Sa do të zgjasë vija e frontit këtu. Modaliteti i vijës së përparme në World of Tanks. Shkurtimisht për modalitetin "Frontline".

Në Përditësimin 1.4, modaliteti Frontline u kthye në lojë. Në këtë artikull, ne kemi mbledhur përgjigjet për pyetjet më të shpeshta nga përdoruesit.

Për sa kohë do të jetë i disponueshëm modaliteti Frontline?

Regjimi do të funksionojë nga shkurti deri në nëntor 2019. Ai do të ndahet në 10 faza shtatë-ditore, një çdo muaj. Lexoni kohën e saktë të fazave në rregullore në portalin zyrtar të World of Tanks.

Cilat janë rregullat për betejat e “Front Vijës”?

Rregullat bazë të regjimit janë si më poshtë:

  • Beteja zhvillohet në një hartë 3 me 3 km.
  • Ka dy ekipe me nga 30 lojtarë.
  • Lejohet loja me togë.
  • Ekipi sulmues duhet të thyejë mbrojtjen dhe të shkatërrojë të paktën tre nga pesë pikat e zjarrit afatgjatë të armikut.
  • Mbrojtësit duhet të mbajnë pozicione dhe të mbajnë të paktën tre nga pesë objektivat e mbrojtura.
  • Të shtënat kundër aleatëve nuk bëjnë dëm.
  • Lexoni rregullat e detajuara në rregulloren “Front Lines”.

Cilat rezerva luftarake janë të disponueshme në Frontline në 2019?

Ekzistojnë gjashtë rezerva luftarake në dispozicion:

  • Sulmi ajror - shkakton dëme të vogla dhe trullos armiqtë në sektorin e zgjedhur.
  • Granatime - u shkakton dëme të konsiderueshme mjeteve në qendër të goditjes, duke u pakësuar me largimin e tyre nga qendra.
  • Frymëzimi - i jep një rritje specialitetit kryesor ekuipazhit të automjetit tuaj dhe automjeteve aleate aty pranë.
  • Skuadra e Sabotimit - rrit shpejtësinë e rimbushjes dhe restaurimit të zonës së shërbimit. Për sulmuesit, ai rrit shpejtësinë e kapjes së bazës, për mbrojtësit - kohën që duhet për të bllokuar kapjen kur sulmuesit u bëhen dëme.
  • Ekran tymi - zvogëlon përkohësisht pamjen e automjeteve dhe maskon automjetet në sektorin e specifikuar.
  • Avion zbulimi - transmeton përkohësisht inteligjencën për automjetet në zonën e zgjedhur.

A ka ndryshuar ekonomia në modalitetin e vijës së përparme?

Jo, ekonomia e regjimit nuk ka ndryshuar.

Ku mund ta shoh përparimin tim në ngjarje?

Si të merrni nivelet e Valor?

Së pari duhet të arrini nivelin 30 në Frontline. Pas kësaj, në dritaren e përparimit do të ketë një mundësi për të rritur guximin. Përdoreni atë për të marrë nivelin e parë të Valor. Pas kësaj, ju mund të kaloni nëpër të 30 nivelet e "Front Line" përsëri dhe çdo herë pasi të keni arritur niveli më i lartë përdorni Valor Boost. Në këtë mënyrë, ju mund të ngrini nivelin e trimërisë deri në të dhjetën.

Qasja në shkallët e trimërisë hapet gradualisht. Niveli maksimal i trimërisë në një fazë është i kufizuar nga numri aktual i fazës plus dy gradë (për shembull, në fazën e 5-të mund të merrni një maksimum prej nivelit të 7-të të trimërisë).

Si mund të arrij nivelin 10 të Valor nëse nuk mund të marr pjesë në të gjitha fazat?

Duke filluar me Episodin 8, do të keni mundësinë të fitoni të gjitha 10 nivelet Valor në një episod.

Çfarë rivendoset në progresin e lojtarit kur kalon në fazën tjetër?

Lojtari nuk humb asgjë.

A do të jetë e mundur të blini të katër makinat e çmimeve me Pikët Valor?

Jo, pikët e fituara do të jenë të mjaftueshme për maksimum dy tanke. Mbani parasysh këtë kur zgjidhni një teknikë.

A do të marr ar nëse kam tashmë STA-2 dhe WZ-111 në Garazhin tim?

Nr. Nëse tashmë keni STA-2 dhe WZ-111 në Garazhin tuaj, nuk do të jeni në gjendje të shkëmbeni Pikët Valor për t'i marrë ato.

Çfarë do të ndodhë me pikat Valor që do të mbeten pas shkëmbimit me automjete dhe ato që nuk mjaftojnë për shkëmbim?

Në fund të sezonit, pikët e mbetura të vlerave mund të shkëmbehen me obligacione ose ar. Shkëmbimi do të jetë i mundur vetëm nëse nuk ka pikë të mjaftueshme për të blerë një nga makinat e çmimeve.

Pse nuk mora përvojë, kredite dhe titull bazuar në rezultatet e betejës?

Të ardhurat dhe arritjet tuaja do të anulohen nëse e lini betejën para se të përfundojë. Ky parim u miratua nga ne për të inkurajuar luftëtarët e ndershëm që luftojnë deri në fund për ekipin e tyre.

Në të njëjtën kohë, nëse një lojtar e la betejën jo më vete, por "u hodh jashtë", ai mund të kthehet në betejë brenda pesë minutave. Më pas do të ruhen të ardhurat dhe titujt e tij.

A mund të kryej misione luftarake personale në modalitetin "Front Lines"?

Nr.

Pse fitova kaq pak kredite për betejë?

Arsyeja është se keni përdorur shumë predha (përfshirë ato premium) dhe veçoritë e rimbushjes së municioneve në fund të betejës.

Kur rifurnizoni në një pikë riparimi, nuk është falas. Gjatë betejës merret parasysh se sa herë keni gjuajtur dhe çfarë predhash. Pas betejës, vetëm municioni standard i tankut tuaj plotësohet. Nëse shpenzoni më shumë predha në betejë sesa mund të mbajë rafti i municioneve të tankut tuaj, kostoja e tyre do të zbritet nga të ardhurat tuaja totale. Kjo është ajo që çon në faktin se ju fitoni pak kredite.

Pse nuk mund të zgjedh një tank për betejë ose të qëlloj armikun në betejë?

Ky problem mund të ndodhë kur përdorni modifikimet e lojës. Nuk ka kufizime të veçanta për përdorimin e automjeteve, gjëja kryesore është që ju të zgjidhni një automjet të nivelit VIII.

Për të zgjidhur problemin, çinstaloni modalitetet ose nisni lojën pa modalitete përmes Qendrës së Lojërave, dhe nëse përdorni lëshuesin, atëherë filloni World of Tanks në modalitetin e sigurt.

Si të hiqni modalitetet:

  1. mbyll Klient botëror të tankeve.
  2. Shkarkoni arkivin nga faqja jonë e internetit.
  3. Shkëputni arkivin, vendosni skedarin bat në direktorinë rrënjësore të lojës (për shembull, C:\Games\World_of_Tanks) dhe ekzekutoni atë.
  4. Hapni klientin e lojës, kontrolloni rëndësinë e problemit.

Nëse nuk kam arritur të fitoj dhe rivendos nivelin e 30-të të Frontline, a do të më digjen nivelet?

Ata nuk do të digjen. Përparimi juaj përmes niveleve të "Linjës së përparme" brenda së njëjtës shkallë trimërie mbetet i pandryshuar dhe nuk rivendoset. Për shembull, nëse e keni përfunduar episodin e parë në nivelin 25, atëherë do ta filloni lojën në episodin e dytë në të njëjtin nivel.

Pse nuk llogaritet dëmi që shkaktova në pikën e qitjes?

Vetëm dëmi që u keni shkaktuar lojtarëve të tjerë ka rëndësi. Pika e qitjes nuk është një lojtar.

Në dispozicion përkohësisht nga 14 prilli ora 11:00 (UTC). Për ta zgjedhur atë, duhet të përdorni përzgjedhësin e betejës (në të djathtë të butonit "Për të luftuar"):

Ndër risitë e tjera, vitin e kaluar në serverin Sandbox ishte i disponueshëm modaliteti Frontline 30v30. Ai do të kthehet së shpejti, por këtë herë në serverët kryesorë, duke i ftuar të gjithë lojtarët në beteja në shkallë të gjerë në një hartë të madhe.

KUJDES! Modaliteti do të jetë i disponueshëm përkohësisht. Më shumë pershkrim i detajuar modaliteti do të jetë pak më vonë.

Karakteristikat e modalitetit

  • Teknika: Teknika e nivelit VIII.
  • Ekipet: 30 lojtarë për ekip me opsionin për të luajtur në një togë prej 5 lojtarësh.
  • Rolet: njëra skuadër mbrohet, skuadra tjetër sulmon.
  • Qëllimet: skuadra sulmuese duhet të thyejë mbrojtjen dhe të shkatërrojë të paktën tre nga pesë objektivat kryesore (detajet më poshtë). Mbrojtësit duhet të mbajnë pozicione dhe të mbajnë të paprekura të paktën tre nga pesë objektet e mbrojtura.

Automjetet e nivelit VIII: modaliteti Frontline do të jetë i disponueshëm vetëm për automjetet e nivelit VIII. Kjo është bërë në mënyrë që sa më shumë lojtarë të mund të njihen me përmbajtjen e re të lojës.

Zhvilluesit kanë finalizuar modalitetin sipas sugjerimeve të lojtarëve nga testi i parë, kanë transferuar hartën në cilësinë HD dhe kanë rregulluar një numër momentesh të lojës nga lista e automjeteve në ekonomi.

Pajisjet e reja luftarake:

  • Ekrani i tymit: Automjetet fshehin pozicionet e tyre me një ekran tymi.
  • Inspire: Ekuipazhet e automjetit tuaj, si dhe automjetet aty pranë, marrin një rritje në specialitetin e tyre kryesor.
  • Skuadra e inxhinierëve: Zvogëlon kohën e kapjes së bazës, rrit efikasitetin e shkatërrimit të kapjes bazë dhe mund të ndalojë kapjen e bazës nëse ndodhet brenda saj.

Ndryshimet e cilësimeve. Së bashku me përkatësinë gjeografike të hartës (nga Franca bregdetare në Gjermaninë qendrore), kanë ndryshuar edhe disa objekte në hartë - ato janë bërë më karakteristike për këtë zonë.

Mundësi për të fituar. Shpesh një afat i vështirë kohore e ndërpreu luftën realisht. vend interesant. Zhvilluesit besojnë se fitorja duhet të arrihet me veprime të ndërgjegjshme, dhe jo duke zvarritur kohën. Prandaj, nëse koha e betejës mbaron kur skuadra sulmuese është në procesin e kapjes së një sektori armik, beteja do të vazhdojë derisa sektori të kapet ose derisa mbrojtësit të ruajnë kontrollin e territorit dhe ta thyejnë plotësisht kapjen (si në futboll - nuk ka bilbil derisa të përfundojë sulmi do të jetë).

Ndryshimet e hartës. Për të bërë procesi i lojës më të larmishme, ndryshoi ndjeshëm peizazhin, objektet dhe vendndodhjen e tyre në hartë.

Mekanika e kapjes së sektorit: tani, sa më pak sektorë të rreshtit të parë të kapen, aq më e vështirë do të jetë kapja e sektorëve të rreshtit të dytë. Sa më shumë sektorë në vijën e parë të kapen, aq më pak kohë do të duhet për të kapur sektorin në vijën e dytë të mbrojtjes.

Ka të ngjarë që Versioni perfundimtar Modaliteti i Front Lines do të jetë i ndryshëm nga ai që po testohet aktualisht. Për të ndihmuar zhvilluesit të vendosin mënyrën e duhur, ekzekutoni klientin test i përbashkët, zgjidhni një modalitet nga lista e atyre të disponueshme dhe shkoni në betejë!

Modaliteti i ri "Frontline" (nga 14 prilli ora 11:00 (UTC))

  1. Ky modalitet është i disponueshëm vetëm për automjetet e nivelit VIII.
  2. Ka dy ekipe me nga 30 lojtarë secila. ku:
    skuadra sulmuese duhet të shkatërrojë të paktën tre nga pesë kutitë e pilulave përpara përfundimit të betejës;
    ekipi mbrojtës duhet të parandalojë shkatërrimin e këtyre kutive të pilulave.

Fushë beteje

  1. Madhësia e hartës - 9 km 2 .
  2. Fusha e betejës është e ndarë me kusht në tetë zona funksionale:
    1. linja e parë është zona e fillimit të betejës për ekipet sulmuese dhe mbrojtëse: bazat A, B dhe C janë të vendosura në këtë vend;
    2. vija e dytë është zona në të cilën ndodhen bazat D, E dhe F;
    3. linja e tretë është zona ku ndodhen kutitë e pilulave.
  3. Harta është gjithashtu e ndarë me kusht në tre zona strategjike:
    1. Fronti Lindor;
    2. Fronti qendror;
    3. Fronti perëndimor.

Zhvillimi luftarak

  1. Në fillim të betejës, lojtarët e secilit ekip shpërndahen në mënyrë të barabartë nga dhjetë persona në secilin prej tre fronteve: Lindor, Qendror dhe Perëndimor.
  2. Lojtarët e ekipit sulmues e nisin betejën nga rreshti i parë.
  3. Lojtarët e ekipit mbrojtës e nisin betejën nga rreshti i dytë.
  4. faza fillestare e betejës për lojtarët e ekipit sulmues, linja e dytë nuk është në dispozicion. Nëse lojtari sulmues hyn në vijën e tretë, ai do të sulmohet me artileri.
  5. Për lojtarët e ekipit mbrojtës, zona e pjelljes së ekipit sulmues në vijën e parë është gjithmonë e paarritshme. Nëse një lojtar nga skuadra mbrojtëse futet në këtë zonë, ai do të sulmohet nga artileria.
  6. Pas fillimit të betejës, skuadra sulmuese ka 12 minuta kohë për të shkatërruar kutitë e pilulave të ekipit mbrojtës të vendosur në vijën e katërt.

Kapja e bazës

  1. Ka tre baza në rreshtin e dytë dhe të tretë. Në fillim të betejës, këto baza i përkasin ekipit mbrojtës.
  2. Për të avancuar në vijën e tretë, skuadra sulmuese duhet të kapë bazat e vendosura në vijën e parë.
  3. Baza kapet si zakonisht, por duke marrë parasysh veçoritë e modalitetit:
    1. për të kapur bazën, lojtari duhet të futet në rrethin e kapjes bazë;
    2. në modalitetin "Frontline", numri i lojtarëve që kapin njëkohësisht bazën është tre;
    3. për të kapur bazën, lojtarët duhet të shënojnë gjithsej 150 pikë kapjeje;
    4. nëse lojtari që kap bazën është i dëmtuar, progresi i kapjes nuk rivendoset, por pezullohet vetëm për pesë sekonda;
    5. për të rrëzuar kapjen e bazës, ju duhet të shkatërroni lojtarin kapës.
  4. Kapja e secilës prej tre bazave të para (A, B dhe C) i shton 120 sekonda kohës së mbetur deri në fund të betejës.
  5. Kapja e bazës së fundit në vijën e dytë i shton 240 sekonda kohës së mbetur deri në fund të betejës.

Sistemi i mbrojtjes bazë

  1. Në bazat D, E dhe F, të vendosura në vijën e tretë, ekziston sistem unik mbrojtjes.
  2. Vështirësia e kapjes së bazave D, E dhe F varet nga numri i bazave të kapura në rreshtin e dytë.
  3. Nëse skuadra sulmuese kapi një bazë në vijën e dytë, atëherë për të kapur ndonjë bazë në vijën e tretë, duhet të shënojë 400 pikë kapjeje.
  4. Nëse skuadra sulmuese kapi dy baza në vijën e dytë, atëherë për të kapur ndonjë bazë në vijën e tretë, duhet të shënojë 250 pikë kapjeje.
  5. Nëse skuadra sulmuese ka kapur të gjitha bazat në vijën e dytë, atëherë për të kapur ndonjë bazë në vijën e tretë, duhet të shënojë 150 pikë kapjeje.

Koha shtesë

  1. Nëse në fund të kohës së betejës të paktën një lojtar nga skuadra sulmuese është në rrethin e kapjes së bazës, atëherë aktivizohet sistemi shtesë i kohës.
  2. Koha maksimale shtesë është 90 sekonda.
  3. Koha shtesë çaktivizohet nëse asnjë lojtar nuk kap bazën.
  4. Nëse sulmuesit arrijnë të kapin bazën në kohën shtesë, atëherë një kohë shtesë i shtohet kohës aktuale të betejës.

Kapja e zonës

  1. Kur skuadra sulmuese kap bazën, zona në të cilën ishte vendosur baza kalon nën kontrollin e sulmuesve. Shembull: nëse lojtarët kapin bazën A, atëherë zona e vendosur në frontin lindor të vijës së parë shkon nën kontrollin e sulmuesve.
  2. Pasi zona kalon nën kontrollin e ekipit sulmues, lojtarëve të palës mbrojtëse u jepet 60 sekonda për të lënë zonën e pushtuar. Të gjitha automjetet e ekipit mbrojtës që mbeten pas 60 sekondash në zonën e kapur nga sulmuesit do të sulmohen me avion.
  3. Pasi skuadra sulmuese kap një zonë, zona tjetër në pjesën e përparme bëhet e disponueshme për kapje nga pala sulmuese. Shembull: nëse lojtarët kapin bazën A, atëherë zona e kontrolluar nga baza D bëhet e disponueshme për ta kapur.
  4. Pas kapjes së çdo baze në vijën e tretë, skuadra sulmuese fiton akses në vijën e katërt dhe mund të vazhdojë të shkatërrojë kutitë e pilulave të mbrojtësve.

kuti pilulash

  1. Pikat janë objekte ndërvepruese dhe objektivi kryesor për ekipin sulmues.
  2. Fuqia e secilës kuti pilule është 3000 njësi.
  3. Pikat mund të shkatërrohen nga predha e lojtarit.
  4. Kutitë e pilulave kanë forca të blinduara ballore të jashtëzakonshme (2000 mm).
  5. Kuti pilula e armaturës anësore - 165 mm.
  6. Pika më e cenueshme e kutisë së pilulave është pjesa e pasme (70 mm).
  7. Predhat HE shkaktojnë 50% të dëmtimit të bazës së tyre në pika.

Sistemi i ripërtëritjes

  1. Pas shkatërrimit të automjetit tuaj (nëse ekipi juaj kontrollon pikat e pjelljes) ju do të çoheni në ekranin e riprodhimit.
  2. Në këtë ekran, ju mund të zgjidhni:
    1. Cila makinë të kthehet në betejë. Të gjitha automjetet e nivelit VIII që keni blerë janë në dispozicion për ju. Ajo duhet të riparohet dhe të menaxhohet.
    2. Krahu ku preferoni të zbrisni:
      • krahu në të cilin ky moment ka më shumë se 13 shokë skuadre, nuk do të jenë të disponueshëm për zbarkim;
      • jo më shumë se një armë vetëlëvizëse mund të zbresë në një krah.
  3. Kthimi nuk është i menjëhershëm:
    1. automjeti në të cilin jeni shkatërruar bëhet i padisponueshëm për t'u kthyer në betejë brenda pesë minutave nga momenti i shkatërrimit;
    2. pasi të keni shkuar në ekranin e riprodhimit, nuk mund të ktheheni në betejë për 30 sekonda.
  4. Numri i pikëve të riprodhimit është individual për çdo lojtar:
    1. në fillim të betejës, të gjithë lojtarët kanë vetëm një "jetë" në magazinë;
    2. çdo pesë minuta pas fillimit të betejës, ekipet marrin përforcime dhe secili lojtar merr një rihapje shtesë;
    3. lojtari nuk mund të grumbullojë më shumë se dy rihapje të mundshme.

Pikat e riparimit

  1. Ju mund të përdorni pikat e riparimit të vendosura në fushën e betejës:
    1. Rrezja e zonës së riparimit është 25 metra.
  2. Në momentin kur jeni në rrethin e riparimit, burimi i makinës rikthehet:
    1. 100 pikë qëndrueshmërie në sekondë;
    2. 10% predha në sekondë (nga vlera bazë);
    3. 100 HP ekuipazhi në sekondë (e kushtëzuar);
    4. 100 module HP në sekondë (të kushtëzuara).
  3. Të gjitha predhat premium dhe materialet konsumuese premium janë rikthyer në gjendjen e tyre para betejës.
  4. Pas rivendosjes së burimit të makinës në 100%, kjo pikë e veçantë riparimi bëhet e paarritshme për luajtësin për dy minuta.
  5. Nëse lojtari dëmtohet gjatë riparimit, riparimi ndalon. Dhe është kjo pikë riparimi që bëhet e paarritshme për 5 minuta.

rezervat luftarake

  1. Gjashtë rezerva luftarake mund të përdoren në modalitet.
    1. Granatime artilerie.
    2. Sulm ajror.
    3. Avion zbulimi: zbulon automjetet e armikut në një zonë të caktuar të hartës.
    4. Skuadra e inxhinierëve: Redukton kohën e kapjes së bazës, rrit efektin e kapjes, ndalon kapjen ndërsa jeni në rrethin e kapjes së bazës suaj.
    5. Ekran tymi: në një pikë të caktuar, formohet një re tymi që fsheh tanke.
    6. Frymëzuar: Ekuipazhet e lojtarëve dhe të automjeteve aleate brenda një rrezeje të vogël fitojnë një rritje në specialitetin e tyre kryesor.
  2. Në Garazh, para betejës, duhet të instaloni rezervën luftarake që ju intereson në lojëra elektronike speciale.
  3. Do të keni nga një deri në tre vende për rezerva në varësi të llojit të automjetit (një për tanke të mesme dhe të rënda, dy për shkatërrues tankesh, tre për tanke të lehta dhe armë vetëlëvizëse).
  4. Të gjitha rezervat luftarake kanë pesë nivele zhvillimi.
  5. Për të rritur nivelin e rezervës luftarake, duhet të shpenzoni një pikë furnizimi.
  6. Ju merrni pikë furnizimi për çdo nivel të zhvillimit të llogarisë.

Renditjet:

  1. Për kryerjen e veprimeve të dobishme në betejë, do t'ju jepen grada.
  2. Sa më i lartë të jetë grada me të cilën përfundoni betejën, aq më e madhe do të jetë rritja përfundimtare e përvojës.
  3. Gjithsej janë gjashtë tituj:
    1. "Private": të gjithë lojtarët e fillojnë betejën me këtë gradë.
    2. "Rreshteri": +10% përvojë.
    3. "Toger": +25% përvojë.
    4. "Kapiteni": +50% përvojë.
    5. Kryesorja: +100% përvojë.
    6. "Gjeneral": +200% përvojë.

Modaliteti i 10 Prillit i quajtur " Vija e parë" u bë i disponueshëm në serverin e testimit Sandbox. Vyacheslav Ushakov dhe Kirill Perekrest, projektuesi i lojës World of Tanks, u testuan modaliteti i ri, diskutoi paralelisht detajet e tij dhe iu përgjigj pyetjeve të lojtarëve.

Rreth ekonomisë

V .: Midis atyre që tashmë luajnë në Sandbox, ka lojtarë që shkruajnë në frymën e "diçka është e keqe me ekonominë, nuk do të vazhdoj të luaj". Keni diçka për të thënë për këtë?

PËR.: Ekonomia nuk është përfundimtare tani, thjesht morëm ekonominë që ekziston në mënyrë të “rastit” dhe e zhvendosëm këtu. Pse e bëmë? Kjo do t'ju lejojë të mbledhni statistika dhe tashmë drejtpërdrejt figura konkrete për të kuptuar se çfarë problemesh kanë lojtarët: në çfarë minus hyjnë, çfarë lloj kreditesh dhe eksperience fitojnë për sekondë - dhe bazuar në këtë, tashmë kanë krijuar ekonominë. Sigurisht, ne nuk duam që lojtarët tanë të shkojnë në të kuqe. Ne nuk duam që ata të thonë, pas një zënke, “Faleminderit, ishte e mrekullueshme, por e shtrenjtë. Është një modalitet i mirë, por sigurisht që nuk do ta luaj, "dhe pas kësaj ata u larguan nga modaliteti.

Pyetje: Në lidhje me këtë, edhe një vërejtje. Lojtarët që përdorin predha premium, pas pikës së riparimit, shohin që “ari” i tyre nuk është rikthyer. Disa shkruajnë se, për shembull, në ekranin e ringjalljes, do të ishte e mundur të jepej pëlqimi për rimbushjen e materialeve harxhuese "ari". Çfarë mund të thoni për të?

PËR.: Po, shiko. "Arin" shumica e lojtarëve blejnë për para të vërteta. Beteja është një situatë shumë emocionale, impulsive, kështu që gjatë betejës lojtari mund të mos vërejë se si vazhdon të rimbushet dhe të shpenzojë predha "ari". Si rezultat, ai mund të shkojë në një minus të madh. Këto do të jenë, për shembull, paratë e tij të fundit, ai do të jetë i mërzitur dhe e gjithë kjo do të përfundojë - ai mund të largohet fare nga projekti. Edhe në ekranin e rishfaqjes, lojtarët shpesh veprojnë në mënyrë impulsive.

Prandaj, ne po shqyrtojmë zgjidhjen e mëposhtme për Sandbox (për momentin nuk mbështetet nga ndërfaqja, por kjo do të konfigurohet në të ardhmen). Nëse dëshironi të rimbushni predha "ari" dhe materiale harxhuese "ari", mund t'i rezervoni ato paraprakisht në Garazh. Ne do ta mbështesim këtë më vonë me ndërfaqen: në mënyrë që kur të zgjidhet modaliteti, mund të blini predha ose materiale harxhuese shtesë në ekranin e furnizimit, të cilat do të shkojnë në Magazinë tuaj dhe më pas mund të rimbushni municionet me këto predha gjatë luftoni pa shkuar në Magazinë ose në Dyqan. Por kjo nuk është një zgjidhje përfundimtare, por e përkohshme, të cilën do të duhet ta testojmë në Sandbox për të zbuluar mendimin e lojtarëve.

Pyetje: Na kujtohet se "carousel" është bërë keq në menunë "afterlife", është e papërshtatshme për të zgjedhur automjete.

PËR.: Duhet të kuptoni se në këtë fazë të punës në modalitet, ne nuk mund të finalizojmë të gjitha ndërfaqet. Rruga për të dalë është kjo: shënoni tanket që dëshironi të luani në radhë të parë si ato kryesore - dhe ata do të jenë të parët në "karuselin" kur riprodhoni, nuk do t'ju duhet t'i kërkoni për një kohë të gjatë .

Rreth niveleve të teknologjisë, tituj

Pyetje: A do të jetë e mundur të luhet jo vetëm në nivelet X, por të paktën në nivelet VIII-IX? Kjo pyetje është e rëndësishme jo vetëm në Sandbox, por edhe në serverët kryesorë. Për shembull, çfarë duhet të bëjë një lojtar "i ri", i cili ka vetëm një "dhjetë" dhe një palë "nëntë"?

PËR.: Tani zbatimi është i tillë që nëse automjeti juaj shkatërrohet, atëherë ai kalon në "rimbushje" për më shumë se dy minuta, dhe ju duhet të zgjidhni një automjet tjetër. Ne duam ta heqim këtë të paktën në përsëritjen tjetër, në mënyrë që të mos keni nevojë të prisni: 30 sekonda - dhe të mund të ktheheni në automjetin tuaj.

Pse e pozicionojmë këtë mënyrë si një modalitet për "dhjetëra"? Lojtarit fillestar për të cilin po flisni iu deshën mesatarisht tetë deri në nëntë muaj për të arritur në dhjetëshen e parë, dhe ne do të donim ta shpërblenim në këtë mënyrë.

Pyetje: Pra, ne po e pozicionojmë këtë mënyrë si beteja të nivelit të lartë?

PËR.: Po. Dhe tani do të vendosim lojën. Vendosja e luftimeve në këtë mënyrë për nivelet e tjera të automjeteve do të marrë një kohë të madhe. Dhe tani ne duam, para së gjithash, t'ua japim shpejt këtë mënyrë lojtarëve dhe t'ia japim atë në cilësinë më të lartë, kjo është arsyeja pse tani po përqendrohemi kryesisht në "dhjetëra".

V .: Dhe pse bëjmë tituj, sepse tani ata nuk japin asgjë? Vetëm për të rritur egon tuaj?

PËR.: Po, tani renditjet tregojnë se cili nga ekipi juaj ishte më efektivi. Për çfarë janë gradat? Ato shpërblehen për veprime që sjellin përvojë: për "dritë", për dëmtim, për "ndihmë", për kapjen e bazës etj. Por ka kufizime për çdo gradë në betejë. Për shembull, nuk mund të ketë më shumë se një gjeneral për ekip, pra gjeneral mund të jetë ai që ka vepruar në mënyrë efektive dhe brenda afatit kohor. Pse është bërë në këtë mënyrë? Sepse një nga burimet kryesore në luftim është koha. Nëse jeni sulmues, atëherë duhet të jeni efektiv në kohë. Nëse jeni mbrojtës, atëherë duhet të mbroni në mënyrë efektive: sa më shumë dëm të bëni në fillim të luftës, aq më e lehtë do të jetë për ju më vonë.

Pyetje: Ndryshimi i gjeneralëve ndoshta?

PËR.: Nr.

V .: Dmth kush u bë gjenerali i parë, ai dhe pantoflat?

PËR.: Tani po. Në të ardhmen, ne duam ta përmirësojmë këtë sistem.

Pyetje: A ndikojnë titujt ndonjë gjë? Nëse keni një gjeneral, a është e mundur të thërrisni një sulm artilerie ose granatime?

PËR.: Ne duam ta bëjmë atë në mënyrë që gradat të ndikojnë në diçka në të ardhmen. Ky mekanik është treguar shumë pozitivisht edhe tani, lojtarëve u pëlqen shumë, edhe kur titujt nuk sjellin asgjë. Ne duam ta zhvillojmë këtë temë më tej.

Pyetje: Çfarë të mirash do të jenë për modalitetin?

PËR.: Ndërsa ne mendojmë për të. Po, ne do të prezantojmë shpërblime.

Në balancën e fuqisë "sulm / mbrojtje"

V .: Këtu tani po luajmë për mbrojtje dhe për të humbur. Lojtarët shkruajnë në forum: "Mbrojtja po humbet vazhdimisht, sulmi po i copëton". Kështu do të jetë?

PËR.: Jo, nuk do, sigurisht. Duhet të jetë 50 me 50, domethënë të gjitha skuadrat duhet të jenë në baza të barabarta. Por pse ka ardhur kjo situatë? Në lojën tonë nuk është sekret për askënd, është më e lehtë të mbrohet, dmth. kur pa një lojtar dhe i dëmtove, është më e lehtë sesa të sulmosh, d.m.th., me kusht, ekziston një dinamikë e tillë në betejat e rastësishme. Prandaj, për “Front Line” ndërtuam një bilanc sipas numrit maksimal të kushteve: me hartë, me kohë, etj. – dhe donim të kompensonim situatën që ekziston tani në “të rastësishme”. Por po, për momentin është më e lehtë për të sulmuar, një situatë e tillë është krijuar dhe po, është e gabuar.

V .: Shikoni, çfarë risi në mini-hartë: ju nuk klikoni në një shesh, por në një pikë të caktuar.

PËR.: Po, e kemi ndryshuar pak. Dhe nga rruga, tani lojtarët mund të shohin se nga e keni bërë mesazhin (nëse shikoni bisedën, do të jetë e qartë se keni raportuar nga "qendra") - në mënyrë që lojtarët të kuptojnë nëse kjo ngjarje është e rëndësishme për ta ose jo.

V: Çfarë duhet bërë? tanke të rënda, dhe, në parim, tanke me lëvizje të ngadaltë si Miu, nëse do të kapeshin gjatë granatimeve? Dmth tani kemi humbur pikën dhe jemi të detyruar të largohemi nga sheshi.

PËR.: Kjo u bë për t'u dhënë një avantazh të caktuar sulmuesve, në mënyrë që ata të mos mund të kapeshin dhe t'u jepej atyre mundësia të riprodhoheshin, të rigrupoheshin dhe të shkonin në betejë. Por tani shoh që kjo nuk është mekanika më e mirë. Ekziston mundësia që ta braktisim fare pasi të analizojmë të gjitha të dhënat. Nga rruga, në të gjitha testet tona të fundit të brendshme, mbrojtja shkatërroi sulmin në 95% të rasteve. Vetëm për t'ju dhënë një ide, ne shtuam vetëm 30 sekonda shtesë për lojtarët për çdo bazë të dytë, gjë që rezultoi që sulmuesit të merrnin 1,5 minuta shtesë plus atë që kishin në testet e mëparshme. Si rezultat, sulmuesit tani po fitojnë; Nuk mund të them ende sa përqindje, sepse ne jemi ende duke mbledhur statistika.

P. Në këtë prototip ndihet se është më e vështirë të luash në mbrojtje, shumë më e vështirë se në sulm. Çfarë mjetesh përdorni për të sjellë një ekuilibër fuqie?

PËR.: Po, ne i shohim probleme të tilla shumë delikate. Çfarë mund të bëjmë tani: Ne mund të ndryshojmë kohën që duhet për të sulmuar, dhe ndoshta do ta bëjmë. Tani do të kontrollojmë statistikat e para nga modaliteti, do të kuptojmë se ku dhe çfarë saktësisht duhet të ndryshohet, dhe, ndoshta, tashmë në këtë Sandbox do të ndryshojmë kohën për sulmuesit/mbrojtësit. Ne mund të lëvizim bazat, sepse tani bazat e para janë më afër sulmuesve sesa mbrojtësve. Ne mund ta bëjmë atë në mënyrë që kapja nga bazat të humbasë në të njëjtën mënyrë si në betejat e rastësishme - sepse tani, kur goditni pushtuesin, ai ngrin vetëm për një kohë, dhe derisa të shkatërroni armikun, kapja nuk do të dështojë .

Pyetje: Për mbrojtjen, nuk ka riparim në fazën e fundit?

PËR.: Kjo është gjithashtu një nga mënyrat për të zgjidhur problemin e mbrojtjes - për të vendosur pika riparimi atje. Ne do t'i provojmë të gjitha këto, do të mbledhim statistika.

Pyetje: Pse ekipi sulmues ka mbrojtje më të mirë të terrenit sesa bazat e mbrojtësve?

PËR.: U trembëm pak dhe bëmë indulgjenca të vogla për ekipin e sulmit. Po, është bërë qëllimisht, por do të korrigjohet. Mjetet e ngadalta nuk janë shumë komode për të luajtur, edhe në mbrojtje, megjithëse, në fakt, veprimi logjik është të marrësh “babën” dhe të qëndrosh në shkurre. Por ne nuk duam të qëndrojmë.

Pyetje: Lojtarët shkruajnë: bëjnë qendrën e hartës të rikuperueshme.

PËR.: Nuk jam i sigurt se do të shtojmë një mekanik rimarrë, por nuk mund të them se nuk do të jetë. Dhe në temën e çekuilibrit. Pse nuk duam të bëjmë asnjë lëvizje urgjente tani dhe nuk e kemi zgjidhur ende problemin. Dje njerëzit e panë këtë mënyrë për herë të parë: duke mos ditur hartën, duke mos ditur pikat e rrugës, duke mos ditur asgjë. Ne do të mbledhim statistika, do të shohim se si ka ndryshuar dhe pas kësaj do të marrim një vendim.

Rreth optimizimit dhe testimit

Pyetje: Lojtarët thonë se në serverin luftarak 50 fps, dhe në "Sandbox" 30 fps. Kur do të optimizohet Sandbox?

PËR.: Serverët kryesorë luftarakë përdorin një version më të ri të të gjitha atyre teknologjive që lejojnë përdorim më efikas të burimeve sesa në Sandbox. Dhe unë do t'ju siguroj menjëherë: në momentin kur të gjitha ndryshimet e lojës në modalitetin "Frontline" vijnë në fazën përfundimtare, do të shfaqet edhe optimizimi.

Pyetje: Pse nuk përfshihet këtu ajo që po testojmë në 9.18?

K .: Ne kemi diskutuar tashmë me pak fjalë, por do të përsëris shkurt: vetëm sepse këto dy mënyra shkojnë veçmas, d.m.th. mënyra është e zhvilluar, e tejkaluar me çipat e veta, dhe më pas në bazë server luftarak të gjitha gjërat e tjera janë të vidhosuara atje. Në përgjithësi, ato ende ekzistojnë në një univers paralel.

Djemtë që po punojnë në 9.18 janë ende duke bërë modifikime, ndryshime të përhershme, testime, etj. - në përputhje me rrethanat, ne nuk do të dëshironim të përfshinim ndryshime jo-përfundimtare në modalitetin tonë. Sot ka disa vlera, nesër në bazë të të dhënave do të vendosen të tjera.

Pyetje: Dhe çfarë statistikash mblidhen në ditë? Çfarë dhe si, përveç zgjidhjes së problemeve me defektet?

PËR.: Kemi mbledhur statistika për fitore/humbje, tani po i përpunojmë. Nuk është aq e lehtë. Ne mblodhëm statistika për mbajtjen, se sa beteja luajtën lojtarët në modalitetin tonë dhe nuk mund të mos gëzohet. Njerëzit qëndrojnë, njerëzit luajnë dhe shpresoj jo sepse po përpiqen ta kuptojnë, por sepse janë vërtet të interesuar. Nga fundi i javës do të kemi një pasqyrë më të plotë, por tani për tani, të mërkurën dhe të enjten, do të trajtojmë problemet më të dukshme.

Pyetje: Nga rruga, ka pyetje në lidhje me ping dhe vonesë në Sandbox.

P.: A do të testojmë të njëjtën hartë deri në fund të Sandbox?

PËR.: Po, po tani. Ju duhet të kuptoni se ne nuk kemi bërë kurrë më parë harta prej 9 km 2. është praktikisht e njëjtë si të bësh tre letra të zakonshme. Ndërsa mekanika nuk është perfeksionuar ende, dhe ka nevojë për shumë testime. Plus, siç e dini, aktualisht jemi duke punuar në partneritet me studion austriake Bong Fish dhe po përmirësojmë mekanizmin e bashkëpunimit midis ekipeve, sepse bërthama kryesore e zhvillimit ndodhet në Minsk, dhe një pjesë e vogël është në Austri. Djemtë na ndihmojnë me zhvillimin e hartës, shkrimin e kodit, dizajnin.

Pse një provë kaq e gjatë? Ky është një modalitet PvP ku njerëzit luftojnë mes tyre në ekipe prej 30 deri në 30 persona. Rezulton se për të testuar të paktën disa risi bazë, na duhen të paktën 60 persona. Të bësh një test do të thotë t'i mbledhësh këta 60 njerëz dhe t'i mbash të zënë për dy orë - me gjithë dëshirën e tyre për t'i kushtuar gjithë kohën testimit, ata kanë një punë, duhet të lëshojnë 9.18 e kështu me radhë.

Natyrisht, një bashkëpunim kaq i mrekullueshëm me kolegët tanë nga Bong Fish na ndihmon të ndajmë punën dhe të bëjmë disa veçori të këndshme njëherësh.

V .: Duke pasur parasysh këtë hartë e madhe teknologjia nuk është shumë e mirë rishikim i madh. A do ta rrisim?

PËR.: Do të jetë e çuditshme. Lojtarët janë mësuar me të njëjtën mekanikë dhe sjellje të automjeteve në modalitetin e rastësishëm, ata hyjnë në këtë modalitet, dhe ne u themi atyre: "Tani armatura është më e hollë, dhe tani keni më shumë dukshmëri dhe tani nuk keni depërtim." Nuk do të doja. Do të doja të gjeja një zgjidhje më elegante, por nuk mund të them se ky është problemi. Nëse rrisim rishikimin, atëherë e nivelojmë lojën "nga maskimi".

Rreth zonave të rihapjes dhe riparimit, trajnimit dhe LBZ

Pyetje: Na tregoni për riprodhimet dinamike. Si ndryshon pika e riprodhimit, zona e rihapjes?

PËR.: Pse modaliteti quhet "Frontline"? Sepse ne kemi një vijë të përparme - ky është një mekanizëm i tillë i brendshëm që "vizatohet" në varësi të vendndodhjes së pajisjeve në hartë. Dhe në varësi të kësaj vije të përparme, formohen riprodhimet - individualisht për llojin e automjetit që keni zgjedhur.

Në varësi të automjetit që zgjidhni, kjo do të jetë veçanërisht e dukshme: midis, të themi, tankeve të mesme të shkathët dhe Maus. Ne përpiqemi të riprodhojmë më afër për tanke më të rënda, sepse duam që të gjithë lojtarët të jenë të rehatshëm.

V .: Kjo do të thotë, "fijet" normalisht do të arrijnë vetë veprimin dhe nuk do të ngasin për pesë minuta?

PËR.: Po, qëllimi ynë është të bëjmë modalitetin pothuajse pa ndalesë në mënyrë që lojtarët të mos kenë nevojë të "udhëtojnë". Vozitja nuk është lojë, nuk është argëtuese - është kënaqësi të gjuash-tank-luftës.

Është absolutisht mekanizëm i ri, dhe tani duhet të mbledhim të dhëna dhe të kuptojmë se si do të funksionojnë të gjitha. Kjo është arsyeja pse ne presim ndihmën dhe komentet tuaja.

Pyetje: M'u mbaruan respawns dhe harrova t'ju them se ekipet marrin një rispawn çdo pesë minuta, dhe ju mund të grumbulloni jo më shumë se tre rispawn.

PËR.: Miq, duhet të kuptoni që ne po testojmë një prototip. Ne duhet të gjejmë një ekuilibër argëtimi dhe të kuptojmë se sa lojtarëve u pëlqejnë përgjithësisht të gjitha tiparet e reja që kemi propozuar: betejat e garazheve, bazat e riparimit. Shumë gjëra do të ndryshojnë. Imagjinoni, tani kjo është harta jonë e parë 9v9, dhe së dyti, kjo është harta e parë në një mënyrë të tillë sulmi / mbrojtjeje, lojë sinkrone, kushte sinkrone të fitores. Prandaj u përpoqëm t'jua sjellim sa më herët, për t'ju treguar dhe për të marrë mendimin tuaj.

Pyetje: Si funksionon zona e riparimit?

PËR.: Nëse rezervuari dëmtohet, atëherë gjatë riparimit ai vazhdon të ftohet për 30 sekonda.

Pyetje: Pra, vetë zona e riparimit do të jetë e paarritshme për rezervuarin?

PËR.: Nëse jeni riparuar plotësisht, zona kalon në një ftohje prej dy minutash.

Pyetje: Po LBZ në këtë mënyrë?

PËR.: Ne jemi duke punuar në mënyrë aktive në përcaktimin e qëllimeve. Çfarë do të jetë, nuk mund të them ende. Ne duam ta lidhim atë me sistemin e renditjes, për ta bërë atë interesante për ju.

Pyetje: Po trajnimi? Nëse modaliteti shfaqet në serverët luftarakë, atëherë do të jetë e vështirë ta kuptoni.

PËR.: Po, sigurisht që ne mendojmë për trajnimin dhe si ta zbatojmë atë. Sigurisht, ne duam që përdoruesi të shkojë në betejë i përgatitur, në mënyrë që ai tashmë të dijë se çfarë të bëjë dhe ku të shkojë. Është e qartë se një hartë 3 me 3 km nuk do të jetë aq e lehtë për t'u mësuar, kështu që ju duhet të zbatoni trajnime që do t'ju lejojnë ta bëni këtë.

Çështje të tjera

Pyetje: A do të jetë një modalitet i veçantë apo si "Storm", një betejë e ardhshme?

PËR.: Ne mendojmë se do të jetë një mënyrë e veçantë. Së pari, këtu seanca është pak më e gjatë, kostot janë paksa të ndryshme, këtu duhet të përgatiteni ndryshe.

Pyetje: Me kaq shumë automjete, mënyrën e riparimit dhe opsionet e riprodhimit, a nuk po zgjasin luftimet?

PËR.: Jo në të vërtetë, koha minimale e betejës tani është 12 minuta. Tre ndeshjet e fundit i kaluam mesatarisht në 18 minuta.

Po, edhe një gjë: dritarja e ndërfaqes së togës është ndryshuar pak. Në këtë mënyrë, ju mund të luani me deri në katër nga miqtë tuaj në një togë. Këto janë super toga, në të cilat do të jenë pesë persona.

Pyetje: A do të ketë dënim për ata që largohen para kohe nga lufta?

PËR.: Po, standard. Ndoshta do ta ndryshojmë atë, duke marrë parasysh lojën tonë.

PËR.: Po.

Pyetje: Pse, sipas lojtarëve, shkurret nuk janë të maskuara?

PËR.: Ne jemi të informuar për këtë, por është shumë e vështirë të verifikohet kjo. Nuk mund ta ndajmë plotësisht objektivin nga subjektivja.

V .: 30 deri në 30 është shumë e lezetshme. Por a kanë të drejtën e jetës mënyrat e ngjashme në një format tjetër, për shembull, 5v5, 10v10, 20v20 ose "më shumë sulmues sesa mbrojtës"?

PËR.: Teorikisht - pse jo. Por ka një "por". Ne nuk mund të shpërndahemi, sepse çdo ndryshim do të sjellë një ndryshim në hartat dhe, ndoshta, në mekanikën luftarake. Fillimisht, prototipi i parë ishte 50/50, por me provë dhe gabim, ne gjetëm atë mesataren e artë për sa i përket lojës. Dhe për të filluar, ne dëshirojmë ta sjellim në mendje, ta përsosim në mënyrë që të jetë shumë interesante për ju të luani - dhe ta bëni atë sa më shpejt që të jetë e mundur.

Pyetje: Kur do të shfaqet modaliteti në lojë?

K .: Tani "Front Line" po prototipohet në "Sandbox" dhe do të jetë në gjendje të shfaqet pasi të testojmë gjithçka së bashku me ju, t'i japim kësaj mënyre një ekonomi të mirë, vendosjen e qëllimeve, çipa shtesë, ndoshta LBZ, dhe ne do të trajtojmë të gjitha mënyrat e "plagëve të fëmijërisë" që janë tani të disponueshme.

Ne duam që ju të ndjeni se kjo mënyrë nuk është ndonjë përplasje e vogël, por një luftë, një betejë epike.

V .: Nga rruga, nëse nuk gabohem, atëherë ju bëtë modalitetin "Pema e Krishtlindjeve".

PËR.: Po jam unë. Nëse keni shumë majat, atëherë këtu është personi që duhet të fajësohet.

Pyetje: A merren parasysh statistikat e përgjithshme në modalitet? Si do të ndikojnë statistikat e lojtarit në këto beteja në statistikat e tij të përgjithshme?

PËR.: Mendojmë se statistikat do të jenë të ndara. Imagjinoni se si do të rritet dëmi mesatar për betejë.

Pyetje: A është e mundur të transmetohet Sandbox, si mund ta aksesoj atë?

PËR.: E Nëse keni akses në Sandbox, atëherë shkoni te forumi Sandbox, kërkoni një temë sipas transmetimeve, plotësoni një aplikacion, merrni leje zyrtare - dhe pas kësaj ju mund të transmetoni lirisht Sandbox. Shumë prej transmetuesve tashmë e kanë marrë këtë mundësi. Është e ndaluar të tregohet Sandbox pa një leje të tillë. Dhe kjo nuk është thjesht e ndaluar: nëse shkel rregullat, humbet mundësinë për të luajtur në Sandbox përgjithmonë. Dhe ky është një kufizim serioz, sepse të gjitha ndryshimet e ardhshme në lojën tonë do të shfaqen edhe në Sandbox.

Pyetje: Pyetja e fundit: sa kohë do të testojmë Frontline?

Pyetje: Kirill, thuaj një fjalë ndarëse për lojtarët.

PËR.: Mezi presim t'ju shohim në Sandbox! Nëse tashmë keni një ftesë, atëherë thjesht ndiqni udhëzimet në letër. Ne jemi në pritje të komenteve tuaja. Shkruani jo vetëm për atë që nuk ju pëlqen, por edhe për atë që ju pëlqeu: çfarë mekanike, çfarë "veçori". Unë do të komunikoj me ju edhe në temën e profilit të forumit. Sapo të grumbullohen një numër i madh pyetjesh, unë do të jap menjëherë një paketë të madhe përgjigjesh.

Pas një përditësimi në shkallë të gjerë në mars, Wargaming nuk u ndal dhe u prezantua së fundmi version i ri lojërat 1.0.1. Një nga risitë e rëndësishme ishte shfaqja e degës italiane, kundër së cilës zhvilluesit njoftuan një bashkëpunim me portierin legjendar të Juventusit torinez, Gianluigi Buffon. Sidoqoftë, një lajm më i rëndësishëm, për mendimin tim, ishte lëshimi testues i modalitetit të ri të lojës "vija e përparme".

"Frontline" - një mënyrë e veçantë arcade, disi të kujton lojën e një projekti konkurrues Lufta Bubullima. Unë nuk jam shumë i njohur me të, kështu që risia WoT u perceptua nga unë shumë pozitivisht. Modaliteti doli të ishte interesant, problematik dhe emocionues, aspak si betejat e mërzitshme 30x30 për automjetet e nivelit 10. Çfarë është interesante dhe e mirë për betejën e "vijës së parë", si ta luani atë dhe si ndikon në performancën - do t'ju them tani.

Karakteristikat kryesore të "vijës së parë" në WoT

Beteja në modalitetin "vijë e përparme" është menduar për automjete vetëm të nivelit 8. Në mënyrë që të gjithë lojtarët të jenë në gjendje të vlerësojnë dhe testojnë modalitetin e ri, dy tanke u kredituan në llogarinë e tyre: ST T-44 Sovjetik (i ngjashëm me automjetin premium nga Rostelecom) dhe amerikani TT T32. Ato janë të disponueshme vetëm në "vijën e përparme" dhe nuk mund të përdoren në mënyra të tjera.

Sidomos për modalitetin e ri, një vërtet hartë e madhe, një zonë rreth 10 herë më e madhe se vendndodhjet e "betejave të rastësishme". Ai është i ndarë në 9 sektorë që përmbajnë pika strategjike - baza dhe bunkerë. Dy skuadra hyjnë në betejë, qëllimi i njërës prej të cilave është kapja e bazave dhe shkatërrimi i bunkerëve para skadimit të kohës së betejës, e dyta është parandalimi i kësaj. Bazat e kapura nuk mund të rikapen; pasi ato zotërohen, ekipi ecën përpara. Për çdo pikë të marrë, skuadra merr kohë shtesë.

gjithashtu në Modaliteti botëror e tankeve "vija e përparme" ka një sistem të përparimit individual. Për veprime të dobishme në fushën e betejës, të tilla si shkaktimi i dëmtimit të armiqve dhe shkatërrimi i tyre, kapja e bazave dhe shkatërrimi i kutive të pilulave, lojtarit i jepen pikë dhe grada e tij rritet. Sa më shumë përfitime të sjellë, aq më i lartë do të marrë gradën dhe aq më shumë shpërblime për përvojë dhe kredite do të marrë pas betejës.

Ndryshe nga një betejë standarde, e cila është e kufizuar në 15 minuta, por zgjat mesatarisht rreth 7 minuta, modaliteti "vija e përparme" WoT mund të zvarritet për gjysmë ore. Në të vërtetë, pas shkatërrimit të pajisjeve në fushën e betejës, lojtari kthehet në hangar dhe mund të zgjedhë çdo tank tjetër të përshtatshëm. Nuk ndodh menjëherë, duhet të presësh. Koha e pritjes për daljen tjetër varet nga dobia e lojtarit dhe koha e jetës së tij në fushën e betejës.

Për të shmangur hyrjen në hangar, mund të përdorni pikat e rikuperimit të automjetit të vendosura në secilin prej shesheve. Qëndrimi mbi to rikthen treguesit e qëndrueshmërisë, riparon një modul të dëmtuar dhe rikthen shëndetin e një anëtari të ekuipazhit. Ai gjithashtu rimbush municionet me 10% në sekondë.

Ju mund të përdorni një pikë riparimi jo më shumë se një herë në 2 minuta për 10 sekonda për çdo sekondë rikuperimi, e cila bëhet për të mbrojtur tanket e vendosura përgjithmonë në pikë nga pavdekësia.

Sistemi i shpërblimeve dhe shpërblimeve

Duke luajtur në modalitetin e ri "vijë e përparme", Lojtarët e botës e Tanks marrin, përveç përvojës dhe krediteve, edhe bonuse të tjera. Midis tyre ka materiale harxhuese dhe pajisje, pikë bonus, rezerva luftarake. Kjo e fundit mund të përdoret për të blerë burime mbështetëse si zbulimi ajror, granatimet, bombardimet, perde tymi, skuadra frymëzimi dhe sabotimi. Përdorimi i tyre i lejon lojtarit dhe aleatëve të tij të fitojnë avantazhe në fushën e betejës.

Sa më i lartë të jetë niveli i lojtarit në modalitetin e ri, aq më shumë shpërblime shtesë ai merr. Midis tyre janë komplete të ndihmës së parë, komplete riparimi, aparate zjarri, kredi, obligacione, rezerva personale dhe të tjera. Maksimumi mund të arrihet në nivelin 30, pas së cilës ekziston një shans për të përdorur "mekanikën e guximit" dhe të filloni përsëri në nivelin 1 për të fituar përsëri shpërblime.

Strategjia e betejës në modalitetin "vijë e përparme" është dukshëm e ndryshme nga standardi "i rastësishëm". Përqendrimi në dëmtimin maksimal, me një mënyrë loje egoiste, mund të mos jetë opsioni më i mirë edhe për shumë lojtar me përvojë. Çmimi për të humbur një pikë (ose për të mos e kapur atë) është shumë i lartë dhe kjo i jep lojës një shije të veçantë.

  • Mos u përqendroni në dëmtimin e objektivave më të përshtatshëm. Është e rëndësishme të merret parasysh situata taktike për të parandaluar kapjen / humbjen e bazës. Është më mirë të punoni për qëllime që ndërmarrin veprime aktive në pikat më të rëndësishme.
  • Pasi të keni shkatërruar një nga automjetet tuaja, kur zgjidhni tankin tjetër, duhet të merrni parasysh situatën në fushën e betejës. Nëse keni nevojë për dinamikë për të parandaluar kapjen, duhet të merrni një makinë me shpejtësi të lartë që do të arrijë shpejt te armiqtë. Për të kapur një bazë të huaj, përkundrazi, është më mirë të shkoni në betejë në një TT të blinduar mirë, të aftë për të shtyrë krahun me sulm.
  • Është e rëndësishme që të shpërndahen në mënyrë të barabartë përgjatë krahëve, në përputhje me situatën aktuale në hartë. Kur niseni për betejë pas vdekjes, është më mirë të zgjidhni vendndodhjen më të rrezikshme për ringjallje, ku ndihma nuk do të jetë e tepërt.
  • Kur luani nga sulmi, nuk duhet të përqendroheni në njërën krah, duke harruar të tjerët. Në fund të fundit, edhe nëse kapni plotësisht majtas, djathtas ose qendër dhe arrini te armët e armikut, mund të humbni pa pasur kohë për t'i shkatërruar ato dhe për të kapur të gjitha bazat.

Performanca "Frontline" dhe WoT

Modaliteti i ri përfshin lojën në një hartë shumë më të madhe dhe lejon një grumbullim të madh automjetesh në një vend. Natyrisht, kjo nuk mund të mos ndikonte në performancën e lojës. Në një betejë standarde, në cilësimet maksimale të cilësisë së grafikës në rezolucion FullHD, të mesme FPS në kompjuterin tim është rreth 80-90. Në "vijën e parë" treguesit nuk janë aspak aq optimistë.

Në mungesë të një numri të konsiderueshëm automjetesh aty pranë, shpejtësia e kornizës ndryshon pak nga "luftimi i rastësishëm". Por nëse përfshiheni në një shkëmbim zjarri të nxehtë, shpejtësia e kuadrove ulet. Në thelb, ai mban një nivel mjaft të pranueshëm 50-60 FPS, por ndonjëherë ka tërheqje deri në 30-40 korniza për sekondë. Rezulton se në modalitetin "vijë e përparme", performanca e WoT është përgjysmuar.

Ngadalësimi nuk ka shumë ndikim në lojën e kompjuterëve të shpejtë të sotëm. Por nëse luani në një laptop ose një kompjuter të vjetër, mund të jetë kritike. Në fund të fundit, nëse ende mund të luani në mënyrë të sigurt me 30 FPS, atëherë 15 FPS tashmë është përtej tolerancës, frenat do të jenë të dukshme me sy të lirë.

konkluzioni

Modaliteti i ri i "vijës së përparme" në World of Tanks ringjalli interesin tim për lojën. Kohët e fundit Unë nuk e luaj shumë shpesh, sepse për 5 vjet "rastësia" e zakonshme arriti të bëhej pak e mërzitshme. Por, pasi pashë "vijën e përparme" dhe provova këtë modalitet, luajta për tre orë rresht, jo vetëm për t'u njohur me të dhe për të shkruar një koment, por thjesht sepse është vërtet emocionuese.

Deri më tani, "vija e parë" është vetëm duke u testuar, dhe klienti i lojës jo pa defekte. Kështu, një ditë pata një përplasje nga loja, të cilën nuk e kisha parë për një kohë të gjatë. Për më tepër, interesimi i lojtarëve për modalitetin e bën të vështirë hyrjen në betejë. Nuk është gjithmonë e mundur të lidheni me radhën e hyrjes herën e parë, dhe nëse ndodh, atëherë koha e pritjes për formimin e komandave mund të zgjasë disa minuta.

Dhe kjo nuk është në mes të natës në një ditë pune, por në orën e pikut të mbrëmjes, kur audienca në serverë është zakonisht më e madhja. Kjo foto është krejtësisht e kundërt me kohën e pritjes për të hyrë në betejë në modalitetin "rastësor".

Një veçori e pakëndshme është "modaliteti i armëpushimit", i cili për momentin në të gjithë serverët zgjat nga ora 00:00 deri në orën 11:00. Prandaj, nuk është gjithmonë e mundur të luash në modalitetin e ri, gjë që shqetëson.

Megjithë mangësitë dhe mangësitë, mënyra e "vijës së përparme" të WoT më dukej shumë emocionuese. Do të doja që zhvilluesit ta linin atë dhe të vazhdonin të zhvilloheshin, duke eliminuar disavantazhet dhe duke prezantuar avantazhe të reja.

Çfarë mendoni për këtë, a ju pëlqen modaliteti i ri në World of Tanks? Çfarë ndryshimesh dëshironi t'i bëni për një lojë më të mirë?