Udhëzime për kodet e mashtrimit drapër dhe vetëm çekiç, udhëzime, këshilla dhe fjalëkalime për lojëra. Çekiç dhe drapër. Perfect Silent Storm Sickle Hammer si të përfundoni misionin e parë

Kalimi i kufirit.

Përpara se të filloni të lëvizni, shtrihuni nga prerëset e telit të çantës dhe armatoseni. Pastaj zvarriteni në gardhin me tela dhe bëni një vrimë në gardh në mënyrë që të kaloni kordonin. Më pas, duke u zvarritur, kaloni në përfundimin e hartës në rrjedhën.

Qyteti i Hrendorf.

Duke qenë dëshmitar i ekzekutimit të grupit Vaclav, hidhni granata në ekipin Sonder që kreu ekzekutimin. Më vonë, afrohuni të ekzekutuarit, rezulton se gruaja është ende gjallë. Çoje në shtëpinë pranë së cilës u ekzekutuan punëtorët e nëntokës. Ju duhet ta dorëzoni atë në një dhomë në katin e parë, të ngjashme me një repart spitalor.

Pas kësaj, prisni që mjeku të bisedojë me të. Biseda do të përfundojë me humbjen e 500 dollarëve, të cilat do t'i paguani për trajtimin e Sanders.
Pastaj dilni jashtë dhe lëvizni drejt shtëpisë përkundrazi. Në verandën e ndërtesës do t'ju telefonojë një banor i zonës, duke thënë se pjesa tjetër e torturuesve duhet të shfaqen së shpejti. Rezultati i bisedës suaj do të jetë krijimi i një milicie popullore, e cila do t'ju ndihmojë të zmbrapsni sulmin e një kundërshtari pak të njohur.

Në fund të betejës, ju duhet të merrni telekomandën që torturuesit lanë në një pyll të vogël dhe ta çoni në shtëpi në mënyrë që të vini në kontakt me qendrën.
Pasi të keni mbaruar negociatat, shkoni në garazh për të biseduar me Konradin. Më pas kthehuni në dhomën e katit të dytë për t'u marrë me trofetë e marrë në fund të betejës. Pastaj kthehu te Konradi, ai do t'ju tregojë se çfarë po bën dhe do t'ju kërkojë të përfundoni një detyrë, të pranoni dhe të shkoni te Sigmund.

Eksploziv për Sigmundin.

Afrojuni luftëtarit që qëndron në portë. Në fund të bisedës me të, shtrini të gjitha armët në tokë dhe shkoni në shtëpinë në të majtë. Në atë vend do të gjeni Sigmundin dhe do të mund të flisni me të.

Pranoni ofertën e tij për të ofruar "sapun", më pas bisedoni me Larin, i cili do të jetë afër Sigmundit dhe shkoni në pikën e shënuar në hartë.
Rrugës për në kolonë, do të takoni Peter Claus së bashku me xhelatët e tij. Ai në mënyrë kulturore do t'ju kërkojë t'i jepni të gjitha paratë. Mos u përpiqni ta sulmoni - ju jeni në mur, por "folini dhëmbët me të", atëherë kur të arrini në kolonë, do të merrni ndihmë të vërtetë prej tij, edhe pse do t'ju duhet të jepni një pjesë të parave. Në fund të një bisede dashamirëse me Klausin, shkoni në shtëpizën e pylltarit.

Ky gjysh është i angazhuar në riparimin dhe modifikimin e armëve, ndaj, në momentin kur të lind nevoja, kontaktoni atë për ndihmë. Pasi të keni përfunduar të gjitha këto raste, shkoni në kolonë.
Ura e shpërthyer do t'ju ndajë nga Larry. Gjatë kohës kur procesi i lojës kalon në duart tuaja, nxirreni Larry nga shtëpia përmes hyrjes së pasme. Ju vetë ngjiteni në rrugë, por mos e lini pyllin. Duhet të prisni disa lëvizje derisa të shfaqen përforcime në personin e djemve të Pjetrit. Në fund të betejës, afrohuni me një nga kriminelët e Peter dhe jepini atij 1000 dollarë. Pastaj merrni uniformën komando angleze dhe merrni një kartë identiteti në emër të Andrew Lisney, e cila, ndoshta, do t'ju jetë e dobishme.

Tani është e mundur të rikthehet te Sigmund.
Nuk do të mund të arrini normalisht në fermë. Në udhëkryq do t'ju zënë pritë diversantë të veshur me uniforma sovjetike. Lufta me ta është mjaft e vështirë për shkak të pozicionit tuaj të pakëndshëm fillestar. Është e mundur vetëm të jepni këshilla për lëvizjen e parë për të marrë Larry pas shkurreve të vendosura në të majtë të kamionit dhe për ta vendosur personazhin kryesor në një zgavër afër pikës së kontrollit.

Nëse beteja juaj zvarritet më vonë se ora 8:10 e mëngjesit, atëherë disa ushtarë britanikë do t'i afrohen fushës së betejës, të cilët gjithashtu do t'ju sulmojnë. Pra, numëroni forcën tuaj. Në fund se si do të dilni nga ky ndryshim, shkoni në fermë.
Sigmund do të jetë i kënaqur me kthimin tuaj dhe do të jetë i mbushur me besim serioz tek ju. Tani mund të hyni në fermë pa çarmatosur, përveç kësaj, ai do t'ju japë Lari në ekip. Pasi të keni marrë paratë dhe të keni bërë të gjitha manipulimet që ju nevojiten në dyqan, kthehuni në Hrendorf për të informuar qendrën për sabotatorët e maskuar.

Në fund të raportit, do të udhëzoheni të kryeni zbulim në një nga qytetet e afërta. Por përpara se të filloni biznesin, zbritni në katin e parë për të biseduar me Sanders. Gruaja tashmë është shëruar dhe do të jetë e shpejtë për t'iu përgjigjur pyetjeve, pas së cilës ju mund ta punësoni atë për 150 dollarë në javë. Armatoseni me atë që keni në magazinë. Pastaj shkoni në dhomë te Marta dhe tregoni certifikatën që gjetët.

Për një shpërblim të vogël, ajo do t'ju këshillojë që duhet të shkoni në Seizenberg te një Gunther i caktuar, i cili drejton një librari.
Para se të shkoni në qytet, lini miqtë tuaj për të pushuar (duhet të klikoni në shtratin në dhomën në katin e dytë), vendosni të gjitha armët tuaja, duke lënë vetëm një pistoletë në çantën tuaj dhe vishni rroba civile. Në Seizenberg, duhet të paraqiteni jo më herët se ora 6 e mëngjesit, përndryshe do t'ju duhet të uleni dhe të prisni që Günther të shfaqet në sheshin midis dy tezgave të librave. Kur të shfaqet, flisni me të. Për vetëm 400 dollarë ju do të merrni një certifikatë tashmë në formën në të cilën ju nevojitet.

Pastaj kthehu në Hrendorf.

Shpëtimi i Fidelit. Mblidhni luftëtarët tuaj dhe shkoni në vendin ku keni grabitur kolonën britanike. Në atë vend, do të vini re se si britanikët e marrin rob Fidel Sanchez. Pastaj nga Sanders do të përcaktoni se ka një koloni ushtarake aty pranë, ku Fidel ka më shumë gjasa të dorëzohet.

Thjesht duhet të shkoni në atë drejtim.
Pas mbërritjes në vend, çarmatoseni dhe shkoni në shtëpi tek kreu i kolonisë. Mos harroni, ju duhet të keni veshur rroba civile. Pasi i tregoni një letërnjoftim fals, kërkoni të sillni Sanchez. Shefi do t'i bindet urdhrit tuaj dhe i burgosuri do të dorëzohet. Më pas do të largoheni nga shtëpia e kreut të kolonisë dhe mund të rekrutoni Sanchez në skuadrën tuaj.

Marrëveshjen përfundimtare do ta arrini në shtëpinë e pylltarit që riparon armët. Atëherë do t'ju duhet të flisni me Karlin (ky është emri i pylltarit), ai do t'ju ofrojë të fitoni para. Për ta bërë këtë, duhet të ktheheni në Seizenberg dhe të vizitoni një antikuar.

Antikuar.

Lëreni skuadrën tuaj të pushojë te pylltari dhe shkoni në qytet te tregtari i unike. Ai jeton në një shtëpi përballë policisë. Një bisedë me të nuk do të lejojë rezultatin, mbi bazën e kësaj, grushtoni këtë tregtar disa herë në musht, dhe ai do të këndojë një këngë tjetër. Rezultati i negociatave tuaja do të jetë një pagesë ditore prej 500 dollarësh nga tregtari antike.

Pastaj kthehu përsëri në pyll, merr Sanchezin me vete, prit mbrëmjen dhe kthehu në qytet. Ju duhet të fshiheni në katin e dytë të shtëpisë në të majtë. Pikërisht në orën 21:00 do të mbyllen dyert e përparme dhe Fideli do të mund të ngjitet në katin e parë për të çarë kasafortën.

Pasi të keni marrë formën, planin dhe dokumentet e aktit terrorist, kthehuni në pyll, merrni pjesën tjetër të shkëputjes dhe shkoni në Hrendorf.

Marrja e ujit.

Ndryshoni uniformën e marrë dhe më vonë shkoni në fermë në Sigmund. Dhe mos harroni të merrni me vete idenë që gjetët në kasafortë. Tregtari i armëve do të identifikojë zonën dhe do t'ju tregojë se si të shkoni në atë drejtim. Pastaj kthehuni në bazën në Hrendorf dhe transferoni të dhënat e marra në Qendër.

Pastaj vishni uniformën e një oficeri amerikan dhe ndërroni dikë tjetër nga ekipi në uniformën e një ushtari amerikan. Mos harroni: duhet të mbërrini në stacion jo më vonë se mëngjesi i 05/03/45, dhe shumë më mirë - gjatë natës. Nëse, pas mbërritjes, gjeni shumë ushtarë në stacion, kjo do të thotë se sulmi terrorist tashmë ka ndodhur dhe loja do të fillojë në një mënyrë të dytë.

Nëse gjithçka është në rregull, atëherë duhet të shkoni në të majtë të lokomotivës në vijën blu të tranzicionit. Në afrim, një patrullë do t'ju ndalojë, por ju mund t'i mashtroni dhe të shkoni te marrja e ujit. Në atë vend, ju duhet të vrisni të gjithë diversantët në rrugë, dhe më vonë të zbrisni në bodrum, ku mund të përfundoni disa ushtarë të tjerë armik. Nga bodrumi, zbritni në komunikimet nëntokësore përmes kapakut, i cili ndodhet në llogore nën tuba. Përgjatë korridoreve të bodrumit do të arrini në një vend që në pamje të parë duket si një qorrsokak.

Në fakt, duhet të ndizni nivelin më të ulët (tasti "-") dhe të zbrisni në nivelin e dytë të komunikimit. Para jush do të hapet një korridor, pothuajse i mbushur me mina, ndaj bëni kujdes. Në momentin kur dilni nga pozicioni i kundërt i automatikut, qëlloni luftëtarin e ulur pranë kutisë.

Këtu duhet pak fat, është e nevojshme që plumbi juaj të godasë si luftëtarin ashtu edhe kutinë, atëherë miniera në kuti do të shpërthejë dhe ju mund të fshini automatikun dhe disa luftëtarë nga faqja e dheut. Por kjo nuk është e gjitha, një ushtar me një mitraloz të lehtë qëndron në të djathtë të pozicionit të "mitralierit". Nga hyrja në këtë pjesë të korridorit nuk shihet dhe mund të mbushë lirisht një nga shokët tuaj. Do të jetë më mirë nëse hidhni granata në këtë vend. Pastaj ju duhet të shkoni përpara dhe të shkoni në një nivel tjetër më poshtë.

Nga atje, ju duhet të kaloni në një pirun në korridor, ku ktheheni djathtas dhe zbrisni në llogore. Para se të hapni pjesën e fundit të birucës, e cila duhet të kapërcehet përpara se të hyni në hapësirën ajrore të pastër.

Në momentin që do të gjeni veten në rrugë, do të takoheni me kreun e grupit të diversantëve. Ai do të refuzojë të dorëzohet, nuk ka mbetur asgjë për të bërë kur ta qëlloni. Më pas kaloni në kasollen e vendosur në pyll. Në atë vend mund të merrni disa nga gjërat e nevojshme.

Tani ju keni mundësinë të largoheni nga zona e lojës.
Pasi të keni përfunduar mesazhin me qendrën, shkoni në pikën e takimit me grupin e sabotimit sovjetik.

Kapja e urës.

Kreu i grupit do t'ju tregojë situatën në zonën kufitare dhe do të sqarojë detyrën e re të udhëheqjes. Përmbahet në kapjen e një ure shumë serioze. Por nuk mjafton për ta kapur atë - është ende e nevojshme të mbahet kalimi deri në afrimin e tankeve vendase.
Në kohën kur jeni në vend, sulmoni kutinë e pilulave në të djathtë, pas kësaj shkoni në pjesën e pasme të forcimit të dytë dhe fshini ushtarët në të. Pastaj vendosni shkëputjen tuaj në të dy anët e urës dhe zmbrapsni sulmin e përforcimeve amerikane që vijnë. Pastaj ju duhet të pastroni anën e kundërt të urës dhe - të tretën Lufte boterore filloi.
Ky është ndoshta më i keqi nga katër përfundimet që autorët kanë konceptuar.

Çekani dhe drapëri - parathënie.

Loja është mjaft jolineare për t'ju ngatërruar dhe për t'ju detyruar të luani disa herë. Dy histori të mëdha, disa anë dhe variante të ndryshme përfundimet, varësia e drejtpërdrejtë e zhvillimit të komplotit nga veprimet e lojtarit, etj. Prandaj, këtu janë disa këshilla. Komploti nuk është ndërtuar sipas llojit të "mochilovit" të zakonshëm. Mundohuni të mos përfshiheni në beteja me trupat aleate. Sapo të përfundojë misioni, largohuni menjëherë nga lokacioni, në shumë vende duhet të priten përforcime nga armiku (për shembull, misioni "Rezervuari"). Është absolutisht e papranueshme fillimi i përleshjeve në vende të mbushura me njerëz civilët(Seizenburg, Station, Ventsburg). Rezultati i veprimeve tuaja agresive do të jetë një takim me sabotatorët sovjetikë dhe një urdhër i drejtpërdrejtë për të filluar duke luftuar në territorin e armikut. Kjo do të thotë që sapo futeni në misionin "Ura", do të thotë se nuk keni arritur të përparoni siç duhet tregimi. Kështu, loja do të përfundojë në vetëm një orë. Kur lexoni forumet e lojërave, fazat si "A është kjo e gjitha? Loja është kaq e shkurtër”. Do të ishte marrëzi të supozohej se të gjithë zhvilluesit janë kufizuar në krijimin e disa vendndodhjeve. Po, në të vërtetë nuk ka aq shumë prej tyre, rreth dhjetë, por e gjithë kjo u sakrifikua për komplotin dhe lojën.

Prandaj, përleshjet me armiqtë nuk janë mënyra e vetme e sigurt për të përfunduar lojën. Si kurrë më parë, ka ndikuar se çfarë dhe kur janë veshur personazhet tuaja. Mendoni logjikisht dhe do të kuptoni se është thjesht e pahijshme të paraqitesh në qytet me kostumin e një oficeri të inteligjencës sovjetike, madje edhe me një mitraloz mbipeshë, çdo patrullë policie do t'ju ndalojë, ose edhe më keq, një luftë do të fillojë me ushtarët e një armiku të mundshëm. Çfarë duhet të bëni nëse nuk ka pajisje të përshtatshme për zonën? Ndiqni gjurmët e komplotit. Ka të paktën katër vende në lojë ku mund të përfitoni nga gjërat e nevojshme. Sigurohuni që të keni parasysh se disa rroba nuk janë vetëm një mënyrë për të shmangur sytë e armikut.

Veshja e përshtatshme për llojin e terrenit u jep personazheve tuaj pikë shtesë vjedhurazi dhe rrit mundësinë për të përgjuar lëvizjen dhe kamuflimin e armikut (kjo do të kërkojë të paktën një kohë të errët të ditës dhe të shkrepni pajisje ndriçimi në terren).

Zgjedhja e armëve është e madhe, por shumica e "mbathjeve" janë mjaft të shtrenjta.

Këtu kemi ardhur te komponenti ekonomik i lojës. Fillimisht keni një sasi të caktuar parash dhe shumë shpejt do ta kuptoni se sa e vogël është. Armët, ilaçet, pagesa për shërbime për personazhe të ndryshëm të komplotit, e gjithë kjo kushton para dhe shumë. Tregtarët duket se e kuptojnë nevojën tuaj urgjente dhe shqyejnë me çmime të tepruara, kështu që përdorimi i armëve të kapura është më i mirëpritur se kurrë. Vlen të përmendet se armët priren të bëhen të papërdorshme dhe në momentin më të papërshtatshëm. Në këtë drejtim, prania e një inxhinieri në stafin e një detashmenti partizan justifikohet më shumë se kurrë (Fidel), dhe blerja e kompletit të nevojshëm të riparimit është thjesht e detyrueshme (përshëndetje, gjysh pylltar). Pra, kthehemi te ekonomia. Mblidhni trofe dhe ua shisni tregtarëve. Në shumicën e rasteve kjo e vetmja mënyrë mbush xhepin. Fatkeqësisht, nuk ka garanci për të fituar para të mira, arme e mire e rrallë dhe e përdorur zakonisht nga heronjtë tuaj. Duke u rikthyer në fushën e betejës, pak kohë më vonë, mund të habiteni kur gjeni ... asgjë! Vendasit e bukur nuk e humbën kohën e tyre. Tani loja ka prezantuar një koncept të ri - peshën, e cila ndikon ndjeshëm në numrin e pikëve të karakterit. Një hero i mbingarkuar vrapon jo më shpejt se një breshkë.

Puzzles në lojë janë mjaft komplekse dhe interesante. Midis tyre nuk ka asnjë prej të cilit nuk do të kishte rrugëdalje. Një shembull i mrekullueshëm është kasaforta në shtëpinë e Smith. Me Fidelin në komandë hap kasafortën dhe gjen të gjitha dokumentet që të duhen, në të kundërt i merr nga komodina e dhomës ngjitur. Meqë ra fjala, lirimi i Fidelit me një ID nuk është mënyra e vetme për ta përfunduar lojën në mënyrë paqësore. Ju mund ta sulmoni dhe ta rimarrëni atë nga ushtarët, dhe nëse Moshe është i pranishëm në ekip, do të merrni një artikull gazete gazete për sulmin në burg nga hebrenjtë e maskuar.

Çekiç dhe drapër - pak për personazhet kryesore.

Në tregime të ndryshme ka personazhe të ndryshme, por disa janë të domosdoshme nëse doni të shihni sa më shumë dialog.

Igor është protagonisti kryesor i kësaj loje, ai është gjithashtu personazhi më "i personalizueshëm". Ekzistojnë katër lloje të karakteristikave të karakterit që në fillim të lojës. Ose thjesht mund të gjeneroni çdo karakter me çdo emër, si në SS origjinale.

Moshe është një personazh tregimi që shfaqet në shtëpinë e gjahtarit pas vrasjes së Konradit, pronarit të dyqanit të armëve në Hrendorf. Një gjuajtës i mahnitshëm, prania e tij në ekip është çelësi i suksesit të shumë misioneve, prania ose mungesa e tij nuk ndikon në historinë e lojës.

Larry - Ish-protezhi i Sigmundit, shfaqet në lojë menyra te ndryshme. Këtu dhe thjesht bashkimi me grupin me kërkesë të Sigmund dhe lirimin e tij nga burgu. Aftësi mesatare, thjesht një luftëtar i mirë. Prania ose mungesa e tij nuk ndikon në historinë e lojës.

Fidel është një njeri që ka punuar për inteligjencën e vendeve të ndryshme dhe është thjesht një inxhinier i shkëlqyer. Personaliteti absolutisht i domosdoshëm për hapjen e bravave të ndryshme. Prania ose mungesa e tij nuk ndikon në historinë e lojës.

Sanders është një zonjë që punon për inteligjencën amerikane. Qitës i shkëlqyer. Prania ose mungesa e tij ndikon në përfundimin e lojës.

Pavel është një banor sovjetik që punon i fshehtë në Ventsburg. Zëvendëson Moshe në skenarin alternativ. Prania ose mungesa e tij nuk ndikon në historinë e lojës.

Këshilla për përfundimin e fushatës kryesore

Ky pasazh ju lejon të përfundoni fushatën në mënyrë paqësore. Në tekstin e mëposhtëm do të futen këshilla të vogla që bëjnë të mundur ndryshimin e përfundimit, por kini parasysh, përveç përfundimit kryesor paqësor të lojës, janë edhe tre të tjera. Dy e përfundojnë lojën, mund të thuhet, me dështim, pasi ato çojnë në një konflikt ushtarak me përdorimin e armëve bërthamore nga armiku, dhe njëri ju lejon të përfundoni fushatën me një luftë "të ftohtë".

Dhe kështu, qëllimi juaj është të arrini te amerikanët. Për ta bërë këtë drejtpërdrejt nuk do të funksionojë - forcat e armikut janë shumë të mëdha. Së pari, bëni heroin tuaj të maskohet. Ushtarët sovjetikë, për hir të rritjes së sekretit, nuk dinë për misionin tuaj dhe, pas zbulimit, do të hapin zjarr për të vrarë. Mundohuni të mos bëni zhurmë dhe të mos lëvizni për një kohë. Pas disa minutash, situata do të ndryshojë dhe më pas do të veproni. Po, togeri nuk mashtroi, lëvizja e tij dinake që përfshin një tank tërhoqi vëmendjen e ushtarëve tanë dhe amerikanëve - është koha për të vepruar.

Lëvizni te gardhi me tela me gjemba në të majtë. Përdorni prerëset e telit për të shkuar në anën e kundërt. Tani detyra juaj është të shkoni në anën e kundërt të hartës pa tërhequr vëmendjen. Ju duhet të veproni shpejt, pas një kohe tanku do të ndalojë së tremburi amerikanët dhe ata do të fillojnë të krehin zonën. Pasi të keni arritur në shiritin me ngjyra në skaj të hartës, misioni do të përfundojë.

Çekani dhe drapëri - Hrendorf, skena pranë shtëpisë - masakra e njerëzve të panjohur mbi njerëzit e Wenceslas.

Sa për të ardhur keq, ju ishit afër dhe tani qëllimi juaj është shfarosja e plotë e armikut. Menjëherë kthehu mbrapa, përdore ndërtesën si mbulesë, megjithëse nuk ka shumë armik, do të jetë mjaft e vështirë të përballesh me të (përveç nëse luan si grenadier dhe nuk të vjen keq për një tufë granatash, me një sukses i suksesshëm, ju mund të mbushni të gjithë në lëvizjen e parë) . Afrojuni gruas, merrni atë dhe futeni në shtëpi. Nga dera, në dhomë në të djathtë është një mjek. Flisni me të për një sasi të caktuar, ai do të pranojë të shërojë të plagosurit, por kjo do të marrë kohë. Dilni jashtë dhe lëvizni në shtëpinë përballë. Bisedoni me një djalë të quajtur Ferdinand, ai do të ndihmojë në organizimin e një skuadre vetëmbrojtëse në fshat nga banorët vendas, ndërsa ju vetë ktheheni në shtëpinë e mjekut. Biseda me banorët e shtëpisë është ende e kotë, doktori do të thotë që duhet të presësh, i zoti i shtëpisë Konrad do t'i referohet problemeve që ka tashmë dhe Marta, vjehrra e pronarit, është thjesht i çmendur. Dilni nga shtëpia dhe shkoni në anën e kundërt të fshatit përgjatë rrugës. Siç mund ta shihni, vendasit kanë marrë armë trofe dhe janë gati të zmbrapsin sulmin e armikut. Mund të jeni të sigurt se ai do të shfaqet sapo t'i afroheni shtëpisë në skaj të hartës. Tani detyra juaj është të shkatërroni armikun me çdo mjet. Armiku do të ndahet në dy grupe, më i vogli nga ana e shtëpisë, më i madhi nga ana e pyllit. Vritini të gjithë dhe gjeni radion. Ky trofe do t'ju lejojë të kontaktoni selinë më vonë. Merrni radion dhe dëgjoni urdhrin e komandës. Fatkeqësisht, mesazhi është zhgënjyes. Pavarësisht dështimit të operacionit, ju urdhërohet të vazhdoni misionin, të rekrutoni të plagosurit dhe të krijoni një bazë të përkohshme. Këtu do të vazhdoni të trajtoni të plagosurit dhe të blini ilaçet e nevojshme. Flisni sërish me Konradin. Ky çmontim i vogël do të bëjë të mundur përdorimin e shtëpisë së tij. Ai vetë është gati të sigurojë armë për para dhe disa shërbime. Vjehrra e tij, pavarësisht çmendurisë së saj të dukshme, është një artiste e mirë dhe mund të falsifikojë çdo dokument. Kërkesa e pronarit të shtëpisë: ai ka nevojë që ju të merreni me rivalin e tij në tregtinë e armëve dhe në të njëjtën kohë ai do t'ju jetë mirënjohës nëse gjeni ndonjë eksploziv.

Një digresion i vogël. Këtu ju duhet të vendosni se si komploti do të zhvillohet më tej. Ka dy opsione: e para - ju refuzoni kërkesën e pronarit të shtëpisë, ai do të përpiqet t'ju vrasë si përgjigje. Ju duhet të shkatërroni të dy Konradin dhe vjehrrën e tij. Në opsionin e dytë, siç e kuptoni, jeni dakord. Kjo do të diskutohet më tej.

Çekiç dhe drapër - Fermë, një vend i ri në hartë.

Afrohuni dhe bisedoni me rojen në portë. Nga biseda do të bëhet e qartë se Sigmund është në vend, por nëse keni nevojë të flisni me të, do të duhet t'i lini të gjitha armët këtu. Mos rezistoni dhe shtroni të gjitha armët tuaja. Mos e merrni në kokën tuaj të ecni me të, kjo do t'i ofendojë shumë ata që jetojnë në fermë. Shkoni në shtëpinë në të majtë, "i pashëm" Sigmund është atje. Flisni me të dhe ai do t'ju ofrojë një punë për para të mira. Mendoj se është marrëzi të refuzosh, dakord. Për t'ju ndihmuar, ai do t'i japë vartësit të tij - një djalë të quajtur Larry dhe një hartë. Kthehuni te roja dhe mblidhni armët. Tani mund të largoheni nga kjo zonë dhe të filloni një detyrë të re.

Çekani dhe drapëri - Pyll.

Kjo digresion i vogël do t'ju japë mundësinë për të diversifikuar pak më tej historinë. Jeni takuar me kreun e organizatës kriminale lokale, Peter Klaus. Ai u bë i vetëdijshëm për planet tuaja dhe prandaj kërkon para. Ka tre opsione. Së pari, ju refuzoni të paguani dhe filloni një grindje. Së dyti, ju i jepni atij të gjitha paratë dhe vazhdoni misionin tuaj. Të tretën, gjysmën e tarifës, për këtë punë, ia jep Klausit dhe merr ndihmë për kapjen e kolonës. Unë mendoj se opsioni i tretë është më i preferuari. Pak më tutje mund të shihni një shtëpi të vogël. Këtu jeton një pylltar, fol me të. Për një tarifë të vogël, ai gjithmonë do të jetë në gjendje të rregullojë dëme të vogla ose të përmirësojë pak armën tuaj. Gjyshi, në fakt, nuk është aq i thjeshtë. Në një degë tjetër të komplotit, ai do t'ju prezantojë me njerëz interesantë.

Çekiç dhe drapër - Konvoji.

Më në fund, keni arritur në urë. Është minuar dhe me të duhet të shpërthejë makina e parë e shoqërimit. Dëshira e Sigmundit për të marrë disa ngarkesë ju shtyu të takoheshit me armikun në personin e ushtarëve aleatë. Larry duhet të jetë në anën tjetër tani, i fshehur në ndërtesën e rrënuar. Pjesa më e rëndësishme është caktuar për ju - të qëlloni prapa nga forcat kryesore të kolonës. Fillimisht, përpiquni të mos goditeni nga plumbat. Duhet të duroni pak derisa të vijnë përforcimet. Shtë e nevojshme të qëlloni me qëllim, ngarkesa është shpërthyese. Pas ardhjes së njerëzve të Klaus-it ju mbetet roli i një dëshmitari të heshtur të kësaj masakre. Atëherë ose duhet të paguani për ndihmë në këtë çështje, ose t'i lini banditët pa asgjë. Duke dhënë para, do të shpëtoni nga takimet e mëtejshme me ta. Ju lutemi vini re se ushtarëve të vrarë nga Larry u hodhën uniformat dhe një dokument të caktuar.

Sigurohuni që të merrni gjithçka dhe vetëm atëherë largohuni nga këtu.

Rrugës për në Sigmund, do të ndaleni nga njerëz në formën e ushtarëve sovjetikë dhe, çfarë është më e çuditshmja, të flasin gjuhe angleze. Sido që të jetë, ky është kundërshtari juaj me të cilin do të duhet të luftoni. Veproni shpejt, pasi përforcimet do të arrijnë në zhurmën e të shtënave. Një i burgosur lokal mbahet në një ndërtesë të vogël, bisedoni me të. Ai do të konfirmojë frikën tuaj se ushtarët që keni vrarë nuk janë rusë. Dhe mos u përpiqni të hapni dollapin pa mjetet e duhura - ai është i minuar. Po, e gjithë kjo sugjeron sabotim, por kush e kreu dhe kujt i duhet?

Kthehu në fermë. Lëreni armën pranë rojes dhe shkoni të flisni me Sigmundin. Merr paratë që i takon dhe nëse ka nevojë, merr një armë për vete. Tani ju gjithmonë mund ta bëni këtë. Nën patronazhin e Sigmund, djali Larry është në dispozicionin tuaj. Kthehu në Hrendorf, është koha për të folur me zonjën e plagosur.

Bisedoni me të plagosurit në shtëpi. Sanders është një amerikan që, rastësisht, ka punuar për Vaclav. Tani që ish-punëdhënësi i saj ka vdekur, ajo me kënaqësi do t'i bashkohet grupit tuaj, natyrisht për një tarifë.

Kthehuni në vendin ku u shkatërrua kolona. Në këtë vend, ju mund të vëzhgoni kapjen nga britanikët e një Fidel të caktuar, siç doli, një mik i heroit tuaj. Çfarë do t'ju japë? Një vendndodhje e re në hartë, me vendndodhjen e burgut ku do të çohet Fidel.

Të lirohet nga burgu pa derdhur asnjë pikë gjak, a është e mundur? Dhe si! Ndrysho uniformën dhe merr dokumentet nga Larry. Siç doli, ata i përkisnin një oficeri të shërbimit sekret. Më besoni, këto copa letre do t'ju hapin çdo derë. Shkoni në burg dhe shkoni në shtëpinë e komandantit. Flisni me të. Pas disa grindjeve, ju do t'i dorëzoheni Fidelit. Flisni me të, ai do të caktojë një takim në shtëpinë e një pylltari që tashmë e njihni. Shkoni atje për të marrë Fidelin në komandë. Duke qenë një inxhinier i madh, ai mund të merret gjithmonë me brava dhe mina. Sigurohuni që të blini çelësat kryesorë dhe një sondë nga gjuetari, ato do të nevojiten në të ardhmen shumë të afërt.

Kthimi në Hrendorf, situata aktuale kërkon një raportim të menjëhershëm në Qendër. Duke dërguar një mesazh, do të keni mundësinë të eksploroni qytetin më të afërt - Seizenburg, por së pari ju duhet të përgatitni njerëzit tuaj. Do të kërkohet çdo uniformë e ushtarëve aleatë ose veshje civile. Ju tashmë keni një uniformë, por merrni rroba të zakonshme në komodinën, në dyshemenë ku është ruajtur radio. Veshuni personazhin kryesor, Fidel dhe Larry. Dy të parat janë të detyrueshme në këtë mision dhe Larir jo, por gjatë rrugës do të bëjë disa vërejtje interesante. Mos i lini në duart tuaja ata të veshur me armë civile nëse nuk doni të përfundoni në një burg lokal. Sanders urdhëron të pushojë, thjesht drejtoje atë në një nga shtretërit dhe ekipi juaj do të jetë një person më pak. Tani mund të shkoni me siguri për të eksploruar.

Çekiç dhe drapër - Seizenburg.

Një qytet i vogël në të cilin ka një bar, i njohur edhe si hotel, një dyqan antike, një stacion policie dhe një shesh të vogël. Policia po kontrollon vazhdimisht qytetin, po të mos kishit lënë armët në Hrendorf, sigurisht që do të kishit tërhequr vëmendjen.

Këshilla. Në fakt, nëse një polic ju ndalon, asgjë e keqe nuk do të ndodhë. Nëse nuk hyni në negociata agresive me përdorimin e armëve, atëherë mund të paguani me siguri dhe të largoheni nga vendndodhja. Nëse arrini në komisariat, mund të gjeni edhe një rrugëdalje.

Dhe nëse keni përfunduar në burg, nuk ka rëndësi as kjo. Ka një dysheme druri në qeli dhe mund ta depërtoni lehtësisht me këmbët tuaja, pas së cilës do të mësoni për ekzistencën e tuneleve të kanalizimeve nën qytet.

Shkoni në bar dhe bisedoni me banakierin. Të flasësh me të është mjaft e lehtë - porosisni një birrë dhe ai do të ndajë me ju informacione për një farë z. Smith, i cili jeton në katin e sipërm. Ajo që është më interesante, Smith zhduket gjithë natën çdo mbrëmje. Është koha ta vizitoni këtë qytetar dhe të zbuloni se çfarë bën. Smith zhduket pas orës 23:00 dhe do të largohet të paktën gjashtë të mëngjesit. Në mbrëmje, shtëpia është e mbyllur, por ju keni një inxhinier në ekipin tuaj që mund të përballojë lehtësisht çdo bravë. Shkoni në dhomën e Smithit dhe kini kujdes, disa gjëra janë të minuara. Urdhëroni Fidel të pastrojë minat dhe t'i hapë të dyja. Wow, ju keni një dokument në duart tuaja, ku thuhet qartë për sulmin terrorist të afërt. Ju lutemi vini re se vetëm duke hapur kasafortën, do të dini se ku do të ndodhë. Ju keni përafërsisht një ditë të lojës për të parandaluar kryerjen e saj. Shkoni menjëherë në Hrendorf, duhet të kontaktoni Qendrën.

Këshilla. Ka formularë bosh dokumentesh për civilët në komodinë, në kasafortë, por edhe për ushtarakët. Përveç kësaj, është uniforma e ushtarëve aleatë. Formulari do të jetë i dobishëm, dokumentet nuk janë të nevojshme nëse keni një dokument oficeri të shërbimit sekret.

Pas marrjes së udhëzimeve nga autoritetet, ne vazhdojmë me veprim. Vishuni Sanders si një ushtar aleat. Shkoni në Seizenburg.

Këshilla. Nuk mund të shkëlqesh me armë të mëdha, por mund të marrësh pistoleta, granata. Ju duhet ta bartni atë nëpër dy vende, ku çdo tjetër do të ngjall dyshime.

Kaloni nëpër qytet, në fund të dogogi ka një zonë kalimi me ngjyra në një vend tjetër. Ju jeni në stacionin hekurudhor dhe duhet të shkoni në Ventsburg. Bisedoni me banakierin në lokalin lokal. Pas disa porosive, ajo do t'ju thotë se një makinist vendas i çon njerëzit në një qytet tjetër për para. Paratë që keni marrë për misionin "Convoy" duhet të jenë të mjaftueshme për të paguar tarifën, megjithëse mund ta kërcënoni shoferin me armë.

Çekiç dhe drapër - Ventsburg.

Një qytet i vogël me një shumëllojshmëri të magazina. Këtu nuk keni nevojë ende për asgjë, lëvizni përpara në dalje për t'u takuar me patrullën. Tregojuni atyre dokumentet e oficerit të shërbimit sekret dhe largohuni nga ky vend.

Çekani dhe drapëri - Rezervuar.

Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, d.m.th. me nxitim, do ta kapni armikun pikërisht në momentin kur ai po përpiqet të helmojë ujin. Nuk ka shumë kundërshtarë, por do t'ju duhet të djersiteni. Më e rëndësishmja, pas shkatërrimit të armikut, mblidhni dy bombola helmi dhe të gjitha paketat e Belomor.

Kjo është provë, dhe ato mund të çojnë në luftë, pasi ato tregojnë pjesëmarrjen e ushtarëve sovjetikë në sulm. Zbrisni në bodrumin e rezervuarit në vendin e hyrjes së tunelit.

Ky vend është i mbushur me çekiçin e Thor, organizata përgjegjëse për sabotimin. Ju duhet të shkatërroni të gjithë ushtarët dhe të dilni nga këtu. Disa fjalë për këtë vendndodhje. Është një kompleks, disa kate me disa dalje, por vetëm një në fund të çon në sipërfaqe. Seksione të mëdha të rrugës janë të minuara dhe është mjaft e vështirë të pastrohet gjithçka. Është më e lehtë për të shpërthyer minat nga armët në distancë. Në një vend ka një përqendrim të madh të armikut, por është e lehtë ta mposhtni atë duke hedhur në erë një kuti municioni.

Kanistrat mund të hidhen këtu, ato vetëm duhet të largohen nga vendndodhja e rezervuarit në ndonjë tjetër. Të gjitha daljet janë shkatërruar, përveç më të mëdhave, në fund të labirintit.

Dilni në sipërfaqe. I fundit nga kundërshtarët e mbijetuar është Siegfried. Pas një bisede të shkurtër, trullojeni dhe kapeni rob. Dilni nga këtu menjëherë, pas një kohe trupat aleate do të shfaqen këtu, nuk ju duhen këto takime. Sa më pak përplasje të tilla, aq më mirë.

Kthehu në Hrendorf, duhet të flasësh me të burgosurin. Ai nuk do të vuajë gjatë dhe do të tregojë gjithçka që di për organizatën në të cilën ka shërbyer. Ju duhet të jeni veçanërisht të interesuar për informacione rreth disa dokumenteve në bazën që i përkasin Hammer of Thor. Për sinqeritet, ju do të pranoni Siegfried në radhët tuaja. Sigurohuni që të flisni me Qendrën.

Nëse doni të merrni dokumentet e nevojshme, do të duhet të nxitoni, me siguri armiku e di për dështimin e operacionit në rezervuar dhe do të përpiqet të mbulojë gjurmët e tij. Një vend i ri në hartë, vendndodhja e bazës Hammer of Thor është fshati, në ndërtesën kryesore të të cilit u vendosën zuzarët. Ju duhet të futeni në bodrumin, ku duhet të ruhen dokumentet. Kundërshtarët janë të shumtë, disa nga vendasit i ndihmojnë. Kujdes nga përforcimet nga privati, ato do të shfaqen patjetër. Poshtë në bodrum është një rrëmujë e plotë, mos i kushtoni vëmendje, duhet të jeni të interesuar vetëm për kasafortën. Sillni Fidelin këtu, ai do ta hapë lehtësisht, por do të zhgënjeheni, dokumentet janë nxjerrë. Merrni në pyetje banorët e zonës, njëra prej tyre është një vajzë prostitutë, do të tregojë se pak kohë më parë kanë mbërritur makina, në të cilat janë ngarkuar disa çanta. Epo, të paktën tani jeni të sigurt që dokumentet ekzistojnë.

Kthehu në Hrendorf. Çfarë shohim, një shkatërrim i plotë. Të gjithë banorët u vranë, dhe ju jeni takuar nga një ekip i madh armik.

Tre grupe armike. Njëra prej tyre ndodhet në të djathtë të vendit ku shfaqet në hartë, tjetra është prapa shtëpisë, pak më lart dhe në të majtë. Një tjetër në shtëpinë e Konradit. Kur të mbaroni luftimet, shkoni në shtëpi në radio. Është i shkatërruar, çka do të thotë pamundësi komunikimi me Qendrën. Lëreni vendndodhjen dhe Siegfried do t'ju tregojë se si u fsheh në bunkerin afër Seizburgut dhe se atje ka një telekomandë që mund ta përdorni për të kontaktuar njerëzit tuaj.

Në Seizburg, zbrit menjëherë në kanalizime. Kushtojini vëmendje murit më të gjatë, një nga seksionet e tij ka një ngjyrë të ndryshme. Provoni t'i hidhni atij granata ose, nëse është e mundur, t'i thyeni me duar. Kaloni nëpër portën e hapur. Kjo është hyrja në bunker, por është e mbyllur dhe Siegfried nuk e njeh kodin. Vini re skeletin në të majtë. Kërkoni dokumente pranë tij.

Njëra prej tyre do të jetë një libër ushtari, dhe tjetra një copë letër me tre numra. Siç e kuptoni, kjo është pjesë e kodit të hyrjes në bunker. Flisni sërish me Siegfridin dhe ai do të gjejë se cilët numra mungojnë. Hyni në bunker dhe shkoni në radio. Shikoni letrat pranë tavolinës dhe merrini ato. Ato kohë, një prej tyre i përket Siegfried, ky është një libër ushtari nga i cili bëhet e ditur se ai ka shërbyer në trupat SS. Pas një diskutimi të gjatë se çfarë të bëni me këtë zvarranik, bëni një zgjedhje dhe lini të gjallë. Në të ardhmen, ju mund të mbështeteni plotësisht tek ai. Kontaktoni me Qendrën. Tani duhet të takoheni me banorin në Vetsburg. Ju duhet të shkoni vetëm në takim, me qëllim të komplotit.

Në Vetsburg, lëvizni në një shtëpi të vogël në të majtë të vendndodhjes së pjelljes në hartë.

Flisni me banorin, ai do të flasë për aeroportin e ri dhe do t'ju kërkojë të prisni derisa të zbulojë disa detaje. Në përgjithësi, ju keni një vend të ri në hartë dhe mund të largoheni me siguri nga këtu pa pritur banorin, përndryshe do të keni një luftë të madhe me armikun.

Këshilla. Ju mund të prisni për njeriun tuaj dhe të përpiqeni të dilni nga harta. Gjëja më e rëndësishme është të keni kohë për ta bërë këtë përpara se radha t'i kalojë armikut. Për ta bërë këtë, dilni nga dritarja përballë derës dhe, sapo ikona e daljes të bëhet e verdhë, largohuni nga harta.

Për të qenë në kohë, duhet të nxitoni. Ora e lojës po troket dhe ndoshta nëse hezitoni pak, avioni me dokumentet do të fluturojë larg. Gjëja më e vështirë është shkatërrimi i armikut, por pjesa tjetër nuk është asgjë e komplikuar. Merr një çantë me dokumente dhe largohesh nga ky vend.

Një interludë e vogël, ju jeni vetëm me Sanders, duke vendosur se çfarë të bëni me disa nga dokumentet në lidhje me sabotimin në zonën e pushtimit amerikan.

Janë vetëm dy përgjigje, ju jepni një pjesë të dokumenteve apo jo. Opsioni i dytë do të kërkojë shkatërrimin e Lizës, e cila doli të ishte një agjente e CIA-s. Në çdo rast, ajo që bëni nuk është më e rëndësishme, kjo skenë nuk do të ketë shumë ndikim në komplot. Jepini Lizës dokumentet, të paktën do të jetë një veprim i ndershëm ndaj aleatëve. Që nga ai moment, ekipi juaj është bërë një person më pak.

Kthehuni në bazën për ekipin tuaj dhe shkoni në Lair. Vendndodhja e parë para se të hyni në birucë. Armiku nuk vërehet këtu, por ju mund të gjeni armët e nevojshme.

Dera që të çon në kuti është e minuar, ki kujdes. Drejtojini të gjithë njerëzit tuaj në hyrje të shpellës dhe përgatituni për një luftë.

Në hyrje, pas jush, hekurat do të bien. Është në rregull, ju do të largoheni nga ky vend në një mënyrë tjetër. Armiku është shumë i fortë, të cilin vetëm snajperët e tij vlejnë, por ju duhet të shkatërroni Veselchak përpara se të dërgohet në territorin e pushtuar nga trupat sovjetike. Kushtojini vëmendje pasazheve të vogla në mure, armiku i përdor ato për të qëlluar ju dhe miqtë tuaj, dhe ju, nga ana tjetër, i përdorni ato për të hyrë në vende të vështira për t'u arritur. Sapo të futeni brenda rrezes së bombës, një grilë metalike do të mbyllet pas jush. Nuk do të ketë rrugë kthimi, do të duhet të kërkoni një tjetër. Bëni rrugën drejt pjesës së birucës ku janë çelësat. Klikoni mbi to, duhet të vini re se si shufrat në zbrazëti janë ulur dhe ngritur. Shikoni njërën prej tyre në të djathtë të korridorit nga çelsat. Ky kalim del menjëherë pas hekurave dhe do t'ju lejojë të dilni nga kurthi. Për të parandaluar një shpërthim, mjafton të qëlloni bombën nga një armë e rëndë.

Çdo tjetër do të bëjë, vetëm ju duhet të bëni më shumë goditje. Gjuani nga bomba dhe, sapo bomba të marrë një pamje tjetër (shumë të gjymtuar), largohuni shpejt nga kjo pjesë e hartës, përndryshe rrezatimi do t'ju përfundojë.

Shikoni në anën e kundërt për një dalje në sipërfaqe dhe lini hartën.

Këshilla. Nëse e lini hartën pa e shkatërruar bombën, do të merrni si fund një luftë bërthamore.

Ju jeni në rreze trupat sovjetike dhe arrita këtu pikërisht në momentin kur diversantët sulmuan ushtarët sovjetikë. Ndihmoni ekipin tuaj të shpëtojë nga armiku dhe të shijoni fitoren.

Sigurisht, nuk do të marrësh një yll Hero, një promovim të madh, por ndërgjegjja jote është e pastër dhe parandaluat sabotimin jo vetëm mes jush, por edhe mes amerikanëve dhe e gjithë kjo është merita juaj.

Nëse refuzoni t'i dorëzoni dokumentet Sanders-it, përfundimi ndryshon pak, por në përgjithësi, është një fund paqësor i fushatës. Heroi juaj merr një yll Hero dhe bota merr dekada të Luftës së Ftohtë.

Fundi alternativ me çekiç dhe drapër.

Këtu është një version tjetër i zhvillimit të ngjarjeve në lojë. Dhe megjithëse Pikat kryesore mbeten të njëjta, komploti zhvillohet në një mënyrë të re.

E mbani mend digresionin e vogël? Le të fillojmë me të. Refuzoni ndihmën e Conrad në eliminimin e një konkurrenti. Çfarë marrim si rezultat? Konradi dhe vjehrra e tij kanë vdekur dhe ne kemi mbetur pa strehë. Flisni me mjekun, shtetasi Sanders është ende pa ndjenja në këtë pikë - kthehuni më vonë. Ngjitu në katin e dytë dhe merr një uniformë civile në komodinën pranë shtratit. Epo, tani po ikim, nuk ka asgjë më për të bërë këtu. Një interlud i vogël në pyll. Një gjuetar vendas ka mbërritur në zjarrin tuaj. Gjyshi mjaft i shoqërueshëm, ofron ndihmën e tij, mos e refuzoni. Në kasollen e gjahtarit takohen heroi juaj dhe një Moshe. Ironia e fatit, një hebre që viziton një gjerman, por oh mirë. Në procesin e komunikimit, do të mësoni se një tjetër i njohur i gjahtarit dhe Moshe është miku juaj i përbashkët Fidel. Duhet të flisni patjetër me të dhe mund ta gjeni në një lokal në Seizburg. Shkoni atje, thjesht ndërroni rrobat dhe lini të gjitha armët me madhësi të madhe te gjahtari. Në qytet, shkoni direkt në bar. Këtu është Fideli ulur në qoshe, bisedoni me të. Ai nuk dëshiron të punojë me ju, mirë, kjo është puna e tij. Më tej, shikojmë se si është arrestuar. Kthehemi në Hrendorf për Lizën dhe çfarë shohim? Dy subjekte të caktuara thjesht gëzohen për kufomën e Konradit, dilni dhe bisedoni me ta. Ata do t'ju kërkojnë të ecni në rezidencën e shefit të tyre, mos refuzoni. Në fermë, bisedoni me rojen dhe lini, nëse ka, të gjitha armët pranë tij. Shkoni në shtëpinë në të majtë dhe bisedoni me shitësin e armëve - Sigmund. Ai do t'ju falënderojë për vrasjen e Conrad dhe do t'ju ndihmojë në një përpjekje për të liruar Fidelin nga burgu. Në të njëjtën kohë, ai do të kërkojë të tërheqë njeriun e tij, një farë Larry, nga atje. Do të merrni një uniformë aleate dhe një dokument oficeri të inteligjencës. Ndryshoni rrobat dhe shkoni në një vend të ri. Ashtu si në pjesën e mëparshme, shkoni në shtëpinë e komandantit të burgut dhe tregojini atij ID-në tuaj. Pas disa grindjeve, ai do t'ju dorëzojë të burgosurit, gjithçka që mbetet është të largoheni nga ky vend. Shko te Sigmund, duhet të flasim. Kërkesa e tij e fundit është të marrë Larry nën krahun e tij. Epo, njerëzit e rinj nuk do të ndërhyjnë me ne. Tani shkoni te gjuetari, është koha për të folur në detaje me Fidelin dhe, nëse është e mundur, blini atë që ju nevojitet nga pylltari. Tani mbetet vetëm të shkojmë në Hrendorf te Sanders dhe skuadra do të jetë në asamble të plotë. Nga ky moment fillon gjëja më e rëndësishme. Qëllimi juaj është dhoma e zotit Smith, por para kësaj ju duhet të flisni me banakierin në të njëjtën ndërtesë. Pas një gote birrë, ai do të bëhet llafazan dhe ju do të keni një qëllim të ri. Rezidenca e Smith vizitohet më së miri natën kur ai nuk është atje. Ju do të keni nevojë për shërbimet e Fidel, pjesa tjetër mund të lihet e sigurt në shtëpinë e gjahtarit. Pastaj përsëritet e njëjta histori si në tregimin e mëparshëm. Ju hapni kasafortën dhe komodinën, merrni formularin dhe dokumentet. Nëse dëshironi, mund të fitoni disa para shtesë duke rrëzuar para nga një tregtar antike në një ndërtesë aty pranë. Për ta bërë këtë, kërcënojeni dhe prangosni, merrni ca para, por në fund, nëse Moshe do të ishte në ekip, antikuari nuk do të jetë në telashe dhe ai do të shkojë në një botë tjetër. Kthehuni te të tjerët, koha është e shkurtër dhe ju duhet të veproni shpejt. Ju keni rreth një ditë për të parandaluar sabotimin në rezervuar. Sigurohuni që të raportoni në radio për situatën aktuale në Qendër dhe shkoni në Seizburg. Tani ju duhet të hipni në tren për në Ventsburg. Për ta bërë këtë, duhet të bisedoni me barmakenë në lokalin lokal. Ajo do të tregojë për shoferin që sjell pasagjerë të rastësishëm për para. Shkoni te lokomotiva dhe bisedoni me shoferin, jepini paratë ose kërcënojeni me armë. Në Ventsburg, ushtarët që patrullojnë qytetin, tregojnë ID-në e një oficeri të shërbimit sekret dhe shkojnë në vendndodhjen tjetër. Më tej, si në të mëparshmen tregimi, ju shkatërroni të gjithë kundërshtarët, mos harroni të kapni provat që tregojnë për ushtarët sovjetikë dhe zbrisni në tunel. Hidhni provat këtu, ato thjesht duhet të largohen nga rezervuari në çdo vend tjetër. Kaloni nëpër tunel, hidhni në erë minat nëse është e nevojshme dhe lëvizni drejt daljes. Në dalje, merrni rob Siegfried dhe largohuni para se të mbërrijë kalorësia. Në pyll, e njëjta skenë, Siegfried flet për organizatën Hammer of Thor. Ju duhet të jeni të interesuar për disa dokumente të ruajtura në bazë të tyre. Epo, është koha për të vizituar këta njerëz misterioz. Unë rekomandoj fuqimisht që të mos përsërisni zhvillimin e mëparshëm të komplotit për një kohë. Blini armë, shëroni njerëzit tuaj, por mos shkoni menjëherë në bazën e armikut. prisni rreth një ditë, kjo është mjaft e mjaftueshme për nxjerrjen e dokumenteve. Po, e hoqën. Kur të paraqiteni në bazën e organizatës Hammer of Thor, asgjë nuk do të jetë aty. Vetëm vendasit rrinë nëpër fshat. Flisni me njërin prej tyre për atë që ndodhi me vendasit. Nga biseda do të bëhet e ditur se dokumentet janë nxjerrë në drejtim të panjohur, jo më pak persona të panjohur. Epo, nuk ka asgjë për të bërë, kthehu në shtëpinë e gjahtarit. Ja ku shkoni, shumë takim i papritur. Vetë koloneli McLeod, të cilin Fidel e urren aq shumë, ka ardhur dhe është gati të ndihmojë në kërkimin e dokumenteve. Nga fjalët e tij do të bëhet e qartë se një organizatë e caktuar "Sentinels" organizon sabotime në zonat e pushtimit sovjetik dhe amerikan. Ishin ata që u përfshinë në sabotimin e rezervuarit. Shumë informacion të dobishëm, tani ju keni një vendndodhje të re në dispozicionin tuaj. Përpara se të filloni operacionin, merrni një çelës kryesor nga gjuetari, ai do të jetë i dobishëm. Posta e parë përballë minierave është një urë. Dua t'ju paralajmëroj, ura ulet dhe ngrihet, është më mirë të qëlloni menjëherë personin që e kontrollon, megjithëse ka një mënyrë për ta ulur përsëri. Postimi i dytë para hyrjes në miniera, mbrojtja nuk është e shumtë. Kaloni nëpër derë, miniera - disa kate, të përbërë nga pasazhe të ngushta dhe një numër i madh kundërshtarësh. Qëllimi juaj është një dhomë me një kasafortë të madhe, por para kësaj do t'ju duhet të përdorni një çelës kryesor, dera që të çon atje është e mbyllur. Merr dokumentet dhe largohu. Një ndërhyrje e vogël - Mac Leod flet me një oficer të plagosur, pas së cilës ai e qëllon atë, një tradhtar ai është një tradhtar. Skena tjetër jeni ju dhe Lisa. Pastaj ju duhet të vendosni nëse do t'i jepni asaj dokumentet apo jo. Vendimi juaj do të ndikojë në përfundimin e lojës, ashtu si në historinë e mëparshme. Më tej, gjithçka është e thjeshtë, ju merrni njerëzit tuaj nga gjuetari dhe shkoni në strofull. Shkatërrimi i "Gëzuar" dhe dalja nga niveli është e njëjtë si në versionin e mëparshëm. Ju vetëm duhet të luftoni kundër ushtarëve të armikut dhe të flisni me nënkolonelin. Në varësi të mënyrës se si i keni hequr dokumentet, heroi juaj do të marrë ose një javë burg, një promovim të vogël dhe internim në një garnizon të largët ose një takim me shokun Stalin.

Mund të jetë gjithashtu me interes: DIVINITY 2: Flaka e Hakmarrjes Rise and Fall: Civilization at roma e luftës: luftë totale Kodet e rishikimit dhe mashtrimit të Comanche 4 revole aliene 2 rishikim dhe kodet e StarLadder Final. Ditën e parë. Kurseni karbonin NFS

Prodhimi i modave lojëra të njohura- një profesion ekskluzivisht argëtues dhe në një farë mënyre edhe i padobishëm. Personazhet e filmave të Hollivudit që zëvendësojnë personazhet kryesore, futja e elementeve të "luleshtrydheve" në lojë, vendndodhjet parodike dhe një minimum ndryshimesh vërtet domethënëse në mekanika e lojës- krijuesit e shtesave amatore, si rregull, nuk pretendojnë më shumë. Përjashtimet janë të mundshme, por vetëm në një rast - nëse një ekip njerëzish me interesa të përbashkëta, të udhëhequr nga Alexander "Novik'om" Moskalets, krijuesi i origjinalit vepron si prodhues dhe projekti bazohet në një nga motorët më të fuqishëm të lojërave të kohës sonë. Është atëherë që një modifikim i thjeshtë jo vetëm që mund të shndërrohet në një lojë plotësisht të pavarur në shkallë të gjerë, por edhe të tejkalojë paraardhësin e saj në shumë mënyra.
Gjatë vitit të kaluar që nga publikimi "Operacione Silent Storm: Sentinels" Ka pasur një ndryshim të rëndësishëm në prioritetet. Nëse në verën e zjarrtë të vitit 2004 ju provuat panzerkleinat për heronjtë, nuk mendonit për një zgjidhje paqësore të problemeve dhe një grup granadierësh rrafshuan vende të tëra nga faqja e dheut, atëherë vështirë se mund të ndiheni si në shtëpi në "Çekiqi dhe drapëri". Rolin kryesor e luan një oficer i inteligjencës sovjetike, i cili po përpiqet ilegalisht të parandalojë shpërthimin e Luftës së Tretë Botërore, duke nuhatur informacionin e nevojshëm në zonat e pushtimit në territorin e Gjermanisë së pasluftës. Metodat e kalimit, natyrisht, janë të përshtatshme. Vrasje e heshtur, komunikim me civilë, kërkim për dokumente të rëndësishme dhe fillimin e të shtënave vetëm në raste kritike. Përzgjedhja e pasaportave, veshja me uniformën e duhur ushtarake, duke menduar për çdo hap dhe - oh tmerr! - një reflektim i gjatë mbi opsionet e përgjigjeve në dialog, nga të cilat në këtë lojë varet, nëse jo gjithçka, atëherë shumë. I befasuar? E rrëfejmë edhe ne.



Qasje diplomatike

Veshja RPG në trupin e një strategjie taktike të racës së pastër me një origjinë ideale në prangat e para, shkakton disa shqetësime dhe shtyp fort në anët, por më pas ju bën të derdhni epitete entuziaste djathtas e majtas. Anëtarët e ekipit punuan deri në detajet më të vogla, të pajisur me personazhe, në konflikt me njëri-tjetrin, duke ndihmuar me këshilla në situata të vështira dhe hapja e lëvizjeve shtesë të komplotit - shkëlqyeshëm! Dialogët dhe hyrjet "live" në ditar, shumë opsione për zgjidhjen e problemeve dhe një zgjedhje e mprehtë e një kursi veprimi (mund të përfshiheni edhe në shfarosjen e të gjitha gjallesave në mënyrë që të pengoheni në një fund "bërthamor" pas disa orë lojë) - shkëlqyeshëm! Komploti, në fund të fundit, herë pas here lëshon kthesa të paparashikueshme dhe organizon takime me të njohurit e vjetër - shkëlqyeshëm!
Pacifizmi dhe dëshira për një zgjidhje diplomatike të konflikteve janë të mirëseardhura, por jo gjithmonë, kështu që në situata të caktuara gjakderdhja nuk mund të shmanget. Dhe shpesh do të jetë gjaku juaj ai që do të derdhet - rreshtimi i forcave në vendndodhje është shpesh larg barazisë dhe ka disa herë më shumë armiq se bashkëpunëtorët tuaj. Këtu, ndoshta, ia vlen të bëni një digresion - të luani "Drapran dhe çekiç" shumë e vështirë, dhe ju duhet të jeni të përgatitur për këtë që në fillim. Mësohuni me faktin se loja vërtet ju bën të mendoni si në luftime ashtu edhe gjatë operacioneve të zbulimit. Zgjidhjet nuk janë gjithmonë të shtrira në sipërfaqe dhe, gjë që është turp, ndonjëherë nuk do të jetë e mundur t'i gjesh ato me ndihmën e logjikës me gjithë dëshirën (në këto raste do të ndihmojë metoda e provuar e goditjes shkencore). Por kjo, na duket, nuk është kritike, dhe nganjëherë shumë interesante - çfarëdo që të thuash, por me të vërtetë lojëra sfiduese pothuajse kurrë nuk bëni tani.




Bukuritë e shkatërrimit total

Por le të kthehemi te pjesa luftarake e lojës, e cila nuk ka ndryshuar shumë që nga origjinali. Ne kemi ende gjashtë klasa luftëtarësh, secila prej të cilave është më e mirë se të tjerat në një lloj të caktuar armatimi; shumë aftësi të ndryshme (në njerëzit e thjeshtë - "përfitimet") dhe një hapësirë ​​krejtësisht e shkatërrueshme që ofron hapësirë ​​fenomenale për manovrim (mënyra e preferuar e vrasjes së rebelit tuaj është të vrasë kundërshtarët e vendosur në katin e sipërm). Edhe pse nuk ishte pa risi - të gjithë artikujt tani kanë peshë, dhe mbingarkesa e karakterit çon në një ulje të pikave të veprimit. Armët bllokohen dhe nxehen shumë më shpesh, dhe ushtarët marrin shumë më tepër lëndime dhe periodikisht fitojnë mavijosje (meqë ra fjala, nuk është gjithmonë e mundur të rregulloni këtë të fundit), gjë që do t'ju detyrojë të merrni personazhe të specializimit përkatës në ekip më shumë se një herë. .
motorri Stuhi e heshtur duket se nuk plaket fare dhe, ashtu si vera, bëhet më e mirë çdo vit që kalon. Animacion i shkëlqyer i personazheve, një peizazh i bukur, modele jo më pak të denja dhe (vëmendje - një risi) një ndryshim në kohën e ditës, i cili ka një ndikim serioz në lojën - ankesat mund të bëhen vetëm kundër portreteve jo shumë cilësore të heronjve në dialogë. tipar kryesor motori - interaktiviteti i plotë i botës - është ende një kënaqësi e vërtetë. Një moment tjetër dallues mbeti në vend - loja vazhdon traditat "e lavdishme" të paraardhësve të saj dhe ngadalëson absolutisht çdo konfigurim. Tingull mjaft i mirë dhe shoqërim muzikor, edhe pse jo të gjithëve do ta pëlqejnë këtë të fundit.

Përmbledhje

Novik & Co doli të ishte një lojë e mrekullueshme që tregon qartë se çfarë ndodh kur zhvilluesit nuk kanë frikë të eksperimentojnë. Shndërrimi i një strategjie taktike me elementë që luajnë role në një RPG të plotë me elementë taktikë është padyshim kulmi i aftësisë. Ne i urojmë sinqerisht sukses kompanisë së re - potenciali i saj, duke gjykuar nga projekti debutues, është vërtet mbresëlënës.

Lojë loje: 9.0
Grafika: 9.0
Tingulli dhe muzika: 8.5
Ndërfaqja dhe kontrolli: 8.5
Vlerësimi i autorit: 9.0

Kalimi i kufirit.

Përpara se të filloni të lëvizni, merrni prerëset e telit nga çanta e shpinës dhe armatoseni. Pas kësaj, zvarriteni deri te gardhi i telit dhe bëni një vrimë në gardh për të kaluar kordonin. Më tej, duke zvarritur, lëvizni në fund të hartës në rrjedhë.

Qyteti i Hrendorf.

Duke qenë dëshmitar i ekzekutimit të grupit Vaclav, hidhni granata në ekipin Sonder që kreu ekzekutimin. Pastaj ngjituni te gjuajtja, rezulton se vajza është ende gjallë. Çoje në shtëpinë pranë së cilës u ekzekutuan punëtorët e nëntokës. Duhet ta çoni në një dhomë në katin e parë që duket si një dhomë spitali. Pastaj prisni që doktori të flasë me të. Biseda do të përfundojë me humbjen e 500 dollarëve, të cilat do t'i paguani për trajtimin e Sanders.
Më pas, dilni jashtë dhe shkoni në shtëpinë përballë. Në verandën e ndërtesës do t'ju telefonojë një banor i zonës, i cili do t'ju raportojë se së shpejti do të shfaqen edhe pjesa tjetër e ndëshkuesve. Rezultati i bisedës suaj do të jetë krijimi i një milicie popullore që do t'ju ndihmojë të zmbrapsni sulmin e një armiku të panjohur. Pas betejës, ju duhet të merrni telekomandën që ndëshkuesit lanë në një pyll të vogël dhe ta çoni në shtëpi në mënyrë që të vini në kontakt me qendrën.
Pas përfundimit të negociatave, shkoni në garazh për të biseduar me Conrad. Më pas, kthehuni në dhomën në katin e dytë për t'u marrë me trofetë e fituar pas betejës. Pas kësaj, kthehu te Konrad, ai do t'ju tregojë se çfarë po bën dhe do t'ju kërkojë të përfundoni një detyrë, të pranoni dhe të shkoni te Sigmund.

Eksploziv për Sigmundin.

Afrojuni ushtarit që qëndron në portë. Pasi bisedoni me të, vendosni të gjitha armët në tokë dhe shkoni në shtëpinë në të majtë. Aty do të gjeni Sigmundin dhe mund të flisni me të. Pranoni ofertën e tij për të ofruar "sapun", më pas bisedoni me Larin, i cili do të qëndrojë pranë Sigmundit dhe shkoni në pikën e shënuar në hartë.
Ndërsa lëvizni për në kolonë, do të takoni Peter Claus së bashku me shërbëtorët e tij. Ai me mirësjellje do t'ju kërkojë t'i jepni të gjitha paratë. Mos u përpiqni ta sulmoni atë - ata thjesht do t'ju njollosin në mur, por "i flisni dhëmbët me të", atëherë kur të arrini në kolonë, do të merrni ndihmë të vërtetë prej tij, megjithëse do t'ju duhet të jepni disa nga paratë. Pas një bisede të mirë me Klausin, shkoni në shtëpizën e pylltarit. Ky gjysh është një modifikues dhe riparues armësh, kështu që kur të lind nevoja, drejtojuni atij për ndihmë. Pasi të keni mbaruar të gjitha këto gjëra, shkoni në kolonë.
Ura e shpërthyer do t'ju ndajë nga Larry. Kur loja kalon në duart tuaja, nxirreni Larry nga shtëpia përmes hyrjes së pasme. Ju vetë ngjiteni në rrugë, por mos e lini pyllin. Duhet të prisni disa lëvizje derisa të shfaqen përforcime në personin e djemve të Pjetrit. Pas përfundimit të luftës, afrohuni një prej banditëve të Pjetrit dhe jepini atij 1000 dollarë. Më pas, mblidhni uniformën e komandove britanike dhe merrni një kartë ID të Andrew Lisney që mund t'ju nevojitet. Tani mund të ktheheni në Sigmund.
Ju nuk do të jeni në gjendje të arrini në fermë të sigurt. Në udhëkryq do t'ju zënë pritë diversantë të veshur me uniforma sovjetike. Lufta me ta do të jetë mjaft e vështirë për shkak të pozicionit tuaj të pakëndshëm fillestar. Dikush mund të këshillojë vetëm në lëvizjen e parë për të marrë Larry pas shkurreve të vendosura në të majtë të kamionit dhe për ta vendosur personazhin kryesor në zgavrën që shkon rreth pikës së kontrollit. Nëse beteja juaj zvarritet pas orës 8:10 të mëngjesit, atëherë një grup ushtarësh anglezë do t'i afrohen fushëbetejës, i cili gjithashtu do t'ju sulmojë. Pra, numëroni forcën tuaj. Pasi të dilni nga ky ndryshim, shkoni në fermë.
Sigmund do të jetë i kënaqur me kthimin tuaj dhe do të jetë i mbushur me besim serioz tek ju. Tani mund të hyni në fermë pa çarmatosur, përveç kësaj, ai do t'ju japë Lari në ekip. Pasi të keni marrë paratë dhe të keni bërë të gjitha manipulimet që ju nevojiten në dyqan, kthehuni në Hrendorf për të raportuar në qendër për sabotatorët e maskuar.

Pas raportimit, do të udhëzoheni të kryeni zbulim në një nga qytetet aty pranë. Por, para se të filloni biznesin, zbritni në katin e parë për të folur me Sanders. Vajza tashmë është shëruar dhe do t'u përgjigjet shpejt pyetjeve, pas së cilës mund ta punësoni për 150 dollarë në javë. Armatoseni atë me atë që keni në magazinë. Pas kësaj, shkoni në dhomë te Marta dhe tregoni certifikatën që gjetët. Për një tarifë të vogël, ajo do t'ju thotë se duhet të shkoni në Seizenberg te një farë Gunther, i cili mban një librari.
Para se të shkoni në qytet, lini shokët tuaj të pushojnë (duhet të klikoni në shtratin në dhomën e katit të dytë), vendosni të gjitha armët tuaja, duke lënë vetëm një pistoletë në çantën tuaj dhe vishni rroba civile. Duhet të mbërrini në Seizenberg jo më herët se ora 6 e mëngjesit, përndryshe do t'ju duhet të uleni dhe të prisni që Gunther të shfaqet në sheshin midis dy tezgave të librave. Kur të shfaqet, bisedoni me të. Për vetëm 400 dollarë ju do të merrni një certifikatë tashmë në formën në të cilën ju nevojitet. Pas kësaj, kthehu në Hrendorf.

Shpëtimi i Fidelit.

Mblidhni luftëtarët tuaj dhe shkoni në vendin ku keni grabitur kolonën angleze. Aty do të shihni se si britanikët e marrin rob Fidel Sanchez. Më tej nga Sanders, do të mësoni se aty pranë është një burg ushtarak, ku me shumë gjasa do të çohet Fidel. Ju vetëm duhet të arrini atje.
Me të mbërritur në vend, çarmatoseni dhe shkoni në shtëpi te komandanti i burgut. Mos harroni, ju duhet të keni veshur rroba civile. Pasi i tregoni një letërnjoftim fals, kërkoni të sillni Sanchez. Komandanti do t'i bindet urdhrit tuaj dhe i burgosuri do të dorëzohet. Pas kësaj, ju do të largoheni nga shtëpia e kreut të burgut dhe do të jeni në gjendje të rekrutoni Sanchez në skuadrën tuaj. Marrëveshjen përfundimtare do ta arrini në shtëpinë e pylltarit që riparon armët. Pas kësaj, do të duhet të flisni me Karlin (kështu quhet pylltari), ai do t'ju ofrojë të fitoni para. Për ta bërë këtë, duhet të ktheheni në Seizenberg dhe të vizitoni një antikuar.

Antikuar.

Lëreni skuadrën tuaj të pushojë te pylltari dhe shkoni në qytet te tregtari i gjërave të rralla. Ai jeton në një shtëpi përballë policisë. Biseda me të nuk do të japë asnjë rezultat, ndaj goditi këtë tregtar nja dy herë në xhingël dhe ai do të këndojë një këngë tjetër. Rezultati i negociatave tuaja do të jetë një pagesë ditore prej 500 dollarësh nga tregtari antike. Pastaj kthehuni përsëri në pyll, merrni Sanchezin me vete, prisni mbrëmjen dhe kthehuni në qytet. Ju duhet të fshiheni në katin e dytë të shtëpisë në të majtë. Pikërisht në orën 21:00 do të mbyllen dyert e përparme dhe Fidel do të mund të ngjitet në katin e parë për të çarë kasafortën. Pasi të keni marrë formularin, dokumentet dhe planin e sulmit terrorist, kthehuni në pyll, merrni pjesën tjetër të shkëputjes dhe shkoni në Hrendorf.

Marrja e ujit.

Ndryshoni uniformën e marrë dhe më pas shkoni në fermë në Sigmund. Dhe mos harroni të merrni me vete projektin që gjetët në kasafortë. Tregtari i armëve do të identifikojë zonën dhe do t'ju tregojë se si të arrini atje. Më pas, kthehuni në bazën në Hrendorf dhe transferoni të dhënat e marra në Qendër. Pas kësaj, vishni uniformën e një oficeri amerikan dhe ndërroni dikë tjetër nga ekipi në uniformën e një ushtari amerikan. Mos harroni: duhet të mbërrini në stacion jo më vonë se mëngjesi i 05/03/45, ose edhe më mirë - gjatë natës. Nëse, pas mbërritjes, gjeni shumë ushtarë në stacion, kjo do të thotë që sulmi tashmë ka ndodhur dhe loja do të shkojë ndryshe. Nëse gjithçka është në rregull, atëherë duhet të shkoni në të majtë të lokomotivës në vijën blu të tranzicionit. Në afrim, një patrullë do t'ju ndalojë, por ju mund t'i mashtroni dhe të shkoni te marrja e ujit. Atje ju duhet të vrisni të gjithë diversantët në rrugë, dhe më pas të zbrisni në bodrum, ku mund të përfundoni disa ushtarë të tjerë armik. Nga bodrumi, zbritni në komunikimet nëntokësore përmes kapakut, i cili ndodhet në llogore nën tuba. Përgjatë korridoreve të bodrumit do të arrini në një vend që në pamje të parë duket si një qorrsokak. Në fakt, duhet të ndizni nivelin më të ulët (tastin "-") dhe të zbrisni në nivelin e dytë të komunikimit. Një korridor do të hapet para jush, fjalë për fjalë i mbushur me mina, ndaj bëni kujdes. Kur dilni përpara pozicionit të mitralozit, qëlloni në drejtim të ushtarit të ulur pranë kutisë. Duhet pak fat këtu, ju duhet plumbi juaj që të godasë edhe ushtarin edhe kutinë, pastaj miniera në kuti shpërthen, dhe ju mund të shkatërroni automatikun dhe disa ushtarë. Por kjo nuk është e gjitha, një ushtar me një mitraloz të lehtë qëndron në të djathtë të pozicionit të "mitralierit". Nuk është e dukshme nga hyrja në këtë pjesë të korridorit dhe mund të pushtojë lehtësisht një nga shokët tuaj. Do të jetë më mirë nëse hidhni granata në këtë vend. Tjetra, ju duhet të shkoni përpara dhe të kaloni në një nivel tjetër më poshtë. Nga atje, ju duhet të kaloni në një pirun në korridor, ku ktheheni djathtas dhe zbrisni në llogore. Para se të hapni pjesën e fundit të birucës, e cila duhet të kapërcehet përpara se të dilni në ajër të pastër.

Kur të gjeni veten në rrugë, do të takoheni me komandantin e grupit të diversantëve. Ai do të refuzojë të dorëzohet, nuk ka mbetur gjë tjetër veçse ta qëllojë. Pas kësaj, kaloni në kasollen e vendosur në pyll. Aty mund të marrësh disa nga gjërat e dobishme. Tani mund të largoheni nga zona e lojës.
Pas përfundimit të komunikimit me qendrën, shkoni në pikën e takimit me grupin e sabotimit sovjetik.

Kapja e urës.

Komandanti i grupit do t'ju informojë për situatën në zonën kufitare dhe do të sqarojë detyrën e re të komandës. Ai konsiston në kapjen e një ure veçanërisht të rëndësishme. Por nuk është e mjaftueshme për ta kapur atë - ju ende duhet të mbani kalimin derisa tanket tona të afrohen.
Kur të jeni në vend, sulmoni kutinë e pilulave nga e djathta, më pas shkoni në pjesën e pasme të fortifikimit të dytë dhe shkatërroni ushtarët brenda tij. Pas kësaj, vendosni shkëputjen tuaj në të dy anët e urës dhe zmbrapsni sulmin e përforcimeve amerikane që vijnë. Tjetra, ju duhet të pastroni anën e kundërt të urës dhe - Lufta e Tretë Botërore ka filluar.
Ky është ndoshta më i keqi nga katër përfundimet që konceptuan autorët.