Rishikimi i lojës shadow of mordor. Jo heronjtë që meriton Mordor, por ata që i duhen. ⇡ Nemezi juaj personal

Lojërat në universin Lord of the Rings janë të pafat me produkte origjinale, por trashëgimia e Tolkien ka fituar shumë klone të lojërave të njerëzve të tjerë. Ajo që nuk ishte atje - Battlefront-i i tij, DotA-ja e tij, madje edhe e tija fantazia e fundit x( E treta Mosha, nga rruga, nuk është aq e keqe në sfondin e mallrave). Njoftimi i Shadow of Mordor dukej si "vetë Assassin's Creed", por për disa arsye mendova se studioja që kam dashur në të kaluarën duhet të ketë një lojë të mirë këtë herë. Sikur në thellësitë e Monolithit, një tjetër unazë u farkëtua për të komanduar lojtarët: irracionalja në Shadows of Mordor tenton të dominojë logjikën.

Misionet e historisë nuk janë asgjë të veçantë, por pa to do të ishte e mërzitshme dhe në to ka më shumë tekste me zë të mirë se zakonisht.

Njerëzit e Sauron vranë endacakin Talion dhe gjithë familjen e tij, por një shpirt i fuqishëm kukudhësh u zhvendos në trupin e tij dhe tani ata do të hakmerren së bashku me shpirtrat e këqij të këqij. Është e kotë të përpiqemi ta bëjmë këtë histori më interesante se sa është. Zhvillimi i mëtejshëm ngjarjet janë të lehta për t'u hamendësuar, disa nga personazhet janë ose të njohur ose jashtëzakonisht të parashikueshëm, të gjithë personazhet janë ndriçuar prej kohësh në dhjetëra e qindra vepra të tjera. Por përkatësia e "Zoti i unazave" shpëton Hijen e Mordorit: fantazia epike rrallë tregon histori të ndërlikuara, por peizazhet e dashura për zemrën mund ta bëjnë çdo histori kaq të thjeshtë të veçantë. Dhe ngjarjet e përshkruara në Hijet duhet të jenë shumë interesante për adhuruesit e librave dhe filmave: këtu ato ofrojnë një mundësi për të mësuar më shumë rreth asaj që Tolkien nuk i kushtoi pothuajse aspak vëmendje.

Skenari është jetëshkurtër, por misionet e historisë janë praktikisht të vetmet në të cilat na jepet mundësia të shijojmë skena të mira dhe dialogë të shprehur bukur dhe të inskenuar. Përveç Gollum, Talion ka pak njerëz me të cilët mund të flasë, kështu që çdo skenë e tillë - jashtëzakonisht banale - është vërtet e këndshme. Paradoksi i të gjithë Shadow of Mordor qëndron në faktin se edhe nëse disa nga elementët e tij janë ekzekutuar dobët, në përgjithësi loja është ende magjepsëse dhe, më e rëndësishmja, argëtuese. Duke konsumuar pjesët e duhura të një historie hakmarrjeje të qepur me fije të bardhë dhe vrapime të gjata nëpër botën e hapur, mund të arrini në finalen e orëve për 20. Në të njëjtën kohë, nuk do të ndiheni të mashtruar dhe do të ketë ende disa artefakte të pagjetur dhe shenja misterioze të murit në Mordor: do të ishte dëshira, dhe në arsenalin modest të argëtimit Shadow of Mordor do të gjejë gjithmonë diçka sipas dëshirës tuaj.


Orkët dhe krijesat e tjera janë plot me lloj-lloj mashtrimesh, por Talion me shpirt nuk është gjithashtu një bastard.

Por çfarëdo që të përfundoni duke bërë, sistemi Nemesis është ylli i Shadows. Edhe pse armiqtë e rinj shfaqen vazhdimisht në territoret e pastruara dhe pasojat e aktiviteteve sabotuese të Talionit nuk ndikojnë në pamjen e tyre, kjo "sandbox" pretendon të jetë e gjallë me të gjitha forcat. Fakti është se orkët kanë hierarkinë e tyre: përveç Urukëve pa emër, dy duzina kapitenë bredhin në secilën hartë të Mordorit, dhe diku në zorrët e tij fshihen pesë udhëheqës. Në momentet e tyre të rralla të pushimit nga rojtari i bezdisshëm, ata jo vetëm që dehen në gosti apo gjueti, por edhe luftojnë mes tyre për udhëheqje. Teorikisht, kjo do të thotë se duke goditur një oficer, ju mund ta "dobësoni" Sauronin. Në praktikë, gjithçka varet nga fakti se nëse ndonjë ork doli të ishte shumë i ashpër për ju dhe ju vrau (Talion tashmë ishte refuzuar nga vdekja, kështu që nuk është e vështirë për të që të ringjallet përsëri dhe përsëri), atëherë herën tjetër ai do të jetë edhe më i fortë. Dhe nëse një rojtar u vra nga një Uruk i zakonshëm, atëherë ai vetë mund të bëhet komandant.

Zhvilluesit janë shumë krenarë për këtë sistem, por orkët janë orkë. Të dobëta, të majme, të gjata apo të shkurtra – fytyrat e ndryshme dhe klithmat “nënshkrime” nuk sjellin shumë larmi. Krijesat që i shpëtuan vdekjes, në takimin e radhës me Talion, premtojnë t'i lëshojnë zorrët këtë herë. Disa kërcënojnë se do të hakmerren për fytyrat e tyre të rrëmujshme, edhe pse Talion duket se ua ka prerë kokën me një goditje, por kujt i interesojnë këto gjëra të vogla? Këtu përfundojnë bisedat e këndshme. Secili kapiten ka grupin e tij të dobësive dhe të paprekshmërisë, kështu që nëse keni fatin të hasni në një fanatik që nuk reagon ndaj sulmeve të përleshjes dhe vazhdimisht thërret për ndihmë, atëherë ... urime, kërkoni shigjeta ose përgatitni një kamë.


Orkët e rekrutuar kanë gjurmën e dorës së Talionit në fytyrat e tyre...

Çifti normalisht i pandashëm i shpirtrave dhe rojeve të lidhur së bashku bëjnë një punë të shkëlqyer për të mposhtur armiqtë e tyre: lufta është një përshtatje e mirëfilltë e Batman: Arkham Asylum dhe vazhdimi i tij në botën e Tolkien, i përshtatur për armë vdekjeprurëse dhe lëvizje të përgjakshme përfundimtare. Ranger nxiton midis orkeve, u jep goditjet, shmanget, përdor një numër të madh teknikash speciale. Ndoshta kjo është e qartë për disa, por megjithëse loja duket dhe funksionon shkëlqyeshëm në PC, ndihet sikur është e fokusuar kryesisht në konsolat në beteja, kështu që është më mirë të luash në një tastierë lojërash.

Dhe pastaj, kur bëhet fjalë për përplasjet me kapedanët dhe prijësit, befas del se imituesi i kalorësit të errët nuk është aq i fortë. Vdekja nuk e përfundon lojën, por diku në Mordor një (ose ndoshta edhe më shumë se një) orc bëhet një nivel i kushtëzuar më me përvojë. Pra, është koha për të provuar opsione të tjera.

Në Shadow of Mordor, gjëja më interesante më ndodhi kur bëja lloj-lloj marrëzira: eca nëpër zonë (harta këtu është e vogël, kështu që ndonjëherë nuk ka dëshirë të përdor lëvizjen e shpejtë të kullave "të aktivizuara") , mblodhi disa rrënjë, gjuajti kafshë. Pothuajse çdo objekt i tillë është një faqe e re në enciklopedinë lokale, kështu që fansat e Tolkien mund të jenë të interesuar për këtë. Dhe ja ku jam, pasi kam prerë barin shërues, shkoj të kërkoj një tufë grabitqarësh. Plani është ky: duke shaluar një karagora, do të futem në kampin më të afërt të orkave, ku është ulur një nga kapitenët, mbi kalë dhe do të merrem shpejt me të.


Ka shumë skeda të dobishme në menu: në këtë, për shembull, mund të blini aftësi të reja. Disa, megjithatë, japin vetëm sipas komplotit.

Në këtë kohë, një oficer tjetër ishte gjithashtu i paduruar për të gjuajtur. Një rojtar nga kalaja më e afërt vuri re fillimin e rrëmujës dhe ngriti alarmin, ku një tjetër gradë e lartë erdhi me vrap. Gjërat kishin erë të skuqur, u hodha mbi një nga karagorët që erdhi duke vrapuar nga prapa malit (ata duan të hanë orke) dhe u përpoqën të fshiheshin nga ndjekësit e tyre. Në Shadow of Mordor, nuk është turp të tërhiqesh: vetë Urukët nuk e përçmojnë këtë, dhe do të jetë më mirë për ju vetë nëse një nga krijesat nuk fiton një "frag" mbi ju. Dhe në atë moment, objektivi im origjinal u largua gjithashtu nga kampi. Doli se ajo ka aftësinë për të vrarë përbindëshat: një Uruk i blinduar e shtriu kalin tim me një goditje. Zinxhiri i dështimeve u ndërpre nga kampi më i afërt i orkëve: duke joshur të gjithë turmën atje, unë "shfryva" zjarrin, vrava "djaloshin-përbindësh" dhe vendosa disa kafshë mbi pjesën tjetër, duke i çliruar nga orku. kafaze.

Kjo histori krejtësisht e rastësishme është shumë më interesante se e kotë misionet e historisë dhe sigurisht më argëtuese sesa efektet anësore monotone. Ndonjëherë Shadow of Mordor ndihet si një prezantim interaktiv i një projekti të ardhshëm, por për disa arsye është gjithashtu interesante të luash. Edhe vjedhjet primitive (sa të lodhur janë tashmë këta roje të verbër) dhe parkuri me dy butona nuk e prishin përshtypjen: kërcime spektakolare mbi një objektiv nga një lartësi e madhe, duke hedhur një ork të befasuar në flakë - të gjitha këto detaje dhe një bollëk Mundësitë taktike nuk ju lejojnë të shkëputeni nga Shadow of Mordor.


Për të zbuluar detaje rreth një drejtuesi të caktuar ork, duhet të merrni në pyetje "gjuhë", përndryshe një përpjekje për të prerë në heshtje kapitenin e ardhshëm do të përfundojë me një "gotë, miu i vogël": disa krijesa nuk kanë aspak frikë se mos i godasin me thikë pas shpine.

Dhe më pas, rreth tetë ose dhjetë orë më vonë, befas rezulton se në Hijet e Mordorit ka një hartë të dytë - me të njëjtën madhësi modeste, por tani nuk është një djerrinë e djegur, por një livadh i lulëzuar. Dhe më në fund zbulohet pikërisht ajo Nemesis: tani Talion, me ndihmën e shpirtit kukudhë, mund ta thyejë armikun dhe ta joshë atë në anën e tij. Nëse gjysma e parë e lojës është dhimbje dhe vuajtje e vazhdueshme, në të cilën mes aleatëve keni vetëm njerëz të skllavëruar nga Sauroni, atëherë, pasi ka kaluar ekuatorin, Shadow of Mordor ofron operacione vërtet të freskëta me variabla në dukje të njohura.

Uruku i kapur nuk e dorëzon veten dhe bredh fushave dhe kështjellave me miqtë e tij, duke bërë biznesin e tij idiot ork dhe duke injoruar plotësisht Talion. Derisa shtrëngoi grushtin dhe urdhëroi të gjithë agjentët e tij të fjetur në zonë të sulmonin armiqtë aty pranë. Është veçanërisht argëtuese të "gdhendësh" në mënyrë të fshehtë gjysmën e kampit të Uruk-ut dhe më pas të shohësh se kush kë rrah. Për më tepër, gjurmuesi ka aftësinë për të larë trurin një oficeri apo edhe një drejtuesi, dhe më pas ata do të ndjekin urdhrat e tij. Shumëllojshmëria nuk është e madhe, por tani Nemesis dhe unë kemi filluar të luajmë në kushte të barabarta, sepse kemi mundësinë të "konvertojmë" kapitenin-truprojë të ndonjë lideri, ta joshim atë në një kurth dhe më pas të urdhërojmë Kozakun e dërguar të sulmojë. "shefi" i tij. Një rreshtim shumë i përshtatshëm, sepse tradhtari do të zërë vendin e paraardhësit të tij dhe do të bëhet shumë më me ndikim.


Ndonjëherë dhjetëra orke marrin pjesë në beteja, dhe kjo nuk e shqetëson aspak Shadow of Mordor. Përveç kësaj, ka efekte shumë të këndshme. Sidomos shiu.

Por gjithçka vjen për faktin se përveç Nemesis, "stealth" të thjeshtë dhe të njohur, parkour dhe sistemit luftarak, nuk ka asgjë në Shadow of Mordor. Bota duket mirë, nuk ka nevojë të ankohesh për foton, thjesht një kthjellim me kodra dhe male duket si ... një kthjellim me kodra dhe male. Këtu ka vetëm rrënoja, të projektuara, me sa duket, nga një arkitekt. Fortesat e orkëve ndryshojnë në plan urbanistik, por gjithsesi duken pothuajse të njëjta. Përveç prezantimit, skenave të shkurtra dhe shpellave, e gjithë loja zhvillohet në ajër të hapur. Nuk ka dhoma në Mordor! Dhe megjithëse kalova njëzet orë në komplot dhe disa raste anësore, jo pa kënaqësi, vendasja është gjithashtu botë e hapur nuk më ofroi asgjë të veçantë: në secilën prej dy hartave, fillimisht janë të disponueshme 95% e të gjitha territoreve, në të cilat, përveç mbledhjes së xhinglave të shënuara në plan dhe vrasjes së orkeve që ndonjëherë shfaqen drejtpërdrejt (!) nga të holla. ajër, nuk ka absolutisht asgjë për të bërë. Nuk do të doja të përdorja GTAV si shembull - ato janë lojëra nga liga të ndryshme, por, të themi, në Arkham Asylum kishte një ndjenjë përparimi, eksplorimi të botës, detyrat ndonjëherë fillonin papritur, por pa probleme dhe gjithmonë zhvillohen në një mënyrë interesante. Shadow of Mordor është bërë mirë, por skenat e shkurtra janë të përafërta dhe përparimi i personazheve është i kufizuar në mënyrë marrëzi nga historia. Dhe, për shembull, lodheni duke marrë rune për armë në momentin kur kuptoni se nuk ka pothuajse asnjë "futje" normale në "Hijet", domethënë pothuajse menjëherë.


Në fakt, Nemesis ndonjëherë lind shefa të tillë shumëngjyrësh që vrapojnë të tmerruar me shikimin e Talionit. Po, dhe lexoni planet dhe mendimet e tyre aktuale - kënaqësi e pastër. Por e gjithë kjo nuk mjafton: bota doli të ishte mjaft skematike, kështu që sistemi duhet të përmirësohet.

Shadow of Mordor kap irracionalen në të njëjtën mënyrë si Mount & Blade. Aty doja të mblidhja një ushtri më me përvojë, këtu dua të josh sa më shumë oficerë Sauron. Në Mount & Blade, kjo qasje, megjithatë, nuk çoi në asgjë, dhe Shadow of Mordor ka një rezultat të qartë, pas së cilës mund të ktheheni në Mordor dhe të përfundoni biznesin e papërfunduar - kjo e shpëton atë.

Rangeri gondorian Talion vritet në Portën e Zezë së bashku me gruan dhe djalin e tij. Megjithatë, ai nuk gjen prehje të përjetshme pas vdekjes. Fantazma e banon atë, duke e penguar atë të largohet në një botë tjetër. Talion është i dënuar të endet rreth Mordorit derisa të shkatërrojë komandantët e zinj që dërguan familjen e tij në botën tjetër dhe të arrijë te zotëria e tyre - Zoti i Errët.

Fantazma e forcoi Talionin sikur rojtari të zotëronte një nga Unazat e Fuqisë: ai sheh të padukshmen për një krijesë të zakonshme, mund të fusë frikën te armiku dhe të nënshtrojë vullnetin e tij. Dhe gjithçka sepse shpirti që u zhvendos në Talion dhe e pajisi atë me superfuqi, dikur ishte zoti i Eregionit dhe farkëtari më i madh i kukudhëve. Emri i tij ishte Celebrimbor. Ai ishte i fortë dhe i pavdekshëm, krenar dhe i pamëshirshëm. Ishte krenaria që e vrau. Duke iu nënshtruar mashtrimit të Sauronit, i cili mori një formë të huaj, farkëtari e ndihmoi atë të farkëtonte Unazat e Fuqisë. Fshehurazi nga Celebrimbor, Sauroni krijoi Unazën e Vetëm të Gjithëfuqishmërisë, të cilës e gjithë bota ishte e detyruar t'i shërbente. Çfarë ndodhi në të kaluarën me Celebrimbor? Pse endet si shpirt? Pse u zhvendos në Talion? A do të përballen ata me ushtrinë e Sauronit dhe zotit të saj? Çfarë i pret ata në rrugën e tyre për në Barad-dûr? - do të mësoni për të gjitha këto në këtë lojë. Komploti paraqitet shumë mirë: kinematografi me cilësi të lartë (jo si Blizzard, sigurisht, por mjaft e denjë) me rikthim në të kaluarën; "kodi" lokal është shumë i dobishëm, në të cilin me kalimin e kohës shfaqen shumë informacione - shkurtimisht dhe deri në pikën; "Lojë aktrimi" e mahnitshme e absolutisht të gjithë personazheve, shprehjet "live" të fytyrës - ndonjëherë harrohet se kjo është vetëm një lojë. Megjithatë, historia bindëse luan një rol dytësor. Gjëja më e rëndësishme në lojë është sistemi Nemesis, të cilin do ta diskutojmë më poshtë.

Barad-dûr (Kulla e Zezë) ka qenë në gërmadha që kur forcat e Gondorit mposhtën ushtrinë e Sauronit në fund të Epokës së Dytë.
Sidoqoftë, për sa kohë që Sauroni jeton, Barad-dur nuk mund të shkatërrohet plotësisht. Ishte këtu që Sauron u vendos, duke u kthyer në Mordor. Tani, i fshehur pas një perde magjike, ai filloi të rivendoste kullën e tij dhe të përgatitej për Luftën e madhe të Unazës.

Përveç kësaj sistemi i ri, e cila nuk është parë askund tjetër, suksesi i lojës qëndron në faktin se ajo nuk është e bazuar në filmat e Jackson, por me historinë e saj origjinale. Siç tha stilisti kryesor i Shadow of Mordor, Bob Roberts në një intervistë me Eurogamer: “Qëllimi ynë nuk ishte të krijonim një lojë të bazuar në filma. Ne nuk donim të përsërisnim të njëjtat ngjarje, por donim vetëm të bënim lojën më të mirë që mundemi dhe t'i bëjmë të ditur të gjithëve se është me të vetën. historia e vet". Loja zhvillohet midis ngjarjeve të Hobbit dhe Lord of the Rings. Talion do të takojë personazhe të njohur për fansat e universit. Për shembull, Gollum këtu doli të ishte pothuajse i njëjtë si në filmat e Jackson. Vërtetë, prania dhe lidhja e tij me Celebrimbor nuk janë plotësisht të qarta në lojë. Por ende një shërbim shumë i mirë i tifozëve, fansat e universit do të jenë të kënaqur.

uruki
Kapitenët e Urukut
Karagor

Dhe tani për Nemesis - sistemin e hierarkisë së armikut, i cili e bën këtë lojë jashtëzakonisht interesante dhe unike. Mjedisi duket se është i gjallë - hierarkia e fuqisë së Urukëve ndryshon në varësi të veprimeve dhe vendimeve tona.

Sistemi Nemesis nuk pushon së mahnituri edhe pas dhjetë orësh lojë. Për shembull, kur jemi gati të kryejmë disa kërkim anësor si "Legjenda e Harkut", djemtë e guximshëm, ata janë kapitenët e Urukit, mund të vijnë papritmas tek ne dhe të insistojnë në një përballje: nëse, për shembull, njëri prej tyre ishte i pakënaqur me faktin që ju e hoqët me mirësi në e kaluara, dhe kjo pasi ai tashmë shfaqet me shami metalike në vendet e dëmtuara (ose me djegie në fytyrë - gjithçka varet nga mënyra se si e keni trajtuar herën e fundit) dhe urrejtje universale për ju, pastaj një tjetër - është e mundur, meqë ra fjala. , që mund të vijë me miqtë, ai është thjesht i pakënaqur që ti, një burrë i vogël i mjerë, bredh në tokat e tij - prandaj, Uruk i keq vendos të të bllokojë rrugën. AI nuk është më i zgjuari këtu (vizioni periferik nuk funksionon shumë mirë - gjë që është tipike për lojërat në zhanrin stealth), por ata janë urukë për këtë, supozohet se janë budallenj.

Është shumë qesharake të shikosh ndërrimet e gradave të Urukëve - të gjithë duan të jenë kokë e shpatulla mbi orkët e tjerë të elitës. Në veçanti, duke zëvendësuar njëri-tjetrin. Është gjithashtu interesante të ndiqni ngjarje të tilla: për shembull, një Uruk i zakonshëm ju vret, ai promovohet, ai shkon një hap më lart, ai merr armaturë më të mirë. Koha kalon, vetëbesimi i vjen dhe ai tashmë fillon të mendojë pse të mos largojë kapitenët ose drejtuesit më të lartë. Urukët janë mesatarisht frikësues dhe qesharak. Por dikujt mund t'i duket se ato janë bërë shumë komike, por do të dëshiroja që tmerri i vërtetë të vinte prej tyre. Por të gjithë do të admirojnë përpunimin e secilit Uruk - ato janë vizatuar me aq detaje sa duket sikur janë të vërteta. Dhe ata janë të gjithë të ndryshëm, me dobësitë dhe veçoritë e tyre.

Më poshtë është një video me një skenë ku një Uruk qesharak i ofron heroit tonë një marrëveshje. Ekziston edhe një moment me mbledhjen e informacionit.

Ne ishim të kënaqur me skenat epike kur hyjmë në një "dialog" me një Uruk të madh - një performancë e jashtëzakonshme: ai, më e rëndësishmja (gjithmonë në lëvizje të ngadaltë) ndaj zhurmës së turmës që këndon emrin e tij, hapet drejt teje. E gjithë kjo duket shumë mbresëlënëse dhe frikësuese, jo të gjithë mund t'i rezistojnë, duke pasur mundësinë për të shpëtuar. Hordhi thërret emrin e çdo Uruk në skena të tilla - tingëllon aq i fuqishëm sa edhe gjaku i ftohet. Është e mundur që një turmë e tifozëve të futbollit të ketë marrë pjesë në këtë.

Pastrimi i zonës nga Uruks është shumë argëtues. Mund të nxitosh në turmë dhe të fillosh t'i brumosësh të gjithë me radhë, ose mund të ngjitesh diku më lart ku nuk mund të na shohësh, të presësh fshehurazi harkëtarët dhe më pas të shikosh argëtimin: mund ta lëshosh karagorin nga kafazi dhe të shikosh si i shqyen këto krijesa rrëshqitëse, ose u lëshon kosheren në kokë dhe shikon panikun e urukëve, ose qëllon nga një hark në zjarr (nëse pompon aftësinë e duhur, do të ketë një shpërthim në një rreze të mirë), në të cilën njerëzit e këqij të mëdhenj kaluan rehat kohën, pas së cilës ata do të hidhen në erë në anët. Gjithashtu, për shembull, kur lëshojmë një karagora, ajo mund të joshet në zonën e dëshiruar (për shembull, ku është mbledhur turma) duke hedhur karremin.

Më pëlqeu një detaj i tillë si “auto-following” – le ta quajmë kështu; ka raste kur duhet të ndjekësh ndonjë personazh për të arritur në një pikë kyçe dhe gjatë rrugës ai tregon lloj-lloj gjërash interesante. Në Shadow of Mordor, ky funksion është shumë i përshtatshëm - personazhi kryesor shkel pas satelitit, por ju mund të rrotulloheni, të rrotulloheni ose të ktheheni në drejtimin tjetër, por pasi të lëshoni tastierën e lojës, personazhi ynë do të shkojë më tej atje ku duhet të shkojë. Kjo është shumë e përshtatshme, sepse mund të ekzaminoni me qetësi mjedisin dhe në të njëjtën kohë të dëgjoni bashkëbiseduesin dhe të mos shtypni butonin "përpara" gjatë gjithë rrugës.
















Loja e lojës mund të përshkruhet me formulën e mëposhtme: Assassin's Creed + Batman: Arkham City. Mos psherëtin në mënyrë të dëshpëruar. Nuk është vetëm AC në universin e Tokës së Mesme. Dhe nuk ka asgjë të keqe të huazosh ide të mira. Disa butona - sulme dhe kundërsulme - janë të mjaftueshme për një betejë spektakolare (përshëndetje, Batman), plus shtypja në kohë e disa kombinimeve do ta kënaqë lojtarin me skena të gjalla të përfundimit të lëvizjeve të ngadalta. Për armiqtë e mposhtur, ata japin pikë që mund të investohen në aftësi: vret vjedhurazi nga lart, imobilizimi kur qëllohet në këmbë, aftësia për të hipur në një karagora dhe shumë më tepër. Aftësitë janë interesante dhe të dobishme - nuk do të mërziteni kur testoni secilën prej tyre. Nuk ka asnjë zgjedhje të nivelit të vështirësisë në lojë - Urukët e thjeshtë shpesh janë të lehtë për t'u gatuar, por ndonjëherë ju duhet të punoni shumë, veçanërisht kur takoheni me kapitenët ose drejtuesit.

Middle-earth: Shadow of Mordor do të mbështjellë me atmosferën e saj jo vetëm fansat e universit të Tokës së Mesme, por edhe njerëzit larg librave të Tolkien. Muzika nga Harry Shiman (ai gjithashtu shkroi OST për serialin Lojëra Bioshock) përshtatet në mënyrë të përkryer në lojë, duke i dhënë asaj atmosferën e vërtetë të Mordorit, e cila nuk është e lehtë të largohet. Do të presim për përmbajtje të reja, sepse SoM ka një Sezon Pass. Monolith Productions (krijuesit e serialit F.E.A.R.) bënë më të mirën, duke i befasuar të gjithë me krijimin e tyre të ri dhe të jashtëzakonshëm. Loja doli pothuajse e përsosur dhe meriton vlerësime të larta. Ne presim zhvillimin e sistemit Nemesis, si dhe aplikimin e tij në projekte të tjera interesante.

Nëse gjeni një gabim, ju lutemi theksoni një pjesë të tekstit dhe klikoni Ctrl+Enter.

Nje nga lojërat më të mira në universin e Tokës së Mesme.

Njeriu, natyrisht, është i gjithëdijshëm, por me instinktet grabitqare i shkon mirë. Fëmijët fillojnë të zihen, gërvishten dhe kafshojnë njëri-tjetrin përpara se të mësojnë të bëjnë tinguj të artikuluar. Njeriu nga natyra është vrasës dhe gjuetar, nuk ka shpëtim nga kjo. Prandaj, mos u habitni që shumica e lojërave i kushtohen vetëm gjuetisë. Të huajt, përbindëshat, kafshët... dhe njerëzit, sigurisht. Qëllimet janë të ndryshme, thelbi është i njëjtë.

Nga e njëjta opera, ajo i kushtohet tërësisht masakrës. Njerëzit, orkët dhe kukudhët theren këtu. Por vrasja e pafund papritur kthehet nga një qëllim në një mjet.

Ash nazg durbatulyk

Ndërsa Bilbo gërhit paqësisht me Unazën nën jastëk, dhe Frodo nuk ka arritur ende në barkun e nënës së tij, larg në jugperëndim, pikërisht në kufirin e Mordorit, Urukët (për të mos u ngatërruar me Orkët!) po therin. rojtarët gondorian. Midis tyre është edhe një Talion i caktuar. Ai detyrohet të shikojë teksa gruaja dhe djali i tij rrjedhin gjak nga plagët e tyre, por një ritual i errët nuk e lejon vetë Talionin të vdesë. Shpirti i një gondoriani u bashkua me shpirtin e një kukudhi të madh nga epoka e dytë e largët (shkatërrues!), dhe kështu një gjurmues i pavdekshëm u shfaq në botë, duke futur frikë në të gjithë Urukët nga ultësirat e Efel Duat deri në kreshtat e Eredit. Lithui.

Akrobatika doli jo shumë e përshtatshme. Talion mund të fluturojë lart muret gjigante në dy kërcime, por ai vazhdimisht kap parvazet e gabuara dhe ngec në trarë çdo herë tjetër.



Edhe filmat e Peter Jackson nuk janë aq të errët sa Hija e Mordorit. Por tokat e Mordorit janë të ndryshme, le të jemi të sinqertë, dhe ju nuk do t'i tregoni ato.

Nuk ka asgjë për t'u habitur që në fillim, Talion është i angazhuar vetëm në faktin që ai e lëshon ur guximi i të cilit, si në luftime të hapura, ashtu edhe në sulme të fshehta. Fantazma e elven e lejon atë jo vetëm të fshihet në shkurre, por edhe për një kohë të shkurtër të bëhet i padukshëm, të teleportojë menjëherë te armiku pas shpine dhe të godasë Morgotët e pasardhësve me shigjeta fantazmë jo më keq se Beleg Cutalion.

Një gjë është disi shqetësuese në këtë varietet taktik: kundërshtarë me shikim të verbër me mungesë të plotë të shikimit periferik. Ata marrin vetëm në numër, por së bashku me kapitenët e tyre, për fat, tashmë përbëjnë një rrezik real.



Combat është ndërtuar mbi mekanikën e serisë nga Rocksteady, spektakolare, dhe kontrollet janë shumë të përgjegjshme, por është shumë...e njohur. Me kalimin e kohës, Urukët bëhen më të zgjuar dhe Talion, pasi ka fituar përvojë, zotëron aq shumë mënyra për t'u marrë me ta, saqë ju harroni marrëdhënien tuaj me Batman.

Ash nazg gimbatul

Urukët kanë një hierarki të qartë: çdo zotërim kryesor mbikëqyret nga pesë komandantë - luftëtarë të fortë dhe të egër që mund të konkurrojnë me Azog Pushtuesin dhe Boldog, dhe shumë udhëheqës të një rangu më të ulët janë në varësi të tyre. Dhe para së gjithash, ne do të duhet të "bisedojmë" me ta.

Për të mposhtur një Uruk, duhet të mendoni si një Uruk. Struktura e fisit të Morgothit është anarkike: krerët grinden vazhdimisht, i presin fytin njëri-tjetrit, ngrenë prita, me një fjalë, luftojnë për pushtet në çdo mënyrë. Të gjitha informacionet shfaqen në hartën tuaj, përdorni atë. Mësuam për duelin e dy liderëve - paraqituni në mes të betejës dhe përplasni të dy. Dëgjova për një festë për nder të promovimit të një prej Urukëve - derdhni helm në grogun e tyre atje. Mund ta pështyni, por më pas, pasi i keni deklaruar njërit prej komandantëve, përgatituni të përballeni me njëqind Uruk të tjerë, të shoqëruar nga disa drejtues truproje.

Uruku më i zakonshëm, të cilin nuk e keni përfunduar një orë më parë, gjithashtu mund të ngrihet në gradën e udhëheqësit. Ai madje mund t'ju ndjekë dhe të kujtojë disa plagë të lëna nga shpata juaj kur të takohet.



Fillimisht, ne nuk dimë asgjë për drejtuesit, por duke marrë në pyetje orkët e zakonshëm, mund të zbuloni emra, vendndodhje dhe informacione rreth dobësive. Kjo e fundit është veçanërisht e rëndësishme dhe e vlefshme. Me kalimin e kohës, Talion do të mësojë të nënshtrojë Urukët. Me një fjalë, një kapiten i reformuar do t'i ngrejë një kurth shokut të tij, apo edhe do të tradhtojë dhe vrasë gjeneralin që i shërben.

Të gjitha ngjarjet që lidhen me luftën për pushtet mund të zhvillohen pa pjesëmarrjen tuaj. Nëse "shkapërderdhni" kohën ose vdisni, do të shihni gjithçka që ndodhi ndërsa Talion ishte larg: kush vrau kë, kush fitoi një promovim, kush e kaloi testin dhe mori një "nivelim", e kështu me radhë.

Orkët jetojnë jetën e tyre. Për më tepër, ata kujtojnë çdo takim me ju: për shembull, nëse nuk arritët ta mposhtni kapitenin dhe hoqët dorë, atëherë herën tjetër ai do të thotë diçka për frikacakën tuaj. Nëse e hodhe Urukun në zjarr, por nuk e mbarove, atëherë ai do t'ju takojë në djegie. Nëse lejoni që një nga ushtarët e zakonshëm t'ju përfundojë, ai do të promovohet dhe në të ardhmen ai patjetër do ta kujtojë këtë.

E gjithë kjo është sistemi Nemesis i reklamuar gjerësisht. Fondet minimale Hija e Mordorit ju bën të shihni udhëheqësit e Uruk-ut të krijuar rastësisht si armiqtë tuaj natyrorë. Disa do t'i eliminoni në një çast, të tjerët do t'i ndiqni për orë të tëra - dhe kjo rezulton të jetë shumë më interesante se historia kryesore.

Ash nazg thrakatulyk

Historia e Shadow of Mordor varet shumë nga kjo "Game of Thrones". Asnjë epikë kanonike, vetëm luftë guerile e ashpër, e papërpunuar dhe e ndyrë. Para ngjarjeve të Lord of the Rings, ka ende një gjysmë shekulli të mirë, Sauroni është i dobët dhe nuk ka pasur ende kohë për të ngritur një ushtri, dhe kemi të bëjmë me fise të vogla të shpërndara që sapo po përgatiten për luftë në toka të lira. .

Njihuni me Myron, i njohur si Gorthaur, i njohur si Sauron. Na duket se nuk është shfaqur askund tjetër.



Disa fytyra dhe emra të njohur do të ndizen ende, por ato zakonisht nevojiten vetëm për të hapur një aftësi të re për heronjtë. Heronjtë lokalë janë potencialisht interesantë, por ata zhduken nga historia pa pasur kohë për të marrë pjesë vërtet në të.

Arda të tillë nuk e kemi parë kurrë. Hija e Mordorit tregon Mordorin në një dritë të re: Orodruin është ende duke fjetur, dhe "toka e tmerrshme e frikës dhe errësirës" është e mbuluar jo me një shtresë të trashë hiri, por me tokë të punueshme, gjelbërim dhe lule. Territori në dispozicion shtrihet nga ultësirat e Udunit dhe Portat e Zeza deri në bregun e detit Nurnen (këto toka madje përshkruhen kalimthi në libër). Këtu shohim edhe të dëbuar, banorë vendas, edhe pse urukët i çuan pothuajse të gjithë në skllavëri.

Vërtetë, ndonjëherë duket sikur jemi të zënë me një lloj marrëzie, dhe fati i botës do të vendoset në mënyrë perfekte edhe pa Talion. Diçka pak a shumë në shkallë të gjerë po shpaloset në kujtimet e kukudhit fantazmë, por kushdo që ka lexuar The Silmarillion tashmë di gjithçka.

Agh burzum-ishi krimpatul

Sistemi famëkeq Nemesis është gjetja e përsosur për një lojë falas me sandbox. Krijon histori, krijon pamjen e një bote të gjallë, krijon një lidhje mes jush dhe kundërshtarëve tuaj. Por këtu është shumë e lidhur me fushatën kryesore: kur ta kaloni atë (dhe kjo do të ndodhë së shpejti) dhe të gjithë gjeneralët e Sauron të mposhten, pika në gjuetinë e udhëheqësve do të zhduket. Loja lë të kuptohet trashë se lufta nuk ka mbaruar ende, por në rastin tim, deri në fund, pothuajse të gjithë drejtuesit ishin në anën time dhe thjesht nuk kishte me kë të luftoja.

Universi Lord of the Rings ka shumë fansa. Nuk është çudi që përdoret edhe në industri. Lojra kompjuterike.

Projektet, në një mënyrë ose në një tjetër të lidhur me të, dalin çdo vit. Kjo dhe Bota MMO, dhe strategji dhe lojëra në vetën e parë.

Për të qenë i sinqertë, nuk ishte e mundur të luhej secili prej tyre, por ajo që pashë la shumë për të dëshiruar për sa i përket zbatimit, grafikës dhe linearitetit të komplotit. Middle-earth: Shadow of Mordor është një tjetër projekt në këtë univers të pasur, por ai ka kthesën e vet. Dhe çfarë na tërhoqi në të, do të tregojmë më tej.

E para është komploti, zhvilluesit nuk zgjodhën një pjesë të librave të Hobbit ose Lord of the Rings, por vazhduan rrugën e tyre. Ngjarjet që shpalosen në lojë janë në mes të këtyre historive, në fakt, ka vend për fantazi dhe zgjedhje të komplotit. Adhuruesit e këtyre librave, loja do të jetë interesante nga ky këndvështrim.

Në Tokën e Mesme: Shadow of Mordor, siç sugjeron emri, Mordor do të bëhet rajoni qendror.

Kjo është periudha kur ky cep u shkatërrua nga popujt e lirë të Tokës së Mesme, por filloi të rindërtohet. Personazhi kryesor- Talion, vdiq me gruan e tij nga duart e shërbëtorëve të Sauron. Nuk ishte aty, vdekja refuzoi ta pranonte, duke e lënë rojtarin të endet midis botëve, shoqëria në këto bredhje do të jetë shpirti i Celebrimbor, ishte ai që falsifikoi unazat e plotfuqisë.

Pavarësisht devijimeve nga libri, personazhet e njohur na presin në lojë. Një prej tyre është Gollum, personazhi është vizatuar në detaje dhe i dallueshëm nga filmi i Peter Jackson.

Nëse më herët në lojëra vëmendja i kushtohej posaçërisht Tokës së Mesme, atëherë në Middle-earth: Shadow of Mordor ne kemi mundësinë të studiojmë në detaje vetë vendbanimin e së keqes - Mordor, për të parë se si jetojnë orkët dhe si fitoi Sauron.

Sigurisht, pjesa e historisë është e gjitha e mirë, por baza e çdo loje është loja. Le të fillojmë me sistemin luftarak. Që në minutat e para, ndjenja se ky është Batman në një kopertinë të re nuk largohet. E njëjta dinamikë e betejës, mekanika e goditjeve, por këtu është finalizuar. Dhe vëmendja, kufiri i moshës është shtuar, tani ju mund të ujisni plotësisht Orcët me gjak dhe të shtypni kafkat e Uruks.

Mua me duket pikerisht sistemi luftarak dhe tërheq vëmendjen te projekti, nuk ka renditje të mërzitshme përmes 1-2 butonave. Personazhi kryesor ka tre armë në arsenalin e tij menjëherë - një kamë, një shpatë dhe një hark.

Ngjashmëria me Batman nga W.Bros. vërejtur në ndërtimin e botës së lojës, ajo është e hapur. Udhëtimi i shpejtë është i disponueshëm, dhe ka gjithashtu kulla që duhet të hapen ndërsa udhëtoni.

Sistemi i misionit zbatohet në mënyrë të ngjashme, ka një histori kryesore dhe shumë detyra dytësore. Disa prej tyre do t'ju lejojnë të përmirësoni aftësitë tuaja ose thjesht të praktikoni aftësitë tuaja. Lojtari në Middle-earth: Shadow of Mordor nuk ka pse të ndjekë historinë.

Në takimin e parë, ishin detyrat dytësore, intrigat dhe shkatërrimi i ushtrisë së Sauron-it që më tërhoqën më shumë sesa vetë misionet kryesore, e gjithë dita e punës fluturoi për këtë vrasje të drejtuesve dhe kapitenëve. Në fillim është shumë e vështirë të gjesh forcën dhe ta vendosësh lojën në pauzë.

Komponenti grafik është punuar me zgjuarsi, në cilësimet maksimale gjithçka duket realiste.

Diversiteti në foto e bën motin dhe vizatimin e detajuar. Duke folur për këtë të fundit, orkët këtu janë pikërisht ato që dëshironi të jenë, ata ndihen më të afërt me filmin Hobbit, dhe jo me Zotin e Unazave.

Kemi punuar edhe për animimin e orkeve, nuk ka asnjë ndjenjë monotonie. Këtu rekomandojmë gjithashtu që njerëzit veçanërisht mbresëlënës të luajnë Barbie Online, gjakmarrje me një diferencë. Por jo pa humor.

Gjatë lojës, ndjenja e lojës Assasins Creed nuk largohet, megjithëse edhe këtu mund të kujtohet Batman për shkak të kërcimeve dhe tejkalimit të pengesave, si dhe vrasjeve vjedhurazi. Vetë kërcimet jo gjithmonë e lëvizin saktë heroin në vendin e duhur, ka ngrirje dhe pamundësi për të kapërcyer pengesat.

Gjatë kalimit, ju mund të lëvizni jo vetëm në "dy", por edhe të shaloni bishën. Duke e thirrur atë në shërbimin e tij, mali ndihmon për të shtypur hordhitë e Uruks, dhe gjithashtu frikëson kapitenët veçanërisht mbresëlënës.

Middle-earth: Shadow of Mordor i kënaqur këndshëm, ky është pikërisht zbatimi në universin e Lord of the Rings që kam kërkuar kaq gjatë. Loja me të vërtetë ka çdo shans për t'u bërë zbulimi i vitit. Një botë e detajuar e hapur me një sistem luftarak nga Batman: Arkham, prania e një historie dhe një numër i madh misionesh dhe aktivitetesh dytësore.

Toka e Mesme: Shadow of Mordor fiton çmimin "Gold"..

Komentet:

1xbet - libralidhësi më i mirë? 1xbet është një nga prodhuesit më të njohur të basteve...

Një orë është një tregues i statusit të pronarit të saj. Por jo vetëm markat zvicerane të nivelit të lartë...

Në muajt e verës telefonat prishen më shpesh, pasi mbahen jashtë rrobave, apo edhe në duar. ...

Pajtohem, jo ​​të gjithë lojtarët mund të përballojnë blerjen e pajisjeve të shtrenjta të flamurit, veçanërisht ...

Në vitin 2014 me mjekër, mbaj mend, u bë një surprizë e papritur e këndshme për ne nga kategoria "në çfarë ka ardhur teknologjia", megjithëse kishte pak besim në të. Lojë me histori me një ekosistem kompleks kundërshtarësh të krijuar në mënyrë procedurale? Aha, gjetën budallenjtë! Lërini këto përralla Peter Molyneux me pemët e tij që rriten në kohë reale dhe tregojini Sean Murray gjatë rrugës. Fantazia është gjithçka, nuk ka një gjë të tillë, pikë.

Monoliti vërtetoi se kjo ndodh. Mekaniku i tyre i mrekullueshëm Nemesis, i aftë për të kapur dhjetëra antagonistë mjaft të tolerueshëm nga mallrat e konsumit orkish të Tokës së Mesme, në një farë mënyre erdhi në jetë me sukses dhe në fakt nxori një lojë aksioni ndryshe të zakonshme me sandbox. Koncepti doli mjaft i pazakontë dhe argëtues saqë edhe shumë lojtarë të Tolkien, pasi u shëruan nga një mbidozë e jo-kanonit, përfundimisht njohën të drejtën e ekzistencës për një trillim kaq të lirë të fansave.

Shadow of War, në përgjithësi, gjithashtu bën gjithçka siç duhet. Ligji i vazhdimësisë nuk shkel, nuk kundërshton broshurat reklamuese, shpërndan premtime klasike për "të njëjtën gjë, por më shumë" - jepni ose merrni një vazhdim shembullor. Megjithatë, ky është problemi: kështu që e njëjta dhe kështu që nuk na duheshin më shumë.

Sigurisht, është mirë kur lojë e re kopje idetë më të mira paraardhësit. Sistemi i përmendur tashmë i armiqve të betuar është i këndshëm edhe tani, edhe pse nuk ka pësuar ndryshime kardinal dhe, në përgjithësi, funksionon sipas rregullave të njohura. Lagjja është ende e banuar nga orke të të gjitha llojeve dhe gradave, personalitetet e të cilëve të caktuar rastësisht ne jemi të lirë t'i presim me shpatë ose t'i rekrutojmë në anën e lehtë të Forcës. Thelbi është i ngjashëm, vetëm nuancat e ndërveprimit janë rritur paksa.

Një nga përmirësimet më të dukshme është se kapitenët tani përshtaten me stilin tuaj luftarak ndërsa shkojnë. Nëse vazhdoni të dërgoni mesazhe të padëshiruara, të themi, kombinime me trullosje, për herë të shumëfishtë, Uruk-u do të kuptojë taktikat tuaja dhe do të mund të kundërpërgjigjet me sulme mbrojtëse. Disa të zgjuar madje janë në gjendje të kapërcejnë dobësitë e tyre, kjo është arsyeja pse ju duhet të mbështeteni jo vetëm në një listë të thatë dobësish, por edhe në zgjuarsinë tuaj në betejë.

Përveç kësaj, njerëzit e lirë të Mordorit u grupuan në fise, por vendimi është më shumë organizativ sesa funksional. Kjo do të thotë, disa veçori nuk shpërndahen më në një mënyrë kaotike, por varen drejtpërdrejt nga raca: ata thonë se vetëm Mystics do të kundërsulmojnë me teleportim, Marauders qëllojnë në mënyrë patetike nga dy duar dhe mbështetësit e Horrorit kanë tehe Kratos në zinxhirë. Në një ose dy përleshje, kjo do të ndihmojë për të vlerësuar me sy se çfarë lloj atuesh ka kundërshtari në mëngë, por kjo është e gjitha.

Gjatë gjithë lojës, nuk largohet ndjenja se ky qull me fiset është i zier mirë. Atyre iu dha një dizajn unik, tipare dalluese luftarake, u ngritën monumente, madje iu kushtuan një linjë të tërë rimorkiosh - por në realitet praktikisht nuk ka asnjë përdorim. E bukur, spektakolare, por pse? Duke marrë parasysh që orkët e pushtuar nga demonët nuk janë gjithashtu të urryer për të bërë rende afatgjatë, do të ishte mirë që të paktën të sillnim grindjet klanore këtu me aftësinë për të hedhur benzinë ​​në zjarrin e luftërave të brendshme.

Pjesa tjetër janë të gjitha gjërat e vogla të algoritmeve të sjelljes, të cilat megjithatë zbutin pabarazinë e gjeneratorit dhe i japin besueshmërisë së figurës së përgjithshme. Këtu surrati dhëmbëzuar vëren me saktësi se ju u ngjitët deri në të nga një kodër, atje udhëheqësi frikacak justifikohet se herën e fundit "nuk iku, por u tërhoq". Edhe me vone vellai gjaku i nje berseri te vrare nja dy ore me pare ngre priten dhe truproja yt te godet me thike pas shpine, se eshte lodhur te bjere nen doren e nxehte te te zotit. Çfarëdo që të ndodhë, Shadow of War duket se ka një reagim të përgatitur për të gjitha rastet, dhe ju nuk mund të ndaloni së mrekulluari me këtë për një kohë të gjatë.

Një tradhti e planifikuar me kujdes është në lëvizje të plotë. Një moment tjetër, dhe udhëheqësi do të mësojë shumë për shoqërinë e tij

Me shumë mjete argëtuese në dispozicion të tij, drejtori virtual i Nemesis herë pas here bashkon skena shumë më të personalizuara, bashkëpunuese dhe komplekse se më parë. Në lojën time, një histori e tillë u zvarrit nga vetë prologu, kur lashë kapitenin e armikut të vdiste nga pickimet e insekteve helmuese. Megjithatë, ai nuk mashtroi vetëm vdekjen, por u kthye si një zot i mirëfilltë i mizave me pseudonimin a la "Grisha Mushin" dhe qëllimin e qartë për të më vrarë mua.

Hakmarrja në momentin e fundit parandalohet nga vrasësi aleat Uruk, të cilin dikur e ndihmova ta kapte edhe me një shkelës prej kohësh. Pas tij, në qendër të vëmendjes, shfaqet armiku im i betuar që nga pjesa e parë e lojës (lavdërimi i funksionit të importit) dhe pyet me sarkazëm se sa gjashtëshe të tjera do të kërcejnë nga shkurret kur të më vërë në gjunjë. Pas tij në të njëjtin moment varet një log-brutal me një shenjë në të gjithë fytyrën e tij të gjelbër. Vërtetë, ai nuk thotë asgjë, por vetëm me një klithmë zemre na bën të qartë se jemi njohur përpara se të nxitojmë përpara. Beteja fillon - e pabarabartë, e papritur, por e tillë imja.

Skica si kjo janë bukuria e vërtetë e Shadow of War. Një sistem i madh, kompleks nuk është gjë tjetër veçse një mashtrim i aftë i variablave, por ajo që del prej tij është një përvojë jashtëzakonisht personale dhe emocionale. I kujton armiqtë, ngopesh me urrejtje për ta, për më tepër, është thjesht subjektive. Fatkeqësi Grisha Mushiny duhet të vdesë jo aq shumë sipas rendit të komplotit, por sepse ju keni partiturat tuaja me të.

Fatkeqësisht, gjithçka që ishte e keqe në Shadow of Mordor, dhe në veçanti gjithçka që ishte e keqe në të tani, edhe vazhdimi trashëgon pa hije (hah!) dyshime. Kjo është absolutisht e njëjta mbushje e pakuptimtë openworld 2014, deri në detajet më të vogla si pema e aftësive, animacioni i betejave dhe këndet e kamerës. Mirë, atëherë ishte, nëse jo e lezetshme dhe e lëngshme, atëherë të paktën e tolerueshme, por tani në zonën për sistemin luftarak "si Batman" ata tallen publikisht.

Përditësimi i vetëm i madh në programin e cirkut është rrethimi i fortesave. Secili prej rajoneve të disponueshme në lojë është i pajisur me një bastion, privatizimi i të cilit herët a vonë do të kërkohet të bëhet. Dhe megjithëse ky proces ndryshon pak nga ai i treguar në E3, pjesëmarrja personalisht në të doli të ishte jo shumë emocionuese.

Ajo që dukej si uniformë luftë totale nga një person i tretë dhe me Mount Doom në sfond, në fakt doli të ishte një mini-lojë primitive për kapjen pikat e kontrollit. Rreth e rrotull, natyrisht, ka një ekstravaganzë natyrore: qielli është i veshur me predha katapulte, trollët po përplasen në mure, dhjetëra orke para portave po digjen në flakët e dragoit dhe gjithçka tjetër - spektakli është vërtet epik dhe magjepsëse herët e para. Ja ku është ajo, lufte! Ja ku është, Zoti i unazave!

Dhe më pas qëndroni në një zonë të caktuar rreptësisht dhe kryeni të njëjtat pirueta luftarake të mësuara gjatë tre viteve. Sepse asgjë më shumë nuk kërkohet nga ju.

Ndryshimi i peizazhit në përgjithësi nuk cenon në asnjë mënyrë rregullat e lojës, përveç se nga të gjitha anët ka katërfish më shumë lëvore të ndryshme me sëpata, për shfarosjen e të cilave as që japin përvojë. Ndërveprimi i lavdëruar midis kapitenëve miqësorë dhe gjeneralëve të armikut zbret në disa komente qesharake para fillimit dhe takimit përfundimtar me kreun e institucionit, dhoma e fronit 70% e të cilave përbëhet nga flakëhedhës të ndërtuar në dysheme, që të kujton lojërat e para të aventurës tre-dimensionale, megjithëse duket si një përpjekje për të bërë një luftë emocionuese për shefin.

Për më tepër, ndryshueshmëria e rrethimit nuk shkëlqen. Një fortesë e fëlliqur ndryshon nga një kështjellë gjigante vetëm në numrin e pikave të kapjes, dhe strukturat e ndryshme mbrojtëse më shpesh injorohen sesa paraqesin një kërcënim serioz. Ju nuk keni detyra që janë unike për një fortesë të veçantë, ose ndonjë strategji në veprim, apo edhe një dizajn kurioz të nivelit - nëse ju lutemi, shijoni misionet e vulosura për volumin, të cilat mërziten shumë më shpejt sesa i duket vetë lojës .

Dragoi i shumëpritur është shtuar në gamën e montimeve

Kjo, nga rruga, vlen për të gjithë Hijen e Luftës - thjesht nuk e njeh masën. Bota e hapur mediokër e pjesës së parë nuk zgjati shumë sepse u shter në 15-20 orë të mjaftueshme, nëse nuk qëndron gjatë në përshkrimet e gjata të dijes. Vazhdimi jo vetëm që nuk ndoqi shembullin, por përkundrazi, dyfishoi ose trefishoi gjithçka që të paktën ishte fryrë disi.

Këtu për 10 orë na shpjegojnë vetëm parimet e funksionimit të sistemeve të tyre madhështore. Nga këndvështrimi i përdoruesit, Nemesis dhe rrethimet, natyrisht, nuk janë të mobiluara në mënyrën më të dukshme, por tutoriali është aq i ngadaltë dhe i përpiktë sa lodhesh nga loja pa mësuar vërtet se si ta menaxhosh atë.

Po, dhe kutia e re e rërës, sinqerisht, nuk jep arsye për kënaqësi. Mbledhje standarde, kapja e postave, takime të krijuara rastësisht me kapitenët, kërkimet anësore për shpëtimin e 218 robërve të luftës dhe helmimin e 46 vazove të grogut - gjithçka është si më parë (ose si në çdo projekt tjetër), vetëm në një formë të ekzagjeruar. Në vend të dy lokacioneve, ata bënë pesë, shumëngjyrëshe dhe shumëngjyrëshe nga jashtë, por po aq boshe dhe tërësisht armiqësore nga brenda.

Dhe tani këtu ka plaçkë. Forca të blinduara, kamë, harqe, shpata dhe elementë të tjerë të gardërobës po derdhen vazhdimisht nga kundërshtarët, monumentet, kërkimet dhe ashtu, të cilat këshillohet të ndërroni rrobat një herë në përjetësi për hir të dëmit të dashur "+0.0002%. ”, dhe pjesën tjetër të kohës - konvertohet pa mëshirë në para. Këto të fundit zakonisht shpenzohen për përmirësimet e rrethimit dhe tani kutitë e urryera të plaçkitjes.

Ne nuk do të thellohemi në debatin për anën etike të mikrotransaksioneve - në fakt, askush nuk i imponon ato, por për avantazhin në lojtar të vetëm, duhet të jenë të lumtur të paguajnë të njëjtët njerëz që mbarojnë pagat e tyre për thika në CS:GO. Por le ta themi gjithsesi: nuk ka asgjë më të trashë në të gjithë Shadow of War sesa një dyqan arkë.

Për arsyen elementare se pikërisht kjo ide është e qepur këtu me fije të bardha dhe troket nga atmosfera më shumë sesa nxitje të bezdisshme në një të tretën e ekranit dhe elementë të shëmtuar të ndërfaqes. Ideja që dikush e pranoi seriozisht se në Tokën e Mesme të shkatërruar nga lufta ka një vend për udhëtime në dyqane armësh dhe ndjekje kumari të "legjendarëve", më emocionon më shumë se komercializmi i botuesve modernë.

Nëse ka ndonjë gjë, orkët gjithashtu u barazuan për ndonjë arsye me rënien nga kutitë e blera. Shembujt më të mirë të "Nemesis" ende ecin me qetësi në hapësirat virtuale - pra për çfarë shërben? Një Marauder-bard i shkëlqyeshëm, duke interpretuar vargje për vdekjen tonë të turpshme, mund të gjendet vetë, dhe ju mund ta stërvitni atë në nivelin e shokëve "dhurues" brenda pak minutash, pasi ka shumë mundësi për këtë në rruga e tregimit.

Oh ne rregull! Diku në zorrët e Shadow of War ka ende një komplot, por gjatë kohës së kaluar nuk ka evoluar shumë dhe ka mbetur një substrat për orkishën "Game of Thrones". Asnjë endacak Talion dhe shoku i tij trupor, elfi fantazmë Celebrimbor, nuk krijojnë një Unazë të re Fuqie dhe vazhdojnë kryqëzatë te Sauron. Në përgjithësi, gjithçka.

Për të qenë të drejtë, historia është zbukuruar pak me disa harqe paralele, dhe megjithatë ndjenja se në vend të një historie është rrëshqitur në një lloj haraç të trashë për yjet e Mordorit, ende nuk mund të shpëtohet. Po, heronjtë do të takojnë Shelobin, do të vizitojnë Minas Morgulin e ardhshëm, do t'i japin një goditje të këndshme balrogut, do të kryqëzojnë shpatat me vetë Mbretin e shtrigave dhe shumë më tepër - kjo është e gjitha një shërbim i shkëlqyer i tifozëve, natyrisht, por në një kuptim domethënës tregimi nuk shtohet.

Por jo më kot po flasim për komplotin në fund: Shadow of War, siç pritej, ka të bëjë më shumë me mekanikën e lojës sesa me një skenar koherent dhe prodhim me cilësi të lartë. Vetëm tani mekanizmat e dështojnë atë përsëri, duke e lënë konceptin gjenial të Nemesis pa një përforcim të mirë të lojës.

Loja kishte nevojë për ndryshime, jo përmirësime standarde të vazhdimësisë. Aty ku anon drejt RPG-së, ju dëshironi një lojë të vërtetë me role në vend të shtojcave skicuese - ndoshta edhe pak përmes prizmit evropian. Aty ku shihet strategjia, shpirti copëtohet në hile taktike dhe rrethime të menduara. Aty ku në fund duhet luftuar, kërkohet një sistem luftarak, i cili nuk ka mbetur në oborrin e shtëpisë së brezit të kaluar.

Unë rekomandoj Unë nuk rekomandoj