Ku të gjeni alfa të humbur në stalker. Lost Alpha Developer's Cut - Final - Pyetjet themelore. STALKER Humbi Alfa: X7 - kalim

Fshati i parë, fshati i fillestarëve. Në një nga shtëpitë në anën e majtë, në dhomën e së cilës ka bimësi të pakuptueshme në tavan, ka një bodrum. Hyrja në të është e mbushur me kuti. Ai përmban dy kuti të ndihmës së parë dhe një tufë mallrash të konservuara :)

Në lokacionin e fshatit, kur kërkojmë ekologë për herë të parë, në birucë, në një nga dollapët ka një kostum Ekologu.
Gjithashtu në këtë metro ka kuti që përmbajnë mjete. Detyra dytësore për gjetjen e këtyre mjeteve është dhënë nga shkencëtari DiDi.


Në fshatin e të ardhurve (Në Kordon) ka një pus, nëse shikoni në të, mund të shihni kufomat
Ky është një truk kur në Kordon, me udhëzimet e Sidor, duhet të nxirrni banditët në fabrikën e qymyrit përpara se të hyni në fabrikë, do të luhet një video në të cilën banditi flet me një mercenar dhe ata kanë 2 sig550 me një silenciator dhe një granatëhedhës. Pra, nëse e merrni këtë detyrë dhe nuk hyni në fabrikë (gjëja kryesore është që videoja nuk luhet), por shkoni në anën e majtë, atëherë ky bandit dhe qiramarrës mund të vritet (për shembull, nga SVD në urën mund ta marrësh hua nga një ushtar) dhe prej tyre mund të heqësh 2 peshq të bardhë, 2 bereta dhe kostum punësimi. Dashuria lojërat e fatit? Do të thotë Ju patjetër do t'ju pëlqejnë Azart Play, lojëra elektronike, jackpot, Lojera me letra etj.

Lugina e Errët: në këndin e sipërm djathtas të hartës, ku ka shumë gropa dhe lugina të ndryshme, kërkojmë një fushë anormale, aty ka një rimorkio, futemi dhe marrim Lera 300, me silenciator dhe një granatahedhës.
Dark Hollow: në pikën e karburantit afër bregut ku ka shumë anije gjejmë tarifa për RPG, vetë RPG shtrihet në ndalesë, ngjitur me kalimin në TD.

Kordoni: në vendin ku ishte baza e Stalkers në CN, një Brownie do të na takojë në një nga shtëpitë ngjitur me tunelin :)
Dark Valley: mos harroni për depon, në bazën Bandyukov, në vendin ku ishte TC në origjinal, nga të mirat, ka një Revolver dhe një armë gjahu shumë të dobishme.

Dark Valley: Pranë bazës Bandit në një pikë karburanti ka kufomën e një Stalker, ai ka një BM-16 të rrallë.

Pylli: më i dalluari është Xhuxhi i Verdhë. Mund të bëni një shëtitje për të parë atë idiotin që vrapon pas parkingut të Banditëve më afër kalimit në Bar.

Në Institutin e Kërkimeve Agroprom, në një mision ku duhet të kërkoni gjërat e Strelok në birucë, ka një dhomë në të cilën ka një libër kërkimi. Në të djathtë të vrimës me librin, në murin ku rrjeta është grisur dhe tubi kalon nëpër të, ka një cache të fshehur. Ndodhet më afër këndit në të majtë (nëse shikojmë në këtë anë) në vrimën nga e cila kalon tubi.
Aty gjeta një AKMS (që të gjithë e kërkojnë, por është kështu, nuk mund të ngjitësh as optikë), disa kuti të ndihmës së parë dhe një objekt që jep 100% shëndet, 10% rezistencë ndaj plumbave dhe rezistencë ndaj këputjes. .


Në zgavrën e errët, pasi të ktheheni në rrugën që të çon drejt Corodon, në anën e majtë të rrugës, kërkoni një kryq me një maskë gazi, në qendër të një grupi anormal me një rrezatim të rritur të sfondit. Ka disa kthesa rreth grupit + vetë kryqi është një vend fshehur. Ai përmban SVD, SVU, OTs-14 "Groza", rreth 5 kuti të zakonshme të ndihmës së parë + gëzhoja për SVD dhe "Groza".
Zgavër i errët. Pompë benzine me qira. Ku ka një shpellë në shkëmb afër kodrës përgjatë shkallëve të shtëpisë. Ka një detektor elitar në sobë.
në një zgavër të errët (shiko pamjen e ekranit ku) në një fshat, gjeni një shtëpi në të cilën digjet një zjarr, ngjituni nëpër një dritare ku nuk ka kornizë dhe ka një çantë shpine në sobë, kjo është një arkë atje, një objekt i shkëlqyer dhe ka para të mira në këtë shtëpi. Kujdes në fshatin e kimerave dhe zombive!!!


Në një zgavër të errët, në një fshat të vogël në lindje të daljes jugore nga minierat, në një shtëpi me një hyrje të bllokuar ka një arkë, ka 2 vepra arti të lezetshme. Në shtëpinë e vendosur në pjesën juglindore të hartës pranë tunelit të infektuar në cache ka një detektor elitar.
Në Lashçinë të errët. Do të ketë një Kryq në të majtë të rrugës dhe një grumbull anomalish përreth. Kryq i cache


Ka Vintorez në zgavrën e errët dhe gjithashtu Groza me SVU dhe SVD. Cache ndodhet pranë kryqëzimit. Si te shkosh ne Kordon, do te kete 2 shtepi ne te majte, dhe zombet do te enden prane. Dhe po te shikosh drejt Kordonit, do te kete nje fushe anormale, ka nja dy artefakte dhe nje kryq. Ka nje fshehje vend.

Në qelibarin në vendin me makinën, e cila është ngjitur me bunkerin e Saharovit, pikërisht në pjesën e largët në kabinën e sigurisë në dollap ka një LR300 dhe një shishe verë.


Pranë bazës së Sakharovit ka një zbritje në një gropë, një përndjekës qëndron pranë saj, ju i ofroni ndihmë, ai ju bën një kërkim për të gjetur armën e tij në këtë shpellë. Ne zbresim, kalojmë nëpër tunel, atëherë do të ketë një turmë djemsh që thithin gjak. Ju mund të përdorni feromonet (të cilat u dhanë nga Sakharov, kërkimi përfundon gjatë rrugës me të). Kalojmë nëpër dhomë me një sfond të çmendur (madje vrapojmë =)) Kapim stuhinë dhe kthehemi në sipërfaqe. PËR këtë kërkim stalkeri na jep SEVU.

Depot e ushtrisë, fshati i gjakpirësve, në kullën në shkallët e parafundit shtrihet një LR 300 me dy pako fishekë AP.


gjithashtu në një nga shtëpitë ka (ndoshta rastësisht) swag në furrë.

Modifikimi më i mirë i "Stalker" legjendar, i cili me të vërtetë ndryshoi Zonën e zakonshme. 27 lokacione, orë ecje nëpër hapësirat e Zonës së Përjashtimit. Komploti shumëorësh është mjaft interesant, duke pasur parasysh shtimin e makinave të prera në hijen e Çernobilit, një listë të madhe detyrash dhe, natyrisht, mbështetjen e përfshirë për DirectX 10. Pas kthimit të të gjitha pjesëve të prera të lojës , u bënë të mundshme mundësi të reja: kërkimi i ndihmës nga ndjekësit e afërt, falë të cilave mund të bëni njohje të reja dhe të fitoni para shtesë nëse shfaqet një detyrë. Përcjellja e lojës Stalker Lost Alpha është e panjohur në krahasim me Shadow of Chernobyl, dhe në rast vështirësish, ju rekomandojmë të shikoni udhëzuesin e ecjes për lojën Stalker Lost Alpha, i cili ndodhet më poshtë.

Kordoni - fillimi i lojës.
Fillimi i lojës Alfa e humbur si në versionin origjinal të lojës Stalker PM, ajo zhvillohet në vendndodhjen Cordon, ku personazhi kryesor zgjohet në një nga dhomat e vendosura në bunkerin e Sidorovich, të cilin ne e njohim. Duke u ngjitur në krye, ne dialogojmë me tregtarin, i cili na jep detyrën e parë. Detyra nuk është shumë e vështirë, ju duhet të gjeni objektin, as gjetja e tij nuk do të jetë e vështirë, kur të dilni nga bunkeri, merrni atë në të majtë, ndërsa shikoni mini-hartën ku do të tregohet shenja e vendndodhjes së tij. Shikoni me kujdes pasi është e vështirë të shihet në bar, sinjalet e detektorit do t'ju ndihmojnë. Pasi të gjeni objektin, Sidorovich do t'ju japë disa detyra të tjera të thjeshta, pas përfundimit të të cilave duhet të lëvizni drejt Landfillit.

Vendndodhja: Landfill.
Pasi në Landfill, për analogji me PM-në origjinale, ne i përgjigjemi thirrjes së Demonit dhe ndihmojmë në mbrojtjen e sulmit, pastaj mos harroni të ndihmoni ndjekësin me nofkën Yurik. Pasi i është dhënë ndihma të gjithëve në nevojë, ne vazhdojmë në hangar për t'u takuar me Grein. Nga një bisedë me Grein, personazhi kryesor e kupton se rruga e tij nuk qëndron askund veç Agropromit.

Vendndodhja Agroprom.
Pasi kaluam në Agroprom, për analogji me lojën origjinale, u nisëm menjëherë për të ndihmuar stalkerin me nofkën Mole. Pas shpëtimit të tij, Mole, në shenjë mirënjohjeje, na tregon për ekzistencën e vendit ku fshihej Strelok dhe përshkruan në detaje vendndodhjen e shënimeve të tij. Ne zbresim në fund dhe fillojmë kërkimin; pasi të gjeni strehë dhe shënime, shkoni në kërkim të një vendi të fshehur, i cili do të jetë i vendosur në një nga kalimet midis korridoreve. Ju do ta njihni këtë vend nga gurrat e spitalit që qëndrojnë atje. Kjo përfundon misionin tonë në birucë, pas së cilës ne gjejmë rrugën për në majë dhe dalim.

Pasi të keni arritur në sipërfaqe dhe të merrni frymën tuaj të parë të ajrit të pastër, një mesazh do t'i dërgohet PDA-së duke kërkuar ndihmë. Dërguesi i të cilit do të jetë një Pied Piper i caktuar. Ju mund ta gjeni këtë personazh në një rimorkio të vendosur në moçal. Pasi foli me Pied Piper, rezulton se ai duhet të marrë një rast të caktuar me dokumente, ju pranoni mirësi dhe shkoni në institutin e kërkimit ku do të presë në katin e tretë kutia e çmuar me dokumente brenda. Do t'ju duhet t'i dorëzoni këto dokumente banakierit, i cili ndodhet në vendndodhjen e Barit.

Shiriti i vendndodhjes.
Për të arritur në Bar, duhet të lëvizni përgjatë rrugës derisa të goditni një pengesë, pasi të kaloni të cilën duhet të ktheheni majtas dhe më pas të lëvizni drejt përgjatë rrugës. Pasi kaluam postbllokun, arrijmë te banakieri dhe, pasi i kemi dhënë dokumentet e gjetura në Agroprom, shkojmë te shoku Petrenko, i cili mund të gjendet në Bar.

Lugina e Errët.
Gjëja e parë që duhet të bëni pasi të zhvendoseni në një vend është të shkoni në fermë dhe të kërkoni një ndjekës të quajtur Demon në njërën prej tyre. Nga një bisedë me të cilët do të bëhet e qartë se ju duhet të shkoni në fabrikë, e cila është baza e banditëve. Pasi Demoni përshkruan planin e tij, ne fillojmë ta zbatojmë atë. Së pari gjejmë hyrjen në fabrikë - ndodhet në grykë në zgavrën pas fabrikës. Poltergeistët kullosin vazhdimisht në këtë vend. Aty do të gjeni tre kufoma banditësh, nga njëri prej të cilëve duhet të marrësh një kostum dhe ta veshësh.

Pasi të keni ndryshuar në një kostum banditi, mund të shkoni me siguri në bazën e Borov. Pasi të keni hyrë në territor, duhet të gjeni një nga hangarët në të cilin do të ketë një mbikalim, afër të cilit do të gjeni një bandit të dehur dhe në një bisedë ai do t'ju tregojë fjalëkalimin për të hyrë në fabrikë. Pasi brenda nuk humbasim, vendndodhja e ndërtesave është ndryshuar shumë, qëllimi ynë është një punishte me makineri në të cilën gjejmë një përndjekës të quajtur Vadik. Nga një bisedë me të mësojmë për vendndodhjen e dokumenteve, ato ndodhen në katin e dytë të një prej godinave administrative.

Më pas fillon argëtimi, i cili do të na organizohet nga ushtarakët e shfaqur, të cilët do të qëllojnë gjithçka që lëviz, ndoshta duke goditur personazhin kryesor. Prandaj, është e nevojshme të arrini në majë sa më shpejt të jetë e mundur. Duke dalë jashtë Ajer i paster pranë ndërtesës gjejmë një nga mrekullitë e industrisë vendase të automobilave të quajtur NIVA dhe shtypim sa më fort gazin.

Ju duhet të lëvizni drejt portës, e cila, sipas origjinalit, ishte kalimi në Kordon. Ecja jonë do të ndërlikohet nga helikopterët që na ndjekin, por pa i kushtuar vëmendje dhe pa e lëshuar këmbën nga pedali i gazit, kalojmë kufirin e vendndodhjeve dhe vazhdojmë të lëvizim tashmë në Dark Hollow.

zgavra e errët.
Pasi kemi mbërritur në vend nën një breshëri plumbash, vazhdojmë të lëvizim drejt tunelit hekurudhor. Lëvizni përgjatë tunelit derisa të shihni një çarje në murin e majtë. Pasi të kaloni nëpër të do të gjeni veten në një vend të quajtur Shakhty. Shkojmë drejt derisa të ndalojë, pastaj kthehemi majtas dhe humbasim vetëdijen nga një goditje në kokë. Kur të zgjoheni, do të shihni para jush kreun e grupit Sin. Udhëheqësi quhet Veles, pas një bisede të këndshme ju merrni nga ai një detyrë të re për të kërkuar dokumente që ndodhen në bazën e Borovit. Pasi dalim në sipërfaqe, marrim drejtimin për në bazën e Borovit. Nëse shkoni në këmbë ose me makinë varet nga ju.

Baza e Borovit.
As në bazën e Borovit nuk do të ketë surpriza. Kreu i banditëve do t'ju ftojë të luani një lojë hamendjeje, ku çmimi i humbjes mund të jetë jeta juaj. Përgjigja e saktë është numri 4. Më pas, merrni kodin nga kasaforta dhe merrni dokumentet. Sapo dokumentet të jenë në duart tuaja, banditët bëhen armiq dhe do t'ju duhet të qëlloni shumë për të dalë nga baza. Pasi të keni kapur gjithçka në lëvizje, PDA juaj do t'ju informojë se është koha për të zbritur përsëri në një laborator tjetër, këtë herë X-18.

Laboratori X-18.
Mund ta futim duke zbritur fillimisht në bodrumin e një prej administratorëve. ndërtesa, pasi kishte futur më parë kodin e marrë nga Petrenko në mesazh. Kodi i derës është 5271. Duke zbritur në laborator, kontrollojmë dhomën e sigurisë, dokumentet e para do të jenë në tavolinë atje. Aty do të shihni edhe një kompjuter për të cilin keni nevojë për një kod hakerimi, i cili do të shfaqet më vonë. Pra le të vazhdojmë.

Duke dalë nga dhoma, kthehemi majtas dhe lëvizim drejt në drejtim të derës, më pas zbresim në katin e poshtëm ku shohim një tavolinë sipër së cilës ka një raft me dokumentet numër 2. Marrim dokumentet, ndjekim rrugën, gjejmë dhe vrasim burokrati, dora e të cilit kërkoi t'i sillte Petrenko. Më pas, hyjmë në dhomë me ashensorë, futemi në boshtin e duhur dhe fillojmë të ngjitemi deri sa të arrijmë hape deren, përmes së cilës mund të arrini në dhomën sekrete.

Në këtë dhomë gjejmë një kufomë të shtrirë pas njërit prej instalimeve. Ne marrim PDA-në nga kufoma, e cila do të përmbajë kodin 9231 nga kompjuteri që do ta gjeni pranë tij në tavolinë. Në tavolinë do të ketë edhe dokumente të çmuara numër 3. Na mbetet vetëm të gjejmë dy dokumente të tjera. Dokumenti numër 4 ndodhet në dhomën sipër asaj ku gjetët gropësin, mund të futeni në të përmes një vrime në dysheme. Dokumentin nr.5 do ta gjeni në bodrum në njërën nga dhomat, kërkoni tavolinën që janë në të.

Më pas shkojmë në Veles për të dorëzuar detyrat e përfunduara. Sapo të kthen armën, shkojmë te shoku Petrenko. Pas paraqitjes në lokal, një stalker i caktuar nga grupi Sin do të na takojë në hyrje, si rezultat i të cilit Petrenko dhe banakieri ndalojnë komunikimin me ne. Te zgjidhesh ky problem Ne shkojmë në Rostock për të kryer detyrën e Velesit. Për ta bërë këtë, ne duhet të arrijmë në uzinën e Rostock. Kur të futni vendndodhjen, do të merrni menjëherë një detyrë, qëllimi do të jetë një takim me drejtuesin e grupit të borxhit.

Vendndodhja Rostock.
Pas takimit me udhëheqësin e Detyrës, ne marrim një detyrë tjetër për të shkatërruar mutantët e mbijetuar. Për ta bërë këtë, ne hyjmë në tunel dhe, duke marrë një maskë të vjetër gazi nga një prej ambientalistëve, shkojmë në uzinë. Në fabrikë, qëllimi ynë është të gjejmë 3 PDA dhe të vrasim 4 gjakpirës. Dy PDA-të e para do t'i gjeni në një kantier ndërtimi. Për të gjetur të tretën do t'ju duhet një maskë gazi e marrë nga ambientalistët, pra pranë godinës dhe brenda ambienteve të godinës administrative ku ka gaz helmues në hyrje. Duhet të kërkoni PDA në katin e dytë.

Një gjakpirës do t'ju takojë pothuajse në hyrje të uzinës. Pjesa tjetër do të presë pranë vendeve ku gjeni PDA-në. Të gjitha detyrat janë kryer, le të shkojmë të raportojmë te drejtuesi i Borxhit, i cili do t'ju informojë se çelësi i laboratorit duhet të merret nga Petrenko. Le të shkojmë në Bar.

Bar.
Pasi mbërrijmë në Bar, shkojmë drejt e në Petrenko, më pas tek banakieri. Kthehemi përsëri te Petrenko dhe jep çelësin dhe kodin 4526 për të hyrë në laboratorin X-14.

Rostock.
Pasi të kthehemi në fabrikë, shkojmë në kalimin në laboratorin sekret, do të ketë një shenjë në hartë. Ne e gjejmë veten në një korridor shumë të ngjashëm me atë të Sarkofagut. Duke lëvizur përgjatë korridorit gjejmë një derë të koduar, futim kodin dhe kalojmë. Derën e dytë e gjejmë pasi kalojmë në korridorin e duhur dhe e hapim me të njëjtin kod. Pasi në laborator, në tavolinë do të shohim dokumente dhe një PDA që duhet të sillen në Veles. Në të njëjtën dhomë shohim një kalim në mur dhe një derë, e hapim (hapet pa kod), hyjmë dhe vrasim gjakpirësin, për të cilin mësuam nga një bisedë me Petrenkon. Pas trajtimit me të, detyra mund të konsiderohet e përfunduar. Më pas, shkojmë në Shakhty në Veles për të raportuar mbi zbatimin.

Në Veles.
Velesi do t'ju informojë. se tregtarët sekretë nga Qyteti i Vdekur do të kontaktojnë personazhin kryesor. Ndërkohë, ndërsa jeni duke dalë nga minierat, do të merrni një mesazh nga profesor Saharov, duke ju informuar se ai ka punë me ju. Dhe nëse po, le të shkojmë në Yantar për të parë profesorin.

Qelibar.
Nga Sakharov ne marrim një detyrë për të kërkuar dokumente që janë në duart e mercenarëve që janë të vendosur në Qytetin e Vdekur. Ne marrim detyrën dhe, pasi mbërritëm në qytet, shkojmë në shkollë. Ne kalojmë pa pengesa te lideri i mercenarëve, por kur bisedon me të, ai njeh revole dhe personazhi kryesor kthehet në një të burgosur, duke humbur të gjitha sendet dhe armët e tij. Në robëri, takojmë Doktorin e Kënetës, i cili i thotë GG-së se PDA-ja e tij është e gabuar. Çuditërisht, ushtarakët bëhen çlirimtarët e dy miqve. Pas çlirimit, shkojmë drejt e përgjatë korridorit dhe hapim rezervuarin dhe marrim gjërat tona. Më pas kthehemi te Saharov.

Pas fjalëve të mirënjohjes, profesori raporton se mund të rivendosë PDA-në, por për këtë i duhen pjesë. Gjëja e parë që na duhen janë telat e rinj; pas tyre zbresim në laborator dhe në një nga dhomat gjejmë tela në një raft. Gjëja e dytë që na duhen janë dërrasat, të cilat, sipas Sakharov, mund t'i marrim nga mjeku i kënetës. Dhe kjo do të thotë që ju duhet të vraponi në kënetat e mëdha.

Kënetat e Mëdha.
Sapo të shfaqeni në këneta, përgatituni të takoni helikopterët ushtarakë që do të qëllojnë drejt jush. Fshihuni në kallamishte dhe prisni që ushtria të fluturojë, shkoni te mjeku. Pasi biseduam me të, rezulton se personazhi kryesor është Shooter dhe në lidhje me këtë ne duhet të gjejmë Fantazmën. Mund ta gjeni në vendndodhjen e Depove të Ushtrisë.

Vendndodhja Depot e Ushtrisë.
Për të kërkuar fantazmën shkojmë në fshatin ku jetonin gjakpirësit, përkatësisht në pjesën lindore të tij. Do të ketë një bunker në të cilin do të jetë Fantazma. Fantazma do t'ju kërkojë të merrni objektin e vjedhur nga mercenarët. Shkojmë në fshat ku në origjinal takuam kafkën debitore. Duke u marrë me mercenarët, rezulton se ishte një detashment tjetër dhe nuk kishin art. U nisëm për t'u takuar me një shoqërues, së bashku me të cilin gjatë rrugës biem në një nxjerrje dhe ai vdes. Pasi kemi arritur në tunelin e bllokuar, takojmë dhe shkatërrojmë mercenarin. Pasi e kemi kërkuar, gjejmë të njëjtin objekt. Ne e çojmë atë te Fantazma, i cili na dërgon në Sakharov në Yantar.

Vendndodhja Yantar.
Pasi i kemi dhënë profesorit tabelat dhe artifaktin e nevojshëm, presim që ai të riparojë PDA-në tonë. Ndërkohë, mund të bisedoni me Kruglov. Marrim PDA-në dhe nga mesazhi që mbërriti menjëherë, mësojmë se duhet të vijmë urgjentisht te Petrenko.

Bar.
Ata do të shkojnë në Bar duke luftuar. Ne gjejmë Petrenkon dhe kryejmë detyrën e shkatërrimit të helikopterëve. Ne ngjitemi në çatinë e ndërtesës ku ndodhej arena, gjejmë një ushtar të vdekur me një granatëhedhës dhe rrëzojmë dy helikopterë. Kthehemi në Petrenko dhe zbulojmë se duhet të ndjekim Voronin dhe Bartender në afërsi të Pripyat.

Lagjet e Pripyat.
Në bodrumin e Supermarketit gjejmë Barin e sapokrijuar. Nuk do të mund të hyni në të, sepse dera e saj do të jetë e mbyllur. Për të hyrë brenda bisedojmë me Lyolikun që qëndron pranë tij. Duke hyrë brenda shkojmë dhe flasim me banakierin. Banakieri e dërgon te Voronin, i cili nga ana e tij e dërgon te Ivantsov. Ne jemi duke kërkuar për Ivantsov në bodrumin e një dyqani perimesh. Ivantsov i shpjegon gjuajtësit se është e nevojshme të çaktivizohet instalimi në laboratorin X-16 dhe në radar. Por përpara se të përfundoni detyrën, duhet të merrni një përkrenare PSI të personalizuar nga Sakharov. Le të shkojmë në Yantar.

Qelibar.
Megjithatë, jo gjithçka është kaq e thjeshtë, profesori na thotë se nuk ka helmetë. Ai u transferua në një laborator të vendosur në një fabrikë çimentoje. Kjo pasohet nga një sugjerim për të marrë një helmetë të paakorduar në mënyrë që të mbroheni nga rrezatimi i fortë kur kaloni territorin e Radarit.

Fabrika e çimentos.
Pasi kalojmë Radarin, gjendemi në një fshat të caktuar. Menjëherë në vendkalimin në të majtë do të shihni një makinë, do të hipni në të dhe do të nxitoni përgjatë rrugës në drejtim të tunelit me vendkalimin, derisa të fillojë nxjerrja. Lëshimi ju godet në vendkalim, pas së cilës do të gjeni veten në bunkerin e shkencëtarëve në fabrikën e çimentos. Nga një bisedë me shkencëtarët mësojmë se helmeta e personalizuar është në posedim të një grupi shkencëtarësh që punojnë në ky moment matjet. Për shkak të humbjes së kontaktit me grupin, do të na kërkohet të shkojmë në kërkim të grupit. Ne lëvizim në shenjën që përfundimisht do të na çojë në fshat, në digën e vjetër. Shkojmë drejt digës, duke iu afruar asaj, zbresim shkallët dhe shohim një derë nën tub, futemi në bunker. Zbulojmë se nuk ka njeri atje, pastaj marrim një mesazh nga një person i panjohur me emrin Hermit. Shkojmë në kishën e tij të vjetër, ngjitemi në katin e dytë dhe zbulojmë se gjurmët e shkencëtarëve të çojnë në laboratorin X-19. Hyjmë në të dhe aty gjejmë kufomën e njërit prej shkencëtarëve dhe, duke i marrë përkrenaren e personalizuar të vdekurit, shkojmë në laboratorin X-16.

Laboratori X-16.
Pasi hyn në laborator, personazhi kryesor është në një lloj harresë, ushtarakë dhe shkencëtarë ecin para syve të tij, me fjalë të tjera, arrijmë në ëndërr. Më pas, ju duhet të flisni me të gjithë shkencëtarët më poshtë dhe duke shkuar lart te tastiera kryesore, shohim dy shkencëtarë duke folur. Pas ca kohësh, aktivizohet detyra për të ndezur panelet e kontrollit 1, 2 dhe 3. Pasi t'i ndizni, ndizni telekomandën kryesore. Pasi ta ndizni, personazhi kryesor zgjohet dhe kohëmatësi fillon. Veprimet e mëtejshme do të kryhen në analogji me versioni origjinal lojëra TC. Fikim të gjitha telekomandat, hidhemi në vrimën e dyshemesë, biem në tunel dhe dalim në sipërfaqe. Pasi arritëm në sipërfaqe, mësojmë nga mesazhi i dërguar se duhet të shkojmë në Radar për t'u takuar me vetmitarin.

Radari.
Pasi mbërrijmë në radar, shikojmë shenjën në hartë ku është shënuar vendndodhja e vetmitarit. Pranë një prej rimorkiove do të shihni diçka midis një personi dhe një ngërçi. Gjatë bisedës, rezulton se bëhet fjalë për një nga punonjësit e laboratorit X-10. Pasi biseduam me të, mësojmë se kërkohet një çelës për të hyrë në X-10. Ai do të na japë çelësin vetëm pasi t'i sjellim pajisjet e tij të fshehura në radar. Ne marrim një detyrë për të gjetur vendin e fshehjes së Hermitit. Rruga nuk është afër, ju rekomandojmë të përdorni një makinë. Ne i kthejmë gjërat e gjetura në cache, në këmbim ai na tregon kodin 218 për kasafortën. Duke lëvizur mes grumbujve radioaktivë të plehrave, gjejmë shtëpinë e dikurshme të Hermitit, hapim kasafortën dhe marrim dokumentet në bunker. Më pas shkojmë te X-10.

Laboratori X-10
Me hyrjen në laborator marrim menjëherë dy detyra. Çaktivizoni bravat nr. 1 dhe 2. Lëvizni majtas përgjatë korridorit derisa të shihni një imazh transparent të gjelbër të një shkencëtari. Afrohuni dhe ngjitni shkallët, pas së cilës do të gjeni veten në një dhomë ku do të vendoset instalimi për çaktivizimin e bllokimit të parë. Kthehemi dhe në njërin nga korridoret hasim dy gropëza, i vrasim dhe shkojmë më tej, duke u mbajtur në të djathtë, shohim kufomën e një shkencëtari pranë të cilit shtrihet PDA. Ne e zgjedhim atë dhe mbajmë mend kodin. Do të na duhet më vonë. Më tej në dhomën me instalime të mëdha vertikale do të shihni një shkallë metalike, duke u ngjitur në të do të ketë një telekomandë për çaktivizimin e bllokimit të dytë. Pas fikjes së bravave, qëllimi ynë është të fikim instalimin PSI, kthehemi dhe gjejmë dy shkencëtarë transparentë të grindur, pranë tyre do të ketë një derë. E fusim duke futur fillimisht kodin që ishte regjistruar në PDA-në e shkencëtarit të vrarë 3823. Duke hyrë në dhomë do të shihni një tjetër kufomë të një shkencëtari pranë PDA-së së tij. Zgjedhim PDA-në dhe fikim çelsat në dy konzolat kryesore. Pas shkëputjes, kthehemi te dera në dalje nga laboratori, por ajo rezulton e mbyllur. Më pas, dera do të hapet, kohëmatësi do të fillojë dhe do t'ju duhet të shkatërroni poltergeistin e zjarrtë që u shfaq në atë moment. Në kohën e caktuar nga kohëmatësi, duhet të largohemi nga X-10. Më pas shkojmë në periferi të Pripyat për të takuar Voronin.

Lagjet e Pripyat.
Përsëri shkojmë në magazina, pastaj në MG, pastaj në radar dhe kthehemi në afërsi të Pripyat (qyteti i Chernoble). Shkojmë në lokal, flasim me banakierin, pastaj shkojmë në Voronin. Voronin ankohet se i moshuari e torturoi atë, zhvillimin ushtarak- një makinë tërmetesh dhe duhet të fiket. Le të shkojmë të fikim makinën. Makina ndodhet ne bunker nen digen e vjeter, laborator x7. Pas tranzicionit, ne shkojmë menjëherë drejt, një hologram jeshil do të na ndjekë, nuk ka nevojë të gjuajmë në të, përpara shkallës së parë kthehemi në korridor në të majtë. Shkojmë drejt në mur dhe kthehemi djathtas, shkojmë përsëri pa u kthyer askund nga dera dhe kthehemi përsëri djathtas. Ne shkojmë përsëri përgjatë korridorit dhe arrijmë në shkallë, sipër saj është varur një poster "Kujdes, tavan i ulët", e ngjitemi, kthehemi majtas dhe përsëri shkallët ngjiten, ngjitemi lart dhe më pas zbresim. Jemi sërish në korridor, kthehemi djathtas dhe shkojmë deri në kthesën e parë majtas. Para se të arrijmë në mur, kthehemi djathtas nga dera, shkojmë drejt dhe përsëri shkallët me posterin "Kujdes tavan i ulët" ngjiten lart, kthehemi djathtas përgjatë shkallëve, përsëri përgjatë shkallëve dhe ja ku jemi në dhomën ku kjo makinë tërmeti ndodhet. I ngjan një instalimi me tru, si në laboratorin nëntokësor në Yantar.

E fikim dhe kthehemi. Në një nga korridoret do të takoni një fantazmë me një mantel të errët me kapuç dhe përpara do të ketë një shirit të zjarrtë, nuk mund ta kaloni atë, thjesht duhet të qëndroni dhe të prisni, fantazma do të zhduket dhe shiriti gjithashtu . Le të shkojmë në Voronin. Voronin është i kënaqur, faleminderit dhe thotë që dikush ka lënë një shënim për ne. Shkojmë në mbledhje, na rezulton dirigjenti. Ai thotë se duhet të shkojmë në Fang. Shkojmë në magazina dhe flasim me fang. Ai e dërgon atë në Pripyat për të takuar fantazmën në një hotel. Duhet të shkojmë në Pripyat. Para se të kaloni nga magazinat në radar, nga fantazma merret një mesazh se kalimi i drejtpërdrejtë në Pripyat është i bllokuar nga ushtria dhe është e nevojshme të kaloni nëpër birucat e Pripyat. Shkuarja në biruca në radar.

Birucat e Pripyatit.
Pas tranzicionit përfundojmë në një spital nga qiell të pastër. Aty takojmë udhërrëfyesin. Na shoqëron deri në hyrje të birucave dhe më pas shkojmë vetë. Ne e gjejmë veten në një tunel, shkojmë dhe shohim një shkallë të gjatë në të majtë. Ne ngjitemi lart, ka pak swag në krye, shkojmë drejt dhe kthehemi majtas. Gjendemi në një dhomë ku ka vrima në dysheme, dhe një Kamaz është parkuar në kalim. Hidhemi në atë përballë Kamazit. Shkojmë drejt, shohim një transportues të blinduar dhe ka një shkallë në të, ngjitemi shkallët dhe kalojmë nëpër tunelin pas Kamazit. Ne shohim një tunel gjysmë të mbushur me gypa të përdredhur dhe nën tuba shtrihet kufoma e një stalkeri dhe një tjetër në tub. Ne hidhemi mbi këtë tub, pastaj kalojmë në dysheme dhe në një shpellë të vogël ndodhet një kufomë dhe dokumente pranë saj. Ne i marrim këto dokumente dhe aty gjejmë një lloj kodi (4134), ndërsa nuk e dimë nga vjen dhe thjesht e mbajmë mend.

Ne vazhdojmë të lëvizim përmes këtij tuneli. Kthehemi djathtas, aty duket trupi i kamionit hale, kthehemi përsëri djathtas. Ne ngjitemi në kolonën e dytë metalike në një nivel më të lartë. Shkojmë në fund të dhomës, kthehemi në vrimën në të djathtë dhe shohim një vrimë në dysheme me një shkallë. Ne zbresim dhe shkojmë përgjatë tunelit deri në bllokim, kthehemi majtas në tunelin anësor. Ne e ndjekim atë, në pirun kthehemi në tunelin e duhur dhe gjendemi në një vrimë në dysheme. Ka një shkallë në të majtë, ne zbresim atë. Shkojmë më tej përgjatë tunelit, rrugës ka përsëri një vrimë me një shkallë, zbresim poshtë. Kalojmë më tej dhe vrapojmë në një derë të koduar. Vjen një mesazh që ju duhet të gjeni dokumente me kodin. Dhe ne kemi marrë tashmë disa dokumente me kodin. Ne e zbatojmë këtë kod dhe e gjejmë veten në birucën standarde të Pripyat nga thirrja e Pripyat. Shkojmë në sallën kryesore. Ne shkojmë menjëherë në dhomën e kontrollit dhe ngjitemi në majë, në ZP origjinale kishte një panel kontrolli, dalim në ballkon dhe ecim përgjatë ballkonit, gjejmë një shkallë dhe ngjitemi në një ballkon tjetër, shkojmë përsëri dhe përsëri gjejmë një shkallë në ballkonin më të lartë, ngjitemi mbi të dhe shkojmë në drejtim të kundërt me dhomën dhe do të ketë një kalim në Pripyat.

Pripyat.
Pas tranzicionit, menjëherë vjen një mesazh për ndihmën e ushtrisë për të luftuar monolitët. Le të shkojmë dhe të gjuajmë disa monolite. Vjen një mesazh që duhet të takohemi me Vasiliev. Le të shkojmë në takim, Vasiliev është në shkollën në katin e dytë. Na falënderon dhe na kërkon të ndihmojmë ekologët të bëjnë matjet. Le të shkojmë te ambientalistët. Ambientaliste ne katin e dyte te kopshtit. Kryeekologu kërkon të shoqërojë kolegun e tij në stacionin e autobusëve, ta mbrojë dhe ta ndihmojë të bëjë matjet. Në vetë stacionin e autobusit ka një gërshërë, ju duhet ta shkatërroni atë menjëherë pas mbërritjes në katin e dytë, janë dy zombie që ngjiten në shkallët e pasme në katin e dytë, ata gjithashtu duhet të shkatërrohen, përndryshe ata do të vrasin budallain dhe detyra do të dështojë. Pas kësaj, ne i afrohemi shkencëtarit dhe e ndihmojmë atë të kryejë matjen. Detyra pranohet dhe me gëzim vrapojmë së bashku me shkencëtarin në kopsht për të parë shefin ekolog.
Kryeekologu përzihet para nesh dhe na jep një kostum portokalli dhe një detektor elitar.
Një mesazh vjen që ju duhet të takoni një fantazmë në hotel. Shkojmë në hotel, gjejmë një dhomë dhe flasim me fantazmën. Ne marrim detyrën të shkojmë në termocentralin bërthamor. Kalimi në termocentralin bërthamor është pikërisht aty, pas stadiumit. Mund të kaloni nëpër stadium, por atje ka snajperë, ose mund të kaloni nëpër stadium në të djathtë, na presin nja dy pinjollë. Po kalojmë tranzicionin në termocentralin bërthamor.

NPP i Çernobilit.
Me të hyrë, marrim detyrën të bisedojmë me komandantin e detashmentit të bastisjes. Ne i ndihmojmë ata fillimisht të shkatërrojnë transportuesin e blinduar jashtë portës, pastaj shkatërrojnë pritën e monolitëve, shkatërrojmë granatahedhësit, flasim me komandantin, ai na kërkon të shkatërrojmë edhe mutantët, do të ketë 2 valë mutantësh dhe atëherë do të shfaqen zombitë, ne qëllojmë gjithçka, flasim me komandantin, ai na çon te kapiteni.
I afrohemi kapitenit Makarov, ai thotë diçka, pastaj fillon të flasë me ne. Ai ofron të futet në një transportues të blinduar të personelit dhe të kryejë zbulim për praninë e monolitëve në territorin e termocentralit bërthamor. Ecim përgjatë rrugës derisa mbaron vajguri, kthehemi, Makarov po lufton, gjuajmë të gjithë monolitët dhe pas kësaj flasim me Makarov, ai na thotë se hyrja në sarkofag është vendi ku kemi qëlluar monolitin. Shkojmë në Sarkofag (kodi i derës 4237).

Sarkofag.
Në sarkofag shkojmë përgjatë korridorit dhe vrapojmë në derë, e hapim dhe shkojmë në dhomë. Shkojmë te kompjuteri në tavolinë dhe përpiqemi ta hapim, asgjë nuk funksionon - nuk ka energji. U shfaq një detyrë për të gjetur baterinë. Shkojmë te dera përballë hyrjes. Përsëri shkojmë përgjatë korridorit, ngjitemi shkallët, gjithçka këtu është njësoj si në sarkofagun origjinal, futemi në dhomën e reaktorit të shkatërruar, ashtu si të shkojmë në monolit, dhe do të ketë një rast nën një copë metalike. Ne heqim baterinë prej saj, shfaqet një detyrë për të furnizuar energjinë rezervë. Kthehemi në dhomë me kompjuter. Në hyrje shikojmë një film dhe shkojmë në panelin e kontrollit, të shënuar në PDA, dhe prej tij del edhe tym nga pjesa e poshtme. Ne afrohemi dhe shtypim tastin e përdorimit, për mua është E, shfaqet një detyrë për të marrë kodet nga gjeneratori kryesor. Shkojmë te kompjuteri, e hapim dhe shkarkojmë skedarin e tekstit, atë të poshtëm. Ne marrim detyrën për të arritur te gjeneratorët.

Gjeneratorë.
Kur hyjmë në gjeneratorë, ne menjëherë shohim Fantazmën, flasim me të dhe vrapojmë pas tij përmes gjeneratorëve. Sapo të kalojmë gjeneratorët, Fantazma do të na flasë përsëri dhe ne do të marrim detyrën për të gjetur një tunel sekret, duke kaluar përmes tij në bazë dhe duke shkatërruar të gjithë ushtrinë atje. Pas kësaj, ne takojmë fantazmën dhe shkojmë në hyrjen x2, në origjinal është Warlab. Fantazma hap derën dhe ne zbresim në katin e poshtëm.

Laboratori X2.
Laboratori të kujton X18, por këtu është pak më ndryshe. Pasi hyjmë, presim të hapet dera e shkallëve. Ne shkojmë në nivelin tjetër, gjejmë panelin e kontrollit për gjeneratorin e urgjencës, ai nuk ndizet, duhet të furnizojmë gjeneratorin me karburant. Gjejmë karburant dhe i afrohemi instalimit. Kur kaloni kursorin mbi tub, shfaqet një mbishkrim, klikoni butonin "ekzekutoni", pastaj vazhdoni dhe ndizni gjeneratorin. Është shfaqur një detyrë për të çaktivizuar bllokimin. Ne zbresim edhe më poshtë, do të ketë një derë kodi në të djathtë, shkoni majtas. Gjejmë telekomandën dhe fikim bllokimin. Tani duhet të kemi akses të veçantë, të privilegjuar. Gjejmë kompjuterin në tavolinë dhe e ndezim. Ne gjejmë skedarin e tekstit më poshtë, atë të fundit dhe e shkarkojmë në PDA-në tonë. Kjo është e gjitha, ne kemi akses të veçantë. Tani duhet të fikim bllokimin, të shkojmë në dhomën tjetër dhe të gjejmë një plumb atje, ta fikim. Tani ju duhet të kaloni nëpër një lloj skaneri. Duhet të arrijmë derë e koduar dhe provoni ta hapni, asgjë nuk funksionon, ju duhet një kod dhe për ta bërë këtë ju duhet të gjeni kompjuterin e administratorit dhe të merrni kodin për derën. Le të zbresim në nivelin tjetër. Hapim grilën dhe futemi në dhomë, gjejmë kompjuterin dhe e ndezim, gjejmë skedarin e sistemit sys, atë të poshtëm, e hapim dhe shkruajmë kodin e derës (kodi 2345). Shkojmë përsëri te dera dhe futim kodin e marrë. Hapim derën dhe shkojmë në një laborator të ngjashëm me atë të x18, ku morëm dokumentet. Ne shohim një kompjuter në tryezë, por nuk kemi nevojë për të. Shkojmë te panelet e kontrollit, në të djathtë të tryezës me kompjuterin, tre prej tyre qëndrojnë përgjatë dritares.

I afrohemi tastierës së mesme, ka një çelës në të dhe kur drejtoni miun drejt tij, do të shfaqen fjalët tips_war_gen_switcher, shtypni butonin "ekzekutoni". Dhe detyra funksionon, shfaqet një detyrë e re: "takoni një fantazmë në varreza". Shkojmë në varreza dhe flasim me fantazmën. Pasi folëm me ne dhe shikonim filmin, ne transferohemi në një kordon në bodrumin e Sidor.
Pastaj fillon freeplay.

Sot do të flasim për lojën STALKER I humbur Alfa, pasazhi i të cilit është paraqitur më tej në detaje. Ne do të shikojmë sekuencën e zhvillimit të komplotit, si dhe përfundimin e detyrave kryesore.

Kordoni

Kalimi i lojës STALKER Lost Alpha fillon në një vend që ka qenë prej kohësh i njohur për çdo adhurues të versionit origjinal. Personazhi kryesor zgjohet nga gjumi në dhomën e bunkerit të Sidorovich. Ne ngjitemi lart dhe flasim me tregtarin. Ai na jep detyrën tonë të parë. Na kërkohet të gjejmë një objekt. Ne lëmë bunkerin dhe marrim majtas. Në të njëjtën kohë, ne shikojmë mini-hartën, ka një shenjë për gjetjen e artikullit që na nevojitet. Artifakti është i vështirë për t'u parë në bar, por sinjalet e detektorit mund të ndihmojnë me këtë. Pas marrjes së sendit të nevojshëm, Sidorovich na jep disa detyra. I plotësojmë dhe shkojmë drejt vendndodhjes tjetër.

Vendndodhja Agroprom

loja STALKER Kalimi i Humbur Alfa vazhdon mbërritjen e tij në landfill. Ne i përgjigjemi thirrjes së njohur të Demonit. Ne ndihmojmë përgjuesin Yurik. Pasi mbështesim të gjithë në nevojë, shkojmë në hangar për të takuar Grein. Nga një bisedë me të del qartë se duhet të shkojmë në Agroprom. Ne shkojmë në vendndodhje dhe menjëherë ndihmojmë përgjuesin Mole. Gjithsesi, ajo që është jo standarde në lojë janë Caches - një fenomen që do ta hasim në fazën tjetër. Dhe kështu ne shpëtojmë nishanin. Në shenjë mirënjohjeje, ai tregon për vendin e fshehur të Strelok. Mole gjithashtu përshkruan në detaje vendndodhjen e shënimeve. Le të zbresim. Ne fillojmë kërkimin. Gjejmë strehë, si dhe shënime. Le të shkojmë të kërkojmë vendin e fshehjes. Ndodhet në kalimin përkatës ndërmjet korridoreve.

Lugina e Errët

Në lojën STALKER Lost Alpha, kalimi vazhdon duke vizituar vendndodhjen e Barit. Për të hyrë në të, ne lëvizim përgjatë rrugës drejt pengesës. E kalojmë dhe kthehemi majtas. Pastaj lëvizim drejt përgjatë rrugës. Kalojmë pikën e kontrollit. Le të shkojmë te banakieri. I japim dokumentet që janë gjetur në Agroprom. Takohemi me shokun Petrenko. Mund ta gjeni në Bar. Shkojmë në Luginën e Errët. Le të shkojmë në fermë. Gjëja e parë që duhet të bëni pasi të zhvendoseni në vendndodhje është të gjeni një ndjekës me nofkën Demon. Nga biseda bëhet e qartë se duhet të shkojmë në fabrikë, e cila është baza e banditëve. Demoni parashtron një plan. Ne po fillojmë ta zbatojmë atë. Le të fillojmë të kërkojmë hyrjen në fabrikë. Ndodhet në një zgavër në shkurret pas ndërmarrjes. Poltergeistët vazhdimisht kërkojnë ekzistencën e tyre në këtë vend. Gjejmë 3 kufoma banditësh. Ne marrim një kostum nga një dhe e veshim.

Baza e Borovit

Në lojën STALKER Lost Alpha, kalimi vazhdon me Dark Hollow. Ne e gjejmë veten në këtë zonë nën një breshër plumbash. Po shkojmë drejt tunelit hekurudhor. Ne lëvizim derisa një defekt të jetë i dukshëm në mur në të majtë. Ne e kalojmë atë dhe e gjejmë veten në një vend të quajtur Miniera. Ne ecim përpara gjatë gjithë rrugës drejt. Kthehemi majtas dhe humbasim ndjenjat, pasi kemi marrë një goditje në kokë. Pasi kemi ardhur në vete, shohim udhëheqësin përpara nesh, emri i kreut është Veles. Ne flasim në mënyrë paqësore dhe marrim një detyrë të re në lidhje me kërkimin e dokumenteve që ndodhen në territorin e bazës së Borov. Kthehemi në sipërfaqe. Po shkojmë në bazën e Borovit. Ju mund të përdorni makinën. Do të ketë disa surpriza në bazë. Kreu i banditëve do të dëshirojë të luajë një lojë hamendjeje me ne. Për më tepër, çmimi i humbjes është jeta jonë. Përgjigja e saktë është numri 4. Marrim kodin e kasafortës dhe marrim dokumentet. Banditët do të bëhen menjëherë të dhunshëm dhe ne do të duhet të qëllojmë për të dalë nga baza. Pas fitore e plotë mbi armikun do të merret një mesazh i ri nga PDA.

Niveli 18

Më pas duhet të vizitojmë laboratorin në lojën STALKER Lost Alpha. Kalimi i X-18 fillon me një zbritje në bodrumin e ndërtesës administrative përkatëse. Për të hyrë në këtë nivel, duhet të përdorim kodin që është marrë nga Petrenko. Kombinimi për derën që na nevojitet është 5271. Zbresim në laborator. Më pas ne kontrollojmë dhomën e sigurisë. Ne kërkojmë dokumentet e para në tabelë. Në të njëjtën dhomë shohim një kompjuter. Kërkon një kod që do të jetë në dispozicionin tonë më vonë. Pastaj largohemi nga dhoma dhe laboratori X18, i ekzekutuar në mënyrë të përsosur nga zhvilluesit e STALKER Lost Alpha, hapet në sytë tanë.

Kalimi vazhdon me kërkimin e dokumenteve numër 2. Për t'i marrë ato, kthehu majtas. Ne lëvizim drejt e drejt derës. Le të zbresim. Ne shohim tabelën. Mbi të është një raft, ku gjejmë letrat që na duhen. Ne marrim dokumentet. Ne e gjejmë dhe e mposhtim burerin. Dora e tij duhet të sillet te Petrenko. Shkojmë në dhomë me ashensorë. Shkojmë në boshtin e djathtë. Ne e ngjitemi atë. Kështu arrijmë te dera e hapur. Nëpërmjet saj ne depërtojmë në territorin e dhomës sekrete.

Laboratori në STALKER Lost Alpha është i mbushur me shumë rreziqe. Kalimi i X-18 vazhdon takim i papritur me një kufomë që e gjejmë pas një instalacioni special. Ne marrim PDA nga i ndjeri. Ai shfaq kodin 9231, perfekt për kompjuterin në tavolinën aty pranë. Këtu ndodhen edhe dokumentet numër 3. Tani shkojmë në dhomën që ndodhet sipër vendit të takimit me varësin. Mund të futeni në të përmes një boshllëku që shfaqet në dysheme. Aty kërkojmë dokumentet numër 4. Më pas shkojmë në bodrum. Ne po kërkojmë një tavolinë në një dhomë të veçantë. Ai përmban dokumentin nr. 5.

Vendndodhja Rostock

Takohemi me kreun e Borxhit. Ne marrim detyrën për të shkatërruar mutantët e mbijetuar. Për këtë qëllim, ne hyjmë në tunel. Ne marrim një maskë të vjetër gazi nga ekologu. Po shkojmë në fabrikë. Aty kërkojmë 3 PDA dhe vrasim 4 gjakpirës. Ne po shkojmë në kantierin e ndërtimit. Aty gjejmë çiftin e parë të PDA-ve. Për të gjetur pajisjen e tretë, do të na duhet maska ​​e gazit që morëm më herët. Fakti është se gazi helmues po përhapet pranë ndërtesës, si dhe brenda në hyrje. Shkojmë në katin e dytë dhe kërkojmë PDA-në atje. Gjakpirësin do ta gjejmë në hyrje të fabrikës.

Në Veles

Le të shkojmë në bar. Le të shkojmë te Petrenko. Pas kësaj i afrohemi banakierit. Më pas kthehemi te Petrenko. Marrim çelësin e laboratorit X14. Ne shkojmë përsëri në fabrikë. Shkojmë në kalimin që të çon në laborator. Ne e gjejmë veten në një korridor të ngjashëm me atë që ndodhet në Sarkofag. Ne lëvizim përgjatë korridorit. Gjejmë derën e kodit. Specifikoni kombinimin. Le të kalojmë. Ne shkojmë përgjatë korridorit të duhur. Gjejmë derën e dytë. Ne kalojmë duke përdorur të njëjtin kod. Shkojmë në laborator. Ne gjejmë një PDA dhe dokumente në tryezë. Ato duhet të dorëzohen në Veles. Ai do t'ju informojë se tregtarët sekretë në qytetin e vdekur do të na kontaktojnë. Më pas duhet të dalim nga minierat. Në këtë kohë do të vijë një mesazh. Autori i tij është profesor Saharov. Ai ka punë me ne.

Kënetat e mëdha

Shkojmë te profesori në Yantar. Ne marrim një detyrë për të kërkuar dokumente speciale të mbajtura nga mercenarët që ndodhen në territorin e qytetit të vdekur. Le të marrim detyrën. Arrijmë në qytet. Shkojmë në shkollë. Shkojmë te koka e mercenarëve. Gjatë bisedës, ai e njeh papritmas gjuajtësin. Ne jemi të kapur. Ne humbasim të gjitha pajisjet dhe armët.

Vendndodhja tjetër e kërkuar është Kënetat e Mëdha. Këtu duhet të jeni të përgatitur për të takuar helikopterë ushtarakë. Ata do të fillojnë të qëllojnë kundër nesh. Ne fshihemi në kallamishte. Ne presim që ushtria të largohet. Le të shkojmë te mjeku. Rezulton se personazhi ynë është Shooter. Prandaj, ne duhet të gjejmë Fantazmën. Për ta bërë këtë, ne shkojmë në magazinat e ushtrisë. Fantazma duhet kërkuar në fshatin e gjakpirësve. Ne po shkojmë drejt lindjes. Pikërisht aty ndodhet bunkeri që na nevojitet me Phantom. Ai na kërkon të marrim një objekt të vjedhur nga mercenarët.

Le të shkojmë në fshat. Ne i mposhtim mercenarët. Ne e kuptojmë që kemi hasur në një skuadër tjetër të tyre, kështu që objekti nuk është këtu. Shkojmë të takojmë personin shoqërues. Pas të gjitha vështirësive, ju duhet të shkoni në Amber. Këtu i japim profesorit artifaktin dhe tarifat e nevojshme. Ne presim që ai të përfundojë riparimin e PDA. Në këtë kohë ne po flasim me Kruglov. Ne marrim PDA-në. Një mesazh vjen. Nga kjo rrjedh se është e nevojshme të shkoni urgjentisht në Petrenko.

Në këtë kohë luftimet vazhdojnë në Tivar. Po kërkojmë Petrenkon. Ne përballemi me detyrën e eliminimit të helikopterëve. Ne ngjitemi në çatinë e godinës ku ndodhet arena. Kërkojmë një ushtar të vdekur të armatosur me granatahedhës. Goditëm dy helikopterë. Më pas shkojmë në Petrenko. Mësojmë se duhet të shkojmë në periferi të Pripyat duke ndjekur Bartender dhe Voronin. Arrijmë në bodrumin e dyqanit. Gjejmë shiritin e sapokrijuar. Ne duhet të kryejmë të gjitha detyrat, një nga një duke vizituar Yantar, Uzinën e Çimentos, Laboratorin X16, Radarin, X-10. Arrijmë në X7.

STALKER Humbi Alfa: X7 - kalim

Kjo pikë ndodhet në afërsi të Pripyat. Pasi arritëm atje, shkojmë në bar. Ne flasim me banakierin. Ne i afrohemi Voroninit. Mësojmë se është e nevojshme të pamundësohet zhvillimi i vjetër ushtarak. Makina që duhet çaktivizuar ndodhet në laboratorin X7. Është një bunker nën një digë. Le të kalojmë tek ajo. Le të shkojmë drejt. Në të njëjtën kohë, një hologram jeshil do të na ndjekë vazhdimisht. Përpara shkallës 1, kthehuni në korridorin e majtë. Kalojmë në mur. Kthehemi djathtas. Si rezultat, arrijmë në një derë me një shenjë që paralajmëron për tavanin e ulët.

Birucat e Pripyatit

Duhet të kalojmë shumë vështirësi derisa më në fund të arrijmë të gjejmë birucën e Pripyat në STALKER Lost Alpha. Kalimi i kësaj faze fillon me shtrimin tonë në spital. Aty takohemi me guidën. Më pas na shoqëron deri në hyrje të birucave. Më pas shkojmë vetë. Ne e gjejmë veten në një tunel. Ne ngjitemi në shkallët e gjata në të majtë. Le të shkojmë drejt. Më pas kthehemi majtas derisa shohim përpara një kamion KamAZ.

STALKER Lost Alpha: udhëzime. Pripyat

Duhet të përdorim një tranzicion të veçantë. Kalimi i Pripyat - një nga fazat më të vështira - është në radhë. Ne marrim një mesazh që kërkon ndihmë për ushtarakët në betejën me monolitët. Ne e shkatërrojmë armikun. Mësojmë për një takim urgjent me Vasiliev. Shkojmë në shkollën e tij në katin e dytë. Ne marrim mirënjohje nga Vasiliev dhe një kërkesë për ndihmë me matjet. Ne ndjekim ekologët. Më pas ju duhet të përfundoni detyrën në termocentralin bërthamor të Çernobilit. Destinacioni tjetër është Sarkofagu. Më pas, kryejmë detyrën në lidhje me gjeneratorët dhe shkojmë në laboratorin X2. Ky është momenti i fundit historik që duhet kapërcyer në lojë. Ky nivel të ngjashme me X18, por me dallime të vogla. Po presim të hapet dera e shkallëve. Pastaj shkojmë më tej dhe gjejmë panelin e kontrollit për gjeneratorin e urgjencës. Megjithatë nuk funksionon. Duhet të mbushim gjeneratorin me karburant. Ne jemi në kërkim të karburantit. Le të shkojmë në instalim. Vendoseni kursorin mbi tub. Shfaqet një mbishkrim. Klikoni butonin "Run". Ne presim pak. Shkojmë më tej dhe ndezim gjeneratorin. Shfaqet një detyrë për të çaktivizuar bllokimin.

Hyrja e lojës së kordonit.
Fillimi i pasazhit Lojëra të humbura Alpha, si në versionin origjinal të lojës Stalker PM, zhvillohet në vendndodhjen e Cordon, ku personazhi kryesor zgjohet në një nga dhomat e vendosura në bunkerin e Sidorovich, të cilin ne e njohim. Duke u ngjitur lart, dialogojmë me tregtarin, i cili na jep detyrën e parë. Detyra nuk është shumë e vështirë, ju duhet të gjeni objektin, as gjetja e tij nuk do të jetë e vështirë, kur të dilni nga bunkeri, merrni atë në të majtë, ndërsa shikoni mini-hartën ku do të tregohet shenja e vendndodhjes së tij. Shikoni me kujdes pasi është e vështirë të shihet në bar, sinjalet e detektorit do t'ju ndihmojnë. Pasi të gjeni objektin, Sidorovich do t'ju japë disa detyra të tjera të thjeshta, pas përfundimit të të cilave duhet të lëvizni drejt Landfillit.

Zona eshte e braktisur.Landfilli.
Pasi në Landfill, për analogji me PM-në origjinale, ne i përgjigjemi thirrjes së Demonit dhe ndihmojmë në mbrojtjen e sulmit, pastaj mos harroni të ndihmoni ndjekësin me nofkën Yurik. Pasi i është dhënë ndihma të gjithëve në nevojë, ne vazhdojmë në hangar për t'u takuar me Grein. Nga një bisedë me Grein, personazhi kryesor e kupton se rruga e tij nuk qëndron askund veç Agropromit.

Lokaliteti Agroprom.
Pasi kaluam në Agroprom, për analogji me lojën origjinale, u nisëm menjëherë për të ndihmuar stalkerin me nofkën Mole. Pas shpëtimit të tij, Mole, në shenjë mirënjohjeje, na tregon për ekzistencën e vendit ku fshihej Strelok dhe përshkruan në detaje vendndodhjen e shënimeve të tij. Ne zbresim në katin e poshtëm dhe fillojmë kërkimin tonë; pasi të gjeni strehë dhe shënime, shkoni në kërkim të një vendi ku fshihet, i cili do të vendoset në një nga pasazhet midis korridoreve. Ju do ta njihni këtë vend nga gurrat e spitalit që qëndrojnë atje. Kjo përfundon misionin tonë në birucë, pas së cilës gjejmë rrugën për t'u ngjitur dhe dalim.

Pasi të keni arritur në sipërfaqe dhe të merrni frymën tuaj të parë të ajrit të pastër, një mesazh do t'i dërgohet PDA-së duke kërkuar ndihmë. Dërguesi i të cilit do të jetë një Pied Piper i caktuar. Ju mund ta gjeni këtë personazh në një rimorkio të vendosur në moçal. Pasi foli me Pied Piper, rezulton se ai duhet të marrë një rast të caktuar me dokumente, ju pranoni mirësi dhe shkoni në institutin e kërkimit ku do të presë në katin e tretë kutia e çmuar me dokumente brenda. Do t'ju duhet t'i dorëzoni këto dokumente banakierit, i cili ndodhet në vendndodhjen e Barit.

Zona Bar.
Për të arritur në Bar, duhet të lëvizni përgjatë rrugës derisa të goditni një pengesë, pasi të kaloni të cilën duhet të ktheheni majtas dhe më pas të lëvizni drejt përgjatë rrugës. Pasi kaluam postbllokun, arrijmë te banakieri dhe, pasi i kemi dhënë dokumentet e gjetura në Agroprom, shkojmë te shoku Petrenko, i cili mund të gjendet në Bar.

Zona e Luginës së Errët.
Gjëja e parë që duhet të bëni pasi të zhvendoseni në një vend është të shkoni në fermë dhe të kërkoni një ndjekës të quajtur Demon në njërën prej tyre. Nga një bisedë me të cilët do të bëhet e qartë se ju duhet të shkoni në fabrikë, e cila është baza e banditëve. Pasi Demoni përshkruan planin e tij, ne fillojmë ta zbatojmë atë. Së pari gjejmë hyrjen në fabrikë - ndodhet në grykë në zgavrën pas fabrikës. Poltergeistët kullosin vazhdimisht në këtë vend. Aty do të gjeni tre kufoma banditësh, nga njëri prej të cilëve duhet të marrësh një kostum dhe ta veshësh.

Pasi të keni ndryshuar në një kostum banditi, mund të shkoni me siguri në bazën e Borov. Pasi të keni hyrë në territor, duhet të gjeni një nga hangarët në të cilin do të ketë një mbikalim, afër të cilit do të gjeni një bandit të dehur dhe në një bisedë ai do t'ju tregojë fjalëkalimin për të hyrë në fabrikë. Pasi brenda nuk humbasim, vendndodhja e ndërtesave është ndryshuar shumë, qëllimi ynë është një punishte me makineri në të cilën gjejmë një përndjekës të quajtur Vadik. Nga një bisedë me të mësojmë për vendndodhjen e dokumenteve, ato ndodhen në katin e dytë të një prej godinave administrative.

Më pas fillon argëtimi, i cili do të na organizohet nga ushtarakët e shfaqur, të cilët do të qëllojnë gjithçka që lëviz, ndoshta duke goditur personazhin kryesor. Prandaj, është e nevojshme të arrini në majë sa më shpejt të jetë e mundur. Pasi kemi dalë në ajër të pastër pranë ndërtesës, gjejmë një nga mrekullitë e industrisë vendase të automobilave të quajtur NIVA dhe shtypim sa më shumë gazin.

Ju duhet të lëvizni drejt portës, e cila, sipas origjinalit, ishte kalimi në Kordon. Ecja jonë do të ndërlikohet nga helikopterët që na ndjekin, por pa i kushtuar vëmendje dhe pa e lëshuar këmbën nga pedali i gazit, kalojmë kufirin e vendndodhjeve dhe vazhdojmë të lëvizim tashmë në zgavrën e errët.

Zona e zgavrës së errët.
Pasi kemi mbërritur në vend nën një breshëri plumbash, vazhdojmë të lëvizim drejt tunelit hekurudhor. Lëvizni përgjatë tunelit derisa të shihni një çarje në murin e majtë. Pasi të kaloni nëpër të do të gjeni veten në një vend të quajtur Shakhty. Shkojmë drejt derisa të ndalojë, pastaj kthehemi majtas dhe humbasim vetëdijen nga një goditje në kokë. Kur të zgjoheni, do të shihni para jush kreun e grupit Sin. Udhëheqësi quhet Veles, pas një bisede të këndshme ju merrni nga ai një detyrë të re për të kërkuar dokumente që ndodhen në bazën e Borovit. Pasi dalim në sipërfaqe, marrim drejtimin për në bazën e Borovit. Nëse shkoni në këmbë ose me makinë varet nga ju.

Zona e bazës Borov.
As në bazën e Borovit nuk do të ketë surpriza. Kreu i banditëve do t'ju ftojë të luani një lojë hamendjeje, ku çmimi i humbjes mund të jetë jeta juaj. Përgjigja e saktë është numri 4. Më pas, merrni kodin nga kasaforta dhe merrni dokumentet. Sapo dokumentet të jenë në duart tuaja, banditët bëhen armiq dhe do t'ju duhet të qëlloni shumë për të dalë nga baza. Pasi të keni shkrepur gjithçka në lëvizje, PDA juaj do t'ju informojë se është koha për të zbritur përsëri në një laborator tjetër, këtë herë X-18.

Vendndodhja Laboratori X-18.
Mund ta futim duke zbritur fillimisht në bodrumin e një prej administratorëve. ndërtesa, pasi kishte futur më parë kodin e marrë nga Petrenko në mesazh. Kodi i derës është 5271. Duke zbritur në laborator, kontrollojmë dhomën e sigurisë, dokumentet e para do të jenë në tavolinë atje. Aty do të shihni edhe një kompjuter për të cilin keni nevojë për një kod hakerimi, i cili do të shfaqet më vonë. Pra le të vazhdojmë.

Duke dalë nga dhoma, kthehemi majtas dhe lëvizim drejt në drejtim të derës, më pas zbresim në katin e poshtëm ku shohim një tavolinë sipër së cilës ka një raft me dokumentet numër 2. Marrim dokumentet, ndjekim rrugën, gjejmë dhe vrasim burokrati, dora e të cilit kërkoi t'i sillte Petrenko. Më pas, hyjmë në dhomë me ashensorë, futemi në boshtin e duhur dhe fillojmë të ngjitemi derisa të arrijmë në një derë të hapur përmes së cilës mund të futemi në dhomën sekrete.

Në këtë dhomë gjejmë një kufomë të shtrirë pas njërit prej instalimeve. Ne marrim PDA-në nga kufoma, e cila do të përmbajë kodin 9231 nga kompjuteri që do ta gjeni pranë tij në tavolinë. Në tavolinë do të ketë edhe dokumente të çmuara numër 3. Na mbetet vetëm të gjejmë dy dokumente të tjera. Dokumenti numër 4 ndodhet në dhomën sipër asaj ku gjetët gropësin, mund të futeni në të përmes një vrime në dysheme. Dokumentin nr.5 do ta gjeni në bodrum në njërën nga dhomat, kërkoni tavolinën që janë në të.

Më pas shkojmë në Veles për të dorëzuar detyrat e përfunduara. Sapo të kthen armën, shkojmë te shoku Petrenko. Pas paraqitjes në lokal, një stalker i caktuar nga grupi Sin do të na takojë në hyrje, si rezultat i të cilit Petrenko dhe banakieri ndalojnë komunikimin me ne. Për të zgjidhur këtë problem, shkojmë në Rostock për të përfunduar detyrën e Velesit. Për ta bërë këtë, ne duhet të arrijmë në uzinën e Rostock. Kur të futni vendndodhjen, do të merrni menjëherë një detyrë, qëllimi do të jetë një takim me drejtuesin e grupit të borxhit.

Lokaliteti Rostock.
Pas takimit me udhëheqësin e Detyrës, ne marrim një detyrë tjetër për të shkatërruar mutantët e mbijetuar. Për ta bërë këtë, ne hyjmë në tunel dhe, duke marrë një maskë të vjetër gazi nga një prej ambientalistëve, shkojmë në uzinë. Në fabrikë, qëllimi ynë është të gjejmë 3 PDA dhe të vrasim 4 gjakpirës. Dy PDA-të e para do t'i gjeni në një kantier ndërtimi. Për të gjetur të tretën do t'ju duhet një maskë gazi e marrë nga ambientalistët, pra pranë godinës dhe brenda ambienteve të godinës administrative ku në hyrje do të ketë gaz helmues. Duhet të kërkoni PDA në katin e dytë.

Një gjakpirës do t'ju takojë pothuajse në hyrje të uzinës. Pjesa tjetër do të presë pranë vendeve ku gjeni PDA-në. Të gjitha detyrat janë kryer, le të shkojmë të raportojmë te drejtuesi i Borxhit, i cili do t'ju informojë se çelësi i laboratorit duhet të merret nga Petrenko. Le të shkojmë në Bar.

Zona Bar.
Pasi mbërrijmë në Bar, shkojmë drejt e në Petrenko, më pas tek banakieri. Kthehemi përsëri te Petrenko dhe jep çelësin dhe kodin 4526 për të hyrë në laboratorin X-14.

Lokaliteti Rostock.
Pasi të kthehemi në fabrikë, shkojmë në kalimin në laboratorin sekret, do të ketë një shenjë në hartë. Ne e gjejmë veten në një korridor shumë të ngjashëm me atë të Sarkofagut. Duke lëvizur përgjatë korridorit gjejmë një derë të koduar, futim kodin dhe kalojmë. Derën e dytë e gjejmë pasi kalojmë në korridorin e duhur dhe e hapim me të njëjtin kod. Pasi në laborator, në tavolinë do të shohim dokumente dhe një PDA që duhet të sillen në Veles. Në të njëjtën dhomë shohim një kalim në mur dhe një derë, e hapim (hapet pa kod), hyjmë dhe vrasim gjakpirësin, për të cilin mësuam nga një bisedë me Petrenkon. Pas trajtimit me të, detyra mund të konsiderohet e përfunduar. Më pas, shkojmë në Shakhty në Veles për të raportuar mbi zbatimin.

Zonë afër Velesit.
Velesi do t'ju informojë. se tregtarët sekretë nga Qyteti i Vdekur do të kontaktojnë personazhin kryesor. Ndërkohë, ndërsa jeni duke dalë nga minierat, do të merrni një mesazh nga profesor Saharov, duke ju informuar se ai ka punë me ju. Dhe nëse po, le të shkojmë në Yantar për të parë profesorin.

Zona Yantar.
Nga Sakharov ne marrim një detyrë për të kërkuar dokumente që janë në duart e mercenarëve që janë të vendosur në Qytetin e Vdekur. Ne marrim detyrën dhe, pasi mbërritëm në qytet, shkojmë në shkollë. Ne kalojmë pa pengesa te lideri i mercenarëve, por kur bisedon me të, ai njeh revole dhe personazhi kryesor kthehet në një të burgosur, duke humbur të gjitha sendet dhe armët e tij. Në robëri, takojmë Doktorin e Kënetës, i cili i thotë GG-së se PDA-ja e tij është e gabuar. Çuditërisht, ushtarakët bëhen çlirimtarët e dy miqve. Pas çlirimit, ne zbresim drejt e në korridor dhe duke hapur kasafortën, marrim gjërat tona. Më pas kthehemi te Saharov.

Pas fjalëve të mirënjohjes, profesori raporton se mund të rivendosë PDA-në, por për këtë i duhen pjesë. Gjëja e parë që na duhen janë telat e rinj; pas tyre zbresim në laborator dhe në një nga dhomat gjejmë tela në një raft. Gjëja e dytë që na duhen janë dërrasat, të cilat, sipas Sakharov, mund t'i marrim nga mjeku i kënetës. Dhe kjo do të thotë që ju duhet të vraponi në kënetat e mëdha.

Territori i Kënetave të Mëdha.
Sapo të shfaqeni në këneta, përgatituni të takoni helikopterët ushtarakë që do të qëllojnë drejt jush. Fshihuni në kallamishte dhe prisni që ushtria të fluturojë, shkoni te mjeku. Pasi biseduam me të, rezulton se personazhi kryesor është Shooter dhe në lidhje me këtë ne duhet të gjejmë Fantazmën. Mund ta gjeni në vendndodhjen e Depove të Ushtrisë.

Depot e Ushtrisë së Zonës.
Për të kërkuar fantazmën shkojmë në fshatin ku jetonin gjakpirësit, përkatësisht në pjesën lindore të tij. Do të ketë një bunker në të cilin do të jetë Fantazma. Fantazma do t'ju kërkojë të merrni objektin e vjedhur nga mercenarët. Shkojmë në fshat ku në origjinal takuam kafkën debitore. Duke u marrë me mercenarët, rezulton se ishte një detashment tjetër dhe nuk kishin art. U nisëm për t'u takuar me një shoqërues, së bashku me të cilin gjatë rrugës biem në një nxjerrje dhe ai vdes. Pasi kemi arritur në tunelin e bllokuar, takojmë dhe shkatërrojmë mercenarin. Pasi e kemi kërkuar, gjejmë të njëjtin objekt. Ne e çojmë atë te Fantazma, i cili na dërgon në Sakharov në Yantar.

Zona Yantar.
Pasi i kemi dhënë profesorit tabelat dhe artifaktin e nevojshëm, presim që ai të riparojë PDA-në tonë. Ndërkohë, mund të bisedoni me Kruglov. Marrim PDA-në dhe nga mesazhi që mbërriti menjëherë, mësojmë se duhet të vijmë urgjentisht te Petrenko.

Zona Bar.
Në Tivar ka përleshje. Ne gjejmë Petrenkon dhe kryejmë detyrën e shkatërrimit të helikopterëve. Ne ngjitemi në çatinë e ndërtesës ku ndodhej arena, gjejmë një ushtar të vdekur me një granatëhedhës dhe rrëzojmë dy helikopterë. Kthehemi në Petrenko dhe zbulojmë se duhet të ndjekim Voronin dhe Bartender në afërsi të Pripyat.

Zona e Pripyatit.
Në bodrumin e Supermarketit gjejmë Barin e sapokrijuar. Nuk do të mund të hyni në të, sepse dera e saj do të jetë e mbyllur. Për të hyrë brenda bisedojmë me Lyolikun që qëndron pranë tij. Duke hyrë brenda shkojmë dhe flasim me banakierin. Banakieri e dërgon te Voronin, i cili nga ana e tij e dërgon te Ivantsov. Ne jemi duke kërkuar për Ivantsov në bodrumin e një dyqani perimesh. Ivantsov i shpjegon gjuajtësit se është e nevojshme të çaktivizohet instalimi në laboratorin X-16 dhe në radar. Por përpara se të përfundoni detyrën, duhet të merrni një përkrenare PSI të personalizuar nga Sakharov. Le të shkojmë në Yantar.

Zona Yantar.
Megjithatë, jo gjithçka është kaq e thjeshtë, profesori na thotë se nuk ka helmetë. Ai u transferua në një laborator të vendosur në një fabrikë çimentoje. Kjo pasohet nga një sugjerim për të marrë një helmetë të paakorduar në mënyrë që të mbroheni nga rrezatimi i fortë kur kaloni territorin e Radarit.

Lokaliteti Fabrika e Çimentos.
Pasi kalojmë Radarin, gjendemi në një fshat të caktuar. Menjëherë në vendkalimin në të majtë do të shihni një makinë, do të hipni në të dhe do të nxitoni përgjatë rrugës në drejtim të tunelit me vendkalimin, derisa të fillojë nxjerrja. Lëshimi ju godet në vendkalim, pas së cilës do të gjeni veten në bunkerin e shkencëtarëve në fabrikën e çimentos. Nga një bisedë me shkencëtarët mësojmë se helmeta e rregulluar është në posedim të një grupi shkencëtarësh që aktualisht po bëjnë matje. Për shkak të humbjes së kontaktit me grupin, do të na kërkohet të shkojmë në kërkim të grupit. Ne lëvizim në shenjën që përfundimisht do të na çojë në fshat, në digën e vjetër. Shkojmë drejt digës, duke iu afruar asaj, zbresim shkallët dhe shohim një derë nën tub, futemi në bunker. Zbulojmë se nuk ka njeri atje, pastaj marrim një mesazh nga një person i panjohur me emrin Hermit. Shkojmë në kishën e tij të vjetër, ngjitemi në katin e dytë dhe zbulojmë se gjurmët e shkencëtarëve të çojnë në laboratorin X-19. Hyjmë në të dhe aty gjejmë kufomën e njërit prej shkencëtarëve dhe, duke i marrë përkrenaren e personalizuar të vdekurit, shkojmë në laboratorin X-16.

Vendndodhja Laboratori X-16.
Pasi hyn në laborator, personazhi kryesor është në një lloj harresë, ushtarakë dhe shkencëtarë ecin para syve të tij, me fjalë të tjera, arrijmë në ëndërr. Më pas, ju duhet të flisni me të gjithë shkencëtarët më poshtë dhe duke shkuar lart te tastiera kryesore, shohim dy shkencëtarë duke folur. Pas ca kohësh, aktivizohet detyra për të ndezur panelet e kontrollit 1, 2 dhe 3. Pasi t'i ndizni, ndizni telekomandën kryesore. Pasi ta ndizni, personazhi kryesor zgjohet dhe kohëmatësi fillon. Veprimet e mëtejshme do të zhvillohen në analogji me versionin origjinal të lojës TC. Fikim të gjitha telekomandat, hidhemi në vrimën e dyshemesë, biem në tunel dhe dalim në sipërfaqe. Pasi arritëm në sipërfaqe, mësojmë nga mesazhi i dërguar se duhet të shkojmë në Radar për t'u takuar me vetmitarin.

Radari i terrenit.
Pasi mbërrijmë në radar, shikojmë shenjën në hartë ku është shënuar vendndodhja e vetmitarit. Pranë një prej rimorkiove do të shihni diçka midis një personi dhe një ngërçi. Gjatë bisedës, rezulton se bëhet fjalë për një nga punonjësit e laboratorit X-10. Pasi biseduam me të, mësojmë se kërkohet një çelës për të hyrë në X-10. Ai do të na japë çelësin vetëm pasi t'i sjellim pajisjet e tij të fshehura në radar. Ne marrim një detyrë për të gjetur vendin e fshehjes së Hermitit. Rruga nuk është afër, ju rekomandojmë të përdorni një makinë. Ne i kthejmë gjërat e gjetura në cache, në këmbim ai na tregon kodin 218 për kasafortën. Duke lëvizur mes grumbujve radioaktivë të plehrave, gjejmë shtëpinë e dikurshme të Hermitit, hapim kasafortën dhe marrim dokumentet në bunker. Më pas shkojmë te X-10.

Laboratori Zonal X-10
Me hyrjen në laborator marrim menjëherë dy detyra. Çaktivizoni bravat nr. 1 dhe 2. Lëvizni majtas përgjatë korridorit derisa të shihni një imazh transparent të gjelbër të një shkencëtari. Afrohuni dhe ngjitni shkallët, pas së cilës do të gjeni veten në një dhomë ku do të vendoset instalimi për çaktivizimin e bllokimit të parë. Kthehemi dhe në njërin nga korridoret hasim dy gropëza, i vrasim dhe shkojmë më tej, duke u mbajtur në të djathtë, shohim kufomën e një shkencëtari pranë të cilit shtrihet PDA. Ne e zgjedhim atë dhe mbajmë mend kodin. Do të na duhet më vonë. Më tej në dhomën me instalime të mëdha vertikale do të shihni një shkallë metalike, duke u ngjitur në të do të ketë një telekomandë për çaktivizimin e bllokimit të dytë. Pas fikjes së bravave, qëllimi ynë është të fikim instalimin PSI, kthehemi dhe gjejmë dy shkencëtarë transparentë të grindur, pranë tyre do të ketë një derë. E fusim duke futur fillimisht kodin që ishte regjistruar në PDA-në e shkencëtarit të vrarë 3823. Duke hyrë në dhomë do të shihni një tjetër kufomë të një shkencëtari pranë PDA-së së tij. Zgjedhim PDA-në dhe fikim çelsat në dy konzolat kryesore. Pas shkëputjes, kthehemi te dera në dalje nga laboratori, por ajo rezulton e mbyllur. Më pas, dera do të hapet, kohëmatësi do të fillojë dhe do t'ju duhet të shkatërroni poltergeistin e zjarrtë që u shfaq në atë moment. Në kohën e caktuar nga kohëmatësi, duhet të largohemi nga X-10. Më pas shkojmë në periferi të Pripyat për të takuar Voronin.

Zona e Pripyatit.
Përsëri shkojmë në magazina, pastaj në MG, pastaj në radar dhe kthehemi në afërsi të Pripyat (qyteti i Chernoble). Shkojmë në lokal, flasim me banakierin, pastaj shkojmë në Voronin. Voronin ankohet se zhvillimi i vjetër ushtarak - makina e tërmetit - është torturuar dhe duhet të fiket. Le të shkojmë të fikim makinën. Makina ndodhet ne bunker nen digen e vjeter, laborator x7. Pas tranzicionit, ne shkojmë menjëherë drejt, një hologram jeshil do të na ndjekë, nuk ka nevojë të gjuajmë në të, përpara shkallës së parë kthehemi në korridor në të majtë. Shkojmë drejt në mur dhe kthehemi djathtas, shkojmë përsëri pa u kthyer askund nga dera dhe kthehemi përsëri djathtas. Shkojmë përsëri përgjatë korridorit dhe arrijmë në një shkallë, sipër saj është varur një poster "Kujdes, tavan i ulët", ngjitemi lart, kthehemi majtas dhe përsëri shkalla ngjitet, ngjitemi në të dhe më pas zbresim. Ne jemi përsëri në korridor, kthehemi djathtas dhe shkojmë deri në kthesën e parë majtas. Para se të arrijmë në mur, kthehemi djathtas nga dera, shkojmë drejt dhe përsëri shkallët me posterin "Kujdes tavan i ulët" ngjiten lart, kthehemi djathtas përgjatë shkallëve, përsëri përgjatë shkallëve dhe ja ku jemi në dhomën ku kjo makinë tërmeti ndodhet. I ngjan një instalimi me tru, si në laboratorin nëntokësor në Yantar.

E fikim dhe kthehemi. Në një nga korridoret do të takoni një fantazmë me një mantel të errët me kapuç dhe përpara do të ketë një shirit të zjarrtë, nuk mund ta kaloni atë, thjesht duhet të qëndroni dhe të prisni, fantazma do të zhduket dhe shiriti gjithashtu . Le të shkojmë në Voronin. Voronin është i kënaqur, faleminderit dhe thotë që dikush ka lënë një shënim për ne. Shkojmë në mbledhje, na rezulton dirigjenti. Ai thotë se duhet të shkojmë në Fang. Shkojmë në magazina dhe flasim me fang. Ai e dërgon atë në Pripyat për të takuar fantazmën në një hotel. Duhet të shkojmë në Pripyat. Para se të kaloni nga magazinat në radar, nga fantazma merret një mesazh se kalimi i drejtpërdrejtë në Pripyat është i bllokuar nga ushtria dhe është e nevojshme të kaloni nëpër birucat e Pripyat. Shkuarja në biruca në radar.

Zona Pripyat Dungeon.
Pas tranzicionit, ne e gjejmë veten në një spital nga qielli i pastër. Aty takojmë udhërrëfyesin. Na shoqëron deri në hyrje të birucave dhe më pas shkojmë vetë. Ne e gjejmë veten në një tunel, shkojmë dhe shohim një shkallë të gjatë në të majtë. Ne ngjitemi lart, ka pak swag në krye, shkojmë drejt dhe kthehemi majtas. Gjendemi në një dhomë ku ka vrima në dysheme, dhe një Kamaz është parkuar në kalim. Hidhemi në atë përballë Kamazit. Shkojmë drejt, shohim një transportues të blinduar dhe ka një shkallë në të, ngjitemi shkallët dhe kalojmë nëpër tunelin pas Kamazit. Ne shohim një tunel gjysmë të mbushur me gypa të përdredhur dhe nën tuba shtrihet kufoma e një stalkeri dhe një tjetër në tub. Ne hidhemi mbi këtë tub, pastaj kalojmë në dysheme dhe në një shpellë të vogël ndodhet një kufomë dhe dokumente pranë saj. Ne i marrim këto dokumente dhe aty gjejmë një lloj kodi (4134), ndërsa nuk e dimë nga vjen dhe thjesht e mbajmë mend.

Ne vazhdojmë të lëvizim përmes këtij tuneli. Kthehemi djathtas, aty duket trupi i kamionit hale, kthehemi përsëri djathtas. Ne ngjitemi në kolonën e dytë metalike në një nivel më të lartë. Shkojmë në fund të dhomës, kthehemi djathtas dhe shohim një vrimë në dysheme me një shkallë. Ne zbresim dhe shkojmë përgjatë tunelit deri në bllokim, kthehemi majtas në tunelin anësor. Ne e ndjekim atë, në pirun kthehemi në tunelin e duhur dhe gjendemi në një vrimë në dysheme. Ka një shkallë në të majtë, ne zbresim atë. Shkojmë më tej përgjatë tunelit, rrugës ka përsëri një vrimë me një shkallë, zbresim poshtë. Kalojmë më tej dhe vrapojmë në një derë të koduar. Vjen një mesazh që ju duhet të gjeni dokumente me kodin. Dhe ne kemi marrë tashmë disa dokumente me kodin. Ne e zbatojmë këtë kod dhe e gjejmë veten në birucën standarde të Pripyat nga thirrja e Pripyat. Shkojmë në sallën kryesore. Ne shkojmë menjëherë në dhomën e kontrollit dhe ngjitemi në majë, në PO origjinale kishte një panel kontrolli, dalim në ballkon dhe ecim përgjatë ballkonit, gjejmë një shkallë dhe ngjitemi në një ballkon tjetër, shkojmë përsëri dhe përsëri gjejmë një shkallë në ballkonin më të lartë, ngjitemi mbi të dhe shkojmë në drejtim të kundërt me dhomën dhe do të ketë një kalim në Pripyat.

Zona e Pripyatit.
Pas tranzicionit, menjëherë vjen një mesazh për ndihmën e ushtrisë për të luftuar monolitët. Le të shkojmë dhe të gjuajmë disa monolite. Vjen një mesazh që duhet të takohemi me Vasiliev. Le të shkojmë në takim, Vasiliev është në shkollën në katin e dytë. Na falënderon dhe na kërkon të ndihmojmë ekologët të bëjnë matjet. Le të shkojmë te ambientalistët. Ambientaliste ne katin e dyte te kopshtit. Kryeekologu kërkon të shoqërojë kolegun e tij në stacionin e autobusëve, ta mbrojë dhe ta ndihmojë të bëjë matjet. Në vetë stacionin e autobusit ka një gërshërë, ju duhet ta shkatërroni atë menjëherë pas mbërritjes në katin e dytë, ka dy zombie që ngjiten në shkallët e pasme në katin e dytë, ata gjithashtu duhet të shkatërrohen, përndryshe ata vrasin budallain dhe detyra dështon. Pas kësaj, ne i afrohemi shkencëtarit dhe e ndihmojmë atë të kryejë matjen. Detyra pranohet dhe me gëzim vrapojmë së bashku me shkencëtarin në kopsht për të parë shefin ekolog. Kryeekologu përzihet para nesh dhe na jep një kostum portokalli dhe një detektor elitar. Një mesazh vjen që ju duhet të takoni një fantazmë në hotel. Shkojmë në hotel, gjejmë një dhomë dhe flasim me fantazmën. Ne marrim detyrën të shkojmë në termocentralin bërthamor. Kalimi në termocentralin bërthamor është pikërisht aty, pas stadiumit. Mund të kaloni nëpër stadium, por atje ka snajperë, ose mund të kaloni nëpër stadium në të djathtë, na presin nja dy pinjollë. Po kalojmë tranzicionin në termocentralin bërthamor.

Zona e centralit bërthamor të Çernobilit.
Me të hyrë, marrim detyrën të bisedojmë me komandantin e detashmentit të bastisjes. Ne i ndihmojmë ata fillimisht të shkatërrojnë transportuesin e blinduar jashtë portës, pastaj shkatërrojnë pritën e monolitëve, shkatërrojmë granatahedhësit, flasim me komandantin, ai na kërkon të shkatërrojmë edhe mutantët, do të ketë 2 valë mutantësh dhe atëherë do të shfaqen zombitë, ne qëllojmë gjithçka, flasim me komandantin, ai na çon te kapiteni.
I afrohemi kapitenit Makarov, ai thotë diçka, pastaj fillon të flasë me ne. Ai ofron të futet në një transportues të blinduar të personelit dhe të kryejë zbulim për praninë e monolitëve në territorin e termocentralit bërthamor. Ecim përgjatë rrugës derisa mbaron vajguri, kthehemi, Makarov po lufton, gjuajmë të gjithë monolitët dhe pas kësaj flasim me Makarov, ai na thotë se hyrja në sarkofag është vendi ku kemi qëlluar monolitin. Shkojmë në Sarkofag (kodi i derës 4237).

Zona e sarkofagut.
Në sarkofag shkojmë përgjatë korridorit dhe vrapojmë në derë, e hapim dhe shkojmë në dhomë. Shkojmë te kompjuteri në tavolinë dhe përpiqemi ta hapim, asgjë nuk funksionon - nuk ka energji. U shfaq një detyrë për të gjetur baterinë. Shkojmë te dera përballë hyrjes. Përsëri shkojmë përgjatë korridorit, ngjitemi shkallët, gjithçka këtu është njësoj si në sarkofagun origjinal, futemi në dhomën e reaktorit të shkatërruar, ashtu si të shkojmë në monolit, dhe do të ketë një rast nën një copë metalike. Ne heqim baterinë prej saj, shfaqet një detyrë për të furnizuar energjinë rezervë. Kthehemi në dhomë me kompjuter. Në hyrje shikojmë një film dhe shkojmë në panelin e kontrollit, të shënuar në PDA, dhe prej tij del edhe tym nga pjesa e poshtme. Ne afrohemi dhe shtypim tastin e përdorimit, për mua është E, shfaqet një detyrë për të marrë kodet nga gjeneratori kryesor. Shkojmë te kompjuteri, e hapim dhe shkarkojmë skedarin e tekstit, atë të poshtëm. Ne marrim detyrën për të arritur te gjeneratorët.

Gjeneratorët e terrenit.
Kur hyjmë në gjeneratorë, ne menjëherë shohim Fantazmën, flasim me të dhe vrapojmë pas tij përmes gjeneratorëve. Sapo të kalojmë gjeneratorët, Fantazma do të na flasë përsëri dhe ne do të marrim detyrën për të gjetur një tunel sekret, duke kaluar përmes tij në bazë dhe duke shkatërruar të gjithë ushtrinë atje. Pas kësaj, ne takojmë fantazmën dhe shkojmë në hyrjen x2, në origjinal është Warlab. Fantazma hap derën dhe ne zbresim në katin e poshtëm.

Laboratori Zonal X2.
Laboratori të kujton X18, por këtu është pak më ndryshe. Pasi hyjmë, presim të hapet dera e shkallëve. Ne shkojmë në nivelin tjetër, gjejmë panelin e kontrollit për gjeneratorin e urgjencës, ai nuk ndizet, duhet të furnizojmë gjeneratorin me karburant. Gjejmë karburant dhe i afrohemi instalimit. Kur kaloni kursorin mbi tub, shfaqet një mbishkrim, klikoni butonin "ekzekutoni", pastaj vazhdoni dhe ndizni gjeneratorin. Është shfaqur një detyrë për të çaktivizuar bllokimin. Ne zbresim edhe më poshtë, do të ketë një derë kodi në të djathtë, shkoni majtas. Gjejmë telekomandën dhe fikim bllokimin. Tani duhet të kemi akses të veçantë, të privilegjuar. Gjejmë kompjuterin në tavolinë dhe e ndezim. Ne gjejmë skedarin e tekstit më poshtë, atë të fundit dhe e shkarkojmë në PDA-në tonë. Kjo është e gjitha, ne kemi akses të veçantë. Tani duhet të fikim bllokimin, të shkojmë në dhomën tjetër dhe të gjejmë një plumb atje, ta fikim. Tani ju duhet të kaloni nëpër një lloj skaneri. Duhet të shkoni te dera e koduar dhe të përpiqeni ta hapni, asgjë nuk funksionon, ju duhet një kod dhe për ta bërë këtë ju duhet të gjeni kompjuterin e administratorit dhe të merrni kodin për derën. Le të zbresim në nivelin tjetër. Hapim grilën dhe futemi në dhomë, gjejmë kompjuterin dhe e ndezim, gjejmë skedarin e sistemit sys, atë të poshtëm, e hapim dhe shkruajmë kodin e derës (kodi 2345). Shkojmë përsëri te dera dhe futim kodin e marrë. Hapim derën dhe shkojmë në një laborator të ngjashëm me atë të x18, ku morëm dokumentet. Ne shohim një kompjuter në tryezë, por nuk kemi nevojë për të. Shkojmë te panelet e kontrollit, në të djathtë të tryezës me kompjuterin, tre prej tyre qëndrojnë përgjatë dritares.

I afrohemi tastierës së mesme, ka një çelës në të dhe kur drejtoni miun drejt tij, do të shfaqen fjalët tips_war_gen_switcher, shtypni butonin "ekzekutoni". Dhe detyra funksionon, shfaqet një detyrë e re: "takoni një fantazmë në varreza". Shkojmë në varreza dhe flasim me fantazmën. Pasi folëm me ne dhe shikonim filmin, ne transferohemi në një kordon në bodrumin e Sidor.
Pastaj fillon freeplay.

Sekretet dhe truket

1. Mund të gjeni përdorime të dobishme për fuçi, bombola dhe cilindra të kuq. Për shembull, ka një rrëmujë të zombive në rrugën tuaj dhe është e tepërt të shpenzoni municion të çmuar në kufoma pa mend që ecin. Në këtë rast, ne hedhim pajisjet tona të ndezshme në këmbët e zombive dhe gjuajmë një e shtënë. Kjo zakonisht përdoret më së miri në biruca ose vende të ngushta ku nuk mund t'i kaloni. Ose mund të përdorni thjesht një thikë, por nuk duket aq mbresëlënëse. Dhe ju merrni më shumë kënaqësi nga shpërthimi.

2. Në Buildovsky Yantar, në vendin me makinën, ngjitur me bunkerin e Sakharov, mu në anën e largët të kabinës së sigurisë në dollap ka një pushkë LR300 dhe një shishe verë.

3. Një shaka mizore nga zhvilluesit e LA. Në laboratorin X-7, ku është e nevojshme të fikni gjeneratorin e tërmetit, në sallën e përmbytur në një nga raftet ka një radio marrës, nga i cili tingëllojnë marshimet gjermane. Mund ta fikni duke shtypur tastin F. Megjithatë, ndodh një mekanizëm i çuditshëm - pas fikjes së radios, do të shfaqen një duzinë individësh pseudoqenësh dhe disa do të jenë fantazma, të drejtuar nga një qen i vërtetë psi.

4. Nëse të duhet vërtet të shkosh në një vend ku loja nuk të lejon, ose të ndihesh sikur je në vendin e Zotit, telefono konsolën dhe shkruaj demo_record 3 - një pamje nga syri i zonës! Sapo të duhet të zbresësh, përdor ENTER për të zbritur (kujdes, mund të vritesh nga një lartësi e madhe, megjithëse te Stalker aludimi për rënie është shumë i ndryshëm nga jeta reale). Ju lutemi vini re se nuk është personazhi juaj ai që fluturon, por vetë kamera. Udhëzime të shkurtra - ngadalësoni shpejtësinë e kamerës Shift, shpejtoni shumë - Ctrl, shpejtësi pak më e lartë e standardit WS - Majtas dhe butonin e djathtë miu, e majta është përgjegjëse për lëvizjen përpara, e djathta, natyrisht, për lëvizjen prapa.

5. Në zgavrën e errët, pasi të ktheheni në rrugën që të çon drejt Kordonit, në anën e majtë të rrugës, kërkoni një kryq me maskë gazi, në qendër të një grupi anormal me një rrezatim të rritur të sfondit. Ka disa kthesa rreth grupit + vetë kryqi është një vend fshehur. Ai përmban SVD, SVU, OTs-14 Groza, rreth 5 kuti të rregullta të ndihmës së parë + fishekë për SVD dhe Grozë. Në përgjithësi, Dark Hollow jeton në madhësinë e tij me shumë gurë të çmuar të pasur të fshehur dhe padyshim ia vlen të shpenzoni kohë duke kërkuar cache të tjera dhe gjëra të tjera të mira.

6. E njëjta zgavër. Pranë një karburanti me mercenarë. Aty ku ka një shpellë në shkëmb, pranë saj në kodrën përgjatë shkallëve, ka një shtëpi. Ka një detektor të tërë elitar në sobë.

7. Në lokacionin e fshatit, kur kërkojmë ekologë për herë të parë, në dhomat e nëndheshme që ngjajnë me një Bar, në një nga dollapët e gjelbër është një kominoshe portokalli e një ekologu. Gjithashtu të shpërndara në të gjithë këtë metro janë kutitë që përmbajnë mjete. Për çdo grup mjetesh, Dee Dee jep një detyrë dytësore, të cilën mund ta mbledhni dhe t'ia dorëzoni një nga një.

8. Një veçori shumë e dobishme për xhepin tuaj me antiviruse pa fund! Meqë ra fjala, diçka e ngjashme ndodhi në kryeministrin origjinal me Kruglov dhe Sakharov. Mesa duket skleroza po përparon në mënyrë të pakthyeshme ndër të gjithë ekologët... Pasi në Uzinën e Çimentos në bunker me shkencëtarët, afrohemi me Di-Di, fillojmë një dialog dhe sapo na jep një antivirus, e mbyllim pa pendim dhe rihap dialogun në maksimum! Dhe kështu me radhë një numër të pafund herë derisa të lodheni duke marrë Anti-Virus-X prej tij! Lojtarët e fortë dhe vetëm lojtarët e ndershëm mund të mos e pëlqejnë këtë. Por pa pagesë në moderim janë një gjë e dobishme. Ndoshta ju keni arna më të fundit dhe kjo vrimë e gabimeve është rregulluar.

9. Në zgavrën e errët, ka shigjeta për RPG në çatinë e karburantit, dhe vetë lëshuesi mund t'i merret ushtarit që gjuan drejt jush nga stacioni i autobusit në gjysmë të rrugës nga Lugina e Errët deri te ura, në të njëjtën vendndodhjen.

10. Ky nuk mund të quhet vend i fshehtë, por thjesht një sekret i vogël i lojës. Jam i sigurt që nuk jam personi i parë i vëmendshëm që e ka gjetur. Kur Udhëheqësi i Mëkatarëve, Velesi, merr pajisjet tuaja dhe ju jep një AK të zakonshme dhe një xhaketë Bandos, ju nuk duhet të kënaqeni me përulësi me atë që ju është dhënë. Pas jush është një kuti blu në raftet që përmban të gjitha gjërat tuaja, dhe ju mund ta merrni me siguri pa asnjë pasojë për komplotin ose marrëdhënien me Sin.

11. Në territorin e Liqenit Amber ka një SKAT të ushtrisë. Është në një raft në këtë ndërtesë. Nuk do t'ju tregoj se cila ndërtesë. Zbuloni syrin tuaj dhe përpiquni ta gjeni vetë, kushtet fillestare të kërkimit janë aty.

12. Kur kalojmë Yantarin dhe gjejmë një bunker shkencor me Saharovin dhe ushtrinë në roje, pranë tij ka një zbritje në një gropë, pranë tij qëndron një përndjekës me fytyrë të thartë, me të cilin në takimin e parë fillon një dialog audio. . Pasi dëgjojmë problemin e tij, pranojmë kërkimin për të gjetur armën e tij në këtë shpellë. Ne zbresim shpatin e gropës, lundrojmë nëpër tunele të ndërlikuara, kujtojmë me kujdes rrugët tona, duke mos i kushtuar vëmendje zombive të ngadalta dhe përfundimisht gjejmë dhomën me ata gjakpirës. Nëse dëshironi të jetoni akoma, ne përdorim feromonet që na janë dhënë për të mos u bërë një darkë e mundshme për gjakpirësit dhe të kalojmë nëpër dhomë me një sfond të furishëm (mund edhe të vraponi, gjakpirësit nuk do të reagojnë). Kapim Grozën dhe rikthehemi në sipërfaqe përgjatë rrugës tashmë të studiuar. Për këtë kërkim, stalkeri i gëzuar jep... SEVA! Kominoshe shumë të mira, veçanërisht nëse më parë keni vrapuar në Zarya ose, Zoti na ruajt, me një xhaketë lëkure të çuditshme fillestare.

13. Jo tamam një sekret, më shumë si nuanca tregtare, ndoshta shumë duhet ta dinë. Në një lokal, është më fitimprurëse t'i shesësh të gjithë trofeun Petrenko sesa Bartender. Çmimet janë shumë më të këndshme, plus njeriu me shërbim të gjatë, ndryshe nga banakieri, blen absolutisht gjithçka. Më në fund, kur jeni duke shkuar në një udhëtim të gjatë dhe nuk dëshironi që guximi juaj të ngjitet së bashku, ne blejmë ushqime nga vëllezërit stalker. Nuk e di se çfarë për tjetrin, por "për të ngrënë" ato kushtojnë fjalë për fjalë qindarka

14. Nëse dikush ka arritur të mbjellë një thes gjumi, edhe pse kjo është e pamundur, ju mund të shkoni në vendndodhjen e qytetit të vdekur, të shkoni në një ndërtesë gri pa dritare. Brenda ka një pishinë të zbrazët, të tharë; duhet të ngjitni shkallët dhe më pas do të shihni menjëherë dollapët e çmuar. Përveç çantës, ka edhe bateri, VOG-25 dhe një detektor anomali.

Të gjitha fjalëkalimet për dyert dhe dhomat, si dhe kasafortat dhe sarkofagët.

1. Kodi për kasafortën në shiritin e ri - hapet vetëm kur bashkohet me Debt.
2. Fjalëkalimi për dhomën e mbyllur në x10: 1234.
3. Kodi për kasafortën e Borovit: 495.
4. Kodi në kasafortën e Petrenkos: 123.
5. Kodi për shumë kompjuterë: top_sekret.
6. Kodi në kasafortën e Borovit Lugina e Errët: 295.
7. Kodi nga futja e kodit X-18: 5271 në kompjuter: 9231.
8. Kodi në kasafortën në vendndodhjen Rostock, në godinën me kimikate: 437, ku përdorim maskën e gazit. Kasaforta është në një dhomë të vogël, mund të ngjitesh nga çatia.
9. Kodi për kasafortën në radar: 218. Kërkimi i lidhur me të jepet nga Nomad në të njëjtin vend.
10. Kodi për derën e birucës së Pripyat: 4134.
11. Kodi nga hyrja në Sarkofag: 4237.
12. Kodi për kasafortën ushtarake në Kordon: 471.
13. Fjalëkalimi në tunele për të dalë në Pripyat. Aty duhet të jetë i shtrirë kufoma e stalkerit: 14. 14. Kujtojmë se ku e pamë kufomën e stalkerit nën gypat e thyer. Ju duhet të hidheni në këto tuba dhe do të ketë vendkalime prej druri që të çojnë në një tunel të shkurtër - do të ketë dokumente me kodin e kodit: 4134.
15. Fjalëkalimi për metronë në Pripyat: 2345
16. Fjalëkalimi nga kompjuteri në katin e dytë të bazës së mercenarëve në magazinat e ushtrisë, ku fshiheshin nga lëshimi, e shikojmë në PDA, bie nga kufoma nga e cila është marrë artifakti.

Teksti Passage i Global Moda e humbur Alfa.

Kordoni - fillimi i lojës.
Fillimi i lojës Lost Alpha, si në versionin origjinal të lojës Stalker PM, zhvillohet në vendndodhjen e Cordon, ku personazhi kryesor zgjohet në një nga dhomat e vendosura në bunkerin e Sidorovich, të cilin ne e njohim. Duke u ngjitur në krye, ne dialogojmë me tregtarin, i cili na jep detyrën e parë. Detyra nuk është shumë e vështirë, ju duhet të gjeni objektin, as gjetja e tij nuk do të jetë e vështirë, kur të dilni nga bunkeri, merrni atë në të majtë, ndërsa shikoni mini-hartën ku do të tregohet shenja e vendndodhjes së tij. Shikoni me kujdes pasi është e vështirë të shihet në bar, sinjalet e detektorit do t'ju ndihmojnë. Pasi të gjeni objektin, Sidorovich do t'ju japë disa detyra të tjera të thjeshta, pas përfundimit të të cilave duhet të lëvizni drejt Landfillit.

Vendndodhja: Landfill.
Pasi në Landfill, për analogji me PM-në origjinale, ne i përgjigjemi thirrjes së Demonit dhe ndihmojmë në mbrojtjen e sulmit, pastaj mos harroni të ndihmoni ndjekësin me nofkën Yurik. Pasi i është dhënë ndihma të gjithëve në nevojë, ne vazhdojmë në hangar për t'u takuar me Grein. Nga një bisedë me Grein, personazhi kryesor e kupton se rruga e tij nuk qëndron askund veç Agropromit.

Vendndodhja Agroprom.
Pasi kaluam në Agroprom, për analogji me lojën origjinale, u nisëm menjëherë për të ndihmuar stalkerin me nofkën Mole. Pas shpëtimit të tij, Mole, në shenjë mirënjohjeje, na tregon për ekzistencën e vendit ku fshihej Strelok dhe përshkruan në detaje vendndodhjen e shënimeve të tij. Ne zbresim në fund dhe fillojmë kërkimin; pasi të gjeni strehë dhe shënime, shkoni në kërkim të një vendi të fshehur, i cili do të jetë i vendosur në një nga kalimet midis korridoreve. Ju do ta njihni këtë vend nga gurrat e spitalit që qëndrojnë atje. Kjo përfundon misionin tonë në birucë, pas së cilës ne gjejmë rrugën për në majë dhe dalim.

Pasi të keni arritur në sipërfaqe dhe të merrni frymën tuaj të parë të ajrit të pastër, një mesazh do t'i dërgohet PDA-së duke kërkuar ndihmë. Dërguesi i të cilit do të jetë një Pied Piper i caktuar. Ju mund ta gjeni këtë personazh në një rimorkio të vendosur në moçal. Pasi foli me Pied Piper, rezulton se ai duhet të marrë një rast të caktuar me dokumente, ju pranoni mirësi dhe shkoni në institutin e kërkimit ku do të presë në katin e tretë kutia e çmuar me dokumente brenda. Do t'ju duhet t'i dorëzoni këto dokumente banakierit, i cili ndodhet në vendndodhjen e Barit.

Shiriti i vendndodhjes.
Për të arritur në Bar, duhet të lëvizni përgjatë rrugës derisa të goditni një pengesë, pasi të kaloni të cilën duhet të ktheheni majtas dhe më pas të lëvizni drejt përgjatë rrugës. Pasi kaluam postbllokun, arrijmë te banakieri dhe, pasi i kemi dhënë dokumentet e gjetura në Agroprom, shkojmë te shoku Petrenko, i cili mund të gjendet në Bar.

Lugina e Errët.
Gjëja e parë që duhet të bëni pasi të zhvendoseni në një vend është të shkoni në fermë dhe të kërkoni një ndjekës të quajtur Demon në njërën prej tyre. Nga një bisedë me të cilët do të bëhet e qartë se ju duhet të shkoni në fabrikë, e cila është baza e banditëve. Pasi Demoni përshkruan planin e tij, ne fillojmë ta zbatojmë atë. Së pari gjejmë hyrjen në fabrikë - ndodhet në grykë në zgavrën pas fabrikës. Poltergeistët kullosin vazhdimisht në këtë vend. Aty do të gjeni tre kufoma banditësh, nga njëri prej të cilëve duhet të marrësh një kostum dhe ta veshësh.

Pasi të keni ndryshuar në një kostum banditi, mund të shkoni me siguri në bazën e Borov. Pasi të keni hyrë në territor, duhet të gjeni një nga hangarët në të cilin do të ketë një mbikalim, afër të cilit do të gjeni një bandit të dehur dhe në një bisedë ai do t'ju tregojë fjalëkalimin për të hyrë në fabrikë. Pasi brenda nuk humbasim, vendndodhja e ndërtesave është ndryshuar shumë, qëllimi ynë është një punishte me makineri në të cilën gjejmë një përndjekës të quajtur Vadik. Nga një bisedë me të mësojmë për vendndodhjen e dokumenteve, ato ndodhen në katin e dytë të një prej godinave administrative.

Më pas fillon argëtimi, i cili do të na organizohet nga ushtarakët e shfaqur, të cilët do të qëllojnë gjithçka që lëviz, ndoshta duke goditur personazhin kryesor. Prandaj, është e nevojshme të arrini në majë sa më shpejt të jetë e mundur. Pasi kemi dalë në ajër të pastër pranë ndërtesës, gjejmë një nga mrekullitë e industrisë vendase të automobilave të quajtur NIVA dhe shtypim sa më shumë gazin.

Ju duhet të lëvizni drejt portës, e cila, sipas origjinalit, ishte kalimi në Kordon. Ecja jonë do të ndërlikohet nga helikopterët që na ndjekin, por pa i kushtuar vëmendje dhe pa e lëshuar këmbën nga pedali i gazit, kalojmë kufirin e vendndodhjeve dhe vazhdojmë të lëvizim tashmë në Dark Hollow.

zgavra e errët.
Pasi kemi mbërritur në vend nën një breshëri plumbash, vazhdojmë të lëvizim drejt tunelit hekurudhor. Lëvizni përgjatë tunelit derisa të shihni një çarje në murin e majtë. Pasi të kaloni nëpër të do të gjeni veten në një vend të quajtur Shakhty. Shkojmë drejt derisa të ndalojë, pastaj kthehemi majtas dhe humbasim vetëdijen nga një goditje në kokë. Kur të zgjoheni, do të shihni para jush kreun e grupit Sin. Udhëheqësi quhet Veles, pas një bisede të këndshme ju merrni nga ai një detyrë të re për të kërkuar dokumente që ndodhen në bazën e Borovit. Pasi dalim në sipërfaqe, marrim drejtimin për në bazën e Borovit. Nëse shkoni në këmbë ose me makinë varet nga ju.

Baza e Borovit.
As në bazën e Borovit nuk do të ketë surpriza. Kreu i banditëve do t'ju ftojë të luani një lojë hamendjeje, ku çmimi i humbjes mund të jetë jeta juaj. Përgjigja e saktë është numri 4. Më pas, merrni kodin nga kasaforta dhe merrni dokumentet. Sapo dokumentet të jenë në duart tuaja, banditët bëhen armiq dhe do t'ju duhet të qëlloni shumë për të dalë nga baza. Pasi të keni kapur gjithçka në lëvizje, PDA juaj do t'ju informojë se është koha për të zbritur përsëri në një laborator tjetër, këtë herë X-18.

Laboratori X-18.
Mund ta futim duke zbritur fillimisht në bodrumin e një prej administratorëve. ndërtesa, pasi kishte futur më parë kodin e marrë nga Petrenko në mesazh. Kodi i derës është 5271. Duke zbritur në laborator, kontrollojmë dhomën e sigurisë, dokumentet e para do të jenë në tavolinë atje. Aty do të shihni edhe një kompjuter për të cilin keni nevojë për një kod hakerimi, i cili do të shfaqet më vonë. Pra le të vazhdojmë.

Duke dalë nga dhoma, kthehemi majtas dhe lëvizim drejt në drejtim të derës, më pas zbresim në katin e poshtëm ku shohim një tavolinë sipër së cilës ka një raft me dokumentet numër 2. Marrim dokumentet, ndjekim rrugën, gjejmë dhe vrasim burokrati, dora e të cilit kërkoi t'i sillte Petrenko. Më pas, hyjmë në dhomë me ashensorë, futemi në boshtin e duhur dhe fillojmë të ngjitemi derisa të arrijmë në një derë të hapur përmes së cilës mund të futemi në dhomën sekrete.

Në këtë dhomë gjejmë një kufomë të shtrirë pas njërit prej instalimeve. Ne marrim PDA-në nga kufoma, e cila do të përmbajë kodin 9231 nga kompjuteri që do ta gjeni pranë tij në tavolinë. Në tavolinë do të ketë edhe dokumente të çmuara numër 3. Na mbetet vetëm të gjejmë dy dokumente të tjera. Dokumenti numër 4 ndodhet në dhomën sipër asaj ku gjetët gropësin, mund të futeni në të përmes një vrime në dysheme. Dokumentin nr.5 do ta gjeni në bodrum në njërën nga dhomat, kërkoni tavolinën që janë në të.

Më pas shkojmë në Veles për të dorëzuar detyrat e përfunduara. Sapo të kthen armën, shkojmë te shoku Petrenko. Pas paraqitjes në lokal, një stalker i caktuar nga grupi Sin do të na takojë në hyrje, si rezultat i të cilit Petrenko dhe banakieri ndalojnë komunikimin me ne. Për të zgjidhur këtë problem, shkojmë në Rostock për të përfunduar detyrën e Velesit. Për ta bërë këtë, ne duhet të arrijmë në uzinën e Rostock. Kur të futni vendndodhjen, do të merrni menjëherë një detyrë, qëllimi do të jetë një takim me drejtuesin e grupit të borxhit.

Vendndodhja Rostock.
Pas takimit me udhëheqësin e Detyrës, ne marrim një detyrë tjetër për të shkatërruar mutantët e mbijetuar. Për ta bërë këtë, ne hyjmë në tunel dhe, duke marrë një maskë të vjetër gazi nga një prej ambientalistëve, shkojmë në uzinë. Në fabrikë, qëllimi ynë është të gjejmë 3 PDA dhe të vrasim 4 gjakpirës. Dy PDA-të e para do t'i gjeni në një kantier ndërtimi. Për të gjetur të tretën do t'ju duhet një maskë gazi e marrë nga ambientalistët, pra pranë godinës dhe brenda ambienteve të godinës administrative ku ka gaz helmues në hyrje. Duhet të kërkoni PDA në katin e dytë.

Një gjakpirës do t'ju takojë pothuajse në hyrje të uzinës. Pjesa tjetër do të presë pranë vendeve ku gjeni PDA-në. Të gjitha detyrat janë kryer, le të shkojmë të raportojmë te drejtuesi i Borxhit, i cili do t'ju informojë se çelësi i laboratorit duhet të merret nga Petrenko. Le të shkojmë në Bar.

Bar.
Pasi mbërrijmë në Bar, shkojmë drejt e në Petrenko, më pas tek banakieri. Kthehemi përsëri te Petrenko dhe jep çelësin dhe kodin 4526 për të hyrë në laboratorin X-14.

Rostock.
Pasi të kthehemi në fabrikë, shkojmë në kalimin në laboratorin sekret, do të ketë një shenjë në hartë. Ne e gjejmë veten në një korridor shumë të ngjashëm me atë të Sarkofagut. Duke lëvizur përgjatë korridorit gjejmë një derë të koduar, futim kodin dhe kalojmë. Derën e dytë e gjejmë pasi kalojmë në korridorin e duhur dhe e hapim me të njëjtin kod. Pasi në laborator, në tavolinë do të shohim dokumente dhe një PDA që duhet të sillen në Veles. Në të njëjtën dhomë shohim një kalim në mur dhe një derë, e hapim (hapet pa kod), hyjmë dhe vrasim gjakpirësin, për të cilin mësuam nga një bisedë me Petrenkon. Pas trajtimit me të, detyra mund të konsiderohet e përfunduar. Më pas, shkojmë në Shakhty në Veles për të raportuar mbi zbatimin.

Në Veles.
Velesi do t'ju informojë. se tregtarët sekretë nga Qyteti i Vdekur do të kontaktojnë personazhin kryesor. Ndërkohë, ndërsa jeni duke dalë nga minierat, do të merrni një mesazh nga profesor Saharov, duke ju informuar se ai ka punë me ju. Dhe nëse po, le të shkojmë në Yantar për të parë profesorin.

Qelibar.
Nga Sakharov ne marrim një detyrë për të kërkuar dokumente që janë në duart e mercenarëve që janë të vendosur në Qytetin e Vdekur. Ne marrim detyrën dhe, pasi mbërritëm në qytet, shkojmë në shkollë. Ne kalojmë pa pengesa te lideri i mercenarëve, por kur bisedon me të, ai njeh revole dhe personazhi kryesor kthehet në një të burgosur, duke humbur të gjitha sendet dhe armët e tij. Në robëri, takojmë Doktorin e Kënetës, i cili i thotë GG-së se PDA-ja e tij është e gabuar. Çuditërisht, ushtarakët bëhen çlirimtarët e dy miqve. Pas çlirimit, shkojmë drejt e përgjatë korridorit dhe hapim rezervuarin dhe marrim gjërat tona. Më pas kthehemi te Saharov.

Pas fjalëve të mirënjohjes, profesori raporton se mund të rivendosë PDA-në, por për këtë i duhen pjesë. Gjëja e parë që na duhen janë telat e rinj; pas tyre zbresim në laborator dhe në një nga dhomat gjejmë tela në një raft. Gjëja e dytë që na duhen janë dërrasat, të cilat, sipas Sakharov, mund t'i marrim nga mjeku i kënetës. Dhe kjo do të thotë që ju duhet të vraponi në kënetat e mëdha.

Kënetat e Mëdha.
Sapo të shfaqeni në këneta, përgatituni të takoni helikopterët ushtarakë që do të qëllojnë drejt jush. Fshihuni në kallamishte dhe prisni që ushtria të fluturojë, shkoni te mjeku. Pasi biseduam me të, rezulton se personazhi kryesor është Shooter dhe në lidhje me këtë ne duhet të gjejmë Fantazmën. Mund ta gjeni në vendndodhjen e Depove të Ushtrisë.

Vendndodhja Depot e Ushtrisë.
Për të kërkuar fantazmën shkojmë në fshatin ku jetonin gjakpirësit, përkatësisht në pjesën lindore të tij. Do të ketë një bunker në të cilin do të jetë Fantazma. Fantazma do t'ju kërkojë të merrni objektin e vjedhur nga mercenarët. Shkojmë në fshat ku në origjinal takuam kafkën debitore. Duke u marrë me mercenarët, rezulton se ishte një detashment tjetër dhe nuk kishin art. U nisëm për t'u takuar me një shoqërues, së bashku me të cilin gjatë rrugës biem në një nxjerrje dhe ai vdes. Pasi kemi arritur në tunelin e bllokuar, takojmë dhe shkatërrojmë mercenarin. Pasi e kemi kërkuar, gjejmë të njëjtin objekt. Ne e çojmë atë te Fantazma, i cili na dërgon në Sakharov në Yantar.

Vendndodhja Yantar.
Pasi i kemi dhënë profesorit tabelat dhe artifaktin e nevojshëm, presim që ai të riparojë PDA-në tonë. Ndërkohë, mund të bisedoni me Kruglov. Marrim PDA-në dhe nga mesazhi që mbërriti menjëherë, mësojmë se duhet të vijmë urgjentisht te Petrenko.

Bar.
Në Tivar ka përleshje. Ne gjejmë Petrenkon dhe kryejmë detyrën e shkatërrimit të helikopterëve. Ne ngjitemi në çatinë e ndërtesës ku ndodhej arena, gjejmë një ushtar të vdekur me një granatëhedhës dhe rrëzojmë dy helikopterë. Kthehemi në Petrenko dhe zbulojmë se duhet të ndjekim Voronin dhe Bartender në afërsi të Pripyat.

Lagjet e Pripyat.
Në bodrumin e Supermarketit gjejmë Barin e sapokrijuar. Nuk do të mund të hyni në të, sepse dera e saj do të jetë e mbyllur. Për të hyrë brenda bisedojmë me Lyolikun që qëndron pranë tij. Duke hyrë brenda shkojmë dhe flasim me banakierin. Banakieri e dërgon te Voronin, i cili nga ana e tij e dërgon te Ivantsov. Ne jemi duke kërkuar për Ivantsov në bodrumin e një dyqani perimesh. Ivantsov i shpjegon gjuajtësit se është e nevojshme të çaktivizohet instalimi në laboratorin X-16 dhe në radar. Por përpara se të përfundoni detyrën, duhet të merrni një përkrenare PSI të personalizuar nga Sakharov. Le të shkojmë në Yantar.

Qelibar.
Megjithatë, jo gjithçka është kaq e thjeshtë, profesori na thotë se nuk ka helmetë. Ai u transferua në një laborator të vendosur në një fabrikë çimentoje. Kjo pasohet nga një sugjerim për të marrë një helmetë të paakorduar në mënyrë që të mbroheni nga rrezatimi i fortë kur kaloni territorin e Radarit.

Fabrika e çimentos.
Pasi kalojmë Radarin, gjendemi në një fshat të caktuar. Menjëherë në vendkalimin në të majtë do të shihni një makinë, do të hipni në të dhe do të nxitoni përgjatë rrugës në drejtim të tunelit me vendkalimin, derisa të fillojë nxjerrja. Lëshimi ju godet në vendkalim, pas së cilës do të gjeni veten në bunkerin e shkencëtarëve në fabrikën e çimentos. Nga një bisedë me shkencëtarët mësojmë se helmeta e rregulluar është në posedim të një grupi shkencëtarësh që aktualisht po bëjnë matje. Për shkak të humbjes së kontaktit me grupin, do të na kërkohet të shkojmë në kërkim të grupit. Ne lëvizim në shenjën që përfundimisht do të na çojë në fshat, në digën e vjetër. Shkojmë drejt digës, duke iu afruar asaj, zbresim shkallët dhe shohim një derë nën tub, futemi në bunker. Zbulojmë se nuk ka njeri atje, pastaj marrim një mesazh nga një person i panjohur me emrin Hermit. Shkojmë në kishën e tij të vjetër, ngjitemi në katin e dytë dhe zbulojmë se gjurmët e shkencëtarëve të çojnë në laboratorin X-19. Hyjmë në të dhe aty gjejmë kufomën e njërit prej shkencëtarëve dhe, duke i marrë përkrenaren e personalizuar të vdekurit, shkojmë në laboratorin X-16.

Laboratori X-16.
Pasi hyn në laborator, personazhi kryesor është në një lloj harresë, ushtarakë dhe shkencëtarë ecin para syve të tij, me fjalë të tjera, arrijmë në ëndërr. Më pas, ju duhet të flisni me të gjithë shkencëtarët më poshtë dhe duke shkuar lart te tastiera kryesore, shohim dy shkencëtarë duke folur. Pas ca kohësh, aktivizohet detyra për të ndezur panelet e kontrollit 1, 2 dhe 3. Pasi t'i ndizni, ndizni telekomandën kryesore. Pasi ta ndizni, personazhi kryesor zgjohet dhe kohëmatësi fillon. Veprimet e mëtejshme do të zhvillohen në analogji me versionin origjinal të lojës TC. Fikim të gjitha telekomandat, hidhemi në vrimën e dyshemesë, biem në tunel dhe dalim në sipërfaqe. Pasi arritëm në sipërfaqe, mësojmë nga mesazhi i dërguar se duhet të shkojmë në Radar për t'u takuar me vetmitarin.

Radari.
Pasi mbërrijmë në radar, shikojmë shenjën në hartë ku është shënuar vendndodhja e vetmitarit. Pranë një prej rimorkiove do të shihni diçka midis një personi dhe një ngërçi. Gjatë bisedës, rezulton se bëhet fjalë për një nga punonjësit e laboratorit X-10. Pasi biseduam me të, mësojmë se kërkohet një çelës për të hyrë në X-10. Ai do të na japë çelësin vetëm pasi t'i sjellim pajisjet e tij të fshehura në radar. Ne marrim një detyrë për të gjetur vendin e fshehjes së Hermitit. Rruga nuk është afër, ju rekomandojmë të përdorni një makinë. Ne i kthejmë gjërat e gjetura në cache, në këmbim ai na tregon kodin 218 për kasafortën. Duke lëvizur mes grumbujve radioaktivë të plehrave, gjejmë shtëpinë e dikurshme të Hermitit, hapim kasafortën dhe marrim dokumentet në bunker. Më pas shkojmë te X-10.

Laboratori X-10
Me hyrjen në laborator marrim menjëherë dy detyra. Çaktivizoni bravat nr. 1 dhe 2. Lëvizni majtas përgjatë korridorit derisa të shihni një imazh transparent të gjelbër të një shkencëtari. Afrohuni dhe ngjitni shkallët, pas së cilës do të gjeni veten në një dhomë ku do të vendoset instalimi për çaktivizimin e bllokimit të parë. Kthehemi dhe në njërin nga korridoret hasim dy gropëza, i vrasim dhe shkojmë më tej, duke u mbajtur në të djathtë, shohim kufomën e një shkencëtari pranë të cilit shtrihet PDA. Ne e zgjedhim atë dhe mbajmë mend kodin. Do të na duhet më vonë. Më tej në dhomën me instalime të mëdha vertikale do të shihni një shkallë metalike, duke u ngjitur në të do të ketë një telekomandë për çaktivizimin e bllokimit të dytë. Pas fikjes së bravave, qëllimi ynë është të fikim instalimin PSI, kthehemi dhe gjejmë dy shkencëtarë transparentë të grindur, pranë tyre do të ketë një derë. E fusim duke futur fillimisht kodin që ishte regjistruar në PDA-në e shkencëtarit të vrarë 3823. Duke hyrë në dhomë do të shihni një tjetër kufomë të një shkencëtari pranë PDA-së së tij. Zgjedhim PDA-në dhe fikim çelsat në dy konzolat kryesore. Pas shkëputjes, kthehemi te dera në dalje nga laboratori, por ajo rezulton e mbyllur. Më pas, dera do të hapet, kohëmatësi do të fillojë dhe do t'ju duhet të shkatërroni poltergeistin e zjarrtë që u shfaq në atë moment. Në kohën e caktuar nga kohëmatësi, duhet të largohemi nga X-10. Më pas shkojmë në periferi të Pripyat për të takuar Voronin.

Lagjet e Pripyat.
Përsëri shkojmë në magazina, pastaj në MG, pastaj në radar dhe kthehemi në afërsi të Pripyat (qyteti i Chernoble). Shkojmë në lokal, flasim me banakierin, pastaj shkojmë në Voronin. Voronin ankohet se zhvillimi i vjetër ushtarak - makina e tërmetit - është torturuar dhe duhet të fiket. Le të shkojmë të fikim makinën. Makina ndodhet ne bunker nen digen e vjeter, laborator x7. Pas tranzicionit, ne shkojmë menjëherë drejt, një hologram jeshil do të na ndjekë, nuk ka nevojë të gjuajmë në të, përpara shkallës së parë kthehemi në korridor në të majtë. Shkojmë drejt në mur dhe kthehemi djathtas, shkojmë përsëri pa u kthyer askund nga dera dhe kthehemi përsëri djathtas. Ne shkojmë përsëri përgjatë korridorit dhe arrijmë në shkallë, sipër saj është varur një poster "Kujdes, tavan i ulët", e ngjitemi, kthehemi majtas dhe përsëri shkallët ngjiten, ngjitemi lart dhe më pas zbresim. Jemi sërish në korridor, kthehemi djathtas dhe shkojmë deri në kthesën e parë majtas. Para se të arrijmë në mur, kthehemi djathtas nga dera, shkojmë drejt dhe përsëri shkallët me posterin "Kujdes tavan i ulët" ngjiten lart, kthehemi djathtas përgjatë shkallëve, përsëri përgjatë shkallëve dhe ja ku jemi në dhomën ku kjo makinë tërmeti ndodhet. I ngjan një instalimi me tru, si në laboratorin nëntokësor në Yantar.

E fikim dhe kthehemi. Në një nga korridoret do të takoni një fantazmë me një mantel të errët me kapuç dhe përpara do të ketë një shirit të zjarrtë, nuk mund ta kaloni atë, thjesht duhet të qëndroni dhe të prisni, fantazma do të zhduket dhe shiriti gjithashtu . Le të shkojmë në Voronin. Voronin është i kënaqur, faleminderit dhe thotë që dikush ka lënë një shënim për ne. Shkojmë në mbledhje, na rezulton dirigjenti. Ai thotë se duhet të shkojmë në Fang. Shkojmë në magazina dhe flasim me fang. Ai e dërgon atë në Pripyat për të takuar fantazmën në një hotel. Duhet të shkojmë në Pripyat. Para se të kaloni nga magazinat në radar, nga fantazma merret një mesazh se kalimi i drejtpërdrejtë në Pripyat është i bllokuar nga ushtria dhe është e nevojshme të kaloni nëpër birucat e Pripyat. Shkuarja në biruca në radar.

Birucat e Pripyatit.
Pas tranzicionit, ne e gjejmë veten në një spital nga qielli i pastër. Aty takojmë udhërrëfyesin. Na shoqëron deri në hyrje të birucave dhe më pas shkojmë vetë. Ne e gjejmë veten në një tunel, shkojmë dhe shohim një shkallë të gjatë në të majtë. Ne ngjitemi lart, ka pak swag në krye, shkojmë drejt dhe kthehemi majtas. Gjendemi në një dhomë ku ka vrima në dysheme, dhe një Kamaz është parkuar në kalim. Hidhemi në atë përballë Kamazit. Shkojmë drejt, shohim një transportues të blinduar dhe ka një shkallë në të, ngjitemi shkallët dhe kalojmë nëpër tunelin pas Kamazit. Ne shohim një tunel gjysmë të mbushur me gypa të përdredhur dhe nën tuba shtrihet kufoma e një stalkeri dhe një tjetër në tub. Ne hidhemi mbi këtë tub, pastaj kalojmë në dysheme dhe në një shpellë të vogël ndodhet një kufomë dhe dokumente pranë saj. Ne i marrim këto dokumente dhe aty gjejmë një lloj kodi (4134), ndërsa nuk e dimë nga vjen dhe thjesht e mbajmë mend.

Ne vazhdojmë të lëvizim përmes këtij tuneli. Kthehemi djathtas, aty duket trupi i kamionit hale, kthehemi përsëri djathtas. Ne ngjitemi në kolonën e dytë metalike në një nivel më të lartë. Shkojmë në fund të dhomës, kthehemi në vrimën në të djathtë dhe shohim një vrimë në dysheme me një shkallë. Ne zbresim dhe shkojmë përgjatë tunelit deri në bllokim, kthehemi majtas në tunelin anësor. Ne e ndjekim atë, në pirun kthehemi në tunelin e duhur dhe gjendemi në një vrimë në dysheme. Ka një shkallë në të majtë, ne zbresim atë. Shkojmë më tej përgjatë tunelit, rrugës ka përsëri një vrimë me një shkallë, zbresim poshtë. Kalojmë më tej dhe vrapojmë në një derë të koduar. Vjen një mesazh që ju duhet të gjeni dokumente me kodin. Dhe ne kemi marrë tashmë disa dokumente me kodin. Ne e zbatojmë këtë kod dhe e gjejmë veten në birucën standarde të Pripyat nga thirrja e Pripyat. Shkojmë në sallën kryesore. Ne shkojmë menjëherë në dhomën e kontrollit dhe ngjitemi në majë, në ZP origjinale kishte një panel kontrolli, dalim në ballkon dhe ecim përgjatë ballkonit, gjejmë një shkallë dhe ngjitemi në një ballkon tjetër, shkojmë përsëri dhe përsëri gjejmë një shkallë në ballkonin më të lartë, ngjitemi mbi të dhe shkojmë në drejtim të kundërt me dhomën dhe do të ketë një kalim në Pripyat.

Pripyat.
Pas tranzicionit, menjëherë vjen një mesazh për ndihmën e ushtrisë për të luftuar monolitët. Le të shkojmë dhe të gjuajmë disa monolite. Vjen një mesazh që duhet të takohemi me Vasiliev. Le të shkojmë në takim, Vasiliev është në shkollën në katin e dytë. Na falënderon dhe na kërkon të ndihmojmë ekologët të bëjnë matjet. Le të shkojmë te ambientalistët. Ambientaliste ne katin e dyte te kopshtit. Kryeekologu kërkon të shoqërojë kolegun e tij në stacionin e autobusëve, ta mbrojë dhe ta ndihmojë të bëjë matjet. Në vetë stacionin e autobusit ka një gërshërë, ju duhet ta shkatërroni atë menjëherë pas mbërritjes në katin e dytë, janë dy zombie që ngjiten në shkallët e pasme në katin e dytë, ata gjithashtu duhet të shkatërrohen, përndryshe ata do të vrasin budallain dhe detyra do të dështojë. Pas kësaj, ne i afrohemi shkencëtarit dhe e ndihmojmë atë të kryejë matjen. Detyra pranohet dhe me gëzim vrapojmë së bashku me shkencëtarin në kopsht për të parë shefin ekolog.
Kryeekologu përzihet para nesh dhe na jep një kostum portokalli dhe një detektor elitar.
Një mesazh vjen që ju duhet të takoni një fantazmë në hotel. Shkojmë në hotel, gjejmë një dhomë dhe flasim me fantazmën. Ne marrim detyrën të shkojmë në termocentralin bërthamor. Kalimi në termocentralin bërthamor është pikërisht aty, pas stadiumit. Mund të kaloni nëpër stadium, por atje ka snajperë, ose mund të kaloni nëpër stadium në të djathtë, na presin nja dy pinjollë. Po kalojmë tranzicionin në termocentralin bërthamor.

NPP i Çernobilit.
Me të hyrë, marrim detyrën të bisedojmë me komandantin e detashmentit të bastisjes. Ne i ndihmojmë ata fillimisht të shkatërrojnë transportuesin e blinduar jashtë portës, pastaj shkatërrojnë pritën e monolitëve, shkatërrojmë granatahedhësit, flasim me komandantin, ai na kërkon të shkatërrojmë edhe mutantët, do të ketë 2 valë mutantësh dhe atëherë do të shfaqen zombitë, ne qëllojmë gjithçka, flasim me komandantin, ai na çon te kapiteni.
I afrohemi kapitenit Makarov, ai thotë diçka, pastaj fillon të flasë me ne. Ai ofron të futet në një transportues të blinduar të personelit dhe të kryejë zbulim për praninë e monolitëve në territorin e termocentralit bërthamor. Ecim përgjatë rrugës derisa mbaron vajguri, kthehemi, Makarov po lufton, gjuajmë të gjithë monolitët dhe pas kësaj flasim me Makarov, ai na thotë se hyrja në sarkofag është vendi ku kemi qëlluar monolitin. Shkojmë në Sarkofag (kodi i derës 4237).

Sarkofag.
Në sarkofag shkojmë përgjatë korridorit dhe vrapojmë në derë, e hapim dhe shkojmë në dhomë. Shkojmë te kompjuteri në tavolinë dhe përpiqemi ta hapim, asgjë nuk funksionon - nuk ka energji. U shfaq një detyrë për të gjetur baterinë. Shkojmë te dera përballë hyrjes. Përsëri shkojmë përgjatë korridorit, ngjitemi shkallët, gjithçka këtu është njësoj si në sarkofagun origjinal, futemi në dhomën e reaktorit të shkatërruar, ashtu si të shkojmë në monolit, dhe do të ketë një rast nën një copë metalike. Ne heqim baterinë prej saj, shfaqet një detyrë për të furnizuar energjinë rezervë. Kthehemi në dhomë me kompjuter. Në hyrje shikojmë një film dhe shkojmë në panelin e kontrollit, të shënuar në PDA, dhe prej tij del edhe tym nga pjesa e poshtme. Ne afrohemi dhe shtypim tastin e përdorimit, për mua është E, shfaqet një detyrë për të marrë kodet nga gjeneratori kryesor. Shkojmë te kompjuteri, e hapim dhe shkarkojmë skedarin e tekstit, atë të poshtëm. Ne marrim detyrën për të arritur te gjeneratorët.

Gjeneratorë.
Kur hyjmë në gjeneratorë, ne menjëherë shohim Fantazmën, flasim me të dhe vrapojmë pas tij përmes gjeneratorëve. Sapo të kalojmë gjeneratorët, Fantazma do të na flasë përsëri dhe ne do të marrim detyrën për të gjetur një tunel sekret, duke kaluar përmes tij në bazë dhe duke shkatërruar të gjithë ushtrinë atje. Pas kësaj, ne takojmë fantazmën dhe shkojmë në hyrjen x2, në origjinal është Warlab. Fantazma hap derën dhe ne zbresim në katin e poshtëm.

Laboratori X2.
Laboratori të kujton X18, por këtu është pak më ndryshe. Pasi hyjmë, presim të hapet dera e shkallëve. Ne shkojmë në nivelin tjetër, gjejmë panelin e kontrollit për gjeneratorin e urgjencës, ai nuk ndizet, duhet të furnizojmë gjeneratorin me karburant. Gjejmë karburant dhe i afrohemi instalimit. Kur kaloni kursorin mbi tub, shfaqet një mbishkrim, klikoni butonin "ekzekutoni", pastaj vazhdoni dhe ndizni gjeneratorin. Është shfaqur një detyrë për të çaktivizuar bllokimin. Ne zbresim edhe më poshtë, do të ketë një derë kodi në të djathtë, shkoni majtas. Gjejmë telekomandën dhe fikim bllokimin. Tani duhet të kemi akses të veçantë, të privilegjuar. Gjejmë kompjuterin në tavolinë dhe e ndezim. Ne gjejmë skedarin e tekstit më poshtë, atë të fundit dhe e shkarkojmë në PDA-në tonë. Kjo është e gjitha, ne kemi akses të veçantë. Tani duhet të fikim bllokimin, të shkojmë në dhomën tjetër dhe të gjejmë një plumb atje, ta fikim. Tani ju duhet të kaloni nëpër një lloj skaneri. Duhet të shkoni te dera e koduar dhe të përpiqeni ta hapni, asgjë nuk funksionon, ju duhet një kod dhe për ta bërë këtë ju duhet të gjeni kompjuterin e administratorit dhe të merrni kodin për derën. Le të zbresim në nivelin tjetër. Hapim grilën dhe futemi në dhomë, gjejmë kompjuterin dhe e ndezim, gjejmë skedarin e sistemit sys, atë të poshtëm, e hapim dhe shkruajmë kodin e derës (kodi 2345). Shkojmë përsëri te dera dhe futim kodin e marrë. Hapim derën dhe shkojmë në një laborator të ngjashëm me atë të x18, ku morëm dokumentet. Ne shohim një kompjuter në tryezë, por nuk kemi nevojë për të. Shkojmë te panelet e kontrollit, në të djathtë të tryezës me kompjuterin, tre prej tyre qëndrojnë përgjatë dritares.

I afrohemi tastierës së mesme, ka një çelës në të dhe kur drejtoni miun drejt tij, do të shfaqen fjalët tips_war_gen_switcher, shtypni butonin "ekzekutoni". Dhe detyra funksionon, shfaqet një detyrë e re: "takoni një fantazmë në varreza". Shkojmë në varreza dhe flasim me fantazmën. Pasi folëm me ne dhe shikonim filmin, ne transferohemi në një kordon në bodrumin e Sidor.
Pastaj fillon freeplay.

Materialet e ofruara janë përdorur - trashë48.

Sekretet

Mund të gjeni përdorime të dobishme për fuçi, kanaçe dhe cilindra të kuq. Për shembull, ka një rrëmujë të zombive në rrugën tuaj dhe është e tepërt të shpenzoni municion të çmuar në kufoma pa mend që ecin. Në këtë rast, ne hedhim pajisjet tona të ndezshme në këmbët e zombive dhe gjuajmë një e shtënë. Kjo zakonisht përdoret më së miri në biruca ose vende të ngushta ku nuk mund t'i kaloni. Ose mund të përdorni thjesht një thikë, por nuk duket aq mbresëlënëse. Dhe ju merrni më shumë kënaqësi nga shpërthimi :)

Në Buildovsky Yantar, në vendin me makinën, ngjitur me bunkerin e Sakharov, në anën e largët të kabinës së sigurisë në dollap ka një pushkë LR300 dhe një shishe verë.

Një shaka mizore nga zhvilluesit e LA. Në laboratorin X-7, ku është e nevojshme të fikni gjeneratorin e tërmetit, në sallën e përmbytur në një nga raftet ka një radio marrës, nga i cili tingëllojnë marshimet gjermane. Mund ta fikni duke shtypur tastin F. Megjithatë, ndodh një mekanizëm i çuditshëm - pas fikjes së radios, do të shfaqen një duzinë individësh pseudoqenësh dhe disa do të jenë fantazma, të drejtuar nga një qen i vërtetë psi.

Nëse vërtet të duhet të shkosh në një vend ku loja nuk të lejon, ose të ndihesh sikur je në vendin e Zotit, telefono konsolën dhe shkruaj demo_record 3 - një pamje nga syri i zonës! Sapo të duhet të zbresësh, përdor ENTER për të zbritur (kujdes, mund të vritesh nga një lartësi e madhe, megjithëse te Stalker truku i rënies është shumë i ndryshëm nga jeta reale). Ju lutemi vini re se nuk është personazhi juaj ai që fluturon, por vetë kamera. Udhëzime të shkurtra - ngadalësoni shpejtësinë e kamerës Shift, shpejtoni shumë - Ctrl, shpejtësi pak më e lartë se standardi WS - Butoni i majtë dhe i djathtë i miut, i majti është përgjegjës për lëvizjen përpara, e duhura, natyrisht, për lëvizjen e kundërt.

Në zgavrën e errët, pasi të ktheheni në rrugën që të çon drejt Kordonit, në anën e majtë të rrugës, kërkoni një kryq me një maskë gazi, në qendër të një grupi anormal me një rrezatim të rritur të sfondit. Ka disa kthesa rreth grupit + vetë kryqi është një vend fshehur. Ai përmban SVD, SVU, OTs-14 Groza, rreth 5 kuti të rregullta të ndihmës së parë + fishekë për SVD dhe Grozë. Në përgjithësi, Dark Hollow jeton në madhësinë e tij me shumë gurë të çmuar të pasur të fshehur dhe padyshim ia vlen të shpenzoni kohë duke kërkuar cache të tjera dhe gjëra të tjera të mira.

E njëjta zgavër. Pranë një karburanti me mercenarë. Aty ku ka një shpellë në shkëmb, pranë saj në kodrën përgjatë shkallëve, ka një shtëpi. Ka një detektor të tërë elitar në sobë.

Në lokacionin e fshatit, kur kërkojmë për herë të parë ekologë, në dhomat e nëndheshme që të kujtojnë një Bar, në një nga dollapët e gjelbër ka një kominoshe portokalli të një ekologu. Gjithashtu të shpërndara në të gjithë këtë metro janë kutitë që përmbajnë mjete. Për çdo grup mjetesh, Dee Dee jep një detyrë dytësore, të cilën mund ta mbledhni dhe t'ia dorëzoni një nga një.

Një veçori shumë e dobishme për xhepin tuaj me antiviruse pa fund! Meqë ra fjala, diçka e ngjashme ndodhi në kryeministrin origjinal me Kruglov dhe Sakharov. Mesa duket skleroza po përparon në mënyrë të pakthyeshme ndër të gjithë ekologët... Pasi në Uzinën e Çimentos në bunker me shkencëtarët i afrohemi Di-Di-t, nisim dialog dhe sapo na jep një antivirus, e mbyllim dialogun pa pendim. dhe rihap dialogun - do ta marrim veshin! Dhe kështu me radhë një numër të pafund herë derisa të lodheni duke marrë Anti-Virus-X prej tij! Lojtarët e fortë dhe vetëm lojtarët e ndershëm mund të mos e pëlqejnë këtë. Por pa pagesë në moderim janë një gjë e dobishme. Ndoshta ju keni arna më të fundit dhe kjo vrimë e gabimeve është rregulluar.

Në Dark Hollow, ka shigjeta për RPG në çatinë e pikës së benzinës dhe vetë lëshuesi mund t'i merret ushtarit që gjuan drejt jush nga stacioni i autobusit në gjysmë të rrugës nga Dark Valley në urë, në të njëjtin vend.

Ky nuk mund të quhet një vend i fshehtë, por thjesht një sekret i vogël i lojës. Jam i sigurt që nuk jam personi i parë i vëmendshëm që e ka gjetur. Kur Udhëheqësi i Mëkatarëve, Velesi, merr pajisjet tuaja dhe ju jep një AK të zakonshme dhe një xhaketë Bandos, ju nuk duhet të kënaqeni me përulësi me atë që ju është dhënë. Pas jush është një kuti blu në raftet që përmban të gjitha gjërat tuaja, dhe ju mund ta merrni me siguri pa asnjë pasojë për komplotin ose marrëdhënien me Sin.

Në territorin e Liqenit Amber ka një SKAT të ushtrisë. Është në një raft në këtë ndërtesë. Nuk do të them se cila ndërtesë. Zhvilloni syrin tuaj dhe përpiquni ta gjeni vetë, kushtet fillestare të kërkimit janë aty.

Kur kalojmë Yantarin dhe gjejmë një bunker shkencor me Saharov dhe ushtarakë në roje, afër tij ka një zbritje në një gropë, pranë tij qëndron një përndjekës me fytyrë të thartë, me të cilin fillon një dialog audio në takimin e parë. Pasi dëgjojmë problemin e tij, pranojmë kërkimin për të gjetur armën e tij në këtë shpellë. Ne zbresim shpatin e gropës, lundrojmë nëpër tunele të ndërlikuara, kujtojmë me kujdes rrugët tona, duke mos i kushtuar vëmendje zombive të ngadalta dhe përfundimisht gjejmë dhomën me ata gjakpirës. Nëse dëshironi të jetoni akoma, ne përdorim feromonet që na janë dhënë për të mos u bërë një darkë e mundshme për gjakpirësit dhe të kalojmë nëpër dhomë me një sfond të furishëm (mund edhe të vraponi, gjakpirësit nuk do të reagojnë). Kapim Grozën dhe rikthehemi në sipërfaqe përgjatë rrugës tashmë të studiuar. Për këtë kërkim, stalkeri i gëzuar jep... SEVA! Kominoshe shumë të mira, veçanërisht nëse më parë keni vrapuar në Zarya ose, Zoti na ruajt, me një xhaketë lëkure të çuditshme fillestare.

Jo tamam një sekret, më shumë si nuanca tregtare, ndoshta shumë duhet ta dinë. Në një lokal, është më fitimprurëse t'i shesësh të gjithë trofeun Petrenko sesa Bartender. Çmimet janë shumë më të këndshme, plus njeriu me shërbim të gjatë, ndryshe nga banakieri, blen absolutisht gjithçka. Më në fund, kur jeni duke shkuar në një udhëtim të gjatë dhe nuk dëshironi që guximi juaj të ngjitet së bashku, ne blejmë ushqime nga vëllezërit stalker. Nuk e di se çfarë për tjetrin, por "për të ngrënë" ato kushtojnë fjalë për fjalë qindarka

Nëse dikush arriti të mbillte një çantë gjumi (megjithëse kjo është e pamundur), mund të shkoni në vendndodhjen e Qytetit të Vdekur, të shkoni në një ndërtesë gri pa dritare. Brenda ka një pishinë të zbrazët, të tharë; duhet të ngjitni shkallët dhe më pas do të shihni menjëherë dollapët e çmuar. Përveç çantës, ka edhe bateri, VOG-25 dhe një detektor anomali.

Të gjitha fjalëkalimet

Kodi për kasafortën në shiritin e ri - hapet vetëm kur bashkohet me Debt.
- Fjalëkalimi për dhomën e mbyllur në x10 është 1234.
- Kodi për kasafortën e Borov është 4 9 5.
- Kodi për kasafortën Petrenko është 123.
- Kodi për shumë kompjuterë top_secret.
- Kodi i kasafortës së Borovit në Luginën e Errët është 295.
- Kodi nga hyrja në X-18 është kodi 5271 në kompjuterin 9231.
- Kodoni në kasafortën në lokacionin Rostock, në godinën me kimikate 437, ku përdorim maskën e gazit. Kasaforta është në një dhomë të vogël, mund të ngjitesh nga çatia.
- Kodi për kasafortën në radar është 218. Kërkimi i lidhur me të jepet nga Nomad në të njëjtin vend.
- Kodi për derën e birucës së Pripyat është 4134.
- Kodi për hyrjen në Sarkofag është 4237.
- Kodi ushtarak për kasafortën në Cordon është 471.
- Fjalëkalimi në tunele për të dalë në Pripyat. Aty duhet të jetë kufoma e një stalkeri. Kujtojmë se ku pamë kufomën e një stalkeri nën tuba të thyer. Ju duhet të hidheni mbi këto tuba dhe do të ketë vendkalime prej druri që të çojnë në një tunel të shkurtër - do të ketë dokumente me një kod (kodi 4134).
- 2345 - fjalëkalimi për metronë në Pripyat.
- Fjalëkalimi nga kompjuteri në katin e dytë të bazës së mercenarëve në magazinat e ushtrisë, ku fshiheshin nga lëshimi, e shikojmë në PDA, bie nga kufoma nga e cila është marrë artifakti.