Një lojë ku ka gnome. Lojëra në internet rreth gnomes. Krijoni botën - sandbox për mbijetesë

Vetëm fiset e izoluara nga lugina e Amazonës ose Guinea e Re ndoshta nuk janë të njohur me gnome librash dhe filmash. Tashmë jemi mësuar të shohim në ekranet dhe faqet e librave burra të mëdhenj me mjekër të ashpër me sëpatë, minatorë punëtorë, ruajtës të sekreteve dhe thesareve, dhe në shumë RPG gnomet janë një nga garat standarde. Si ndodhi?

Krijesat që shërbyen si një nga prototipet e tyre kryesore nuk ishin aspak luftëtarë të guximshëm ose të lezetshëm me sy të mëdhenj, si në Borëbardhë. Zotat krijuan tsvergs skandinave ose alves më të ulëta (në fakt, të afërm të këqij, të quajtur edhe svartalv, nga svart - i zi) nga krimbat e varrit që hëngrën kufomën e gjigantit Ymir. Prindërit jo vetëm që shfaqën një fantazi jashtëzakonisht të çoroditur në këtë, por vendosën të tallnin edhe fëmijët e tyre - ata u dërguan një mallkim që i kthen miniaturat në gur, sapo rrezet e diellit prekin lëkurën e tyre. Dhe a mund të pritej ndonjë e mirë nga krijesat e lindura në këtë mënyrë, të mallkuara edhe nga perënditë, në mënyrë që ata të mos dëmtonin vëllezërit e tyre kukudh, të cilët prindërit e tyre dukshëm i donin më shumë?

Doli se është e mundur. Tsvergët kanë treguar një talent për farkëtarja, ishin ata që farkëtuan për Odin shtizën Gugnir, e cila shpon armaturën më të trashë dhe godet çdo objektiv, unazën Draupnir, e cila i sjell pronarit të saj tetë unaza ari çdo të nëntë natë, nga e cila mund të bëhet një brez paprekshmërie, madje. flokë ari të pastër për perëndeshën Siv, e cila është e poshtër, Loki rruani kokën.

Kështu, gnomet u lidhën me sekretet, thesaret, mbretëritë e nëndheshme dhe mjeshtërinë. Por, duke gjykuar nga Eddas skandinave, këta xhuxhë nuk mbajnë dinakë.

Në përrallat gjermane të shekujve 17-19, gnomes ruajnë këto tipare, dhe ndonjëherë tregojnë edhe aftësi magjike. Ata duken ose të këqij ose të mirë, duke ndëshkuar të keqen dhe duke shpërblyer të mirën, dhe ndonjëherë japin dhurata me një mashtrim. Në vazhdën e popullaritetit të këtyre përrallave, në mesin e shekullit të kaluar, u shfaqën gnomet e para të kopshtit, të cilat edhe sot e kësaj dite mund të gjenden në shtëpitë e evropianëve.

Është e pamundur të mos i bësh haraç popullarizuesit më të madh të gnomes - Tolkien. Pikërisht me dorën e tij të lehtë u shfaqën personazhe që ndoshta nuk i njohin, përsëri, vetëm njerëzit që jetonin të izoluar nga kultura masive. Xhuxhët e tij janë luftëtarë të patrembur, me sëpata të rënda, të pajisur me forcë të madhe, të shkurtër, shpatullgjerë dhe krenarë. Sigurisht që ishte origjina skandinave ajo që frymëzoi krijuesin për t'u dhënë atyre tiparet e tërbuarve veriorë.

Përafërsisht në këtë formë, gnomet u shfaqën jo vetëm në përrallat e fëmijëve, por edhe në faqet e librave seriozë me fantazi të Pratchett, Salvatore, Sapkowski etj. Nuk është për t'u habitur që industria e lojërave Nuk mund t'i kaloja këta personazhe. Nga rruga, D&D këmbëngul në një ndryshim të rëndësishëm midis racave xhuxh dhe gnome. Xhuxhët janë një lloj luftëtarësh dhe farkëtarësh me përmasa të vogla, të shkëlqyera, dhe gnomet janë krijesa edhe më të ulëta se xhuxhët, jo aq të fortë dhe me shpatulla të gjera, preferojnë magjinë dhe në disa botë bëhen inxhinierë të lezetshëm.

Interesante, derivatet e "xhuxhit" ose "xhuxhit" nuk zunë rrënjë kudo. Për shembull, në Poloni ata dolën me emrin e tyre - xhuxhët. Kështu i quan edhe Sapkowski në The Witcher, duke i përshkruar si luftëtarë të aftë, sipërmarrës të suksesshëm, shokë të gëzuar dhe gjuhë të tmerrshme të neveritshme, të cilët besojnë me vendosmëri se burrat e të gjitha racave dhe moshave ëndërrojnë për gratë e tyre. Meqë ra fjala, xhuxhët nuk shfaqen në romanet e Pan Andrzej dhe shumë autorë të tjerë mëkatojnë në të njëjtën mënyrë. Në rastin e The Witcher, mungesa e grave mund të shpjegohet me faktin se baballarët dhe burrat i mbrojnë ato shumë nga sytë epshorë njerëzorë dhe kukudhë. Ndoshta kjo është edhe për shkak të shakave që çdo gnome është në gjendje të masë gjatësinë dhe densitetin e mjekrës me një gnome.

Lojtar i vetëm dhe lojëra me shumë lojtarë aktivë

10. Seria e Shenjtë

9. Lufta totale: WARHAMMER

luftë totale: WARHAMMER kombinon në mënyrë të përsosur strategjitë tipike të ndërtimit të qytetit dhe betejat dinamike. Këtu ka edhe trupa fluturuese, të cilat nuk ishin atje më parë.

Xhuxhët kanë shumë përparësi ushtarake këtu: të gjithë luftëtarët përveç hakmarrësve janë të mbushur me forca të blinduara të trasha, kështu që luftëtarët e armikut që specializohen në objektiva të pambrojtur nuk kanë gjasa t'i dëmtojnë ata, këmbësoria xhuxh është një forcë e frikshme dhe shigjetat e tyre, megjithëse të ngadalta dhe jo aq me rreze të gjatë por shumë të qëndrueshme. Por, për të arritur një ekuilibër, zhvilluesit menduan dobësitë gnomes. Ata nuk i nënshtrohen magjisë, kalorësia nuk është e disponueshme dhe ngadalësia e tyre mund të luajë një shaka mizore në fushën e betejës.

8. Xhuxhët

Kjo lojë i dedikohet tërësisht xhuxhëve dhe bazohet në librin e Markus Heitz "Lord of the Dwarves". Komploti nuk mund të quhet origjinal: si gjithmonë në fantazi, kemi personazhi kryesor i cili duhet të shkojë diku dhe gjatë rrugës mbledh një detashment shoqëruesish, të cilët gjithashtu duhet të shkojnë atje për ndonjë arsye. Por të gjithë këta personazhe janë mjaft interesantë dhe i shtojnë shumëllojshmëri lojës.

Bota e Xhuxhëve është e madhe, por ndonjëherë duket bosh. Kjo për faktin se zhvilluesit vendosën të përqëndrohen në beteja. Dhe këtu ata janë si metroja në orën e pikut: një luzmë e tërë armiqsh grumbullohen në një hapësirë ​​të kufizuar, në të vërtetë nuk ka ku të kthehet dhe luftëtarë të rinj mbërrijnë menjëherë në vend të të rënëve.

7. Ne jemi Xhuxhët

Imagjinoni gnomet duke mbërritur në një disk fluturues. E pazakontë, apo jo? Domethënë, kjo është komploti i Ne Janë të Dwarves - rreth gnomes në PC nga studioja ukrainase Whale Rock Games. Xhuxhët trima hynë në të tyren dhe shkuan në kërkim të burimeve të reja të energjisë për të shpëtuar popullin e tyre nga zhdukja.

6. Vrapimi i Xhuxhit

"Dwarf Run" tregon historinë e një çifti xhuxhësh, një kukudh dhe një magjistari që nisin një udhëtim të rrezikshëm në kërkim të objekteve të vlefshme. Secili anëtar i skuadrës ka respektivisht rolin dhe karakteristikat e veta, dhe ju duhet të pomponi secilin veç e veç. Ata janë duke pritur për shumë aventura, beteja, intriga, grusht shteti dhe ngjarje të tjera në të cilat, me vullnetin e fatit, ata do të duhet të marrin pjesë.

Betejat e bazuara në kthesa në lojë zëvendësohen vazhdimisht me pikë-n-click, në mënyrë që loja të mos bëhet monotone dhe e lodhshme. E gjithë kjo është e kalitur me një atmosferë përrallore dhe humor të mirë.

5. Xhuxha!?

Xhuxha!? ndjek me besim traditën e Kalasë së Xhuxhit, për të cilën do të flasim më poshtë. Ju do të bëheni sundimtari i një kolonie të nëndheshme xhuxhësh dhe do të bëni çmos për ta zgjeruar, mbrojtur dhe zhvilluar atë. Vdekja, sigurisht, do të vijë ende për repartet tuaja, por vetëm në fuqinë tuaj për ta bërë atë të presë më gjatë.

Në Xhuxhët!? ka disa nivele vështirësie dhe mënyrash, kështu që loja mund të zgjasë deri në pesë minuta, ose pothuajse pafundësisht, shumë kundërshtarë të ndryshëm, dhe shpellat krijohen në mënyrë të rastësishme, kështu që nuk ka nevojë të ankoheni për monotoninë. Ju mund ta shkarkoni lojën në.

4 Kalaja e Xhuxhit

Dwarf Fortress ka bërë larjen e trurit të lojtarëve që nga viti 2006. Me një mungesë pothuajse të plotë të grafikës, loja krenohet me thellësi dhe lojë të shkëlqyer. Për shkak të të pahijshmes për një lojtar modern, të prishur nga realizmi i figurës, pamjen dhe në vende me kompleksitet thjesht monstruoz, Kalaja e Xhuxhit nuk ka aq shumë fansa, por ata që janë janë shumë të përkushtuar ndaj lojës.

Ju duhet të ndërtoni një qytet gnome, të ndërtoni infrastrukturën atje, të zmbrapsni sulmet e armikut dhe të siguroheni që repartet tuaja, të cilët kanë karakteret dhe karakteristikat e tyre psikologjike, të jenë në humor të mirë dhe shëndet të mirë. Në të njëjtën kohë, çdo gabim i vogël ose lëvizje e pakujdesshme mund të kthehet në, nëse jo një fatkeqësi, atëherë në një telash të madh.

3. Seriali Neverwinter Nights

2 Arcanum: Of Steamworks dhe Magick Obscura

1. Krijoni botën

MMO ku mund të luani si xhuxh

5. Panzar: Forged by Chaos

Askush nuk priste asgjë të re nga filmat aksion, por në vitin 2012 bota pa dritën në një mjedis fantazi nga studioja vendase Panzar. Kjo është një rubilovo dinamike dhe shumë e bukur, skuadrat po luftojnë për nderime dhe burime. Pikët e marra shpenzohen për pompimin e personazhit, dhe ata paguajnë me ar për rroba dhe armë të reja.

Garat këtu janë të lidhura ngushtë me klasat: xhuxhët mund të jenë sappers dhe gjuajtës. Të parët janë një mbështetje e mirë, hedhin në erë kundërshtarët me mina, montojnë teleporterët dhe bëjnë shumë gjëra të dobishme për ekipin. Këta të fundit, sa hap e mbyll sytë, mbledhin instalimet e mitralozëve dhe rrëzojnë shiun e plumbit mbi armikun.

4. Bota e braktisur

3. Neverwinter Online

Neverwinter Online - një pjesë tjetër bote e perkryer, por këtë herë në universin e Mbretërive të Harruara, dhe me të vërtetë e denjë. Përveç të gjithë përbërësve tradicionalë MMORPG, ka shumë veçori interesante këtu: shoqërues të pompuar veçmas, një sistem kompleks artizanati, një numër i pakufizuar profesionesh dhe madje edhe aftësia për të shkruar kërkime vetë. Për më tepër, loja është falas, por, natyrisht, askush nuk e ndalon dhurimin.

Zgjedhja e racave këtu është e gjerë, ekziston vetëm një grup i tërë racash kukudhësh dhe, natyrisht, nuk mund të kishte bërë pa xhuxhët. Ata kanë rritur rezistencën ndaj dëmtimeve me efektet e kohës, qëndrueshmërinë, nuk rrëzohen aq lehtë në luftime, kanë një bonus për forcën, qëndrueshmërinë dhe mençurinë, gjë që i bën ata të shkëlqyer në dhe dp në.

2. Zoti i unazave në internet

Zoti i unazave Online vështirë se mund të konkurrojë me drejtuesit e zhanrit, por megjithatë është deri më tani i vetmi MMORPG në universin Tolkien. Natyrisht, fansat e The Lord of the Rings vrapuan menjëherë për të pushtuar hapësirat e Tokës së Mesme sapo u krijua mundësia, dhe, duhet të them, shumë mbetën. Loja nuk shkëlqen me grafikë, por vendndodhjet janë tërhequr deri në detajet më të vogla dhe pothuajse plotësisht korrespondojnë me përshkrimet në libra, sepse zhvilluesit shpenzuan një kohë të mirë duke studiuar burimin.

Garat e lojës janë gjithashtu mjaft në përputhje me garat e librave, natyrisht, midis tyre ka edhe gnome të guximshme. Por jo të gjitha klasat janë të disponueshme për ta. Por ky nuk është aspak diskriminim racor, sepse zhvilluesit kanë vendosur një kufizim të tillë për të gjithë të tjerët. Por ka diskriminim bazuar në gjini - mjerisht, nuk mund të krijosh një xhuxh.

1. World of Warcraft

Vështirë se ia vlen të kujtojmë edhe një herë madhështinë e pasardhësve legjendar. World of Warcraft gjatë viteve të ekzistencës së tij, me çdo shtesë të re, është bërë një shtëpi e dytë për një numër në rritje lojtarësh nga e gjithë bota. Këtu kishte edhe një vend për ata që ëndërronin të ndiheshin si një luftëtar i ashpër trupor.

Gnomet dhe xhuxhët në WoW janë dy gara të veçanta, por të dy luftojnë në anën e Aleancës. Xhuxhët me shpatulla të gjera dhe të rrepta janë arkeologë të talentuar dhe luftëtarë të aftë, ata i rezistojnë magjisë së akullit më mirë se të tjerët, kërcitin më fort, mund të shndërrohen në gur, duke hequr kështu efektet e sëmundjes dhe mallkimet e tjera të pakëndshme. Gnomet e vogla të lezetshme shpëtojnë shpejt nga kurthet me shkathtësinë e tyre, i rezistojnë magjisë misterioze, kanë aftësitë më të lehta inxhinierike dhe shpejtësia e tyre është një avantazh i vërtetë në fushën e betejës.

Në këtë listë janë mbledhur lojëra online falas për gnome, nga zhanre dhe drejtime të ndryshme në të cilat është e pranishme raca e gnomeve. Kryesisht gnomes mund të gjenden në fantazi Lojëra RPG, ku xhuxhët prezantohen si minatorë, bizhuteri të hollë dhe farkëtarë të shquar që dinë shumë për mjeshtërinë. artikujt e lojës. Gnomet janë njerëz të vegjël nga jashtë, të vrenjtur, me mjekër, fizikisht të guximshëm dhe të fortë si armët dhe armaturën e tyre. Shumica e tyre i përkasin klasës së lojës "tanke".

- Ekipi MOBA me elementë RPG

Panzar- MOBA fantazi me elemente të veprimit dinamik, qitës dhe RPG. Ekipi për ekip priten në beteja të vazhdueshme në qendër të hartës dhe fitorja në ndeshje varet nga rregullat e mënyrës së lojës. Krijoni karakterin tuaj duke zgjedhur nga tetë klasa unike. Pas çdo ndeshjeje, personazhi merr shpërblime, objekte, ar, aftësi të reja, armë, forca të blinduara dhe pajisje janë zhbllokuar. Bleni forca të blinduara të heroit, armë, ilaçe me mana dhe jetë dhe shkoni në betejë.

“Dhe nëse ju thuhet të gërmoni në tokë, atëherë gërmoni! Përndryshe, ju nuk do të fitoni! (Shprehjet idiomatike janë hequr.)"

Instruktor ukrainas i ekipit rus në "Pas xhamit - 3"

Ju mund të jeni hutuar nga fakti që në titullin e këtij materiali kam shkruar edhe emrin evropian të lojës. Mos u turpëro! Unë thjesht po i bëj nder drejtësisë: në fillim ishte e drejtë Diggles(dhe pa ndonjë artikull të caktuar "The" në fillim). Pastaj u bë më e vështirë: sapo zhvilluesit e kuptuan se po shkonin larg dhe për një kohë të gjatë përtej qëllimit të klonit të ardhshëm Digger, ata menjëherë e riemëruan produktin e tyre në Lëviz, dhe në këtë fazë iu bashkuan shqiponjat tona nga Snowball (dhe pa asnjë ironi - djemtë thjesht kanë një hundë për produkte të denja për lokalizim. Në emër të të gjithë redaksisë së Igromania, do të guxoja të shprehja ... çfarë a quhet ... mirë, në përgjithësi, ju e kuptoni, garancitë e respektit të duhur ...). Pas kësaj, loja u bë e njohur si "Gnomes", dhe asgjë tjetër!

Këtu jemi - Gnomes!

Për amerikanët, një version i quajtur Diggles: Miti i Fenris- ata, maniakët, sapo shohin diçka, në rrokjen e parë të së cilës thotë Dig (gërmoj, gërmoj), e kapin menjëherë (duhet theksuar, një lëvizje e favorshme nga tregtarët e Innonics, megjithëse kompania ende vdiq)! Wiggles (Fidgets) doli në Evropën e shkolluar - gjithashtu të denjë: pa pretendime dhe luks të panevojshëm. Dhe në penat tona për "Gnomes" u bë e njohur një vit më parë.

E pranoj se reagova pa shumë emocione ndaj fushatës së stuhishme reklamuese të nisur nga kompania 1C, e cila vepronte si botuese ruse. Epo, lokalizimi! Epo një tjetër!! Edhe çfarë!!! Mendoni! Për më tepër, pikërisht në atë kohë e gjithë bota po priste me ankth lajmet për "Emiurges" dhe lojëra të tjera hit. Ata dinin për "Gnomes", por nuk i morën seriozisht. Për më tepër, ata nuk u morën seriozisht as pas lirimit. Por më kot!

Atmosfera famëkeqe "e ndyrë" e lojës dhe motori i pa optimizuar dhe i ngadaltë janë fajtorë për gjithçka. Po eshte! Por atmosfera, për mendimin tim, është pikërisht ajo që duhet këtu; dhe motori mund të "optimizohet" pak duke instaluar një program optimizimi kujtesë e gjallë(për shembull, unë kam RamBuster). Edhe pse në çdo rast - më pak se 128 Mb RAM në rastin e "Gnomes" është e pakuptimtë. Përsëri, ka kuptim të krijoni një skedar shkëmbimi në hard diskun tuaj që është të paktën 650 megabajt në madhësi. Dhe kjo duhet të bëhet pavarësisht nga disponueshmëria hapesire e lire në disk - edhe nëse keni një vidë 20 gigabajt dhe nuk ka asgjë në të përveç sistemit dhe "Gnomes". Kjo është ajo që zhvilluesit kanë provuar: loja nuk e pëlqen shumë RAM-in, madje nuk e ngarkon plotësisht, por komunikon me shumë dëshirë me shkëmbimin.

Nëse nuk dini si të krijoni një shkëmbim, atëherë... Kjo është në rregull - lexoni më tej. Do të shpjegojë. Kështu që: Fillimi/Cilësimet/Paneli i kontrollit/Sistemi/Performanca. Ne shtypim butonin "Kujtesa virtuale", shënoni artikullin "Cilësimet e kujtesës virtuale përcaktohen manualisht" dhe shkruani tek "Minimumi" dhe "Maksimumi" jo më pak se 650 (më shumë është e mundur). Rinisni dhe defragmentoni diskun (mundësisht duke përdorur Norton Utilities versionet e fundit) për të vendosur skedarin e shkëmbimit në zonën më të shpejtë të diskut. Tani "Gnomes" pak a shumë do të lëvizin nëpër ekran.

Për të shmangur problemet me zërin, instaloni lojën në drejtorinë e paracaktuar. Mund të provoni t'i instaloni në dosjen tuaj të preferuar të Lojërave, thjesht telefononi direktorinë e instalimit me shkronja latine, si p.sh C:\Games\Gnomes\, dhe në asnjë mënyrë C:\Games\Gnomes\- nuk i pëlqen loja cirilike! Dhe asaj nuk i pëlqen hiti më i fundit i Microsoft - Windows XP.

Çfarë tjetër duhet thënë përpara se të fillojmë të diskutojmë ... Oh po, kjo është ajo! Unë - së bashku me ju - luaj "Gnomes" dhe në asnjë rast Wiggles ose, Zoti na ruajt, Diggles. Lokalizimi ynë është njëqind për qind më i mirë se origjinali në të gjitha aspektet. Kështu ndodhin mrekullitë!

E vetmja pikëllim im janë titrat. Edhe pse, gjithashtu - si të dukeni. Titrat janë ato që duhej të lexonin aktorët; dhe në natyrë - atë që shqiptojnë. Pra, kjo mospërputhje, çuditërisht, është e mirë për lojën: ju dëgjoni atë që dëgjoni dhe lexoni se si duhet të jetë. Për më tepër, këto dy mishërime shumohen lehtësisht në tru në një pamje të vetme, dhe të kuptuarit se kush, çfarë, kur dhe pse dëshiron nga ju nuk paraqet ndonjë problem. Për më tepër, zërat, përkthimi dhe të gjitha gjërat e bashkangjitura për kritikat e lokalizimit nuk shkaktojnë asnjë ankesë. Ne bëmë më mirë se gjermanët! Kjo eshte!

Në fillim ishte fjala. Dhe fjala ishte - Zot ...

Në fakt, ishte e kundërta. Së pari Një (kush tha "Jahve"? Kap, arresto dhe në pranga - në Tokën e Premtuar!) krijoi Tokën dhe vetëm atëherë e quajti atë Midgard (për ata që nuk kuptojnë suedisht: Toka e Mesme), e banoi atë, si zakonisht, dhe më pas, një infeksion, humbi qenin e tij të dashur - Fenrir . Ne jemi të ndarë në gjysmë, por Odin nuk mund të jetojë pa qen! Prandaj, ky bastard na zgjon në mes të natës dhe na dërgon në kërkim të Fenririt. Sigurisht, ne thjesht nuk pajtohemi: për atë që ai u zgjua, dërgoi dhe më në fund - një mjekër për ne dhe një emër: gnomes!

"NE RREGULL!" - tha Odin. “Por vetëm pasi kafsha është kapur. Sidomos pasi ai ka një jakë të bërë nga disa unaza që më duhen shumë!!”

"Macja Ezhkin!" - bërtitën të gjithë dhe filluan të rishikojnë në mënyrë konvulsive Zotin e unazave. Por më kot! Asgjë e tillë, të dashurat e mi.

Së pari, në asnjë rast mos e shtypni arratisjen ndërsa videot e krijuesve janë aktive - do të humbisni një karikaturë të mrekullueshme për krijimin e Midgard.

Së dyti, mos jini kaq të sigurt në vetvete: mos u bëni presion menjëherë "Fushata" , pionier i sinqertë - më mirë klikoni mbi "Prezantimi" : dhe do t'ju pëlqejë, dhe do të mësoni gjithçka tërësisht rreth Fenrir, dhe si ta trajtoni lojën, në një orë ose më shumë një tutorial, gjithashtu do ta kuptoni pak a shumë!

Prezantimi

Dhe këtu gjithçka është e thjeshtë ... Ha! Po bëja shaka... E keni kuptuar tashmë se gjithçka nuk është aq e thjeshtë sa e pikturon ky djall (domethënë unë)?! Kuptohet drejt. Le të fillojmë me menaxhimin.

“Pra, gjithçka është e shkruar në disk. Udhëzuesi është i bashkangjitur. Në tutorial, ata thanë dhe treguan!” - do të thërrasë lexuesi i papërvojë. Dhe do të jetë e gabuar!

Po, është shkruar. Po - bashkangjitur. Po - u tha dhe u tregua. Por...

Më duhet të them menjëherë se është shumë më mirë të shtypni tekstin e mëposhtëm dhe ta mbani para syve sesa të ngjiteni vazhdimisht në kopertinën e diskut dhe në Manual (që, meqë ra fjala, nuk është shumë i mirë. Megjithatë. , gjithmonë ka qenë dhe do të jetë. Dhe faleminderit Odin - përndryshe nuk do të kishte revistën tonë!).

A nuk ju mjafton ky argument? Atëherë më falni. Fshini të gjithë tekstin dhe luani vetë: Një do t'ju ndihmojë...

Me të gjithë të tjerët që nuk janë aq të sigurt në vetvete, ne do të përsërisim atë që lexojmë në manual dhe në disk. Përsëritja, siç e dini, është nëna!

Pra në thelb ekrani i lojës(shikoni pamjen e ekranit) shihni shumë gjëra. Le të shkojmë në qarqe.

Në këndin e sipërm majtas ka një ikonë që thërret menunë kryesore me të gjithë artikujt e njohur si "Ruaj", "Ngarkim", "Opsione" etj.

Në krye, në qendër të ekranit, ka një tiker: në të do të merrni të gjithë informacionin që ju nevojitet për jetën e reparteve tuaja, kërkimet, shpikjet e reja... Për më tepër, tikeri është ndërveprues. Le të themi se përmban një mesazh: "Shpikja e re: Bordello" (pse po buzëqesh? Ka një ndërtesë të tillë!); duke klikuar në këtë mesazh, do të merrni menjëherë një përshkrim të strukturës së sapo shpikur, qëllimit dhe të tjera informacione të dobishme. Nëse informacioni ka të bëjë me një gnome, atëherë klikimi në linjën e drejtimit do t'ju çojë menjëherë te kjo gnome. Ju mund të fshini një mesazh nga tikeri (ato janë shumë ndërhyrës) duke klikuar me të djathtën mbi të.

Në këndin e sipërm të djathtë të ekranit është një panel informacioni (të paktën kështu e quaj unë). Ky është paneli kryesor me të cilin do të punoni. Ikona sipër saj kalon panelin me një listë të të gjitha ndërtesave tuaja në një listë gnome. Klikimi i dyfishtë në cilindo nga artikujt e menysë do t'ju çojë në atë gnome/ndërtesë.

Kur paneli i informacionit tregon një listë gnome, atëherë duke klikuar mbi emrin e gnomes do të tregohen të gjitha hyrjet dhe daljet e tij në përqindje: uria, aftësitë, disponimi dhe informacione të tjera të nevojshme.

Në këndin e poshtëm të djathtë - ora. Gjëja është shumë e nevojshme për shpërndarjen korrekte të kohës së punës. Ju mund t'i caktoni periudhat tuaja të punës dhe pushimit për secilin xhuxhi - për ta bërë këtë, thjesht duhet të lëvizni ikonat me hënën ose diellin me numrin e kërkuar të ndarjeve me butonin e majtë të miut të shtypur. Pjesa e lehtë e numrit do të thotë orë pune, pjesa e errët - orë pushimi. Nën numrin ka tre numra të ndarë me një pikë, këto janë dita, muaji dhe viti në lojë. Pra, 14.6.3 do të thotë dita e katërmbëdhjetë e muajit të gjashtë të vitit të tretë të kohës së lojës.

Pranë numrit janë ingranazhet. Nëse ato nuk janë të tejkaluara, atëherë gnome (të) menaxhojnë kohën e tyre: gjatë orarit të punës ata bëjnë atë që mund të bëjnë më mirë (nëse nuk ka urdhra të drejtpërdrejtë), gjatë orëve jo pune bëjnë atë që duan. Quhet planifikim automatik. Nëse nuk ju nevojitet, klikoni mbi ingranazhet dhe më pas gnoma me të cilën e bëni këtë do të qëndrojë në vend sikur të ishte e rrënjosur në vend, duke pritur se ku do ta dërgoni më pas. Në të njëjtën kohë, ju nuk do ta detyroni atë të bëjë asgjë në ndërtesa me ndonjë bukë xhenxhefili, si dhe të hajë ushqim dhe të kryejë veprime të tjera vetë - xhuxhi është gjithmonë duke pritur për porositë tuaja. Anulimi i caktimit automatik është një hap shumë i rëndësishëm. Mendoni njëqind herë përpara se ta kryeni atë. Përndryshe, ka një probabilitet të lartë që xhuxhi që keni harruar me planifikimin automatik të anuluar do të vdesë nga uria në një kënd të harruar të Midgard.

Në mes të skajit të poshtëm të ekranit shtrihet një rresht ikonash. Nëse në panel informacioni asgjë nuk është zgjedhur (dhe mund ta rivendosni përzgjedhjen në panelin e informacionit duke klikuar me të djathtën kudo në ekran), më pas në fund do të shihni ikona "gërmimi": tunel, shpella të vogla, të vogla, të mesme, të mëdha dhe një gomë. Është e lehtë të merret me mend se klikimi mbi ikonën do ta kthejë kursorin në një planifikues të ardhshëm të birucave.

Theksimi i ndonjë gnome (në panel ose thjesht në ekran) do të bëjë që inventari të shfaqet. Fatkeqësisht, nuk mund t'i zhvendosni artikujt brenda inventarit. Gjithçka qëndron atje si një dorezë. Për më tepër, është e pamundur të thërrasësh inventarët e dy gnomes menjëherë dhe të kryesh një shkëmbim midis tyre. Mënyra e vetme për të ndryshuar artikujt e dy gnomeve është t'i bashkoni ato në një vend, për të detyruar një gnome të hedhë sendet që nuk i duhen (kliko mbi artikullin dhe një tjetër kliko duke mbajtur çelësin Ndërrimi), dhe më pas urdhëroni xhuxhin e dytë të marrë atë të hedhur.

Nëse ka ndonjë artikull të ngrënshëm ose eliksir në inventar, atëherë mund ta bëni gnomën ta hajë ose ta pijë duke shtypur tastin alt dhe duke klikuar mbi artikullin me miun.

Kur zgjidhni një ndërtesë, produktet që mund të prodhoni në këtë ndërtesë do të shfaqen më poshtë. Nëse ikona e produktit ka një pikëpyetje, atëherë ky produkt ende duhet të shpiket. Kur rri pezull mbi ikonën, do të shfaqet emri dhe sasia e burimeve të nevojshme për të prodhuar një njësi të produktit. Një ikonë e zbehtë do të thotë që gnomet tuaja nuk kanë përvojë të mjaftueshme për të shpikur këtë produkt. Ikona portokalli tregon mungesë burimesh.

Dhe së fundi, në fund të majtë është një mini-hartë me butona zmadhimi. Ndërtesat dhe xhuxhët tuaj janë shënuar me të gjelbër mbi të, me blu - burime të gjetura, armë, libra dhe gjëra të tjera të dobishme, me të verdhë - objekte neutrale, me të kuqe - natyrisht, ato armike. Klikimi kudo në minihartë do t'ju çojë atje.

Gjithçka duket se është me ndërfaqen. Mbetet të merremi me kamerën. Ajo rrotullohet dhe shkallëzohet pak këtu, megjithëse, siç është vërejtur me të drejtë në "Verdiktin" tonë, është e mundur të luash vetëm në një pozicion kamere - kur ajo shikon drejtpërdrejt atë që po ndodh nga distanca maksimale. Por në çdo rast, mund ta rrotulloni kamerën duke mbajtur tastin ctrl dhe lëvizja e miut; e njëjta gjë, vetëm kur shtypet butonin e djathtë, shkallëzon ekranin e lojës.

Të gjithë butonat e tjerë janë pikturuar në kapakun e diskut, dhe unë do të emëroj gjithashtu butonat më të nevojshëm dhe shkurtoret e tastierës. E vetmja gjë që duhet vënë re është se kishte një gabim drejtshkrimor në kopertinën e CD-së: çelësi F5 tregon origjinën e gnomës së zgjedhur dhe çelësin F6, respektivisht, quan pemën e teknologjive tashmë të zbuluara (është e nevojshme për t'ju kujtuar se çfarë dhe ku mund të prodhoni dhe për çfarë shërben - pema e teknologjisë është si një enciklopedi ndërvepruese).

Ndërtesa

Gjëja e parë që duhet të bëni në Dwarfs është të gërmoni dhe të ndërtoni. Pa të, ju do të ngecni, dhe mjaft shpejt. Ne do të flasim për "gërmimin" më në detaje më poshtë, por le të flasim për "ndërtimin" tani.

Ndërtesat në lojë ndahen në dy lloje: industriale dhe sociale. Ndërtesat e llojit të parë, siç mund ta merrni me mend, prodhojnë, përpunojnë, gatuajnë diçka... Asgjë nuk prodhohet në ndërtesat sociale - ato janë të destinuara vetëm për pushimin dhe kohën e lirë të reparteve tuaja.

Të gjitha ndërtesat dorëzohen ekskluzivisht në një formë të paketuar - në kuti që përmbajnë burimet e nevojshme për ndërtimin e kësaj ndërtese. Për të instaluar një ndërtesë, duhet të klikoni në kutinë, klikoni në ikonën që shfaqet më poshtë “Zbako” dhe më pas zhvendoseni skicën e tejdukshme të ndërtesës së ardhshme në vendin e duhur në birucë derisa të bëhet e gjelbër. Sapo ta arrini këtë, bërtisni "Hurrah!" dhe klikoni me butonin e majtë të miut. Kontura do të shkëputet nga kursori dhe do të bjerë në vend, dhe gnoma e lirë, e cila ka ende orë pune, do të marrë kutinë dhe do të niset ngadalë për të ndërtuar një shtëpi. Unë vërej menjëherë se çdo përpjekje për të ndërtuar ndonjë gjë në tunele do të dështojë menjëherë. Për çdo ndërtesë, edhe për një zjarr primitiv, nevojitet një shpellë - ose natyrore ose e gërmuar nga punëtorët tuaj të palodhur. Për më tepër, shpella duhet të ketë madhësinë e duhur. Nëse një zjarr vendoset në një shpellë të vogël, atëherë reaktori, natyrisht, nuk do të përshtatet atje. Dhe një gjë tjetër: mund të ndërtoni një ndërtesë në vendin e kërpudhave të sapo prera, por kërpudhat nuk do të rriten më në këtë vend, dhe ky është një nga burimet më të rëndësishme në lojë, veçanërisht në fillim.

Siç e përmenda tashmë, burimet nevojiten për ndërtim dhe prodhim. Ka shumë prej tyre. Do të përpiqem të rendis gjithçka: kapele kërpudhash, këmbë kërpudhash, brejtësi, krimba, gurë, qymyr, hekur, ar, kristale. Ndoshta kam harruar diçka.

Kapelet, hamsterët dhe krimbat përdoren kryesisht si ushqim, megjithëse hamsterët veprojnë gjithashtu si motorë për termocentralet dhe kuajt e garave. Qymyri është lëndë djegëse. Gjithçka tjetër është material ndërtimi. Për më tepër, këmbët e kërpudhave, pavarësisht sa absurde tingëllojnë, janë një analog lokal i një peme, kështu që mos u habitni që në sharra dhe Punishtja e marangozit do t'ju kërkohet kjo delikatesë krokante.

Të gjitha burimet zakonisht shtrihen lirisht ose rriten në birucat e Midgard. Sidoqoftë, hasen edhe gunga minerali, të cilat së pari duhet të copëtohen, nëse është e nevojshme, të shkrihen dhe vetëm atëherë të futen në prodhim material të pastër. Prandaj, ndërtesat që përdorin të njëjtin lloj burimesh duhet të ndërtohen, së pari, pranë burimit të burimeve, dhe së dyti, pranë ndërmarrjes që përpunon këtë lloj xehe.

Natyrisht, burimet e burimeve nuk janë të pafundme. Për më tepër, ato kanë tendencë të përfundojnë shumë shpejt. Por këtu do t'ju vijnë në ndihmë dy momente të këndshme. Si fillim, thjesht mund ta paketoni një ndërtesë në një kuti duke e zgjedhur atë dhe duke klikuar në ikonën e duhur, dhe më pas ia jepni një gnome ( alt+klikoni në kuti), tërhiqeni te burimi i sapohapur dhe i prishur i burimeve dhe shpaketoni atë.

Këshillë: për të shmangur këtë rrëmujë, përpara se të klikoni në ikonën e paketës, shtypni dhe mbani tastin Alt dhe më pas thjesht zhvendosni skicën gjysmë transparente në një vend të ri. Xhuxhi do ta paketojë ndërtesën, do ta marrë dhe do të nxitojë ta ndërtojë përsëri.

Për më tepër, për shpaketimin dhe ndërtimin e ri, nuk keni më nevojë për burime - gjithçka që ju nevojitet është në kuti. Pika e dytë është postat kufitare. Shumë nuk e kuptojnë qëllimin e tyre, por nëse instaloni një shtyllë të tillë pranë një blloku të thyer, atëherë xhuxhët tuaj do ta shohin këtë burim dhe, nëse është e nevojshme, do ta ndjekin atë edhe në skajin tjetër të hartës.

Çdo ndërtesë në lojë mund të paketohet dhe zhvendoset në një vend të ri, dhe kjo do të duhet të bëhet mjaft shpesh. Procedura është mjaft e zymtë, por e nevojshme - sa më thellë gnomet tuaja të gërmojnë në qendër të Midgard, aq më gjatë do të duhet të vrapojnë në bazë për të ngrënë ose për të përmirësuar shëndetin e tyre. Mund të arrijë deri në atë pikë sa të gjithë kohën e lirë ata do të vrapojnë në kuzhinë për të ngrënë dhe e gjithë koha e punës do të kthehet në vendin e gërmimit ose punëve të tjera.

Natyrisht, gjatë transferimit të të gjithë bazës, harxhohet shumë kohë për paketimin, zvarritjen e kutive, zvarritjen e materialeve të bëra tashmë, ushqimin etj. Dhe këtu vjen në ndihmë një strukturë kaq e dobishme, si p.sh. aksioneve. Në këtë ndërtesë, ju mund të ruani çdo material, burim, ushqim, kuti - sipas zgjedhjes suaj ose të gjitha menjëherë. Për më tepër, kur paketoni një magazinë, të gjitha gjërat e ruajtura në të paketohen së bashku me të në një kuti kompakte (!). Prandaj, koha për mbajtjen, vendosjen e bazës në një vend të ri dhe fillimin e ciklit të prodhimit zvogëlohet ndjeshëm.

Tani le të merremi me burimet biologjike. Me kërpudha, krimba dhe brejtësi. Përveç faktit se ato mund të grumbullohen në tunele, gjë që është e gjatë dhe joefikase, të gjitha gjallesat mund të prodhohen në fermat, e cila është shumë më e përshtatshme, veçanërisht nëse vendosni ferma pranë një vendi që prodhon ushqim. Një fermë mund të prodhojë vetëm një lloj produkti: ose kërpudha, ose brejtësi ose krimba. Lloji i produktit që prodhohet tregon një dritë jeshile pranë ikonës përkatëse. Për më tepër, për të filluar ciklin e prodhimit, është e nevojshme të dorëzoni materialin burimor në fermë: një kapak kërpudhash, disa lloj brejtësish ose krimbash. Sigurisht, ju mund të ndryshoni llojin e produktit të prodhuar në fermë në çdo kohë. Nëse me fermat blegtorale gjithçka është e qartë - ata kanë një vend në njësinë e hotelierisë, pastaj këtu fermë kërpudhash gris kuzhinën dhe industrinë e përpunimit të drurit. Këtu është një arsye për ju që të grumbulloni trurin tuaj mbi planifikimin bazë.

Rreth gjysma e ndërtesave të disponueshme në "Gnomes" punojnë ekskluzivisht në energji. Ekzistojnë tre lloje të energjisë në lojë: energjia e llojit të parë gjenerohet në rrotat që rrotullohen nga hamsterët ose uji (brejtësi duhet të zëvendësohet periodikisht - ata janë të gjallë, por nuk mund të gjesh gjithmonë ujë. Dilema !), energjia e tipit të dytë furnizohet nga një motor me avull që funksionon me qymyr dhe, së fundi, energjia e tipit të tretë gjenerohet nga reaktori, i cili kërkon energji të llojeve më të ulëta për të funksionuar. Energjia e gjeneruar nuk mbulon të gjithë hartën - kjo do të ishte shumë e lehtë. Gama e instalimeve të energjisë është e kufizuar, ndaj vendosini ndërtesat që kanë nevojë për energji pranë instalimit përkatës. Shtrirja e fushës së energjisë është e dukshme nëse fikni këtë termocentral - zona blu thjesht tregon rrezen e veprimit.

Dyer, kurthe, shkallë dhe ashensorë. Gjithçka duhet të jetë e qartë me këtë: dyert dhe kurthet ju mbrojnë nga ndërhyrja e mysafirëve të paftuar, shkallët dhe ashensorët përshpejtojnë lëvizjen përgjatë rregullimeve vertikale. Për të përshpejtuar lëvizjen horizontale, duhet të shpikni dhe të bëni dërrasa fluturuese ose, në rastin më të keq, kuaj brejtësi sa më shpejt të jetë e mundur (gnomi duhet të ketë një tabelë ose kalë në inventarin e tij, në mënyrë që t'i përdorë ato). Shkallët dhe ashensorët gjithashtu mund të paketohen dhe zhvendosen në vendin e duhur.

Në të njëjtën kohë, një njësi e produktit prodhohet në një ndërtesë, megjithatë, ju mund të caktoni sa më shumë produkte që dëshironi në prodhim - për të cilat ka burime, ai do të prodhohet. Ju mund të prodhoni nga 1 deri në 9 njësi të një produkti, të ndjekur nga një shenjë e pafundësisë (d.m.th., produkti prodhohet për një kohë të pacaktuar), megjithëse paneli i informacionit do të tregojë se ndërtesa prodhon 10 njësi të këtij produkti. Mos lejoni që ky mesazh t'ju dekurajojë. Ka kuptim të prodhosh pafund vetëm ushqim, dhe, ndoshta, një eliksir të shëndetit - elisdor.

Meqë ra fjala, nëse po flasim për emra (edhe pse kjo nuk vlen drejtpërdrejt për ndërtesat, ju përsëri do ta prodhoni KËTË në to). Shumica e emrave në lojë janë fjalë të përbëra. Mos lejoni që fjalët si kjo t'ju trembin: zharrib, skarë, çervesu, elimol, skarë... Thjesht ndizni trurin dhe imagjinatën tuaj dhe do të kuptoni se zharrib është një kërpudha e skuqur, grihl është një skarë kërpudhash, chervesu është një supë me krimba, elimol është një eliksir i rinisë, griliku është një pije kërpudhash. Në çdo rast, kur shpikni diçka me një emër të pakuptueshëm, klikoni në mesazhin në linjën e drejtimit ose thirrni pemën e teknologjisë dhe përsëri klikoni në emrin e pakuptueshëm - do të merrni një përshkrim të këtij produkti (në pemën e teknologjisë, një përshkrimi mund të merret vetëm për një produkt ose ndërtesë të shpikur tashmë).

Ndërtesat e klaneve gnome të armikut mund të kapen. Për ta bërë këtë, thjesht rri pezull mbi ndërtesën e dikujt tjetër, mbaje të shtypur alt dhe klikoni mbi të.

Kaq ka të gjitha ndërtesat. Mos harroni, pasi të ndërtoni diçka, zgjidhni këtë ndërtesë dhe shikoni se çfarë mund të bëni atje - ndizni, shpikni, ndërtoni, prodhoni, etj.

Gnomes

Në fakt, do të ishte më korrekte t'i thërrisnin ato tundet (ngacmime), ata do të bëhen gnome të plota vetëm në videon përfundimtare. Ndërkohë, ata janë një keqkuptim solid në ecje që kërkon mbikëqyrje të vazhdueshme. Epo, në rregull, gnomes - kështu gnomes! Kaq e njohur dhe e kuptueshme.

Unë tashmë e thashë atë listën e plotë klani Fidget që ju drejtoni shfaqet në këndin e sipërm të djathtë të ekranit. Pranë emrit të gnomes, do të shihni tre tregues. E para është shiriti i njohur i shëndetit që ndryshon ngjyrën nga jeshile në të kuqe, treguesi i dytë është një tregues i punës: nëse hëna është mbi të, gnoma ka kohë të lirë; një romb në një sfond të zi - gnoma nuk funksionon, megjithëse ka orë pune; i njëjti romb në një sfond të kuq do të thotë që gnoma është brenda ky moment duke punuar shumë. Dhe treguesi i fundit, i tretë tregon gjendjen morale të kësaj gnome - gjithçka është e qartë këtu, pasi gjendja morale përshkruhet nga një fytyrë në rangun nga e buzëqeshur në të trishtuar.

Kur zgjidhet një gnome, rreth tij ndizet një atmosferë e bardhë, hapet paneli i informacionit dhe ju merrni informacion për këtë gnome. Çfarë po bën ai në këtë moment, shëndeti, ngopja, vëmendja, disponimi. Këta janë parametrat kryesorë që janë të pranishëm në çdo gnome. Sigurisht, ato duhet të mbahen në një nivel të mirë: jepuni atyre ushqim, komunikoni me njëri-tjetrin, relaksohuni ... Dhe e gjithë kjo gnomes mund ta bëjë vetëm pas orëve. Nëse gjatë orarit të punës sillni një gnome të uritur në një vend ku po përgatitet ushqimi, atëherë ai nuk do të nxitojë për të ngrënë (përveç nëse e udhëzoni për ta bërë këtë), por ka shumë të ngjarë, ai do të veshë një kapelë kuzhine dhe do të shkojë të gatuajë. ushqim pa marrë një thërrime në gojë.

Ju mund ta detyroni gnomën të përdorë çdo objekt të shtrirë në tokë duke mbajtur të shtypur tastin alt dhe duke klikuar mbi të. Nëse thjesht klikoni mbi një artikull, siç është ushqimi, gnome do ta vendosë atë në inventar. Sidoqoftë, në çdo rast, çdo gnome duhet të ketë një vend të lirë në inventar - edhe kur e përdorni artikullin në vend, gnome para së gjithash do ta dërgojë atë në inventar dhe vetëm atëherë do ta përdorë atë për qëllimin e synuar. Unë kam një xhuxh të vdekur nga uria, megjithëse ai po qëndronte mes një grumbulli ushqimesh - inventari i tij ishte plotësisht i bllokuar. Megjithatë, ne largohemi.

Përveç parametrave bazë të përmendur tashmë, çdo gnome ka gjithashtu aftësitë e veta të veçanta që mund t'i zhvilloni duke e detyruar gnomën të bëjë atë që është në gjendje të bëjë më së miri. Sidoqoftë, gjithmonë mund të ndryshoni orientimin profesional të gnomit, duke e detyruar atë të bëjë diçka tjetër nga e tija - herët a vonë ai do të mësojë dhe do të bëhet specialist në një profesion tjetër.

E njëjta gjë vlen edhe për artet marciale. Paneli i informacionit shfaq vetëm aftësitë më të zhvilluara të kësaj gnome (për të parë statistikat e plota, klikoni F3). Dhe nëse shihni që ky xhuxh është i shkëlqyeshëm me shpata, megjithatë, treguesi Qitje as nuk shfaqet, kjo nuk do të thotë që me kalimin e kohës nuk do të jetë e mundur të bësh një mjeshtër sporti në gjuajtje balte nga një gnome - thjesht dorëzoji atij një llastiqe që nuk kërkon përvojë në të shtënat, hidhni të gjitha shpatat nga inventari juaj, dhe gnome dashje pa dashur duhet të qëllojë kundër armiqve, duke e zhvilluar atë si një tregues gjuajtjeje. Më vonë, ju mund t'i jepni atij armë të vogla më moderne.

Nga rruga, në lidhje me "hedhin jashtë inventarit"... Ju nuk mund ta detyroni një gnome të përdorë armën që ju pëlqen - gnome përdor gjithmonë zhvillimin më të fuqishëm gnome të disponueshëm dhe të disponueshëm për momentin. Pra, nëse gnome ka një shpatë të lezetshme dhe një llastiqe të pavlefshme në inventarin e tij, atëherë zgjedhja do të jetë në favor të shpatës, dhe llastiku do të jetë ende një peshë e vdekur. Kështu që unë preferoj të kem vetëm dy armë në inventar nga municioni - atë që përdor xhuxhi tani dhe atë që mund të përdorë xhuxhi me grumbullimin e përvojës (është e verdhë). Pasi gnoma mund të përdorë një armë më të fuqishme, e vjetra ose thjesht hidhet ose transferohet te një tjetër gnome më pak e zhvilluar, e cila ende nuk e ka një gjë të tillë.

Përsëri, përpara se të nxitoni për të marrë një tjetër gjë të vogël me shkëlqim që ka rënë nga një fuçi tjetër e thyer, shikoni - cilit xhuxh i duhet më shumë. Supozoni se keni gjetur një shpatë me dy duar që kërkon aftësi Lufta me dy duar , le të themi 14, dhe ju keni urdhëruar një xhuxh ta marrë atë, i cili ka këtë aftësi 2, sepse ai është një luftëtar i natyrshëm (ose i zhvilluar) dorë më dorë. Dhe cili është rezultati? Shpata e thesarit qëndron në gropë dhe ky xhuxh nuk do ta përdorë atë në jetë, sepse pa shpatat më të reja me dy duar ai kurrë nuk do të pompojë në nivelin e kërkuar!

Vërtetë, ekziston një mënyrë tjetër për të pompuar aftësitë e gnomes. Dhe në këtë mënyrë - libra! Ata, së bashku me burimet dhe armët, hasen në fuçi dhe gjoks, të shpërndara bujarisht rreth hartës së nivelit nga zhvilluesi. Kur të gjeni një libër, rri pezull mbi të dhe do të shihni titullin e tij. Më shpesh është disi abstrakte, për shembull: "Gjithçka rreth rripave". Mundohuni të merrni me mend se leximi i kësaj tome do të rrisë aftësinë luftim trup më dorë nga një gnome që e ka lexuar këtë libër. Librin mund ta merrni me vete ose ta lexoni aty për aty ( alt+ klikoni në libër). Pas leximit të librit zhduket. Ky është një telash, por mund ta përballoni nëse e zotëroni të gjithë këtë tekst ose hidheni menjëherë në fund.

Pra, tashmë keni marrë me mend se nga gnomes duhet të edukoni specialistë. Specialistët e minierave, specialistët e punimit të gurit, specialistët e shkrirjes së metaleve, specialistët e prerjes së kristaleve, ekspertët e luftës... Zoti e di çfarë specialistë të tjerë!

Si do ta bënit për të mos u hutuar? Personalisht, unë i ndava gnomes në dy gjysma dhe i caktova gjysmës së orarit të punës në mënyrë që të fillojë në atë moment të ndritshëm kur gjysma tjetër shkon me pushime. Nga secila gjysmë, dy gnome u emëruan minatorë (për të zgjedhur gnome të shumta, mbajeni Ndërrimi, dhe mund t'i caktoni një numër një shkëputjeje të zgjedhur nga kombinimi i njohur për të gjithë strategët ctrl+ çelësi i numrave. Për më tepër, i njëjti xhuxh mund t'u caktohet njësive të ndryshme në të njëjtën kohë. Kështu që, unë kisha një nga minatorët të ulur në skuadër nën numrin 1 dhe në të njëjtën kohë ishte gjuajtës në skuadrën 8 - kur shtypni 1 ose 8, ai përfundoi i sigurt në ekipin që nevojitej për momentin), dhe pjesa tjetër u ngjitën në ndërtesa të ndryshme një nga një: një palë gnome nga gjysma të ndryshme ishin përgjegjëse për zjarrin, një çift për fermën, etj. , shtypni alt dhe klikoni mbi një ndërtesë) punon në atë ndërtesë për aq kohë sa ka punë atje, dhe më pas shkon për të bërë diçka tjetër, si për të ndihmuar minatorët.

Kështu bëjnë xhuxhët që ju i detyroni, për shembull, të thyejnë një gur - ata do të fshijnë të gjitha blloqet me burimet që shohin (për këtë janë postat kufitare), dhe pastaj do të bëjnë diçka tjetër.

Nëse gnomet nuk janë ngjitur në ndërtesa dhe nuk detyrohen të bëjnë një punë specifike, atëherë ata do të nxitojnë në punën për të cilën kanë aftësi të mjaftueshme - ky është një proces kaotik dhe i pakontrollueshëm. Kush e di se çfarë do të vijë në kokën e tij? Si rezultat, nuk do të merrni një specialist të vetëm - të gjithë do të jenë gjeneralistë të pazhvilluar. Keni nevojë për të?

I dhashë armë të gjithë gnomeve pa përjashtim. Minatorët duhet ta kenë patjetër - ata janë të parët që përballen me rreziqe. Në parim mora minatorë-luftëtarë, por askush nuk ju pengon të krijoni njësi speciale ushtarake dhe t'i dërgoni në vendin e listave në vend të minatorëve, të cilët do të duhet të marrin shpejt këmbët e tyre.

Në "Gnomes" përveç armiqve të pakushtëzuar të nëndheshëm dhe trollëve të varur nga Fenrir, do të takoni edhe klane të tjera gnome. Shumica e tyre janë indiferentë ndaj jush, por ju lehtë mund t'i bëni armiq duke u vjedhur ushqim dhe burime (të cilat, natyrisht, ju duhen shumë, përndryshe, jo, jo!), ose thjesht duke sulmuar ndonjë xhuxh alien duke shtypur alt dhe duke klikuar mbi të. Të gjitha ndërtesat dhe gnomet e alienëve në mini-hartë do të kthehen menjëherë nga e verdha në të kuqe, dhe ju mund të luftoni me konkurrentët tuaj për kënaqësinë tuaj. Pse është e nevojshme? Epo, së pari, në emër të rritjes së aftësive ushtarake, dhe së dyti - a ju kujtohet se mund të kapni ndërtesa? Ja ku shkoni! Për fat të mirë, materialet, burimet dhe ushqimet që tashmë janë përpunuar nga të tjerët nuk shkojnë askund dhe pasi t'i kapni ato, mund t'i përdorni për lavdinë më të madhe të klanit Fidget. Edhe pse kjo është një mënyrë shumë e pashëndetshme! O jo jo jo!!!

Por si mund të merrni kaq shumë gnome? Në fund të fundit, ka kaq shumë ndërtesa që duhet të kujdesen, dhe ka vetëm gjashtë gnome! Pra shumohen! Sapo i lini të qetë gnomet në pushim, ata, pasi kanë ngrënë një vakt të bollshëm dhe kanë një gjumë të ëmbël, fillojnë të krijojnë muhabet, duke diskutuar për probleme të ngutshme. Dhe disi rezulton se gjatë këtij muhabeti shumë jo të detyrueshëm, krijohen çifte dhe lindin fëmijë. Pas një periudhe jo shumë të gjatë shtatzënie, shfaqen gnome të vegjël, të cilët tashmë kanë trashëguar disa aftësi prindërore. Ditën e parë të jetës së tyre, ata nuk janë të aftë për asgjë: zvarriten kudo, gugasin, fytin... Dhe vetëm atëherë rriten dhe bëhen anëtarë të plotë të ekipit tuaj xhuxh. Dhe që nga ky moment, ju personalisht duhet të merreni me edukimin e një fillestari. Prandaj përfundimi: për të marrë një rritje të vazhdueshme të popullsisë dhe për të parandaluar një krizë demografike, përfaqësuesit e të dy gjinive duhet të pushojnë në të njëjtën kohë. Dhe gjatë pushimit, këshillohet që të mos i prekni, të mos i detyroni të gërmojnë ndonjë adit që ju nevojitet papritur urgjentisht. "Gnomes" është një lojë e qetë, nuk ka ku të nxitoni dhe nuk ka nevojë. Më mirë se çdo lojë tjetër, thënia e lojtarit i përshtatet "Gnomes": "Nxitoni - do të rindizni!". Megjithatë, rritja e popullsisë mund të shkaktohet duke i lënë xhuxhët të dehen ilaç dashurie ose xhuxhët.

Nëse lindin gnomes, a do të thotë kjo se ata vdesin? Por si! Kohëzgjatja mesatare e jetës xhuxh është 24 ditë lokale. Në prag të nisjes së ardhshme në një botë tjetër, do të merrni një mesazh në linjën e vrapimit: "Xhuxhi filani është shumë i vjetër (a)". Pas këtij mesazhi, rezultati shkon në minutat tona - ju duhet ose të dispononi pronën e gnomës që po vdes, duke e transferuar atë në duar të besueshme (në mënyrë që të mos humbasë në labirinte), ose ... ta ktheni përsëri në një foshnjë që gugëlon dhe jargavitet - jepini atij një jetë të dytë (të tretë, të dhjetë...). Në rastin e dytë, të gjitha aftësitë dhe aftësitë e gnomës së vjetër ruhen tek foshnja, dhe ju vetëm duhet të prisni derisa ai të rritet. Ekziston vetëm një mënyrë për të realizuar këtë mrekulli - t'i jepni të vdekurit të mundshëm Elimol (eliksiri i rinisë) për të pirë. Elimol ose gjendet në fuçi dhe arka, ose prodhohet në Tempulli(dhe para kësaj, ju ende përpiqeni të përfundoni ndërtimin dhe të rishpikni veten përgjatë zinxhirit teknologjik). Pas vdekjes natyrale ose të panatyrshme të një xhuxhi, e gjithë pasuria e tij mbetet aty ku ai pushoi dhe është mjaft e arritshme për grumbullim.

Përveç pijeve të shëndetshme (si birra që përmirëson humorin) ose eliksireve, gnomes tuaj mund të prodhojnë gjithashtu grillik - dritë hëne me kërpudha, abuzimi i së cilës dekurajohet fuqimisht nga Ministria lokale e Shëndetësisë. Edhe Fenrir është i kujdesshëm ndaj këtij produkti.

Unë kam thënë tashmë se gnomes flasin mes tyre gjatë pushimit të tyre. Kjo muhabet nuk është aq e pakuptimtë sa duket në shikim të parë. Përveç flirtimit të zakonshëm, ai përmban edhe informacione të dobishme. Për shembull, gnomes mund të fillojnë të ankohen se janë të lodhur duke fjetur në një tendë - që do të thotë se ata duhet të mendojnë për ndërtimin e një dhomë gjumi, dhe më pas një dhomë gjumi elegant. A ëndërrojnë gnomet të bëjnë dush? Flamuri është në duart tuaja. Ndërrimi i recetave? Është koha të mësoni se si të gatuani brejtësi të pjekur ose supë me krimba, veçanërisht pasi këto pjata janë shumë më ushqyese se kapakët e kërpudhave të skuqura.

Të gjitha këto luks ndikojnë më drejtpërdrejt në disponimin e popullatës gnome. Nga gnoma moping dhe pa punëtor, dhe ai do të vdesë shumë më herët.

Në fund të lojës, ju do të jeni në gjendje të ndërtoni ose kapni shkolla dhe palestra - mendoni vetë se për çfarë shërbejnë këto struktura.

Inventari i gnomes është i vogël. Edhe shumë i vogël. Gjithsej janë gjashtë lojëra elektronike. Edhe pesë, duke qenë se njeriu duhet të jetë gjithmonë i lirë për të ngrënë dhe gjëra të tjera të dobishme. Mundohuni të shpikni çanta shpine në sharra sa më shpejt të jetë e mundur dhe furnizoni me to të gjitha gnomet tuaja. Plus katër lojëra elektronike. Jo shumë, sigurisht, por dhjetë është akoma më mirë se gjashtë. Vërtetë, vetë çanta e shpinës zë hapësirë ​​në inventarin kryesor, kështu që çdo gnome do të ketë tetë lojëra elektronike për gjithçka, por ju mund t'i shënoni këto tetë me qetësi.

Kështu janë ata, xhuxha - për çdo sy po duhet një sy. Shpresoj që të keni mjaft prej tyre (syve) për të gjithë, dhe fisi juaj i vogël do të kthehet në një dinasti groposje-ndërtimi-prerje-qitjeje deri në fund të lojës.

FAQJA E DYTË

Poshtë, poshtë dhe poshtë ...

Më afër, dhe më afër, dhe më afër ne vijmë tek më interesantja - tek pasazhi. Por përpara se të zhytemi kokë e këmbë në birucat e Midgardit, do të shtoj edhe disa fjalë.

Hartat e botëve të Midgard (dhe ka katër prej tyre gjithsej) krijohen rastësisht nga blloqe të mëdha që përmbajnë hapësira të thjeshta me tunele dhe objekte kërkimi. Pra, vendndodhjen e objekteve të caktuara në pasazh, e jap me kusht. Le të pajtohemi menjëherë - nëse them që duhet të shkosh atje, do të thotë që duhet të shkosh atje. Kjo është gjeografia e këtij blloku të hartës dhe nuk ndryshon. Nëse thotë "diku më poshtë", atëherë ajo që ne po përpiqemi mund të rezultojë të jetë ose drejtpërdrejt poshtë, ose në anën më poshtë. Këtu do të duhet të shpresoni për fat dhe të gërmoni, gërmoni, gërmoni...

Nga rruga, se ku të gërmoj. Ju gjithmonë duhet të gërmoni DOWN. Fenrir iku në qendër të tokës, ku duhet të luftosh. Sigurisht, gjatë rrugës do të takoni pasazhe horizontale të gërmuara tashmë nga dikush. Eksploroni ato, gërmoni zgjatimet e tyre në anët. Shumë shpesh, duke kaluar nëpër një kalim horizontal, do ta gjeni veten në një rregullim vertikal. Nëse kalimi fillon të fryjë si një gjarpër i vogël, kjo është një shenjë e sigurt se do t'ju çojë në një vend të nevojshëm ose interesant.

Gërmimi është shumë i lehtë. Mbani mend Mbrojtësi i birucës. Epo, ja ku është: e njëjta gjë. Rivendosni gjithçka që ju interesonte në panelin e informacionit, kliko me të djathtën kudo në ekran, kliko në ikonën "Tuneli" në fund të ekranit dhe, duke mbajtur butonin e majtë të miut, vizatoni një vijë të drejtë të minierës së ardhshme. Pas kësaj, zgjidhni minatorët që punojnë dhe klikoni në zonën e zgjedhur me kursorin që është kthyer në një zgjedhje.

Shpellat janë ndërtuar në të njëjtën mënyrë. Vetëm mbani në mend se një shpellë nuk mund të gërmohet në një shpellë tashmë të përfunduar, natyrore - vetëm në një mur të zbrazët, dhe skaji i poshtëm i shpellës së ardhshme duhet të mbështetet në skajin e poshtëm të tunelit tashmë të përfunduar. Dhe një gjë tjetër: sa më shumë gnome të gërmojnë një shpellë, aq më shpejt do të ndërtohet - kjo nuk është e rëndësishme në adit, sepse më shumë se dy ose tre gnome nuk do të futen gjithsesi në të.

Nëse shënuesi i tunelit ose i shpellës bëhet i kuq (në tërësi ose në disa vende), atëherë nuk mund të gërmoni këtu - nuk mund të merrni granit të fortë edhe me një zgjedhje gnome. Do të duhet të gërmojmë në drejtimin tjetër ose në një vend tjetër. Ndonjëherë, në trashësinë e granitit, shirita dheu normale rrëshqasin vetëm në gjerësinë e minierës. Më shpesh ato çojnë në disa vende sekrete ose ambiente të nevojshme. Është mjaft e vështirë të dallosh vende të tilla nga graniti me sy, dhe shpellat do të vijnë në shpëtim këtu. Jo, ne nuk do t'i ndërtojmë ato (gjithsesi nuk do të funksionojë), por nëse zgjidhni një shpellë, mbani të shtypur butonin e majtë të miut dhe lëvizni shënuesin e shpellës rreth një vendi të përshtatshëm, pastaj aty ku shënuesi kthehet nga e kuqe në blu, ju mund të gërmoj. Vetëm mbani në mend se skaji i poshtëm i shënuesit në një situatë të tillë do të jetë gjithmonë i kuq - në fund të fundit, nuk ka tunele të gërmuara, që do të thotë se një shpellë nuk mund të ndërtohet. Përqendrohuni në mes të shënuesit.

Tani ju jeni tashmë të përgatitur mirë. Mbetet vetëm për të testuar njohuritë tuaja në praktikë. Aftësitë do të vijnë në proces. Ashtu si gnomes.

Lojërat e ruajtura

Si bonus, kam bashkangjitur një grup kursimesh - një për çdo botë. Ky nuk është fillimi i botëve, këto janë momentet më kritike në secilën prej botëve. Për më tepër, bazat e gnomes nuk janë rindërtuar, përveç se ka ndërtesa kryesore - kështu që ju keni ende hapësirë ​​për arkitekturë dhe zhvillim, por pjesa më e madhe e hartës është tashmë e hapur, dhe ju e dini se ku të shkoni! Dhe a nuk është mirë? Thjesht zbërthejeni këtë arkiv në një dosje \Data\Gamesaves\, dhe ditë të lumtura të kaluara duke luajtur lojën!

Në varësi të vendit ku e lexoni këtë material, do të gjeni një grup të ruajtjeve ose në një CD në seksionet përkatëse, ose në faqen e internetit duke ndjekur lidhjen e dhënë.

E para në botë. Pyll i virgjër

Pra, kukudhi, të cilin Odin ia caktoi ekipit tuaj gop si udhërrëfyes dhe këshilltar, ju takon në sipërfaqen e tokës dhe jep dy unaza - Toka dhe Jeta - gjithçka që ka mbetur nga jaka me gjashtë unaza e Fenririt, e cila vetëm mund të mbante. atë në kontroll. Detyra juaj është aq e thjeshtë sa tre qindarka: gjeni katër unazat që mungojnë, Fenrir dhe frenoni atë. Në sipërfaqe, duket se është mirë: vendet - me shumicë, kërpudhat - rriten, ushqimi - thahen. Me shumë mundësi, do të keni dëshirë të vendosni vendbanimin e parë pikërisht këtu. Nuk ka nevojë! Merrni gjithçka, thyeni fuçitë, kapni kutinë me zjarrin dhe gërmoni aditin vertikal poshtë. Shumë shpejt do të hasni në kalime horizontale që shkojnë nga tuneli qendror djathtas dhe majtas. Pasi t'i eksploroni, do të gjeni dy shpella komode me kërpudha. Qëndroni në to.

Duhet të them që të gjitha vendet e rëndësishme të kërkimit në këtë botë janë të vendosura përgjatë boshtit qendror, që është tuneli që sapo gërmove. Përqendrohuni tek ai. Nuk po them që ato janë të vendosura rreptësisht përgjatë këtij aksi - devijimet djathtas dhe majtas janë të mundshme, por të vogla.

Poshtë dhe në të majtë të kampit tuaj do të gjeni një shpellë të vogël me dy gnome që i përkasin klanit Travnikov. Në fakt, ata s'kanë mallkim për ty - ata tymosnin cigare fly agaric dhe nuk kuptojnë shumë, por ata do t'ju japin një këshillë: porta për të nëntokë mund të hapet Kujdestare e shtëpisë këtij klani. Megjithatë, ky është fat i keq: trollët e kapën çelësin, e futën pas hekurave në kështjellën e tyre dhe i kërkuan që ajo të hapte portën. Por ajo sillet si Zoya Kosmodemyanskaya dhe nuk pajtohet. Pra, nëse Fidgets e lëshojnë Shtëpinë, ajo mund të hapë portën për ta. Gërmoni më tej.

Mund të hasni në tre vende të tjera: fshatin e Herbalistëve, një shpellë me dy trollë dhe kukudhë. Te Herbalists, nëse dëshironi, mund të përfitoni nga furnizimet e tyre (vetëm mos u bëni lakmitarë, përndryshe do të gjeni armiq në fytyrën e tyre dhe do t'ju duhet të luftoni), është më mirë të përzieni me trollët të paktën tre ose katër prej tyre - në përgjithësi, për mendimin tim, ata janë kundërshtarët më të fortë në lojë; kukudhët do t'ju kërkojnë të merrni ujë, duke premtuar në këmbim një super shpatë - uji është diku më poshtë. Sidoqoftë, mbani në mend se këto vende mund të mos i takoni (kështu krijohet harta) - ato nuk kanë rëndësi për zgjidhjen e detyrave të kërkimit, dhe për këtë arsye prania e tyre në hartë është fakultative.

Duke gërmuar më poshtë. Më në fund, do të hasni në një pasazh që do t'ju çojë drejt te vetmitarja. Ky është njeriu që ju nevojitet. Ai do t'ju ankohet se trollët vodhën brejtësi nga ferma e tij dhe do t'ju kërkojnë t'i dorëzoni një zëvendësues. Kapni gjashtë lloj brejtësi dhe sillni te vetmitarja. Në këmbim, ai do t'ju japë një hartë të një tuneli nën kështjellën e trollit. Mund ta ekzaminoni në detaje duke klikuar mbi të në inventar duke mbajtur të shtypur çelësin alt.

Nëse lëvizni nga ferma e Hermitit në të djathtë përgjatë kalimit, gërmoni pak dhe shkoni më tej, atëherë së shpejti do të pengoheni vend sekret- fuçitë janë thellë poshtë, duke fshehur, padyshim, shumë gjëra të dobishme. Vërtetë, zbritja direkt në fuçi nuk do të funksionojë. I vetmi vend ku mund të gërmoni një kalim poshtë është në të djathtë, pas derës. Por dera nuk dëshiron të hapet. A shihni një liqen të vogël nëntokësor mbi kokën tuaj? Gërmoni atje. Një rrjedhë uji do të zbresë në fuçi dhe do të hapë derën. Tani zbrit dhe merr një shpërblim të merituar.

Në të majtë dhe poshtë fermës së Hermitit është një kështjellë trollash, dhe sipër saj është një postë trollash. Nuk e di se çfarë do të arrini në fund të parë, por mbani në mend: në postin e trollit, ju dhe unë jemi të interesuar për unazën e fshehur në një nga gjokset, dhe në kështjellën e trollit - Mbajtësin e çelësit.

Nëse gjithçka është e thjeshtë me postin - të vrasësh trollët, të marrësh unazën dhe bizhuteritë e tjera, atëherë ka dy mënyra për të çliruar Keymaster: e para është të mbledhësh të gjithë ekipin, të thyesh portat e kalasë dhe të durosh oh, çfarë beteje e vështirë me trollët, dhe vetëm atëherë lironi çelësin. Mënyra e dytë është shumë më e thjeshtë: gjatë rrugës për në kalanë e trollit, do t'ju shfaqet një karikaturë ku gnomet do t'ju tërheqin vëmendjen te një gropë në tunel: ky është saktësisht i njëjti vend që është shënuar me një kryq të kuq në Harta e Hermitit. Më pas, shkoni / gërmoni në hartë dhe do të dilni në anën tjetër të kalasë, ku Mbajtësi i çelësit po lëngon në birucë. Thjesht duhet të shtypni çelësin dhe ta lëshoni atë. Dhe jo përleshje me trollët! Sidoqoftë, nuk do të shihni as thesare trollash nga kalaja. Sidoqoftë, askush nuk ju shqetëson të organizoni një përleshje me trollët edhe pas lirimit të të burgosurit. Punonjësja e shtëpisë do t'u thotë xhuxhëve tuaj se për të hapur portën, ajo ka nevojë për një unazë dhe do të ikë në një drejtim të panjohur, duke uruar lamtumirë për një takim të shpejtë në portën e nëntokës.

Në këtë fazë, ndoshta edhe para lëshimit të Keykeeper, këshillohet të filloni të lëvizni ekonominë tuaj më poshtë - diku në nivelin e kalasë.

Porta është në fund. Gërmoni atje. Përqendrohuni në kështjellën e trollit dhe minierën qendrore. Sidoqoftë, opsionet janë të mundshme. Me shumë mundësi, ju do të vizatoni një hartë në katrorë të vegjël tunelesh përpara se të pengoheni në një kalim që të çon në portë. Por nuk ka të keqe pa të mirë! Grumbulloni mbeturina, përvojë pompimi.

Pasi të pengoheni te porta dhe mbajtësi i çelësit, ajo do të hapë portën për ju dhe ju do të keni saktësisht 41 minuta për të paketuar gjërat tuaja dhe për të lëvizur të gjithë së bashku në botën tjetër.

E dyta në botë. Bota e squfurit dhe ujit

Duke zbritur në adit, do të shihni shpella që janë mjaft të përshtatshme për rregullim. Vendosuni atje. Edhe nëse për ndonjë arsye nuk keni pasur kohë për të transferuar rrobat tuaja në këtë botë, mos u shqetësoni - të paktën do të keni një zjarr. Që do të thotë se mund të filloni nga e para. Edhe pse është turp. Nga rruga, gjithmonë do të keni një zjarr për rregullim. Vetëm këtu është koha e shpenzuar për ndërtimin e një ferme të re ...

Epo, deri në pikën. Pasi të keni gërmuar, siç pritej, poshtë, do të gjeni një kalim horizontal. Ndiqni atë në të djathtë. Gjatë rrugës, përveç ndonjë gjallese të vogël, do të takoni edhe ju lulet e njerëzve të tjerë, kontakti i drejtpërdrejtë me të cilin është vdekjeprurës. Ata duhet të qëllohen nga një distancë me llastiqe.

Më në fund do të pengoheni në një fshat bateristët. Nëse mund të vidhni diçka nga herbalistët, atëherë një shtirje e tillë me veshët tuaj nuk do të funksionojë me bateristët - ose të luftojë, dhe ka shumë prej tyre. Po, dhe ata janë ndoshta më të zhvilluar se Fidgets tuaj. Pasi të eksploroni fshatin, do të pengoheni në një karrocë. Detyra juaj është ta zbrisni atë nga niveli i parë, në të cilin ndodhet, në nivelin e katërt. Atje ajo do të rrokulliset dhe do të hedhë një tufë qymyrguri.

Sidoqoftë, nuk mund të ngatërroni me karrocën. Qymyri në këtë fazë nuk duhet të jetë një burim kritik për ju. Dhe në kërkimin me karrocën, një defekt rrëshqet - shpesh nuk mund të ulet nga niveli i tretë në të katërt. Pra, ky është fryt i qytetërimit!

Zbrisni në fund të fshatit të Herbalistëve dhe gërmoni edhe më thellë. Rruga që çon poshtë do t'ju çojë në një anije të mbytur (kjo është nën tokë!), të cilën zhvilluesit, pa vonesë, e quajtën Titaniku. Dhe me të drejtë, çfarë gjë e vogël!

Nuk do të mund të hyni në Titanikun, përveç ndoshta në kambanën nënujore (nëse keni ku dhe çfarë ta ndërtoni) - anija është e mbushur me ujë. Gërmoni në shpellën në të djathtë të anijes. Ai përmban një Dragon dhe një pompë që mund të pompojë ujin nga Titaniku. Me fjalën "dragua" mos u tensiononi, dhe kur shihni që pompa kërkon 30 qymyr, pushoni - a thashë që qymyri nuk është kritik ?! Kështu do të jetë. Ecni pranë dragoit në pompë. Amfibi do t'ju kërkojë të zgjeroni shpellën e tij. Gërmoni shpellën e vogël midis shpellës së dragoit dhe pompës. Pastaj ndizni pompën. Afrojuni harkut të Titanikut dhe më pas kthehuni te dragoi. Kafsha, në shenjë mirënjohjeje për problemin e zgjidhur të strehimit, do të ndezë pompën me frymën e saj të zjarrtë dhe do të nxjerrë ujë nga anija.

Megjithatë, trollët vrapues do ta vrasin dragoin dhe para vdekjes së tij, ai do t'ju japë një vezë me dënimin për t'ia çuar gruas së tij. Nuk do t'ju duhet të luftoni trollët - dragoi do t'i djegë ata. Shkoni në Titaniku. Ulu.

Më poshtë do të gjeni një enigmë të re. Nuk do të mund t'i kaloni pistonët derisa t'i fikni, dhe padyshim që vetëm çelësi në anën e kundërt mund t'i fikë ato. Mund të arrini atje vetëm përmes një sistemi dyersh që hapen vetëm për një kohë të mjaftueshme për të hyrë ose dalë nga dhoma me çelësin tjetër, por jo aq sa për të hyrë-shtyp-dalë. Ky enigmë zgjidhet nga të paktën tre gnome. E para është në detyrë në çelësin më poshtë. E dyta duhet të dërgohet menjëherë në derën e majtë, e treta - në të djathtë. Pra: shtypni çelësin më poshtë, filloni gnomën në derën e majtë të hapur, shtypni çelësin atje, filloni gnomën në derën në të djathtë, çelësi më poshtë do ta lëshojë gnomën nga dollapi i majtë dhe tani ai do të jetë në gjendje të futni derën që gnoma do të hapë nga dollapi i djathtë. Do ta gjeni veten në një rampë që do ta çojë gnomën tuaj drejt në ... tentakulat e një gjiganti oktapod. Ai do ta hedhë poshtë xhuxhin tuaj, duke shpenzuar një pjesë të shëndetit të tij. Detyra juaj është që të kaloni shpejt pranë tij te çelësi që fiket pistonët.

Tani mblidhni një ekip gjuajtësish në strofkën e oktapodit dhe shkoni për ta qëlluar atë. Shpatarët dhe luftëtarët dorë më dorë janë të padobishëm këtu - një oktapod mund të vritet vetëm duke qëlluar në kokë, shpatat nuk do ta arrijnë atë.

Pas masakrës së cefalopodit, merrni unazën e Ujit nga gjoksi që ai ruante dhe dërgoni minatorët të gërmojnë një tunel poshtë në fund të kalimit në të djathtë të strofkës së oktapodit. Të tjerët, le të shkojnë të paketojnë gjërat e tyre.

Më tepër vonë se sa më shpejt, do të gërmoni në urën e rrënuar. Deri tani duhet të keni 15 këmbë kërpudha dhe 10 hekur (shënim: jo mineral hekuri, por tashmë hekur i pastër). Në teori, ju duhet të keni tashmë një fermë, dhe nëse nuk jeni rritur në një shkritore, atëherë hekuri i gatshëm në sasinë e duhur mund të gjendet lehtësisht në korridor.

Pas filmit vizatimor për riparimin e urës, kalojeni atë me të gjitha gjërat dhe gjeni veten në një botë të re.

E treta në botë. botë kristal

Siç pritej, ne zbresim dhe vendosim ekonominë. Gjatë rrugës, do të takoni demonë dhe merimangat - të gjithë ata nuk janë banorë në këtë botë. Vetëm merimangat pas vrasjes duhet të përfundojnë, pastaj ato kthehen në mineral kristal.

Zbrisni edhe më poshtë. Pas një sërë shkallësh, do ta gjeni veten pothuajse në ajrin e pastër nëntokësor. Në të djathtë do të gjeni një të madhe kalaja e trollit, dhe drejtpërdrejt përballë saj - në të majtë - syze bazat e syve bosh i braktisur Kalaja e vendosur.

Para së gjithash, ju duhet të pastroni kështjellën nga trollët. Shigjetat me llastiqe nuk do të ndihmojnë këtu: trollët, nëse vini re, nuk janë krijesa memece dhe nxitojnë në luftime trup më dorë. Pra, ata që duan të tundin grushtat dhe shpatat do të jenë pikërisht këtu. Gjëja kryesore është të përballoni valën e parë të sulmit. Pas kësaj, ju mund të shëroheni, të grumbulloni forcë dhe vetëm atëherë të hyni me guxim në kështjellë dhe ta ekzaminoni në mënyrë metodike, duke shkatërruar gjithçka që lëviz gjatë rrugës. Në kështjellën e trollëve, ju dhe unë duhet të interesohemi kryesisht jo për bizhuteritë e mbushura në fuçi dhe gjoks (megjithëse edhe ata, sigurisht), por për portretin e Borëbardhës që varet në një nga dhomat. Pasi të keni marrë këtë portret, mund të vazhdoni të eksploroni kështjellën e trollëve ose menjëherë të shkoni në kalanë e Fidget.

Duhet të gjejmë edhe tre portrete; njëri prej tyre është në majë të kullës. Dhe dy të tjerët janë në dhoma të fshehta në nivelin e dytë poshtë dyshemesë së kalasë. Mundësia për të gjetur pasazhe sekrete me ndihmën e një shënuesi të shpellës do t'ju ndihmojë shumë këtu. Gjithashtu hidhini një vështrim më të afërt teksturave.

Pasi të keni mbledhur të tre portretet, zbritni një nivel tjetër dhoma e fotografive. Këtu ju duhet të vendosni saktë pikturat e gjetura: Borëbardha duhet të shikojë portretin e një xhuxhi të moshuar, dhe pjesa tjetër e portreteve duhet të varet në mënyrë që ato të vendosen në madhësi - nga më e madhe në më të vogël dhe të shikojnë në drejtimin e duhur - ne qender.

Pasi të vendosni saktë portretet, dyert djathtas dhe majtas do të hapen. E majta do t'ju çojë në një qilar të mbushur me ar. Aty do të gjeni edhe hiperboloid. Sha! Kjo nuk është armë, pse ishe i lumtur ?! Ky është një analog lokal i një çekiçi - jo të gjithë bëjnë një zgjedhje!

Kalimi në derën e duhur do t'ju çojë përfundimisht Fshati Umnikov. Më duhet të them menjëherë - ju duhet ta kapni këtë fshat. Pa panik! Të zgjuarit, prandaj janë të zgjuar, për të menduar, jo për të qëlluar. Luftëtarët e tyre, sinqerisht, asnjë. Vërtetë, këtu është problemi: kur i afrohesh fshatit, njerëzit e tu rrotulluan sytë dhe shkuan diku. Pra hetimi dhe shpëtimi i mëtejshëm i meshkujve qëndron vetëm mbi supet e fuqishme të ekipit të femrave.

Zbrisni deri në fund të fshatit pa bërë ende asnjë hap armiqësor kundër Smarties - kjo është e rëndësishme! Ju duhet të gjeni veten në një sallë të madhe me një lloj njësie të pakuptueshme. Këtu do t'ju shfaqet një karikaturë që shpjegon në detaje se çfarë ndodhi me burrat tuaj: magjistarja Laurili ajo i magjepsi me këngën e saj dhe i lidhi me zinxhirë në kristale në strofkën e saj. Dijetarët shpëtuan disa nga njerëzit e tyre duke ndërtuar një gramafon që mbyt këngën e Laurilit me tingullin e tij. Gramafoni është një gramafon, por funksionon jo vetëm falë një rrote me një lloj brejtësi të madh, por edhe një unaze tjetër, që shkëlqen ftues në thellësi të strukturës.

Meqenëse shkëlqen ftues, do të thotë se është e nevojshme ta kapni atë. Tani e tutje, njerëzit e mençur bëhen të tutë armiqtë e betuar, dhe lloj brejtësi shpërthen nga rrota. Luftoni në dy fronte, dhe një qoftë me ju! Këshilla e vetme që mund të jap është të qëndroni aty ku jeni - mos vraponi pas Smarties në të gjithë fshatin. Ata vetë do të fluturojnë deri tek ju në dërrasat e tyre. Këtu i vendosni ato. Eksploroni fushën e betejës: nëse nuk keni dërrasat tuaja fluturuese, merrni atë që ka mbetur nga Burrat e Urtë. Disa prej tyre kishin armë - mos hezitoni.

Pak më poshtë kuzhinë primitive Smarties... oh, më fal... kuzhina juaj primitive ka një kalim që të çon djathtas dhe të mbyllur nga një derë. Aty i vendos këmbët. Do të vini në një labirint. Shqyrtoni të gjitha (nga rruga, ka ende disa kristale). Gërmoni pasazhe në muret e labirintit kudo që të jetë e mundur. Ju ndoshta i keni gjetur tashmë burrat tuaj. Por me këtë do të merremi shumë më vonë.

Së pari, le të shohim se çfarë fshihet në gjoks pas derës, i cili nuk mund të hapet në asnjë mënyrë. Fusni unazën e Magjisë të vjedhur nga Dijetarët në duart e statujës dhe ktheni shtyllat në mënyrë që rrezet prej tyre të shkëlqejnë drejt e në këtë unazë. Epo, atëherë gjithçka është e thjeshtë: futni kristalet në llamba në mënyrë që rrezja e hedhur nga unaza të vijë direkt në derën e mbyllur.

Epo, dera është thyer, dhe në gjoks doli amulet zjarri duke shtuar fuqinë Shpata e Zjarrit dhe humor ngritës. Nëse keni një shpatë zjarri, amuleti duhet të shkojë drejt e te bartësi i saj i bekuar.

Para se të lironi fshatarët, duke futur kristalet në llambat e nevojshme, fikni të gjithë familjen tuaj (të paktën mblidhni gjithçka që ju nevojitet), mos harroni shtëpinë e fshatarëve tuaj - ata do të dalin nga kristalet pa asgjë, vetëm në rroba. Tërhiqni gjithçka të mbledhur në shpellë me burrat - dhe tani mund t'i lironi ata!

Pas lirimit të meshkujve, do të keni 21 minuta për të kaluar nga porta e hapur për të...

Katër Bota. lugina e llavës

Gjithçka është si zakonisht. Zbrisni, rreshtohuni, vishni njerëzit e shpëtuar. Mos u mërzitni nëse ju mungon një nga burrat - ata plaken edhe në kristale, megjithatë, më ngadalë.

Gjatë rrugës do të takoheni Madame Dragon. Jepini përshëndetjet e saj lamtumire burrit të saj - një vezë - dhe do të merrni Çekiçi Magjik.

Pas një marrëveshjeje të suksesshme në një vend të ri, mblidhni një ushtri dhe zbritni. Ndërsa zbrisni, do të gjeni në të majtë kështjellë lavë dhe një enigmë të re. Në këtë kështjellë në krye, do të gjeni unazën e fundit - Unazën e Zjarrit. Megjithatë, qasja në të pengohet nga llava që ka mbushur katër pasazhe. Ka katër butona në mur në korridorin e kështjellës, kur shtypen, shigjetat shfaqen sipër tyre, duke treguar se në cilin nga pasazhet lëviz llava në cilin drejtim. Për të ulur rrjedhën e lavës në nivelin e dëshiruar, i njëjti buton do të duhet të shtypet disa herë.

Dy gnome duhet të veprojnë këtu - njëri shtyp butonat, tjetri, duke qenë i kujdesshëm ndaj bas-relieveve që pështyjnë zjarrin, bën rrugën për në unazë. Unë mendoj se nuk do të jetë e vështirë për ju të kuptoni se çfarë është - gjithçka është mjaft e qartë dhe e thjeshtë. Pasi të keni marrë unazën, mbyllni valvulën dhe tani mund të ktheheni lehtësisht në tuajën pa shtypur asnjë buton.

Nga Kalaja e Lavës, rruga juaj shtrihet djathtas dhe poshtë në fshat... Si quheshin? nuk e mbaj mend! Po, nuk ka rëndësi.

1 2 Të gjitha