Kalimi i lojës stalker humbi alfa ds qelibar. Stalker humbi kalimin alfa. STALKER Lost Alpha: X7 kalimi


Diskutimi i kalimit të modifikimit: Shënim:
Jeta juaj është aq e mërzitshme sa nuk ka asnjë detaj që edhe dëgjuesi më i vëmendshëm mund ta kuptojë. Ju jeni absolutisht askush. Vetëm netët e gjata shqetësojnë mendimet dhe kujtimet... Që të përkasin, sikur jo ty. Një aksident në kontinent - dhe tani ju tashmë po dridheni në një kamion që po ju çon ju dhe një djalë tjetër, shumë të ri, në Zonë. Ju shtrëngoni duart. "Sokolov" - prezantohet ai. Dhe ti... Heshtja zvarritet. "Nemo" - duke hedhur mënjanë dyshimet, thoni ju. “Zona njeh shumë histori të ndryshme...” Pikërisht me këto fjalë nis ky modifikim. Por mos kini frikë - ajo nuk do të angazhohet në përsëritjen e pafund të së vjetrës. Ajo do t'ju tregojë diçka të sajën, të re dhe, shpresoj, interesante. Nuk do të kuptoni menjëherë gjithçka, diçka do të mbetet e pa thënë dhe as nuk do ta merrni me mend ekzistencën e disa nënvlerësimeve. Gjëegjëza ju presin, një fije e kuqe që përshkon të gjithë modifikimin. Ndoshta do të mësoni për diçka vetëm në fund të fundit (dhe nuk po flas për fundin e pjesës së parë). Me patos të mbaruar. Lista e ndryshimeve:
Një komplot i ri dhe një rreshtim i ri i forcave në Zonë.
Komploti është vërtet global - kjo nuk është një përpjekje tjetër e përndjekësit Vasya për të gjetur një objekt misterioz super-duper, që përfundon në një anomali aty pranë. Unë u përpoqa të bëj sa më shumë detyra të ndryshme dhe sa më pak të jetë e mundur "Mblidh pesë kanaçe" (e kuptoj që kjo është jashtëzakonisht interesante, por loja nuk ka të bëjë me këtë).
Prania e disa degëve të plota shtesë të parcelës.
Një përpjekje e vogël për të futur një sistem të krijimit të artikujve në lojë - tani për tani si një eksperiment.
Lojë me letra (njëlloj si paragrafi i mëparshëm - në pjesën tjetër do të rafinohet dhe përmirësohet.)
Ndoshta nuk ia vlen as të përmendim gjëra të vogla si armë të reja (+ granata) dhe riparime.
Pak transport.
Rilindja e përbindëshave nuk do t'ju lejojë të mërziteni (ndoshta edhe shumë), dhe vendndodhjet nuk do të jenë bosh.
Vëmendje për zgjedhjen tuaj. Zgjedhjet e bëra në këtë pjesë do të kalojnë në të dytën (në mënyrë krejtësisht joadekuate, por të mos flasim për gjëra të trishta).
Muzika e re. Ndoshta, ndonjë degë do të lidhet me një nga kompozimet në pjesën e dytë.
Dhe një grumbull gjigant gjërash të tjera të vogla, nga të cilat ka aq shumë sa i kam harruar tashmë.

Pika të rëndësishme:
Nëse kaloni modalitetin dhe dëshironi të transferoni vendimet tuaja në pjesën e dytë, atëherë ruani skedarin e regjistrit diku - pas krediteve dhe dilni nga loja.
Nisjet - kur lëvizni nga Kordoni në Landfill dhe nga Landfilli diku (ngarkoni ruajtjen automatike dhe luani).
Kur ngarkoni kursimet në vendet e mësipërme, një përplasje është gjithashtu shumë e mundshme. (ngarkoni pas nisjes dhe luani më tej)
Pjesa e dytë - nëse do të dalë ndonjëherë (oh Monolit i madh!) - do të shkruhet në motorin Call of Pripyat, i cili, guxoj të shpresoj, do ta shpëtojë atë nga kjo sëmundje e vendndodhjeve të mbingarkuara.

Përditësim i madh:
Lista e ndryshimeve:
1) Stabilitet i përmirësuar në vendndodhjen "Depot e Ushtrisë".
2) Përmirësimi pjesërisht i stabilitetit në vendndodhjet e Kordonit dhe Junkyard.
3) U hoq një numër joreal i kafshëve në lokacionin "Depot e Ushtrisë".
4) Rregulloi disa gabime dhe pasaktësi.
5) Paketa e shtuar e armëve (për modë e thjeshtë- OP e thjeshtë).
6) Një përshkrim interesant për të gjitha armët.
7) Veprimi zanor i përditësuar.
8) Rregulloi një gabim kur përmbajtja e memories u zhduk pas rindezjes.
9) Ribalancim në ekonomi.
10) Hoqi një falas nga PM origjinale në vendndodhje.
11) U shtuan përbërës artizanal për shitje për të gjithë tregtarët.
12) Recetat për përpunim mund të blihen nga Informatori në lokacionin "Bar".
13) Tani mund të gjeni përbërës për krijimin e sendeve në vende të fshehta dhe në kufoma.
14) U shtua një recetë për një ekzoskelet unik - mund të fitoni letra nga ... dikush)
15) U shtuan receta për tuta unike dhe xhaketa.
16) Në skenat e prera, mesazhet hyrëse shfaqen në ekranin kryesor.
17) Rregulloni shpërblimet në Arenë.
18) U kthyen armët lëkundëse nga origjinali.
19) Rregulloi shfaqjen e gabuar të slotit të gjashtë të artefaktit në monitorët me ekran të gjerë.
20) Dhe gjëra të tjera të vogla.

Testimi dhe idetë: _profesor_Sakharov_ (aka "Sam" Nikita)

Sekretet dhe taktikat Alfa e humbur

Ju mund të gjeni përdorim të dobishëm për fuçi, bombola dhe cilindra të kuq. Për shembull, në rrugën tuaj ka pasur një rrëmujë të zombies, dhe për të humbur fishekë të çmuar në kufomat pa tru në këmbë thyen. Në këtë rast, ne hedhim pajisjet tona të djegshme nën këmbët e zombive dhe gjuajmë një e shtënë. Zakonisht kjo përdoret më së miri në biruca ose vende të ngushta ku ato nuk mund të anashkalohen. Ose thjesht mund të përdorni një thikë, por nuk duket aq mbresëlënëse. Po, dhe kënaqësia e shpërthimit fitohet më shumë :)

Në ndërtimin e Yantar, në vendin me një makinë, e cila është ngjitur me bunkerin Sakharov, pikërisht në pjesën e largët të kabinës së sigurisë në dollap ka një pushkë LR300 dhe një shishe verë.

Një shaka mizore nga zhvilluesit e LA. Në laboratorin X-7, ku është e nevojshme të fikni gjeneratorin e tërmetit, në sallën e përmbytur, në një nga raftet, ka një radiomarrës nga i cili tingëllojnë marshimet gjermane. Mund ta fikni duke shtypur tastin F. Megjithatë, ndodh një mekanizëm i çuditshëm - pas fikjes së radios, do të shfaqen një duzinë pseudoqen, disa prej të cilëve do të jenë fantazma të drejtuara nga një qen i vërtetë psi.

Nëse vërtet duhet të arrini në vendin ku loja nuk ju lejon, ose të ndiheni në vendin e Zotit, telefononi konsolën dhe shkruani demo_record 3 - një pasqyrë e zonës nga pamja e një zogu! Meqenëse do të jetë e nevojshme të zbrisni - ne zbresim përmes ENTER (me kujdes, nga një lartësi e madhe mund të vrisni veten, megjithëse në Stalker aludimi nga rënia është shumë i ndryshëm nga jeta reale). Ju lutemi vini re se nuk është personazhi juaj ai që po fluturon, por vetë kamera. butonin e djathtë miu, e majta është përgjegjëse për lëvizjen përpara, e djathta natyrisht për të kundërtën.

Në zgavrën e errët, pasi të ktheheni në rrugën që të çon drejt Kordonit, në anën e majtë të rrugës, kërkoni një kryq me një maskë gazi, në qendër të një grupi anormal me një rrezatim të rritur të sfondit. Ka disa veçori rreth grupit + vetë kryqi është një vend i fshehtë. Ai përmban SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, rreth 5 kuti të zakonshme të ndihmës së parë + fishekë për SVD dhe Thunderstorm. Në përgjithësi, Dark Hollow justifikon madhësinë e tij me shumë rezerva të pasura dhe padyshim që ia vlen të shpenzoni kohë duke kërkuar cache të tjera dhe gjëra të tjera të mira.

E njëjta zgavër. Pranë karburantit me mercenarë. Ku është shpella në shkëmb, ngjitur me kodrën në shkallë, shtëpia. Ka një detektor të tërë elitar në sobë.

Në lokacionin e fshatit, kur kërkojmë për herë të parë ekologë, në dhomat e nëndheshme që ngjajnë me një Bar, në një nga kabinetet e gjelbra ndodhet një kominoshe portokalli e Ekologut. Gjithashtu të shpërndara përgjatë kësaj metroje janë kutitë që përmbajnë mjete. Për çdo grup mjetesh, Dee Dee jep një detyrë dytësore, duke i mbledhur të cilat mund t'ia ktheni një nga një.

Një veçori shumë e dobishme për xhepin tuaj të parave me antiviruse të pafund! Meqë ra fjala, diçka e ngjashme ishte në kryeministrin origjinal me Kruglov dhe Sakharov. Shihet se skleroza po përparon në mënyrë të pakthyeshme në mesin e të gjithë ambientalistëve... Pasi në Uzinën e Çimentos në bunker tek shkencëtarët, i afrohemi Dee-dee-t, fillojmë një dialog dhe sapo ai na jep një antivirus, mbyllemi dhe rihapni dialogun pa pendim - ne bashkohemi në maksimum! Dhe kështu një numër i pafund herë, derisa të lodheni duke marrë Antivirus-X prej tij! Lojtarët e fortë dhe vetëm lojtarët e ndershëm mund të mos e pëlqejnë atë. Por një pa pagesë në moderim është një gjë e dobishme. Ndoshta ju keni arna më të fundit dhe kjo vrimë e gabimeve është rregulluar.

Ka shigjeta RPG në çatinë e pikës së benzinës në Dark Hollow dhe RPG-ja mund t'i merret ushtarit që gjuan drejt jush nga stacioni i autobusit në gjysmë të rrugës nga Dark Valley në urë, në të njëjtin vend.

Ky nuk mund të quhet një vend i fshehur, por vetëm një sekret i vogël i lojës. Jam i sigurt se nuk jam i pari i vëmendshëm që e gjeti. Kur Velesi, prijësi i mëkatarëve, ju merr pajisjet tuaja, ju jep një AK të zakonshëm dhe një xhaketë bandos, ju nuk duhet të kënaqeni me përulësi me atë që u dha. Pas jush është një kuti blu në raftet, e cila përmban të gjitha gjërat tuaja, dhe ju mund ta merrni me siguri pa asnjë pasojë për komplotin dhe marrëdhëniet me Sin.

Në territorin e Liqenit Amber ka një SKAT të ushtrisë. Është në një raft në këtë ndërtesë. Nuk do të them se cila ndërtesë. Zhvilloni syrin tuaj dhe përpiquni ta gjeni vetë, ka kushte fillestare kërkimi.

Kur kalojmë Yantarin dhe gjejmë një bunker shkencor me Saharovin dhe ushtrinë në roje, ka një zbritje në gropë afër tij, ka një përgjues me një minierë të thartë pranë tij, me të cilin fillon një dialog audio në takimin e parë. . Ndërsa dëgjojmë problemin e tij - pranojmë kërkimin për të gjetur armët e tij në këtë shpellë. Ne zbresim në zbritjen e gropës, shfletojmë nëpër tunele të ndërlikuara, kujtojmë me kujdes rrugët tona, duke injoruar zombitë e ngadalta dhe në fund gjejmë një dhomë me ata gjakpirës. Nëse dëshironi të jetoni akoma, ne përdorim feromonet që na janë dhënë për të mos u bërë një darkë e mundshme gjakpirëse dhe kalojmë nëpër një dhomë me një sfond të furishëm (mund edhe të vraponi, gjakpirësit nuk do të reagojnë). Ne kapim Stuhinë dhe kthehemi në sipërfaqe përgjatë rrugës tashmë të studiuar. Për këtë kërkim, stalkeri i gëzuar jep... SEVA! Një jumpsuit shumë i mirë, veçanërisht nëse më parë keni veshur në "Agim" ose, Zoti na ruajt, me një xhaketë lëkure të rreckosur fillestare.

Jo me të vërtetë një sekret, duket më shumë si nuanca tregtare, ndoshta shumë duhet ta dinë. Në një lokal, është më fitimprurëse t'i shesësh të gjithë trofeun Petrenko sesa Bartender. Çmimet janë shumë më të këndshme, plus debitori, ndryshe nga banakieri, blen absolutisht gjithçka. Më në fund - kur jeni duke shkuar në një udhëtim të gjatë dhe nuk dëshironi që guximi juaj të ngjitet së bashku - ne blejmë furnizime nga vëllezërit stalker. Unë nuk e di për tjetrin, por ato kushtojnë fjalë për fjalë një qindarkë për të "ngrënë"

Nëse dikush arriti të mbillte një çantë gjumi (megjithëse kjo është e pamundur), mund të shkoni në vendndodhjen e Qytetit të Vdekur, të shkoni në një ndërtesë gri pa dritare. Brenda ka një pishinë të zbrazët të tharë, duhet të ngjitni shkallët dhe më pas do të shihni menjëherë dollapët e çmuar. Përveç çantës, ka edhe bateri, një VOG-25 dhe një detektor anomali.

Kodi për kasafortën në shiritin e ri - hapet vetëm kur bashkohet me borxhin.
- Fjalëkalimi nga dhoma e mbyllur në x10 - 1234.
- Kodi nga kasaforta e Borov është 4 9 5.
- Kodi në kasafortën e Petrenkos është 123.
- Kodi në shumë kompjuterë top_secret.
- Kodi në kasafortën e Borov Lugina e Errët - 295.
- Kodi nga futja e kodit X-18 5271 në kompjuterin 9231.
- Kodin në kasafortën në lokacionin Rostock, në godinën me kimikate 437, ku përdorim maskën e gazit. Kasaforta është në një dhomë të vogël, ngjituni nga çatia.
- Kodi për kasafortën në radar është 218. Kërkimi i lidhur me të jepet nga Nomad në të njëjtin vend.
- Kodi për derën e birucës së Pripyat është 4134.
- Kodi nga hyrja e Sarkofagut 4237.
- Kodi për kasafortën në Cordon në ushtri është 471.
- Fjalëkalimi në tunele për të dalë në Pripyat. Duhet të jetë një kufomë e një stalkeri të shtrirë përreth. Kujtojmë se ku pamë kufomën e një stalkeri nën tuba të thyer. Ju duhet të hidheni mbi këto tuba dhe do të ketë vendkalime prej druri për të kaluar në një tunel të shkurtër - do të ketë dokumente me një kod (kodi 4134).
- 2345 - fjalëkalimi nga metroja në Pripyat.
- Fjalëkalimi nga kompjuteri në katin e dytë të bazës së mercenarëve në magazinat e ushtrisë, ku u fshehën nga ejeksioni, e shikojmë në PDA, bie nga kufoma, nga e cila është marrë artifakti.

Sot do të flasim për lojë SALKER Alfa e humbur, pasazhi i së cilës është paraqitur më poshtë me detaje të plota. Ne do të shqyrtojmë sekuencën e zhvillimit të komplotit, si dhe zbatimin e detyrave kryesore.

Kordoni

Kalimi i lojës STALKER Lost Alpha fillon në një prej kohësh të njohur për çdo fans versioni origjinal vend. Personazhi kryesor zgjohet nga gjumi në dhomën e bunkerit të Sidorovich. Ngjitu dhe fol me tregtarin. Ai na jep detyrën e parë. Na kërkohet të gjejmë një objekt. Ne lëmë bunkerin dhe marrim majtas. Në të njëjtën kohë, ne shikojmë mini-hartën, ka një etiketë për të gjetur artikullin që na nevojitet. Në bar, objekti është i vështirë për t'u parë, por sinjalet e detektorit mund të ndihmojnë me këtë. Pas marrjes së sendit të nevojshëm, Sidorovich na jep disa detyra. Ne i kryejmë ato dhe shkojmë drejt vendndodhjes tjetër.

Vendndodhja Agroprom

Në lojë STALKER Lost Alpha Walkthrough vazhdon në landfill. I përgjigjemi thirrjes së njohur të Besit. Ne ndihmojmë përgjuesin Yurik. Pasi mbështesim të gjithë ata që kanë nevojë, shkojmë në hangar për t'u takuar me Grein. Nga një bisedë me të del qartë se duhet të shkojmë në Agroprom. Ne shkojmë në vendndodhje dhe menjëherë ndihmojmë përgjuesin Mole. Ende jo standarde në lojën Caches - një fenomen që do ta takojmë në fazën tjetër. Dhe kështu ne shpëtojmë nishanin. Në shenjë mirënjohjeje, ai tregon për vendstrehimin e Strelkës. Mole gjithashtu detajon vendndodhjen e shënimeve. Ne zbresim. Ne fillojmë të kërkojmë. Gjejmë strehë, si dhe shënime. Le të shkojmë në kërkim të një vendi të fshehur. Ndodhet në kalimin përkatës ndërmjet korridoreve.

luginë e errët

Në lojën STALKER Lost Alpha, kalimi vazhdon me një vizitë në vendndodhjen e Barit. Për të hyrë në të, ne lëvizim përgjatë rrugës drejt pengesës. E kalojmë dhe kthehemi majtas. Pastaj lëvizim drejt përgjatë rrugës. Kalojmë bllokimin e rrugës. Shkojmë te banakieri. I japim dokumentet që janë gjetur në Agroprom. Takohemi me shokun Petrenko. Mund ta gjeni në Bar. Shkojmë në Luginën e Errët. Shkojmë në fermë. Gjëja e parë që duhet të bëni pasi të zhvendoseni në vendndodhje është të gjeni një ndjekës me nofkën Demon. Nga biseda bëhet e qartë se duhet të shkojmë në fabrikë, e cila është baza e banditëve. Demoni parashtron një plan. Ne po fillojmë ta zbatojmë atë. Fillojmë të kërkojmë hyrjen në fabrikë. Ndodhet në një zgavër në shkurret pas ndërmarrjes. Poltergeistët vazhdimisht kërkojnë ekzistencën e tyre në këtë vend. Gjejmë 3 kufoma banditësh. Ne marrim një kostum nga një dhe e veshim.

Baza Borova

Në lojën STALKER Lost Alpha, Dark Hollow vazhdon kalimin. Ne biem në këtë zonë nën një breshër plumbash. Shkojmë drejt tunelit hekurudhor. Ne lëvizim derisa një defekt të jetë i dukshëm në mur në të majtë. Kalojmë në të dhe arrijmë në një vend të quajtur Miniera. Ne ecim drejt përpara. Kthehemi majtas dhe humbasim ndjenjat, pasi kemi marrë një goditje në kokë. Pasi kemi ardhur në vete, shohim udhëheqësin përballë nesh, kreu quhet Veles. Ne flasim paqësisht dhe marrim një detyrë të re në lidhje me kërkimin e dokumenteve që ndodhen në territorin e bazës së Borovës. Kthehemi në sipërfaqe. Po i drejtohemi bazës së Borovës. Ju mund të përdorni makinën. Baza është plot surpriza. Kreu i banditëve do të dëshirojë të luajë lojën me hamendje me ne. Për më tepër, çmimi i humbjes është jeta jonë. Përgjigja e saktë është numri 4. Marrim kodin e kasafortës dhe marrim dokumentet. Banditët do të bëhen menjëherë të dhunshëm dhe ne do të duhet të qëllojmë për të dalë nga baza. Pas fitore e plotë mbi armikun do të marrë një mesazh të ri nga PDA.

Niveli 18

Më pas, duhet të vizitojmë laboratorin në lojën STALKER Lost Alpha. Kalimi i X-18 fillon me një zbritje në bodrumin e ndërtesës administrative përkatëse. Për të hyrë në këtë nivel, duhet të përdorim kodin që është marrë nga Petrenko. Kombinimi nga dera që na duhet është 5271. Zbresim në laborator. Më pas, ne kontrollojmë dhomën e sigurisë. Në tabelë kërkojmë dokumentet e para. Në të njëjtën dhomë shohim një kompjuter. Kërkon një kod që do të bjerë në zotërimin tonë më vonë. Më pas, largohemi nga dhoma dhe vështrimi ynë hap laboratorin X18, i ekzekutuar në mënyrë perfekte nga zhvilluesit e STALKER Lost Alpha.

Kalimi vazhdon me kërkimin e dokumenteve numër 2. Për t'i marrë ato, kthehu majtas. Ne lëvizim drejt drejt derës. Ne zbresim. Ne shohim një tryezë. Mbi të ka një raft ku gjejmë letrat që na duhen. Ne marrim dokumente. Ne e gjejmë dhe e mposhtim burerin. Dora e tij duhet të sillet te Petrenko. Shkojmë në dhomë me ashensorë. Shkojmë në minierën e duhur. Ne e ngjitemi atë. Kështu arrijmë hape deren. Nëpërmjet saj ne depërtojmë në territorin e dhomës sekrete.

Laboratori në STALKER Lost Alpha është i mbushur me shumë rreziqe. Kalimi i X-18 vazhdon takim i papritur me një kufomë që e gjejmë pas një instalacioni special. Marrim nga PDA-ja e ndjerë. Afishon kodin 9231, perfekt për kompjuterin e ulur pranë tij në tavolinë. Këtu ndodhen edhe dokumentet numër 3. Tani shkojmë në dhomën që ndodhet sipër vendit të takimit me varësin. Mund të futeni në të përmes një hapjeje që u shfaq në dysheme. Aty kërkojmë dokumentet numër 4. Më pas shkojmë në bodrum. Ne po kërkojmë një tavolinë në një dhomë të veçantë. Në të është dokumenti numër 5.

Vendndodhja Rostock

Ne takohemi me kreun e Detyrës. Ne marrim detyrën për të shkatërruar mutantët e mbijetuar. Për këtë qëllim, ne hyjmë në tunel. Ne marrim një maskë të vjetër gazi nga ambientalisti. Ne shkojmë në fabrikë. Aty kërkojmë 3 PDA dhe vrasim 4 gjakpirës. Unë jam duke shkuar në kantierin e ndërtimit. Aty gjejmë çiftin e parë të PDA-ve. Për të gjetur pajisjen e tretë, na duhet maska ​​e gazit e marrë më herët. Fakti është se gazi helmues po përhapet pranë ndërtesës, si dhe në ambiente të mbyllura në postbllokun. Shkojmë në katin e dytë, kërkojmë PDA atje. Gjakpirësin do ta gjejmë në hyrje të fabrikës.

Në Veles

Shkojmë në bar. Ne shkojmë në Petrenko. Pas kësaj, i afrohemi banakierit. Pastaj kthehemi në Petrenko. Marrim çelësin e laboratorit X14. Le të kthehemi në fabrikë. Shkojmë në kalimin që të çon në laborator. Ne e gjejmë veten në një korridor të ngjashëm me atë që ndodhet në Sarkofag. Ne lëvizim përgjatë korridorit. Duke kërkuar për dera e kodit. Specifikoni një kombinim. Shkojme. Ne shkojmë përgjatë korridorit të duhur. Gjejmë derën e dytë. Ne kalojmë duke përdorur të njëjtin kod. Shkojmë në laborator. Ne gjejmë PDA-në dhe dokumentet në tryezë. Ato duhet të dorëzohen në Veles. Ai do t'ju informojë se tregtarët sekretë në qytetin e vdekur do të na kontaktojnë. Më pas, ne duhet të dalim nga minierat. Në këtë kohë, do të vijë një mesazh. Autori i tij është profesor Saharov. Ai ka punë me ne.

këneta të mëdha

Shkojmë te profesori në Yantar. Ne marrim një detyrë për të kërkuar dokumente speciale të mbajtura nga mercenarët, të cilët ndodhen në territorin e qytetit të vdekur. Ne marrim detyrën. Arrijmë në qytet. Ne ndjekim shkollën. Kalojmë te kreu i mercenarëve. Gjatë bisedës, ai e njeh papritmas gjuajtësin. Ne jemi të kapur. Ne humbasim të gjitha pajisjet dhe armët.

Vendndodhja tjetër e kërkuar është Kënetat e Mëdha. Këtu duhet të përgatiteni për t'u takuar me helikopterë ushtarakë. Ata do të fillojnë të qëllojnë kundër nesh. Ne fshihemi në kallamishte. Po presim largimin e ushtrisë. Unë jam duke shkuar te mjeku. Rezulton se personazhi ynë është Shooter. Prandaj, ne duhet të gjejmë Frymën. Për ta bërë këtë, ne shkojmë në magazinat e ushtrisë. Fantazma duhet kërkuar në fshatin e gjakpirësve. Ne po shkojmë drejt lindjes. Pikërisht aty ndodhet bunkeri që na nevojitet me Fantazmën. Ai na kërkon të marrim objektin e vjedhur nga mercenarët.

Unë jam duke shkuar në fshat. Ne i mposhtim mercenarët. E kuptojmë që jemi përplasur me detashmentin tjetër të tyre, ndaj objekti nuk është këtu. Shkojmë drejt eskortës. Pas gjithë vështirësive, duhet të shkoni në Yantar. Këtu ia japim profesorit artifaktin dhe tarifat e nevojshme. Ne presim që ai të përfundojë riparimin e PDA. Në këtë kohë, ne po flasim me Kruglov. Ne marrim PDA-në. Një mesazh vjen. Nga kjo rezulton se është urgjente të shkosh në Petrenko.

Në Bar në këtë kohë, duke luftuar. Gjetja e Petrenkos. Ne po përballemi me detyrën e eliminimit të helikopterëve. Ngrihemi në çatinë e godinës ku ndodhet arena. Kërkojmë një ushtar të vdekur të armatosur me granatahedhës. Goditëm dy helikopterë. Pastaj shkojmë në Petrenko. Mësojmë se është e nevojshme të shkojmë në periferi të Pripyat pas Bartender dhe Voronin. Arrijmë në bodrumin e dyqanit. Ne jemi duke kërkuar për një lokal të sapo krijuar. Ne duhet të kryejmë të gjitha detyrat duke vizituar me radhë Amber, Uzinën e Çimentos, Laboratorin X16, Radarin, X-10. Arrijmë në X7.

SALKER Lost Alpha: X7 Walkthrough

Kjo pikë ndodhet në afërsi të Pripyat. Kur arrijmë atje, shkojmë në lokal. Ne flasim me banakierin. Ne i afrohemi Voroninit. Mësojmë se është e nevojshme të çaktivizojmë të vjetrën zhvillimin ushtarak. Makina që duhet çaktivizuar ndodhet në laboratorin X7. Është një bunker nën digë. Le të shkojmë tek ajo. Unë jam duke shkuar drejt. Në të njëjtën kohë, një hologram jeshil do të na ndjekë vazhdimisht. Përpara shkallëve 1 kthehuni në korridorin e majtë. Kalojmë në mur. Ne kthehemi djathtas. Si rezultat, arrijmë te dera me një mbishkrim që paralajmëron për një tavan të ulët.

Birucat e Pripyatit

Duhet të kalojmë shumë vështirësi derisa më në fund të arrijmë të gjejmë birucën e Pripyat në STALKER Lost Alpha. Kalimi i kësaj faze fillon me hyrjen tonë në spital. Takoni udhëzuesin atje. Më pas na shoqëron deri në hyrje të birucave. Më pas, shkojmë vetë. Jemi në tunel. Ngjitni shkallët e gjata në të majtë. Le të shkojmë drejt. Pastaj kthehemi majtas derisa shohim KamAZ përpara.

Kalimi i SALKER Lost Alpha. Pripyat

Duhet të përdorim një tranzicion të veçantë. Kalimi i Pripyat - një nga fazat më të vështira - është në radhë. Marrim një mesazh që na kërkon të ndihmojmë ushtarakët në betejën kundër monolitëve. Ne e shkatërrojmë armikun. Mësojmë për një takim urgjent me Vasiliev. Shkojmë tek ai në katin e dytë në shkollë. Ne marrim falënderime nga Vasiliev dhe një kërkesë për ndihmë me matjet. Ne ndjekim ekologët. Tjetra, ju duhet të përfundoni detyrën në termocentralin bërthamor të Çernobilit. Destinacioni tjetër është Sarkofagu. Tjetra, ne përfundojmë detyrën e lidhur me gjeneratorët dhe shkojmë në laboratorin X2. Ky është kufiri i fundit që duhet kapërcyer në lojë. Ky nivel të ngjashme me X18, por me dallime të vogla. Po presim të hapet dera e shkallëve. Pastaj shkojmë më tej, kërkojmë panelin e kontrollit të gjeneratorit të urgjencës. Megjithatë, nuk funksionon. Duhet të mbushim gjeneratorin me karburant. Në kërkim të karburantit. Le të shkojmë në instalim. Rri pezull mbi tub. Shfaqet një mbishkrim. Klikoni butonin "Ekzekutoni". Po presim pak. Ne ndjekim më tej dhe ndezim gjeneratorin. Shfaqet një detyrë për të çaktivizuar bllokimin.