Passage of game thief 4 kapitulli 3. Passage of game Thief (2014). Vendndodhja: Rrënojat nëntokësore, rrënojat e harruara

Informacion i pergjithshem:

Vështirësia e arritjes: 7/10

Jashtë linje: 37/37 (1000 )

Online: 0/37 (0 )

Koha e parashikuar për të marrë 1000: 25-30 orë

Numri minimal i kalimeve: 2

Arritjet e humbura: Jo (disponohet zgjedhja e kapitullit)

A ndikon vështirësia në arritjet: Po (Shih Udhëzuesin/Udhëzuesin e Udhëtimit)

Arritjet që nuk trokasin/gabojnë: Jo

Pajisjet opsionale: Nuk kërkohet

Prezantimi:

Pas 10 vitesh të gjata, Eidos Montreal më në fund ka ringjallur serialin klasik të fshehtë Thief. Vendosja e lojës zhvillohet në Victorian/Steampunk bota e fantazisë në një qytet me një emër të thjeshtë "Qyteti (Qyteti)". Ju luani si kryehajduti Garret, i cili vjedh nga të pasurit dhe përpiqet të zbulojë sekretet e errëta të qytetit duke përdorur pajisje të ndryshme dhe teknika vjedhje. Loja është e bazuar në zgjedhje, kështu që ju mund të vendosni se si dëshironi të luani çdo moment. Për sa i përket arritjeve, ju do të zhbllokoni një pjesë të arritjeve sekrete pasi të keni përfunduar 8 kapituj të lojës, siç ndodh zakonisht. Loja gjithashtu ka shumë koleksione, sfida për të shpenzuar një sasi të caktuar ari dhe arritje që kërkojnë që ju të përfundoni lojën pa vrarë dhe pa u zbuluar. Ndiqni udhëzuesin dhe udhëzuesin më poshtë dhe do të mund t'i merrni të gjitha arritjet pa asnjë problem.

Histori (vështirësi mashtrues/hajdut):

Unë rekomandoj të ecni shumë ngadalë herën e parë. Vendosni vështirësinë e lojës në të ulët për t'u mësuar me kontrollet, sjelljen e armikut të AI dhe dizajnin e nivelit. Gjatë kësaj loje, ju do të merrni 9 nga 12 arritjet sekrete pas përfundimit të Prologut dhe 8 kapitujve të tregimit. Ju gjithashtu duhet të përqendroheni në marrjen e "" dhe arritjes sekrete " Dy fytyra” në kapitullin e parë të lojës. Gjithashtu, ju duhet të merrni FokusimiDetyratDora / Përqendrimi në gjërat thelbësore”, Një hap Përpara / Një hap përpara , breshër e Glass / Glass rain dhe gjatë gjithë ecurisë së tregimit. Gjithashtu mos harroni të hajdhni xhepin gjatë gjithë rrugës për të arritur "". Dhe së fundi, mos harroni për trofe, memorie dhe kërkime anësore, e cila do t'ju sjellë edhe 9 arritje të tjera.

Detyra të ndryshme/shtesë:

Ka disa arritje që mund të arrihen gjatë lojës së parë, në kalimet pasuese ose pas përfundimit të lojës. Pas përfundimit misionet e historisë, ju duhet të përfundoni "Gjyqet e hajdutëve", për të përfunduar të cilat do të merrni arritje Dark Archer / Dark Archer dhe . Tjetra, do t'ju duhet të gjeni të gjitha memoriet në City për arritjet. Axhenda e Fshehur dhe "Rojet e Gjetësve / Ishte e juaja - u bë e jona". Më në fund, plotësoni të gjitha kërkimet anësore për Duke punuarOra shtesë / jashtë orarit” dhe . Ndoshta do të shpenzoni më shumë se 15 orë për të përfunduar gjithçka, gjë që do të zhbllokojë arritjen Predatory Drive / Sa më i qetë të shkoni - aq më shumë vidhni .

Playthrough i dytë (Vështirësi e veçantë):

Së dyti kalim i plotë do të jetë më e lodhshme dhe stresuese, pasi do t'ju duhet të përfundoni të gjitha arritjet më të vështira që lidhen me vjedhjen. Së pari, arritjet që dëshironi të përfundoni së bashku: ”, “ , dhe . Këto arritje do t'ju kërkojnë të plotësoni 3 kapituj pa marrë asnjë dëm; mos vrisni askënd dhe mos trullosni; plotësoni pothuajse të gjithë lojën pa përdorur përqendrim. Gjatë rrugës, ju gjithashtu mund të përfundoni arritjen " FëmijaeHijet". Mos harroni se vështirësia e veçantë duhet të jetë e barabartë me vështirësinë Master, kështu që për kalimin do të merrni arritjen në një Kohë të vështira . Lexoni më shumë rreth cilësimeve të vështirësive të veçanta në seksionin përkatës të udhëzuesit.

SHËNIM: Arsyeja pse rekomandojmë arritjet e vështira të fshehta në vështirësi është sepse modifikuesit që përdorim në strategjinë tonë nuk janë vetëm më të thjeshtët, por edhe të shkëlqyer për vjedhje. Edhe pse mund të jetë më e lehtë për ju të arrini arritjen Një fitore morale në vështirësi më të lehta, duhet të përdorni ende modifikuesin No Kills and Stuns, pasi kushton mjaft pikë, dhe modifikues të tjerë ekuivalent e bëjnë lojën shumë më të vështirë. Dhe mos harroni se kjo do të shtojë vetëm një leje shtesë në rrugën tuaj në 1000 .

Modaliteti i sfidës:

Modaliteti i sfidës është një spin i vogël argëtues nga loja kryesore, por gjithsesi i vërtetë për kauzën e hajdutit, që është grabitja! Në total, ka 2 harta në modalitetin e sfidës - Mansioni Northcrest dhe Shtëpia e Luleve. Për më tepër, ekzistojnë tre mënyra të lojës - "Koha - Para", "Plaçkë speciale", "Koha - Para (Limit)". Në modalitetin Time is Money, ju duhet sa më shumë plaçkë që të jetë e mundur në 60 sekonda për të fituar numrin maksimal të pikëve. Modaliteti "Plaçja speciale" është e ngjashme me "Koha është para", por me një ndryshim që një artikull i veçantë është i disponueshëm në hartë, i cili mund të gjendet vetëm duke përdorur treguesin e nxehtë / të ftohtë. Gjatë "Koha është para (Limit)" ekziston një afat shtesë kohor. Ekziston vetëm një arritje në lojë që mund të merret në modalitetin e sfidës - modestiaI mohuar / pa modesti të rreme”.

Përfundimi:

Në këtë pikë, mund t'ju mbeten vetëm disa arritje të papërfunduara. Nëse është e nevojshme, ju mund të shkoni në botën e hapur për të vazhduar punën për arritjen " Sjellja e dorës ". Gjithashtu, nëse ju mungojnë disa rezerva ose kërkime anësore, mund t'i përfundoni ato në City ose të shkarkoni kapitujt e mëparshëm nëse është e nevojshme. Për Arritjet I pavlefshëm / i paçmuar" dhe“Çfarë" s E juaja është E imja / Gjithçka e jotja është e imja ” sigurohuni që të keni mbledhur të gjitha koleksionet. Nëse nuk i keni zhbllokuar ende arritjet , "Dispenser i memories / Shkundni portofolin tuaj" dhe ”, atëherë tani është koha. Gjithashtu, nëse keni humbur 2 arritjet e fundit sekrete, atëherë kërkoni ndihmë nga udhëzuesi.

Vlen të kujtohet se ju mund të rishikoni kapitujt duke u kthyer në pikën e fillimit botë e hapur. Këto pika fillestare zakonisht shënohen me porta ose dyer të ndezura. Por vlen të kujtohet gjithashtu se këto pika nuk tregohen në hartë, kështu që duhet të mbani mend vendet ku shfaqen. Pasi të vendosni të riprodhoni kapitullin, atëherë të gjitha statistikat dhe testet tuaja të mëparshme do të rivendosen në zero. Dhe kjo do të thotë që të gjitha "Gjyqet e hajdutëve" në çdo kapitull nuk grumbullohen. Trofetë që keni gjetur deri më tani do të mbeten në inventarin tuaj dhe nuk do të humbasin. Vetëm statistikat do të rivendosen.

konkluzioni:

Në përgjithësi, Thief do të jetë një projekt i këndshëm për çdo adhurues të zhanrit stealth. Edhe pse loja nuk ka një komplot, stil dhe klasik të paharrueshëm procesi i lojës bëj që loja thjesht të shkëlqejë. Arritjet rezultuan të jenë mjaft të gjata për t'u përfunduar dhe të lodhshme, por ato nuk duhet të shkaktojnë ndonjë vështirësi të veçantë gjatë disa lojërave. Pavarësisht nëse jeni një adhurues i serialit, një lojtar i fortë vjedhurazi ose kërkoni për diçka të re, Thief do t'i plotësojë nevojat tuaja në maksimum me bindjen dhe varësinë e tij. mekanika e lojës. Mos e humbisni këtë lojë.

Obsesiv Kompulsiv / Obsesiv Kompulsiv

5

Vidhni të gjitha plaçkat dhe të gjitha sendet në një kapitull.

Ju mund ta merrni këtë arritje tashmë në kapitullin e parë - Bllokada. Në këtë nivel, ju duhet të grumbulloni 60 artikuj të vlefshëm, që është mjaft i vogël në krahasim me pjesën tjetër të kapitujve.

Do të gjeni shumë sende të ndryshme me vlerë duke filluar nga monedha ari, byzylykë, pasqyra, kuleta dhe më shumë. Çdo artikull me vlerë do të lëshojë një shkëlqim të ndritshëm, prandaj sigurohuni që të shikoni me kujdes rreth jush gjatë gjithë kapitullit të parë.

Kjo arritje NUK do të shkyçet menjëherë pas mbledhjes së artikullit të fundit në vendndodhje. Ju do të duhet të përfundoni kapitullin deri në fund. Pjesa e fundit e plaçkës është në shtëpinë e Argjendarit, kështu që përpara se të hidheni nga dritarja, shtypni butonin, zgjidhni Përparimi > Statistikat. Nëse thotë "Të gjitha plaçkat u mblodhën", atëherë mund të hidhesh nga dritarja në rrugë.

Sjellja e dorës

20

Plotësoni 100 xhepa në një lojë të vetme.

Për të vjedhur xhepat e një NPC, duhet t'i afroheni fshehurazi nga pas dhe t'i kapni për të vjedhur portofolin e varur nga beli i tyre. Ju lutemi vini re se jo të gjithë NPC-ve mund t'u vidhen kuletat. Ju këshilloj të përdorni përqendrimin për të përcaktuar nga larg rojet që mund të grabiten.

Kjo arritje është kumulative dhe me shumë mundësi do ta arrini deri në fund të lojës tuaj të parë.

Zgjidh shpejt një bllokim me fat

10

Shpejtë e pabesueshme për të hapur bllokimin.

Gjatë gjithë lojës, do të hasni bravë që mund të zgjidhen duke përdorur mjetet e Garret. Për të arritur arritjen, duhet të zgjidhni bllokimin në më pak se pesë sekonda. Ekziston një mashtrim i vogël që do t'ju lejojë të arrini lehtësisht arritjen. Duhet të gjesh bllokimin, të bësh një kursim të shpejtë dhe më pas të përpiqesh ta hapësh. Vlen të përmendet se çdo burim zakonisht ndodhet afërsisht në pozicionet e orës 3, 6 dhe 9. Pasi të mbani mend vendndodhjen e sustave, më pas ringarkoni ruajtjen dhe zgjidhni shpejt bllokimin. Nëse e bëni këtë mjaft shpejt, arritja do të zhbllokohet.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Diçka për të vërtetuar / Po, do të thotë diçka!

100

Plotësoni lojën me vështirësi të vështira (700 pikë ose më shumë).

Në fakt, kjo arritje nuk është aq e frikshme sa mund të duket në shikim të parë në modifikues. Ju mund të luani në vështirësi Master me disa modifikues që do t'ju ndihmojnë të merrni disa arritje në lidhje me pasazhin e fshehur. Pra, ju vrisni dy zogj me një gur. Informacion shtese ju mund të shihni më poshtë, por së pari cilësimet e rekomanduara:

  • Master i Vështirësisë [ x 1 modifikues]
  • Asnjë vrasje apo trullosje
  • Mos ngre alarmin
  • Pa përqendrim
  • Vetëm trullosje e heshtur
  • Nuk ka hapësirë
  • Vetëm shigjeta të veçanta
  • Pa ushqim dhe lule lulekuqe
  • Pa dëmtime
  • Burime të shtrenjta

Gjithsej = 725

Më poshtë do të zbuloni pse zgjedhja ra mbi këta modifikues.

Edhe pse kjo përshkrim nuk do të jetë aq e lehtë, kjo metodë do t'ju lejojë të mos aktivizoni modifikuesin Iron Man, i cili çaktivizon ruajtjen manuale dhe pikat e kontrollit. Pa përdorur këtë modifikues, mund të ruani në çdo kohë dhe nëse diçka nuk ju funksionon, mund të filloni gjithmonë dhe të provoni përsëri.

Dark Archer / Dark Archer

20

Plotësoni 10 sfida shtesë për hajdutët.

Cm . “Legjenda në lëkurë”.

Legjenda në lëkurë

75

Plotësoni 25 sfida shtesë për hajdutët.

Për secilin mision, qoftë ky një histori apo një mision anësor, sfidat shtesë opsionale të hajdutëve janë të disponueshme në secilin. Mund të zbuloni se cilat detyra shtesë ju duhet të përfundoni në një mision të caktuar duke klikuar mbi, duke zgjedhur. Detyrat shtesë shfaqen në anën e majtë të ekranit. Detyrat mund të variojnë nga fryrja e një numri të caktuar qirinjsh deri te vrasja e rojeve në kokë, dhe si zakonisht ato shoqërohen me një stil të caktuar loje. Ju nevojiten 25 nga secili prej këtyre kërkimeve për të arritur arritjen. Mund të kontrolloni numrin e detyrave të përfunduara në të njëjtin seksion Statistikat dhe të klikoni ose për të shkuar te statistikat e përgjithshme. Numri i përgjithshëm i testeve të kryera do të tregohet në të majtë.

Ju lutemi vini re se nëse dëshironi të riluajeni një mision, sfidat tuaja të përfunduara do të rivendosen, kështu që nuk ia vlen të riluani misionin 2 ose 3 herë për të përmbushur të gjitha objektivat. Nëse ende dëshironi të riprodhoni, atëherë mund të shihni imazhe me të gjitha pikat fillestare të kapitujve dhe detyrat shtesë nga klientët.

Gjendja e nenexhikut / Gjendja ideale

10

Plotësoni 3 kapituj me radhë pa dëmtuar.

Mendoj se këtë arritje do ta merrni natyrshëm gjatë kalimit mbi vështirësinë Master ose Special. Do të shpjegojë gjuhë e thjeshtë: Thjesht qëndroni larg përleshjeve të hapura me kundërshtarët. Garrett nuk ka aftësinë për të dalë nga një situatë e tillë i padëmtuar, që do të thotë se është më mirë të shmangni konfliktet. Nëse për ndonjë arsye keni marrë dëme, për shembull, nga një roje që ju vuri re, atëherë gjithmonë mund të shkarkoni më të fundit pikë kontrolli.

Përqendrohuni në detyrat në dorë

5

Përdorni përqendrimin për të vjedhur xhepin dhe për të zgjedhur bllokimin.

Përqendrimi ju lejon të zbuloni me lehtësi sendet e koleksionit, objektet e ndërveprimit dhe gjithashtu ngadalëson kohën. Për të përdorur aftësinë, thjesht klikoni në . Përpara se të arrini arritjen, do t'ju duhet të shpenzoni 2 pikë përqendrimi për të rritur parametrin Agility të aftësisë suaj. Pikat e përqendrimit bëhen të disponueshme pasi të vizitoni Mbretëreshën Lypës pak përpara fillimit të Kapitullit 2. Do të shpërbleheni me 1 pikë përqendrimi, si dhe do t'ju jepet mundësia t'i blini ato me ar. Ju mund t'i afroheni menjëherë asaj dhe të blini pikën që mungon për të përmirësuar menjëherë aftësinë. Pasi të keni përmirësuar aftësinë, ju vetëm duhet të kapni xhepin dhe të zgjidhni bllokimin ndërsa përqendroheni dhe arritja do të zhbllokohet.

Kjo është një arritje kumulative, nuk keni pse t'i bëni të dyja veprimet në një aktivizim të fokusit.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Një fitore morale

100

Përfundoni lojën pa vrarë ose mahnitur askënd.

Cm . “Diçka për të vërtetuar / Çfarë- atëherëpodo të thotë! ”.

Nje hap perpara

20

Zhduk 10 kurthe.

Për të çaktivizuar kurthet, së pari do t'ju duhet të blini prerëse teli nga tregtari. E gjeni prane dyqanit Basso's. Prerëset e telit do të jenë të disponueshme për blerje pas Kapitullit 2. Kurthe janë të shpërndara në të gjithë qytetin dhe gjenden shpesh në tranzicionet e kapitujve dhe gjatë momenteve më të rëndësishme të kapitujve. Kurthi është një pjatë nën presion përpara kutisë së plaçkës.

Nëse klikoni në këtë pjatë, një shigjetë do t'ju gjuajë. Nëse jeni duke u fokusuar, do të vini re se kurthi shkëlqen me ngjyrë të kuqe në vend të blusë si zakonisht. Zakonisht pranë kurthit ka një burim (furnizimi me energji), duke e çaktivizuar të cilin mund ta fikni kurthin. Pasi të keni gjetur kutinë e energjisë, hapeni atë dhe përdorni prerëset e telit për të prerë telat dhe çarmatosni kurthin. Bëjeni këtë 10 herë dhe arritja do të zhbllokohet.

Me kokë të pastër 30

Arritni kapitullin e fundit pa përdorur përqendrim.

Cm . “Diçka për të vërtetuar / Çfarë- atëherëpodo të thotë! ”.

Kohë të vështira

60

Plotësoni lojën me vështirësi Master.

Cm . “Diçka për të vërtetuar / Çfarë- atëherëpodo të thotë! ”.

Modestia e mohuar

30

Merrni një rezultat epik prej 5,000,000 pikësh ose më shumë në hartën e sfidës.


Për këtë arritje, unë rekomandoj të luani mënyrë normale"Koha është para" në hartën e Shtëpisë së Luleve. Te “Koha është para” duhet të vjedhësh shumë gjëra sa më shpejt që të jetë e mundur. Sapo të merrni artikullin e parë me vlerë, do të vini re një kohëmatës 60 sekonda që numëron mbrapsht në këndin e sipërm të majtë. Për më tepër, një zinxhir i plaçkës së mbledhur do të tregohet mbi të, dhe një shumëzues në të majtë. Qëllimi i lojës është të mbledhë të gjithë plaçkën e vlefshme në nivel përpara se të mbarojë kohëmatësi. Çdo artikull i vlefshëm që merrni rivendos kohëmatësin dhe shumëzuesi juaj rritet bazuar në sasinë e plaçkës që keni mbledhur. Nëse kohëmatësi 60 sekonda skadon, një kohëmatës 45 sekonda shfaqet në mes të ekranit, pas së cilës raundi përfundon. Shumëzuesi do të përmirësohet me çdo artikull të vlefshëm të mbledhur deri në një rritje 10x, por gjithashtu mund të ulet nëse nuk mbledhni plaçkë për një kohë të gjatë.

Karta House of Flowers përmban 175 artikuj të vlefshëm dhe do t'ju duhet të plotësoni një zinxhir prej të paktën 130 artikujsh për të marrë saktësisht 5,000,000 pikë. Ndërsa jeni duke mbledhur artikuj, rezultati juaj nuk do të jetë afër qëllimit të synuar, pasi nuk ka asnjë zinxhir bonusi të shtuar në të, i cili llogaritet në sfond, dhe nëse keni mbledhur një zinxhir mjaft të madh, atëherë bonusi do të jetë i madh. . Për shembull, gjatë lojës time, unë kisha 2.5 milion pikë të treguara në tregues dhe kur mbarova mbledhjen e një zinxhiri që tashmë përbëhej nga 140 artikuj, bonusi im e rriti rezultatin total në 6 milion pikë. Më poshtë janë disa këshilla për t'ju ndihmuar:

  • Kuletat e rojeve janë një nga ato sende që konsiderohen të vlefshme, ndaj sigurohuni që të plaçkisni rojet. Si rregull, secila prej tyre ka 2-3 kuleta. Nëse do të heqësh qafe rojet, atëherë pastroje atë së pari.
  • Mos kini frikë të trullosni disa roje nëse keni vështirësi të merrni ndonjë plaçkë. Ju penalizoheni për çdo trullosje, por me një shumë mjaft të vogël në krahasim me rezultatin përfundimtar që merrni. Pesë roje mahnitëse do t'ju gjobisë 75,000 pikë.
  • Ju e rritni shpejt zinxhirin e bonusit nëse vidhni çdo artikull pasues brenda 10 sekondave. Nëse shihni një vend me disa sende dhe një roje po patrullon afër, atëherë prisni derisa ai të largohet dhe pastaj mblidhni shpejt gjithçka.
  • Kushtojini vëmendje mini-hartës, pasi ka vende në nivel që janë të vështira për t'u parë, por ato janë të shënuara në mini-hartë. Si dhoma pas jush sapo filloni, ose dera në fund të dhomës me dy shkallë guri që të çojnë në një dhomë me plaçkë të madhe.
  • Nëse jeni duke lëvizur nga një dhomë në tjetrën dhe rojet po i patrullojnë, atëherë përpiquni të lini disa sende të plaçkitjes afër në mënyrë që të mund të vlerësoni situatën dhe nëse qëndroni ulur për një kohë shumë të gjatë, atëherë mund ta rivendosni sportelin pa dhimbje. dhe pa u zbuluar. Edhe nëse rruga është e qartë, kjo është shumë e dobishme pasi i jep vetes 60 sekonda shtesë për të parë në dhomën tjetër.
Luaj me kujdes dhe përpiqu ta lehtësosh kalimin. Avantazhi kryesor është se vendet ku shtrihen sendet dhe patrullojnë rojet janë gjithmonë të njëjta. Praktikoni pastrimin e çdo dhome të re derisa të zotëroni plotësisht nivelin. Pas kësaj, do të jetë më e lehtë për ju të përfundoni të gjithë nivelin dhe të merrni 5,000,000 pikët e lakmuara. Pasi ta bëni këtë, arritja do të zhbllokohet.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Fëmija i hijeve

10

Plotësoni një kapitull pa shqetësuar askënd me veprimet tuaja.

Cm . “Diçka për të vërtetuar / Çfarë- atëherëpodo të thotë! ”.

Breshëri prej qelqi

10

Thyejeni shishen në ajër me një shigjetë.

Kjo arritje mund të realizohet në çdo fazë të kalimit. Vendi i parë që dëshironi të provoni të arrini këtë arritje është afër Clock Tower Plaza në botën e hapur midis kapitujve. Nëse nuk mund ta gjeni këtë vendndodhje, është përballë një dyqani me një tabelë "Reynard's Coffeehouse".

Do të gjeni disa shishe qelqi të shpërndara nëpër rrugë aty pranë. Merrni shishen në duar dhe hidheni direkt mbi ju dhe do të keni pak kohë për të qëlluar shishen para se të godasë në tokë.

Gjithashtu, përpara se të hidhni, bëni një kursim të shpejtë në rast se nuk funksionon. Nëse nuk funksionon, mund të ngarkoni pikën e kontrollit dhe të provoni përsëri.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Rreziku për shëndetin

25

Vritni ose trullosni 10 persona duke përdorur mjedisin.

Ekziston një mënyrë shumë e thjeshtë për të arritur këtë arritje në Kapitullin 3, Sekretet e Pista. Para se të filloni, merrni disa prerëse teli. Tani, ndërsa përparoni nëpër kapitull, do të çoheni në Shtëpinë e Luleve. Kur kaloni hapjen me perde, do të shihni një vajzë që do të fillojë të ecë përpara sapo të hyni. Ndiqeni atë, duke u përpjekur të shmangni rojet dhe kur të arrijë në anën e kundërt të dhomës, ajo do të kalojë nëpër portën e derës dhe do të fillojë të flirojë me rojen.

Mos i prekni dhe pas një ose dy minutash roja do të largohet. Menjëherë në të majtë në qendër të dhomës në nivelin pak më poshtë është një bimë e madhe opiumi, të cilën Garrett do ta komentojë. Tani shkoni përpara dhe do të shihni një derë të mbyllur. Hack it. Pasi të hyni brenda, shikoni në të majtë dhe do të shihni një vrimë në dysheme. Hidheni në vrimë dhe gjeni pjesën e pasme të makinës së opiumit. Sapo të jeni afër, atëherë gjeni furnizimin me energji elektrike dhe fikni kurthin me prerëset e telave. Kthehu te dera që u hap.

Pasi të kaloni nëpër portën e derës, mbështetuni në ndarjen përpara jush pranë makinës së opiumit. Shikoni më poshtë dhe do të shihni një levë në makinë. Mund të ketë disa zonja pranë saj, por mos u shqetësoni për këtë. Kërceni mbi ndarje dhe tërhiqni levën. Me këtë do të mbushësh gjithë bordellon me tym opiumi dhe do t'i shurdhosh të gjithë. Arritja do të zhbllokohet.

I pavlefshëm / i paçmuar

20

Mblidhni një koleksion trofesh.

Cm . “Ajo që është e jotja është e imja / Të gjithajuaja- imja”.

40

Mblidhni të gjitha koleksionet e trofeve.

Ka gjithsej 82 trofe në lojë. Gjeni të gjithë dhe do të merrni arritjet.” I pavlefshëm / i paçmuar"dhe" Ajo që është e jotja është e imja / Gjithçka e jotja është e imja". Ju do të merrni një nga trofet në histori në prolog dhe nuk mund të humbisni. Pjesa tjetër do të shpërndahet nëpër misionet kryesore dhe në të gjithë botën e hapur.

SHËNIM: Gjetja e të gjithë trofeve në kapitullin e parë do të zhbllokojë gjithashtu arritjen " Dy fytyra". Përveç kësaj, duke mbledhur të gjithë trofetë do të merrni 30,000 monedha ari.

Për të parë se sa trofe janë në një vend të caktuar, hapni ditarin duke klikuar mbi , duke zgjedhur "Përparimi i lojtarit" dhe më pas "Statistikat". Këtu mund të shihni sa plaçka dhe trofe keni gjetur në këtë kapitull dhe sa ka në total.

Revista ka një rubrikë "Trofet", ku renditen të gjithë trofetë dhe ato ndahen në kategori. Kjo e bën më të lehtë gjetjen e trofeve që mungojnë. Gjithashtu mos harroni të blini shigjeta të mjaftueshme të të gjitha llojeve përpara se të filloni çdo mision. Disa trofe mund të merren vetëm duke përdorur pajisje të caktuara.

Gjithashtu në fund të çdo kapitulli, mund të shihni statistika për artikujt e mbledhur. Nëse keni humbur diçka, atëherë këtu mund ta riprodhoni menjëherë kapitullin. Ju gjithashtu mund të rishikoni kapitujt përmes pikave të caktuara në botën e hapur.

  • Prolog - Rënia (1 trofe; dhënë sipas tregimit, nuk duhet humbur)
  • Kapitulli 2 - Ashes to Ashes (5 trofe)
  • Kapitulli 3 - Sekretet e Pista (5 trofe)
  • Kapitulli 4 - Një mik në nevojë (6 trofe)
  • Kapitulli 5 - I braktisur (6 trofe)
  • Kapitulli 6 - Single (6 trofe)
  • Kapitulli 7 - Qyteti Sekret (4 trofe)
  • Kapitulli 8 - Agimi i Ri (2 trofe)
  • Open World - City (27 trofe; filloni të gjitha 25 kërkimet nga Basso për të zhbllokuar të gjitha vendndodhjet)
  • Porosia e pare "Punuar me dorë” nga Hector (3 trofe)
  • Urdhri i dytë"Heshtja është flori” nga Hector (3 trofe)
  • Rendi i tretë"Zemer e thyer” nga Hector (2 trofe)
  • Porosia e pare "Mesatarja e artë ” nga Vittori (3 trofe)
  • Urdhri i dytë"Gustator” nga Vittori (3 trofe)
  • Rendi i tretë"Tërheqje shtesë ” nga Vittori (2 trofe)
Gëzuar ditëlindjen / Gëzuar ditëlindjen 15

16 vjeç - dhe kjo i thotë të gjitha.

atë arritje sekrete, por është shumë e thjeshtë. Thjesht shkoni te qiri dhe shtypni për ta fikur. Bëjeni këtë 16 herë dhe do ta zhbllokoni arritjen. Kjo është një arritje kumulative, kështu që nuk keni nevojë të shuani 16 qirinj në një kapitull.

Axhenda e Fshehur

20

Zbuloni 15 cache.

Cm . “Gjetësit Mbajtësit / Ishtejuaja- u bëtonë”.

Gjetës Mbajtësit / Ishte e jotja, e jona

40

Gjeni të gjitha sekretet.

Gjatë gjithë lojës, ju mund të gjeni 73 cache. Fatkeqësisht, nuk është e mundur të gjurmohet përparimi i kësaj arritjeje në lojë. Shenja e vetme që ju keni gjetur një memorie të fshehtë është tingulli që fillon të luhet kur gjeni cache. Ju mund të shikoni një udhëzues video për të gjitha vendndodhjet e cache.

Dispenzuesi i memories / Shkundni portofolin tuaj

100

Shpenzoni 40,000 ar.

Pjesa më e madhe e arit do të merrni nga kërkimet e plaçkitjes, të cilat do t'ju japin gjithsej 30,000 monedha ari si bonus për të gjitha sendet e gjetura. Kombinuar me gjithë arin që keni mbledhur, do të keni pak më shumë se 40,000 deri në fund të lojës.

Nëse nuk doni të shpenzoni para vetëm për arritjen, atëherë kurseni dhe më pas shpenzoni paratë në dyqan. Pasi të keni arritur arritjen, ngarkoni kursimet tuaja dhe do t'i ktheni paratë tuaja të fituara me vështirësi.

Puna jashtë orarit / jashtë orarit

40

Plotësoni të gjitha porositë shtesë në qytet.

Porositë anësore janë kërkime më të vogla se kërkimet anësore që mund të gjenden në Qytet midis kapitujve dhe linjës kryesore të historisë. Në total, ka 6 porosi shtesë në lojë. Tre nga Vittori dhe tre nga Hektori.

Ju do të jeni në gjendje të takoni Hektorin për herë të parë pas Kapitullit 1 kur të vizitoni Basso në dyqanin e tij. Merrni të gjitha detyrat nga Basso, dhe njëra prej tyre do të jetë vizita e Hektorit në punëtorinë e tij. Vittorin do ta takoni për herë të parë në katin e fundit të tavernës. Pushimi i sirenës , i cili ndodhet në lagjen jugore të qytetit, jo shumë larg dokeve. Do të çoheni në lagjen jugore në fillim të kapitullit 3.

Më poshtë mund të shihni listën dhe përshkrimin e 6 porosive shtesë:

  • punuar me dorë (Hektori ) - Për të përfunduar këtë detyrë, ju duhet të futeni fshehurazi në atelie dhe të vidhni një krah mekanik.
  • Heshtja eshte flori ( Hektori ) - Për të përfunduar këtë detyrë , do t'ju duhet të vidhni një send tjetër mekanik - një kuti zanore.
  • Zemer e thyer ( Hektori ) - Në urdhrin e fundit nga Hektori, ju duhet të vidhni një zemër mekanike.
  • Mesatarja e artë (Vittori) – Në këtë detyrë të vogël, duhet të ktheni “kafkën” e vjedhur nga Vittori.
  • Gourmet (Vittori)– Në këtë detyrë duhet të ktheni një nga trofetë me vlerë të Vitorit, me emrin e bukur “Oktokot”.
  • Tërheqje shtesë (Vittori) – Në këtë detyrë, ju duhet të lironi dashurinë e Vittorit nga posti i Gardës, ku ajo u ndalua me dyshimin për prostitucion.

Pas përfundimit të të gjitha porosive, arritja do të zhbllokohet. Mos harroni se në çdo renditje ka trofe që ndikojnë në arritje.“Ajo që është e jotja është e imja / Gjithçka e jotja është e imja”.

Vepra të neveritshme

80

Plotësoni të gjitha porositë e Basso në qytet.

Ju do të takoni përkrahësin e Garrett të quajtur Basso për herë të parë pasi keni dalë fillimisht nga Kulla e Sahatit në qytet dhe keni arritur në shënuesin e parë në Kapitullin 1. Pasi të flisni me të në një skenë të shkurtër, do të keni mundësi ta vizitoni atë ndërmjet misioneve dhe të merrni urdhra shtesë prej tij. Zakonisht ai ka disa prej tyre, kështu që merrni të gjitha dhe ato do të ruhen në ditarin tuaj në skedën Porositë.

Shumica e porosive nga Basso kërkojnë që ju të gjeni dhe të vidhni një send të vlefshëm nga njerëz ose vende të ndryshme. Më poshtë është një listë e porosive të Basso. Janë 25 të tilla në total.
  • Sick Willy: Vjedh orën e artë nga Sick Willy.
  • bukuria brenda : Vjedh pasqyrën e dorës.
  • probleme mjekësore : Vjedhni shishen e ilaçit.
  • Fiksi i rrezikshëm : Vjedh dorëshkrimin e hajdutit.
  • Shenanigans: Njihuni me Ektorin në punëtorinë e tij.
  • Sulmi i çmendurisë: Vjedhni pikturën.
  • Poeti i humbur: Merrni vargun e fundit të poetit.
  • Vjedhni plaçkën: Rrethoni dyqanin e tregtarit.
  • Testamenti i Zonjës: Vjedh testamentin e Zonjës Christina.
  • Save Face: Vjedh bustin e Lord Alderley.
  • Mbuloni ngarkesën: Vjedhni të dhënat e Guardian.
  • Karremi i peshkaqenit: Dyqani i Rob Eddie Levak.
  • Luks mbretëror: Kthejeni gjerdanin Comfort.
  • Pena e xhelatit: Kthejeni stilolapsin e Basos.
  • Rruga drejt pasurisë: Vjedhni letrën e velave të bardha.
  • Mbani sytë hapur: Vjedhni teleskopin.
  • Lëvizja e bordit: Vjedh kalorësin e shahut të Basos.
  • Çështja e jetës dhe vdekjes: Vjedh hirin e gjyshit.
  • Rregulli i parë: Vjedhni gërshërët e Jebit.
  • Magjistare e tregut të gurëve: Vjedhni thikën ceremoniale.
  • Pika pa kthim: Rrethoni dyqanin në Portën e Lame.
  • Bling i gjeneralit: Vjedhja e hajdutit të kapësit.
  • Shikoni hapin tuaj : Çaktivizoni të gjitha kurthet.
  • Mbrojtja e dobët: Rretho strehën e Yel.
  • Karnaval: Takoni Vittori në dhomën e sirenës.

Gjithçka që Shkëlqen

15

Vidhni 5 trofe të veçantë.

Kjo arritje do të vijë natyrshëm duke punuar në " obsesiveKompulsiv / Obsesiv Kompulsiv". Shikoni arritjen përkatëse për detaje.

Zakonet e vjetra vdesin shumë

10

Të gjitha memoriet në Moira u gjetën.

Kjo arritje mund të merret gjatë Kapitullit 5. Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Dy fytyra

5

Sekreti i Lightgrove zbulohet.

Kjo arritje lidhet me Kapitullin 1. Pasi të keni arritur në mes të kapitullit, Garrett do të dëshirojë të shkojë në dyqanin e bizhuterive aty pranë. Kur të hyni në ndërtesë, do t'ju duhet të gjeni dy maska ​​​​për maskaradë. Maska e parë është në bodrum brenda kasafortës pas portretit. Kombinim i sigurt 7-3-9. Maska e dytë është në një nga vitrinët e mbyllura në sallë. Kini kujdes, pasi ka një NPC në bodrum që mund të thërrasë për siguri nëse ju vëren. Përveç kësaj, ka një NPC që patrullon sallën. Shkatërroni ato së pari përpara se të vidhni maskat. Pasi të keni marrë të dyja maskat, arritja do të zhbllokohet.

Rënia

5

Prologu i përfunduar.

Arritje historie, për të mos u humbur. Zhbllokuar pas përfundimit të "Prologue - The Fall".

Bllokim / Bllokadë

5

Kapitulli i parë i përfunduar.

Arritje historie, për të mos u humbur. Zhbllokohet pas përfundimit të "Misionit 1 - Bllokada".

Pluhur në pluhur

5

Kapitulli i dytë i përfunduar.

Arritje historie, për të mos u humbur. Zhbllokohet pas përfundimit të "Misionit 2 - Ashes to Ashes".

Sekretet e Pista

5

Kapitulli i tretë ka përfunduar.

Arritje historie, për të mos u humbur. Zhbllokohet pas përfundimit të "Misionit 3 - Sekretet e Pista".

Një mik në nevojë

5

Kapitulli i katërt i përfunduar.


Arritje historie, për të mos u humbur. Zhbllokohet pas përfundimit të "Misionit 4 - Një mik në nevojë".

Të braktisurit / të dëbuarit 5

Kapitulli i pestë i përfunduar.

Arritje historie, për të mos u humbur. Zhbllokohet pas përfundimit të "Misionit 5 - Të dëbuarit".

Një burrë i veçuar / Beqar

5

Kapitulli 6 i përfunduar.

Arritje historie, për të mos u humbur. Zhbllokohet pas përfundimit të "Misionit 6 - Solo".

Qyteti i Fshehur

5

Kapitulli i shtatë i përfunduar.

Arritje historie, për të mos u humbur. Zhbllokohet pas përfundimit të "Misionit 7 - Qyteti i fshehur".

Drita e Agimit / Agimi i Ri 15

Kapitulli i tetë i përfunduar.

Arritje historie, për të mos u humbur. Zhbllokohet pas përfundimit të "Misionit 8 - Një Agim i Ri".

Më shumë grabitje Më pak shpejtësi

30

Përfundoni lojën në 15 orë ose më shumë.

Ju keni më shumë gjasa ta merrni këtë arritje natyrshëm nëse merrni kohën tuaj, plotësoni të gjitha dhuratat anësore dhe kërkoni të gjithë plaçkën. Kohën totale të lojës mund ta shihni në seksionin e menysë "Përparimi i lojtarit". Nëse jeni afër fundit të lojës, atëherë thjesht mund ta lini lojën për disa orë dhe të vazhdoni punën tuaj nëse ende nuk e keni marrë arritjen.

SHËNIM: Nëse e keni përfunduar historinë kryesore në më pak se 15 orë, atëherë mund të ktheheni në qytet dhe të përfundoni gjithçka që nuk keni arritur të bëni, ose thjesht të godisni për të kaluar kohën, dhe më pas të rishikoni Kapitullin 8 për të zhbllokuar arritjen.

Prologu. Rënia

Ne zgjedhim nivelin e vështirësisë në të cilën do të luajmë: mashtrues, hajdut, mjeshtër, special. Le të fillojmë kalimin Lojëra hajduti në apartamente. Një burrë i dehur fle në krevat, fikim llambën, kërkojmë sende me vlerë në apartament: gota, lugë, ora xhepi që shkëlqejnë në errësirë. Ne gjithashtu inspektojmë dollapët dhe sirtarët. Pasi të ketë mbaruar gjithçka, ne ngjitemi nga dritarja dhe shkojmë përgjatë dërrasës në shtëpinë tjetër, hapim dritaren e mbyllur me një kaçavidë.

Arrijmë në papafingo të shtëpisë. Zogjtë janë ulur në kafaze, ne lëvizim me kujdes midis kafazeve në mënyrë që zogjtë të mos tremben dhe të bëjnë bujë. Ne i afrohemi fotografisë dhe kërkojmë një çelës të fshehur në të. Gjatë kërkimit, do të ketë një rreth të vogël në mes të ekranit, sapo të ndizet, do të thotë që keni gjetur çelësin - shtypni atë.

Pas fotos do të ketë një kasafortë të mbyllur, ne punojmë me çelësat kryesorë për ta hapur atë. Do të ketë tre rrathë në mes, lëvizni miun derisa të theksohet rrethi i parë. Ne e bëjmë atë me të gjithë. Hapim kasafortën brenda gjejmë një gjerdan të shkëlqyer. Ne dalim jashtë nga dritarja. Kutia do të përmbajë një shigjetë me litar. E tërheqim dhe gjuajmë në traun e ankorimit, që është sipër nesh, ngjitemi lart në litar.

Ndiqni Erin. Arritni destinacionin tuaj

Në çati takojmë një vajzë të quajtur Erin, pasi bisedojmë me të, bëhuni gati për lojëra çiftëzimi - vraponi pas saj në çatitë e shtëpive, duke kërcyer pengesat. Në rrugicë, së bashku me vajzën, bëjmë rrugën me kujdes, sapo ajo ngjitet dhe na lërë, rrotullojmë rojet që flasin në anën e djathtë deri te shkallët. Le ta kalojmë. Elin do të kërcejë me thua nëpër dritare, por ne ecim përgjatë dërrasave dhe thyejmë çikrikun në mënyrë që shkallët të zbresin tek ne.
Ngjisim shkallët, hyjmë te dritarja e shtëpisë, depërtojmë në të, brenda shtëpisë hapim derën, hapim vrimën e çelësit, futemi në dhomë, e kontrollojmë. Ne dalim nga dritarja, arrijmë te dritarja tjetër e mbyllur, e ngremë atë, futemi brenda. Jemi në destinacionin tonë.

Ecni nëpër kopshte

Lëvizim me kujdes pas Erinit, duke u mbajtur pas hijes dhe duke u siguruar që guri i dritës të mbetet i errët. I afrohemi rojës që qëndron në kalim me kurrizin nga ne, presim të thirret dhe të largohet. Ne kërcejmë mbi kangjella, uji do të rrjedhë para nesh, në "ndërrimin" kalojmë përgjatë tij në mënyrë që roja në urë të mos na dëgjojë. Në të djathtë të kësaj roje në parvaz do të ketë shigjeta uji, ne i marrim dhe gjuajmë në pishtarin e varur përballë rojes për të krijuar errësirë. Përgjatë murit, ku ishte fikur pishtari në "ndërrim", kalojmë ujin.

Arrijmë te Elin, e cila përgjon dy roje, presim që ajo të vrasë njërin prej tyre, pas së cilës presim që i dyti të qëndrojë me shpinë nga ne, i afrohemi dhe e trullosim. e tërheqim trupin pas pankinës te Elin. Pastaj hapni derën aty pranë

Takoni Erin në çati

Në kutitë para nesh ka shishe, pak më tutje roja është përballë nesh. Ne marrim një shishe dhe ia hedhim pas shpinës në mënyrë që ai të largohet nga ne, pas së cilës ne e rrotullojmë në anën e djathtë dhe ngjitemi në kuti, dhe më pas në portë, kalojmë përgjatë majës së portës. Ne arrijmë te litari i varur, ngjitemi pas tij dhe ngjitemi më lart. Ne takohemi me shokun tonë në çati dhe i vjedhim kthetrat.

Kapitulli 1

Shkoni në kullën e sahatit

Ne lëvizim aty ku tregon drejtimi, pikë referimi, duke përdorur kthetrat e Elin. Ne ngjitemi shkallëve dhe më pas me një thua edhe më lart, do të na tregojnë një kullë në distancë. Ne kalojmë përgjatë rrezes mbi rrugën përgjatë së cilës ecin rojet. Ka një shtetrrethim në qytet, kështu që ju nuk mund t'i shihni ato. Pasi të kalojmë në të djathtë, hidhemi në dërrasa, kalojmë përgjatë tyre gjatë gjithë rrugës dhe hidhemi në kuti. Ne e gjejmë veten në një rrugicë, mund të grabisni një njeri që qëndron mbi një kufomë dhe të trullosni. Në të djathtë të saj ka një shkallë në të cilën kapemi me një thua për ta arritur atë.

Ne ngrihemi përgjatë shkallëve, pas së cilës hidhemi poshtë, hapim derën e grilës në të majtë. Hyjmë brenda, lëvizim traun, futemi në oborrin e muratorëve.

Kaloni portën e mbyllur

Ne hidhemi me kujdes poshtë derisa të na shohin rojet. Ata ecin në një rreth, në qendër të oborrit, ka një karrocë, arrijmë tek ajo, dhe pastaj menjëherë në një rrugë qorre përballë, presim përsëri kur të kalojnë rojet, i afrohemi dyqanit të bizhuterive në të majtë të rrugicë, hapim derën.

Brenda është një roje, ne i afrohemi shpejt dhe në mënyrë të padukshme dhe trullosim ose fshihemi, mos harroni të mbyllni derën pas nesh që rojet në rrugë të mos dëgjojnë asgjë. Në të njëjtën dhomë, në të djathtë të derës në të cilën u futëm nën perde, hapim kutinë, ajo përmban një maskë të futur. Ne ngjitemi në katin e dytë, atje roja duhet të flejë në një karrige, pikërisht përgjatë korridorit ka një dritare të hapur përmes së cilës mund të dilni nga argjendaria, kini kujdes, gruaja e argjendarit mund të ecë nga dhoma në dhomë. Nëse kërkoni shtëpinë e argjendarit, atëherë pas pikturës mund të gjeni një kod të mbyllur të kasafortës 7-3-9, piktura ndodhet në bodrumin ku punon vetë argjendari.

Pasi në një vend të vogël, dritarja e vetme ngrihet për ta hapur dhe për të kaluar nëpër shtëpi më tej. Ne dalim përsëri jashtë, në një rrugicë të vogël. Në të djathtë nga ne, dy roje pranë portës do të flasin, ne kërcejmë majtas me një hov. Një roje endet atje, në një vend të ndritshëm në qoshe mund të fshihesh në një dollap dhe të presësh që ai të na kalojë. Dy roje të tjera do të qëndrojnë më pas dhe do të qeshin, presim që gruaja t'i bërtasë nga dritarja lart dhe ata të shkojnë më tej. Ne i ndjekim ato, në tub, për të cilin mund të kapni një thua. Kapemi dhe përgjatë dërrasave arrijmë te Kulla e Sahatit.

Takoni Basso në Burrique

Ne ekzaminojmë strehën tonë në kullën e sahatit, pas së cilës shkojmë në tregun e qytetit për një mision. Poshtë në shesh njerëzit po flasin, I shkojmë rrotull dhe arrijmë te taverna “Lame Burrik. Dëgjojmë vajtimet e Basos dhe më pas i marrim detyrën për të vjedhur unazën.

Njihuni me mbretëreshën lypës

Shkojmë fillimisht te tregtari i zezave që qëndron në rrugicë, shikojmë mallin e tij që na shkon, blejmë. Më pas shkojmë në një zonë tjetër të Morningside në kapelën e vjetër. Dëgjoni historinë e mbretëreshës, merrni mundësinë, përmirësoni aftësitë

Kapitulli 2

Depërtoni në fabrikë

Janë dy roje para portës së fabrikës, zbresim në një litar, do të ketë një portë grilë në anën e djathtë të portës, arrijmë tek ata dhe thyejmë bllokimin, shkojmë më tej në murin e fabrika, ngjitni tubat tek ajrimi në mur, depërtoni brenda ndërtesës. Ne zvarritemi nëpër ventilim, deri te roja që grumbullohet pranë bedelit. Hidhemi mbi të nga lart dhe e presim.

Ecni në rrugën e të vdekurve

Zbrisim shkallët dhe shohim se të vdekurit janë varur me grepa. Një roje ecën sipër dhe dy të tjerë poshtë, ne i kapemi vjedhurazi faktit që një ecën dhe e trullos atë. Kalojmë më tej dhe kapemi për grep.

Pasi u lidhëm në grep, shkojmë të shikojmë kufomën para nesh. Ne hidhemi poshtë sapo shohim rojen duke qëndruar në të majtë para se ai të na vërë re. Kalojmë nën të, xhami i thyer do të shtrihet në dysheme. Hapim bravën e derës, shkojmë në një dhomë tjetër dhe e kontrollojmë.

Nëse keni një çelës, atëherë hiqni vidën në grilë në të njëjtën dhomë, zvarriteni në grilën tjetër dhe shkoni më tej nën kufomat dhe rojet. Nëse jo, atëherë kaloni nëpër derë dhe depërtoni rojet. Meqë ra fjala, po të ndjekësh dy rojet në korridor me manekine, ata do të arrijnë te dera e mbyllur dhe do të flasin se si ta çajnë atë. Në të majtë të saj do të ketë një vrimë në mur përmes së cilës mund të ngjitemi në cache, me një robot të ulur në tavolinë dhe një kasafortë. Kodi 3-1-4

Në një dhomë tjetër, një roje do të flejë në një karrige. Në kutinë përballë tij do të jetë çelësi i dhomës së motorit. Hapim kutinë dhe përdorim çelësin për të hapur derën e mbyllur.

Vjedh unazën nga gjenerali

Ne ngjitemi lart, rojet janë duke qëndruar pranë sobës dhe në qendër janë tavolinat me kufoma. Furra hapet dhe mbyllet vazhdimisht, duke dhënë dritë në intervale. Ne fshihemi pas tavolinave me kufoma, presim që soba të mbyllet dhe errësohet, në këtë kohë ne tërhiqemi drejt tavolinave me kufoma. Dera e zyrës së gjeneralit është e mbyllur dhe duhet të gjejmë një rrugë tjetër. Në të djathtë të rojeve që qëndrojnë pranë furrës ka një grilë blu me të cilën mund të ngjiteni lart dhe të ngjiteni në ventilim.

Shkojmë te kasaforta e gjeneralit, duhet ta hapim për të marrë unazën. Puzzle e zakonshme, ne zgjedhim figurat që mund të lëvizim dhe i kthejmë në mënyrë që ato të përkojnë me njëra-tjetrën.

Ik nga fabrika

Sapo marrim unazën e Kornelit, do të na vënë re, e zbrasim kasafortën deri në fund dhe hapim drynin e derës. Ne dalim në oborrin në të cilin ka dy roje, shuajmë shpejt pishtarin në të djathtën tonë me shigjeta uji dhe hidhemi mbi parmakë. Nëse jo, presim shigjetat kur ato ndahen dhe njëra prej tyre shkon drejt nesh, e thyejmë dhe pastaj e dyta nëse na vëren. Ne shkojmë rreth pjesës tjetër të rojeve dhe ngjitemi përmes vrimës në portë. gjendemi në një dhomë të errët me disa karroca. Ne ngjitemi përmes tubave në dritare.

Jemi në oborrin e jashtëm të fabrikës, duke ecur më tej përgjatë çatisë, ajo rrëzohet poshtë nesh dhe ne rrëzohemi. Ne fshihemi në dollap, nga roja kontrolluese. Ne jemi duke pritur që ai të dalë, të ngjitet nga dritarja, pastaj të lëvizë me vrull nga mbulesa në mbulesë, duke u fshehur nga rojet. Hyjmë në shtëpi në të majtë të portës së mbyllur, ngjitemi në katin e dytë dhe më pas shkojmë në çati te porta kryesore. Kjo përfundon kapitullin.

Shkoni në Black Lane

Arrijmë në vendndodhjen e re Black Lane, Basso tashmë na pret atje dhe na çon te klienti ynë, i cili dha urdhër për të vjedhur unazën e Cornelius. Ne marrim prej tij një detyrë të re për të vjedhur një libër të rrallë në Shtëpinë e Luleve.

Shkoni në strehën e Erinit

Shkojmë në bllokimin e kutive dhe kalojmë mes tyre në një vend tjetër. Ne shohim se sa roje janë duke qëndruar përreth, ju mund të shmangeni duke u përpjekur t'i kaloni ato, ose thjesht mund të vraponi marrëzisht përpara, te porta dhe të futeni në lagjen jugore të qytetit.

Më tej, gjithçka sipas klasikëve të zhanrit, duke u fshehur nga rojet dhe duke u përpjekur të lëvizim përgjatë çatisë, arrijmë në hyrje të mullirit të Erinës. Hyrja mund të gjendet duke u hedhur në ujë. Në mur gjejmë një hapje të vogël të mbyllur, ngjitur me murin ka një gur të dalë, klikoni mbi të dhe do të hapet hyrja në strehën e Erinës.

Kërkoni strehën e Erinit

Ndesim përqendrimin dhe shikojmë se ku i ka vendosur grackat vajza. Ne nuk shkelim në katrorët e kuq, shtypim çelësat për të fikur kurthin. Pasi kemi ngjitur shkallët dhe kemi eliminuar të gjitha pengesat, shtypim një çelës tjetër, do të hapet një kalim në dysheme, ne hidhemi poshtë.

Ne kapim defekte, e gjejmë veten në një dhomë të mbyllur. Gruaja na kërkon ta gjejmë vetë çelësin dhe ajo do t'ju tregojë kur të jemi afër. Ne ekzaminojmë dhomën, kur të gjejmë atë që na nevojitet, ajo do të thotë "Më ndiq, tek e vërteta". Shkojmë më tej tek silueta e saj, ajo do të thotë "Je afër". Ne i afrohemi vizatimeve, ndërveprojmë me to.

Pas kësaj, defektet do të kalojnë, ne i afrohemi vizatimit të Garrett dhe klikojmë në sy, një departament sekret do të hapet afër, do të marrë medaljonin e Erin dhe do të largohet nga streha përmes dritares.

Gjeni Shtëpinë e Luleve

Po i drejtohemi shtëpisë së luleve ku tregon shigjeta ose udhëhiqemi nga harta. Përpara hyrjes do të ketë një urë druri të ngritur, për ta ulur në të djathtë shtypim levën. Shkojmë në hyrje të një lokacioni tjetër të qytetit

Kapitulli 3

Gjeni hyrjen në bordello

Në të djathtë nga ne, dy roje po fërkohen, e hedhim shishen anash. për të larguar vëmendjen e tyre, ndërsa ne vetë rrëshqasim më tej në korridor. Arritim dy persona. Roja po gërmon me bravë dhe nuk mund ta hapë. Ne presim që ai të hapë derën dhe ata do të shkojnë më tej, do t'i ndjekin, ose nëse ka një pikëllim, gjejmë një grilë kanalizimesh afër dhe lëvizim përgjatë saj. Ne kalojmë nëpër disa roje të tjera që do të takohen gjatë rrugës.

Depërtoni në Shtëpinë e Luleve

Kur të arrijmë në hyrjen kryesore të shtëpisë së luleve, do të shohim dy roje. Ne duhet t'i anashkalojmë ato. Në anën e djathtë të hyrjes kapemi me thua dhe ngjitemi lart, shkojmë përgjatë korridorit deri te porta e hekurt. Tërhiqeni levën për t'i ngritur ato. Kalojmë më tej duke tërhequr një levë tjetër për të hapur derën brenda.

Kërkoni në bordello

Jemi brenda në bordello, kërkojmë në ambientet për gjëra të çmuara. Pas njërës, pas perdeve, është një dhomë në të cilën një vajzë zien opium në një rezervuar. Nëse tashmë keni prerëse teli, atëherë kalojmë në derën e mbyllur në një lloj dhome shërbimi. Brenda saj është një vrimë në dysheme, ne hidhemi poshtë dhe zvarritemi në rezervuar, përdorim prerëset e telit dhe kthejmë kapakët. Të gjithë në shtëpi janë në gjumë.

Nëse nuk keni prerëse me vete. Duhet të ngjitemi në katin e dytë, nëse shikojmë nga pas perdeve në njërën nga dhomat, do të shohim se si një roje po qëndron me shpinën pas murit, në shpatullën e tij të djathtë është shkalla që na nevojitet. Ne e rrotullojmë atë në të djathtë pas murit, duke pasur kohë për të fikur qirinjtë. Roja në një moment do të fshihet në hije. Sapo kalon, ngjitemi shkallëve. Aty është një roje tjetër. Ne presim që ai të na kthejë shpinën, pastaj e trullosim ose kalojmë.

Hyjmë në dhomë me bustin në tavolinë. Prej saj hapim derën për në dhomat e Xiao-Xiao. Do të ketë një ditar në tryezë. Ne ekzaminojmë dhomat, kodi nga kasaforta Xiao-Xiao është 5-7-3.

Gjeni dhe aktivizoni pasarelen misterioze

Ne kërkojmë foton në mur dhe gjejmë një pasazh sekret në shtëpi. Ne shkojmë përgjatë korridorit sekret duke përgjuar klientët përmes të çarave në mure. Ne gjejmë një shkop të spikatur në të cilin duhet të futni një medaljon. Por para kësaj, ju duhet të gjeni 4 karaktere. Aktivizoni përqendrimin. Një simbol do të jetë i dukshëm në murin e gërvishtur në vetë korridorin, pjesën tjetër do ta gjeni në mure, duke spiunuar klientët.

Pasi të gjeni të gjitha simbolet, marrim medaljonin, simbolet që gjetëm do të theksohen në të, do t'i rregulloni vertikalisht dhe do t'i futim në podium. Përballë do të hapet dera

Eksploroni rrënojat e lashta

Ne bëjmë rrugën përmes rrënojave, gjatë rrugës do të takojmë kurthe të lashta, do të përdorim përqendrimin për të gjetur çelsat. Ne zbresim poshtë e më poshtë në rrënojat e vjetra. Kur kalojmë një mulli me energji uji, do të futemi në një bibliotekë të braktisur.

Gjeni një libër në një bibliotekë të braktisur.

Ne kërkojmë në bibliotekë, nëse shikoni një nga raftet me libra, mund të gjeni një kalim sekret në dhomë, do të shohim një shenjë të një njeriu të vogël në mur, për këtë do të marrim një pikë aftësie. Kërkojmë një raft tjetër me libra, gjejmë një pasazh më tej.

Hyni në kullën qendrore

Arrijmë te valvulat që kthejnë shkallët, pastaj fillon një enigmë e vogël, si t'i vendosim saktë shkallët në mënyrë që të shkojmë më tej.

Ne lëvizim valvulën e parë, duke e vendosur shkallën në pozicion, numri romak I do të jetë i dukshëm nën këmbët tona, e zbresim atë në valvulën tjetër. Harrojeni këtë shkallë në përgjithësi.
Ngrihemi përgjatë shkallëve III, pa prekur valvulën dhe pa e kthyer atë.
Ne hidhemi poshtë në shkallët II, e lëvizim atë nga ne. Kthehemi përsëri në shkallët III.
E lëvizim drejt nesh, e ngjitim në kullë dhe hidhemi poshtë në II
Ne ngjitemi lart dhe hidhemi përmes hapjes në kullë.

Merrni librin e ritualeve

Brenda kullës vendosim simbolet në medaljon dhe e futim në podium. Libri do të hapet, merre.

Ik nga rrënojat e lashta

Ne ngjitemi në litar, sipër nesh, kalojmë përgjatë dërrasave në kullën tjetër, ngjitemi në një litar tjetër dhe zbresim përgjatë tij. Vrapojmë drejt dhe më pas ngrihemi pak më lart majtas për të shkuar te dërrasat mbi dy rojet. Ne bëjmë rrugën tonë përgjatë dërrasave direkt mbi to. Pastaj lëvizim përgjatë përcaktimit të objektivit përgjatë shkallëve spirale rreth kullës, duke u fshehur nga rojet.

Ne arrijmë te roja që qëndron me një pishtar në qendër të kolonave. Ne shkojmë rreth tij, ngjitemi në kutitë pas tij dhe kërcejmë duke u kapur pas litarëve sipër tij. Ne tërhiqemi. Tjetra, ne shkojmë përgjatë dërrasave, vrapojmë lart dhe kërcejmë mbi parvazet, në mur. Ne lëvizim përgjatë këtyre parvazëve, zvarritemi nën shtrat, në dhomën në të cilën gjenerali po argëtohet.

Shkoni në Lame Burrick

Pasi gjejmë pëllumbin transportues të plagosur, shkojmë në tavernë në Basso. Mësojmë nga Odini se shoku ynë u mor nga njerëzit e Baronit. Ai ofron të gjejë një Jakob të caktuar që mund të ndihmojë në shpëtimin e Basos. Le të shkojmë në Greystone.

Kapitulli 4

Gjeni Jakobin në Greystone

Hyjnë në shtëpi

Arrijmë në shtëpinë e qytetit të inxhinierit Eastwick. Ne hidhemi poshtë. rojet ecin kudo, ka boshllëqe midis shtëpive nga të dyja anët, por ka qen në kafaze, kështu që ne përpiqemi të ecim të qetë. që qentë të mos na vënë re dhe të bëjnë bujë. Në anën e djathtë, mund të futeni në shtëpi dhe të tërhiqni levën, më pas do të ndizet, shatërvani dhe rojet do të shpërqendrohen prej tij, duke çliruar kalimin qendror në të cilin mund të rrëshqasim pa u vënë re.

Një tjetër opsion në anën e majtë nëse shikoni lart është se ku të gjuani një shigjetë me litar. Ngjisim në litar dhe pas shpinës së rojës në ballkon depërtojmë brenda shtëpisë. Dhe dy opsione të tjera për të rrëzuar shkallët me një shigjetë të hapur. Gjeni një hyrje sekrete në serë.

Ngjituni në zyrën e arkitektit

Për të hyrë në zyrën e arkitektit, duhet të kaloni nëpër serën afër hyrjes kryesore ose të futeni brenda ndërtesës, të shkoni në kuzhinë dhe të zbrisni në bodrumin e vogël për të gjetur kalimin në kalimin sekret. Arrijmë në ashensor, e telefonojmë dhe ngjitemi lart. Shtypim edhe një buton, hapet pasazhi dhe shohim Eastwick-un e varur.

Gjeni planin e kalasë në zyrë dhe vraponi

Ne ngjitemi shkallët, kërkojmë foton, një plan urbanistik i madh i qytetit do të ngrihet nga poshtë dyshemesë, me një kala në mes. Duhet të zgjidhim enigmën Diorama. Ne i afrohemi kalasë dhe i kthejmë detajet, duke përsëritur kopjen e saktë që duket nga dritarja përballë nesh. Sapo t'ia dalim, një plan do të shfaqet në mur. Jemi gati të vrapojmë gjatë gjithë kohës.

Shkoni dhe depërtoni në kala

Arrijmë në kala duke u zvarritur përmes kalimit, në dalje shohim se si kalaja po digjet, kalojmë nëpër portën e thyer, pastaj kalojmë përmes tubacionit për në kala. Kalimtarët përmes tubit të vizave i cili shpërthen periodikisht zjarr, duke pritur momentin e duhur. Sapo të kalojmë nëpër të, ajo do të shembet pas nesh. Përpara nesh do të presim një pasazh të ngushtë dhe një lloj shtypi lëvizës, ne e kalojmë atë.

Gjeni dhe lironi Basso

Shohim se si një punëtor bie në zjarr në mur dhe digjet, duhet të kalojmë, ka një valvul mbrapa, e rrotullojmë për të fikur zjarrin. Tjetra, ne vrapojmë shpejt nëpër dhomën me tym, e lëvizim atë në valvul për të hapur pak kalimin në mur. Ne ngjitemi atje, hidhemi poshtë dhe hapim bllokimin e derës. Hyjmë brenda, një roje i vdekur ka një trofe "Në kujtim të një ushtari". Ne thërrasim ashensorin, shkojmë lart në burg. Shkojmë në qelinë e Basos dhe e lirojmë atë.

Gjeni dhe hapni një kasafortë të madhe

Ne ngrihemi në ashensor edhe më lart. Ne ngjitemi në kapakun në pjesën e sipërme të boshtit të ashensorit, ngjitemi përmes ventilimit në levën në dhomë, e shtypim atë për të ulur kasafortën e madhe. Për të aktivizuar kasafortën, shtypni butonat në anën e djathtë dhe të majtë për kohën e caktuar, futni kodin e parë të shifrës së kasafortës 3-1-9. Gjenerali do të shfaqet dhe nuk do të na lërë të fusim kodin e dytë në kasafortë, ai do të na dërgojë roje.

Kur e gjejmë veten në krye, fshihemi në hije nga rojet që na kërkojnë, kërcejmë lart dhe shtypim butonin në panel për të fikur dritën në dhomë. Nëse ktheheni nga paneli në një hendek të vogël, mund të gjeni trofeun "Bracelet: Slate Serpent". Tani dhoma është e errët, ne fshihemi nga rojet dhe shkojmë në kasafortë, futni kodin e dytë 0-1-8.


Vjedh një copëz të Gurit Primal

Ne shkojmë përgjatë luleve të ndritshme te dera, hyjmë në një dhomë me shtretër. Ne dëgjojmë dialogun e Garrett me Elin. Më tej shkojmë përgjatë korridorit, marrim një fragment nga duart e statujës. Ky kapitull përfundon.

Siç thamë më parë Thief (2014) zbulon potencialin e tij maksimal jo në një nivel vështirësie të lehtë ose mesatare, madje as në "mjeshtër". Është shumë më interesante të personalizoni Thief për veten tuaj dhe të luani në nivelin e vështirësisë Custom. Përqendrimi, shigjetat speciale, ushqimi dhe lule lulekuqe janë të gjitha për të dobëtit. Qoftë kur nuk mund t'i shkaktoni dëm kundërshtarëve tuaj, të vrisni ose trullosni dikë. Përdoruesit veçanërisht të sofistikuar mund të aktivizojnë modalitetin Iron Man, ku ia vlen të vdesësh të paktën një herë, dhe kalimi i nivelit do të duhet të fillojë nga e para. Në përgjithësi, si ta komplikoni jetën tuaj, ju zgjidhni - udhëzimi ynë do t'ju ndihmojë të përfundoni lojën deri në fund.

Prologu

Garret, së bashku me Erin, duhet të shkojnë në rezidencën e Baron Nordcrest, ku ka një gur primar, për të cilin dikush është i gatshëm të paguajë shumë.

Këshilla: edhe prologu në lojë duhet luajtur me kujdesin maksimal. Kushtojini vëmendje situatave në të cilat do të jeni personazhi kryesor, dhe mbani mend të gjitha vlerat e butonit. Kjo ndikon në shpejtësinë e lojës.

Rregullat themelore: këshillohet të lëvizni vetëm në një pozicion squat për të mos bërë zhurmë. Shikoni hapin tuaj dhe ngadalësoni shpejtësinë kur ecni mbi xhami të thyer, pas një roje ose zogjve. Asnjëherë mos bëni lëvizje të papritura nëse një qen ose një sorrë është afër - ata do të zbulojnë vendndodhjen tuaj. Mbyllni gjithmonë dyert pas jush - rojet i kushtojnë vëmendje një gjëje të tillë në dukje. Asnjëherë mos e neglizhoni mundësinë për të fikur dritën ose për të shuar qirinjën. Kjo do t'ju ndihmojë të fshiheni edhe në vendet më të pazakonta. Mbani gjurmët e numrit të shigjetave në arsenalin tuaj në mënyrë që në momentin më kritik të mos keni nevojë të rishpikni timonin. Dhe së fundi, pasi të keni kaluar nëpër prolog, përqendrohuni në grumbullimin e parave me të cilat mund të blini mjete të mërzitshme: të paktën prerëse teli, një çelës dhe një brisk.

Kapitulli 1 "Bllokada"

Ka kaluar një vit nga aksidenti. Garrett ka fituar forcë dhe tani është gati të kthehet në shtëpi në kullë.

Kapitulli 2 "Hi në hi"

Garrett merr një mesazh nga Bass, i cili ka një detyrë për heroin tonë. Gjithçka që duhej të bënte ishte të hiqte unazën nga kufoma e aristokratit të vdekur.

Kapitulli 3 "Sekretet e pista"

Klienti dëshironte të takonte personalisht Garrett. Këtë herë, një shërbëtor i popullit i quajtur Orion udhëzon një hajdut të vjedhë një libër të lashtë nga biblioteka, e cila ndodhet thellë nën tokë.

Këshilla: Në kapitullin e tretë, vështirësia kryesore qëndron në segmentin e fundit të nivelit, kur vrapon përgjatë çatisë dhe papritmas bie në hambar. Sapo të jeni në dhomë, drejtohuni te dollapi. Pas disa sekondash, një ushtar me një pishtar do të hyjë dhe do të fillojë të inspektojë dhomën. Pasi të bëjë disa rrathë, ai do të qetësohet dhe do të marrë një pozicion standard. Problemi është se do të jetë pikërisht përballë daljes. Prandaj, duhet të largoni vëmendjen e tij. Për shembull, përpiquni të shuani pishtarin e tij. Pastaj ai, së bashku me partnerin e tij, do të fillojnë të vrapojnë nëpër oborr, duke u përpjekur të zbulojnë se kush guxoi t'i shuajë pishtarin. Në këtë pikë, duhet të futeni në një vrimë të vogël në të djathtë. Tjetra, ju duhet të largoni vëmendjen e një ushtari që duket në distancë. Për ta bërë këtë, fikni pishtarin pas tij, dhe më pas lëvizni shpejt përgjatë murit, shkoni rreth karrocës dhe hidheni në dritare. Gjithçka që duhet të bëni është të shkoni në çati.

Kapitulli 4 "Një mik në nevojë"

Ndërsa Garret kërceu nëpër çatitë dhe eksploroi botën e krimit, Thief Catcher e kapi Basin dhe e burgosi. Duhet të shpëtosh një mik dhe ta dorëzosh në një vend të sigurt.

Pasi të keni arritur në territorin e rezidencës, lëvizni në anën e djathtë. Nëse ngrini kokën, do të shihni një shkallë, e cila do të fiksohet me një mekanizëm të caktuar. Një gjuajtje me hark në mekanizëm do të zgjidhë të gjitha problemet tuaja.

Pasi të keni ngjitur lart, duke kaluar gruan e arkitektit dhe shërbëtoren e saj, shkoni në skajin tjetër të ndërtesës, ku ka një dhomë me një kalim sekret. Territori patrullohet nga një ushtar, një shërbëtor vepron si ndihmës. Së pari ju duhet të hyni në heshtje në dhomë dhe të ngjiteni në dollap. Më pas kaloni në skajin tjetër të dhomës dhe hidheni shishen në vendin nga keni ardhur. Sapo roja shkon te tingulli, ju hidheni në dysheme dhe shpejt kërkoni librin e duhur, i cili do të hapë kalimin për në dhomën sekrete.

Kapitulli 5 "Të dëbuarit"

Garrett dhe Baas udhëtojnë në ishullin ku ndodhet jetimorja e Moiras për të gjetur informacione për Erin. Diçka i thotë Garret se ajo nuk ka vdekur.

Mos harroni të blini prerëse teli përpara Kapitullit 5, përndryshe nuk do të mund ta përfundoni misionin në Moira's Asylum. Vështirësia e vetme që mund të lindë gjatë kalimit të këtij kapitulli është kur ju duhet të kaloni dy përbindësha në birucë. Ekziston vetëm një opsion - vrapo, vrapo dhe vrapo përsëri.

Kapitulli 6 "Beqare"

Garret dyshon se Baron Nordcrest e ka fshehur Erin. Ai shkon në rezidencën e tij për të zbuluar.

Hyrja në rezidencë është një aventurë e veçantë. Ka vetëm një mënyrë: që në fillim, ndiqni rojen. Prisni që ai të fillojë të zbresë shkallët dhe të kërcejë lart. Përpara do të shihni dy roje, të cilët pas një bisede të këndshme miqësore, do të vrapojnë për të zënë pozicione mbrojtëse. Vështirësia qëndron në faktin se ju duhet të zgjidhni momentin kur të dy rojet do të shikojnë jo në drejtimin tuaj. Vetëm atëherë mund të filloni të ngjiteni shkallët. Është shumë e rëndësishme të lëvizni ngadalë në fillim, sapo qeni t'ju vërë, me këmbët në duar - dhe përpara. Në kopsht do të takoheni nga 3 roje të tjera. Një shishe mund të shkëpusë vëmendjen e tyre. Më pas hidheni mbi kangjella dhe zgjidhni me qetësi bllokimin.

Duhet të keni probleme vetëm në fund të kapitullit 6, kur duhet të kaloni një grup rojesh me mendje agresive. Është e nevojshme të veprohet këtu ngadalë dhe me shumë kujdes. Pra, prisni derisa roja i parë të shkojë në qoshe dhe vetëm atëherë hapni derën. Lëvizni në të majtë, ndaloni në kthesë. Një roje e dytë do të shfaqet para jush. Merrni kohën tuaj për të arritur shkallët dhe më pas hidheni mbi kangjella në parvaz. Prisni që rojet të shkojnë në qoshet e tyre dhe të hidhen poshtë. Sekondat do të vendosin këtu. Lëvizni në heshtje - ka shumë fragmente. Nëse nuk gjeni askënd në qoshe, vraponi sa më shpejt që të mundeni, fillimisht drejt përpara dhe më pas majtas. Në dhomën tjetër, vetëm një roje do t'ju presë. Është shumë e rëndësishme të kaloni pranë tij dhe të futeni në një hapje të vogël, e cila gjithashtu do të jetë në të majtë. Pas kësaj, drejtohuni në këndin e djathtë. Aty do të gjeni një tullë që do të hapë një derë sekrete. Pas kësaj, ju do të jeni vetëm.

Kapitulli 7 "Qyteti Sekret"

Doli që baroni ishte jashtë biznesit. Orioni është ai që do të shkatërrojë qytetin dhe banorët e tij. Ishte ai që arriti të kapte Erin dhe ta fshehte në një qytet sekret.

Gjëja më e vështirë në kapitullin e shtatë është hyrja në territorin e qytetit sekret. Vështirësia qëndron në faktin se do ta keni mjaft të vështirë të kaloni një grup të madh rojesh që kontrollojnë pothuajse të gjitha lëvizjet dhe daljet. Sidoqoftë, jo gjithçka është aq e pashpresë.

Pra, sapo të hyni në vendndodhjen e fillimit Kapitulli 7, lëvizni drejt gjatë gjithë kohës derisa të shihni një derë para jush. Hack it dhe vazhdo. Do të shfaqeni në oborr në anën e djathtë të portës. Hyni në shtëpi dhe kaloni në heshtje në daljen e dytë. Merreni me kujdes shishen nga tavolina pranë rojes së gjumit dhe lëvizeni drejt në mur. Sapo roja që bën xhiron të jetë larg jush, hidheni shishen. Pastaj roja që ju bllokon rrugën do të shkojë të kontrollojë se çfarë ka ndodhur atje. Në këtë moment, ngjituni më mirë, shmangni shigjetat dhe më pas hidheni në hapje. Pas kësaj, bini zilen dhe vraponi pas kutive. Sapo rojet shkojnë për të parë se kush ishte aty që kërkoi të hapte portën, kaloni fshehurazi pranë tyre dhe lëvizni djathtas. Aty do të shihni një roje të fjetur që në fakt po shtiret. Keni saktësisht një sekondë për t'u fshehur pas kolonës tjetër. Askush nuk do t'ju gjejë atje. Kur roja e dytë që bën raundin lëviz në skajin tjetër të korridorit, bëni dy viza të shpejta majtas dhe më pas hidhuni poshtë. Prisni që civili të largohet nga pishtari dhe ta shuajë atë. Roja që u përpoq t'ju gjente do të shkojë në ashensor dhe do të shikojë poshtë për një kohë të gjatë. Ju duhet të lëvizni shpejt dhe shumë në heshtje. Nuk ka asgjë të vështirë në këtë. Pastaj telefononi ashensorin. Sapo të arrijë, hidheni në të dhe shtypni butonin.

Vetëm Thief Catcher do të shkaktojë më shumë vështirësi, pasi do të gjuajë shigjeta shpërthyese. Sapo të fillojë beteja, drejtohuni në anën e majtë të kullës, ku ndodhet njëra nga dy valvulat. Sapo të hapni një pjesë të mekanizmit, kaloni në një valvul tjetër. Sidoqoftë, rruga juaj drejt tij varet nga drejtimi i të cilit fillon të gjuajë Thief Catcher. Sapo të ktheni valvulën e dytë, përgatituni që shefi të shkojë drejt jush. Ikni prej tij që të mos ju vërë re. Sapo të gjeni veten pas tij, fikni dritën dhe zgjidhni me qetësi drynin. Ju nuk keni të drejtë të bëni një gabim, përndryshe do t'ju duhet të hidheni përsëri në të gjithë hapësirën dhe të fshiheni nga Thief Catcher. Kur të hapet dera, shkoni përpara. Kundërshtari juaj do të vdesë nën një grumbull gurësh.

Megjithatë, ju mund ta vrisni atë. Pastaj vetëm qëlloni në kokë. Sa shigjeta do të duhen nuk dihet. Por sa më shumë të kesh, aq më mirë.

Kapitulli 8 "Drita e mëngjesit"

Orioni dhe Erin arritën të arratiseshin në anije, e cila do të dalë shumë shpejt në det. Garrett duhet të kapë anijen dhe të shpëtojë vajzën.

Në kapitullin e tetë, ju mund të përshkruani çdo hap, në parim. Këtu, kundërshtarët janë shumë më të zgjuar se paraardhësit e tyre - mund të presësh gjithçka prej tyre. Unë personalisht pashë se si kalohej një nivel nga dy, apo edhe tre menyra te ndryshme vetëm sepse në një rast një roje qëndronte në këmbë, në një tjetër ai eci përgjatë një rruge të caktuar dhe në të tretin thjesht ngriu. Pse kjo varet është e paqartë. Pra, ekziston një mundësi - shikoni me kujdes udhëzimin tonë dhe kurseni shumë kohë.

Artikulli përshkruan historinë e lojës Hajduti 4 në modalitetin stealth, duke treguar vendet më të pakëndshme dhe kryesore, hap disa kode për bravë dhe jep një përshkrim të taktikave për personazhet dhe drejtuesit kryesorë.

Vetë loja mund të luhet në mënyra të ndryshme duke përdorur taktika të ndryshme. Ky pasazh bazuar në përdorimin aktiv të vjedhjes dhe përdorimin minimal të forcës brutale. Edhe gjatë lojës, praktikisht nuk e përdora arsenalin luftarak në formën e grilave ose shigjetave, kështu që jam pothuajse pacifist. Përshkrimi përmban një përshkrim të plotë të tregimit në modalitetin fantazmë dhe vështirësi - hajdut.

Walkthrough Thief 4 (2014)

Episodi i parë është një trajnim i thjeshtë në metodat dhe teknikat e vjedhjes "korrekte". Do të jetë e nevojshme të kërkoni dhomën, pastaj përpara përgjatë rrezes në dritare. Ne shkojmë pranë qelizave dhe i afrohemi figurës, e ndiejmë atë, kërkojmë butonin, treguesi në fund të ekranit ndihmon në këtë. Thyejmë bllokimin, marrim xhingël dhe largohemi nga dhoma nga dritarja. Në të djathtë, do t'ju duhet të merrni një artikull dhe më pas ta zgjidhni atë.

Ne qëllojmë në rrezen e sipërme nga harku dhe ngjitemi në litar deri në majë. Ne flasim me vajzën, pastaj një vrap të lehtë, mos shqetësoni rojet dhe kaloni të kaluarën. Ngrihemi në shkallë, më pas lëvizim sipas indeksit, gjejmë dorezën dhe e thyejmë. Ne e kontrollojmë dhomën përmes vrimës së çelësit dhe vetëm atëherë mund ta pastroni atë.

Shkojmë pas vajzës, ndalemi pranë rojes dhe e grabitim, ia marrim çantën dhe bëjmë me kujdes rrugën përmes ujit. Ne zgjedhim shigjetat e ujit, gjuajmë në pishtarin dhe përsëri kalojmë nëpër ujë. Armiku tjetër do të duhet të habitet, atëherë ne heshtim kalojmë rojen, hedhim shishen në shpinë të tij dhe nxitojmë nëpër harkun në të djathtë dhe largohemi, duke u ngjitur në parvazët.

Kapitulli 1 Bllokada

Ne përdorim grepin dhe ngjitemi lart, anashkalojmë rojet, për të cilat duhet të hidhemi larg, në kuti. Atëherë ju duhet të merrni shigjetat nga personi, si, vendosni vetë, mund të trullosni ose mashtroni, në përgjithësi, gjëja kryesore është të arrini qëllimin. Pastaj shkojmë në mur, prej tij mund të inspektoni zonën. Ne zbresim dhe anashkalojmë rrugën me korsi, kalojmë në heshtje rojet dhe ngjitemi lart në grilë. Këtu do të jetë e nevojshme të hidheni, të trullosni dëshmitarët, të zgjidhni bllokimin dhe të lini këtë vend me një trofe në formën e një maske përmes dritares së mësipërme.

Ne kërcejmë, nga dritarja dalim. Tani duhet të zbresësh rrugës pa alarmuar rojet, të cilët megjithatë nuk janë shumë vigjilentë, përtacë, me një fjalë. Gjëja kryesore është të mos bini në fushën e shikimit të patrullës. Kur arrijmë të kalojmë ushtarët që qeshin, hidhemi me kujdes në tub dhe largohemi nga niveli.

Ne studiojmë strofkën, përmirësohemi, fitojmë aftësi të reja, zgjedhim municionin e nevojshëm, pastaj ngjitemi lart, detyra tjetër na pret. Shkojmë drejt derisa të ketë një dritare në rrugë, hidhemi poshtë në parvaz, shkojmë më tej përgjatë saj, duhet të futemi në tavernë. Bisedojmë me kapelexhiun, largohemi nga dhoma dhe tashmë në rrugë blejmë pajisjet e nevojshme dhe shkojmë më tej. Shenja do të na çojë te mbretëresha e hajdutëve. Pastaj përsëri ndiqni treguesin dhe kështu me radhë derisa detyra të përfundojë.


Kapitulli 2 Hiri në hi

Për zbritjen përdorim litarin, kalojmë nën urë, gjejmë shkallët dhe ngjitemi lart përgjatë saj. Ne lëvizim përgjatë anës së majtë në mënyrë që të mos shqetësojmë rojen e gjumit, qëllimi ynë është dera. Kini kujdes: ka një qen në të djathtë, nuk duhet të shkoni atje. Pas hekurave, do t'ju duhet të ngjiteni lart, pastaj të shkoni te lulja, dhe më pas të ngjiteni akrobatik përgjatë parvazëve.

Ne depërtojmë në ventilim, rrahim rojen (fikim ose shkojmë në heshtje), zbresim. Ne dalim, duhet të shkojmë përgjatë parvazit të duhur dhe shpejt, rojet janë akoma të qetë dhe ka kohë për të hapur bllokimin. Pastaj ngjitemi në grep dhe rrokulliset te roja e parë, këtu ju duhet të hidheni jashtë. Ne ekzaminojmë mjedisin përreth, me kujdes me xham nën këmbë.

Pas një hapjeje të suksesshme të bllokimit, duhet të vazhdoni më tej dhe më të qetë. Është më mirë të hiqni dritën në mënyrë që të jetë e lehtë të anashkaloni rojet. Kur roja ekstreme shpërqendrohet, shkoni shpejt te dera dhe futuni brenda. Ne zbresim shpejt poshtë, do të shohim një roje në të majtë, ka një buton pranë tij, ju duhet të gjuani një shigjetë të hapur në të, pas së cilës mund të vazhdoni me siguri. Në krye të djathtë, ju duhet të merrni çelësin, do të jetë e mundur ta vidhni atë kur personi ndalet në tryezë. Gjithçka është në dorën tonë, ne vazhdojmë, kalojmë në heshtje rojën, e lëmë të flejë, hapim derën metalike dhe hyjmë.

Brenda ne ngjitemi në platformë, kërkojmë kutinë, pastaj ngjitemi në grep. Ne zbarkojmë pranë rojës dhe shkojmë përpara, do të ketë një video. Pasi shikojmë, ngjitemi lart, kalojmë rojet me hov, i bëjmë kur furra mbyllet. Ne e ndjekim baronin përmes xhamit, pastaj në ventilim dhe zhytemi nën shkallët, ka një hyrje.

Më poshtë do t'ju duhet të zgjidhni enigmën në kështjellë, pas së cilës marrim unazën dhe largohemi nga dhoma. Në anën e djathtë të rrugës kalojmë rreth rojeve dhe zhytemi në derën e grilës. Ne presim fillimin e anashkalimit të rojes, kur dikush shkon, duhet të arrijmë t'i anashkalojmë të dy dhe të ngjitemi në vrimë, pastaj përgjatë parvazëve në dritare.

Pas rënies, fshihemi në dollap dhe ulemi derisa të largohen rojet. Ju ende mund të bëni pak zhurmë dhe, kur ato shfaqen, hidheni nga dritarja dhe tashmë në rrugë shkoni përgjatë anës së djathtë të kutive. Pas do të jetë një shigjetar, nuk duhet t'i bini syrit. Hyjmë në derë dhe vazhdojmë në katin e dytë.

Kalojmë fshehurazi te karrocat, pastaj në anën e djathtë dhe anashkalojmë rojet. Në të djathtë, afër gjoksit, janë fshehur armët.

Në lokacionin tjetër, shkojmë në rrugicën në të djathtë dhe shkojmë te dy roje që marrin para nga banorët e qytetit. Ata do të duhet të shkojnë rreth parvazit dhe të kalojnë nëpër dritare, por kini kujdes, rojet mund ta shohin Hajdutin, kështu që ju duhet të prisni derisa të shpërndahen.

Ne marrim atë që na nevojitet brenda dhe dalim jashtë, ka edhe diçka për të marrë këtu. Më pas poshtë dhe ndiqni shenjën deri në pikën. Ne zbresim përsëri, shkojmë në vendin e shënuar, shikojmë përreth. Në të majtë të çelësit gjejmë një buton. Kujdes brenda, ka shumë kurthe. Fillojmë duke anashkaluar pllakat, pastaj ngjitemi në kuti dhe përdorim butonin në murin e majtë, kurthi funksionon. Kur marrim parasysh çelësin, do të duhet të hapet me butonin e vendosur në pjesën e pasme.

Pas kapelës, na pret vrapimi rreth labirintit, pastaj një vajzë, dhe do të jetë e nevojshme të mbledhim tre postera. Atëherë duhet të shkoni te imazhi i të dashurit tuaj dhe të merrni medaljonin jashtë derës. Gati. Shkojmë në bordello, duke gjetur rrugën atje nuk është e vështirë, përdorim kutinë për t'u ngjitur në çati dhe ecim përgjatë saj. Në zbritje, duhet të tejkaloni rojet dhe më pas të aktivizoni urën e ngritur me levën e vendosur në të djathtë në rreze.

Kapitulli 3 Sekretet e pista

Ne ndjekim baronin, përpiqemi të mos shqetësojmë rojet. Shtylla e parë është e dobët në gjunjë, por nuk do të jetë e lehtë të kalosh të dytin. Me kujdes! Në të majtë në kafaz do të ketë një zog me gojë të lartë, nuk duhet ta shqetësoni atë. Duke anashkaluar zogun në fund, do të jetë e mundur të arrish te baroni. E ndjekim deri te dera, më pas ndjekim shenjën dhe, duke hapur dyert gjatë rrugës, shkojmë në bordello.

Në bordello, do t'ju duhet të uleni pranë njerëzve të fjetur deri në shkallët që të çojnë lart. Ne nuk ngjitemi deri në fund, duhet të gjejmë unazën në ventilim dhe ta marrim, pastaj zbresim te djali në fund të shkallëve. Është e nevojshme të rrëshqasësh përpara se ai t'i kushtojë vëmendje dhe të shikojë diku poshtë. Ju duhet të lëvizni pa probleme, një zog në një kafaz mund të shkatërrojë gjithçka.

Do të ketë një dhomë përpara, duhet të kontrollohet, pastaj shikoni pas fotos, ka një hyrje sekrete. Ne zbresim, shkojmë në kolonën e vendosur në dysheme, pranë qirinjve. Gjëja tjetër që duhet të bëni është të gjeni tre simbole në derën e gurtë. Këtu do t'ju duhet të vraponi rreth nivelit dhe të përqendroni kamerën në simbolet. Pastaj zgjedhim një kombinim dhe përdorim tastin.

Ne shkojmë më thellë, atje në derë do të ketë kurthe që mund të fiken me një buton në mur. Në fund pranë derës marrim thesarin, si më parë. Simbolet mund të gjenden në hapjet e mureve. Pastaj kthehemi në tunel, duke mos harruar të shtypim butonin për të çaktivizuar kurthe në mur në të djathtë.

Në bibliotekë ne aktivizojmë një vizion tjetër, gjejmë një raft të rremë, kjo është vetëm hyrja që na duhet. Aty pranë ka një hyrje të ngjashme. Ne zbresim dhe vijmë te urat lëvizëse, përdorim levat dhe ecim përpara. Nëse gjithçka shkon siç duhet, do të aktivizohet një demonstrim i ndonjë shoku. Kur të instalohet ura nr. 2, duhet të ktheheni dhe të ktheni urën nr. 3, të zbrisni dhe, pasi të keni kaluar përgjatë urës aty pranë, të përdorni përsëri urën nr. 3, atëherë do të keni mundësi të ngjiteni më lart dhe të hidheni në urë nr 2.

Pasi kërcejmë nëpër dritare, kthehemi në dhomë me një enigmë, metoda e zgjidhjes është e njëjtë si më parë. Marrim librin dhe së bashku me të zvarritemi lart në litar. Në rrugën e kthimit, rojet do të hasin, por errësira do t'ju ndihmojë të kaloni me saktësi të gjithë. Do t'ju duhet të prisni derisa roja i fundit të kthehet në kalim, dhe më pas mund të hidheni mbi kuti dhe më pas të ngjiteni në litarë. Në shtëpi, ne mbledhim gjithçka që na nevojitet dhe përsëri në detyrë. Le të shkojmë në tavernë, dhe pastaj do të duhet të endemi nëpër qytet.


Kapitulli 4 Një mik në nevojë

Ndiqni shenjat për në pallat. Një nga opsionet për depërtim është të trembni qentë, të gjithë do të shkojnë në qendër, dhe pastaj mund të shkoni te dera. Brenda, ne shkojmë përpara, hedhim shishen, e cila shpërqendron rojen dhe rrëshqet në dhomën e duhur. Do të ketë një punonjëse shtëpie dhe një roje sigurie, të cilët përfundimisht do të shikojnë raftet, dhe ju mund të shkoni te raftet e ndriçuara dhe të shtypni butonin në qendër.

Brenda, në katin e dytë, do të ketë vizatime, atëherë duhet të rrotulloni kullën më poshtë (mostra është jashtë dritares). Pastaj e kapim vizatimin dhe ikim shpejt, pastaj përgjatë litarit dhe më tej në ventilim.

Kalojmë nëpër rrënojat e qytetit, pastaj zbresim. Tani ngjitni shkallët për të kapërcyer zjarrin dhe shtypni. Nuk ka shpëtim nga zjarri tjetër, ju vetëm duhet të kaloni shpejt këtë vend. Më pas, duhet të uleni, pastaj të ngriheni më lart, të hapni valvulën dhe mund të dilni jashtë. Në ashensor ngrihemi lart, gjejmë kundërshtarin.

E ulim kasafortën me levë dhe i afrohemi. Shtypim dy butona anash dhe mekanizmi hapet. Kodi i kyçjes 3.1.9, tani shikoni videon dhe kënaquni. Dhe vraponi përsëri, tani ju vetëm duhet të ikni prapa. Ne ngjitemi në hekura dhe kalojmë në panelin në të majtë. Ne heqim dritën dhe në heshtje shkojmë në kasafortë, futni 0.1.8.

Ne zgjedhim një çmim, mbledhim lule dhe shkojmë në dritë (diçka më kujtoi këtë ...). Ri-pajisemi në shtëpi dhe vazhdojmë biznesin, përgjatë rrugës së njohur.

Kapitulli 5 Të dëbuarit

Shkojmë në strehimore, ngjitemi djathtas në portë. Për të hapur derën qendrore, duhet të shkoni në rrugën drejt derës së bodrumit, në të djathtë. Brenda, duhet të ngjiteni në katin e dytë, të gjeni departamentin e burrave atje, të ktheni valvulën atje dhe të vazhdoni më tej përgjatë shënuesit. Pasi hyjmë në dhomë nga hyrja e repartit, marrim çelësin dhe shkojmë në departamentin e grave. Thjesht nuk mund të hysh, duhet të gjesh një vrimë në një nga dhomat fqinje, përmes së cilës do të duhet të ngjitesh lart.

Pasi kemi kërkuar brenda, shkojmë në dhomën e trajtimit. Dhe përsëri dera nuk dorëzohet, ju duhet të aplikoni energji. Mund ta gjeni sipas indeksit dhe, natyrisht, ta aktivizoni. Ne kthehemi dhe shtypim butonin në dhomën e sigurisë, hapet dera e një dhome tjetër, e cila do të duhet të pastrohet. Këtu marrim artikullin nga karrigia dhe aktivizojmë skenarin. Ne largohemi nga dhoma nga një derë tjetër dhe, duke anashkaluar të sëmurët mendorë, shkojmë në ashensor.

Në fund shkojmë përpara, nëse është e mundur duke mos u përplasur me monstra, pasi është e kotë të luftosh me ta, është më e lehtë të mos shushurimë. Shkojmë te treguesi, kërcejmë mbi gardh dhe drejtohemi te ghouls në hyrje. Me shumë kujdes i kalojmë dhe shkojmë drejt, shijojmë videon, mbledhim lule, një përrallë, me një fjalë.

Nga shtëpia ndjekim shenjën.

Kapitulli 6

Shkojmë në hyrjen kryesore, kalojmë rojet, duke ndjekur në anën e djathtë. Për të hyrë, do t'ju duhet të shpërqendroni dy bllokuesit që e ruajnë atë. Pastaj do të jenë edhe tre shokë të tjerë që do të ruajnë kalimin për në bodrum. I shpërqendrojmë me një shishe dhe kërcejmë mbi parmakë.

Nuk duhet të nxitoni brenda ndërtesës, ka kurthe. Mënyra më e lehtë për të arritur te baroni është të anashkaloni rojet dhe të arrini në katin e dytë ose të tretë. Pasi kemi kaluar korridorin me kurthe, arrijmë në hyrjen e ndotur, dhe sipër do të jetë zyra e baronit, e cila, megjithatë, është e mbyllur. Më tej do t'ju duhet të ngjiteni përgjatë ventilimit, hyrja në të është në të djathtë të derës. Në vendin ku ka një shkallë të thyer dhe një ashensor të ngordhur, ne ngjitemi në grilat e ndriçuara dhe më tej në të djathtë, dhe më pas në majë.

Ne e lëmë ashensorin, tani në të majtë dhe kalojmë rojet, duke u hedhur përgjatë parvazëve në kolona. Pastaj ne ndjekim barrikadat dhe, pasi kemi mposhtur armikun, hidhemi mbi kutinë. Ne lëvizim përgjatë murit në butonin në fund, dalja gjendet.

Për të thyer gjeneratorin, do të jetë e nevojshme të ulni levën, dhe më pas të përqendroni pjesët rrotulluese në çarje dhe të prisni dridhjen. Do të jetë e nevojshme të rritet shpejtësia disa herë me ndihmën e një valvule, e kështu me radhë, derisa të shpërbëhet. Tani marrim një fragment dhe dalim përgjatë grilës së varur.

Ne lëvizim përgjatë kanalizimeve, rrahim litarin që mban varkën dhe më tej në anën tjetër. Ngrihemi dhe kalojmë nëpër qytetin e djegur. Ne studiojmë rrethinën për parvaz dhe hekura blu që të mos mbytemi.

Riarmatosemi në strofull dhe dolëm përsëri në rrugë. Është thjesht e pamundur të shkosh tek pika, ka shumë njerëz. Këtu, ose nxitoni si një saiga, ose ikni me kujdes pas shpine.

Kapitulli 7 Qyteti Sekret

Ne ndjekim portat e mbyllura, ato do të duhet të thyhen dhe të futen brenda, duke kaluar rojet vigjilente.

Në të djathtë, do t'ju duhet të shtrydhni rojen e gjumit, dhe tjetri do të duhet të shpërqendrohet me një shishe dhe të ngjitet mbi portë. Duhet goditur zilja për të hapur portën. Atëherë është më mirë të fshiheni në këndin në të djathtë, përndryshe heroi do të zbulohet.

Brenda, do të duhet të shkoni përgjatë anës së djathtë në levë. Ne aktivizojmë levën, telefonojmë ashensorin, por kini kujdes këtu: duhet të prisni derisa të gjithë të largohen nga ashensori. Në pjesën e poshtme hidhemi në mur me një grilë dhe shkojmë përgjatë tij në të djathtë në litar, përgjatë të cilit zbresim, gjëja kryesore është të anashkalojmë kurthin në tunel. Ju do të duhet të zbrisni me shumë kujdes, armiqtë janë të vëmendshëm dhe ata shikojnë nëpër të gjitha nivelet. Duke u shtrydhur përmes hendekut, përsëri do t'ju duhet të përballeni me fantazmat.

Ne shkojmë rreth të treve në të majtë përgjatë urës ose me ndihmën e shigjetave në modë me litarë. Pastaj ngremë derën dhe hyjmë brenda. Për të çarmatosur kurthin, do të jetë e nevojshme të lidhni valvulën derisa zjarri të qetësohet. Pastaj kaloni dy roje dhe zhyteni në hendek. Ne ecim përpara dhe përfundimisht shkojmë në kështjellë, pastaj djathtas dhe lart. Ne lëvizim përgjatë parvazit derisa kangjella në anën tonë të përfundojë.

Ne zbresim, shkojmë majtas dhe shtrydhim pranë zogut në heshtje, përndryshe ai do të kërcëjë. Atëherë ia vlen të trullosni rojet, por kutia do të bjerë akoma. Vendi është i vështirë, nëse arrin të kalosh i qetë, atëherë je me fat, dhe është ende e mundur. Më tej, përdorni vendet e shënuara me pikat kryesore.

Lufta do të jetë e vështirë, ju, natyrisht, mund të refuzoni dhe të futeni marrëzisht në portë, por bastard duhet të ndëshkohet! Është mirë të vrasësh armikun me shigjeta dhe është mirë të godasësh kokën. Metoda është e thjeshtë, fillimisht e shuajmë dritën me shigjeta uji, më pas sulmojmë. Gjatë betejës, është mirë të lëvizni në një rreth në një drejtim, është mirë të jeni pas shpine, atëherë fitorja është në xhepin tuaj.


Kapitulli 8 Agimi i mëngjesit

Me kujdes kalojmë nëpër katakombet, takimet me fantazma janë të mundshme. Pranë një lloj ndërtimi të pakuptueshëm, ne hidhemi poshtë dhe zhytemi në një vrimë në mur. Pastaj kapërcejmë shkëmbin përgjatë tubave të vendosur në të majtë. Ne hidhemi poshtë, këtu do të jetë e nevojshme të anashkalojmë dy roje dhe vazhdojmë të shkojmë më tej. Shkojmë rreth rojës dhe hyjmë. Brenda ne nuk gogësemi, ndërsa djemtë po flasin, do të duhet të zhytemi djathtas. Në fund, do t'ju duhet të bëni pazare me personazhin dhe më pas të ngjiteni mbi kutinë e vendosur në të djathtë.

Ne kalojmë rojen, duke lëvizur përgjatë anës së djathtë, në krye, duke përdorur një shigjetë me një litar, ngjitemi në anije. Më tej poshtë litarit dhe përgjatë parvazëve largohemi nga kulla. Pastaj kaloni derën. Ne zbresim, më poshtë do të jetë e nevojshme të shtypni një grup të madh armiqsh, kjo nuk është shumë e lehtë, pasi rojet janë kudo. Kështu që ne nxjerrim njërën me zhurmë, rrugët e dy të tjerave do të duhet të mbahen mend dhe kështu veprojmë.

Pasi të jemi në fund, ne ndjekim rrugën në të djathtë ose në të majtë, gjithçka varet nëse keni një shigjetë me një litar për të kërcyer në të djathtë. Në të majtë, mund të kaloni dy banditë dhe të hidheni poshtë në parvaz. Ne kërcejmë te trau dhe në heshtje biem pas shpinës së dy rojeve. Kyçi do të duhet të plasaritet saktësisht dhe në një drejtim, pa gabime, përndryshe gjithçka do të duhet të ribëhet nga larg.

Do të ketë një video brenda, pastaj ne nxitojmë pas zonjës, e cila në fund do të duhet të anashkalohet nga mbrapa, për të cilën zhytemi në nëntokë dhe shkojmë atje. Pastaj ne shkojmë rreth përbindëshave, gjithçka është e thjeshtë këtu, ata janë të verbër dhe nuk mund të shohin më shumë se disa metra.

Pas skenës së prerjes, ne shkojmë në të majtë, kapim një fragment, pastaj ndjekim pjesën e sipërme në fragmentin e dytë, dhe në fund, marrim atë të fundit në fund, pas së cilës vajza zbulon karakterin dhe godet. E megjithatë, pasi të keni marrë fragmentin e parë, do të shfaqen fantazmat, ato nuk kanë nevojë të shihen, pasi nuk ka kuptim t'i luftoni ato, është më e lehtë të jesh i qetë dhe të mos nxitosh. Kur mblidhet guri, ia çojmë vajzës.

Këtu janë lojërat Happy End Thief 4 (2014).


Filloni Walkthrough Thief 2014 nga shikimi i një videoje të shkurtër në fund të së cilës do të gjejmë veten në një dhomë që fillimisht duhet të inspektojmë dhe të vjedhim gjithçka me vlerë. Artikujt që mund të vidhen do të shkëlqejnë, ju gjithashtu mund të shuani qirinjtë në këmbë dhe të inspektoni dollapët në dhomë (të gjitha këto veprime kryhen duke shtypur butonin E), ndërsa nuk keni nevojë të zgjoni njeriun që fle në shtrat. Më pas, duke shtypur "hapësirën", dalim në rrugë përmes dritares së hapur dhe, pasi ecim përgjatë dërrasës, arrijmë në shtëpinë përballë, ngjitemi në të edhe nga dritarja dhe për ta hapur, fillimisht mbajmë poshtë butonin E dhe më pas shtypni disa herë. Kështu, një herë në papafingo të urës Aldale, kalojmë në fund të korridorit dhe duke u kthyer djathtas futemi në një dhomë me zogj në kafaze. Ju duhet të kaloni nëpër këtë dhomë pa bërë lëvizje të papritura, për ta bërë këtë, shtypni Ctrl ndërsa ecni. Në fund të dhomës me zogj do të ketë një foto që do të tërheqë vëmendjen e hajdutit tonë, duke iu afruar, shtypni E, më pas duke shtypur butonat e lëvizjes dhe duke lëvizur miun, ne hetojmë kornizën e figurës për çelësa të fshehur, si sapo të gjeni çelësin, rrethi në qendër të ekranit do të bëhet i bardhë, në këtë moment shtypni E. Pasi të largohet fotografia, shtypni E për të filluar të këputni bllokimin e kasafortës, për ta bërë këtë, thjesht lëvizni miun derisa secili nga rrathët zbardhet, pastaj shtypni menjëherë E. Pasi e përsërisim procedurën tre herë dhe e hapim kasafortën, heqim Gjerdanin Shkëlques të shtrirë në të, i cili është pre unike.

Duke dëgjuar hapat në çati, dalim në rrugë përmes dritares në të majtë të kasafortës, pasi dalim nga dritarja kalojmë përgjatë ndërtesës në të djathtë, rreth qoshe para se të ngjitemi në çati do të gjejmë një të vogël gjoks në të cilin do të ketë një shigjetë litari, zgjidhni atë duke shtypur 8 dhe gjuajni në traun e mbështjellë me një litar mbi kokën tuaj. Më pas, shtypni "Hapësirën" për të kërcyer në kabllo dhe W për ta ngjitur atë, pas së cilës shtypim përsëri "hapësirën". Pasi bisedojmë në çati me Erin, e ndjekim duke kapërcyer të gjitha pengesat. Si rezultat, pasi kemi zbritur nga çatia në rrugicë, ne vazhdojmë të ndjekim Erin, duke u përpjekur të mos bini në sy të rojeve (mund të shikoni nga këndi duke shtypur E, dhe më pas duke përdorur butonat A dhe D). Pasi Erin ngjitet sërish në çati, ne vazhdojmë të lëvizim përgjatë rrugicës, duke u përpjekur të qëndrojmë në hije dhe duke mbledhur të gjitha llojet e xhinglave vezulluese gjatë rrugës. Pasi kemi arritur shkallët duke shtypur "hapësirën", do ta ngjitim atë në çati ku Erin tashmë pret c, pas një bisede të shkurtër vazhdojmë ta ndjekim përsëri (për t'u zvarritur nën tub, ulemi duke shtypur C.

Kur shikoni, për të kaluar midis videove, përdorni skedën "Lista e luajtjes" dhe nëse videoja ju ndihmoi ose ju pëlqeu, mund ta pëlqeni) ...

Pasi kemi lidhur një bast me Erin, kthehemi djathtas dhe shkojmë te çikriku të cilin e thyejmë duke shtypur R dhe më pas ngjitemi shkallëve. Pasi kemi shkuar përpara përgjatë çatisë, ne hidhemi në dritare, pasi kalojmë përgjatë korridorit hapim bllokimin e derës në të majtë, por para kësaj mund të shikoni përmes vrimës së çelësit në dhomë duke mbajtur E. Pasi kemi hyrë në dhomë, marrim çdo gjë me vlerë, duke përfshirë ditarin përgjues të shtrirë në tavolinë. Pasi të keni dalë nga dhoma përmes dritares së hapur, kthehuni majtas dhe shkoni përgjatë traut prej druri në një ndërtesë tjetër ku përsëri do t'ju duhet të hapni dritaren e shënuar me një shënues. Në ambiente të mbyllura ngjitemi në katin e dytë ku komunikojmë sërish me Erin.

Pasi të jemi në hyrje të kopshteve dhe pasi kemi folur me Erin, ne lëvizim në drejtimin e treguar, duke mbetur në hije dhe duke u përpjekur të mos bien në sy të rojeve që patrullojnë territorin, për të lëvizur shpejt midis hijeve, duhet të shtypni "Hapësirë". Pasi kemi arritur rojën që qëndron me shpinë nga ne, i afrohemi dhe e grabitim duke e mbajtur E. Dhe pasi të largohet, ne ecim përpara në pikën e treguar, për të mos tërhequr vëmendjen, ulemi duke shtypur Ctrl (sidomos gjatë lëvizjes nëpër ujë). Pasi kemi arritur arkivolin me shigjeta uji, gjuajmë pishtarin në mur, duke e fikur të cilin dhe duke u përkulur mund të ecim nëpër ujë përtej rojes që qëndron në urë. Më tej, pasi kemi ngjitur shkallët e gurta, takohemi me Erin dhe dy roje, vajza do të vrasë njërin prej tyre dhe ne duhet të trullosim të dytin duke iu afruar nga mbrapa dhe duke shtypur Q.

Duke mbajtur E, e heqim trupin në hije dhe, pasi bisedojmë sërish me Erin, hapim një tjetër bravë. Pasi hapim derën, kalojmë përpara dhe duke marrë një shishe nga kutia, e marrim në dorë duke shtypur 0 dhe më pas e hedhim për të shpërqendruar rojen që qëndron përpara. Duke anashkaluar rojen e hutuar, ngrihemi në gardh guri në të cilën arrijmë te kablloja që të çon në çati ku takojmë sërish Erin. Pasi bisedojmë me vajzën, i afrohemi nga mbrapa dhe e mbajmë E-në dhe i vjedhim një pajisje të quajtur “thonj”. Më pas mbetet për të parë një video tjetër.

Kapitulli 1
Bllokada

Në fund të videos shkojmë në Kullën e Sahatit, para se të vazhdojmë rrugën, do të na kërkohet të përqendrohemi në shikim, për këtë ju duhet të shtypni F. Gjatë përqendrimit mund të shihni si objekte me vlerë ashtu edhe shtigjet e lëvizjes. , të tilla si këtë herë ju mund të shihni shkallët. Dhe kështu, pasi kemi mbledhur gjithçka me vlerë në oborr, përfshirë gazetën me shënimin "Për shtetrrethimin" e shtrirë në një qorrsokak në të majtë, ne ngjitemi shkallët në mur në të djathtë, për t'u hedhur në të, shtypim space bar. Më pas, merrni një qese me ushqim nga fuçi që mund të hahet për të rikthyer shëndetin duke shtypur H, ngjiteni në mur me një grilë të ndriçuar në blu. Kështu, një herë në Stonemarket te “Porta e Tradhtarëve”, kalojmë në anën tjetër të rrugës përgjatë dyshemesë prej druri dhe tubit, duke u hedhur nga tubi në dyshemenë në të djathtë, kalojmë përgjatë tij në portë, si si rezultat, duke u hedhur mbi kutitë në rrugën e quajtur Dera e pasme. Pastaj mund të shkoni përpara në rrugë, duke mahnitur një person që kërkon një kufomë pranë të cilit mund të kapni shigjetat e gjuetisë, dhe pak përpara ju përsëri do të duhet të hidheni në shkallët përgjatë të cilave do të arrijmë te dera e mbyllur. hapi bllokimin, shkojmë përpara duke marrë ushqimin, më pas mbajmë E për të shtrydhur më tej dërrasat dhe fuçitë. Një nga pemët do të duhet të zhvendoset duke shtypur E disa herë.

Pasi të jeni në oborrin e gurgdhendës, duhet të kaloni portën tjetër të mbyllur për një, duke parë në dyqanin e bizhuterive gjatë rrugës. Mund të futeni në dyqan si përmes hyrjes kryesore, ashtu edhe duke anashkaluar ndërtesën për t'u ngjitur nga dritarja. Por, përpara se të shkoni në dyqan, mund të zbrisni në katin e poshtëm për të parë në një cep të vogël në anën e djathtë të quajtur Lindja e Oborrit të Guritmadhësve. Në fund, nëse vendosni të futeni në dyqanin e bizhuterive përmes hyrjes kryesore, duke u fshehur në hije, lërini dy roje të patrullojnë në rrugë dhe më pas lëvizni shpejt në hyrje. Dera do të mbyllet dhe ka pak kohë para kthimit të rojeve, ndaj hapim me shpejtësi dhe me kujdes drynin dhe futemi brenda. Në dhomë, para së gjithash, trullosim rojen dhe më pas mbledhim të gjitha sendet me vlerë në dhomë, duke përfshirë edhe maskën me bizhuteri në vitrinë. Gjithashtu në katin e parë të dyqanit, në të cilin mund të lundroni përgjatë traut nën tavan, mund të gjeni një dhomë me kasafortë dhe një roje që gërhitës, përpiquni të hapni drynin e kasafortës që në provën e parë, si e pasuksesshme. depërtimi mund ta zgjojë rojen, atëherë nëse nuk doni të ziheni me të, do të duhet të fshiheni shpejt. Në kasafortë mund të gjeni para dhe një trofe - byzylyk i nxirë.

Pasi të kemi ngjitur shkallët në katin e dytë, do të ndeshim me një roje tjetër të fjetur, si dhe një grua të ulur në një kolltuk në një nga dhomat. Ju mund të kaloni qetësisht pranë rojes dhe të trullosni gruan në mënyrë që ajo ndoshta të mos bëjë bujë. Përballë dhomës me oxhakun do të ketë një dhomë të vogël me një krevat në të cilën mund të gjeni një gazetë tjetër me shënimin "Kush i shikon rojet". Gjithashtu, para se të dilni nga ndërtesa, duhet të shikoni në bodrum, atje do të gjeni një kasafortë me një kod për ta hapur. 739 . Si rezultat, pasi kishte pastruar të gjitha ambientet nga sendet me vlerë argjendaria dalim nga pallati nga dritarja e hapur e katit të dytë, duke anashkaluar kështu portën e mbyllur. Pas uljes, ne zgjedhim nga stoli në të djathtë një objekt tjetër, pas së cilës kalojmë në dritaren e mbyllur, duke e hapur të cilën ngjitemi në dhomën tjetër. Brenda, duke hapur një derë tjetër, do të futemi në rrugën e pasme të Blackfarrow, ku ka shumë roje, kështu që duke ecur përpara përpiqemi të mos i kapim sytë, duke qëndruar në hije. Si rezultat, me ndihmën e "thonjës", do të jetë e mundur të ngjiteni tubin në majë, ku, duke lëvizur përgjatë dyshemesë prej druri, mund të anashkaloni të gjithë rojet. Në fund, do t'ju duhet të shkoni te muri me një njollë të bardhë dhe të ngjiteni në të, duke arritur kështu në Kullën e Sahatit.

Kulla e Sahatit

Pasi të jemi në kullë, ne ekzaminojmë dhomën, e cila tani do të bëhet streha e hajdutit tonë, përpara të djathtës do të ketë një sënduk në të cilin mund të gjeni furnizime, si dhe disa përmirësime. Gjithashtu në këtë dhomë në tryezë mund të gjeni një gazetë me një shënim për gjerdanin "Ylli i Aldale", përveç kësaj, këtu mund të shihni trofetë unikë të grabitur gjatë kalimit të lojës. duke parë përreth, ngjitemi shkallët në katin e dytë ku shikojmë një video të shkurtër, pas së cilës, duke shkuar në dritare dhe duke shtypur E, shkojmë në një takim me Brascon në tavernë "Burrick i çalë.

sheshi i kullës së sahatit

Pasi dëgjojmë bisedat e rojeve, kalojmë përgjatë nivelit të sipërm të ndërtesës në drejtimin e treguar nga shënuesi, gjatë rrugës mund të shikoni në ambientet e departamentit kryesor të rojeve. Pasi hapim dritaren, fikim dritën në dhomë duke përdorur çelësin në mur në të majtë, më pas duke zbritur lexojmë dokumentin në murin e dhomës, pas së cilës kontrollojmë tavolinën në të cilën, ndër të tjera, do të ketë një gazetë me shënimin “Bllokada” dhe një revistë me raporte roje. Do të ketë gjithashtu një kasafortë në murin pas tavolinës, e cila gjithashtu ia vlen të pastrohet. Pasi dolëm përsëri në rrugë nga dritarja e katit të dytë, zbresim në rrugë dhe shkojmë në hyrje të tavernës Lame Burrik dhe duke hyrë brenda shikojmë një video tjetër.

mbretëresha lypës

Duke u larguar nga taverna, shkojmë në një takim me Mbretëreshën e lypësve, por para kësaj ne plotësojmë furnizimet nga tregtari i shënuar me një shënues. Pasi kemi blerë furnizime dhe përmirësime nga tregtari, shkojmë në kapelën në Morningside për t'u takuar me Mbretëreshën e lypësve. Rrugës për në kapelën e vjetër, ne thjesht lëvizim përgjatë rrugës në drejtimin e treguar, asgjë interesante nuk na pret këtu, në vetë kapelën, në tryezën me qirinj, do të ketë një gazetë me shënimin "Perënditë e vjetër në të renë qytet?” Duke hyrë në kapelë, shikojmë një video ku Garrett komunikon me "Mbretëreshën e lypsarëve", pas kësaj bisede, përveç informacionit, do të merrni edhe një pikë aftësie që mund të shpenzohet për aftësitë e përqendrimit.

Detyra: Punuar me dorë

Detyra është marrë në dyqanin e Hector's në Stonemarket, pronari i dyqanit do t'ju kërkojë t'i ktheni atij një krah mekanik nga ai Njeriu i hekurt. Dorën e mban një rrobaqepës i quajtur Alfonso, që i ngjan ferretit, për të shkuar në studion e Alfonsos, duhet të dilni nga dyqani i Hector's dhe të ngjitni shkallët në mur në të majtë. Më pas, ne shtrydhim midis kutive dhe dërrasave duke mbajtur E, duke arritur kështu në Baron Avenue. Më tej, duke lëvizur në drejtimin e treguar, kthejmë nga muri tabelën “First Bank of Stonemarket” dhe kur arrijmë në studio, gjëja e parë që bëjmë është të heqim qafe rojen që qëndron në hyrje. Më pas, mund të provoni të futeni në studio përmes hyrjes kryesore duke hapur bllokimin, megjithëse me shumë mundësi do të viheni re atje, kështu që nëse doni të përfundoni këtë detyrë, shkoni në heshtje rreth ndërtesës në të djathtë dhe futuni brenda përmes dritare e hapur e katit te dyte. Pasi kemi pastruar ambientet në katin e dytë, zbresim shkallët në bodrum, ku do të vendoset një roje. Duke fikur dritën në bodrum, do të tërheqim vëmendjen e rojes i cili do t'i afrohet çelësit në këtë moment do të jetë e mundur ta trullosni atë, pas së cilës mbetet të hapni kasafortën dhe të merrnidorë mekanike. Më pas, dalim nga studio dhe shkojmë në dalje nga vendndodhja, pas së cilës kthehemi në dyqanin e Ector dhe ia kthejmë krahun mekanik.

Kërkimi: Grabitja e bankës

Para së gjithash, kalojmë në hyrjen e bankës, e cila ndodhet në Baron Avenue. Pasi të jemi në territorin e bankës, ne lëvizim mbi mur në vendin e ndriçuar, atëherë do t'ju duhet të futeni brenda ndërtesës, mund ta bëni këtë nga ana e majtë ose e djathtë, megjithëse është e mundur të kaloni edhe nga hyrja qendrore. . Mënyra më e lehtë për të hyrë në ndërtesën e bankës është në të majtë të hyrjes kryesore, gjëja kryesore është të mos futeni në "syrin mekanik" të varur në mur dhe duke reaguar ndaj lëvizjes. Pasi kemi arritur në qorrsokak, ne gjuajmë me një shigjetë litar në rreze nga lart, pas së cilës, duke qëndruar në kuti, hidhemi mbi kabllon përgjatë së cilës ngjitemi lart. Pasi u hodhëm nga kablloja në tuba, ne ngjitemi në dritaren e hapur, duke goditur kështu katin e dytë të bankës.

Brenda shohim dy roje që qëndrojnë në tavolinë, nga biseda e tyre do të kuptojmë se njëri prej tyre ka një shënim me numrin e dollapit në të cilin ka kombinime të mundshme të shifrës nga kasaforta e bankës qendrore. Ne ekzaminojmë përmbajtjen e tryezës dhe rafteve fqinje, ndjekim rojet, fikim dritën gjatë rrugës dhe mahnitim një roje tjetër me një fanar që patrullon në katin e dytë. Në fund, rojet do të ndalen pranë rafteve të librave, këtu ata mund të grabiten me siguri, njëri prej tyre do të ketë një shënim që thotë për qelinë # 7. Sidoqoftë, nuk është e nevojshme të kërkoni një qeli, në katin e dytë në anën e majtë do të ketë një dhomë të vogël në të cilën në një nga raftet e librave do të gjeni "Letra e Maunders" në të cilën kodi i hyrjes në kasafortë Do të shkruhet 682, megjithëse ky kod nuk do të jetë plotësisht i saktë. Më tej duke zbritur në katin e parë hyjmë në një dhomë të vogël në të djathtë të hyrjes, gjithashtu mund të futeni në të nga rruga përmes një dritareje të hapur.

Në këtë dhomë mund të gjeni një dokument tjetër në një raft librash dhe në të djathtë të dritares mund të gjeni një grilë ventilimi. Pasi i kemi hequr bulonat nga grila, ngjitemi përmes ventilimit në dhomën tjetër, atje, pasi kemi trullosur punonjësin e bankës, shqyrtojmë përmbajtjen e tavolinës në të cilën do të gjejmë "Raportin e riparimit të kasafortës", i cili thotë se numri 8 në kombinim është ndryshuar në numrin 3, kështu që kombinimi që na nevojitet 632 . Më pas, pasi kemi ekzaminuar dhomën, kemi mbledhur gjithçka që ka vlerë dhe kemi trullosur rojet, hapim bllokimin e derës që çon në depon e jashtme. Dhoma tjetër do të jetë plot me “sy mekanikë”, kështu që duke u përpjekur të mos biem në fushën e tyre të shikimit, ne shikojmë tavolinat dhe kasafortat e bankave, duke mbledhur gjithçka me vlerë prej tyre, ndërsa përpiqemi të mos shkelim në pjesët e dyshemesë. theksuar me të kuqe. Si rezultat, pasi kemi vjedhur gjithçka që është e mundur, i afrohemi çelësit të derës dhe vendosim numra mbi të 632 , pas së cilës hapim derën do të futemi në depon kryesore.

Këtu, para së gjithash, ne kryejmë ambientet në pjesën e pasme të ruajtjes si në katin e parë ashtu edhe në katin e dytë, pas së cilës do të duhet të hapim derën e një kafazi të vogël në pjesën qendrore të tij. Dera hapet me dy leva, së pari duhet të tërhiqni levën e djathtë pas saj do të kemi disa sekonda për të arritur në levë të majtë pa shkelur në dysheme të theksuar me blu. Kështu që do t'ju duhet të kaloni nëpër zonat e shënjuara blu të dyshemesë, ka disa mënyra për ta bërë këtë, për shembull, të shkoni rrotull majës duke u ngjitur atje lart në qelitë e bankës, ose të vraponi përreth, ose të ngjiteni përmes ventilimit nën shkallët që çojnë nga hyrja kryesore. Në përgjithësi, duke tërhequr levën e majtë dhe duke hapur derën, ne hyjmë brenda dhe vjedhim "Yllin e Aldale", pas së cilës dhoma do të fillojë të mbushet me gaz, kështu që menjëherë vrapojmë në dalje për të hapur derën, shtypim butonin në qendër të saj. Më pas mbetet për të dalë nga godina e bankës pa u kapur nga rojet.

Urdhërat e Basos
Fiksi i rrezikshëm

Marrja nga Basso të gjitha porositë që janë në dispozicion ky moment shkojmë t'i përmbushim ato. Le të jetë i pari urdhri "Fiction i rrezikshëm", pasi kemi mbërritur në koordinatat e treguara, ne futemi brenda nga dritarja dhe vjedhim gjithçka që mundemi, dhe së pari përgjojmë bisedën e autorit të librit që duhet vjedhur. Tjetra, ne dalim dhe shkojmë përgjatë koordinatave të reja në dyqanin e libralidhësve të kullës së orës, do të jetë e mundur të hyjmë në ndërtesë nga ana e majtë përmes një qoshe të vogël. Në librari, përveç vjedhjes së zakonshme, kushtojini vëmendje raftit me libra pas banakut, me ndihmën e tij mund të hapni një kapak të fshehtë që të çon në bodrum, thjesht duhet të gjeni librin e duhur në raft, e njëjta gjë parim si me bllokimin. Duke zbritur në bodrum, ne vjedhim gjithçka që mund të marrim, përfshirë librin “Ky është një qytet i mallkuar”, duke përmbushur kështu urdhrin “Fiction i rrezikshëm”.

probleme mjekësore

Pasi dolëm në rrugë, shkojmë për të përmbushur porosinë tjetër, këtë herë ju duhet të vidhni një shishkë me ilaçe. Me të mbërritur në vend, ne ngjitemi në ndërtesë përmes dritares, pastaj nga korridori ngjitemi në ventilim përmes të cilit futemi në dhomën e duhur. Pasi kemi trullosur personin në të, ne vjedhim gjithçka që gjejmë, duke përfshirë një shishe me ilaçe nga tavolina, pas së cilës dalim nga ndërtesa në të njëjtën mënyrë si hymë brenda.

bukuria brenda

Urdhri tjetër do të jetë vjedhja e një pasqyre dore, pasi të kemi mbërritur në ndërtesën e treguar, ne ngjitemi brenda përmes dritares së katit të dytë, mund të ngjiteni lart me një kabllo që mund të ngjitet në rreze me një shigjetë (nëse ju nuk e kanë bërë tashmë këtë). Pasi kemi ekzaminuar dhomën e parë, ndër të tjera, do të gjejmë "Ditari i zonjushës Scarlett", nga i cili do të bëhet e qartë se pasqyra është në kasafortën e katit të parë, dhe kodi prej saj është i zhvarrosur në dollapin përballë. Duke zbritur shkallët, para së gjithash do të trullosim njeriun që ecën nëpër dhomë, pas së cilës, pasi kemi vjedhur gjithçka që gjejmë, ngjitemi në dollap ku, duke ndezur përqendrimin, do të shohim kodin nga kasaforta. 824 . Vetë kasaforta do të zhvendoset pas figurës, e cila mund të gjendet në skajet e dy çelësave të fshehur. Pasi kemi marrë pasqyrën dhe duke përfunduar kështu detyrën, dalim nga ndërtesa përmes dritares.

Willy i sëmurë

Urdhri tjetër do të jetë vjedhja e orës së sëmurit Willy, pasi kemi arritur në vendin ku përsëri ngjitemi në dhomë përmes dritares. Pasi të kërkojmë gjithçka brenda, do të ngecim në një foto tjetër përgjatë skajeve të së cilës ju duhet të gjeni dy çelësa. Si rezultat, muri me pikturën do të largohet dhe kufoma e të sëmurit Willy do të bjerë nga papafingo në këmbët tona. Duke ngritur trupin, mund të merrni një dokument tjetër dhe të ngjiteni në papafingo për të gjetur një gjoks me një orë brenda. Pasi të kemi përfunduar detyrën në këtë mënyrë, ne dalim nga shtëpia në rrugë.

Kapitulli 2
Hiri në hi

Pasi të kemi arritur në hyrje të shkritores, gjëja e parë që bëjmë është të zbresim, pastaj ka dy mënyra për të hyrë në territorin e uzinës. Në të majtë të urës, ngjitni shkallët dhe fshihuni më tej nga rojet në hije dhe pas kutive, lëvizni në drejtimin e treguar në derën e mbyllur ose shkoni poshtë urës në të djathtë, atje në fund mundeni gjeni një kanalizim përmes të cilit do të hyni në territorin e uzinës. Cilado shteg që të zgjidhni, përfundimisht do të përfundoni afër gardhit me "rrjetën blu", duke u ngjitur mbi të me ndihmën e një kthetra, kalojmë nëpër oborr në ndërtesën në të cilën duhet të ngjitni tubat në mur. Në fund, pasi kemi arritur në vrimën e murit, ngjitemi brenda dhe kalojmë nëpër ventilim derisa të gjendemi në shkallët dhe rojen që qëndron në fund të së cilës trullosim me një kërcim nga lart. Më pas, do t'ju duhet të zbrisni, por para kësaj, mund të ngjiteni në dhomën e mësipërme dhe të merrni gjithçka me vlerë prej andej.

Duke zbritur shkallët e gjejmë veten në një nga punishtet shkritore, detyra jonë është të arrijmë në transportues dhe të kapim një nga grepa në të cilat transportohen trupat. Mënyra më e lehtë për të arritur në vendin e shënuar me shënues është duke u ngjitur deri te dritaret, duke kaluar përgjatë së cilës deri në fund të dhomës më poshtë mund të shihni grilën, duke e hapur të cilën dhe duke kaluar nëpër boshtin e ventilimit, do të gjejmë veten vetëm nën grepin për të cilin duhet të kapemi, mbetet vetëm të ngjitemi në platformë më lart. Epo, mund të arrish në grep përmes dhomës së punëtorisë drejt e përpara, duke rrëzuar rojet gjatë rrugës. Për t'u lidhur në grep, afrohuni sa më afër dhe shtypni E, dhe pasi të varni, prisni vetëm kodin që transportuesi të fillojë të lëvizë dhe kur të arrini në dhomën tjetër, ne hidhemi poshtë duke shtypur RMB deri në roje. na vëren.

Kështu, pasi kemi arritur në shkritoren e vjetër, ne lëvizim në drejtimin e treguar, duke parë nën këmbët tona, pasi fragmente xhami të thyer do të shtrihen në dysheme në vende të ndryshme dhe shkelja mbi to mund të tërheqë vëmendjen e rojeve. Pasi të kemi arritur te dera e mbyllur dhe ta hapim atë, do të futemi në një dhomë të vogël nga e cila mund të dilni përmes derës ose përmes ventilimit, e dyta është pak më e sigurt, pasi rojet po patrullojnë pas derës në korridor. Duke lëvizur nëpër ventilim pa zhurmë dhe pluhur, do të arrini në dhomën tjetër, më pas duke lëvizur përgjatë transportuesit me kufoma, ngjitemi në platformën lart majtas dhe duke zbritur prej saj do të gjejmë veten para derës, duke kaluar përmes së cilës do të futemi në një dhomë tjetër të shkritores me një roje që fle në një karrige dhe një derë të mbyllur. Për të hapur derën duhet të gjeni çelësin, por para kësaj duhet të trullosni rojen e fjetur, për çdo rast. Më pas, hapim gjoksin e kyçur përballë të cilit ishte duke fjetur roja, në të do të gjejmë "çelësin e dhomës së motorit".

Pasi hapim derën, e gjejmë veten në një dhomë ku ngjitemi në mur deri në majë, duke inspektuar nja dy gjokse gjatë rrugës dhe duke u ngjitur përsëri në mur, ne kapemi te grepi, vetëm këtë herë duhet të prisni derisa të grepi ju afrohet. Pasi në dhomën e re, ne kërcejmë përsëri nga grepi, duke vazhduar rrugën në këmbë përgjatë transportuesit derisa të fillojë skena e ardhshme në të cilën gjenerali "Thieves Catcher" do të heqë unazën nga kufoma e Cornelius dhe detyra jonë e re është të vidhe. Pasi kalojmë nën dysheme, ngjitemi në mur, pastaj, pasi trullosim rojen pranë tavolinës, fshihemi pas kësaj tavoline nga rojet që qëndrojnë pranë furrës. Kur mbyllet dera e sobës, në këtë moment errësohet dhe duhet të kalojmë në një tavolinë tjetër e kështu me radhë. Si rezultat, pasi kemi arritur në anën e kundërt të dhomës, kthehemi djathtas dhe, duke u ngjitur në mur në ventilim, kalojmë përgjatë tij në zyrën e mjeshtrit të punëtorisë, në të cilën ndodhet kasaforta, duke e hapur atë marrim unazën e dëshiruar. Për të hapur kasafortën, duhet të ekspozoni një foto që përshkruan stemën e gjeneralit, për këtë ju duhet të rrotulloni pjesët e tij individuale, si rezultat, duhet të dalë siç tregohet në pamjen e ekranit.

Pasi kemi marrë unazën dhe e kemi shtyrë gjeneralin nga dhoma, ne hapim bllokimin e derës që të çon në rrugë dhe pasi të largohemi nga ndërtesa lëvizim në drejtimin e treguar, anashkalojmë rojet ose vrasim vetë. Pasi kemi arritur te porta, ne neutralizojmë rojen që qëndron para tyre, pas së cilës, me ndihmën e një thua, zvarritemi nëpër vrimën në pjesën e sipërme të portës. Më pas, pasi shkojmë pak përpara, ngjitemi përgjatë tubit në mur dhe më pas përgjatë shufrave dhe trarëve të ndriçuar në blu do të arrijmë te dritarja e hapur. Pasi të dalë nga dritarja dhe të shkojë disa hapa përpara përgjatë çatisë, Garrett do të bjerë në një lloj kasolle, derisa rojet të fshihen në dollap në kohë për zhurmën. Pasi të largohet roja, ne dalim në oborr dhe fshihemi në hije, lëvizim në drejtimin e treguar nga shënuesi, duke hyrë kështu në një ndërtesë të vogël, duke ngjitur shkallët në katin e dytë, ne ngjitemi në rrugë përmes dritare e hapur, duke lënë kështu territorin e fonderisë dhe duke përfunduar detyrën. Në procesin e përfundimit të detyrës "Ashes to Ashes" në një nga dhomat sekrete të shkritores, mund të gjeni një kasafortë, kodin për këtë kasafortë. 314 .

Urdhërat e Basos
Testamenti i zonjës

Duke kërkuar për të vizituar Basson, do të zbulojmë se ai mund t'i ofrojë disa porosi të tjera, nga të cilat të parën do të marrim "Testamentin e Zonjës", duke shënuar destinacionin në hartë për lehtësi më të madhe. Për të përfunduar porosinë, duhet të vjedhim testamentin e Zonjës Kristinës, të cilin ajo e fshehu para vdekjes së saj. Me të mbërritur në vend dhe duke hapur bravën e derës së hyrjes, futemi brenda duke u përpjekur të mos biem në sy nga njerëzit në rrugë. Në ndërtesë zbresim në bodrum ku do të ketë një dollap në të majtë të shkallëve, pasi të ngjitemi mbi të do të gjejmë një komodinë në të cilën do të shtrihet testamenti. Gjithashtu, përmes vrimës në murin e majtë, mund të futeni në një dhomë sekrete, do të ketë dy fuçi në njërën prej të cilave do të ketë një buton duke e shtypur atë, mund të gjeni një cache me pikturën "Uria e pangopur".

Sulmi i çmendurisë

Pasi kemi zgjedhur urdhrin tjetër "Sulmi i çmendurisë", shkojmë në adresën e treguar për të vjedhur pikturën. Gjithçka është mjaft e thjeshtë këtu, ju duhet të ngjiteni në dritaren e hapur në katin e fundit të ndërtesës së treguar, mund ta bëni këtë duke gjuajtur një shigjetë me litar në një nga dy trarët që theksohen në modalitetin e përqendrimit. Pasi u ngjitëm brenda, ne e premë foton me një bisturi, duke marrë kështu një trofe të ri "Rreziku i joshjes" dhe duke përfunduar porosinë. Mund të dilni në rrugë si përmes dritares ashtu edhe përmes ventilimit, pasi të keni zhveshur më parë grilën.

Shikoni nën këmbët tuaja

Ky urdhër do të jetë një mision stërvitor në të cilin do të na duhet të neutralizojmë kurthet në dhomë. Pasi kemi arritur në shtëpinë e dëshiruar, ne ngjitemi brenda, ku detyra jonë është të fikim kurthet në dhomë. Për ta bërë këtë, duhet të arrini në panelin në mur të theksuar në blu, mund të kapni kurthe në dysheme duke u ngjitur në kabinet. Pasi të keni arritur në panelin e shënuar dhe duke kafshuar telin, fikni të gjitha kurthet në dhomë, duke përfunduar kështu detyrën.

Për të përmbushur këtë urdhër, ju duhet të vidhni bustin e Lord Alderley, në mënyrë që kur të arrini në ndërtesën e dëshiruar, derisa të mos ketë njeri afër, të hapim drynin e derës së përparme. Pasi kemi depërtuar brenda, zbresim edhe në bodrum, ku para së gjithash heqim një pllakë përkujtimore nga muri, pas së cilës do të ketë një buton që fik kurthin përpara bustit. Pasi kemi marrë bustin dhe duke përmbushur kështu porosinë, kthehemi në rrugë.

Vjedhin plaçkën

Për të përmbushur këtë porosi, ju duhet të mbyllni (të njëjtën gjë si ngritja) një dyqan rishitës, për këtë, duke lënë ndërtesën ku u krye porosia "Save Face", duke u kthyer majtas, duke u ngjitur me litar në dritaren e mbyllur të kati i dytë, duke hyrë në dhomë, duke marrë gjithçka me vlerë brenda, dalim në rrugë nga dritarja e dytë. Më pas, gjuajmë në dyshemenë e shtresës së sipërme në mënyrë që të marrë një pozicion horizontal, pas së cilës e tërheqim litarin duke gjuajtur një shigjetë litari në rreze mbi qendrën e rrugës, duke goditur kështu "shtresën e sipërme të hapur". Pastaj mbetet të hidhemi në pjesën e pasme nga ana e kundërt e rrugës, në dritaren me hekura. Për të ulur grilën, qëlloni përmes saj në butonin në murin e majtë të dhomës, duke hapur kështu dritaren. Pasi u ngjitëm brenda, mbledhim gjithçka me vlerë, pas së cilës ndërveprojmë me raftin e librave, duke zgjedhur librin e dëshiruar, shtypim E, pas së cilës, pasi kemi gjetur një dhomë sekrete, heqim të gjitha paratë e shtrira në tavolinë, duke përfunduar kështu pjesën tjetër. urdhëroj.

Poeti i humbur

Për të vazhduar kalimin e lojës, ne shkojmë në vendndodhjen "lagjja jugore", atje do të na duhet të kryejmë dy urdhra dhe detyra komplote. Ne do të jemi të parët që do të përmbushim urdhrin "poeti i humbur", për këtë, pasi kemi kaluar nëpër koordinatat e treguara, ne ngjitemi përmes dritares në banesën tjetër. Këtu do të na duhet të gjejmë pesë pjesë të poemës, e para prej të cilave shtrihet në kabinetin në të majtë të dritares. Pjesa e dytë e poezisë mund të gjendet në gjoks pranë dollapit, pjesa e tretë e poezisë do të shtrihet në dysheme midis komodinës dhe krevatit, nën çantën e ushqimit. Pastaj zbresim shkallët në dysheme poshtë, këtu në një nga sirtarët e tavolinës do të jetë pjesa e pestë e poezisë, në vetë tavolinë mund të gjeni një gazetë dhe në një dhomë të vogël në të djathtë të në tryezë do të gjeni pikturën “Estrus jashtë sezonit”. Pjesa e katërt e poezisë mund të gjendet në një dhomë të vogël që mund të arrihet përmes ventilimit, sendi që kërkoni do të vendoset në një fuçi prapa një gjoksi të hapur.

Mesatarja e artë

Ju duhet ta filloni këtë detyrë duke marrë porosinë "Balagan" nga Basso, duke arritur në vendin e treguar, në tavernën "Siren's Rest" dhe duke folur me Vittori atje. Pasi pranuam detyrën, dalim në rrugë dhe kalojmë nëpër "lagjen jugore" deri në hyrje të Blackmarket, i cili nga rruga do të ndodhet jo shumë larg ndërtesës në të cilën po kërkonim pjesë të poezisë në porosit “poeti i humbur”. Pasi jemi në vendndodhjen e Blackmarket, përgjojmë bisedën e të dehurit Lenny, duke u përpjekur të mos i bie në sy askujt. Në fund të bisedës, ju duhet të ndihmoni Lenny të hapë portën, për këtë ne i kalojmë ata në anën e djathtë, ku do të jetë e mundur të ngjitemi mbi gardhin duke u ngjitur në kuti dhe të hapim portën nga brenda. Duke vazhduar të ndjekim Lenny, ne e çojmë atë gjatë rrugës për në strehë, domethënë, kur ai ndalon të flasë me miqtë e tij, gjuaj një shigjetë të mprehtë në shishen që qëndron në fuçi pranë tyre. pengesa tjetër do të jetë një grua me emrin Rosie që qëndron në urë, për ta hequr qafe atë, ktheni valvulën në të majtë të urës. Epo, menjëherë pas urës, do t'ju duhet të hapni portën "Udot" përpara Lenny), duke hapur bllokimin. Pastaj mbetet për të hyrë në strehën e Lenny dhe për të vjedhur kafkën prej saj, e cila ndodhet në një gjoks të mbyllur në katin e dytë, dhe gjithashtu mund të gjeni trofeun "Zonja e fortë" në gjoks në katin e parë.

Fshehja e Erinit

Tjetra mision histori do të bëhet kërkimi i strehës së Erinës, pasi kemi arritur në vendin e treguar, ne depërtojmë brenda mullirit të Erinës nga dera. Brenda, duke kaluar në drejtimin e treguar nga shënuesi, do të gjendemi përballë një hyrje të mbyllur në strehë, për ta hapur atë, shtypni çelësin (një gur që del nga muri) në të majtë të hyrjes. Duke ecur përpara, përdorni përqendrimin për të gjetur dhe çaktivizuar kurthet e vendosura nga Erin. Pasi kemi arritur në kapakun e kyçur, e hapim duke shtypur butonin në shtyllën prej druri aty pranë. Pasi të hidhet poshtë, Garrett do të ketë një vizion në të cilin ju duhet të ndiqni Erin. Si rezultat, një herë në dhomë, ne shqyrtojmë njëra pas tjetrës tre piktura të gozhduara në mure me shigjeta. Edhe një herë në strehën e Erinit, aktivizojmë çelësin në foto me imazhin e Garrett, duke hapur kështu cache-në nga do të marrim medaljonin. Pastaj dalim përmes dritares nga streha, dhe më pas nga mulliri, pas së cilës shkojmë në "Shtëpia e Luleve".

Kapitulli 3
Sekretet e Pista

Pasi kemi arritur në hyrje të "Shtëpisë së Luleve" me ndihmën e një levë, e ulim urën prej druri, pas së cilës mund të shkojmë në vendndodhjen "Katakombet". Tjetra, do t'ju duhet të gjeni hyrjen në bordello, për këtë ju duhet të ndiqni baronin që po drejtohet atje, ndërsa përpiqeni të mos bini në sy të rojeve. Nëse dëshironi të merreni me dy roje që qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, mund të qëlloni në valvulën pas njërit prej tyre dhe të trullosni të dytin me një sulm nga pas. Më tej, duke lëvizur pas pasanikut, mund të hapni grilën e ventilimit, duke goditur kështu trarët nën tavan. Pasi kalojmë përgjatë këtyre trarëve drejt dhe djathtas, ne hidhemi poshtë, pas së cilës rrokulliset poshtë shpatit edhe më poshtë dhe shkojmë përpara për të gjetur veten pranë një porte të shëndetshme. Në të djathtë të portës do të ketë një kalim sekret në të cilin mund të ngjiteni me ndihmën e një "kthetra". Duke anashkaluar në këtë mënyrë portën e parë, e dyta do të duhet të hapet me levë, si dhe ato që i ndjekin.

Pasi kemi depërtuar në "Shtëpinë e Luleve" në këtë mënyrë, detyra jonë është të arrijmë në dhomat e zonjës, duke u përpjekur të mos bini sytë e askujt, gjithashtu ia vlen të inspektojmë të gjitha dhomat në dispozicion dhe të mbledhim gjithçka me vlerë. Për shembull, në një dhomë me opium, duke përdorur mekanizmin pas rezervuarit, ju mund t'i vendosni të gjithë në ndërtesë në gjumë. Si rezultat, në një mënyrë ose në një tjetër, pasi kemi arritur në zyrën e Xiao-Xiao, e cila ndodhet në katin e dytë, dhe pasi kemi hapur bllokimin e derës së përparme, ne depërtojmë brenda. Në zyrën e zonjës, pasi shikojmë përreth, hapim bllokimin e gjoksit, fikim kurthin e instaluar në kasafortë, pas së cilës hapim vetë kasafortën, kodi i së cilës 573 . Gjithashtu në tavolinën në të djathtë të hyrjes mund të gjeni ditarin e zonjës Xiao-Xiao. Si rezultat, pasi kemi marrë gjithçka me vlerë, ne hapim një pasazh sekret, dhe për ta bërë këtë, duhet të gjeni dy çelësa në figurën e varur në mur në të majtë.

Detyra jonë tjetër do të jetë kërkimi i një podiumi misterioz, për këtë ne zbresim shkallët dhe lëvizim përgjatë korridorit derisa të gjejmë një shtyllë që del nga dyshemeja, në të do të ketë një prerje në të cilën duhet të futni medalion i gjetur në Hideout Erin, por para kësaj ju duhet të gjeni katër simbole të cilat shfaqen në medalion. Simboli i parë do të jetë në murin përballë shtyllës, tre të tjerët mund të gjenden duke shikuar klientët e bordellosë përmes vrimave në mure. Përveç personazheve të dëshiruar dhe lloj-lloj perversëve në njërën nga dhomat, Garrett do të ketë një vizion. Dhe kështu, pasi kemi gjetur të gjitha simbolet, kthehemi në podiumin misterioz (shtylla në dysheme) dhe duke vendosur simbolet e ndriçuara në medaljon, e vendosim atë në shtyllë, duke hapur kështu një kalim tjetër sekret.

Gjatë shikimit Video e përgjithshme e Thief 2014 për të kaluar midis videove, përdorni skedën "lista e luajtjes" dhe nëse videoja ju ndihmoi, mos harroni të vendosni pëlqime) ...

Pasi kaluam derën e hapur, u nisëm për të eksploruar rrënojat antike. Duke lëvizur në drejtimin e treguar nga shënuesi, ne bëjmë rrugën përgjatë korridorit të ndotur, dhe kur jemi në një rrugë qorre, kthehemi djathtas dhe shtrydhim përmes bllokimit duke mbajtur E dhe vazhdojmë rrugën përgjatë korridorit. Pasi t'i afrohemi derës tjetër, gjëja e parë që bëjmë është të mbyllim kurthin në dysheme përpara derës, për këtë ju duhet të shtypni butonin në mur në të djathtë. Pasi të kemi hapur derën, do të futemi në rrënojat e harruara, duke lëvizur nëpër të cilat në drejtimin e treguar do të jetë e nevojshme të fikim edhe kurthet. Pasi në katin e fundit të kullës, ne zbresim për të parë një krijesë të ngjashme me "golum"-in vendas.

Duke shkuar më tej dhe duke qenë në një kullë të ngjashme me një bibliotekë, do t'ju duhet të gjeni një libër të caktuar. Duke dalë nga kulla në mur në të djathtë, do të shohim një raft librash, në të cilin, pasi të kemi aktivizuar librin e dëshiruar, do të futemi në një cache në të cilën mund të gjeni një pikë aftësie. Duke u kthyer në dhomën e bibliotekës në murin përballë, mund të gjeni një raft tjetër librash duke aktivizuar librin e dëshiruar në të cilin mund të shkojmë më tej, duke qenë pranë kullave të bibliotekës, këtu do të duhet të arrijmë në kullën qendrore. Për ta bërë këtë, pasi të kemi kaluar në drejtimin e treguar, do të gjejmë veten pranë valvulës, duke e kthyer të cilën shpalosim shkallët me një numër romak I, më pas duke zbritur shkallët në kullë dhe duke shkuar pak përpara ne ngjitemi shkallët e shënuara me një numër romak III duke arritur kështu pikat referuese të kullës së ardhshme. Pasi kemi hyrë në kullë, zbresim ku në dalje do të ketë një shkallë me numrin II dhe një valvul duke e kthyer të cilën do ta vendosim dhe do të shohim edhe një herë një krijesë të çuditshme. Tjetra, ju duhet të ngjiteni në majë të kullës dhe të ktheheni në shkallët III duke zbritur e cila të shkojë te valvula që kontrollon këtë shkallë dhe ta vendosë atë. duke u ngjitur përsëri shkallëve III, por këtë herë në katin e dytë të kullës qendrore dhe prej andej hidhemi në shkallët II mbi të cilën ngrihemi lart Si rezultat, duke qenë në shkallët IV, përgjatë të cilave mund të futemi në kullën qendrore.

Në qendër të kullës do të ketë një tavolinë me një libër të mbyllur brenda së cilës duhet të vjedhim, për këtë duhet të vendosim sërish medaljonin në shtyllën përballë tavolinës pasi të vendosim simbolet e nevojshme. Pasi të keni marrë librin përpara se të dilni nga dhoma, mund të merrni tre byzylykë të lashtë të shtrirë mbi statuja, për të shpalosur statujat, për të aktivizuar librat pranë tyre, në mënyrë që të merrni byzylykun nga statuja që nuk do të shpaloset, ju. duhet të dilni nga kulla jashtë. Dhe kështu, duke marrë librin ritual dhe duke parë një vizion tjetër, ne fillojmë të dalim nga rrënojat e lashta. Si fillim, ngjitemi me litar në nivelin e sipërm të kullës, nga ku dalim jashtë në kullën tjetër, duke hyrë brenda së cilës zbresim me litar. Më pas, duke dalë jashtë dhe duke u hedhur mbi shkallët e gurta, ngjitemi në të, ku duke u kthyer majtas arrijmë në një raft me një libër që hap hyrjen e bibliotekës. Pasi kemi anashkaluar ose neutralizuar rojet në bibliotekë, kalojmë në kullë, duke u ngjitur në të cilën lëvizim në drejtimin e treguar nga shënuesi, duke neutralizuar rojet përgjatë rrugës. Pasi kemi arritur në mur me trarë të ndriçuar, ne ngjitemi përgjatë tyre deri në kalimin tjetër sekret, duke u ngjitur në të cilin shikojmë një videoklip.

Urdhri i punës: Heshtja është flori

Ju mund ta merrni këtë detyrë nga Hektori në dyqanin e tij, këtë herë do t'ju duhet të ktheni pajisjen e zërit të njeriut metalik. Para së gjithash, le të shkojmë te hajduti i mëparshëm që Ektori punësoi, ai ishte kapur dhe tashmë i varur, për të rrëzuar njeriun e varur, ne përdorim një hark dhe shigjeta. Pasi kemi marrë fletëngarkesë nga trupa e rënë, shkojmë në dyqanin e pengmarrësit të famshëm Oxhart Perry, i cili ndodhet në Lagjen Jugore. Duke lëvizur përgjatë rrugëve të lagjes jugore, ne do të pushojmë përballë portës së mbyllur, për t'i kapërcyer ato, ngjitemi me litarin në ndërtesën në të djathtë, në të cilën do t'ju duhet të ngjiteni përmes dritares. Pasi të hyjmë në dhomë, kalojmë në dhomën tjetër, do të ketë një litar përgjatë të cilit mund të zbrisni në rrugë.

Për t'u ngjitur në ndërtesën e shënuar me një shënues, shkoni pak përpara përgjatë rrugës, atje do të shihni një rreze të mbështjellë me një litar në krye, qëlloni në të me një shigjetë litari dhe ngjiteni në nivelin e sipërm. Më tej, pasi u ngjitëm në ndërtesë përmes dritares, ne shqyrtojmë dhomën e parë, dhe më pas të dytën, duke marrë gjithçka me vlerë, përfshirë pikturën "Të jetosh një gënjeshtër". Ne dalim në rrugë përmes dritares së dhomës së dytë, dhe prej andej do të shkojmë përgjatë trarëve prej druri në ndërtesën e shënuar me një shënues. Pasi në oborr në këtë mënyrë, fillimisht merremi me rojen dhe qenin, pas së cilës depërtojmë në dyqanin e fajdexhiut, kjo mund të bëhet përmes derës së katit të parë, dritares së katit të dytë ose bodrumit.

Për të zbritur në bodrum, duhet të rrëzoni kutitë e varura në litar, duke zbritur dhe duke marrë gjithçka që ka vlerë, përveç gjoksit që lidhet me kurthin, ngjitemi në katin e parë dhe neutralizojmë rojet dhe ndoshta pronari i dyqanit. Në katin e parë në njërën nga dhomat do të ketë një kasafortë në të cilën ndodhet pajisja e zërit, mund ta hapni menjëherë bllokimin e kasafortës, por nuk duhet ta hapni më parë, duhet të fikni kurthin. Për ta bërë këtë, ngjitemi në katin e dytë, ka një pajisje duke e fikur të cilën do të neutralizojmë kurthet si në katin e parë ashtu edhe në bodrum. Duke u kthyer në kasafortë, i heqim aparatin zanor, në katin e parë mund të gjeni edhe pikturën “Dhurata e pasigurisë”. Tani mbetet për ta kthyer pajisjen në Ector.

Kapitulli 4
mik në nevojë

Pasi vizituam varrin tonë dhe gjetëm një zog të ngordhur të quajtur Jeniver atje, shkojmë në "Chrome Burrick" në kërkim të Basso. Me të mbërritur në tavernë dhe duke biseduar me Orionin atje, shkojmë në sheshin Graystun, pasi kemi lexuar më parë gazetën me shënimin "Tradhtia" në tavernë. Mund të arrini në hyrje të vendndodhjes Greystone duke u kthyer djathtas nga dyqani i Ector's dhe duke ngjitur shkallët. Si rezultat, një herë në Greystone, ne shkojmë në kërkim të Jakobit, dhe pasi shkojmë pak përpara, pason një ndryshim në plan, detyra jonë e re është të arrijmë në rezidencën e arkitektit Eastwick dhe të zbulojmë prej tij se si të futemi në kalaja.

Rezidenca e arkitektit

Duke lëvizur përgjatë kulmeve dhe niveleve të sipërme të shtëpive në drejtimin e treguar, do të arrijmë dritaren në të cilën ngjitemi me ndihmën e "ktherës", më pas, duke u shtrydhur midis kutive, përsëri do të gjejmë veten në rrugë pikërisht përpara. të shtëpisë Eastwick. Mund të futeni brenda në disa mënyra, sipas shijes tuaj. Për shembull, mund të ngjiteni përmes çatisë në një serë të vogël në anën e majtë. Në vetë serën do të ketë një valvul duke e mbyllur të cilën do të bllokoni rrjedhën e avullit, pas së cilës do të ketë një buton që hap hyrjen në bodrumin e pallatit. Pasi kemi zbritur në bodrum, para së gjithash i fikim kurthet duke kafshuar kabllon në panelin në mur në të djathtë, pastaj pasi të kalojmë përgjatë korridorit do të dëgjojmë një zë prapa murit. Për të hyrë në atë dhomë, gjeni butonin në mur që hap derën sekrete. Pasi në një dhomë të ngjashme me një qilar ose një bodrum, ne fikim një kurth tjetër duke hapur një panel në një shtyllë në qendër të dhomës. E trullosim një burrë që ka zbritur në bodrum, të ngjashëm me një kuzhinier, me një goditje shkop, dhe pastaj ngrihemi në katin e parë.

Duke inspektuar të gjitha ambientet në katin e parë dhe duke mbledhur gjithçka që ka vlerë, shpëtojmë nga rojet që patrullojnë atje në çdo mënyrë të përshtatshme për ju. Në kasafortën e njërës prej dhomave mund të gjeni medaljen “Morendrum”. Pasi të kemi mbaruar në katin e parë, do të ngjitemi në të dytin, në dhomën në të majtë të shkallëve mund të gjeni gruan e arkitektit dhe shërbëtoren, në të njëjtën dhomë do të ketë një kasafortë me disa sende me vlerë. xhingla brenda. Në fund, do të duhet të shkojmë në të djathtë të shkallëve dhe të shkojmë në një dhomë tjetër të vogël për t'u ngjitur në katin e tretë, ku njëri nga rojet do të rrahë në derën e mbyllur, mund të gjeni foton "Ekscess of Void ” në murin pas tij. Pastaj kthehemi në katin e dytë dhe futemi në dhomën e shënuar me një shënues, aty do të gjejmë një shërbëtore tjetër dhe një roje. Pasi i kemi neutralizuar ato dhe zogun në kafaz, mbledhim gjithçka me vlerë, pas së cilës i afrohemi raftit të shënuar të librave dhe, pasi kemi gjetur librin e duhur, hapim pasazhin sekret.

Duke shkuar përpara përgjatë korridorit, do të hasim në një ashensor me të cilin mund të zbrisni në bodrum ose të ngjiteni në katin e tretë, zgjidhni këtë të fundit. Duke lënë ashensorin dhe duke shkuar përgjatë korridorit, shtypni butonin në qendër të derës, duke hyrë kështu në një sallë të vogël, ku gjejmë Eastwick-un e varur. Detyra jonë tjetër do të jetë kërkimi i një plani të kështjellës, për këtë ne ngjitemi në nivelin e sipërm të dhomës. Pasi kemi rrëzuar trupin e arkitektit të varur me një shigjetë, kalojmë në planin e varur në mur dhe kërkojmë çelsat e fshehur përgjatë skajeve të tij. Pas kësaj, një model i kalasë në miniaturë do të shfaqet në dyshemenë e dhomës, dhe për të gjetur planin e kalasë, duhet të zgjidhni enigmën e dioramës. Pasi kemi zbritur, i afrohemi modelit të kalasë dhe i rrotullojmë pjesët e tij individuale në të njëjtën mënyrë siç duket ndërtesa e kalasë në dritare. Pasi të keni montuar saktë modelin e kalasë në të majtë, do të shpaloset një raft librash pas së cilës do të jetë plani i dëshiruar, gjithçka që mbetet është ta merrni dhe të ikni nga rojet. Pasi kërcejmë nga dritarja dhe vrapojmë nëpër tub, gjendemi në një ndërtesë fqinje, vrapojmë me nxitim nga qentë, kërcejmë mbi tavolinë dhe më tej përgjatë çatisë derisa biem në një dhomë plot me roje. Duke ikur nga këta kundërshtarë, ne shikojmë sesi Garrett kërcen nga kulla.

Kalaja
Pas një ulje të suksesshme, përpara se të vazhdoni udhëtimin, mund t'i afroheni një tregtari që qëndron afër dhe t'i blini ose t'i shisni diçka që nuk ju nevojitet. Pastaj, pasi kemi ngjitur ndërtesën përgjatë litarit, ne ngjitemi në dhomë, ku lëvizim përgjatë tubave në drejtimin e treguar. Pasi jemi në argjinaturë, kalojmë te porta duke anashkaluar rrënojat dhe zjarret. Pasi kalojmë nga porta, zbresim shkallët majtas, duke anashkaluar rrymat e avullit që dalin nga tubat. Pasi kemi kaluar përgjatë korridorit deri në fund, kthehemi djathtas në portën e derës, duke u gjendur në një dhomë të madhe të rrënuar. Ne hidhemi në platformën më poshtë, nga e cila hidhemi në urën metalike, duke lëvizur përgjatë së cilës Garrett përfundimisht do të bjerë edhe më poshtë. pastaj kalojmë përmes tubit në shkallët përgjatë të cilave ngjitemi në platformë nga lart, nga kjo platformë ne kthehemi në tubin përgjatë të cilit do të duhet të shkojmë në drejtimin e treguar nga shënuesi, ndërsa përpiqemi të mos biem nën avionët i zjarrit që del nga tubi në intervale të caktuara. Pasi tubi fillon të thyhet, ne vrapojmë shpejt në skajin e tij që del nga muri dhe ngjitemi brenda.

Pasi të kemi shkuar përpara përgjatë tubit, do ta gjejmë veten pranë valvulës duke lëvizur mbrapa dhe mbrapa, ne e kalojmë shpejt atë në momentin kur ajo fillon të lëvizë prapa. Më tej, një herë në një dhomë të vogël, ne ngjitemi në boshtin e ventilimit përmes të cilit arrijmë në dhomën e motorit. Për të fikur flakën që ka pjekur mbrojtësin, kthejeni valvulën në pajisje nga ana e kundërt. Pasi të shkojmë pak më tej, do të përplasemi me një përrua tjetër të zjarrtë, ai mund të anashkalohet në të majtë. Pasi kemi arritur në amortizuesin e kyçur, e hapim duke e rrotulluar valvulën në anën e majtë. Ne përpiqemi ta kalojmë këtë pjesë sa më shpejt që të jetë e mundur, pasi shëndeti do të ulet me kalimin e kohës. Pasi kemi hapur damperin dhe duke u kthyer djathtas, hidhemi në platformën më poshtë, ku mund të gjejmë një derë të mbyllur. Pasi të kemi hapur bllokimin, do të futemi në dhomën e bojlerit ku duhet të gjejmë Basso, për këtë duhet të futemi në ashensor duke hapur dyert e tij duke shtypur butonin, por para kësaj duhet të heqim pllakën përkujtimore "Kalaja" nga një nga muret dhe marrim unazën "Në kujtim të një ushtari" nga kufoma e rojes Për të filluar ngjitjen në ashensor, futemi brenda dhe shtypim butonin "lart".

Pasi dalim nga ashensori, futemi në burgun e kalasë, duke kaluar në drejtimin e treguar, tërheqim levën për të hapur derën e qelisë në të cilën Basso këndon këngë. Pasi shikojmë videon, ne shkojmë në kërkim të Kasafortës së Madhe dhe pasi ashensori ndalon, dalim në çatinë e tij përmes kapakut të hapur, më pas kalojmë në ashensorin fqinj nga i cili ngjitemi në boshtin e ventilimit. Nëpërmjet ventilimit, arrijmë në dhomën me kasafortën në të cilën aktivizojmë levën në qendër të dhomës, duke ulur kështu kasafortën. Veprimi ynë i ardhshëm do të jetë fikja e mekanizmit të kyçjes, për këtë ju duhet të shtypni dy butona (edhe pse Garrett thotë katër) në muret e majta dhe të djathta të kasafortës për një kohë të caktuar. Pas kësaj, mbetet të futni kombinimin e dëshiruar, ose më saktë dy kombinime, pasi ka dy bravë kombinimi. Këshilla mund të gjendet në shënimin e Eastwick "Big Safe Shipher", kombinimi i majtë do të jetë 319 , drejtë 018 . Pasi të keni hyrë në një nga kombinimet, do të shfaqet një gjeneral, pasi të shikoni një video të shkurtër do t'ju duhet të arrini në kasafortë dhe të futeni në kombinimin e dytë, roja mund të anashkalojë dhe neutralizojë. Pasi të keni hapur kasafortën dhe të keni hyrë brenda, ju duhet të vidhni një fragment të gurit Primal, të cilin ne e bëjmë. Më pas, shkojmë te lulet e ndritshme, duke i mbledhur ato derisa të gjendemi pranë derës, duke e hapur të cilën do të futemi në një labirint shtretërish dhe rrënjësh. Pasi arritëm te statuja, ne marrim të njëjtin gur Primal nga dora e saj, pas së cilës do të kthehemi në realitet.

Rendi i punës: Gourmet

Ky urdhër është marrë nga Vittori në Siren's Rest, i cili do t'ju kërkojë t'i ktheni atij një artikull tjetër, domethënë një bug të natyrës të quajtur Octokot. Hyrja në vendndodhjen e dëshiruar ndodhet në pjesën veriore të Baron Avenue, për t'u afruar me të duhet të ngjiteni në nivelin e sipërm nga ndërtesa fqinje. Pasi kemi hyrë në dhomën e shënuar me një shënues, dalim prej saj duke zbritur shkallët në katin e dytë ose përmes njërës prej dritareve në katin e dytë. Pasi neutralizuam rojen që qëndronte në oborr, ne depërtojmë përmes derës në ndërtesën tjetër. Me të hyrë në shtëpinë e koleksionistit, gjëja e parë që bëjmë është të heqim qafe shërbëtorin që zbriti nga kati i dytë në një nga dhomat, në tryezën ku do të afrohet shërbëtori, mund të gjeni dokumentin "Vullneti dhe Testamenti i Fundit". , është e nevojshme për të gjetur kombinimin për kasafortën. Në dhomën tjetër, pasi të keni hequr qafe rojen, mund të gjeni pikturën "Ajo që nuk mund të shihni këtu". Më pas, ngjitemi në katin e dytë, ku në njërën nga dhomat mund të gjeni një "ditar të shërbëtorit" nga i cili më në fund do të bëhet e qartë se çfarë kombinimi nevojitet për ruajtje. Si rezultat, pasi kemi dalë nga dritarja e katit të dytë në rrugë, ne do të futemi në Kopshtin e Koleksionistit, pasi kemi marrë dy roje atje, zbresim në bodrum, ku do të gjejmë një foto pas së cilës do të të jetë një pajisje për futjen e një kombinimi për ruajtje, duke gjykuar nga të dhënat e gjetura më herët, kombinimi është dita (ose më mirë viti) e pronarit të shtëpisë së lindjes - 812 . Brenda kasafortës, përveç të gjitha llojeve të xhinglave me vlerë, mund të gjeni një kavanoz Oktokot që qëndron në dollap dhe duke shtypur butonin në mur në të majtë të ariut të mbushur, do të gjeni një dhomë tjetër sekrete, duke zbritur. në të cilën mund të gjeni një trofe tjetër, karficë zbukurimi "Zonja e dëlirë". Pastaj mbetet për të dalë nga shtëpia e koleksionistit dhe për të kthyer kavanozin me Octocat të Vittorit në Siren's Rest.

Kapitulli 5
Të dëbuarit

Pasi arritëm në Pushimin e Serenës dhe pasi biseduam me Basson atje, dalim në rrugë dhe, duke shkuar në skelë, ulemi në varkë. Pasi kemi zbritur në breg, ngjitemi shkallët për në strehën e Moirës dhe kur arrijmë në ndërtesë mbledhim gjithçka me vlerë që mund të gjejmë në oborrin e saj, duke përfshirë një pllakë përkujtimore, pas së cilës hyjmë në ndërtesë nga hyrja kryesore. Më pas, ne shikojmë në vrimën në derën e bllokuar dhe pas një vizioni të shkurtër hyjmë në derën e hapur. Me të hyrë në dhomën e pritjes, shikojmë përreth në katin e parë, duke mbledhur të gjitha gjërat me vlerë dhe dokumentet, pas së cilës ngjitemi në njërën nga shkallët në katin e dytë. Në krye, pasi kemi ekzaminuar përmbajtjen e tryezës dhe kabinetit të mbyllur, ne shkojmë në kërkim të vendit ku mbahej Erin, me sa duket është diku në seksionin e grave, shënuesi do të tregojë drejtimin, së pari duhet të shikoni në seksioni i meshkujve, hyrja në të djathtë të shkallëve.

Hyrja në seksionin e meshkujve do të mbyllet me një grilë, mund ta hapni duke rrotulluar valvulën e instaluar aty pranë. Në vetë seksionin e meshkujve, ne inspektojmë me kujdes të gjitha dhomat, duke mbledhur dokumente, sende me vlerë dhe të ngjashme. Dyert e disa dhomave do të jenë të bllokuara, kështu që atje mund të arrini vetëm përmes dhomave fqinje, në njërën prej këtyre dhomave do të gjeni çelësin e seksionit të grave. gjithashtu në një nga korridoret e repartit të meshkujve mund të gjeni pikturën "Aversion ndaj mirësjelljes". Në fund, pasi kemi ngjitur të gjithë departamentin e meshkujve, vazhdojmë turneun tonë në çmendinë lokale, tani duhet të arrijmë në departamentin e grave, kjo mund të bëhet, për shembull, përmes kalimit të mbuluar midis departamenteve, ose duke u kthyer prapa në shkallët në katin e dytë.

Përpara se të hyni në seksionin e femrave, mund të hidheni në boshtin e ashensorit me hekura, duke shkuar kështu në katin e poshtëm, ku mund të gjeni një dokument tjetër. Mund të ngjitesh lart përgjatë shkallëve të mbushura me të gjitha llojet e mbeturinave dhe duke u ngjitur në një kat mund të gjesh një derë të mbyllur që hapet me të njëjtin çelës që gjendet në departamentin e burrave. Nëpërmjet saj do të futemi në një dhomë të vogël nga e cila, pasi të keni hequr bulonat nga grila e ventilimit, mund të futeni në dhomën e dushit. Më pas, pasi të kemi hapur bravën e derës, do të futemi në korridor, përmes të cilit, duke u kthyer majtas, do të futemi në dhomën e ngrënies së grave dhe pasi të kemi ekzaminuar edhe këtë dhomë (mbledhja e gjithçkaje me vlerë dhe kthimi i valvulës në tub) , kalojmë te dera që çon në shkallët përgjatë së cilës do të arrijmë në departamentin e grave (kjo është vetëm një nga mënyrat për të arritur atje).

Në vetë departamentin do të na duhet të gjejmë arkivin e Strehës, këtu gjithçka është njësoj si në departamentin e burrave, vetëm në disa dhoma mund të kaloni përmes ajrosjes në pjesën e sipërme të murit duke u ngjitur në parvaz. Pasi kemi kontrolluar të gjitha ambientet, ne depërtojmë në dhomën e shënuar, këtë mund ta bëni edhe përmes ventilimit nga lart, ose duke hapur derën (për këtë do t'ju duhet të kafshoni kabllon në panelin në mur në të majtë të dera). Si rezultat, pasi kemi arritur në dhomën e dëshiruar dhe kemi gjetur arkivin atje, kalojmë më tej nëpër kalimin që më parë ishte bllokuar nga karriget me rrota, përmes së cilës shkojmë në qendrën e trajtimit. Pasi të keni arritur bllokimin e dollapëve dhe mobiljeve të tjera, shtypni E për të shtrydhur më tej. Më pas kalojmë në boshtin e bufes, përgjatë të cilit zbresim disa kate, ku zvarritemi nën hekura, duke hyrë kështu në qendrën e trajtimit.

Tjetra, detyra jonë do të jetë të gjejmë dhomën "3F", duke kaluar përgjatë korridorit, mund të shikoni në sytë e dyerve, por nuk do të mund të hapni asnjë prej tyre. Si rezultat, ne marrim detyrën për të gjetur dhe nisur gjeneratorin e energjisë. Për ta bërë këtë, ne kalojmë në fund të korridorit dhe zbresim shkallët për të hyrë në një dhomë me një gjenerator. Duke ndezur gjeneratorin me levë, kthehemi në korridor me dyer të mbyllura, për t'i hapur të gjitha, shtypim butonin në dhomën me një tavolinë dhe një kabinet të mbyllur. Pasi të jenë hapur të gjitha dyert, ne hyjmë në dhomën e vetme të disponueshme përmes së cilës do të arrijmë në zyrën që na nevojitet përmes ventilimit. Pas ekzaminimit të dhomës dhe mbledhjes së gjithçkaje me vlerë, përfshirë shiringën e shtrirë në karrige, shohim një tjetër halucinacion.

Pasi të shikoni videon tjetër, do t'ju duhet të zbrisni në "burg" (në katin e poshtëm të çmendinës), duke anashkaluar ose neutralizuar gjatë rrugës të gjithë ata që u larguan nga dhomat që hapëm. Pasi në korridor, shikoni në dhomën e parë në të djathtë, do të ketë një kasafortë në mur që mund të hapet duke përdorur kodin 731 (në kasafortë, ndër të tjera, do të ketë një “Unazë Fildishi”). Si rezultat, pasi të keni arritur në minierë, duke shtypur butonin ne thërrasim ashensorin në të cilin do të duhet të zbrisni, pasi të keni thyer butonin e dëshiruar. Pasi kemi arritur në ashensorin në katin e poshtëm, kalojmë përgjatë korridorit në hekurën të cilën e hapim me levë. Më tej, përpara se të shkoni djathtas në drejtimin e treguar, shikoni në dhomën përpara, atje do të gjeni +1 pikë për aftësitë.

Në fund të fundit, pasi të shkojmë në dhomën e treguar, do të arrijmë në departamentin korrektues, këtu do të duhet të gjejmë qelinë e Erin. Në përgjithësi, asgjë e komplikuar, përveç krijesave të çuditshme që bredhin nëpër korridoret e burgut, nëse nuk doni të luftoni me ta, dhe ata janë shumë të fortë në betejë, do t'ju duhet të përpiqeni t'i anashkaloni ose thjesht të vraponi pranë tyre si sa më shpejt të jetë e mundur. Përveç kësaj, në një nga kafazet e varur mund të gjeni trofeun Mechanical Eye. Në përgjithësi, në një mënyrë ose në një tjetër, arrijmë në vendin e treguar, ku përsëri do të duhet të shtrydhemi midis të gjitha kutive dhe pemëve duke shtypur E. Pasi kemi hyrë kështu në territorin e mbyllur, kalojmë shpejt përgjatë korridorit, duke hapur hekurat e kyçur. me ndihmën e levave derisa të arrijmë te dera e nevojshme, pas së cilës lëvizim përgjatë korridorit në drejtimin e treguar derisa të rrëshqasim poshtë.

Në vizionin tjetër, ne ecim nëpër rrënojat duke mbledhur lulëkuqe, të cilat, në fakt, do të tregojnë rrugën, duke hapur njërën nga dyert, do të gjendemi në dhomën ku dikur ishte Erin. Duke u larguar nga dhoma, zbresim në derën tjetër, duke kaluar nëpër të cilën ngjitemi në pjesën e pasme të shtretërve, duke hyrë në një dhomë në murin e së cilës ka shumë vizatime të Garrett. Në syrin e një prej vizatimeve do të ketë një bravë që duhet ta hapim. Pasi të jeni në derë, hapeni dhe shkoni drejt në derën tjetër pas së cilës dhoma do të jetë Erin që qëndron përballë murit. Duke u ngjitur tek ajo dhe duke shtypur E, marrim një goditje jo të dobët nga Erin, pas së cilës shikojmë një video të shkurtër në fund, duke qenë në dalje nga Strehimi i Moirës.

Urdhërat e Basos
lëvizja e bordit

Ne e vizitojmë përsëri Basson për të marrë disa porosi prej tij, e rradhës për të përfunduar do të jetë "Move the board". Pasi të kemi arritur në ndërtesën e specifikuar, ne ngjitemi kutitë në nivelin e sipërm nga ku ngjitemi në ndërtesa përmes dritares së katit të dytë. Pasi kemi hyrë kështu në shtëpinë e Archie Maxwell, ne inspektojmë dhomën e parë dhe marrim gjithçka me vlerë, gjithashtu pasi lexojmë ditarin e pronarit të shtëpisë në të cilin do të ketë dy opsione për kodin nga kasaforta, ai i duhuri. 776 . Për të gjetur vetë kasafortën, zbresim në katin e parë dhe neutralizojmë personin që qëndron aty, pas së cilës hapim derën e mbyllur që çon në bodrum. Duke zbritur shkallët do të shohim një derë në të djathtë dhe një grilë ajrimi në të majtë, pasi të kalojmë nga dera do të futemi në një dhomë me një kasafortë në të cilën ruhet kali i Basso-s, por para se ta hapim e fikim kurth. Nëse ngjiteni përmes ventilimit, futemi në një dhomë të vogël, aty mund të gjeni katër butona në muret nën tavan, duke i gjuajtur me shigjeta, hapni kapakët nga lart dhe poshtë për të zbritur, qëlloni në tra nga lart me një shigjeta me litar. Shumë sende me vlerë mund të gjenden në dhomën më poshtë, duke përfshirë trofeun e byzylykut Motley.

stilolaps xhelati

Tani le të shkojmë në shtëpinë e xhelatit për të gjetur stilolapsin e Basos atje. Pasi kemi arritur në vend, ne ngjitemi në ndërtesën përballë shtëpisë së xhelatit, nga këtu mund të qëlloni me një shigjetë litar në traun e shënuar në shtëpinë e xhelatit, pastaj, pasi të kaloni trarin në shtëpinë e xhelatit, duhet të ulni pjesën e niveli i sipërm në anën e majtë, për këtë, duke u kthyer në të djathtë, kërkoni një panel në murin e shtëpisë (njëlloj si për çaktivizimin e kurtheve). Pasi të kemi arritur kështu litarin e shtrirë më parë, duke u hedhur mbi të, do të arrijmë te dritarja që na nevojitet. Pasi u ngjitëm përmes dritares në "dhomën e trekëmbëshit", ne ekzaminojmë dhomën duke aktivizuar një nga librat në raft librash, duke hapur një memorie të vogël, ku, ndër të tjera, do të gjejmë stilolapsin e Basso.

Çështje jetë a vdekje

Për të përmbushur këtë urdhër, duhet të shkoni në Rrugën e Tregut përmes pjesës jugore të Baron Avenue. Pasi të jemi në ndërtesën e dëshiruar, kalojmë nën harkun në të majtë. Atje, në krye, do të shihni një çelës të hapur në të cilin mund të gjuani një shigjetë me litar. Pasi të jemi ngritur lart, do të futemi në dhomën e "Doganës së Gardës", duke lëvizur drejt derës së mbyllur, duke shkuar rreth kurtheve në dysheme. Pasi kemi çarë bllokimin dhe kemi hyrë në dhomën tjetër në të cilën ekzaminojmë të gjithë sirtarët dhe dollapët në njërën prej të cilave do të gjejmë një urnë me hi. Porositë e mbetura dërgohen në lagjen jugore.

shikoni në të dyja anët

Për të përfunduar këtë porosi, do t'ju duhet të vidhni një teleskop, gjithçka është e thjeshtë këtu, pasi të kemi arritur në ndërtesën e dëshiruar, ne ngjitemi brenda përmes dritares së shënuar me një shënues. Brenda, për të hapur derën, duhet ta vendosni kufomën në panelin e ndriçuar (në dyshemenë ngjitur me derën), më pas futemi në cache-in e hapur dhe hapim panelin në mur, duke zhbllokuar kështu derën që na nevojitet. Pasi hapim bllokimin, kalojmë në dhomën ku zbresim në litar, atje në sirtarin e komodinës do të gjejmë një teleskop, më shumë si një gotë spiune.

Ngarkesa e mbuluar

Këtë herë do t'ju duhet të vidhni dokumentet e regjistrimit të rojeve, pasi të kemi arritur në vendin ku do të arrijmë në zonën e vogël “Tregu i Peshkut”, i cili duhet të pastrohet nga rojet (edhe pse jo domosdoshmërisht), duke u kujdesur nga qentë. Para se të ngjiteni në ndërtesën e dëshiruar, thyeni panelin në murin e tij, pastaj duke u kthyer në rrugicën nga e cila keni ardhur, me ndihmën e një shigjete litari, ngjituni në ndërtesën përballë, në nivelin e sipërm të saj mund të depërtoni në "roje" stacion”. Pas kërkimit në dhomë, ndër të tjera, do të gjejmë një foto jashtë së cilës do të ketë një çelës, pasi të largohet fotografia, do të shfaqet një buton duke klikuar mbi të cilin do të gjeni një cache me deklaratën tregtare të "Vela e bardhë". ” në dyshemenë e dhomës.

Rruga drejt pasurisë

Ky urdhër do të jetë një vazhdim i atij të mëparshmi, kalojmë "Tregun e Peshkut" dhe ngjitemi me litar në shtresën e sipërme të ndërtesës, përgjatë së cilës do të arrijmë dritaren e shënuar. Duke u ngjitur brenda, do të futemi në kantorin e "Velës së Bardhë", këtu, pasi të ekzaminojmë dhomën, do të gjejmë dokumentin e dëshiruar "rrugët tregtare të velave të bardha", do të jetë në një platformë të vogël në skajin e largët të në dhomë, ju mund të arrini në të me një litar, pasi më parë keni gjuajtur një shigjetë me litar në rreze nën tavan.

luks mbretëror

Për të përmbushur këtë porosi, shkojmë në Skinmarket, gjëja e parë që duhet të bëni është të ngjiteni në dritaren e katit të sipërm me një litar, por nuk mund të hidheni në të nga rruga. Kështu që ju duhet të hyni në ndërtesë nga dera (nëse qëndroni përballë dritareve, atëherë hyrja është në anën e majtë). Do të ketë një dritare të hapur në dhomë përmes së cilës mund të hidhemi në litarin përgjatë të cilit do të arrijmë në dhomën që na nevojitet. Pasi gjetëm kufomën e Baby Lucy brenda, marrim shënimin e shtrirë pranë saj, pas së cilës dalim nga ndërtesa në të njëjtën mënyrë si u futëm brenda. Duke dalë në rrugë, ne ngjitemi në nivelin e sipërm, përgjatë së cilës do të arrijmë në dritaren e shënuar, duke u ngjitur në të cilën do të futemi në një dhomë me një grua që qan dhe kufomën e një burri, detyra jonë është të marrim "Rehati Gjerdan” nga tavolina.

karrem peshkaqeni

Ndërtesa e dëshiruar do të jetë në “Fundin e vdekur të Ngjalës”, pasi kemi arritur në dritaren e shënuar me litar dhe duke hyrë në dhomë, duke u strukur, shkojmë përpara që të mos na kapë kurthi. Do të ketë një kasafortë në mur në të djathtë, por së pari duhet të fikni kurthin, për këtë shkojmë në fund të korridorit dhe hapim dollapin, brenda do të ketë një vazo që duhet ta thyejmë. Në murin pas vazos, gjejmë një buton që hap derën në të djathtë të kabinetit. Në dhomën pas derës, do të jetë e mundur të neutralizohet kurthi. Kthehemi në kasafortë dhe, pasi e kemi hapur, heqim orën e xhepit të shtrirë brenda, për këtë porosia do të përfundojë.

Kapitulli 6
i vetmuar

Dhe kështu, pasi të kemi arritur në pasurinë Norcrest, do të gjejmë veten në oborr, nga këtu duhet të depërtojmë në pasuri. Pasi të kemi arritur në hyrjen e përparme, do të zbulojmë se përveç rojeve, një derë e barrikaduar do të na ndërhyjë, kështu që do të duhet të shkojmë përreth. Ne fillojmë të anashkalojmë rezidencën në anën e majtë derisa të hasim në hyrjen e bodrumit (përveç bodrumit, mund të futeni në rezidencë përmes papafingo). Pasi kemi zbritur, hapim derën e mbyllur dhe më pas kalojmë përgjatë korridorit në bllokimin e kutive dhe fuçive përmes të cilave do të duhet të shtrydhim. Më pas, ngjitemi shkallët dhe kalojmë derën duke rënë në korridor me kurthe që i fikim fillimisht. Pasi kaluam përgjatë korridorit në bodrumin e verës, ngjitemi shkallëve, duke rënë kështu në katin e parë të pallatit.

Gjatë shikimit Video e përgjithshme e Thief 2014 për të kaluar midis videove, përdorni skedën "Lista e luajtjes" dhe nëse videoja ju ndihmoi ose ju pëlqeu, mos harroni të vendosni "pëlqime")) ...

Duke u përpjekur të mos bini në sy të rojeve, nëse doni të merrni një bonus për shpërblimin për detyrën, ne inspektojmë të gjitha dhomat në katin e parë. Në një nga dhomat do të ketë një kasafortë, kodin për të 889 mund të mësohet nga një shënim që është në një nga rojet e bibliotekës, në të njëjtin kat. Përveç kësaj, në një nga dhomat mund të gjeni një letër që flet për një kasafortë të fshehtë në katin e dytë të rezidencës. Plani i rezidencës që tregon qemerin e fshehtë gjendet në dhomën e bibliotekës në katin e dytë. Pasi të kemi mbaruar inspektimin e katit të parë, ne lëvizim përgjatë njërës prej shkallëve në të dytën ku kontrollojmë gjithashtu të gjitha ambientet. Kurthet në korridor mund të fiken duke përdorur panele në mur me brirë të shëndetshëm, njëra prej tyre mund të arrihet duke u ngjitur në kabinet në parvaz, e dyta mund të arrihet përmes ventilimit nga dhoma tjetër.

Qëllimi kryesor në katin e dytë do të jetë kërkimi i një kasaforte të fshehtë, hyrja në të ndodhet pas një tabloje me luanë, të cilat mund të gjenden në një nga korridoret. Përpara figurës do të ketë një kurth që gjithashtu fiket duke përdorur panelin nën tavan. Duke fikur kurthin, ne ekzaminojmë figurën duke aktivizuar disa çelësa të fshehur, pas së cilës futemi në kasafortë. Brenda ne jemi duke pritur për një pajisje si një kasafortë me dy bravë, për ta hapur atë duhet të rrotulloni unazat, të vendosni modelin në njërën anë (stema duhet të jetë e kuqe, si në pamjen e ekranit), do të ketë nuk ka model në anën e dytë, kështu që ju duhet të shikoni në çarjen në bravë duke parë se ngarkesa u ul përmes prerjeve në unaza. Memoria e fshehtë do të hapet kur të dy kokat e luanit të kthehen drejt daljes. Shpërblimi i Garrett do të jetë i shëndetshëm perlë"Zemra e luanit". Ne dalim nga kasaforta në të njëjtën mënyrë si u futëm brenda.

Pasi të keni ekzaminuar katin e dytë, para se të shkoni te baroni, mund të shikoni në papafingo, përveç nëse sigurisht keni filluar nga atje. Si rezultat, pasi të kemi arritur derën e shënuar dhe duke kaluar nëpër të, do të futemi në kullën kërkimore, duke u ngjitur në ventilimin në anën e djathtë do të futemi në minierën në të cilën ngjitemi lart përmes tubave. Pasi në një dhomë me ashensor, ngjitemi në strukturat e hekurit, pasi shkallët do të shkatërrohen. Si rezultat, pasi kemi arritur në strehën e Norcrest, ne shikojmë një video pas së cilës gjendemi në një ashensor, duke e lënë të cilin shkojmë në Sallën Ceremoniale. Duke lëvizur në drejtimin e treguar, do të gjejmë veten në një dhomë me një kasafortë tjetër, kodi për të do të jetë 017 , mund të mësoni për të nga shënimi "Lista e punimeve" që shtrihet në boshtin e ventilimit që çon nga kjo dhomë. Si rezultat, pasi kemi arritur në Sallën Ceremoniale, ose më mirë atë që ka mbetur prej saj, ne po kërkojmë një kalim sekret për në laborator.

Për të hyrë në kalimin sekret, do t'ju duhet të shtypni një buton në një nga muret e Sallës Ceremoniale, pasi të kalojmë përgjatë korridorit do të arrijmë te dera që hapet me një levë. Duke zbritur shkallët, gjendemi në laboratorin e Baronit, vazhdojmë të zbresim shkallët spirale derisa të gjendemi në një dhomë me një fragment të gurit Primal të futur në një pajisje, detyra jonë është ta marrim atë nga atje. Por para kësaj, ngjituni në majë, prej andej, përgjatë litarit, mund të futeni në cache ku do të gjeni trofeun "Në kujtim të mburravec". Për të nisur pajisjen me një gur, duhet të aktivizoni levën në të majtë të saj, pas së cilës, duke u ngritur në platformën në të djathtë, rrotulloni dy valvulat. Me të majtën vendosim pozicionin e unazave metalike (përballë plasaritjes, që të fillojnë të dridhen), dhe me valvulën e djathtë vendosim presionin derisa xhami të plasaritet. Ne e përsërisim procedurën edhe dy herë, duke i zhvendosur unazat në çarje të reja. Si rezultat, duke thyer xhamin, kalojmë te guri dhe më pas shikojmë një video të shkurtër.

Në fund të skenës së prerë, do të gjejmë veten në kanalizimet nga të cilat duhet të dalim, pasi në skelë marrim një detyrë të re "Kalimi i urës". Për të kaluar lumin, gjuajmë në çikrik që mban varkën e përmbysur. Pasi kalojmë në anën tjetër, vrapojmë në drejtimin e treguar, duke u ngjitur në urë dhe në të njëjtën kohë duke u përpjekur të mos biem ose të biem diku, dhe gjithashtu të mos digjemi. Si rezultat, duke kapërcyer të gjitha pengesat në rrugë, ne do të dalim nga ura që shembet, duke përfunduar kështu kalimin e këtij kapitulli.

Rendit: Atraksion shtesë

Një detyrë tjetër nga Vittori, i cili rri në Serena's Rest, këtë herë do të na duhet të shkojmë në stacionin e rojes dhe të çlirojmë "gruan" me emrin Isabella. Pasi kemi depërtuar në zonën, në të cilën të gjithë rojet u vranë nga Lightforged, ne ngjitemi nëpër kuti, pasi kemi depërtuar në dhomën e parë, neutralizojmë armikun që qëndron në të, mbledhim gjithçka me vlerë, përfshirë përmbajtjen e i sigurt. Duke lënë dhomën, do të gjejmë veten në katin e dytë të sitit, këtu, para së gjithash, duhet të neutralizojmë tre të ndriçuarit, dhe më pas të inspektojmë të gjitha zyrat, veçanërisht derën në të cilën njëri nga kundërshtarët po përpiqet të hapë , në të do të gjejmë çelësin e qelizave. Pasi të kemi përfunduar në katin e dytë, zbresim në të parin, ku neutralizojmë edhe ato të ndriçuara dhe inspektojmë të gjitha dhomat, në njërën prej të cilave mund të gjejmë trofeun "Zonja e Borëbardhës" (në arkën e ruajtjes). Gjithashtu në katin e parë mund të gjeni një pllakë përkujtimore "Seksioni i Gardës".

Më pas zbresim shkallët në bodrum dhe futemi në dhomën me kamera, dera e së cilës hapet me të njëjtin çelës nga qelitë që gjenden në katin e dytë. Shumica e qelive do të jenë të hapura, kriminelët do të ulen në disa të mbyllura, por Isabella është në atë të shënuar me një shënues (qoftë një burrë me fustan, ose një teze mjekërr). Në përgjithësi, pasi Isabella humbet vetëdijen, tërhiqeni atë në daljen e shënuar. Gjatë rrugës, do të hasim disa hajdutë që janë ngjitur në vend, ju mund të merreni me ta, për shembull, duke gjuajtur një shigjetë djegëse në një fuçi baruti, pranë së cilës do të qëndrojnë. Në përgjithësi, pasi kemi pastruar shtegun, dalim nga siti.

Urdhërat e Basos
magjistare e tregut të gurit

Një grup tjetër porosish nga Basso në Lame Burrique, tre nga katër porositë kryhen në zonën Grandmauden. Pasi kemi shkuar përpara përgjatë rrugës që digjet, kthehemi djathtas në rrugicë, ku ngjitemi në çati përgjatë murit në të djathtë. Duke lëvizur përgjatë kulmeve në drejtimin e treguar, do të arrijmë në rrugën Podkamenshchikov, për të arritur në ndërtesën e dëshiruar do të duhet të zbresim nga çatia në rrugë. Qëllimi ynë është të futemi në bodrumin e godinës së farmacisë, kjo mund të bëhet përmes grilës së ventilimit, në një rrugë qorre aty pranë. Tehu ceremonial do të shtrihet në komodinë pranë librit të riteve pagane.

pikë pa kthim

Pasi dolëm nga bodrumi i farmacisë, thjesht shkojmë deri në fund përgjatë rrugës Podkamenshchikov. Për të hapur derën e ndërtesës që ju nevojitet, përdorni panelin në të majtë në prag. Pasi kemi hyrë brenda, para së gjithash fikim kurthin në foto, pas së cilës kërkojmë një çelës pas fotos që hap kasafortën. Në kasafortë do të ketë një buton duke shtypur të cilin do të gjejmë një cache në dysheme, duke marrë gjithçka me vlerë, largohemi nga ndërtesa.

Xhingël e gjeneralit

Duke u kthyer në rrugën e djegur, ne kthehemi majtas prej saj, do të jetë më e lehtë të shkoni përgjatë nivelit të sipërm, megjithëse në fund ju duhet të zbrisni akoma. Pasi kemi arritur kthesën e dëshiruar, zbresim shkallët në bodrumin e ndërtesës Shemenov Blades. Në dhomë, para së gjithash, kemi të bëjmë me dy ndriçues, dhe më pas hapim derën tjetër. Pas derës në një dhomë të vogël do të ketë një gjoks nga i cili duhet të marrim medaljen e një gjenerali të ri.

Rregulli i madh

Për të përmbushur këtë urdhër, ne duhet të shkojmë në Lagjen Jugore, pasi të kemi arritur në vendin e duhur, ne depërtojmë në shtëpinë e shënuar përmes kapakut nga lart, duke hedhur një shigjetë me litar në rreze nën tavan. Pasi u ngritëm lart, ne ngjitemi në ndërtesë përmes dritares, dhe pasi futemi brenda, neutralizojmë Jeb Chox, pas së cilës mbetet të marrim gërshërë argjendi nga trupi i tij.

Rendi i punës: Zemër e thyer

Ne vazhdojmë të mbledhim pjesë këmbimi për njeriun mekanik që mbledh Hektori. Pasi kemi marrë porosinë, shkojmë në zonën e Grandmaud në rrugën Podkamenshchikov në shtëpinë e Orëbërësit. Pasi të keni depërtuar brenda, gjëja e parë që duhet të bëni është të shkoni në katin e dytë dhe të inspektoni të gjitha dhomat atje, duke marrë gjithçka me vlerë prej tyre (në dollapin e njërës prej dhomave mund të gjeni trofeun "Zonja e shkëlqyer"). pasi kemi ekzaminuar katin e dytë, kthehemi në të parën dhe kalojmë nga korridori në dhomën me bustin të instaluar në qendër. NGA ana e kundërt nën bust do të ketë një buton që duhet të shtypni, pas së cilës muri para jush do të lëvizë. Më pas, kalojmë në dhomën me një oxhak në anën e djathtë, në të majtë të oxhakut tani do të ketë një derë, pasi të kalojmë nëpër të cilën do të gjendemi në një dhomë tjetër, do të ketë një buton tjetër në një nga muret , shtypni atë. Tani kthehemi në dhomën me oxhakun dhe prej andej shkojmë në dhomën në të djathtë të oxhakut. Edhe këtu, në një nga muret do të ketë një derë pas së cilës në dhomën tjetër shtypim përsëri butonin në mur, duke lëvizur kështu murin në dhomën tjetër.

Pasi hyjmë në dhomën me një tavolinë shahu, kthehemi djathtas në një dhomë me një raft librash, në të cilën duhet të gjeni një çelës tjetër, këtë herë në formën e një libri që do të lëvizë të gjithë raftin, pas të cilit do të ketë një buton tjetër. . Tani kthehemi në dhomën e mëparshme dhe prej andej kalojmë në kuzhinë. Nga kuzhina tani mund të futeni në qilar, ku në të majtë të figurës së varur në mur do të ketë një buton që hap derën e ashensorit. Ne ngjitemi në ashensor, zbresim në korridor dhe hapim derën e mbyllur. Në dhomën pranë qirinjve do të ketë një buton tjetër që hap enigmën duke e zgjidhur të cilin mund të shkojmë në ashensorin e dytë. Në mënyrë që dera të hapet, ju duhet të shtypni pjesë të caktuara të pentagramit, si rezultat, e gjithë do të futet në mur, e cila nga ana tjetër do të hapë derën (shiko se cilat pjesë të klikoni në përshkrimin e videos ose në pamjen e ekranit.

Pasi kemi arritur në ashensor, ne zbresim mbi të në punëtorinë nëntokësore të Watchmaker, atje në një dhomë të vogël në dysheme do të ketë gjashtëmbëdhjetë pllaka me simbole që aktivizohen nga pllaka kur hyjnë në dhomë. Për të arritur në fund të dhomës, duhet të ecni në pllaka të caktuara (mund të kuptoni se cilat nga shënimet "Project Pendulum" shtrihen nëpër shtëpi ose shikoni pamjen e ekranit). Nëse shkelni në pllaka të gabuara, grila përpara "zemrës" do të mbyllet dhe do t'ju duhet të ktheheni në hyrje për të aktivizuar përsëri enigmën. Epo, kur të arrini te "zemra" dhe ta merrni, kthehuni në shtëpinë e Orëbërësit përmes bodrumit dhe dilni jashtë, kjo porosi do të përfundojë.

Kapitulli 7
qytet sekret

Për të filluar kapitullin, shkojmë në zonën Grandmauden, ku kalojmë në katedralen e vjetër. Pasi të jemi në territorin e Lagjes së Vjetër, gjëja e parë që bëjmë është të bëjmë rrugën drejt ndërtesës së katedrales, kjo mund të bëhet në disa mënyra, për shembull, përmes një dere të mbyllur në mur përpara katedrales. Do të ketë shumë roje në hyrje të vetë katedrales, kështu që gjëja e parë që bëjmë është të heqim qafe ato të ndriçuara. Dhe kështu pastrimi i zonës më parë hyrja qendrore ne ngjitemi në skelat nga e cila mund të hyni në ndërtesë në disa mënyra, për shembull, duke e anashkaluar atë në anën e majtë. Në rastin tim, ne arritëm të futeshim në katedrale përmes kambanores, ku, pasi u ngjitëm në majë, ne bëjmë rrugën përmes një kalimi të ngushtë në ndërtesën e vetë katedrales.

Tjetra, detyra jonë do të jetë të zbresim në dështim, për këtë, duke anashkaluar skajin e dështimit në drejtim të kundërt të akrepave të orës, përfundimisht do të arrijmë në ashensorin e furnizimit në të cilin do të zbresim, në rrugën për në ashensor do të jetë plot me ato të ndriçuara, kështu që nëse e kaloni lojën fshehurazi, do të duhet të jeni të kujdesshëm. Pasi kemi thirrur ashensorin me ndihmën e levës, zbresim në të dhe pasi ndalojmë hidhemi në tubin në murin e kundërt. Tjetra, ne ngjitemi tubat dhe grilat në mur, nga hekura e fundit do t'ju duhet të zbrisni në një goditje (duke mbajtur E). Tani do të na duhet të ngjitemi lart, në hyrje të qytetit të Lightforged, ne ngjitemi nëpër labirintin e tuneleve, shkallëve dhe kutive, duke neutralizuar rojet gjatë rrugës, duke u gjendur përfundimisht në kalimin tjetër të ngushtë, duke u shtrydhur nëpër të cilin ne vazhdoni të lëvizni në drejtimin e treguar.

Tani gjatë rrugës do të hasim krijesa nga streha (njerëz të ndryshuar nga primali), është veçanërisht e vështirë të luftosh me ta, por drita mund t'i vrasë, kështu që ndizni dritën, vini zjarrin pishtarëve, pellgjeve të karburantit dhe si. Gjatë rrugës do të hasim edhe një palë porta të shëndetshme, për t'i hapur ato duhet të rrotulloni valvulën pranë tyre. Pasi të keni arritur në strofkën e të ndriçuarve, mund të plotësoni furnizimin me shigjeta dhe ushqim në një dyqan të vogël, pas së cilës shkojmë në Rotunda, ku Orioni është i angazhuar në shërim. Hyrja në Rotunda do të jetë një dritare e vogël në të cilën duhet të shkojmë duke u marrë me të gjitha ndriçuesit gjatë rrugës, mirë, ose duke i anashkaluar, pasi ka një mundësi.

Pasi të kemi depërtuar në Rotunda, ne hapim një portë tjetër me ndihmën e një valvule dhe ngjitemi shkallët, pas së cilës shikojmë një video tjetër, gjatë së cilës do të na duhet të ecim nëpër labirintin e statujave, duke mbledhur fragmente primare, si dhe duke marrë medaljon nga Orioni. Në fund të videos do të gjendemi në një dhomë për një çift me Catcher of Thieves. Detyra jonë është të arrijmë në dalje nga lokalet, të luftojmë me gjeneralin ose ta lëmë atë vetëm, të vendosim vetë. Për të dalë nga dhoma duhet të hapni portën, përsëri me ndihmën e valvulave të vendosura në këtë sallë në një rreth. Përveç kësaj, kur kaloni kapitullin e shtatë, mund të gjeni një kasafortë, kodin nga i cili 673 .

Kapitulli 8
drita e mengjesit

Ne fillojmë të ndjekim Orionin, i cili e tërhoqi Erin diku, duke lëvizur përgjatë korridorit në drejtimin e treguar, ne përsëri do të pengohemi mbi ato të ndryshuara, do t'i djegim me dritë dhe do të kalojmë me zjarr. Pasi të kemi dalë në sipërfaqe, do të shohim një anije të madhe në të cilën duhet të kalojmë. Pasi kemi pastruar dhomën e parë pas tuneleve nga ato të ndriçuara, ngjitemi shkallëve, përfundimisht duke dalë në rrugë, hidhemi poshtë në shina, ku do të jetë e mundur të rimbushni municionet nga tregtari. Tjetra, ngjitemi përgjatë shinave në platformë nga lart, atje, pasi kemi neutralizuar disa të ndriçuara, ngjitemi në parvazin nga i cili gjuajmë me një shigjetë litari në rreze në majë të anijes. Si rezultat, pasi të kemi ngjitur litarin, do të hipim në anije (një nga mënyrat).

Pastaj zbresim litarin e varur në minierë deri në fund të tij, dhe prej andej futemi në një dhomë me një tub përgjatë murit përgjatë të cilit do të duhet të ngjitemi në dhomën tjetër, duke ngjitur tuba dhe grila. Si rezultat, pasi u hodhëm nga tubi, ne kalojmë në drejtimin e treguar, duke neutralizuar disa të ndriçuara në një dhomë me dy rrota të shëndetshme. Më pas, ngjitemi shkallët në platformën sipër, nga ku, duke u ngjitur në mur, arrijmë në çatinë e ashensorit. Pasi kemi dalë në "kuvertën e mesme", duke kaluar përmes së cilës neutralizojmë rojen që qëndron në derë. Pasi hapim bllokimin e derës, kalojmë përgjatë korridorit në dhomën në të cilën shikojmë videon tjetër.

Në fund të videos, ne ndjekim gjurmët e Erinës nga lulëkuqet e ndritshme, pasi e kemi gjetur në kuvertën e ngarkimit, do të duhet t'i afrohemi vajzës pa i rënë në sy, në përgjithësi, i afrohemi me kujdes Erinit të ulur në lulekuqe. dhe shtypni shpejt E derisa ajo të na vë re. Pas kësaj, ne gjurmojmë përsëri Erin, në proces, duke ndezur të gjitha dritat gjatë rrugës për të hequr qafe primalët e ndryshuar. Pasi të jemi në shenjtërore, ne i afrohemi Erinës dhe pasi ajo të kthejë Garrett mbrapa, do t'ju duhet të mbledhni tre fragmente të shpërndara nëpër sallë dhe ta bëni atë shpejt, pasi ndezjet e dritës do të heqin shëndetin (kështu që ju duhet të fshiheni prej tyre në hijet). Pasi kemi mbledhur të gjitha fragmentet, ne përsëri i afrohemi Erinit dhe shikojmë videon përfundimtare. Në këtë Walkthrough Thief 2014 do të përfundojë.

Tregoju miqve: