Si të gjeni repartin e hajdutëve në harresë. Kalimi i Shoqatës së Hajdutëve. Kapuç gri nate

A keni parë një poster të kërkuar për Grey Fox në Qytetin Imperial? A keni dëgjuar për Dhelprën Gri nga lypës? Dëshironi të bashkoheni me repartin e hajdutëve, por nuk dini çfarë të bëni? Atëherë ky artikull do t'ju tregojë gjithçka nga A në Z në lidhje me Shoqatën e Hajdutëve!

1. Anëtarësimi në shoqërinë e hajdutëve.

Për të filluar kërkimin "Kërkimi për Repartin e Hajdutëve" duhet të bisedoni me çdo lypës. Vini re se lypësi do të "zhbëhet" nga përgjigjja. Kjo do të thotë që ai nuk ju pëlqen mjaftueshëm dhe nuk ju beson. Për të përmirësuar marrëdhëniet tona me shtresën e varfër të shoqërisë, mjafton të kemi të paktën njëqind, apo edhe dy monedha floriri me vete. Ne arrijmë marrëdhënie >70 dhe shohim që të varfërit i është liruar gjuha. Sidoqoftë, ekziston edhe një mashtrim këtu. I varfëri do t'ju pyesë: "A po e kërkoni atë?" të cilit duhet t'i përgjigjeni "Unë dua të bashkohem me Shoqatën e Hajdutëve". Epo, sigurisht që nuk kishte nevojë të shkruante këtë, por nuk e dini kurrë. Ka nga ata që së pari do të përgjigjen "Dua të kap dhelprën Gri!" Por nuk ka rëndësi, sepse mund të flasësh sërish me të gjorin. Në përgjithësi, unë disi dola jashtë temës! Kështu, pasi mësoi të gjithë informacionin nga i varfëri, ai na dërgon në rrethin portual të qytetit Perandorak. Ne teleportojmë dhe përdorim flamurin për të gjetur vendin e takimit të Shoqatës së Hajdutëve. Është fat i keq, erdhët dhe askush nuk ishte atje? Hehe sepse nuk qëndroni aty në mesnatë! Prandaj, duhet të prisni deri në orën 0:00 dhe të shkoni me guxim te djemtë për të shkuar në punë. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, atëherë duhet të shihni këtë foto:

Po! Çfarë trandave janë ata! Epo! I afrohemi me qetësi atij në qendër dhe i themi: "Dua të bashkohem me repartin e hajdutëve!" Dhe këtu, si të thuash, ju pret një turp i vogël i papritur. Rezulton se për t'u bashkuar me repartin e hajdutëve, duhet të kaloni edhe një test "të veçantë"! Sa njerëz të pafytyrë! Epo, në përgjithësi nuk ka rëndësi! Zhvilluesit e bënë atë për ta bërë më interesante, apo jo?! Lexuesi ndoshta do të thotë: “Mirë, mjaft! Autori ka më shumë për të bërë!” Dhe me siguri do të ketë të drejtë! Unë thjesht nuk dua të shkruaj tekst të thjeshtë "të vdekur". Duhet ta zbukurojmë disi. Në përgjithësi, mos më kushtoni vëmendje, nuk do ta bëj më këtë!
P.S. Mos harroni se mund të blini çelësa kryesorë nga NPC për 5 monedha secili. Do t'ju duhen rreth 20. Varet nga aftësia juaj e hakerimit!

2. Gjyqi i Shoqatës së Hajdutëve.

Siç u përmend më herët, ne e marrim kërkimin nga Armand Christophe, i cili është në qendër. Ai jep udhëzime të hollësishme. Duhet të gjesh ditarin. Më pas, siç na këshillon NPC, shkojmë te një lypës për të pyetur se ku ndodhet kjo shtëpi.

Këshilla nga autori:
Për të qenë i sinqertë, nuk ju këshilloj të nxitoni përpara Metredhelit me shumë zell, sepse më besoni, ajo vrapon më shpejt dhe hap dyert pa u futur. Është një kompjuter. Përtacia është motori i progresit, siç thonë shkencëtarët e zgjuar dhe në këtë rast kanë shumë të drejtë. Në fakt, ka shumë mënyra për të përfunduar këtë kërkim, por unë do t'i kaloj të gjitha mënyrat dhe do t'ju jap më të arsyeshmen dhe më të shpejtën.
1. Nëse vërtet dëshironi, mund të ndiqni Metredel. Në të njëjtën kohë, do të zbuloni se ku është kjo shtëpi me ditar. Vetëm për argëtim. Nëse Metredel merr ditarin përpara jush, do të shfaqet një mesazh kërkimi se Metredel është përpara jush. Mos u mërzit! Ne gjithashtu do t'i tregojmë asaj se si të vjedhë plaçkën nën hundë!
2. Po shkruaj më tej për ata që siç u përmend nuk patën kohë. Për fat të mirë, Metredhel nuk do të ketë kohë të kthehet me ditar deri në fund të takimit të Esnafit të Hajdutëve. Prandaj, ju ka mbetur pikërisht një ditë! Vrapojmë shpejt te lypësi. Le të zbulojmë se ku është Metredhel. (natyrisht duhet të ketë një prirje të mirë ndaj një lypës) Trampi na thotë se ajo fle në shtëpinë e saj deri në mesditë. Një flamur shfaqet në hartë. Mjaft e çuditshme, shtëpia e saj është në zonën e portit. Ne ngjitemi në heshtje në shtëpinë e saj. Para nesh shfaqet fotografia e mëposhtme:

Në asnjë rrethanë nuk duhet ta prekim vetë vajzën. Ajo do të zgjohet! Ajo që ju kërkoni është në gjoks, i cili ndodhet në të majtë të personazhit tim. Pas pak djerse, duke hapur bllokimin e nivelit mesatar të vështirësisë, aty do të gjeni një tufë mbeturinash, por ju duhet vetëm një ditar. Ne dalim në majë të gishtave nga dhoma dhe ecim me qetësi nëpër qytet, ose bëjmë kërkime të tjera, ose presim deri në orën 0:00. Në mesnatë e sjellim ditarin në NPC-në tonë. Dhe si shpërblim për përfundimin e testit, ne futemi në repart. Por ata kërkojnë që ne të bëjmë një betim, kuptimi i të cilit janë 3 rregulla. Ju nuk duhet: të vrisni hajdutët e vëllezërve dhe të mos derdhni gjak gjatë detyrës, të vidhni nga tuajat, të vidhni nga të varfërit, pasi dhelpra gri po i shikon. Le të kalojmë në fazën tjetër.

3. Vjedhja e pavarur. (e perseritur)

Pasi kemi pyetur gjithçka që mund të kërkohet, ne mësojmë nga NPC se ju duhet të shisni sende të vjedhura me vlerë 50 ar. Blerësi i parë i mallrave të vjedhura ndodhet në Broome. Ne teleportojmë në Bruma dhe kërkojmë blerësin. Natyrisht, së pari duhet të vidhni diçka. Nëse keni sende që keni vjedhur përpara se të bashkoheni në repart, atëherë mund t'i shesni edhe ato. Kur keni shitur gjithçka dhe banaku ka kaluar 50, ju merrni një mesazh kërkimi se Armand Christophe ju pret në pikën e takimit të repartit të hajdutëve.

4. Përjashtimi i të varfërve nga taksat.

Pasi u takua me doyenin tuaj, ai ju informon se Hieronymus Lex është një roje kaq budalla që gjithmonë do të vendosë një fole nën rrota, por ju ende keni kohë t'i mësoni atij një mësim. Kështu Hieronymus Lex mblodhi një taksë nga popullsia e Rrethit Portual! Por ajo është e banuar vetëm nga të varfërit. Në thelb, doaeni juaj po ju kërkon të shkoni dhe të vidhni faturën në mënyrë që të dini se kujt t'i jepni çfarë. (Mos harroni të blini kazma bllokimi nëse nuk keni shumë). Ne ndjekim flamurin deri në destinacionin tonë. Kjo do të jetë kulla. Ne hyjmë në heshtje në të. Pastaj ngjitemi lart, përsëri, përsëri, do të ketë një bravë në shkallë, e hapim dhe hyjmë në dhomat e kapitenit të rojeve. Ne gjejmë një tavolinë. Fotografia do të duket diçka si kjo:

Hapim tavolinën dhe marrim faturën dhe arin. Me qetësi, por mundësisht të largoheni shpejt nga dhoma. Pasi të keni dalë nga kulla dhe të mos keni parë asnjë shenjë shqetësimi nga rojet, mund të merrni frymë me qetësi, sepse rojet nuk ju “dogjën”. Ne teleportojmë në rrethin Portual. Ne takohemi me NPC-në tonë dhe i raportojmë gjithçka atij. Për gëzimin tënd, ai ua lë arin dhe të gradon nga “xhepaxhi” në “grabitës”! urime!

5. Vjedhja e pavarur. (e perseritur)

Armand Christophe më fal që kam vjedhur diçka përsëri, dhe tani banaku i mallrave të vjedhura duhet të kalojë 100 ar. Pasi të keni mallrat e nevojshme, ne shkojmë në Bruma te blerësi ynë. Ne shesim gjithçka që na nevojitet dhe marrim një mesazh kërkimi. Ne kthehemi në Zonën e Portit dhe presim deri në mesnatë.


6. Vashë Elven.

Ne marrim një urdhër nga doajeni ynë për të vjedhur një figurinë. Më parë i përkiste konteshës së ndjerë të Cheydinhal. Doajeni jep 100 ar për statujën. Nisemi për në Cheydinhal. Gjejmë atje një burrë endacak të varfër dhe marrim prej tij informacionin që ju nevojitet. I varfëri na drejton në kapelë. Ne hyjmë, zbresim në katin e poshtëm, thyejmë derën (kyçja është e ndërlikuar, kështu që siç them vazhdimisht, blini çelësat kryesorë paraprakisht). Tani jemi përballë një detyre të tillë. Meqenëse busti është i ruajtur, ju duhet të futeni fshehurazi pa u vënë re!

Këshilla nga autori:
Nëse nuk e keni harruar, rregulli i dytë në repartin e hajdutëve është "mos vrisni askënd gjatë një kërkimi, përveç kafshëve dhe monstrave". Prandaj, nëse jeni ende në sy, mos nxitoni të nxirrni shpatën tuaj. Do të jetë më e lehtë të kapësh bustin dhe të vraposh sa më shpejt që të mundesh drejt daljes!
Ja ku ndodhet busti:

Le të shkojmë në rrethin e Portit. Dhe shfaqet një mesazh kërkimi. Na njofton se perandorakët po patrullojnë zonën dhe kërkojnë Armandin. Mos u trembni. Shkoni në vendin ku takoheni zakonisht, nuk do të ketë njeri drejtpërdrejt atje. Kërkoni disa nga shokët tuaj, ndoshta do t'ju thonë diçka, por në përgjithësi, Metredel duhet t'ju gjejë. Kur ajo ju thotë se ky ishte gjoja një mision "instalimi" për të zbuluar se kush po informon në repart, ju, pak i mërzitur, ose ndoshta jo, do t'ju duhet të organizoni vetë "konfigurimin" tuaj! Për ta bërë këtë, prisni një moment të përshtatshëm në mënyrë që askush të mos ju shohë, hapni bllokimin në derën e informatorit dhe vendoseni në heshtje bustin në dollapin e saj. Ne largohemi nga dhoma dhe shkojmë te Hieronymus Lex-i ynë "i preferuar". Përpara se ta informoni për "hajdutin", ngrini marrëdhënien tuaj në >70. Pasi t'i jepni me sukses "mikut" tuaj dhe ndoshta të përdorni "elokuencën" tuaj, ai do të thotë se nuk ju beson, por si kapiten i drejtë i gardës, ai është i detyruar të kontrollojë akuzat tuaja. Ai ju merr me vete. Pastaj shohim një foto shumë qesharake, në kuptimin e mirëfilltë të fjalës. Këtu është një pamje e ekranit se si këta të dy "u dogjën" para të gjithë repartit të hajdutëve:

Është qesharake, apo jo? Edhe unë isha i kënaqur. Pasi arrestohet “tradhtari”, dalim nga dhoma dhe bëjmë çfarë të duam deri në mesnatën tjetër. Kur të vini në mbledhjen e radhës të repartit të hajdutëve, do të shihni përsëri doajen tuaj me një pishtar në duar. Ai ju falënderon që ia keni shpëtuar “lëkurën” dhe ju kërkon ta falni që ju ka përdorur për qëllimet e esnafit, por gjoja ishte kaq e nevojshme! Sidoqoftë, ata nuk e kursyen në shpërblim: 100 monedha ari, akses te një blerës i ri (Leyawiin) dhe madje edhe një promovim në "bandit"! Tani ka ardhur ora kur ju duhet t'i thoni lamtumirë doyenit tuaj tashmë "të vjetër", pasi keni një doajen të ri. Kjo është S'Krivva, e cila jeton në Bravil.

7. Vjedhja e pavarur. (e perseritur)

Siç bëjmë gjithçka më parë, vetëm tani banaku duhet të kalojë 200 ar. Pas shitjes së "junkave" të vjedhura të radhës shkojmë në S'Krivva. Ajo na njeh dhe na jep një detyrë.

8. Bizhuteritë Adarji.

Pra, pasi takojmë doyenin tonë të ri, marrim një detyrë. Duhet të shkojmë në Leyawiin dhe të takohemi me Adarji. Pasi e takojmë, ajo na tregon për unazën e saj, e cila do të thotë shumë për të. Ajo u vodh nga Khajiit tonë nga Amuzai, i njëjti Argonian me të cilin ju konkurruat në detyrën e parë të Guild-it të Hajdutëve. Ne pyesim rojet se ku është Amuzai. Thonë se është dërguar në burg për shantazh ndaj konteshës. E gjithë kjo duket pak e çuditshme. Po shkojmë në burg, i cili ndodhet në Kështjellën Leyawiin. Ne i japim rojës atje pak ar, dhe ai na la të kalojmë sikur të mos kishte ndodhur asgjë. Ne flasim me Amuzai. Ai na përgjigjet mjaft vrazhdë, duke kërkuar që ta ndihmojmë, përndryshe nuk do të thotë asgjë për unazën. Ne i japim atij një çelës kryesor. Pas kësaj, ne dëgjojmë të gjithë historinë. Argoniani donte t'ia shiste konteshës, por ai e prishi fushatën. Ai u arrestua. Tani vjen më së shumti moment i vështirë. Shkojmë te asistentja e konteshës Hlidara Montrel. Ne i japim ryshfet asaj dhe zbulojmë të gjithë informacionin që na nevojitet. Kontesha Alessia Caro fle nga ora 11 e natës deri në 8 të mëngjesit. Pjesën tjetër të kohës ajo e ka unazën dhe derisa fle, e vendos në kuti.

Shënim i autorit:
Kjo është gjëja më e vështirë! E kalova vetë në përpjekjen e 20-të. Sigurisht, mund të thuash që jam humbës, por kjo nuk është e vërtetë. Kur përfundova Shoqatën e Hajdutëve (1-2 vjet më parë) e përfundova këtë mision 1-2 herë. Por këtë herë gjithçka ishte thjesht perfekte!


Këshilla e autorit:
Natyrisht, nuk ka kuptim të vjedhësh një unazë nga një dekantues. Ju thjesht nuk do ta gjeni. Unë u ngjita me aftësinë time të madhe vjedhurazi. Unë nuk u dogj, por nuk kishte asgjë përveç rrobave të saj, sendeve personale dhe arit tim të ryshfet. Ky jam unë duke u argëtuar! Në përgjithësi, presim deri në orën 11 të natës. Pastaj shikojmë ndërsa truproja, kontesha dhe ndihmësi i saj shkojnë lart në dhomat e tyre. Nuk nxitojmë t'i ndjekim menjëherë, sepse roja do t'ju vërejë gjithsesi. Pasi presim pak futemi në dhoma. Ne kalojmë menjëherë në modalitetin "vjeçës" dhe me qetësi shkojmë te dera e dhomave. Meqe ra fjala. Pse e përfundova akoma këtë mision? Më ndihmoi eliksiri i padukshmërisë. Kisha vetëm një, por më kot. Ju këshilloj ta blini edhe ju, përndryshe nuk di çfarë udhëzuesi të shkruaj këtu. Epo, ose nëse jeni një magjistar i mirë, mësoni magjinë e padukshmërisë dhe kjo do t'ju ndihmojë shumë nga problemet e mëdha. Por nuk do të flas për këtë, do t'ju tregoj se si e kam kaluar. Teksa i afrohem derës së derës së parë në dhoma, pi eliksirin e padukshmërisë dhe nxitoj shpejt te dera që të çon në dhomën ku fle kontesha jonë. Ne e hapim shpejt derën dhe e mbyllim pas vetes. Ne ecim me një ritëm të qetë, pa nxitim, drejt kutisë dhe e hapim atë. Kjo është unaza jonë. Tani, me të njëjtin hap të qetë, shkojmë drejt derës. Nëse nuk keni ilaçin e dytë, do të kaloni një kohë "shumë" argëtuese. Epo, kjo, natyrisht, vlen për mua. Duke psherëtirë, kuptova me keqardhje se nuk do të mund të kaloja pa u vënë re pranë truprojës në dhomën e madhe. Dhe vendosa të përdor metodën e vjetër "Morrowind". Vraponi përpara. Natyrisht, një tufë rojesh vrapuan pas meje, por si pasojë e një ndjekjeje 10-minutëshe u shkëputa... Edhe një roje perandorake më ndiqte, e dini, ai që patrullon gjithmonë rrugët e Cyrodiilit me pishtar. Për fat të mirë, ai zbriti nga kali, gjë që më dha mundësinë për një manovër dinake. I bëra një goditje të fortë, e cila e tërhoqi paksa mbrapa dhe u vërsul ashpër drejt kalit. Duke hipur në kalin tim, vrapova diku larg tij. Një minutë më vonë, roja, i mbetur pa kalë, u dorëzua. Pastaj teleportova në Bravil për të shlyer ligjin nga S’Krivva. Pas heqjes me sukses të gjobave, shkojmë në Leyawiin me qetësi dhe marrim shpërblimin tonë prej dyqind ari.


Pas përfundimit me sukses të detyrës, shkojmë në S’Krivva. Ajo na promovon në gradën "hajdut" dhe na falënderon për besnikërinë tonë ndaj esnafit.

9. Vjedhja e pavarur. (e perseritur)

Blerësit të mallit të vjedhur ia shesim mallrat e vjedhura me vlerë 300 ar, pas së cilës shkojmë në S’Krivva.


10. Drejtimi i gabuar.

S'Krivva na sjell një lajm të keq, Hieronymus Lex ka filluar rrethimin e Rrethit Portual. Ne duhet të nisemi menjëherë për në Qytetin Perandorak. Metredhelin e gjejmë në Talos Plaza. Pasi bisedojmë me Metredhelin, na vjen një detyrë në të cilën na thuhet për “vjedhjen e shekullit”. Ju duhet të vidhni Stafin e Hrormir nga Archmage Traven. Po shkojmë në Universitetin e Magjisë. Natyrisht, ne arrijmë atje natën në mënyrë që të ketë më pak sy. Ne shkojmë në dhomat e Kryemazhit dhe i afrohemi Stafit.

Pas vjedhjes së Stafit, shkojmë në komodinë.

Vendosim shënimin dhe largohemi. Pas përfundimit me sukses të detyrës, shkojmë në Metredhel. Vajza është e kënaqur me suksesin tuaj dhe ju kërkon të shkoni në Distriktin e Portit për të zbuluar situatën. Shkojmë në rrethin e Portit dhe kërkojmë Hieronymus Lex. Pasi e gjejmë, para nesh shfaqet fotografia e mëposhtme:

Ishte Dremora ajo që solli një shënim nga Guild Mages. Pas kësaj, Lex largon njerëzit e tij në postimet e tyre të mëparshme, dhe ju ktheheni me qetësi në Metredhel për të treguar për përfundimin me sukses të detyrës. Vajza përsëri ju falenderon, por ju kërkon të ktheni Stafin në Guild. Megjithatë, jo për vetë repartin, por për një nga shkencëtarët e tij. Ky është Ontus Vanin. Ne hyjmë në shtëpinë e tij dhe ia vendosim shkopin në gjoks:

Pas kësaj shkojmë në S’Krivva dhe marrim një shpërblim prej 300 ari dhe një promovim në repart në gradën “hajdut”.

11. Vjedhja e pavarur. (e perseritur)

Ne i shesim mallrat e vjedhura me vlerë 400 ar tek një blerës i mallrave të vjedhura. Le të shkojmë në S'Krivva.

12. Histori të humbura.

S’Krivva na jep detyrën për të gjetur ndonjë libër. Së pari shkojmë në Skingrad. Aty gjejmë një burg dhe i kërkojmë gardianit të hyjë në birucë me të burgosurit, gjë që na refuzojnë. Megjithatë, mësojmë se një Orc i caktuar kërkon një punëtor për të shpërndarë ushqime për të burgosurit. Pasi u vendosëm, kthehemi në birucë dhe ata na lanë me sukses. Më pas flasim me të burgosurin e vetëm atje dhe pyesim për Tanarisin tonë. Nord na thotë se ai u mor nga një Zonjë e zbehtë. Më pas ndjekim gjurmën e gjakut që të çon në mur. Klikoni mbi qirinjën në të djathtë të murit. Hapet një pasazh.

Klikoni mbi qiri dhe fuçi qendrore hapet (shih foton më poshtë). Hyjmë brenda dhe dëgjojmë zërin e Zonjës së Zbehtë. Ne nxjerrim armë dhe vrasim vampirin e keq. Ne i marrim çelësat prej saj. Ne shohim që Tanaris tashmë ka vdekur. Amuzai është i vetmi që mbijetoi. Ne flasim me të dhe e çlirojmë nga robëria. Më pas duhet të keni shumë kujdes, sepse nëse ju vënë re rojet apo edhe banorët e kalasë, do të keni probleme. Pasi të lirohesh dhe të largohesh nga kalaja, Amuzai do t'ju tregojë gjithçka.

Marrim librin dhe kthehemi në S’Krivva. Gruaja Khajiit i vjen keq për vdekjen e Tanaris, por ju falënderon për përfundimin me sukses të detyrës dhe ju jep 400 ar.

13. Vjedhja e pavarur. (e perseritur)

Ne mbledhim 500 ar në banakun e mallrave të vjedhura. Pas kësaj shkojmë në S’Krivva.

14. Largimi i Lex-it.

S’Krivva na jep një detyrë të re. Këtë herë Hieronymus Lex duhet trajtuar përgjithmonë! Për ta bërë këtë, ju duhet të vidhni një letër nga Dairyhil. Le të shkojmë në Anvil. Aty bisedojmë me një lypës dhe zbulojmë se një farkëtar në kështjellë mund të na ndihmojë. Shkojmë në Kështjellën e Anvilit dhe aty gjejmë kovaçin. Për fat të mirë, farkëtari doli të ishte një burrë dhelpra dhe për këtë arsye me kënaqësi na tregon kalimin sekret. Ne hyjmë në heshtje në dhomat tona private. Fillimisht hapim një derë dhe më pas do të takojmë të njëjtin kalim që hapi farkëtari. E hapim dhe ulemi majtas. Meqë ra fjala, pothuajse harrova që duhet t'i bësh të gjitha këto, mundësisht pas orës 20:00 sepse Dairyhill po darkon me konteshën. Thyejmë derën, hyjmë, hapim tryezën dhe marrim letrën.

Ne i japim letrën. Ai pranon ta falsifikojë, por i duhet kohë dhe para. Një ditë më vonë kthehemi te i huaji dhe i paguajmë 500 ar për falsifikimin e letrës. Pas marrjes së letrës, nisemi për në Qytetin Perandorak. Atje, duke përdorur flamurin, gjejmë destinacionin e saktë të Vulës Perandorake dhe shkojmë atje. Ne e hapim derën, pastaj një derë tjetër, dhe para nesh do të ketë një tryezë në të cilën qëndron drejtpërdrejt vula.

E vulosim letrën dhe e çojmë te kontesha Anvil Umbranox. Kontesha do të na falënderojë për dorëzimin e letrës dhe do të na thotë të marrim bakshishin nga ndihmësi i saj Daerihil. Daerihil i zemëruar na jep 20 ar. Pas kësaj, me shumë kënaqësi i drejtohemi qytetit Perandorak, ku gjejmë Hieronymus Lex-in dhe i tregojmë atij lajmin shumë të “gëzueshëm”. Pasi të keni qeshur mirë me rojen patetike, drejtohuni në S'Krivva dhe kërkoni shpërblimin tuaj. Doajeni ynë na promovon në "punëtor hije" dhe na jep 1000 ar. Oh, nga rruga, tani mund të përdorni shërbimet e një blerësi të mallrave të vjedhura nga Kështjella e Anvilit. Tani vjen momenti i rëndësishëm. S'Krivva raporton se tani jeni shumë me përvojë për të pasur nevojë për një doajen. Tani vetë dhelpra gri do t'ju japë detyra.

15. Vjedhja e pavarur. (e perseritur)

S’Krivva thotë se dhelpra gri do të interesohet për ju nëse sporteli i mallrave të vjedhura i kalon 600. Pas kësaj i drejtohemi Qarkut Portual të Qytetit Imperial. Miqtë e Grey Fox do t'ju gjejnë atje më shpejt. Pasi marrim informacionet e nevojshme nga Metredel, nisemi drejt Brumës.

16. Mashtroni sytë e verbër.

Pasi të takoheni me Grey Fox dhe të dëgjoni me kujdes gjithçka, ne marrim një detyrë. Ju duhet të shkoni në tempullin e molës së paraardhësve dhe të vidhni gurin e Savillas.

Ne e gjejmë këtë tempull në hartë dhe shkojmë drejt tij. Në vendin e mbërritjes ju duhet të gjeni një murg që mund t'ju tregojë gjithçka. Natyrisht, do t'ju duhet të bëni pak. Pasi njëri nga murgjit pranon të na çojë në vendin ku ndodhen katakombet, ne e ndjekim atë. Pas largimit të murgut, ne hyjmë brenda. Tani ju keni të drejtë të derdhni gjakun e kujtdo që ju pengon. Prandaj, unë personalisht nuk u shqetësova shumë dhe u argëtova vetëm me "fshehtësinë" në fillim. Dhe pastaj ai vrapoi përreth dhe i preu të gjithë në copa. Shkojmë, shkojmë dhe ndjekim përsëri flamurin, duke kontrolluar hartën. Është një rrugë e gjatë për të bërë, por ajo që duhet bërë është detyra.


Epo, le të kthehemi në detyrën tonë. Pasi të keni derdhur një det gjaku dhe më në fund të keni arritur te kristali, mos hezitoni ta merrni, sepse kristali i zjarrit do të qëllojë mbi ju, gjë që unë personalisht nuk e duroj dot!

E kapim kristalin dhe ikim. Ne dalim nga katakombet dhe largohemi nga tempulli i molës së paraardhësve, duke u kthyer përsëri te Dhelpra gri. Kur të takoni Dhelprën dhe t'i jepni gurin, ai do t'ju japë 500 arin tuaj dhe do t'ju kërkojë të dilni nga dhoma. Grey Fox do t'ju kontaktojë më vonë.

17. Vjedhja e pavarur. (e perseritur)

18. Lësho Shigjetën.

Pasi të keni një bisedë miqësore me mikun tuaj të ri Amuzai, i cili është bashkuar me sukses në Shoqatën e Hajdutëve dhe tani po përcjell mesazhe nga Grey Fox, ne i drejtohemi Corolla-s tek Grey Fox. Pasi flasim me të, shkojmë në Bravil. Aty duhet të gjejmë një shigjetë lëshimi, e cila u ble së fundmi nga Fatis Aren, magjistari i gjykatës. Nga lypësi mësojmë se magjistari ka futur në xhep një lloj kulle të rrënuar në juglindje të qytetit dhe përveç kësaj, e gjithë kjo nuk mund të futet nga kalimi kryesor. Ekziston një tunel sekret që lidh kështjellën dhe kullën. Shkojmë në kala, aty gjejmë dhomën e Fatisit. Pasi e kemi kërkuar, shohim që shigjeta nuk është aty, megjithatë, ka një derë të çuditshme sekrete në mur. Ne klikojmë mbi të dhe pllaka e murit zhvendoset përpara nesh. Kjo është hyrja jonë sekrete.

Këshilla nga autori:
Kur hasni ujë, në asnjë rrethanë mos notoni deri në fund, aq më pak dilni atje në det të hapur. Kjo mund të çojë në pasoja jo shumë qesharake nëse nuk keni magji ose ndoshta një eliksir apo edhe ndonjë send me vetinë e frymëmarrjes nën ujë. Prandaj, për çdo rast, ju këshilloj të rezervoni disa nga sa më sipër, definitivisht nuk do të përkeqësohet. Pra, siç thashë më herët, nuk ka nevojë të notosh deri në thellësi. Shikoni nga afër, nëse shikoni nga afër do të shihni një hapje të vogël nën ujë që të çon drejt në dalje. Ne notojmë nëpër të dhe arrijmë në dalje nga tuneli. Tani merrni kohën tuaj, kini kujdes.
Më pas, ne duhet të gjejmë Fatisin në këtë kullë të shkatërruar dhe të marrim shigjetën e tij në "vendin e punës".


Shënim nga autori:
Nëse vrisni një magjistar, nuk do t'ju jepet një çmim gjaku, por si anëtar i repartit të magjistarit do të keni probleme. Do të përjashtoheni nga reparti. Pra, peshoni gjithçka paraprakisht. Mos harroni se nëse keni këmbë të shpejta, gjithmonë mund të merrni gjithçka që ju nevojitet dhe të ikni.

Pas një nxjerrjeje jo plotësisht të suksesshme të një shigjete (rezultoi se ishte pa bosht), i drejtohemi Grey Fox. Ai është i kënaqur me punën tonë, por riparimi i bumit do të marrë pak kohë. Si shpërblim marrim: 500 flori dhe promovim në “master hajdut”.

19. Vjedhja e pavarur. (e perseritur)

E shesim sendin e vjedhur për 800 ar, pas së cilës presim në rrethin portual të qytetit perandorak.

20. Çizmet e Swift Jack.

Amuzai sjell një mesazh të ri nga Grey Fox. Tani duhet të takojmë hajdutin e madh në Cheydinhal në shtëpinë e Ganredhel. Dhelpra Gri na thotë se i duhen disa çizme Swift Jack. Ai thotë se ata janë varrosur me të, por duhet të zbulojë se ku është varrosur vetë Jack. Dhelpra thotë se kërkimi duhet të fillojë me Qytetin Perandorak, ku jeton pasardhësi i tij Konti Jakben. Shkojmë në Qytetin Perandorak dhe mësojmë nga lypësi ku jeton Jakbeni. Pasi marrim një bakshish, ndjekim flamurin deri në shtëpinë e tij dhe futemi atje. Menjëherë ngjitemi lart dhe hapim derën. Në korridorin e katit të dytë hapim derën që do të jetë e drejtë dhe aty shohim numërimin. Kur t'ju shohë, do të frikësohet shumë. E pyesim për mauzoleun e familjes dhe ai na jep çelësat e tij. Rezulton se ai është në bodrumin e tij. Ne zbresim në bodrum.

Shkojmë në katakombe. Kini kujdes, ka një vampir atje, mos u infektoni! Sapo vrasim vampirin, ne vazhdojmë dhe shohim arkivolin e Swift Jack. Pasi e kemi kërkuar, nuk gjejmë çizme, por shohim një lloj ditari. E lexojmë deri në fund dhe zbulojmë se Jakben është i njëjti Swift Jack. Ne kthehemi, por shohim Jackin duke nxituar drejt nesh. E vrasim dhe i marrim çizmet. Pas kësaj, kthehemi te Dhelpra Gri në shtëpinë e Ganredhel në Cheydinhal. Na falënderon për punën tonë dhe na jep 500 ar.

21. Vjedhja e pavarur. (e perseritur)

I shesim mallrat e vjedhura një blerësi për shumën 1000 ar. Pas kësaj, ne presim në Qarkun Portual të Qytetit Perandorak.

22. Grabitje e guximshme.

Amuzai na sjell një mesazh nga Dhelpra Gri. Shkojmë në shtëpinë e Othrelos, e cila ndodhet në Kopshtet Elven të Qytetit Perandorak. Grey Fox na kërkon një favor të fundit. Ai është gati të kryejë grabitjen më madhështore të shekullit - të vjedhë një nga rrotullat e lashta nga Biblioteka e Qytetit Perandorak. Dhelpra është përgatitur për këtë ditë për 11 vjet dhe tani, më në fund, asgjë nuk do ta ndalojë atë. Savilla's Stone i zbulon sekretet e tij Grey Fox. Dhelpra na jep Çizmet e Swift Jack dhe Shigjetën e Çlirimit. Ai thotë se do të na duhen ndërsa gjejmë rrugën për në Bibliotekën e Qytetit Perandorak. Ai gjithashtu na jep një rrotull me një plan, në mënyrë që nëse harroni diçka, ta kontrolloni gjithmonë. Pra, tani fillon grabitja më e pabesueshme në Tamriel. Kujdes vëmendje! Ju lutemi uluni në vendet tuaja dhe bëhuni gati për të parë!
1) Depërtojmë në Pallatin e Qytetit Perandorak dhe aty gjejmë diçka që quhet “Ena e Kohës”. Pasi e aktivizojmë, largohemi që andej.

3) Tani që jemi në Rrugën e Vjetër, shkojmë më tej përgjatë kanalizimeve. Do të hasim të gjitha llojet e levave dhe rrotave lëvizëse, prandaj mos harroni t'i aktivizoni ato. Nëse bëni gjithçka në mënyrë korrekte dhe hapni të gjitha dyert dhe kalimet e nevojshme, atëherë do të shihni diçka të tillë:

Shkojmë më tej përgjatë kanalizimeve të pallatit. Aty do të hasni në një sallë me mure të ngritur në anët. Në këto mure ka blloqe presioni. Këtu na duhen çizmet Swift Jack. Hidheni lart dhe klikoni në dy blloqe që janë në anë të ndryshme. Do të hapet një pasazh dhe ne vazhdojmë.

4) Gjendemi në një sallë edhe më të madhe, në të cilën ndodhet një statujë e madhe. Kjo statujë është e rrethuar nga dy statuja më të vogla. Tani shkojmë në anën e djathtë të statujës. Aty do të ketë një grilë. Hapeni atë dhe klikoni në bllok.


Këshilla nga autori:
Unë ju këshilloj fuqimisht të mos shkoni me kokë në këtë përbindësh në distancë. Kjo fantazmë e mjegullt mund të shkaktojë një sërë magjish të këqija, veçanërisht ato që do t'ju bëjnë të mbingarkoheni dhe për këtë arsye të mos jeni në gjendje të lëvizni. Më besoni, e kam kaluar vetë këtë. Vetëm ai më shpëtoi. Herën e dytë isha shumë më dinake dhe më e matur dhe vendosa të ikja fshehurazi. Duke iu afruar fshehurazi fantazmës, e godita me një magji zjarri. Rrjedhimisht kam pasur avantazh në kohë, distancë dhe sigurisht në goditjen e parë. Këtë herë e vrava pa asnjë problem këtë fantazmë mizore.

Klikoni në bllok dhe kthehuni. Tani do të shihni se muret janë ngritur dhe të vdekurit kanë dalë prej tyre. Ne i vrasim ata. Pas kësaj, ju duhet të qëndroni në butonin, i cili ndodhet midis dy mureve. Duke e shtypur, do të shihni se si statuja kthehet dhe në të hapet një pus. Tani ju duhet ta goditni atë me Shigjetën e lëshimit.
Këshilla nga autori:
Mos nxitoni të qëlloni menjëherë Shigjetën e lëshimit. Përdorni shigjeta të thjeshta për të vendosur shikim i saktë. Kur të jeni të sigurt se keni zgjedhur pikën e duhur të gjuajtjes, atëherë ndjehuni të lirë të hiqni Shigjetën e lëshimit dhe ta lini të bëjë fluturimin e saj të lumtur dhe të fundit.
Pasi goditet, do të hapet një pasazh sekret dhe në të njëjtën kohë do të marrin jetë dy statuja të ishullit. Ne vrasim "të lashtët" pa mëshirë dhe hyjmë në Pallatin Perandorak.
5) Tani duhet të gjejmë Bibliotekën. Me kujdes, me një hap të qetë, ecim në drejtim të flamurit. Kur hasni në derën e mbyllur të Bibliotekës, thjesht duhet të ngjiteni pas rojes së tempullit dhe të shtypni levën për të hapur derën. (Shikoni më poshtë)

Pas kësaj, ne hyjmë me qetësi në bibliotekë dhe ulemi në një karrige afër zjarrit.

6) Kapni rrotullën dhe grisni kthetrat!!! Por mos u nxitoni shumë. Tani e kuptojmë se për çfarë lloj force madhore po fliste Grey Fox. Murgjit mbyllën derën nga hyre në Bibliotekë. Ne ngjitemi fshehurazi shkallët dhe në heshtje shkojmë te dera. Hapim bllokimin më kompleks dhe lëvizim më tej nëpër ambientet e pallatit.

Gjejmë dhomën e kancelarit Okato dhe arratisemi nga pallati përmes oxhakut të tij. Po Po!!! Kjo është në fakt e vërtetë.

Shënim nga autori:
Meqe ra fjala! Unë pothuajse harrova. U kërkoj falje atyre që tashmë janë hedhur në oxhak, kanë rënë dhe janë përplasur. Nëse dëshironi të keni të paktën përvojën e Nikulin "rrëshqiti, ra, u zgjua", atëherë është më mirë të vishni çizmet e Swift Jack. Edhe një herë kërkoj ndjesë për shqetësimin e shkaktuar!

7) Tani që jeni arratisur me sukses nga Pallati Perandorak dhe keni përfunduar një grabitje fantastike, le të largohemi nga kjo kanalizim i pistë sa më shpejt të jetë e mundur. Sa i urrej vende si ky. Uh! Gjithmonë ka disa minj, gaforre dhe madje edhe fantazma dhe vampirë. Gjithsesi, mjaft neveri, le t'i kthehemi detyrës. Pra, në fund, duhet të arrini në hyrjen e bodrumit të dyqanit Best Defense.
Shënim nga autori:
Nga rruga, dyqani im i preferuar në rrethin e blerjeve Imperial City! Ka një shitës shumë të sjellshëm të armaturës së lehtë atje. Çmimet janë të mira, nuk ankohem dhe jam gjithmonë i lumtur të flas me njerëz të mirë.
Sikur asgjë të mos kishte ndodhur, ne largohemi nga dyqani dhe shkojmë te Grey Fox. Kur ta takojë, do të befasohet këndshëm. Dhelpra ju merr rrotullën dhe thotë se do ta studiojë më vonë, por tani për tani ju dërgon me unazën te kontesha Millona Umbranox. Shkojmë në Anvil dhe gjejmë konteshën në kështjellën e saj. Ne i japim asaj këtë unazë. Millona pyet veten se nga e kemi marrë këtë unazë, pasi ajo i përket bashkëshortit të tij, i cili u zhduk dhjetë vjet më parë. Para se të mund të habiteni vërtet, shfaqet vetë Dhelpra Gri. Ai i tregon fytyrën konteshës, e cila e njeh atë si kontin e humbur prej kohësh. Corvus (ky është emri i ish-Grey Fox) ju jep Grey Hood Nocturnal. Tani ju bëheni Dhelpra Gri. Meqë ra fjala, një zyrë e Shoqatës së Hajdutëve është hapur në Distriktin Portual të Qytetit Imperial. Mund ta shikoni nëse dëshironi.

Epo, ka ardhur koha t'ju përgëzoj për diplomimin tuaj nga Skuadra e Hajdutëve. Bëhuni një hajdut i ndershëm dhe i drejtë dhe mos harroni kurrë ligjet e hajdutëve. Siç thonë ata, "ligji është shkruar për të gjithë". Ju urojmë fat në udhëtimet tuaja dhe ju mbuloftë Hija!

Ka dy mënyra për të zbuluar se si është e mundur të bashkohesh në Shoqatën e Hajdutëve:

1. Afrojuni ndonjë prej lypsarëve (ata zakonisht kërkojnë lëmoshë) dhe bisedoni me të për temën "Dhelpra gri", dhe qëndrimi i lypësit ndaj jush duhet të jetë mjaft i lartë (të paktën 60, unë personalisht fola me 93). Në një bisedë për këtë temë, lypësi do t'ju thotë se nëse doni të gjeni "Dhelprën gri", atëherë duhet të shkoni në "Kopshtin e Dareloth" në mesnatë, i cili ndodhet në zonën Ujore.

2. Shkoni në burg për vjedhje. Pasi të dilni nga burgu, Mivrina Arano do t'ju afrohet dhe do t'ju tregojë të njëjtin informacion si lypësi.

Tani duhet të shkoni në vendin e treguar më afër mesnatës dhe të flisni me një burrë të quajtur Armand Christophe për temën "Dhelpra gri". Pas kësaj bisede, do të shfaqet tema “Bashkohuni në Shoqatën e Hajdutëve”. Më pas, Armand Christophe do t'ju thotë se për t'u bashkuar me Thieves Guild duhet të kaloni një provë. Thelbi i testit është si më poshtë: ju duhet të vidhni ditarin e Amantius Allectus, dhe ju duhet ta bëni këtë më shpejt se dy rivalët tuaj (Methredhel dhe Amuseus). Për më tepër, ekziston edhe një kusht: nuk mund të vrisni askënd gjatë përfundimit të detyrës. Rivalja juaj kryesore është Metredhel, sepse ajo menjëherë vrapon në shtëpinë e Amantius Allectus dhe gjen vendin ku shtrihet ditari. Në përgjithësi, ju gjithashtu nuk duhet të zgjateni shumë dhe të vraponi atje, megjithëse Armand Christophe do t'ju sugjerojë që fillimisht të flisni me një lypës, i cili do t'ju tregojë se ku jeton Amantius Allectus, por, për fat të keq, është pothuajse një luks i papërballueshëm të flasësh edhe me të. lypës. Prandaj, unë propozoj të shkoj menjëherë në shtëpinë e Amantius Allectus. Shtëpia e tij ndodhet në qytetin Perandorak në zonën e Tempullit në anën e djathtë të portës që çon në zonën e dokut. Kyçi i derës ka një vështirësi "mesatare", kështu që edhe një fillestar mund ta trajtojë lehtësisht. Në vetë shtëpi, ditari fshihet jo shumë larg, domethënë në një lloj tavoline që qëndron përballë murit të djathtë. Pasi të merrni ditarin, kthehu te Armand Christophe, i cili do t'ju regjistrojë zyrtarisht në Shoqatën e Hajdutëve dhe do t'ju japë një bonus të vogël.

Detyra tjetër nga Armand Christophe është që t'i sjellë plaçkë me vlerë të paktën 50 monedha blerësit të mallrave të vjedhura të Thieves Guild Ongar. Vetë Ongar ndodhet në qytetin e Brumës në tavernën e Olaf ose në shtëpinë e tij. Ju këshilloj të kryeni vjedhjen në shtëpinë e Lyra Rosentia, në të cilën në katin e dytë mund të gjeni një Mace dhe Cuirass me një vlerë totale të shumës së kërkuar. Pasi t'ia shisni ato Ongarit, do të shfaqet një tabelë që ju kërkon të flisni me Armand Christophe.

Më pas, Armand do t'ju japë detyrën për të vjedhur taksat e mbledhura nga qytetarët që jetojnë në zonën e Argjinaturës. Përveç kësaj, duhet të sillni gjithashtu një listë që tregon se sa nga këto taksa janë mbledhur dhe nga kush, në mënyrë që më pas t'i shpërndani paratë tek ata nga të cilët janë mbledhur. Personi kryesor i përfshirë në këtë kërkim është Lex Chironicus, kreu i gardës perandorake të qytetit, i cili nisi mbledhjen e taksave nga kjo zonë e qytetit. Tjetra, ju duhet të shkoni në zonën e Tempullit ose në zonën e çerdheve të qytetit, dhe prej andej shkoni në ndërtesën e Kullës Jugore. Aty me shumë mundësi do të takoni oficerët e zbatimit të ligjit që pushojnë, të cilët nuk do të jenë shumë të lumtur që do të vazhdoni udhëtimin tuaj në katet e sipërme të Kullës (domethënë aty ku janë paratë dhe lista). Në përgjithësi, duke përdorur vjedhje ose mjete të tjera, duhet të arrini në katin e fundit. Nëse e bëni këtë gjatë natës, do ta gjeni Lex Chironicus duke fjetur në dhomën e sipërme. Gjumi i tij është mjaft shqetësues dhe ai zgjohet nga shushurima më e vogël, ndaj ju këshilloj të keni një minimum armaturë me vete, si dhe një aftësi Sneak të pompuar mirë, përndryshe do t'ju duhet të shkoni gjatë ditës. Në dhomë, paratë dhe lista janë në tavolinë. I marrim dhe kthehemi te Armand Christophe, por lëvizja nga kati në kat në kullë është mjaft e kujdesshme, sepse... dhe këtu syri i fjetur i ligjit (rojet e zakonshme) mund të zgjohet papritur. Armand pranon detyrën dhe vendos kushtin e mëposhtëm.

Në parim, nuk është shumë i ndryshëm nga gjendja #1, vetëm shuma e vjedhur rritet në 100 monedha. Duke marrë parasysh që ju keni shitur tashmë 50 monedha në vlerë, atëherë gjithçka që duhet të bëni është të vidhni 50 monedha të tjera. Unë personalisht kam grabitur një shtëpi në Llavin. Shtëpitë atje janë mjaft të mëdha, dhe gjatë ditës kishte një shërbëtore që, edhe me një aftësi të dobët Sneak, ishte e lehtë për t'u ngatërruar. Sapo t'i shisni Ongarit sasinë e kërkuar të gjërave, menjëherë do të shfaqet një shenjë që ju njofton për nevojën për të ardhur te Armand Christophe për të marrë detyrën e radhës.

Tani Armand urdhëron t'i gjejë dhe t'i sjellë një bust të ish-konteshës së Cheydinhall Llataz Indoriz. Për ta bërë këtë, natyrisht, do t'ju duhet të vazhdoni në Cheydinhall. Atje pyesni lypësit për bustin që ju nevojitet. Lypësit do t'ju thonë se është në kapelën e Arkay në Cheydenhall, por nuk është aq e lehtë ta marrësh prej andej, pasi busti është i ruajtur. Shkoni në kapelë, zbritni poshtë dhe këtu do t'ju duhet të hapni bllokimin e nivelit "të fortë". Më pas, kaloni menjëherë në modalitetin vjedhurazi, pasi një roje do të lundrojë përgjatë varrit. Edhe pse është mjaft i shurdhër, siguria nuk duhet neglizhuar. Busti ndodhet në krahun e majtë të varrit. Pasi prisni që roja të shkojë në krahun e djathtë, në heshtje, duke u fshehur pas kolonave, lëvizni në të majtë. Roja nuk hyn në "krahët" vetë, kështu që shpejt merrni Bustin dhe kthehuni në të njëjtën mënyrë. Pasi të dilni nga bodrumi në kishë, mos harroni të dilni nga modaliteti i fshehtë dhe të ktheheni në Armand. Pasi të jeni në Argjinaturë, do të dëgjoni lajmin se Armand Christophe po kërkon një roje, dhe se në përputhje me rrethanat ai nuk do të hyjë në kopsht deri në mesnatë, domethënë do të duhet ta gjeni vetë. Nuk duhet të kërkoni shumë; gjithçka që duhet të bëni është të ecni pak përgjatë Argjinaturës dhe personi i duhur do t'ju gjejë vetë. Do të jetë ish-rivali juaj Metredhel, ai që do të raportojë se Armand Christophe është në kërkim për vjedhjen e bustit që keni vjedhur. Sigurisht që do të habiteni, por më pas Metredhel do t'ju shpjegojë gjithçka. Rezulton se Armand ju ka dhënë posaçërisht këtë detyrë për të ekspozuar “informatorin” në radhët e hajdutëve. Ky informator doli të ishte një kukudhë e errët Mivrina Arano, e cila jeton pikërisht atje në Argjinaturë. Tani ju duhet ta ndëshkoni atë për aktivitetet e saj spiunazhi, dhe në të njëjtën kohë të hiqni dyshimin nga Armand Christophe. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të vendosni bustin e vjedhur të Mivrine në dollap, por kjo duhet bërë në mënyrë që ajo të mos e vërë re. Dhe më pas raportoni tek Lex Chironicus se ishte ajo që vodhi Bustin. Kjo ishte një teori, dhe tani kjo është ajo që ne do të duhet të përballemi në realitet. Në fakt, jo gjithçka është aq e thjeshtë, shtëpia e saj ndodhet diagonalisht nga e jotja, dhe ky kryqëzim ruhet nga vetë Lex Chironicus, përveç gjithçkaje, një roje i shkon çdo gjysmë minutë drejt tij dhe raporton për rezultatet e kërkimit. . Në përgjithësi, do t'ju duhet të kapni momentin kur nuk ka raporte dhe Lex ju kthen shpinën. Më pas kaloni shpejt në modalitetin e fshehtë dhe filloni të zgjidhni bllokimin (vështirësi "e vështirë"). Pasi në shtëpi dhe pa lënë vjedhurazi, lëvizni në heshtje djathtas dhe përpara në dollapin pranë murit, duke u përpjekur të mos zgjoni Mivrina Aranon. Kur kabineti është brenda mundësive, klikoni mbi të dhe menjëherë do të shfaqet një shenjë që tregon se Bust është shtuar në kabinet. Pastaj kthehesh dhe, pa lënë vjedhurazi, me majë të këmbëve del jashtë shtëpisë. Pasi të dilni nga shtëpia, fikni modalitetin stealth dhe shkoni direkt në Lex Chironicus, rrisni qëndrimin e tij ndaj jush në maksimum (mundësisht mbi 90), pas së cilës i raportoni se Bust është në shtëpinë e Mivrina Arano. Ai nuk do t'ju besojë dhe do t'ju kërkojë të shkoni në shtëpinë e saj me të. Atje, në dollapin e saj, ai natyrisht do të gjejë Bustin e dëshiruar dhe do të ngrejë akuza kundër saj (në përgjithësi, një skenë e tërë dramatike do të luhet para jush). Më pas, një shenjë e re do t'ju tregojë se Armand Christophe do të shfaqet vetëm në hënën e plotë të ardhshme. Kur ta takoni, ai do t'ju promovojë në "Bandit" dhe do t'ju paguajë 100 ar për punën e bërë.

Kur të përpiqeni t'i merrni një detyrë, ai do të përgjigjet se nuk është më kontakti juaj dhe tani e tutje Skriva nga Bravil do t'ju japë detyra. Ajo mund të gjendet në Lone Traveler Inn. Skriva zakonisht e kalon pjesën më të madhe të kohës në shtëpinë e saj pranë Portës Veriore në Luginën Nebenay, por është mirë të mos e shqetësoni atje. Prisni derisa ajo të shkojë në tavernën Lonely Beggar's Shelter dhe bisedoni me të atje. Ajo do t'ju kërkojë të filloni duke shitur sende të vjedhura me vlerë më shumë se dyqind monedha. Një tjetër tregtar bëhet i disponueshëm për të shitur mallra të vjedhura - Dar Ji, i cili jeton në Llavin. Mënyra më e lehtë për të mbledhur shumën e kërkuar është në bodrumet e Kalasë së Llavinës. Ka leva (të fshehura në fuçi) që hapin dyert sekrete që të çojnë në një dhomë sekrete. Disa sekonda pasi të keni shitur sasinë e kërkuar të sendeve të vjedhura te Dar Ji ose Ongar, do të shfaqet një tabelë që ju informon për këtë dhe ju këshillon të flisni përsëri me Skriva.

Duke u kthyer në Skriva, do të merrni një detyrë të re. Një gruaje të ve, e cila quhet Akhdarji, i vodhën unazën e burrit të saj, por kjo u bë nga një hajdut i lirë që nuk ishte anëtar i Shoqatës së Hajdutëve. Ju duhet të shkoni në Llavin me një mision për të gjetur një hajdut të lirë, t'i merrni unazën dhe t'ia ktheni pronarit. Pasi të keni mbërritur në Llavin, gjeni Adarji. Ajo jeton në shtëpinë e saj, vendndodhjen e së cilës do t'ju tregojë çdo lypës; përveç kësaj, lypësit madje do t'ju tregojnë se ku mund ta kalojë kohën e lirë. E veja, nga rruga, do të rezultojë të jetë një personazh mjaft i dobishëm, sepse ... mëson Forca të blinduara të lehta. Adarji do t'ju tregojë emrin e hajdutit - Amusey, dhe do t'ju kërkojë ta vrisni, duke ju ofruar 100 ar për unazën e burrit tuaj. Ju do të refuzoni ta vrisni, duke përmendur rregullat e Shoqatës së Hajdutëve, por, sigurisht, do të merrni përsipër detyrën. Për më tepër, një pikë tjetër interesante do të bëhet e qartë - ju tashmë e keni takuar Amusei kur keni kaluar testin për t'u pranuar në Guild, dhe tani ju duhet ta gjeni atë. Përsëri, lypsat do të vijnë në ndihmë në këtë çështje, pasi do të na thonë se Amusei u kap për vjedhje nga kontesha dhe tani po lëngon në burgun e kështjellës. Por mos u dëshpëroni, lypësi do t'ju thotë gjithashtu se çdo roje do t'ju çojë tek ai për një tarifë të vogël. Tani drejtohuni në kalanë e Llavinës, përpara se të arrini në sallën qendrore, kthehuni djathtas, atje do të ketë një shkallë që të çon deri te dera e birucave të kështjellës. Dera nuk do të mbyllet. Pasi të keni hyrë në të, më tej përgjatë korridorit në të djathtë do të shihni një roje të ulur. Duhet të hapni derën në fund të korridorit. Ka dy mënyra për ta bërë këtë: një çelës kryesor dhe biseda me rojen. Gjithçka është e qartë me çelësin kryesor - ne thjesht hapim derën, megjithëse nuk ka probleme të veçanta me rojen, thjesht duhet të flisni me të për Amusei, dhe roja do t'ju hapë derën për një ryshfet të vogël prej 20 ari . Në qelinë e fundit në të djathtë, i njëjti Amusei që u përpoq të hynte me ju në Esnafën e Hajdutëve do të lëngojë. Pasi të flisni me të, do të mësoni historinë e tij të trishtuar, por nuk është kjo gjë, çështja është se do t'ju duhet t'i ofroni atij diçka në këmbim të informacionit të nevojshëm. Unë do të them menjëherë, pavarësisht se cilën nga tre opsionet që zgjidhni, gjithçka do të vijë në faktin se atij do t'i duhet t'i jepet një çelës kryesor. Për këtë ai do t'ju informojë se unaza është tani me konteshën Llavina Alessia Caro dhe këshillohet që të bisedoni përsëri me Akhdarzhin ose një nga lypsarët për ta zbuluar. më shumë informacion në lidhje me unazën. Më tej - më shumë, pasi të bisedoni me Adarzhin do të zbuloni arsyen e vërtetë pse asaj i duhet kaq shumë kjo unazë. Në fakt, me ndihmën e kësaj unaze, Akhdarzhi mund të lexonte korrespondencën sekrete të kontit dhe ua shiste informacionin kontëve dhe dukave të tjerë. Pas kësaj bisede, çmimi i unazës do të rritet në 200 ar. Tani duhet të zbulojmë se ku mund ta gjejmë unazën famëkeqe. Gjithçka është e thjeshtë këtu: shkojmë te lypësi më i afërt, i cili do të japë informacionin tjetër. Shërbëtorja e konteshës, Hlidara Motril, e cila ndodhet në sallën kryesore të kështjellës, ku vetë kontesha ulet me burrin e saj, mund të dijë se ku mbahet unaza. Pasi të flisni me shërbëtoren, do të zbuloni se kontesha e heq unazën vetëm natën kur shkon në shtrat. Vjedhja e një unaze është mjaft e vështirë. Le të fillojmë me faktin se para se kontesha të shkojë në shtrat, këshillohet të shkoni përgjatë gjithë rrugës dhe të hapni të gjitha dyert paraprakisht, duke përfshirë anashkalimin përmes dhomës së torturës, si dhe vetë kutinë, në të cilën ndodhet unaza. të ruajtura. Kutia është në tryezën ngjitur me shtratin e konteshës. Duke pritur deri në mbrëmje, ne fillojmë të veprojmë. Do të filloj duke ecur në një vijë të drejtë shkurtoreËshtë pothuajse joreale, pasi magjistari i rojes Khajiit po ecën pikërisht jashtë derës dhe më pas një roje po patrullon në korridorin që të çon në dhomat e çiftit Karo. Ju mund të bëni një zgjidhje si më poshtë: në sallën qendrore, në mur në anën e karrigeve në të cilat u ulën Konti dhe Kontesha, ka një derë që të çon në bodrumin e kështjellës. Është i kyçur, por meqenëse nuk ka njeri në dhomë në këtë moment, mund të hakohet në mënyrë të sigurt. Pas kësaj, ne zbresim në vetë bodrumin, në një fuçi afër murit të largët ka një levë që hap një derë sekrete. Korridori pas derës sekrete do të na çojë në një dhomë sekrete torture, në të cilën ka një hyrje në një korridor tjetër të ngjashëm dhe një dalje prej tij në një bodrum të ngjashëm me një derë sekrete. Duke ngjitur shkallët nga bodrumi, gjendemi në një korridor që të çon drejt në dhomat e Kontit dhe Konteshës. Një roje vrapon përgjatë saj, megjithëse rruga e tij është shumë e gjatë dhe është mjaft e mundur të kalosh pa u vënë re në dhomat e çiftit Karo. Pasi të jeni në dhomën e tyre të gjumit, fillon pjesa e vështirë. Ose më mirë, nëse e keni ngritur aftësinë "Sneak", atëherë nuk ka asgjë të komplikuar. Por ne do të vazhdojmë nga skenari më i keq. Në këtë rast, ju rekomandohet të hiqni të gjithë armaturën dhe të shkoni drejt komodinës me kutinë, e cila qëndron pranë shtratit. Kjo më ndihmoi mua personalisht; nuk funksionoi me forca të blinduara. Në përgjithësi, ne kapim unazën dhe kthehemi në të njëjtën mënyrë, duke marrë të gjitha masat paraprake. Ne i japim Akhdarzhit unazën dhe në këmbim marrim një shpërblim prej 200 ari. Pas kësaj shkojmë në Bravil dhe raportojmë te Skriva se detyra është kryer. Ajo do t'ju falënderojë për punën e bërë dhe do t'ju promovojë në gradën "Mashtruesi".

Detyra e re do të fillojë me faktin se do t'ju duhet të gjeni Metredhel në Qytetin Perandorak, sepse është ajo që tani kontrollon Guildin e Hajdutëve për faktin se Chironicus Lex po ndjek vazhdimisht Dhelprën Gri, duke mos i dhënë atij pushim. Ndihmësit tuaj besnikë, lypësit, do t'ju ndihmojnë ta gjeni atë. Ata do të raportojnë se Metredhel fshihet nga bastisja e Chironicus Lex (fakti që bastisja po kryhet do të duket qartë në Argjinaturën e Qytetit Perandorak) në shtëpinë e Dinaria Amis, e cila ndodhet në sheshin Talos. Metredhel hartoi një plan për të larguar vëmendjen e Lex Chironicus larg nga Argjinatura. Për ta bërë këtë, ju "thjesht" duhet të vidhni stafin e Hrormir nga Archmage of the Mages Guild. Dihet që magjistari fle nga një deri në shtatë të mëngjesit, por përveç vjedhjes së vetë stafit, duhet të lini edhe një shënim në tavolinë pranë shtratit nga Dhelpra gri. Ne shkojmë në Universitetin e Magjistarëve në Qytetin Perandorak, shkojmë në Hall (pritje) në Arkmage, do të ketë një portal në dysheme në të majtë të hyrjes që çon në Dhomat e Takimeve të Këshillit të Magjistarëve, por ju nuk duhet të shkojë atje para kohe. Sapo ora bie një në mëngjes dhe nuk ka mbetur njeri në dhomën e pritjes, kalojmë përmes portalit për në sallën e mbledhjeve. Atje do të ketë një portal tjetër që të çon në Dhomat e Archmage. Nëse aftësia juaj Sneak nuk është shumë e zhvilluar, unë do të këshilloja (si zakonisht) të hiqni armaturën tuaj përpara se të shkoni në dhomat e Archmage. Në vetë dhomën e gjumit (dhomat e Archmage-it), ne duhet të vjedhim stafin e shtrirë në tavolinën e krevatit që qëndron përpara shtratit të Archmage-it të fjetur dhe të vendosim një letër në tryezën që qëndron në anën e shtratit të Archmage-it. Vjedhja e stafit nuk është veçanërisht e vështirë, thjesht duhet të rrëmbeheni për të mos zgjuar Archmage-n e fjetur, por një surprizë do t'ju presë në tryezën e shtratit - do të mbyllet me një çelës. Sidoqoftë, nuk duhet të jeni shumë të mërzitur, çelësi qëndron në xhepin e Archmage-it të fjetur. Thjesht duhet ta vjedhim prej andej, të hapim komodinën (letra do të vendoset automatikisht) dhe ta kthejmë çelësin në Archmage (gjithsesi nuk na nevojitet). Pas kësaj, ne largohemi në heshtje nga dhoma e gjumit të shokut tonë Archmagic, duke mos harruar të marrim armaturën tonë në vendndodhjen tjetër, nëse ajo kishte mbetur atje. Kthehemi në Metredhel dhe raportojmë. Detyra është përfunduar. Ajo do t'ju kërkojë një gjë tjetër - të ndiqni Chironicus Lex-in dhe ta informoni atë kur ai të urdhërojë që puna e kërkimit në Argjinaturë të ndalet. Gjetja e Lex Chironicus në argjinaturë nuk është e vështirë; ai është në të njëjtin vend ku ishte gjatë kërkimit për Armand Christophe. Nuk është aspak e nevojshme t'i futesh tinëz Leksit, disa hapa para tij do të ndalesh dhe do të shohësh skenën e mëposhtme: Dremora do të shfaqet nga ajri dhe do ta njoftojë për diçka, pas së cilës do të shfaqet menjëherë një shenjë me mesazhin se Chironicus Leksi u detyrua të hiqte rojen. Mund të shkoni ta raportoni këtë te Metredhel. Por gjithashtu mesazhi do të thotë se Lex Chironicus i hodhi pak letër dhe ai në të vërtetë do ta hedhë atë brenda disa sekondash. Kjo letër do të duhet të merret dhe të dërgohet në Metredhel, i cili do të na japë përsëri një detyrë. Tashmë që kordoni është hequr nga Argjinatura, stafi duhet të kthehet sërish, por jo në Archmage, por të hidhet në gjoksin e Ontus Vanin, i cili gjithashtu jeton në sheshin Talos. Shtëpia e tij ndodhet në murin e jashtëm të qytetit. Mund ta zgjidhni bravën gjatë natës, ose thjesht mund të prisni deri në dritën e ditës dhe të hyni lirshëm në shtëpinë e tij. Gjoksi në të cilin duhet të vendosni stafet ndodhet në katin e dytë dhe quhet "Krahja e Otus Vanin". Pas përpjekjes për ta hapur, do të shfaqet një tabelë që tregon se stafi është vendosur në gjoks. Tani mund të ktheheni në Bravil te Skriva dhe të raportoni për përfundimin e detyrës. Ajo do t'ju promovojë në gradën "Hajdut Hajdut" dhe do t'ju japë mundësinë të kontaktoni blerësin e ri të mallrave të vjedhura - Lusyana Galena.

Kushti i ri do të jetë një rritje logjike e të ardhurave nga shitja e mallrave të vjedhura në total 400 ar. Për këtë kam pasur furnizime të mjaftueshme nga bodrumi i Kalasë së Llavinës. Blerësi i ri, meqë ra fjala, është në të njëjtën tavernë ku Skriva i pëlqen të shkojë.

Pas plotësimit të kushtit, Skriva do të japë një detyrë të re. Ju duhet t'i dorëzoni asaj librin "Historia e humbur e Tamriel", e cila është e nevojshme për vetë Dhelprën Gri. Ky libër tashmë i ishte vjedhur dikujt nga një hajdut i quajtur Teranius, por problemi është se menjëherë pas kësaj ai u zhduk diku. Misioni juaj është ta gjeni atë dhe ose ta merrni librin ose ta pyesni se ku është libri tani. Sipas Skriva, shtegu i Teranius përfundon në Skingrad, kështu që do t'ju duhet të nxitoni atje. Më pas, ne kryejmë një hetim si zakonisht, domethënë bëjmë një anketë me lypës të gjithëdijshëm, të cilët do të na thonë sa vijon: Teranius i pëlqente të shkonte në tavernën Dy Motrat dhe, ndërsa ishte i dehur, mburrej se kishte vjedhur një gjë të shtrenjtë. . Për fat të keq të tij, pikërisht në atë moment hyri kapiteni i gardës lokale dhe, natyrisht, e futi në burg (d.m.th. në burg). Prandaj, tani duhet të shkojmë në burg dhe të përpiqemi të flasim me hajdutin e pafat. Burgu ndodhet në Kështjellën Skingrad, që ndodhet jashtë qytetit. Mund ta arrini përgjatë rrugës që fillon pas Portës Lindore. Në kështjellë do t'ju duhet të futeni në qelinë e të burgosurit. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të gjeni një punë si shërbëtor që u jep ushqim të burgosurve. Mund t'ju punësojë vetëm orc Shum gro-Yarug, i cili largohet nga dhomat e brendshme të kështjellës (në të cilat nuk ka akses) vetëm në orën 10 të pasdites dhe më pas ecën nëpër qytet për disa orë. Në përgjithësi, është më mirë ta kapni saktësisht në orën 10 afër daljes nga kalaja. Ai do t'ju punësojë, dhe më pas gjithçka është e thjeshtë. Shkoni te roja me pretekstin e besueshëm për të ushqyer të burgosurit, këtë herë roja nuk do të jetë kapriçioz dhe do t'ju lejojë të hyni në qeli. Në qeli do të jetë vetëm një i burgosur, pasi të bisedoni me të cilin do të mësoni se një farë “Zonja e zbehtë” erdhi për Teraniusin, i cili e mori me vete një orë më parë. Tani do t'ju duhet të ndiqni gjurmët e njollave të gjakut që do të çojnë në mur. Në të djathtë të murit do të jetë një "Shandani i çuditshëm", duke e kthyer të cilin do të hapni një derë sekrete. Pas saj do të ketë një kalim që do të çojë në një derë tjetër që të çon në bodrumin e verës Skingrad. Nga rruga, mos harroni të merrni tre çelësa kryesorë të shtrirë në një stol në kamare përpara kësaj dere. Më pas, përsëri do të kaloni nëpër kalimin, i cili do të çojë në bodrumin e kështjellës, në të cilin do të ketë disa dyer. Duhet të futeni në dhomën ku ruhet vera. Do të ketë tre fuçi të mëdha në dhomë. Në të majtë të fuçisë së djathtë do të shihni përsëri një "Shandani të çuditshëm", duke klikuar mbi të do të hapet një derë sekrete e vendosur në fuçinë e mesme. Në këtë pikë, bredhjet tuaja nëpër labirintet e kështjellës do të ndalen, pasi pothuajse menjëherë jashtë derës do të sulmoheni nga "Zonja e zbehtë" famëkeqe. Vrasja e saj, në përgjithësi, nuk është e vështirë. Pas së cilës, duke shkuar më tej, do të gjeni kufomën e Teranius dhe të njohurit të tij të vjetër Amusei të ulur pas hekurave. (Si arrin të arrijë kudo ky djalosh? Vetëm kohët e fundit ai kaloi kohë në burgun Lyavin, në anën tjetër të Cyrodiil.) Pasi të bisedoni me të, do të mësoni se Teranius ishte shoku i qelisë së Amuseit dhe i besonte atij në shumë mënyra. Teranius nuk tha asgjë për librin, por ai përmendi një thesar të caktuar që Amusei premton t'ju japë sapo ta nxirrni nga kështjella. Ne e hapim derën me çelësin e marrë nga vampiri i vdekur (Zonja e zbehtë) dhe e çojmë Amusein me vete. Ju duhet të dilni jo nga mënyra se si keni hyrë në bodrum, por përmes derës që të çon në "Sallën e ngrënies së Kalasë së Skingradit" (për fat të mirë, ju gjithashtu morët çelësat e kësaj dere nga trupi i vampirit të vdekur). Tjetra, ne shkojmë drejtpërdrejt në sallën me tavolina të shtruara, dhe vjedhja duhet të ndizet. Në këtë dhomë kthehemi djathtas, do të ketë një derë që të çon në "Sallën e Kalasë së Skingradit". Por kini kujdes, rojet po ju kërkojnë. Prandaj, kaloni atë në modalitetin e fshehtë, përveç kësaj, do t'ju duhet të hidhni forca të blinduara në çantën tuaj të shpinës, përndryshe rrezikoni të viheni re nga rojet. Në hollin e Kështjellës Skingrad, në mënyrë vjedhurazi pa armaturë, ecni drejt disa metra dhe vraponi në derën tjetër që të çon në oborrin e kështjellës. Edhe pse kjo derë është e mbyllur, çelësi do t'ju ndihmojë të dilni përsëri. Pasi keni dalë në oborr, duke vazhduar të qëndroni në modalitetin e fshehtë dhe pa armaturë, ju lëvizni drejt portës që të çon në " shqopa perëndimore Dhe vetëm pasi të dilni nga porta më në fund mund të relaksoheni, domethënë të vishni armaturë dhe të dilni nga vjedhja. Merrni Amusey nëpër urë dhe më pas pak më poshtë rrugës, pas së cilës do të shfaqet një tabelë që thotë se keni nevojë për të folur me Amusey. Ai do t'ju tregojë se Teranius kërkoi t'i përcillte mesazhin e mëposhtëm çdo anëtari të Shoqatës së Hajdutëve: "Libri është i fshehur pas një shkurre afër shtëpisë së Nerasteralit, pranë pusit." Gjithçka është e thjeshtë këtu, duke ndjekur këtë. udhëzim, shkojmë në vetë Skingrad. Menjëherë pas hyrjes në qytet (nëse nuk jeni bërë pervers dhe shkoni nëpër qytet me ana e kundërt, dhe shkuam më tej në rrugën nga kalaja), kthehemi djathtas në një shteg të vogël dhe lëvizim përgjatë saj. Pak më tutje nga pusi i parë që hasni, nën një shkurre pranë murit, do të shihni librin që kërkoni. Merrni atë dhe do të shfaqet një tabelë që ju informon se mund të ktheheni në Bravil dhe të raportoni te Skriva për detyrën e përfunduar. Skriva, jo veçanërisht i pikëlluar për vdekjen e Teraniusit, do t'jua marrë librin dhe do t'ju numërojë detyrën.

Këtë herë detyra e dhënë është mjaft konfuze. Thelbi i saj është që ju duhet të gjeni një letër të caktuar, pastaj ta falsifikoni atë dhe ta jepni këtë letër personalisht në duart e Zonjës Umbranox nga Anvil. Sido që të jetë, ne duhet të shkojmë në Anvil dhe, si zakonisht, gjëja e parë që bëjmë është të shkojmë të pyesim lypësit. Lypësi nuk do t'ju tregojë asgjë veçanërisht interesante, përveç se ju duhet të gjeni një lloj farkëtari, dhe është e paqartë pse, dhe gjithashtu që kështjella është plot me dhoma sekrete. Shkojmë në kështjellë (mundësisht pasi të presim deri në mbrëmje). Ndërsa hyni në dhomë, kthehuni menjëherë djathtas te farkëtari. Ai quhet Orrin, ai nuk do të bëjë biseda të gjata me ju, ai thjesht do të thotë: "Më ndiq" dhe do t'ju çojë në hyrjen sekrete (ky Orrin, meqë ra fjala, mund të zgjohet edhe në mes të natën, ai nuk do të tregojë ndonjë pakënaqësi). Kam harruar të them se do të shfaqet një tabelë që thotë se kalimi të çon në zyrën e Dairyhill. Do të hasni në një derë që do të duhet të hapet (niveli i bllokimit është "mesatar"), kështu që mos harroni të kapni të paktën disa çelësa kryesorë. Pas kësaj dere do të ketë një kalim tjetër që do të çojë në një mur, por asgjë e komplikuar këtu. Shtyni kolonën e majtë dhe një pasazh do të hapet në mur. Tjetra ju duhet të jeni të zgjuar. Pavarësisht se si largoheni, një roje do t'ju vërejë menjëherë dhe do t'ju vijë me një ofertë për t'u larguar menjëherë nga ambientet. Kjo, natyrisht, nuk ju përshtatet, por nuk mund ta hiqni qafe këtë mërzitje. Unë personalisht e bëra këtë: e çova në një kalim të fshehtë, nga ku dola, duke lënë pas vetes rojën. Më pas, ai iu afrua vendit ku ngrihet muri (një hap i vogël), shtypi kolonën nga jashtë dhe eci ashpër përpara. Dera u ngrit, duke e lënë rojën në anën tjetër. Epo, atëherë është vetëm një çështje teknikë, në të majtë të kalimit sekret ka një derë të kyçur në nivelin "e vështirë". Ju e hapni, do të ketë një tavolinë atje, është gjithashtu e mbyllur, por në "mesatare". Lista që ju nevojitet do të jetë në tryezë. Menjëherë do të shfaqet një tabelë që thotë se gjithçka po shkon mirë dhe se ajo që nevojitet është marrë. Pas kësaj, ju mund të largoheni nga kështjella, mundësisht në një mënyrë tjetër, përmes dhomës së ngrënies. Por unë do t'ju këshilloja të varni Nirnrut në një tenxhere nga dhoma tjetër, në të cilën zonja është duke fjetur, dhe të hapni gjoksin, duke rrëmbyer rrobat prej tij për t'u shitur më pas te blerësit e mallrave të vjedhura (për të mbledhur shumën tjetër). Tani ne përsëri nuk dimë asgjë se çfarë të bëjmë më pas dhe, në përputhje me rrethanat, vrapojmë te lypësi për këshilla. Lypësi na këshillon të kërkojmë një shok me nofkën "I huaji", i cili mund të gjendet në "Shtëpinë e braktisur", një kasolle jo shumë larg portave kryesore të qytetit. Ky shok do të pranojë të falsifikojë një letër për një tjetër, në të cilën Chironicus Lex do të rekomandohet për pozicionin e ri. Ai do t'ju kërkojë të vini për një letër të re të nesërmen, duke kërkuar një tarifë prej 500 ari, e cila, megjithatë, do t'ju kthehet më vonë. Një ditë më vonë, pasi të keni marrë letrat, do të mësoni se ato tani duhet të vulosen nga komandanti i legjionit. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të vazhdoni në Qytetin Imperial në Rrethin e Burgut. Ndërsa hyni, kthehuni menjëherë majtas në derën e parë (mund të hyni edhe në të dytën, vetëm bllokimi në të parën është "shumë i lehtë", dhe në të dytën "shumë i vështirë"). Gjëja më e neveritshme është se pas derës është ulur një roje që do t'ju rrëmbejë menjëherë, prandaj duhet të "shkoni në punë" natën. Nëse keni hyrë me sukses në derë, dhe nuk kishte njeri atje, atëherë lëvizni te dera në të djathtë, ka një bravë më të ngushtë në të - "shumë e vështirë". Nëse keni kaluar nga dera e parë, atëherë hape deren do të shihni një tabelë në këndin e majtë të së cilës ka të njëjtën vulë që duhet të stampohet në një copë letre. Këtu dua t'ju paralajmëroj për një nuancë - në mënyrë periodike shefi i rojes hyn në dhomë me vulën dhe ulet atje për një kohë, kështu që nëse ai është atje, hiqeni armaturën kur hyni në dhomën e parë. Dhe nga dhoma e dytë vula mund të vidhet duke përdorur telekinezë, duke e tërhequr atë drejt jush nga tavolina. Nëse shefi i rojes nuk është aty, atëherë, në përputhje me rrethanat, të gjitha këto masa paraprake nuk janë të nevojshme. Pasi të keni rrëmbyer vulën, menjëherë do të shfaqet një shenjë që ju njofton se keni vendosur vulën. Tani gjithçka që duhet të bëni është t'ia dorëzoni dokumentin e falsifikuar Zonjës Umbranox, e cila jeton në Anvil. Dita e saj e punës duket se fillon në orën 9 të mëngjesit, ajo ulet brenda dhoma e fronit kështjellë, kështu që mund ta gjeni pa vështirësi. Pasi t'i jepni dokumente false, do të merrni një përgjigje prej saj, e cila duhet të dërgohet në Chironikus Lex. Mund të gjendet në Argjinaturë. Ai, padyshim, do të jetë i pakënaqur me transferimin në Anvil, por, megjithatë, do t'i bindet urdhrit. Mbetet vetëm të raportojmë te Skriva për detyrën e kryer me sukses. Skriva do të pranojë kërkimin tuaj dhe do t'ju promovojë në "Stalker in the Shadows", dhe kur të përpiqeni të bëni një kërkim të ri, ajo do të thotë se nuk ka më kërkime për ju dhe se për një hajdut të nivelit tuaj, kërkimet do të jenë dhënë personalisht nga Grey Fox. Do të shfaqet gjithashtu një blerës i ri - Orrin nga Anvil (farkëtari që ju tregoi kalimin sekret në kështjellë kur përfundoni detyrën e mëparshme).

Farkëtari Orrin duhet të shesë mallin e vjedhur edhe për 100 septime të tjera, d.m.th. tashmë për një shumë totale prej 600 ari. Mund ta zgjoni edhe në mes të natës, ai nuk do të debatojë dhe do të blejë nga ju gjithçka që ofroni. Unë personalisht ia zbulova të gjithë kusurin që mora në Kështjellën e Anvilit, por ai blen mallra me çmime të volitshme, kështu që mezi grumbulloi shumën e kërkuar. Kur mallrat e vjedhura shitet për shumën prej 600 septims, do të shfaqet një shenjë se Grey Fox tani po planifikon të kontaktojë me ju. Për ta bërë këtë, ai do t'ju dërgojë kontaktet e tij. Ju këshillojmë të mbani sytë hapur dhe, për të qenë në anën e sigurt, të zhvendoseni në Qytetin Perandorak. Pasi të ketë kaluar ca kohë (rreth një ditë), Metredhel do t'ju gjejë dhe do t'ju thotë se Dhelpra Gri dëshiron t'ju takojë në shtëpinë e Helvius Sissi-t, i cili jeton në Bruma. Në vetë shtëpinë, zbritni shkallët dhe vetë Dhelpra Gri do të shfaqet para jush (megjithëse ai do të ketë një maskë në fytyrën e tij).

Ai jep detyrën e mëposhtme: ju duhet të vidhni gurin e Savillas nga një manastir që ndodhet në veri të Cheydinhal, lart në male. Vendndodhja e manastirit do të shënohet në hartë. Kushti mbetet i njëjtë: nuk mund të vrasësh askënd (por ka një relaksim të lehtë - mund të vrasësh ata murgj që e ruajnë drejtpërdrejt këtë gur). Për përfundimin e kësaj detyre, Grey Fox premton 500 septims. Tempulli ndodhet në cepin verilindor të hartës, ose në veri të Chaidinhall dhe në lindje të Brumës. Sapo ta arrini, do të shfaqet një shenjë përkatëse me një aluzion të vogël se mund të joshni ndonjë murg për t'ju ndihmuar në këtë çështje të vështirë. Qëndroni pranë tempullit për një kohë dhe së shpejti do të shihni dy murgj. Ju duhet të flisni me Murgun Holger, pasi e kishte ngritur më parë qëndrimin e tij ndaj jush (Unë e ngrita atë në 86). Ai më dha të gjitha hyrjet dhe daljet. Më tha se u shërbejnë murgjve të verbër, se ata, nga ana tjetër, jetojnë nën tokë në katakombe dhe më pas pranoi të më çonte tek ata, pasi dola të isha shoku i tij. Pastaj thjesht ndiqni atë në ndërtesën e vogël në të djathtë të tempullit. Në parim, mund të arrish atje edhe pa murg duke thyer një bravë të rëndë, por kur të hapin derën vetë, është akoma më e lehtë. Pasi murgu të hapë derën, ndiqni atë dhe ai do t'ju çojë në derën tjetër që të çon drejtpërdrejt në katakombet, dhe hapeni atë në përputhje me rrethanat. Sapo të hyni në të, do t'ju kujtohet edhe një herë se mund të vrisni vetëm një person, vetë mbajtësin e gurit, dhe gjithashtu se të gjithë të tjerët këtu nuk do të jenë shumë të kënaqur me ju. Është më mirë të mos kërkoni konfirmim për këtë, kështu që bëni sa më poshtë: përpara se të ecni përpara, hiqni të gjitha forca të blinduara dhe merrni një pishtar, nëse keni një të tillë. Më tej, duke ecur pak përpara, do të shihni murgjit famëkeq që luten me sy të lidhur. Por mos mendoni se këta djem janë natyrshëm të verbër, si kotele të porsalindura - në shushurimën më të vogël ata shpërthejnë dhe fillojnë t'ju rrahin me mjaft saktësi. Prandaj, sapo të hyni në sallën e tyre, ikni në të majtë drejt derës, e cila, padyshim, është ajo që duhet të hyni. Mos harroni ta mbyllni pas vetes për çdo rast. Pasi të hyni në derë, kthehuni menjëherë djathtas, para jush do të ketë një korridor të vogël, dhe në të djathtë në një kamare pranë murit do të ketë një gjoks, mund ta grabisni me siguri. Më pas, korridori kthehet majtas dhe ju do të gjeni veten në një pirun. Pra, ju shkoni në të djathtë. Pastaj ka një pirun tjetër, këtë herë një të trefishtë. Ne bëjmë këtë: së pari në të djathtë, ne pastrojmë gjoksin, dhe pastaj në të majtë, nuk keni nevojë të shkoni drejt, sepse aty është një derë pas së cilës jetojnë murgjit dhe nëse i afroheni derës, ata do menjëherë hidhen jashtë me grushta drejt jush. Së shpejti një pirun do të shfaqet përsëri para jush, jo gjë e madhe, është më mirë të shkoni majtas dhe të grabisni një gjoks tjetër, dhe pastaj do të dilni përsëri në shtegun e rrahur. Sapo të arrini përsëri në pirun, kthehuni majtas (do të ketë ende një mi të verbër, ai as nuk do t'ju sulmojë). Pranë tij në boshllëkun në mur do të ketë një gjoks tjetër që mund të grabitet. Në përgjithësi, katakombet janë në fakt mjaft të vogla, kështu që ju mund të gjeni lehtësisht rrugën përmes tyre vetë, gjëja kryesore është të qëndroni të sigurt në mënyrë që të mos përfundoni aksidentalisht me murgjit. Më pas vijmë te dera e parë e mbyllur, por nuk mendoj se do të jetë e vështirë ta thyesh, ajo mbyllet me një bravë “mesatare”. Më pas do ta gjeni veten në korridorin tjetër dhe këtu lind një nuancë që lidhet me fatin. Nëse jeni me fat dhe rojet nuk kanë shkuar në shtrat, atëherë gjithçka është e thjeshtë. Kaloni tinëz drejt përgjatë korridorit, duke u kthyer djathtas në kthesën e dytë, hapni derën me bllokimin "mesatar", më pas shkoni majtas pas shtretërve bosh dhe përsëri majtas poshtë te dera me bllokimin "e fortë". Nëse rojet tashmë kanë shkuar në shtrat në shtretërit e tyre, atëherë do të jetë e vështirë të zvarritesh pranë saj. Me vjedhje të pompuar dobët, kjo manovër nuk funksionoi fare për mua. Prandaj, në këtë rast, do të duhet të prisni disi derisa të largohen nga kjo pikë në mënyrë që të kaloni pa u vënë re. Në një mënyrë apo tjetër, unë mendoj se do të përfundoni në vendndodhjen tjetër, Shpellat e Fluturave. Këtu do të ishte e mundur të përshkruani se si të vazhdoni më tej, por kjo në fakt nuk është e rëndësishme në këtë vendndodhje, pasi këtu do të përshëndeteni nga kurthe jo shumë të rrezikshme dhe nja dy pjesë të shpirtrave të këqij, si dhe gjoks me shpërblime të ndryshme. Do të kurseheni nga murgjit tepër të ndjeshëm. Në fund të vendndodhjes, do t'ju duhet të futeni në një bllokim të nivelit "të fortë" për të arritur në vendndodhjen "Shrine of the Moth". Zbrisni dhe do të shihni një murg tjetër që qëndron përballë një kristali të varur në ajër, por ky kristal nuk është guri i Savillës që ne po kërkojmë. Guri i Savillas qëndron në të djathtë në të njëjtën kodër në të cilën qëndron murgu me shpatë. Nuk mund të shkulësh një guralec me telekinezë, kështu që kapeni dhe dilni prej andej, ose nëse keni etje për gjak, mund ta vrisni murgun. Të dalësh pa u vënë re është po aq e vështirë sa të futesh brenda pa u vënë re, por kjo nuk është veçanërisht e nevojshme. Ne dalim në dritën e ditës dhe shkojmë te Grey Fox. Dhelpra Gri do të jetë e lumtur që i keni dorëzuar Gurin e Savillës dhe do t'ju shpërblejë me 500 Septims, dhe gjithashtu do t'ju thotë se do t'ju kontaktojë sapo të ketë një punë për ju.

Sapo të dilni nga shtëpia ku keni takuar Grey Fox, do të jeni të kënaqur me një shenjë që duhet t'i sillni blerësit të mallrave të vjedhura Orinn mallrat e vjedhura me vlerë 700 monedha. Nuk u mundova shumë, grabita sallat qendrore të kështjellave të Chorollës dhe Anvilit. Në Chorrol ai vodhi Alembic dhe Cyrodiil Brandy të studentit, dhe në Anvil ai vodhi të gjithë sendet e argjendta dhe disa sende të tjera me vlerë që përfunduan në atë dollap. Të gjitha këto gjëra ia shita menjëherë Orrinit, pas së cilës më thanë të kisha kujdes, dhelpra gri do të kishte nevojë për mua së shpejti.

Në një moment, i njohuri juaj i vjetër Amusey do t'ju afrohet dhe do t'ju thotë se Dhelpra Gri ka lënë një takim për ju në shtëpinë e Malinticus Ankrus në Chorrol. Këtë herë, Dhelpra Gri dëshiron që t'i sillni atij Shigjetën e Çlirimit, e cila u gjet së fundmi nga magjistari nga Bravil Fatis Aren. Ky shok edhe mund të vritet, por vetëm jashtë kështjellës Bravil. Në çdo rast, do të ishte më mirë të filloni kërkimin tuaj nga ky qytet. Nuk ka asgjë të veçantë për të menduar këtu, le të shkojmë direkt te miqtë tanë - lypsat. Ata do të na tregojnë menjëherë gjithçka që na nevojitet. Sipas tregimeve të tyre, magjistari Fatis Aren i mban të gjitha gjërat e tij me vlerë jo në kështjellë, por në kullën e tij në juglindje të qytetit, por nuk mund të futesh thjesht në kullë. Për të hyrë në të, duhet të përdorni një pasazh sekret nëntokësor. Në fakt, ju duhet të shkelni kështjellën e Bravil. Në sallën ku ulet konti, shko lart dhe hap derën e mesme, unë personalisht e kisha çelësin nga askund, kështu që as nuk theva asgjë, pastaj majtas përgjatë korridorit hyjmë në dhomat e këtij Fatis. Ju mund të plasni disa gjokse që qëndrojnë në murin e majtë dhe të vidhni shumë gjëra të mira, pas së cilës do t'ju lë të kuptohet qartë prania e një dere sekrete, ose mund të shkoni tek ajo menjëherë (ajo ndodhet drejtpërdrejt përballë dera e përparme në murin e kundërt) dhe, duke klikuar në kolonën e djathtë, hapni kalimin Tjetra, do t'ju duhet të thyeni menjëherë bllokimin e nivelit "të fortë" në mënyrë që të shkoni më tej në shpellën magjike. Aty do të të presë ose një dremorë ose ndonjë përbindësh tjetër, si ta përballosh është shqetësimi yt, puna ime është t'ju paralajmëroj. Pasi ta përfundoni, në fund do të shihni dy dyer, njëra drejt përpara, e dyta në të majtë. Nuk duhet të prekësh atë në të majtë, ka shumë pasazhe konfuze në të cilat përveç disa minjsh dhe një gaforre, nuk ka asgjë interesante, por pas derës, e cila është e drejtë, shumë gjera interesante presin. Rruga optimale më tej është kjo: i afrohemi humnerës (ku është dhe çfarë saktësisht është, ju vetë do ta kuptoni shpejt, pasi duhet një kohë shumë e gjatë për të notuar në thellësi atje) dhe, duke u fundosur ngadalë, kërkojmë një kalim i degëzuar në një thellësi të cekët, kështu që do të na çojë më pranë qëllimit të dashur. Pasi dalim nga uji, kalojmë përgjatë kalimit dhe kthehemi djathtas në pirun, hapim portën dhe shkojmë në pirunin e parë, ku do t'ju sulmojë një dremorë tjetër. Sapo të keni mbaruar me të, vazhdoni, thjesht mos e hapni derën e nivelit "të vështirë", duhet të shkoni pak në drejtimin tjetër. Gjatë rrugës, do të hasni Nirnroot si një bonus; në fund të lëvizjes, ai do të çojë në një derë tjetër të kyçur me një bllokim të nivelit "të fortë". Pasi ta keni hapur, do të çoheni në vendndodhjen tjetër. Nuk ka kuptim të fshiheni këtu, shkoni shpejt përpara, pa thyer derën masive të drurit, por ngjitni shkallët deri te grila e hekurt. Ju e hakoni atë (niveli i fortë), kthehuni djathtas dhe kaloni më tej disa keqbërës dhe lloj-lloj atronakesh, më tej lart shkallëve, thyeni përsëri grilën (nivelin e vështirë), pastaj djathtas dhe lart, dhe do të duhet të hapni dera , bllokimi në të gjithashtu ka një nivel "të fortë". Pas gjithë kësaj bredhjeje nëpër biruca, e gjeni veten në vetë kullën dhe këtu fillon topi i plotë i maskaradës. Përbindëshat e të gjitha vijave do t'ju sulmojnë me gjithë fuqinë e tyre. Taktika këtu është kjo: ju duhet të vraponi menjëherë në majë, diku në katin e katërt, ekziston një mundësi për të kërcyer në platformën tjetër, dhe përbindëshat nuk do të jenë më në gjendje t'ju arrijnë. Më pas, ju bombardoni Fatis Arena me topa zjarri (ose predha alternative), dhe më pas merreni me përbindësha të tjerë, megjithatë, rendi në të cilin eliminoni armiqtë nuk është aq i rëndësishëm. Pasi ta vrisni, do të shfaqet një shenjë se disa forca po vëzhgonin vrasjen që keni kryer. Vëmendje e veçantë mos e shqetësoni, pastroni trupin e magjistarit dhe kaloni në dollapin e tij në katin e tretë. Aty, në një nga sëndukët do të gjeni majën e nevojshme të shigjetës. Nuk është e nevojshme të ktheheni në të njëjtën mënyrë; do të keni çelësin e portës së kullës (i marrë nga trupi i magjistarit të vrarë), kështu që rruga do të shkurtohet ndjeshëm dhe do të jetë e sigurt. Ne kthehemi te Grey Fox në Chorrol dhe ia dorëzojmë kërkimin atij. Ai do të jetë pak i mërzitur që nuk është sjellë e gjithë shigjeta, por vetëm bakshish, por nuk do të shqetësohet shumë dhe do të numërojë kërkimin, dhe për një gjë do t'ju gradojë në gradën "Mjeshtri i hajdutëve" .

Sigurisht, ai do t'ju kërkojë të shëtisni pak më shumë para se të mbërrijnë porositë e reja dhe në të njëjtën kohë të njiheni me blerësin e ri të mallrave të vjedhura, Fatis Ulis, i cili është blerësi më i mirë i mallrave të vjedhura në Esnafën e Hajdutëve. I duhet të shesë sendet e vjedhura për shumën 800 septims. Fatis Ulis jeton në qytetin Perandorak, nuk do të them se ku saktësisht, pasi ai shëtiti nëpër qytet gjatë gjithë kohës, duke mos hyrë kurrë në shtëpinë e tij. Gjëra të ndryshme mund të vidhen në kërkimin e mëparshëm, në biruca, por thjesht mund të vidhni gjëra të vogla nga kullat në qytetin Perandorak, ku pushojnë rojet. Sapo t'i shesim gjërat për shumën e kërkuar, do të shfaqet një mesazh që thotë se Grey Fox mund të ketë nevojë për ne në çdo kohë.

Së shpejti Amusey do t'ju gjejë dhe do t'ju thotë se dhelpra gri ka lënë një takim për ju në shtëpinë e Gunrendel në Cheydenhal. Ne shkojmë në Cheydenhall për të marrë një detyrë të re nga Grey Fox. Dhelpra do të na thotë se i duhen çizmet e Springhill Jack. Vetë çizmet janë varrosur së bashku me Springhill Jack dhe, në përputhje me rrethanat, ne duhet të gjejmë vendin e varrosjes së tij dhe të marrim çizmet prej andej. Por nuk janë këto të gjitha vështirësitë. Puna është se askush nuk e di se ku është varrosur Springhill Jack. I vetmi që mund të jetë në gjendje të na ndihmojë është pasardhësi i tij i vetëm, Konti Imbelsky, emri i të cilit është Yakben. Konti jeton në qytetin Perandorak. Prandaj, ne duhet të shkojmë në Qytetin Perandorak dhe ta gjejmë atë. Para së gjithash, natyrisht, për të varfërit. Ata do t'ju thonë se Konti është një person mjaft i çuditshëm, pasi ai del nga shtëpia e tij vetëm për të ecur natën, dhe se shtëpia e tij ndodhet në Sheshin Talos në Qytetin Perandorak. Mund ta kapni numërimin gjatë natës, por gjithashtu mund të hapni derën me pafytyrësi gjatë ditës (niveli "i vështirë"), më pas të ngjiteni në katin e dytë, duke hapur njëkohësisht një derë tjetër (niveli "mesatar") dhe të ecni drejt përgjatë korridorit dhe të hyjë në dhomën qendrore të katit të dytë, për të kapur një pamje të çuditshme: konti në pozicionin “squat” po mbrohet me dorën e tij, si nga një goditje, dhe shërbëtori i tij qëndron pranë tij. Flisni me Kontin dhe ai do t'ju japë çelësin e bodrumit të shtëpisë së tij. Ne zbresim në katin e parë dhe thyejmë bllokimin në bodrum (nuk ka rëndësi se nga cila anë thyeni - djathtas apo majtas). Më pas zbresim shkallët dhe thyejmë një derë tjetër, ecim përgjatë korridorit dhe në mes të tij gjejmë derën nga na dhanë çelësin. Sapo hyni, dikush do t'ju sulmojë, kryesisht vampirët rrinë në atë birucë. Unë personalisht ngrita shumë xhami dhe Daedric nga këta djem. Do të ketë pasazhe djathtas, majtas dhe drejtpërdrejt para jush, ju duhet shumë ai qendror, por në ato anësore mund të grumbulloni edhe lloj-lloj xhinglash në arkivole. Shkoni drejt, atje do t'ju duhet të zgjidhni një bravë të rëndë (vampirët janë përfshirë si siguri) dhe më pas të shihni se çfarë qëndron në arkivol. Aty do të gjeni një ditar në vend të këpucëve, vendosa ta lexoj më vonë, por në fund gjithçka u bë e qartë. Numërimi ynë doli të ishte një vampir, ndaj vriteni me qetësi dhe merrni këpucët nga kufoma. Një shtesë e vogël: nëse planifikoni të hiqni plaçkën nga kjo shpellë, mbani në mend se vampirët rigjenerohen atje pothuajse çdo minutë, ndaj jini të kujdesshëm. Kthehemi në Cheydenhall te Grey Fox me çizmet. Ai është më i lumtur se kurrë dhe thotë se ju ka mbetur edhe një gjë e fundit, e veçantë. Kur të vijë momenti i duhur, ai do t'ju kontaktojë.

Amusey do t'ju tregojë përsëri vendin e takimit, këtë herë është shtëpia e Othrelos në zonën e Elven Gardens. Dhelpra Gri do t'ju tregojë një plan emocionues për të vjedhur "Rrotullat e lashta". Plani është mjaft kompleks, kështu që ai ju jep edhe një përshkrim me shkrim të tij. Përveç kësaj, ai do t'ju japë disa nga artefaktet që keni vjedhur në kërkimet e mëparshme. Le të kalojmë direkt në detyrë. Së pari, duhet të shkoni në zonën e Pallatit në Qytetin Perandorak, dhe meqenëse nuk ka ku të shkoni tjetër në vetë Pallatin, atëherë duhet të shkoni në "Dhomën e Takimeve të Këshillit". Më pas, shkoni djathtas deri në fund derisa të vini te dera që të çon në bodrumin e pallatit. Ju duhet ta hapni atë, por është mjaft e vështirë për ta bërë këtë, jo aq shumë sepse bllokimi në të është "shumë i rëndë", por sepse ka një roje të varur rreth tij, dhe një roje tjetër po patrullon përgjatë korridorit. Këshilla ime: zbritni te dera vetë, prisni derisa patrulluesi të largohet, afrohuni te muri i djathtë (pasi roja që qëndron në post është gjithashtu në të djathtë dhe për këtë arsye nuk do t'ju shohë) dhe thyejeni bllokimin në modalitetin e fshehtë . Pasi të thyeni derën dhe të gjeni veten në bodrum, do t'ju duhet të ecni përpara, duke u mbajtur gjithmonë në murin e majtë, pasi ka një roje që patrullon në qendër të bodrumit. Shkoni sa më shpejt në fund të bodrumit dhe aktivizoni orën e madhe të rërës, kjo është pasqyra e kohës për të cilën foli Grey Fox. Pastaj do t'ju duhet të ktheheni në mënyrë që të mos viheni re përsëri nga roja që patrullon në bodrum. Tani shkoni në parkun e qytetit dhe aty do të gjeni hyrjen e tunelit juglindor. Ndodhet në formën e një grilë në tokë në të djathtë të hyrjes nga Arena. Shkoni përgjatë kalimit, hapni grilën ("mesa"), shkoni poshtë, përsëri përpara, pastaj djathtas dhe përsëri përpara. Në një kamare në mur do të ketë një derë shumë të ngjashme me murin, që të çon në vendndodhjen tjetër. Pastaj shkoni drejt, gjatë rrugës do të hasni në një krijesë të quajtur "Neter Likh", vrasja e saj mund të sjellë disa vështirësi. Kur të arrini në një dhomë të madhe ku rrjedhin ujërat e zeza, kthehu majtas, aty do të të presin dy vampirë armiqësorë.Pasi të merresh me ta, kthehu sërish majtas dhe më në fund do të arrish në një kapelë që të çon në kanalizimet e pallatit. Pasi të vendosni të zbrisni brenda, do të shfaqet një shenjë që ju bën të kuptoni se jeni në rrugën e duhur. Kanalizimet e pallatit janë mjaft lineare dhe gjatë rrugës do të hasni një vampir. Më në fund do të vini te një derë që të çon në "rrugën e vjetër". Këtu do të shfaqet sërish para jush një shenjë, duke ju informuar se tani do t'ju duhet ajo maja e shigjetës. Ju duhet të shkoni drejt përgjatë "rrugës së vjetër" dhe të ktheheni majtas në kthesën e parë. Kam hasur disa fantazma përgjatë kësaj rruge. Unë nuk do të rekomandoja të qëndroni gjatë në vendndodhjen tjetër, pasi ka shumë përbindësha të ngadaltë në të që nuk keni nevojë t'i shkatërroni, thjesht do të marrë kohë shtesë, është më e lehtë të kaloni nëpër të gjithë vendndodhjen. Në kohën kur përbindëshat të kuptojnë se çfarë të bëjnë, ju tashmë do të keni lëvizur në vendndodhjen tjetër të quajtur "katakombet e humbura". Sigurisht, ju mund të ecni përgjatë tyre dhe të vrisni të gjithë përbindëshat, por është më e lehtë t'i kalosh shpejt. Do t'ju duhet të vraponi gjatë dhe me dredha-dredha, vendndodhja është shumë e madhe. Gjëja kryesore është, kur të arrini në sallën e madhe, hidhuni lart dhe shtypni dy butonat e mëdhenj në mure (në të djathtë dhe në murin e majtë). Një pasazh do të hapet në vendndodhjen tjetër të quajtur "salla e epokave". Gjithçka është më e thjeshtë këtu: ju duhet të kaloni drejtpërdrejt nëpër korridore, duke vrarë disa zombie. Pastaj ngjitni shkallët dhe këtu përsëri ata nuk do t'ju lënë të mendoni vetë dhe t'ju thonë se çfarë duhet të bëni ende për të vazhduar. Ju do të duhet të veproni me shumë mençuri, domethënë: kur të ngjiteni shkallët, do të shihni një statujë, duhet ta hapni atë me një çelës, dhe ky çelës është një shigjetë. Vetëm ju duhet jo vetëm të futni një shigjetë në statujë, por të gjuani nga një hark nga një vend i caktuar në statujë me shigjetën që ju dha dhelpra gri. Shumë do të bëjnë menjëherë pyetjen: "Ku mund të gjej qepë?" Merrni harkun nga skeleti që ecën lart në drejtim të kundërt nga statujat. Tani duhet të përcaktojmë vendndodhjen. Bie mjaft në sy. Ne kthehemi 180 gradë nga statuja, domethënë kthehemi përballë shkallëve dhe shohim dy kristale që shkëlqejnë, midis tyre ka një piedestal për të shtënat. Ka dy mënyra për të arritur atje. E para është e sinqertë: shkoni majtas (nëse shpina juaj është te statuja) dhe në murin anësor do të shihni një derë të mbyllur me një bravë "shumë të fortë". Ti e hap, një tjetër shpirt i keq kërcen, e lagësh dhe futesh brenda. Menjëherë në të majtë do të ketë një buton me një kristal, shtypni atë. Pastaj zbrisni dhe shkoni në kalim, atje përsëri luftoni me shpirtrat e këqij, shkoni më thellë, shtypni një buton tjetër dhe dyert që mbyllin kalimin në vendin e qitjes në anët ngrihen. Metoda e dytë është e thjeshtë dhe e shpejtë: duke injoruar dyert, hidheni në pikën e qitjes nga poshtë, por ky opsion në fakt është vetëm për ata që kanë akrobaci të niveluar mirë (mbi 80)...

Pasi të jeni në platformë, do t'ju tregohet gjithçka në mesazhin tjetër. Më pas, statuja përballë jush do të kthehet, dhe ju mund të filloni të qëlloni në të, me goditjen e parë që është një goditje provë. Ju e bëni atë një shigjetë të zakonshme. Nëse aftësitë tuaja në të shtënat janë të dobëta, mos u shqetësoni, në këtë platformë kushtet janë të njëjta për të gjithë. Unë personalisht kam kombinuar kryqin e pamjes me kryqin e shpatës në dorën e statujës, madje mendoj se shpata është bërë për këtë qëllim, që të mund të përdoret si udhërrëfyes gjatë gjuajtjes. Pasi të keni goditur objektivin, hapet një pasazh poshtë. Mund ta hidhni harkun, por mos harroni të nxirrni shpatën, sepse sapo t'i afroheni shkallëve, dy statujat në anët e statujës do të marrin jetë dhe do t'ju sulmojnë. Ata do të duhet të vriten, sepse nuk do të mund të shpëtojnë normalisht. Unë do të shpjegoj se çfarë po ndodh: ju duhet të kaloni nga dera që të çon në dhomën e pushimit të rojeve perandorake në modalitetin e fshehtë, në mënyrë që ikona e fshehtë të dalë jashtë. Është e qartë se nuk do të mund të hyni me distinktivin e shuar ndërsa këto statuja po ju ndjekin. Sapo keni hyrë në dhomë (në dhomën që jeni brenda oxhakut), ne hedhim të gjithë armaturën në inventarin tonë, nëse nuk e keni bërë këtë paraprakisht. Tani duhet të silleni me shumë kujdes, pasi rojet janë shumë të ndjeshme. Përballë jush janë dy dyer identike, ju duhet të arrini tek ato pa ju vënë re askush. Këto dyer të çojnë në dhomën e ngrënies, dhe nga dhoma e ngrënies mund të futeni në korridor, por nuk mund të lini vjedhje për një sekondë, pasi rojet do të zgjohen menjëherë. Pasi të dilni nga korridori, shkoni majtas derisa të përfundojë. Në fund të korridorit do të ketë një derë që të çon në "Bibliotekën e Rrotullave të Lashta". Ndërsa hyni në të, do të shihni një korridor të lakuar para jush, të patrulluar nga një roje, ndaj bëni kujdes. Duhet të kaloni në gjysmë të rrugës. Kur të arrini në mes të saj, do të shihni një derë të mbyllur me një bravë "të rëndë". Pasi ta keni hapur, do të gjendeni afërsisht në të njëjtën dhomë, e lidhur edhe me bibliotekën. Këtu ju duhet të shkoni në të majtë, por gjithashtu duhet të rrotulloheni me shumë kujdes, megjithëse nuk ka roje që lundron në korridor, por është ulur një murg i verbër që dëgjon mjaft mirë. Kur ta arrini, do të shihni një levë në të djathtë të murgut. Shtypeni atë për të hapur derën që ndodhet në skajin tjetër të korridorit. Shko te ajo derë dhe futu brenda. Sapo të hyni, një nga murgjit e verbër do t'ju ngatërrojë me kolegen e tij Celia Camoran, të cilën dhelpra gri e ka neutralizuar më parë. Murgu do t'ju përshëndesë dhe do të ngjitet lart për të marrë rrotullën, por ju duhet të shkoni shpejt në karrigen e lirë që qëndron pranë zjarrit qendror dhe të uleni mbi të. Pasi të uleni në të, do t'ju jepet përsëri shpjegime të mëtejshme. Prisni që murgu t'ju sjellë rrotullën, pastaj merrni me qetësi, ngrihuni nga karrigia, kaloni në modalitetin e fshehtë dhe ngjituni shkallëve. Ndërsa jeni duke ecur në shkallët, murgjit do të jenë mjaft të pandjeshëm ndaj lëvizjeve tuaja, por sapo të arrini në katin e dytë, ata duket se do të lirohen, kështu që shkoni te dera në katin e dytë me shumë kujdes. Pasi ta gjeni veten në korridor, as ju nuk duhet të relaksoheni; ka një roje që lundron nëpër dysheme. Do t'ju duhet të shkoni majtas. Për më tepër, dua të vërej se përgjatë perimetrit të ndërtesës ka kamare mjaft të thella, të cilat janë mjaft të dobishme kur kalojnë rojet. Ju hapni një bllokim mesatarisht kompleks dhe e gjeni veten në dhomat e shërbëtorëve të Fluturës. Është gjithashtu një shërbëtor që lundron përgjatë korridorit, i cili nuk do t'ju lërë të pushoni; duhet të kaloni pranë tij në skajin e kundërt të korridorit dhe në fund të hapni bllokimin e nivelit "të fortë". Tani e gjeni veten në "dhomat e magjistarëve të betejës perandorake", korridori patrullohet si gjithmonë. Këtë herë ju duhet të arrini në mes të saj dhe të hapni derën me një bravë të nivelit "të fortë". Më pas do t'ju duhet të veproni me shumë kujdes, sepse në dhomën tjetër ka një magjistar që vetëm pret shushurimin më të vogël nga ju. Shkojmë në derën e djathtë dhe hapim bllokimin e nivelit "shumë i vështirë". Pas kësaj, dyert e dhomës së gjumit do të hapen, dhe këtu do t'ju duhet të tregoni kulmin e aftësive të hajdutëve, domethënë, në të vërtetë të bëni rrugën tuaj përpara hundës së magjistarit deri te oxhaku, në fund të të cilit do të ketë një grilë që të çon në "kalimin e vjetër". Sapo të arrish te oxhaku dhe të ngjitesh në “kalimin e vjetër”, do të të japin një shpjegim tjetër, atëherë do të biesh mirë. Fatkeqësisht, pas kësaj vjeshte do të humbisni çizmet e Springhill Jack. Tani mund të vishni përsëri armaturën tuaj të sigurt dhe të ktheheni përmes kanalizimeve te Grey Fox...

Dhelpra Gri do të jetë e kënaqur që keni mundur të vidhni." rrotulla e lashtë", por detyra nuk do të mbarojë me kaq. Tani ai do t'ju kërkojë t'i çoni "unazën e martesës" konteshës Umbranox, e cila jeton në Kështjellën Anvil, dhe t'i jepni disa fjalë prej tij. Shkoni te kontesha, ajo ka qenë e ulur. në dhomën e fronit të Kështjellës së Anvilit që nga ora 9 e mëngjesit dhe jepini asaj unazën. Këtu do të luhet një dramë familjare para jush. Rezulton se e gjithë kjo mashtrim me rrotullat kishte për qëllim vetëm një gjë - për të hequr mallkimin nga maska ​​e "Dhelprës gri". nuk mundi ta hiqte dhe mbeti gjithmonë në të. Tani kreu i vjetër i repartit gjeti një mënyrë për të hequr maskën dhe vendosi të kthehej në gjirin e familjes tek gruaja e tij Milona Umbranox. Meqenëse ai po tërhiqet nga biznesi, ai ju jep maskën, së bashku me postin e kreut të repartit të hajdutëve, gjithashtu, ish Dhelpra Gri dhe tani Konti Corvus, do t'ju thotë se reparti i hajdutëve ka një vendndodhje të re, dhe ju duhet ta inspektoni këtë vend si kreu i ri i repartit të hajdutëve (d.m.th. me maskë). Selia e re e hajdutëve ndodhet në Argjinaturë dhe quhet "Bodrumi i Deilot". Ndodhet afërsisht në vendin ku keni takuar Armand Christophe. Pasi të hyni në bodrum me maskë, detyra do të konsiderohet e përfunduar. Do të mbyllet edhe detyra e shitjes së sendeve të vjedhura te blerësit.

Vjedhja është aftësia më e madhe që ka një hajdut.

Vjedhja është një pjesë integrale e Oblivion, tashmë e disponueshme në lojërat e mëparshme. Në Oblivion kjo bëhet shumë më e rëndësishme për shkak të mënyrës se si funksionon Sporti i Hajdutëve. Hajdut – e vetmja mënyrë avanconi në kërkimin e vazhdueshëm të Tiverit të Pavarur dhe për këtë arsye përparoni në radhët e Guild-it të Hajdutëve. Megjithatë, nuk duhet të jetë një anëtar i repartit për të kryer vjedhje.

Shitja e mallrave të vjedhura mund të bëhet lehtësisht përmes gardheve të Shoqatës së Hajdutëve nëse jeni anëtar. Jashtë një reparti, opsionet tuaja për të shitur plaçkën e vjedhur janë shumë më të kufizuara.

Per cfare?

Ka shumë arsye për të kryer vjedhje në Oblivion. Kryesorja ndoshta është të fitosh para duke shitur mallra të vjedhura, edhe nëse ato promovohen në Esnafën e Hajdutëve. Ju mund të fitoni lehtësisht 500 monedha me shkëlqim nga një shtëpi e pasur dhe të keni aftësi të mira të të folurit dhe gjetjes shtëpi e mirë, mund të durosh mijëra.

Një arsye tjetër është gjetja e pajisjeve specifike. U dallua zinxhir i mirë, por a e vesh dikush tjetër? Pse të mos e vjedhësh? Sidomos kur pajisjet dihet se janë magjike, vjedhja mund t'ju japë akses në disa opsione interesante uniformat. Thieves Guild Fence mund ta pastrojë artikullin për ju një tarifë të caktuar. Për ta bërë këtë, së pari shisni produktin e gardhit dhe më pas blini atë. Gardhi ruan diferencën midis çmimit të shitjes dhe blerjes, por artikulli nuk do të shënohet më në inventarin tuaj.

Ku

Esnafet dhe dyqanet priren të jenë vendet më fitimprurëse për të hakuar. Ka disa ushqime shumë të këndshme në raftet e dyqaneve, duke përfshirë armë dhe forca të blinduara që nuk ju nevojiten (ndoshta tashmë keni një hark më të mirë, ose jeni të specializuar në forca të blinduara të rënda, kështu që përdorimi i gëzofit dhe forca të blinduara prej lëkure nuk jeni të interesuar). Edhe sallat e esnafit kanë gjëra shumë fitimprurëse dhe kur të gjithë largohen, mund të vjedhësh dhe të marrësh gjërat pa pasoja.

kujt

Ekzistojnë tre opsione kryesore:

Vjedhje nga një shtëpi bosh

Nëse nuk keni një qëllim specifik në mendje, atëherë gjetja e shtëpisë së duhur për të thyer mund të jetë një detyrë e vështirë. Megjithatë, ka disa rregulla të thjeshta për të gjetur një shtëpi të tillë.

  • Gjeni dikë që po largohet nga shtëpia e tyre. Shqetësojeni këtë person për disa orë. Ideja është të merrni afatet e tyre kohore pasi ato janë në thelb të njëjta çdo ditë. Nëse ky person qëndron jashtë nga ora 18:00 deri në orën 1:00 të mëngjesit, ju e dini që keni ato orë për të eksploruar në shtëpi ditën tjetër.
  • Gjeni dikë që endet nëpër qytet. Një person i rastësishëm mund të jetë po aq i mirë sa rasti i mësipërm, përveçse ju do t'ju duhet të gjeni shtëpinë e tyre nëse ata kanë një të tillë.

Vjedhja gjatë pushimeve

  • Zakonisht një derë e mbyllur tashmë lë të kuptohet se shtëpia mund të jetë objektivi juaj. Gabimet nuk do të jenë vendimtare. Nëse pronari është jashtë, aq më mirë për ju. Nëse pronari është brenda dhe zgjuar, largohu me mirësjellje nga modaliteti i fshehtë dhe largohu, mos u frikësoni, zakonisht gjëja më e keqe që ndodh është se ju kërkohet të largoheni. Binduni, prisni një mundësi tjetër, pasi pronari i një shtëpie të tillë shpesh qëndron zgjuar gjithë natën.

Vjedhje në një shtëpi të sigurt

Nëse jeni mjaft të sigurt në aftësitë tuaja të hakerimit, mund të provoni detyra më sfiduese. Pallati Perandorak në qendër të qytetit Perandorak (për të mos vjedhur, kryesisht për krenari dhe lavdi personale), kështjellat e kontave të ndryshme në çdo qytet, selitë e esnafit, ofrojnë shembuj të ndryshëm të objektivave të përshtatshëm për një mjeshtër hajdut.

Këto ndërtesa kanë rregulla të ndryshme të vjedhjes:

  • Ka roje që patrullojnë dhe disa prej tyre jo vetëm që mund t'ju kërkojnë të largoheni, por mund t'ju kërkojnë të largoheni ose edhe mund t'ju sulmojnë.
  • Ka raste kur disa njerëz janë duke fjetur, por për shkak të numrit të madh të njerëzve në shtëpi, nuk ka kohë të sigurt për vjedhje.
  • Ka çelësa. Mund të duket si një gjë e vogël, por pasi mund t'i vidhni ato nga pronari, hapja e shumicës së dyerve bëhet shumë më e lehtë. Ndonjëherë këta çelësa janë edhe të nevojshëm. Për fat të mirë, meqenëse çelësat janë pa peshë, zakonisht janë relativisht të lehtë për t'u vjedhur.
  • Disa nga mallrat më të vlefshme janë në pronësi të njerëzve, dhe shtëpitë e zakonshme kanë shpërblimet e tyre në arka dhe arka.

Kur

Preferohet kur mungon pronari i prones. Nëse ai nuk është në shtëpinë e tij, ju e dini se do të mbeteni vetëm, në këtë rast mund të merrni çfarë të dojë zemra. Megjithatë, këtë mund ta bëni edhe gjatë gjumit. Në këtë rast, është shumë më e vështirë të dihet se kur janë duke fjetur, por ndjek të njëjtin skenar.

Çfarë

Vidhni vetëm ato gjëra që janë të vlefshme. Merrni vetëm ato artikuj, çmimi i të cilëve është afërsisht i barabartë me peshën e tyre. Zgjidhni artikujt, raporti çmim-peshë i të cilëve është më i lartë se një ose edhe më shumë se dy. RUAJNI para se t'i vidhni një personi që është duke fjetur.

Paratë janë pafundësisht të vlefshme në këtë drejtim. Paratë janë pa peshë, por kanë vlerë monetare (natyrisht), dhe nëse nuk janë në trupin e NPC-së, nuk keni absolutisht asnjë shans për t'u kapur (në fund të fundit, është kontejneri nga i cili po vidhni, jo NPC). Paratë nuk shënohen kurrë si të vjedhura, dhe duke qenë se dënimi i vjedhjes është vetëm gjysma e asaj që keni vjedhur, nëse i vidhni vetëm paratë, atëherë edhe nëse kapeni, përsëri do të keni një fitim 100 për qind pasi të keni paguar dënimin.

Si

Hakerimi është një art i rafinuar

  1. Para së gjithash, ne ju këshillojmë të pastroni inventarin tuaj dhe të hiqni prej tij gjithçka që nuk është e dobishme për ju dhe që me shumë mundësi nuk do ta përdorni me vete. Ruani të gjitha në shtëpinë tuaj, shisni nëse nuk ju nevojiten fare ose lërini diku. Blini disa bravë nëse dini se ku t'i blini (zakonisht nga anëtarët e Thieves Guild ose Shady Sam). Blini magji që mendoni se mund të jenë të dobishme, rrotulla, ilaçe, etj.
  2. Hapi tjetër është hyrja në shtëpi. Pengesa e parë është dera. Nëse nuk bllokohet, nuk ka asnjë problem. Megjithatë, nëse është i kyçur, duhet ta zhbllokoni. Për ta bërë këtë, mund të përdorni një magji (Shkolla e Magjisë së Ndryshimit) ose çelësat kryesorë. Përdorimi i një magji për të zhbllokuar një derë ose gjoks, edhe nëse nuk është e juaja, nuk është e paligjshme, kështu që nuk keni nevojë të fshiheni për ta bërë këtë. Sidoqoftë, duhet të fshiheni nëse e hapni derën me një çelës kyçi.
  3. Pasi të jeni brenda, merrni atë që dëshironi, kontrolloni vendet më pak të dukshme, për shembull shikoni në bodrume, mund të ketë një koleksion verërash me vlerë.
  4. Nëse shfaqet pronari, mos u frikësoni. Thjesht ndaloni aktivitetet tuaja vjedhëse dhe shkoni në dalje. Nëse rastësisht takoni dikë, mund ta përshëndesni ose edhe të bisedoni me dikë, dhe nëse ju kërkon të largoheni, binduni me mirësjellje. Vjedhja do të jetë krim vetëm nëse refuzoni të dilni nga ambientet kur ju kërkohet. Është mirë të keni një kërkim për personin për të cilin po flisni po flasim për, pasi me shumë mundësi do ta falin shkeljen tuaj pasi ta pyesni për detyrën.
  5. Pasi ta keni bërë këtë, thjesht dilni nga shtëpia. Nuk është e paligjshme të dilni nga shtëpia edhe nëse shtëpia nuk është e juaja dhe edhe nëse e keni hapur derën në mënyrë të paligjshme. Prandaj, kur largoheni, nuk është e nevojshme të përdorni vjedhje.

Vjedhje nga një shtëpi bosh

  • Mundohuni të nxitoni. Pronari do të kthehet përfundimisht.
  • Mos neglizhoni të përdorni asnjë mjet që mund t'ju ndihmojë, mund të përdorni magji, vraponi, shtyni diçka në favorin tuaj.
  • Mos shpenzoni shumë kohë duke menduar se cilat artikuj të zgjidhni. Merrni gjithçka që duket e vlefshme, dhe më pas, nëse jeni të dërrmuar, hiqni gjërat më pak të vlefshme. Ju mund ta bëni këtë në një zonë të izoluar ose pranë një daljeje në mënyrë që të mund të ktheheni për ta marrë më vonë. Pronari nuk do t'i vërë re gjërat e shpërndara dhe nuk do të dyshojë për asgjë nëse nuk i merrni sendet para tij.

Vjedhja gjatë pushimeve

  • Mundohuni të jeni gjithmonë në modalitetin e fshehtë. Shmangni kërcimin dhe trokitjen.
  • Ju mund të merrni kohën tuaj, por gjithashtu mos e zvarritni. Duhet të jeni më të kujdesshëm për atë që bëni (rënia e shumë objekteve në të njëjtën kohë mund të shkaktojë shumë zhurmë).
  • Vizitoni të njëjtën shtëpi disa netë për të hequr sendet që janë shumë të rënda për t'i mbajtur me një lëvizje.
  • Nëse dëgjoni hapa, ndaloni së vjedhuri dhe shkoni drejt daljes. Seanca përfundoi gjatë natës. Mos u frikësoni nëse vini re, thjesht lëreni në modalitetin e fshehtë (asgjë më e keqe se gjurmimi aksidental i një pronari të zemëruar), pastaj largohuni shpejt.
  • Nëse vidhni sende nga një dhomë gjumi e zënë, mbani një sy në shtrat. Ndërsa pronari është i shtrirë, ju jeni të padukshëm dhe mund të vidhni. Nëse zgjohen, thjesht ngrihuni dhe largohuni.
  • Nëse doni të vidhni nga një person i fjetur, RUAJNI Ata me shumë mundësi do të zgjohen dhe do të thërrasin rojet. Ndonjëherë nuk mund t'i vidhni sende të caktuara një personi që fle, por të tjerat janë të lehta. Rinisni dhe provoni një kombinim tjetër.

Pronari është i pranishëm dhe zgjuar

  • Nëse pronari dëshiron që ju të largoheni, thjesht binduni. Kthehuni më vonë kur pronari është duke fjetur ose duke u larguar.
  • Nuk mund të grabisni gjithçka në sy, por nëse vëreni diçka interesante dhe shkoni në anën tjetër të shtëpisë, pronari do t'ju ndjekë. Por nëse vraponi në skajin tjetër të shtëpisë, do të hyni në modalitetin e fshehtë dhe rrëmbeni shpejt gjithçka që dëshironi. derisa të mbërrijë pronari, nuk do të zbuloheni. Përndryshe, ju mund të fshiheni pas një kabineti (ose objekti të ngjashëm) dhe ta merrni objektin tuaj ndërsa jeni jashtë shikimit të pronarit.
  • Përndryshe, ju mund të përdorni magjinë e telekinezës për të lëvizur një objekt pikërisht pranë derës dhe më pas lironi atë për veprime të mëtejshme.
  • Nëse mund të merrni një efekt të kombinuar 100% ose më shumë kameleoni (shkolla e iluzionit) nga magjitë dhe pajisjet, ju jeni efektivisht të padukshëm dhe nuk do të zbuloheni kur vidhni sende. Ju mund të ecni menjëherë dhe të vidhni gjithçka që dëshironi nga çdo shtëpi.
  • Nëse keni një magji padukshmërie, mund ta hidhni atë mbi veten tuaj sapo të shihni atë që dëshironi. Magjia do të shpërndahet menjëherë kur të merrni sendin, por i zoti i shtëpisë nuk do ta shohë marrjen e vërtetë të sendit. Është më mirë të përdorni një magji të personalizuar me një kohëzgjatje prej pesë ose dhjetë sekondash, pasi kjo duhet të jetë e mjaftueshme për ju. Kjo është veçanërisht e dobishme në dyqanet ku nuk do të duhet të shqetësoheni.
  • Përndryshe, ju mund të demoralizoni një fshatar dhe ta bëni atë të ikë, duke ju lënë të lirë të plaçkitni shtëpinë e tij/saj në kohëzgjatjen (zakonisht të shkurtër) të magjisë.

Aftësi të dobishme për vjedhje

Ka mjaft elementë që janë të rëndësishëm ose të dobishëm në një karrierë vjedhjeje. Megjithatë, shumica e tyre nuk janë të rëndësishme.

Vjedhja: Natyrisht, kur hapni një derë, keni nevojë për aftësinë e fshehtë për të qenë në gjendje të bëni ndërsa jeni të padukshëm. Pastaj, nëse pronari është në gjumë, qëndrimi në modalitetin e fshehtë do t'i pengojë ata të zgjohen, duke ju lejuar të grabisni të gjithë shtëpinë. Nëse niveli juaj i fshehtë është më pak se 50, kushtojini vëmendje këpucëve tuaja. Ndoshta është më mirë të ecni zbathur nëse aftësitë tuaja janë të ulëta. Sapo të bëheni Udhëtar, nuk do të ketë më rëndësi.

Siguria: Duhet të zhbllokoni derën e përparme të shtëpisë, si dhe çdo derë dhe arkë tjetër brenda shtëpisë. Magjitë e ndryshimit heqin nevojën për këtë, ashtu si edhe çelësi i skeletit. Gjithashtu, nëse arrini të fitoni mini-lojën e hakerëve, niveli i mbrojtjes afër zeros nuk është një pengesë.

Iluzioni: Iluzioni është një shkollë e dobishme magjike, pasi ju lejon të përdorni Kameleonin dhe Padukshmërinë. Gjithashtu ju lejon të ndikoni te njerëzit që po ruajnë çdo gjë që ju vidhni (Sharmi, Demoralizimi, etj.)

Ndryshimi: Kjo shkollë magjike ju jep akses në magjitë e Zhbllokuar dhe magjitë me pupla, të cilat të dyja janë shumë të dobishme.

Misticizmi: Zbulo Jeta mund të jetë e dobishme për të gjetur se kush është ku në shtëpi. Ndonjëherë telekineza mund të jetë shumë e dobishme

Vampirët: Vampirët e nivelit të parë japin një magji të shkëlqyeshme Detect Life (gamë shumë e madhe, kosto shumë e ulët).

Krimi: Sigurohuni që të mësoni për pasojat e krimeve tuaja dhe të mësoni se si të shmangni dënimin.

Kërkimi dhe detyrat hyrëse të Armand Christophe

Quest TG00FindThievesGuild - Gjetja e Shoqatës së Hajdutëve

Kërkohet...

A ka vërtet një mbret hajdutësh, Grey Fox, i cili sundon mbi të gjithë hajdutët e Cyrodiil dhe në përmendjen e emrit të të cilit çdo qytetar i respektuar fillon të ziejë me indinjatë? Shumë besojnë se jo, dhe zhurma e ngritur rreth tij nuk është gjë tjetër veçse zelli i tepruar zyrtar i kapitenit Hieronymus Lex...

Ndërsa jeni në Qytetin Perandorak, kushtojini vëmendje posterave të kërkuar të vendosur në muret e ndërtesave. Grey Fox kërkohet - për vjedhje, përvetësim, falsifikim, vjedhje xhepash, falsifikim, grabitje, komplot për kryerjen e një krimi, vjedhje të madhe, evazion fiskal, shpifje, mashtrim, mashtrim dhe paturpësi, vetëm kaq... Nëse doni të njiheni këtë person pa dyshim të talentuar, atëherë pyesni banorët e qytetit ose rojet për të dhe do të zbuloni se ai preferon të vjedhë nga të pasurit, kështu që fisnikëria e urren dhe të varfërit e adhurojnë. Më pas mbetet vetëm të flisni me lypësin e parë që takoni, edhe pse kjo nuk është e lehtë. Burri dinak do të pretendojë se nuk e kupton atë që thoni, por pasi t'ju bindë, të sharmojë ose t'ju japë ryshfet, ai do t'ju thotë se mund të mësoni më shumë rreth Thieves Guild në mesnatë në Garden of Dareloth, që ndodhet në lagjen Waterfront të Qyteti Perandorak.

Rruga drejt Shoqatës së Hajdutëve e përshkruar më sipër nuk është e vetmja e mundshme. Ju mund të përpiqeni të hyni ilegalisht (duke zgjedhur flokët) në shtëpitë e banorëve të qytetit ose të vidhni diçka nga xhepat e tyre. Mjafton të kapeni duke bërë këtë, ose pas vjedhjes, të gjeni një lloj gjobe në kokë dhe t'i dorëzoheni rojeve. Pas daljes nga burgu, lajmëtarja e GW Myvryna Arano do t'ju gjejë dhe do t'ju japë një shënim misterioz (Shënim Misterioz) që ju fton të vini në kopshtin e Darelotit në mesnatë.

Ju gjithashtu mund të bisedoni me Argonian City-Notar në Braville për qytetin. Sipas saj, këtu jetojnë vetëm qytetarë të ndershëm dhe ligjvënës, por në rreshtin tjetër, kur të zgjidhni pyetjen se çfarë është Guildi i Hajdutëve, do të dëgjoni për kopshtin e Darelotit. Në përgjithësi, nuk keni pse të flisni me askënd, thjesht duhet të jeni në këtë kopsht në mesnatë dhe do t'i shihni të gjithë personazhet atje. Në varësi të zhvillimit të ngjarjeve këtë kërkim mund të regjistrohet ose jo në ditar.

Quest TG01BestThief - Mund të fitojë hajduti më i mirë

Furnizim +1 ose +2

Në kopshtin e mesnatës së Darelothit do të gjeni tre - Armand Christophe, Argonian Amusei dhe kukudh druri Metredhel. Me shumë mundësi do t'ju duhet të rrisni qëndrimin e Armandit në mënyrë që ai t'ju besojë dhe të fillojë të flasë. Pra, Armand Christophe, një ndjekës i Grey Fox dhe doajenit të tij, ka të drejtë të zgjedhë më të mirën nga tre të mbledhur këtu që duan të bashkohen me Thieves Guild dhe tani po organizon diçka si një provim pranues.

Sipas kushteve të testit do të pranohet ai që sjell ditarin e Amantius Allectus. Ju merrni informacion të pakët se ai jeton diku në Qytetin Perandorak, lypsat mund t'ju ndihmojnë në kërkimin tuaj, por me një tarifë. Do t'ju duhet të hyni në shtëpinë e Allectus-it, kështu që çelësat kryesorë do të jenë shumë të dobishëm dhe nëse nuk i keni, Armand do t'i shesë pikërisht këtu. Mos harroni se ju ndalohet të vrisni pronarin e të dhënave të vlefshme dhe pretenduesit tuaj. Ditari shfaqet në tavolinën e Amantius pas fillimit të këtij kërkimi, kështu që nuk mund të vidhet paraprakisht.

Dhe çfarë të veçantë ka ditari...

Nëse ditari i zotit Allectus është në duart tuaja, atëherë është mjaft e kuptueshme që do të dëshironi ta lexoni. Regjistrimet janë një përshkrim i një përpjekjeje për të rritur bimë të pazakonta - gjakpirës. Siç sugjeron emri, ata kanë nevojë për gjak për t'i ushqyer. Eksperimentuesi i pamëshirshëm fillimisht i kapi kafshët, por erdhi një moment kur bimët kërkuan gjak njeriu... Pas së cilës ai vendosi të shkatërrojë të gjitha shënimet për mbarështimin e gjakpirësve dhe t'i çojë vetë bimët në çati, nën rrezet e nxehta të diellit. , dhe një orë pas lindjes së diellit të gjithë u thanë. Ju mund të shihni mbetjet e bimëve në tenxhere në bodrumin e shtëpisë së Amantius, por për disa arsye ditari mbijetoi dhe dikush i panjohur donte ta merrte atë ...

Pas fjalëve të Christophe, Amuzai njofton me zë të lartë se Allectus duket se jeton në Kopshtet e Elfëve dhe Metredel nxiton shpejt në qytet. Nuk duhet ta dëgjoni Argonianen, kjo nuk është e vërtetë, por mund të ndiqni Bosmerin e shkathët dhe ajo do t'ju çojë në dyert e shtëpisë së dëshiruar (nëse nuk e lini pas gjatë rrugës). Ose mund të pyesni ndonjë lypës, për pesë monedha do të zbuloni se shtëpia e Allectus-it ndodhet në pjesën lindore të Distriktit të Tempullit dhe nëse vendndodhja është e lartë, trapi do ta thotë ashtu. Trampi më i afërt është duke fjetur pikërisht pranë kopshtit - Puny Ancus.

Kur të hyni në shtëpinë e Amantius, pothuajse me siguri do të shihni Metredhelin atje. Ajo i afrohet shumë shpejt tavolinës dhe nxjerr ditarin. Nga rruga, pasi ka vjedhur me sukses ditarin, Metredel zgjedh një rrugë të mahnitshme - përmes bodrumit të Allectus, dhe më pas, me sa duket përmes sistemit të kanalizimeve, ai arrin në rrugët e qytetit. Por nëse e keni mobiluar, atëherë sillni ditarin Armandit (ai pret në kopsht deri në tre të mëngjesit) dhe pranoni urimet e tij - jeni bërë hajdut xhepash. Kjo do të përfundojë kërkimin dhe do të shtojë një njësi të famës.

Qen i bukur...

Nëse jeni vonë, atëherë loja jep një aluzion se ditari i Metredelit mund të vidhet, mënyra më e lehtë është nga shtëpia e saj gjatë ditës, do të jetë në një gjoks të mbyllur dhe ajo vetë fle gjatë ditës (pasi as ti dhe as Metredel janë ende anëtarë të Guild, atëherë vjedhja prej tij nuk është e ndaluar). Më pas prisni deri në mesnatë dhe dorëzoni ditarin Armandit, në të cilën pikë kërkimi do të mbyllet me një rritje të famës me një njësi.

Nëse nuk ia dolët të vidhni ditarin nga Metredhel, atëherë gjithçka që duhet të bëni është të shikoni sesi Bosmer ia jep Armandit dhe të kërkoni një përpjekje të dytë. Këtë herë do t'ju kërkohet të vidhni prerjen e lashtë Rohssan nga A Fighting Chance në Distriktin Tregtar të Qytetit Imperial. Por kjo është mundësia e fundit. Edhe pse në këtë rast gjithçka është e thjeshtë, sepse Amuzai është një bungler dhe nuk do t'ju japë konkurrencë.

Saberi shtrihet në një gjoks në dhomat personale në katin e dytë të Fatit të Ushtarit. Gjatë ditës, amvisa bën tregti në katin e poshtëm dhe mund të vërë re tentativat tuaja për të hyrë brenda, kështu që është më mirë të hyni në shtëpi gjatë natës, ndërsa ajo është duke fjetur. Dhe çdo gjë do të ishte mirë, por ka një qen lart... Ju ose do të duhet ta qetësoni duke përdorur njohuritë tuaja në shkollën e iluzionit, ose të mbështeteni në një aftësi vjedhurazi të pompuar, ose ta vrisni (rregullat nuk e bëjnë zbatohen për kafshët). Rossan duket se zgjohet nga zhurma e përleshjes, por ai nuk përpiqet të vijë për të parë se çfarë ka. Kthehu te Armand me saber, ai do t'ju pranojë në Sportin e Hajdutëve, kërkimi është përfunduar, fama juaj rritet me dy njësi.

Më pas, thashethemet e egra fillojnë të qarkullojnë mes banorëve të qytetit se Amantius Allectus u vra gjatë grabitjes së shtëpisë së tij, edhe nëse ai mbetet gjallë.

Tatimet e kërkimit TG02 - Çtaksimi i të varfërve

E turpshme +2

Tani e tutje, ju duhet t'i shisni një blerës mallrat e vjedhura për një shumë të caktuar për të marrë punë nga Armand. Këtë herë do të mjaftojë t'i dorëzoni mallrat e vjedhura me vlerë të paktën 50 monedha tek Ongar i Trishtuari Bota I lodhur) në Broome. Atëherë mund t'i drejtoheni me siguri Armandit për detyra.

Armand thotë se kohët e fundit kapiteni i Gardës Perandorake, Hieronymus Lex, vetë mishërimi i rendit dhe ligjit, mblidhte taksa nga banorët e Qarkut Portual. Sipas zakonit, qyteti nuk mbledh taksa prej tyre, megjithë të drejtën ligjore, pasi shumat që mund t'u shkunden këtyre njerëzve nuk mbulojnë vetë kostot e tarifave. Lex qartë e bëri këtë në hakmarrje për ndihmën e tyre ndaj Dhelprës Gri, dhe ai thjesht, në parim, nuk mund të lejojë që një padrejtësi e tillë të ndodhë. Detyra juaj është të zbuloni se ku i ruan Lex taksat e mbledhura, t'i sekuestroni dhe t'ia çoni Armandit, së bashku me regjistrat tatimor, për t'ua kthyer qytetarëve atë që kanë paguar.

Ju duhet të shkoni në Lex kur ai fle ose mungon në punë zyrtare; një tavolinë me para dhe deklarata, e mbyllur me një bravë të mesme, ndodhet menjëherë në të djathtë të hyrjes. Kapni të dyja (nuk është e nevojshme të merrni para për të përfunduar kërkimin) dhe largohuni po aq shpejt dhe në heshtje. Më pas për qejf lexoni gazetat, në listë është një farë Raven Camoran, të cilit i janë marrë 2 monedha, një mbiemër shumë i shquar... Dhe Mivrina Arano përgjithësisht u lirua... Në mesnatë, dorëzoni gjithçka që keni. mbërriti te Armand. Ai do të thotë që ju mund të mbani një shumë të tillë të mjerueshme si 53 ari për veten tuaj, dhelpra gri me siguri do të gjejë kaq shumë për t'u shpërndarë te të varfërit dhe do t'ju promovojë në një grabitës (Footpad).

Pas përfundimit të këtij kërkimi, do të publikohet një numër special i Raven Courier - "Njerëzit e varfër janë taksuar!" Raportohet se kohët e fundit disa të poshtër hynë në kullën e vrojtimit jugor dhe vodhën një sasi të vogël parash nga zyra e Hieronymus Lex-it, e cila, çuditërisht, ishte saktësisht e barabartë me atë të mbledhur më parë nga banorët e Qarkut Portual...

Quest TG03Elven - The Elven Maiden

E turpshme +2

Për të marrë detyrën tjetër, duhet t'i dorëzoni Ongar mallrat e vjedhura në shumën prej të paktën 100 septims. Më pas, do të mësoni nga Armand se Guild ka marrë një "urdhër" për një figurinë unike - një bust të Llathasa Indarys, konteshës së Cheydinhal të vrarë së fundmi.

Në Cheydinhal, çdo lypës do t'ju tregojë për 15 monedha se Konti Indaris së fundmi porositi një bust të Llathasës dhe e vendosi atë në varrin e saj në kriptin e kishës. Aty vendosi edhe një roje që askush të mos e shqetësonte varrin dhe më parë të gjithë mund ta vizitonin.

Diçka për konteshën Llatas

Vdekja e konteshës Llatasa është e mbuluar me mister - trupi i saj u zbulua në këmbët e shkallëve në dhomën e fronit të Kalasë Cheydinhal me shenja të rrahjeve të rënda. Kjo ngjarje shkaktoi një skandal të tmerrshëm. Konti, Andel Indarus, dyshohet për vdekjen e saj, por nuk ka gjasa që të dihet ndonjëherë me siguri nëse ai vrau gruan e tij apo jo, nëse ishte një aksident apo jo...

Kripti i kishës ruhet në çdo kohë nga roja i kapelës. Kukudhi po patrullon vazhdimisht dhomën, kështu që ju duhet të prisni momentin kur ajo të hyjë në gjysmën e djathtë të kriptës dhe të futeni në heshtje në të majtë, te varri i Llatasës dhe atje të merrni bustin. Nëse roja ju sheh, ai do të sulmojë. Sigurisht, ju mund t'i grabisni arkivolin Llatasës, por tepër i pangopuri do të zhgënjehet - plaçka është kaq e tillë, por shfaqet një fantazmë e rrafshuar e Llatasës (fantazma e saj e errët me mjekër duket veçanërisht interesante!) dhe ju sulmon, dhe kjo mund të tërheqë vëmendjen e rojes. Vrasja e saj është e ndaluar, siç janë të gjithë NPC-të e tjera që jetojnë në këtë kishëz. Nëse detyra duket e vështirë, atëherë përdorni ilaçe ose magji me efekte kameleoni dhe padukshmërie.Ka një mundësi tjetër - të qetësoni rojen për një kohë.

Duke u kthyer në rrethin e Portit, sheh se është mbushur me roje perandorake, në kërkim të Armand Christophe. Rezulton se konti Indaris e akuzoi për vjedhjen e bustit të konteshës Llatasa. Nuk ka dyshim që Armand nuk do të vijë në kopsht atë natë. Meqë ra fjala, ai fshihet në bodrumin e magazinës Imperial Trading Company, por do të thotë vetëm se do të merrni udhëzime nga Metredel.

Metredhel do të të gjejë vetë dhe më pas do të rezultojë se klienti që urdhëroi Guild-in të vidhte bustin e Llatasës nuk ishte aty. Armand ju përdori për të identifikuar një informator që kishte depërtuar në Guild. Kjo është Mivrina Arano, o sa i shkujdesur është Leksi, se nuk ia ka mbledhur taksë... Tani për vjedhjen e bustit duhet t'ia hedhësh fajin Mivrinës, duke e vendosur këtë bust në dollapin ngjitur me shtratin e saj dhe më pas të bindësh. Hieronymus Lex se ajo është hajduti. Disponimi i Lex-it duhet të jetë më shumë se 70 (në dispozicionin tuaj është një mini-lojë bindjeje, sharmish ose rritjeje karizmi), në mënyrë që ai t'ju besojë dhe të shkojë të shohë nëse ka vërtet një bust në dollap. Leksi i habitur gjen një bust në dollap, pastaj do të dëgjoni bisedën e tij me Mivrinën, si pasojë e arreston atë. Më pas, ajo mund të shihet në banesën e saj të re të përhershme në një qeli në Burgun Imperial.

Pas të gjitha ngjarjeve, rrethimi i portit të rojes hiqet dhe Armand mund të shfaqet në rrugë. Ai do t'ju japë një shpërblim - 100 monedha, do t'ju bëjë bandit dhe do të emërojë një blerës tjetër të mallrave të vjedhura - Dar Jee nga Leyawiin. Kjo ishte detyra e fundit e Armandit, tani duhet të kontaktoni S"krivva në Bravil për punë.


Nëse vërtet dëshironi të angazhoheni në peshkim të paligjshëm, ka dy mënyra:

1. Në Cyrodiil dihet që dhelpra gri i ndihmon të varfërit. Kështu mund të përpiqeni të flisni me ta. Kur të flisni, ata do të mohojnë që dhelpra gri është një mit, ai nuk ekziston. Por nëse u jepni atyre para , gjuhët e tyre do të lirohen dhe ata do të flasin plotësisht me një tjetër. Përgjigjuni se doni të punoni me Grey Fox dhe ata do t'ju tregojnë drejtimin.

2. Nëse je një çifut profesionist dhe koprrac, atëherë ekziston metoda numër dy. Provo të vjedhësh diçka në qytetin perandorak, në mënyrë që rojet të të vënë re. Natyrisht, ke tre mundësi: një luftë deri në vdekje, një gjobë ose burgu.Zgjidhni burgun.Pasi te keni mbaruar afatin do ju afrohet Mivrina Arano dhe do t'ju përcjellë lajmin.

Pra, është mesnatë, Kopshti Dareloth, zona bregdetare e qytetit Perandorak. Këtu është mbledhur një shoqëri e vogël kukudhësh, njerëzish dhe agronianësh. Ju jeni i katërti. Flisni me Armand Christophe, ky është një burrë me fener. Mund të përgatisni para për ryshfet - ai nuk është i prirur t'u besojë të gjithëve.

Fiton hajduti më i mirë.

Armand Christophe është kryepunëtor. Dhe të tjerët janë rekrutë. Do të ketë një konkurs - kushdo që sjell ditarin e Amantius Alectis do të pranohet në Guild. Kukuku e di se ku jeton, mund ta ndiqni. Ose mund t'i pyesni lypësit - ata janë sytë dhe veshët e Dhelprës gri. Por këtu do t'ju duhet të shpenzoni edhe ca para.

Lypësi do t'ju ofrojë informacione - ku jeton Alectis, ku shkon, në cilën orë shkon në shtrat dhe në cilën orë zgjohet. Kjo është në zonën e Tempullit - duart te këmbët dhe atje. Dhe kukudhi, duket, është tashmë atje. Duhet të jesh i pari që do të gjesh ditarin. Por askush të mos vrasë - kjo është në kundërshtim me besëlidhjet e repartit.

Libri shtrihet në tavolinë, kapeni dhe vraponi përsëri te Armand. Epo tani je hajdut!Por kukudhi Metredel mund te jete me i shpejte se ti,dhe te vjedhe librin fillimisht.Ne kete rast ju keni mundesine ta vidhni librin nga ajo vete.Kontaktoni lypsat - ata do t'ju thone vendndodhjen te shtepise se Metredelit per nje shperblim te vogel.Kjo eshte zone Bregdetare - drejtohu andej, vjedh librin nga gjoksi dhe shko te Christophe naten.???.Fitim!

Por nëse nuk mundeni, ose nuk kishit kohë për ta vjedhur atë, atëherë mos e humbni shpresën - keni një shans të dytë. Armand do t'jua japë juve dhe Amuseus Agronian. Ju duhet të vidhni shpatën e Rossanit. Vërtetë, Amuseum nuk do të provojë fare, por është më mirë për ju. Shkoni në zonën tregtare të qytetit Imperial. Na duhet dyqani "Lumturia luftarake". Hape derën, por çfarë është ajo Qeni i keq tani do ta zgjojë pronarin me lehjen e tij dhe nëse nuk jeni anëtar i WSPA, qetësoni atë me tehun tuaj.

Shpata është në dhomat personale të zonjës. Merreni nga gjoksi dhe raportojini Armandit.

Vjedhje e pavarur.

Epo ti je ne Guild!Tani mund te marresh cfare te doje zemra.Por tregtaret e thjeshte nuk blejne mallra te vjedhura,ato e llogarisin dhe malli i vjedhur nuk figuron as ne listen e artikujve per shitje.Vetem koleget e tu do t'i blejë ato.

Armand i thote qe duhet te shkosh tek Ongari, bleresi i pare i te cilit do te takosh.Oh po, derisa t'i shesesh mall me 50 septime, nuk do te kesh detyra te vecanta.

Vjedh atë që dëshiron dhe shko në Bruma për të shitur gjërat që ke vjedhur. Blerësit hapin një llogari të veçantë për sa i keni shitur mallrat dhe për të hyrë në detyra do t'ju duhet ta bëni këtë deri në një mijë. Është më mirë të kurseni para tani për të mos vrapuar në të ardhmen.