Zhvillimi i lojërave intelektuale për nxënësit e vegjël. Lojëra intelektuale dhe edukative për fëmijët e moshës së shkollës fillore. "Fjalë kaq të ndryshme"

Valentina Krutakova
Lojë intelektuale për parashkollorët dhe studentët më të vegjël "Dua të di gjithçka!"

Golat:

Zhvilloni aftësitë njohëse të nxënësve interesi,

Zhvilloni shpejtësinë e reagimit, kujtesës, të menduarit, logjikës, të folurit,

Kontribuoni në pasurimin e fjalorit,

Zbuloni nivelin e ndërgjegjësimit dhe njohurive të fëmijëve në fusha të ndryshme,

Zgjeroni horizontet tuaja, idetë për botën përreth jush,

Për të promovuar ndërtimin e ekipit, për të krijuar një humor të mirë midis fëmijëve, për të organizuar aktivitete të kohës së lirë, për të fituar njohuri,

Mësoni të punoni në grupe dhe çifte.

Pajisjet: shenjat për secilin pjesëmarrës, shiriti i fituesit të lojës « Dëshironi të dini gjithçka» ose një diplomë, çmime të ëmbla dhe ngushëlluese për të gjithë fëmijët, karta me labirinte, karta me imazhin e hijeve dhe fragmenteve të ndryshme.

Pritësi i fton fëmijët të kryejnë detyra të ndryshme, t'u përgjigjen pyetjeve, sipas rezultateve të secilit konkurs - detyra, fëmijës i jepet 1 shenjë. Në fund të lojës, numrat e secilit lojtar numërohen dhe fituesi përcaktohet. Për junior fëmijëve u bëhen pyetje të thjeshta, për fëmijët më të mëdhenj është më e vështirë, përgjigjet duhet të jenë të vërtetuara.

Ecuria e mësimit:

(udhëheqës - edukator)

Ç'kemi djema. Sot do të shpenzojmë lojë interesante , quhet « Dëshironi të dini gjithçka. Kjo loja quhet intelektuale, kërkon shpejtësinë e reagimit, vëmendjen, kujtesën, punën e trurit dhe tuajën zhvillimin mendor përgjithësisht.

Do t'ju jepen detyra të ndryshme për të përfunduar. Ne do të testojmë njohuritë tuaja në fusha të ndryshme, bazuar në rezultatet e zbatimit të tyre, do ta zbulojmë njohës, më eruditi prej jush.

Pra a jeni gati di më të mençurit erudit mes jush? Atëherë le të fillojmë! Së pari, le të mësojmë këngën dhe të gjithë me zë të lartë, në unison, atë le të bërtasim:

Ne jemi të zgjuar!

Ne jemi miqësorë!

Jemi të vëmendshëm!

Ne jemi të zellshëm!

Ne po mësojmë shumë!

Dhe ne do të kemi sukses!

Ushtrimi 1. Njohës të përrallave

Unë do të filloj dhe ti përfundon

Thjesht përgjigjuni me rimë!

Në një përrallë, kali nuk është i thjeshtë:

Mrekullia - mane e artë,

Ai mbart një djalë mbi male,

Po, nuk do ta heqë.

Kali ka një djalë -

kalë i mrekullueshëm,

kalë i mrekullueshëm,

Me pseudonim (gunga)

Para ujkut ai u drodh,

Ik nga ariu

Dhe dhelpra në dhëmb

Ende u kap (kolobok)

Rreth një shtëpie komode

Ne do të fillojmë një bisedë.

Ka një person të pasur

Ajo jetoi dhe pinte çaj.

Kam pirë çaj, kam përtypur kifle.

Fatkeqësisht, personi

E gjithë shtëpia u dogj deri në themel.

Epo mendo pak...

Ashtu është, është tezja ime (Mace)

Në lumenjtë e Afrikës për një kohë të gjatë

E keqja noton një trung.

Kush noton për t'u takuar

Të gjithë do të gëlltiten (krokodil)

Armik i njerëzve dhe armik i kafshëve

Grabitës i zemëruar (Barmaley)

Ai është më i sjellshëm se të gjithë në botë,

Ai shëron kafshët e sëmura.

Dhe një herë një hipopotam

E nxori nga këneta.

I njohur për mirësinë

Ky është doktori (Aibolit)

Zotëruesi i tij është djali Robin,

Shoku i tij është Piglet.

Ai dikur ishte si një re;

Ai është i thjeshtë, por nuk është budalla.

Për të, një shëtitje është një festë,

Dhe mjalti ka një aromë të veçantë.

Është një shakaxhi prej pelushi

këlysh ariu (Winnie the Pooh)

Ai është i njohur për të gjithë fëmijët e vegjël,

Të gjithë e duan atë

Por të tilla në të gjithë botën

Ju nuk do të gjeni një.

Ai nuk është një luan, as një elefant, as një zog,

As një këlysh tigri, as një miut,

As një kotele, as një qenush

As një këlysh ujku, as një toka.

Por filmuar për film

Dhe e njohur për të gjithë për një kohë të gjatë

Kjo fytyrë e lezetshme

Dhe quhet (Cheburashka).

Bravo djema, keni bërë një punë të shkëlqyer. Kushdo që iu përgjigj pyetjeve merr një shenjë. Dhe tani do të zbulojmë se cili prej jush është më i zgjuari.

Detyra 2. Pyetje për zgjuarsinë, zgjuarsinë.

1. Dy salsiçe zihen për 6 minuta. Sa kohë do të gatuajnë tetë të njëjtat salcice? (6 minuta).

2. Një grua po shkonte në Moskë dhe takoi tre burra. Secili prej tyre mbante një thes, në çdo thes një mace. Sa krijesa u dërguan në Moskë? (1 grua).

3. Pesë llamba të lehta u dogjën në llambadar. Dyert u përplasën dhe dy u dogjën. Ju duhet të bëni më shumë vogëlsia: thuaj sa llamba kanë mbetur? (pesë).

4. Sa dhëmbë ka një i rritur? (32) .

5. Si të flisni saktë: "Peshku nuk ka dhëmbë", "Peshku nuk ka dhëmbë", "Peshku nuk ka dhëmbë"? (peshqit kanë dhëmbë).

6. Cili peshk ka sy në njërën anë? (në fshikëz).

7. Ku sillen kafshët e rrezikuara? (në Librin e Kuq).

8. A dhe B ishin ulur në një tub. A ra, B u zhduk, çfarë mbeti në tub? (dhe).

9. Sa diej ka në qiell? (1) .

10. Sa gishta ka njeriu? (20. 5 në çdo krah, 5 në secilën këmbë).

12. Mbani mend dhe emërtoni fjalët e urta për shëndetin. ( "Në një trup të shëndetshëm - mendje te shendetshme» , "Pastërtia është çelësi i shëndetit", “Nuk mund të blesh shëndet, ai të jep mendjen” dhe etj.).

13. Çfarë mund të vrasë një kalë? (pike nikotine).

14. Cili është më i rëndë: 1 kg leshi pambuku apo 1 kg hekur? (e njejta).

15. Në tavolinë kishte 3 gota qershi. Petya hëngri një qershi nga 1 gotë dhe e vendosi përsëri në tryezë. Sa gota kanë mbetur? (3) .

16. Nëse një gjel bën një vezë, kush do ta marrë atë? (askujt, gjeli nuk bën vezë).

17. Emërtoni 5 ditë të javës pa i thirrur me emra (pardje, dje, sot, nesër, pasnesër).

18. Në cilin muaj flet më pak llafazan Masha? (në shkurt, pasi ka 28 ditë në shkurt).

19. Sa gjirafa notojnë në Detin e Zi? (Aspak, gjirafat nuk notojnë).

20. A mundet një struc ta quajë veten zog? (jo, struci nuk mund të flasë).

Bravo, djema, u përpoqët t'u përgjigjem saktë pyetjeve.

Dhe tani ju sugjeroj të kaloni nëpër labirint, kush është më i shpejtë.

Detyra 3. Kaloni nëpër labirint

Në tryezën para jush janë kartat me labirinte, ju duhet t'i kaloni ato sa më shpejt që të jetë e mundur. Fëmijët kalojnë nëpër labirint në letra, shënojnë rrugën për në dalje nga labirinti. Kushdo që e përballon detyrën më shpejt dhe më mirë merr një shenjë.

Bravo djema, ata bënë një punë të shkëlqyer. Dhe tani le të kontrollojmë se si mund të zgjidhni gjëegjëza.

Detyra 4. Gjëegjëza

Një dërrasë në një litar nuk është më e keqe se një kalë,

Rrotullon të gjithë të shkathët në shesh lojërash. (lëkundje)

Nga nën çati

Doli për një shëtitje në shi. (ombrellë)

E rrumbullakët, e lëmuar si një shalqi

Çdo ngjyrë, për shije të ndryshme,

Kur e lëshoni zinxhirin,

Ai do të fluturojë në retë. (tullumbace)

Goditi murin - do të kërcej

Hidheni në tokë dhe unë do të kërcej

Unë fluturoj nga pëllëmba në pëllëmbë,

Unë nuk mund të gënjej ende duan. (top)

Cili mjeshtër e bëri këtë në dritare

Dhe derdhjet, barishtet dhe gëmushat e trëndafilave? (ngrirje)

Një flet, dy shikojnë, dy dëgjojnë. (gjuha, sytë, veshët).

Motrat rriten në livadhe,

Ata kanë një sy të artë dhe qerpik të bardhë. (kamomil)

Nën pisha, nën pemë

Ka një qese me gjilpëra. (iriq)

zgjedhë shumëngjyrëshe

Varej matanë lumit. (ylber)

Njëqind rroba dhe të gjitha pa kapëse. (lakër)

Të gjithë e duan atë, por nëse e shikojnë, të gjithë vrenjten. (dielli)

Ecën në verë, pushon në dimër. (ariu)

Kush është në pyll pa sëpata

Ndërtimi i një kasolle pa qoshe? (milingona)

Pa duar, pa sëpatë

Kasolle e ndërtuar. (fole)

Bravo djema, ju dini si të zgjidhni gjëegjëza dhe tani bëni një pushim. Ju duhet të gjeni fragmentin ose hijen përkatëse në karta, futni fragmentin e dëshiruar në vizatim.

Detyra 6. Merr me hije, fragment

Përpara djemve janë kartat me enë të vizatuara, fotografi të ndryshme tematike. Disa pjesë të fotografive në secilën kartë u mungojnë disa detaje. Detyra e djemve është të gjejnë dhe futin detajet, hijen, fragmentet e nevojshme në vendet që mungojnë.

Bërë mirë, djema, u përballëm shpejt dhe saktë me detyrën. Tani le të le te luajme le të pushojmë. A e dini se çfarë është jehona? Imagjinoni që jeni një jehonë. Unë do të them fraza dhe ju duhet t'i përsërisni këto fraza pikërisht pas meje, fjalë për fjalë.

Detyra 7. Jehona sinkrone

Bëhuni gati, fëmijë / ra, ra /,

Vazhdon lojë /ra, ra/,

Rrihni duart më me gëzim / lei, lei /,

Po, mos u vjen keq për pëllëmbët /lei, lei/,

Sa eshte ora? /orë, orë/,

Çfarë është dy herë dy? /dy, dy/,

Koka po rrotullohet / wa, wa /,

Është vesh apo hundë? /hundë, hundë/, (duke treguar veshin)

Apo ndoshta sanë? /karrocë, karrocë/,

Është vesh apo sy? /sy, sy/, (duke treguar veshin)

Por kjo është ajo që ne kemi? /ne, ne/, (tregon gjurin)

Si këndon gjeli në fshat? /uh, uh/,

A je i mirë, i bindur gjithmonë? /Po Po/,

Apo vetëm ndonjëherë? /Po Po/,

Të lodhur duke u përgjigjur? / chat, chat /,

Unë ju lejoj të heshtni / bisedoni, bisedoni /,

Ky është fundi i lojës sonë /re, re/,

Dhe faleminderit, fëmijë! /re, re/.

Të lumtë djema, ata mundën të bëhen një jehonë e vërtetë, një ekip miqësor dhe i lidhur ngushtë. Në lojë, ju u përpoqët të ndihmoni njëri-tjetrin, të mbështesni dhe brohoritni.

Përmbledhje e mësimit:

Këtu vjen e jona lojë e mendjes deri në fund Ju të gjithë keni bërë më të mirën dhe keni bërë një punë të mirë. Çfarë keni mësuar të re për veten tuaj, çfarë keni mësuar? Faleminderit per lojë të mirë, njohuritë tuaja! Mundohuni të vazhdoni të studioni mirë, të jeni të vëmendshëm në klasë, të vëzhgoni atë që po ndodh rreth jush, botën përreth jush dhe ndryshimet e saj dhe përpiquni të bëheni të arsimuar, kulturor dhe njerëz të avancuar intelektualisht!

Tani ne do të numërojmë të gjitha argumentet tuaja të fituara nga ju në lojën tonë « Dëshironi të dini gjithçka, zbuloni se cili prej jush është bërë më eruditi, më i zgjuari, intelektuale(duke numëruar argumentet). Dhe tani do të bëjmë çmimet. u bë më i zgjuari (u bë (emri, mbiemri i fëmijës - fitues). Atij i jepet një shirit i fituesit, një certifikatë nderi, të gjithë pjesëmarrësit - çmime të ëmbla nxitëse. Faleminderit të gjithëve, shihemi herën tjetër lojëra dhe aktivitete.

Për zhvillimin e aftësive mendore te nxënësit e shkollës, lojërat intelektuale janë shumë efektive. Ka shumë lojëra të tilla.

Ju vetë mund të shpikni lojëra intelektuale për fëmijët dhe nxënësit më të vegjël, mund të përdorni lojërat ekzistuese. Në çdo rast, ka përfitime nga lojëra të tilla.

Konsideroni disa nga lojërat intelektuale tashmë ekzistuese.

Loja është një kazino intelektuale AZ dhe Ya.

Kjo lojë është e jashtëzakonshme në atë që mund të interpretohet duke përdorur çdo vend, shtet, oqeane dhe shumë më tepër.

Edhe pse do të duhet pak “ngatërrim” për të marrë disa emra, pyetje dhe karakteristika. Thelbi i kësaj loje është të konsolidojë njohuritë për vendin, shtetin, në këtë rast për Azinë.

Kjo lojë përfshin 4 raunde, detyra që u jepen të gjitha ekipeve. Përgjigjet duhet të shkruhen në letër, pastaj të shprehen pas një kohe të caktuar (për shembull, 60 sekonda).

  • Turneu i parë. Në fund të fundit është t'i përgjigjeni saktë pyetjeve rreth Azisë (A Z DHE Z, përbëhet nga 4 shkronja, kështu që do të ketë 4 pyetje secila). Pyetjet për vendin duhet të jenë ato që janë studiuar në mësime. Për çdo përgjigje të saktë, ekipi merr një letër (nga fjala Azi).
  • Raundi i dyte. Rendisni emrat e lumenjve, pamjeve ..., çfarë u studiua në mësimet për këtë vend. Për secilën përgjigje të saktë - 5 pikë.
  • Raundi i tretë quhet "kazino intelektuale", ku duhet të bëni pyetje për vendin, përgjigjet për të cilat fëmijët duhet t'i dinin nga programi. Për secilën përgjigje të saktë - 5, 10, 15 pikë (numri i pikëve varet nga kompleksiteti i pyetjes, ku kompleksiteti përcaktohet nga mësuesi gjatë përpilimit të pyetjeve). Bëni 3-4 pyetje për çdo vështirësi.
  • Raundi i katërt quhet “bluff club”. Këtu bëhen pyetje për logjikë dhe vëmendje (pyetje që përmbajnë përgjigjen e saktë ose të pasaktë). Ju duhet të përgjigjeni "po" ose "jo", ndërsa, nëse është e nevojshme, shpjegoni. Për shembull, pyetja - Kryeqyteti i Azisë - Tashkent? Përgjigja është “jo”, Azia nuk ka kryeqytet, nuk është shtet.

Loja ka mbaruar, dija është fiksuar, ka fitues. Shpërblimet varen nga ju.

Konkurroni, bëni një fjalë nga një frazë, ose një fjalë tjetër

Kjo lojë është interesante për studentët e çdo moshe. Është e nevojshme të bëhen sa më shumë emra nga shkronjat e një fjale ose fraze, dhe secila shkronjë mund të përdoret vetëm një herë.

Kjo detyrë mund të jetë e ndërlikuar, për shembull, për të kompozuar fjalë angleze nga një fjalë angleze. Për shembull, fjala paralelepiped.

Ne hartojmë fjalë: avull, akull, paradë, putra, plaid ...

Konkursi "Anagram"

Këtu, duke pasur dy ose më shumë fjalë ekzistuese, është e nevojshme të formohet një, për shembull qytete.

  1. njëqind e një hendek - fjala ROSTOV,
  2. dhelpra dhe Loach - fjala VILNIUS,
  3. dysheme dhe leshi pambuku - POLTAVA ...

Dhe nëse doni ta mësoni fëmijën tuaj se si të bëjë fjalë nga një fjalë e madhe, merrni parasysh.

Mozaikë dhe konstruktorë

Zhvilloni mirë logjikën e lojës së mozaikut.

Konstruktorë të ndryshëm:

  1. lego,
  2. druri,
  3. hekuri…

Detyrat në ditar

Revista që zhvillojnë logjikën dhe të menduarit, në të cilat ka detyra të tilla si:

  1. enigma,
  2. enigma,
  3. Fjalëkryqe,
  4. vizatoni një figurë
  5. Gjeni dallimet,
  6. dhe të tjerët.

Këto janë vetëm disa nga lojërat e shumta atje. Shumica e tyre mund të zhvillohen duke sjellë diçka tuajën tek ata.

Ju mund të shpikni shumë lojëra vetë, nuk është aspak e vështirë, gjëja kryesore është të përqendroheni në moshën e fëmijëve tuaj (nxënësve). Në çdo rast, ju do të përdorni klasiken lojërat ekzistuese, apo te shpikurat e tyre, nuk ka rendesi.

Efekti do të jetë patjetër, falë shumë prej këtyre lojërave, fëmijët jo vetëm zhvillohen mendërisht, por edhe mësojnë të punojnë në një ekip.
Duke luajtur - ju mund të bëheni më të zgjuar!

Çfarëdo që luajnë fëmijët
Çfarëdo që u pyetën
Ju duhet vetëm të mësoni një gjë
Të gjitha lojërat duhet të jenë të mençura.

Kliko " si» dhe merrni postimet më të mira në Facebook!

Qëllimet: Përdorimi i lojërave intelektuale për të krijuar kushte të favorshme për zhvillimin e çdo individi, të aftë për të arritur rezultate në punën intelektuale.

Detyrat:

  1. Krijoni kushte për vetënjohje dhe vetë-realizim.
  2. Stimuloni zhvillimin e aftësive intelektuale dhe njohëse të fëmijëve.
  3. Kultivoni një qëndrim respektues ndaj njëri-tjetrit në një mjedis ekipor.
  4. Për të zhvilluar veprimtarinë krijuese të fëmijëve.

Pjesëmarrësit e lojës:

Loja luhet nga 4 ekipe. Anëtarët e secilit ekip janë të bashkuar nga data e lindjes. Në ekipin e parë, djemtë që kanë lindur në vjeshtë, në të dytën - në dimër, në të tretën - në pranverë, në të katërtin - në verë.

Anëtarët e ekipit dalin me një emër ekipi, zgjedhin një kapiten.

Pajisjet:

  1. pajisje multimediale.
  2. Kompjuter personal.
  3. prezantim multimedial.
  4. Kartat e sinjalit.
  5. Letër vlerësimi.
  6. Kronometri.
  7. Gong.
  8. Diploma dhe çmime
  9. "Kapela e të Urtit"

Përshkrimi i lojës

Kjo lojë është lojë ekipore dhe projektuar për nxënësit e klasës së tretë. Loja ka 4 raunde.

I rrumbullakos

I rrumbullakos përmban pyetje të kategorisë së 4-të të njohurive, të cilat vlerësohen nga 1 deri në 4 pikë:

MATEMATIKA 1 2 3 4
LITERATURA 1 2 3 4
GJUHA RUSE 1 2 3 4
ART 1 2 3 4

Skuadrave u jepen 15 sekonda për të diskutuar pyetjen. Arbitri mban gjurmët e kohës së përfundimit të detyrës.

Ekipi i parë që përgjigjet është skuadra që e ngriti më shpejt kartën e sinjalit. Nëse një ekip jep një përgjigje të pasaktë, e drejta për t'u përgjigjur i kalon ekipit që ngriti më pas kartën e sinjalit. Per cdo përgjigje e saktë skuadra merr numrin e pikëve që korrespondon me pyetjen në tabelë. Per cdo gabim përgjigjes nga ekipi i zbritet numri përkatës i pikëve. Ekipi që iu përgjigj saktë pyetjes së mëparshme ka të drejtën të zgjedhë pyetjen tjetër.

Shënimi është bërë komisioni i numërimit i përbërë nga 4 persona. Çdo anëtar i komisionit ndjek një ekip dhe numëron numrin e pikëve të shënuara nga ky ekip.

Të njëjtat rregulla përdoren edhe gjatë raundit të dytë të lojës.

raundi II

SPORTLAND 10 20 30 40
NJË KAMOMILE, DY KAMOMILE… 10 20 30 40
SHTETE TË NDRYSHME 10 20 30 40
gyrus SHEVELI 10 20 30 40

Disa pyetje të raundit I dhe II i përkasin kategorisë "Pig in a poke" dhe kategorisë "Pyetje-ankand". Pjesëmarrësit në lojë nuk e dinë paraprakisht se në cilën fushë ndodhen këto pyetje.

Nëse gjatë lojës skuadra merr një pyetje nga kategoria "Macja në një çantë" atëherë skuadra u jep të drejtën për t'iu përgjigjur kësaj pyetje kundërshtarëve në lojën intelektuale.

Nëse gjatë lojës skuadra merr "Pyetje - ankand", ekipi që ofron "çmimin" më të lartë e merr të drejtën e përgjigjes. Vetëm ato skuadra me një numër pozitiv pikësh mund të "pazarin".

raundi III

AT raundi i 3-të tregtarët privatë zgjidhin një fjalëkryq. Për çdo përgjigje të saktë, ekipi merr 5 pikë.

Vetëm skuadrat me rezultate pozitive kalojnë në finale.

Fundi

Para fillimit të finalesçdo ekip bën baste d.m.th., shënojnë në letra numrin e pikëve që vendosin si bast dhe ia dorëzojnë komisionit të numërimit.

Në finale skuadrat duhet të bëjnë fjalë të reja nga shkronjat e fjalës SNOW MAIDEN. Koha për të përfunduar detyrën është 1 minutë. Skuadra me më shumë fjalë fiton. Ky ekip merr numrin e pikëve që ekipi deklaroi në bast. Për skuadrat e tjera, pikët e deklaruara në bast zbriten nga llogaria.

Fituesi i lojës konsiderohet skuadra me më shumë pikë të mbetura pas finales.

Sipas rezultateve të lojës, pjesëmarrësve të ekipit fitues të lojës u jepen certifikata dhe çmime, lojtari më i mirë, i cili është vlerësuar me "Kapela e të Urtit"

PËRPARIMI I LOJËS

I. Momenti i organizimit:

1 student:

Nëse doni të ndërtoni një urë
Shikoni lëvizjen e yjeve
Drejtoni makinën në fushë
Ose ngasni makinën lart -
të dalë mirë në shkollë
Studioni me zell.

2 student:

Ne nuk shkojmë kot në shkollë,
Është e pamundur pa shkencë!
Do të hyni në jetën e një analfabeti
Ju do të largoheni për një minutë.
Për të shmangur gabimet
Mendja duhet të zhvillohet.
Mund të kontrolloni në lojë?
Do të jetë e lehtë ose e vështirë.

II. Të dashur anëtarë të ekipit, tani ju duhet të gjeni një emër për ekipin tuaj dhe të zgjidhni një kapiten.

(lojtarët nxjerrin një emër ekipi)

Seksionet: Shkolla fillore

AT Shkolla fillore zhvillimi intelektual i fëmijës shpesh neglizhohet. Kjo është për shkak të disa arsyeve. Së pari, aktiviteti dominues është asimilimi i njohurive dhe aftësive, i cili përfshin zgjidhjen e problemeve që kanë gjithmonë një zgjidhje të gatshme. Fëmijët mësohen të zgjidhin problemet bazuar në rregullin e mësuar tashmë; ata nuk mund të veprojnë vetë për të gjetur një mënyrë të re për të zgjidhur. Së dyti, zgjidhja e vazhdueshme e detyrave tipike varfëron personalitetin e fëmijës. Fëmijët mësohen të vlerësojnë veten, aftësitë e tyre vetëm përmes zgjidhjes së suksesshme ose të pasuksesshme të detyrave tipike, zgjidhja e të cilave varet nga shkalla e asimilimit të njohurive të caktuara. Kjo çon në faktin se vetëvlerësimi i fëmijës varet vetëm nga zelli dhe zelli në zotërimin e njohurive dhe rregullave të reja, dhe jo nga inteligjenca, origjinaliteti dhe shpikja.

Në lidhje me këto arsye, zhvillimi dhe korrigjimi i aftësive intelektuale te fëmijët e moshës së shkollës fillore është një nga detyrat e rëndësishme të punës së stafit psikologjik dhe pedagogjik të shkollës.

Si shembull, disa ushtrime loje, e cila mund të kryhet në orët e klasës, ngrohje para orëve të mësimit etj.

Ushtrimi "Gegjëza"

Nga njëra anë ka pula dhe nga ana tjetër rosat. Ishulli në mes. Kush do të notojë më shpejt në ishull?

Mami mban çanta të rënda. Vajza thotë:

Mami, më lër të të ndihmoj. Unë do të mbaj çantat, dhe ju më merrni në krahë.

A do ta ndihmojë vajza nënën e saj? Pse?

Vajza Lena u pyet:

A ke motër?

A ka motra juaj një motër?

Jo, u përgjigj Lena.

Çfarë mendoni ju?

Fëmijët në pyll mblodhën kone. Djemtë kishin kova të mëdha, të kuqe, pa fund. Dhe vajzat janë të vogla, jeshile. Kush do të mbledhë më shumë kone?

Një djalë nëntë vjeçar kishte një mace me bisht të shkurtër. Ajo hëngri miun me bisht të gjatë dhe miu gëlltiti kashtën bashkë me farën. Sa vjeç është djali që kishte macen?

Tabela ka katër kënde. Nëse një cep pritet, sa qoshe kanë mbetur?

Detyrat për të lidhur përvojën lëndore (të përditshme) të fëmijëve.

Detyra 1. Emërtoni format gjeometrike të paraqitura në figurë. Gjeni figurën shtesë dhe shpjegoni pse është shtesë.

Detyra 2. Me cilën shifër fillon regjistrimi i numrave?

14 18 111 19 10 100

Detyra 3. Si quhet kjo figurë? Pse ajo mori një emër të tillë?

Detyra për nxjerrjen në pah të veçorive thelbësore të konceptit

Detyra 1. Lexoni fjalët në kllapa. Nënvizoni fjalët që janë më të rëndësishme për temën.

A) SPITAL (kopsht, mjek, dhomë, radio, pacientë)

B) SHKOLLA (ndërtesa, nxënës, shkumës, dërrasë, shkronja)

C) LUMI (ujë, breg, peshk, peshkatar, baltë)

D) LIBRI (foto, fjalë, letër, lexues, bibliotekë)

E) SPORT (medalje, stadium, fitore, konkurs, muzikë)

E) KOMPJUTER (ekran, tastierë, numëron, ekzekuton komanda)

G) PRINTER (printime, i bardhë, i heshtur, i lidhur me një kompjuter)

Detyra 2. Tregoni temën, tipari karakteristik i së cilës është:

A) Shkallën me ndarje.

B) Vlerësimi dhe regjistrimi i komenteve.

C) dëgjimi i muzikës.

D) Shikimi i filmave.

Detyra 3. Vizatoni objekte, veçoritë thelbësore të të cilave janë: të rrumbullakëta dhe të ngrënshme; e rrumbullakët dhe e pangrënshme.

Detyra 4. Çfarë është e ndryshme:

A) Dritarja nga dera.

B) Treguesi i lapsit.

C) Një rreth nga një ovale.

D) Një gjethe thupëre nga një gjethe panje.

Detyra 5. Si janë të ngjashme fjalët e secilit grup? Si mund ta emërtoni secilin nga grupet e propozuara me një fjalë?

A) Autostradë, rrugë, shteg.

b) Qytet, fshat, qytet.

C) mbledhje, pjesëtim, zbritje.

Detyrat që synojnë formimin e aftësive për të kryer operacione themelore logjike mbi konceptet: përgjithësim, kufizim, ndarje dhe përkufizim

A) Detyrat për vendosjen e modeleve.

Detyra 1. Futni numrat që mungojnë:

A) 5, 15, _______, 35, _______, 55;

B) 14, 24, _______, _________, 54;

C) 2, 12, 22, _______, _______, _______;

D) 1.3, ________, ________, 9, ________;

E) 2, 4, 6, ________, ________, ________;

Detyra 2. Përcaktoni modelin e përsëritjes së figurave dhe plotësoni sekuencën.

Detyra 3. Cila nga figurat duhet të jetë në një qelizë boshe të tabelës?

Detyra 4. përcaktoni modelin e përsëritjes së sekuencës dhe vizatoni këtë sekuencë: pemë, shkurre, lule, pemë, shkurre, lule ...

B) Detyra për bashkimin dhe ndarjen e objekteve sipas disa kritereve.

Detyra 1. Emërtoni me një fjalë grupet e mëposhtme të numrave:

A) 2, 4, 6, 8, ...

B) 1, 3, 5, 7, ...

C) 2, 4, 7, 9, 5, 6, ...

D) 18, 25, 33, 48, 56, ...

Detyra 2. Janë renditur disa artikuj. Si mund të quhen me një fjalë?

A) Supë, gulash, qull, pelte.

B) Pulë, patë, rosë, gjeldeti.

C) Kali, lopa, dele, derr.

D) Ujku, dhelpra, ariu, lepuri.

D) Patatet, panxhari, qepa, lakra.

E) Këpucë, çizme, atlete, pantofla.

Detyra 3. Cila është fjala tek në secilin grup? Fshije. Emërtoni tiparin thelbësor të grupit që rezulton. Jepni një emër secilit grup fjalësh.

A) Bredh, pisha, kedri, thupër.

B) Qepë, kastravec, mollë, karotë.

C) Kërpudha, zambaku i luginës, kamomil, lule misri.

Detyra 4. Ndajini numrat e mëposhtëm në dy grupe: çift, tek, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Detyra 5. Ndajini këto fjalë në grupe sipas numrit të rrokjeve: lapsi, vazo, llambë, abazhur, stilolaps, laps, kungull, tavolinë, vizore, fletore, tavolinë, dysheme, stilolaps, çekiç, rrënjë. Sa grupe keni marrë?

Detyra 6. Shkruajini këto fjalë në kolonat përkatëse të tabelës: kukull, këpucë, këllëf lapsash, çizme të ndjera, top, çantë, stilolaps, pantofla, ariu, këpucë, fletore, top, laps, atlete, pistoletë.

Detyra 7. Ndajini numrat 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48 në dy grupe: njëshifrorë dhe dyshifrorë. Cili rresht i tabelës është ndarë saktë në grupe?

1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

Detyra dhe ushtrime për zhvillimin e lojërave për zhvillimin e të menduarit konceptual.

Detyra 1. Përgjithësimi i serive të koncepteve specifike duke përdorur përkufizime të përgjithshme. Fëmijët ftohen të përgjithësojnë disa grupe konceptesh specifike dhe të emërtojnë grupet e mëposhtme me një fjalë:

pjatë, gotë, turi, disk;

tavolinë, karrige, divan, kolltuk, gardërobë;

këmishë, fustan, fund, pantallona;

pantofla, çizme të ndjera, çizme, sandale, këpucë;

supë, qull, kotele, pure patatesh;

thupër, bli, bredh, pishë, aspen;

harabeli, pëllumbi, sorrë, miu, patë, rosë;

krapi kryq, pike, purtekë, krapi.

Detyra 2. Konkretizimi i koncepteve. Është e nevojshme të emërtohen objektet dhe dukuritë që përfshihen në koncepte më të gjera. Ju mund t'i pyesni fëmijët për kategoritë e mëposhtme: pemë, kafshë, lodra, emra, mobilje, këpucë, perime, rroba, enët, zogjtë, peshqit, frutat, ngjyrat, manaferrat, etj.

Detyra 3. Përgjithësimi i një sërë konceptesh të një shtrirjeje më të gjerë. Nxënësve u jepen 5 grupe konceptesh për përgjithësim, dhe ata duhet të tregojnë se çfarë është e përbashkët midis këtyre kategorive, cilat janë ngjashmëritë e atyre koncepteve që përfshihen në një grup:

zogjtë, kafshët, peshqit;

pemë, barishte, lule, shkurre;

mobilje, enët, rrobat;

orë, peshore, termometra;

zjarr, përmbytje, uragan.

Detyra 4. Klasifikimi. Fëmijëve u jepen 16 karta me imazhe të zogjve, peshqve, pjatave, mobiljeve - 4 për secilin grup dhe u kërkohet të ndajnë të gjitha kartat në grupe në mënyrë që secili të ketë vizatime që mund të quhen një fjalë. Më pas, nxënësve u kërkohet të kombinojnë grupet që rezultojnë në dy, sa më të ngjashme të jetë e mundur, dhe të shpjegojnë pse e bënë këtë.

Detyra 5. Është e nevojshme të krahasohen çiftet e objekteve sipas paraqitjes, të gjenden shenjat e dallimit dhe ngjashmërisë: luleradhiqe dhe kamomil; luleshtrydhe dhe luleshtrydhe; bredh dhe thupër; pemë molle dhe panje; trëndafil dhe zile; mace dhe qen; pulë dhe rosë; aeroplan dhe pulëbardhë; kafshëve dhe bimëve.

Detyra 6. Nxënësit duhet të marrin me mend se çfarë artikulli fshihet, sipas përshkrimit të tij. Për ta bërë këtë, ju duhet të kapni ndonjë objekt ose imazhin e tij. Pa u treguar fëmijëve, ju duhet të përshkruani këtë objekt: formën, ngjyrën, strukturën e tij.

Detyra 7. Loja "Çfarë është e tepërt?"

Jepet një grup konceptesh, nga të cilat fëmijët duhet të zgjedhin teken dhe t'u japin një emër të përbashkët pjesës tjetër. Loja është e mundur në dy versione: verbale dhe vizuale.

Në versionin verbal, ofrohen grupe prej katër fjalësh, është e nevojshme të theksohet se cila fjalë është e tepërt dhe nuk u përshtatet të tjerave, dhe si ta quani pjesën tjetër me një fjalë (ose të shpjegoni ngjashmërinë):

lakër, patate, domate, mollë;

blu, e kuqe, e bukur, jeshile;

mami, burri, babi, motra;

i vjetër, i rrënuar, i vogël, i rrënuar;

thupër, pisha, panje, aspen;

çizme, këmbë, çizme, këpucë;

dimër, pranverë, verë, tetor;

pelte, komposto, limonadë, akullore etj.

Detyra 8. Loja “Mosmarrëveshësit”. Nxiten nxënësit të debatojnë me mësuesin. Çfarëdo fjalë që të thotë, fëmijët duhet të thonë pikërisht të kundërtën dhe sa më shpejt aq më mirë: bardh e zi; i madh i vogël; shpejt-ngadalë; i gëzuar-i trishtuar; pis-pastër; hapur-mbyllur; vjetër-i ri; britma-pëshpëritje; prishje-riparim etj.

Detyra 9. Loja "E keqe apo e mirë?" Fëmijëve u ofrohet një objekt (situatë) i caktuar dhe ata duhet të shpjegojnë se cilat janë anët pozitive dhe negative të tij. Për shembull, akullorja është e mirë sepse ka shije të mirë, e keqe sepse mund t'ju lëndojë fytin.

Janë dhënë fjalët: shi, TV, karamele, qen, lule, mushkonja, vrapoj, sëmurem, hark, erë, mace, kompjuter, muzikë, thikë, zjarr, diell etj.

Detyra 10. Loja “Fjalë – mbivendosje”.

Nxënësit dalin me fjalë - mbivendosje, më pas zgjedhin fjalën më qesharake ose më origjinale, duke shpjeguar pse mendojnë kështu.

Ju mund të ofroni detyrat e mëposhtme:

mushkonjë + markë = mushkonjë;

zebra + guaskë = zebrafish;

pemë + sorrë = pemë-korbi etj.

Ushtrime për zhvillimin e operacioneve mendore të analizës dhe sintezës

Detyra 1. "Anagram"

Detyra 2. "Fjala e koduar"

KULL
LUMI
PLATE
Detyra 3. "Echo"

Hartoni fjalë duke i ndarë shkronjat e para nga fjalët e dhëna:

Detyra 4. "Fjala e koduar"

Bëni një fjalë nga rrokjet e para të fjalëve të dhëna:

QUMËSHTI
SEINË
BUBABRAQ

Detyra 5. "Anagram" (fjalë e fshehur)

Krijoni fjalë duke riorganizuar shkronjat:

OGOLAV -

ABARN -
OSOKL -

Detyra 6.

Krijoni fjalë të reja duke fshirë një shkronjë nga fjalët e dhëna:

PLUG -
shall -
FEED -

Detyra 7.

Hartoni një fjalë nga rrokjet e dyta të fjalëve të dhëna:

Detyra 8. "Shkallët argëtuese"

Detyra 9. "Gjarpri"

Krijoni fjalë sipas këtij modeli.

POR _ _ _ _ _
_ POR _ _ _ _
_ _ POR _ _ _
_ _ _ POR _ _
_ _ _ _ POR _
_ _ _ _ _ POR
_ _ _ _ POR _
_ _ _ POR _ _
_ _ POR _ _ _
_ POR _ _ _ _
POR _ _ _ _ _

Ushtrime për të gjetur veçoritë thelbësore të objekteve

Detyra 1. Zgjidhni dy fjalë që janë më domethënëse për fjalën përpara kllapave:

Pyll (gjethe, pemë, mollë, gjuetar, shkurre)

Lumi (breg, peshk, baltë, ujë, peshkatar)

Detyra 2. Sport (stadium, orkestër, çmim, konkurs, spektatorë)

Spitali (kopshti, mjeku, radio, pacientët, dhoma)

Lufta (armë, ushtarë, beteja, aeroplan, armë)

Ushtrime – probleme logjike

Detyra 1. Ivan Fedorovich është babai i Marina Ivanovna, Kolya është djali i Marina Ivanovna. Kush është i lidhur Kolya me Ivan Fedorovich?

Detyra 2. Mami, babi dhe unë ishim ulur në një stol. Në çfarë rendi u ulëm nëse dihet se unë isha ulur në të majtë të babait tim, dhe nëna ime ishte në të majtën time?

Detyra 3. Tolya kapi një purtekë, një ruff, një pike. Ai kapi një pike më herët se një purtekë, dhe një ruf më vonë se një pike. Çfarë peshku kapi Tolya para të tjerëve?

A mund të tregoni cili peshk u kap i fundit?

Detyra 4. Dy baballarë dhe dy djem po ecnin me tre portokall. Sa portokalle mbante secili?

Detyra 5. Emri im është Tolya. Motra ime ka vetëm një vëlla. Si quhet vëllai i motrës sime?

Problemi 6. Kolya është më i gjatë se Vasya, por më i shkurtër se Seryozha. Kush është më i gjatë: Vasya apo Seryozha?

Detyra 7. Për festën, nxënësit dekorojnë ndërtesën e shkollës nga katër anët me 12 flamuj. Ato duhet të vendosen në mënyrë që të ketë 4 flamuj në secilën anë. Vizatoni një përgjigje.

Detyra 8. Termometri tregon tre gradë ngrica. Sa gradë do të tregojnë dy termometra të tillë.

Problemi 9. Litari u pre në gjashtë vende. Sa pjesë ka bërë?

Problemi 10. Kur një patë qëndron në njërën këmbë, ajo peshon 3 kg. Sa do të peshojë një patë nëse qëndron në dy këmbë?

Lojëra për zhvillimin e funksioneve të të menduarit

Loja 1. Bërja e propozimeve.

Fëmijëve u ofrohen tre fjalë që nuk kanë lidhje në kuptim, për shembull, "liqen", "laps", "ariu". Fëmijët duhet të bëjnë sa më shumë fjali që të jetë e mundur që do të përfshinin domosdoshmërisht këto tre fjalë (mund të ndryshoni rasën dhe të përdorni fjalë të tjera). Përgjigjet mund të jenë banale ("Ariu hodhi një laps në liqen"), komplekse, duke shkuar përtej situatës së treguar nga tre fjalët origjinale dhe duke futur objekte të reja ("Djali mori një laps dhe vizatoi një ari duke notuar në liqen" ), dhe krijuese, duke i përfshirë këto objekte në lidhje jo standarde (“Një djalë i hollë si laps, qëndronte pranë një liqeni që gjëmonte si ariu”).

Loja 2. Përjashtimi i të tepërt.

Çdo tre fjalë sugjerohet, për shembull, "qen", "domate", "diell". Fëmijëve duhet t'u lihen vetëm ato fjalë që tregojnë objekte disi të ngjashme, dhe një fjalë "shtesë", e cila nuk e ka këtë veçori të përbashkët, duhet të përjashtohet. Është e nevojshme të gjesh sa më shumë opsione për të përjashtuar një fjalë shtesë, dhe më e rëndësishmja, më shumë veçori që bashkojnë çiftin e mbetur të fjalëve dhe nuk janë të natyrshme në të përjashtuarin, të tepërt. Pa lënë pas dore opsionet që lindin menjëherë (përjashtoni "qenin" dhe lini "domaten" dhe "diellin" sepse janë të rrumbullakëta), këshillohet të kërkoni zgjidhje jo standarde dhe në të njëjtën kohë shumë të synuara. Ai me më shumë përgjigje fiton.

Loja 3. Kërko për analoge.

Një objekt ose fenomen quhet, për shembull, një "helikopter".

Fëmijët duhet të shkruajnë sa më shumë analoge, d.m.th. objekte të tjera të ngjashme me të në veçori të ndryshme thelbësore. Është gjithashtu e nevojshme që këto analoge të sistemohen në grupe, në varësi të cilës pronë të një objekti të caktuar janë përzgjedhur. Për shembull, në këtë rast, mund të quhen "zog", "flutur" (ata fluturojnë dhe ulen); "autobus", "tren" (automjete); "tapakë" (rrotullohen pjesët e rëndësishme), etj. Fituesi është ai që ka përmendur më shumë më shumë grupe analoge.

Loja 4. Mënyrat e përdorimit të artikullit.

Një objekt i njohur quhet, për shembull, "një libër". Ju duhet të emërtoni sa më shumë që të jetë e mundur. mënyra të ndryshme aplikimet e tij: një libër mund të përdoret si stendë për një projektor filmi, ai mund të përdoret për të mbuluar letrat në tryezë nga sytë kureshtarë, etj. Duhet të ndalohet emërtimi i mënyrave imorale, barbare të përdorimit të objekteve. Fituesi është ai që tregon numrin më të madh të funksioneve të ndryshme të objekteve.

Loja 5

Klasa është e ndarë në dy grupe. Grupi i parë koncepton një objekt. Grupi i dytë duhet të hamendësojë duke bërë pyetje. Grupi i parë ka të drejtë t'u përgjigjet vetëm "po" ose "jo" këtyre pyetjeve. Fëmijët nga dy grupe qëndrojnë në dy rreshta përballë njëri-tjetrit. Së pari, fëmija i parë nga grupi i dytë bën një pyetje: "A është gjallë?". Fëmija i parë nga grupi i parë përgjigjet: “Po”. Pastaj fëmija i dytë nga grupi i dytë bën një pyetje: "A e pashë atë?". Fëmija i dytë nga grupi i parë përgjigjet: “Po”. etj. pasi kanë gjetur temën, grupet ndërrojnë rolet.

Loja 6. "Le të përcaktojmë një lodër".

Fëmijët sjellin një lodër për të luajtur. Udhëheqësi zgjidhet. Ai del nga dera. Mësuesi dhe fëmijët dalin me një lloj tregimi në të cilin personazhi kryesor është një nga lodrat. Shoferi është i ftuar. Djemtë i tregojnë atij një histori të shpikur, duke mos përmendur personazhin kryesor, por duke e zëvendësuar atë me përemrat "ai" ose "ajo". Pritësi duhet të tregojë lodrën, e cila është personazhi kryesor i historisë së treguar. Nëse shoferi mendoi saktë, zgjidhet një lider tjetër dhe loja përsëritet.

Për fëmijët, ata zhvillojnë jo vetëm aftësi mendore dhe zgjuarsi, por gjithashtu u japin fëmijëve njohuri të reja.

Lojë intelektuale Kolobok

Të gjithë e njohin përrallën "Kolobok". Ka shtatë personazhe në përrallë: një grua, një gjysh, një burrë me xhenxhefil, një lepur, një ujk, një ari dhe një dhelpër. Ju duhet të përgatisni shtatë fotografi ose t'i vizatoni ato së bashku me fëmijën tuaj. Më pas tregoni fëmijës përrallën "Njeriu me kek me xhenxhefil", duke përdorur figurat si një mjet pamor. Pas kësaj, ju duhet ta ftoni fëmijën të rregullojë fotografitë në rend kronologjik. Një fëmijë më i madh do të jetë i lumtur të tregojë një histori vetë.

Lojë intelektuale Putanka

Të paktën 5 persona duhet të marrin pjesë në këtë lojë. Dy prej tyre: njëra konfuze, tjetra zbërthyese. Zbërthyesi shkon në një dhomë tjetër që të shohë se çfarë po bëjnë pjesa tjetër e fëmijëve që luajnë. Pjesëmarrësit e lojës bashkojnë duart, pas kësaj "konfuzioni" fillon të bëjë punën e tij - të ngatërrojë të gjithë djemtë: kush u zvarrit nën krah, kush e kaloi krahun e tjetrit, kush e mbështjelli krahun rreth qafës, por ju mundeni mos i hap krahet. Në përgjithësi, doli "abracadabra". Tani dalja e "zbërthimit" është një detyrë e thjeshtë - të zbërthehet pa hapur duart.

Lojë intelektuale Guess

Pritësi bën pyetje, duke i sjellë gradualisht fëmijët që luajnë me përgjigjen e saktë. Për shembull.
- Po e kërkojnë
Ivan po e kërkon atë
- Ky është heroi i një përrallë.
- Ai jeton në mbretëria e largët
- Ata duan ta mposhtin atë.
- Jeta e tij nuk është në të.
- Jeta e tij është në fund të gjilpërës
Më pas lehtësuesi ofron fëmijët bëni një seri të ngjashme pyetjesh.

Loja Shkruani fjalën

Vizatoni një katror në një dërrasë të zezë ose letër. Pastaj vizatojmë qelizat - 5 me 5 (ky është numri minimal i qelizave të vogla, më shumë mund të jenë - 6 nga 6, etj.). Në pjesën qendrore shkruajmë fjalën. Për shembull: TRAP. Pastaj, nga ana tjetër, ne futim një shkronjë në një kohë në qelizat fqinje në mënyrë që të merret një fjalë tjetër. Nëse nën fjalën KAPKAN në fund nën shkronjën e parë A shkruajmë shkronjën P, atëherë marrim fjalën FOLDER, dhe në një kolonë të veçantë të vizatuar për secilin pjesëmarrës shkruajmë numrin 5 - pasi fjala FOLDER përmban 5 shkronja. Dhe kështu me radhë me radhë. Fituesi i lojës është pjesëmarrësi që shënon më shumë pikë.

Lojë qyteti

Pjesëmarrësi i parë thotë emrin e qytetit. Pjesëmarrësi tjetër duhet të emërojë qytetin me shkronjën me të cilën përfundon qyteti i parë. Për shembull: Moska. Tjetri thotë: Astrakhan. Tjetri është Novosibirsk. Ju mund të zgjidhni çdo temë: kafshët, vendet, titujt e filmave, etj.

Loja Ajri, uji, toka, zjarri

Kjo lojë kërkon një top dhe disa lojtarë. Fëmijët bëhen në një rreth. Brenda rrethit është udhëheqësi me topin. Ai në mënyrë alternative ua hedh topin pjesëmarrësve dhe në të njëjtën kohë thotë një fjalë nga katër të propozuara: "ajër" - duhet të kapni topin dhe të thoni emrin e zogut, "ujë" - kapni topin dhe emërtoni peshkun , "tokë" - emërtoni kafshën, por nëse e kapni topin me fjalën "zjarr" - jeni jashtë loje. Pasi njëri prej pjesëmarrësve ka kapur topin, pritësi fillon të numërojë deri në "tre" dhe nëse kapësi nuk përmend asgjë, atëherë ai është jashtë loje. Nëse ai i vuri një emër një peshku në vend të një zogu, ai është jashtë loje.
Fituesi bëhet lider.

Lojë udhëtimi

Drejtuesi e hedh topin në një rreth nga ana e tij për pjesëmarrësit në lojë. Ai që kap topin thotë frazën e mëposhtme: "Unë do të shkoj në ... për shembull: Delhi". Pjesëmarrësi në të djathtën e tij bën pyetjen: "Pse?", dhe tjetri në të djathtë duhet të përgjigjet shpejt: pse duhej të shkonte në Delhi. Për shembull: "numëroni elefantët ose studioni Indinë".
Kush nuk mundi t'i përgjigjej shpejt pyetjes jashtë loje.

Loja Krokodil

Kjo lojë zhvillon aftësitë imagjinative të të menduarit dhe të vepruarit. Dy ekipe po luajnë.
Përfaqësuesit e një ekipi thërrasin një pjesëmarrës nga një tjetër. I pëshpëritin në vesh emrin e kafshës dhe në të ardhmen gjithçka që ju vjen në mendje. Detyra e palës rivale është të hamendësojë se çfarë do të portretizojë pjesëmarrësi i thirrur pa fjalë.

Lojë me shprehje me krahë të personazheve vizatimorë

Dëgjohen fragmente të fjalës heronj të famshëm nga karikaturat: Lepuri nga "Epo, prit një minutë!", Brownie Kuzya, Freken Bock, Muzikantët e qytetit të Bremenit, Alice nga Looking Glass, etj. Fëmijët që e emëruan saktë heroin marrin një shenjë - një buzëqeshje dhe një imazh të këtij heroi shfaqet në ekran.

"Puzzles me kube përrallore".

Rekuizita: 24 zare me pjesë të heronjve të paraqitur. Lehtësuesi bën gjëegjëza. Ata pjesëmarrës që i kanë marrë me mend janë të ftuar në skenë. Pastaj, për një kohë, ata mbledhin fotografi me heronj.

Lojë intelektuale me audiencën.

Det, dritare, byrek, zemër, kakao, rrush, lule, oqean, batanije, puthje, vështrim, dashuri - këto fjalë i quan prezantuesja. Fjalët, siç e shihni, shqiptohen në njëjës. Detyra e audiencës është t'i emërtojë këto fjalë në shumës.

intelektuale lojë me lëvizje.

Kjo lojë është komplekse. Ajo kryhet në disa faza:
Faza 1 - udhëheqësi rreshton lojtarët në një rresht, pastaj thërret emrat e mbiemrave (për shembull: të rrumbullakëta, jeshile, të mëdha, etj.). Pas çdo fjale të folur, pjesëmarrësi bën një hap përpara dhe vazhdon frazën (për shembull: rrumbullakët - top, jeshile - pyll, etj.). Hiqet nga loja, duke mos gjetur emrin e duhur.
Faza 2 - ju duhet të krijoni një ushtrim origjinal me një hoop hula
Faza 3 - vizatoni një krijesë të përbërë nga forma gjeometrike: rrethi, katrori, trekëndëshi.