Kalimi i kolonës së artë të Stalker 2 i prezumimit të pafajësisë. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Mod: Kolona e Artë. Kalimi. Si të hapni një kasafortë në Skadovsk

Data e lëshimit të modës së tifozëve Stalker: Kolona e Artë- 16 dhjetor 2015.

Zhvilluesi: !SkIF! .


Loja e kërkuar: "Stalker: Call of Pripyat" 1.6.02. Hapësira e kërkuar: 760 MB.

Kalimi i të gjitha kërkimeve

Menyja e zgjedhjes së shpejtë të punës:

Misionet fillestare
Stalker: Kolona e Artë

1. Përshëndetje Zone: Flisni me të huajin

Ne luajmë si një përndjekës rishtar i quajtur Skiff. Pasi blemë një hartë nga një person i panjohur, arritëm në Zaton. Shikojmë me dylbi, shohim një përndjekës në breg të liqenit. I afrohemi dhe e njohim. Stalker Tukan ofron të na çojë në Skladovsk. Arrijmë në anijen e shkatërruar në tokë, futemi brenda.


2. Njohje: njihuni me Mjekër

Brenda flasim me banakierin. Prej tij marrim një çantë fillestare, një racion të thatë ushtrie dhe detyrën e parë. E shpaketojmë kompletin, përmban një pistoletë PM, një çantë të ndihmës së parë, fishekë, një balonë me ujë, një kostum fillestar. Ne nxjerrim ushqim nga racioni i thatë, ilaçe nga kutia e ndihmës së parë. Mund ta mbushim balonën në fuçi pranë banakierit.


3. Kontrolloni për morra: merrni kontejnerin nga Fisher

Ne dalim jashtë, shkojmë në juglindje në Pylltari, ku u vendosën një grup fadromash. Mund të ketë banditë në rrugë, kështu që është më mirë të shkoni drejt përpara. Nëse i vrasim banditët, atëherë është e kotë t'u marrim armët, thuajse janë thyer, por duke kontrolluar trupat automatikisht do të marrim disa para.

Ne pallatin qendror ngrihemi ne katin e 2-te. Ne flasim me Fisher (padyshim i ngjashëm me Sam Fisher nga Qelizë e shkëputur). Pasi kemi marrë kontejnerin, ne kthehemi në anije në të njëjtën mënyrë. Gjëja kryesore është të mos e hapni këtë enë gjatë rrugës për të fituar besimin e Beard.

Shpërblimi: 500 rubla.


4. Shoku: fol me Toucan

Tucani është në tavolinë afër daljes. Ne flasim me të. Pas kësaj, nuk ka mbetur asnjë detyrë. Ndërsa ne mund të eksplorojmë zonën, por përreth është shumë bosh, dhe është e vështirë të gjesh diçka pa pajisje speciale. Në Skladovsk në katin e 2-të në të majtë ne shqyrtojmë kutitë, nga e djathta mund të merrni ushqim falas.


5. Nxjerrja: gjej strehë

Pas ca kohësh, zona do të fillojë të lëshohet. Edhe para se të fillojë, është më mirë të shkojmë në jug, sepse pozicioni ynë do të përcaktojë se në cilën strehë do të dërgohemi. Strehimoret fqinje nuk do të funksionojnë më. Nëse qëndrojmë në Skladovsk, atëherë menjëherë pas dëbimit, banditët do të hyjnë në anije dhe do të na vrasin shpejt. Dhe në jug, ju mund të uleni me siguri në anijen e Noeut.

Vetëm pak minuta pas publikimit, do të shfaqet një detyrë e re nga Mjekra. Mund ta kaloni shpejt kohën, për këtë në Skladovsk shkojmë në katin e 2-të në të majtë dhe shkojmë në shtrat në shtrat.


6. Testi i ndërgjegjes: gjeni një copë letër

Mjekra kërkon të gjejë një copë letre të fshehur diku brenda transportuesit me shumicë Skladovsk. Kërkimi lehtësohet nga fakti se të gjitha objektet mund të shihen nga larg, nëse mbani të shtypur tastin "F". E gjejmë "Copë e thërrmuar letre" në katin e 3-të, pranë Nimble, në krye të krevatit marinari.

Shpërblimi: 700 rubla.


7. Gjuetia e parë: fol me Bizon

Mjekra na drejton te gjahtari Bizon, ai ulet në kutitë përballë banakierit. Do të marrim nga gjahtari pushkën e gjahut TOZ-66 dhe 30 fishekë. Le të shkojmë të gjuajmë përbindëshat. Ju duhet të merrni rreth tre pikë: 1 - derrat e egër dhe mishi (ne fshihemi prej tyre në gurë, gjuajmë nga lart), 2 - jerboa (është më mirë të qëlloni me pistoletë), 3 - qen.

Të shtënat në këtë modifikim janë krejtësisht të sakta dhe shkaktojnë dëme maksimale, kështu që të gjithë mund të vriten nga larg me një pistoletë standarde. Në trupat e vetë përbindëshave, asgjë nuk mbetet, sende të dobishme bien prej tyre në tokë, kështu që ne kërkojmë gjithçka përreth me tastin "F" të mbajtur të shtypur.

Shpërblimi: 1500 rubla, çantë shpine (mund të vendosni cache-në tuaj).


Kjo përfundoi misionet tutoriale. Tani të gjithë ndjekësit përreth mund të na japin Detyra shtesë, mund të blini gjëra të reja nga tregtarët.

Kërkimet e mjekësisë
Stalker: Kolona e artë. Ku është streha e shamanit

Ndihmë emergjente: sillni tinkturë tek Noa

Doktori do të na japë "Tinkturën e Doktorit të Kënetës", me të shkojmë në jug, në një anije të vogël ku jeton përndjekësi Noah. Ai përdor tinkturën në pseudo-qenin e tij të përkëdhelur Lassie.

kujdestar Angel: sillni tinkturë tek Noa

Ilaçi i sjellë nuk mjafton, duhet të pyesni Shëruesin për një antibiotik më të fortë. Shëruesi do t'ju tregojë për një kimist-stalker që ka një ilaç, ju duhet ta kërkoni atë në VNZ Krug, në perëndim të vendndodhjes. Kërkimi jepet në orën 1:00:00.

Brenda VNZ Krug zbresim në katin e poshtëm, gjejmë dyert e ashensorit, shtypim butonin në të djathtë të tyre. Ne hidhemi poshtë boshtit të ashensorit në bodrum. Ne shkojmë përgjatë korridorit linear, në të majtë pas paneleve mund të gjeni sallam, në fund në raftet do të ketë pije Stalker.

Në sallën e fundit do të takojmë Shamanin, ai do të refuzojë të ndihmojë, do të duhet ta vrasim, pas fitores i heqim PDA-në. Në një korridor të veçantë hidhemi mbi gropë, në një qorrsokak do të gjejmë "Herkulin". Për të dalë nga bodrumi, duhet të hidheni në gropë, por ka një anomali të zjarrtë, kështu që së pari duhet të hidhni një rrufe në qiell, dhe më pas të hidheni shpejt poshtë dhe të ikni.

Në PDA-në e Shamanit ka një këshillë për cache-in e tij, por ai është i koduar me numrat 9-1-17-18-1-3-12-6. Në përshkrimin e detyrës ka një aluzion që numrat tregojnë shkronjat e alfabetit rus. Si rezultat, regjistrimi i deshifruar tingëllon kështu: në pikën e karburantit.

Shkojmë në pikën e karburantit në pjesën jugperëndimore të lokacionit. Ne ngjitemi në një rezervuar të veçantë përgjatë dy shkallëve, prej tij hidhemi në çatinë kryesore. Në anën veriore, në të majtë, shqyrtojmë hapësirën midis dy shtresave të çatisë, atje, pas trarëve, do të gjejmë një çantë shpine me një vend për t'u fshehur. Brenda: Shiringë me ilaç, pistoletë Fort-17, artefakt "Film", artefakt " Ylli i natës" , ushqim, çantë e ndihmës së parë dhe pije alkoolike. (Ne nuk shesim verë Massandra, do të nevojitet në një kërkim tjetër).

Sekret. Një çantë shpine tjetër e shamanit shtrihet në anën jugore të çatisë, ne gjithashtu shikojmë hapësirën midis fletëve të metalit. Ka gënjeshtra: Kazan, Maskë gazi, ilaç Etaperazine.

I sjellim shiringën Noahut, qeni do të shërohet, kohëmatësi do të fiket. PDA e Shamanit mund të dërgohet te Shëruesi në Skladovsk, ne do të marrim një shpërblim: 6000 rubla.

Noah (i vetmuar në anijen jugore)

Drejtësia: Destroy Marauders

Pasi shëroi qenin, Noah kërkoi të vriste shkelësit e saj - 3 grabitës, ata u ulën në anijen e Shevchenkos, pak në veri. Kini kujdes, njëri nga armiqtë është i armatosur me një armë gjahu rrotullues.

Shpërblimi: 7000 r, artefakt "Shard i qiellit".

Kërkimet për spiun
Stalker: Kolona e artë. Ku ta vendosni skanerin

Buf (tregtar armësh në katin e 2-të djathtas)

pajisje e çuditshme: instaloni pajisjen në pikën e specifikuar

Shkojmë në anën jugore të urës së madhe, zbresim poshtë saj, hidhemi në urën e betonit midis mbështetësve. Ne e vendosim pajisjen në këndin e majtë të këtij bluzë.

Shpërblimi: 200 rubla.

Cardan (teknik në katin e 3-të)

Transmetues radio për Cardan: hiqni radiotransmetuesin nga helikopteri i rrëzuar

Anomali "Pylli i Hekurt" në jug. Një poltergeist jeton këtu, duke na hedhur objekte, ndaj duhet të veprojmë shpejt. Ju duhet të hidheni në kabinën e një helikopteri të thyer, transmetuesi ndodhet sipër.

Shpërblimi: 1500 r, 3 granata F1, fushëveprimi PO 4x34.

Bizon (gjuetar Skladovsk)

Lojëra spiune: fol me Mjekra

Pasi të përfundojmë kërkimin e bufit "Pajisja e çuditshme", mund t'i tregojmë mjekrës për këtë, dhe më pas Bizonit. Ne do të marrim një Bug dhe një Skaner prej tij në mënyrë që të vendosim mbikëqyrjen e Bufit.

Duhet t'i afroheni Cardanit dhe të hidheni në derën e hapur në të djathtë të tij. Ju mund të hidheni në vende kaq të ngushta duke shtypur Ctrl + Shift gjatë kërcimit. Pasi jemi në një dhomë të zbrazët, vendosim një bug për përgjim në mur. Ne shtypim të tre butonat: Konfiguro, Aktivizo, Aktivizo.

Ne shkojmë në urë, ne përdorim skanerin në pajisjen e dorëzuar më parë.

Kthehemi në Bizon. Rezulton se Sych dëshiron të udhëheqë një grup të ri banditësh në Zaton. (Para hapit tjetër, ju duhet të përfundoni kërkimin e Cardan për të marrë një transmetues radio).

Marrim transmetuesin, e vendosim pranë urës. Rezulton se mercenarët tashmë janë shumë afër. Në bazën e mbështetjes së duhur, ne ekzaminojmë çantën e shpinës të vendosur nga Bison, marrim mitralozin MP5 SD prej andej. Një detashment mercenarësh vjen nga lindja. Ne ngjitemi në gurët e sipërm, presim që armiqtë të dalin zonë e hapur, i vrasim të gjithë me një breshëri automatiku. Mes të vdekurve gjejmë Serpin, ia heqim PDA-në.

Shpërblimi: 10000 r, Artifakt "Fireball".

Kërkime të tjera në Skladovsk
Stalker: Kolona e artë. Ku është PDA në sharra

Pilot (përndjekës në tryezën qendrore në Skladovsk)

Kërkesa e pilotit: gjeni PDA

Ju duhet të gjeni një gjë në sharrë. PDA është fshehur në ndërtesën jugore, në traun lindor nën çati. Për të arritur atje, duhet të ngjiteni në kullën fqinje, të kaloni nëpër një tub të hollë gazi, të hidheni në çatinë anësore të ndërtesës jugore. Duke qëndruar në krye, ju duhet të hidheni lart, të shikoni nën çatinë kryesore dhe të përpiqeni të goditni PDA me një pistoletë. Nga goditja, gjëja do të bjerë, kështu që ne mund ta marrim atë. (Nëse nuk mund të ngjiteni në çati, mund të ngjiteni në traktorin e ndërtesës dhe të përpiqeni të gjuani që andej në rrezen më të largët, në pjesën veriore të saj).

Shpërblimi: 2500 r, Detector Response Chem.

Shërues (mjek në katin e 2-të në të djathtë)

Historia e Tremorit: gjeni çelësin e kasolles

Mjeku stalker kërkon të gjejë çelësin e fshehur diku në Skladovsk. Çelësi hap kasollen në vinçat e portit. Atje ju duhet të merrni një dosje me regjistrime. Çelësi fshihet pikërisht pranë Shëruesit, në kabinetin në të majtë të tij. Ju duhet të kërceni ndërsa jeni ulur dhe të merrni çelësin në kërcim.

Vinça portuale. Hyjmë në ndërtesën prej druri, hapim derën. Brenda është një kasafortë me një kod. Në këndin e djathtë afër, në raftin në raftin e sipërm do të gjejmë një shënim. Lexojmë tekstin e saj: “... u fsheha në një shtëpi të vogël, pranë vendit ku jetonin kolegët e mi...” lojë origjinale"Thirrja e Pripyat" jetonte këtu një gjakpirës përgjues, kolegët e tij - gjakpirës jetonin pranë VNZ.

Rrethi VNZ, një shtëpi më vete në jug. Brenda, ne hidhemi mbi tavolinë, shikojmë raftin e lartë aty pranë dhe aty shtrihet Dridhja e Dridhjes. Ne kthehemi në vinçat e portit, futim kodin e gjetur nga flash drive - 378140. Nga kasaforta marrim kompletin mjekësor elitar dhe të dhënat e Tremorit.

Shperblim: Artifakt "Rrufeja e zjarrit".

Kërkimet e gërmuesve
Ngarkesë e artë. Ku të kërkoni Massandra, Cahors

Fisher (udhëheqës i gërmuesve në Pylltari)

Pa shumë rrezik: për të marrë një pozicion

Digger do të na ofrojë për të gjuajtur kontrollorët. Për ta bërë këtë, ai do të lëshojë një snajper SVD dhe 10 fishekë municionesh. Duhet të vijmë në vendin e shënuar dhe të gjuajmë kontrolluesin nga larg. Nga trupi i tij, ju mund të merrni "duart e kontrolluesit". Dhe kështu përsërisim 3 herë në vende të ndryshme. Pika e fundit për një shkrepje është shumë në veri, ku miniharta nuk funksionon më, duhet të qëndroni në fund të një guri të gjerë atje.

Shpërblimi: 5000 r, ushqim, Detektor Response Electra. Në fund të misionit, ne e kthejmë SVD në Fisher, kështu që duhet ta bëjmë këtë sa më vonë që të jetë e mundur.

Sëpatë (Tregtar gërmues në pylltari)

Dorëzimi: merre laptopin te Lis

Nga Lesnichestvo shkojmë në veri, qëllimi ynë është Kampi në kodër. Në zjarr gjejmë një përndjekës të quajtur Fox, i japim një laptop.

Shpërblimi: 1000 r, Skuqja me reagimin e detektorit.

E zymtë (teknik fadromi në Pylltari, në katin e 2-të)

mosmarrëveshje: Merr Cahors dhe Massandra

1. Massandra - ndodhet në cache-in e Shamanit, në çatinë e karburantit.

2. Cahors - do të marrim si shpërblim për kërkimin e Nimble në Skladovsk.

Shpërblimi: artefakt "Syri".

Kërkime për qiellin e pastër
Ngarkesë e artë. Komponentët e radios

I shkathët (përndjekës në katin e 3-të të Skladovsk)

Korrier: Dërgo kutinë e municioneve në Frost

Është e nevojshme të dorëzoni një kuti me peshë 20 kg në jug - në punëtoritë e nënstacionit. Aty jetojnë shkencëtarë dhe luftëtarë qiell i paster. Kur të japim kutinë, do të kemi akses në pjesën tjetër të kërkimeve të këtij grupi.

Shpërblimi: 1000 r, komplet mjekësor i ushtrisë, Cahors, pistoletë PB.

Ftohtë (udhëheqës i qiellit të pastër në punëtoritë e nënstacioneve)

Punë e rrezikshme: shkatërroni kontrolluesin

Pranë bazës së shkencëtarëve është shfaqur një lloj i ri përbindëshi, i cili nuk mund të vritet me mjete konvencionale. Do të na jepet një kapsulë për ta shkatërruar. Ne i afrohemi kontrolluesit blu nga mbrapa, dhe më pas vrapojmë shpejt dhe aktivizojmë kapsulën përpara se ai të arrijë të na hipnotizojë.

Shpërblimi: Shkarkimi i ushtrisë (gëzhoja, granata).

Kalancha (shkencëtar i qiellit të pastër në punëtoritë e nënstacioneve)

Komponentët e radios: gjeni pjesë të radios

1. Bobina e telit - Pylltaria, ndërtesa perëndimore, mbi një sobë me një tub.

2. Transistorë - Emerald, shtëpi qendrore në lindje.

3. Kanaçe me kolofon - Stacion riciklimi, në pjesën e pasme të një kamioni.

4. Kondensatorë - Fermë e djegur, shtëpi veriore, brenda te shtrati.

5. Baza e testolitit - Furnizimi me karburant, në godinën në raft.

Shpërblimi: Armatura e trupit ChN-3a.

Vazhdimi i kërkimeve kryesore
Stalker: Kolona e artë. Kalim

8. Ndihmoni një mik: gjeni bimën jonormale

Tucan po përmbush urdhrin e shkencëtarëve, duke kërkuar për një lule anormale, ne mund të ndihmojmë në kërkimin e saj. Në fermën e djegur, ne po kërkojmë një teleport për të lëvizur në Pllajën Jugore.

Fermë e djegur. Anomalia e teleportit ndodhet në të njëjtin vend si në lojën origjinale Call of Pripyat - në oborrin bosh jugor, ju duhet të hidheni nga shkëmbi përmes një thyerjeje në gardh.

Pllaja jugore. Teleporti do të na çojë në kodër. Shkojmë te helikopteri i prishur, prej tij shkojmë në veri, nën shkurret do të gjejmë një bimë anormale.

Shpërblimi: pistoletë GSh-18.


9. Pas artefaktit: fol me Mjekra

Mjekra do të na tregojë se si të marrim objekte. Për të filluar, ai do të na japë Graviteti i përgjigjes së detektorit(tregon artefakte vetëm në anomali gravitacionale). Me të ju duhet të shkoni në Dredger në lindje, të gjeni objektin e luleve të gurit. Mbrojtës radio - mbrojtje e përkohshme kundër rrezatimit.

Dredger. Ne shkojmë nga ana veriore, përdorim Radio Mbrojtësin, hapim detektorin e gravitetit (tasti "O"). Artifakt "Lule guri" ndodhet në ujë, në jug të ndërtimit të tre tubacioneve.

Shpërblimi: 3000 rubla


10. Një njeri në fushë: prisni natën dhe merrni pajisje nga Bison

Bizon ofron të sulmojë në heshtje kampin e banditëve dhe të vrasë udhëheqësin e tyre Sulltan. Ne i afrohemi atij natën dhe ai do të na japë pajisje për një mision vjedhurazi: armaturë kamuflazhi, helmetë M12 Sphere, pistoletë Beretta M92 me silenciator.

Stacionet e përpunimit të mbetjeve. Shkojmë nga ana perëndimore, ka një çarje në gardh. Kalojmë së bashku oborr jugor, hyni në ndërtesë nga dera lindore. Ne qëllojmë shpejt të gjithë banditët më të afërt derisa ata të kthehen tek ne dhe të vënë re. Sulltani qëndron në qendër të katit të 2-të, pasi e vrasim, i heqim PDA-në.

Kthehemi te Bizon, ai do t'ju tregojë se në vendngjarje kanë mbërritur përforcime banditësh me në krye Çekën. Për këtë detyrë, ne marrim Pushkë sulmi AK-74 me silenciator TGP-A dhe granata.

Banditët po ecin përgjatë bregut verior të liqenit pranë sharrës. I presim, hedhim një granatë, pjesën tjetër e mbarojmë me mitraloz. Trupi i Çekut në një ekzoskelet të lehtë, ne ia marrim PDA-në.

Shpërblimi: 5000 r, artefakt "Mica", komplet mjekësor shkencor. Në fund të detyrës, ju duhet t'i ktheni Bisonit pallton dhe përkrenaren e maskimit, por gjithashtu mund ta mashtroni atë në bisedë dhe t'i mbani gjërat për vete. Arma na mbetet në çdo rast.


11. Dielli i zi: bisedoni me mjekrën për punën

Baristi do të na japë një skaner për të gjetur një objekt të veçantë. Skaneri duhet të instalohet në majë të anijes së Noes, ne ngjitemi atje. Skaneri do të tregojë vetëm përafërsisht se objekti është në zonën Emerald.

"Smerald" - Kampi për fëmijë në perëndim të lokacionit. Artifakt "Dielli i Zi" i dukshëm pa detektorë, ndodhet në shtëpinë jugperëndimore. Sapo ta marrim, 5 grabitës do të na sulmojnë nga ana e skenës. Ju mund të ikni shpejt nga shtëpia në mënyrë që të mos përfshiheni në betejë.

Shpërblimi: 4000 r, Thasja e gjumit.


12. Pjesë e historisë: kryej gërmime në adit të vjetër

Baristi do të na japë një lopatë, ne duhet të gërmojmë tokën ku stalkerët panë një shkëlqim blu.

Fermë e djegur. Në verilindje të fermës zbresim në një çarje trekëndore. Kontrolluesi do të na takojë në minierë, ne e vrasim shpejt. Ngrihemi në mes të murit verior, gërmojmë. Le të gjejmë artefaktin “Akull” dhe pistoletën TT.

U gjet pistoletë e kohës së të Madhit Lufta Patriotike i përkiste gjyshit të mjekrës. Mësojmë se Beard shkoi në zonë dhe u vendos këtu në Skladovsk, sepse ai po kërkonte thesarin e lashtë të Princit Jaroslav të Urtit - një sënduk prej ari të gjetur dhe fshehur nga gjyshi i tij gjatë luftës. Mjekra do të na japë të dhëna të para për thesarin.


13. Tregimet e gjyshit: gjeni arkivën e parë

1. Këshillë "Shikoni nën një pemë të madhe pas gardhit të Lessovkhoz."

Pylltaria. Ne shkojmë nga jashtë përgjatë gardhit verior të pylltarisë, gërmojmë nën një pemë në këndin verilindor. Ne gërmojmë shishen, prej saj marrim çelësin tjetër.

2. Këshillë "kërkoni tjetrin në tokë të djegur nga një pykë."

Anomali "Mbresë". Ngrihemi në pikën më veriore të anomalisë, në këmbët jugore të Pylltarisë, nga ku duket qartë e gjithë vraga. Gërmimi. Shënimi tjetër ka të bëjë me minierat.

Kthehemi te Mjekra, ai do t'ju thotë se minierat më të afërta janë vetëm në Pyllin e Kuq, duhet të vazhdoni të kërkoni atje. Por asnjë nga vendasit nuk e di rrugën për atje.


14. rrugë sekrete : gjeni informacione për kalimin në Pyllin e Kuq

Ne pyesim pilotin për rrugën, ai do t'ju thotë se mercenarët mund të kenë informacion, ju duhet të kërkoni strofullin e tyre.

Stacioni i riciklimit të mbetjeve. Ngrihemi në katin e 2-të, ku u vra Sulltani. Nga lart, 3 tuba të mëdhenj kalojnë nën tavan, në atë të mesit ka një mur të përkulur, mund të hidheni më lart përgjatë tij. Nga maja e tubit do të shohim se pranë tij, në një mbështetëse që mban një strukturë metalike, shtrihet një Flash Drive "Harta e Pyllit të Kuq".

Kthehemi në Skladovsk, ia kalojmë flash drive-in Pilotit, flasim me mjekrën. Vazhdimi i komplotit - në pjesën e 2-të të modës "Kolona e Artë".

Të gjitha sekretet dhe sekretet

Si të hapni një kasafortë në Skadovsk?

1 çelës. Pylltaria. Ka 3 furra në sallën e madhe, mund t'i ngjitesh përmes tubave anësore blu. Nën tavanin përgjatë ndarjeve shkojmë në këndin veriperëndimor, ka një çelës në traun e fundit.

2 kyç. Rrethi VNZ. Nëpërmjet boshtit të ashensorit (ai do të hapet vetëm në kërkimin "Engjëlli mbrojtës") zbresim në bodrum. Ka tre kabinete para një korridori të gjatë të ngushtë, në kabinetin qendror është zhvendosur një panel nga poshtë, pas tij është një çelës.

3 - Një shënim me një kod. Mbushja me karburant, hidheni në fund të grykës, inspektoni Zaporozhets, nën rrotën e saj të pasme të majtë është një cache. Një copë letër është fshehur brenda, mbi të është kodi: 754916.

Brenda kasafortës: Kominoshe “Seva”, pushkë gjahu SPAS-12, 3 artefakte "Hëna", "Smeraldi", "Ylli".


Sipas autorit të!SkIF!, ka gjithsej 54-58 cache në mod. Ky numër nuk përfshin sekretet e historisë (ato janë përshkruar më sipër) dhe objekte (ato automatikisht shfaqen në anomali çdo ditë). Shumica e sekreteve të modës janë renditur më poshtë, të gjitha të renditura sipas vendndodhjes:


1. Sharra

Ne shkojmë përgjatë rrugës veriore nga sharra, arrijmë te porta, shkojmë në lindje përgjatë gardhit. Në mbështetjen e parë konkrete do të gjejmë një çantë shpine. Brenda: automatik MP5, bizele.

Në ndërtesën veriore të sharrave ne ngjitemi në papafingo. Ne ngjitemi në degën anësore në perëndim, pas ndarjes në të djathtë do të gjejmë një çantë shpine. Cache: Artifakt "Slug", antirad.

Në ndërtesën jugore të sharrave, mund të kërkoni një kuti të sheshtë në një raft. Cache: armë TOZ-34, gëzhoja, granatë.

Ne ngjitemi në një kullë me tulla, shkojmë përgjatë një tubi të madh në rrugë, një çantë shpine shtrihet në ngritje të tubit. Mbushje: kostum fillestar, objekt pseudo-busull, balonë, Silenciator PBS-1 për AK, granatë.

2. Fermë e djegur

3. Kampi në kodër

4. Anomali "Kazan"

5. Skadovsk

6. Dredger

7. Kënetës

8. "Emerald"

9. "Shevchenko"

10. Vinça portuale

11. Pylltaria

12. VNZ "Rrethi"

13. Anomali "Sosnodub"


15. Anomali "Kthetra"

16. maune e vjetër

17. Anomali "Scar"


18. Urë atyre. Preobrazhensky

19. Anomali "Pylli i Hekurt"

20. Punëtoritë e nënstacioneve

21. Anomali "Cirku"


22. Pllaja Jugore

23. Stacioni i riciklimit

Këndi jugperëndimor, përballë gardhit pranë maleve jugore. Çantë shpine pas murit, brenda: Hercules.

Në jug të stacionit ka tre tuba të mëdhenj, ato mund të ngjiten me shkallë. Në bazën e një tubi pranë murit shtrihet një çantë shpine, në të revole Browning HP-SA.

Ne jugperendim inspektojme nje pallat te vogel, ne mur ka nje dollap elektrik, brenda: Komplet mjekesor, pistolete HK UPS, Veles Detektor lëng mishi.

Në juglindje, ne ekzaminojmë kanale të mëdha ajri të lakuar në ndërtesë, në njërën prej tyre ka një memorie në kthesë: 3 komplete shkencore të ndihmës së parë.

Ne e lëmë fabrikën në lindje. Në pastrim, ne shqyrtojmë mbështetjen e largët të linjës së energjisë, një memorie e vogël në formën e një detektori të zi është mbështetur në njërën prej kolonave të saj. Cache: Detektor kimik i Velesit.

Në cepin veriperëndimor të territorit të uzinës ndodhet një ndërtesë e vogël postblloku, shkojmë pas saj, do të biem në një anomali-teleport. Le të kalojmë në Pylltari në çatinë e një zgjatimi 1-katësh, në shkurre do të gjejmë një çantë shpine: Jumpsuit "Agimi".

Arritja "Faqja e lexuesve të nderit"
Ju pëlqeu artikulli? Në shenjë mirënjohjeje, ju mund të bëni një pëlqim në cilindo rrjet social. Për ju është një klikim, për ne është një hap tjetër në vlerësimin e faqeve të lojërave.
Arritja "Faqja e sponsorit nderi"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston një mundësi për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen temë e re për një artikull ose pasazh.

Ju jeni një ndjekës i quajtur Skiff. Një ditë ju keni mundësinë të futeni në një grumbullim të madh të objekteve më të vlefshme të Zonës. Cili ndjekës i denjë do të refuzonte? Megjithatë, në vend të Klondikes së supozuar, ju e gjeni veten në Zaton - një pjesë e braktisur e Pripyat. Dhe qëllimi juaj kryesor tani është të mbijetoni në territorin e ashpër të Zonës.

Karakteristikat e pjesës së parë të modalitetit Golden Convoy:

  • Aksioni zhvillohet në Pripyat, përkatësisht në Zaton. Tani po luani me një personazh të ri - Skiff.
  • Territori është i mbushur me një numër të madh të memories, të cilat përmbajnë si gjëra shumë të nevojshme, ashtu edhe ato pa të cilat mund të bëni.
  • Shumë krijesa të reja që ju kërcënojnë. Dhe tani krijesat e Zonës janë më këmbëngulëse, ato janë shumë më të vështira për t'u vrarë.
  • Tani mund të gatuani ushqimet tuaja në një sobë ose në zjarr, si dhe të mbushni një balonë.
  • Një mantel i ri do të jetë në dispozicion për ju, i cili do të rrisë nivelin e vjedhjes dhe do të zvogëlojë gjasat që ju të zbuloheni nga armiku.
  • Gjithashtu u shfaq sistemi i ri detektorë: çdo anomali ka detektorin e vet.

"Stalker" Kolona e Artë ": disa depo

Ka vërtet shumë cache në lojë. Disa prej tyre përmbajnë sende shumë të dobishme, dhe disa - ato që mund të shpërndahen.

Gjatë lojës, do të merrni kërkime që e bëjnë të nevojshme gjetjen e disa artikujve. Për shembull, duhet të gjeni cache-in e Shamanit. Për ta bërë këtë, shkoni në stacionin e karburantit. Memoria është në çatinë e saj.

Ju gjithashtu do të keni akses në disa vende të fshehta nga Mjekra. E para ndodhet në të majtë të portës së pylltarisë dhe e dyta është ngjitur me pemën në oborrin e mjekrës.

Gjatë lojës, ju duhet të ekzaminoni ndërtesën e përpunimit të mbetjeve. Aty do të keni fatin të gjeni një fashë të fortë rozë, e cila do t'ju nevojitet kur visheni, etj.

Armët janë të fshehura në shumë arka. Kështu, për shembull, ka një cache me SVD pranë sharrës. SVD shtrihet nën një urë të vogël, e cila është jo shumë larg trenit me inventar të ndryshëm. Një tjetër SVD mund të gjendet pranë fabrikës së çimentos pranë vrimës Burer.

Tarifat mund të gjenden në kinema nën shkallët për në katin e dytë.
Kur takoni "Zaporozhets" e vjetër gjatë rrugës - kërkoni atë për praninë e "Thunder". Municioni për armë do të jetë një bonus i mirë.

Kur ju, duke eksploruar Zaton, pengoheni në një fshat të djegur, kërkoni Vintorezin afër tij.

Nëse e gjeni veten në oxhakun e stacionit të pastrimit, do të takoni patjetër një Browning me fishekë.

Aty mund të gjeni edhe një çantë të gjelbër të ndihmës së parë dhe një detektor të quajtur Veles.


Një nga vendet e fshehura

Kalimi i vendndodhjes "Backwater"

Në kërkimin e parë, ju duhet të shkoni në Skadovsk, ku duhet të merrni detyra të reja dhe të merrni një punë.

Detyra juaj është të kontrolloni se çfarë gjërash të çuditshme po ndodhin pranë Dredger. Për të përfunduar misionin, ju duhet të blini antiradin, kuti të ndihmës së parë.

Pranë dramës, do të vini re dy rrugë për në vendin e kërkuar: përgjatë urës dhe përgjatë tubave. Nëse përdorni opsionin e dytë, atëherë gjatë rrugës do të takoni stalker të tjerë. Ata do të përpiqen t'ju mashtrojnë, në mënyrë që t'i përfundoni ato. Aty mund të gjeni disa objekte të dobishme dhe të merrni koordinatat e cache-së tjetër.

Një tjetër kërkim do të jetë të ndihmojë Koryaga në nxjerrjen e swag nga "Zaporozhets" e vjetër. Kërkoni "Zaporozhets" në vendin e treguar në hartë dhe dilni duke përdorur birucat.

Kërkimi tjetër do t'ju vendosë përpara një zgjedhjeje: të jeni në anën e ndjekësve ose një bande zhvatësit. Për të qëndruar me stalkerët - përdorni këshillën e mjekrës.

Kërkimi tjetër është në Sosnodub dhe VNZ "Krug", ku do të vizitoni varrin e gjakpirësve. Së pari, mos i zgjoni, dhe më pas, kur kërkoni vendndodhjen për objekte, trajtojini ato me një armë gjahu.

Më tej, do të hasni gjakpirës më shumë se një herë, do të kërkoni territorin e Pyllit të Hekurt dhe Fermës së Djegur. Më e rëndësishmja, mbani mend se ka shumë vende fshehjeje, por nuk ia vlen të sakrifikoni jetën tuaj për hir të gjetjes së tyre - nëse nuk gjeni një gjë, do të gjeni një tjetër.

Për lojën "Stalker: Call of Pripyat" një nga modifikimet më të njohura është "Golden Convoy 2". Kalimi i lojës është i mbushur me studimin e shumë vendndodhjeve të reja, betejën me kundërshtarë të paparë dhe njohje me personazhe të tjerë. Modeli meritonte një ovacion të fortë për dizajnin e tij të mirë procesi i lojës me shumë mistere që shpesh pengojnë kalimin e lehtë. Lojtari duhet të dijë për zgjidhjen e më të vështirave prej tyre, në mënyrë që të mos ndalet në rrugë.

Komploti i lojës

Në modifikimin "Golden Convoy 2", pasazhi do ta zhysë lojtarin në historinë e personazhit kryesor Skif, i cili ra nën rrezatimin e një lëshimi të fuqishëm të rrezatimit në Pyllin e Kuq. Burri dëshiron të kontrollojë minierat në këtë zonë, por ato janë nën kontroll. Banditët pranojnë të lënë këtë vend të kalojë vetëm në këmbim të një artifakti të rrallë Zemra e Sarkofagut. Sipas legjendës, ju mund ta gjeni thesarin në jug të Zonës, por rruga për atje shtrihet përmes një fabrike të vjetër, ku vepron një emetues i fuqishëm i krijuar nga njeriu.

Detyrat e para

Në modifikimin "Kollona e Artë 2", pasazhi fillon me një raport për shefin Sakharov për shpërthimet në metro. Pas bisedës me të, do të vijë një mesazh nga Bison, i cili do t'ju ftojë në lokal për një takim të rëndësishëm. I njëjti stalker do të lëshojë një detyrë për të zbuluar cache e kamëve. Hyrja në të ndodhet afër pyllit. Vlen të lëvizni drejt helikopterit ushtarak të rrëzuar dhe në të majtë të tij do të ketë një tub të ngushtë që del nga toka. Ajo është hyrja.

Misioni i radhës do të jetë detyra e shokut Kruglov për të zbuluar balonat në metro. E para ndodhet direkt pas dy njësive me një shenjë rrezatimi dhe mbishkrimin "Rreziku" në dhomën qendrore. Balonë e dytë është e fshehur në dhomën e majtë të skajshme midis diagrameve të tubacionit, dhe e treta në dhomën e sipërme djathtas nën kondensatorët e mëdhenj të shkatërruar.

Vlen të theksohet se përveç tregimi ka shumë sekrete në lojë që janë të fshehura nga pamja. Nëse përdoruesi është në një vend, atëherë ia vlen të shpenzoni kohë shtesë dhe të inspektoni me kujdes territorin. Në këtë mënyrë mund të jeni të sigurt se nuk keni humbur asgjë.

Kalimi i mëtejshëm

Detyra tjetër e vështirë në lojë është kërkimi nga stalker-inkuizitor. Ai do t'ju kërkojë të gjeni një hartë të migrimit mutant në kompleksin nëntokësor. Në modifikimin Golden Convoy 2, kalimi nuk ndryshon nga misionet e tjera. Arritni pikën e caktuar të hyrjes dhe lëvizni përgjatë korridoreve të drejta. Para dyerve të sallës së madhe të rrumbullakët në anën e djathtë në qoshe do të jetë artikulli i dëshiruar.

Misioni tjetër do të lëshohet nga shoku Khaletsky për të kërkuar kutinë e humbur. Përdoruesi duhet të shkojë në fund të vendndodhjes së caktuar derisa anomalia të bllokojë rrugën në anën e djathtë. Nga ky vend, duhet të ktheheni pak te gurët pranë shtegut, dhe nën më të madhin prej tyre do të ketë një gjoks. I njëjti person më vonë do të lëshojë një detyrë për të kërkuar dokumente. Gjethja e parë mund të gjendet pranë trupit të përndjekësit të vrarë në pyll, e dyta pranë pemës në formën e një altari mbi kufomën e një makine të përmbysur. E treta është në pikën e fundit të kontrollit në anën e djathtë të pyllit, pas thasëve të rërës.

Kërkime me cache

Kalimi i lojës "Golden Convoy 2" në misione të ndryshme e detyron lojtarin të kërkojë cache të ndryshme në të gjithë hartën. Në njërën prej tyre, një ndjekës me nofkën Bes do t'ju kërkojë të gjeni vendin e tij të vjetër për të ruajtur thesaret. Ndodhet në anën e djathtë të tregut të vjetër të pleshtave, pikërisht nën pemën e tharë në vendndodhjen Junkyard. Pas vizitës në Agroprom, baristi Debt do të lëshojë gjithashtu një detyrë për të kërkuar një objekt që është i fshehur jo shumë larg bazës së stalkerëve. Vlen të lëvizni drejtpërdrejt nën linjën e energjisë nga vendi ku u mor detyra. Gjatë rrugës, lojtari do të gjejë një shtyllë me gaz dhe është nën të që fshihet artikulli i dëshiruar.

Kalimi i lojës "Stalker: Golden Convoy 2" edhe pas kësaj do t'ju bëjë të kërkoni shumë herë për cache kërkimi. Më të njohurit janë nën hekurat në dyqanin e Sidorovich, pranë helikopterit të rrëzuar në kordon dhe në shtëpinë e qenve të vendndodhjes së fshatit Bloodsuckers.

Zambakët për doktorin në këneta

Pas vizitës së kënetave, Skifit do t'i jepet detyra nga mjeku në këneta për të kërkuar objekte në lojën "Stalker: Golden Convoy 2". Kalimi i këtij misioni shpesh i ngatërron lojtarët, dhe për këtë arsye është e nevojshme të dihet vendndodhja e gjërave. Më e vështira do të jetë gjetja e shtatë zambakëve, të cilët janë të fshehur në të gjithë botën e lojës. Lulja e parë në Junkyard pranë arkës me pemën e tharë. Mostra e dytë shtrihet buzë kënetës në vendndodhjen Agroprom. Mostra e tretë është e fshehur pas bazës Liberty në Luginën e Errët. E katërta është pranë një kasolle të vetmuar, që ndodhet jo shumë larg Depove të Ushtrisë. Për të gjetur lulen e pestë, duhet të shkoni në urën e vetme në Pyllin e Kuq, dhe nën të do të presë lojtarin. Artikulli i fundit është duke pritur pranë përroit në vendndodhjen Limansk. Pas kësaj, mund të gjeni lehtësisht gjëra të tjera nga lista, të ktheheni në kërkim dhe të merrni një shpërblim të vlefshëm në formën e parave dhe objekteve.

Viti i nxjerrjes: 2016
Lloji i publikimit: Ripaketojeni
Versioni i lojës: 1.6.02
Tabletë: qepur

KËRKESAT E SISTEMIT:
Sistemi operativ: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8, 8.1 / Windows 10
✔ Procesori: Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz
RAM: 2 GB (mundësisht 4 GB)
✔ Karta video: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
Kartë zanore: Pajisja audio e pajtueshme DirectX® 9.0c
Vend i lirë në hard disk: 10 GB PËRSHKRIM:
Përmbledhje e pjesës së parë:
Skiff, shkoi përtej perimetrit me shpresën për të hyrë në një vend të quajtur Klondike e artefakteve. Sidoqoftë, informacioni që ai bleu për një kalim sekret në ChEZ doli të ishte i rremë dhe heroi ynë e gjen veten në periferi të Zatonit. Pasi takoi një nga ndjekësit, Skiff shkon në Skadovsk dhe fillon të punojë për tregtarin Beard. Gjatë kryerjes së një prej detyrave të tregtarit, skithi merr informacione për një thesar të varrosur në shekullin e 10-të. Pasi mbledh disa informacione, Skiff merr një informacion mbi minierat e Pyllit të Kuq - me sa duket një thesar atje. GG shkon atje.

Komplot:
Komploti i modës Golden Wagon 2 fillon zhvillimin e saj menjëherë pas ngjarjeve të paraqitura në prolog, ku Skiff, pasi ka shkuar në Pyllin e Kuq, bie nën shpërthim. Ngjarjet kanë origjinën në Pyllin e Kuq - Skifi vjen në vete në kasollen e Pylltarit. Ai mëson prej tij se kishte një nxjerrje të fuqishme në Zaton - dhe të gjithë banorët u larguan nga Zaton para se të fillonte nxjerrja. Skif gjithashtu i tregon Pylltarit për qëllimin e vizitës së tij në Pyllin e Kuq - të kërkojë thesar në miniera. Por këtu është fati i keq - minat janë nën kontrollin e grupit Sin, i cili mund t'i lejojë ata në bazën e tyre vetëm në këmbim të artefakti më i rrallë- Zemra e Sarkofagut. Për ta kërkuar, Skiff duhet të shkojë në jug të Zonës, por ka një problem tjetër - e vetmja rrugë drejt jugut dhe Pyllit të Kuq është rruga për në Yantar, e cila të çon drejtpërdrejt në uzinë, në territorin e së cilës Emituesi i krijuar nga njeriu funksionon ...

Kujdes!!! Modi funksionon vetëm në ndriçim statik dhe dinamik!!! Vendndodhjet

Veprimet e mod do të zhvillohen në 14 lokacione: Agroprom Dungeons, Bar, Lugina e Errët, Landfill, Pyll i Kuq, Cache of Diggers, Agroprom, X-18 Laboratory, Wild Territory, Cordon, Amber, Army Wars, Dark Hollow, Limansk.
Për më tepër, dy lokacione të krijuara nga e para u shfaqën në lojë: Liqeni i ndryshkur dhe Këndi i Bear.

Ndryshime të mëdha dhe veçori të lojës

Komplot i ri, kërkime kryesore dhe dytësore;
Ridizajnimi i të vjetrave dhe futja e vendndodhjeve të reja të lojërave të bëra nga e para;
Prania e grupeve të reja stalker;
Loja zbatoi shfaqjen e objekteve unike dhe memorieve;
Grafika e ndryshuar;
Prerja e gjymtyrëve nga mutantët me thikë;
Shkëmbimi i pjesëve mutant me Sakharov me një zgjedhje të ndryshueshme të shpërblimit;
Ndotja e ushqimit me rrezatim;
PDA personale, me të cilën mund të vendosni shenja në hartë me tekstin tuaj, dhe të transferoni para në para, të cilat më pas mund të lihen në një cache ose thjesht të hidhen;
Prezantoi një sistem etje dhe nevojën për të ushqyer GG me ushqim të nxehtë;
Në sobë dhe në zjarr mund të gatuani ushqim;
Jerboas mund të vritet pa armë;
Shumë sekrete të ndryshme.

Karakteristikat e ripaketimit:
Loja:
- Asgjë nuk është prerë
- Asgjë e rikodifikuar
- Versioni i lojës: 1.6.02
- Versioni i lojës: n/a

Shtesat - vendosen sipas dëshirës:
- zëvendësimi i teksturave të pemëve, shkurreve, etj. në origjinal
- zëvendësimi i barit me origjinalin
- hiqni treguesin e numrit të fishekëve në dyqan

Modi është testuar në Windows 7 x64.
Kujdes!!! Modi funksionon vetëm në ndriçim statik dhe dinamik!!!

Pronarët e Windows 7/8/10, nëse është aktivizuar Kontrolli i Llogarisë së Përdoruesit (UAC), ekzekutojnë lojën me të drejtat e administratorit.
_ Nëse ruajtja në lojë nuk funksionon, atëherë drejtojeni lojën me të drejtat e administratorit.
_ Nëse loja nuk fillon, provoni të fshini skedarin user.ltx nga dosja userdata në rrënjën e lojës.
_ Mos e vendosni ripaketimin në diskun "C" (ku është Windows)