Varësia nga kompjuteri - shenja, simptoma dhe si të shpëtojmë? I. Lojëra kompjuterike me role. Simptomat e varësisë nga lojërat kompjuterike

Dhe sjellja e varësisë (nga anglishtja addiction - varësi, varësi; lat. addictus - e përkushtuar skllavërisht) është një lloj i veçantë i formave të sjelljes shkatërruese, të cilat shprehen në dëshirën për të shpëtuar nga realiteti përmes një ndryshimi të veçantë të gjendjes mendore. Sinonim: varësia.

Ekzistojnë lloje kryesore të varësive:

  • abuzimi i një ose më shumë substancave që ndryshojnë gjendjen mendore, si alkooli, droga, droga, helme të ndryshme;
  • pjesëmarrja në lojëra të fatit, përfshirë lojërat kompjuterike;
  • sjellje seksuale të varësisë;
  • ngrënia e tepërt;
  • workaholism (workaholism);
  • duke dëgjuar muzikë për një kohë të gjatë, kryesisht bazuar në ritme.

Kur formohet varësia, ndodh reduktimi, d.m.th. thjeshtimi, zbutja e marrëdhënieve emocionale ndërpersonale.

Kompleksi i simptomave të çrregullimeve mendore të shkaktuara nga varësia e tepërt ndaj kompjuterit ose internetit përshkruhet nga psikiatër nën emrin varësia ndaj kompjuterit dhe internetit ose sindroma e kompjuterit.

Tërheqja patologjike ndaj lojërave kompjuterike dhe internetit i referohet varësive jo kimike ose të sjelljes, domethënë varësive që nuk bazohen në substrate specifike biokimike (ndryshe nga alkoolizmi, varësia ndaj drogës, varësia ndaj nikotinës).

1. NDIKIMI NË ORGANIZMIN E LOJËRAVE KOMPJUTERIKE

Shkencëtarët kanë bërë përpjekje për të studiuar pasojat e varësisë nga kompjuteri në nivelin psikofizik dhe kanë gjetur sa vijon.

Ndryshimet fizike në trup janë për shkak të ndikimit të disa faktorëve:

  • ulje e zgjatur në një pozicion monoton, shpesh duke shtrembëruar qëndrimin dhe organet e brendshme të një personi;
  • monitor dridhje;
  • rrezatimi elektronik.

Pasojat e ndikimit të faktorëve të mësipërm mjekë përfshijnë:

  1. Ulja e imunitetit (vetitë mbrojtëse të trupit) - një predispozitë ndaj infeksioneve, sëmundjeve onkologjike.
  2. Çrregullime neurologjike - ka një sërë vëzhgimesh nga neurologët pediatër në lidhje me zhvillimin e krizave konvulsive, të provokuara nga efekti i dridhjes së monitorit dhe ndryshimeve të shpeshta të imazhit gjatë lojës (ndodh fotostimulimi i aktivitetit konvulsiv të trurit).
  3. Ndryshimet neurovegjetative – këto përfshijnë luhatje në presionin e gjakut, rrahjet e zemrës, ritmin e frymëmarrjes, ethe, dhimbje koke.
  4. çrregullime vaskulare. Për shkak të qëndrimit monoton, kongjestioni zhvillohet në enët e organeve, edemë dhe variçe.
  5. Ndryshimi i qëndrimit.
  6. Mosfunksionim riprodhues.
  7. Dëmtimi i shikimit.
  8. çrregullime endokrine.

Pra, në Japoni, studimet kanë zbuluar se lojërat kompjuterike stimulojnë, për shembull, vetëm një pjesë të kufizuar të trurit tek fëmijët, kështu që ata duhet të lexojnë, shkruajnë dhe numërojnë më shumë. Përveç kësaj, për të stimuluar trurin dhe zhvillimin normal të tij, është e rëndësishme që fëmijët të luajnë me moshatarët e tyre në ajër dhe të komunikojnë më shumë me të tjerët.

Sipas shkencëtarëve amerikanë, pasioni i tepruar për lojërat e dhunshme kompjuterike çon në një ndërprerje në transmetimin e impulseve midis qelizave nervore dhe ngadalëson trurin (gjë që u konfirmua nga rezultatet e studimeve funksionale të rezonancës magnetike të kryera tek adoleshentët pjesëmarrës në studim). Një frenim i tillë është veçanërisht i fortë tek adoleshentët me çrregullime të sjelljes, tek të cilët aktiviteti në korteksin e lobit frontal (përgjegjës, ndër të tjera, për emocionet dhe impulsivitetin) tashmë është reduktuar ndjeshëm.

Sipas statistikave të marra në Shtetet e Bashkuara, nxënësi mesatar i klasës së gjashtë shikon TV 4 orë në ditë - dhe kjo nuk është duke llogaritur kohën që ai shpenzon për lojëra të ndryshme para ekranit të kompjuterit ose televizorit. Fëmijët pranojnë se ata shpesh luajnë më gjatë se sa është menduar. Jo rrallëherë për këtë nisin edhe studimet.

Sipas disa vlerësimeve, rreth 40% e fëmijëve amerikanë midis moshës 5 dhe 8 vjeç janë obezë. Kjo, padyshim, ka mungesë të aktivitetit fizik – pasojë e orëve të gjata të kaluara në televizor ose kompjuter. Një kompani madje ka zhvilluar simulatorë të veçantë mbi të cilët mund të stërviteni pa kërkuar nga lojërat kompjuterike. Por a nuk do të ishte më mirë që këtyre lojërave t'u kushtohej jo aq shumë kohë, në mënyrë që të mjaftonte për aktivitete të tjera të nevojshme për zhvillim të larmishëm personaliteti i fëmijës?

Dhe këtu është një rrezik tjetër me të cilin janë të mbushura lojërat elektronike: sytë vuajnë nga qëndrimi i gjatë para ekranit. Provat sugjerojnë se të paktën një në katër përdorues të kompjuterit ka probleme me shikimin. Një nga arsyet qëndron në reduktimin e shpeshtësisë së pulsimit, gjë që shkakton tharje dhe acarim të syve. Kur një person i mbyll sytë, ai stimulon lirimin e lëngut lotsjellës, i cili lahet zverku i syrit, duke e mbrojtur atë nga ndotja. Fëmijët, të çmendur, harrojnë gjithçka në botë, dhe për këtë arsye ata mund të luajnë në kompjuter për orë të tëra, pothuajse pa ndërprerje. Kjo çon në tendosje të syve dhe probleme të fokusimit. Ekspertët rekomandojnë të bëni një pushim për disa minuta çdo orë pune me kompjuter.

2. NDIKIMI NË PSIKË. ORIGJINA E SHTESËS SË LOJRAVE

Ritmi i sotëm i kompjuterizimit tejkalon ritmin e zhvillimit të të gjitha industrive të tjera. Një person modern fillon të ndërveprojë me një kompjuter gjatë gjithë kohës - në punë, në shtëpi, në një makinë dhe madje edhe në një aeroplan. Kompjuterët po zënë rrënjë me shpejtësi në jetën e njeriut, duke zënë vendin e tyre në mendjet tona dhe ne shpesh nuk e kuptojmë se kemi filluar të varemi shumë nga performanca e tyre.

Së bashku me ardhjen e kompjuterëve, u shfaqën lojërat kompjuterike, të cilat gjetën menjëherë shumë fansa. Ndërsa kompjuterët u përmirësuan, lojërat u përmirësuan, duke tërhequr gjithnjë e më shumë njerëz. Tregu i lojërave elektronike pritet të zgjerohet në mënyrë të qëndrueshme në vitet e ardhshme. Në shoqëri po formohet një klasë e tërë njerëzish-dashamirës të lojërave kompjuterike; loja bëhet aktiviteti i tyre kryesor. Rrethi i kontakteve shoqërore që ata kanë është shumë i ngushtë, të gjitha aktivitetet e tjera synojnë vetëm mbijetesën, plotësimin e nevojave fiziologjike; Gjëja kryesore është të plotësoni nevojën për të luajtur në kompjuter. Përvoja tregon se shumë prej tyre nuk përfitojnë nga ky hobi dhe disa kanë nevojë seriozisht për ndihmë. Shumica e tyre janë njerëz me probleme të njohura psikologjike: një jetë personale e pazhvilluar, pakënaqësi me veten dhe, si rrjedhojë, humbje e kuptimit të jetës dhe e vlerave normale njerëzore. Vlera e vetme për ta është kompjuteri dhe gjithçka që lidhet me të.

Për shëndetin mendor, rreziku më i madh i videolojërave është varësia. Një person është më i ndjeshëm ndaj varësisë ndaj lojërave kompjuterike, pasi ngjarjet në lojërat kompjuterike nuk përsëriten dhe ndodhin mjaft dinamike, dhe vetë procesi i lojës është i vazhdueshëm. Para përfundimit të çdo loje, ka disa faza logjike, të cilat, në pjesën më të madhe, janë mjaft të lidhura me njëra-tjetrën, gjë që e bën subjektin të mos shpërqendrohet, por të perceptojë kalimin e të gjithë lojës nga fillimi në fund si një lloj procesi i vetëm.

Lojërat kompjuterike, veçanërisht ato me role, janë një nga mënyrat e të ashtuquajturit implementim addictive, d.m.th. arratisje nga realiteti.

I zhytur plotësisht në lojë dhe duke arritur sukses të caktuar në të, një person realizon në këtë mënyrë (praktikisht) shumicën e nevojave ekzistuese dhe injoron pjesën tjetër. Në çdo shoqëri ka njerëz që preferojnë të ikin nga problemet. Ata që zgjedhin alkoolin si metodë të tillë quhen alkoolistë, droga - të varur nga droga, puna - punëtor, bixhozi - bixhozxhi patologjik. Të varur nga interneti, lojërat kompjuterike - të varurit nga interneti, etj. Në rastin e fundit, në vend që të zgjidhë problemet këtu dhe tani, një person shkon me kokë në një lojë kompjuterike. Atje, në lojë, ai ndihet mirë: është i fortë, trim, i armatosur, i suksesshëm... Koha e kaluar duke luajtur nuk e bën atë më të fortë dhe më të suksesshëm në jetën reale. Prandaj, dalja nga bota virtuale në atë reale ndjen siklet, ndihet i vogël, i dobët dhe i pambrojtur në një mjedis agresiv. Dhe ai dëshiron të kthehet sa më shpejt atje ku është fitues.

Zhytja e plotë në lojë krijon efektin e pjesëmarrjes së lojtarit në një lloj realiteti virtual, në një proces kompleks dhe të lëvizshëm që ekziston vetëm për të. Është kjo veti e lojërave kompjuterike që nuk e lejon të varurin nga lojërat të ndërpresë procesin për të përmbushur ndonjë detyrim shoqëror në jetën reale. Disa prej tyre ulen në kompjuter gjatë gjithë natës, duke u larguar nga jeta reale. Njerëzit përreth janë të shqetësuar, por shpesh nuk dinë çfarë të bëjnë. Një lojtar i ri kompjuteri tha: Kur komunikoj me njerëzit në internet, atyre u dukem i zgjuar dhe elegant. Dhe kur më shohin në jetën reale, më këshillojnë të humbas peshë.

Kështu, një person largohet nga realiteti në një botë imagjinare. Këtu është përshkrimi i përshtatshëm i një recensuesi për lojtarët: Për lojtarin e rrjetit, bota imagjinare është shumë më tërheqëse se ajo reale. Jeta jashtë lojës për të reduktohet vetëm në fitimin e fondeve minimale të nevojshme për të vazhduar lojën.

Sigurisht, zhvilluesit e produkteve të tilla softuerike janë të interesuar ta bëjnë lojën sa më emocionuese. Detyra e prodhuesve të softuerëve të lojërave është të krijojnë efektin maksimal zhytës, në mënyrë që kur të dalë seria tjetër, një person i varur nga lojërat kompjuterike të mos hezitojë të blejë produktin e tij.

Zhvillimet kompjuterike kanë për qëllim përmirësimin e transmetimit të efekteve multimediale, i cili lidhet drejtpërdrejt me proceset e lojërave. Sot ka shumë mënyra për të krijuar efektin e pjesëmarrjes së lojtarit në proces, duke filluar nga logjika e lojës (person i parë, loja në ekip, etj.) dhe ekzekutimi grafik (grafika 3D, pamja izometrike) deri te shoqërim muzikor(zë i dixhitalizuar, muzikë psikologjikisht intriguese ose intensive) dhe efekte zanore natyrale.

Varësia ndaj lojërave kompjuterike nuk është një varësi ndaj ndonjë loje kompjuterike, pasi është më shumë një reaksion zinxhir psikologjik. Pasi ka përfunduar një lojë në çdo zhanër që i pëlqente më shumë, i varur nga lojërat kërkon lojëra të tjera të të njëjtit zhanër, të bëra në një stil identik dhe jo inferior në stresin psikologjik, dhe më pas dëshirën për të kaluar të gjitha (të paktën të njohura) lojëra të këtij lloji, nga të cilat në ky moment ka shumë në treg.

Shumë lojëra kanë zhanre lojërash të mbivendosura, gjë që inkurajon të varurin të kalojë në lloje të tjera lojërash. Duhet të theksohet se kalimi i një loje të re kompjuterike zgjat nga 5-6 orë në disa ditë, ndonjëherë edhe javë. Në mënyrë që lojtari të luajë këtë ose atë lojë për aq kohë sa të jetë e mundur, zhvilluesit futin në to nënnivele të vogla shtesë, të ashtuquajturat sekrete, kërkimi i të cilave kërkon shumë kohë. Një person i fiksuar pas një loje kompjuterike nuk i thotë përfundimisht lamtumirë derisa të gjejë të gjitha nivelet sekrete, dhomat, të mbledhë të gjitha shpërblimet. Duke krijuar nën-nivele sekrete, prodhuesit duket se e shtyjnë lojtarin drejt një lloj ndjenje konkurruese se kush fiton? , e cila është një nga shkaqet e shumta të varësisë ndaj lojërave kompjuterike.

Lojëra në të cilat ngjarjet varen drejtpërdrejt nga lojtari, d.m.th. zhvillimi i pavarur së bashku me lojtarin, duke u fokusuar në pikat e tij të dobëta dhe të forta, ose duke pasur shumë parametra të rastësishëm që lojtari vendos, e bëjnë të varurin t'i kalojë ato vazhdimisht. Çdo herë në çdo situatë të re, lojtari kontrollon se çfarë do të ndodhë nëse sillet ndryshe. Lojëra të tilla thithin edhe më shumë se ato që janë ndërtuar mbi skenarë, pasi ato ofrojnë edhe më shumë liri veprimi për lojtarin, i japin atij mundësinë të ndihet si zhvilluesit e një ose një niveli tjetër ose skenari të një loje kompjuterike.

Një mënyrë tjetër për të vendosur një temë në një gjilpërë kompjuteri është të siguroni një paketë softuerësh të bashkuar me lojën për zhvillimin e niveleve tuaja të skenarit të lojës, dhe ndonjëherë edhe për krijimin personazhet e veta dhe zëvendësimin e efekteve të zërit dhe zërit, d.m.th. duke ofruar mundësi të gjera multimediale. Programe të tilla i japin përkohësisht lojës popullore një karakter kulti. Në konferencat virtuale dhe në faqet e tifozëve, shfaqen nivele për një lojë të caktuar kompjuterike, të bëra drejtpërdrejt nga lojtarët dhe të parashikuara për kalim dhe vlerësim publik. Nëse loja mbështet sisteme me shumë lojtarë (loja e njëkohshme e dy ose më shumë lojtarëve), kjo rrit më tej varësinë psikologjike të subjekteve nga loja. Disa lojtarë mund të konkurrojnë me njëri-tjetrin se kush i ka gjetur taktikat e lojës më efektive, dhe të luash kundër një kompjuteri është shumë më pak interesante se e njëjta lojë, por kundër një personi të gjallë. Për më tepër, të luash kundër një personi në një nivel të zhvilluar nga vetë lojtari, me të vërtetë e emocionon mendjen e tij, në momentin e lojës i duket se ai ka rënë në të tijën. botë virtuale ku ju duhet të provoni fuqinë, forcën dhe aftësitë tuaja të lojës.

Kështu, pasojat negative të varësisë ndaj kompjuterit janë varësia, e shprehur në simptoma psikopatologjike (si pamundësia për të kaluar në argëtime të tjera, ndjenja e superioritetit ndaj njerëzve të tjerë, varfërimi i sferës emocionale) dhe ngushtimi i rrethit të interesave. , dhe vështirësi në komunikim me bashkëmoshatarët, dhe çrregullime somatike (humbje shikimi, lodhje).

Faktorët e rrezikut për zhvillim varësia nga kompjuteri mund të grupohen në tre grupe:

1) Sociale

Puna e pamjaftueshme parandaluese dhe shpjeguese në familje, duke dobësuar kontrollin e shëndetit në punë në kompjuter.

Entuziazmi masiv i bashkëmoshatarëve dhe të rriturve (prindërve) rreth fëmijës për lojërat kompjuterike dhe internetin.

Stimulimi financiar - mundësia për të fituar para duke luajtur totalizatorin, kazino online.

Mungesa e kohës së lirë alternative - mosgatishmëria ose pamundësia për të bërë diçka tjetër përveç kompjuterit.

2) Biologjike trashëgimore

Predispozita trashëgimore për zhvillimin e një lloji të caktuar të aktivitetit më të lartë nervor. Në gjenomin e njeriut janë deshifruar 31 gjene që janë përgjegjës për prodhimin e hormoneve të humorit – neurotransmetuesve (dopaminë, serotonin, norepinefrinë, GABA). Karakteristikat individuale të psikikës varen kryesisht nga shkalla e prodhimit dhe transmetimit të këtyre substancave në sistemin nervor qendror të njeriut.

Rreziqet para, peri- dhe pas lindjes (dëmtimi i periudhës neonatale), neuroinfeksionet, lëndimet kraniocerebrale, dehjet, sëmundjet e rënda kontribuojnë në zhvillimin e inferioritetit organik të trurit dhe formojnë veti të caktuara karakterologjike të personalitetit.

3) Psiko-karakterologjike

Të rinjtë me vetëvlerësim të ulët, të pasigurt, emocionalisht të paqëndrueshëm, me vështirësi në komunikim, të zhytur në botën e përvojave të tyre (introvertë), me ndjenjën e mungesës së vëmendjes dhe mbështetjes nga të afërmit dhe miqtë janë më të prirur ndaj varësisë ndaj lojërave kompjuterike dhe Interneti. Ai ndihet mirë në lojë: është i fortë, trim, i armatosur, i suksesshëm ... Kur del nga bota virtuale në personin real, ai ndjen siklet, ndihet i vogël, i dobët dhe i pambrojtur në një mjedis agresiv dhe dëshiron të kthehet në ku ai është fitues sa më shpejt të jetë e mundur.

I riu mësohet me një lojë kompjuterike realiste aq shumë sa bëhet shumë më interesante për të atje sesa në jetën reale. Janë vendosur detyra mjaft specifike, mospërmbushja e të cilave nuk do të çojë në humbje, në nota të këqija, në abuzime nga prindërit. Gabimi i bërë mund të korrigjohet duke kaluar vazhdimisht një ose një moment tjetër të lojës.

I varuri i ardhshëm tërhiqet nga loja:

  • prania e botës së tij (intime), në të cilën nuk ka qasje tek askush përveç vetes;
  • mungesa e përgjegjësisë;
  • realizmi i proceseve dhe abstragimi i plotë nga bota përreth;
  • aftësia për të korrigjuar çdo gabim me përpjekje të përsëritura;
  • aftësia për të marrë në mënyrë të pavarur çdo vendim (brenda lojës), pavarësisht se në çfarë mund të çojnë ato.

Duhet të theksohet se që në fëmijëri aftësitë mendore të një personi zhvillohen në procesin e ndërveprimit dhe përshtatjes me mjedisin, dhe, ndryshe nga një i rritur - një personalitet i pjekur me mekanizma mbrojtës psikologjikë të formuar, fëmija pranon pa kritika atë që i ofrohet. atë, atëherë ai bëhet i varur më shpejt se një i rritur. Prandaj, çështjet e parandalimit të hershëm të varësisë kompjuterike janë në fushën e kompetencës, para së gjithash, të prindërve.

Në përgjithësi, mekanizmi i tërheqjes së një personi, formimi i një varësie nga kumari bazohet në aspirata, nevoja pjesërisht të pavetëdijshme: shmangia e realitetit dhe pranimi i një roli. Këta mekanizma aktivizohen menjëherë pasi një person njihet me lojërat kompjuterike me role me luajtje pak a shumë të rregullta të tyre dhe funksionojnë pavarësisht nga vetëdija e personit dhe nga natyra e motivimit për aktivitetin e lojës.

3. KLASIFIKIMI PSIKOLOGJIK I LOJRAVE KOMPJUTERIKE

Të gjitha lojërat kompjuterike mund të ndahen me kusht në role-playing dhe jo-role-playing.

Lojërat kompjuterike me role janë lojëra në të cilat lojtari merr rolin e një personazhi kompjuterik, d.m.th. vetë loja e detyron lojtarin të veprojë si një hero kompjuterik konkret ose imagjinar. Lojërat kompjuterike me role lindin një nivel cilësisht të ri të varësisë psikologjike nga kompjuteri sesa lojërat pa role ose çdo lloj aktiviteti kompjuterik që nuk luan lojëra. Natyrisht, varësia psikologjike nga lojërat kompjuterike me role është më e fuqishme për sa i përket ndikimit të saj në personalitetin e lojtarit.

Ne veçojmë kriteret që një lojë kompjuterike t'i përkasë klasës së lojërave me role:

Një lojë me role duhet të inkurajojë lojtarin të hyjë në rolin e një personazhi kompjuterik dhe në atmosferën e lojës përmes tipareve të saj të komplotit dhe multimedias (dizajn grafik dhe tingull).

Një lojë me role duhet të ndërtohet në atë mënyrë që të mos shkaktojë që lojtari të motivohet nga pasioni - të grumbullojë më shumë pikë, duke thyer kështu rekordin e dikujt, të kalojë në nivelin tjetër, etj.

Edhe pse ka një element emocioni në çdo lojë kompjuterike, ky faktor nuk duhet të jetë i një rëndësie të madhe në një lojë me role.

Klasifikimi i propozuar më poshtë nuk është gjithëpërfshirës, ​​i plotë dhe i plotë. Duket kështu:

I. Lojëra kompjuterike me role.

  • Lojëra me një pamje nga sytë e heroit të kompjuterit tuaj.
  • Lojëra me një pamje të jashtme të heroit të kompjuterit tuaj.
  • Lojëra me lider.

II. Lojëra kompjuterike pa role.

  • Arcade.
  • Puzzle.
  • Lojëra për shpejtësinë e reagimit.
  • Kumar tradicional.

SPECIFICITETI I LOJRAVE KOMPJUTERIKE

I. Lojëra kompjuterike me role

Karakteristika kryesore është ndikimi më i madh në psikikën e lojtarit, thellësia më e madhe e hyrjes në lojë, si dhe motivimi i aktivitetit të lojës, bazuar në nevojat e pranimit të rolit dhe shmangies së realitetit. Këtu dallohen tre nëntipe, kryesisht sipas natyrës së ndikimit të tyre tek lojtari, forcës së tërheqjes në lojë dhe shkallës së thellësisë së varësisë psikologjike.

1) Lojëra me pamje nga sytë e heroit të kompjuterit tuaj. Kjo lloj loje karakterizohet nga forca më e madhe e vonesës ose e hyrjes në lojë. Specifikimi këtu është se pamja nga sytë provokon lojtarin në identifikimin e plotë me personazhin kompjuterik, deri në hyrjen e plotë në rol. Pas disa minutash lojë (koha ndryshon në varësi të karakteristikave individuale psikologjike dhe përvojë lojërash duke luajtur) një person fillon të humbasë kontaktin me jetën reale, duke u përqëndruar plotësisht në lojë, duke u transferuar në botën virtuale.

Lojtari mund ta marrë botën virtuale mjaft seriozisht dhe i konsideron veprimet e heroit të tij si të tijat. Një person ka një përfshirje motivuese në komplotin e lojës.

2) Lojëra me një pamje të jashtme të heroit të kompjuterit tuaj. Kjo lloj loje karakterizohet nga një forcë më e ulët e hyrjes në rol në krahasim me atë të mëparshme. Lojtari e sheh veten nga jashtë, duke kontrolluar veprimet e këtij heroi.

Identifikimi i vetes me një personazh kompjuterik është më pak i theksuar, si rezultat i të cilit përfshirja motivuese dhe manifestimet emocionale janë gjithashtu më pak të theksuara në krahasim me lojërat me pamje nga sytë. Nëse në rastin e kësaj të fundit, një person mund të zbehet dhe të lëvizë në një karrige në sekonda kritike të jetës së heroit të tij, duke u përpjekur të shmangë goditjet ose të shtënat e armiqve të kompjuterit, atëherë në rastin e një pamjeje nga jashtë, manifestimet e jashtme janë megjithatë, më të moderuara, dështimet ose vdekja e vetes nën maskën e një heroi kompjuterik nuk përjetohen nga lojtari.më pak fort.

3) Lojëra të lidershipit. Lloji është quajtur kështu sepse në këto lojëra lojtarit i jepet e drejta të drejtojë aktivitetet e personazheve kompjuterikë në varësi të tij. Në këtë rast, lojtari mund të veprojë si një drejtues i specifikimeve shumë të ndryshme: komandanti i një shkëputjeje të forcave speciale, komandanti i përgjithshëm i ushtrive, kreu i shtetit, madje edhe një zot që drejton procesin historik. Në të njëjtën kohë, një person nuk e sheh heroin e tij të kompjuterit në ekran, por shpik një rol për veten e tij. Kjo është e vetmja klasë e lojërave me role ku roli nuk jepet në mënyrë specifike, por imagjinohet nga lojtari. Si rezultat, thellësia e zhytjes në lojë dhe roli i saj do të jetë domethënës vetëm për njerëzit me një imagjinatë të mirë. Sidoqoftë, përfshirja motivuese në procesin e lojës dhe mekanizmi për formimin e varësisë psikologjike nga loja nuk janë më pak të forta sesa në rastin e lojërave të tjera me role.

II. Lojëra kompjuterike pa role

Arsyeja e izolimit të këtij lloji është se lojtari nuk merr rolin e një personazhi kompjuterik, si rezultat i të cilit mekanizmat psikologjikë të formimit të varësisë dhe ndikimi i lojërave në personalitetin e një personi janë më pak të fortë. Motivimi i aktivitetit të lojërave bazohet në emocionin e kalimit dhe (ose) të pikëve. Ka disa nëntipe:

1) Lojëra arcade. Lojëra të tilla quhen edhe lojëra konsole, sepse, për shkak të kërkesave të ulëta për burimet kompjuterike, ato shpërndahen gjerësisht në konsolat e lojërave. Komploti është zakonisht i dobët dhe linear. Gjithçka që lojtari duhet të bëjë është të lëvizë shpejt, të gjuajë dhe të mbledhë çmime të ndryshme duke kontrolluar një personazh kompjuteri ose një automjet. Këto lojëra në shumicën e rasteve janë shumë të padëmshme për sa i përket ndikimit në personalitetin e lojtarit, sepse. varësia psikologjike prej tyre është më së shpeshti e natyrës afatshkurtër.

2) Puzzles. Ky lloj lojërash përfshin versione kompjuterike të ndryshme lojëra në tavolinë(shah, damë, tavëll etj.), si dhe lloj te ndryshme enigma të zbatuara në formën e programeve kompjuterike.

Motivimi i bazuar në eksitim lidhet këtu me dëshirën për të mposhtur kompjuterin, për të provuar epërsinë e dikujt ndaj makinës.

3) Lojëra për shpejtësinë e reagimit. Kjo përfshin të gjitha lojërat në të cilat lojtari duhet të tregojë shkathtësi dhe shpejtësi reagimi. Dallimi nga arkadat është se ato nuk kanë fare komplot dhe, si rregull, janë plotësisht abstrakte, të palidhura në asnjë mënyrë me jetën reale. Motivimi i bazuar në eksitim, nevoja për të përfunduar lojën, për të fituar më shumë pikë, mund të formojnë një varësi psikologjike plotësisht të qëndrueshme të një personi nga kjo lloj loje.

4) Kumar tradicional. Kjo përfshin variante kompjuterike të lojërave me letra, ruletë, simulatorë makinat e fatit, me një fjalë - versione kompjuterike të repertorit të lojërave të kazinosë. Aspektet psikologjike të formimit të varësisë nga këto lojëra kompjuterike dhe homologët e tyre realë janë shumë të ngjashëm dhe, për këtë arsye, ne nuk do të përqendrohemi në këtë.

Pra, lojërat kompjuterike me role, në masën më të madhe, lejojnë një person të hyjë në virtualitet, të heqë dorë (të paktën për kohëzgjatjen e lojës) nga realiteti dhe të futet në botën virtuale. Si rezultat, lojërat kompjuterike me role kanë një ndikim të rëndësishëm në personalitetin e një personi.

4. SIMPTOMAT E VARËSISË SË LOJRAVE

Manifestimet e sindromës së varësisë nga kompjuteri rriten gradualisht dhe nuk bëhen menjëherë të dukshme për të tjerët. Në të njëjtën kohë, varësia nga lojërat kompjuterike realizohet kryesisht nga miqtë, të afërmit, të njohurit që rrethojnë temën, por aspak nga ai vetë, gjë që është shumë e ngjashme me çdo lloj tjetër varësie.

Simptomat kryesore që përcaktojnë këtë sëmundje janë si më poshtë:

  1. përthithja, preokupimi me lojën (kujtimet e lojërave të kaluara, planifikimi për të ardhmen, mendimet se si të gjeni para për lojën);
  2. një ndjenjë e ngritjes emocionale gjatë punës me kompjuter, agjitacion dhe eksitim gjatë lojës;
  3. mosgatishmëria për t'u hutuar nga loja me kompjuter;
  4. ndjenjat, ankthi ose acarimi, nëse është e nevojshme, ndaloni lojën;
  5. duke përdorur lojën si një mjet për të hequr qafe përvojat e pakëndshme;
  6. përpjekjet për të fituar përsëri pas një humbje, për të korrigjuar situatën;
  7. gënjeshtrat dhe përpjekjet për të justifikuar në mënyrë racionale sjelljen e tyre për të fshehur shkallën e vërtetë të përfshirjes së tyre në lojë;
  8. harresa për punët e shtëpisë, përgjegjësitë, studimet, takimet gjatë lojës në kompjuter, përkeqësimi i marrëdhënieve në një institucion arsimor, me prindërit, me miqtë;
  9. huazimi i parave nga të tjerët për të blerë një lojë të re.
  10. neglizhimi i shëndetit, higjienës dhe gjumit në favor të kalimit të më shumë kohë në kompjuter;

Nëse një person ka katër ose më shumë simptoma, kjo tashmë është një sëmundje ...

5. ÇFARË TË BËNI?

Aktualisht, shkencëtarët nuk mund të thonë pa mëdyshje nëse ka nevojë për të zgjidhur problemet e varësisë nga kompjuteri në mjedisin rinor në një mënyrë të ashpër. Nga njëra anë, një varësi e tillë thith një person, duke marrë shumë kohë për zhvillim dhe edukim, duke e përjashtuar subjektin nga një proces aktiv shoqëror, nga ana tjetër, varësia ndaj lojërave kompjuterike është një fenomen kalimtar, i përkohshëm.

Varësia nga kompjuteri është e ndryshme nga duhani, alkooli, droga dhe hobi kumar me faktin se në një moment në kohë ndodh ngopja me kompjuterin. Më tej, subjekti ose merret me të në mënyrë profesionale, ose kompjuteri pushon të ketë një vend kaq domethënës në jetën e tij. Kjo pyetje mbetet e hapur kryesisht për arsyen se nuk është kurrë e qartë se në çfarë pike një i varur nga kompjuteri, veçanërisht ai i varur nga lojërat, do të ketë një moment ngopjeje. A do të jetë tepër vonë për të mësuar dhe për të arritur? A do të humbasë statusin social, duke qenë në euforinë e lojërave kompjuterike, në këtë rast do të thotë përjashtim nga shkolla apo fakulteti, largim nga puna, humbje titulli apo pozicioni.

Është e mundur që një tepricë e lojërave kompjuterike në fëmijërinë e hershme do të kërkojë shumë më pak kohë sesa, për shembull, një student universiteti. Është e mundur që fëmija të lodhet shpejt nga monotonia e ekranit, krahasuar me pafundësinë e mundësive dhe momentet e pazbuluara të botës reale. Por, për fat të keq, nuk ka garanci se psikika e fëmijës nuk do të dëmtohet në një eksperiment kaq të pajustifikuar.

Një mënyrë e provuar për të parandaluar që një person të bëhet i varur nga lojërat kompjuterike është përfshirja e tij në jeta reale që ai të realizojë veten në të. Ka shumë aktivitete interesante (komunikimi me natyrën, praktikat e jogës, leximi i literaturës zhvillimore, etj.), të cilat jo vetëm që ju lejojnë të mësoni botën e vet, zhvillojnë vigjilencën dhe vetëdijen, si dhe trajnojnë trupin dhe normalizojnë gjendjen psikologjike. Realiteti virtual, nga ana tjetër, është jomaterialiteti i ndikimit, kushtëzimi i parametrave dhe natyra kalimtare, nuk është jetë, është vetëm pjesa dytësore e saj, një proces paralel, por jo kryesor. Nuk ka kuptim të injorosh aftësitë kompjuterike, duhet t'i përdorni sipas nevojës dhe të kombinoni argëtimin në formën e lojërave kompjuterike me aktivitetet reale në botën reale.

Ekziston një varësi ndaj komunikimit virtual ose llojeve të varësisë tipike për të rriturit: blerjet në internet, ankandet, kazinotë në internet, studimi i faqeve të informacionit, shikimi i filmave. E gjithë kjo nuk është asgjë më pak se lojërat që i nxjerrin njerëzit nga realiteti në botën virtuale. Varësia nga kompjuteri zhvillohet në 58% të rasteve në vit, në 25% - brenda gjashtë muajve, në 17% - pas një viti përdorimi aktiv të një kompjuteri.

Varësia nga kompjuteri është një nevojë obsesive për të përdorur kompjuterin dhe internetin, e shoqëruar me keqpërshtatje sociale të individit dhe simptoma psikologjike. Një person i varur karakterizohet nga një perceptim joadekuat për veten dhe botën përreth tij.

Psikiatri amerikan Ivan Goldberg shpiku konceptin e "varësisë nga interneti", por preferoi të përdorte një term tjetër - "përdorim patologjik i kompjuterit". Ky është një term më i gjerë, përdoret edhe sot. Ky koncept përfshin të gjitha situatat e mundshme të përdorimit të një kompjuteri, dhe jo vetëm ose lojëra online.

Ekzistojnë tre faza në zhvillimin e varësisë nga kompjuteri:

  1. Njohja me internetin dhe interesi për aftësitë e tij. Zbatimi i tyre në jetën tuaj.
  2. Zëvendësimi gradual i fushave kryesore të jetës nga kompjuteri: puna në rrjet (disa njerëz madje dinë të fitojnë para në lojëra), blerja dhe shitja e gjërave, porositja e ushqimit, turnetë virtuale, etj.
  3. Ikje pothuajse e plotë ose e plotë nga realiteti në botën e internetit dhe kompjuterit.

Pavarësisht nga shenjat e theksuara të varësisë ose karakteristikat e sjelljes së individit, është zakon të përqendroheni në humbjet në jetën reale, dhe jo në kohën e kaluar në kompjuter. Dhe humbjet zakonisht ndodhin në sferën e marrëdhënieve familjare, detyrat e përditshme, gjumin dhe pushimin, sportin, komunikimin dhe shëtitjet me miqtë, leximin e botimeve të shtypura, hobi, jetën seksuale.

Rreziqet

Varësia nga lojërat ose kompjuteri tek të rriturit kërcënon, përfshirë divorcin. Shpesh ka probleme financiare si shpenzime të paarsyeshme në kompjuter dhe internet (përmirësimi i një kompjuteri dhe pagesa për shërbimet e internetit), në bazë të marrjes së kredive dhe marrjes në borxhe (veçanërisht e vërtetë për lojërat e kazinosë).

Humbja e aksesit në internet ose dështimi në lojë mund të shkaktojë që një person të ketë një gjendje që çon në prishje nervore dhe çrregullime emocionale. Janë raportuar vdekje për shkak të mungesës kronike të gjumit.

Gjatë komunikimit real dhe ndërveprimi social një person mëson dhe fiton përvojë dhe njohuri. Me varësinë ndaj kompjuterit dhe izolimin social shoqërues, një person humbet aftësinë për të ndërvepruar me njerëzit. Një person mund të komunikojë dhe të pretendojë veten në një rreth të varurve të ngjashëm, por në aspekte të tjera ai bëhet i paaftë. Për të, kategori të tilla si reflektimi, vetëidentifikimi zhduken, humbet aftësia për ta vënë veten në vendin e njerëzve të tjerë dhe për të imagjinuar sesi të tjerët e shohin vetë individin.

Për ata njerëz, profesioni i të cilëve është i lidhur me punën në kompjuter (programim, shkrim artikuj, krijimi video dhe fotosh, etj.), varësia kufizohet me workaholizmin, domethënë një varësi kthehet në një tjetër dhe anasjelltas. Nuk është e nevojshme vetëm të luash në kompjuter për t'u ndarë nga realiteti. Për sa i përket pasojave shëndetësore, të gjitha llojet e varësisë nga kompjuteri janë njësoj të dëmshme.

Karakteristikat e lojërave kompjuterike

Shumica e lojërave janë ndërtuar në atë mënyrë që një person të shikojë hapësirën virtuale me sytë e një heroi, domethënë të ketë një identifikim maksimal me personazhin. Është kjo hyrje në rol që shkakton humbjen e lidhjes me realitetin dhe me “unë” e vërtetë. Gradualisht, zhvillohet një konflikt midis I-virtualit dhe I-realit.

Shenjat e varësisë

Shenjat e përdorimit patologjik të kompjuterit tek të rriturit përfshijnë:

  • shëndet i mirë ose eufori gjatë kohës së kaluar në kompjuter;
  • pamundësia ose mosgatishmëria për të ndaluar punën ose komunikimin në internet (në botën reale nuk ka asgjë më interesante, më të vlefshme ose më të rëndësishme);
  • një rritje sistematike e kohës së kaluar në kompjuter (rritje e tolerancës), pamundësia e planifikimit të një seance në kompjuter, përkatësisht, dhe elementë të tjerë të jetës;
  • përpjekjet e pasuksesshme ose dëshira e paplotësuar për të kontrolluar kalimin në kompjuter;
  • shumë kohë shpenzohet jo vetëm për vetë punën ose lojën, por edhe për aktivitetet që lidhen me kompjuterin (kërkimi i programeve dhe shfletuesve në internet, rritja e fuqisë së kompjuterit, shpërndarja e informacionit në dosje, komunikimi në forume tematike);
  • neglizhenca e familjes, miqve dhe punës;
  • ndjeheni bosh dhe pa punë në kompjuter;
  • gënjeshtra ose fshehja e aktivitetit real (aktiviteti në kompjuter);
  • injorimi i nevojave fiziologjike, anashkalimi i vakteve ose vaktet e parregullta;
  • çrregullime të gjumit;
  • neglizhenca e higjienës personale;
  • përdorimi i kompjuterit, pavarësisht nga një përkeqësim i theksuar i shëndetit, problemet në sferën familjare ose profesionale, kujdesi për të dashurit.

Për më tepër, varësia nga interneti do të nënkuptohet në:

  • dëshira për të kontrolluar e-mail ose një faqe në rrjet çdo minutë, një profil në lojë;
  • pritja e shqetësuar e një aksesi të ri në internet, që ndodh, për shembull, menjëherë pas punës dhe në sfondin e injorimit të detyrave shtëpiake të individit dhe nevojave fizike;
  • ankesat nga të tjerët se një person shpenzon shumë kohë në internet;
  • ankesat e të tjerëve (anëtarëve të familjes) se një person shpenzon shumë para në internet (shumë lojëra moderne kërkojnë investime).

Simptomat fiziologjike përfshijnë thatësi dhe skuqje të syve, shikim të paqartë, ngërçe dhe dhimbje të muskujve, probleme me kyçet, dhimbje koke dhe dhimbje shpine.

Dy veçori shërbejnë si kritere diagnostikuese: përdorimi i kompjuterit shkakton shqetësim; shkakton dëme fizike, psikologjike, familjare, ekonomike, sociale dhe ndërpersonale.

Se po flasimËshtë pikërisht problemi i varësisë që evidentohet edhe nga sindroma e tërheqjes, e cila vihet re nga nja dy ditë deri në një muaj pasi individi ka ndërprerë “komunikimin” me kompjuterin. Simptomat e tërheqjes përfshijnë:

  • agjitacion dhe ankth psikomotor;
  • mendime obsesive për atë që ndodhi gjatë kësaj kohe në internet;
  • lëvizjet e gishtave që imitojnë aktivitetin e kompjuterit (të vullnetshme ose të pavullnetshme);
  • fantazitë për atë që po ndodh në internet ose çfarë e pret një person kur të kthehet.

Simptomat zhduken sapo një person kthehet në aktivitetet e mëparshme kompjuterike.

Karakteristikat personale të të varurve

Ende nuk është përcaktuar saktësisht se çfarë është primare: karakteristikat personale ose varësia nga kompjuteri, domethënë, pyetja është e hapur nëse kompjuteri shkakton ndryshimet personale të mëposhtme ose këto veçori janë parakushte për zhvillimin e varësisë nga kompjuteri:

  • këmbëngulje dhe këmbëngulje në arritjen e qëllimeve;
  • i lartë;
  • mosrespektimi i normave shoqërore;
  • zhvilluar abstrakte dhe krijuese dhe një prirje për;
  • përqendrohuni në procesin e aktivitetit, dhe jo në rezultatin;
  • ftohtësi dhe pa emocione në komunikim;
  • mungesa e ndjeshmërisë;
  • konflikti;
  • mungesa e përgjegjësisë.

Duhet të theksohet se këto veçori konsiderohen jo vetëm në kontekstin e varësisë së lojërave ose rrjetit, por edhe në aspektin e varësisë nga një kompjuter për hir të vetë-realizimit, vetë-zhvillimit. Nëse supozojmë se këto tipare janë parësore, atëherë nuk është për t'u habitur që lind varësia nga kompjuteri - në jetën reale, është e vështirë që një person të shoqërohet plotësisht me një grup kaq shumë kontradiktor. Pastaj një person gjen një punë në rrjet, miqtë në rrjet, kurse edukimi në rrjet, etj.

Shpesh, zhvillimit të varësisë i paraprin mundësia dhe aftësia e hapur e individit për të rimbushur rregullisht njohuritë dhe për të mësuar të reja, gjë që shërben si burim i vetëvlerësimit. Së bashku me këtë, ekziston një ndërgjegjësim i papritur i personalitetit të potencialit të tij intelektual, interesave të reja dhe aftësive të fshehura ose talenteve të harruara.

Shkaqet e varësisë

Ekzistojnë disa parakushte për përdorimin patologjik të kompjuterit:

  • e ulët, tendencë për depresion;
  • pamundësia për të planifikuar në mënyrë të pavarur kohën dhe jetën e lirë;
  • varësia nga mendimet e të tjerëve;
  • ndjenja e pasigurisë dhe e pakuptueshmërisë;
  • vështirësitë e punës, studimit, familjes, pra pakënaqësia me jetën;
  • kërkimi për ndjesi dhe ndjenja të reja, diçka të re;
  • dëshira për të marrë mbështetje, për t'u kuptuar dhe pranuar, mundësia për të folur, dëshira për të hequr qafe problemet e vërteta;
  • dëshira për t'u dalluar nga turma dhe për të përmirësuar aftësitë e tyre kompjuterike, për t'u bërë një "guru" në botën e teknologjisë dhe internetit.

Si të luftoni

Çfarëdo aktiviteti që një person bën në një kompjuter, nëse po flasim për varësinë, atëherë qëllimi i një aktiviteti të tillë është i njëjtë - ikja nga realiteti, krijimi i iluzionin e sigurisë dhe sigurisë, rivendosja e ekuilibrit dhe harmonisë së brendshme. Sa më shumë që një person zhytet në botën e kompjuterit, aq më e dobët bëhet aftësia e tij për rregullim vullnetar.

Kështu, të heqësh qafe varësinë nga kompjuteri përfshin një punë komplekse, duke filluar me përcaktimin e arsyeve specifike për shmangien e realitetit. Këto probleme janë individuale, por të gjithë të varurit janë të bashkuar nga një aftësi e dobët për t'u përshtatur, e dëmtuar, dëshira për të shmangur zgjidhjet dhe për të shmangur problemet, e ulët.

Për t'u marrë me problemin, duhet të hiqni rrënjët e varësisë nga kompjuteri:

  1. Eliminoni shqetësimin që përjeton një person në jetën e përditshme, domethënë rritni rezistencën dhe rezistencën ndaj stresit.
  2. Punoni për rritjen e përgjegjësisë dhe vendosmërisë. Si rregull, njerëzit e varur nga kompjuteri janë të pajisur me një ndjeshmëri të shtuar ndaj vështirësive të jetës, ata nuk janë në gjendje t'i rezistojnë goditjeve të fatit, ata mohojnë rëndësinë e tyre në zhvillimin e jetës.
  3. Arritni një ndryshim në gjendjen mendore dhe humor nga negative në pozitive. Kjo do të thotë, për të gjetur aktivitete interesante për individin në botën reale dhe formën.
  4. Punoni për tejkalimin.

Është e pamundur të përballosh vetë problemin e varësisë - vetë pacienti ka një ndërgjegje të ndryshuar, ata rreth tij rrallë kanë kompetencat e duhura. Për të përcaktuar arsyet e vërteta të dëshirës për të shpëtuar nga realiteti dhe studimi i tyre, ju rekomandoj të kontaktoni një psikolog për një konsultë personale.

Parandalimi

Qëllimi i parandalimit është të ndihmojë një person të kuptojë përgjegjësinë për shëndetin dhe jetën e tij, të informojë një person në vendimmarrje dhe pasojat e tyre, si dhe në çështjet e rrezikut. bota kompjuterike. Parandalimi i varësisë nga kompjuteri është më i lehtë, është në fuqinë e çdo personi. Parandalimi i varësisë ndaj lojërave të fatit dhe kompjuterit përfshin:

  1. Formimi i kulturës mediatike dhe zhvillimi i rezistencës personale ndaj ndikimit agresiv të mjedisit kompjuterik (më shumë për këtë në artikull).
  2. Për të përmirësuar aftësitë dhe aftësitë praktike, ato janë të përshtatshme për rritjen e stabilitetit psikologjik, uljen e nivelit të ankthit, rritjen e vetëbesimit, korrigjimin e vetëvlerësimit dhe tejkalimin e situatave të vështira të jetës.
  3. Vetë-realizimi dhe kënaqësia në botën reale, respekti për veten si ndjekja e interesave të tij.
  4. Aftësia për të shprehur dhe rregulluar emocionet e tyre, lehtësimin e stresit.
  5. Përmirësimi i aftësive të vetëorganizimit. Filloni pak - bëni një plan për ditën dhe qëndroni në të.
  6. Aftësia për t'u çlodhur dhe për të fikur kompjuterin në kohë. Në fillim kompjuteri bëhet një mjet për një qëllim, por gradualisht ai bëhet një qëllim vetë. Vendosni kufirin tuaj ditor në kompjuter, përktheni atë në diçka kuptimplote vetëm për ju. Nëse puna është e lidhur me kompjuterin, atëherë tregoni të ardhurat ditore, të cilat do të jenë të mjaftueshme. Nëse jeni të dhënë pas rrjeteve dhe lojërave, atëherë përktheni këtë në dëmin që ato shkaktojnë - keni humbur darkën me familjen tuaj, nuk keni kohë për të lexuar një libër. Në fazën e parandalimit, ju ende mund të kapeni pas saj; në fazën e varësisë, asnjë "përkthim" nuk do të ndihmojë.

Rregulli kryesor për parandalimin e varësisë ndaj lojërave të fatit dhe kompjuterit është të jetoni jetën që dëshironi vetë. Sigurisht, ka norma shoqërore përgjithësisht të pranuara që duhen respektuar. Por aty ku keni të drejtën për të zgjedhur dhe votuar (punë, marrëdhënie, hobi, vetë-realizim), duhet ta përdorni.

Dhe, sigurisht, është e rëndësishme. Njerëzit ikin nga vetja shumë më shpesh sesa nga realiteti. Në fakt, kjo është arsyeja pse realiteti nuk zhvillohet siç do të donim - nuk ka dashuri për veten dhe mirëkuptim për veten.

Disa dekada më parë, një kompjuter për njerëzit ishte një përparim në teknologji. Për ta takuar atë në apartament ishte një gjë e rrallë. Sot, të gjithë e kanë atë. Përdoret për punë, kërkim të informacionit të nevojshëm, pushim.

Nuk ka asnjë person të vetëm në planet që të mos ketë luajtur ose të paktën të mos ketë dëgjuar për lojëra kompjuterike. Simulatorët e parë u shpikën në vitet '50. Shpesh programe të tilla bazohen në komplote librash dhe filmash.

Prodhimi i lojërave kompjuterike është bërë global. Disa orë në javë të një kalimi të tillë, natyrisht, nuk do të dëmtojnë askënd. Megjithatë, entuziazmi i tepruar provokon formimin e dëshirave.

Loja është e pranishme në jetën e të gjithëve: futboll, argëtim në kopshtin e fëmijëve, damë dhe të tjera. Por simulimet kompjuterike janë të ndryshme: ato të bëjnë të zhytesh në një botë imagjinare që është larg realitetit.

Varësia e lojërave nga lojërat kompjuterike është një largim nga realiteti në hapësirën kibernetike. Gjendja psikologjike e të varurit ndryshon. Pacienti ngatërron realitetin me një botë imagjinare. Në raste të avancuara, imagjinata bëhet habitati i vetëm.

Ka shumë lloje të lojërave kompjuterike.

Më të rrezikshmit për gjendjen psikologjike janë rrjeti.

I varur zhytet në jetën e një personazhi imagjinar: bie në dashuri, bën miq, grindet. Në hapësirën kibernetike, emocionet janë më të ndritshme, më të pasura.

Psikologjia e varësisë ndaj lojërave të fatit karakterizohet nga:

  • çorientimi në kohë;
  • një ndjenjë e pafund e diçkaje të re;
  • të kuptuarit e shtrembëruar të "Unë" të dikujt;
  • ndërgjegje e dëmtuar;
  • karakteristikat antisociale;
  • një ndjenjë e fuqisë virtuale;
  • shkelje e aspektit vullnetar.

Nxënësit dhe studentët janë më të ndjeshëm ndaj varësisë. Kjo është për shkak të papjekurisë zhvillimin mendor sugjerim për shkak të moshës së re.

Sëmundja vërehet edhe tek të rriturit. Një person largohet nga bota reale për në hapësirën kibernetike gjatë krizave, vështirësive, në prani të sëmundjeve të rënda.

Kur në varësi të simulatorëve, vërehen ndryshime:

  • ndjenja e shtuar e ankthit;
  • frikë e rëndë, sulme paniku;
  • agresivitet i tepruar, nervozizëm;
  • modeli devijant i sjelljes, sociopatia;
  • shfaqja e një tendence për dhunë;
  • rritje e rrezikut të çrregullimeve mendore.

Sipas statistikave, djemtë adoleshentë janë më të prirur ndaj varësisë nga bixhozi. 80% e tyre kalojnë më shumë se shtatë orë në ditë në realitetin virtual. 50% e vajzave luajnë maksimumi pesë orë në ditë.

Kumari kompjuterik shkakton dëm serioz në psikikën e njeriut. Njerëzit e varur "dakin" nga shoqëria, bëhen agresivë, irritohen. Ato janë pothuajse të pamundura për t'u kontrolluar.

Koncepti i varësisë ndaj kompjuterit të lojërave

Varësia nga kompjuteri i lojërave përkufizohet si një çrregullim i trurit, motivimit, kujtesës dhe sistemeve të ndërlidhura me to. Këto probleme shkaktojnë manifestime të caktuara psikologjike, fiziologjike, sociale dhe shpirtërore.

I varur humbet aftësinë për të abstinencës, kontrollin mbi sjelljen. Ai ka një mall të fortë, një reagim emocional jonormal. Ai nuk e kupton dhe nuk e sheh problemin e tij. Sëmundja karakterizohet nga remisione dhe rikthime. Nëse nuk merrni masa, atëherë patologjia do të çojë në paaftësi dhe vdekje.

Varësia nga lojërat kompjuterike është një lloj marrëdhëniesh njeri-makinë. Kjo është një varësi e tepruar emocionale jo ndaj teknologjisë, por ndaj asaj që ajo jep. Pacienti dëshiron të mbushë gjithë kohën me lojëra, por kjo është e pamundur për arsye objektive.

Shkolla dhe prindërit ndërhyjnë me fëmijën. I rritur - familja, puna. Nëse këta faktorë nuk ekzistojnë, atëherë personi i varur do të zhytet plotësisht në një botë imagjinare. Është jashtëzakonisht e vështirë për ta nxjerrë atë nga atje.

Faza e fundit në zhvillimin e varësisë do të jetë një zhytje e plotë në hapësirën kibernetike. Tingëllon e frikshme, por duhet pranuar si e pashmangshme. Megjithatë, kjo mund të shmanget nëse fillon trajtimi.

Patogjeneza e formimit

Një shkak i zakonshëm i formimit të tërheqjes patologjike janë tiparet e personalitetit, tiparet e karakterit. Njerëzit e prekshëm që janë të prirur ndaj depresionit kronik dhe kanë vetëbesim të ulët, priren të largohen nga realiteti "mizor".

Realisht nuk mund të krijojnë marrëdhënie ndërpersonale, bëhen një lloj “të dëbuari”. Në hapësirën kibernetike askush nuk i “merr”, nuk i mundon me pyetje. Aty mund të jenë çfarë të duan. Kështu, formohet një varësi, e cila është e vështirë të përballohet pa ndihmë profesionale.

Patologjia mund të zhvillohet për shkak të mungesës së perceptimit të vetes ashtu siç jeni, nga vetmia dhe keqkuptimi i njerëzve të dashur. Pacienti është vazhdimisht në një gjendje të tensionuar, rraskapitje emocionale.

Varësia është pasojë e edukimit në fëmijëri dhe vjen si pasojë e mbrojtjes së tepërt apo kërkesave të larta të prindërve.

Në rastin e parë, fëmija rritet i varur. Ai është mësuar me faktin që të afërmit vendosin gjithçka për të dhe në moshën e rritur nuk është në gjendje të bëjë diçka vetë. Gjithçka është më e thjeshtë në lojë: është e thjeshtë në veprime dhe gjithçka vendoset paraprakisht në të.

Në situatën e dytë, fëmija zhvillon një vetëbesim shumë të ulët. Në një kompjuter, ju mund të jeni vazhdimisht një lider, të pohoni veten përmes realitetit virtual.

Shpesh njerëzit nuk janë të interesuar për jetën e tyre reale, ndaj janë të zhytur në hapësirën kibernetike. Ata thjesht nuk e kuptojnë që ju mund të gjeni një hobi, një hobi. Bëhuni për sport, filloni të udhëtoni dhe mos ikni nga realiteti në lojëra.

Fazat dhe pasojat

Zhvillimi i tërheqjes patologjike ndodh në faza:

  • Interes i lehtë: pacienti i nënshtrohet përshtatjes.
  • Entuziazmi: Shfaqet një tërheqje e fortë. Çdo seancë është më e gjatë, aksionet rriten. Në këtë fazë, një person ende mund t'i rezistojë tërheqjes së tij.
  • Varësia: Dëshirat për simulime janë në maksimum. Njeriu vazhdimisht lufton me dëshirën për të luajtur. Heqja dorë nga një “hobi” bëhet pothuajse e pamundur. Koha e kaluar në kompjuter rritet në mënyrë dramatike.
  • Lidhja: faza e mëparshme zgjat për një kohë të gjatë. Pas kësaj, shtytja ulet dhe fiton vrull me forcë më të madhe. Loja bëhet kuptimi i jetës për pacientin, paratë janë vetëm një simbol. Një person nuk është në gjendje të kapërcejë vetë varësinë e tij. I droguari shpërqendrohet nga kompjuteri vetëm me detyrim.

Pasojat e manisë së lojërave të fatit:

  • konflikte të rregullta me të afërmit, kolapsi i qelizës së shoqërisë;
  • humbja e miqve;
  • uljen e statusit social;
  • borxhe të mëdha financiare;
  • degradimi.

Për të shmangur të gjitha këto probleme, gjendja patologjike duhet të identifikohet dhe trajtohet në kohën e duhur.

shenja dhe simptoma

Nuk është e vështirë të përcaktosh dëshirat patologjike. Shenjat e varësisë nga lojërat kompjuterike:

  • Para lojës, një person është në humor të mirë, në ekstazë para fillimit të aksionit. Ai kërkon të përfundojë shpejt të gjitha gjërat në mënyrë që të zhytet në botën virtuale.
  • Gjatë lojës, i varur është tepër i emocionuar, gjendja e tij emocionale është ngritur. Të gjitha ndjenjat rriten.
  • Nëse për ndonjë arsye ju duhet të shkëputeni nga kompjuteri, personi mërzitet, shqetësohet.
  • Është e pamundur të zvogëlohet koha e kaluar pas pajisjeve.
  • Dëshira fillimisht manifestohet në episode, më pas bëhet sistematike.
  • Pacienti vazhdimisht premton të ndalojë së luajturi dhe të fillojë të kalojë kohë me të dashurit. Fjalët e tij nuk të çojnë askund.
  • Loja është një mënyrë për të shmangur vështirësitë, vetminë, humorin e keq, etj.

Të gjitha këto shenja tregojnë formimin e varësisë. Duhet të trajtohet për të shmangur pasojat negative.

  • Ju duhet të monitoroni me kujdes kohën e kaluar në kompjuter. Këshillohet që të shkruani në letër në cilën orë filloi loja dhe kur mbaroi. Në fund të javës, llogaritni numrin e orëve të shpenzuara në një aktivitet të dyshimtë. Shifra do t'ju bëjë të mendoni seriozisht.
  • Ju duhet të vendosni një kohë të kufizuar në lojë. Për lehtësi, mund të vendosni një kohëmatës. Nëse edhe pas sinjalit të tij, veprimi në kompjuter nuk ndalet, të paktën do të dihet koha e saktë e kaluar në "hobi". Nëse varësia nuk është në formën e saj të avancuar, mund të zgjidhni disa ditë ose orë të caktuara për realitetin virtual. Rekomandohet të vendosni një kufi monetar që do të shpenzohet çdo muaj në lojë.
  • Këshillohet të zgjidhni simulatorë, kalimi i të cilëve nuk kërkon shumë kohë. Disa lojëra janë të vështira për t'u kaluar dhe ato ju tërheqin edhe më shumë në botën virtuale.
  • Ju nuk mund ta perceptoni simulatorin si një lloj konkurrence. Kjo është vetëm një lojë dhe nuk duhet të keni frikë ta ndaloni para se të arrini në finale. Kjo është një botë virtuale, askush nuk do t'ju fajësojë që nuk e keni përfunduar punën.
  • Ju duhet të fitoni kohë në kompjuter. Nuk mund të ulesh për lojëra derisa të mbarojnë të gjitha gjërat. Nuk duhet të hiqni dorë plotësisht nga pasioni juaj. Ju vetëm duhet të kuptoni shkathtësinë e botës përreth jush.
  • Lojërat kompjuterike rekomandohet të zëvendësohen me transmetime. Në këtë kohë, nuk është e nevojshme të jeni në monitor. Ju mund të bëni gjëra të dobishme. Për shembull, pastroni apartamentin ose gatuani darkën.
  • Nëse kuptoni se është koha për t'u kthyer në realitet, rekomandohet të braktisni në mënyrë drastike lojërat kompjuterike. Kjo është e vështirë për t'u bërë, por e nevojshme. Ju mund të hiqni të gjithë simulatorët nga pajisjet, t'u jepni disqe miqve për një kohë të caktuar. Pas kësaj, do të shpenzohet më shumë kohë me njerëzit e dashur dhe do të kuptojë se hapësira kibernetike nuk mund të zëvendësojë botën reale.
  • Për të hequr qafe varësinë përgjithmonë, duhet të përcaktoni arsyen pse u formua. Duke e eliminuar atë, do të rezultojë të çlirohet nga tërheqja patologjike.

Nëse nuk mund ta kapërceni vetë varësinë, duhet të kontaktoni një specialist.

Për të përcaktuar praninë e varësisë, duhet të pajtoheni ose të kundërshtoni deklaratat e mëposhtme:

  • Qëndrimi në kompjuter zgjat me orë të tëra. Ju mund të refuzoni të konsumoni ushqim, procedura higjienike dhe gjëra të tjera për të zgjatur seancën në lojë.
  • Rregullisht ka vonesa në lojë më shumë se koha e planifikuar.
  • Një person mendon për veten e tij si një personazh virtual me një reputacion në lojë, dhe jo si një person real.
  • Hapësira kibernetike është më e rëndësishme sesa komunikimi me njerëzit në botën reale (madje ndonjëherë).
  • Pas kalimit të lojës ndihet kënaqësi. Dua të përjetoj sërish eufori, adrenalinë, kënaqësi.
  • Është e vështirë të shkëputesh nga simulatori, edhe me kërkesën e dikujt.
  • Është e vështirë të ndalosh lojën gjatë ngjarjeve të rëndësishme (betejat, luftimet, etj.).
  • Më duhet të fsheh pasionin tim për lojërat kompjuterike, sepse është e turpshme të pranosh se sa kohë duhet.
  • Të afërmit vërejnë një varësi patologjike.
  • Për shkak të simulatorëve, nuk ka kohë të mjaftueshme për studim, punët e shtëpisë, punë, etj.
  • Nëse nuk mund të uleni në kompjuter, humori juaj përkeqësohet.
  • Zhytja në një botë fiktive ndodh edhe në vendin e punës, në një institucion arsimor.
  • Për shkak të lojërave kishte mungesë në punë, studim.
  • Në kompjuter, është shumë më e lehtë të lehtësosh stresin sesa të përdorësh metoda të tjera.
  • Për shkak të lojërave, marrëdhëniet me miqtë dhe familjen u përkeqësuan.
  • Simulimet janë investuar para të gatshme kërkohet për qëllime të tjera.

Sa më shumë përgjigje pozitive, aq më i lartë është rreziku i zhvillimit të varësisë ndaj lojërave të fatit.

Nëse janë më shumë se 50%, atëherë duhet të kërkoni këshillën e një specialisti. Patologjia filloi të zhvillohet.

Veprimet parandaluese

Nuk ka asnjë parandalim specifik. Për të zvogëluar gjasat e zhvillimit të dëshirave për lojëra kompjuterike, ndjekja e rekomandimeve do të ndihmojë:

  • nëse një person i kushton shumë kohë realitetit virtual, ai duhet t'i tregohet një mjeku;
  • ju duhet të përpiqeni të kuptoni kuptimin e simuluesve që luan i dashuri juaj: kjo do t'ju ndihmojë të gjeni gjuhën e përbashkët, të ndërtoni besim;
  • nuk mund të kritikoni lojërat para një personi që është i apasionuar pas kompjuterit: duhet të shprehni butësisht mendimet për këtë çështje;
  • është e nevojshme të kuptohet se çfarë tërheq saktësisht në hapësirën kibernetike, çfarë mungon në realitet;
  • kufizoni aksesin në libra, filma, lojëra me dhunë: kjo do të shtypë agresivitetin.

Sa më sipër do të zvogëlojë rrezikun e varësisë. Megjithatë, nëse një person kalon shumë kohë në kompjuter, shfaqen simptomat e para të tërheqjes patologjike, ai duhet të bindet të bëjë një vizitë te mjeku.

Varësia nga lojërat kompjuterike është një lloj i ri i varësisë psikologjike, në të cilën një lojë kompjuterike bëhet një nevojë kryesore njerëzore.

Duket se kjo lloj varësie nuk është aq e tmerrshme sa alkoolizmi apo varësia ndaj drogës, në të cilat substancat toksike bëhen të domosdoshme për metabolizmin normal. Por kjo është vetëm në shikim të parë, sepse varësia psikologjike nga kompjuteri nuk është më pak e fortë se çdo tjetër. Për më tepër, lojërat moderne kompjuterike po bëhen gjithnjë e më të “përparuara” dhe gjithnjë e më shumë imitojnë në mënyrë të përsosur realitetin, kështu që gjithnjë e më shumë njerëz bëhen pengjet e tyre.

Disa statistika

Statistikat mbi prevalencën e kësaj varësie ndryshojnë ndjeshëm midis studiuesve të ndryshëm. Doktori i Psikologjisë Alexander Georgievich Shmelev beson se rreth 10-14% e njerëzve që përdorin një kompjuter janë "lojtarë të fortë". Në të njëjtën kohë, Maresa Orzak, psikologe në Universitetin e Harvardit, citon statistika shumë më pak ngushëlluese: ajo beson se mes njerëzve që luajnë lojëra kompjuterike, 40-80% janë të varur.

Ekzistojnë disa aspekte të gjinisë dhe moshës së një varësie të tillë. Intensiteti i pasionit për lojërat kompjuterike është më i theksuar tek djemtë sesa tek vajzat. Të rinjtë, mesatarisht, shpenzojnë dy herë më shumë kohë në lojëra kompjuterike. Sa më i vjetër dhe më i arsimuar të jetë një person, aq më pak kohë shpenzon në lojëra kompjuterike (shfaqen qëllime krejtësisht të ndryshme, dhe bëhet gjynah të humbasësh kohë).

Arsyet

Shkaqet e varësisë ndaj lojërave kompjuterike janë si më poshtë:

  • mungesa e momenteve të ndritshme dhe interesante në jetën reale. Gjithçka është aq e përditshme dhe e zakonshme sa një person kërkon një mënyrë të thjeshtë dhe shpesh të lirë për të diversifikuar jetën e tij. Kështu ai fillon t'i bashkohet botës virtuale;
  • një kompleks i fshehtë inferioriteti, i ndryshëm në fëmijëri dhe adoleshencë, janë rezultat i faktit që një person "nënluajtur" në kohën e duhur, kështu që ai përpiqet të arrijë;
  • mjaft shpesh, një varësi e tillë zhvillohet në bazë të pakënaqësisë seksuale, kur marrëdhëniet me seksin e kundërt nuk shtohen, dhe një person përpiqet të "kalojë" në diçka;
  • ndonjëherë hapi i parë drejt zhvillimit të kësaj varësie është koha "shtesë". Për shembull, njerëzit që janë të detyruar të qëndrojnë në vendin e punës nga ora 9 deri në 18, kur këtë herë duhet vetëm të "ulen", fillojnë të bashkohen me lojëra kompjuterike ose të shfletojnë pa qëllim në rrjet.

Psikologjia

Në zemër të mekanizmit për formimin e varësisë nga kompjuteri është një largim nga realiteti dhe nevoja për të marrë një rol të caktuar. Në shumicën e rasteve, kjo është një mjet për të kompensuar problemet e jetës. Në të njëjtën kohë, një person fillon të realizojë veten në botën e lojës, dhe jo në atë reale.

Tani ka shumë lojëra kompjuterike, për fat të mirë, jo të gjitha janë po aq të rrezikshme. Në mënyrë konvencionale, ato mund të ndahen në role-playing dhe jo-role-playing. Duke përcaktuar se cilës kategori i përket, mund të vlerësoni se sa e rrezikshme është.

Lojërat me role dallohen nga ndikimi i tyre i theksuar në psikikën e njeriut. Në të njëjtën kohë, një person "mësohet" me një rol të caktuar, e identifikon veten me një personazh, duke u larguar nga realiteti.

Ekzistojnë 3 lloje të lojërave me role:

  • me një pamje "nga sytë" e personazhit;
  • me një pamje "të jashtme" të heroit të tij;
  • lojërat e lidershipit.

Lojërat me pamjen “nga sytë” janë më “varësuesit”. Lojtari e identifikon plotësisht veten me një karakter të caktuar kompjuterik, hyn në rol sa më shumë që të jetë e mundur, sepse ai "e shikon" botën virtuale me sytë e heroit të tij. Fjalë për fjalë disa minuta pas fillimit të seancës, një person fillon të humbasë kontaktin me botën reale, duke u transferuar plotësisht në botën virtuale. Ai e identifikon veten me heroin e kompjuterit aq shumë sa mund t'i konsiderojë veprimet e personazhit kompjuterik si të tijat dhe vetë bota virtuale fillon të perceptohet prej tij si reale. Në momente kritike, ai mund të lëvizë në karrigen e tij, duke u përpjekur të shmangë të shtënat ose goditjet, të zbehet.

Nëse e shikoni heroin tuaj "nga jashtë", atëherë fuqia e hyrjes në rol është më e vogël në krahasim me llojin e mëparshëm të lojërave. Pavarësisht se identifikimi me personazhin kompjuterik është më pak i theksuar, manifestimet emocionale që lidhen me lojën janë ende të pranishme, të cilat mund të shihen gjatë dështimeve ose vdekjes së heroit kompjuterik.

Në lojërat e udhëheqjes, një person drejton disa (ose shumë) karaktere. Ai nuk e sheh heroin e tij në ekran, por shpik një rol për vete. "zhytja" e shprehur është e mundur vetëm midis njerëzve me një imagjinatë të zhvilluar. Varësia psikologjike, e cila krijohet gjatë lojërave të lidershipit, është mjaft e theksuar.

Simptomat

Ka një sërë shenjash të varësisë ndaj lojërave kompjuterike:

  • një nga simptomat kryesore të varësisë nga kompjuteri është acarimi i theksuar që ndodh si përgjigje ndaj nevojës së detyruar për të hequr veten nga një aktivitet i preferuar. Kur loja rifillon, mund të vëreni menjëherë ngritjen emocionale;
  • një simptomë e shpeshtë e varësisë nga kompjuteri është pamundësia për të parashikuar fundin e seancës, lojtari do ta shtyjë atë përsëri dhe përsëri;
  • kompjuteri bëhet qendra e jetës së një personi të varur, prandaj, kur komunikon me të tjerët, tema më interesante për të do të jetë diskutimi i lojës së tij të preferuar kompjuterike;
  • ndërsa varësia përparon, përshtatja sociale, e punës dhe familjare e një personi shqetësohet - ai harron punën, punët e shtëpisë, studimet, humbet interesin për to;
  • prania e varësisë psikologjike reflektohet edhe në zakonet e një personi: për të kaluar më shumë kohë në kompjuter, ai ha gjithnjë e më shumë pa lënë monitorin, neglizhon higjienën personale, zvogëlohet koha e gjumit dhe zgjaten vetë seancat e kompjuterit.

Fatmirësisht, kjo varësi nuk zhvillohet brenda natës, ajo kalon nëpër një sërë fazash. Sa më shpejt të vini re praninë e tij, aq më lehtë do të jetë të përballeni me të.

Fazat e zhvillimit të varësisë

Ekzistojnë 4 faza të varësisë nga lojërat kompjuterike:

  1. Faza fillestare është një pasion i lehtë. Vjen kur një person ka luajtur tashmë disa herë, siç thonë ata, "ka marrë një shije". Një kalim kohe e tillë i jep një personi emocione pozitive. Në këtë fazë, loja ka një karakter situativ, një person luan në mënyrë episodike, vetëm në kushte të caktuara, kur ka kohë të lirë, por ai nuk do të luajë në dëm të diçkaje të rëndësishme.
  2. Faza tjetër është pasioni. Kalimi në këtë fazë mund të përcaktohet nga shfaqja e një nevoje të re - loja. Në këtë fazë, një person tashmë luan në mënyrë sistematike, dhe nëse kjo nuk është e mundur, atëherë ai mund të sakrifikojë diçka në mënyrë që të gjejë kohë për kalimin e tij të preferuar.
  3. Dhe së fundi, faza e varësisë. Në piramidën e vlerave, loja ngrihet në nivelin më të lartë.
  4. Me kalimin e kohës (kjo mund të zgjasë disa muaj apo edhe vite), fillon faza e lidhjes. Aktiviteti i lojës një person zbehet, ai fillon të interesohet për diçka të re, mund të vendosen kontakte sociale dhe të punës. Sidoqoftë, një person nuk mund t'i "thotë lamtumirë" lojës vetë. Kjo fazë mund të zgjasë për shumë vite. Shfaqja e lojërave të reja mund të provokojë një rritje të aktivitetit të lojërave.

Varësia mund të shfaqet në një nga dy format - e socializuar dhe e individualizuar.

Një formë e individualizuar është alternativa më e keqe, ajo karakterizohet nga një humbje e kontaktit me të tjerët. Një person kalon shumë kohë në kompjuter, ai nuk ka nevojë të komunikojë me familjen, miqtë, të tjerët. Kompjuteri dhe gjithçka që lidhet me të për njerëz të tillë është një lloj "droge", është e nevojshme të merret rregullisht "doza" tjetër. Përndryshe, ka një "thyerje" në formën e depresionit, rritje të nervozizmit.

Forma e socializuar karakterizohet nga ruajtja e kontakteve shoqërore. Personat që vuajnë nga kjo varësi preferojnë lojërat online. Një profesion i tillë për ta nuk është aq “drogë” sesa konkurrencë. Kjo formë është më pak e dëmshme për psikikën në krahasim me formën e individualizuar.

Pasojat e kësaj varësie:

  • zvogëlohet vetëvlerësimi, cenohet vetëdija e një personi, me kalimin e kohës ai mund ta konsiderojë veten më shumë si një personazh kompjuteri sesa një person real;
  • njerëzit që vuajnë nga një varësi e tillë mësohen me faktin se kënaqësia mund të arrihet pa ndonjë veprim serioz, përpjekje vullnetare, me kalimin e kohës në botën reale ata ndalojnë së treguari iniciativë, bëhen pasivë, ndodh degradimi i personalitetit;
  • Pasoja e varësisë mund të jetë një shkelje e përshtatjes familjare dhe sociale. Lojtari i kushton gjithnjë e më shumë kohë kompjuterit, mbi këtë bazë lindin konflikte në familje. Me kalimin e kohës, miqtë mund të largohen nëse nuk ndajnë hobi për një lojë kompjuterike;
  • Dëshira në rritje për lojën reflektohet edhe në veprimtarinë profesionale të një personi: ai mund të luajë gjatë orarit të punës, kur duhet bërë ndonjë punë urgjente. Mungesa e iniciativës, dëshira për t'u larguar sa më shpejt nga puna, neglizhenca e detyrave të punës çojnë në mënyrë të pashmangshme në probleme në punë dhe deri në largim nga puna;
  • për të luajtur disa lojëra kompjuterike, duhet të paguani për shërbime të ndryshme. Pasoja e varësisë nga lojëra të ngjashme mund të bëhet borxh. Duke shpresuar të fitojë, një person mund të marrë hua shuma të konsiderueshme parash, të marrë kredi;
  • Kur uleni për një kohë të gjatë në kompjuter, vuan jo vetëm psikika e njeriut, por edhe gjendja e tij fizike. Dëmtimi i shikimit, mbipesha dhe ndërprerja e traktit gastrointestinal për shkak të pamjaftueshmërisë aktiviteti motorik dhe ushqimi i parregullt, problemet me shtyllën kurrizore, hemorroidet - këto dhe sëmundje të tjera mund të zhvillohen për shkak të pasionit të tepruar për lojërat kompjuterike.

Por kjo është vetëm në shikim të parë, sepse varësia psikologjike nga kompjuteri nuk është më pak e fortë se çdo tjetër. Për më tepër, lojërat moderne kompjuterike po bëhen gjithnjë e më të “përparuara” dhe gjithnjë e më shumë imitojnë në mënyrë të përsosur realitetin, kështu që gjithnjë e më shumë njerëz bëhen pengjet e tyre.

Disa statistika

Statistikat mbi prevalencën e kësaj varësie ndryshojnë ndjeshëm midis studiuesve të ndryshëm. Doktori i Psikologjisë Alexander Georgievich Shmelev beson se rreth 10-14% e njerëzve që përdorin një kompjuter janë "lojtarë të fortë". Në të njëjtën kohë, Maresa Orzak, psikologe në Universitetin e Harvardit, citon statistika shumë më pak ngushëlluese: ajo beson se mes njerëzve që luajnë lojëra kompjuterike, 40-80% janë të varur.

Ekzistojnë disa aspekte të gjinisë dhe moshës së një varësie të tillë. Intensiteti i pasionit për lojërat kompjuterike është më i theksuar tek djemtë sesa tek vajzat. Të rinjtë, mesatarisht, shpenzojnë dy herë më shumë kohë në lojëra kompjuterike. Sa më i vjetër dhe më i arsimuar të jetë një person, aq më pak kohë shpenzon në lojëra kompjuterike (shfaqen qëllime krejtësisht të ndryshme, dhe bëhet gjynah të humbasësh kohë).

Arsyet

Shkaqet e varësisë ndaj lojërave kompjuterike janë si më poshtë:

  • mungesa e momenteve të ndritshme dhe interesante në jetën reale. Gjithçka është aq e përditshme dhe e zakonshme sa një person kërkon një mënyrë të thjeshtë dhe shpesh të lirë për të diversifikuar jetën e tij. Kështu ai fillon t'i bashkohet botës virtuale;
  • një kompleks i fshehur inferioriteti, trauma të ndryshme psikologjike në fëmijëri dhe adoleshencë janë rezultat i faktit se një person "nënluatur" në kohën e duhur, kështu që ai përpiqet të arrijë;
  • mjaft shpesh, një varësi e tillë zhvillohet në bazë të pakënaqësisë seksuale, kur marrëdhëniet me seksin e kundërt nuk shtohen, dhe një person përpiqet të "kalojë" në diçka;
  • ndonjëherë hapi i parë drejt zhvillimit të kësaj varësie është koha "shtesë". Për shembull, njerëzit që janë të detyruar të qëndrojnë në vendin e punës nga ora 9 deri në 18, kur këtë herë duhet vetëm të "ulen", fillojnë të bashkohen me lojëra kompjuterike ose të shfletojnë pa qëllim në rrjet.

Psikologjia

Në zemër të mekanizmit për formimin e varësisë nga kompjuteri është një largim nga realiteti dhe nevoja për të marrë një rol të caktuar. Në shumicën e rasteve, kjo është një mjet për të kompensuar problemet e jetës. Në të njëjtën kohë, një person fillon të realizojë veten në botën e lojës, dhe jo në atë reale.

Tani ka shumë lojëra kompjuterike, për fat të mirë, jo të gjitha janë po aq të rrezikshme. Në mënyrë konvencionale, ato mund të ndahen në role-playing dhe jo-role-playing. Duke përcaktuar se cilës kategori i përket, mund të vlerësoni se sa e rrezikshme është.

Lojërat me role dallohen nga ndikimi i tyre i theksuar në psikikën e njeriut. Në të njëjtën kohë, një person "mësohet" me një rol të caktuar, e identifikon veten me një personazh, duke u larguar nga realiteti.

Ekzistojnë 3 lloje të lojërave me role:

  • me një pamje "nga sytë" e personazhit;
  • me një pamje "të jashtme" të heroit të tij;
  • lojërat e lidershipit.

Lojërat me pamjen “nga sytë” janë më “varësuesit”. Lojtari e identifikon plotësisht veten me një karakter të caktuar kompjuterik, hyn në rol sa më shumë që të jetë e mundur, sepse ai "e shikon" botën virtuale me sytë e heroit të tij. Fjalë për fjalë disa minuta pas fillimit të seancës, një person fillon të humbasë kontaktin me botën reale, duke u transferuar plotësisht në botën virtuale. Ai e identifikon veten me heroin e kompjuterit aq shumë sa mund t'i konsiderojë veprimet e personazhit kompjuterik si të tijat dhe vetë bota virtuale fillon të perceptohet prej tij si reale. Në momente kritike, ai mund të lëvizë në karrigen e tij, duke u përpjekur të shmangë të shtënat ose goditjet, të zbehet.

Nëse e shikoni heroin tuaj "nga jashtë", atëherë fuqia e hyrjes në rol është më e vogël në krahasim me llojin e mëparshëm të lojërave. Pavarësisht se identifikimi me personazhin kompjuterik është më pak i theksuar, manifestimet emocionale që lidhen me lojën janë ende të pranishme, të cilat mund të shihen gjatë dështimeve ose vdekjes së heroit kompjuterik.

Në lojërat e udhëheqjes, një person drejton disa (ose shumë) karaktere. Ai nuk e sheh heroin e tij në ekran, por shpik një rol për vete. "zhytja" e shprehur është e mundur vetëm midis njerëzve me një imagjinatë të zhvilluar. Varësia psikologjike, e cila krijohet gjatë lojërave të lidershipit, është mjaft e theksuar.

Simptomat

Ka një sërë shenjash të varësisë ndaj lojërave kompjuterike:

  • një nga simptomat kryesore të varësisë nga kompjuteri është acarimi i theksuar që ndodh si përgjigje ndaj nevojës së detyruar për të hequr veten nga një aktivitet i preferuar. Kur loja rifillon, mund të vëreni menjëherë ngritjen emocionale;
  • një simptomë e shpeshtë e varësisë nga kompjuteri është pamundësia për të parashikuar fundin e seancës, lojtari do ta shtyjë atë përsëri dhe përsëri;
  • kompjuteri bëhet qendra e jetës së një personi të varur, prandaj, kur komunikon me të tjerët, tema më interesante për të do të jetë diskutimi i lojës së tij të preferuar kompjuterike;
  • ndërsa varësia përparon, përshtatja sociale, e punës dhe familjare e një personi shqetësohet - ai harron punën, punët e shtëpisë, studimet, humbet interesin për to;
  • prania e varësisë psikologjike reflektohet edhe në zakonet e një personi: për të kaluar më shumë kohë në kompjuter, ai ha gjithnjë e më shumë pa lënë monitorin, neglizhon higjienën personale, zvogëlohet koha e gjumit dhe zgjaten vetë seancat e kompjuterit.

Fatmirësisht, kjo varësi nuk zhvillohet brenda natës, ajo kalon nëpër një sërë fazash. Sa më shpejt të vini re praninë e tij, aq më lehtë do të jetë të përballeni me të.

Fazat e zhvillimit të varësisë

Ekzistojnë 4 faza të varësisë nga lojërat kompjuterike:

  1. Faza fillestare është një pasion i lehtë. Vjen kur një person ka luajtur tashmë disa herë, siç thonë ata, "ka marrë një shije". Një kalim kohe e tillë i jep një personi emocione pozitive. Në këtë fazë, loja ka një karakter situativ, një person luan në mënyrë episodike, vetëm në kushte të caktuara, kur ka kohë të lirë, por ai nuk do të luajë në dëm të diçkaje të rëndësishme.
  2. Faza tjetër është pasioni. Kalimi në këtë fazë mund të përcaktohet nga shfaqja e një nevoje të re - loja. Në këtë fazë, një person tashmë luan në mënyrë sistematike, dhe nëse kjo nuk është e mundur, atëherë ai mund të sakrifikojë diçka në mënyrë që të gjejë kohë për kalimin e tij të preferuar.
  3. Dhe së fundi, faza e varësisë. Në piramidën e vlerave, loja ngrihet në nivelin më të lartë.
  4. Me kalimin e kohës (kjo mund të zgjasë disa muaj apo edhe vite), fillon faza e lidhjes. Aktiviteti i lojërave të një personi zbehet, ai fillon të interesohet për diçka të re, mund të vendosen kontakte sociale dhe të punës. Sidoqoftë, një person nuk mund t'i "thotë lamtumirë" lojës vetë. Kjo fazë mund të zgjasë për shumë vite. Shfaqja e lojërave të reja mund të provokojë një rritje të aktivitetit të lojërave.

Varësia mund të shfaqet në një nga dy format - e socializuar dhe e individualizuar.

Një formë e individualizuar është alternativa më e keqe, ajo karakterizohet nga një humbje e kontaktit me të tjerët. Një person kalon shumë kohë në kompjuter, ai nuk ka nevojë të komunikojë me familjen, miqtë, të tjerët. Kompjuteri dhe gjithçka që lidhet me të për njerëz të tillë është një lloj "droge", është e nevojshme të merret rregullisht "doza" tjetër. Përndryshe, ka një "thyerje" në formën e depresionit, rritje të nervozizmit.

Forma e socializuar karakterizohet nga ruajtja e kontakteve shoqërore. Personat që vuajnë nga kjo varësi preferojnë lojërat online. Një profesion i tillë për ta nuk është aq “drogë” sesa konkurrencë. Kjo formë është më pak e dëmshme për psikikën në krahasim me formën e individualizuar.

Shenjat e varësisë ndaj lojërave kompjuterike

Mjekët janë të barabartë me varësinë nga droga dhe alkoolizmin. Të gjitha këto sëmundje shkaktojnë varësi të shpejtë dhe të dhimbshme, nënshtrojnë vullnetin e njerëzve, "shkëputen" nga një jetë e plotë e përshtatur shoqërore. Rrallëherë, një lojtar mund të tregojë vullnet dhe në mënyrë të pavarur të ndahet nga një varësi. Në shumicën e rasteve, njerëz të tillë kanë nevojë për ndihmën dhe mbështetjen e njerëzve të dashur, si dhe trajtimin nga një psikoterapist.

Çfarë është varësia ndaj kumarit

Mekanizmi i ndikimit të lojërave kompjuterike në tru është i njëjtë me atë të drogës ose alkoolit. Pikërisht gjatë përdorimit të barnave, endorfina prodhohet si rezultat i reaksioneve kimike që ndodhin në trup, dhe në rastin e lojërave të fatit, ky hormon prodhohet si përgjigje ndaj ndjenjës së eksitimit, gëzimit nga fitoret dhe arritjet virtuale. Duke u përpjekur për një ndjenjë të vazhdueshme lumturie, një person shpenzon gjithnjë e më shumë kohë duke luajtur lojëra kompjuterike.

Sëmundja zhvillohet gradualisht, nëse të tjerët nuk vërejnë ndryshime në sjellje me kohë, atëherë me kalimin e kohës ajo do të shndërrohet në një formë të rëndë të varësisë ndaj lojërave të fatit. Kur një lojtar i vërtetë shkëputet nga kalimi i tij i preferuar, ai fillon të përjetojë mundime fizike dhe psikologjike. Në një situatë të tillë, vetëm me ndihmën e bisedave, problemi nuk mund të eliminohet, do të kërkohet trajtim nga një specialist.

Në shumicën e rasteve, varësia nga kompjuteri, interneti, lojërat vërehet te brezi i ri. Është mjaft e rrallë që një i rritur i ndërgjegjshëm të kalojë ditë dhe netë duke luajtur lojëra online.

shenjat

Psikoterapistët e ndajnë me kusht varësinë ndaj lojërave kompjuterike në dy grupe: tërheqje ndaj lojëra lokale dhe dëshira për lojëra online në rrjet. Sipas simptomave të caktuara, mund të dalloni një dashnor të zakonshëm të lojës në kompjuter nga një lojtar. Një i varur që ka nevojë për trajtim përjeton ndryshimet e mëposhtme të sjelljes:

  • pamundësia për të planifikuar orarin dhe kohën tuaj;
  • neglizhimi i çështjeve jetike, për shembull, studimi, puna, kujdesi për pamjen;
  • sjellje agresive në lidhje me faktorët që shpërqendrojnë nga lojërat;
  • asnjë ngjarje nuk mund ta detyrojë lojtarin të shpërqendrohet vullnetarisht nga kompjuteri;
  • gjatë lojës, disponimi është gjithmonë i mirë, dhe kur nuk ka mundësi për të bërë atë që ju pëlqen, personi zemërohet dhe nervozohet;
  • "infuzione" të parave gjithnjë në rritje në lojëra me pagesë dhe shtesa të ndryshme për to;
  • koha që një person kalon duke luajtur është vazhdimisht në rritje;
  • një dëshirë e vazhdueshme për të kontrolluar nëse një përditësim i lojës është i disponueshëm;
  • neglizhenca e higjienës personale, shëndetit dhe faktorëve të tjerë në favor të lojës;
  • refuzimi për të komunikuar me të tjerët, duke i zëvendësuar ata me personazhe virtualë.

Dy pikat e fundit janë simptomat më serioze. Nëse i vëreni tek një dashnor për të kaluar kohë në kompjuter, atëherë duhet të dini se personi ka nevojë për trajtim nga një specialist. Shenjat e mbetura nuk janë më pak shqetësuese, por në disa raste problemi mund të zgjidhet me një bisedë të thjeshtë.

Lojërat e gjata në kompjuter lënë gjurmë jo vetëm në shëndetin mendor të një personi, por edhe në atë fizik. Një i varur nga lojërat vazhdimisht përjeton ndjesitë e mëposhtme:

  • dhimbje në kyçet e duarve dhe shpinës;
  • lodhje e shtuar;
  • dhimbje koke dhe migrenë;
  • probleme me gjumin;
  • përgjumje e vazhdueshme, lodhje, ndjenjë dobësie.

Nëse një lojtar ka zhvilluar tashmë çrregullime funksionale nga ana e organeve dhe sistemeve, atëherë vetëm ndihma psikologjike nuk është e mjaftueshme për trajtim. Do të jetë e nevojshme t'i drejtoheni mjekëve për të eliminuar sëmundjet e fituara fizike.

Si të shpëtojmë

Nuk ka asnjë përgjigje të vetme për pyetjen se si të shpëtojmë nga varësia ndaj lojërave të fatit. Në çdo rast, trajtimi duhet të jetë individual, i menduar dhe i butë. Psikoterapistët i konsiderojnë të papranueshme masat radikale. Vërejtje dhe qortime të vazhdueshme, ndalimi i daljes nga shtëpia, fshirja e të gjitha lojërave nga kompjuteri vetëm mund ta përkeqësojë situatën. Lojtari do të tërhiqet në vetvete dhe psikoterapia nuk do të japë një rezultat pozitiv. Për më tepër, një person mund të refuzojë fare të komunikojë me këdo, ai mund të përjetojë sulme agresioni, madje edhe përpjekje për vetëvrasje.

Jo vetëm i varur nga lojërat ka nevojë për ndihmën e një specialisti, por edhe të afërmit e tij, të cilët gjithashtu përjetojnë stres. Shtë e nevojshme të përmirësoni marrëdhëniet në familje, të kuptoni se si të komunikoni me një lojtar, si ta ndihmoni atë të kthehet në jetën normale. Shumë shpesh terapia familjare jep rezultate pozitive. Falë seancave të tilla, një person i varur nga lojërat kompjuterike është më i lehtë të heqë dorë nga varësia e tij dhe të durojë më lehtë periudhën e rehabilitimit.

Parandalimi

Masat parandaluese mund të ndihmojnë në parandalimin e zhvillimit të varësisë ndaj lojërave të fatit:

  • konsultohuni me një psikoterapist, ofroni lojtarit një takim me një specialist;
  • përpiquni të kuptoni procesin dhe kuptimin e lojërave të preferuara të të droguarit, kjo do të ndihmojë për të gjetur gjuhën e përbashkët, për të vendosur kontakte, për të shkuar për afrim;
  • përpiquni të shmangni kritikat negative dhe të ashpra ndaj pasionit tuaj për lojërat kompjuterike, përpiquni të shprehni mendimin tuaj sa më butësisht të jetë e mundur;
  • zbuloni se çfarë e tërheq saktësisht një person në botën virtuale, pse nuk i pëlqen jeta reale;
  • kufizoni aksesin e të varurve në lojëra, libra, filma që përmbajnë skena mizorie dhe dhune, kjo do të ndihmojë në ndalimin e sulmeve të agresionit.

Mos harroni se një i varur nga lojërat kompjuterike është një person që ka nevojë për ndihmë. Nëse vëreni shenja të varësisë ndaj lojërave të fatit tek një i dashur, mos u largoni prej tij, përkundrazi, përpiquni të ndihmoni. Vetë, pa mbështetjen e të afërmve dhe shpesh ndihmën e një psikoterapisti profesionist, një lojtar nuk do të jetë në gjendje të heqë qafe varësinë e tij dhe të kthehet në jetën normale.

E gjithë e vërteta rreth varësisë nga lojërat video

Të rinjtë janë kryesisht të prirur ndaj varësisë ndaj lojërave të fatit. Megjithatë, në mesin e njerëzve të prirur për lojërat e fatit ka shumë të rritur dhe njerëz në dukje seriozë. Por janë të rinjtë, fëmijët, ata që bëhen më shpesh viktima të efekteve të dëmshme të realitetit virtual.

Thelbi i problemit

Edhe pse bixhozi nuk njihet zyrtarisht si shkencë, në disa vende, në nivel shtetëror, prej disa vitesh janë marrë masa për të luftuar varësinë ndaj llojeve të caktuara të lojërave. Masa të tilla nuk janë marrë pa mend.

Një person i varur nga lojërat kompjuterike është i lehtë për t'u dalluar nga turma. Në fazat e mëvonshme të varësisë, sjellja e një gameri, të shkëputur nga kompjuteri, bëhet joadekuate, antisociale. Fanaku i lojës pushon së shikuari të tijën pamjen, harron të lajë, të presë thonjtë dhe madje të flejë. Në raste të tilla, nuk po flasim më për ushqim normal, një person ulet mbi ujë, çokollata dhe ushqime të tjera të shpejta. Dhe një ushqim i tillë herët a vonë çon çdo person në të paktën gastrit, madje edhe në një ulçerë.

Në të gjithë botën, përfshirë edhe Rusinë, ka raste kur adoleshentët, për të vazhduar lojën, vranë vëllezërit, motrat, duke ndërhyrë në lojë dhe prindërit që u fshehën atyre një tastierë ose një tastierë.

Nga rruga, kufizimi i një personi të varur nga lojërat kompjuterike në aksesin në lojë e çon atë në një gjendje të ngjashme me thyerjen e një të varur nga droga.

Psikika e brishtë e fëmijëve ndikohet veçanërisht negativisht nga lojërat në të cilat riprodhohen rregullisht skenat e dhunës ndaj njerëzve. Fëmijët që janë zhytur shumë thellë në procesin e dhunës në botën virtuale e transferojnë një model të tillë sjelljeje në jetën reale, me vështirësi në dallimin midis realitetit virtual dhe "realit". Ndonjëherë, kur njerëzit mësohen me rolin e personazheve të tyre virtualë, takimet e kundërshtarëve virtualë në jetën reale përfundojnë me gjymtime dhe vrasje.

Përveç çrregullimeve mendore, një person që luan lojëra kompjuterike është në rrezik për të marrë një sërë sëmundjesh fizike dhe probleme të ngjashme. Me një qëndrim të gjatë në kompjuter (më shumë se orë rresht), ekziston rreziku për të marrë një atak në zemër dhe goditje në tru për shkak të stagnimit të gjakut. Përveç kësaj, rrezatimi jojonizues që buron nga kompjuterët ndikon negativisht në mundësinë e riprodhimit te meshkujt dhe vret grupin e gjeneve. Ulja e vazhdueshme përpara monitorit ndikon negativisht në gjendjen sistemi nervor, rrit nervozizmin dhe eksitueshmërinë. Shpesh personat që janë të varur nga lojërat kompjuterike vuajnë nga hipertensioni dhe dhimbjet e kokës, për të mos përmendur përkeqësimin e shikimit, i cili më pas mund të rikthehet, por me shumë vështirësi.

Shkaqet e problemit

Arsyet e varësisë nga lojërat kompjuterike qëndrojnë në rradhë të parë në psikikën e njeriut. Një gamer është një person që nuk ka qenë në gjendje të realizojë veten në jetën reale. duke pasur probleme të rëndësishme të brendshme, konflikte me shoqërinë. Lojërat kompjuterike, jo domosdoshmërisht në internet, shpesh magjepsin një person gjatë periudhave të shkatërrimit të shpresave, në mungesë të mundësisë për të realizuar ëndrrat dhe planet e tyre.

Dihet se mbi të gjitha varësia nga lojërat kompjuterike shtrihet tek adoleshentët, të rinjtë që janë në periudhën e tranzicionit. Lojërat u japin atyre mundësinë të pohohen psikologjikisht, të vetëaktualizohen, pa rrezikuar asgjë.

E njëjta gjë ndodh me njerëzit e pjekur që kanë kaluar pragun e 40 viteve. Kjo është një tjetër periudhë moshe e rëndësishme dhe e rrezikshme, kur një person vlerëson rezultatet e viteve të jetës tashmë të jetuar, fillon të ndjejë afrimin e pleqërisë. Nëse një person e kupton se gjysma, dhe ndoshta pjesa më e madhe e jetës së tij tashmë ka kaluar, dhe ai nuk i është afruar një hapi më afër ëndrrës së tij, jeta nuk ka shkuar fare ashtu siç e imagjinonte dikur, atëherë fillon një krizë.

Shumica përpiqen të mbytin trishtimin e tyre në alkool, të tjerët përdorin drogë për të shpëtuar nga një realitet i pakëndshëm. Disa përpiqen të kompensojnë për një periudhë të shkurtër gjithçkaje që u mungonte, të cilën e refuzuan në rininë e tyre. Por disa nga të rriturit kalojnë në realitetin virtual, dhe disa prej tyre tërhiqen në mënyrë të pakthyeshme.

Sot, nuk është e pazakontë që burrat e verës të ulen me ditë të tëra në kompjuter, të luajnë tanke, të lënë punën, të harrojnë se ka jetë reale, familje, fëmijë. Lojërat kompjuterike janë bërë ferr për këto familje.

Trajtimi i varësisë

Pavarësisht nga fakti se shumica e mjekëve dhe organizatave mjekësore, varësia nga lojëra virtuale nuk njihet si sëmundje, në disa vende janë marrë masa prej disa vitesh dhe janë zhvilluar metoda për trajtimin dhe parandalimin e shfaqjes së kësaj sëmundjeje.

Në një nga klinikat në Britaninë e Madhe është hapur një departament që është i specializuar në trajtimin e varësisë nga lojërat kompjuterike. Gjatë dekadës së fundit, në Kinë janë hapur disa kampe për fëmijë, në të cilat adoleshentët që kanë hyrë me kokë në botën e ëndrrave kompjuterike kthehen në jetën reale. Dhe në Korenë e Jugut, ofruesve të shërbimeve të internetit u kërkohet të ulin shpejtësinë e aksesit në internet për përdoruesit që u kushtojnë shumë kohë lojërave me role në internet.

Fatkeqësisht, masat e mësipërme janë vetëm karakter të përgjithshëm dhe pranohen vetëm në disa vende. Falë kësaj, problemi i varësisë ndaj lojërave kompjuterike po fiton ngadalë por me siguri vrull në sfondin e internetit duke u bërë kompjuterë gjithnjë e më të aksesueshëm dhe më të lirë.

Mjerisht, përpjekjet e të afërmve të pacientit për ta kuruar në mënyrë të pavarur nga varësia janë të dënuara të dështojnë sa më shumë të rrënjoset problemi. Në fazat e mëvonshme të sëmundjes, kur një person neglizhon punën, studimin, ushqimin e duhur dhe gjumin, kur një person nuk është më i interesuar për seksin, ai ka nevojë për ndihmën e një specialisti të kualifikuar. Duhet pasur parasysh se, para së gjithash, një person i varur nga lojërat kompjuterike duhet të kuptojë se ka një problem. Përndryshe, ai do të kundërshtojë në mënyrë të pandërgjegjshme dhe me vetëdije procesin e shërimit.

Trajtimi konsiston kryesisht në faktin se puna me pacientin, psikologët dhe psikoterapistët e sjell atë jo vetëm në një kuptim sipërfaqësor, por në një vetëdije të thellë për pakuptimësinë dhe padobishmërinë e lojërave. Detyra e tyre është të ndihmojnë pacientin të kuptojë rëndësinë e atyre gjërave që i ndodhin në botën reale ndërsa ai është i zhytur në botën virtuale. Pas psikoterapisë, të plotësuar me trajtimin e drogës, bëhet shumë më e lehtë për të varurin të heqë dorë nga lojërat kompjuterike.

Trajtimi i drogës kryesisht konsiston në normalizimin e metabolizmit të trupit dhe rivendosjen e funksionimit të sistemeve të tij të ndryshme. Një hallkë e rëndësishme në trajtimin e varësisë është ulja e nervozizmit dhe nervozizmit me medikamente qetësuese. Plus vitaminizimi i trupit, i varfëruar nga një periudhë e gjatë e kequshqyerjes dhe gjumit.

Parandalimi i Varësisë

Sidoqoftë, çdo sëmundje është më e lehtë për t'u parandaluar sesa për t'u trajtuar, dhe varësia nga lojërat kompjuterike nuk bën përjashtim. Kushtet dhe rrethanat në të cilat ekziston një rrezik i shtuar i tejkalimit të lojërave kompjuterike janë përshkruar tashmë më lart. Duhet të kuptohet se njerëzit nuk janë njësoj në rrezik. Nëse krahasojmë një grup njerëzish që tashmë janë mjaft të njohur me lojërat kompjuterike dhe një grup që nuk ka hasur në lojëra më parë, atëherë, sigurisht, rreziku për t'u varur nga lojërat kompjuterike do të jetë një rend i madhësisë më i lartë për grupin e parë.

Për të parandaluar zhvillimin e varësisë ndaj lojërave të fatit, duhet të monitoroni gjendjen tuaj emocionale gjatë periudhave kritike të jetës. Nëse shfaqet depresioni, do të ishte mirë të aplikoni metodat për parandalimin dhe luftimin e depresionit të përshkruara në këtë artikull. Ato do të ndihmojnë në diversifikimin e jetës dhe rritjen e tonit të përgjithshëm të trupit.

Nëse dëshironi të futeni në botën virtuale, duhet të angazhoheni me vetëdije në gjëra reale, si leximi i librave, rregullimi i gjërave në shtëpi ose sportet. Do të ishte mirë të gjeje ndonjë hobi të përhershëm. Një shëtitje e zakonshme në ajër të pastër, çiklizmi është gjithashtu një mundësi e shkëlqyer për t'u shpërqendruar, për të marrë përshtypje të reja, ndoshta edhe njohje interesante.

E njëjta gjë vlen edhe për fëmijët. Nëse ata tashmë e dinë se çfarë janë lojërat kompjuterike dhe i luajnë ato në mënyrë aktive, nuk duhet t'i ndaloni ata të luajnë lojëra kompjuterike. Ekziston një thënie: "Nëse vërtet nuk doni të bëni diçka, ndaloni rreptësisht fëmijët tuaj ta bëjnë atë ...". Thjesht duhet t'i kushtoni vëmendje interesave të fëmijëve që ekzistojnë përveç kompjuterit dhe t'i inkurajoni ata të mbështesin fëmijët në këtë drejtim, duke respektuar hobi për lojërat kompjuterike. Në fund të fundit, nëse një person i kushton disa orë në javë lojërave kompjuterike, atëherë kjo nuk mund të quhet një varësi. Por kufiri midis pasionit dhe varësisë është i hollë.

Ashtu si shumë sëmundje të tjera, varësia nga bixhozi është një sëmundje e shërueshme. Megjithatë, kjo kërkon dëshirë dhe zell nga ana e vetë pacientit dhe durim, dashuri dhe mbështetje të madhe nga të afërmit e tij. Jo shumë më tepër se sa kërkohet për ta kthyer në kohë të dashurin tuaj në anën e jetës reale dhe për të mos e nisur sëmundjen në fazën e fundit.

Jini të vëmendshëm ndaj të dashurve tuaj. Ji i shendetdhem!

Varësia nga lojërat kompjuterike

Si të kuptoni se sa e padëmshme është një lojë kompjuterike? Çfarë është varësia nga bixhozi dhe si ta trajtojmë atë?

Progresi global teknologjik na ka dhënë shumë gjëra të reja dhe interesante. Një kompjuter, i cili disa dekada më parë ishte një mrekulli unike e teknologjisë, e disponueshme vetëm për disa të zgjedhur, tani është i pranishëm pothuajse në çdo shtëpi. Është e vështirë për një person modern të imagjinojë ditën e tij pa këtë pajisje universale - është shoqëruesi ynë besnik si në punë ashtu edhe në shtëpi, kur ne "pushojmë" pas një dite të vështirë. Pa dyshim, nuk ka asgjë të tmerrshme të shikosh një film interesant në World Wide Web në mbrëmje ose të kërkosh të dhënat e nevojshme. Por kjo është larg nga gjithçka që një kompjuter mund të na ofrojë ...

Ka ndoshta pak njerëz që kanë mbetur në Tokë që nuk janë të njohur me lojërat kompjuterike, ose të paktën nuk kanë dëgjuar për to. Sipas ekspertëve, historia e lojërave kompjuterike ka pak më shumë se gjysmë shekulli - e para prej tyre u shfaq në vitet e largëta të 50-ta. Sipas përkufizimit, një lojë kompjuterike është një program që shërben për të organizuar lojëra, lidhjet me partnerët e lojërave dhe/ose vetë duke qenë partner. Shpesh lojëra të tilla bazohen në libra dhe filma. Dhe që nga viti 2011 në SHBA, lojërat kompjuterike janë njohur zyrtarisht si një formë e veçantë arti.

Vitet e fundit, prodhimi i lojërave kompjuterike është bërë një industri e tërë e madhe. Sigurisht, kërkesa krijon ofertë, që do të thotë se gjithnjë e më shumë njerëz duan të luajnë. Natyrisht, një ose dy orë duke luajtur një herë në javë "për relaksim" nuk do të vrasin askënd. Por a është gjithçka aq e thjeshtë me lojërat kompjuterike sa do të donim të besonim? Le ta kuptojmë.

Çfarë është varësia nga lojërat kompjuterike?

Varësia nga lojërat kompjuterike, ose varësia nga kumari, është një formë varësie që manifestohet përmes një pasioni obsesiv për lojërat kompjuterike dhe videolojërat. Varësia krijohet veçanërisht shpejt në rastet kur, me ndihmën e një loje, një person përpiqet të zgjidhë problemet dhe detyrat e tij psikologjike. Për shembull, në lojë mund të ndiheni si një person krejtësisht tjetër, jo njësoj si në jetën reale; ju mund të tregoni ndjenja që nuk janë zakon të përjetoni hapur: agresion, zemërim; ju mund të hiqni ankthin e vërtetë nga koha e tanishme dhe të shkoni në botën virtuale. Sipas hulumtimeve të ekspertëve, lojërat online shkaktojnë varësinë më të fortë. Në histori, janë të njohura rastet e pasojave fatale të një argëtimi të tillë - për shembull, në vitin 2005, një vajzë kineze që humbi World of Warcraft për shumë ditë me radhë vdiq nga lodhja.

Për momentin, varësia ndaj lojërave të fatit nuk njihet si sëmundje. Një sëmundje e tillë nuk përfshihet zyrtarisht në Klasifikimin Ndërkombëtar të Sëmundjeve. Por debati për miratimin e këtij termi është në vazhdim. Sipas ekspertëve, nevojiten teste shtesë për të studiuar në detaje ndikimin e varësisë ndaj lojërave të fatit në trupin e njeriut.

Megjithatë, rezultatet “në terren” flasin vetë. Lojërat në rrjet kanë pushtuar mendjet e njerëzimit. Numri i lojtarëve tashmë është në miliona. Cila është kapja e një aktiviteti të tillë në dukje të padëmshëm? Dhe gjëja është se ajo, si çdo varësi tjetër, mund t'ju tërheqë në rrjetet e saj. Lojtari harron gjithçka në botë: ushqimin, gjumin, higjienën bazë, detyrimet ndaj familjes, të dashurit, fëmijëve, pa përmendur aktivitetin fizik dhe shëtitjet në natyrë. Në pamundësi për të ndërprerë procesin e lojës, lojtarët mund të humbasin punën dhe familjet e tyre. Bota reale për ta zëvendësohet plotësisht nga një virtual.

Por, sigurisht, adoleshentët e kanë kohën më të vështirë. Këta “jo më fëmijë, por jo ende të rritur”, duke përjetuar tashmë një nga periudhat më të vështira të jetës së tyre, hyjnë në lojëra “me kokën e tyre”. Si rezultat, marrëdhëniet me familjen përkeqësohen, provimet dështojnë, seancat dështojnë. Nderimet e dikurshme rrokulliset deri në deuces. Për më tepër, me kalimin e kohës, lojërat fillojnë të kërkojnë gjithnjë e më shumë investime në para. Dhe ku mund t'i marr ato për një person që ende nuk fiton para vetë? Shumë fillojnë të lypin nga prindërit e tyre dhe kur nuk japin më, marrin pa kërkuar. Në raste të tilla, kërkohet ndihmë urgjente - i riu nuk është më në gjendje të dalë vetëm nga kjo maratonë e pafund ...

Simptomat e varësisë nga lojërat kompjuterike

Si të dalloni një varësi nga kompjuteri i lojrave? Ekspertët i quajnë simptoma të tilla:

  1. Mosgatishmëria për t'u shpërqendruar nga një lojë kompjuterike;
  2. Irritim me shpërqendrim të detyruar nga loja;
  3. Eufori ose thjesht ndjesi mirë kur jeni në kompjuter dhe luani një lojë;
  4. Moscaktimi i përfundimit të seancës së lojës dhe koha e kaluar në kompjuter;
  5. Harrimi i përgjegjësive të shtëpisë dhe punës, studimeve, marrëveshjeve, takimeve të planifikuara gjatë lojës në kompjuter;
  6. Investime të mëdha në para për të siguruar përditësimin e vazhdueshëm të pajisjeve dhe programeve kompjuterike;
  7. Neglizhimi i gjumit, higjienës, shëndetit, në favor të kalimit sa më shumë të kohës në lojë;
  8. Refuzimi i vakteve normale, preferenca për "thithjen" mekanike të vakteve të parregullta, monotone para kompjuterit;
  9. Abuzimi i psikostimulantëve: kafe, pije të ndryshme energjike;
  10. Një dëshirë obsesive për të diskutuar një lojë kompjuterike me këdo që kupton të paktën diçka rreth saj.

Për më tepër, varësia nga lojërat kompjuterike ndikon negativisht në shëndetin fizik dhe mendor të një personi. Simptomat e zakonshme fizike përfshijnë:

  • Çrregullime vizuale, sy të thatë;
  • Dhimbje koke;
  • Ndryshime në modelet e gjumit, çrregullime të gjumit;
  • Çrregullime të tretjes për shkak të parregullt dhe kequshqyerjes;
  • Dhimbje të shpeshta të shpinës të shkaktuara nga një pozicion ulur gjatë;
  • problemet e qëndrimit;
  • Imuniteti i ulur;
  • Ndjenja e vazhdueshme e lodhjes;
  • Sindroma e tunelit - dëmtimi i trungjeve nervore në kyçin e dorës. Një shkelje e tillë ndodh për shkak të kushteve të pakëndshme të punës me miun dhe tastierën dhe tendosjen e zgjatur të muskujve;
  • Neglizhimi i higjienës personale dhe problemet e lidhura me to.

Simptomat psikologjike të varësisë janë më pak të dukshme me sy të lirë, por jo më pak të rëndësishme. Vetë lojtari mund të mos vërejë se sa kohë shpenzon në lojëra, si harron të hajë dhe largohet nga të afërmit dhe miqtë.

Sipas psikologëve, më të prirurit ndaj varësisë nga lojërat kompjuterike janë personat e pasigurt, me vetëbesim të ulët, me vështirësi në komunikim, të pakënaqur me jetën dhe veten, të turpshëm nga natyra dhe me komplekse. Loja u jep atyre mundësinë të shkojnë në një realitet tjetër, të përmbushin dëshirat e tyre, të përjetojnë emocione të reja, të ndihen të fortë, kuptimplotë, të armatosur. Kjo është, në fakt, ekziston një zëvendësim i jetës reale për një lojë virtuale.

Shkaqet e varësisë ndaj lojërave kompjuterike

Arsyet kryesore për zhvillimin e psikologëve të varësisë nga kompjuteri i lojërave përfshijnë:

  1. Mungesa e komunikimit me cilësi reale. Shumica ky problem ofendon fëmijët dhe adoleshentët, prindërit e të cilëve janë tepër të zënë ose tepër të mbrojtur. Mungesa e komunikimeve reale i bën njerëzit t'i kërkojnë ato në botën virtuale;
  2. Mungesa e momenteve të ndritshme interesante në jetë. Kur përditshmëria e njeriut është e mbushur me mërzi dhe mërzi, ai përpiqet të "marrë" emocione pozitive në lojë;
  3. Pakënaqësia seksuale. Në thelb, "viktimat" e varësisë ndaj lojërave të fatit janë njerëzit që janë të pakënaqur me jetën e tyre personale ose nuk e kanë një të tillë. Gjithashtu, ndonjëherë çrregullime të ndryshme seksuale dhe devijime nga norma maskohen nën një tërheqje patologjike ndaj lojërave. Në fund të fundit, bukuria e lodrave është se lojtari është, në të vërtetë, anonim, askush nuk do ta "kafshojë" atë dhe nuk do t'i presë gishtat, që do të thotë se ju mund të manifestoheni në mënyra të ndryshme;
  4. Psikikë e paformuar. Nuk është e pazakontë që lojtarët të "shoqërojnë" mendërisht në fëmijëri ose adoleshencë, duke mos dashur të pranojnë jetën e të rriturve me të gjitha përgjegjësitë e saj;
  5. Frika sociale, fobi. Shpesh pas dëshirës së shtuar për lojëra qëndron frika nga marrëdhëniet ndërpersonale, shoqëria në tërësi, paaftësia për t'u përshtatur me ndryshimin e kushteve mjedisore, mungesa e kreativitetit, fleksibiliteti. Bota virtuale e lojës në këtë rast mund të zëvendësojë realitetin që ai ka aq frikë, të sigurojë një mjedis më të rehatshëm për një person. E gjithë kjo përbën një kërcënim serioz për suksesin në jetën reale;
  6. Konflikte, mosmarrëveshje brenda familjes. Kur gjithçka është e lodhur, "nuk funksionon", nuk funksionon, ka një tundim të madh për të shkuar në një vend ku nuk do të gjykohesh dhe në përgjithësi askush nuk të njeh;
  7. Një shans për t'u larguar nga problemet e jetës reale. Njeriut fillon t'i duket se me ndihmën e lojës do të jetë në gjendje të lehtësojë stresin, ankthin, depresionin, "shpëtojë" nga problemet në shkollë, mbingarkesa në punë, mosmarrëveshjet në familje dhe rrethin e miqve;
  8. Prania e psikopatisë. Psikopati nuk nënkupton sëmundje, por tipare të karakterit patologjik që, në kushte të pafavorshme, çojnë në stres të zgjatur dhe sëmundje kronike. Psikopatët konsiderohen si më të prirurit ndaj varësive të ndryshme.

Sipas psikologëve, lojërat me role janë rreziku më i madh. Vetë kuptimi i lojërave të tilla përfshin "hyrjen" e një personi në lojë, duke e identifikuar veten me karakterin, humbjen e individualitetit të lojtarit dhe integrimin e tij me kompjuterin. Dhe, sa më i fortë të jetë efekti i zhytjes, aq më e vështirë bëhet më pas shkëputja nga loja.

Fazat dhe pasojat e varësisë ndaj kompjuterit nga lojërat

Lojërat kompjuterike tërheqin shumë njerëz, por jo të gjithë bëhen lojtarë. Lojtarët mund të ndahen me kusht në 4 kategori:

  1. lojë situatash. Njerëz të tillë luajnë kur ka faktorë të jashtëm: koha e lirë, konkurrenca. Nëse nuk ka ndikim të jashtëm, nuk ka as interes në lojë;
  2. lojë episodike. Në raste të tilla, njerëzit fillojnë të luajnë lojëra kompjuterike herë pas here, por ata janë në gjendje të kontrollojnë veten dhe të kufizojnë kohën e kaluar në lojë;
  3. lojë sistematike. Lojtarë të tillë janë të varur nga lojërat kompjuterike, por koha e humbur dhe detyrat e paplotësuara u shkaktojnë pendim, si rezultat i së cilës ata mund të ndalojnë së luajturi;
  4. Kumar. Për njerëzit nga ky grup, loja bëhet kuptimi i jetës dhe merr pothuajse gjithë kohën. Kur në momentin që një person nuk ka mundësi të luajë, ai ende planifikon rrjedhën e lojës në mendimet e tij, duke pritur momentin për t'u kthyer në të. Detyrimet e papërmbushura, punët e papërfunduara, humbja në vend që të pezullohet nga loja, përkundrazi, e provokojnë atë të vazhdojë pa pushim. Në këtë rast, ne po flasim për kumar të vërtetë.

Zhvillimi i varësisë ndaj lojërave kompjuterike ndodh në disa faza:

  1. Faza e pasionit të lehtë. Në këtë fazë ndodh përshtatja me lojën;
  2. Faza e pasionit. Formimi i mprehtë dhe i shpejtë i varësisë. Ka një dëshirë të shtuar për të luajtur, seancat e lojërave bëhen më të gjata. Aksionet në lojë rriten (nëse loja luhet "për para"). Në këtë fazë, nuk ka ende një luftë midis dëshirave për të luajtur ose për të mos luajtur, dhe një person mund të refuzojë të luajë edhe nëse dëshiron të ulet në kompjuter;
  3. faza e varësisë. Në këtë fazë, madhësia e varësisë arrin vlerën e saj maksimale. Lufta e motiveve "për të luajtur" ose "të mos luajë" manifestohet qartë, është gjithnjë e më e vështirë të zgjedhësh "të mos luajë". Koha e kaluar në kompjuter rritet ndjeshëm, rritet eksitimi, bëhet shumë e vështirë të shkëputesh nga loja. Nëse lojtari merr fitime në para, ata kthehen menjëherë në lojë;
  4. faza e lidhjes. Forca e varësisë për një periudhë të gjatë kohore mbetet e qëndrueshme, më pas zvogëlohet pak dhe fiksohet përsëri dhe mbetet e qëndrueshme. Tani loja bëhet qendra e gjithë jetës së lojtarit. Paratë bëhen vetëm një simbol i lojës. Në këtë fazë, një person nuk mund të kapërcejë më në mënyrë të pavarur dëshirën për të luajtur. Qëllimi i lojës është vetë procesi, jo fitorja. Është shumë e vështirë për një person të përmbahet nga kumari, intervale të tilla janë jashtëzakonisht të vogla dhe lindin vetëm me forcë. Lojtari është gjithmonë i zhytur në fantazitë e tij të lojërave.

Cilat janë pasojat e varësisë ndaj kompjuterit nga lojërat? Psikologët përfshijnë:

  • konflikte private dhe të zgjatura në shtëpi, shpesh - prishje familjare;
  • humbja e miqve dhe rrethit të ngushtë;
  • humbja e statusit social;
  • borxhe të mëdha financiare;
  • degradimi i personalitetit.

Parandalimi dhe trajtimi

Çdo shkelje është gjithmonë më e lehtë për t'u parandaluar sesa për të kuruar. Dhe kumari nuk bën përjashtim. Sipas psikologëve, një pjesë shumë e rëndësishme e parandalimit të varësisë ndaj lojërave kompjuterike (si dhe varësive të tjera) është puna shpjeguese, në radhë të parë tek të rinjtë. Është e nevojshme t'u jepet atyre shembuj se si një varësi e tillë shkatërroi jetët njerëzore, i çoi lojtarët në varfëri, në humbjen e aktiviteteve të tyre të preferuara dhe interesave të mëparshme. Është e rëndësishme të theksohet se shpesh bixhozi është rezultat i një karakteri të dobët dhe mungesës së vullnetit. Gjithashtu, në parandalimin e lojërave të fatit midis fëmijëve, shembulli pozitiv i vetë prindërve dhe të rriturve të afërt është gjithashtu i rëndësishëm - duke vëzhguar vazhdimisht se sa e ndritshme dhe interesante mund të jetë jeta reale, duke marrë pjesë në të vetë, fëmija nuk ka gjasa të dëshirojë këmbejeni me një virtual. Dhe, sigurisht, nuk duhet të neglizhoni kontaktin e ngushtë emocional me fëmijën - duke e gjetur atë në rrethin e të afërmve dhe miqve, fëmija nuk do të detyrohet ta ndjekë atë, duke ikur në kompjuter.

Nëse një varësi e tillë tashmë është shfaqur, është e rëndësishme të dini se është gjithashtu e trajtueshme. Por, në varësi të fazës së varësisë ndaj lojës, trajtimi i saj mund të zgjasë me muaj apo vite, plot ndalime dhe kufizime.

Ndër metodat e njohura të trajtimit të varësisë ndaj lojërave të fatit kompjuterik janë këto:

  • Biseda me një psikolog. Detyra e seancave të tilla është të bindin lojtarin për natyrën kalimtare të botës së tij virtuale, t'i tregojë atij gjithë bukurinë, përsosmërinë e jetës reale, reale;
  • Trajtim mjekësor. Një mjek me përvojë mund të përshkruajë barna të veçanta psikotrope - antidepresantë, antipsikotikë;
  • Vëmendje për një të dashur. Është shumë e rëndësishme të vëreni në kohë kur një anëtar i familjes është i zhytur në lojëra, përpiquni t'i kushtoni më shumë vëmendje, të diversifikoni jetën, t'i shtoni asaj ngjyra dhe përshtypje të reja. Në fund të fundit, nëse një person, përveç lojërave kompjuterike, ka interesa dhe hobi të tjera, studim, punë, sport, një rreth të vazhdueshëm shoqëror të gjallë, gjasat për t'u sëmurë nga varësia ndaj lojërave të fatit janë të papërfillshme.

Të gjitha këto masa funksionojnë më së miri në kombinim dhe nën mbikëqyrjen e specialistëve. Shpesh, në trajtimin e një gameri, përdoret psikoterapia familjare - në të njëjtën kohë, zgjidhen edhe shumë probleme të lidhura me anëtarët e familjes.

Nëse jeni të shqetësuar për pasionin patologjik të familjarit tuaj për lojërat kompjuterike, mos e heshtni problemin! Është shumë e rëndësishme të vini re në kohë "këmbanat" alarmante dhe të kërkoni ndihmë të kualifikuar. Por mos harroni - një vend i shenjtë nuk është kurrë bosh. Nëse nuk e mbushni hapësirën e çliruar nga lojërat me vepra të gjalla produktive, ekziston mundësia që në vend të tyre të vijnë varësi të tjera - alkoolizmi ose e njëjta varësi ndaj drogës. Në të vërtetë, një person që gjendet në një situatë kaq të vështirë përpiqet të gjejë një rrugëdalje për veten e tij, një lloj "zëvendësuesi" për një jetë normale, që nuk ekziston për të në jetën reale. Por për të ndihmuar në gjetjen, krijimin dhe dashurinë me të është tashmë një detyrë specifike për vetë lojtarin dhe të afërmit e tij. Detyra është e vështirë, por e realizueshme, siç tregojnë shumë shembuj.

“Jini të vëmendshëm ndaj të dashurve tuaj, zgjidhni komunikimin live, jetën reale dhe jini gjithmonë të lumtur!”

Varësia nga lojërat kompjuterike

Varësia ndaj lojërave është një formë e supozuar e varësisë psikologjike që manifestohet në obsesionin ndaj lojërave video dhe lojërave kompjuterike.

Lojërat më problematike konsiderohen më shpesh në internet, veçanërisht MMORPG-të. Dihen rastet kur lojë e gjatëçoi në pasoja fatale. Kështu, në tetor 2005, një vajzë kineze (Snowly) vdiq nga lodhja pasi luajti World of Warcraft për shumë ditë. Pas kësaj, në lojë u zhvillua një ceremoni mortore virtuale.

Lojërat kompjuterike janë shpesh objekt kritikash. Një numër shkencëtarësh besojnë se ato shkaktojnë varësi, së bashku me alkoolin dhe drogën, por ende nuk është arritur një konsensus për këtë çështje.

Studiuesit gjermanë në Universitetin Charite kryen një eksperiment në të cilin një grupi prej 20 personash iu shfaqën pamjet e lojërave të tyre të preferuara. Reagimi i tyre rezultoi i ngjashëm me atë të treguar nga pacientët me alkoolizëm dhe varësi nga droga kur shohin objektin e pasionit të tyre patologjik. Një studim nga Universiteti Nottingham Trent i quajtur Njësia Ndërkombëtare e Kërkimit të Lojërave tregoi se 12% e një grupi kontrolli prej 7000 personash kishin shenja të varësisë ndaj lojërave kompjuterike në internet. 19% e 250 milionë përdoruesve të Facebook kanë pranuar se janë shumë të varur nga lojërat e fatit. Disa autorë besojnë se varësia nga kumari lind nga lojërat në internet dhe, në përputhje me rrethanat, është një lloj varësie nga interneti. Ekziston gjithashtu një mendim se disa njerëz kanë probleme jo nga procesi i lojës, por nga menaxhimi joefikas i kohës dhe madje edhe nga stigma që lidhet me lojërat kompjuterike.

Një numër studiuesish besojnë se disa nga kriteret e përdorura për të vlerësuar prevalencën e varësisë nga lojërat kompjuterike fryjnë artificialisht përqindjen e prevalencës, nuk janë të besueshme, nuk janë të përshtatshme për teste klinike dhe duhet të rishikohen - studimet e tyre shpesh kritikohen për përdorimin e simptomave. që janë të përshtatshme për varësinë nga droga dhe ludomani, por jo të përshtatshme për lojërat kompjuterike si një formë argëtimi. Psikologu Christopher Ferguson deklaron se studimet që fokusohen në masën në të cilën luajtja e lojërave kompjuterike ndërhyn në jetën e lojtarëve flasin për atë si një fenomen relativisht të rrallë - afërsisht 1-3% e popullsisë së lojërave, ndërsa studimet që përdorin kritere më të dyshimta citojnë absurdisht të larta 8. -10%.

Aktualisht, varësia ndaj lojërave të fatit nuk njihet zyrtarisht si sëmundje. Klasifikimi ndërkombëtar i sëmundjeve nuk përmban një sëmundje të tillë. Sidoqoftë, informacioni për miratimin e afërt të këtij termi u shfaq vazhdimisht. Që nga viti 2007, Shoqata Mjekësore Amerikane ka kryer kërkime mbi simptomat e një sëmundjeje të dyshuar. Megjithatë, pas një debati të gjatë, mjekët dolën në përfundimin se për momentin, varësia nuk mund të njihet si sëmundje. Ata besojnë se çështja në fjalë kërkon testime të mëtejshme. Për momentin, sipas ekspertëve, bixhozi nuk është problem për shoqërinë.

Ka një debat të vazhdueshëm nëse varësia nga video-lojërat është një sindromë e veçantë ose një simptomë e problemeve themelore si depresioni ose çrregullimi i hiperaktivitetit të deficitit të vëmendjes.

Psikiatri Gerald Block vëren se varësia ndaj lojërave është shumë më e fortë sesa ndaj pornografisë në internet. Terapisti britanik Steve Pope, duke shkruar në artikullin Varësia nga lojërat i kap të rinjtë nga Lancashire Evening Post, deklaroi se dy orë të kaluara në një tastierë janë të krahasueshme me marrjen e një linje kokaine. Si shembuj negativë të varësisë, ai përmend situatat ku lojtarët braktisin miqtë, kalojnë në ushqim të pashëndetshëm, braktisin shkollën, ata kanë rritur agresivitetin, një tendencë për dhunë dhe një sërë faktorësh të tjerë. Artikulli shkaktoi një jehonë të gjerë në shtyp dhe u kritikua shumë për shkak të natyrës së tij të njëanshme dhe mungesës së ndonjë prove.

Pra, sipas psikologut Ivanov M.S., rreziku më i madh janë lojërat me role, pasi vetë mekanika e lojës konsiston në "hyrjen" e një personi në lojë, integrimin me kompjuterin, humbjen e individualitetit dhe identifikimin me një karakter kompjuterik. Studiuesi nxjerr në pah kriteret e tij për lojërat "të dëmshme" me role: së pari, është forca e efektit të zhytjes, dhe së dyti, mungesa e një elementi eksitimi ose një rënie e ndjeshme e vlerës së tij. Besohet se lojtarët e varur kanë nevojë për ndihmë psikologjike, problemet e tyre janë një jetë personale e papërfunduar, pakënaqësia me veten, humbja e kuptimit të jetës dhe vlerave të zakonshme njerëzore. Shfaqen vështirësi të tjera - humor i reduktuar, mirëqenie, aktivitet; niveli i rritur i ankthit dhe i keqpërshtatjes sociale.

Penny: Shkoni në pikën, unë jam gati të ngrihem!

Leonard: Nëse një person përjeton pakënaqësi në jetën reale, është shumë e lehtë për të që të shpërndahet në botën virtuale, ku gjoja arrin një lloj suksesi.

Penny: La-la-plepi. Pra, djema, Mbretëresha Penelope është përsëri online.

Penny: Shkoni te pika. Unë jam gati të ngjitem këtu.

Leonard: Nëse një person nuk ka një ndjenjë arritjeje në jetën e tij reale, është e lehtë të humbasë veten në një botë virtuale ku mund të ketë një ndjenjë të rreme të arritjes.

Penny: Po, jabber, jabber. Djem, Mbretëresha Penelope është kthyer në internet.

Shkencëtari gjithashtu identifikoi dinamikën e zhvillimit të varësisë kompjuterike, duke e ndarë atë në katër faza: fillimisht zhvillohet procesi i përshtatjes (faza e entuziazmit të butë), pastaj vjen një periudhë e rritjes së mprehtë, formimit të shpejtë të varësisë ( faza e entuziazmit). Si rezultat, varësia arrin një maksimum, madhësia dhe natyra e së cilës varet nga karakteristikat individuale të individit dhe faktorët mjedisorë (faza e varësisë). Më tej, forca e varësisë mbetet e qëndrueshme për një periudhë të caktuar kohe, dhe më pas bie dhe përsëri fiksohet në një nivel të caktuar dhe mbetet e qëndrueshme për një kohë të gjatë (faza e lidhjes). Ivanov, si faktor vendimtar që përcakton varësinë, e quan të pamundurën dështim i plotë nga lojërat kompjuterike, pavarësisht nga realizimi i kotësisë së lojës. Vetë mekanizmi konsiston në "shmangien e realitetit" dhe "pranimin e një roli", domethënë izolimin nga problemet reale dhe identifikimin me personazhet fiktive të botëve virtuale.

Sipas neurologes Baroneshë Greenfield, lojërat janë shkaku i demencës, pasi mjetet moderne të argëtimit çojnë në rritjen e ngacmueshmërisë së sistemit nervor. Me kalimin e kohës, një person mësohet me një gjendje të tillë, ndodh varësia, si rezultat, rreziku i zhvillimit të demencës rritet. Si provë e teorisë së tij, Greenfield citon rritjen e numrit të trollëve rrjet social Facebook – që sipas saj tregon degradimin e aftësive mendore të brezit adoleshent. Këto pretendime janë kritikuar si të pabazuara dhe spekulative.

Douglas Jantal, në bashkëpunim me Akademinë Amerikane të Pediatrisë, kreu një studim mbi ndikimin e lojërave në shëndetin e njeriut. Rreth 3000 fëmijë ishin nën vëzhgim, çdo i dhjetë fëmijë është i varur. “Fëmijët e varur nga lojërat kishin nivele të rritura të depresionit, ankthit dhe fobisë sociale dhe performanca e tyre akademike ra. Kur ata u larguan nga varësia, këto simptoma u ulën në vlera normale”, vuri në dukje mjeku. Në përgjigje të kësaj pune, Shoqata e Industrisë së Softuerëve dhe Lojërave të Amerikës deklaroi se nuk është paraqitur asnjë provë konkrete, metodat janë të dyshimta dhe përfundimet nuk qëndrojnë për shqyrtim.

Aktualisht, një sërë institucionesh dhe programesh mjekësore po krijohen dhe funksionojnë në një sërë vendesh që ofrojnë trajtimin dhe parandalimin e varësisë ndaj lojërave të fatit. Në Angli, në bazë të qendrës së rehabilitimit Broadway Lodge, është hapur një departament që është i specializuar për të punuar me lojtarë. Programi me dymbëdhjetë faza është krijuar si për fëmijët ashtu edhe për të rriturit. Ministria e Kulturës dhe Sporteve të Koresë së Jugut ka zhvilluar programin Nighttime Shutdown për të luftuar varësinë nga kumari, i cili prek më shumë se 2 milionë përdorues në vend. Thelbi i aktiviteteve në vazhdim është mbyllja e aksesit të lojtarëve nën 19 vjeç në lojërat MMOG për gjashtë orë në ditë. Sipas një programi tjetër, shpejtësia e lidhjes në internet ulet gradualisht për ata përdorues që luajnë lojëra MMORPG për më shumë se një kohë të caktuar, gjë që përfundimisht çon në pamundësinë e procesit të lojës. Në Kinë, ku, sipas të dhënave analitike, rreth 13% e përdoruesve të World Wide Web janë të varur nga lojërat në internet ose interneti, një kamp veror rehabilitimi u hap në 2007. Trajtimi konsistonte në faktin se për 10 ditë fëmijët dhe adoleshentët komunikonin me njëri-tjetrin, psikolog dhe natyrë. Një metodë tjetër e praktikuar është integrimi në lojërat kompjuterike i një sistemi të veçantë që parandalon një lojë që zgjat më shumë se tre orë. Sa më e gjatë të jetë koha e lojës, aq më shumë aftësi dhe aftësi humbasin karakteri i lojës. Ministria e Informacionit dhe Komunikimit e Vietnamit planifikon të vendosë kufizime të rënda - ofruesve dhe pronarëve të kafeneve të lojërave do t'u kërkohet të bllokojnë aftësinë për të luajtur lojëra në internet nga ora 22:00 deri në 8 të mëngjesit. “Departamentet lokale të ministrisë do të inspektojnë aktivitetin online në të gjithë vendin dhe do të marrin masa ndaj organizatave që shkelin këtë ndalim, deri në përfundimin e aktivitetit të tyre”, tha zëvendësministri Le Nam Than. Kjo masë ka për qëllim përmirësimin e mënyrës së jetesës së brezit të ri.

Shkaqet, simptomat dhe trajtimi i varësisë nga video lojërat

Varësia nga lojërat kompjuterike është një nga format e varësisë psikologjike, e cila shfaqet tek një person në një pasion obsesiv për lojërat kompjuterike. Një varësi e tillë është një nga format e sjelljes njerëzore të varur, një mënyrë për të shmangur realitetin ekzistues duke transformuar sjelljen psiko-emocionale dhe kërkon korrigjim kompetent.

Arsyet

Varësia nga kompjuteri tek fëmijët është bërë epidemike. Një student mesatar kalon në kompjuter nga 2 deri në 6 orë. Rreth 70% e fëmijëve amerikanë e kalojnë kohën e lirë duke luajtur lojëra me komplote mizorie dhe dhune. Në këto lojëra, vrasja është qëllimi dhe elementi kryesor i lojës. Fëmijët ngatërrojnë realitetin virtual me atë real, prandaj gjithnjë e më shumë të mitur në Amerikë hapin zjarr me armë dhe pistoleta në shkollë.

Çdo varësi apo mani është rezultat i problemeve të thella psikologjike. Me ndihmën e lojërave kompjuterike, një person përpiqet të largohet nga një situatë emocionuese e jetës ose të zëvendësojë ndonjë element që mungon në jetën e tij (vëmendja e të dashurve, statusi shoqëror, mungesa e një të dashur).

Shkaqet e mundshme të varësisë nga kompjuteri:

  • Çrregullime të ndryshme mendore (psikopati). Tiparet patologjike të karakterit të një personi, mungesa e shoqërueshmërisë, komplekset dhe modestia shpesh e çojnë një person në varësinë e internetit. Disa pacientë me ndihmën e kompjuterit realizojnë frikën dhe fantazitë e tyre të fëmijërisë;
  • Mungesa e komunikimit. Ky problem është i rëndësishëm për fëmijët dhe adoleshentët, prindërit e të cilëve janë vazhdimisht të zënë duke fituar para;
  • Konfliktet brenda familjes. Për t'u larguar nga skandalet familjare, disa njerëz janë zhytur në botën virtuale, gjë që e rëndon më tej situatën dhe çon në divorc;
  • fobitë sociale. Një person ka frikë nga shoqëria reale, marrëdhëniet ndërpersonale. Lojërat kompjuterike ju lejojnë të largoheni nga realiteti, të ndiheni të fortë dhe domethënës. Një kompjuter për një person bëhet një bashkëbisedues, partner i jetës dhe partner seksual.

Simptomat

Mekanizmat patofiziologjikë të formimit të varësisë ndaj kompjuterit dhe varësisë ndaj lojërave të fatit janë të njëjta. Ato bazohen në stimulimin e qendrave të ndryshme të kënaqësisë në tru. Si adoleshentët ashtu edhe të rriturit e pavarur bien në varësi nga lojërat kompjuterike.

Kjo gjendje patologjike manifestohet në formën e një ndjenje euforie dhe ngritjeje psiko-emocionale gjatë zhytjes në botën virtuale. Pacienti nuk mund të planifikojë kohën e kaluar në kompjuter. Për të kapërcyer gjumin dhe për të stimuluar aktivitetin mendor, ai fillon të përdorë pije me kafeinë dhe psikostimulantë të tjerë. Për disa lojtarë të rritur, birra dhe ushqimet e ndryshme të shpejta bëhen produkti kryesor i "ushqimit". Një person që është i zhytur kryesisht në botën virtuale nuk zbaton rregullat e higjienës personale: harron të lajë dhëmbët, të krehë, të bëjë dush. Ai ha keq, fle dhe udhëheq një mënyrë jetese të ulur.

Nëse kompjuteri është i prishur, pacienti është në një gjendje të frustruar, mund të jetë agresiv me të dashurit dhe njerëzit rreth tij. Një person i tillë fillon të shpenzojë të gjitha paratë e tij për përditësimin e programeve, konzolat e kompjuterit, lojëra të reja. Ai nuk mendon për jetën e tij personale, për punën apo studimin, bota e tij ngushtohet deri në përfundimin e misionit të radhës në lojë.

Ndërsa varësia përparon, një person nuk mund të heqë dorë nga lojërat kompjuterike, megjithëse ai e di mirë kotësinë e tyre. Ai vazhdimisht largohet nga realiteti ekzistues dhe zhytet në botën virtuale, merr rolin e një personazhi të caktuar dhe bën jetën e tij "kompjuterike".

Pacienti komunikon me njerëz të tjerë për tema të ndryshme kompjuterike. Varësia nga kumari çon në një mbingarkesë të sistemit nervor qendror, impulset ngacmuese vazhdimisht hyjnë në trurin e njeriut.

Pas një kohe, pacienti ka një rënie të humorit, mirëqenies së përgjithshme, aktivitetit social, ankthit të shtuar dhe përshtatjes së dëmtuar në shoqëri. Me zhvillimin e varësisë ndaj kompjuterit, të rriturit zhvillojnë pakënaqësi me veten, kuptimi i jetës humbet dhe zhvillohet depresioni i thellë.

Tek të rriturit me varësi nga bixhozi, libido zvogëlohet, shfaqen çrregullime të ndryshme në sferën seksuale. Njerëzit "të varur", si rregull, kanë një jetë personale të parregullt, janë të mbyllur, të heshtur.

Manifestimet tek adoleshentët dhe fëmijët

Varësia nga kompjuteri tek adoleshentët, si rregull, është e rëndë. Ata bëhen të zemëruar dhe agresivë nëse prindërit u kërkojnë të largohen nga kompjuteri qoftë edhe për një minutë. Shenjat e varësisë ndaj lojërave të fatit tek fëmijët janë fakti që ata fillojnë të braktisin shkollën, të gënjejnë prindërit dhe mësuesit. Disa pacientë të mitur lypin ose vjedhin para për t'i shpenzuar në lojën e tyre të preferuar kompjuterike.

Lojërat kompjuterike shkaktojnë mizori tek fëmijët, sepse aty duhet të qëlloni dhe të vrisni, dhe për këtë supozohet të shpërbleheni në formën e pikëve, shpërblimeve dhe dhuratave. Psikika e papjekur e një fëmije është e mbingarkuar me efekte loje. Në mendjen e një fëmije modern, realiteti virtual nuk është i ndryshëm nga jeta reale.

Varësia nga kompjuteri tek adoleshentët ndikon negativisht në shëndetin dhe performancën e tyre akademike. Fëmija fillon të pijë dhe hajë pa lënë monitorin e kompjuterit. Në shkollë, të gjitha mendimet dhe dëshirat e tij janë të drejtuara drejt pritjes për të luajtur në shtëpi.

Adoleshentët me lojëra të fatit braktisin miqtë, fillojnë të hanë ushqime të pashëndetshme dhe braktisin studimet. Shumë pacientë të mitur bëhen agresivë, të prirur ndaj dhunës. Disa shkencëtarë argumentojnë se varësia nga kompjuteri tek fëmijët çon në çmenduri.

Efektet

Varësia nga lojërat kompjuterike ndikon negativisht në shëndetin e njeriut. Me kalimin e kohës, shikimi i tij përkeqësohet, shfaqen probleme me shtyllën kurrizore dhe kyçet. Shumë “të varur” vuajnë nga dhimbje koke dhe pagjumësi. Si rezultat i qëndrimit të gjatë në kompjuter, një person zhvillon dobësi, rritje të lodhjes dhe ulje të oreksit. Qëndrimi ulur në kompjuter për një kohë të gjatë çon në zhvillimin e sëmundjeve kardiovaskulare: angina pectoris dhe sëmundje koronare të zemrës.

Përdorimi afatgjatë i pijeve që përmbajnë kafeinë dhe stimulues të tjerë çon në rraskapitje të sistemit nervor, hipertension arterial. Duke qenë se njerëzit e “varur” nuk hanë mirë, ata zhvillojnë gastrit dhe gastroduodenit, një tendencë për kapsllëk.

Lojërat kompjuterike tek fëmijët zhvillojnë ato pjesë të trurit që janë përgjegjëse për shikimin dhe lëvizjen. Bixhozi ndalon zhvillimin e lobeve ballore, të cilat janë përgjegjëse për stërvitjen e kujtesës, të mësuarit, emocionet.

Fëmijët që janë të varur nga lojërat kompjuterike kalojnë pak kohë jashtë dhe nuk merren me sport. Më shpesh, këta fëmijë kanë një pamje të zbehtë, "mavijosje" nën sy, një sistem muskuloskeletor të zhvilluar dobët.

Kriteret diagnostike

Para se të aplikoni për një të kualifikuar kujdes mjekësor duhet të siguroheni që familja juaj të ketë varësi nga kompjuteri dhe jo vetëm një pasion i tepruar për videolojërat. Ekzistojnë një sërë kriteresh në bazë të të cilave mund të dalloni problemin:

  • Pacienti nuk dëshiron të shpërqendrohet nga loja dhe reagon në mënyrë agresive ndaj kërkesave të tilla;
  • Mungesa e qëndrimit kritik ndaj sjelljes së tyre;
  • Pacienti neglizhon përgjegjësitë e tij sociale (studim, punë), nuk merr pjesë në punët familjare dhe aktiviteti i tij shoqëror zvogëlohet ndjeshëm;
  • Pacienti humbet interesin për botën përreth tij dhe përjeton një ngritje emocionale vetëm gjatë një loje kompjuterike;
  • Mosrespektimi i normave të higjienës personale, sjelljes në shoqëri;

Përveç sjelljes devijuese, pacienti ka shqetësim të gjumit, dhimbje koke, shqetësime në shpinë. Gjithashtu, për shkak të pozicionit të zgjatur të detyruar të dorës, është i mundur zhvillimi i sindromës së tunelit karpal.

Nëse plotësohen këto kritere, pacienti mund të diagnostikohet me varësi nga lojërat kompjuterike.

Metodat e Terapisë

Ju nuk mund ta konsideroni varësinë nga kompjuteri si një sëmundje plotësisht e pavarur. Është pasojë e problemeve më serioze psikologjike. Prandaj, është e rëndësishme që një specialist të identifikojë shkakun rrënjësor të sëmundjes dhe ta trajtojë atë.

Për të trajtuar pasojat e varësisë nga kompjuteri, përdoren psikoterapia, metodat e drogës dhe hipnoza. Është e rëndësishme të keni një qasje holistike.

Me këtë varësi, psikiatrit përdorin trajnime autogjene, psikoterapi të sjelljes, familjare, psikosintezë. Psikoterapia ka për qëllim korrigjimin e marrëdhënieve brenda familjes, eliminimin e qëndrimeve të ndryshme psikologjike të një personi (izolimi dhe mungesa e shoqërueshmërisë), trajtimin e frikës së fëmijëve dhe problemeve seksuale tek të rriturit.

Metodat e terapisë Gestalt përdoren me sukses tek të rriturit. Kjo për faktin se pasioni për lojërat kompjuterike është një mënyrë për t'u larguar nga një problem i pazgjidhur më parë. Dhe këto metoda sugjerojnë se si të "mbyllni gestaltin" d.m.th. zgjidh situatën.

Terapia simptomatike e barnave ka për qëllim trajtimin e pagjumësisë, nervozizmit, ankthit të shtuar dhe depresionit. Pacientëve të rritur me varësi nga kumari u përshkruhen qetësues bimor për të zvogëluar ngacmueshmërinë e sistemit nervor. Këto mund të jenë tinktura bimore, por më shpesh mjekët përshkruajnë qetësues ose antipsikotikë. Pilulat e gjumit përdoren për të normalizuar ciklet e gjumit.

Barnat e detyrueshme në trajtimin e varësisë nga kompjuteri janë antidepresantët. Ato lehtësojnë stresin psiko-emocional, normalizojnë gjendjen shpirtërore dhe përmirësojnë mirëqenien e përgjithshme.

Është e rëndësishme të vendosni ushqimin e duhur, i cili merr parasysh problemet tashmë të formuara me tretjen. Pacientit i përshkruhet gjithashtu një kurs i vitaminave dhe ilaçeve restauruese.

Fazat e ndihmës psikologjike

Ndihma e specializuar ka një stad të caktuar. Kjo strukturë është identifikuar si më efektive në trajtimin e varësisë nga kompjuteri.

Në fazën e parë, është e rëndësishme të ndihmoni pacientin të kapërcejë rezistencën e brendshme ndaj trajtimit. Kjo është një pikë kyçe, pa të cilën terapia e mëtejshme humbet kuptimin e saj. Pacienti duhet të jetë i vetëdijshëm për problemin, si dhe nevojën për ndihmë nga jashtë për ta zgjidhur atë.

Faza e dytë ka për qëllim përcaktimin e thellësisë së problemit. Pacienti, së bashku me mjekun që merr pjesë, duhet të identifikojë të gjitha kurthet që mund të ndërhyjnë në rehabilitimin social. Taktikat e mjekut në këtë rast janë mbështetëse dhe udhëzuese.

Në fazën e tretë, qëllimi i mjekut është të përgatisë pacientin për veprim dhe ndryshim real. Ka një refuzim gradual të lojërave kompjuterike. Pacienti kalon më shumë kohë duke ecur, duke bërë aktivitete të përditshme. Mjeku regjistron përparimin e tij dhe e inkurajon atë.

Psikoterapia për këtë problem kërkon shumë kohë dhe kërkon delikatesë dhe mirëkuptim të plotë mes mjekut dhe pacientit.