dhe lufta kundër tyre

.
2. Kujdesi intensiv (Intensive Care).
3. Korrigjimi orbital (Course Correction).
4. Vdekja është e pashmangshme (Obliteration Imminent).
5. Devotshmëri vdekjeprurëse.
6. Papastërtitë e rrezikshme (Rrezik mjedisor).
7. Hap në zbrazëti (Into the Void).
8. Gjeni dhe ruani (Kërko dhe Shpëtim).
.
.
.
.

  • Pyetje - përgjigje .
  • Kalim

    9 Të vdekur në mbërritje
    Hapësira e Vdekur si të merrni. Kapitulli 9

    Oficeri Hammond ofron të marrë pjesë nga luftanija e rrëzuar Valor dhe të riparojë anijen lokale. Pastaj lidhja zhduket, ne komunikojmë me Kendrën për të njëjtën gjë.


    magazinimi i xehes

    Po hyjmë në zonën e mungesës së peshës. Më poshtë, pranë dyerve të mëdha, ne goditim 6 siguresa, ato janë të vendosura në të dy anët. Pas kësaj, porta do të hapet, ajri do të fillojë të konsumohet. Ne duhet të kapim topa radioaktivë fluturues dhe t'i hedhim në hapësirë. Njëra prej tyre është e fshehur në murin pas platformës së rrumbullakët. Pranë dyerve të hapura janë dy panele ku mund të rimbushni furnizimin me oksigjen. Pasi i kemi hedhur të gjithë topat, futemi në prerjen në mur, do të hipim në anijen Vaylor.


    Gjiri i ngarkesave

    Në korridore do të na ikë një nekromorf shumë i shpejtë. Ne dalim në platformën ku duhet të lëvizni kutitë magnetike me kinesis për të ecur përpara. Në qoshet anësore djathtas dhe majtas, mund të gjeni fishekë nëse lëvizni kutitë shtesë. Pas këtyre pengesave, dy përbindësha të shpejtë do të sulmojnë menjëherë. Në luftime, ata nuk ndryshojnë nga armiqtë e zakonshëm, vetëm ata na arrijnë shpejt.

    Përsëri korridore të ngushta më tej. Bateria e parë nuk mund të hiqet nga muri, por e dyta mundet. Në dhomën e fundit, bateria e ashensorit do të dështojë, minjtë do të shfaqen dhe do të fillojnë të ringjallin kufomat. Ne merremi me armiqtë, futim ndonjë bateri tjetër, ngjitemi në ashensor.

    Dr. Terrence Kane do të na kontaktojë në kabinën e ashensorit. Ai do t'ju tregojë se shkaku i të gjitha telasheve është artefakti "Marker", i cili u gjet në planet dhe iu dorëzua Ishimura. Për të ndaluar pushtimin e Necromorphs, ju duhet të ktheni "Marker" në vendin e tij. Nëse arrijmë të riparojmë anijen, atëherë duhet të përdoret për këtë rast, dhe jo të evakuohet.



    Ne luftojmë me një përbindësh ndarës, pak më tej - me një kamikaze. Ne marrim një njësi energjie nga muri (23). Në kthesë gjejmë një poligon, ku mund të praktikojmë qitjen. Ju duhet të qëlloni në bedelet e kuqe të armatosura dhe mos qëlloni në ato blu të paarmatosura. Fishekët e stërvitjes janë të pafundme, mund të përdoret çdo armë modem, por preferohet një pistoletë standarde. Janë 5 teste në total:

    1. Vrisni 10 armiq, 1000 pikë. Shpërblimi: municion shtesë.

    2. Vrisni 12 armiq, 1200 pikë. Shpërblimi: municion pistolete.

    3. Vrisni 14 armiq, 1400 pikë. Shpërblimi: çantë e ndihmës së parë mesatare.

    4. Vrisni 16 armiq, 1600 pikë. Shperblim: gjysmëpërçues rubin.

    5. Vrasni 20 armiq, 2000 pikë. Shpërblimi: Nyja e fuqisë (24) .


    Infermieri

    Kalojmë në infermieri, ka një bisturi lazer me defekt, rrezet e të cilit janë vdekjeprurëse. Ne ngadalësojmë lazerin me stazë, kalojmë shpejt. Në rrugën në të majtë të saj ju mund të merrni skema e një pakete të madhe të ndihmës së parë (Paketë e madhe Medicinale).

    Në kazermën në qorrsokakun në të djathtë, marrim nyjen e fuqisë (25). Në korridorin e dyfishtë, monstra të ndryshëm do të sulmojnë për një kohë të gjatë derisa të hapet dera.


    dhomë motori

    Arrijmë në dhomën e motorit, pas dritareve shohim motorin e anijes. Ne ngjitemi në ashensor, një rrjedhë e fuqishme zjarri kalon periodikisht nga lart. Ne duhet të fshihemi pas njërit prej cilindrave, ta lëvizim atë me kinesis dhe kështu të ecim përpara. Nëse cilindri është i mbërthyer, zhvendoseni anash. Gjatë rrugës, ju duhet të shkatërroni 3 siguresa në shtylla. Pasi të duhet të ktheheni dhe të tërhiqni cilindrin drejt jush, gjë që është shumë më e vështirë. Kalojmë përpara nga ana tjetër, shkatërrojmë edhe 3 siguresa. Pas kësaj, motori do të ndalet. Merr konvertues njëjës ne qender.

    Ne zbresim. Pas xhamit do të shohim Hammondin që ka ardhur me vrap, por Brutusi i kuq do ta vrasë menjëherë. Ky përbindësh ka më shumë shëndet se një djalë normal i madh, por vritet në të njëjtën mënyrë. Për fitoren ndaj tij do të marrim gjysmëpërçues diamanti për 25,000 kredite.

    Anija Valor filloi të shembet, ne dalim shpejt prej saj. Gjatë rrugës, ne vrasim disa monstra të zakonshëm. Ne arrijmë te karroca.

    10. Ditët e fundit (Fundi i ditëve)
    Hapësira e Vdekur. Kapitulli 10

    Kendra tregon se gjeti vendndodhjen e anijes në anije. Por përpara se ta lëshoni atë, duhet të mbledhni harta navigimi për të arritur në Tokë. Do t'ju duhet t'i kërkoni në dhomën e banimit të stacionit. Në holl shohim shumë të vrarë, si në kurban, dhe pranë tij është një figurinë e çuditshme obelisku.


    Sleep Bock C

    Në të djathtë futemi në derën e hapur, në dush do të gjejmë skema e kostumeve (kostumi i nivelit 5). Mund të kthehemi menjëherë dhe ta blejmë këtë kostum për 60,000 kredite. Më tej në qorrsokak mini-lojë "Z-ball" (Zero-G Basketball). Brenda palestrës me gravitet të ulët shtrihet Harta e parë e lundrimit. Këtu mund ta luajmë këtë lojë duke ndezur panelin në platformën e parë.

    Rregullat e topit Z: Një top fluturon nga katër vrimat përpara, duhet ta kapim dhe ta hedhim përsëri në çdo vrimë. Por nëse e bëjmë menjëherë, marrim vetëm 1 pikë. Kur topi tjetër fluturon jashtë, disa platforma ndizen, së pari ne kërcejmë mbi to, çdo vizitë do të dyfishojë pikët, dhe pas kësaj ju mund të kapni dhe ta hidhni topin prapa, ne do të fitojmë 2, 4 ose 8 pikë. Në një minutë ju duhet të shënoni nga 12 në 40 pikë, në varësi të nivelit. Gjithsej janë 6 nivele, për secilën prej tyre do të marrim çmime nga dollapët:

    1. Thjesht hidhni topat. Shpërblimi: karburant flakëhedhës.

    2. Vrimat mbyllen ngadalë. Shpërblimi: çantë e ndihmës së parë mesatare.

    3. Hapet vetëm një hapje. Shpërblimi: Bateria Stasis.

    4. Një vrimë hapet për pak kohë. Shpërblimi: 3000 kredite.

    5. Vrimat hapen një nga një. Shperblim: gjysmëpërçues rubin.

    6. Vrimat hapen një nga një më shpejt. Shpërblimi: Nyja e fuqisë (26) .


    salla e rrëmujës

    Ne ngrihemi në katin e dytë. Pas xhamit shohim një mjek të çmendur, ai bën një sakrificë - ai vret një person. Hyjmë në kafene, por nuk kemi kohë të kapim doktorin. Ne zbresim nën kafene, vrasim dy monstra të gjata, marrim nyjen e energjisë nga muri në tryezë (27). Pranë gruas që është rritur në mur, marrim çelësi i ekuipazhit. Ngrihemi dhe shkojmë në dhomën tjetër.


    Blloku i gjumit A

    Në korridor ne vrasim një nekromorf që është rritur në mur. Ne kalojmë në katin tjetër përmes dhomës së pushimit. Ne do të na kapë dhe do të tërhiqet zvarrë nga një tentakulë, ne qëllojmë në rritjen e verdhë. Në fund arrijmë në panel, në të majtë zhvendosim levën magnetike me kinesis, kjo do të hapë dyert në dysheme.

    Blloku i gjumit B

    Ne hyjmë në ndarjen e jetesës me presion të ulët, ku konsumohet oksigjeni. Këtu ka shumë monstra, por ne nuk u kushtojmë vëmendje atyre, ka pak kohë. Veçanërisht nuk ia vlen të vrasësh përbindësha të dhjamosur, prej tyre do të shfaqen shushunjat, dhe flakëhedhësi nuk funksionon këtu. Ne kthehemi djathtas dy herë, në një dhomë qorre gjejmë një nyje të energjisë (28). Në sallën qendrore midis rreshtave të kabinave do të gjejmë Harta e dytë e lundrimit.


    Sleep Bock C

    Kthehemi përsëri në sallë, prej andej shkojmë në ndarjen "C", tani me ndihmën e çelësit mund të hapim derën e dhomës së gjumit. Rrugës do të shohim një video të fjalimit të mjekut.

    Në dhomën e gjumit në të djathtë, mund të kalojmë një nyje energjie për të hapur derën, pas saj janë fishekë të ndryshëm dhe një çantë mesatare e ndihmës së parë. Me kinesis ne i lëvizim shtretërit për të hyrë në cache pas tyre: ne e lëvizim shtratin në mur, pastaj shtratin matanë. Pasi kemi hyrë në pjesën e ndërmjetme, shtyjmë shtratin tërthor, lëvizim dy shtretër të tjerë pranë murit të djathtë, largohemi.

    Në cache gjejmë shumë kufoma dhe një vajzë të qeshur që vret menjëherë veten. Në të djathtë të tij marrim Harta e tretë e lundrimit.

    Po kthehemi shpejt. Një përbindësh rigjenerues do të fillojë të na ndjekë. Dyert do të mbyllen në dhomën e ndërmjetme dhe do të na duhet të vrapojmë në rrathë nga përbindëshi i paprekshëm për ca kohë derisa Kendra të thyejë dyert. Ne marrim ashensorin në sallë.


    Stacioni i Sigurisë

    Gjejmë strehën e doktor Kane, i cili na ndihmoi. Ne komunikojmë me të përmes xhamit. Na fut në dhomat e drejtorit.

    të përbashkëta ekzekutive

    Janë 3 përbindësha të majme në sallën e madhe të kuqe. Ne kërkojmë 4 dhoma anësore, në njërën prej tyre është ditari audio i kapitenit, në një shënim tjetër të asistentit, në pjesën tjetër - fishekë. Hyjmë në dyert e dyfishta.

    Executive Shuttle Bay

    Ne arrijmë në platformën e nisjes së anijes, futemi brenda saj, instalojmë hartat e navigimit. Dr. Kane ju kërkon të prisni derisa të arrijë këtu. Ndërsa shkojmë në dhomën anësore dhe testojmë motorin atje.

    Por përpara mjekut, përbindëshi rigjenerues do të arrijë këtu. Për të vrarë këtë shef, ne e joshim atë në platformën përballë tubave të shkarkimit të anijes, i qëllojmë këmbët, e ngrijmë me ngecje. Vrapojmë shpejt në dhomë dhe ndezim përsëri motorin. Përbindëshi do të mbetet me hi dhe një nyje fuqie (29) .

    Dr. Kane do të vijë me vrap dhe do të ngjitet brenda anijes. Në dhomën në panelin e dytë, hapni valvulat, anija do të zbresë. Ne ecim përsëri në një hekurudhë. Rrugës së kthimit do të shikojmë një video se si i çmenduri Dr Mercer kthehet vullnetarisht në Nekromorf. Kalojmë në dhomën tjetër, vrasim lakuriqin dhe mjekun e mutuar.

    11. Zgjidhje alternative
    hapesire e vdekur. Përshkrim i videos. Kapitulli 11

    Gjiri i ngarkesave

    Kane do të shpjegojë përmes radios se ne duhet të gjejmë obeliskun e zi dhe të kuq në bagazhin e ngarkesës dhe ta ngarkojmë atë në anije. Ne zbresim në dyshemenë më poshtë, së pari kalojmë të gjithë vendndodhjen përgjatë shtegut katror, ​​aktivizojmë panelin. Në këndin e largët në mur është një njësi e energjisë (30).

    Në qendër të rripit transportues gjejmë një obelisk në një kuti qelqi. Ju duhet të lëvizni obeliskun përgjatë transportuesit duke përdorur kinesis. Nekromorfet ndërhyjnë me ne, dhe kur dalim në shtigjet qendrore, ne sulmohemi nga tentakulat gjigante, së pari ju duhet t'i trembni ato dhe vetëm atëherë të lëvizni ngarkesën.


    Sallë pritjeje fluturimi

    Kthehemi në dhomën ku mbërritëm për herë të parë në stacion. Nëse shkojmë përgjatë korridorit ku kemi ikur nga përbindëshi i parë, në një rrugë qorre do të gjejmë gjysmëpërçues rubin dhe municion. Pastaj shkojmë në portin hapësinor.


    gji hangar

    Anija e Kane do të fluturojë në hangar. Sistemi i ngarkimit është i dëmtuar, ne duhet të ngarkojmë manualisht obeliskun në anije. Ne hyjmë në dhomën në të djathtë, fikim gravitetin në panel, hidhemi poshtë nën anije.

    Sekret. Në hangar, ne shikojmë poshtë në hendekun midis urave, në fund shtrihet figurinë e Peng, ne mund ta tërheqim atë me modulin kinesis dhe ta marrim. Kjo është një gjë unike, më e shtrenjtë në lojë, ne mund ta shesim për 50,000.

    Ne e lëvizim obeliskun më tej, por këtu ka dy pirunë në shina, i kthejmë në mënyrë që hyrja të jetë në të djathtë. Në udhëkryqin e parë, ne e zhvendosim obeliskun në një qorrsokak anësor, i kthejmë binarët në të majtë, e zhvendosim ngarkesën deri në fund.

    Ne kthehemi në panelin në ballkon, ndezim gravitetin, obelisku do të fundoset. Ne vrapojmë në shkallën e ulur në anije. Por pikërisht përballë nesh, doktor Kane do të vritet dhe anija do të largohet pa ne. Kendra i rregulloi të gjitha këto, ajo pranon se ishte një agjente sekrete dhe qëllimi i saj ishte të merrte obeliskun. Vetë obelisku është një kopje e krijuar nga njerëzit për eksperimente.

    Nicole do të jetë në kontakt. Ne ngjitemi tek ajo në katin e fundit të dhomës së kontrollit, gjatë rrugës që marrim gjysmëpërçues diamanti. Në ekranet rreth ndërhyrjeve dhe simboleve jashtëtokësore. Nicole do t'ju thotë se transporti mund të kthehet në hangar me një telekomandë emergjence. Anija me të vërtetë kthehet, dhe Kendra katapulton në planet, e frikësuar nga hakmarrja jonë. Ne hyjmë në anijen e kthyer dhe fluturojmë vetë.

    12 Hapësirë ​​e Vdekur
    Hapësira e Vdekur (2008). Kapitulli 12

    Baza e uljes

    Në planet, ne zbarkojmë në një platformë të veçantë të kolonisë tokësore. Të gjithë njerëzit këtu janë vrarë. Hyjmë në pallat, brenda ka një gjysmëpërçues dhe gjithçka që ju nevojitet: një dyqan, një tavolinë pune, kursim. Dy përbindësha janë mbyllur në dhomën e mbyllur anësore - lakuriqët e natës.

    Lëvizni platformën nën anije, ngarkoni obeliskun mbi të, lëvizni përgjatë shinave. Nuk ka bateri të mjaftueshme pranë derës, shkojmë ta kërkojmë brenda në pallat, pastaj vazhdojmë rrugën.


    Bllokimi me ajër A, bllokimi i ajrit B

    Ne e lëvizim obeliskun më tej, një luzmë e tërë nekromorfesh do të ndërhyjnë me ne, por ne mund të përdorim vazhdimisht stazë, ka shumë panele për ta rimbushur atë. Në bllokun "B" në këndin e djathtë ka një derë që hapet pas nyjes së energjisë. Në disa vende, ju duhet të kryeni një obelisk nën ura, për këtë ne shtypim panelin, i ngrijmë urat me ngecje.


    Kontrolli i gravitetit

    Në rrugën në të djathtë janë dy armiq të rrënjosur në mur. Urat nuk ngrihen, duhet të futeni në një tub të madh dhe të ndizni energjinë elektrike. Në rrugën e kthimit, të gjitha pajisjet do të ndizen dhe do të duhet të kalojmë nëpër tehet lëvizëse, duke i ngadalësuar ato me ngecje. Kur të kthehemi në rrugën kryesore, duhet të luftojmë me një brute, për ta mposhtur atë do të marrim një nyje fuqie (31).

    Ndarja tjetër e vogël në të djathtë ka një nyje energjie (32) .


    Dhoma e piedestalit

    Ne largohemi në sipërfaqen e hapur të planetit. Rrugës kemi një duzinë monstra dhe tre tentakula nga shkëmbi. Ne pastrojmë shtegun dhe e shtyjmë obeliskun në shkëmb.

    Ndikohet një alarm, vrapojmë në dhomën e xhamit në të majtë. Jemi mbyllur brenda, dhe Kendra shfaqet jashtë, ajo e kthen obeliskun përsëri në anije. Kendra na dërgon edhe një video mesazh të plotë nga Nicole në të cilën ajo vret veten. Rezulton se Nicole e vërtetë ka vdekur prej kohësh dhe gjithçka që pamë ishin halucinacione të shkaktuara nga obelisku. (Ka një aluzion për këtë të fshehur në lojë: nga shkronjat e para të titujve të kapitullit hapesire e vdekurgjuhe angleze shtohet shprehja: Nicole is dead - Nicole is dead).


    hapësirë ​​banimi

    Është shumë herët për të hequr dorë. Nga dhoma e xhamit kalojmë në korridorin anësor, të tejmbushur me biomasë. Gjatë rrugës, merrni nyjen e fuqisë (33). Kthehemi në dhomën e parë, për herë të fundit blejmë në dyqan, shpenzojmë nyjet e energjisë, marrim më shumë fishekë dhe kuti të ndihmës së parë. Le të shkojmë në anije.


    Shefi: Hive Mind(mendja e tufës)

    Kendra u përpoq të arratisej në anije, por në momentin e fundit ajo u vra nga tentakula e një përbindëshi gjigant. Ne mbetemi me këtë përbindësh një për një. Ky është udhëheqësi i Necromorphs, duke qenë në këtë planet, ai kontrolloi telepatikisht të gjitha përbindëshat.

    1 fazë. Shefi do të godasë me tentakula nga lart. Ne shikojmë vazhdimisht në drejtimin e tij, vrapojmë përsëri majtas dhe djathtas. Pas goditjes, shefi do të na afrojë gojën. Ai ka 5 rritje të verdha rreth gojës së tij, ju duhet të qëlloni në to. Është më mirë të shpenzoni armë të fuqishme të ngadalta dhe ta lini pistoletën bazë të zjarrit të shpejtë për më vonë.

    2 faza. Kur të gjuajmë çdo tre rritje, përbindëshi do të na rrëmbejë me një tentakulë. Dy rritjet e mbetura do të duhet të hidhen në ajër, duke u varur me kokë poshtë. Nëse nuk ia dalim, shefi do të na gëlltisë.

    3 faza. Pasi qëlluam me kohë pikat e verdha, ne mbetemi gjallë dhe biem në platformë. Shefi bën të njëjtën gjë, por tani, pas disa goditjeve me tentakulat, brinjët e tij do të hapen dhe brenda tyre do të varen 5 zemra të verdha. Ne përdorim një armë më të saktë - pistoletën fillestare, qëlloni gradualisht zemrat.

    Kur të qëllohen të gjitha zemrat, një përbindësh i madh do të bjerë nga shkëmbi. Ne ulemi në anije dhe largohemi nga planeti. Brenda, shikojmë videon me Nicole për herë të fundit dhe fluturojmë për në Tokë.

    urime! E gjithë loja ka mbaruar!

    Për kalimin ne do të marrim bonuset e mëposhtme:

    Kostum Ushtarak (Blinduar ushtarak);

    Regjistrat e historisë së pasme (mesazhe me tekst me sfond histori);

    50,000 kredite (para që në fillim);

    10 nyje fuqie (10 nyje fuqie);

    Modaliteti i pamundur (Vështirësia maksimale e shkyçur).

    Pyetje - përgjigje

    Pyetje: Si të instaloni një fener në një asteroid? Çfarë të bëni me asteroidin?(në lojën Dead Space)

    Përgjigje: Asteroidi mbahet nga 4 rreze, dy prej tyre janë fikur brenda anijes, dy të tjera - jashtë. Vetëm pas kësaj mund të vendosim një fener. Shihni kapitullin 7 për më shumë detaje.


    Pyetje: Si të kërceni në mungesë peshe?(në lojën Dead Space)

    Përgjigje: Në pjesën e parë të lojës, ju nuk mund të fluturoni në gravitet zero, ne mund të kërcejmë vetëm mbi mure dhe tavane. Ne synojmë një mur të përshtatshëm (mbani të shtypur butonin e djathtë të miut), bëjmë një kërcim (shtypni tastin Ctrl).


    Pyetje: Si të përdorni stazën?(në lojën Dead Space)

    Përgjigje: Ne synojmë (mbajmë të shtypur butonin e djathtë të miut), lëshojmë një ngarkesë ngadalësuese (tasti C).


    Pyetje: Si të aktivizoni, ndryshoni gjuhën ruse?(në lojën Dead Space)

    Përgjigje: V version i licencuar Nuk ka zë rus që vepron në lojë, vetëm titra. Për të aktivizuar titrat, në menunë kryesore, zgjidhni rreshtin "Cilësimet" - "Tingulli" - "Titrat: aktivizoni".


    Pyetje: Si të kaloni shiun e meteorëve?(në lojën Dead Space)

    Përgjigje: Në fund të kapitullit të 4-të. Për të mos vdekur, para fillimit të shiut të meteorëve, duhet të qëndroni pas një strehe të lartë, afër tij dhe të prisni momentin e rrezikshëm. Pas kësaj, ne vrapojmë shpejt drejt strehës tjetër, dhe kështu me radhë deri në fund të shtegut.


    Pyetje: Si të hiqni bllokimin e energjisë?(në lojën Dead Space)

    Përgjigje: Në lojë ka depo shërbimi, të kyçura me një bllokues të energjisë. Për t'i hapur ato, duhet të shpenzoni 1 nyje fuqie. Nyjet mund të gjenden në sekrete ose të blihen në dyqanet e lojës për 10,000 kredite.


    Pyetje: Cila pjesë është më e mirë?(në lojën Dead Space)

    Një lojë e pazakontë me ide interesante - nga Electronic Arts? Një vit më parë, do të isha shumë i befasuar nëse dikush do të më kishte thënë për këtë. Botuesi i lojërave që prodhoi dhjetëra kartela sportive sterile vit pas viti, nxori shtesat Sims dhe ushqeu tregun me lojëra të licencuara për filma, u shoqërua me çdo gjë përveç risi.

    Megjithatë, në vjeshtë-dimër 2008, kjo është pikërisht ajo që ndodh. Ky është një lider dhe një gjenerues i ideve të reja, botë të pazakonta dhe lojëra të pazakonta. Thjesht dëgjoni - "tmerr fantastiko-shkencor nga Electronic Arts" ...

    Prishje nervore

    Komploti në Dead Space është krejtësisht banal. Anija kozmike e madhe Ishimura e klasës Planet Ripper - ajo fjalë për fjalë shkatërron planetët në procesin e minierave - në një moment të bukur ndaloi komunikimin. Për të sqaruar situatën, një anije e vogël riparimi dërgohet në Ishimura.

    Në bord, midis anëtarëve të tjerë të ekuipazhit, është një farë Isaac Clarke, një inxhinier i zakonshëm që është plotësisht i papërshtatshëm për rolin e një shpëtimtari. Pas një uljeje të vështirë në Ishimura, shpejt bëhet e qartë se heshtja dhe zbrazëtia e radios në kuvertën e ankorimit nuk shkaktohen nga keqfunksionimet, por nga përbindëshat e tmerrshëm që kanë përmbytur anijen. Ekuipazhi i anijes së riparimit është ngrënë pjesërisht dhe të mbijetuarit shpërndahen në qoshe të ndryshme, në mënyrë që më vonë, me përpjekje të përbashkëta, duke komunikuar kryesisht përmes komunikimeve radio, të përpiqen të dalin nga anija e mallkuar.

    Këtu është Ishimura - e heshtur në mënyrë të dyshimtë. Ekuipazhi i “Kellion” nuk e di ende se çfarë i pret në të ardhmen e afërt.

    Pavarësisht fillimit standard, loja shpalos shpejt potencialin e saj të plotë. Ka një hapësirë ​​të pamëshirshme në bord, jo një shpirt përreth, dhe Isaac, së bashku me lojtarin, merr butësisht një ndjenjë vetmie dhe dëshpërimi, e cila vetëm intensifikohet nga seancat e rralla radio. Kjo është larg nga një e ardhme e ndritur, ku anijet kozmike të pakujdesshme lërojnë hapësirat e një universi të buzëqeshur. Edhe nëse hedhim dritën që vezullon dhe korridoret e përgjakur me kufoma të grisura, dizajni i përgjithshëm i anijes dhe i mjedisit vendos humorin e vjeshtës.

    Por nuk janë korridoret e zbrazëta, muzgu, sulmet e papritura të përbindëshave dhe gjurmët e gjakut në mure dhe dysheme që trembin. Mjedisi krijon vetëm humorin, ndikimi i vërtetë jepet nga tingujt. Janë tinguj të çuditshëm dhe të ndyrë, qofshin ato ulërima të pakuptueshme apo kërcitje të çmendura të këqija, që të bëjnë nervoz dhe të shikosh përreth. Ata nuk e përshkallëzojnë situatën, duke paralajmëruar rrezikun e ardhshëm. Jo, ishte shumë e lehtë. Tingujt lënë të kuptohet se "Ishimura" është larg një vendi të sigurt dhe nuk duhet të relaksoheni.

    Zhvilluesit e tingullit, i cili shpesh mbështetet nga ndonjë ngjarje e pakëndshme, por jo fatale, lë të kuptohet se diçka e tmerrshme do të ndodhë. Brenda ju jeni të përgatitur për më të keqen, por asgjë nuk ndodh. Ngarkesa e frikës nuk merr një shpërthim emocional, dhe pas një kohe ju filloni të keni frikë vazhdimisht, fjalë për fjalë çdo minutë të lojës. Ky sulm i jashtëzakonshëm psikologjik po jep fryte.

    Kur shfaqen monstra, lëshimi i emocioneve dhe adrenalinës, veçanërisht në fazat e hershme të lojës, është aq konfuz sa ndonjëherë duart dridhen natyrshëm. Tensioni është një shoqërues i vazhdueshëm i Hapësirës së Vdekur; pritshmëria dhe gjysmë aludimet, dhe jo gojët e hapura të përbindëshave të bëjnë të shikosh me nervozizëm përreth. Në të njëjtën kohë, nuk ka asnjë vend të vetëm të sigurt në lojë. Edhe në dhomat me pikë kursimi, ndonjëherë jetojnë monstra.

    hapësirë ​​mizore

    Luftimet me përbindëshat nuk ju lënë as të relaksoheni. Nekromorfet, siç e quajnë formën e jetës së huaj, janë shumë rezistente ndaj dëmtimeve dhe të vetmet metodë efektive lufta - për të prerë gjymtyrë të rëndësishme. Ju duhet të përdorni një prestar plazma dhe mjete të tjera ndërtimi për të nxjerrë në pah përbindëshat.

    Do t'ju duhet të shkoni periodikisht në hapësirë, ku gjenden edhe monstra.

    Gjithmonë ka mungesë fishekësh, duhet të mendoni mirë çdo goditje që të mos mbeteni me xhepa bosh në mes të betejës. Ekonomia është gurthemeli i lojës. Dhe çështja nuk kufizohet vetëm në disa fishekë dhe kuti të ndihmës së parë. Armët dhe pajisjet duhet të përmirësohen, dhe blloqet e fuqisë - ky është materiali për përmirësime - janë gjithmonë në mungesë. Prandaj, në radhë të parë duhet të zgjidhni atë që ju nevojitet vërtet dhe ku të investoni. Ka mjaft pjesë këmbimi për maksimum tre modele.

    Fatkeqësisht, zhvilluesit nuk mundën të mbanin ritmin e vështirë deri në fund të lojës. Pas përfundimit të dy të tretave të niveleve, do të përmirësoni ndjeshëm armët dhe luftimet do të bëhen shumë më të lehta. Në fund të lojës, përbindëshat do të pushojnë së qeni problem fare, gjë që zbeh disi atmosferën e tensionit dhe frikës. Megjithatë, nuk duhet të merremi vetëm me gjuajtjen e nekromorfeve. Dead Space është plot me situata të pazakonta lojërash dhe enigma interesante.

    Surpriza më e madhe janë shëtitjet në hapësirë. Nuk ka asgjë të veçantë, por si paraqiten këto situata. Të gjithë tingujt zhduken papritur dhe ne dëgjojmë vetëm rrahjet e zemrës së Isakut dhe frymëmarrjen e thellë. Zonat me gravitet zero ishin gjithashtu të shkëlqyera, ku muret dhe tavani bëhen kati i dytë, dhe personazhi në mënyrë të famshme kërcen në çdo drejtim për dhjetëra metra. Vërtetë, në dy nivelet e fundit, loja rrëshqet deri në shfarosjen banale të përbindëshave dhe shtyrjen kokëfortë të karrocës në të gjithë hartën.

    Në lojë, edhe çanta e shpinës është bërë në një mënyrë të pazakontë - në formën e një menuje holografike.

    Fotografia në lojë është çuditërisht e gjallë, megjithëse ndonjëherë ka tekstura me baltë. Mund të shihet se dizajnerët dhe artistët kanë punuar në stilin e përgjithshëm të lojës. Lëvizje të qeta dhe të pangutura të Isakut, animacion i mrekullueshëm gjatë luftimeve të ngushta me përbindëshat dhe në skena interaktive. Në Dead Space, ndërfaqja është ndërtuar pikërisht në lojë: treguesi i shëndetit është një shirit në anën e pasme, numri i raundeve është pikërisht në armë, harta e nivelit, menyja e detyrave, çanta e shpinës shfaqen në formën e një hologram dhe loja nuk ndërpritet.

    Komploti, megjithë thjeshtësinë e tij të dukshme, do t'ju befasojë me kthesa të pazakonta disa herë. Por shkrimtarët, pasi kishin marrë një ritëm mjaft të vrullshëm në fillim të lojës, ndonjëherë i ndërprenë tregimet shumë befas dhe pa kuptim. Sidomos personazhet. Por heronjtë në Dead Space mund të numërohen në gishtat e njërës dorë.

    Ishte e qartë se zhvilluesit po provonin universin e lojës. Komike të animuara para publikimit, një film vizatimor i plotë më pas, madje kërcënon të arrijë një film artistik. Por megjithatë, me vëmendje të madhe, mospërputhjet logjike në komplot bëhen menjëherë të dukshme, dhe materialet shtesë - siç është filmi vizatimor Dead Space Downfall - nuk japin përgjigje për pyetjet, por vetëm shtojnë kontradikta të reja.

    Megjithatë, këto mospërputhje shkaktojnë vetëm habi, por jo acarim. Historia në Dead Space shërben më shumë si një kornizë për citimin jashtëzakonisht të saktë dhe të kujdesshëm të burimeve parësore, atmosferën e frikshme dhe lojën rigoroze. Do të doja të besoja se kontradiktat do të eliminohen në lojërat e tjera në këtë univers. Nëse ka, sigurisht...



    Pavarësisht një sërë llogaritjeve të gabuara në mekanika e lojës dhe komploti, Hapësira e Vdekur meriton vëmendje të madhe dhe dashuri / frikë të sinqertë. Zemra është e mahnitur nga elementë të njohur dhe të cituar me kujdes nga Aliens dhe The Thing (i cili, meqë ra fjala, është tashmë një klasik filmi), një qasje e pazakontë ndaj frikësimit dhe një atmosferë e jashtëzakonshme paniku, pezullimi dhe e ardhmja. A keni vendosur tashmë? Pastaj përgatituni për një udhëtim emocionues.


    PËRPARËSITË KUFIZIMET
    Magjepsje
    9
    beteja me monstra, të ndryshme situatat e lojës, një atmosferë frikenë fund të lojës, luftimet bëhen shumë të thjeshta, në nivelet e fundit situatat e lojës përsëriten shumë shpesh
    Artet grafike
    8
    modele të bukura, efekte speciale, dizajn në nivel, animaciontekstura me re nganjëherë
    Tingulli
    10
    tingujt dhe muzika duke krijuar me mjeshtëri një atmosferëNr
    Bota e lojës
    8
    në shikim të parë, një histori fshatare, por e fortë me kthesa dhe kthesa të paprituramospërputhjet logjike në komplot, mospërfillja e personazheve
    Komoditet
    9
    menaxhim, optimizimgabime të veçanta, është e papërshtatshme të luash në monitorë jo të gjerë

    Aftësitë bazë të karakterit

    Isaac mund të lëvizë në dy mënyra - ecje dhe vrapim. Përveç shpejtësisë, ato nuk ndryshojnë. Është e qartë se ju duhet të vraponi kur po u shpëtoni përbindëshave dhe të ecni - gjithë pjesën tjetër të kohës. Por personazhi mund të vrapojë anash. Ju nuk mund të qëlloni, por në këtë mënyrë ju mund t'i shmangni të shtënat, veçanërisht kur armiku është larg. Kamera në Dead Space është drejtuar në atë mënyrë që ju mund të shihni qartë se çfarë po ndodh përpara, dhe vështirë se mund të shihni se çfarë po ndodh anash. Prandaj, kthejeni kokën më shpesh në mënyrë që të mos humbisni Necromorph.

    Nëse nuk dilni nga vakuumi para se të mbarojë oksigjeni, kjo është pikërisht ajo që do të ndodhë - Isaku do të mbytet dhe do të vdesë.

    Kur futeni në zonën e gravitetit zero, rregullat ndryshojnë pak. Ju gjithashtu mund të ecni dhe të vraponi, por tani jo vetëm në dysheme, por edhe në tavan me mure. Për të kërcyer shpejt nga muri në tavan, synoni vendin që dëshironi të goditni dhe shtypni tastin e kërcimit. Isaku do të kërcejë nga sipërfaqja dhe do të fluturojë nëpër dhomë.

    Kështu, ju thjesht mund të lëvizni shpejt ose të ikni nga përbindëshat. Nëse për ndonjë arsye Isaac nuk është në gjendje të kërcejë, treguesi i municioneve do të pulsojë me ngjyrë të kuqe dhe do të dëgjoni një tingull të veçantë. Mos harroni se përbindëshat në gravitet zero janë gjithashtu të shkëlqyeshëm në zvarritjen përgjatë mureve dhe tavaneve, kështu që duhet të ktheni kokën në mënyrë aktive për të përcaktuar pozicionin e tyre dhe të mos humbisni sulmin.

    Ndonjëherë ju duhet të shkoni në hapësirën e jashtme. Në të njëjtën kohë, një tregues i oksigjenit shfaqet në anën e pasme të personazhit. Kur të mbarojë, Isaku do të mbytet deri në vdekje. Oksigjeni do të rigjenerohet automatikisht kur të arrini në dhomë me ajër. Ju gjithashtu mund të furnizoheni me karburant nga pajisje speciale ose të mbani me vete një rezervuar ajri rezervë. Dije se nëse gjen një enë me oksigjen, do të thotë që së shpejti do të shkosh në hapësirën e jashtme.

    Nëse përbindëshi afrohet shumë dhe nuk keni kohë për të qëlluar, atëherë mund t'i vendosni një grusht të mirë. Nga kjo, ai do të fluturojë prapa, dhe ju mund të qëlloni ose të ikni. Grushti nuk shkakton dëme serioze, por trullos armikun. Prandaj, përdorni atë vetëm për të larguar Nekromorfin. Nëse përbindëshi po zvarritet në dysheme, ju mund ta shkelmoni atë. Kështu, është e përshtatshme të përfundoni përbindëshat e plagosur dhe të shtypni përbindëshat e vegjël, pasi i keni ngadalësuar më parë ato me ngecje.

    Nëse humbisni, përdorni navigatorin për të gjetur rrugën tuaj.

    Ndonjëherë përbindëshi jo vetëm që godet me rritje të mprehta si brisk, por kërcen mbi personazhin dhe fillon të kafshojë në pjesë të ndryshme të trupit. Për të rivendosur Necromorph, shtypni tastin e treguar në ekran. Ndonjëherë Isaku jo vetëm që e rrëzon armikun, por e vret menjëherë pa ndihmën tuaj. Kjo zakonisht funksionon kundër monstrave të vegjël. Sidoqoftë, sulme të tilla janë shumë të dëmshme për shëndetin, kështu që përbindëshat ngjitës duhet të kenë frikë si zjarri.

    Dhe sigurisht, aspekti më i rëndësishëm në lojë është aftësia për të trajtuar armët. Do të duket, çfarë mund të jetë e vështirë këtu? Synoni dhe gjuani. Kështu është, por të paktën në fillim do të keni mungesë municionesh, kështu që duhet të qëlloni me saktësi për të shkaktuar dëme maksimale. Gjithashtu, çdo armë ka një mënyrë alternative të qitjes, kështu që ndonjëherë duhet të mendoni se si të ngarkoni Necromorphs në një situatë të veçantë.

    Në Dead Space, lundrimi nëpër nivel bëhet në mënyrë elegante. Mund të hapni hartën e përgjithshme, ta shqyrtoni atë në detaje nga këndvështrime të ndryshme, të zmadhoni ose zvogëloni. Por hapja e vazhdueshme e një menuje shtesë për të përcaktuar se ku të shkoni më pas është mjaft e papërshtatshme. Prandaj, mund të shtypni tastin e lundrimit të shpejtë. Nga pajisja në krahun e Isaac, një rreze blu do të dalë, e cila do të tregojë se ku të shkojë. Nëse ka disa objektiva, navigatori do t'ju çojë në atë më të afërt.

    Kush janë nekromorfet?

    Nekromorfet nuk janë të vdekurit në këmbë ose një formë mutacioni. Është një formë jete aliene që përdor trupat e vdekur si material ndërtimi. Nekromorfet nuk kanë vetëdije dhe janë krijuar vetëm për qëllimin e vrasjes. Në fund të fundit, sa më shumë kufoma, aq më shumë vëllezër. Prandaj, përbindëshat janë jashtëzakonisht aktivë dhe plotësisht të lirë nga instinkti i vetë-ruajtjes. Ato janë thjesht mjete të kontrolluara nga një inteligjencë e fuqishme aliene.

    Stasis dhe kinesis

    Ndonjëherë ju duhet të alternoni aftësitë tuaja për të zgjidhur një problem. Për shembull, së pari ngadalësoni rotorin me stazë dhe tërhiqeni me kinesis.

    Moduli i stazës ju lejon të ngadalësoni përkohësisht Nekromorfet dhe mekanizmat që janë të nevojshëm për komplotin. A hapet dhe mbyllet dera shpejt? Ngadalësoni atë me ngecje dhe ikni përpara. Kundër përbindëshave, ngecja është përgjithësisht një shpëtimtar. Çfarë dobie për ju kur armiku qëndron në vend, më duket, dhe kështu është e qartë. Ju mund të synoni me saktësi një goditje, të vraponi në një distancë të sigurt, të shkoni rreth përbindëshit nga pas ose ta mbani atë derisa të merreni me kundërshtarë të tjerë. Por ngecja ka zakon të mbarojë, ndaj kërkoni karikues ose bateri rezervë.

    Pasi të keni marrë modulin kinesis, do të jeni në gjendje të lëvizni objekte në një distancë. Kjo aftësi zakonisht përdoret për të zgjidhur probleme të thjeshta: çmontoni bllokimin përpara derës, tërhiqni karrocën në platformë, etj. Gjithashtu, me ndihmën e kinesis, është i përshtatshëm për të mbledhur objekte. Fishekët janë në raft, por nuk mund të arrini atje me duart tuaja? Një kuti është shtrirë në distancë, por me të vërtetë nuk doni të shkoni tek ajo? Pra, tërhiqe lart me kinesis.

    Ndonjëherë, kinesis është një armë e mirë. Moduli jo vetëm që mund të tërheqë objekte, por edhe t'i lëshojë ato me një shpejtësi të tmerrshme. Prandaj, ndonjëherë, veçanërisht kur Necromorphs mblidhen në një turmë, është një ide e mirë për të hedhur një fuçi me karburant përbindëshat. Ju mund t'i dalloni lehtësisht kontejnerët e karburantit nga ngjyra e tyre alarmante e kuqe. Me ndihmën e kinesis, ju mund të ngrini një objekt masiv dhe të bllokoni rrugën e përbindëshit. Vërtetë, kjo duhet bërë vetëm për argëtim, kur Isaku nuk është në rrezik.

    Beteja me monstra

    Çdo lloj Necromorph kërkon një qasje të veçantë, kështu që ne do të analizojmë taktikat specifike të luftimit të monstrave në bestiary. Tani le të flasim për gjëra të përgjithshme.

    Ngadalësoni armiqtë me ngecje në mënyrë që ata të mos sulmojnë dhe ta bëjnë më të lehtë për ju që të synoni.

    Gjëja e parë që duhet të dini janë pikat e forta dhe të dobëta të secilit lloj arme. Pushka Pulse qëllon shpejt, por godet një zonë të vogël, ndërsa Prerësi Plazma shkakton dëme të mëdha, godet një zonë të madhe, por lufton me shpejtësinë e zjarrit. Prandaj, pika e parë e rëndësishme është të zgjidhni një kombinim të armëve që është i përshtatshëm për ju. Është e dëshirueshme ta bëni këtë sa më shpejt që të jetë e mundur, në mënyrë që më vonë të filloni menjëherë të përmirësoni trungjet.

    Gjëja e dytë që duhet mbajtur parasysh është mënyra e transportit. Duke marrë parasysh që ka shumë përbindësha dhe ato shfaqen papritur nga këndvështrime të ndryshme, madje ndonjëherë bien nga tavani, ecni ngadalë dhe me kujdes. Nuk keni ku të nxitoni, përbindëshat gjatë lojës kanë parë mjaft me një hakmarrje. Duke iu afruar kthesës, rrotullojeni kamerën për të parë se çfarë po ndodh atje. Ndonjëherë mund të vëreni një Nekromorf përpara se të shohë personazhin kryesor.

    Mundohuni të përdorni arkitekturën e ambienteve në avantazhin maksimal për veten tuaj. Për shembull, ju mund të organizoni fuçi karburanti në një grumbull të madh nëse e dini se një turmë Necromorphs së shpejti do të vrapojë drejt jush. Përpiquni të kërkoni për qoshe të izoluara ku pjesa e pasme dhe krahët do të mbulohen. Nëse armiku shkon në një turmë përgjatë një korridori të ngushtë, vetëm do t'ju sjellë dobi. Nekromorfet do të ndërhyjnë me njëri-tjetrin, dhe ju mund t'i ngrini ato përpara, duke krijuar një bllokim të shkëlqyer trafiku dhe objektiva për të shtënat.

    E lashtë pasi bota e taktikave joshëse funksionon shkëlqyeshëm në Dead Space. Por ka një faktor që nuk duhet harruar. Përbindëshat mund të ngjiten në ventilim dhe pastaj të dalin papritmas pas tyre. Kjo duhet të merret parasysh, por nuk ka pse të kesh frikë. Përveç kësaj, nëse Necromorphs fillojnë të kërcejnë nga ventilimi një nga një, kjo do t'ju sjellë dobi vetëm. Qëndroni aty ku jeni dhe qëlloni përbindëshat një nga një.

    Rippers

    Rippers janë ndoshta përbindëshat më të zakonshëm në lojë. Ata ecin drejt, me krahët e njeriut që dalin nga stomaku dhe dy putra të mëdha me tehe që rriten nga supet e tyre. Në fillim, ata ngadalë lëvizin drejt viktimës, por, pasi janë afruar, bëjnë një hov të mprehtë. Para së gjithash, qëlloni këmbët e tyre për të ngadalësuar lëvizjen dhe më pas prisni putrat e briskut për të përfunduar përbindëshin.

    Një kundërshtar jo shumë i rrezikshëm. Gjëja kryesore është të parandaloni të jeni të rrethuar nga këto krijesa, atëherë problemet mund të fillojnë. Rippers vijnë në dy lloje - normale dhe të përmirësuara. Këto të fundit nga jashtë ndryshojnë vetëm në ngjyrën e lëkurës (ose çfarëdo që kanë ...), por janë shumë më këmbëngulës. Ju do të duhet të shpenzoni shumë më tepër të shtëna për të prerë gjymtyrët. Në të njëjtën kohë, taktikat e betejës nuk ndryshojnë - së pari këmbët, pastaj krahët e tehut.

    Tregtimi dhe Përmirësimi

    Municionet dhe pajisjet jo vetëm që mund të gjenden, por edhe të blihen. Ju mund të shihni vendndodhjen e dyqaneve në hartë. Fillimisht, asortimenti dëshiron të lërë më të mirën, por, duke kërkuar skema të reja, ju shtoni artikuj për shitje. Disa artikuj mund të blihen vetëm në dyqan. Për shembull, forca të blinduara dhe armë.

    Armor vjen në pesë nivele, plus një çmim të gjashtë, i zhbllokuar pas riprodhimit. Ju e filloni lojën me forca të blinduara të nivelit 1. Armatura e nivelit 2 mund të blihet në nivelin 1 për 10,000 kredite. Armatura e nivelit 3 bëhet e disponueshme në nivelin 4 dhe kushton 20,000 kredite.

    Mos harroni të blini forca të blinduara të reja sapo të gjeni një plan të ri.

    Armatura e nivelit të katërt do të duhet të presë deri në nivelin e shtatë dhe do të kushtojë 35,000 kredite. Armatura e nivelit 5 është e disponueshme në nivelin 10 për 60,000 kredite. Më në fund, forca të blinduara të nivelit 6 mund të blihen në riprodhim për 99,000 kredite.

    Mund të blini municion në dyqan. Për këtë, si në të vërtetë, për çdo produkt tjetër, së pari duhet të gjeni një skemë. Por unë mendoj se ju mund të bëni me siguri pa këto shpenzime shtesë. Municioni me një shpenzim të arsyeshëm është më se i mjaftueshëm, dhe në fund të lojës ata shpesh nuk futen as në një çantë shpine. Nëse nuk mjafton, duhet të luftoni për të rritur saktësinë e të shtënave. Për më tepër, çmimet kafshojnë, dhe nëse blini vazhdimisht fishekë, nuk do të ketë para të mjaftueshme për asgjë tjetër.

    Nga rruga, për zogjtë. Në fillim të lojës, do të përjetoni mungesë të gjithçkaje, por gradualisht stoqet do të rriten dhe nuk do të ketë më hapësirë ​​të mjaftueshme në çantën tuaj të shpinës. Në këtë rast, ju mund t'i transferoni artikujt në kasafortë përmes menysë në dyqan. Nëse stoqet janë shumë të bollshme, ka kuptim të shisni disa nga artikujt. Mos harroni se më shpesh do të gjeni municion për armën që keni në dorë. Prandaj, sigurohuni që ta mbani në kasafortë ose, edhe më mirë, të shisni armë që nuk i përdorni.

    Ju mund të blini komplete të ndihmës së parë, oksigjen dhe një bateri stasis në dyqan, por, përsëri, e përsëris, ato mund të gjenden në nivel pa asnjë problem. Bateria e stasis rikthen energjinë e modulit të stasis. Unë nuk këshilloj të mbani më shumë se dy në një çantë shpine. Dhe gjëja më e mirë është të ia dilni me një, pasi ka mjaftueshëm rimbushje stacionare.

    Kompletet e ndihmës së parë janë të tre llojeve - të vogla, të mesme dhe të mëdha. Një i vogël rikthen një bar të shëndetit, një i mesëm një - dy, një i madh - të gjitha menjëherë. Më mjaftoi të mbaja me vete dy të mesme. Paketat e mëdha mjekësore janë të rëndësishme vetëm në momente të caktuara lojëra. Cilindrat e oksigjenit rivendosin rezervat e ajrit dhe vijnë në tre lloje - të vogla, të mesme dhe të mëdha. Zakonisht do t'i gjeni përpara se të shkoni në hapësirë.

    Një mënyrë për të fituar para është shitja e sendeve të padëshiruara. Gjithashtu, kreditë janë të shpërndara në të gjithë nivelin, të fshehura në dollapët dhe herë pas here bien nga përbindëshat. Ka artikuj të veçantë - patate të skuqura, të cilat përdoren ekskluzivisht për shitje. Ata më së shpeshti shtrihen në vende të izoluara ose në vende të fshehta. Një çip ari kushton 3,000 kredite, një çip rubin kushton 10,000 kredite dhe një çip diamanti kushton 25,000 kredite.

    Përmirësoni armët tuaja me një tavolinë pune.

    Artikulli i fundit në dyqan në listë, por jo më pak i rëndësishëm, është blloku i energjisë. Përdoret për të përmirësuar armët dhe pajisjet. Por në lojë ka dhoma që mund të hapen vetëm duke shpenzuar një bllok energjie. Në një dhomë të tillë ka shumë sende me vlerë, duke i shitur zakonisht mund të blesh bllokun e energjisë dhe të qëndrosh në të zezë. Por është më mirë që fillimisht ta regjistroni lojën dhe më pas ta kontrolloni. Çdo bllok kushton 10,000 kredite, dhe megjithëse ato gjenden rregullisht në nivele, ka kuptim të blini një shtesë nëse keni fonde falas. Përmirësimet kryhen në tavolinën e punës.

    Çdo armë ose pajisje ka rrugën e vet të përmirësimit dhe shpesh, për të arritur në dëmin e dëshiruar plus tre, duhet të investoni jo vetëm në përmirësimet anësore, si rritja e kapacitetit të kapëses, por edhe në nyjet boshe që nuk ofrojnë asnjë përfitimet. Blloqet e energjisë janë gjithmonë në mungesë, kështu që mund të përmirësoni jo më shumë se dy fuçi dhe një pjesë të pajisjes në maksimum.

    Ne do të flasim për përmirësimin e armëve në një kapitull të veçantë. Këtu marrim parasysh vetëm pajisjet. Ju mund të përmirësoni shëndetin katër herë, rezultati maksimal është plus 100% e treguesit fillestar. Por për këtë ju duhet të investoni në tetë nyje boshe. Gjithashtu në këtë diagram është oksigjeni. Ju mund të zgjasni qëndrimin tuaj në hapësirë ​​deri në 120 sekonda. Por, për të qenë i sinqertë, nuk shoh shumë kuptim për të investuar në këtë përmirësim.

    Në modulin kinesis, mund të rrisni rrezen në 12 metra. Kjo do të kërkojë tre blloqe energjie. Nuk ka nyje boshe në diagram. I dobishëm, por jo një përmirësim kritik. Kështu që nuk duhet të nxitoni shumë. Aty ku është më e dobishme të investosh në një modul stasis. Ju mund të rrisni sasinë maksimale të energjisë me 75%, si dhe të zgjasni kohën e ngadalësimit në 30 sekonda.

    Çdo parametër do të kërkojë tre blloqe fuqie, dhe gjithashtu do të duhet të shpenzoni pesë blloqe në nyje boshe. Kostot, natyrisht, janë të mira, pothuajse si me shëndetin. Por përfitimet janë të mëdha. Do të jeni në gjendje të ngadalësoni më shumë armiq, ata do të mbeten të pafuqishëm për më gjatë dhe do t'ju duhet të ringarkoni më rrallë, gjë që kursen shumë kohë.

    Ku të kërkoni artikuj

    Gjetja e sendeve në lojë nuk është aq e lehtë sa mund të duket në fillim. Për shkak të mungesës së kërkesave normale, në fillim është e vështirë të kuptosh se cilat objekte janë ndërvepruese dhe cilat janë vetëm sende të brendshme.

    Sigurisht, sendet bien nga përbindëshat ose thjesht shtrihen në dysheme. Ata shkëlqejnë ftues nga larg dhe kur të afroheni, do të shfaqet një imazh me emrin e sendit. Artikujt mund të merren me dorë ose të tërhiqen zvarrë me kinesis.

    Gjithashtu, artikujt janë në dollapë të gjatë dhe të ngushtë (si në dhomat e zhveshjes) dhe në kontejnerë të ulët. Jo të gjitha kutitë dhe kontejnerët mund të hapen. Të mbyllurat kanë një shirit tregues të kuq, ato të hapura kanë një të bardhë. Më në fund, mund të merrni municion dhe pajisje duke goditur dhe hedhur kinesis nëpër kuti të vogla me një llambë të rrumbullakët jeshile në sipërfaqe.

    Armë

    Ka shtatë lloje armësh në lojë. I pari është prerësi i plazmës - e merrni falas në nivelin e parë. Pjesa tjetër do të duhet të blihet në dyqan. Nuk ka kuptim të blesh gjithçka. Ju mund të vendosni katër fuçi në lojëra elektronike me akses të shpejtë. Përmirësimet do të jenë të mjaftueshme për një maksimum prej dy, mirë, ndoshta tre lloje armësh. Për më tepër, siç tregon praktika, zakonisht përdoren tre armë, dhe pjesa tjetër janë të shtrirë në punë.

    Çfarë arme të zgjidhni? Çështje shije. Çdo armë ka pikat e saj të forta dhe anët e dobëta dhe të gjithë plotësojnë njëri-tjetrin. Prandaj, të thuash se prerësi i plazmës është më i miri, dhe pjesa tjetër e modeleve mund të hidhet jashtë, do të ishte e pavërtetë. Do të përpiqem të përshkruaj të mirat dhe të këqijat e secilit model bazuar në përvojën time. Çfarë të zgjidhni varet nga ju. Por mbani mend - është më mirë kur teoria mbështetet nga praktika.

    Prerëse plazma

    Prerësi i plazmës është arma e parë që merrni në lojë. Lëshohet falas, ndërsa të tjerët duhet të blihen. Prerësi lëshon një rreze mjaft të gjerë energjie që shkakton dëme të mira. Vërtetë, kjo është vetëm në nivelet e para, atëherë do të filloni të ndjeni mungesë fuqie dhe do t'ju duhet të investoni në përmirësime. Prerësi plotësisht i përmirësuar do të mbetet një armë aktuale për pjesën tjetër të lojës.

    Zjarri alternativ - kthimi i fuçisë. Kjo do të thotë, ju mund të qëlloni si horizontalisht ashtu edhe vertikalisht. Kjo është shumë e përshtatshme kur ju duhet të prisni me saktësi gjymtyrët. Priti këmbët, ktheu fuçinë, mori dorezat. Për shembull, është kënaqësi të nxirrni barkun me një prerës plazma, ku kërkohet saktësi e veçantë, dhe kundër rojeve ose tentakulave, thjesht nuk mund të gjeni një armë më të mirë.

    Ka shtatë nyje boshe në skemën e përmirësimit, e cila është standarde në krahasim me armët e tjera, por ende shumë. Para së gjithash, ju duhet të përmirësoni dëmtimin, pastaj kapacitetin e kapëses, pastaj shkallën e zjarrit dhe, së fundi, shpejtësinë e rimbushjes. Monsters lëshojnë gjashtë raunde, dhe 25 përshtaten në një kapëse në një çantë shpine.

    barku

    Barku të kujton paksa një riprodhues, vetëm se peshon më shumë dhe duart e njeriut nuk rriten nga stomaku. Mos u mashtroni nga madhësia e përbindëshit. Ai nuk është aspak aq i ngathët sa mund të duket në shikim të parë. Duke parë Isakun, ai do të nxitojë shpejt përpara, duke tundur tehët e mëdhenj. Nuk mendoj se do të të pëlqejë ta takosh. Por rreziku kryesor i përbindëshit është në barkun e tij të madh. Aty janë ulur dhjetëra monstra të vegjël. Ia vlen të qëlloni në stomak, pasi ato do të jenë menjëherë të lira.

    Duke parë barkun, përpiquni ta ngadalësoni atë me ngecje. Më pas prisni këmbët me të shtëna dhe kur të fillojë të bjerë, qëlloni me kujdes kokën. Si rezultat, përbindëshi ka vdekur, por barku është i paprekur. Nëse i lini ende përbindëshat të lirohen, kaloni në një flakëhedhës ose ndonjë armë tjetër që godet zonën dhe digjni krijesat. Nëse një ose dy bastardë kërcejnë mbi Isakun, asgjë e keqe nuk do të ndodhë. Shtypni shpejt tastin e treguar për të shtypur armikun. Por nëse e gjithë tufa sulmon, heroi do të hahet i gjallë.

    pushkë lazer

    Pushka lazer ka një gamë kaq të gjerë saqë nuk ka nevojë të synoni me saktësi për të copëtuar monstrat.

    Një pushkë lazer funksionon si një prerës plazma, duke lëshuar një rreze të gjerë energjie. Vetëm kjo armë ka një zonë më të madhe efekti, një goditje më të fortë, plus ju nuk mund ta rrotulloni tytën. Le të flasim për të këqijat tani. E para është shkalla e ulët e zjarrit. Është shumë më i vogël, madje edhe se një prerës plazma. E dyta është një kapëse e vogël, si në vetë armën ashtu edhe në çantën e shpinës.

    Në të mirat, para së gjithash, është e nevojshme t'i atribuohet fuqia monstruoze dhe zona e shkatërrimit. Arma më e mirë nëse doni të grini monstra. Truku im i preferuar është të ngadalësoj disa përbindësha, të pres derisa një turmë të mblidhet në një korridor të ngushtë dhe të pres këmbët dhe krahët. Nëse bëhen përmirësime të dëmtimit, njësitë do të mbijetojnë. Vërtetë, me barkun, kjo garanton automatikisht probleme shtesë. Të shtënat e synuara me këtë qasje nuk kanë erë, prandaj mbani në dorë një armë kundër tufës.

    Mënyra alternative e qitjes - imi. Para se të dridhet, rrotullohet për ca kohë dhe më pas lëshon rreze vdekjeprurëse në të gjitha drejtimet. Nuk është një sulm i keq kundër turmës, por ju duhet që përbindëshat të mos ikin, prandaj përdorni ngecje. Nëse zgjidhni këtë armë, përgatituni të hiqni dorë nga pjesa më e madhe e çantës së shpinës për municion. Shumë pak për t'u futur në një klip.

    Ka nëntë nyje boshe në qark, gjë që nuk është aspak e mirë. Para së gjithash, ju duhet të investoni në dëm. Më pas, nëse ka probleme me vendin në çantën e shpinës, përmirësoni kapacitetin e kapëses. Nëse nuk ka probleme, atëherë së pari në një minierë, dhe pastaj në një klip. Pastaj në këndin e sulmit. Dhe së fundi, gjëja e fundit që duhet përmirësuar është shpejtësia e ringarkimit. Përbindëshat lëshojnë dy raunde secila dhe gjashtë mund të futen në një kapëse në një çantë shpine.

    Pushkë pulsi

    Pushka e pulsit nuk është shumë e fuqishme, por është e përshtatshme për të qëlluar objektiva në lëvizje prej saj.

    Pushka Pulse është një armë e paqartë. Nga njëra anë, ka pak dëmtime, dhe është e papërshtatshme të priten gjymtyrët me të. Por falë shkallës së lartë të zjarrit, nëse llogaritni dëmin e shkaktuar për sekondë të kohës, rezulton mirë. Vërtetë, sa më i lartë të jetë niveli i kompleksitetit, aq më pak është ky plus. Përbindëshat bëhen më këmbëngulës. Përveç kësaj, një sasi e mirë e fishekëve përshtatet në kapëse, gjë që kursen shumë hapësirën në çantën e shpinës.

    Zakonisht përdorja një pushkë pulsi kundër krijesave të vogla dhe të shkathëta. Nëse humbisni, nuk do të duhet të humbni kohë duke ringarkuar. Dhe nëse goditni, nekromorfi do të ndalet dhe ju mund ta përfundoni atë. Gjithashtu nga një pushkë, siç doli, është i përshtatshëm për të shkatërruar bosët e niveleve. Mund të kaloni pothuajse menjëherë nga vrapimi në të shtënat dhe të mos shqetësoheni nëse disa nga akuzat humbasin objektivin.

    Sulmi alternativ - gjuajtje rrethore. Isaku e ngre armën lart dhe qëllon 360 gradë. Jo shumë i dobishëm sepse harxhon shumë municion dhe vuan nga diapazoni i saktësisë. Por nëse armiku është i rrethuar, ai mund të përdoret për mbrojtje. Pasi të keni përdorur klipin, me siguri do të përfundoni dikë, duke krijuar kështu një korridor shpëtimi.

    Ka shtatë nyje boshe në diagram. Çfarë duhet të përmirësohet së pari? Fillimisht do përmirësoja dy herë dëmin që monstrat të jetonin më keq dhe më pas do të investoja maksimalisht në kapacitetin e klipit. Kur pushka do të përshtatet me 175 fishekë, ju jo vetëm që do të lironi çantën e shpinës, por gjithashtu do të rrisni efektivitetin tuaj në betejë. Shpejtësia e ringarkimit mund të lihet e fundit ose të mos kryhet fare. 25 fishekë bien nga përbindëshat, 100 fishekë futen në kapësen në çantën e shpinës.

    Kujdestarët zakonisht varen para dyerve dhe nuk ju lënë të kaloni. Ato duken si një grumbull mishi pa formë me një kokë njeriu dhe katër tentakula që dalin nga gjoksi. Këto monstra nuk mund të ecin, por kjo nuk i bën ata të padëmshëm. Nëse i afroheni, ata do t'i heqin kokën Isakut me një goditje të tentakulave të tyre.

    Kur rojet e vënë re personazhin, ata fillojnë të pështyjnë copa mishi nga stomaku. Një sekondë pas lindjes së bishtajës, i rritet një tentakulë nga e cila fillon të qëllojë. Ju mund t'i vrisni bishtajat duke prerë tentakulën, por derisa të mbaroni prindin, ata do të pjellin vazhdimisht. Ruajtësi mund të vritet duke i prerë të katër tentakulat. Kjo mund të marrë kohë sepse duhet të synoni nga një distancë. Prandaj, këshillohet ta ngadalësoni atë me stazë, në mënyrë që përbindëshi të mos pjellë bishtaja.

    Flakëhedhës

    Djegësi industrial i gazit është ndoshta arma më fatkeqe në lojë. Është e përshtatshme për ta të djegin krijesa të vogla, por, ndoshta, kjo është e gjitha. Përbindëshat e shëndetshëm mund të piqen gjatë dhe fort pa shumë shqetësime. Shpesh, një Necromorph dhe një klip i tërë nuk mjafton. Përveç kësaj, flakëhedhësi nuk funksionon në hapësirë. Pas përmirësimeve, dëmi është më i mirë, por kthimi i dobishëm vjen shumë vonë.

    Një sulm alternativ është gjuajtja e një topi zjarri, i cili shpërthen pas pak. Këtu ajo shkakton më shumë dëme, por është mjaft e vështirë për t'u përdorur. Nëse ende vendosni të përdorni seriozisht një flakëhedhës, para së gjithash përmirësoni dëmtimin. Pastaj kohëzgjatja e djegies, pastaj kapaciteti i cilindrit dhe shkalla e rimbushjes.

    Ka tetë nyje boshe në diagram, të cilat, për mendimin tim, janë shumë. Përbindëshi lëshon 25, ah, raunde, dhe në total, 150 njësi futen në rezervuarin në çantën e shpinës. Sidoqoftë, kjo është paksa në shkallën e konsumit të karburantit.

    Pistoletë me fuqi

    Power Pistol jo vetëm që shkakton dëme, por edhe rrëzon përbindëshin.

    Power Pistol përdor të njëjtën teknologji si Moduli Kinesis. Një goditje e fuqishme forca i aplikohet armikut, i cili thyen kockat. Nëse një prerës plazma është një bisturi, atëherë një pistoletë me fuqi është një klub i madh. Një gjuajtje e rregullt jo vetëm që gjymton përbindëshat, por edhe i kthen ata prapa. Prandaj, edhe nëse nuk e përfundoni Nekromorfin, të paktën hidheni atë larg jush.

    Një sulm alternativ është një top energjie që shpon dhe më pas shpërndan kundërshtarët. Në përgjithësi, një lloj granate. Power Pistol nuk është një armë e saktë ose me rreze të gjatë, madje mund të krahasohet me një armë gjahu. Arma funksionon më së miri kundër armiqve të vegjël, si dhe në kapitujt 4 dhe 9, kur përbindëshi mund të shtyhet në zonën e gravitetit të shqetësuar dhe në këtë mënyrë të përfundojë menjëherë pa shpenzuar municion shtesë.

    Ka shtatë nyje boshe në diagram. Së pari, si zakonisht, ngrini dëmin, pastaj shpejtësinë, më pas ringarkimin (është shumë i ngadalshëm) dhe kapacitetin e kapëses. Tre raunde bien nga armiqtë, 15 përshtaten në klip.

    prerëse tubash

    Përbindëshat e hequr janë burimi kryesor i municioneve në Dead Space.

    Duke vuajtur nga një flakëhedhës, bleva një prerës tubash dhe kuptova se ky është një zëvendësim i shkëlqyeshëm me shumë më tepër funksionalitet. Prerësi i tubave është gjithashtu një armë përleshjeje, kështu që është e dëshirueshme, por jo gjithmonë e nevojshme, të ngadalësoni armikun me ngecje. Më pas shtypni butonin e xhirimit. Prerësi i tubit nxjerr një teh rrethore që rrotullohet në një distancë të caktuar nga mjeti. Për sa kohë që tehu nuk është ndalur, ju mund të kontrolloni fluturimin e tij.

    Nëse përbindëshi është i frenuar nga ngecja, pritini ngadalë gjymtyrët e tij dhe shikoni sa bukur shkërmoqet në copa në dysheme. Nëse Necromorph është aktiv dhe i uritur, lëvizni sharrën rreth këmbëve shpejt për t'i imobilizuar ato së pari, pastaj hiqni gjymtyrët e mbetura. Në të njëjtën mënyrë, përbindëshat e vegjël shkatërrohen. Ngrijini ato derisa të zvarriten në qoshe dhe zvarriteni me një sharrë derisa Nekromorfet të ndalojnë së dridhuri.

    Sulmi alternativ - qëllohet me sharrë. Ajo shpon të gjithë armiqtë në rrugën e saj, por një zonë e vogël dëmtimi nuk jep një rezultat të prekshëm. Sado që u përpoqa ta përshtatja këtë sulm për situata të ndryshme, asgjë e arsyeshme nuk doli. Shkalla e ulët e zjarrit anuloi të gjitha avantazhet e marra.

    Ka tetë nyje boshe në diagram. Sigurisht, fillojmë me dëmtimin, pastaj sigurisht investojmë në kohëzgjatjen e sharrimit. Në parim, kjo është e mjaftueshme, por është gjithashtu mirë të bësh rimbushje dhe kapacitet (në atë renditje). 4 disqe bien nga përbindëshat, 15 mund të futen në një kapëse në një çantë shpine.

    Prerës me energji elektrike

    Mbani gjithmonë një sy në numrin tuaj të municioneve në mënyrë që të mos filloni të ngarkoni përsëri në një moment kaq të pafat.

    Prerësi i fuqisë, si Pistoleta e Fuqisë, është një armë energjie e zonës së efektit. Vetëm ai ka një parim tjetër të punës. Së pari ju mbani të shtypur tastin e goditjes dhe grumbulloni energji. Kur të arrijë maksimumin, shtypni tastin për të nisur karikimin. Një e shtënë zakonisht është e mjaftueshme për të shkatërruar disa Nekromorfë.

    Kapja, në fakt, është se ju duhet të grumbulloni një tarifë. Kjo nuk funksionon gjithmonë. Armiqtë nuk u pëlqen të qëndrojnë në këmbë dhe të presin që ju të denjoheni për të qëlluar mbi ta. Dhe të mos e përdorësh kundër një turme monstrash është një humbje municioni. Jo vetëm kapësja e prerësit është e vogël, por vetëm katër fishekë futen në kapësen në çantën e shpinës. Ka një mungesë katastrofike të hapësirës dhe pas një rrëmuje të rëndë do të mungojnë edhe municionet.

    Gjuajtje alternative - Isaku drejton tytën poshtë dhe qëllon. Sulmi rrëzon kundërshtarin duke shkaktuar dëme. Punon mirë kundër monstrave të vegjël dhe kur jeni të rrethuar.

    Le të përmbledhim. Po, prerësi i rrymës është një armë vdekjeprurëse, por përdorimi i tij kundër monstrave të vetëm është si të gjuash harabela me një top. Arma është efektive kundër turmës. Por edhe kështu, unë preferova të përdorja një pushkë lazer, e cila nuk kërkon ngarkim paraprak përpara se të qëllojë.

    Në skemë, dymbëdhjetë nyje boshe janë një rekord absolut midis të gjitha armëve. Gjëja e parë në të cilën duhet të investoni është dëmtimi. Më pas kaloni te karikimi, kaloni pa probleme në kapacitetin e kapëses dhe përfundoni me shpejtësinë e ringarkimit. Një fishek bie nga armiku, katër mund të futen në kapësen në çantën e shpinës.

    Kalim

    Një anije e vogël riparimi "Kellion" po i afrohet dalëngadalë gjigantit "Ishimura", e cila papritmas pushoi së komunikuari. Nuk mund të thuhet se kjo është një detyrë tipike. Është për t'u habitur që në një anije të kësaj klase dhe përmasash, të gjitha komunikimet dështuan menjëherë. Dritat e shënjuara të fikura shkaktojnë shqetësim edhe më të madh.

    Ankorimi fillon pa probleme, por papritmas anija Kellion tërhiqet papritur nga një fushë gravitacionale, e cila e bën uljen jashtëzakonisht të vështirë. Ekuipazhi mbijetoi, por anija u dëmtua rëndë, kështu që për të dalë nga Ishimura, motorët do të duhet të riparohen. Por ndërsa nuk bëhet fjalë për arratisje, së pari duhet të kontaktoni ekuipazhin e Ishimura, i cili për disa arsye nuk po nxiton në vendin e uljes.

    Megjithatë, më lejoni t'ju prezantoj me personazhet. Isaac Clarke është një inxhinier dhe riparues, si dhe personazhi kryesor lojëra. Zach Hammond është një oficer sigurie, Kendra Daniels është një specialist i sistemeve kompjuterike. Ne nuk do të përfaqësojmë dy pilotë, ata janë të destinuar për rolin e viktimave të para ...

    Mbërritja

    Pas uljes, prisni derisa t'ju kthehet kontrolli dhe shkoni në dhomën në skaj për të marrë një çantë të ndihmës së parë. Dilni nga anija e thyer dhe shkoni te shokët tuaj. Hapni derën dhe hyni në dhomën e pritjes. Ashensori nuk punon dhe duhet të ndizet. Shkoni në dhomën në të majtë, ruani lojën dhe përdorni kompjuterin.

    Takimi i parë me përbindëshat ndodh që të mbijetojmë me duar të zhveshura. Do të na duhet të ikim me të gjitha forcat.

    Ashensori filloi të punojë, por u shfaqën monstra dhe hëngrën shpejt pilotët. E bukura e situatës është se ne nuk kemi asnjë armë, ndaj mund të vrapojmë vetëm. Është e pamundur të humbasësh, gjëja kryesore është të mos ngadalësosh. Kur të arrini në ashensor, shtypni shpejt butonin për të dalë. Kur ashensori ndalon, kontrolloni dhomën dhe merrni prerësin e plazmës nga tavolina.

    Afrohuni te dera e mbyllur dhe shkatërroni panelin me një goditje. Tani kalimi është i lirë. Përfundoni përbindëshin, mblidhni të gjitha sendet dhe hyni në dhomën e kontrollit të sistemit të transportit. Përmes xhamit do të shihni Hammond dhe Kendra, të cilët arritën të shpëtojnë. Para së gjithash, ju duhet të krijoni një sistem transporti në mënyrë që të jetë e mundur të lëvizni nëpër anije. Pa këtë, nuk do të jetë e mundur të dilni nga Ishimura.

    Dilni nga dhoma e kontrollit. Shkoni përpara, duke mbledhur me kujdes të gjitha sendet. Në fillim të lojës, fjalë për fjalë gjithçka është e dobishme. Kur të shihni kufomën e një përbindëshi, qëlloni atë në këmbë për të mos u shtirur. Pasi të keni arritur në dhomën e madhe, merrni modulin e stazës - tani mund të ngadalësoni armiqtë dhe mekanizmat. Shkoni te dera e thyer, qëlloni me ngecje dhe vraponi në korridor.

    Vazhdoni të ecni përpara duke mbledhur të gjithë artikujt derisa të arrini në dyqanin e riparimit. Merrni bllokun e energjisë nga kutia në mur dhe aktivizoni mekanizmin e kapjes së majtë. Ai do të arrijë në karrocën e transportit. Përfundoni përbindëshat që janë shfaqur dhe shkoni te tastiera e dytë. Mekanizmi i kapjes shkon keq, prandaj, duke përdorur telekomandën, duhet të qëlloni menjëherë "kthetra" me ngecje.

    Kur të dy kapëset janë të lidhur në karrocën e transportit, përdorni tastierën qendrore. Tani karroca e thyer është hequr nga shinat, por riparimi nuk ka përfunduar ende. Prandaj, merreni me përbindëshat dhe shkoni te dera e bllokuar. Shikoni hartën ku duhet të shkoni më pas. Dera e mbyllur më parë tani është e hapur. Tani duhet të luftojmë për të depërtuar te çelësi, i cili nevojitet për të hapur dhomën e magazinimit.

    Pavarësisht pamjes rrëqethëse, tiparet njerëzore dallohen qartë te përbindëshat. Që e bën atë edhe më të mërzitur.

    Pasi të keni marrë çelësin, shkoni në dhomën e ruajtjes. Nuk po flas për monstra - ata do të kënaqen gjatë gjithë udhëtimit. Në dhomën e ruajtjes, merrni bllokun e energjisë dhe përmirësoni armët ose pajisjet tuaja sipas planit. Merrni të dhënat dhe dilni nga dhoma. Duhet të ktheheni në dhomën e kontrollit.

    Ju e dini rrugën, mbetet vetëm për të thyer Necromorphs. Shkarkoni të dhënat në kompjuter dhe përdorni telekomandën e dytë për të aktivizuar sistemin e transportit. Hammond dhe Kendra do të shkojnë në urë, dhe ju duhet të përgatisni Kellion për fluturim. Shikoni hartën dhe dilni në rrugë. Kur të arrini në dhomën e pritjes, do të kontaktoheni nga Hammond, i cili ka arritur në mënyrë të sigurtë në urë. Nuk ka njeri atje, por kompjuterët janë ende duke punuar.

    Është thjesht e mrekullueshme, çfarë mund të them tjetër. Shkoni te "Kellion", futuni në kabinë dhe përdorni kompjuterin. Diçka nuk shkoi qartë pasi anija filloi të shpërthejë me shpejtësi. Vraponi nga anija dhe menjëherë synoni daljen nga dhoma e pritjes. Nga atje, do të bjerë një turmë monstrash, të cilat ju duhet t'i qëlloni shpejt.

    Pas betejës, Kendra dhe Hammond do t'ju kontaktojnë. Tani ju nuk keni një anije, që do të thotë se shanset për të dalë i gjallë nga Ishimura po bien. Megjithatë, le të mos dëshpërohemi. Sa jemi gjallë, ka shpresë. Duhet të gjejmë trupin e kapitenit për të marrë kodet e hyrjes. Për ta bërë këtë, duhet të futeni në ndarjen mjekësore. Hammond e ka kthyer tashmë karrocën e transportit, kështu që vraponi në stacion shpejt për të përfunduar nivelin.

    Krijesa të vogla dhe të shkathëta që zvarriten përgjatë mureve dhe tavaneve. Duke parë heroin, ata marrin një pozicion të rehatshëm, ngrenë tre tentakula dhe qëllojnë. Predha udhëtojnë në një hark të gjerë, duke e bërë të vështirë shmangien e një goditjeje. Zvarritësit janë më të lehtë për t'u vrarë kur përgatiten të sulmojnë. Prisni derisa të ngrenë gjymtyrët dhe t'i qëllojnë me kujdes. Për të parandaluar sulmin e përbindëshave, mund t'i ngadalësoni ato me ngecje.

    Mund të provoni të gjuani zvarritësit kur ata janë në lëvizje, por për shkak të shpejtësisë së lartë nuk është aq e lehtë. As stasis nuk ndihmon vërtet, sepse ngarkesa e energjisë fluturon edhe më ngadalë se gjuajtja. Ekzistojnë dy lloje të rrëshqitësve - të rregullt dhe të përmirësuar. Këto të fundit ndryshojnë në ngjyrën e lëkurës dhe sasinë e shëndetit.

    Terapi intensive

    Kur karroca të ndalojë, afrohuni te mjeku i plagosur dhe në vdekje, i cili do t'ju japë një modul kinesis. Me ndihmën e kinesis, pastroni plehrat në derë dhe shkoni në sallë. Merrni projektin e flakëhedhësve dhe ngarkojeni në dyqan. Tani mund të blini një djegës industrial. Hammond gjithashtu do t'ju kontaktojë. Ai i mbijetoi sulmit të përbindëshit, por humbi Kendra. Sidoqoftë, kjo nuk i ndryshon planet tona - nëse duam të dalim nga Ishimura, duhet të marrim kodet e hyrjes nga trupi i kapitenit.

    Nuk ka vende absolutisht të sigurta në lojë. Nëse nuk kontrolloni dhomën, mund të sulmoheni edhe kur jeni duke bërë pazar.

    Dera e morgut është e mbushur me rrënoja dhe do të na duhen pajisje speciale për të hequr bllokimin. Hammond sugjeron se ka gjetur një përzierje termike që mund të djegë një vrimë. Pra, bëni blerjet e nevojshme, shikoni hartën dhe dilni në rrugë. Ngadalësoni derën me ngecje dhe hyni në laborator. Pastroni dhomën nga përbindëshat, mblidhni sende dhe zbritni në nivelin më të ulët. Sistemi i sigurisë do të zbulojë praninë e përbindëshave dhe do të mbyllë dyert. Ky është sinjali juaj, kështu që mbani gati armët tuaja.

    Përpara se të hyni në zyrën e Kane, përdorni Kinesis për të lëvizur raftin e librave për të gjetur cache. Më pas mblidhni të gjithë artikujt, regjistroni lojën dhe futuni në biolab. Do të shihni një shkencëtar i cili, si të gjithë anëtarët e ekuipazhit të Ishimura, do të kafshohet shpejt nga një Nekromorf. Njihuni me përbindëshin e ri - kacavjerrësin. Prisni derisa shkencëtari të lëshojë patina, shkoni në dhomë dhe qëlloni krijesën.

    Mblidhni artikujt dhe përdorni ashensorin për të arritur në nivelin e dytë. Këtu do të gjeni një surprizë të vogël, pas vdekjes së së cilës mund të merrni një përzierje termike dhe sende të tjera, duke përfshirë një bllok energjie. Kthehuni në dhomën kryesore dhe ngadalësoni derën për të kaluar pa frikë se mos ndaheni në dysh.

    Shkoni te rrënojat... Jo, nuk mund ta përdorni akoma përzierjen termike, kështu që pasi të bëni blerje në dyqan, shikoni përsëri hartën për të kuptuar se ku të shkoni tani. Pasi të jeni në sallë, ngrini armën për të ndriçuar rrugën me një elektrik dore. Përpara jush është një pamje e mrekullueshme - një kufomë që përplas kokën pas murit. Mund të relaksoheni, asgjë nuk do të ndodhë tani. Është thjesht për presionin atmosferik.

    Në dhomën tjetër, duhet të përdorni Kinesis për të lëvizur platformën për të shkuar në anën tjetër të dhomës. Luftoni përbindëshat sulmues dhe mblidhni të gjitha sendet. Pastaj kontrolloni dhomat. Ka gjithashtu shumë gjëra interesante përreth. Më pas kthehuni në dhomën kryesore, përdorni Kinesis për të marrë furnizimin me energji elektrike dhe futeni atë në marrësin në mur për të fuqizuar ashensorin.

    Tërhiqni platformën për të shkuar në anën tjetër dhe për të përfunduar përbindëshin. Pasi të kaloni rreth murit, tërhiqni platformën përsëri për të arritur te dera. E qëlloni, trokasni panelin e kontrollit për të hapur derën dhe futeni brenda. Në dhomën tjetër, një meteorit bëri një vrimë, dhe ju do të gjeni veten në hapësirë ​​të hapur. Prandaj, kini parasysh nivelin e oksigjenit në mënyrë që Isaku të mos vdesë nga mbytja. Por nuk ka nevojë të nxitoni, do të ketë kohë të mjaftueshme dhe furnizim me ajër me bollëk. Prandaj, kërkoni ngadalë të gjithë dollapët.

    Përbindëshat e tufës janë të rrezikshëm kur grumbullohen. Personazhi kafshohet në çast.

    Në dhomën tjetër nuk ka gravitacion, ndaj mësohuni me idenë se mund të ecni në tavan dhe mure, si dhe të hidheni dhjetëra metra përpara. Fluturoni te dera, merrni furnizimin me energji elektrike që lundron aty pranë dhe futeni në marrësin në mur. Merrni artikullin që na nevojitet, mblidhni para me fishekë dhe kthehuni në zonën e gravitetit zero. Dy monstra tashmë po notojnë atje, kështu që mësoni të luftoni në kushte të reja. Tani përleshje të tilla do të ndodhin mjaft shpesh.

    Shkoni në hapësirë, përfundoni Necromorph dhe kthehuni në morg. Tani keni sendet e nevojshme dhe mund të digjeni nëpër barrikadë. Kthehuni në mënyrën e vjetër, vetëm këtë herë do t'ju presin monstra të vegjël. I frenojmë me stazë dhe më pas i djegim me flakëhedhës. Pasi të keni arritur në barrikadë, vendosni bombën dhe prisni derisa të hapë rrugën. Këtu jemi në fushën mjekësore.

    Pastroni dhomën nga përbindëshat, mblidhni sendet dhe futni furnizimin me energji elektrike në marrës për të hapur derën. Tani mbetet të luftojmë për të shkuar në reanimacion. Mos i kushtoni vëmendje mjekut të çmendur që kujdeset për të sëmurët, por vazhdoni menjëherë. Gjatë rrugës ju presin disa surpriza të pakëndshme, por në fund do të arrini në morg me ashensor. Do të shihni sesi kapiteni është shndërruar në një nekromorf. Epo, prisni derisa të mos bëjmë asgjë ...

    Kur kapiteni Necromorph dhe Infestor nxitojnë drejt Isaac me britma të egra, qëlloni përbindëshat dhe mblidhni sende. Sigurohuni që të merrni kodet e hyrjes dhe njësinë e energjisë. Duhet të ktheheni në stacionin e transportit. Gjatë rrugës, përbindëshat do t'ju shqetësojnë në mënyrë të ngadaltë. Teksa hidheni poshtë korridorit, Hammond do t'ju kontaktojë dhe do t'ju thotë se përbindëshat nuk janë rezultat i mutacioneve, por një formë jete aliene. Por kjo është e pakuptimtë. Ai është shumë më i shqetësuar për motorët e dështuar. Nëse nuk i rregullojmë, anija thjesht do të përplaset në planet.

    Infektuesit

    Këto nekromorfe duken si rreze fluturuese. Detyra e tyre kryesore është të krijojnë monstra të reja nga kufomat. Prandaj, ata zakonisht nuk i kushtojnë vëmendje Isakut, duke preferuar të krijojnë kopje rezervë për vëllezërit e tyre. Tani, nëse tashmë nuk ka njeri që të konvertohet, atëherë ata patjetër do të sulmojnë.

    Infektuesit duhet të vriten së pari para se të mund të infektojnë kufomat. E humbisni këtë dhe së shpejti do të takoheni me monstra të rinj. Këto monstra janë mjaft të dobët dhe vdesin nga një goditje në trup. Por për rezultatin më të mirë, përsëri përpiquni të gjuani në krahë.

    Korrigjimi orbital

    Detyrat tuaja globale në nivel janë të nisni centrifugën dhe të mbushni motorët me karburant. Mblidhni të gjitha artikujt dhe një regjistrim audio nga i cili do të mësoni për ngjarjet që ndodhën në anije. Nga pika e kursimit, shkoni djathtas dhe qëlloni në përbindëshin e supozuar të vdekur. Asgjë për të pretenduar të jetë një bastard.

    Vritni Infestors së pari para se ata të kthejnë kufomat e tyre në monstra të reja.

    Lëvizni përpara, duke kujtuar të mbledhni të gjitha sendet gjatë vizitës në dyqan dhe tavolinën e punës. Pastroni korridorin nga përbindëshat dhe më pas ulni çelësin me kinesis për të aktivizuar fuqinë. Shkoni te karroca dhe tërhiqeni lart me kinesis. Hyni brenda dhe përdorni telekomandën për të kaluar në anën tjetër. Një delegacion tashmë po ju takon atje, prandaj përgatitni armët tuaja. Pas mbledhjes së trofeve, gjeni njësinë e energjisë dhe ngjitni shkallët në nivelin e dytë. Merrni skemën e prerësit të tubave dhe aktivizoni telekomandën e dytë me kinesis.

    Xhironi përbindëshat që shfaqen, kthehuni në karrocë dhe kthehuni. Tani shkoni në dhomën e kontrollit. Përmes xhamit, ju do të shihni Infestorin duke u kujdesur për kufomat, kështu që përgatituni të përballeni me Nekromorfët. Përdorni ashensorin për të shkuar në nivelin tjetër. Kërkoni dollapët, përmirësoni armët nëse dëshironi dhe hyni në dhomën e dezinfektimit. Përdorni telekomandën për të nisur procesin e dekontaminimit.

    Vërtetë, gjërat nuk shkojnë sipas planit. Drita do të fiket në dhomë dhe përbindëshat do të ngjiten përmes ventilimit. Ngrini armën tuaj për të ndezur elektrik dore dhe qëlloni përsëri në Necromorphs. Pasi të zmbrapsni sulmin, do të zhbllokoni dyert dhe do të jeni në gjendje të dilni jashtë. Përmes korridorit - ka një çip ari dhe një njësi energjie - do të gjeni veten në një dhomë me një centrifugë. Përfundoni monstrat në mënyrë që ata të mos ndërhyjnë në detyrë.

    Ka gravitacion zero në dhomë, kështu që mos ngurroni të hidheni poshtë në nivelin e poshtëm. Duhet të lidhni dy rotorë të mëdhenj me centrifugën. Por në mënyrë që ato të bashkohen me sukses, së pari duhet t'i ngadalësoni ato me ngecje. Kur të dy rotorët janë të lidhur, ngjiteni në nivelin e dytë dhe përdorni telekomandën.

    Graviteti u kthye në normalitet, por ajri u avullua. Do t'ju duhet të dilni shpejt nga dhoma derisa personazhi të mbytet nga mungesa e oksigjenit. Zbritni ashensorin në nivelin e parë dhe kur rotori të kalojë me nxitim, vraponi shpejt në kapakun tjetër. Sidoqoftë, mos harroni për monstrat. Në një nga strehimoret mund të rimbushni furnizimin me oksigjen. Pasi të keni arritur në ashensor, ngjituni lart dhe dilni nga dhoma. Por ky nuk është fundi i aventurës. Kur ta gjeni veten në korridor, Isaku do të kapet nga një tentakulë e madhe dhe do të tërhiqet zvarrë në vrimë. Gjuaj çantën e verdhë për të shkatërruar gjymtyrën gjigante.

    Për t'u çliruar nga kontrolli, gjuani çantën e verdhë.

    Merrni frymë, shikoni hartën ku të shkoni dhe vraponi drejt ashensorit. Do të kontaktoheni nga Kendra, i cili do të fillojë të pompojë Isakun informacione të dobishme. Në dhomën e kontrollit, vizitoni dyqanin, kurseni lojën tuaj dhe shkoni në depon e karburantit. Ju do të duhet të kaloni nëpër pjesën e shkatërruar të anijes në hapësirë ​​të hapur. Nuk ka asnjë rrugë të drejtpërdrejtë, kështu që ju duhet të hidheni mbi mbeturinat. Vetëm mos harroni të mbledhni sende ndërsa e bëni këtë.

    Pasi të keni hyrë në të gjithë dhomën, mblidhni sende, ndër të cilat ka një bllok energjie, dhe merrni ashensorin në nivelin tjetër. Vazhdoni të lëvizni drejt qëllimit, duke shkelur përbindëshat e vegjël që takoni. Shkoni te dera e thyer. Prisni derisa ajo të shkurtojë nekromorfin, ngadalësoni atë me ngecje dhe kaloni. Goditni krijesat e vogla me bombolin e karburantit, ringarkoni të gjitha armët dhe futuni në depon e karburantit.

    Ka shumë përbindësha brenda, por ka edhe bombola karburanti të mjaftueshëm, kështu që gjysma e Nekromorfeve mund të vriten pa shpenzuar municion. Pasi të keni shkatërruar përbindëshat, ringarkoni armën, rivendosni shëndetin dhe përdorni telekomandën. Tani ju duhet të zmbrapsni sulmin e dytë. Mundohuni të grumbulloni armiq në një grumbull, në mënyrë që të mund t'i mbuloni të gjithë me një pushkë lazer ose të hidhni një kuti karburanti, nëse ka mbetur. Beteja do të jetë e vështirë, kështu që mos u relaksoni dhe, më e rëndësishmja, mos qëndroni ende.

    Kur të përfundoni të gjitha përbindëshat, do të liroheni nga dhoma. Shkoni në karrocën e transportit. Gjatë rrugës do të takoni vetëm një Nekromorf. Hammond do të kontaktojë Isakun dhe do të thotë se ata nuk rrezikojnë më të bien në planet. Por atëherë Kendra do të telefonojë dhe do të thotë që mbrojtja kundër asteroidëve nuk funksionon. Kjo do të thotë se nëse nuk bëhet asgjë, anija së shpejti do të shkatërrohet nga gurët.

    Tentakulë

    Ndonjëherë personazhi kryesor do të kapet nga një tentakulë e madhe dhe do të tërhiqet zvarrë në një vrimë. Nuk mund të ngadalësohet, por mund të shkatërrohet. Kur tentakula ndalon për të pushuar, qëlloni qesen e verdhë. Gjithmonë keni kohë të mjaftueshme për të goditur përbindëshin.

    Vdekja është e pashmangshme

    Kendra duket se kujdeset më pak për sulmin e meteorit sesa ajo që di Hammond për obeliskun. Ndërsa shokët qortojnë, mblidhni sendet dhe shkoni në kabinën e timonit. Ju mund të injoroni putrën që shfaqet dhe zhduket. Do të takojmë pronarin e saj pak më vonë. Në urë, do të dëshmoni se si anija do të goditet nga një meteorit. Gjithçka përreth gjëmon dhe fillon të shkërmoqet. Qetësohu - kjo nuk është një arsye për panik, pa një skenar, asgjë nuk do të shembet deri në fund. Prandaj, kërkoni tërësisht kutitë, kurseni lojën dhe zbrisni.

    Ngrini krijesën me ngecje dhe qëlloni në shpinë - thjesht nuk ka asnjë vend tjetër të prekshëm.

    Merrni skemën e kostumeve të nivelit të tretë. Tani ju duhet ta çoni atë në dyqan sa më shpejt të jetë e mundur në mënyrë që të blini menjëherë forca të blinduara të reja për 35,000 kredite. Ndërkohë, shkoni në dhomën e kontrollit te Hammond. Ai do të thotë se nuk di asgjë për obeliskun, dhe Kendra është jashtëzakonisht mbresëlënëse. Dhe në çdo rast, nëse Isaac nuk rregullon sistemin e mbrojtjes së asteroideve, kjo nuk do të jetë më e rëndësishme.

    Hammond mund të aktivizojë sistemin, por për këtë ju duhet të ridrejtoni energjinë. Dhe së pari ju duhet të nisni ashensorin. Kthehu në urë. Kur i afroheni ashensorit, krijesa do të thyejë derën. Armatura e saj mund të depërtohet vetëm nga mbrapa, kështu që së pari ngadalësoni me ngecje, shkoni rrotull nga pas dhe gjuani derisa përbindëshi të vdesë. Nëse përmirësoni armët, nuk do të zgjasë shumë.

    Merrni trofeun dhe shkoni në dhomën ku përbindëshi u hodh jashtë. Kërkoni të gjithë dollapët, aktivizoni energjinë dhe shkoni në ashensor. Sigurohuni që të shikoni regjistrimin ndërsa zbrisni në nivelin e poshtëm. Merrni qarkun e prerësit të rrymës dhe qëlloni përbindëshin e fjetur me një goditje. Pastaj, me një ndërgjegje të pastër, hapni drejt dhomës së serverit. Kendra do t'ju kontaktojë dhe do t'ju tregojë se ka disa probleme me gravitetin në dhomë. Nëse shkelni një copë dyshemeje me një fushë të shtrembëruar, Isaku do të bëhet copë-copë. Kjo vlen edhe për monstrat.

    Duke anashkaluar me kujdes pllakat e thyera, shkoni përpara, duke rrëzuar përbindëshat. Nëse keni një pistoletë me fuqi, mund t'i hidhni përbindëshat e tyre në fusha me gravitet të shqetësuar. Vërtetë, atëherë trofetë duhet të zgjidhen me kujdes. Rimbushni stazën dhe hyni në dhomën e serverit. Atje, një krijesë tjetër do t'ju sulmojë. Ndaloni një Necromorph me ngecje dhe qëlloni atë në shpinë ndërsa është duke puthur pafuqishëm.

    Merrni nyjen e fuqisë nga kufoma dhe shkoni në cep të dhomës. Ngadalësoni kabllon elektrik kur është në anën e majtë, vraponi shpejt në telekomandë dhe fikeni energjinë. Kjo do të ridrejtojë energjinë në qarkun e parë. Kthehuni në kabinë, përfundoni Necromorphs dhe shkoni në ashensor. Ju duhet të zbrisni në nivelin më të ulët. Ndërsa jeni duke hipur në ashensor, Kendra do t'ju kontaktojë dhe do t'ju thotë se Nekromorfet shfaqen duke transformuar indet e vdekura. Disa monstra bëjnë kufoma, të tjerë krijojnë krijesa të reja.

    Pas mbërritjes, shikoni hartën për të kuptuar se ku të shkoni më pas. Sapo të shkoni përpara, ndarja do të shembet dhe do ta gjeni veten në hapësirë ​​të hapur. Vraponi më shpejt në dhomën tjetër. Merreni me përbindëshat dhe, duke anashkaluar zonat e gravitetit të shkelura, shkoni te paneli i kontrollit. Ridrejtoni energjinë në qarkun e dytë dhe kthehuni në ashensor. Shkatërroni Nekromorfet sulmuese, shkoni në ashensor dhe shkoni në nivelin e tretë.

    Me një goditje të dorës, ju mund të trullosni përkohësisht përbindëshin, në mënyrë që më vonë të mund të ikni ose të përfundoni Necromorph.

    Dilni nga ashensori dhe mblidhni gjërat tuaja. Midis mbeturinave të tjera, do të gjeni një diagram të një pistolete me fuqi. Përgatitni armët tuaja dhe ecni ngadalë përpara, duke u përgatitur për të zmbrapsur sulmin masiv të përbindëshave. Pas pastrimit të shtegut, përdorni telekomandën për të ridrejtuar energjinë në qarkun e tretë. Hammond do t'ju kontaktojë dhe do t'ju informojë se sistemi i mbrojtjes nuk po funksionon ende, por arma është aktivizuar dhe mund të kontrollohet manualisht. Por për të arritur tek arma, duhet të ecësh nëpër byk.

    Shkoni në nivelin tjetër, mblidhni rezervuarët e oksigjenit dhe dilni jashtë. Anija bombardohet periodikisht nga asteroidët, kështu që vraponi gjatë periudhave të qetësisë dhe fshihuni pas strehimoreve prej çeliku pjesën tjetër të kohës. Kur të arrini në kabinën e armës, merrni një çip rubin dhe një njësi energjie dhe uluni në një karrige. Detyra juaj është të shkatërroni asteroidët derisa Hammond të aktivizojë mbrojtjen. Në fillim të kërkimit, mbrojtja e bykut është 85%, nëse bie në zero, Isaac do të vdesë. Në përgjithësi, galeria e zakonshme e xhirimeve. Thjesht mos e mbinxehni armën, gjuani me breshëri të shkurtra dhe të sakta.

    Kur Hammond aktivizon mbrojtjen, ju do të përfundoni detyrën globale në nivel. Anija është e sigurt, por tani diçka po e helmon ajrin. Ju duhet të eliminoni urgjentisht kërcënimin, përndryshe thjesht do të mbyteni nga tymrat helmues. Hammond shkon në seksionin e hidroponisë ndërsa Kendra lufton për të zgjidhur një problem. Është koha që edhe ju të shkoni. Vraponi në karrocën e transportit. Do të ketë monstra gjatë rrugës, por kjo është e pakuptimtë.

    Ky Nekromorf është sigurisht i rrezikshëm, por me qasjen e duhur, ju do ta mposhtni atë brenda një deri në dy minuta. Gjithmonë do t'ju duhet të luftoni krijesën një për një. Krijesës i pëlqen të vrapojë, duke nxjerrë mure të hollë dhe duke u përpjekur të shtypë Isakun. Nga larg, ai mund të lëshojë eksploziv, të cilët, megjithatë, mund të kapen me kinesi dhe t'i kthehen pronarit.

    Pjesa e përparme e krijesës është e mbuluar me forca të blinduara të padepërtueshme. Ju mund të prisni më së shumti këmbët, por Necromorph nuk do të humbasë shumë në shpejtësi. Prandaj, prisni derisa përbindëshi të nxitojë drejt jush, ngadalësoni me ngecje dhe vraponi nga mbrapa. Kjo është pika e tij e dobët. Qëlloni në shpinë me armën më të fuqishme, duke kujtuar të imobilizoni me ngecje në kohë dhe të anashkaloni përbindëshin kur ai fillon të rrotullohet. Pas mposhtjes së krijesës, do të merrni një nyje fuqie.

    parajsë e vdekjes

    Pasi të largoheni nga karroca, prisni mesazhin e Kendra. Helmi po përhapet gjithnjë e më shpejt në ajër, dhe ju duhet të nxitoni në laborator për të marrë përbërësin për antidotin. Shkoni në dhomën e sigurisë dhe do t'ju kontaktojë ndonjë fanatik fetar, i cili do të fillojë të transmetojë për përzgjedhjen natyrore dhe fatin hyjnor. Mblidhni artikujt dhe shkelni drejt dhomës së diagnostikimit.

    Mos harroni të azhurnoni armët tuaja sepse përbindëshat gradualisht po bëhen gjithnjë e më të shëndetshëm.

    Përfundoni dy zvarritësit dhe shkoni te ashensori. Qëlloni rojen në mur dhe ngjiteni me ashensorin në katin e dytë. Ngadalësoni platformën rrotulluese dhe hidheni në anën tjetër. Nëse nuk keni kohë për të rrëshqitur, Isaku do të skuqet me energji elektrike. Përfundoni një tjetër zvarritës, shkoni rreth murit, ngadalësoni përsëri platformën dhe vraponi te dera. Zbrisni me ashensorin në laborator dhe hyni në dhomën në të djathtë. Merrni qarkun dhe bllokun e energjisë dhe aktivizoni telekomandën për të marrë reagentin.

    Kur të merrni reagentin, grilat në dritare do të hapen dhe ju mund të bisedoni me mjekun e çmendur. Doktori do të fillojë përsëri të mbajë marrëzi fetare për rënien e njerëzimit dhe Nekromorfeve si një formë jete e re dhe ideale. Në përgjithësi, gjithçka është e qartë me të. Por mjeku vendos të mos kufizohet vetëm me fjalë dhe të vendosë pasardhësit e tij, gjahtarin, mbi Isakun. Kjo krijesë është praktikisht e pavdekshme, kështu që prisni krahët dhe këmbët, hidhni ngecje në trung për të ngadalësuar rigjenerimin dhe ikni nga dhoma.

    Nëse Kendra nuk kishte kohë për të zhbllokuar bllokimin, do të duhet të prisni pak. Prisni gjymtyrët dhe ngrini përgjithmonë me ngecje derisa të mund të dilni nga dhoma. Vraponi në dhomën e diagnostikimit. Ka monstra që zvarriten përreth. I ndalim me stazë dhe i djegim me flakëhedhës ose i grijmë me tuba prerës. Nëse ju vjen keq për fishekët, mund të hidhni një rezervuar karburanti, i cili është në qoshe.

    Pasi të keni arritur në siguri, bëni një pushim dhe dëgjoni Kendra. Tani ju duhet të shkoni në klinikë për të marrë mostrat e ADN-së. Shikoni hartën për të parë se ku duhet të shkoni më pas. Në një dhomë të vogël, do të komunikoni edhe një herë me mjekun përmes xhamit. Më pas do të hyni në një dhomë të madhe. Këtu do të takoheni nga një gjahtar me nekromorfë të tjerë. Menjëherë copëtojeni dhe ngrini gjahtarin, dhe më pas merrni përsipër pjesën tjetër të përbindëshave.

    Kur vrisni nekromorfët normalë, dyert do të hapen automatikisht. Por nëse doni të grumbulloni gjëra, mos harroni të ngadalësoni gjahtarin në kohë. Pasi në korridorin tjetër, mund të harroni për një kohë përbindëshin e pavdekshëm. Mblidhni sende, merrni kutinë dhe shkoni poshtë korridorit. Përdorni balonën në roje në të majtë të derës dhe kërkoni korridorin në të djathtë. Në fund të saj qëndron një infermiere e çmendur që ju merr nervat vetëm me të qeshura të çmendura. Merrni artikujt dhe vazhdoni.

    Hyni në zyrën e mjekut të çmendur, mblidhni sendet dhe përdorni kompjuterin. Kur mostrat e ADN-së janë gati, merrni kapsulën dhe vraponi shpejt në sallë. I çmenduri ynë ka lëshuar ajër dhe tani duhet të shkojmë shpejt në një vend të sigurt, ndërsa ka diçka për të marrë frymë. Në korridor, ngecja ngadalëson përbindëshat e vegjël dhe vrapon përpara.

    Të gjithë anëtarët e anijes Ishimura janë tashmë të vdekur ose, si kjo infermiere, paksa nga mendja.

    Në dhomën e madhe ku keni takuar gjahtarin dhe një tufë përbindëshash, do të takoni përsëri gjahtarin dhe një tufë përbindëshash. Luftimi i tyre nuk është aspak i dobishëm, kështu që opsioni më i mirë do të ishte prerja e këmbëve të gjahtarit, ngadalësimi i nekromorfeve të tjera dhe vrapimi i shpejtë. Vërtetë, nëse nuk ka cilindër rezervë, do të duhet të rimbushni furnizimin me oksigjen nga aparati në mur. Kjo mund të marrë pak kohë për t'u larguar.

    Në çdo rast, në dhomën e sigurisë, përdorni telekomandën për të shtypur ndarjen. Tani ju duhet të bëni helm, kështu që është koha për të vizituar laboratorin e kimisë. Ndërsa ju shkelni drejt objektivit, Kendra do të raportojë se, ka shumë të ngjarë, ajri është helmuar nga një krijesë e madhe Leviathan, e cila është vendosur në ndarjen hidroponike. Pasi të keni arritur objektivin, krijoni helm, ringarkoni armën dhe modulin e stazës dhe futuni me shpresë në laboratorin e kriogjenikës.

    Aty do të takoni sërish mjekun, i cili do të zbulojë planet e tij. Ai dëshiron të marrë Nekromorfet me vete në Tokë në mënyrë që të bashkojë të gjithë banorët e planetit me lumturinë hyjnore. Oh, sa i zgjuar! Vërtetë, ne nuk do të shkojmë ende te mjeku, por tani duhet të luftojmë gjahtarin. Këtë herë nuk ka shpëtim.

    Tradicionalisht copëtojeni dhe ngadalësoni gjuetarin fillimisht. Pastaj shkatërroni shpejt zvarritësit. Vraponi në dhomën e kontrollit ku po qëndronte mjeku dhe prisni gjahtarin. Copëto dhe imobilizoje sërish. Kthehuni në dhomën kryesore dhe prisni përbindëshin. Tërhiqeni atë në pjesën e ngrirjes pikërisht në mes të dhomës. Kur ai të hyjë në qeli, pritni përsëri gjymtyrët dhe ngadalësoni me ngecje. Vraponi në dhomën e kontrollit dhe përdorni telekomandën për të ngrirë përgjithmonë gjahtarin.

    Tani nuk ka asnjë problem. Të paktën për një kohë. Merrni bllokun e energjisë nga kutia në mur dhe vraponi drejt ndarjes së transportit. Jeni gati të helmoni Leviathanin dhe të ndaloni ndotjen e ajrit. Koha për gjirin hidroponikë, ku Hammond i varfër duhet të jetë bërë i gjelbër nga plehrat e Necromorph.

    Këta Nekromorfë, me të cilët do të na duhet të luftojmë dy herë, janë një lloj shefash të nivelit. Ata nuk mund të vriten me armë konvencionale. Edhe nëse i prisni të gjitha gjymtyrët, përbindëshi do të rigjenerohet shpejt dhe do të nxitojë përsëri pas jush. Duhet të vrasësh me mjete të improvizuara. Derisa të arrini tek ata, dhe kjo do të ndodhë vetëm kur të ngjiteni në nivel, gjithçka që mbetet është të ikni. Cila është mënyra më e mirë për të neutralizuar gjahtarin? Pritini këmbët, pastaj krahët, ngadalësoni atë me ngecje dhe filloni të vraponi.

    Papastërtitë e rrezikshme

    Mblidhni të gjitha sendet në stacion dhe shkoni në ashensor. Zbrisni në nivelin e poshtëm dhe gjeni Hammond. Ai është ende gjallë, por mezi merr frymë, kështu që duhet të nxitojmë dhe të pastrojmë ajrin më shpejt. Por një mik ende mund të ndihmojë me këshilla. Ai mësoi se punonjësit e vdekur dhe të konvertuar në gjirin e hidroponisë po ndotnin ajrin. Ata duhet të shkatërrohen përpara se Leviathani të përballet me të.

    Bleni artikujt e nevojshëm në dyqan dhe shkoni në krahun perëndimor. Do të kontaktoheni nga Kendra, e cila shpreh edhe një herë mosbesimin ndaj Hammondit. Sigurisht, ai është një oficer sigurie, kush tjetër të dyshojë? Kaloni nëpër derën në të majtë. Nga tubat në korridor herë pas here del avulli i nxehtë. Për të mos u djegur, prisni një pauzë midis emetimeve dhe kaloni shpejt nëpër zonën e rrezikshme.

    Është i përshtatshëm për të qëlluar përbindësha në dyer dhe korridore të ngushta. Nuk kanë vend për të manovruar.

    Ecni me kujdes përpara, duke gjuajtur monstra. Kur të arrini në sallën e madhe, ringarkoni armën tuaj, bëhuni Z. Kujdes dhe ecni në heshtje përpara. Nekromorfët që rënkojnë do të kërcejnë periodikisht drejt jush nga anë të ndryshme dhe do të përpiqen t'i grisin ato në copa. Pasi t'i mposhtni të gjithë, kërkoni në sallë dhe vizitoni në mënyrë alternative dhomat e vogla në anën e djathtë dhe të majtë. Aty do të gjeni një helmues.

    Sigurisht, kur të përfundoni helmuesin dhe të dilni në sallë, tradicionalisht do të përshëndeteni nga nekromorfë. Pra, të dy krijesat janë gati, dhe ju mund të vazhdoni. Merrni ashensorin deri në katin e tretë. Merrni artikujt, zbritni në nivelin e dytë dhe hyni në dhomën pas ashensorit. Imazhi i Nicole do t'ju tregojë se jeni në rrugën e duhur. Qëlloni helmuesin, kthehuni shpejt dhe hidhni ngecje mbi infektuesit para se të kthejnë kufomat.

    Kthehuni në ashensor dhe hyni në dhomën përballë. Në një korridor të gjatë, dy Demonë do t'ju sulmojnë. Xhironi çantën portokalli në krahun e majtë përpara se të afrohen shumë. Më pas do të dilni në një dhomë me gravitet zero. Hidheni te kapaku dhe përdorni Kinesis për të hapur bllokimin. Përfundoni përbindëshin dhe, me kujdes, për të mos u ngjitur në thumba, hidheni më tej. Do të duhet të vuani pak, por në fund do t'ia arrini qëllimit.

    Shkoni në ashensor dhe zbritni në nivelin e poshtëm. Tani ju duhet të kaloni nëpër dy korridore, të cilat digjen periodikisht nga avionët e flakës. Pa hyrë në korridorin e parë, qëlloni panelet e kontrollit për të zhbllokuar dyert. Kur flaka të ulet, vraponi në korridorin e mesëm - ky është një vend i sigurt. Luftoni përbindëshat, prisni derisa flakët të ulen në korridorin e dytë dhe kaloni nëpër të. Mbetet për të arritur dhe përfunduar helmuesin. Tani kthehuni në sallën e madhe dhe prej andej hyni në dhomën ku keni filluar udhëtimin tuaj përmes krahut perëndimor. Shisni artikuj shtesë në dyqan dhe shkoni në krahun lindor.

    Këtu do të përshëndeteni nga një roje. Pritini tentakulat e tij para se të pjellin përbindësha. Kërkoni të gjitha dhomat për të mbledhur shumë sende të dobishme dhe shkoni në sallën e madhe. Atje, një krijesë do të sulmojë Isakun. Si të merreni me të, ju tashmë e dini. Frenoni me ngecje, vraponi nga pas dhe gjuani pas shpine me armen me te fuqishme. Merre bllokun e energjisë dhe goditi helmuesin. Askush nuk do të përpiqet t'ju ndalojë tani.

    Pasi të keni mbaruar fuçinë e gjallë të kimikateve, shkoni te paneli i kontrollit të sistemit të energjisë dhe shtypni butonin për të ngritur panelin. Kur të hapet, ngadalësoni me ngecje dhe shikoni brenda. Oops, një tjetër helmues u fsheh. Përfundoni infeksionin dhe përdorni ashensorin në qendër të sallës për të ngjitur në katin e dytë. Mblidhni gjithçka që gënjen keq, shkoni në dhomë dhe mblidhni përsëri gjithçka që gënjen keq.

    Njollat ​​e verdha janë pika të prekshme. Ky rregull vlen jo vetëm për tentakulat, por edhe për monstrat e tjerë.

    Atëherë Isaku do të kapë tentakulën dhe do të përpiqet ta tërheqë atë në vrimë. Gjuaj nyjën portokalli për ta vendosur në aeroplan. Të çliruar nga përqafimet e forta të përbindëshit, futuni me besim në zonën e gravitetit zero. A shihni një pajisje elektrike të dëmtuar që shpon dyshemenë me rrymë elektrike? Nëse shkelni në panel, do të vdisni menjëherë. Prandaj, prisni derisa njësia të ndalojë së ndezuri, hidhni ngecje në të dhe hidheni shpejt mbi zonën e rrezikut. Përfundoni Nekromorfet. Mos harroni të fikni energjinë elektrike, telekomanda ndodhet pranë pajisjes. Tani shkoni te helmuesi, qëlloni atë dhe kthehuni në rrugën e vjetër në korridor ku Isaku u sulmua nga një tentakulë.

    Shkoni në ashensor dhe shkoni në katin e tretë. Aty ulet helmuesi i fundit. Do ta arrini pa ndonjë incident, prandaj, pasi të keni eliminuar burimin e fundit të toksinave, kthehuni në sallën e madhe dhe luftoni për në dhomën qendrore. Përdorni përzierjen në kompjuterin e marrë në nivelin e pestë për të helmuar Leviathan. Helmi do të ndikojë tek përbindëshi, por nuk do ta vrasë atë. Epo, ju duhet të merreni në mënyrën e vjetër, me ndihmën e armëve. Beteja do të zhvillohet në një zonë të gravitetit zero, kështu që nxirrni përfundimet tuaja.

    Pavarësisht madhësisë së tij mbresëlënëse, Leviathan nuk është një kundërshtar shumë serioz. Në fillim, ai do të shijojë me tentakula. Vraponi nga njëra anë në tjetrën për të shmangur sulmin. Kur tentakula bie në tokë, ju keni disa sekonda për të gjuajtur nyjën portokalli në gjymtyrën e përbindëshit. Kështu, ju duhet të shkatërroni tre tentakula. Beteja do të kalojë në fazën e dytë.

    Leviathan do të vazhdojë të sulmojë me tentakula, dhe shumë më aktiv se herën e parë. Por tani nuk na interesojnë. Ju duhet të hidhni në erë topa të verdhë në gojë, të cilat luajnë rolin e predhave. Nëse hezitoni, përbindëshi do t'i lëshojë ato te personazhi kryesor. Mund t'i kapni me kinesis dhe t'i hidhni mbrapa, por është më e lehtë thjesht të hidheni anash. Pasi të keni hedhur në erë një numër të caktuar topash në gojë, do të përfundoni Leviathan. Dhe kjo do të thotë se është koha për të shkuar në gjirin e transportit. Sidomos pasi Kendra kuptoi se si të dërgonte një sinjal SOS.

    Demoman

    Demoman është një terrorist në mesin e Necromorphs. Qëllimi i tij i vetëm është t'i afrohet personazhit kryesor dhe të hidhet në erë. Shpërthimi jo vetëm që heq shumë shëndet, por rrëzon edhe personazhin. Demoman nuk është një përbindësh shumë i dëmshëm për shkak të shpejtësisë së ulët të lëvizjes. Në përgjithësi, është e rrezikshme vetëm në hapësira të mbyllura.

    Zakonisht mund të përdorja Demomanin kundër përbindëshave të tjerë. Përdorni stazën për të ngadalësuar përbindëshin dhe prisni derisa të formohet një turmë më e madhe pranë tij. Ju bëni një goditje, në çantën e verdhë në dorën tuaj të majtë, dhe pothuajse të gjithë kundërshtarët vdesin menjëherë. Bukuria! Kursime kapitale në municion.

    Hyni në zbrazëti

    Plani i Kendra është mjaft i thjeshtë në teori. Ju duhet të instaloni një fener në një asteroid dhe të lëshoni një gur në hapësirë. Me një shkallë të lartë probabiliteti, ai do të fluturojë larg, shumë larg dhe dikush do të dëgjojë një thirrje për ndihmë. Pasi të dilni nga karroca e transportit, mblidhni të gjitha sendet në dhomat përreth - ka vërtet shumë prej tyre - dhe zbrisni me ashensorin në dhomën e përpunimit. Kur ashensori fillon të lëvizë, përbindëshat do të fillojnë të kërcejnë nga lart. Prandaj, qëndroni në qoshe dhe gjuani nga topi më fuqishëm.

    Pritini këmbët e përbindëshave për të ngadalësuar armikun. Zvarraniku zvarritës është shumë më i lehtë për t'u mbaruar.

    Së pari, ka një shëtitje mjaft nervoze nëpër korridore, të rrethuar nga nekromorfe. Më pas, përmes hendekut në mur në të majtë, do të arrini në hangarin e përpunimit të xeheve. Ju duhet të rivendosni gravitetin në dhomë në mënyrë që të shkoni më tej. Por për këtë, së pari duhet të hiqni të gjithë elementët e rrezikshëm dhe të paqëndrueshëm. Kapni asteroidë të vegjël që fluturojnë nëpër dhomë dhe hidhini në rrezen e forcës. Dy herë - pas çdo rrotullimi të suksesshëm - do të shqetësoheni nga përbindëshat, prandaj kini kujdes.

    Kur të gjithë asteroidët janë shkatërruar, shkoni te tastiera në qoshe, por mos nxitoni të shtypni butonin. Sapo të rivendosni gravitetin, turma të mëdha monstrash do të vrapojnë nga të dyja anët. Prandaj, ka kuptim, me koston e një blloku energjie, të hyni në dhomën pas tastierës dhe të mbani mbrojtjen atje. Nekromorfet do të kërcejnë nga tavani, por një nga një, dhe ju mund t'i vrisni lehtësisht. Dhe çmimet e gjetura në dhomë do t'ju lejojnë jo vetëm të blini një njësi të re të energjisë, por edhe të qëndroni në një plus të vogël.

    Pastaj shkoni te dera e hapur. Merrni çelësin e hyrjes, mblidhni sende të tjera dhe kthehuni në ashensor. Vetëm mos harroni të shesni ndonjë plehra në dyqan. Nuk do të arrini në prizë së shpejti. Pastaj shkoni në ashensor dhe shkoni në nivelin më të ulët. Këtë herë askush nuk do të përpiqet t'ju hajë.

    Pasi të dilni nga ashensori, përfundoni shpejt infektuesit ndërsa ata pjellin monstra. Më pas përdorni kinesis për të tërhequr karrocën dhe për ta hipur në anën tjetër. Në të djathtë dhe në të majtë, përbindëshat do të kërcejnë dhe do të qëllojnë kundër Isakut me të gjitha llojet e plehrave. Nëse shkatërroni shpejt Necromorphs, madje do të keni kohë për të mbledhur të gjitha llojet e çmimeve të shpërndara në platformat anësore. Kur të arrini pikën, do të shihni Nicole në anën tjetër. Rezulton se ky nuk është ende një halucinacion? Ajo do të hapë derën për ju, por ju duhet të mbuloni vajzën.

    Nekromorfët kryesisht do të përpiqen të marrin Nicole, por do të sulmojnë disa Isaac. Në çdo rast, duhet të mendoni para së gjithash për vajzën. Duhen vetëm disa goditje për të shkuar në parajsë. Pas përfundimit të detyrës, do të keni akses në dhomë, por Nicole do të shpëtojë. Epo, nuk mund të ndryshojmë asgjë. Shkoni në dhomë, merrni farin, skemën e kostumit të nivelit të katërt dhe gjëra të tjera të dobishme. Pastaj kthehuni përsëri në karrocë. Përbindëshat do t'ju sulmojnë përsëri, kështu që mbani gati armët tuaja. Shkoni drejt ashensorit - Infestors janë kthyer në biznes - dhe hipni në nivelin e dytë.

    Ndonjëherë monstrat fjalë për fjalë kërcejnë mbi Isakun. Për të hequr armikun, shtypni shpejt tastin e treguar në ekran.

    Në dhomën ku do të gjeni veten pas mbërritjes, asgjë nuk është vërtet e dukshme dhe plot me monstra. Prandaj, joshni ata në ashensor, ku është shumë më mirë me dukshmëri dhe është më i përshtatshëm për të synuar. Shkoni në dhomën në të majtë - ka një dyqan, mund të blini forca të blinduara - hiqni furnizimin me energji nga marrësi, hidheni, kthehuni në dhomën me pluhur dhe përfundoni përbindëshat që janë shfaqur. Merrni përsëri furnizimin me energji elektrike dhe çojeni në dhomën përballë. Fusni bllokun në marrës për të aktivizuar ashensorin. Tani mund të shkoni te asteroidi.

    Pasi të keni trajtuar përbindëshat, inspektoni me kujdes hangarin. Ju duhet të shkatërroni katër rrotulluesit që mbajnë gurin. E para është në dysheme, e dyta në tavan. Ku saktësisht, ju mund ta kuptoni nga rrezja e fuqisë që vjen nga asteroidi. Ju jeni në një zonë të gravitetit zero, kështu që arritja te rotorët nuk është problem. Ngadalësoni mekanizmin me ngecje dhe kaloni përmes vrimës në mbrojtjen anësore në furnizimin me energji elektrike.

    Dy rotorët e mbetur janë në anën tjetër të asteroidit dhe ju do të duhet të arrini në bykun e anijes. Prisni që kapëset të shkëputen, më pas hidheni në shkëmb dhe vraponi me shpejtësi jashtë. Gjuaj Nekromorfet, thyej rotorët në mënyrën e vjetër dhe vendos një fener në asteroid. Kjo duhet të bëhet shpejt - furnizimet me oksigjen po bien me shpejtësi dhe ne duhet të kemi ende kohë për t'u rikthyer brenda anijes.

    Kthehu. Dhoma e pluhurit tani është në zjarr, por ka mbetur vende të sigurta dhe mund të rrëshqasësh deri në ashensor (i vogli në dhomën në të djathtë). Vërtetë, së pari duhet të ktheni furnizimin me energji në marrësin, nga e keni marrë. Nuk është shumë e vështirë, gjëja kryesore është të mos nxitoni dhe të hidhni bllokun përpara duke përdorur kinesis.

    Merrni ashensorin deri në dhomën e kontrollit, mblidhni artikujt dhe përdorni telekomandën për të dërguar fenerin me gurin në fluturim të lirë. Mbetet për të shpresuar se dikush do të marrë një sinjal. Megjithatë, edhe nëse është kështu, ne nuk do ta dimë përgjigjen. Antena është e prishur dhe duhet të rregullohet. Kthehuni në stacionin e transportit përmes ashensorit të madh. Do të sulmoheni nga Necromorphs - ka shumë prej tyre, kështu që mos e humbni kujdesin tuaj.

    Gjeni dhe shpëtoni

    Ne kemi qenë tashmë këtu, kështu që ju duhet të jeni në gjendje të lundroni lehtësisht në terren. Vraponi në urë, duke mos harruar të vizitoni më parë dyqanin. Në urë, shërbimi i sigurisë elektronike do t'ju njoftojë për rrezikun, do t'ju mbyllë të gjitha hyrjet dhe daljet dhe do t'ju lërë vetëm me përbindëshat. Krijesa të ndryshme do të fillojnë të kërcejnë në mënyrë aktive nga tavani, ndër të cilat do të ketë shumë prishës. Duke marrë parasysh që Nekromorfet fjalë për fjalë mund të bien mbi kokat e tyre, mos qëndroni ende dhe lëvizni vazhdimisht.

    Duke zmbrapsur sulmin, ju do të hiqni karantinën. Vraponi në dhomën ku krijesa u hodh dikur dhe merrni bllokun e energjisë nga kutia në mur. Mblidhni sendet e mbetura pas betejës dhe shkoni në ashensor. Shkoni në nivelin e tretë. Kendra do t'ju kontaktojë dhe do t'ju tregojë për situatën aktuale. Ka dy roje në dhomën tjetër, që nuk është shaka. Përgatituni për këtë takim me seriozitetin dhe kujdesin maksimal. ka truk i vogël- derisa të rrini në qoshe, bishtajat e përbindëshit të dytë nuk mund të qëllojnë drejt jush.

    Herë pas here do të takoheni me shokë, por, për fat të keq, këto takime janë të shkurtra dhe jo shumë të shpeshta. Shumicën e kohës do t'ju duhet ta kaloni vetëm.

    Në korridorin tjetër, një nga nekromorfët më të neveritshëm, oktapodi, ju pret. Pritini këmbët e tij dhe vritni krijesat në shpinë. Për të parandaluar përhapjen e tyre, mos harroni të hidhni ngecje. Në trupin e oktapodit do të gjeni një çip rubin. Përdorni Kinesis për të shpërndarë plehrat pranë hyrjes dhe shkoni në ashensor. Kur të arrini në nivelin tjetër, merrni bllokun e energjisë dhe hipni në karrocën e transportit përmes tunelit. Këtë herë askush nuk do t'ju sulmojë. Do të hyni në dhomën e komunikimit, nga ku mund të shkoni në vetë antenën.

    Mblidhni të gjithë artikujt në dhomën e kontrollit dhe kaloni te antena. Duke qëndruar pranë hyrjes, përfundoni nekromorfet kërcyese. Tani inspektoni me kujdes pajisjen. Gjysma e baterive nuk funksionojnë, por pjesa tjetër do të mjaftojë. Detyra juaj është të hiqni bateritë që nuk funksionojnë dhe t'i vendosni ato që punojnë në mënyrë të tillë që të formohet një rreth rreth qendrës. Dhoma ka gravitet zero, kështu që montimi i pajisjeve është një çështje prej dy minutash. Pas kësaj, antena do të funksionojë dhe ju do të jeni në gjendje të merrni sinjalin.

    Luftanija ka marrë një sinjal SOS dhe po shkon drejt Ishimura. Vërtetë, ai mori gjithashtu një bisht arratisjeje që përmbante një nga krijesat që Hammond e futi në të. Do të ishte e nevojshme të paralajmërohej ushtria, përndryshe mund të rezultojë e turpshme. Por as antena transmetuese nuk funksionon. Më saktësisht, funksionon, por diçka e madhe e pengon atë të transmetojë një sinjal. Ju duhet të shpëtoni shpejt nga përbindëshi dhe të kontaktoni anijen.

    Dilni nga dhoma dhe hipni në karrocën deri në ashensor. Nga rruga, një përbindësh do të ulet në të, kështu që mbani gati armët tuaja. Zbritni ashensorin në katin e poshtëm dhe vraponi në dhomën e kontrollit të armëve. Mblidhni sende, duke përfshirë një bllok energjie, dhe uluni në karrigen e gjuajtësit. Ju duhet të shkatërroni përbindëshin që ka ngatërruar antenën. Do të na duhet të gjuajmë katër tentakula. Ju duhet të qëlloni, si zakonisht, në çantat e verdha.

    Por përbindëshi nuk do të dorëzohet thjesht. Ai do të hedhë mbi ju copa të bykut të Ishimuras dhe mbeturina të tjera. Armatura në fillim të betejës është 100%. Nëse bie në zero, Isaku do të vdesë. Predhat mund të shkatërrohen kur afrohen, por nuk është aq e lehtë. Të katër gjymtyrët do të hidhen, përpiquni të mbani gjurmët e të gjithëve! Është më mirë të përqendroheni në shkatërrimin e tentakulave, duke u përpjekur të rrëzoni sa më shumë mbeturinat.

    Kur të shkatërroni përbindëshin, Kendra do të fillojë të transmetojë një sinjal, por do të jetë tepër vonë. Do të shihni se si kapiteni i anijes përfundon nga një Necromorph. Anija luftarake më pas përplaset në Ishimura dhe Isaac bie pa ndjenja. Kur personazhi të zgjohet, Hammond do t'ju kontaktojë dhe do t'ju thotë se dikush e ka bllokuar sinjalin e tij. Kjo është shumë e çuditshme, por ka edhe një lajm të mirë. Duket sikur një mik gjeti një anije pune.

    Për të nisur anijen, duhet të hipni në anijen luftarake të shkatërruar dhe të vidhni një detaj të rëndësishëm. E ardhmja e errët ndriçohet edhe një herë me dritën e shpresës dhe ju duhet të nxitoni në stacionin e transportit. Gjatë rrugës, do të takoni disa Nekromorfë, duke përfshirë një oktapod keqdashës. Përbindëshi i fundit, do të jetë një bark, në përgjithësi do të presë në transport.

    Ky përbindësh i dobët është një nga nekromorfët më të neveritshëm në lojë. Nuk lëviz shumë shpejt, por mund të godasë me një tentakulë nga një distancë e mirë ose edhe të ngjitet pas personazhit. Të qëllosh atë nuk është e vështirë, por vdekja e përbindëshit është vetëm fillimi. Pas vdekjes, oktapodët e vegjël ndahen nga pjesa e pasme e nekromorfit, të cilët zvarriten shpejt dhe me dhimbje ngjiten në kokën e Isakut. Ata janë edhe më të rrezikshëm se një tufë barku.

    Mundohuni të qëlloni oktapodin nga larg. Kur përbindëshat fillojnë të zvarriten nga mbrapa, ngadalësoni ato me ngecje dhe zbritini poshtë derisa të përhapen nëpër dhomë. Ose ngadalësoni oktapodin, prisni këmbët e tij dhe, ndërsa ai bie në dysheme, digjni përbindëshat me një flakëhedhës. Vërtetë, nëse flakëhedhësi është pa përmirësime, do të duhet shumë karburant për të vrarë kallamarët.

    I vdekur në mbërritje

    Pas mbërritjes, Hammond do t'ju kontaktojë dhe do t'ju thotë se luftanija nuk ishte rastësisht afër. Ai me qëllim fluturoi në Ishimura, por jo për një operacion shpëtimi, por për të shkatërruar anijen. Disi kjo nuk duket e habitshme. Hyni në armaturën e anijes së rrëzuar. Gjatë përplasjes ka pasur një rrjedhje të elementeve radioaktive dhe derisa të pastroni dhomën prej tyre, nuk do të mund të shkoni më tej.

    Në zonat me gravitet zero, ju mund të hidheni në distanca të mëdha.

    Kjo është një zonë e gravitetit zero. Zbrisni në kapakun e madh dhe shkatërroni gjashtë mekanizmat në anët. Në mënyrë që të kurseni municion, ju mund të shkelmoni. Çelësi do të hapet, dhe pas kësaj i gjithë ajri do të zhduket. Tani shikoni me kujdes sasinë e oksigjenit. Gjuani zvarritësit dhe filloni të grumbulloni dhe hidhni sfera jeshile në kapakun e hapur me kinesis. Nekromorfet do t'ju shqetësojnë periodikisht.

    Pasi të pastroni dhomën, hidheni në dalje dhe lini zonën e gravitetit zero. Në vetë anijen, gjithçka është thyer dhe shpërthen. Prandaj, vazhdimisht do të pengoheni në zona me gravitet të shqetësuar. Pasi të ecni pak përpara, do të shihni një përbindësh duke ikur. Mos qëlloni pas tij, ai nuk do të kthehet gjithsesi. Në bagazhin e ngarkesës, përdorni Kinesis për të lëvizur kontejnerët për të shkuar më tej. Së shpejti do të takoni Nekromorfë të rinj - Vrapues. Mundohuni t'i ngadalësoni ato me ngecje ose t'i prisni këmbët për të ndaluar armikun.

    Ktheni majtas dhe çmontoni bllokimin përpara derës për të shkuar më tej. Vazhdoni të ecni përpara ndërsa gjuani përbindësha. Mundohuni të hapni derën që të çon në kuvertën e sipërme. Ju nuk do të keni sukses, por Nekromorfet do të shfaqen nga pas. Përfundoni monsters, merrni furnizimin me energji elektrike dhe futeni atë në marrës. Kjo do të aktivizojë ashensorin, i cili do t'ju çojë në kuvertën e sipërme.

    Gjatë rrugës për në kuvertën e sipërme, do të kontaktoheni nga Dr. Kane, i cili do t'ju thotë se ikja nuk është opsioni më i mirë veprim në situatën aktuale. Ju duhet të dorëzoni obeliskun në planet për të ndaluar këtë çmenduri, përndryshe njerëzimi është i dënuar. Shkoni në armaturë dhe qëlloni oktapodin me miqtë e tij dorsal. Merruni me monstra të tjerë, mblidhni sende (ka një bllok energjie) dhe dilni nga depoja.

    Megjithatë, nëse nuk jeni me nxitim, mund të merrni pjesë në konkursin për saktësinë dhe shpejtësinë e zjarrit. Për ta bërë këtë, shkoni në galerinë e xhirimeve në të majtë dhe përdorni telekomandën. Ju duhet të gjuani figurat e kuqe dhe të mos prekni ato blu. Ju nuk keni të drejtë të bëni një gabim. Për fitoren e parë dhe të dytë do të merrni municion, për të tretën - një çantë të mesme të ndihmës së parë, për të katërtin - një çip rubin, për të pestën - një bllok energjie.

    Rrugës për në gjirin mjekësor do të takoni një ushtar të plagosur për vdekje. Për të kaluar nëpër dhomën tjetër, ju duhet të ngrini me qetësi makinën lazer dhe të kaloni me kujdes nga rrezet e vdekjes. Pak para kësaj, prisni derisa të gjithë përbindëshat kureshtarë të vdesin dhe mblidhni sendet e shpërndara. Vraponi përpara, duke gjuajtur përbindësha, derisa të arrini në kazermë (thjesht mos e humbisni bllokun e energjisë).

    Barqet duhet të vriten me kujdes veçanërisht në mënyrë që të mos lëshojnë përbindësha të vegjël nga barku.

    Hyni brenda dhe ecni pak përpara. Skenari do të funksionojë dhe përbindëshat do t'ju sulmojnë. Do të ketë shumë prej tyre. Lëvizni vazhdimisht dhe mos kurseni municion, beteja është vërtet e vështirë. Pasi të mposhtni Necromorphs, filloni të mblidhni trofe. Përveç sendeve të hedhura nga përbindëshat, salla është plot me kuti, plus shumë gjëra interesante në kamare anësore. Një gjë është e mirë - të gjitha të panevojshmet mund të shiten në dyqanin, i cili ndodhet këtu.

    Pasi të keni arritur në dhomën e motorit, ngjiteni me ashensorin lart. Ju duhet të fikni motorët, dhe për këtë do t'ju duhet të fikni energjinë. Problemi është se dhoma është periodikisht e skuqur mirë. Shikoni nga afër pajisjet e pakuptueshme në formë fuçi majtas dhe djathtas. Ju mund të qëndroni pas tyre dhe të mos prekeni nga flakët. Këto pajisje do të shërbejnë për të na mbrojtur. Qëndroni pas objektit dhe kapuni pas tij me kinesis. Merrni pak anash, pastaj shtyjeni përpara.

    Shikoni nga afër në qendër të dhomës. Shihni pajisjet e purpurta? Ata duhet të shkatërrohen me të shtëna të drejtuara mirë. Gjithsej janë tre në secilën anë. Pasi të shkatërroni gjithçka, fikni flakën dhe mund të kapni bërthamën. Por kjo do të jetë goditja e fundit për anijen, e cila do të fillojë të shpërbëhet me shpejtësi. Vraponi aty ku tregon navigatori derisa të takoni Hammond. Ky është takimi juaj i fundit, sepse shokun do ta shkelë krijesa. Prisni derisa përbindëshi të thyejë xhamin, ngadalësoni atë me ngecje dhe qëlloni pas shpine.

    Merrni çipin e diamantit nga kufoma dhe ikni shpejt nga dhoma e motorit. Hiqeni furnizimin me energji pranë ashensorit dhe vendoseni në marrësin e vjetër për të bllokuar derën. Tani vraponi në dhomën e armëve, ku kemi hequr qafe elementët radioaktivë, fluturojmë drejt daljes dhe shkelim në stacionin e transportit. Përbindëshat do t'ju vërsulen gjatë rrugës, por kjo tashmë është një traditë që nuk është as për t'u habitur.

    Vrapuesit janë rezultat i transformimit të kufomave të ushtarëve të pajisur me një modul stasis në Nekromorfë. Këto përbindësha janë të fortë, të shpejtë dhe të vrullshëm. Është e dëshirueshme që ato të ngadalësohen me ngecje, në mënyrë që të mos vrapojnë veçanërisht. Por kjo nuk funksionon gjithmonë, sepse ato lëvizin shumë shpejt. Prandaj, është më mirë të mbani gati një top të fuqishëm për të rrëzuar vrapuesit gjatë rrugës.

    Ditet e fundit

    Një bërthamë nuk ishte e mjaftueshme për të nisur anijen. Duhet të gjejmë tre harta navigimi. Por, për të hyrë në dhomën ku janë ruajtur, duhet të merrni një çelës aksesi. Shkoni në dhomën e ndenjes, ku anëtarët e ekuipazhit kryen vetëvrasje masive dhe pasi mbaruan punët e shtëpisë, dilni nga dera në fund të sallës. Në korridor përmes xhamit do të shihni se si mjeku i çmendur do të vrasë anëtarin e mbijetuar të ekuipazhit dhe do të largohet nga dhoma. Hyni në dhomën e ngrënies, ku u krye vrasja, dhe hipni në ashensor në nivelin e poshtëm.

    Më poshtë ju presin dy oktapodë, të cilët duhet t'i neutralizoni shpejt. Kërkoni dhomën, merrni njësinë e energjisë dhe çelësin e hyrjes dhe kthehuni me ashensorin në dhomën e ngrënies. Dr. Kane do t'ju kontaktojë dhe do t'ju kërkojë ta takoni kur të gjeni tre hartat e navigimit. Ai nuk do ta hapë derën më parë. Dilni nga dhoma e ngrënies dhe shkoni në ambientet e banimit. Përfundoni Necromorphs dhe përdorni çelësin e gjetur për të hapur derën që çon në bllokun A.

    Sapo të hyni në dhomën e gjumit, Isaku do të kapet nga një tentakulë dhe do të tërhiqet zvarrë në vrimë. Gjuaj nyjën portokalli për të çliruar veten. Përdorni Kinesis për të hapur bllokimin magnetik, mblidhni të gjitha sendet dhe shkoni në bllokun B. Sistemi i kontrollit të klimës në të dështoi dhe dhoma e gjumit u shndërrua në një frigorifer të madh. Dhe pa oksigjen. Merruni me përbindëshat, plotësoni furnizimet tuaja me ajër dhe shkoni në dhomën tjetër. Përfundoni përsëri Necromorphs, merrni hartën e navigimit dhe kthehuni në sallën ku çelësi hapi derën.

    Demolitionistët do t'ju sulmojnë në sallë. Pasi t'i keni përballuar, futuni në bllokun C. Shkoni në fushën e basketbollit. Në dhomat e zhveshjes, zgjidhni një skemë për nivelin e armaturës 5. Në sallën e basketbollit - kjo është një zonë e gravitetit zero - hidhuni në fushën përpara dhe merrni hartën e lundrimit. Në dhomë, zvarritësit materializohen menjëherë. Mos qëndroni ende, hidhuni nga platforma në platformë në mënyrë që të mos anashkaloheni nga pjesa e pasme.

    Nëse dëshironi të merrni çmime, mos nxitoni të largoheni nga faqja. Ju mund të luani basketboll hapësinor. Rregullat janë mjaft të thjeshta. Kapni një top fluturues me Kinesis, hidheni në zonën e ndriçuar dhe hidheni topin në unazë. Ju jeni të kufizuar nga koha totale dhe koha për një rrotullim të caktuar. Çmimet janë të tilla. Raundi 1 dhe 2 janë municion, raundi 3 është një çantë e mesme e ndihmës së parë, raundi 4 është kredite dhe raundi 5 është një copë rubin.

    Dilni nga fusha e basketbollit dhe futuni në bllokun C. Në dhomën ku mjeku i çmendur transmeton nga ekranet e monitorit për nevojën për vetëflijim, përfundoni përbindëshat dhe shkoni në dhomën e gjumit. Ju duhet të lëvizni shtretërit duke përdorur kinesis në mënyrë që të mund të shkoni në anën e kundërt të dhomës. Vetëm mbani mend se çfarë dhe ku të ktheheni, sepse së shpejti do t'ju duhet të ikni.

    Pasi të keni marrë hartën e fundit të lundrimit, kthehuni menjëherë. Doktori i çmendur të vuri përsëri gjahtarin. Vërtetë, nuk është e qartë nëse e vjetra apo e re. Menjëherë gjuani gjymtyrët dhe ngadalësoni përbindëshin me ngecje. Lëvizni shpejt shtretërit prapa për të dalë nga dhoma dhe vraponi drejt daljes. Dera, si do ta kishte fati, është e mbyllur dhe derisa Kendra të thyejë drynin, ne duhet të mbajmë mbrojtjen.

    Së shpejti obelisku, përbindëshi dhe e gjithë kolonia në përgjithësi do të marrin fund. Një pjesë e planetit me madhësinë e një kontinenti të vogël do të bjerë mbi ta.

    Ju do të duhet të qëlloni nga nekromorfet e zakonshme dhe gjahtari. Ky i fundit duhet të copëtohet vazhdimisht dhe të ngadalësohet nga staza për të mos rënë nën këmbë. Kur Kendra hap bllokimin, vraponi në dhomën ku anëtarët e ekuipazhit kryen vetëvrasje. Mos harroni të ngadalësoni me ngecje dhe të copëtoni përbindëshat që hasni.

    Pasi të keni arritur në dhomën me kufomat, gjeni shpejt dhe shkatërroni dy infektuesit. Nëse ju mungojnë, ata do të ngrenë të gjithë të vdekurit dhe do të duhet të merren me një turmë monstrash. Pasi të pastroni dhomën, shisni artikujt në dyqan dhe shkoni te Dr. Kane. Ai do të hapë derën dhe do t'ju thotë se të gjithë përbindëshat kontrollohen telepatikisht nga përbindëshi kryesor që jeton në planet. E vetmja mënyrë ndalojeni - kthejeni obeliskun në planet.

    Ju duhet të shkoni në anije. Do të kaloni nëpër dhomat e oficerëve, të cilët duhet të kërkohen për sende me vlerë. Pasi të keni arritur anijen, mblidhni të gjitha sendet, shkoni në anije dhe shkarkoni hartat e lundrimit. Asgjë e keqe nuk ka ndodhur, gjë që është paksa e habitshme. Shkoni në dhomën e kontrollit dhe përdorni telekomandën për të aktivizuar sistemin.

    Ju ia dolët, por nga pas u shfaq një gjahtar. Këtu është tani porosia e plotë. Ngadalësoni dhe ikni nga dhoma e kontrollit. Nekromorfe të tjera u shfaqën gjithashtu në kuvertën e ankorimit. Merruni me ta dhe më pas josni gjahtarin te motorët e anijes. Copëto, ngec ngadalë dhe vrapo drejt dhomës së kontrollit. Përdorni telekomandën e dytë për të ndezur motorët. Gjuetari do të digjet dhe nuk do t'ju shqetësojë më.

    Mbetet për të lëshuar kapëset dhe për të parë Dr. Kane të hyjë në anije. Tani ju duhet të dorëzoni obeliskun në anije. Dilni nga dhoma e kontrollit, merrni nyjen e energjisë nga trupi i gjahtarit. Vraponi në stacionin e transportit. Ju përsëri do të shqetësoheni nga përbindëshat, por ajo që është shumë më interesante është se Isaku do të kontaktohet nga një mjek i çmendur, i cili do të predikojë përsëri dhe do t'i sakrifikohet infektuesit. Çfarë entuziast...

    Zgjidhje alternative

    Pasi të keni arritur në stacionin e dëshiruar, vraponi në stacionin e ngarkesave. Ka pak monstra. Pasi të keni arritur në konzollën në rezervuarin e ngarkesave, merrni artikujt nga kutitë dhe bllokun e energjisë nga kontejneri në mur dhe shtypni butonin për të ngritur obeliskun nga zorrët e anijes.

    Shtyrja e karrocës vonë në lojë është e tepërt. Do të duhet të tërhiqet zvarrë për dy nivele të tëra.

    Duhet ta shtyni karrocën me obeliskun në vendngarkimin e ngarkesës. Bëhet kështu. Kapni karrocën me kinesi dhe tërhiqeni përgjatë shinave. Sapo të filloni të lëvizni, një turmë Nekromorfesh do të materializohen menjëherë në dhomë. Gjithashtu, tentakulat do të ngrihen periodikisht nga zorrët e anijes, të cilat duhet të shkatërrohen duke qëlluar në çantat portokalli. Pasi ta shtyni karrocën në ashensor, i cili do ta zhvendosë obeliskun në hangar, kthehuni në stacionin e transportit.

    Nga atje, vraponi në hangar, duke shfarosur përbindëshat e hasur. Sistemi i ngarkimit nuk funksionon, kështu që do t'ju duhet të ngarkoni obeliskun me dorë. Vraponi në dhomën e kontrollit dhe fikni gravitetin. Tani zbritni në hangar, përfundoni Necromorphs dhe vraponi në obelisk. Ju duhet ta çoni karrocën në mbajtësen e anijes. Dy herë, duke përdorur kompjuterin, do t'ju duhet të përktheni shigjetat në shina në mënyrë që të tërhiqni karrocën. Dhe sigurisht, Necromorphs do të nxitojnë drejt jush.

    Kthehuni në dhomën e kontrollit dhe aktivizoni gravitetin. Tani vraponi në anije për t'u takuar me Kane. Vërtetë, arritja tek ai nuk është fat. Doktori do të pushkatohet nga Kendra! Ajo, rezulton, punon për qeverinë dhe duhet të dorëzojë obeliskun në Tokë. Për më tepër, Kendra do të zbulojë se obelisku u krijua nga njerëzit. Kjo është një kopje fatkeqe nga një objekt alien që u gjet në Tokë. Këtu është teoria e inteligjencës aliene ka dështuar. Gjithçka që ndodh është vetëm pasoja e një eksperimenti të dështuar.

    Në bisedë do të ndërhyjë Nicole, e cila do të thërrasë Isakun në qendrën e kontrollit të misionit. Vraponi atje - roja është në mur, ka shumë gjëra në dollapët - dhe dëgjoni se çfarë do të thotë i dashuri i protagonistit. Nicole kuptoi se si ta ndalonte Kendrën dhe së shpejti anija do të fillojë të kthehet në Ishimura. Vërtetë, tradhtari ishte në gjendje të arratisej në një pod arratisjeje. Por nuk ka më rëndësi. Vraponi në anije. Është koha për të kthyer artefaktin e mallkuar në planet.

    Kërcimtarët nuk kanë këmbë dhe lëvizin ekskluzivisht duke u zvarritur. Megjithatë, ata nuk vuajnë nga kjo veçori. Do ta shihni vetë kur të shihni se sa shpejt zvarriten në tavane dhe mure. Një kërcyes thjesht mund të zvarritet dhe të godasë me bisht, por ai nuk heziton të sulmojë në një kërcim. Ata veçanërisht pëlqejnë ta bëjnë këtë mashtrim në zonat me gravitet zero.

    Kërcimtarët lëvizin mjaft shpejt, kështu që përpiquni t'i ngadalësoni me ngecje. Për të goditur përbindëshin, duhet të qëlloni krahët dhe shpesh kokën. Nëse nuk doni të humbni ngecjen, prisni derisa përbindëshi të zvarritet pranë jush dhe qëlloni në duar. Kur goditet, kërcyesi do të ndalet për një kohë dhe ju mund ta përfundoni atë.

    Hapesire e vdekur

    Dilni nga transporti dhe tërhiqeni ngarkuesin deri në vendngarkimin e ngarkesës. Shtyjeni obeliskun sa më shumë që të mundeni përgjatë shinave dhe shkoni në dhomën në të majtë. Hapni dhomën në të djathtë dhe përfundoni shpejt infektuesit përpara se të mund të shpërthejnë në dhomën kryesore dhe të kthejnë një tufë kufomash në përbindësha. Më pas kërkoni të gjitha kutitë, merrni bllokun e energjisë dhe merrni furnizimin me energji elektrike. Shkoni në dalje, hidheni në tokë dhe dilni jashtë.

    Por Kendra-s iu tha që të mos përpiqej ta largonte artefaktin nga planeti...

    Xhironi oktapodin në rrugë, kthehuni për furnizimin me energji elektrike dhe futeni në marrës për të fuqizuar portën bazë. Shkoni në çdo derë të hapur - dhomat janë përballë njëra-tjetrës dhe të çojnë në një vend - dhe shtyjeni obeliskun brenda. Përdorni telekomandën për të hapur portën e dytë brenda bazës.

    Ejani në magazinë. Sapo të bëni një hap përpara, do të shfaqet një turmë monstrash. Vraponi nëpër dhomë duke qëlluar mbi përbindëshat derisa të vdesin të gjithë. Duhet ta shtyni obeliskun në pikën tjetër të kontrollit. Është bërë kështu. Përdorni telekomandën për të ngritur urën. Para se të lëshojë, ngrini urën me ngecje dhe lëvizni shpejt karrocën përpara. Armiqtë do të dalin periodikisht nga ndenja ndërsa obelisku përparon. Një nga Nekromorfet madje do të lëshojë një çip rubin.

    Hapni dhe mbyllni përsëri portën për të hyrë në dhomën tjetër. Shkoni te dera në të djathtë. Aty janë varur dy roje që duhet të hiqen shpejt. Kontrollet e urës nuk funksionojnë, kështu që kaloni nëpër derën ku ishin varur përbindëshat. Do të bini në një tub të gjatë me gravitet zero. Vraponi lart, duke gjuajtur përbindëshat që vijnë, derisa të arrini në majë. Përdorni telekomandën për të dhënë energji.

    Bashkë me urat kanë nisur punën edhe tifozët, ndaj kthimi do të jetë më i vështirë. Ju duhet jo vetëm të qëlloni përbindësha, por edhe të hidheni nëpër tifozët. Për të mos ju prerë në copa, ngrijini ato me ngecje përpara se të hidheni. Një krijesë do t'ju sulmojë në dhomë. Ndiqni modelin e vjetër. Fillimisht freno me ngecje, pastaj kthehu prapa dhe gjuaj në shpinë. Nuk do të hasni më rezistencë, kështu që mund ta shtyni me siguri obeliskun në vendin e gërmimit. Vetëm mos harroni të mblidhni të gjitha sendet në dhoma.

    Vazhdoni të tërhiqni obeliskun. Në të majtë, tre tentakula do të dalin nga humnera. Qëlloni në qeset portokalli për t'i shkatërruar ato. Pastaj një turmë monstrash do t'ju sulmojnë nga ana e bazës. Mbajeni vijën derisa t'ju mbarojnë Necromorphs. Pastaj mblidhni trofetë, shtyni obeliskun deri në skaj dhe aktivizoni ngritjen. Hyni në dhomën në të djathtë dhe prisni derisa të përfundojë dezinfektimi. Duhet të kemi qenë me nxitim për t'u larguar, sepse Kendra u shfaq dhe pas një fjalimi ajo e çoi obeliskun përsëri në anije.

    Kur përbindëshi kap këmbën e Isakut, vazhdoni të gjuani në sy. Dhe mos hezitoni, përndryshe do të shkoni direkt në gojë.

    Duhet ta kapim urgjentisht. Vraponi nëpër korridor. Nëse arrini në një dhomë me një pikë kursimi, një dyqan, një tavolinë pune dhe një tufë artikujsh, kjo do të thotë se beteja përfundimtare ju pret pas derës tjetër. Dilni jashtë dhe shikoni se si një përbindësh i madh do të përfundojë Kendra, dhe më pas, duke bllokuar tërheqjen me një tentakulë, do të përballet me Isakun. Sidoqoftë, djalli nuk është aq i frikshëm sa është pikturuar, dhe ju do të përballeni me përbindëshin kryesor pa asnjë problem.

    Përbindëshi sulmon me tentakula, ashtu si Leviathani. Duhet të vraponi anash për të mos goditur dhe qëlloni në sytë e verdhë rreth gojës. Kur të shkatërroni tre sy, përbindëshi do ta kapë Isakun nga këmba dhe do ta varë me kokë poshtë. Kjo nuk është një arsye për panik, kështu që vazhdoni të gjuani nga ky pozicion në dy sytë e mbetur. Privimi i përbindëshit nga shikimi - megjithëse ishin sytë? - do të jesh në tokë.

    Përbindëshi do të bërtasë tmerrësisht dhe do të fillojë të tundë tentakulat e tij në mënyrë më aktive. Megjithatë, nuk mjafton për të na penguar. Tani ju duhet të shkatërroni pesë qese të verdha në gjoks-gojë. Ata janë më të vështirë për t'u goditur, kështu që prisni derisa përbindëshi të anohet më afër. Unë gjithashtu ju këshilloj të ndaloni hedhjen e rezervuarëve të karburantit. Gjithsesi, tentakulat do t'i trokasin para se të keni kohë për të bërë një hedhje.

    Pasi të shkatërroni çantat e verdha, do të përfundoni përbindëshin dhe do të pastroni shtegun për në anije. Vraponi në anije më shpejt dhe shijoni skenën përfundimtare, e cila nuk është plotësisht e qartë.



    Prisni që kreditet të rrokullisen dhe regjistroni. Tani mund ta shkarkoni për të rifilluar lojën, por me të gjitha armët dhe përmirësimet që keni bërë ndërsa përparonit nëpër Dead Space. Do të merrni gjithashtu 50,000 kredite, 10 paketa energjetike dhe forca të blinduara bonus që mund të blihen në çdo dyqan për 99,000 kredite.

    Gjithçka është mirë në Tokë, viti 2012 nuk ka ardhur, krizat nuk kanë ngrënë askënd dhe njerëzimi është zhvilluar në heshtje, është shumuar dhe është bërë më i mençur. U shfaq një fe e re - Juventologjia, e cila gjeti një përgjigje në zemrat e shumë, shumë njerëzve, përfshirë ata në pushtet. Thelbi i fesë ishte në rilindjen në të mirën dhe të pavdekshmin përmes vdekjes, gjithçka ishte e qartë, por nuk ishte e qartë se si ta bëhej. Mbështetësit e fesë së re quheshin juventologë, vetë kisha e re kishte burime të mëdha financiare dhe njerëzore, sepse dispononte me vlerat materiale të pasuesve të saj.

    Informacion rreth Universi i Hapësirës së Vdekur mund të merret nga dy burime serioze:

    1. Dead Space: Downfall (2008) (karikaturë)

    3. Dead Space 2 (2011) loja do te publikohet 26-28.01.2011

    Në një planet shumë të largët, është zbuluar një obelisk me origjinë jotokësore. Juventologët vendosën që ky është mesazhi hyjnor, u vendos që obelisku të dorëzohej në Tokë. Për ta bërë këtë, ripper i madh i planetit Ishimura (një anije kozmike minierash që përpunonte asteroidet dhe dheun nga planetët, duke nxjerrë minerale) u dërgua në planetin Aegis 7. Shumica e ekuipazhit u zëvendësua nga juventologë. Ekziston një koloni njerëzore në planet.

    Nga ky moment, fillojnë të shpalosen ngjarjet e filmit vizatimor Dead Space: Downfall, në të cilin njerëzit luftojnë pa sukses me pasojat e ndikimit shkatërrues të obeliskut në mendje dhe pamjen njerëzit në anijen Ishimura. Njerëzit janë kthyer në përbindësha të frikshme me shpata kockash në vend të duarve. Unë nuk e pashë karikaturën - është shumë e frikshme dhe përfundon keq, të gjithë vdiqën, perspektivat më të këqija për njerëzimin ...

    Ndërsa anija kozmike ishte në rrëmujë, sistemet filluan të dështojnë gradualisht, motorët ishin të parët që dështuan dhe meqenëse gjithçka nuk ishte ende plotësisht e keqe, u thirr ekipi i riparimit(një pikë shumë e rëndësishme, sepse me të fillon pjesa e dytë, përkatësisht loja Dead Space), më pas gjithçka u prish plotësisht dhe të gjithë vdiqën.

    Vezullim, vezullim, yll i vogël

    Sa pyes veten se çfarë jeni!

    lart Bota aq i lartë

    Si një diamant në qiell!

    Kur dielli flakërues është zhdukur

    Kur mbi të asgjë nuk shkëlqen

    Pastaj ju tregoni dritën tuaj të vogël

    Vezullim, vezullim, gjithë natën…

    Filmi vizatimor përfundon me këtë këngë dhe loja është instaluar nën të:

    hapesire e vdekur

    Dhe tani riparuesit po fluturojnë në ndihmë të Ishimuras, janë katër prej tyre, 3 xhaxhallarë dhe një hallë, një xhaxha Isaac Clarke (Isaac Clarke) - të cilin ne luajmë. Riparuesit mbërrijnë në një anije minerare, dhe ka telashe, rrënim, anija e tyre prishet, njëri hahet nga përbindëshat, Isaac Clark lufton grupin dhe largohemi.

    Loja është e mirë, interesante, komploti është i varur pavarësisht nga kontrollet e ngathta - Isaac nuk mund të kërcejë, vrapon ngadalë, i ngathët, i ngathët, i ngadalshëm, merr pjesën më të madhe të anës së majtë të ekranit, nuk mund të ndalet nëse fillon një veprim (për shembull, rimbushja e një arme në mes të një beteje derisa të rimbushet nuk do të bëjë asgjë tjetër). Dhe ende loja është e mirë. Unë supozoj se ajo mori një opsion të tillë kontrolli për shkak të kësaj? e cila u lëshua edhe në konsolat e lojërave. Në përgjithësi, kompleksiteti i lojës lidhet kryesisht me kontrollet, por e përsëris - loja është e mirë.

    Menaxhimi në hapësirën e vdekur

    Kontrolli i lëvizjes dhe inspektimit është standard, vrapimi aktivizohet me tastin e majtë Shift, kapni / hapni E, ringarkoni R, skedën e inventarit, hartën M (në modalitetin e hartës / inventarit 1,2,3,4 ata janë përgjegjës për ndërrimin e hartës / inventari / baza e të dhënave ...) .

    Butoni i rëndësishëm B - tregon se ku të shkoni më pas, është shumë i përshtatshëm për të mos humbur kurrë.

    Duke kërcyer në objektivin e gravitetit zero (butoni i djathtë i miut ose Caps Lock), shtypni Ctrl-në e majtë - nëse treguesi i municionit pulson me ngjyrë të kuqe, nuk mund të lëvizni, dhe nëse jo, ai do të fluturojë në pikën e synimit dhe do të bëhet dysheme.

    Në modalitetin e synimit, janë të disponueshme ngadalësimi i objektit C (përdor ngecjen e baterisë) dhe tërheqja e objektit F (më pas objekti mund të hidhet me forcë me butonin e majtë të miut ose të ulet duke shtypur F).

    Sistemi luftarak.

    Butoni i majtë i miut - goditet me armë, Ahzek lëkundet dhe bum. Spacebar - shtypni këmbën në një këpucë të rëndë, shtypni përbindëshat.

    Xhirimi mund të bëhet vetëm në modalitetin e synimit - butoni i djathtë i miut ose Caps Lock, ndërsa nuk mund të vraponi, pamja është e kufizuar, shpejtësia e rrotullimit bie (çfarë, e frikshme?), gjuajtja bëhet me butonin e majtë të miut, alternativë të shtënat janë në butonin e hapësirës.

    Ekonomia në hapësirën e vdekur

    Po, po, ka një ekonomi pothuajse të njëjtë si në Bioshock.

    Para së gjithash, ne mbledhim gjithçka që është e keqe. Kutitë e hapura dhe dollapët ndriçohen me një dritë blu, ato hapen përgjatë E, kutitë jeshile (në mungesë peshe ne shpesh rri pezull duke tërhequr F) - shtypim me këmbën tonë dhe zgjedhim burimet. Shkoni në të gjitha dhomat e hapura, keni gjithmonë me vete 1 bllok energjie, për të hapur dhoma me një furnizim të madh artikujsh të dobishëm.

    Pas vdekjes së përbindëshave, municionet dhe paratë mbeten dhe municion për armën që është në inventarin tuaj.

    Gjatë rrugës, ka dyqane ku mund të blini armë, municione, komplete të ndihmës së parë, bateri në terren, rezervuarë oksigjeni, kostume të blinduara dhe mund të shisni atë që keni arritur të grumbulloni gjatë rrugës ose të transferoni në një kasafortë personale. Asortimenti në dyqan fillimisht nuk është i pasur, por ndërsa përparoni, Isaac mbledh skema për mallra dhe kostume të reja, duke zgjeruar listën e mallrave. Ju duhet të shkoni në dyqane më shpesh, duke lënë municion shtesë atje, duke shitur pajisje dhe qarqe shtesë.

    AT Hapësira e Vdekur duhet të merret me vete: 2 kuti të ndihmës së parë, 1 bateri, 1 rezervuar oksigjeni, një sasi e vogël municionesh, 4 lloje armësh, 1 njësi energjie.

    AT i sigurt për të krijuar aksione: 5 kuti të ndihmës së parë, 1 bateri, 1 rezervuar oksigjeni, municione të tepërta, këto burime duhet të jenë më se të mjaftueshme për të kaluar zona të vështira.

    Gjithçka tjetër është shitur në dyqan, pa keqardhje. Gjatë gjithë kohës së lojës, më duhej të blija vetëm armë, blloqe rryme, kostume të blinduara dhe fishekë në dyqan (dhe kjo sepse më parë nuk i shpenzoja ekonomikisht dhe shpesh i shisja në dyqan).

    Blerjet me prioritet- përpiquni të blini një kostum të blinduar menjëherë pasi shfaqja të ndodhë 4-5 herë; e fundit kushton 60,000 rubla, njësi fuqie.

    Armë

    Mbajeni armën tuaj gjithmonë të ngarkuar, gjatë luftës pasi të keni mbaruar municionet, kaloni te arma tjetër, rimbushja kërkon kohë.

    Nuk më pëlqyen të gjitha armët, por ndoshta thjesht nuk e zbulova plotësisht potencialin e tyre.

    Prerës pulsi - gjuan gjymtyrët me një rreze horizontale ose vertikale, arma e parë, një mënyrë alternative e qitjes - një goditje horizontale, një përmirësim në drejtim të rritjes së dëmtimit, kapaciteti i karikatorit rritet paralelisht (deri në 16 fishekë).

    Pushkë pulsi - automatike, përmirësim për të rritur dëmtimin, kapaciteti rritet paralelisht (deri në 150 fishekë).

    Pushka lazer - dëmtim shumë i fortë edhe pa azhurnim, kapacitet i vogël karikatori (5 fishekë), thyen pothuajse çdo përbindësh dhe madje disa, përmirësimi për dëmtimin dhe kapaciteti i karikatorit, modaliteti alternativ - lë një minierë.

    Flakahedhës - përdoret kundër monstrave të vegjël që vrapojnë në një tufë, nuk u azhurnua, u zëvendësua me një pistoletë me fuqi, nuk funksionon në vakum.

    Power Pistol - Shkakton dëme masive dhe rrëzon armiqtë, përmirëson dëmtimin, paralelisht me kapacitetin e magazinës (14 ngarkesa).

    Nuk më pëlqeu prerësi i rrymës - para goditjes ai duhet të grumbullojë energji, dhe më pas të gjuaj dhe të kursejë përsëri.

    Prerëse tubash - Nuk e kam provuar, është keq për paratë.

    Përmirësimi i armëve

    Përmirësimi i pajisjeve bëhet në tavolinat e punës që janë të shpërndara në të gjithë anijen. Përmirësimet kërkojnë Power Blocks, të cilat i kemi shënuar si prioritet kur blejmë në dyqan.

    Urdhri i përmirësimit.

    1. Prerës pulsi - dëmtim.

    2. Pushkë lazer, pistoletë me fuqi, pushkë pulsi - pompimi për të rritur dëmtimin, si rezultat i kësaj do të rriten edhe treguesit e tjerë të armëve. Rendi nuk është i rëndësishëm, gjëja kryesore është pompimi i vazhdueshëm i çdo arme të përdorur.

    3. Kostum i blinduar - jeta e pompimit, ajri nuk kërkohej veçanërisht - furnizimi standard është i mjaftueshëm për të përfunduar të gjitha seksionet.

    Monsters of the Dead Space univers dhe lufta kundër tyre

    Përbindëshat sulmojnë pothuajse gjithmonë papritur, por para se të fillojnë të shqyejnë mishin tuaj, ata qëndrojnë dhe rënkojnë dhe tundin gjymtyrët e tyre për rreth 5 sekonda, kjo është e mjaftueshme për të synuar, për të gjuajtur këmbët (për të ngadalësuar) dhe për të gjuajtur krahun për në finale. fitoren. Për të vrarë një përbindësh, ai duhet të qëllojë atë që del prej tij, këmbët - ngadalësoni, krahët dhe kokën për të përfunduar.

    Përbindëshat ndahen nga forca në rozë dhe të zezë (të përforcuar, kërkojnë më shumë municion).

    Shfaqja e monstrave shoqërohet me muzikë shtypëse pa dështuar.

    Tentakula gjigante që kap dhe zvarritet në mur - qëlloni në zonën e verdhë në tentakulë.

    Një përbindësh me tentakula të ngjitura në mur gjuan fshikëzat (pafundësisht) - qëlloni tentakulat ose hidhni një bombol gazi që shpërthen në të.

    Një përbindësh i madh i shpejtë - e dërgojmë në stazë, futemi nga mbrapa dhe e zbresim, mjafton dy ose tre herë.

    Përbindëshi i pavdekshëm (krijesa më e ndyrë, ndodh dy herë, të dyja herë lëshohet nga një juventolog i keq) - këtu mund të ngadalësoni vetëm duke gjuajtur këmbët dhe krahët, pas kësaj ka 10-20 sekonda derisa të rigjenerohet, pastaj ju duhet të vraponi ose të hidhni ngecje mbi të në zonën e shkatërrimit.

    Kalim

    Ka shumë lidhje udhëzuese në rrjet, por në pjesën më të madhe ato janë të njëjta. Në përgjithësi, kalimi i lojës nuk është i vështirë, ata gjithmonë do t'ju tregojnë me ndihmë se ku të shkoni, butoni B do të tregojë drejtimin, por ka priza kur thjesht nuk dini çfarë të bëni, kështu që ne do të flasim për ata.

    1. Beteja me një përbindësh të pavdekshëm. Rreth episodit të 5-të, ne përplasemi me këtë krijesë, shkojmë në një dhomë të madhe, dhe aty është kjo e ngathët, një bandë përbindëshash të tjerë dhe dyert janë të gjitha të mbyllura. Me qetësi. Ne imobilizojmë të pavdekshmit, vrasim monstra të thjeshtë, vrapojmë, përsërisim procedurën dhe kolegu juaj do të kujdeset për hapjen e dyerve. Në të njëjtin episod, ne duhet ta përfundojmë atë në dhomën e kripur - t'i qëllojmë këmbët, kur të zvarritet në dhomë, të hedhim ngecje, të vrapojmë në dhomë me telekomandë dhe ta ngrijmë. Këtu është bastard:

    2. Vrapim poshtë meteoritëve, fshihemi pas piedestaleve ndërkohë që po vazhdon shiu meteorësh, në momente qetësie vrapojmë drejt strehës tjetër.

    3. Një asteroid për të vendosur një fener. Ne ngjitemi në asteroid dhe shkelim në sipërfaqen e tij në hapësirë, vendosim me qetësi një fener atje dhe ka gjithashtu dy gjeneratorë mbajtës (i gjejmë duke shtypur tastin B).

    4. Episodi i 10-të (këtu, për mendimin tim, duhet të mbledhim 60,000 para për një kostum) përbindëshi i pavdekshëm u fiksua përsëri, dhe ne thjesht duhej të lëviznim vendet e fjetjes, të imobilizonim, të hidhnim në stazë, të lëviznim shtretërit, të largoheshim. . Për të shkatërruar përbindëshin, ne e joshim atë në motorët e anijes, e bllokojmë atë, hedhim stazë dhe e djegim me një provë motori.

    Loja mbaroi, të këqijat u mundën, Toka u shpëtua, Isaku shpëtoi, gjithçka është mirë...

    Por jo. Dhe këtu fillon

    Hapësira e Vdekur 2

    del më 26.01.2011 në Rusi, kështu që përkthimi do të jetë në maksimumin e tij, menaxhimi, atmosfera, pajisjet ndoshta do të ruhen, por tani për tani videot:

    Nuk ka postime të lidhura

    .
    2. Kujdesi intensiv (Intensive Care).
    3. Korrigjimi orbital (Course Correction).
    4. Vdekja është e pashmangshme (Obliteration Imminent).
    5. Devotshmëri vdekjeprurëse.
    6. Papastërtitë e rrezikshme (Rrezik mjedisor).
    7. Hap në zbrazëti (Into the Void).
    8. Gjeni dhe ruani (Kërko dhe Shpëtim).
    .
    .
    .
    .

  • Pyetje - përgjigje .
  • Kalim

    9 Të vdekur në mbërritje
    Hapësira e Vdekur si të merrni. Kapitulli 9

    Oficeri Hammond ofron të marrë pjesë nga luftanija e rrëzuar Valor dhe të riparojë anijen lokale. Pastaj lidhja zhduket, ne komunikojmë me Kendrën për të njëjtën gjë.


    magazinimi i xehes

    Po hyjmë në zonën e mungesës së peshës. Më poshtë, pranë dyerve të mëdha, ne goditim 6 siguresa, ato janë të vendosura në të dy anët. Pas kësaj, porta do të hapet, ajri do të fillojë të konsumohet. Ne duhet të kapim topa radioaktivë fluturues dhe t'i hedhim në hapësirë. Njëra prej tyre është e fshehur në murin pas platformës së rrumbullakët. Pranë dyerve të hapura janë dy panele ku mund të rimbushni furnizimin me oksigjen. Pasi i kemi hedhur të gjithë topat, futemi në prerjen në mur, do të hipim në anijen Vaylor.


    Gjiri i ngarkesave

    Në korridore do të na ikë një nekromorf shumë i shpejtë. Ne dalim në platformën ku duhet të lëvizni kutitë magnetike me kinesis për të ecur përpara. Në qoshet anësore djathtas dhe majtas, mund të gjeni fishekë nëse lëvizni kutitë shtesë. Pas këtyre pengesave, dy përbindësha të shpejtë do të sulmojnë menjëherë. Në luftime, ata nuk ndryshojnë nga armiqtë e zakonshëm, vetëm ata na arrijnë shpejt.

    Përsëri korridore të ngushta më tej. Bateria e parë nuk mund të hiqet nga muri, por e dyta mundet. Në dhomën e fundit, bateria e ashensorit do të dështojë, minjtë do të shfaqen dhe do të fillojnë të ringjallin kufomat. Ne merremi me armiqtë, futim ndonjë bateri tjetër, ngjitemi në ashensor.

    Dr. Terrence Kane do të na kontaktojë në kabinën e ashensorit. Ai do t'ju tregojë se shkaku i të gjitha telasheve është artefakti "Marker", i cili u gjet në planet dhe iu dorëzua Ishimura. Për të ndaluar pushtimin e Necromorphs, ju duhet të ktheni "Marker" në vendin e tij. Nëse arrijmë të riparojmë anijen, atëherë duhet të përdoret për këtë rast, dhe jo të evakuohet.



    Ne luftojmë me një përbindësh ndarës, pak më tej - me një kamikaze. Ne marrim një njësi energjie nga muri (23). Në kthesë gjejmë një poligon, ku mund të praktikojmë qitjen. Ju duhet të qëlloni në bedelet e kuqe të armatosura dhe mos qëlloni në ato blu të paarmatosura. Fishekët e stërvitjes janë të pafundme, mund të përdoret çdo armë modem, por preferohet një pistoletë standarde. Janë 5 teste në total:

    1. Vrisni 10 armiq, 1000 pikë. Shpërblimi: municion shtesë.

    2. Vrisni 12 armiq, 1200 pikë. Shpërblimi: municion pistolete.

    3. Vrisni 14 armiq, 1400 pikë. Shpërblimi: çantë e ndihmës së parë mesatare.

    4. Vrisni 16 armiq, 1600 pikë. Shperblim: gjysmëpërçues rubin.

    5. Vrasni 20 armiq, 2000 pikë. Shpërblimi: Nyja e fuqisë (24) .


    Infermieri

    Kalojmë në infermieri, ka një bisturi lazer me defekt, rrezet e të cilit janë vdekjeprurëse. Ne ngadalësojmë lazerin me stazë, kalojmë shpejt. Në rrugën në të majtë të saj ju mund të merrni skema e një pakete të madhe të ndihmës së parë (Paketë e madhe Medicinale).

    Në kazermën në qorrsokakun në të djathtë, marrim nyjen e fuqisë (25). Në korridorin e dyfishtë, monstra të ndryshëm do të sulmojnë për një kohë të gjatë derisa të hapet dera.


    dhomë motori

    Arrijmë në dhomën e motorit, pas dritareve shohim motorin e anijes. Ne ngjitemi në ashensor, një rrjedhë e fuqishme zjarri kalon periodikisht nga lart. Ne duhet të fshihemi pas njërit prej cilindrave, ta lëvizim atë me kinesis dhe kështu të ecim përpara. Nëse cilindri është i mbërthyer, zhvendoseni anash. Gjatë rrugës, ju duhet të shkatërroni 3 siguresa në shtylla. Pasi të duhet të ktheheni dhe të tërhiqni cilindrin drejt jush, gjë që është shumë më e vështirë. Kalojmë përpara nga ana tjetër, shkatërrojmë edhe 3 siguresa. Pas kësaj, motori do të ndalet. Merr konvertues njëjës ne qender.

    Ne zbresim. Pas xhamit do të shohim Hammondin që ka ardhur me vrap, por Brutusi i kuq do ta vrasë menjëherë. Ky përbindësh ka më shumë shëndet se një djalë normal i madh, por vritet në të njëjtën mënyrë. Për fitoren ndaj tij do të marrim gjysmëpërçues diamanti për 25,000 kredite.

    Anija Valor filloi të shembet, ne dalim shpejt prej saj. Gjatë rrugës, ne vrasim disa monstra të zakonshëm. Ne arrijmë te karroca.

    10. Ditët e fundit (Fundi i ditëve)
    Hapësira e Vdekur. Kapitulli 10

    Kendra tregon se gjeti vendndodhjen e anijes në anije. Por përpara se ta lëshoni atë, duhet të mbledhni harta navigimi për të arritur në Tokë. Do t'ju duhet t'i kërkoni në dhomën e banimit të stacionit. Në holl shohim shumë të vrarë, si në kurban, dhe pranë tij është një figurinë e çuditshme obelisku.


    Sleep Bock C

    Në të djathtë futemi në derën e hapur, në dush do të gjejmë skema e kostumeve (kostumi i nivelit 5). Mund të kthehemi menjëherë dhe ta blejmë këtë kostum për 60,000 kredite. Më tej në qorrsokak mini-lojë "Z-ball" (Zero-G Basketball). Brenda palestrës me gravitet të ulët shtrihet Harta e parë e lundrimit. Këtu mund ta luajmë këtë lojë duke ndezur panelin në platformën e parë.

    Rregullat e topit Z: Një top fluturon nga katër vrimat përpara, duhet ta kapim dhe ta hedhim përsëri në çdo vrimë. Por nëse e bëjmë menjëherë, marrim vetëm 1 pikë. Kur topi tjetër fluturon jashtë, disa platforma ndizen, së pari ne kërcejmë mbi to, çdo vizitë do të dyfishojë pikët, dhe pas kësaj ju mund të kapni dhe ta hidhni topin prapa, ne do të fitojmë 2, 4 ose 8 pikë. Në një minutë ju duhet të shënoni nga 12 në 40 pikë, në varësi të nivelit. Gjithsej janë 6 nivele, për secilën prej tyre do të marrim çmime nga dollapët:

    1. Thjesht hidhni topat. Shpërblimi: karburant flakëhedhës.

    2. Vrimat mbyllen ngadalë. Shpërblimi: çantë e ndihmës së parë mesatare.

    3. Hapet vetëm një hapje. Shpërblimi: Bateria Stasis.

    4. Një vrimë hapet për pak kohë. Shpërblimi: 3000 kredite.

    5. Vrimat hapen një nga një. Shperblim: gjysmëpërçues rubin.

    6. Vrimat hapen një nga një më shpejt. Shpërblimi: Nyja e fuqisë (26) .


    salla e rrëmujës

    Ne ngrihemi në katin e dytë. Pas xhamit shohim një mjek të çmendur, ai bën një sakrificë - ai vret një person. Hyjmë në kafene, por nuk kemi kohë të kapim doktorin. Ne zbresim nën kafene, vrasim dy monstra të gjata, marrim nyjen e energjisë nga muri në tryezë (27). Pranë gruas që është rritur në mur, marrim çelësi i ekuipazhit. Ngrihemi dhe shkojmë në dhomën tjetër.


    Blloku i gjumit A

    Në korridor ne vrasim një nekromorf që është rritur në mur. Ne kalojmë në katin tjetër përmes dhomës së pushimit. Ne do të na kapë dhe do të tërhiqet zvarrë nga një tentakulë, ne qëllojmë në rritjen e verdhë. Në fund arrijmë në panel, në të majtë zhvendosim levën magnetike me kinesis, kjo do të hapë dyert në dysheme.

    Blloku i gjumit B

    Ne hyjmë në ndarjen e jetesës me presion të ulët, ku konsumohet oksigjeni. Këtu ka shumë monstra, por ne nuk u kushtojmë vëmendje atyre, ka pak kohë. Veçanërisht nuk ia vlen të vrasësh përbindësha të dhjamosur, prej tyre do të shfaqen shushunjat, dhe flakëhedhësi nuk funksionon këtu. Ne kthehemi djathtas dy herë, në një dhomë qorre gjejmë një nyje të energjisë (28). Në sallën qendrore midis rreshtave të kabinave do të gjejmë Harta e dytë e lundrimit.


    Sleep Bock C

    Kthehemi përsëri në sallë, prej andej shkojmë në ndarjen "C", tani me ndihmën e çelësit mund të hapim derën e dhomës së gjumit. Rrugës do të shohim një video të fjalimit të mjekut.

    Në dhomën e gjumit në të djathtë, mund të kalojmë një nyje energjie për të hapur derën, pas saj janë fishekë të ndryshëm dhe një çantë mesatare e ndihmës së parë. Me kinesis ne i lëvizim shtretërit për të hyrë në cache pas tyre: ne e lëvizim shtratin në mur, pastaj shtratin matanë. Pasi kemi hyrë në pjesën e ndërmjetme, shtyjmë shtratin tërthor, lëvizim dy shtretër të tjerë pranë murit të djathtë, largohemi.

    Në cache gjejmë shumë kufoma dhe një vajzë të qeshur që vret menjëherë veten. Në të djathtë të tij marrim Harta e tretë e lundrimit.

    Po kthehemi shpejt. Një përbindësh rigjenerues do të fillojë të na ndjekë. Dyert do të mbyllen në dhomën e ndërmjetme dhe do të na duhet të vrapojmë në rrathë nga përbindëshi i paprekshëm për ca kohë derisa Kendra të thyejë dyert. Ne marrim ashensorin në sallë.


    Stacioni i Sigurisë

    Gjejmë strehën e doktor Kane, i cili na ndihmoi. Ne komunikojmë me të përmes xhamit. Na fut në dhomat e drejtorit.

    të përbashkëta ekzekutive

    Janë 3 përbindësha të majme në sallën e madhe të kuqe. Ne kërkojmë 4 dhoma anësore, në njërën prej tyre është ditari audio i kapitenit, në një shënim tjetër të asistentit, në pjesën tjetër - fishekë. Hyjmë në dyert e dyfishta.

    Executive Shuttle Bay

    Ne arrijmë në platformën e nisjes së anijes, futemi brenda saj, instalojmë hartat e navigimit. Dr. Kane ju kërkon të prisni derisa të arrijë këtu. Ndërsa shkojmë në dhomën anësore dhe testojmë motorin atje.

    Por përpara mjekut, përbindëshi rigjenerues do të arrijë këtu. Për të vrarë këtë shef, ne e joshim atë në platformën përballë tubave të shkarkimit të anijes, i qëllojmë këmbët, e ngrijmë me ngecje. Vrapojmë shpejt në dhomë dhe ndezim përsëri motorin. Përbindëshi do të mbetet me hi dhe një nyje fuqie (29) .

    Dr. Kane do të vijë me vrap dhe do të ngjitet brenda anijes. Në dhomën në panelin e dytë, hapni valvulat, anija do të zbresë. Ne ecim përsëri në një hekurudhë. Rrugës së kthimit do të shikojmë një video se si i çmenduri Dr Mercer kthehet vullnetarisht në Nekromorf. Kalojmë në dhomën tjetër, vrasim lakuriqin dhe mjekun e mutuar.

    11. Zgjidhje alternative
    hapesire e vdekur. Përshkrim i videos. Kapitulli 11

    Gjiri i ngarkesave

    Kane do të shpjegojë përmes radios se ne duhet të gjejmë obeliskun e zi dhe të kuq në bagazhin e ngarkesës dhe ta ngarkojmë atë në anije. Ne zbresim në dyshemenë më poshtë, së pari kalojmë të gjithë vendndodhjen përgjatë shtegut katror, ​​aktivizojmë panelin. Në këndin e largët në mur është një njësi e energjisë (30).

    Në qendër të rripit transportues gjejmë një obelisk në një kuti qelqi. Ju duhet të lëvizni obeliskun përgjatë transportuesit duke përdorur kinesis. Nekromorfet ndërhyjnë me ne, dhe kur dalim në shtigjet qendrore, ne sulmohemi nga tentakulat gjigante, së pari ju duhet t'i trembni ato dhe vetëm atëherë të lëvizni ngarkesën.


    Sallë pritjeje fluturimi

    Kthehemi në dhomën ku mbërritëm për herë të parë në stacion. Nëse shkojmë përgjatë korridorit ku kemi ikur nga përbindëshi i parë, në një rrugë qorre do të gjejmë gjysmëpërçues rubin dhe municion. Pastaj shkojmë në portin hapësinor.


    gji hangar

    Anija e Kane do të fluturojë në hangar. Sistemi i ngarkimit është i dëmtuar, ne duhet të ngarkojmë manualisht obeliskun në anije. Ne hyjmë në dhomën në të djathtë, fikim gravitetin në panel, hidhemi poshtë nën anije.

    Sekret. Në hangar, ne shikojmë poshtë në hendekun midis urave, në fund shtrihet figurinë e Peng, ne mund ta tërheqim atë me modulin kinesis dhe ta marrim. Kjo është një gjë unike, më e shtrenjtë në lojë, ne mund ta shesim për 50,000.

    Ne e lëvizim obeliskun më tej, por këtu ka dy pirunë në shina, i kthejmë në mënyrë që hyrja të jetë në të djathtë. Në udhëkryqin e parë, ne e zhvendosim obeliskun në një qorrsokak anësor, i kthejmë binarët në të majtë, e zhvendosim ngarkesën deri në fund.

    Ne kthehemi në panelin në ballkon, ndezim gravitetin, obelisku do të fundoset. Ne vrapojmë në shkallën e ulur në anije. Por pikërisht përballë nesh, doktor Kane do të vritet dhe anija do të largohet pa ne. Kendra i rregulloi të gjitha këto, ajo pranon se ishte një agjente sekrete dhe qëllimi i saj ishte të merrte obeliskun. Vetë obelisku është një kopje e krijuar nga njerëzit për eksperimente.

    Nicole do të jetë në kontakt. Ne ngjitemi tek ajo në katin e fundit të dhomës së kontrollit, gjatë rrugës që marrim gjysmëpërçues diamanti. Në ekranet rreth ndërhyrjeve dhe simboleve jashtëtokësore. Nicole do t'ju thotë se transporti mund të kthehet në hangar me një telekomandë emergjence. Anija me të vërtetë kthehet, dhe Kendra katapulton në planet, e frikësuar nga hakmarrja jonë. Ne hyjmë në anijen e kthyer dhe fluturojmë vetë.

    12 Hapësirë ​​e Vdekur
    Hapësira e Vdekur (2008). Kapitulli 12

    Baza e uljes

    Në planet, ne zbarkojmë në një platformë të veçantë të kolonisë tokësore. Të gjithë njerëzit këtu janë vrarë. Hyjmë në pallat, brenda ka një gjysmëpërçues dhe gjithçka që ju nevojitet: një dyqan, një tavolinë pune, kursim. Dy përbindësha janë mbyllur në dhomën e mbyllur anësore - lakuriqët e natës.

    Lëvizni platformën nën anije, ngarkoni obeliskun mbi të, lëvizni përgjatë shinave. Nuk ka bateri të mjaftueshme pranë derës, shkojmë ta kërkojmë brenda në pallat, pastaj vazhdojmë rrugën.


    Bllokimi me ajër A, bllokimi i ajrit B

    Ne e lëvizim obeliskun më tej, një luzmë e tërë nekromorfesh do të ndërhyjnë me ne, por ne mund të përdorim vazhdimisht stazë, ka shumë panele për ta rimbushur atë. Në bllokun "B" në këndin e djathtë ka një derë që hapet pas nyjes së energjisë. Në disa vende, ju duhet të kryeni një obelisk nën ura, për këtë ne shtypim panelin, i ngrijmë urat me ngecje.


    Kontrolli i gravitetit

    Në rrugën në të djathtë janë dy armiq të rrënjosur në mur. Urat nuk ngrihen, duhet të futeni në një tub të madh dhe të ndizni energjinë elektrike. Në rrugën e kthimit, të gjitha pajisjet do të ndizen dhe do të duhet të kalojmë nëpër tehet lëvizëse, duke i ngadalësuar ato me ngecje. Kur të kthehemi në rrugën kryesore, duhet të luftojmë me një brute, për ta mposhtur atë do të marrim një nyje fuqie (31).

    Ndarja tjetër e vogël në të djathtë ka një nyje energjie (32) .


    Dhoma e piedestalit

    Ne largohemi në sipërfaqen e hapur të planetit. Rrugës kemi një duzinë monstra dhe tre tentakula nga shkëmbi. Ne pastrojmë shtegun dhe e shtyjmë obeliskun në shkëmb.

    Ndikohet një alarm, vrapojmë në dhomën e xhamit në të majtë. Jemi mbyllur brenda, dhe Kendra shfaqet jashtë, ajo e kthen obeliskun përsëri në anije. Kendra na dërgon edhe një video mesazh të plotë nga Nicole në të cilën ajo vret veten. Rezulton se Nicole e vërtetë ka vdekur prej kohësh dhe gjithçka që pamë ishin halucinacione të shkaktuara nga obelisku. (Ka një aluzion për këtë të fshehur në lojë: shkronjat e para të titujve të kapitujve të Hapësirës së Vdekur në anglisht formojnë frazën: Nicole is dead - Nicole is dead).


    hapësirë ​​banimi

    Është shumë herët për të hequr dorë. Nga dhoma e xhamit kalojmë në korridorin anësor, të tejmbushur me biomasë. Gjatë rrugës, merrni nyjen e fuqisë (33). Kthehemi në dhomën e parë, për herë të fundit blejmë në dyqan, shpenzojmë nyjet e energjisë, marrim më shumë fishekë dhe kuti të ndihmës së parë. Le të shkojmë në anije.


    Shefi: Hive Mind(mendja e tufës)

    Kendra u përpoq të arratisej në anije, por në momentin e fundit ajo u vra nga tentakula e një përbindëshi gjigant. Ne mbetemi me këtë përbindësh një për një. Ky është udhëheqësi i Necromorphs, duke qenë në këtë planet, ai kontrolloi telepatikisht të gjitha përbindëshat.

    1 fazë. Shefi do të godasë me tentakula nga lart. Ne shikojmë vazhdimisht në drejtimin e tij, vrapojmë përsëri majtas dhe djathtas. Pas goditjes, shefi do të na afrojë gojën. Ai ka 5 rritje të verdha rreth gojës së tij, ju duhet të qëlloni në to. Është më mirë të shpenzoni armë të fuqishme të ngadalta dhe ta lini pistoletën bazë të zjarrit të shpejtë për më vonë.

    2 faza. Kur të gjuajmë çdo tre rritje, përbindëshi do të na rrëmbejë me një tentakulë. Dy rritjet e mbetura do të duhet të hidhen në ajër, duke u varur me kokë poshtë. Nëse nuk ia dalim, shefi do të na gëlltisë.

    3 faza. Pasi qëlluam me kohë pikat e verdha, ne mbetemi gjallë dhe biem në platformë. Shefi bën të njëjtën gjë, por tani, pas disa goditjeve me tentakulat, brinjët e tij do të hapen dhe brenda tyre do të varen 5 zemra të verdha. Ne përdorim një armë më të saktë - pistoletën fillestare, qëlloni gradualisht zemrat.

    Kur të qëllohen të gjitha zemrat, një përbindësh i madh do të bjerë nga shkëmbi. Ne ulemi në anije dhe largohemi nga planeti. Brenda, shikojmë videon me Nicole për herë të fundit dhe fluturojmë për në Tokë.

    urime! E gjithë loja ka mbaruar!

    Për kalimin ne do të marrim bonuset e mëposhtme:

    Kostum Ushtarak (Blinduar ushtarak);

    Regjistrat e historisë së pasme (mesazhe me tekst me sfond histori);

    50,000 kredite (para që në fillim);

    10 nyje fuqie (10 nyje fuqie);

    Modaliteti i pamundur (Vështirësia maksimale e shkyçur).

    Pyetje - përgjigje

    Pyetje: Si të instaloni një fener në një asteroid? Çfarë të bëni me asteroidin?(në lojën Dead Space)

    Përgjigje: Asteroidi mbahet nga 4 rreze, dy prej tyre janë fikur brenda anijes, dy të tjera - jashtë. Vetëm pas kësaj mund të vendosim një fener. Shihni kapitullin 7 për më shumë detaje.


    Pyetje: Si të kërceni në mungesë peshe?(në lojën Dead Space)

    Përgjigje: Në pjesën e parë të lojës, ju nuk mund të fluturoni në gravitet zero, ne mund të kërcejmë vetëm mbi mure dhe tavane. Ne synojmë një mur të përshtatshëm (mbani të shtypur butonin e djathtë të miut), bëjmë një kërcim (shtypni tastin Ctrl).


    Pyetje: Si të përdorni stazën?(në lojën Dead Space)

    Përgjigje: Ne synojmë (mbajmë të shtypur butonin e djathtë të miut), lëshojmë një ngarkesë ngadalësuese (tasti C).


    Pyetje: Si të aktivizoni, ndryshoni gjuhën ruse?(në lojën Dead Space)

    Përgjigje: Nuk ka zë rus që vepron në versionin e licencuar të lojës, vetëm titra. Për të aktivizuar titrat, në menunë kryesore, zgjidhni rreshtin "Cilësimet" - "Tingulli" - "Titrat: aktivizoni".


    Pyetje: Si të kaloni shiun e meteorëve?(në lojën Dead Space)

    Përgjigje: Në fund të kapitullit të 4-të. Për të mos vdekur, para fillimit të shiut të meteorëve, duhet të qëndroni pas një strehe të lartë, afër tij dhe të prisni momentin e rrezikshëm. Pas kësaj, ne vrapojmë shpejt drejt strehës tjetër, dhe kështu me radhë deri në fund të shtegut.


    Pyetje: Si të hiqni bllokimin e energjisë?(në lojën Dead Space)

    Përgjigje: Në lojë ka depo shërbimi, të kyçura me një bllokues të energjisë. Për t'i hapur ato, duhet të shpenzoni 1 nyje fuqie. Nyjet mund të gjenden në sekrete ose të blihen në dyqanet e lojës për 10,000 kredite.


    Pyetje: Cila pjesë është më e mirë?(në lojën Dead Space)

    Prezantimi:(disa rregulla për një kalim të këndshëm)

    • Kur takoni një përbindësh, mos e humbni municionin tuaj kot, do të jetë më efektive të qëlloni gjymtyrët e tij, d.m.th. krahët, këmbët, kokën. Si e dini nëse keni vrarë një përbindësh? Hiqni të gjitha gjymtyrët dhe do të jetë 100% kufomë =)
    • Mos harroni të grumbulloni burime dhe sende, ato do të nevojiten për të përmirësuar municionet dhe armët.
    • Disa monstra të mëdhenj kanë pika të dobëta, ato zakonisht theksohen dhe ngjyrosen në të verdhë-portokalli (ngjyrë okër). Vetëm synoni me kujdes atje dhe gjuani gjithçka. ^_^
    • Oh, pothuajse harrova, ndoshta do të pyesni veten se ku kursejmë. Pra, kursimet në këtë lojë duken si kuti që ngjajnë me një aparat fotografik të varur në mur.
    • Nga vetja do të them që e para arma më e mirëprerës plazma, por ende i përshtatshëm për të vrarë një sasi të madhe mishi që vrapon drejt jush pushkë plazma.

    Loja ka 12 kapituj:

    • Kapitulli i parë: Mbërritja
    • Kapitulli i dytë: Kujdesi intensiv
    • Kapitulli i tretë: Korrigjimi orbital
    • Kapitulli i katërt: Vdekja është e pashmangshme
    • Kapitulli i pestë: Varësia vdekjeprurëse
    • Kapitulli i gjashtë: Papastërtitë e rrezikshme
    • Kapitulli i shtatë: Hyni në zbrazëti
    • Kapitulli i tetë: Gjeni dhe ruajeni
    • Kapitulli i nëntë: I vdekur pas mbërritjes
    • Kapitulli i dhjetë: Ditet e fundit
    • Kapitulli i njëmbëdhjetë: Zgjidhjet alternative
    • Kapitulli i dymbëdhjetë: Hapësira e Vdekur

    Pak parathënie.

    viti 2507. Burimet në Tokë janë shteruar plotësisht. Njerëzimit i ka mbetur vetëm një mënyrë për të mbijetuar - hapësira, kërkimi i burimeve në planetë të tjerë. Gjatë eksplorimit të hapësirës, ​​planetët e gjetur bëhen një burim ideal mineralesh. Anijet e mallrave të mëdha Ripper po shterojnë planet pas planeti. Një nga anijet - Ishimura nuk ra në kontakt ...

    Një ekip ekspertësh të anijes Callion dërgohet menjëherë për të zbuluar arsyen e humbjes së komunikimit.

    Epo, le të fillojmë lojën!

    Kapitulli 1: Mbërritja

    Misioni CES ER529

    Statusi….

    USG KELLION, KURSI - SISTEMI AEGIS…

    Ekuipazhi kryesor përbëhet nga 5 persona

    • Isaac Clark - personazhi kryesor është një inxhinier (teknik), një specialist në sistemet e anijeve
    • Kendra Daniels – Specialiste e Sistemeve Kompjuterike
    • Zach Hamond - Oficer i Lartë i Sigurisë
    • Nëntetaret Chen dhe Johnston - pilotë

    DIREKTIVA A: LOKONI ANIEN E PRODHIMIT USG ISHIMURA…

    DIREKTIVA B: GJENI DHE RIPARI SHKAKUT E PROBLEMEVE TË KOMUNIKIMIT…

    Protagonisti ynë (gg) Isaac ulet i qetë, duke dëgjuar diskutimet e ekipit në anijen Callion. Nuk ishte e mundur të kontaktoja me Ishimurën. Pas uljes, thjesht ndiqni ekipin tuaj dhe ndiqni kërkesat e tyre. Do t'ju kërkohet të hapni derën, për ta bërë këtë, shkoni te dera dhe shtypni " E" (e parazgjedhur). Nëse jeni të humbur, klikoni " AT Ajo do t'ju tregojë rrugën. Tjetra, do t'ju duhet të aktivizoni tastierën. Prisni një skenë të lezetshme) Detyra juaj është të vraponi! Dhe sa më shpejt të jetë e mundur, nuk ka asgjë për të luftuar. Shpëtimi juaj është ashensori. Kështu që ju takoni monstra - Nekromorfë.

    Nekromorf - (greqisht morphe - formë, necro - vdekje) - një formë jete e huaj, e gjetur më shpesh në formën e kufomave të mutuara. Përafërsisht, bakteri nekromofrean hyn në organizmin e vdekur dhe menjëherë fillon të shumohet, duke çuar në mutacionin e të gjithë organizmit. Si rezultat, kufomat marrin jetë dhe ndryshojnë formën e trupit - shfaqen fangs, teh, bisht, etj. Organet gjithashtu pësojnë mutacion. Nëse doni të vrisni një Necromorph, qëlloni gjymtyrët e tij.

    Kështu duket një nekromorf =)

    Kur të zbrisni nga ashensori, do të hyni në një dhomë me një kufomë, jo shumë larg saj është një mbishkrim elokuent "Prini gjymtyrët e tyre" - "Preni gjymtyrët e tyre". Siç thashë më lart, është më mirë të bësh pikërisht këtë. Në tryezë do të gjeni armën tuaj të parë (Urime!) - një prerës flakë. Ndoshta arma më e mirë për prerjen e menjëhershme të gjymtyrëve. Shkelni kufomat dhe kutitë, do të gjeni shumë gjëra të dobishme në to.

    Prerësi i flakës ka 10-18 dëmtime, 10-20 municion, koha e rimbushjes 1-0,5 sek. shpejtësia e zjarrit 1-0,6 sek. për gjuajtjen. Ai gjithashtu ka një mënyrë alternative (vertikale). Kjo është një kthesë 90 gradë. I përshtatshëm për përmirësim në një tavolinë pune

    Duke shkuar në front, do të shihni Kendra dhe Zach, ata janë të vetmit që mund të mbijetojnë. Do t'ju kërkohet të riparoni sistemin e transportit. Mos harroni të kurseni gjatë rrugës. Për të ardhmen - jo të gjitha kufomat janë kufoma ) prandaj, nëse vëreni një trup të çuditshëm në dysheme, është më mirë ta gjuani nga larg, kjo do t'jua bëjë jetën shumë më të lehtë. Dhe atëherë, si unë, do të kërcesh mbi një kolltuk, duke dëgjuar zërin e bukur të një nekromorfi pas teje ^^ Mos i humbisni burimet që janë të fshehura në kuti. Sepse në të ardhmen, ju mund të përmirësoni gjërat tuaja në tavolinën e punës. Pengesa e parë është një derë e bllokuar, ngrini modulin e stazës, një gjë shumë e dobishme, synoni derën dhe shtypni " NGA”, dhe ne mund të kalojmë, thjesht mos vononi, sepse ngecja ngadalëson objektet për një kohë.

    Moduli i stasis ka një nivel ngarkimi që duhet të rimbushet. Me ndihmën e stasis, ju mund të ngadalësoni jo vetëm dyert, por edhe objektet dhe kundërshtarët që ju shqetësojnë shumë, përdorni atë kur nuk keni kohë për të vrarë përbindëshat që vrapojnë drejt jush. Një stazë tjetër do të ndihmojë në lëvizjen e disa detajeve në lojë. I përshtatshëm për përmirësim në një tavolinë pune

    Ju e gjeni veten në një dhomë ku duhet të filloni mekanizmin. Ne i vrasim të gjithë. Ec perpara.

    Në një nga dhomat do të gjeni një njësi energjie në mur, municione në kuti dhe një panel informacioni në tavolinë. Në dhomë ka edhe një tavolinë pune.

    Tavolina e punës - një grup pajisjesh për përmirësimin e parametrave të GG. Me të, ju mund të përmirësoni të gjitha armët që keni me vete, kostumin tuaj - X ose një modul stasis. Nyjet e fuqisë janë të nevojshme për t'u përmirësuar. Dhe gjithashtu mund të postoni gjëra shtesë. (funksionon si një depo.)

    Ne kthehemi. Një pjesë e fortë e përbindëshave gjatë rrugës ju ofrohet =P Më tej, ne përdorim "B" më shpesh dhe shkojmë përpara drejt aventurës. Rrugës kemi të bëjmë me nekromorfe. Pas shpërndarjes së demonstrimit të Necromorph, drejtohuni në terminalin e imbarkimit dhe më pas në stacionin e imbarkimit, duke eksploruar tualetin dhe duke thyer arkat gjatë rrugës. Shkojmë në ashensorin e mallrave, i cili do t'ju zbresë shpejt. Do të ketë një dyqan në të djathtën tuaj.

    Dyqani është e vetmja mënyrë në Dead Space për të blerë dhe për të mos gjetur municione, komplete të ndihmës së parë, armë, nyje të energjisë. Përveç kësaj, në dyqan mund të blini kostume të reja që do të bëhen të disponueshme ndërsa përparoni në lojë.

    Pasi kemi blerë të gjitha paratë me shtrëngim duarsh, shkojmë te karroca. Ajo do t'ju çojë në kapitullin tjetër.

    Kapitulli 2: Kujdesi intensiv

    Në dalje nga karroca, ne shohim një grua, mos kini frikë, dilni lart, ajo do t'ju japë një pajisje të dobishme - një modul kinesis.

    Pistoleta kinetike - ju lejon të lëvizni objekte në një distancë, duke përfshirë marrjen e objekteve dhe hedhjen e tyre ndaj përbindëshave. I përshtatshëm për përmirësim në një tavolinë pune.

    Për të shkuar më tej, përdorni pajisjen e marrë. Ejani përpara. Do të hyni në një dhomë me tre dyer. Njëra prej tyre - që çon në njësinë e kujdesit intensiv - është e barrikaduar dhe do të duhet të hidhet në erë. Përbërësit e eksplozivit - glicerinë dhe një jastëk elektrik duhet t'i gjeni në dy dyert e mbetura. Kërkoni të gjitha dhomat dhe ecni përpara. Nuk duhet të keni shumë frikë kur drita fiket dhe sirena fillon të kërcëjë, thjesht merrni një pozicion të rehatshëm, do t'ju duhet të luftoni më shumë se një përbindësh, ju këshilloj të synoni më mirë. Ne ecim përpara me betejën (mos harroni të përdorni butonin " AT"). Do të mund të merrni frymë kur të dëgjoni se karantina është hequr. Ne eksplorojmë të gjitha ambientet. Ne futemi në zyrë, marrim videon atje, kërkojmë gjithçka, kabinetet mund të shtyhen me kinesis, kështu që ju do të keni akses në një dhomë sekrete ku do të gjeni një gjysmëpërçues të artë - një vlerë shumë e lartë që mund të shitet në dyqanin.

    Në katin e parë, do të takoni një lloj të ri përbindëshi që jeni të destinuar ta vrisni. Pastaj ngjitemi në ashensor. Ky do të jetë laboratori kryesor, këtu mund të gjeni eksplozivë dhe një nyje energjie. Pasi kemi kërkuar gjithçka, kthehemi përsëri. Mos harroni të ringarkoni armën tuaj =P Gjatë rrugës, ne kursejmë dhe gjuajmë përsëri, loja ju fton në krahun diagnostikues.

    (skicë) - Unë do të vras ​​veten pas murit ... Kjo frazë është e mrekullueshme për kufomën tonë.

    Ne ecim përpara në ashensor. Është de-energjizuar, por ky nuk është problem, ne përdorim burimin e energjisë që ndodhet afër. Duhet të futet në prizën në mur me shenjën e rrufesë. Para se të hyni në ashensor, inspektoni të gjitha dhomat. Pastaj futuni me guxim në ashensor dhe ngjituni në nivelin e dytë. Duke u ngjitur lart, do të hyni në një dhomë të madhe me një mekanizëm. Detyra juaj është ta lëvizni këtë mekanizëm duke përdorur kinesis. Bëhuni gati për të qëlluar. Pas përballjes, përsëri do të duhet të lëvizni mekanizmin (platformën), tani merrni ashensorin dhe shkoni më tej. Argëtim! Argëtim! Argëtim! =P

    Këtu do të keni një shëtitje në hapësirë, por mos kini frikë - furnizimi me ajër në kostumin tuaj nuk do t'ju lejojë të vdisni, por oksigjeni mund të mbarojë, prandaj mos i numëroni sorrat. Zakonisht në vende të tilla ka stacione oksigjeni. Një derë tjetër, dhe tani ju jeni tashmë në korridoret e zakonshme. Tjetra - një sallë interesante dhe e madhe me një derë në anën e kundërt dhe një humnerë të madhe në mes. E vetmja mënyrë për të kapërcyer është të fikni gravitetin, mirë, telekomanda është afër. Tani, duke kërcyer, mund të fitoni një terren në çdo sipërfaqe - çizmet magnetike të kostumit tuaj do të ofrojnë tërheqje të besueshme. Kjo është pikërisht ajo që Zach do t'ju thotë. Ne e ushqejmë derën si më parë, ne ecim përpara, duke mbledhur gjithçka gjatë rrugës përpara. Ne morëm një jastëk elektrik. Jemi të mrekullueshëm, por pas daljes nga dhoma, përsëri duhet të mbrohemi. Ne përsërisim manipulimet me bllokun. Nga rruga, këtu do të njiheni me një lloj të ri monstrash - larvat (Swarmer). Është më e lehtë t'i vrasësh me zjarr, nëse kërcejnë mbi ju, shtypni " E’, por kafshojnë me dhimbje. Duke ecur përpara në një dhomë të madhe, këtu mund të ndryshoni kostumin tuaj ose të bëheni të hapur. Hidhni në erë pengesën. Zach do të thotë se Isaku duhet të shkojë në morg. Shkojmë në morg, duke vrarë gjithçka të pajetë. Ju ndoshta keni dashur të dini se si krijohen këto monstra? Një nga mënyrat - një përbindësh që i ngjan një lakuriq nate, e fut trungun e tij a la në tru dhe infekton trupin me baktere, të cilat e transformojnë kufomën, duke e ringjallur atë. Ju do t'i shihni të gjitha këto kur të futeni në një dhomë të madhe me një zyrë me xham. Këshillohet që të vrisni llojin e përbindëshit që rezulton sa më shpejt të jetë e mundur, është mjaft i zgjuar dhe i fortë. Nëse nuk ia del dot, mos u vjen keq për ngecjen. Dhe një këshillë tjetër - vriteni fillimisht këtë mi, përndryshe do të bëjë shumë nekromorfe. Ne kthehemi. Jemi në dhomën e motorit, rruga drejt së cilës përsëri kalon nëpër kuvertën e Transportit.

    Kapitulli 3: Korrigjimi orbital

    Me të mbërritur në vendin tjetër të ngjarjeve, do të merrni përsëri udhëzime:

    • Është e nevojshme të rivendoset graviteti në anije;
    • Është e nevojshme të rivendoset furnizimi me karburant për motorët.

    Ju do të duhet të vrisni disa nekromorfe, pas së cilës në një dhomë të vogël në katin e parë mund të gjeni municion me një skemë, ka edhe një tavolinë pune. Mjeshtër. Në një vend (përdorni gjetësin - " AT”) Mund të përdorni kinesisin tuaj për të tërhequr çelësin poshtë, duke aktivizuar kështu modalitetin e karburantit. Pasi të endesh nëpër korridoret e errëta dhe të mësohesh tashmë me trapin e një përbindëshi endacak diku afër, mund të gjesh një nyje energjie. Ecim përpara, kursejmë. Dhe së fundi, gjejmë levën e dytë. Jeni të informuar se karburanti është duke u furnizuar. Tani ju duhet të ktheheni, por rruga nuk do të jetë e lehtë. Një numër i madh mutantësh janë duke pritur për ju. Rruga juaj e mëtejshme të çon në centrifugë, ku mund të hipni në ashensor përmes një dere tjetër të dhomës së kontrollit. Përpara se të hyni në dhomë, kontrolloni tërësisht kabinetet dhe merrni municione. Në dhomë, duke shtypur butonin, do të filloni procesin e dezinfektimit, kjo do të tërheqë vëmendjen e një numri të madh mutantësh që do të shfaqen vazhdimisht në dhomë, duke përdorur tubat e ventilimit për të lëvizur. Për të përballuar, përdorni ngecjen dhe gjymtyrët e prera të armiqve. Përpara jush është një zonë e gravitetit zero me përbindësha që nuk urrejnë të ulin shëndetin tuaj. Ne merremi me to. Për të rivendosur furnizimin me energji elektrike, është e nevojshme të ngrini boshtet e mëdha rrotulluese duke përdorur stazë dhe t'i futni menjëherë duke përdorur kinesis në pjesën qendrore të centrifugës. Ndizni fuqinë e centrifugës nga tastiera lart: graviteti do të kthehet dhe të gjitha mbeturinat do të dërgohen në hapësirën e jashtme. Ne po ecim përpara. Dhe këtu ne ndërtojmë një shtëpi me tulla. Kush i intereson çfarë. Bëhuni gati për një sulm nga një tentakulë gjigante që do t'ju rrëmbejë. Për të hequr qafe kapjen, qëlloni mbi të një rritje të verdhë-portokalli. Ne vrapojmë përsëri përgjatë korridoreve, duke vrarë Nekromorfët. Duhet të shkojmë te motorët. Ne lëvizim në drejtim të lokalizuesit. Ai do të na çojë në një dhomë të madhe ku do të aktivizojmë motorët. Një sulm masiv monstrash po ju pret, jini në vëzhgim. Shkoni përsëri te kompjuteri për të konfirmuar ndezjen. Tani që motorët po funksionojnë dhe orbita është rregulluar, ju pret një problem i ri - anija po lëviz në një fushë asteroidësh që mund të shkatërrojnë anijen dhe mbrojtja është çaktivizuar. Isaku duhet të shkojë në karrocë. Hammond do ta presë atë në urë.

    Kapitulli 4: Vdekja është e pashmangshme

    Kur takoni Haymond, sipas fjalëve të tij, është në fuqinë e tij të rregullojë kontrollin e armës mbrojtëse kundër meteorit, por kjo kërkon energji, e cila është përgjegjëse për tre nyjet kryesore që Isaac do të duhet të riparojë. Por së pari duhet të aktivizoni ashensorët përmes dhomës së sigurisë. Ju me siguri mund të vazhdoni të luani Dead Space dhe të kaloni nga dera e hapur, por unë ju këshilloj që së pari të kërkoni urën për sende të dobishme. Duhet të ktheheni në sallën e madhe ku ra meteori. Këtu do të takoheni me një lloj të ri, shumë të rrezikshëm monstrash - Brutus.

    brutus- Ky është një Nekromorf i madh, i mbuluar me një shtresë të trashë forca të blinduara (që i ngjan një guaskë gaforre), e cila është e padepërtueshme për armët konvencionale. Mënyra e vetme për ta mposhtur atë është të qëlloni në shpatullat e tij, ose më mirë, në rritjet e verdha mbi to. Opsioni ideal është të ngrini me ndihmën e stazës dhe ngadalë, me shije, të therni trupin e pajetë. Meqë ra fjala, mos harroni ta kërkoni më pas.

    Përdorni stazën më shpesh, keni një avantazh të vogël - përbindëshi lëviz më ngadalë se ju. Një tjetër sugjerim nga unë personalisht për ju - nëse arrini ta rrethoni, atëherë në anën e pasme të shpinës së tij ka tashmë rritje të njohura të verdhë-portokalli, duke i synuar ato, do ta vrisni shumë më shpejt. Kërko të gjitha dhomat. Lëvizni më tej përgjatë korridorit, duke shkatërruar gjithçka gjatë rrugës dhe duke shmangur me kujdes rrezet kaltërosh që dalin lart - ato janë vdekjeprurëse. Merreni sërish me Brutin. Përpara jush presin dy kabllo elektrike, nën të cilat nuk ju këshilloj të bini. Për t'i kaluar ato, duhet të përdorni stazë. Aty do të gjeni nyjen e parë.

    Për të arritur tek ai dhe për ta ndezur, duhet të ngrini kabllot. Kthehuni te ashensori nga erdhët dhe kthehuni lart (nëse keni harruar rrugën, përdorni gjetësin). Këtë herë në sallë duhet të përballesh me një numër të konsiderueshëm kundërshtarësh. Përdorni një ashensor tjetër në qendër. Në dalje nga ashensori do të gjeni një regjistër audio dhe një diagram. Në mure do të gjeni municion dhe një pikë kursimi, dhe pak më tej - disa kundërshtarë të fortë. Pas tyre është nyja 2.

    Pas kësaj shkojmë në ashensor. Kur e gjeni veten në një sallë të madhe, bëhuni gati të qëlloni përsëri. Eksploroni me kujdes sallën dhe kaloni nëpër të gjitha dyert. Për më tepër, ka një derë të mbyllur me një bravë elektrike (duhet të shpenzoni një nyje energjie), pas saj ka mjaft municion. Vazhdoni të lëvizni drejt në korridor, në fund do të gjeni nyjen e tretë.

    Epo, arma kundër meteorit është gati për gjuajtje, thjesht duhet të rregulloni kabllon e të dhënave në mënyrë që të gjuani me saktësi ndaj asteroideve. Ne përdorim gjetësin, do të duhet të kthehemi, pasi jemi ngritur në disa ashensorë dhe kemi vrarë përbindësha në sallë. Ju duhet të shkoni në bykun e anijes jashtë. Zach jep këshilla të mira - kërkoni mbulesë që të mos vriteni nga asteroidët. Mos harroni se furnizimi me ajër është i kufizuar. Ju gjithashtu mund të lëvizni duke kërcyer midis objekteve në një distancë të madhe. Duke hyrë në bllokimin e ajrit, merrni gjysmëpërçuesin në të majtë, gjithashtu mund të kurseni. Ora juaj më e mirë!!! Uluni në një karrige, le të kontrollojmë saktësinë dhe reagimin tuaj =) Pas disa gabimeve, dhe ndoshta dyshekëve xDD synimi automatik do të aktivizohet dhe ju mund të ktheheni për të vazhduar kalimin.

    Këtë herë nuk do të ketë meteorë në rrugën tuaj, por do të ketë disa nekromorfe që do të përpiqen t'ju vrasin. Duket se më në fund mund të merrni frymë lehtë, por nuk ishte aty. Së shpejti nuk do të mund të merrni frymë fare. Diçka po helmon ajrin dhe detyra juaj e radhës është të gjeni ilaçet e nevojshme për të ndaluar krijesën. Hammond shkon në departamentin e hidroponisë për të luftuar krijesën, ndërsa ju duhet të gjeni mjetet për të luftuar. Duhet të përsërisni gjithë rrugën e kthimit dhe të ktheheni në stacionin e transportit. Pasi të keni vrarë disa përbindësha dhe të keni arritur në karrocë, do të përfundoni kalimin e kësaj faze.

    Mund të bëni një pushim =P

    Kapitulli 5: Varësia vdekjeprurëse

    Kalimi i kapitullit fillon me një seancë komunikimi me Kendra. Sipas saj, ajri i kontaminuar po përhapet më shpejt nga sa priste. Shpresa e vetme për të mbijetuar është përgatitja e një arme kimike për krijesën që helmon ajrin. Dhe ju duhet ta bëni atë shpejt. Përbërësit e nevojshëm mund t'i gjeni në laboratorin kimik. Ju ecët pranë saj në kapitullin e dytë, por këtë herë Kendra do të hapë derën që të çon në laborator për ju. Faleminderit shumë.

    Shkoni përgjatë shtigjeve të rrahura në dhomën me tre dyer. Aty, hyni në derën e dytë në të djathtë "Imaging Diagnostics Wing", duke gjykuar nga zërat që dëgjohen në dhomë, nuk jeni të vetëm të mbijetuarit në anije. Vazhdoni përgjatë një korridori të gjatë. Ai do t'ju çojë në dhomën e diagnostikimit , ku do të takoni një lloj të ri përbindëshi. Për të shkuar më tej, do t'ju duhet të përdorni stazën. Më pas, ne shkojmë në laboratorin kimik. Krijesat në tanke lënë të kuptohet qartë se dikush eksperimentoi me materialin burimor të Nekromorfeve, duke kombinuar atë me njeriun, dhe kundër vullnetit të këtij të fundit. Në qendër të dhomës ka një pajisje për krijimin e përzierjeve kimike, përdorni atë, për të marrë një kapsulë kimike ( E për të marrë). Xhami do të hapet papritmas dhe do të shihni një mjek të çmendur, i cili ka vendosur se ditët e njerëzimit kanë kaluar prej kohësh dhe është koha për të ecur përpara. Rezultati i një "lëvizjeje" të tillë do të marrë jetë papritmas në një nga dhomat. Është e kotë ta luftosh - thjesht nuk mund ta vrasësh, gjymtyrët e prera do të rikthehen. Mënyra e vetme është të vraponi, pasi ta ngrini krijesën me ngecje dhe t'i prisni këmbët. Shpejt ikni nga dhoma, krijesa do të mbetet atje për momentin dhe do t'ju duhet të përballeni përsëri me nekromorfë të vegjël. Shkoni në klinikë për të mos humbur, përdorni një hartë ose një lokalizues, do të takoheni përsëri me mjekun. Dilni nga dhoma, do të gjeni veten në një sallë të madhe ku ferri po ju pret ( xDD): përveç nekromorfit rigjenerues, ju duhet të shkatërroni një numër të madh krijesash. Përdorni në mënyrë aktive stazën dhe përpiquni të vononi Necrophorf-in e pavdekshëm derisa Kendra të hapë bllokimin e derës. (Këtu është një gomar, ju mendoni) Dhe përsëri një korridor i errët. Në fund të tij, do të ketë një krijesë tjetër në mur, në të majtë të tij, në qoshe - një gjysmëpërçues. Më në fund, do të arrini në një dhomë të vogël të mbushur me kavanoza me mostra indesh, pranë një revistë audio, municionit dhe një gjysmëpërçuesi në dysheme. Do të gjeni një pajisje në dhomë, do të ngarkoni një kapsulë kimike në të dhe në pak sekonda do të merrni një kimikat pothuajse të gatshëm, por edhe një herë duhet ta çoni në laboratorin kimik. Ndërkohë, duhet të vazhdoni kalimin e lojës Dead Space dhe të dilni shpejt nga ndarja - mjeku jonormal "pompoi ajrin" dhe ju duhet të ktheheni, duke bërë rrugën tuaj nëpër grupe të mëdha nekromorfesh. Për të mos humbur, përdorni një hartë dhe një lokalizues. Rruga është e gjatë dhe ka pak ajër, kështu që lëvizni. Pasi të keni arritur në dhomën me tre dyer, shkoni te sistemi përgjegjës për furnizimin me ajër, ndizni atë. Tani rruga juaj qëndron përsëri në laboratorin kimik. Për të festuar, do t'ju informoj - rruga atje do të jetë falas, përzieni përbërësit në pajisje dhe merrni armën kimike përfundimtare. Tani duhet të ktheheni në stacionin e transportit. Doktori i çmendur do të kontaktojë. Ai do t'ju tregojë për planin e tij. Do të hapet një derë e re - ju shkoni atje, në mur - një pikë shpëtimi, në një rresht të madh dollapësh - municione. Në dhomën e madhe, do të mësoni se ky psikopat dëshiron ta transferojë infeksionin në Tokë, por derisa ta ndaloni, është koha të merreni me nekromorfin e tij të pavdekshëm. Është thjesht e pamundur ta vrasësh, por ta ngrish përgjithmonë është plotësisht. Detyra juaj është ta joshni atë në stacionin e ngrirjes. Detyra është të vraponi me kokë dhe të ngrini përbindëshin me ngecje. Vraponi në dhomën e mësipërme, ka një qendër kontrolli të ngrirjes, shtypni tastin në tastierë dhe shikoni armikun tuaj pothuajse të pamposhtur të ngrijë gjatë, dhe ja ku po shkon. Kërkoni dhomën. Mund të nxirrni, dera e dytë ju çon praktikisht në stacionin e transportit.

    Kapitulli 6: Papastërtitë e rrezikshme

    Në stacion, merrni regjistrimin audio, ai do t'ju japë informacionin fillestar për atë që po ndodh në departamentin e hidroponisë. Duke ecur përpara, duke marrë ashensorin, do të takoni një Hamond mezi të gjallë. Ai do t'ju tregojë se ai ishte në gjendje të zbulojë se ka një krijesë të madhe në ruajtjen e ushqimit. Ky është shkaku kryesor i ndotjes së ajrit. Punëtorët hidroponikë të kuvertës kanë mutuar në ndotës të ajrit. Nëse doni të mbijetoni, do t'ju duhet t'i vrisni të gjithë, ose më saktë, tetë, dhe vetëm atëherë të shkatërroni një krijesë të madhe - Leviathan.

    Leviathani është një krijesë e madhe. Trupi është i rrumbullakët, ka një pamje të gojës, tre tentakula. Nga goja fluturojnë mina të verdha që shpërthejnë në goditje, ato mund të rrëzohen nga një distancë. (Pushka e pulsit dhe prerësja e plazmës e kanë provuar veten si armë të shkëlqyera kundër leviathanit).

    Do të hyni në një dhomë me disa dyer. Njëra prej tyre, që të çon në depon e ushqimit, është e mbyllur për momentin, tjetra të çon në departamentin e hidroponisë, ku ndodhen punëtorët e infektuar.

    Ndiqni hartën ose kërkesat e lokalizuesit për të ecur përpara. Mundohuni të mos kapeni nga tymrat e gazit. Kalojmë përpara, hipim në ashensor dhe futemi në "serën perëndimore". Që tani e tutje, jini jashtëzakonisht të kujdesshëm dhe të kujdesshëm, përdorni lokatorin.

    Ju e gjeni veten në një dhomë të madhe, e cila është e mbushur me shumë rreziqe, monstra dhe furnizime. Lokatori do t'ju çojë në një dhomë me një infektues në mes, një shenjë e sigurt është ajri i gjelbër dhe përdorimi i një rezervuari oksigjeni nga Isaac. Nuk është e nevojshme të qëlloni mbi krijesën, është mjaft e mirë ta shkelni me këmbë mbi të.

    Përsëri një sallë e madhe dhe një dhomë e ngjashme në skajin tjetër, finalja me infektuesin është e njëjtë.

    Në ashensorin, i cili ndodhet në mes të sallës, ngjiteni në katin e tretë, më të lartë, mund të gjeni një gjysmëpërçues dhe pak municion. Është më mirë ta bëni këtë përpara se të vizitoni katin e dytë, sepse atëherë rruga nuk do të kthehet këtu. Zbrisni në nivelin e dytë. Lokatori do t'ju çojë përsëri në dhomën e infektuar, në fund të së cilës infektuesi i tretë do të ulet në të majtë. Megjithatë, sapo ta vrisni, ju pret një surprizë. Do të shfaqen disa krijesa që mund të ringjallin kufomat dhe t'i kthejnë ato në nekromorfe.

    Vritini ata shpejt para se të ndërtojnë një ushtri kundër jush. Detyra juaj është të shkoni në dhomën në anën tjetër

    anën e sallës. Kini kujdes, këtu do të përballeni me Shpërthyesin.

    Nëse qëlloni rritjen e verdhë në dorën tuaj, ajo do të shpërthejë, prandaj mos e bëni kur armiku është në distancë të afërt. Ju mund të prisni dorën me bombë dhe ta hidhni atë te kundërshtarët e tjerë. Ferri vazhdon. Do të hyni në një dhomë të madhe pa gravitet. Për të vazhduar avancimin, duhet të hiqni damperin nga tavani me ndihmën e kinesisit. Pas saj do të ketë shumë Nekromorfe. Pasi të keni mbaruar me to, shkoni direkt në vrimën që hapët. Ne përdorim lokalizimin, ecim përpara, mos harroni të ndërveproni me çelsat.

    Kur hyni në dhomën me tuba, jini jashtëzakonisht të kujdesshëm, shpresoj se nuk është e nevojshme të thuhet se nuk keni nevojë të futeni në tub kur zjarri digjet në të. Këshillë: mund të fikni çelsat (tubat e dytë dhe të tretë) ndërsa jeni në hyrje. Përdorni gjetësin dhe ecni përpara. Sapo të kaloni të gjitha tubat që flakërojnë nga zjarri, duke hyrë në një dhomë të vogël, do të gjeni infektuesin tjetër.

    Ne lëvizim përgjatë lokatorit në serën e dytë. Ne bëjmë rrugën përpara përgjatë korridorit, mutantët na presin atje. Nëse është e mundur, përdorni nyjen e energjisë dhe hapni derën, merrni gjërat e mira. Vrapojmë në ashensor, shkojmë në nivelin e mësipërm. Do të hasni Brutus dhe pak më tutje do të ketë një tjetër Infektor.

    Infektori i radhës u fsheh prej nesh midis rezervuarëve të oksigjenit.

    Është e nevojshme të aktivizohet menjëherë sistemi i zëvendësimit të cilindrit. Ne ngjitemi me ashensor në nivelin e tretë. Aty na pret Infektori i Parafundit. Ne përdorim lokalizuesin dhe kalojmë në infektuesin e fundit.

    pamjet e ekranit të infektuesve: (nga e majta në të djathtë)





    Kur të takoni tentakulën, mbani mend këshillën time =) e gjuajmë në rritje. Ne vrapojmë përgjatë korridorit, lokatori na çon në zonën e gravitetit zero - Kujdes! Ne u bllokuam nga një daulle energjie elektrike, për të kaluar, thjesht përdorni stazën.

    Ngjitu lart, atje në qoshe do të gjesh infektuesin e fundit. Për të ecur përpara, duhet të rivendosni furnizimin me oksigjen. Ne kthehemi. Rruga e kthimit do të jetë praktikisht e lirë. Lokatori do t'ju drejtojë në tastierë, konfirmoni aktivizimin e sistemit të riciklimit të ajrit. Një derë që çon në ruajtjen e ushqimit do të jetë e disponueshme. Fusni balonën me kimikate në pajisje, dera para jush do të hapet.

    Thuaj përshëndetje Leviathanit miqësor.

    Mos kini frikë, afrohuni, thjesht mblidhni së pari të gjitha furnizimet ^^

    Liviafanchik do të dëshirojë t'ju përkëdhelë me tentakulat e tij (prapa skenave - çfarë bukurie tentakulash :R)

    Ky është një nga sulmet e tij, i dyti - ai do t'ju pështyjë minat. Nuk do të jetë e vështirë të përballeni me të, nëse vigjilenca dhe vëmendja juaj nuk ju zhgënjejnë. Ne qëllojmë në minierat dhe daljet. Mund të luani ping pong me minierat e Liviathanit: ne i kapim dhe i hedhim atij. Argëtim!! Mundohuni të lëvizni më shpesh, sepse. goditjet e tentakulave janë mjaft të dhimbshme.

    Pas fitores, kthehuni në kuvertën e transportit. Kendra ka një plan arratisjeje. Duhet të dërgoni një sinjal SOS. Lëreni të lirë dhe të pastër, ecni me qetësi rreth anijes.

    Kapitulli 7: Hyni në zbrazëti

    Ky kapitull fillon me një lidhje me Kendra. Situata është e trishtueshme, ju duhet të gjeni një fener radio që mund të transmetojë një sinjal në anijen e shpëtimit, bashkëngjitni atë në asteroid =P

    Ky asteroid ishte përgatitur posaçërisht për shkrirje. Ju duhet ta dërgoni atë në hapësirën e jashtme për të marrë një sinjal me cilësi të lartë dhe të fortë.

    Dhoma e kontrollit është e mbyllur, por mos u dekurajoni, diku këtu, duke u endur nëpër këtë kapitull në lojën tonë të preferuar, do të gjeni një çelës rezervë. (Ashtu si në Pinocchio, gjithçka është e vështirë) Epo, le të kërkojmë këtë çelës, shpresoj të jeni gati ) Shko…

    Shkoni drejt e në korridor derisa të arrini te dera. Në të majtë do të jetë nyja e fuqisë. Pas derës do të jetë, jo, jo, mos kini frikë, ky është vetëm një korridor mbresëlënës në të cilin do të gjeni shumë gjëra të dobishme për veten tuaj, shikoni me kujdes. Në fund të këtij korridori do të ketë ashensor. Ashensori mund t'ju çojë në katër kate: 1( A),2(B),3(C),4(D). Ju vetë jeni në të parën - A, loja ju çon në kuvertën e dytë - AT. Të këshilloj të mos ulësh armën, duhet të luftosh. Sepse monstrat do të hidhen mbi Isakun nga çatia. Pasi të zbrisni në kuvertë, shkoni drejt dhe në të majtë - do të gjeni një seri tjetër sulmesh përbindësh. Përdor " AT" per referim. Pranë pikës së ruajtjes, kthehu majtas dhe zbrit poshtë. Një çarje në mur do t'ju çojë në zonën e gravitetit zero. Sipas Kendra, ju duhet të rivendosni gravitetin. Por për këtë është e nevojshme të hidhni meteorët që ndodhen në dhomë (4 copë, sensori i sasisë është në mur) drejt e në flakën që flakëron në dhomë.

    Për ta bërë këtë, tërhiqni meteorët duke përdorur kinesis. Jini gati për të zmbrapsur sulmin e Necromorphs, do të ketë shumë prej tyre në sallë. Kur shkatërroni meteoritët, graviteti do të shfaqet dhe bashkë me të edhe kundërshtarë të rinj. Pranë panelit të aktivizimit të gravitetit, do të gjeni një dhomë që kërkon një nyje energjie. Pasi të hyni brenda, do të gjeni pak municion dhe një gjysmëpërçues. Në dhomën e kontrollit në anën e kundërt do të gjeni një çelës aksesi - do t'ju duhet më vonë në kalimin e Hapësirës së Vdekur, ky është i njëjti çelës.

    Shkoni te dera e dytë - do të jetë më e shpejtë, do të ketë një nyje energjie në anën e djathtë të murit. Së shpejti do të arrini në një ashensor që të çon në kuvertën e tjera. Me të, zbrit në kuvertë - D. Jini vigjilentë - ju presin disa Nekromorfë, të cilët janë në gjendje të ringjallin kufomat. Është e dëshirueshme që të merreni me to shpejt. Kërkoni dhomën me kujdes (në cep do të gjeni një gjysmëpërçues ari). Kaloni nëpër derë, përdorni kinesis për të tërhequr karrocën. Sapo të shtypni butonin e fillimit, menjëherë shikoni me kujdes përreth - do të ketë nekromorfe që mund të qëllojnë drejt jush. Meqenëse numri i tyre është i madh dhe nuk ka ku të vraponi, duhet t'i trajtoni shpejt.

    Pasi të ketë arritur në fund, Isaac do të fillojë defektet - ai do të shohë Nicole. Ajo do të ndihmojë në hapjen e dhomës. Mbro Nicole.

    Përdorni kinesis për të tërhequr furnizimet drejt jush. Merrni të gjitha furnizimet në dhomë dhe fener. Për më tepër, në dhomën në raft ka një diagram të një kostumi mbrojtës të nivelit të katërt - mund të jetë i dobishëm për ju.

    Ne kthehemi. Gjuaj dhe mos u tremb =) Në ashensor shkojmë në kuvertë - NGA.

    Detyra juaj është të çaktivizoni kapëset e gravitetit që mbajnë asteroidin.

    Ne përdorim lokalizuesin, ecim përpara, duke luftuar Nekromorfet. Përgjatë korridorit mund të arrini në ashensor, por së pari shikoni majtas - këtu do të gjeni një tavolinë pune dhe një dyqan. Ju duhet të merrni baterinë dhe ta çoni në skajin e kundërt të nivelit. Do të ketë një prizë pa energji ku duhet të futet bateria. Përdorni hartën për të kontrolluar vendndodhjen. Pasi të keni futur baterinë në fole, zbritni në ashensorin aty pranë. Kini kujdes, bombarduesit do t'ju sulmojnë. Një korridor i gjatë do t'ju çojë në një furnizim të konsiderueshëm municionesh dhe një gjysmëpërçues ari.

    Kur futeni në një sallë të madhe me gravitet zero, do t'ju duhet të fikni katër disqe. Dy prej tyre janë në sallë, dy - jashtë. Mund të dilni duke u hedhur mbi asteroid dhe duke vrapuar përgjatë tij në një vakum, mos harroni të instaloni një transmetues radio (në një vend të caktuar posaçërisht) në majë të asteroidit. Për të ndalur diskun, duhet të qëndroni anash dhe të qëlloni nga brenda, ai është i mbuluar nga një pllakë rrotulluese metalike, mund të ngrihet. Gjatë gjithë kësaj kohe Nekromorfet do t'ju shqetësojnë. Pastaj përdorim një hartë ose një lokalizues, kthehemi prapa, vetëm me kujdes. Arrijmë në ashensor dhe ngjitemi lart. Arrijmë te dera e zyrës së menaxhimit të minierave, përdorim çelësin e gjetur. Mos harroni të grumbulloni të gjitha furnizimet. Aktivizoni konsolën. Sinjali tani transmetohet. Përveç kësaj, ekziston një problem tjetër - transmetuesi funksionon, por ka probleme me marrësin. Duhet të shkoni te ura dhe ta riparoni nëse është e mundur. Por duket se tashmë mënyrë të sigurt kthimi në modulin e transportit shkëputet papritmas - karantina ndizet në zyrë dhe përbindëshat fillojnë të ngjiten nga vrimat e ventilimit nga kudo. Ziejini të gjitha në qull)

    Duke u argëtuar, shkojmë në kuvertë - POR. Jini në gatishmëri, ashensori nuk do të jetë i sigurt. Duke përdorur lokalizuesin, ne kthehemi në kuvertën tonë të preferuar të transportit.

    Kapitulli 8: Gjeni dhe Shpëtoni

    Hora! Ju u dëgjuan, një anije luftarake po fluturon për t'ju shpëtuar. Problemi i vetëm është se ata nuk mund t'ju dëgjojnë. Kendra ju kërkon ta rregulloni. Ju duhet të shkoni në urë dhe prej andej në qendrën e komunikimit. Mos harroni të blini në dyqane dhe të përdorni tavolinën e punës. Do të ketë shumë Nekromorfë në rrugën tuaj, veçanërisht ato të zeza do t'ju binin në sy, ata janë më të fortë. Merremi me to dhe shkojmë në ashensor, jemi në nivelin e tretë. Duke shkuar pak më tej përgjatë korridorit, do të gjeni një lloj të ri kundërshtarësh - Ndarëse (duke ndarë), është e lehtë ta njohësh atë nga shtat i gjatë dhe i hollë, pas vdekjes kjo krijesë do të copëtohet në shumë të vogla, secila prej të cilave përpiqet të të vrasë, është mirë t'i luftosh me armë të shkatërrimit në masë.

    Duke ecur përpara duke përdorur AT”, arrijmë te karroca, e nisim. Le të vazhdojmë me detyrën. Përmes dyerve të mëdha të rrumbullakëta do të arrini në zonën e gravitetit zero. Kushtojini vëmendje murit - a shihni një paraqitje skematike të transmetuesve të punës (jeshile) dhe jofunksionale (të kuqe)? Ju duhet të përdorni kinesis për të riorganizuar transmetuesit në mënyrë që në rrethin e parë të ketë vetëm transmetues që punojnë. Kjo do të thotë, teknologjia është si më poshtë - nga rrethi i parë me kinesis ne hedhim transmetuesit jo-punë (të thyer, të rrëmuar) dhe në vend të tyre instalojmë ato që punojnë (me ndriçim blu) me të njëjtën kinesis. elementare =)

    Ne kthehemi në panel, dërgojmë koordinatat tona. Duke aktivizuar panelin, do të zbuloni se anija që duhej t'ju shpëtonte ka marrë në bordin e një varkë shpëtimi me një Necromorph. Nuk mendoj se ia vlen të shpjegohet se çfarë mund të ndodhë tashmë në bordin e një anijeje shpëtimi? Ndoshta ju keni një shans për t'i paralajmëruar ata. Por sinjali është shumë i dobët - diçka organike dhe unike e madhe mbuloi të gjithë zonën e komunikimit jashtë anijes. Kthejeni karrocën. Në vend të një ashensori të hapur, do të shihni një nekromorf të zi, pasi e ka përballuar atë, duke zbritur me qetësi. Merrni ashensorin e mallrave lart. Tani uluni pas frëngjisë.

    Epo, si ju pëlqen kufoma? ))

    Qëlloni një herë përbindëshin për ta bërë atë të reagojë. Tentakulat me rritje të verdhë-portokalli do të shfaqen, dhe ju duhet të qëlloni mbi to, vetëm kini kujdes nga mbeturinat dhe fuçitë që fluturojnë drejt jush, ata do të prishin anijen tuaj. Në të djathtë është një tregues që tregon se sa për qind e mburojës mbrojtëse ka mbetur, mos e lini të bjerë në zero nëse nuk dëshironi të filloni kalimin nga pika tjetër e ruajtjes. Kur të vrisni krijesën, Kendra do të përpiqet të kontaktojë anijen e shpëtimit, ne mund të shohim nga video në ekran se tashmë është tepër vonë. Anija përplaset në Ishimura, duke e rrëzuar Isakun pa ndjenja. Më në fund, Hammond bie në kontakt, dikush sipas tij ka bllokuar sinjalin. Ai zbuloi një anije pune që mund të përdoret për të shpëtuar nga Ishimura. Për ta kontrolluar këtë, do të duhet të shkoni në ndarjen e ngarkesave. Në ashensor, zbritni, pastaj përgjatë korridorit në ashensorin e dytë, përsëri poshtë, do të gjeni veten në kuvertë, këtu një armik tjetër ju pret. Përsëriteni rrugën e kthimit në gjirin e transportit.

    Kapitulli 9: I vdekur pas mbërritjes

    Kapitulli fillon me një dialog me Hammond, ai do t'ju kënaqë me një lajm. Ajo anije shpëtimi trimëri, Jo rastësisht përfundova këtu. Anija ishte e pajisur për operacione luftarake. Fatkeqësisht, ende nuk është e mundur të zbulohet gjithçka deri në fund ... përsëri ndërhyrje. Pasi Kendra do të na kontaktojë, ajo do të thotë se e humbi përsëri (ajo do të thoshte lidhjen me Hammondin) Duhet të gjejmë konvertuesin dhe të ikim nga këtu. Le të shkojmë përpara. Ju jeni duke hyrë në një zonë të gravitetit zero, ju kërkohet të hidhni koloboks të gjelbër fluturues në hapësirën e jashtme.

    Por para së gjithash, ne zbresim në fund dhe shkatërrojmë flokët e kapakut. Bëhuni gati për të xhiruar përsëri dhe plotësoni oksigjenin sipas nevojës. Mos harroni të grumbulloni burime. Kur merreni me materiale radioaktive, bravat do të zhbllokohen, për të mos humbur, përdorni lokalizuesin. Kendra do të kontaktojë sërish me Isakun. Ajo do t'ju tregojë se çfarë duhet të gjeni. Detyra është të gjeni pjesët e nevojshme në ndarjen e motorit, prapa. Natyrisht, nuk do të shkoni drejt, do t'ju duhet të shkoni përreth. Epo, le të shkojmë. Pasi në dhomë, kemi frikë nga të shpejtat (këshilla: kur sulmoni me ta, përdorni stazë nëse ka probleme) Unë mendoj se do ta zotëroni rrugën, Detyra juaj është të lëvizni kutitë me kinesis, ju këshilloj të mprehni çdo cep. Oh po, nëse jeni të tepruar kur vrisni këta të shpejtë, ju sugjeroj të hiqni stresin mbi kufomat. =) me mend se çfarë do të bjerë xDD Mirë, kur të shkel me zemër, vazhdo. Save, dritat do të fiken dhe dy Nekromorfë do të shfaqen në dhomë, të aftë për të ringjallur kufomat. Mos i lini të bëjnë punën e tyre të pistë. Pasi të keni nevojë të fuqizoni ashensorin me një bateri. Ndërsa jeni në ashensor, do të kontaktoheni nga një i mbijetuar - Dr. Terrence Kane. Në të vërtetë, ekuipazhi i Valor dinte shumë më tepër se ju kur mbërritën në Ishimura të mallkuar. Shenja është burimi i gjithçkaje që ndodh, derisa të kthehet në planetin prej nga është marrë, një luzmë Nekromorfësh do të kërcënojnë të gjithë njerëzimin. Anija, të cilën mund të jeni në gjendje ta riparoni, duhet të përdoret për të kthyer shënuesin në planet, vetëm atëherë ky makth i vazhdueshëm do të përfundojë. Kaloni rreth bllokimit, kthehuni djathtas, pak djathtas ka një dhomë të vogël me furnizime, në fund të korridorit ka një derë. Pas tij do të gjeni një përbindësh të ndarë, eksplozivë dhe një nyje energjie në murin e majtë. Aty pranë do të ketë poligon qitjeje.

    Këtu mund të argëtoheni.

    Ne ju rekomandojmë fuqimisht që të praktikoni aftësitë tuaja në të. Dhe ja pse: ka 5 nivele në dash, për çdo nivel që kaloni do të merrni një çmim. Niveli i parë është fishekë, i katërti është një gjysmëpërçues, i pesti është një njësi fuqie. Për të fituar, ju duhet të qëlloni në figurat e kuqe, ato blu - mos prekni. Bëni gjithçka shpejt dhe qartë dhe përmirësoni ndjeshëm pozicionin tuaj. Duke luajtur mjaftueshëm, është koha për t'u kthyer në pasazh =)

    Ne ecim përpara dhe gjejmë të njëjtin martir ... Menjëherë pas tij hyjmë në dhomë. NUK KËSHILLOJ goditur nga lazerët. Duke përdorur lokalizimin, lëvizni përpara, mbajeni topin gati. Do të ketë shumë vrasje në 3-5 minutat e ardhshme ^^

    Pasi të kaloni një korridor të gjatë me një numër mbresëlënës nekromorfesh, së shpejti do të arrini në ndarjen inxhinierike. Mblidhni furnizime. Në mes të korridorit do të gjeni një kthesë djathtas, merrni ashensorin e hapur lart. Do të çoheni në sallën e zjarrit të ferrit ^^ Pra, detyra juaj do të jetë të shtyni një motor të madh me kinesis O_O ose diçka të ngjashme me të, do t'ju mbrojë nga zjarri, me kusht që të qëndroni sa më afër tij. Do të ketë çelësa në anën që ju duhet të gjuani, përndryshe do të skuqni Isakun (këshilla: nëse e skuqni akoma të gjorin, Isaku do të bëhet i pakontrollueshëm, në një moment të tillë, për të mos vdekur, mund të përdorni të parën -Kit ndihme me çelësa të shpejtë, ndonjëherë kursen. Këto veprime do të duhet të kryhen nga të dyja anët. Pasi e kemi përballuar këtë detyrë, marrim konvertuesin. Tani rruga juaj shtrihet në kuvertën e ekuipazhit.

    Duke parë një skenë epike...

    Unë nuk do të prish =P ok, këtu është një pamje nga ekrani:

    Këshillë: ky Brutus ka rreth x2 HP, por supet dhe busti i tij tani janë shumë më të mbrojtura, konsiderojeni atë mini-shefin tuaj për këtë kapitull =) Epo, në përgjithësi, ju e vrisni disi atje, por tani për tani do të shkruaj një vazhdim më tej (he-he-he).

    Ndërsa vrisni përbindëshin e bezdisshëm, mos e humbisni dirigjentin e diamantit. Përdorni lokalizuesin, vraponi drejt ashensorit, ushqeni atë duke futur baterinë. Ikim shpejt nga Valor. Ne vrasim përbindëshin. Këtu jemi në stacionin e transportit.

    Kapitulli 10: Ditët e Fundit

    Ka dy lajme për ju - të mira dhe të këqija. Lajmi i mirë është se Kendra e di se ku është anija dhe në përgjithësi është gati ta lëshojë atë, lajmi i keq është se dikush hoqi tabelat e navigimit nga anijes. Tani ju duhet t'i gjeni në kuvertë. Në këtë kapitull, unë ju këshilloj të përdorni më shpesh lokalizuesin.

    Kur futeni në ashensor dhe ngjiteni në katin e fundit, ju pret një skenë e prerë, ku një mjek i çmendur vret një të mbijetuar si sakrificë. Fatkeqësisht, nuk mund të shkosh ende te mjeku, hyrja në këtë dhomë është pak më poshtë korridorit, në të djathtë. Në dhomë do të gjeni disa furnizime dhe mund të zbrisni në ashensor.

    Pak më tutje, në qoshe, pranë gruas që është rritur në mur, në kuti do të gjesh atë që kërkon. Kini kujdes - gruaja nuk ka vdekur ende. Për të vazhduar kalimin, kthehuni në dhomën ku ndodhi vrasja dhe prej andej në korridor. Ecni përpara duke përdorur gjetësin.

    Ka shumë beteja përpara jush =) duke luftuar armiqtë, do të gjeni veten në një dhomë me gravitet dhe shumë përbindësha. Përveç nekromorfeve, dhoma ka rezervuarë për rimbushjen e oksigjenit. Përdorni hartën për të marrë ajër të mjaftueshëm. Kërkoni dhomat ngjitur. Shkoni më poshtë korridorit dhe gjeni hartën e lundrimit.

    Kur të arrini në ashensor dhe të zbrisni, do të gjendeni përsëri në korridore të ngushta, gjithashtu përgjatë rrugës në të djathtë mund të gjeni një diagram. Unë tërheq vëmendjen tuaj për këtë skemë, pasi do t'ju lejojë të blini një kostum mbrojtës të nivelit të pestë në dyqan. Më tej në terren do të gjeni një mesazh me tekst pershkrim i detajuar një mini-lojë e re - Z-ball - do të flasim për të pak më vonë. Ndërkohë, hapni derën dhe gjeni veten në një dhomë të pazakontë lojërash, ku nuk ka gravitet. Përpara se të filloni lojën, merrni hartën e lundrimit në mes të sallës dhe merruni me Necromorphs. Thelbi i lojës është mjaft i thjeshtë. Ju duhet të hidheni në platformat që ndizen, kur t'i prekni, ato do të fiken, pasi të prekni platformën e fundit, të kapni pamjen e një topi basketbolli me kinesi dhe ta hidhni në vrimë. Dhe kështu disa herë. Koha është e kufizuar. Loja ka pesë nivele. Ka një çmim për çdo nivel të përfunduar.

    Pas lojës, duke përdorur gjetësin, ne ecim përpara, duke vrarë të gjithë në rrugën tonë))

    Pasi të keni arritur në ashensorin, i cili do të jetë në dhomë, zbrisni në sallën e madhe. Këtu do të gjeni një luftë të mirë me monstra. Eksploroni të gjitha dhomat në sallë - do të gjeni shumë gjëra interesante, duke përfshirë regjistrimin audio personal të kapitenit. Më pas kalojmë nëpër dyert e mëdha në mes. Mund të shkoni direkt në anije, të instaloni hartat e navigimit, të vizitoni dhomën tjetër dhe të përpiqeni të ndizni motorët e anijes.

    Do të takoheni përsëri me nekromorfin e pavdekshëm. Është koha për t'i dhënë fund kësaj. Tërhiqeni krijesën te motorët e anijes, gjuajini këmbët, ngrini me ngecje dhe vraponi në dhomën tjetër. Kryeni një test motori. Dhe bëni një Barbecue prej saj)

    Do ta shihni përsëri Dr. Kane, ai do të hyjë në anije dhe do t'ju kërkojë të lironi kapëset e anijes - gjë që bëni ju. Pas kësaj, ju mbeten pjesët e fundit të kapitullit të dhjetë. Në vendin e përbindëshit të pavdekshëm që keni pjekur, merrni një nyje energjie, eksploroni kuvertën dhe mblidhni municione. Kjo është e gjitha, tani ju mund të ktheheni (përdorni hartën dhe gjetësin), gjatë rrugës, duke vrarë Necromorphin e ringjallur dhe viktimën e tij të re - mjekun e çmendur. Kthimi në stacionin e transportit.

    Kapitulli 11: Zgjidhjet alternative

    Mirësevini në kapitullin e parafundit të lojës!

    Dr. Kane do t'ju kontaktojë për të shpjeguar thelbin e detyrës - ju duhet të gjeni ndarjen e ngarkesave, të gjeni shënuesin në të dhe të përdorni ashensorin e mallrave për ta dorëzuar atë në hangar. Në ndarjen e transportit do të gjeni një tavolinë pune dhe një dyqan. Për ta bërë sa më të lehtë kalimin në këtë fazë, përdorni lokatorin dhe hartën, megjithatë, është e lehtë të gjesh rrugën pa i përdorur ato. Së shpejti do të bini në një gropë të madhe ngarkesash, pasi të keni trajtuar Necromorphs, shkoni në tastierë dhe aktivizoni atë, pas disa sekondash një shënues do të shfaqet në sytë tuaj. Ju mund ta lëvizni atë me ndihmën e kinesis, por do të ndërhyni shumë, me mend kush? ) Kjo është e drejtë - Nekromorfet, dhe pastaj - tentakulat nga tentakulat. Në mes të sulmeve në rripin e transportit, tërhiqni shënuesin në ashensor në anën e kundërt. Sapo shënuesi të jetë në platformë, ai do të ngrihet në gjirin e uljes, ku duhet të lëvizni. Mungesa e një shënuesi padyshim që nuk do të jetë në shijen e banorëve të shumtë vendas, kështu që rruga e kthimit vështirë se do të quhet një shëtitje e lehtë.

    Ngjitni ashensorin në një nivel, pastaj përmes dyerve në korridor dhe në stacionin e transportit. Këtu, Kendra do të rivendosë energjinë në ashensor dhe ju do të jeni në gjendje të futeni në të (një derë e re në stacionin e transportit do të bëhet e disponueshme). Vraponi, merrni kohën tuaj, kontrolloni çdo cep ;) Pastaj kthehuni përsëri në korridor dhe shkoni te dera e madhe. Ju do të gjeni veten në një dhomë me një pikë kursimi, këtu do të gjeni një surprizë të pakëndshme në formën e një karantine të papritur dhe një sulmi nga kundërshtarët. Kthehuni në dhomën që ishte në karantinë dhe kaloni nga dera e madhe për të gjetur veten në hangar. Së shpejti, Dr. Kane do të fluturojë në të me një anije.

    Sistemi automatik i ngarkimit nuk funksionon, kështu që do t'ju duhet të fikni gravitetin dhe të ngarkoni shënuesin me dorë. Duke përdorur gjetësin, shkoni në dhomën e kontrollit. Atje duhet të tërhiqni shënuesin duke përdorur kinesis. Kur të arrini te shigjeta, në panel, ndërroni atë, vendosni shënuesin në shinat pingul, kaloni përsëri shigjetën dhe drejtojeni më tej drejt anijes.

    Nekromorfet do të ndërhyjnë me ju në çdo mënyrë të mundshme. Në shigjetën e dytë, do t'ju duhet të tërhiqni shënuesin direkt nën anije, pas së cilës duhet të rivendosni gravitetin. Shkoni në anije përmes korridoreve. Vetëm pak sekonda nuk do të mjaftojnë për ju - doktor Kane do të bjerë nga gjuajtja, dhe tradhtari, nuk do të prish, do të zhduket në anije. Sesioni i ardhshëm i komunikimit do të sqarojë gjithçka, përfshirë origjinën e shenjës.

    Dhe Kendra do të dalë të jetë një agjent qeveritar që kishte nevojë vetëm për një shënues.

    Ju lanë të vdisni këtu. Ose jo?! Papritur, Nicole do të kontaktojë - i dashuri juaj, ai për të cilin keni fluturuar. Defekte? Isaku shkon direkt në dhomën e kontrollit të misionit. Siç jemi mësuar, ne vrapojmë prapa, duke vrarë gjithçka në rrugën tonë, dhe ndoshta diçka tjetër dhe marrim atë që na ka munguar së pari (po flas për burimet). Kur ta gjeni Nicole, ajo do t'ju tregojë lajmin "të mirë"... Mund ta kontrolloni transportin nga distanca. Kendra do të ketë kohë të dalë në një varkë shpëtimi. Largohu nga dhoma e kontrollit. Drejtohuni në platformën e uljes.

    Kapitulli 12: Hapësira e Vdekur

    Kjo kapitulli i fundit fillon në sipërfaqen e planetit. Dilni nga anija, Nicole do t'ju thotë të përdorni ngarkuesin për të marrë shënuesin nga transporti. Shikoni përreth me kujdes, ka një platformë të vogël të lëvizshme afër - një hamall, ju duhet ta tërhiqni atë me ndihmën e kinesis në anije. Ju mund ta tërhiqni platformën vetëm në anën e anijes, do të ketë një panel kontrolli afër - duhet ta aktivizoni, obelisku do të fundoset automatikisht dhe, tani me ndihmën e kinesisit, do t'ju duhet të tërhiqni obeliskun së bashku me ngarkuesin.

    Këshillë - disa ura do të duhet të ngrihen.

    Për të shkuar më tej, duhet të gjesh një bateri. Ne hyjmë në dyert e vetme të hapura, nëse është e nevojshme, përdorim një tavolinë pune dhe një dyqan, shkojmë më tej dhe vrasim disa përbindësha, marrim baterinë dhe tërhiqni atë në derën e mbyllur. Tërhiqni shënuesin. Do të jetë argëtuese dhe era e barutit do të rri pezull….

    Do t'ju duhet të vraponi shumë, thjesht përdorni gjetësin. Përfundoni detyrën (ndizni ventilatorin) Është mirë të kalosh nëpër ventilimin e madh, apo jo? =) Ne kthehemi prapa dhe ende e tërheqim shënuesin më tej. Pas dhomës tjetër tampon, do ta gjeni veten në rrugë. Peizazhi është thjesht joreal.

    Tërhiqeni obeliskun në skaj. Kur tërhiqni obeliskun më tej, ju pret një surprizë. ^^ Deti i veprimit =) Ju jo vetëm që duhet të tërhiqni shënuesin, por edhe të luftoni tentakulat dhe nekromorfet =) Epo, shpresoj që të jeni në lartësinë e detyrës. Tani Isaku duhet të heqë këmbët nga ky planet. Meqë ra fjala, këtu do të gjeni një tjetër surprizë në formën e Kendra O_O Ajo është kthyer. Dhe ndërsa jeni në dhomë, mund të shikoni mesazhin e PLOTË nga Nicole. Fatkeqësisht, i dashuri juaj nuk është më aty dhe ajo që patë ishte vetëm një pjellë e imagjinatës, e mbështetur nga fuqitë mistike të shënuesit.

    Një fakt shumë qesharak - Nëse shtojmë shkronjat e para të titujve të kapitujve të Dead Space në anglisht, marrim frazën: Nicole is dead - Nicole is dead

    Përdorni lokalizuesin dhe shkoni te transporti, një skenë e vogël (ju këshilloj të rrisni volumin dhe të fikni dritat ^^ Do ta shihni vdekjen e Kendrës dhe do të njiheni menjëherë me shefin kryesor të gjithë lojës, dhe tani vlerësoni sa komplete të ndihmës së parë keni? Dhe sa raunde? ))) Dhe emri i tij mendje koshere.

    BUGAGAGAGAGA

    ok besoj ne ty ;)

    Hive Mind është bosi kryesor i lojës, kreu i të gjithë Necromorphs. Ai nuk u largua nga planeti, por kontrolloi telepatikisht të gjithë Nekromorfet. Është kjo krijesë që është përgjegjëse për të gjitha fatkeqësitë në lojë, dhe është ajo që do të duhet të vrisni nëse dëshironi të përfundoni kalimin e Hapësirës së Vdekur. Mendja e kosheres është më shumë një krijesë e ngjashme me krimbat. Rreth gojës, nëse mund ta quash kështu, ka rritje të verdha. Të njëjtat rritje janë të vendosura në gjoks, por ato fillimisht janë të mbuluara me një pamje të brinjëve. Për të shkatërruar krijesën, së pari duhet të shkatërroni rritjet e verdha rreth gojës, dhe më pas, kur brinjët "hapen", - rritjet e verdha në gjoks.

    Ju mund të zgjidhni çdo armë, por unë ju këshilloj të merrni diçka të zgjuar, për shembull PUSHKE. Nëse ka pak fishekë në të, këtu janë alternativat: prestar plazma, prerës rryme, prerës tubash. Ju duhet të sulmoni kur krijesa do t'ju "ulërijë", duke iu afruar sa më afër.

    Mos kini frikë kur ajo ju kap, vazhdoni të luani Mad Max!! =) Gjuaj dhe mos u ndal për asnjë sekondë - kjo është e gjithë garancia e fitores. Natyrisht, ia vlen të shmangni goditjet e tentakulave. Gjithashtu, për të dëmtuar rritjet e verdha, mund të përdorni bombola shpërthyese, të lëna me kujdes nga zhvilluesit. Jini të përgatitur që mendja e kosheres të pështyjë disa Nekromorfë - ata gjithashtu do të duhet të trajtohen. Pastaj do të pasojë një sulm me ndihmën e topave që shpërthejnë, shmangu. Kur rritja e fundit të hidhet në erë, më në fund do të shihni se si vdes shefi, për shkak të të cilit vdiq i dashuri juaj. Ju u hakmerreni.

    TË GJITHA! Ju jeni i mrekullueshëm dhe tani vraponi në anije. Ky është fundi i një loje të madhe. hapesire e vdekur .