Pasqyra e maskës së përjetësisë. Kërkimi i Mbretit: maska ​​e udhëzuesve të përjetësisë dhe ecjeve. Vendi i maleve me borë

Nëse keni probleme me duke kaluar lojën Kriza e Dinos 2 , gjithmonë mund të përdorni këshillat dhe informacionin tonë për veprim. Ne detajojmë hapat që duhet të ndiqni për të përfunduar lojën. Kriza e Dinos 2. Në vendet më të vështira, ne shtojmë fotografi që mund t'ju ndihmojnë. Përmes Krizës Dino 2 lexoni në faqen tonë të internetit.

Para nesh është vazhdimi i një prej hiteve më të njohura të epokës së PlayStation-it të parë. Ka kaluar një vit i tërë nga ngjarjet e tmerrshme në ishull. Por, siç e dini, ngjarje të tilla nuk u mësojnë njerëzve asgjë, pasi eksperimentet e Dr. Kirk vazhduan në një nga qendrat kërkimore të bazës ushtarake.

Pas këtij eksperimenti, qendra, baza dhe qyteti ngjitur humbën dhe në vend të tyre u shfaq xhungla e një epoke të lashtë. Për të studiuar pasojat dhe për të normalizuar situatën është dërguar një ekip i tërë shpëtimi. Pasi në ishull, ushtarët tanë vendosin të ngrenë një kamp të vogël, por para se të pushojnë, ata sulmohen nga dinosaurët! Pas sulmit të T-Rex, vetëm tre mbeten gjallë: Regina (heroina e pjesës së fundit), Dylan dhe David. Këtu fillon aventura jonë.Pas shkatërrimit të kampit, Dylan bie nën kontrollin tonë. Kërkoni kufomën e ushtarit dhe kaloni nëpër dyer. Shkoni përpara, merrni armët, sepse së shpejti do të sulmoheni nga grabitqarët. Vritini ata dhe vazhdoni, duke u ngjitur shkallëve. Vraponi më tej, gjuani prapa nga dinosaurët, atje do të shihni shkallën e dytë. Përdoreni atë për të zbritur.

Dy vendet e ardhshme ndjekin të njëjtin parim, qëlloni mbi dinosaurët dhe bëni rrugën përpara, derisa të gjeni veten në kullën e ujit, futuni në të. Brenda, një burrë me helmetë do t'ju presë. Të vendosur në skenat e prera, merrni një nga dosjet e dinos nga dyshemeja, ajo do të përmbajë informacione rreth dinosaurëve që mund të merrnin ushtria nga e gjithë bota. Nëse është e nevojshme, kurseni dhe lëvizni drejt objektit ushtarak.

Në bazën ushtarake, do të takoni T-Rex tashmë të njohur për ju. Nuk do të mund ta vrisni, ndaj vraponi te dera në të majtë. Në dhomë, kërkoni tabelën që ndodhet në të djathtë të banakut, do të ketë një dosje me informacione për T-Rex. Shkoni në korridorin tjetër, pastaj shkoni në postën e ndihmës së parë. Merrni çelësin në të, pastaj ndiqni T-Rex. Vraponi sa më shpejt që të mundeni te dera tjetër. Shkoni përpara dhe kërkoni dhomën - në anën e kundërt të hyrjes, në mur, do të shihni një kuti të veçantë, hapeni duke përdorur çelësin që gjetët në infermieri, kështu që do të merrni një kartë për të hyrë në laborator. Pas kësaj do të njoftoheni se keni hyrë ilegalisht në territorin e bazës ushtarake, kështu që të gjitha dyert do të mbyllen urgjentisht. Dyert do të mbyllen dhe Dylan do të bllokohet, ai menjëherë do të kontaktojë Reginën për të kërkuar ndihmë.

Tani nën kontrollin tonë të Reginës, shkoni te shkallët, ngjiteni dhe shkoni te dyert e dyfishta. Hapini ato me një tronditës dhe vazhdoni. Ekzaminoni kufomën e ushtarit, ai do të ketë dosjen e tretë për dinosaurët. Shkoni në qendrën kërkimore. Para se të hyni në qendër, do të ndesheni me një allosaurus, por nuk do të mund ta dëmtoni, ndaj vraponi sa më shpejt te dyert e dyfishta. Më pas, shkoni në dhomën e radios, kurseni atje, merrni një flakëhedhës dhe dilni prej saj. Pastaj shfaqen përsëri ata personat e maskuar, Regina arrin të kap njërën prej tyre dhe rezulton se është një lloj vajze. Regina e merr atë në dhomën e radios dhe e lidh me zinxhir në një tub. Lini qendrën kërkimore dhe shkoni në zonën me bimë helmuese.

Pasi të kaloni nëpër dy vende me bimë, do të arrini në kullën e ujit. Vendi është i qetë këtu, kështu që kurseni dhe mblidhni municion, pastaj shkoni në bazën ushtarake. Në bazën ushtarake, fillimisht shkoni në dhomën ku është Dylan. Merrni çelësin përpara derës dhe kërkoni panelin në të majtë të derës, është blu. Pas kësaj, kthehuni dhe shkoni te dera e dyfishtë, përmes dhomës së pritjes dhe në korridor.

Hapni derën në fund të korridorit duke përdorur shokun dhe shkoni në dhomën e kontrollit. Ngjit shkallët dhe merr dosjen, do të të tregojë se çfarë të bësh me çelësat.
Zbrisni poshtë dhe kaloni më tej në dhomë. Në fund të dhomës, në mur, mund të shihni një panel me çelësa. Tani instaloni çelësin që hodhi Dylan, atë që është jeshil dhe merreni mbrapsht, i cili është blu.

Tani mund të kthehemi te Dylani i lirë. Pas një dialogu të vogël midis Regina dhe Dylan, ne duhet të kthehemi në anije. Por jo gjithçka është kaq e thjeshtë, dikush shkatërroi portën dhe për këtë arsye Regina, Dylan dhe David nuk do të mund të kthehen në afatin kohor të duhur. Ruani dhe kthehuni në xhungël.

Në këtë vend, vritni allosaurusin dhe kaloni nëpër derën e tretë. Një tjetër allsaurus do t'ju presë pranë lumit, vriteni dhe vazhdoni. Ekzaminoni lumin dhe shkoni në rrjedhën e poshtme. Por kini kujdes, sepse diku këtu është një kartë kyçe nga njësia e tretë e energjisë. Pas kësaj, kaloni nëpër kullën e ujit, nëpër vendin me bimë helmuese, kështu që do të kaloni në qendrën kërkimore.Pasi të arrini në qendrën kërkimore, shikoni dyert, ajo është ende e mbështjellë me dredhkë. Prisni me një hanxhar, tani mund të futeni brenda. Vazhdoni më tej në hyrje të laboratorit. Përdorni hartën nga laboratori në panelin në të djathtë të derës për ta hapur atë.

Ndërsa jeni në laborator, shkoni drejt dhe djathtas, përdorni hanxhar për të kaluar nga dera. Në dhomë, mbyllni të gjitha kapakët, përveç njërës, asaj pranë terminalit të kompjuterit për të ruajtur lojën. Ekzaminoni kafazet - a shihni dritat e kuqe në dy dhe jeshile në një? Kërkoni kafazin në të majtë kundër murit, hapeni dhe merrni skedarin dyno. Pas kësaj, shkoni në vendndodhjen tjetër, merrni skedarin nga tavolina, mbyllni kapakun e ventilimit, i cili ndodhet në derën tjetër.

Hyni në dyert dhe do të hyni në dhomën e parë. Më pas, shkoni te dera në fund të korridorit. Përdorni kartën e çelësit nga laboratori dhe më pas ... një dino i vogël do t'ia rrëmbejë kartën nga duart e Dylanit. Nuk mund të bësh asgjë - duhet ta kapësh këtë bastard. Përdorni hanxhar tuaj për t'u përpjekur ta futni në kapakun e hapur të ventilimit, më pas futuni në laborator, mbyllni kapakun (që Compsognathus të mos mund të dalë jashtë) dhe futeni në kafaz. Pas marrjes së kartës së çelësit, kthehuni në korridor dhe kaloni nga dera e fundit (duke përdorur kartën e çelësit). Në dhomën pas derës, merrni dosjen dhe ndahuni.

Tani lini laboratorin dhe kthehuni në anije. Mësohet se vajza ka mundur të çlirohet nga prangat dhe ka shpëtuar. Pastaj, pasi të flisni me Regina, shtypni butonin në panelin e kontrollit dhe zgjidhni drejtimin për në njësinë e tretë të energjisë. Gjatë rrugës do të sulmoheni nga krijesat e detit dhe fletushka - mbrohuni prej tyre me një flakëhedhës.

Pra, ju jeni sërish në kontroll të Reginës. Bleni një mitraloz dhe lini anijen. Kaloni nëpër bankën e të akuzuarve (mbrojini krijesat e ujit dhe fletushkat gjatë rrugës). Sapo të arrini në njësinë e ruajtjes së njësisë së tretë të energjisë, kërkoni makinën dhe gjeni një dosje të re dino. Pastaj shkoni më tej dhe merrni dosjen e shtrirë pranë kufomës së një ushtari - ju e keni gjetur tashmë këtë çelës (dhe nëse jo, atëherë do të duhet të ktheheni në xhungël) dhe tani shkoni në derën tjetër. Fusni kartën kryesore nga njësia e tretë e energjisë në panelin në të majtë të dyer - derë dhe do të hapet. Hyni në derë dhe vraponi më tej nëpër varkë (nga rruga, kushtojini vëmendje kutisë për mjete të vogla, do të duhet të ktheheni këtu) dhe shkoni më tej - në dhomën e kontrollit të njësisë së tretë të energjisë.

Së pari, kërkoni tastierën në hyrje - do të gjeni çelësin e kutisë në varkë, më pas merrni skedarin nga tastiera pranë dritares dhe kërkoni panelin përballë derës - do të gjeni një skedar tjetër dyno. Tani dilni nga kjo derë, vraponi më tej dhe kërkoni kufomën - do ta gjeni karte identiteti Mekanika. Kthehuni në dhomën e kontrollit dhe shkoni në varkë. Hapni sirtarin dhe merrni skedarin prej andej. Ky skedar përmban tre nga katër shifrat për kodin e ashensorit në dhomën e kontrollit. Kthehuni në dhomën e kontrollit të njësisë së tretë të energjisë dhe shkoni në ashensor. Së pari, përdorni kartën e identitetit të mekanikut dhe provoni të vendosni kodin. Për shembull, unë kisha kodin #4.01 Duke përdorur metodën e përzgjedhjes, përpiquni të gjeni numrin e dëshiruar. Në këtë rast, kodi i saktë është 4015. Vërtetë, një herë tjetër mund të ketë një kod tjetër - disa opsione janë të mundshme këtu.

Zbrisni në ashensor, kaloni nëpër korridor dhe kaloni nëpër derën tjetër. Tani shkoni pak përpara dhe inspektoni panelin. Tani ju duhet të filloni gjeneratorin - filloni panelin dhe dritat në çelsat do të ndryshojnë në jeshile. Në rast të mbingarkesës (drita e kuqe që ndez), goditeni me një goditje. Pas ndezjes së gjeneratorit, zbritni poshtë, merrni skedarin nga kompjuteri dhe kostum zhytjeje. Shtypni butonin në panelin e kontrollit dhe zbrisni - nën ujë.

Nën ujë, do të takoheni me banorët vendas - meso-hardhuca. Gjuajini dhe hidhuni poshtë derisa të shihni një derë. Ju keni hyrë në dhomën e kontrollit të furnizimit me ujë. Nëse keni nevojë të ruani lojën dhe më pas të inspektoni telekomandën - tani nuk mund ta ndizni, ju duhet një prizë në grila. Merrni dosjen dhe dilni nga dyert e dyta pasardhëse, kaloni korridorin dhe dhomën tjetër. Tani jeni në sistemin e ftohjes së ujit të reaktorit të tretë. Shkoni në derën veriore të sallës, por është shumë herët për ne që të arrijmë atje... Hidheni në platformën në të djathtë të derës dhe vazhdoni me kujdes. Ecni përgjatë majës deri në mes të sallës dhe më pas hidheni në platformën qendrore. Tani kthehu majtas dhe në platformën tjetër.

Qëlloni në kolonë dhe tani mund të hyni në dyert. Në dhomën tjetër, para së gjithash, ndizni ashensorin (papritmas do të bini aksidentalisht dhe do t'ju duhet të filloni përsëri nga e para), shkoni më tej dhe merrni spinën te grila nga kufoma. Kthehuni në dhomën e kontrollit të furnizimit me ujë dhe hapni tubacionin e ftohjes. Tani kthehuni përsëri në sistemin e ftohjes së ujit të reaktorit të tretë dhe kaloni nëpër dyert e dyfishta veriore. Tani ju jeni në tubacion. Nëse është e nevojshme, ruani lojën, plotësoni municionet tuaja dhe ngrini ashensorin. Merrni kartë kyçe nga Eduard City pranë kufomës, dhe pak më tutje do të gjeni një skedar të ri dyno.

Zbrisni ashensorin tjetër dhe shkoni në reaktorin e tretë - këtu ju pret shefi tjetër. Në fakt, ai nuk është aq i frikshëm - disa të shtëna nga aquagrange dhe shefi do të shfaqen në bark. E shkëlqyeshme Regina, punë e mbarë! Hidheni lart platformave dhe ngjituni në ashensor. Ju jeni përballë Edward City. Pasi flet me Dilanon, Regina shkon në qytet. Nxitoni pas saj.

Kaloni nëpër derën tjetër në të majtë (nga ne në të djathtë), merreni me allosaurus dhe ruajeni lojën në terminal dhe blini një llaç. Kthehu prapa dhe vrapo më tej, merr një skedar tjetër dyno nga kufoma pranë makinës. Kaloni nëpër derën në të djathtë (prerë dredhkën me një hanxhar) - do të takoni Reginën në breg. Pasi të kaloni dy zona të bregdetit do të arrini në hyrje të shpellës. Përdorni llaçin për të hedhur në erë gurin gëlqeror dhe shkoni më tej.

Pasi të keni kaluar në mënyrë të sigurt shpellat, do të arrini në një strukturë ushtarake. Këtu, nëse është e nevojshme, kurseni lojën dhe ngjituni shkallëve. Zot! Po, ka një fole të tërë allosaurësh! Në fillim, ju kontrolloni Reginën, Dylan do t'ju lëshojë një armë zjarri dhe kur allosaurët t'ju kapin vërtet, ju duhet të qëlloni në ajër dhe më pas partneri juaj do t'ju mbulojë. Kur Regina të arrijë në topin tjetër, do të jetë radha e Dylanit. Kur arrini te topi i tretë, luani përsëri si Regina. Kur Regina më në fund arrin topin e fundit, ajo dhe Dylan do të largohen nga objekti ushtarak.

Ruajeni lojën nëse është e nevojshme dhe merrni skedarin dyno nga kufoma. Kaloni dasha dhe do të shihni triceratops të grisura. Dhe pastaj nga askund shfaqet një i rritur - nuk mund të shpjegoni se nuk jeni ju ... Pa hezitim, Regina dhe Dylan hidhen në xhipin më të afërt dhe përpiqen të shpëtojnë nga një kafshë e zemëruar - gjatë rrugës do t'ju duhet të qëlloni përsëri nga ai. Pastaj rruga papritmas përfundon dhe xhipi rrokulliset dhe fluturon poshtë shkëmbit. Për fat të mirë, heronjtë tanë arrijnë të hidhen nga makina para se ajo të shpërthejë.

Pra, Regina dhe Dylan janë në një fushë dhe... ata po sulmohen nga dinosaurët. Por më pas Davidi u vjen në ndihmë miqve tanë. Ai qëllon të gjitha bishat nga një helikopter, por ... duket se banorët e qytetit nuk mund të ndihmohen më. Regina dhe Dylan shkojnë në qytet...

Në qytet, së pari kërkoni kufomën - do të gjeni një skedar të ri dino. Tani shkoni në dyqanin e Robson - atje mund ta ruani lojën dhe gjithashtu të merrni skedarin dhe çelësin e banesës. Dilni jashtë (kujdes nga fletushka!) dhe kaloni nga dera përballë, në të majtë të portës. Në fund të rrugës tjetër, hapni derën dhe hyni në të. Këtu do të gjeni një T-Rex të vjetër të njohur. Pa hezitim, Dylan hidhet në tank - tani ecni përpara, duke gjuajtur nga T-Rex gjatë rrugës.

Pasi të keni kaluar magazinat në këtë mënyrë, do të gjeni veten në autostradën jashtë qytetit. Hiqni maskën e gazit dhe... këtu do të takoni sërish një mik të vjetër. E çuditshme, ajo ka marrë gjerdanin e motrës së vdekur të Dylanit nga diku. Regina dhe Dylan pastaj kthehen në anije. Tani shkoni në xhungël.

Drejtohuni në zonën e bimëve helmuese - ka një territor tjetër të paeksploruar. Kaloni zonën e gazeve helmuese dhe shkoni në deponinë e plehrave. Nëse është e nevojshme, kurseni lojën tuaj dhe kaloni nëpër derën tjetër, nëpër oborr dhe poshtë shkallëve. Në dhomën e kontrollit, merrni diskun e të dhënave dhe gërmoni rreth monitorit në të majtë - do të gjeni skedarin e fundit dyno. Pastaj dilni jashtë dhe ngjitni shkallët... miku juaj i vjetër T-Rex do t'ju vizitojë, dhe këtu është miku ynë i ri, tyrannosaurus. Ndërsa dy kafshë të mëdha po rregullojnë gjërat, Regina do të zbresë në dhomën e kontrollit.

Kam një lajm të keq - duket sikur koka e luftës është aktivizuar dhe do të duhet ta çaktivizoni atë. Keni 10 minuta për gjithçka. Por sapo Regina të zbresë poshtë, do të shfaqet miku ynë i ri, një tiranosaurus rex. Tani bëni këtë - shikoni spinën e gazit? Afrohuni dhe shtypni çelësin dhe kur të dalë gazi, gjuani nga çdo armë. Tani vraponi te priza tjetër dhe kur ai dino t'ju afrohet, bëni të njëjtën gjë. Dhe kështu disa herë.

Pasi të keni trajtuar Giganotosaurus, do të keni akses në lëshuesin. Tani, si në njësinë e tretë të energjisë, vraponi përreth dhe tundni shokun. Pasi të fillojë programi, shkoni te raketa dhe ngjituni me ashensorin. Shtypni butonin në telekomandë dhe hapni panelin në kokën e luftës. Shtypni butonin në panel dhe në këtë mënyrë ndaloni fillimin.

Zbrisni dhe kthehuni, por... tiranosaurus është gjallë! Regina vrapon në dhomën e kontrollit të nisjes. Nëse është e nevojshme, ruani lojën dhe kaloni nëpër derën tjetër.

Kaloni nëpër dy zona dhe Dylan ju pret pas dyerve fqinje. Hipni në barkë dhe dilni nga këtu... Por nuk ishte kështu - blloku i ujit ishte i mbyllur. Tani, ndërsa Davidi hap portën, mbrojeni atë nga dinosaurët.. Më pas ngjarjet shpalosen në mënyrë tragjike - allosaurus sulmon befas miqtë tanë dhe Davidi vdes duke shpëtuar jetën e Dylanit.

Dylan bie në lumë dhe rryma e çon në anën tjetër. Ai vjen në vete dhe sheh një vajzë, ajo e thërret pas saj. Tani ju duhet ta mbroni atë nga sulmet e dinosaurëve. Merreni atë nëpër xhungël dhe më pas ndërsa arrini te objekti, vajza do të tërhiqet në ndërtesë me një hap të shpejtë. Ndiqeni atë, por... nuk mund të arrini akoma - dera mbrohet me lazer. Për të çaktivizuar këta lazer, aktivizoni katër çelësat - jeshile dhe të kuqe në të majtë dhe të verdhë dhe blu në të djathtë. Tani kthehuni te dera dhe shtypni butonin në telekomandë në të majtë - lazerët do të zhduken dhe ju mund të hyni.

Merrni dosjen që është në hyrje dhe shkoni më tej në zyrën e shefit. Do të ketë një skedar tjetër nga tabela, pas së cilës, duhet të ruani dhe blini sa më shumë kuti të ndihmës së parë, armë dhe municion. Në fund të fundit, ne jemi duke pritur për betejën përfundimtare me shefin. Shkoni më tej në laborator. Aty do ta takosh sërish vajzën. Pas bisedës, kaloni nëpër derë dhe armiku ynë i fundit po pret atje.

Tyrannosaurus rex nuk mund të vritet me armë. Së pari, vraponi te ura dhe vraponi në anën e kundërt, kjo nuk do të jetë aq e lehtë për t'u bërë, sepse tyrannosaurus do ta shkatërrojë urën. Qëllojeni atë me armën tuaj dhe vraponi në anën tjetër. Në anën tjetër, aktivizoni sistemin e kontrollit satelitor ushtarak dhe shtypni butonin në telekomandën kryesore. Kaq, ka vdekur tiranozari.

Shkoni te dyert që të çojnë në laborator. Regina do të jetë këtu. Ata do të hapin një portë të përkohshme, por baza do të fillojë të shembet gradualisht. Një nga kutitë do të shtypë vajzën e Dylanit. Dylan vendos të qëndrojë me të, ai i jep Reginës diskun e njësisë së tretë të energjisë, sepse ai beson se nëse ajo mund të studiojë të dhënat në këtë disk, ajo do të jetë në gjendje t'i kthejë dhe t'i ruajë ato. Regina lundron me sukses në të tashmen, ndërsa Dylan dhe vajza e saj mbeten në bazën, e cila është hedhur në erë. fund.

Kalimi.

* Misioni 1.
Afati kohor - 5:00 min.
Golat - 10 copë.
Është e nevojshme të shkatërrohen të gjithë dinosaurët brenda afatit të caktuar kohor, pastaj të ktheheni në fillim dhe të ikni.
Para së gjithash, kushtojini vëmendje shkallëve, dilni jashtë kur të shkatërroni të dhjetë objektivat. Vraponi në anën tjetër dhe kthejeni këndin. Ju nuk duhet të hyni në derën anësore, zbrisni në korridor në derën që të çon në Sallën B1. Ecni përpara në zonën e ashensorit dhe luftoni me dinosaurin e parë. Gjuani vazhdimisht, shikoni numrin e synuar në ekran dhe kur ai ndryshon, dinosauri ka vdekur. Tani qëlloni një tjetër dhe më pas futeni në derën anësore në të djathtë të portës ku keni hyrë. Shkoni në Sallë, përfundoni dinosaurin, më pas kthehuni në Sallën B1. Shkoni në seksionin e ashensorit, shkoni te porta e madhe që ju jep akses në Sallën Kryesore B1. Këtu mund të qëlloni dinozaurin dhe më pas të përdorni çelësin për të hapur grilat, por thjesht mund të hapni grilat fillimisht dhe të qëlloni dinosaurin pikërisht atje. Menjëherë qëlloni një dinos tjetër, duhet të mbeten pesë pjesë.
Shkoni përpara në derën e parë të bibliotekës, vrisni dy dinosaur të tjerë, dilni nga dera në murin e majtë në Sallën e Zonës Kërkimore. Përfundoni disa dinosaur të tjerë, shkoni përpara, hapni grilat, shkoni te dera që të çon në Sallën e Takimeve Kërkimore. Shkoni në derën tjetër që të çon në Dhomën e Eksperimentit të Gazit dhe përfundoni dinosaurin e fundit. Dilni nga dhoma e "gazit" dhe dhoma e "kërkimit" në sallë. Afrojuni kapakut, hapeni, kaloni nga dera për në dhomën e kompjuterit. Shkoni nëpër kompjuterë, shkoni te dera që të çon në korridorin kryesor B1. Hapni grilat dhe shkoni më tej, kaloni më tej përmes bibliotekës deri te dera në fund që të çon në Sallën B1. Shkoni në anën e djathtë të sallës te dera që të çon në korridorin e dhomës mjekësore. Nga këtu, shkoni në fund të sallës dhe ngjitni shkallët. Kjo është e gjitha, por do të jetë shumë më e vështirë më tej.
* Misioni 2.
Afati kohor - 4:00 min.
Golat - 6 copë.
Është e nevojshme të shkatërrohen dinosaurët më të fuqishëm dhe të dyshimtë.
Shkoni në korridor, hapni grilat, vrisni dinosaurin e parë, shkoni te dera që të çon në dhomën e "Security Pass". Vraponi në anën tjetër, hyni në Deponimin e Pjesëve, vraponi poshtë, kthehuni djathtas, kaloni nëpër derën që të çon në Passageway. Përfundojeni dinozaurin, kthehuni në Magazinimin e Pjesëve, zbritni poshtë, shkoni direkt në Sallën e Dhomës Eksperimentale. Ecni majtas, shkatërroni dinosaurin, kaloni nëpër dhomë në të majtë në dhomën e kërkimit. Dy dinos të tjerë ju presin këtu, dilni nga dhoma dhe shikoni skenën e prerjes. Vritni dinosaurin e fundit, kthehuni nga dera anësore në Magazinimin e Pjesëve. Ecni poshtë deri në fund, pastaj përmes derës për në dhomën e "Security Pass". Shkoni te dera, përmes së cilës do të hyni në kalimin për në Zonën e Eksperimentit. Pastaj vraponi poshtë shkallëve dhe përfundoni misionin.

* Misioni 3.
Afati kohor - 3:00 min.
Golat - 7 copë.
Objektivat kryesore në këtë mision janë të mëdha dhe të etur për gjak, kini shumë kujdes nëse doni të qëndroni gjallë.
Shtatë dinosaurët dhe shumë pak kohë. Para së gjithash, zbritni poshtë, vritni dinosaurin pikërisht përballë jush, shkoni majtas dhe përfundoni një tjetër "luftëtar". Zbritni te dera që të çon në Stacionin e Pushimit. Pastaj kaloni nga dera anësore në dhomën e kryerjes. Takoni disa dinosaur të tjerë, eliminoni ata menjëherë. Shkoni më tej në "Crying Out OT", shkoni rreth kutive në dhomën e kontrollit OT dhe prej andej në Magazinimin e Armëve të Përgjithshme dhe menjëherë shkatërroni disa dinosaur të tjerë. Shkoni te porta e Transportit Passageway dhe takoni dinosaurin e fundit me dinjitet. Kur të përballeni më në fund me përbindëshin e fundit, vraponi sa më shpejt që të mundeni përsëri përmes portës dhe kthehuni nga dera anësore në dhomën e kontrollit OT. Vraponi nëpër derën tjetër përmes hapjes në dhomën e kryerjes, hidheni nëpër derën anësore dhe më pas përmes derës tjetër në Shkallën Qendrore. Vraponi nga këndi, ngjituni shpejt shkallëve dhe loja ka mbaruar! Nëse, sigurisht, përmbushni kohën e caktuar.

* Dhoma e gazit.
Gjatë aventurave tuaja, do të gjeni veten në një dhomë me një shkencëtar gjysmë të vdekur të shtrirë në cep të dhomës së gazit. Mënyra e vetme për ta shpëtuar atë është neutralizimi i atmosferës duke shkaktuar një kombinim të sigurt të gazrave. Në tryezën e kontrollit do të gjeni tre butona që hapin hyrjen në dhomën e tre llojeve të ndryshme të gazit.
Shtypni, para së gjithash, butonin e mesit, pastaj majtas dhe në fund djathtas, gjithçka është shumë e thjeshtë.
Puzzles celulare.
1)
G.
F.
E.
D.
NGA.
AT.
POR.
Për lehtësi, një numër "huall mjalti" tregohen me shkronja. Së pari, shtypni rreshtin B dy herë, pastaj C një herë dhe në fund E.
2)
1 2
G.N.
F. M.
E.L.
D.K.
S. J.
B.I.
A. N.
Në këtë enigmë, në kolonën e parë të majtë, shtypni dy herë B, një herë C, D, pastaj përsëri dy herë C dhe dy herë D. Në kolonën e dytë, shtypni dy herë H, dy herë I, një herë L, një herë K, dy herë J, dhe dy herë K.

Ne presim mbështetjen tuaj për faqen tonë: Mbështetni faqen. Dhuroni për OCRG

Kode, artikuj të ngjashëm:

: Adoleshent (T)

është një "Aventurë 3D" e shkruar dhe e dizenjuar nga Roberta Williams dhe e lëshuar në 1998 nga Sierra Studios, është e teta dhe aktualisht mbetet fundi, lojë zyrtare kompjuterike në të famshmen Kërkimi i Mbretit seri. Është loja e parë dhe e vetme në seri ku personazhi kryesor nuk është as Mbreti Graham dhe as një anëtar i familjes së tij, e para në seri që përdor një motor të plotë 3D në krahasim me stilin vizatimor 2D ose pixel të lojërave të mëparshme. dhe së pari të anashkalojë sistemin e numërimit të vazhdimit të lojërave të mëparshme. Loja u referua si KQ8 në drejtorinë që përmban videot "Sneak Peek" në Mbledhja e King's Quest II dhe Antologjia e Roberta William.

Ai është ri-lëshuar si pjesë e paketës së King's Quest 7+8 përmes GOG.com dhe është rregulluar për të punuar në Vista dhe Windows 7 32 dhe 64bit. Është bërë një patch për tifozët për të funksionuar versionin e diskut në kompjuterët modernë. gjithashtu një patch për tifozët për versionin më të vjetër për të ekzekutuar lojën në sistemet moderne.

përmbajtjen

Histori

Në fillim të lojës, magjistari gjysmë guri me të cilin ndeshet Connor i sjell atij një hartë magjike që tregon të gjitha zonat e eksploruara dhe i lejon Connor të teleportojë ndërmjet tokave pasi të kenë qenë vendet e teleportimit në çdo vend (përveç Mbretërisë së Diellit). të zhbllokuar.

Loja përfundon me Connor që ngrihet në majë të Mbretërisë së Diellit me maskën e rivendosur. Një rreze drite blu shkëlqen mbi maskën, duke u rikthyer fuqinë e saj dhe ajo dërgon një valë energjie që rikthen gjithçka në jetë. Loja përfundon me Archons duke u liruar nga burgjet e tyre të gurta dhe duke u bashkuar me Connor i cili ngre shpatën e tij triumfalisht ajri.

lojë loje

Parathënie për lojën

Mbi Mbretërinë e Daventry është Mbretëria e Diellit, ku qeniet magjike të quajtura Archons ruajnë Maskën e Përjetësisë, një objekt që mbështet të vërtetën, dritën dhe rendin. Udhëheqësi i tyre, Lucreto, kthehet në të keqe dhe e copëton maskën në copa. Kur një pjesë e maskës bie në këmbët e një cirk të përulur të quajtur Connor, ai e merr atë vetëm për të parë se të gjithë në Daventry janë kthyer në gur, përfshirë mbretin Graham, dhe toka është sëmurë. Connor më pas caktohet nga një magjistar për të udhëtuar nëpër vende të ndryshme dhe për të mbledhur të gjitha pjesët e maskës, duke mbërritur përfundimisht në Mbretërinë e Diellit ku ai duhet të riparojë maskën, të mposhtë Lucreton dhe të sjellë jetën përsëri në tokën e tij.

Ndërfaqja

Loja kombinon kursorin e vetëm me shumë qëllime të ndjeshme ndaj kontekstit nga KQ7, dhe një variant të inventarit të artikujve të lojës së aventurës përgjatë pjesës së sipërme, përveç kësaj, përfshin gjithashtu informacione rreth pjesëve totale të maskave të mbledhura dhe totalit të monedhave ari. Një tjetër menu përgjatë fundit të ekranit përfshin nivelin e komunikimit të informacionit, përvojën e personazheve, artikujt kurues, ilaçet që ofrojnë aftësi të ndryshme. Si dhe dy armët aktuale dhe forca të blinduara. Në anën e djathtë të menysë është ndërfaqja për artikullin e kapjes së përplasjes dhe shkëmbinjtë.

Vetë kursori ishte dinamik dhe mund të ndryshonte në katër lloje të ndryshme kursorësh në varësi të veprimeve. Kursori kryesor është Play Cursor, i cili funksionon shumë si kursori në KQ7, për të cilin përdoret; shikoni, merrni, flisni dhe bëni. Ashtu si në KQ7, nëse merrni një artikull nga inventari juaj, loja kalon në një kursor inventari. Ky kursor tregon një imazh të artikullit që keni marrë dhe ju lejon të klikoni atë në diçka tjetër si në KQ7. Më pas është Kursori i Shpatës, shumë si ai që shihet në fund e KQ6, përdoret për luftime në lojë. Kursori i fundit është Kursori i Shigjetës, i cili ju lejon të klikoni mbi armiqtë nga një distancë dhe të gjuani predha.

Loja është krijuar kryesisht për t'u luajtur në modalitetin e personit të tretë, por gjithashtu ofron një modalitet të personit të parë për ata që duan ta përdorin atë. Modaliteti i personit të parë u vendos kryesisht në lojë, për t'u dhënë lojtarëve mundësinë për të parë më mirë përreth ose për të marrë pamje nga afër të gjërave në ekran. Por mund të përdoret për të luajtur lojën në shumicën e rasteve, përveç gjatë ndërveprimeve të personazheve.

Zhanri

Roberta e klasifikoi KQ8 si një zhanër të ri, një aventurë 3D (të mos ngatërrohet me "Aventurat e Animuara 3D" dydimensionale në historinë e hershme të Sierra-s), dhe ishte më shumë se "Aventurat" klasike (ndoshta me përjashtim të aventura të tjera hibride si Quest for Glory, Beyond Zork dhe Azrael's Tear). Si një "Aventurë 3D" ajo përfshinte elemente Aksion-aventure & RPG, si dhe shumë veprime dhe enigma që mund të bëheshin vetëm në 3D, shumë të bazuara në fizikë, hedhje shkëmbi, kërcim, ngjitje ose luftime 3D.

Shënimet e Kartës së Referencës KQ8;

King "s Quest: Mask of Eternity është një lojë aventureske. Ndiqni historinë, bisedoni me të gjithë, eksploroni, eksploroni dhe eksploroni! Nëse shihni përbindësha, mbroni dhe mbroni veten. Nëse gjeni diçka që mund ta merrni, merrni atë! Shumica nga të gjithë argëtohuni, kënaquni dhe kurseni shpesh!

Tokat

Për të përfunduar detyrën e mbledhjes së të gjitha copave të Maskës së Përjetësisë, Connor duhet të udhëtojë në një sërë tokash të ndryshme topografikisht. Kjo perfshin:

  • Mbretëria e Daventryështë vendi ku Connor bën shtëpinë e tij dhe ku fillon kërkimi i tij mbretëror. Këtu ai ndeshet me një magjistar pjesërisht të litifikuar që i ofron udhëzime për të gjetur pjesët e mbetura të Maskës së Përjetësisë. Connor kthehet këtu disa herë pas largimit për të kthyer gjëra të ndryshme.
  • Kalaja Daventry një mini-nivel i veçantë që ngarkohet nga Mbretëria e Daventry. Ai përfshin sallën e ngrënies dhe dhomën e fronit të Castle Daventry.
  • Dimensioni i vdekjes, i sunduar nga Zoti Azriel, shërben si një pseudo-purgator ku shpirtrat presin gjykimin. Kjo tokë ekziston në një aeroplan jashtë çdo toke tjetër në lojë dhe për këtë arsye Connor duhet të gjejë portalet për të hyrë në të. Me thyerjen e maskës së përjetësisë, urdhër i universit u zhduk në përputhje me rrethanat dhe ushtarët skeletorë të Zotit Azriel u bënë të padisiplinuar dhe rebelë. Kështu, bëhet pjesë e misionit të Connor për të shuar këtë kryengritje. Në fund ai liron Lord Azriel dhe vret të gjithë rojet e skeletit. Këtu ai gjen gjithashtu Gweneth dhe vëllanë e saj të cilët të dy erdhën përmes portalit nga Daventry me Gweneth duke ndjekur vëllain e saj i cili ishte në e tij kërkim. Connor shpëton Gweneth dhe e dërgon në shtëpi ku mund të vizitohet më vonë, por vëllai i saj gjendet i plagosur për vdekje dhe vdes pasi flet me Connor.
  • Kënetës mban brenda kufijve të saj një pjesë të Maskës së Përjetësisë. Megjithëse këneta ndodhet jo shumë larg Mbretërisë së Daventrit, kataklizmi i nxitur nga Lucreto bëri që rruga për në Kënetë të bllokohej nga pengesat fizike. Prandaj, për të arritur në moçal dhe për të marrë një copë tjetër të maskës, Connor duhet së pari të udhëtojë përmes Dimensionit të Vdekjes. Magjistari i kënetës sundon kënetën që nga kataklizma (dikur sundohej nga Mudge, Mbreti i Kërmillit) dhe Orakulli i Pemës ndodhet këtu. Për të vazhduar, Connor duhet të marrë një antidot për ujërat helmuese dhe të vrasë shtrigën e kënetës. Pjesa e maskës është në kullën e saj dhe pastrimi i kazanit atje pastron ujërat e Kënetës dhe lëshon Mudge i cili hap një portal në zonën tjetër për ju.
  • Mbretëria nëntokësore e gnomes përbëhet kryesisht nga tunele nën malet në jug të Kënetës. Gjatë udhëtimit të tij, Connor takon gnome që përpiqen të rivendosin një anë daljeje të shtëpisë së tyre nëntokësore. Këtu e vetmja rrugëdalje është portali i kthimit në kënetë, por me një gur ngarkese Sage Nome është në gjendje të mashtrojë Magjia Harta për t'ju lejuar të teleportoni në një zonë të re. Për ta marrë atë, ju duhet të vrisni Black Dragon Wyrm në mënyrë që të kaloni te pajisja pranë tij. Duke përdorur fillimisht piramidën e pastër dhe më pas atë të zbehtë të marrë në Daventry, ju merrni dy mesazhe: një nga Hektori - një profet - dhe një nga vetë Lucreto.
  • Rajoni shterpë ndodhet mbi mbretërinë nëntokësore të gnomes dhe në bazën e një vullkani. Mund të karakterizohet me saktësi nga bollëku i lumenjve të lavës dhe terreni i thatë dhe i nxehtë. Para kataklizmës, banorët e kësaj zone bënin tregti rregullisht me ata njerëz që jetonin në majë të vullkanit. Tani është e terrorizuar nga Basilisku dhe për të vazhduar duhet ta vrisni. Por për ta vrarë atë ju duhet një diamant i zi dhe një bosht për të formuar një pike diamanti të zi. Diamanti i zi vjen nga zemra e Dragon Wyrm nga zona e mëparshme, por pjesë e misionit është që të bëhet ai bosht në mënyrë që të mund të merrni pikun që ju nevojitet. Pasi Basilisku të jetë i vdekur, ju mund të gjeni çelësin e Xhuxhëve të Zjarrit" Tunelet ku keni mësuar nga Kryearkonti mban një pjesë tjetër të maskës. Pas dërgimit të Xhuxhëve të Zjarrit, lirimit të Mbretëreshës Nimfa dhe marrjes së pjesës së maskës ashensori ju çon në nivelin tjetër.
  • Arritjet e ngrira janë toka të ftohta në majë të vullkanit që rrethon një liqen me ujë të akullt. Ajo është e banuar nga Nimfat e Dëborës, Orkët e Frost dhe Gryphs. Ju duhet të përballeni me Manën e padukshme Snow, të merrni Shpatën e Flakës (e cila rezulton e dobishme më vonë) dhe më në fund të shpëtoni Mbretin Gryph nga një kështjellë. Pasi të mësoni se një pjesë tjetër e maskës është në kështjellë, ju duhet të vrisni Udhëheqësin e Orkut të Akullit dhe më pas mund të merrni pjesën e maskës. Pasi të keni mbaruar gjithçka në nivel, shkoni në një zonë ku përballeni me një dragua me dy koka Pasi të jetë i vdekur, ju vazhdoni në Paradise Lost përmes një tuneli.
  • parajsa e humburështë një kalderë e vogël afër e ngrira Arritjet dhe vendndodhjen e një Stonehenge që vepron si një portal për në Mbretërinë e Diellit. Atje, vendosja e Piramidës Kristale në një dhëmbëzim bën që një nga Archons t'ju teleportojë në Mbretërinë e Diellit.
  • Mbretëria e Diellit, si Dimensioni i Vdekjes, nuk është i lidhur materialisht me asnjë pjesë tjetër të Bota në të cilin zhvillohet kërkimi i Connor. Ky ishte vendi ku mbahej Maska e Përjetësisë dhe vendi në të cilin Connor duhet të kthente të gjitha pjesët e saj të thyera. Këtu Connor përballet me Lucreton për të përcaktuar fatin e tij përfundimtar. Mbretëria e Diellit përbëhet nga tre nivele që përfaqësojnë secila të Vërtetën, Dritën dhe Rendin.

Përveç kësaj, një fushë tjetër shihet në fund të lojës brenda Mbretërisë së Diellit, por nuk arrihet përmes një ekrani të veçantë ngarkimi.

  • Humnera: Humnera e zezë është një vorbull e rrotulluar pa fund rozë dhe e zezë që hapet në shenjtëroren e tempullit sapo Maska e Përjetësisë të reformohet. Lucreto tërhiqet në të, duke e mundur përfundimisht atë për gjithë përjetësinë. Portali në mbretëri mbyllet në mënyrë alternative, Connor mund të thithet në të, duke çuar në kurthin e tij.

Personazhet

pritje

Kërkimi i Mbretit: Maska e Përjetësisë u lëshua në komente përgjithësisht pozitive, por të përziera. Megjithatë, ajo u shit mirë në krahasim me lojërat e tjera aventureske në atë kohë; për shembull, shiti më shumë se Grim Fandango 2 me 1. Kishte një përgjigje të përzier për të Kërkimi i Mbretit: Maska e Përjetësisë, megjithëse shumica e komenteve prireshin të ishin pozitive, ku shumica ishin 70% ose më të larta, shumë ishin mbi 90%, vetëm disa komente u ulën deri në 10%. Loja fitoi lojën aventurore të vitit në lojën aventurore të vitit në Digital Entertainment On-line

Zhvillimi

Zhvillimi primar

Mask of Eternity kaloi në dy ose tre faza kryesore të zhvillimit, në të cilat idetë e Robertës ndryshuan, motori u finalizua dhe grafika u finalizua.Në vjeshtën e vitit 1996 Roberta tregoi disa nga pamjet e para të ekranit të niveleve të lojës, disa armiq, dhe mbajtësi i vendit për Connor. Videoja që tregon zhvillimin e nivelit të këtij versioni të lojës është përfshirë në Antologjinë e Roberta William. Ka skena për dy ose tre nivele që janë prerë nga loja përfundimtare.

Deri në korrik 1997, loja kishte kaluar në fazën e saj përfundimtare dhe u shfaq shumë si në produktin përfundimtar. Ekipi i Robertës u detyrua të ndërtonte një motor të ri nga e para bazuar në një version të mëparshëm të 3Space (pasi Dynamix ishte prapa orarit të përfundimit të versionit të përditësuar Red Baron II të motorit 3Space). Pamjet e para të lojës së këtij versioni u shfaqën në King "s Koleksioni i kërkimit II. Ky version u plotësua deri në dhjetor 1998.

Përfshirja e Davidson

Nga shtatori 1996 deri më 21 janar 1997, për shkak të kritikave konservatore mbi përmbajtjen e Roberta's King's Quest: Mask of Eternity dhe Phantasmagoria nga Davidsons of Davidson & Associates, një ekip menaxherësh u caktua të punonte mbi Roberta Williams. Ata filluan të krijonin versionin e tyre të KQ8 duke injoruar versionin e Robertës. Versioni i tyre u pastrua nga lufta, dhuna dhe ndoshta temat fetare. Ndërsa Roberta vazhdoi të punonte në lojën e saj duke përfshirë skenarin dhe enigmat e veta, ekipi i menaxherëve të Davidson filloi të projektonte skenarin dhe enigmat e tyre për versionin e tyre të KQ8.

Kjo përfundimisht bëri që Roberta të besonte se ajo kishte humbur kontrollin e lojës gjatë asaj periudhe; ajo madje mendoi të hiqte emrin e saj nga produkti.

Puna në versionin e Davidson u anulua përfundimisht (Davidsons u largua nga kompania në janar 1997) dhe Roberta ripohoi kontrollin e saj. Por kjo nuk ishte pa dëmtimin e saj në versionin Roberta të lëshimit përfundimtar të lojës (për shkak të humbjes së kohës dhe financimit), i cili tashmë po dëmtohej nga çështje të tjera teknike të shkaktuara nga problemi i zhvillimit të motorit Dynamix dhe të tjerë.

shënime

Dialogu i lojës është shkruar gjithashtu në një stil më konservator sesa në stilin modern anglez Kërkimi i Mbretit VII: Nusja pa prince. Megjithëse gjuha konservatore shfaqet në lojëra të tjera KQ, të tilla si Godmother dhe Elf në xhirimin e KQ1, Alexander në KQ6 herë pas here flet me terma më konservatorë. Graham dhe Rosella flasin me një stil më konservator në Hoyle, Book of Games, Volume I.

Në këtë lojë Connor viziton Dimensionin e Vdekjes dhe jo Tokën e i vdekur treguar në Kërkimi i Mbretit VI. Megjithatë, siç theksohet në manualin për King's Quest 6, Guidebook to the Land of the Green Isles, Toka e të Vdekurve është një legjendë specifike për Ishujt e Gjelbër. Është vendi ku banorët e Ishullit të Gjelbër besojnë se shkojnë kur vdesin Ata udhëtojnë Samhain (Vdekja) që të gjykohet dhe të përfundojë në Detin e Shpirtrave në përgatitje për fazën tjetër të jetës së përtejme. ose të shkruajë për të kur ai vizitoi Ishujt e Gjelbër. Ndërsa sipas Manualit të Maskës së Përjetësisë, Dimensioni i vdekjes është pjesë e legjendave të Daventry-t. Është një lloj harresë e sunduar nga Azriel ku gjykohen shpirtrat përpara se të zhvendosen në jetën e tyre të përtejme.

Sipas producentit të lojës Mark Seibert, këndvështrimi i "Robertës" ishte se Dimensioni i Vdekjes nuk ishte bota e nëndheshme (KQ6). Ishte një vend unik dhe i ndryshëm." Kështu që të dy vendet konsiderohen lokacione të veçanta të cilat ndodhin të ndajnë një qëllim të ngjashëm.

Marc Vulcano i cili tani është në Heavy Iron Studios ka punuar si animator për videon lojë.

Referencat

Linqe te jashtme

  • Ndihmë Teknike e King's Quest MM në Faqet e Ndihmës Sierra

Mbretëria e Daventry

Klikoni mbi korbin, shikoni në cilën drejtim fluturoi.
Klikoni mbi statujën e Sarës.
Hyni në shtëpinë e Sarës. Klikoni mbi statujën e vejushës Burke.
Merrni kërpudhat në shportë dhe shishkën me ilaçin nga rafti.
Duke klikuar në kazan pranë oxhakut, mund të përmirësoni shëndetin tuaj.
Dilni nga shtëpia dhe shkoni djathtas.
Merrni kërpudhat para shtëpisë.
Hyni në shtëpinë e Connor në të majtë të shtegut.
Merrni një kamë - mbërthyer në tryezë.
Klikoni në bankë, në raft dhe merrni monedhat që shfaqen.
Dilni nga shtëpia dhe klikoni në sorrë në gardh.
Ndiqe ate. Zbrisni shtegun dhe kaloni kishën - takoni magjistarin në pellg.
Prej tij mësojmë se çfarë ka ndodhur dhe si të përballemi me të.
Tani kthehemi në kishë dhe ngjitemi në shkëmbin ngjitur me të. Nga atje
mund të hidhesh mbi kishë dhe të biesh mbi përbindëshin me hark.
Dilni përmes varrezave.
Ktheni majtas në rrugë.
Hyni në shtëpinë në të djathtë.
Klikoni mbi gruan e Simm.
Merrni arin nga rafti dhe nga sirtari, kërpudhat janë në tavolinë. Merrni këpucët pranë shtratit.
Dilni nga shtëpia dhe vazhdoni rrugën.
Pas shtëpisë, vritni disa përbindësha.
Shkojmë në veri te shatërvani. Mund të pini - nëse shëndeti nuk është i plotë.
shkojmë në veriperëndim në tavernë.
Në tavernë në të majtë në gjoks, merr arin. Merrni dorezat nga poshtë banakut.
Dilni nga taverna dhe vazhdoni drejt veriperëndimit.
Thyeni fuçitë me një kamë në tavernë. Mblidhni nëse është e nevojshme.
Hiqni rojen nga ura.
Kaloni urën dhe nxirrni një tjetër.
Hyni në Kavanaugh "një shtëpi. Lexoni vizatimet e fëmijëve në tryezë dhe
shiko kalin lodër.
Dilni nga shtëpia dhe shkoni rreth saj në të djathtë.
Në tualetin prej druri, vritni përbindëshin.
Vazhdojmë të shkojmë në jug te mulliri me erë.
Shko brenda. E shtyjmë kutinë në sëpatën e mbërthyer në tavan.
Ne ngjitemi mbi të dhe marrim një sëpatë.
Ne dalim dhe vrasim kalorësin e materializuar.
Kthehemi te shatërvani.
Shkojmë te mulliri me ujë në jugperëndim.
Brenda vëmë re një litar me grep në katin e dytë.
Ne dalim dhe presim pemën që qëndron pranë saj. Do të bllokojë rrjedhën dhe do të ndalojë gurët e mullirit.
Hyni përsëri brenda dhe ngjituni lart, merrni litarin.
Shkojmë në veri te ujëvara, në anën e majtë të saj.
Me ndihmën e një litari ngjitemi lart dhe shtyjmë blloqet e gurëve. Ne zbresim dhe shkojmë
nëpër ujëvarë.

Kalaja e mbretërisë Daventry

Ne kalojmë përmes tunelit në një qorrsokak.
Klikoni mbi qirinjën në të djathtë dhe do të hapet një derë e fshehur.
Klikoni në foton e mbretit Graham "a.
Shtyni pikturën dhe merrni çelësin.
Shkoni në jug dhe merrni hirin nga toka.
Klikoni në pasqyrë - kur ajo fillon të shkëlqejë.
Ne largohemi nga kalaja.
Nga ujëvara shkojmë në lindje në shtegun. Pastaj në veri dhe lindje në një pirun.
Ne vrasim disa mumje që zvarriten.
Shkojmë te varri i mbretit James.
Pasi të vrasë një përbindësh tjetër, mbreti do t'ju tregojë se çfarë ju nevojitet
kërkoni për Dimensionin e Vdekjes. Shkojmë më në lindje dhe takohemi pak
një njëbrirësh i shpërfytyruar që do të kërkojë kthimin e bririt.
Kthehemi në perëndim.
Shkojmë në rrënojat e kështjellës.
Ktheni majtas brenda dhe vritni disa përbindësha.
Unë jam duke shkuar në veri. Pastaj u largua përgjatë tunelit deri te dera.
Ne përdorim çelësin në derë.
Kjo është një dhomë teleportimi për të udhëtuar mes botëve. Në
çdo hartë me një botë të re do të jetë e njëjtë.
Kthehemi në oborr dhe ngjitemi në katin e dytë.
Ne vrasim përbindëshin dhe ngjitemi në katin e tretë.
Ne vrasim përbindëshin tjetër dhe heqim forca të blinduara.
Kthehemi te varri i Mbretit Xhejms “a.
E shtyjmë portën me sëpatë.
Ne hapim arkivolin - tavani atë.
Ne marrim unazën.

Shkojmë te shatërvani dhe vazhdojmë në lindje.
I presim dërrasat në derë me sëpatë.
Ne marrim gjithçka që gjejmë, duke përfshirë rrotullën.
Kthehemi në kishë. Dera është e mbyllur.
Ne përdorim litarin për t'u ngjitur në çati.
Përsëriteni për të zbritur brenda (pranë dritares).
Brenda marrim një qiri.
Shtyjmë urnën dhe shikojmë portalin e hapjes në ndërtesën tjetër.
Ne dalim nga kisha dhe kalojmë nëpër varreza për në mauzole.
Hyjmë brenda dhe shkojmë në portal, megjithatë, së shpejti do të nxirret nga atje.
Ne shikojmë korbin dhe shkojmë përsëri te magjistari.
Ne flasim me të. Ai do të kërkojë një qiri, hi dhe një unazë.
Ne ia japim të gjitha atij dhe ia kthejmë unazën magjike (tani mundeni
kalojnë nëpër portal).
Ne shkojmë në ujë në ishull.
Në të majtë të harkut të vogël ngjitemi në mur.
Marrim një pjesë të padukshmërisë dhe klikojmë në stilolaps.
Marrim faqen e shkruar.
Ne përdorim faqen në glob.
Marrim ilaçin dhe e pimë.
Hapni gjoksin, i cili tani është i dukshëm.
Ne marrim zilen.
Zbresim dhe vendosim zilen në hark.
E trokasim tri herë me sëpatë.
Zonja nga liqeni do të paraqesë një shpatë magjike.
Kthehemi në mauzole dhe shkojmë në portal.

Dimensioni i vdekjes

Kthehemi dhe vërejmë simbolet sipër portalit.
Përpara janë disa skelete dhe një derë masive.
Shkojmë në lindje dhe vëmë re piedestalet me flakë në krye.
Ne i shikojmë ato dhe vërejmë prerjet (slot).
Gjeni statujën e idhullit me levë (Leva e Jetës).
Shkoni në veri, pastaj në perëndim.
Në qendër të kutive shtrihet një luftëtar i vdekur. Ne klikojmë mbi të dhe heqim një pjesë të mburojës.
Shkojmë në lindje te dyert e mbyllura. Duhet një çelës.
Tani kthehemi te piedestalet dhe futim një levë në njërën prej tyre dhe
kthesë. Ne e përsërisim këtë operacion në tre piedestale të tjera.
Kalojmë nëpër dyert e hapura.
Këtu ju duhet të hidheni mbi simbolet për të shkuar në anën tjetër.
(sekuenca e karaktereve shfaqet mbi portal).
Azrieli do t'ju japë çelësin dhe do t'ju tregojë se ku të shkoni më pas.
Shkojmë te dyert e mbyllura dhe i hapim me këtë çelës.

Kompleksi i vdekjes

Pasi të keni vrarë skeletet, duhet të ktheheni në perëndim. Në cep në të majtë
pastaj në të djathtë.
Shkojmë në jug, pastaj largohemi.
Ne gjuajmë në urna (ka kristale, kërpudha dhe shpirtra në urna).
Fikni çelësin dhe çaktivizoni kurthe.
Unë jam duke shkuar në jug. Kujdes me zjarrin.
Ne kthehemi djathtas.
Pas urnave shkojmë në veri.
Dera në të djathtë ka nevojë për një çelës.
Shkojmë në veriperëndim, pastaj në jugperëndim.
Ne shkojmë shumë përpara derisa të përplasemi me një mur.
Ne shkojmë në veri - një shpellë e madhe.
Lëvizni kutinë metalike për të liruar dërrasën metalike në dysheme.
Ne lëvizim edhe tre kuti të tjera të tilla - kjo ndez dritat jeshile në piedestale.
Ende duhet të mbledhë gurë. Do t'ju duhen katër pjesë.
Flisni me vajzën pranë pishinës. Ajo do të kërkojë të sjellë ndryshkur
hekur dhe diçka si myk.
Ju duhet të gjeni një shteg të bllokuar nga një kuti metalike.
Duke u hedhur mbi të nga ana, ne bëjmë rrugën tonë më tej.
Do të jetë një vajzë midis kutive prej druri.
Ne dëgjojmë historinë e saj.
Ne shtyjmë kutinë metalike dhe ia lëmë rrugën. Ajo do të jetë
i ruajtur.
Kthehemi në pishinë.
Shkojmë në perëndim dhe në veri.
Vritni tre skelete dhe shkoni djathtas, majtas, majtas, djathtas.
Klikoni mbi varkëtarin që do t'ju thotë të kërkoni Urën e Jetës.
Dilni nga doket në të majtë. Më tej në të djathtë. Lexojmë mbishkrimin "7 mban the
çelësi i ritmeve të jetës" (duhet të lexoni të gjitha mbishkrimet në altarë,
hasur gjatë rrugës).
Ne largohemi dhe shkojmë në veri në lumë, pastaj në lindje në ndalesë dhe në jug.
Në fund kthehemi në perëndim, jug, lindje.
Ka 5 skelete në jug.
Në të majtë do të ketë një kuti me një çelës katror brenda.
Tani duhet të gjejmë vëllain e vajzës. Është në jugperëndim të hartës.
Klikoni mbi të dhe dëgjoni historinë e tij.
Shkojmë në jug derisa të godasim murin. Duhet të ketë një derë në të majtë.
E hapim me çelës katror.
Një betejë e madhe po vjen. Ne vrasim të gjithë skeletet dhe kërkojmë një çelës tjetër.
Shkojmë në kullën lindore.
Në krye ne vrasim skeletin. Duke luftuar, duhet ta detyrosh atë gjatë gjithë kohës
tërhiqet derisa të bjerë.
Ne marrim postën e zinxhirit metalik.
Duhet të keni tashmë tre gurë. E katërta është në kullën qendrore
në mes të hartës.
Ne ngjitemi mbi të, kalojmë urën. Guri do të jetë në të djathtë.
Tani ju duhet të hapni katër portale. Hidhni gurë në metal
dërrasat rreth kullës. Do të hapen portalet rreth pishinës.

Salla e pushimit

Ne hyjmë në portal. Ne vrasim dy skelete përtej lumit.
Më tej në kuti lëvizim përtej lumit.
Në raftin e majtë marrim kafkën në rreshtin e tretë, i shtati nga e majta.

Një tjetër portal. Hidheni nëpër urë në anën tjetër.
Vendosni kafkën në statujën pa kokë.
Marrim një stilolaps dhe largohemi.

Salla e Pavdekësisë

Ne shikojmë zemrën e pajetë dhe largohemi.

Salla e Drejtësisë

Stilolapsin e vendosim në tavën e djathtë të peshores dhe në të majtë kërcejmë vetë.
Zemra do të fillojë të rrahë.

Ne largohemi dhe nga pishina shkojmë në lumë. Ne ulim një pjesë të mburojës në ujë. Ai
do të ndryshket.
Ne shkojmë përgjatë lumit në anën tjetër. Pastaj nëpër labirint. Mbledhja
kërpudha dhe myku (myku).
Ne kthehemi te vajza pranë pishinës dhe japim atë që kërkohet. Ajo është
do të bëjë një magji mbrojtëse.
Kërkojmë një derë që mund të hapet me çelës të rrumbullakët. Pas saj janë skelete.
Dy mure kanë çelësa. Parimi është i thjeshtë: shtypni një
një çelës në murin perëndimor dhe katër në jug. Pra edhe tre herë të tjera.
Gjashtëmbëdhjetë qeliza duhet të hapen.
Çdo gjë që gjejmë e çojmë në kamera. Në një nga shtypet e fundit
krahu i levës. Një derë do të hapet në një dhomë me çelsat.
Ne hyjmë në to. Ne vrasim skeletin. Ne ngjitemi lart dhe marrim çekiçin.
Ne kthehemi përmes kamerave.
Në qendër kthehemi majtas dhe shkojmë në takimin me skelet.
Pas një beteje të madhe, shkojmë në urë.
Hidheni çekiçin në çelësin në anën tjetër të urës në të majtë.
Ura do të zbresë.
Kalojmë urën dhe shkojmë në portal.

Duhet të gjejmë një pemë të madhe. Do të kërkojë ar në këmbim të informacionit.
Duhet t'i jepni flori derisa ai të tregojë gjithçka.
Ka dy kasolle në jugperëndim.
Le të shkojmë te i pari. Ne marrim doreza në raft.
Hapni kutinë dhe merrni arin.
Shkojmë në kasollen tjetër. Ne presim dërrasat.
Në një dhomë tjetër, marrim bririn e dëgjimit.
Ka fishkëllima në verilindje të kasolleve. Ata duken si mumie
të mbledhura në grupe.
Ne afrohemi, por që të mos zhduken.
Përdorni bririn dëgjimor për të dëgjuar se për çfarë po flasin.
Një kërpudha e artë rritet në verilindje të hartës. Ju duhet të prisni një pjesë të saj.
Në veri, një skelet me një hark varet në degë. Ne marrim një hark.
Unë jam duke shkuar në veriperëndim.
Kasolle në grumbuj druri - me një teleporter.
Shkojmë më tej derisa takojmë kukudhët. I klikojmë katër herë.
Marrim dhe hamë një lule.
Shkojmë në juglindje në kështjellën e shtrigave. Ne e vrasim atë.
Ne qëllojmë nga një hark në çantat pas portës së hyrjes. Ata do të hapen.
Ne hyjmë dhe shkojmë djathtas.
Ne nxjerrim bririn nga krijesa e vdekur.
Ne e shikojmë bojlerin disa herë.
Ne ngrihemi në katin e dytë.
Për të shmangur kurthin, hedhim një gur në një grilë metalike.
Ne ngjitemi një kat. Në të djathtë do të ketë një postë të re zinxhir.
Ne vrasim rojen dhe ia marrim doren.
Tani largohemi nga kalaja dhe shkojmë në kasollen me urën.
Le të ngjitemi përsëri.
Përdorni dorën e rojës në derë.
Më tej, për të shkuar në anën tjetër ju duhet të hidheni dhe të mos futeni
zjarri. Jo shumë e vështirë, por duhet të provoni më shumë se një herë.
Hapni sirtarin dhe merrni lugën.
Shtyni dy levat për të liruar levën e portës. Ne klikojmë mbi të.
Shkojmë përsëri në kullën e shtrigave.
Përdorni lugën në kazan. Do të hapet një portal në botën e gnomes.
Para se të hyni në portal, duhet ta ktheni bririn tek njëbrirëshi dhe
kontrolloni se si vajza erdhi në shtëpi (shkoni në dhomën me portalin ndezur
grumbuj, ndryshoni hartën dhe shkoni).
Njëbrirëshi do t'ju japë një piramidë kristali.

Mbretëria e Gnomes

Marrim kërpudha dhe gurë në të djathtë.
Shkojmë në veri dhe hedhim një gur në një pllakë metalike në tokë.
Ne zbresim në rresht në një rrugë pa krye. Ne flasim me gnome.
Kthehemi në pirun dhe shkojmë majtas.
Arrijmë në dyqan. Ne blejmë gjithçka për të cilën kemi para të mjaftueshme.
Ne dalim dhe kërkojmë një kristal. Këtu ka shumë kthesa.
dukshmëri e dobët (në fund të fundit burgu).
E rrahim kristalin dhe i heqim copën.
Ktheni djathtas në hapat e sipërm.
Ne shkojmë te substanca ndriçuese (gjithashtu një sasi e mirë
kthesat). Dhe ne premë një pjesë prej saj.
Kthehemi në urë dhe tre pllaka në dysheme.
Ne i hedhim gurë - ura do të bjerë.
Kalojmë urën dhe shkojmë në kthesën e parë në të majtë.
Shkoni te dera.
Pasi gnoma të ndalojë së foluri, klikoni mbi statujë.
Ajo do të kërkojë hekur, rrënjë dhe qelibar.
Shkojmë te dyert e mbyllura.
E presim kështjellën me çekiç. Ne zgjedhim kështjellën.
Shkojmë më tej dhe zbresim.
Ne shkojmë përgjatë kalimit në tre rrënjë. Ne premë njërën prej tyre.
Po kërkojmë të urtën e xhuxhëve. Ai do t'ju kërkojë t'i sillni një gur hekuri,
për të lënë botën e gnomes.
Ne shkojmë në murin e gurit - në veri nga qendra e hartës.
Ne ngrihemi në dysheme.
Shkojmë në vrimë. Ne shtyjmë në të atë që është përpara dhe ngjitemi pas saj.
Një vrimë formohet në murin me tulla. Ne ngjitemi në të.
Fusni kristalin në kristalin vjollcë në mur në të majtë.
Unë po zbres në korridor.
Ne marrim diamant të zi.
Shkojmë në anën tjetër. Klikoni mbi kristalin e purpurt.
Takojmë Hektorin "a.
Le të marrim një piramidë. Ne e vendosim përsëri piramidën e errët. Le të shikojmë skenën.
Ne marrim piramidën e errët.
Ne marrim një gur nga poshtë piramidës.
Ne kthehemi te gnoma e mençur (Sage Gnome).
Ne i japim atij gurin.
Zona e vdekur tani do të shfaqet në hartë.
Shkojmë në farmaci (apotekari) dhe i japim përbërësit.
Ne blejmë Sun Tzu.
Shkojmë në dhomën e teleportimit.
Teleport në tokat e vdekura

Rajoni shterpë

Shkojmë në perëndim tek ura. Ne marrim kristale.
Pas urës shkojmë në veri për në fshat.
Ne hyjmë në kasolle në të majtë.
Ne klikojmë në shaman.
Shkojmë në kasollen e armëve.
Tregtari i armëve do të thotë se i duhet një diamant i zi dhe një metal
një bosht për të bërë një armë kundër përbindëshit.
Unë jam duke shkuar në perëndim.
Kalojmë urën në jug.
Ne flasim me djaloshin që e ka buzekun.
Hyjmë në farkë dhe flasim me farkëtarin.
Shkojmë në veri pas kalasë.
Misteri i urës (C-Veri, Jug-Jug, W-Perëndim, E-Lindje).
1. S.S-Z
2. N-Z.S.S.
3. Yu-V.V.V.V.V.
4. Jug-Perëndim.Yu.Yu.
5. Z.Z.Z.S-Z.S-Z.
6. S-V.V.V.S-V.
7. Yu.Yu-Z.
Kalojmë urën.
Ne shkojmë në veri te vullkanet.
Ne ngjitemi lart. Merrni diamantin e zjarrit (perlë nga zjarri).
Kthehemi në jug.
Shkojmë në malin në lindje.
Më në veri tek ura e thyer.
Shkojmë mbi urë dhe lart.
Kthehemi te djali me mal.
Vendosni gurin në një piedestal.
Shkojmë te farkëtari dhe marrim pjesën për përgatitjen e armëve.
Kthehemi në kasollen e armëve. I japim armëpunuesit një diamant dhe një bosht. Ai
do të bëjë një pike.
Unë jam duke shkuar në jug.
Kalojmë urën dhe shkojmë në jug në lavë.
Ne kërcejmë mbi gurët në lavë në shkëmbin në anën tjetër.
Ne ngjitemi në shkëmb.
Ne vrasim përbindëshin.
Kthehemi përmes urës dhe djathtas në kala.
Ne ngjitemi lart. Ne hidhemi në vrimë.
Nga sarkofagu marrim shpatën.
Klikoni në xhuxh. Ne zgjedhim çelësin që ai hodhi.
Ne shtypim pllakat në mur: hënë, trekëndësh, rreth, katror.
Ne hyjmë brenda. Duhet të ketë një ilaç shërues dhe një armaturë tjetër.
Kthehemi te përbindëshi i vrarë. I kemi prerë gjuhën me një shpatë të re.
Shkojmë në strofkën e xhuxhëve. Ne përdorim çelësin që njëri prej tyre ka rënë më herët.
Ka tre butona në mur në të djathtë. Ne qëllojmë të parët. Ura do të zbresë.
Kalojmë urën dhe shtypim levën për të liruar gruan.
Përsëri, shtypni simbolet në sekuencën: hënë, trekëndësh,
rrethi, katrori.
Merrni pjesën e sipërme të tubit.
Kthehemi përmes urës dhe gjuajmë në butonin e dytë.
Përsëri mbi urë. Hapni sirtarin dhe merrni pjesën e tretë të maskës.
Ne vrasim kalorësin e shfaqur.
Ne qëllojmë në butonin e tretë.
Vendosni pjesën e sipërme të tubit në tub.
Shkojmë në ashensor. Ne gjuajmë butonin dhe ngjitemi në katin tjetër.
Ikim dhe marrim skeptrin.
Në ashensor zbresim dhe përdorim tubin.
Kthehemi në ashensor dhe gjuajmë butonin.
Shkojmë në territoret e ngrira.

Shkojmë në jug në pallatin e borës.
Ne flasim me mbretëreshën e nimfave - Freesa.
Ne i japim asaj skeptrin, por ajo do t'ju lejojë ta mbani me vete.
Ne shkojmë në perëndim te dragoi.
Ne shikojmë zinxhirin e thyer në tavan.
Ne lëvizim bllokun e akullit nën të dhe kapim zinxhirin.
Porta do të hapet.
Ne përdorim skeptrin mbi dragoin.
Më pas, ne kërcejmë në shpinë të tij dhe fluturojmë përtej liqenit.
Shkojmë në kullën lindore.
Ne vrasim disa orke akulli.
Ne ngjitemi në mur dhe futemi brenda.
Shtypni levën - hapet një derë sekrete. Le të kërcejmë atje.
Thyejmë fuçitë dhe hapim kutinë.
Ne largohemi dhe shkojmë në veri, në pirun - në lindje.
Në majë të kodrës, një njeri i padukshëm sulmon. Për ta parë atë
ju duhet të pini një pjesë të padukshmërisë (si një kuti me një zile).
Shkojmë më tej dhe shohim shpatën në akull.
Ne hedhim një gur tre herë, dhe akulli do të thyhet.
Përdorni diamantin e zjarrit për ta shkrirë atë. Ne marrim shpatën.
Shkojmë në shtëpinë e rojeve dhe për të. Ne ngjitemi lart.
Ne klikojmë në rrjet. Unë jam duke shkuar në burg.
Ne flasim me mbretin Gryph.
Shtypni levën në anën tjetër. Do të shfaqet vetëtima.
Ne largohemi nga ballkoni. Ne hidhemi poshtë dhe vrasim rojen. Ai do të heqë çelësin.
Ne ngjitemi dhe e çlirojmë mbretin.
Do të sulmoheni dhe do të hidheni përsëri nëpër hekura.
Ne vrasim Thork "a.
AT dhoma e fronit hapni kutinë. Merrni amuletin dhe akullin elytra.
Hapim derën dhe vërejmë një çarje në dysheme. Përdorni elytra në thyerje.
Shkrijmë akullin me një shpatë të zjarrtë. Tani përdorni harkun për të
ngrini ujin e shkrirë. Ne marrim atë që ndodhi.
Ka një gur në cep të dhomës - do t'ju duhet.
Përdorni levën e re të akullit në vrimën në mur për të hapur portën.
Thyejmë mbrojtësen e akullit dhe hapim kutinë.
Ai do të shfaqet përsëri - për të vrarë.
Tani ka 4 pjesë të maskës.
Ne kthehemi te dragoi. Shkojmë në anën tjetër të liqenit.
Nga shpella e dragoit shkojmë në jug dhe në perëndim.
Klikoni mbi mbretin Gryph. Ai do të japë një mineral blu.
Kthehemi te dragoi dhe fluturojmë mbi liqen.
Shkojmë në shtëpinë e rojeve dhe ngjitemi lart.
Shkojmë në karrigen elektrike. Ne vendosim mbi të një mineral blu, gjuhë dhe kërpudha.
Ne shtypim levën. Ne rrisim nivelin e armaturës dhe armëve.
Ne zbresim.
Kolona perëndimore.
Përdorni amuletin në kolonë.
Unë jam duke shkuar në veri. Ne vrasim djemtë e borës.
Ne ngjitemi në mur. Ne vrasim Drake.
Më tej në vrimë dhe shkoni përgjatë rreshtit.
Shkojmë në altar dhe klikojmë mbi të.
Vini re shtrembërimin. Vendosa një kristal në të.
Kjo do t'ju çojë në tokën e diellit.

Mbretëria e Diellit

Ne vrasim rojen dhe largohemi nga dhoma.
Kthehemi majtas. Ka një vrimë në tavan.
Ne vrasim gjarprin dhe ngjitemi në mur.
Thyejmë urnat dhe marrim medaljonin.
Ne zbresim dhe dalim nga dhoma.
Ne zbresim në korridor dhe në të majtë.
Ne vrasim rojen dhe shkojmë përpara në fund të sallës.
Hapni panelin me kristale të kuqe.
Shkojmë në veri, pastaj në perëndim, duke vrarë gjarpërinjtë gjatë rrugës.
Në kështjellë shkojmë në të majtë. Archons është ngrirë.
Ne dëgjojmë zëra.
Ne marrim një tabletë nga altari.
Unë jam duke shkuar në verilindje.
Kur të arrijmë Archon "a, klikoni mbi të. Ai do të hapë derën.
Hyjmë në dhomë me përbindëshin. Do të kthehet në një çelës.
Ne largohemi dhe shkojmë në jug.
Hapim derën me çelës. Ne marrim shpatën. Diçka është shkruar në pjatë.
Shkojmë në këndin veriperëndimor për të arritur në nivelin e dytë të botës së diellit.
Përdorni shenjën në derë.
Dera në të majtë është e mbyllur.
Shkojmë drejt dhe vrasim tre roje.
Ne shkojmë në veri, lindje, veri. Kthesë e dytë në të majtë.
Hyjmë në një dhomë të madhe.
Ne po kërkojmë një qiri të fikur.
E shtypim - hapim derën e mbyllur.
Shkojmë djathtas dhe gjejmë pjesën e pestë të maskës.
Vazhdojmë të ecim larg në verilindje. Duhet të ketë një dhomë.
Përdorni medaljonin në kazan për ta kthyer ujin e tij në ujë të gjallë.
Ajo duhet të ndalojë gjakderdhjen e rojes.
Unë jam duke shkuar në jug.
I afrohemi librit në piedestal. Shumë e errët për të lexuar.
Shtyjeni piedestalin në qendër të rrethit në dysheme.
Do të shfaqet një çelës - merre atë.
Shkojmë te dera e mbyllur në qendër. E hapim me çelës.
Ne klikojmë në forca të blinduara.

Niveli i tretë.
Shkojmë te dera. Ne përdorim një tabelë. Ne vërejmë panelin në mur.
Tani përgjatë rreshtit dhe në pirun në të majtë.
Shkojmë në kthesën në të djathtë.
Klikoni mbi urnën e artë.
Ne kthehemi në panel - marrim ilaçin.
Unë jam duke shkuar në perëndim.
Shkojmë te dera që flet.
Tani në pjesën veriore të hartës. Klikoni në Archon.
Shkojmë te dera e hapur.
Ne e zgjidhim problemin e maskës. Dera hapet. Ne marrim çelësin.
Shkojmë në dhomën në pjesën lindore të hartës.
Hapim derën me çelës. Ne marrim gjithçka që ka.
Kthehemi te dera që flet. Përdorni shenjën në derë.
Klikoni në Archon "a.
Shkojmë në dhomë. Lukreto shfaqet.
Vendoseni pjesën e maskës në altar. Ne luftojmë me Lucreton derisa ai të zhduket.
Vendoseni pjesën tjetër të maskës. Ne luftojmë përsëri.
Kur të hapet portali, shtyni Lucreto në të.

Mbretëria e Daventry është edhe një herë e lirë dhe gati për të përparuar!