Scroll shooters për pc. Rishikim i madh: Scrolling Shooters

Ditë të mbarë për të gjithë lexuesit e faqes. Si zakonisht, në fillim të javës do të gjeni një numër të ri të përmbledhjes javore të aplikacioneve për sistemi operativ Android.

Në Big Review të sotëm, vendosëm t'i hedhim një vështrim lojërave shoot'em up. Projekte të tilla ishin më të njohura në fund të viteve '80 dhe në fillim të viteve '90. Por me zhvillimin e industrisë Lojra kompjuterike ata u tërhoqën në plan të dytë, duke i lënë vendin projekteve më të avancuara dhe dinamike.

Megjithatë, Shoot'em up nuk u harrua. Me rritjen e pajisjeve mobile lojëra të ngjashme filloi të kapte makinat e fatit dhe konsolat, por telefonat inteligjentë dhe tabletët. Sot në Google Play dhe Dyqani i Aplikacioneve Ju mund të gjeni mjaft projekte të tilla. Ne do të flasim për pesë prej tyre në këtë përmbledhje.

Pra, në Big Review të sotëm, do të gjeni: Aces of the Luftwaffe, Sine Mora, Radiant, AirAttack, Sky Force 2014.

Një projekt i quajtur Aces of the Luftwaffe ka ekzistuar prej kohësh. Versionet e para u bënë të disponueshme në epokën e popullaritetit të aplikacioneve Java. Sidoqoftë, mosha solide e serialit nuk e pengoi projektin të arrijë platformat moderne "të zgjuara". Sot loja është e disponueshme në iOS, Android dhe Windows Phone.

Nëse flasim për lojën, atëherë gjithçka është mjaft standarde. Përdoruesit janë duke pritur për një aeroplan që fluturon nga poshtë lart dhe qëllon automatikisht. Detyra e lojtarëve është të rrëzojnë armiqtë dhe të shmangin shpërthimet e mitralozëve, raketave dhe "dhuratave" të tjera vdekjeprurëse.

Zhvilluesit nuk kanë harruar për shpërblimet dhe përmirësimet që diversifikojnë shumë lojën. Vërtetë, në disa beteja veçanërisht të nxehta, për shkak të bollëkut të predhave, shpërthimeve dhe avionëve të ndryshëm, bëhet shumë e vështirë të dallosh se ku janë tanët dhe ku janë të huajt. Vlen gjithashtu të theksohet grafika e këndshme. Loja është bërë në stilin e kartonave korporative të HandyGames.

Një lojë nga zhvilluesit e studios Digital Reality e quajtur Sine Mora doli disa vite më parë. Megjithatë, përpara se të godiste pajisjet celulare, ky revole me lëvizje anësore u shfaq për herë të parë në konzolat e shtëpisë dhe desktopët.

Loja dallohet për grafikën e saj shumë cilësore (gjë që nuk është për t'u habitur) e bërë në një stil steampunk. Përdoruesit janë duke pritur për beteja dinamike, lojë mjaft komplekse, shefa shumëngjyrësh dhe madje edhe një histori të shkurtër. Ju gjithashtu mund të nënvizoni praninë e "personazhit kryesor" të disa aftësive.

Disavantazhet e Sine Mora përfshijnë menaxhimin jo plotësisht të suksesshëm, i cili ndonjëherë shton dhimbje koke për lojtarët dhe një çmim relativisht të lartë. Por, përkundër disa mangësive, projekti meriton patjetër vëmendje.

Radiant është një revole e mirënjohur me lëvizje pikselësh për pajisjet celulare, e ngjashme në stil me Space Invaders legjendar. Loja nga zhvilluesit nga shoqëria e përdoruesve është duke pritur për grafikë shumëngjyrëshe, lojë dinamike dhe madje edhe një komplot të vogël.

Autorët vendosën të mos devijojnë nga mekanika klasike, kështu që në Radiant lojtarët do të kontrollojnë një luftëtar të vogël që lëviz nëpër nivel dhe lufton kundër një larmie të gjerë kundërshtarësh gjatë rrugës. Gjatë rrugës, mund të takoni një anije të vogël aliene dhe një anije mbresëlënëse.

Radiant Falas

Loja e quajtur është e njohur për adhuruesit e fluturimeve vertikale. Përkundër faktit se projekti u shfaq në Google Play dhe App Store për një kohë të gjatë, ai është ende i popullarizuar.

Një tipar dallues i AirAttack është grafika. Zhvilluesit u përpoqën të krijonin përshtypjen se avioni i lojtarit nuk po fluturon në një sipërfaqe të sheshtë, por, si të thuash, po ecën përpara drejt horizontit. Përndryshe, loja pothuajse 100% ndjek të gjitha kanonet e zhanrit të xhiros së rrotullës.

Në AirAttack, përdoruesit janë duke pritur për beteja dinamike me një larmi të gjerë kundërshtarësh (madje ka edhe disqe fluturuese në lojë), të cilat kanë karakteristikat e tyre dhe shpërblime të ndryshme. Ndoshta disavantazhi kryesor i këtij projekti është një numër i vogël nivelesh.

AirAttack Lite AirAttack

Këtë vit, zhvilluesit nga studio Infinite Dreams vendosën të ringjallen klasike legjendare dhe ri-lëshuar në lojëra android në Sky Force. Risia jo vetëm që mori prefiksin "2014" në emër, por gjithashtu krenohet me grafikë të avancuar dhe lojë klasike.

Gjëja e parë që ju tërheq vëmendjen është një grafikë e përditësuar rrënjësisht. Nga jashtë, loja është shumë më e bukur. Përdoruesit janë duke pritur për peizazhe shumëngjyrëshe, kundërshtarë të detajuar dhe shpërthime mbresëlënëse. Megjithatë, për të gjithë “bukurinë” duhet të paguash. Krahasuar me revole të tjera me lëvizje, Sky Force 2014 është mjaft kërkuese për harduerin e pajisjes. Prandaj, në pajisjet buxhetore në beteja veçanërisht "të nxehta", mund të vërehen ngadalësime të lehta. Nga rruga, loja është përkthyer në Rusisht. Vërtetë, kjo vlen vetëm për tekstet. Personazhet flasin anglisht.

Ndoshta e vetmja pengesë e madhe e ri-lëshimit të Sky Force është modeli i shpërndarjes. Vetë loja është e disponueshme në Google Play falas, por duhet thënë menjëherë se kjo arkadë ka një dyqan në lojë.

Scroll shooter, ose më thjesht, qitës klasike maniak kanë ardhur në bota android lojëra nga e kaluara e largët kompjuterike dhe u mundësojnë adhuruesve të stilit "fluturoni përpara dhe vrisni të gjithë" të kalojnë një duzinë orë në një nxitim të papritur nostalgjie për kohët kur desktopët ishin disa herë më pak produktivë se smartfonët modernë. Ajo që i varfëron këto lojëra është loja e rastësishme, komploti në një ose dy rreshta, aftësia për të instaluar dhe ekzekutuar pothuajse në çdo smartphone modern (dhe jo aq) dhe mungesa e nevojës për të shkarkuar qindra megabajt cache. treg loje gati ofron dhjetëra opsione për lojëra të këtij zhanri dhe ndonjëherë është jashtëzakonisht e vështirë të gjesh pretendentë të denjë për të kaluar kohën. Çfarë ia vlen të shkarkohet dhe çfarë është më mirë të injorohet, ne do të përpiqemi ta kuptojmë tani.


Një nga lojërat e pakta të zhanrit në të cilin komplotit i kushtohet të paktën një vëmendje. Ai paraqitet në formën e një stripi komik mjaft të vizatuar. Ashtu si në shumicën e lojërave të zhanrit, qëllimi i lojës është të fluturoni përpara duke shkatërruar anije kozmike dhe asteroidë të armikut që ndërhyjnë në manovrën tuaj. Ka shumë armiq, grafika është pa vëmendje, ka humor pa vëmendje, është e mundur të zgjidhni lloje të ndryshme anijesh, nga secila e shkatërruar topat e armikut bien mbi lojtarin, mbledhja e të cilave sjell pikë shtesë përvoje që më vonë mund të shpenzohen për pompimin anija dhe pajisjet. Sidoqoftë, inkriminues të ndryshëm armësh dhe komplete riparimi bien mbi lojtarin pikërisht gjatë betejës. Anija ka një shirit që tregon HP-në e mbetur, dëmi i kundërshtarëve është mjaft i vogël, gjë që shton rastësinë në lojë. Ekziston një zgjedhje e mënyrave të vështirësisë, ekziston mënyra shtesë pas përfundimit të fushatës kryesore. Nga minuset, vlen të përmendet paga obsesive për të fituar. Në përgjithësi, A Space Shooter është më i përshtatshëm për argëtimin e një fëmije sesa për një lojtar të Old School i cili vendosi të kujtojë rininë e tij. Shtë mjaft e mundur të shkarkoni dhe të kaloni nëse një duzinë lojëra të tjera të zhanrit tashmë janë përfunduar dhe dëshironi diçka të re.


Një nga lojërat më të mira të zhanrit, grafika është stilizuar si lojëra PC të njëzet viteve më parë, për të kënaqur një sulm nostalgjie, kaq. Lojtari është duke pritur për njëqind nivele, mijëra anije të armikut të huaj, një duzinë bosësh, tre nivele vështirësish, 6 lloje armësh me pompim secila deri në nivelin 10 dhe një sistem klasik për pompimin e parametrave të anijeve duke përdorur paratë e rrëzuara sinqerisht në betejë . Përmirësimet bien dhe paratë janë mjaft të rralla, kështu që secili nga bonuset e rrëzuara është mjaft i vlefshëm. Anija e lojtarit nuk ka një tregues HP, pothuajse çdo goditje në të merr jetën e lojtarit, nga të cilat janë vetëm tre. Periodikisht, kundërshtarët hyjnë në dialog duke shtuar një pjesë të humorit në lojë. Loja ka vetëm një pengesë - është tepër problematike dhe mund të vjedhë dhjetë orë nga jeta juaj. Për adhuruesit e zhanrit të gjuajtjes me lëvizje, Radiant HD mund të klasifikohet në mënyrë të sigurt si një domosdoshmëri.

Një tjetër lojë nga e kaluara e largët, versionet e para të së cilës u krijuan për konzolat Dendy. Në sulmin ajror, ne duhet të kalojmë përpara në një nga tre avionët ushtarakë të propozuar dhe të qëllojmë luftëtarët e armikut, tanket, armët kundërajrore, anijet ajrore dhe të ngjashme. Zhvilluesit janë kujdesur për shumëllojshmërinë e qëllimeve - janë shpallur 64 lloje armiqsh dhe një duzinë shefash unikë, një për çdo nivel. Ka shumë kundërshtarë, dëmtimi i tyre i vetëm është i vogël, shirita HP goditjesh. Sidoqoftë, duke zgjedhur maksimumin prej tre niveleve të vështirësisë, është mjaft e mundur të humbni jetën tuaj pas disa goditjeve. Nga armiqtë e shkatërruar bien me bollëk lloj te ndryshme bonuse: komplete të ndihmës së parë, kredite, jetë shtesë, mburoja dhe armë. Pas çdo niveli, kreditet e marra mund të shkëmbehen për armë të përmirësuara dhe jetë shtesë. Grafikat janë mjaft të mira për lojërat e këtij zhanri, efektet speciale janë të këndshme për syrin, por nuk e shpërqendrojnë nga loja. Loja luhet me një frymë dhe kjo është ndoshta e vetmja pengesë e saj, kalim i plotë të dhjetë nivelet vështirë se do të zgjasin disa orë.

Battleray është një shembull se si idetë inovative dhe një përpjekje për të devijuar nga ligjet kanonike të zhanrit mund të prishin një lojë teorikisht të mirë. Pretendimi kryesor për këtë projekt të ri, duke gjykuar nga numri i shkarkimeve, është një sistem menaxhimi jo standard. Duket se është një ide e mirë të ndash një zonë të veçantë të ekranit për kontrollin e lëvizjes së anijes në praktikë doli të ishte aq e papërshtatshme sa të vret çdo dëshirë për të luajtur. Edhe pse ka mjaft ide të mira në Battleray. Komploti është në formën e një libri komik të animuar bukur, tre gara të ndryshme, si rezultat, anije të ndryshme dhe stile të ndryshme luftimi për të zgjedhur, shpërblimet në formën e blloqeve të energjisë bien nga kundërshtarët si nga një brirë, duke rritur efektiviteti i armëve në lëvizje. Përmbajtje shtesë loja e konceptuar nga autorët e lojës do të zhbllokohet pasi aktiviteti i fansave të lojës rritet në në rrjetet sociale, ende nuk kemi hasur në një qasje të tillë për popullarizimin e projektit. Loja filloj ky moment në statusin beta, ndoshta në të ardhmen zhvilluesit do të sjellin në mendje sistemin e kontrollit, por tani për tani është më mirë që adhuruesit e zhanrit të gjuajtjes me lëvizje të përmbahen nga instalimi i Battleray Starfighter Beta.

Një lojë e nivelit "përshëndetje, botë" midis përfaqësuesve të zhanrit të "scroll shooter". Nuk ka komplot, asnjë fushatë, një mënyrë kalimi - një betejë e pafund për mbijetesë, kundërshtarët vrapojnë në valë, lloji i anijeve të huaja që veprojnë si objektiva është gjithashtu i njëjtë, vetëm numri i objektivave dhe forca e tyre ndryshojnë. Nga disa pika pozitive - prania e një rripi HP mbi çdo objektiv, megjithëse kjo nuk e kursen veçanërisht pamjen e përgjithshme të shurdhër. Në prani të 4 llojeve të armëve, secilës prej të cilave mund t'i mbarojnë municionet, gjë që, duke pasur parasysh mënyrën e vetme të qitjes (automatike), është mbase befasuese. Por loja është në gjendje të shfaqë reklama mrekullisht. Përshtypja e përgjithshme e njohjes me lojën është se projekti nuk ia vlen trafiku i shpenzuar për shkarkimin e tij, edhe nëse e keni të pakufizuar.

Loja është shumë e ngjashme me Air Attack HD, qëllimet janë të njëjta - pajisjet tokësore dhe ajrore të nazistëve. Lojtari do të duhet të qëllojë objektiva mbi tetë misione me një shef tradicional në fund të secilit. Ka shumë armiq, gjuajtja e të gjithëve nuk kërkohet, por inkurajohet duke hedhur rregullisht bonuse në formën e kompleteve të ndihmës së parë, përmirësime për armët, avionët aleatë dhe gjëra të tjera të vogla që e bëjnë më të lehtë kalimin. Yjet dhe medaljet gjithashtu bien nga kundërshtarët, por nuk mund t'i përdorni për asgjë. Ekziston një zgjedhje midis tre niveleve të vështirësisë, ndërsa kalimi edhe në më të thjeshtën kërkon aftësi të caktuara. Lojtari mund të zgjedhë nga 5 lloje avionësh që ndryshojnë në karakteristika, ndërsa disa prej tyre mund të merren vetëm me një tarifë shtesë. ifigter 1945 lë një përshtypje mjaft të mirë dhe mund të konkurrojë me lojëra të tjera të zhanrit për të drejtën për t'ju ndihmuar të kaloni disa orë nga jeta juaj. Në përgjithësi, nëse Air Attack HD tashmë ka shkuar shumë larg, dhe ju preferoni të shihni aeroplanë si kundërshtarë, por jo anije kozmike, atëherë ifigter 1945 është i duhuri.

Një vazhdim i ifigter 1945, gjithçka që është shkruar për pjesën e parë mund t'i atribuohet plotësisht të dytës. Gjashtë misione të reja, sfonde të reja, ju duhet të gjuani topat e anijeve në vend të tankeve, efektet vizuale janë ndryshuar dhe modelet e armikut janë rivizatuar, por në përgjithësi, ne kemi ende të njëjtin iFighter. Nga kundërshtarët e shkatërruar, si në versionin e parë, të gjitha llojet e shpërblimeve bien bujarisht, të dobishme dhe jo shumë të dobishme. Nëse kalimi i pjesës së parë nuk ju ka shkaktuar ndonjë problem të veçantë, ka kuptim të provoni të dytën.

Raiden Fighter Classic 2013

Një lojë mjaft e diskutueshme. Nga njëra anë, të gjithë elementët e revoles klasike të lëvizjes janë të pranishëm, ne fluturojmë përpara, gjuajmë armiqtë, mbledhim bonuse për përmirësimin e armëve dhe përgatitemi për një takim me shefin. Por e gjitha është paraqitur në një mënyrë të çuditshme. Logjika në lojë përfundon me vendndodhjen e parë, pastaj fillon marrëzia e plotë. Ju sapo keni luftuar me alienët në hapësirë ​​dhe në momentin tjetër që loja ju hedh në një vend me një sfond krejtësisht tokësor, anijet aliene ju sulmojnë të përziera me helikopterë dhe tanke duke përdorur të njëjtat armë. Për të përfunduar çdo nivel, ju ndahen nëntë jetë, por turmat e armiqve të larmishëm i zvogëlojnë shpejt ato në zero. Dendësia e zjarrit të armikut është e tillë që është pothuajse e padobishme të shmangesh dhe të manovrosh, dhe kjo nuk përputhet me kanunet klasike të zhanrit. Situata rëndohet nga pamundësia e zgjedhjes së nivelit të vështirësisë dhe mungesa e një sistemi për pompimin e anijes. Çdo nivel tjetër që filloni me armët bazë, shpërblimet e mbledhura në vendndodhjen e mëparshme anulohen. Trazirat e ngjyrave në ekran bëhen shpejt të mërzitshme dhe madje një adhurues i zhanrit duhet të detyrojë veten të kalojë në nivelin tjetër. Si rezultat, pas vendndodhjes së pestë ose të gjashtë, mund të vazhdoni ta luani këtë krijim vetëm nëse shkruani një përmbledhje mbi të) Një lojtar i zakonshëm, ndoshta, as nuk duhet të fillojë ta luajë këtë lojë. Përfitimi i të tjerëve projekte të denja mjafton nga zhvilluesit më të talentuar.

Serptentine

Një shembull tjetër i një loje të bërë në një mbrëmje. Kontrolli i lëvizjes së anijes zbatohet si në Galactic Shooter duke zgjedhur një zonë të veçantë në cep të ekranit, me ndryshimin se në Serptentine rrethi i lundrimit bëhet edhe më i vogël, gjë që e bën kontrollin edhe më të papërshtatshëm. Por zhvilluesit e Serptentine shkuan më tej dhe shtuan një buton të kontrollit të zjarrit. Si rezultat, ju duhet të përdorni të dyja duart për të kontrolluar. Loja nuk ka komplot, ka vetëm një lloj kundërshtarësh, nuk ka asnjë zgjedhje ose mundësi për të përmirësuar armët dhe anijet. Nga niveli në nivel, lojtari ndeshet me të njëjtin sfond statik. Edhe reklamat e integruara në lojë janë statike.. Në përgjithësi, një Epic Fail i plotë, loja me e keqe nga ato të paraqitura në rishikim.

Një nga lojërat më të mira në zhanër. Pothuajse gjithçka është bërë në niveli më i lartë. Ndoshta, nëse së pari keni vendosur të provoni të luani revole, atëherë duhet të filloni me këtë projekt. Shogun e sapoardhur do të përshëndetet me një video që zbulon komplotin, një mision trajnimi pa vëmendje që tregon bazat e lojës dhe këshilla në procesin e përfundimit të misioneve. Për të shpëtuar Tokën nga pushtuesit do të jetë në proces dhjetëra misionesh, pastrimi i territoreve të vendeve individuale me ndihmën e pesë llojeve të armëve. Armët në lojë meritojnë një përmendje të veçantë, gjithçka që dëshiron zemra juaj është e disponueshme nga raketat e kthimit deri te një rreze drite që ju lejon të rigjeneroni mburojat e goditura të anijes tuaj. Secili vend ka sfondin e tij unik me ngjyra, kështu që nuk ka nevojë të ankoheni për monotoninë e sfondit. Armiqtë janë të ndryshëm, ka gjithmonë shumë objektiva, herë pas here rigjeneruesit bien prej tyre. Loja është tërheqëse dhe, ndryshe nga shumë lojëra të tjera të zhanrit, nuk është e mërzitshme. E vetmja gjë frustruese është mungesa e aftësisë për të zgjedhur një nivel vështirësie, për një fillestar, nivelet e mëvonshme mund të jenë ende shumë të vështira.

Pas emrit jo modest qëndron një përfaqësues mjaft solid i zhanrit të revoleve rrotulluese. Lojtari do të duhet të shpëtojë galaktikën e ardhshme nga një luzmë e larmishme e të huajve hapësinorë mbi dhjetë nivele, me një shef të vështirë në fund të çdo faze. Kundërshtarët nuk mund të mburren me diversitetin si në Air Attack HD, por mjaftojnë për sytë një duzinë kundërshtarësh të ndryshëm. Një yll bie nga çdo anije armike e shkatërruar, duke mbledhur të cilat lojtari merr kredite, të cilat më vonë mund të përdoren për të blerë përmirësime për anijen e tij. Këtu dhe një rritje në forcën e mburojave, pompimit të armëve dhe armëve shtesë. Sistemi i azhurnimit të fuqisë së zjarrit është bërë në një mënyrë mjaft origjinale - së pari ju duhet të blini një azhurnim, pastaj të merrni bonusin e duhur në betejë, dhe vetëm pas kësaj do të bëhet më e lehtë të shkatërroni kundërshtarët. Ekziston vetëm një jetë rezervë, pasi anija është në gjendje të mbijetojë më shumë se një duzinë goditjesh. Nuk ka asnjë komplot si i tillë. Por ka katër opsione vështirësish, kalimi i të gjitha niveleve në secilën prej tyre hap një shtesë vendndodhjen e lojërave. Për ata që kanë kaluar deri në fund, disponohet një modalitet i veçantë "Mbijetesa", kur zgjedhin të cilin të dhjetë nivelet do të duhet të kalojnë një nga një pa u ndarë në faza të veçanta. Në përgjithësi, shumë mirë, përveç se gjatësia relativisht e vogël e secilës prej 10 fazave është zhgënjyese.

forca qiellore

Një tjetër nivel i mesëm i zhanrit. Loja është standarde, duke ecur përpara duke shkatërruar gjithçka në rrugën e saj. Ka pak modele të kundërshtarëve, por ka mjaft mjete për shkatërrimin e tyre. Një kusht i domosdoshëm për kalimin e nivelit është shkatërrimi i të paktën 80 për qind të kundërshtarëve. Janë tetë lokacione gjithsej, dhe ato janë mjaft të shkurtra. Pasi në dy lokacione, një shef has në shkatërrimin e të cilit do të duhet të ngatërroni. Tradicionalisht, armiqtë e rrëzuar lëshojnë bonuse, shumica e të cilave janë absolutisht të padobishme. Ju nuk mund të zgjidhni nivelin e vështirësisë, do të duhet të jeni të kënaqur me atë të vendosur fillimisht. Grafikat janë mjaft mesatare, por në përgjithësi fotografia në ekran duket pak a shumë e mirë. Si rezultat, ju mund të luani Sky force nëse ka më shumë se një duzinë lojëra interesante zhanri tashmë ka përfunduar.

Loja ka të bëjë më shumë me aftësinë për t'iu shmangur kundërshtarëve që fluturojnë shpejt drejt anijes suaj sesa me revole klasike Scroll. E gjithë loja është reduktuar në hedhjen nga cepi në cep të një vendi të vetëm, në mënyrë që armiku të kalojë pranë jush në turma, ndërsa gjuajtja para takimit me shefin nuk është aspak e nevojshme, ju mund të shkoni më tej thjesht në aftësitë e pilotimit. Për të motivuar disi lojtarin për të shkatërruar objektivat që fluturojnë shpejt, ata herë pas here lëshojnë bonuse në formën e amplifikatorëve të armëve ose kompleteve të riparimit. Pavarësisht ritmit të përgjithshëm të lojës së lartë, pas disa minutash filloni të mërziteni sinqerisht. Zgjedhja e një niveli të ndryshëm vështirësie, dhe gjithsej janë tre prej tyre, nuk e shpëton situatën në asnjë mënyrë. Kundërshtarët e të njëjtit lloj ndjellin mërzinë, të cilën nuk ka as dëshirë e as forcë për ta luftuar. Një përfaqësues i denjë i zhanrit luftë hapësinoreështë e vështirë të përmendësh, është më mirë të kalosh kohën me ndihmën e lojërave më interesante.

Mbrojtësi i Yjeve 3, Mbrojtësi i Yjeve 4


Seriali tashmë përfshin disa episode, secila prej të cilave përbëhet nga qindra nivele të ndara në vende të veçanta. Me një lojë jo modeste, loja mund të vjedhë në heshtje më shumë se një orë kohë. Ka mijëra armiq, të rrezikshëm dhe jo shumë të rrezikshëm, për t'i gjuajtur, përveç pikave të padobishme të përvojës, amplifikatorët e armëve kryesore dhe shtesë, jetët shtesë e kështu me radhë po derdhen si një shi bujar. Ka dhjetëra mjete për të shkatërruar armikun, dhe me çdo episod, zhvilluesit shtojnë të reja, edhe më efektive. Përveç gjithë kësaj, grafika shumëngjyrëshe, por pa vëmendje, efekte mesatarisht të gjalla të përdorimit të armëve speciale dhe një nivel adekuat kompleksiteti. Lojë perfekte zhanër, me një pengesë të vetme - kontrolli i lëvizjes së anijes mund të ishte më i rehatshëm.

Një tjetër projekt i rëndësishëm i zhanrit të revole. Loja dallohet nga ritmi i furishëm i luftimeve dhe dendësia e zjarrit të kundërshtarëve të shumtë. Shumëllojshmëria e golave ​​është mbresëlënëse - 44 tipe te ndryshme armiqtë janë jashtëzakonisht të ndryshëm në stilin e luftimit dhe shkallën e rrezikut. Mund t'i takoni të gjithë përgjatë 15 niveleve të fushatës kryesore të ndarë në katër episode. Si një bonus për plotësimin e të gjitha niveleve në secilën nga katër opsionet e vështirësisë, hapet një vend shtesë me shefin e tij unik në vijën e finishit. Lojtarit i jepen tre jetë për të përfunduar çdo nivel, anija, përveç HP-së së saj, ka gjithashtu një mburojë, është e nevojshme të rimbushni shëndetin dhe të përmirësoni armët gjatë betejës duke rrëzuar shpërblimet nga armiqtë. Kalimi i lojës me një frymë zgjat disa orë, nëse të gjitha vendndodhjet janë përfunduar dhe nuk ka përshtypje të mjaftueshme, të njëjtat nivele janë të disponueshme për kalim me një opsion të ndryshëm vështirësie. Në përgjithësi, Xelorians janë duke u afruar lojërat më të mira zhanër dhe meriton vëmendje.



Një zhanër pothuajse aq i vjetër sa vetë lojërat video, shooters scrolling janë një burim misteri dhe spekulimi. Dikur të arritshme dhe afër çdo lojtari, sot duken gjuajtëse me lëvizje artefakt misterioz. Dhe për lojtarë të pa iniciuar, mund të ketë refuzim kur shikojnë mutacionet që kanë ndodhur me zhanrin dikur të thjeshtë. Natyrisht, revole moderne me lëvizje mund të quhen produkt i kohës dhe evolucionit. Çdo zhanër i lojës ka kaluar nëpër një proces të ngjashëm, duke filluar me një shabllon të thjeshtë që u fut në detaje pasi audienca kërkonte gjithnjë e më shumë nuanca. Beatemp-et e thjeshta janë bërë një shfaqje mode për kombinime elegante në tokë dhe në ajër, dhe lojëra me role gjithnjë e më shumë hyjnë në veprim.

Arsyeja që gjuajtësit me lëvizje janë të huaja për ne është fakti se i shohim rrallë. Habitati origjinal i Shmaps, sallat e arkadës, është zhdukur plotësisht me përhapjen e konsolave ​​shtëpiake dhe lojërave kompjuterike. Është e vështirë të thuhet se ku do të shfaqet më pas ky zhanër migrues. Mund të pyesim veten: a na intereson? Nëse vdes ky zhanër dikur krenar, a do të mungojë? Scrolling shooters nuk janë thjesht relike, por pjesë e një trashëgimie të pasur lojërash që shkon thellë në zemrat tona. Edhe pse në pamje të parë duken të thjeshta, ata lojtarë që gjejnë forcën për t'u dhënë atyre një shans do të gjejnë pastërtinë e lojës, e cila është e krahasueshme me zhanre të tjera të rralla. Ndjekja për të shënuar mund të duket e vdekur, por është edhe më e përshtatshme tani, në epokën e lojërave me listat miqësore dhe tabelat e liderëve në internet.

"Po luan gabim"



Tifozëve të gjuajtjes me lëvizje pëlqejnë t'ju kujtojnë se po luani shmaps në mënyrën e gabuar. Nuk ju pëlqeu loja? Po luani gabim. Shumë vështirë? Po luani gabim. A nuk keni porositur një edicion të kufizuar me kopertinë dhe kolonë zanore alternative nga jashtë? Po luani gabim. Në çdo rast, ju do të luani "korrekt". Nuk duhet të pëlqesh çdo lojë dhe nuk duhet të jesh i mirë në to. Dhe pavarësisht asaj që kanë për të thënë fansat e vjetër, nuk është e nevojshme të zotëroni një shkop arcade për të shijuar këto lojëra. Ato zakonisht bëhen me porosi për një konfigurim arcade, por edhe disa mbajtës të rekordeve botërore kanë luajtur tastierë. Çdo konfigurim që ju përshtatet është i duhuri. Por shpesh lojtarët e rinj i qasen shmaps sipërfaqësisht. Ata fillojnë lojën, gjuajnë kundërshtarët, vdesin disa herë dhe shtypin "vazhdim" kur u mbarojnë jetët. Kur arrijnë kredite fundore ata ndjehen të frustruar.

Kjo ndjenjë është normale sepse shumë gjuajtës me lëvizje zbehen kur luhen në këtë mënyrë. Në mjedisin natyror të një dhome arcade, shooters scrolling janë një betejë për mbijetesë, sepse vdekja do të thotë të humbasësh lagjet me të cilat nuk mund t'i blesh më vetes një sanduiç. Kur ju hiqet ai aspekt i mbijetesës, qëllimi origjinal i dizajnit të lojës humbet dhe loja bëhet rrëmujë. Adhuruesit e qitësve me lëvizje luajnë 1CC (luajtje me një monedhë), duke i dhënë vlerë çdo jete dhe bombë të disponueshme. Mund të duket e çuditshme të refuzosh përdorimin e burimit të pakufizuar në dispozicion, por studimet kanë treguar se kjo qasje e rrit dhjetëfish kënaqësinë e lojës.

Sigurisht, shumë lojtarë përdorin me kënaqësi "vazhdim" pas "vazhdim", duke hapur rrugën e tyre deri në fund me monedha pa fund dhe duke dashur çdo sekondë të lojës. Kjo është mirë. Dhe nuk është një mënyrë e gabuar për të luajtur për sa kohë që po argëtoheni me lojën sa më shumë që mundeni. Fatkeqësisht, kjo sjellje shpesh çon në ndjenjat e humbjes së kohës. Nuk ka të bëjë nëse luani mirë apo gabim. Bëhet fjalë për gëzimin dhe ndjenjën e shpërblimit nga procesi i lojës. Tifozët e zhanrit po synojnë 1CC sepse e dinë se kjo rrit tërheqjen dhe gjatësinë e lojës.

Mund të tingëllojë e marrë, por mund t'ju them nga përvoja se me të vërtetë funksionon. Lojërat, që dikur ishin dorështrënguar me zbavitjen, po bëhen jashtëzakonisht argëtuese dhe koha e kaluar duke i luajtur ato mund të çojë në studim të kujdesshëm. mekanika e lojës. Nëse fansat e ndonjë zhanri tjetër do të më jepnin të njëjtin opsion të sigurt për të rritur tërheqjen e lojërave të tyre të preferuara, do ta bëja pa hezitim. Pasi të keni vendosur objektivat tuaja në 1CC, filloni duke vendosur qëllime të vogla për veten tuaj. Ndoshta thjesht dëshironi të mbijetoni në luftën e parë të shefit para se t'ju mbarojnë jetët. Nuk ka nxitim për të përparuar gjatë lojës. Thjesht shijoni procesin. Ju do të bëheni më të mirë në lëvizjen e gjuajtësve në përgjithësi më shpejt nga sa e kishit menduar. Dhe do t'ju pëlqejë ajo që po ndodh.

Lojërat e ardhshme fokusohen në mekanikën bazë që i bën ato argëtuese për t'u luajtur në 1CC. Luajini ato nëse mundeni, ose kërkoni ndonjë gjuajtës tjetër me lëvizje që dëshironi të luani. Mos harroni të mos mërziteni shumë për dështimin - ndonjëherë 1CC i të njëjtit nivel është tashmë një shkak për festë.

Gate of Thunder (1992).



Gate of Thunder i lejon lojtarët të ndryshojnë drejtimin që gjuan anijet ndihmëse. Si mund të ndikojë kjo në modelet e sulmit të armikut që shihni në lojë?

Zero Gunner 2 (2001).



Zero Gunner 2 përmban helikopterë që mund të rrotullohen 360 gradë dhe armiqtë sulmojnë nga të gjitha anët. A mundet ky mekanik t'i inkurajojë lojtarët që të përdorin më shumë hapësirën e disponueshme të lojës sesa në gjuajtësit më tradicionalë me lëvizje?

Metal Slug 3 (2000).



Kjo lojë gjuajtëse me lëvizje me armë "n" fokusohet në transformimet dhe përdorimin e automjeteve shtesë, gjë që rrit vlerën e përsëritjes. Ndoshta do të jetë e vështirë për shumicën e lojtarëve ta kalojnë atë në 1CC. Përpiquni të shkoni një monedhë çdo nivel në një kohë dhe shikoni se çfarë mund të mposhtni dhe çfarë jo. Eksploroni shtigje alternative të fshehura për të zvogëluar vështirësinë dhe për të shtuar shumëllojshmëri.

Shënimi - kur luan vetëm ose me dikë



Duke filluar nga mesi i viteve 1990, zhvilluesit filluan të përqëndroheshin në krijimin e sistemeve komplekse të vlerësimit. Puna në 1CC mund t'i sigurojë një lojtari me muaj përpjekje, por një sistem fleksibël i pikëve mund t'i inkurajojë lojtarët të luajnë pafund ndërsa aftësitë e tyre rriten. Për ndjekësit e gjuajtësve me lëvizje, ky është një faktor kyç për të shijuar lojën. Pozicioni, i cili vendos rezultatin në qendër, shpesh konsiderohet si një nga pikat kryesore që ngatërron lojtarët jashtë fushës. Arsyet e sikletit janë të qarta. Njëherë e një kohë, shënimi ishte një pjesë integrale e shumicës së lojërave. Ju arritët një rezultat më të mirë dhe patë një shans për të shkruar një huligan me tre shkronja në vend të një pseudonimi në krye të tabelës së drejtuesve.

Por, sapo konsolat shtëpiake u përhapën, situata ndryshoi. Lojërat u përqendruan më shumë në vetë lojën, dhe rezultati u shty në favor të përmbajtjes së drejtuar nga historia. Shënimi në formën e tij origjinale është bërë atipik për pjesën më të madhe të lojërave. Megjithatë, vetë parimi i shënimit nuk është zhytur në harresë. Në revole me shumë lojtarë në vetën e parë, raporti i fragrave dhe vdekjeve luan një rol. Lojërat luftarake mbajnë gjurmët e zinxhirit të fitoreve të lojtarit mbi kundërshtarët. Në gara regjistrohet xhiroja më e shpejtë. Shënimi klasik luan një rol qendror në gjuajtësit me lëvizje. Është një kujtesë e vazhdueshme e mjeshtërisë së lojtarit në lojën e zgjedhur, duke e përmirësuar atë me kalimin e ditëve, muajve dhe viteve. Çdo lojë bëhet një sfidë për veten dhe për të gjithë ata që e kanë luajtur këtë lojë. Çdo lojë është një rekord për t'u tejkaluar.

Miratimi i një sistemi pikëzimi është pjesa më e vështirë e të kuptuarit të gjuajtësve me lëvizje, por bëhet më i njohur kur luani vazhdimisht. Pasi të kuptoni pikët, do të zbuloni një botë detajesh të thella që nuk ishin të dukshme me një shikim sipërfaqësor. Sistemet e shënimit shpesh ndërthuren me dizajnin e lojës, dhe injorimi i tyre mund ta bëjë lojën të ndihet e shkëputur ose e padrejtë. Disa lojëra e lidhin sistemin e shënimit me ngadalësimin ose anulimin e plumbave, duke kombinuar shënimin dhe mbijetesën. Pjesa tjetër e rritë vështirësinë kur lojtari shënon dhe e ulë atë kur lojtari vdes ose përdor një bombë, duke lejuar që vështirësia të rregullohet sa herë që luhet loja. Një nga gjërat që sjell deri tek gjuajtësit me lëvizje është nocioni që të gjithë duken njësoj. Kudo që shikoni - shmangni plumbat dhe qëlloni në hapësirën dy-dimensionale. Por, si me çdo zhanër tjetër, ndryshimi është në detaje. Modelet e sulmit, pozicionet e armikut, sistemi i fuqizimit. Bomba, mburoja. Dhe mundësi të pafundme për stilet e shënimit: kombinime dhe zinxhirë, medalje dhe mjelje, vrasje të afërta, anulime dhe para.

Përpiquni të luani dhe të riluani lojërat e mëposhtme për të mposhtur rezultatin tuaj. Nëse dëshironi të dini më shumë rreth sistemi i lojrave duke shënuar, shikoni një përsëritje në YouTube ose kërkoni për temat e strategjisë në një lojë të caktuar.

Star Parodier (1992).



Star Parodier përmban mënyra luftimi 2 dhe 5-minutëshe që fokusohen në gjetjen e fuqive të fshehura për të rritur rezultatin tuaj. Pse dikush do ta preferonte këtë? mënyrë normale me progresion në nivel?

Twinkle Star Sprites (1996).



Twincle Star Sprites mbështetet në një kornizë shmap, duke i lejuar lojtarët të konkurrojnë krah për krah në një hibrid të gjuajtjes me lëvizje/puzzle. A është konkurrenca e drejtpërdrejtë më e thellë sesa të luftosh për kryesimin në tabelën e pikëve? Si mundet që gjuajtësit me lëvizje të përfshijnë lojën e njëkohshme me dy lojtarë në një mënyrë më tradicionale të lojës?

Beteja Garegga (1996).



Rezultati i Battle Garegga rrotullohet rreth marrjes së artikujve që rritin rezultatin shpejt përpara se të zhduken nga ekrani. Ndërsa fitoni pikë, fuqi dhe jetë, loja bëhet gjithnjë e më e vështirë për t'iu kundërvënë aftësive dhe armatimit tuaj të shtuar. A mund të jetë kjo një lojë e mirë për t'u luajtur ndërsa përmirësoheni në gjuajtjet me lëvizje? Si do të ndikonte një sistem i tillë procesi i lojës nëse po përpiqeni të arrini 1CC?

Përpjekja për të kuptuar "bulletell"



Le të themi se jeni adhurues i gjuajtësve me lëvizje dhe i keni luajtur prej vitesh. Ju keni një grup të fortë të preferuarash: Gradius III, Super R-Type dhe Space Megaforce (SNES). Thunder Force III dhe IV, MUSHA dhe Truxton (MegaDrive). Gate of Thunder, Lord of Thunder dhe Blazing Lazers (Turbografx-16). Shumë tifozë të qitësve me lëvizje nuk u pëlqejnë lojëra të tjera. Plumba, janë edhe danmaku, janë edhe “qitës maniakë”. Valë dhe spirale plumbash jargavani dhe rozë vërshojnë ekranin. Anijet kozmike zëvendësuar nga personazhet anime. Po ndodh aq shumë në të njëjtën kohë sa fillon të duket si mazokizëm i pastër. Shpesh këto lojëra përmbajnë sistemet më të zhvilluara të pikësimit. Që nga lindja e zhanrit, ai ka vazhduar të evoluojë me sisteme të të menduarit jashtë kutisë. Këto janë lojëra që tifozët mund t'i luajnë pafundësisht, duke shënuar gjithnjë e më shumë pikë çdo herë. Por a ia vlejnë? Në pamje të parë, ato as që i përkasin të njëjtit zhanër. Një tifoz për një kohë të gjatë të gjuajtjes me lëvizje mund të falet që mendon se këto lojëra janë të destinuara për dikë tjetër.

Të njëjtin reagim pata edhe unë. Por kur ndaloni së shikuari fotot dhe filloni lojën, gjithçka bie në vend. Gjëja e parë që vëreni është se ato nuk janë aq të rënda sa duken. Qindra plumba pulsojnë në ekran, por shumë prej tyre do të humbasin anijen tuaj. Sado komplekse që janë, Bullet Hells janë tolerantë dhe të ndershëm. Ju zhyteni nëpër grupe plumbash çuditërisht të padëmtuar. Në fakt, karakteri sprite nuk është diçka në të cilën lojtari mund të lundrojë. Lojtari mund të goditet vetëm nga hitbox, pika e vogël në qendër të spritit. Kjo i lejon zhvilluesit të mbushë ekranin me veprime pa e çekuilibruar lojën. Numri i shtuar i plumbave i lejon zhvilluesit të eksperimentojnë me modelet e plumbave. Me një plumb të vetëm ose grupe të shumta, lojtari duhet të shmangë plotësisht të shtënat e armikut në breshëri masive. Me qindra plumba në ekran, ju merrni të shtëna me synim të shpejtë, valë të ngadalta harkore dhe opsione të tjera, të kufizuara vetëm nga imagjinata e zhvilluesit. Duke qenë komplekse, këto modele i lejojnë lojtarët të gjejnë rrugën e tyre nëse janë mjaft të aftë për t'iu shmangur mjeshtërisht rreshtave të modeleve.

Në fillim, modelet kishin të njëjtin rol si shpërthimet tradicionale të plumbave, vetëm në masë. Ata u qëlluan në grupe me një shpejtësi të caktuar dhe në një drejtim të caktuar. Por me zhvillimin e ferrit të plumbave, plumbat më në fund u ringjallën. Modelet janë bërë të larmishme, ndonjëherë duke u ngjanur me një valë kamxhiku ose një lule të lulëzuar në strukturën e tyre. Ata krijojnë situata të reja, duke ju mbyllur brenda ose duke ju detyruar të ecni përpara. Çdo valë masive plumbash është një enigmë për t'u zgjidhur, një element kyç i dizajnit të nivelit danmaku. Shumë adhurues të rrotulluesve anësorë klasikë ankohen për mungesën e pengesave dhe terrenit në ferr plumbash. Por këto barriera ishin aty që në fillim. Këto janë plumba: pengesa të gjalla, të frymëmarrjes. Modelet janë shpesh vizualisht frikësuese. Kompleksiteti i tyre mund të jetë i pakëndshëm në fillim, por thyerja e një modeli kompleks bëhet një vallëzim mes fishekzjarreve. Plumbat bëhen artistikë në lëvizje, një pengesë optike. Nuk ka asgjë të ngjashme në asnjë zhanër tjetër, dhe ndërlikimi i tyre ndonjëherë e vë lojtarin në një ekstazë.

Lojërat Bullethall mund të duken ose jo të denja për vëmendjen tuaj, por mos e lini veten të mashtroheni nga fotot. Ndërsa fillimisht sfiduese, boolethell-ët ofrojnë një ndjenjë jashtëzakonisht të dobishme përparimi. Përvetësimi i modeleve komplekse të plumbave dhe rezultati kërkon aftësi për zgjidhjen e enigmave dhe reflekse të shpejta. Jepuni këtyre lojërave një shans përpara se t'i shlyeni ato. Është e mundur që ky zhanër të bëhet i preferuari juaj. Ndërsa provoni lojërat më poshtë, mendoni të luani 1CC dhe të shënoni. Disa lojëra janë më të përshtatshme për njërën ose tjetrën - eksperimentoni dhe shikoni se çfarë ju pëlqen më shumë. Nëse ju duket shumë e vështirë, jepni hua disa herë për të mësuar nivelet dhe provoni përsëri.

DoDonPachi (1997).



DDP shpesh përmendet si loja e parë Bullet Hell dhe është një fillim i mirë për t'u zhytur në zhanër për shkak të modeleve më të qarta dhe sistemit të thjeshtë të zinxhirit. Përpiquni të zbuloni kutinë e goditjes së anijes kur luani. A duket loja e padrejtë apo më e lehtë se sa duket?

Eschatos (2011).



Eschatos ka modele të trasha plumbash, por është gjithashtu në një mënyrë më tradicionale shmap. Duke e fokusuar lojën rreth mburojës së anijes dhe duke eksperimentuar me vendosjen tradicionale të armikut, Eschatos ndihet si një klasik pavarësisht elementëve modernë të danmakut. Cilat janë parimet kryesore të Bullet Hell? A ndahen bazat kryesore me revole klasike me lëvizje?

Mars Matrix (2000).



Porti Dreamcast i Mars Matrix mund të shërbejë si shembulli përfundimtar për një lojë që inkurajon ndjekjen e shënimit. Me një anije që përdor pikë si monedhë, nivele bonusi dhe video frymëzuese të mjeshtrave që kalojnë lojën, Mars Matrix inkurajon lojtarin të përpiqet më shumë dhe më mirë. Në çfarë mënyrash të tjera gjuajtësit me lëvizje mund ta inkurajojnë lojtarin të përpiqet për 1CC dhe rezultate të reja në tabelën e rezultateve? A mund të futen në lojë vetë pa përdorur mjete të jashtme?

Vazhdoni të gjuani!


Ne kemi gërvishtur vetëm sipërfaqen e zhanrit shoot 'em up. Nëse jeni të interesuar të eksploroni më tej regjistrat me lëvizje, mund të shikoni lidhjet e mëposhtme në forumin e fansave të Shmap ( ). Por mbi të gjitha, argëtohuni duke luajtur! Lëvizje gjuajtësit mund të jenë mjaft kokëfortë, por kjo nuk është një arsye për t'u zemëruar dhe mërzitur! Relaksohuni, dhe herën tjetër do të arrini rezultate edhe më të mira se më parë!