Kalimi i lojës stalker ushtarët e fatit. Walkthrough Stalker: Fallen Star. Nder mercenar. Lugina e Errët dhe x18

Ne flasim me shokët, zbresim në radio, nuk bëjmë asgjë përsëri, flasim me tonët. Duhet të rregullojmë radion, për këtë shkojmë në termocentralin bërthamor të Çernobilit, flasim me Kuznetsov, as radioja e tyre nuk funksionon, shkojmë në Yaroslavkin, ai kërkon të sjellë vodka. Ne zbresim në sarkofag, shkojmë në monolit, gjatë rrugës dëgjova zhurmën e gjakpirësit, por nuk e takova kurrë, kërkojmë kufomën e Karonit dhe marrim PDA. Ai shtrihet këtu.

Shkojmë në bunkerin e kontrollit, gjejmë vodka për Yaroslavkin, ajo shtrihet këtu.

Ne hyjmë në dhomën e kontrollit, dyert do të bllokohen, do të shkojmë nëpër dhomë, do të kërkojmë një flash drive në dysheme. Ajo shtrihet këtu.

Shkojmë në Çernobil 2, gjejmë shkencëtarë, ata janë armiq, por nuk të prekin, thjesht vrapojnë dhe bërtasin "mos gjuaj". Nëse ecni nëpër teleporte, mund të gjeni shumë gjëra të ndryshme.
Gjejmë detajet dhe kthehemi.

Para se të ngjitesh në Çernobil1
Hidhni gjithçka nga çanta e shpinës.
Ne ngjitemi në Çernobil1, flasim me Majorin Winter, ai urdhëron të pushkatoheni, ne vrapojmë menjëherë prapa. Ne zgjedhim gjithçka që u hodh, le të shkojmë dhe përsëri të shkojmë në dhomën e kontrollit dhe të zgjedhim thikën Strelka në qendër.

Ne ngrihemi dhe ndëshkojmë Dimrin dhe shoqërinë. Pastaj shkojmë në Kuznetsov
(nëse dilni nga porta dhe shkoni në të djathtë të hekurudhës përtej ndërtesës që digjet).

Këtu është një video se si të arrini atje.

Shkojmë në bazën në Pripyat. Ne zbresim. Ka një shënim në tryezë.

Shkojmë në kopsht dhe mbledhim PDA-në e shokëve të shtrirë pranë skeleteve.
Shkojmë në Radar dhe marrim një mesazh se nevojitet ndihmë në bunkerin e Radarit. Këtu fillon AD. Apsi kudo, monolit nuk mund të përballojë. Ne zbresim në laborator, ku në origjinal keni fikur Brain Scorcher. Aty gjejmë Deimos

Ai jep detyrën. Ne kryejmë detyrën e tij në bazën e Lirisë, mjeshtërisht janë 4 transportues të blinduar. Ju mund të hidhni në erë një transportues të blinduar të personelit me një goditje thike klikoni me të djathtën minjtë. Në armaturë marrim Bulldog, si dhe fishekë për të dhe Exhaust. Tani do të jetë e lehtë me transportuesit e personelit të blinduar. Ne zgjedhim shkopin dhe shkojmë t'ia dorëzojmë detyrën peshkaqenit. Ai do të na hedhë dhe ne kemi opsionin ta vrasim ose jo në dialog. Le të shkojmë në bar. Përpara se të arrijmë marrim një mesazh që duhet të kthehesh djathtas.

Ne flasim me Ivantsov, ai kërkon të depërtojë nëpër bar. Ndoshta të gjithë donin të argëtoheshin të paktën një herë në territorin e lokalit pa ndikuar në komplot. Ne pastrojmë territorin e Tivarit, çlirojmë stalkerin, ai po mbahet rob aty ku ka qenë Voronin.

Ne shikojmë në bar. Ne i nxjerrim të gjithë atje. E RËNDËSISHME!!! Do shkojmë patjetër në pikën e grumbullimit me Detyrën në asfalt.

Ne flasim me Ivantsov dhe kthehemi dhe i themi që duhet të ktheheni në Yermol.

Pasi flasim me të, shkojmë në Luginën e Errët në bazën e re të Borxhit në X-18.
Ne flasim me Ivantsov, pastaj në x-18 flasim me Petrenko dhe me Vovan mekanikun.

Ne marrim detyrën të marrim në pyetje të burgosurit në liri.
E RËNDËSISHME!!! Ndërsa dalim nga x-18, patjetër do të flasim përsëri me Ivantsov, përndryshe liria do të jetë armiq.

Ne flasim me Maksin, gjatë rrugës për në bodrum afër armaturës flasim me Vovchik

Po, ne zbresim në bodrum dhe flasim me të burgosurit, ata kërkojnë vodka etj.
(e rrëzojmë të parën, i dyti menjëherë fillon të flasë).

Ne kthehemi te Maksi dhe i raportojmë atij. Pastaj përsëri te Petrenko, nga ai te mekaniku, ai flet për trullosjen dhe bunkerin e Sidorych.

Ne shkojmë në Kordon. (Përpara tranzicionit, ju mund të qëlloni pesë gjuetarë në një fermë të braktisur)
Teksa kalojmë në Kordon, rrëzojmë menjëherë 2 helikopterë në duart e RPG-së, në autoblinda ATP, në urën e transportuesit të blinduar.

Në fshatin e fillestarëve, ne flasim me Plakun Kovtsur dhe mësojmë për Ujkun, i cili u përpoq të hidhte në erë derën e bunkerit të Sidorovich me dinamit. Ne marrim PDA-në nga kufoma e Ujkut dhe marrim detyrën për të gjetur PDA-në e Charon-it.

Po nisemi për në Pripyat në Kuznetsov, rrugës marrim një detyrë nga Ermol për të pastruar shtegun. Kur hipni në radar, rrëzoni helikopterët me PCM. Pastaj shkojmë te shenja në hartë. Apsidat, një helikopter dhe transportuesit e blinduar të personelit do t'ju takojnë atje. Le të shkojmë këtu.

Pastaj në Pripyat. Do të ketë gjithashtu një transportues të blinduar të personelit në Pripyat. Kuznetsov ulet me Deimos në bazën Poisk. Nga një bisedë me Kuznetsov, mësojmë se duhet të gjejmë një helikopter të rënë.

Ia dorëzojmë detyrën Ermolit të hapë rrugën, ai raporton se në dhomën e pasme na pret një bandit me emrin Shnyr, shkojmë bisedojmë.

Ne shkojmë në Agroprom përgjatë një tranzicioni të ri nga Kordoni. Ne e zbresim Snark dhe i bëjmë këmbët tona në birucë.

Ne dalim nga biruca dhe shkojmë në kënetën ku rrinte i shkreti. 5 helikopterë do të fluturojnë pas jush. Mënyra më e mirë për t'i shkatërruar ata është PKK.
Gjejmë një helikopter pranë rimorkios, marrim PDA-në e Charon-it, thyejmë kutitë.

Kthehemi në Seine, më pas në Bar. Yermol raporton se ishte e nevojshme të plotësohej numri 8 dhe Doberman. Shkojmë në Kordon në postbllokun. Ne gjejmë Doberman (së pari mund të vparit
atij gjithçka që është e panevojshme në një çantë shpine), i themi dhe më pas e zbresim. Shihni që ai të mos ikë. Për ta bërë këtë, thjesht qëndroni në hyrje.

Ne shkojmë në bunkerin e Sidorych dhe marrim mahnitësin.

Kalojmë në Agroprom dhe zbresim nr.8. Në Bar në Yermol, nga ai përsëri në Agroprom, merr PDA-në.

Marrim një mesazh nga Kulmi i Mbretit. Senya ka një detyrë të plotësojë katër punonjës. Pasi eliminojmë të tre, shkojmë në Bar, dorëzojmë PDA-në dhe zbulojmë se ky është një montim. Slaveni dërgon X-16 te Doktori.

Në Territorin e Egër takohemi me toger Anikeev. NE NUK E PRIKIM ZOMBAKOVIN. Kalojmë në Yantar dhe shpejt në X-16. Ne flasim me Dokun, marrim detyrën të mbushim kolonelin. Shkojmë në pikën, nëse presim, do të shohim performancën. Ne marrim PDA nga koloneli.

Kthehemi te Doc. Ne ia dorëzojmë PDA-në Hakerit. Me Pinochet shkojmë për gjueti. Kthehemi vetëm me Pinochet, flasim me doktorin, vjen një mesazh që mund të ktheheni në lokal.

Para se të largohemi, flasim me të gjithë. Në Bar, Yermol dërgon në Radar, për të mbushur Senya e Mbretit, përpara se të largohemi, flasim me Shnyr. Ne eliminojmë Mbretin, nga PDA-ja e tij mësojmë për mbledhjen në TD. Shkojmë në Petrenko. Ai nuk dëshiron të përfshihet, por nuk e shqetëson nëse e bëjmë këtë, e dërgon në pozicion dhe raporton se Ghost dhe Remezov janë në kordon në postbllokun. Shkojmë në pikën, vrasim negociatorët. Shkojmë në kordon në postbllokun te gjermani, ai jep PDA-në e Remezovit, vjen një mesazh nga plaku Kovtsur, flasim me të. Kthehu tek gjermanishtja. Ne vrasim të gjithë banditët në kordon, kthehemi te gjermani, me kërkesën e tij gjejmë një informator. Shkojmë në magazina, vrasim çakalin dhe marrim PDA-në dhe flash drive-in. Shkojmë në X-16, takojmë Yaroslavkin.

Ne flasim me Anikanov, ai kërkon të gjejë një ushtar. Le të shkojmë të shikojmë. Pasi gjetëm ushtarin, kthehemi në X-16. Ne informojmë Anikanov për luftëtarin, flasim me Doc dhe shkojmë në Chaes. Ne po flasim me shkencëtarët. Më pas është dita e zemërimit.

Ne gjejmë një flash drive nga të vdekurit. Shkojmë te Hakeri dhe marrim PDA-në e Charon. Kthehemi në Karpov, më tej sipas skenarit. Ne takohemi me Fantazmën, ai dërgon në Strelok (nuk do të ishte keq të kishim 2 forca të blinduara)

Këshillë: para se të mbërrijmë në Strelka, hedhim pajisjet, veçanërisht artet shëruese, kutitë e ndihmës së parë, fishekët, forca të blinduara. Bëjmë siç thotë ai dhe marrim shpejt gjithçka që hodhëm. Ne dalim në sipërfaqe, flasim me Yaroslavkin dhe një plumb në Pripyat. Ne gjejmë luftëtarët tanë dhe luftojmë me Apsami.

Stalker i modifikimit: Yll qe shkelqen. Mercenary Honor është një vazhdim i linjës së tregimit "Apokalipsi". Të gjitha ngjarjet në këtë mod ndodhin pas përfundimit të papritur të serisë "Duty. Philosophy of War". Personazhi kryesor"ylli i rënë" është një mercenar i quajtur John-Joe. Ai ka forcë të madhe, të ekuilibruar, pa humor dhe dobësi, me duart e tij të zhveshura mund të mbyt një duzinë armiq. Ka edhe dashuri për paranë, duke iu përmbajtur kodit të mercenarëve.

Vlen të përmendet se kur kaloni mod Stalker: Fallen Star. Nderi i një mercenari, një numër i madh skenarësh janë të mundshëm, në varësi të vendimeve që merren. Duke filluar lojën, do të fillojë një skenë prerëse, e cila do të flasë përmbledhje pjesë të Apokalipsit: Kërkimi dhe Borxhi. Filozofia e luftës.

Si të nisni një makinë?

Thjesht hapni cilësimet dhe vendosni funksionin "Ndezja". Më pas uluni në makinë dhe mbani të shtypur çelësin. Transporti do të shkojë. Është më mirë të mos qëlloni pranë ushtrisë

Mos rrëmoni nëpër xhepat e tyre, sepse mund të përfundojë keq. Kur të gjeni veten në vendndodhjen e Kordonit, atëherë drejtohuni në drejtimin ku ndodhet ura e shkatërruar. Pastaj shikoni fabrikën bosh, që ndodhet në anën e majtë. Aty është një stalker, ngjitu tek ai dhe bisedo. Por kam kohë të vërej se kjo është e nevojshme për të rritur nivelin e adrenalinës në gjak dhe kaq. Pastaj në pasazhin e Stalker: Fallen Star. Nderi i mercenarëve duhet të studiohet mirë në dialog. Nëse e gjeni veten në një rrugë qorre, thjesht mbani në mend se gjithmonë një partner kurator ju pret në bar. Ju gjithmonë mund të vini tek ai dhe të bisedoni. Më pas ndiqni me kujdes mesazhet që do të vijnë. Nëse doni të gërmoni në histori, atëherë shkoni te PDA dhe gjeni gjithçka atje. Edhe nëse e gjeni veten në një situatë të pashpresë, atëherë thjesht shikoni shënimet tuaja personale në PDA për të kuptuar se çfarë duhet bërë më pas.

Nëse dëshironi të pushoni, atëherë thirrni menunë e kontekstit "Inventari" dhe zgjidhni butonat "pushim" atje - në këtë mënyrë do të shkoni në shtrat. Nëse klikoni në butonin në "Inventar" të quajtur "Radio Scanner", mund ta përdorni atë për qëllimin e synuar. Por vlen të përmendet se ky buton do të bëhet i disponueshëm kur të gjeni këtë strukturë.

Mund ta shënoni gjithashtu hartën në PDA. Nëse shikoni paneli i sipërm në PDA, do të shihni dy butona atje: vendosni dhe hiqni zgjedhjen. Dhe në vetë dritaren e instalimit do të shihni ruajtje: T-ndryshoni gjuhën, mbyllni dritaren, shënoni shigjetën.

Kërkimi i parë - Partner

Filloni këtë kërkim në Stalker: Fallen Star. Nderoni një mercenar duke parë dy video. Atëherë do të gjeni veten në vendndodhjen - Renditja. Duhet të zbresësh pak tani dhe të takosh Bison. Pasi foli me të, rezulton se ai dhe kolegu i tij mbollën vodka. Tani duhet të bëni një kthesë 180 gradë dhe të shkoni në bar. Për të arritur në të, ju vetëm duhet të shkoni përgjatë rrugës, dhe pastaj të ktheheni në të djathtë, ose thjesht të shkoni përgjatë shenjës. Në atë moment, kur të ktheheni djathtas, do të shihni njerëz të vetmuar, do të shkoni tek ata dhe më pas do të ktheheni në të majtë. Në hyrje të lokalit, shikoni mbishkrimin "Prolog" dhe më pas afrohuni me ushtarakun që qëndron në uniformë - ky është Hugo. Pasi foli me të, këtë kërkim do të konsiderohet i përfunduar.

Kërkimi i dytë - Udhëzues për kolonelin

Pasi të gjeni Bartenderin dhe të bisedoni, duhet të shkoni shpejt në Sidych. Për të marrë një shkurtore: së pari dilni nga shiriti në pistë. Pastaj kthehuni djathtas dhe shkoni në tunelin që të çon lart. Pastaj shkoni të vizitoni Sidych dhe merrni me vete një shishe vodka nga kutia. Pasi të flisni me të, do të mësoni se koloneli po kërkon një udhërrëfyes. Shkoni shpejt tek ai vetë shkurtore: pasi të dilni nga strofulla e Sidych, kthehuni në anën e djathtë dhe më pas kthehuni majtas. Kështu, do ta gjeni veten pranë të vetmuarve, të cilët ju duhet të kaloni në pasazhin e Stalker: Fallen Star. Nderi i një mercenari është të vrapojë lart në kodër. Pastaj kaloni urën dhe dilni në rrugë, në mënyrë që të mund të ndiqni shenjën. Pasi të jeni afër hyrjes, deklaroni se keni një bisedë të rëndësishme me Kolonelin. Por ata nuk ju lejojnë të hyni. Por në mënyrë që të lejoheni, shkoni te banakieri dhe bisedoni me të. Pasi të keni përfunduar bisedën me kolonelin, testi do të konsiderohet i përfunduar, por do të llogaritet si i pasuksesshëm në tabelën tuaj.

Kërkimi i tretë - Merr me qira një dhomë

AT ky moment ju do të merrni një mesazh nga Hugo. Pastaj vraponi në lokal, ku duhet ta gjeni dhe të flisni. Ai do t'ju kërkojë t'i jepni me qira një dhomë. Pasi të flisni me të, mund të shkoni në Sidorovich në të njëjtën mënyrë. Pas bisedës me të, do të bëhet e ditur se duart e tij janë të lidhura nga një bandë Kuzbas-mandaras.

Kërkimi i katërt - Ligji Colt

Kur të ktheheni në shtëpi, hidhni të gjitha mbulesat në kuti, pasi ato nuk janë më të nevojshme. Pastaj dil jashtë. Aty do të takoni atamanin e bandës. Pasi të keni vrarë një shigjetë me të, dilni jashtë dhe lëvizni drejt Sidych për të rritur arsenalin tuaj. Por ai do t'ju refuzojë këtë. Vazhdo përmes Stalker: Fallen Star. Ndero mercenarin duke përparuar në lokal, sepse në të Hugo do t'ju furnizojë me tre thika gjuajtëse. Gjatë rrugës për në fabrikë, kini kujdes, sepse kundërshtarët janë vendosur në të djathtë. Përdorni një thikë mbi to dhe më pas merrni gjëra të dobishme. Pastaj shkoni në ndërtesën e fabrikës, ngjituni në katin e tretë dhe hidhni një granatë atje. Garancia e shpërthimit -75%. Kur të bie, shkoni te trupat dhe ekzaminoni ato, dhe më pas goditni me këmbë Sidorin, me të cilin duhet të flisni. Në këtë shënim, kjo fazë përfundon.

Kërkimi i pestë dhe i gjashtë - Dy në moçal

Pasi bisedoi me Sidych, rezulton se peshkatarët nuk komunikojnë me njëri-tjetrin. Pasi të flisni me një mik, vraponi në pellg dhe gjeni aty kufomat që duhen kërkuar. Ju do të keni një detyrë specifike: të gjeni atë që kërkonin gërmimet. Dhe ja gjëja për të cilën ata po gjuanin ndodhet pranë kovës së ekskavatorit. Vlen të përmendet se mund të mos pjellë menjëherë. Megjithatë, pasi të flisni me Sidorin, drejtohuni te çanta e shpinës, ku ju nevojitet. Tani do t'ju duhet të vraponi pak në pasazhin e Stalker: Fallen Star. Nderi i një mercenari, dhe pastaj qëndroni përballë kovës në mënyrë që t'i ktheni shpinën ekskavatorit. Më pas përdorni rrotullën e kamerës. Më pas nxirrni ksenoformën nga çanta e shpinës dhe shkoni në Sidorovich.
Është ai që mund të tregojë se çfarë lloj ksenoforme është. Pastaj shkoni në kafene dhe tregojini Hugos për gjithçka.

Kërkimi i shtatë - Bratva

Kur dëshironi të largoheni nga Bari, rruga juaj do të bllokohet nga një bandit i cili do të thotë se atamani dëshiron të të shohë. Mund të shkoni në Leha përgjatë një shtegu të shkurtër: së pari dilni nga shiriti, më pas kthehuni djathtas dhe më pas vozitni derisa ura të jetë para jush. Dilni dhe ecni përgjatë saj deri në grykë, dhe pastaj hidheni në të. Tani kemi një bisedë me Leshën.

Kërkimi i tetë - Snajper

Tani në kalimin e mod Stalker: Fallen Star. Nderoni mercenarin do të merrni një kontratë në të cilën po flasim në lidhje me rrëzimin e Snajperit. Pasi Lekha jep ksenoformën, drejtohuni në Sidorovich. Vetëm ai mund të lëshojë një SVD me dy rripa fishekësh në këmbim të një ksenoforme. Pastaj shkoni në pellg. Për të aktivizuar shigjetën që do të shfaqet, duhet të gjeni dokumentin. Shkoni në breg dhe shikoni mirë gjithçka atje, gjeni një shishe dhe pranë saj do të shtrihet. Pasi dokumenti të jetë në duart tuaja, mund të shkatërroni snajperin që u ul në fabrikë në dritare, e cila është në fund në të djathtë. Pastaj shkoni te kufoma, kërkoni atë dhe më pas raportoni gjithçka te Lesha.

Kërkimi i nëntë - Kaloni perimetrin

Pasi te futesh ne lokal dhe te gjesh Hugon, shko dhe fol me te, se ai mund te te jape informacione per cache. Më pas drejtohuni te Baristi dhe pasi të flisni me të, merrni pajisjet tuaja në dispozicion. Pastaj gjeni dhe bisedoni me Kostya, i cili do të lëshojë një kalim në ChEZ. Në fund të fundit, drejtohuni në pikën e kontrollit. Atje në pasazhin e Stalker: A Fallen Star. Nderi i mercenarit duhet të fshehë armën në inventar. Më pas vendoseni pasimin në folenë e pistoletës dhe vazhdoni pa ndërvepruar me askënd. Pastaj shkoni në Kordon.

Kërkimi i dhjetë - Ndjekja e snajperit

Tani ju duhet të shkoni në bunkerin ku u ul Sidor. Pasi të gërmoni në cache, do të kuptoni që greku arriti ta vizitojë atë para jush dhe të pastrojë gjithçka. Pasi të dilni prej tij, atëherë shikoni skenën e goditjes së parë në PM. Nuk duhet të qëlloni shumë në TD nëse takoni Guide on Cordon. Mund të gjendet pranë zjarrit, i cili ndodhet pranë Lokomotivës Diesel, e cila është afër tunelit. Ndërsa afroheni me të, vrisni vampirin në të cilin u kthye mentori juaj. Pastaj mund të lexoni PDA-në. Më pas niseni transportin për në fabrikë. Para se të arrini në urë, bisedoni me Svoboda, dhe më pas shikoni se çfarë do të ndodhë me të. Tani mund të largoheni pak nga ky vend i mërzitur dhe të vraponi nëpër urë, duke u përpjekur të mos ndesheni në një minierë. Dhe pastaj shkoni në Junkyard dhe kaloni atë.

Vlen të përmendet se në pasazhin e mëtejshëm të Stalker: Fallen Star. Nderi i një mercenari, ju mund të vrisni kontrollorë individualë nga afër, sepse goditja psi është aktive vetëm në distancë. Gjatë rrugës, shkoni në postbllokun dhe bisedoni me grekët atje. Ai do t'ju thotë se mercenarët shkuan në TD. Duhet të shkosh edhe atje. Pastaj ju duhet të bëni rreth Svobodovitëve pranë urës, e cila është afër strofkës së banditëve. Unë ju këshilloj të mos afroheni shumë.

Lugina e Errët dhe x18

Shkoni atje ku është X-18. Gjatë rrugës do të shihni snorks dhe jerboas. Nuk ka nevojë të vrasësh askënd ende, në mënyrë që të kursehen rezervat e municioneve. Dhe pse, nëse duhet të shkoni në anën tjetër. Pastaj do të përshëndeteni nga një mercenar tjetër, emri i të cilit është Arnold. Pas bisedës, vritni të gjithë nga pas. Pastaj shkoni te trupi i Arnoldit dhe merrni tre copa letre dhe një armë prej tij. Pastaj kaloni në dhomë, pasi jeni ngritur në nivelin e dytë. Atje, shkoni nën tub. Pastaj shkoni në Landfill. Dhe pas saj, vraponi deri te Renditja, ku Lech po pret. Kjo është ajo që ai ka nevojë për të bërë këtë punë.

Kërkimi i njëmbëdhjetë - Helikopter nga Ferri

Kur kaloni Stalker: Fallen Star. Nder mercenar, duhet të shkoni te koloneli dhe të filloni një bisedë me të për helikopterët. Ai do të flasë për ju që keni kaluar dhe keni marrë pajisje për kontratën. Pastaj kjo pajisje do t'ju jepet në dyshemenë më poshtë. Tani mund të ktheheni te koloneli dhe t'i merrni lejen nga duart.

Kërkimi 12 - Ati Vitali

Pasi të jeni në këtë vend, shkoni atje ku është tani Hugo dhe bisedoni. Pas bisedës, shkoni te Sidor. Vlen të përmendet se sapo të qëndroni në prag, do të merrni një mesazh nga Lehi. Pasi të bisedoni me Sidor, merrni një foto. Pastaj shkoni te Lesha, sepse ai do t'ju ofrojë një punë. Sigurisht, ia vlen ta marrësh, dhe më pas të kalosh pranë vampirit të mbushur dhe të hapësh dyert. Pastaj kaloni pak nëpër tunel dhe më pas ngjitni shkallët në nivelin e dytë. Pasi u ngrit, shkoni në kërkim të Genes, bisedoni me të. Pas bisedës, përparoni në Kordon.

Kordoni

Pasi të jeni në këtë vend, duhet të shkoni në pikën e kontrollit jugor për t'u takuar me udhëzuesin. Më pas shkoni në katin e dytë në postbllokun ushtarak, ku do t'ju presë "Satani". Është ai që do të jetë udhërrëfyesi juaj drejt kënetave. Ndiqe ate.

moçal

Kur kaloni këtë territor në Stalker: Fallen Star. Nderi i një mercenari, ju duhet të shkoni me makinë në kishë, dhe më pas të ngjiteni një fluturim më lart, në të cilin Ati Anufry tashmë ju pret. Pas bisedës, do të zbuloni se Ati Vitaly u zhduk papritmas. Pastaj shkoni te Satan-guide, i cili është shënuar me blu në PDA. Pasi të flisni, duhet të shkoni menjëherë në bazë. Pasi të vini në vend, do të vini re një gangster që ngrohet pranë zjarrit, do të dilni dhe do të bisedoni me të. Ai do të tregojë se Papa Vitali shkoi në këmbë në moçal. Nga rruga, vlen të përmendet se bandos do të duan të bëhen udhërrëfyesi juaj në këtë vend katastrofik. Përfitoni nga shërbimet e tij dhe sapo të jeni në destinacionin tuaj, nxitoni në kërkim të At Vitali, i cili është vendosur në një shtëpi që ndodhet në këto këneta. Pas takimit me të, mos nxitoni të largoheni, por flisni më mirë. Duhet të dëgjoni historinë e tij të gjatë, do të jetë shumë interesante. Pastaj lëndoje atë.

Modifikimi i kalimit në kohë të aleancës stalker është një përpjekje serioze dhe një rrëmujë e përgjakshme bazuar në lojën S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat. Modi ka armiq të pafund, luftime të vazhdueshme dhe një hero të pamposhtur. E thënë thjesht, nga S.T.A.L.K.E.R.a e vjetër dhe me dhimbje, ata bënë një gjuajtës tipik në zonën e përjashtimit. Tani ky nuk është një Çernobil i braktisur dhe i shkretë, por një pikë e vërtetë e nxehtë. Nuk është e qartë se çfarë i motivuan zhvilluesit e modit ata që shkuan përtej temës së stalkerit.

Sot do të përpiqemi të zbulojmë temën "Stalker Alliance Time Walkthrough" dhe t'u përgjigjemi disa prej pyetjeve tuaja.
Heroi kryesor i modifikimit S.T.A.L.K.E.R .: Call Of Pripyat - Alliance Time është agjenti Degtyarev, i cili luan një rol të rëndësishëm në përballjen me aleancat stalker. Por nën kërcënimin e shkatërrimit praktikisht të plotë, të gjitha grupet e lojës detyrohen të grupohen me një qëllim - të mposhtin armikun, duke harruar kontradiktat dhe mosmarrëveshjet.

Duke mos pasur kohë për të filluar të luani, kalimi i kohës së pikës referuese të lojës stalker të aleancës ju çon në një masakër në shkallë të gjerë, e cila zbulon thelbin kryesor të të gjithë modës. Dy orët e fillimit të lojës përbëhen nga beteja të vazhdueshme, ku përfshihen të gjithë specie të disponueshme armët. Brenda gjysmë ore, kalimi i thirrjes stalker të Pripyat, koha e aleancës, do të shtojë më shumë se njëqind kundërshtarë mutantë dhe alfa bionika në llogarinë tuaj.

Komponenti kërkimor i mod është kapja. Ndërsa ngjarja përparon, detyra juaj do të konsistojë vazhdimisht në kapjen e diçkaje ose dikujt, ndërsa eliminoni transportuesit e blinduar të personelit ose depot e armëve. Për fat të mirë, mes të gjitha përleshjeve, ju presin skena të shkurtra. Dega kryesore e kërkimeve plotësohet me shtesë detyra interesante për të kërkuar objekte dhe të tjera. Ju do të duhet të lëvizni përmes teleportit. Ku mund ta gjeni kalimin stalker të kohës së teleportit të aleancës në lojë, shihni rishikimin e videos:

Ne ofrojmë gjithashtu një përmbledhje për teleportin e kohës së kalimit të aleancës stalker në Limansk:

Nëse jeni adhurues i filmave aksion të mbushur me aksion, atëherë do t'ju pëlqejë kalimi i modalitetit të aleancës së kohës stalker. Për ata që vendosin të provojnë veten në zhanrin e gjuajtësve stalker, atëherë mund të kaloni ende gjysmën e parë të komplotit, dhe nga mesi i lojës mund të lodheni nga telashet e vazhdueshme. Deri në fund të lojës, mund të vërehet se të gjitha këto telashe me një fjalë "çmenden". Skenari i modës nuk ruhet në asnjë mënyrë nga përleshjet e vazhdueshme. Liria e veprimit të heroit është e kufizuar. Çdo hap përfundon me gjak. Por ky gjak nuk është i kotë, sepse të çon në vende të fshehta. Dhe sipas idesë së autorëve - 112 copë! Ku mund të gjeni, shikoni kohën e ndjekësit të videos të kalimit të aleancës së cache:

Padyshim, avantazhi i lojës është se nuk është e nevojshme të kërkoni artefakte për të fituar para shtesë. Ju mund të mbledhni plaçkë dhe t'ua rishisni tregtarëve me një çmim të volitshëm. Për më tepër, përmirësimet e armëve janë praktikisht falas dhe deri në fund të kalimit të parave do të keni shumë.

Një sistem gradash është shfaqur në lojë, ku jepen pikë për çdo të vrarë. Pasi të keni arritur një shenjë të caktuar, heroi juaj do të marrë para dhe Urdhrin përkatës të Meritës. Heroi ka shumë para, gjë që me të vërtetë dekurajon interesin.

Një element i lezetshëm në lojë është një mekanik i maceve Bengal, i cili tërheq vazhdimisht disa gjëra që ju duhet të gjeni në detyrë. Në kohën e stalkerit të aleancës, kalimi i mjeteve varet nga kërkimi për këtë mace. Ideja e çmendur ishte një gjakpirës që do të bëhet miku juaj luftarak. Zona na paraqitet si një realitet fantastik, i ndryshëm nga zona e zakonshme e Çernobilit.

Një kalim i plotë i kohës së stalkerit të aleancës na hap një gamë të gjerë veprimesh dhe ngjarjesh që shpalosen në gjashtë nivele, të rejat prej të cilave janë shkruar me cilësi të lartë dhe përshtaten në mënyrë të përkryer në komplot.

Për një kuptim të plotë të lojës së veprimit stalker time alliance 2, video e përshkuar në zgavër të errët shpreh më saktë thelbin:

  • Pas shikimit të skenës së prerjes, në fillim të lojës, u zgjuat para një burri të quajtur Sidorovich. Ju i keni borxh atij që ju shpëtoi jetën. Dhe borxhet duhet të shlyhen. Sidorovich është tregtari i parë me të cilin do të komunikoni dhe do të shesni swag, por jo i vetmi në lojë. Ju mund të shisni armë, të blini, si të thuash, të shkëmbeni tugrikët e fituar me ndershmëri. Epo, ose anasjelltas, shisni atij dhe merrni një shpërblim. Mbani në mend se jeni duke blerë me një çmim dukshëm më të lartë se sa do të shisni. Nëse jeni duke luajtur për herë të parë, zgjidhni në bisedë që Sidorovich komunikon me ju si fillestar dhe dëgjoni atë që ai ka për të thënë. Ju gjithashtu mësoni prej tij se objektivi juaj kryesor është SHOTUESI. Është një hyrje e tillë në PDA-në tuaj.
    Merrni informacion nga një stalker i kapur nga banditët. (flash drive)
    Biseda me ujkun
    Ujku ndodhet në një kamp të vogël aty pranë, në të njëjtin vend ku filloni lojën. Do të shënohet në hartën tuaj me një pikë të gjelbër. Gjeni atë dhe bisedoni me të, mësoni për misionin tuaj. Ju mund të bisedoni me të përsëri pasi të keni përfunduar misionin, duke marrë kështu detyra të reja dhe duke fituar para.

    Njihuni me njerëzit e WOLF:

  • Pasi flisni me ujkun, ju jepet një pistoletë dhe municion. Ju duhet grupi i tij pranë bazës së banditëve në veri. Ndiqni rrugën në veri, pranë rrugës në anën e majtë do të shihni një kufomë, aty pranë, duke u përpëlitur nga dhimbja, shtrihet një përndjekës. Nëse merrni një çantë të ndihmës së parë pranë një kufome dhe ia jepni një përndjekës, atëherë pasi të ktheheni në kamp, ​​ai do t'u tregojë të gjithë njerëzve se çfarë lloj personi jeni. djale i mire, thelle thelle! Kërkoni pika gri në minihartën tuaj, këto janë PDA-të e ndjekësve të vdekur. Ka disa gjëra shumë të dobishme atje. Ju mund të qëlloni kafshë që do t'ju sulmojnë. Leviz. Njerëzit e ujkut do të shënohen në minihartë me një shënues të gjelbër. Ne i afrohemi dhe flasim. Ju mund t'u kërkoni atyre të vijnë me ju. Ose refuzoni dhe veproni vetëm si një terminator.

    Shkatërroni Banditët në parkingun e makinave:

  • Ah, lufta e parë. Në parking janë rreth shtatë banditë. Ju, me ndihmën e shokëve tuaj të skuadrës, duhet të përfundoni misionin. Pistoleta është një armë e mirë, por jo e saktë, duhet t'i afroheni objektivit. Me fat për ju, ka vrima të mëdha në mure që mund t'i përdorni. Ne i rrëzojmë banditët, gjatë rrugës duke marrë fishekët dhe furnizimet e tyre. Vetë stalkeri është në një ndërtesë shumëkatëshe, e para në parking. Ne hyjmë brenda dhe në këndin e majtë ai do të kërkojë ndihmë. Ne afrohemi dhe flasim .. Marrim një flash drive, dhe informacion. Ju mund të merrni një kërkim shtesë prej tij për të gjetur një armaturë të modifikuar. Ti vendos. Unë rashë dakord, kërkimi është i thjeshtë, ne shkojmë përgjatë rrugës në drejtim nga parkingu në majë. Hyjmë brenda tunelit dhe ndezim fenerin. Bronik në këndin e djathtë. Kini kujdes kur ta merrni, do të shfaqen qentë. Kthehu në kamp. Ne i afrohemi Ujkut, op do të ofrojë një artefakt - "Meduza" si një shpërblim. Ne mund të flasim me të dhe të bëjmë një kërkim shtesë, në të njëjtën kohë ju mund të vendosni një objekt në rripin tuaj. Kthejeni flash drive-in te Sidorovich për një shpërblim. Tani keni disa para për të blerë një pistoletë Fort12MK2. Pasi të përfundoni këtë mision, Sidorovich do t'ju ofrojë një "mision special" dhe misione normale, të cilat janë të lehta, për një fitim. Misionet speciale duhet të kryhen sipas historisë, ndërsa misionet e rregullta do të kenë afate të caktuara për përfundimin e tyre. Asnjë nga misionet e rregullta nuk është veçanërisht i vështirë.

    Gjeni dokumente ushtarake/Mblidhni informacion në ARROW

  • Sidorovich mund të ndihmojë në gjetjen e gjuajtësit, por ai dëshiron që ju të punoni më shumë për të. Ai dëshiron që ju të shkoni në laboratorin e Qendrës Kërkimore. Në veriperëndim dhe gjetën dokumente për të. Sidorovich sugjeroi që të takoni udhërrëfyesin në tunel, nën hekurudhë, por, për fat të keq, udhërrëfyesi rezulton i vdekur! Në PDA-në e tij gjejmë informacione për tunelin dhe mënyrën e kalimit përmes tij. Ne jemi duke u paralajmëruar për anomali - ato po lëvizin. Mirë. Ruaj. Dhe kështu, ne bëjmë rrugën tonë përmes tunelit. Anomalitë lëvizin, fillimisht shfaqen afër fillimit të tunelit, më pas kalojnë ngadalë në fund të tunelit dhe zhduken përkohësisht. Nëse nuk doni të ngatërroni me anomalitë, mund të kaloni nëpër postbllokun ushtarak. Nëse ushtarët qëllojnë në gjuajtësit e tjerë, ata do të jenë armiqësorë edhe ndaj jush. Nëse ata thjesht janë duke qëndruar atje dhe kanë mendjen për biznesin e tyre, ju mund të dilni dhe, pasi të keni paguar 500 rubla, të ecni me qetësi. Ju gjithashtu mund të kaloni nëpër argjinaturën hekurudhore. Lëvizim nga rruga në të djathtë dhe ngjitemi në argjinaturë. Ne shohim një vrimë në gardh, kalojmë në anën tjetër dhe kalojmë në heshtje postbllokun.

    Fox kërkon ndihmë:

  • Teksa kaloni nëpër argjinaturën e hekurudhës, Sidorovich do t'ju njoftojë me radio për një ndjekës të quajtur Fox, i cili di një ose dy gjëra për Strelok. Ai ndodhet në një shtëpi fqinje, i shtrirë i plagosur në dysheme në katin e parë. Ai ka nevojë për ndihmë, jepini atij një çantë të ndihmës së parë për ta ndihmuar. Nëse nuk ka çantë të ndihmës së parë, kthehemi në Sidorovich dhe blejmë një çantë të ndihmës së parë, ose vrasim banditë ose ushtrinë dhe marrim kutitë e ndihmës së parë prej tyre. Pasi të ndihmoni dhelprën, ju merrni informacionin që ju nevojitet. Ju gjithashtu mësoni për një përndjekës të quajtur Grey, i cili di më shumë se ai. Epo, le të shkojmë në gri.

    Ndihmoni në luftimin e sulmit të banditëve në landfill:

  • Në hyrje të lokacionit, dëgjojmë zërat e stalkerëve. Ne shkojmë drejt, rrotullojmë disa makina dhe shohim - tre në të zeza rrethuan stalkerin dhe kërkojnë swag dhe para. Ai përgjigjet se, ata thonë, nuk ka asgjë. Dhe pastaj ai ju bërtet - "Këta janë banditë, ndihmë". Metodikisht dhe me kujdes, që të mos lëndojmë stalkerin, vrasim gjithë trinitetin e mirë. Ne i heqim armët. Ne po lëvizim në veri në kërkim të Greit. Në rrugën, rruga e së cilës kalon nëpër landfill, duhet të ndihmojmë një grup stalkerësh, të pastrojnë deponinë nga banditët. Ne pranojmë të ndihmojmë grupin, presim britmën e stalkerit për afrimin e banditëve. Pas komandës, ne fillojmë të vrasim në mënyrë metodike një grup banditësh. Është më mirë të fshihesh pas kamionit dhe të qëllosh prej andej. Pas shkatërrimit të banditëve, ne i afrohemi atij kryesor dhe marrim një shpërblim. Leviz.

    Bisedoni me Grey:

  • Përndjekësi me të cilin Fox dëshiron që të flisni është në fabrikë, duke u nisur drejt veriut. Kur të arrini në fabrikën ku ndodhet Grey, ai gjithashtu do të ketë nevojë për ndihmë. Ne luftojmë sulmin e banditëve. Për këtë, ai raporton për grupin MOLE. Një grup stalkerësh. NISHTANI do t'ju tregojë diçka të rëndësishme në lidhje me shigjetën. Ne vazhdojmë. Gjatë rrugës, nga dalja nga fabrika mund të shkojmë në tunelin hekurudhor, për të cilin Grey na tregoi. Ne kalojmë me kujdes anomalitë, duke hedhur bulonat (butonin 6), marrim objektet dhe dalim prej andej në të njëjtën mënyrë.

    Njihuni me grupin MOLE:

  • Ne lëvizim përgjatë rrugës, pasi kemi specifikuar më parë shtegun në PDA. Shkojmë dhe arrijmë në një vend të ri (ngarkim). Në hyrje të lokacionit shohim një përndjekës, ai nuk është armiqësor. Ne afrohemi dhe flasim, në këtë moment dëgjon një kërkesë për ndihmë. Vëllai Stalker po rrihet nga ushtria!!! Ne po ecim përpara. Para kësaj na shfaqet një video, e shikojmë më nga afër. Do të na tregohet vendndodhja e luftëtarëve. Ne ndihmojmë të luftojmë ushtrinë. Mole njofton në radio se është fiksuar në një cep nga një grup ushtarakësh, nevojitet ndihmë! Ne vrapojmë drejt tij dhe ndihmojmë të luftojmë. Pasi flasim. Mësojmë se së shpejti do të jetë këtu një detashment i ri ushtarësh. Ai sugjeron vrapimin, ide e mirë. Ne vrapojmë pas tij. Ai na çon në një kapelë në tokë. Ofron informacion në lidhje me ruajtjen e gjuajtësit.

    Shigjeta e ruajtjes:

  • Ne zbresim kapakun. Shkarkim i ri dhe zhvendoseni në një vend tjetër. Jemi brenda, nën tokë. Kujdes, është plot banditë. Ne ecim përpara dhe djathtas. Ne vrasim disa banditë. Ne zbresim shkallët. Mbajeni në anën e djathtë. Do të ketë edhe tre banditë përpara, ne i vrasim dhe mbledhim furnizime dhe kuti të ndihmës së parë. Përsëri përpara. Nuk harrojmë që kemi një hartë në PDA, nëse ngatërrohemi, e kontrollojmë. Pastaj shkojmë në të majtë. Kalojmë përpara dhe djathtas. Pas ecjes 50 metra, në anën e majtë do të ketë kuti dhe një ajrim. Ne ngrihemi në kuti dhe ngjitemi shkallëve. Ne jemi të fshehur. Ne marrim një flash drive për kartën. Aty pranë në raftet është një mitraloz i modernizuar dhe një kostum banditi në anën e majtë. Në anën e djathtë të kutive, thyejini ato dhe gjeni një kostum tjetër. Ne largohemi nga vendi i fshehjes. Zbrisim shkallët, të cilat i ngjitëm lart. Duke zbritur, ne shkojmë në të majtë. Ne vrasim dy ushtarë. I afrohemi shkallëve, në krye janë edhe dy të tjera. Ne vrasim dhe shkojmë lart. Kalojmë përpara, lëvizim disa metra dhe vijmë në një rrugë pa krye. Ne shikojmë lart dhe shohim kapakun. A po mendoni? Nr. Shfaqet kontrollori! Ne fshihemi në qoshe, i hedhim granata. Ja, tani nëpër kapelë deri në shkallët. Ne dalim, jemi tashmë në territorin e bazës ushtarake.

    Misioni i Institutit Kërkimor Agroprom: Gjeni dokumente ushtarake:

  • Pas daljes nga cache, do të gjendeni në Institutin Kërkimor Agroprom, një vendndodhje shumë e mirë. Mund të vraponi me siguri në kazermat fqinje dhe të qëndroni në prag të derës. Kini kujdes, dritaret pas jush janë të shtëna. Tani ne vetëm qëndrojmë dhe presim për luftëtarët. Njëri u shfaq - ne qëllojmë, i dyti, i treti. Gjithsej janë rreth 18 ushtarë. Për të fikur zërin e alarmit, mund të qëlloni në çatinë e ndërtesës. Ja ku është altoparlanti. Tani largohemi nga kazermat. Shkojmë në ndërtesën e madhe. Në vetë ndërtesën ka ende roje, kini kujdes. Dokumentet që na duhen janë në katin e tretë. Ne ngjitemi shkallëve. Dokumentet janë në tavolinë, afrohemi dhe i marrim. Nuk ka karakteristika të veçanta në ndërtesë. Një shishe vodka në rafte dhe disa fasha. Merre nëse dëshiron. Unë nuk ju këshilloj që menjëherë të nxitoni në fund. Më mirë të shkojmë lart. Pasi largohemi nga çatia, shkojmë majtas dhe vrasim gjuajtësin në kullë, të njëjtën gjë bëjmë në anën e djathtë. Tani vijmë në skajin e çatisë dhe ulemi. Në rrugë do të jenë rreth 8 ushtarë, një çift pas helikopterit dhe pjesa tjetër në vetë rrugën. Ne i vrasim ata. Është më mirë të qëlloni nga AK74 i përmirësuar me të shtëna të vetme. Tani mund të zbresësh. Ne largohemi nga ndërtesa dhe shkojmë në verilindje në rrugë. Sipas saj do t'i çojmë dokumentet tek banakieri.

    Merrni dokumentet te Bartender (Bar)

  • Tani që i keni marrë dokumentet, le të shkojmë në lokal. Le të pimë një birrë, të bisedojmë me dikë atje. Sidorovich do të na organizojë një kalim falas përmes postës në veri për në Bar. Ajo ruhet nga Dolgovtsy. I afrohemi ushtarëve. Në radio dëgjojmë transmetimin e detyrës - "Mutantët po lëvizin drejt nesh nga ana e luginës së errët. Kushdo që ndihmon do të shpërblehet. Word of Duty ndoshta do t'i ndihmojë ata të eliminojnë mutantët. Është më mirë ta bëni shpejt. Sapo të shfaqen mutantët, qëlloni. Nëse hezitoni, Dolgovtsy do të fillojnë të qëllojnë veten. Dhe ju duhet të paguani për të hyrë në lokal. Ne vazhdojmë. Duke ecur përpara, ne e gjejmë veten në një vend të ri. Posta përpara, ne afrohemi. Mund të bisedoni. Dolgovets do t'ju tregojë për këtë vend dhe do t'ju japë koordinatat e barit, arenës dhe informacione të tjera të nevojshme. Le të shkojmë në bar. I afrohemi banakierit dhe i japim dokumentet. Baristi na jep detyrën e mëposhtme: ai dëshiron që ju të gjeni grupin e dytë të dokumenteve ushtarake të fshehura diku tjetër. Në laborator x18. Për të hyrë në x18 ju duhet një kartë kyçe. Ju keni një, por i dyti është me Borov. Qëllimi juaj tani është të arrini në Luginën e Errët, të merrni çelësin dhe të depërtoni në x18.

    Lugina e Errët:

  • Largohemi nga Tivari dhe shkojmë në luginën e errët. Gjatë rrugës ka shumë artefakte, ne i mbledhim ato. Kur të arrini në Luginën e Errët, do të keni një mision të thjeshtë. Ju mund ta kaloni këtë detyrë.
    Ndiqni Bullet për të rimarrë Dolgovets nga banditët
    Herën e parë që hyni në Luginën e Errët, do të takoni një ushtar. Ai po përpiqet të mësojë nga banditi për fatin e shokut të tij. Me sa duket një bandë banditësh kapi një nga ushtarët. Ju mund të ndihmoni në lirimin e ushtarit, për një shpërblim. Lëvizim pas ushtarit (Plumb). Ne ngritëm një pritë. Fshihu pas ndalesës. Kur shfaqet banda, ne qëllojmë mbi banditët. Misioni u realizua. Ne marrim një pamje optike si shpërblim. Është më mirë ta vendosni në një AK të modernizuar. Pasi të keni përfunduar misionin, bisedoni me ushtarin e liruar. Ju do të merrni informacion rreth Hog dhe bazës së tij prej tij. Ai gjithashtu do të raportojë se mund të ketë një tjetër nga shokët e tyre atje. Nëse ndihmoni për ta liruar, atëherë mund të shpresoni për një shpërblim.

    Gjeni dokumente | Lironi të burgosurin nga burgu:

  • Të dyja këto misione mund të kryhen në të njëjtën kohë. Para se të filloni, kontrolloni shënuesit gri. Me siguri do të gjeni gjërat që ju nevojiten. Kushtojini vëmendje të veçantë katit të fundit të strukturës në anën lindore të zonës së rrethuar nga banditët. Tani duke lëvizur në veri - ku duhet të shkoni për të gjetur çelësin e dytë të laboratorit është një tub në anën perëndimore që do të shkojë nën mur. Gjeni dhe shkoni brenda, pastaj merrni majtas për të arritur në tokë.

    Merrni çelësin nga derri:

  • Borov është një bandit që fshihet në një nga ndërtesat në anën jugore të kompleksit të vogël. Ai është në katin e dytë të ndërtesës dhe shënuesi i tij është në hartën tuaj. Kur arrini shkallët në mes të ndërtesës me tulla, mund të zbrisni disa shkallë për të gjetur një ushtar. Duhet të rrotulloni çelësin në mur pranë kamerës për ta lëshuar atë. Ne komunikojmë me të dhe marrim informacion. Tani ngjitemi shkallët në katin e dytë. Ne lëvizim në të djathtë. Ne shtypim rezistencën. Tani te Borov. Ai është në dhomë, gjuaj dhe merr çelësin. Ne kërkojmë veshjet në të djathtë të hyrjes së dhomës. Ne marrim komplete dhe fasha të ndihmës së parë. Tani mund të kërkoni ndërtesën. Në një nga katet do të gjeni një arsenal të derrit. Ne marrim forca të blinduara dhe fishekë atje. Ju ende mund të ngjiteni në majë, do të ketë një bandyuk me një mantel të zi. E vrasim dhe marrim automatikun “Abakan me granatahedhës”. Pastaj mund t'ia jepni Dolgovets në bar dhe të merrni fitimet tuaja. Ose mbajeni dhe përdorni.

    Dil nga baza | Gjeni hyrjen në Laborator:

  • Duhet të dilni nga baza. Ne shikojmë hartën. Ne e lëmë bazën dhe kalojmë në laborator. Ne afrohemi, vrasim nja dy hryundelë (banditë). Ne hyjmë dhe shkojmë menjëherë nga e cila në të djathtë dhe në to. Para nesh është hyrja në laborator.
  • Me të dy çelësat në dispozicionin tuaj, mund të hyni në laborator dhe të përfundoni detyrat, të gjeni pjesën e dytë të dokumenteve për Bartender. E gjeni veten në një dhomë me derë. Ajo është e mbyllur bllokimi i kombinimit, duhet të futet në tastierën numerike. Ju duhet të gjeni kodin për derën. Kërkoni përreth, në zonën e afërt, derisa të gjeni dhomën e zhveshjes. Nuk është shumë larg, në verilindje të derës së kodit. Hapni të gjithë dollapët, këtu është kostumi Monolith, i cili është më i mirë se kostumi juaj stalker. Ekziston edhe një pushkë AKM 74/2 me një granatahedhës nën tytë dhe disa granata për të. Ky është një nivel laboratorik mjaft i vogël, por i rrezikshëm. Ka anomali të shumta me mjegull të shpërndara përreth që do të shpërthejnë në flakë ndërsa ecni nëpër to. Ju mund t'i hidhni bulona dhe të kaloni pas aktivizimit të anomalisë. Ne shikojmë më tej dhe gjejmë trupin të gjejmë trupin e një shkencëtari. Në PDA-në e tij do të zbuloni kodin e derës - 1243. Ne kthehemi te dera dhe futemi kodin.

    Në laborator:

  • Kur të arrini shkallët, do të vini re se do të ketë anomali që fluturojnë në ajër. Ata nuk janë veçanërisht të rrezikshëm, më shumë kujdes nga anomalitë elektrike që lëvizin shpejt. Drejtohuni drejt pikës së gjelbër në PDA-në tuaj për të gjetur një derë të dytë të kyçur. Pseudo-gjiganti do të ndërhyjë me ju, ai do t'ju bllokojë rrugën drejt kodit të hyrjes. Vrapojmë shpejt djathtas dhe ngjitemi shkallëve, nga lart i hedhim granata. Pastaj gjeni një shkencëtar të vdekur me një kostum të kuq, marrim kodin për derën - 9524. Shkencëtari do të ketë gjithashtu një pushkë IL 28. Kthehuni te dera e mbyllur dhe hapeni duke futur kodin. Ne hyjmë. Në të djathtë do të ketë një shkallë, ne shkojmë lart. Ne marrim dokumente. Ne kërkojmë përreth.

    Dilni nga laboratori x18:

  • Tani kur dokumentet duhet të dilni. Duke iu afruar derës do të shihni një mbishkrim, dikush po e mban atë. Për ta hapur atë, ju duhet të qëlloni një top zjarri. Kalimi është falas. Ne kthehemi. Ushtarët do të ndërhyjnë me ne. Ata do të jenë të armatosur me pushkë sulmi të modernizuara Abakan. Ne kthehemi në të njëjtën mënyrë.

    Ik nga Lugina e Errët:

  • Kur të arrini në daljen X18, ndërtesa do të jetë plot me ushtarë. Mund t'i vrasësh të gjithë ose thjesht të ikësh. E vetmja dalje në dispozicion për ju për momentin është porta jugore, e cila do t'ju çojë përsëri në Kordon. Mund të ktheheni në Sidorovich për të mbledhur misione të reja në para. Dhe merrni kërkime të reja.

    Kthehu te Bartender:

  • Nëse dëshironi, nuk mund të flisni me Sidorovich. Thjesht kthehuni nëpër kantierin e mbeturinave në veri në bar. Aty shkojmë te banakieri. Ai do t'ju japë një shpërblim. 10000 tugrik. Baristi shpall një detyrë të re - laboratori x16. Ku është pjesa tjetër e dokumenteve. Marrim detyra, por nuk nxitojmë të largohemi nga lokali. Ne i afrohemi Stalkerit që qëndron në rrjedhën e lokalit. Ne marrim një mision prej tij - "të gjejmë armën e familjes". Ne nuk po shkojmë në veriperëndim nga Tivari në Territorin e Egër. Gjatë rrugës për në territorin e egër, snajperët do të qëllojnë kundër jush. I vrasim dhe ngjitemi shkallëve, marrim një armë të re.

    Territori i egër:

  • Ju po lëvizni drejt qendrës së Territorit të Egër, banditët rrëzojnë një helikopter ushtarak me shkencëtarë dhe rrethojnë ekipin e shkencëtarëve. Qëllimi juaj është të vrisni banditët dhe të ndihmoni Kruglov, një nga shkencëtarët. Ju do të dështoni nivelin nëse Kruglov vdes, kështu që ne bëjmë gjithçka shpejt. Banditët kanë një lloj të ri pushkësh, mos harroni t'i kontrolloni dhe të merrni municion. Tani shkojmë nga helikopteri djathtas dhe zbresim poshtë urës. Në fund të saj, në kontejner do të jetë një armë familjare, e cila duhet t'i jepet përgjuesit në lokal. Tani po flasim me Kruglov.

    Ndihmë Kruglov | Shoqëroni atë në liqenin Yantar:

  • Kruglov ju kërkon ta shoqëroni në liqenin Yantar. Pasi të jeni dakord, jini gati për të sulmuar. Gjithsej do të ketë tre prita gjatë ndjekjes me Kruglov. E para është në fillim të udhëtimit. Prita e dytë do të jetë në pak metra. Një grup mercenarësh do të fshihen pas murit dhe përpara pas barrikadës. Ne i vrasim dhe vrapojmë më tej. Kruglov ndalon dhe bërtet në një pritë. Kjo është vala e tretë e sulmeve. Ne luftojmë kundër. Vepro shpejt dhe gjuaj me saktësi. Më mirë se granatat. Përfundimisht, arrini në një tunel të mbushur me anomali ku Kruglov dëshiron që ju të ecni përpara. Vetë tuneli nuk është i rrezikshëm, thjesht qëndroni në mes. Është shënuar me një shirit të bardhë. Kur arrini në fund, Kruglov ju thotë se banakieri do të paguajë dhe ju jep objektin. Ai ju jep gjithashtu të dhëna të rëndësishme dhe ju premton një kostum shkencor nëse vizitoni laboratorin shkencor në Yantar. Nëse ia shisni objektin banakierit, ai do t'ju paguajë 5000.

    Liqeni Yantar:

  • Ne zbresim rrugës. Përmes kënetës dhe para jush është një bunker. Hyjmë në bunker, dëgjojmë bisedën midis Kruglovit dhe profesorit Sakharov. Ne flasim me të. Ai do të na japë një kostum ekologu, është shumë efektiv kundër rrezatimit, por më pak i mbrojtur nga të shtënat. Sakharov është një nga tregtarët në lojë ku mund të blini dhe shisni sende të ndryshme. Gjatë bisedës mësojmë se për të hyrë në laboratorin x16, duhet të përdorni psi-protection. Kjo është një helmetë speciale që mbron nga rrezatimi PSI. Por helmeta sapo është duke u zhvilluar dhe për ta përdorur atë, shkencëtarët kanë nevojë për të dhëna matëse.

    Shoqëroni Kruglovin në vendin e matjes/Kryeni matjet:

  • Ky është një mision mjaft i thjeshtë shoqërimi. Kruglov më pas duhet të shkojë te tubat e kolektorit dhe të bëjë matje. Ndërsa ai po bën matje pranë tubit, ne e mbrojmë atë nga armiqtë. Pasi të kemi përfunduar fazën e parë të matjeve, ne lëvizim më tej përgjatë tubit. Gjatë rrugës, duke vrarë armiqtë. Dhe kështu Kruglov bën matje për herë të dytë. Në këtë kohë, rrezatimi lëshohet. Ju bie të fikët dhe shikon mbrojtësin e ekranit. Duke u zgjuar, i afrohemi Kruglovit dhe e ndihmojmë të ngrihet. Kthehemi në të njëjtën mënyrë në bunker. Sakharov do t'ju shpërblejë me një helmetë psi që duhet t'ju mbrojë nga efektet që shkaktohen nga kushdo që hyn në X16. Megjithatë, Sakharov thotë se nuk mund të garantojë mbrojtje të përhershme.

    Gjeni trupin e Vasiliev:

  • Për të hyrë në laborator, ju duhet të gjeni dokumentet që janë në posedim të shkencëtarit Vasiliev. Por ai ka vdekur. Ne duhet të gjejmë trupin e tij dhe të marrim informacionin. Vasilyev gjithashtu u përpoq të futej në x16 me një stalker me nofkën Ghost, por mjerisht, ata nuk u kthyen. Ne largohemi nga bunkeri. Shkojmë në liqen. Nga larg shohim një helikopter të thyer. Trupi do të jetë aty. Rrugës kemi frikë nga zombitë. Është më mirë të përdorësh armë me optikë. Të shtënat me zombie nga larg. I afrohemi trupit, marrim informacion. Më pas kalojmë në veriperëndim. Ne ngjitemi në argjinaturë. Shkojmë drejt dhe kthehemi majtas. Do të jetë një kompleks laboratorësh x16.

    Laboratori X16:

  • Pasi të keni hyrë në X16, lëvizni ngadalë. Ka një numër të madh zombish oh, ata nuk janë të rrezikshëm në vetvete, por ka shumë prej tyre. Jini më të kujdesshëm ndaj snorks. Ata janë shumë të rrezikshëm në luftime të ngushta. Shkojmë në të majtë, shohim një makinë të thyer. Do të ketë një trup afër. Ne e kërkojmë dhe gjejmë një kostum. Ne po ecim përpara. Ne hyjmë në ndërtesë. Më në fund arrini në një dhomë të madhe kontrolli. Kohëmatësi i numërimit mbrapsht fillon. Rezulton se helmeta psi nuk mund t'ju mbrojë nga nxjerrja dhe rrezatimi psi për një kohë të gjatë. Kohëmatësi fillon. Është e nevojshme të fikni rrezatimin. Për ta bërë këtë, fikni tre çelsat në panele. Ngrihemi me radhë në shkallët dhe fikim. Ne ngjitemi në dhomën e kontrollit. Dhe fik levën atje për të fikur trurin lundrues në balonë.

    Gjeni dokumente fantazmë | Mësoni për fatin e tij:

  • Tani që e keni fikur rrezatimin psi, zombitë do t'ju sulmojnë. I vrasim dhe ecim përpara nja dy metra dhe ngjitemi shkallëve. Ne shohim hyrjen në dhomë. Kini kujdes, do të ketë një kontrollues. E hedhim me nja dy granata. Ne shohim trupin e Fantazmës. Duhet ta kërkoni dhe të merrni informacion. Pasi e kërkojmë, mësojmë informacione shumë të rëndësishme për guidën dhe marrim një kostum. Fantazma është e veçantë, ndihmon në shërimin e plagëve. Ne largohemi nga dhoma duke u hedhur në boshllëkun në dysheme në këndin e djathtë të dhomës. Rruga e kthimit nuk do të jetë veçanërisht e vështirë. Disa mercenarë, zombie. Rreziku kryesor është pseudo-gjigandi. Tashmë e keni takuar në laborator x18. Ne bëjmë të njëjtën gjë, hedhim granata, nëse jo, gjuajmë, lëvizim përsëri në bunkerin e shkencëtarëve.
    Sakharov do të jetë i lumtur me suksesin tuaj dhe informacionin që keni marrë. Ai do t'ju japë një kostum - SEVA. Ky është alternativa më e mirë e mbrojtjes.

    Kthehu te Bartender:

  • Tani keni përfunduar disa misione të rëndësishme historish. Kjo do të ndikojë në përfundim. Kthehemi te banakieri, japim armën e familjes. Ne flasim me banakierin. Ai raporton një Brain Scorcher, i cili ndodhet në veri në qendër të zonës. Ne pajtohemi për të përfunduar detyrën.

    Njihuni me udhëzuesin:

  • Guida ndodhet në territorin në zonën e Kordonit, në një nga kasollet pranë vendkalimit hekurudhor. Ku e ndihmove dhelprën. Flisni me të, ai ju thotë një mesazh të thjeshtë: për të takuar Doktorin, duhet të shkoni në strehën e gjuajtësit.

    Kthehu te Shigjeta Shtesë | Flisni me doktorin:

  • Kthehemi në territorin e Agropromit në vendin e fshehjes së gjuajtësit. Ne zbresim dhe lëvizim në të njëjtën mënyrë si herën e parë. Mos harroni se keni një kartë në PDA-në tuaj. Ne hyjmë në cache dhe shohim një ekran spërkatës me një mjek. Ai do t'ju japë informacione në lidhje me monolitin dhe mënyrën se si ta përdorni atë.

    Çaktivizo Brain Scorcher:

    Depot e Ushtrisë:

  • Nëse keni humbur dhe nuk e keni përmbushur udhëzuesin, mund ta bëni më vonë. Por shumë më e vështirë dhe më e gjatë. Kur të hyni në vendndodhje, do të shihni një luftë midis grupit të lirisë dhe Dogle. Ju mund të luani menjëherë për borxhin. Ose refuzoni të bashkoheni dhe shkoni në bazën e lirisë. Atëherë do të kryeni misione për liri. Nëse thjesht dëshironi të çaktivizoni djegësin, atëherë ecni përpara dhe kjo është ajo. Kjo nuk do të ndikojë në përfundimin përfundimtar.

    Misionet e Lirisë:

  • Asnjë nga këto misione nuk ndikon në përfundimin. Shpërblimi për kryerjen e misioneve janë paratë, ju. thjesht merrni para.

    Misionet e Lirisë I: Shkatërroni grupin e detyrës:

  • Pasi bisedoni me Lukasin, ju caktoheni të takoheni me Maksin, i cili po mbledh një grup ushtarësh në hyrje të bazës. Max ju jep detyrën për të shkatërruar grupin e detyrës në fshat. Ne shpërndajmë role, kush do të jetë në vijën e parë dhe kush do të jetë në krahë. Shkojmë në ballë të fshatit. Pas afrimit, ne fillojmë luftën. Ne i vrasim të gjithë. Pastaj mbledhim furnizime dhe armë. Gjithçka! Misioni i përfunduar. Kthehemi dhe marrim një shpërblim. Pas kthimit, mund të shkoni në bazë dhe pasi të hyni në ndërtesë, kthehuni majtas. I afrohemi tregtarit. Ai kërkon të pastrojë territorin nga mutantët. Nëse duam, jemi dakord. Misioni është i thjeshtë, nuk do ta përshkruaj. Ngrihemi në katin tjetër dhe takohemi me grupin kryesor të Lirisë - Lukash.

    Misionet e Lirisë II: Vritni tradhtarin (informatorin):

  • Një nga Ushtarët e Lirisë është një informator dhe Lukasz dëshiron ta vrasë atë. Para se ta vrisni, ai dëshiron që ju të gjurmoni edhe kontaktin e tij. Ne lëvizim sipas hartës. Ne afrohemi me kujdes dhe presim. Në shtëpi hyn hajduti. Ne e ndjekim dhe e vrasim. Pas disa sekondash, do të shfaqet një kontakt. Do të jetë një grup banditësh. Ne i vrasim ata. Misioni i përfunduar. Kthehemi te Lukas.

    Misionet e Lirisë III: Posta e Barrierës së Ndihmës:

  • Lukash ju tregon për nevojën për të ndihmuar postin. Ne përparojmë në të, duke kontrolluar hartën dhe duke ndjekur shënuesin e gjelbër. Ne i afrohemi postit në atë kryesor. Ai ju thotë se forcat e Monolitit janë përpjekur të çajnë barrikadën që kanë ngritur ushtarët e Lirisë dhe se së shpejti do të sulmojnë sërish. Ju duhet të ndihmoni t'i largoni ata duke shkatërruar dhe mbrojtur postin. Është më mirë të ngjitesh në kullë dhe prej andej të shkatërrosh në mënyrë metodike monolitet. Ne përdorim vizionin e natës. Pasi i shkatërrojmë, mbledhim municion. Monoliths do të kenë një armë të re - një prestar me vida. Armë e heshtur, e shpejtë. Le ta marrim. Tani kthehemi te gjëja kryesore për shpërblimin. Bisedojmë me të dhe shkojmë më në veri. Fikni ndezësin e trurit.

    Borxhi Missy:

    Detyra Misioni I: Vrasni Snajperin e Lirisë:

  • Dolgovtsy në një shtëpi rurale me të vërtetë dëshiron të "bisedojë" me ushtarët e Lirisë, por ata pengohen nga një snajper në një kullë vrojtimi .. Detyra juaj është të eliminoni snajperin. Për të përfunduar detyrën, çdo armë me optikë do të bëjë. Personalisht, më pëlqeu më shumë - TRS 301. Po lëvizim në verilindje nga shtëpia me Dolgovtsy. Sapo arrijmë te makinat e prishura (argjinatura) ndalojmë. Kjo është pika më e përshtatshme e qitjes. Ne nxitojmë .. dhe bam! Misioni i përfunduar.

    Detyra Misioni II: Vrasni Lukasz:

  • Tani që askush nuk ndërhyn me ushtarët e Detyrës, ata mund të avancojnë në bazën e Lirisë. Ata planifikojnë të hapin një vrimë në mur duke përdorur eksploziv. Vetë misioni nuk është i vështirë, por ka momente në lojë për shkak të të cilave detyra mund të dështojë. Nëse një ushtar që vendos eksploziv në një mur, qëllohet përmes murit, po përmes murit, nga armiku para se të mund t'i vendosë ato, atëherë misioni thjesht do të dështojë. Nëse dikush nga Detyra vret Lukashin i pari, edhe misioni do të dështojë. Nëse ata vrasin Dolgovets kryesore, nuk do të mund të merrni një shpërblim. Qëllimi juaj kryesor këtu është të vrisni Lukasz, por së pari ju duhet të vrisni tre snajperë. Snajperi i parë, në të majtë pranë hyrjes kryesore të kampit. E dyta është në një kullë afër mesit të kampit dhe e fundit në të djathtë është në një kullë tjetër. Ka rreth 25 ushtarë në kamp, ​​përpiquni të mbuloni tuajin. Tani përqendrohemi shpejt në mini-hartë dhe vrapojmë për në Lukash. Pak përleshje me të dhe kaq. Ne kthehemi shpejt për një shpërblim, derisa Dolgovets vritet. Por për fat të keq jo gjithmonë funksionon kështu. Me shumë mundësi nuk do të jeni në gjendje të përfundoni misionet për shkak të gabimeve të skriptimit në lojë. Megjithatë, ky mision ia vlen ta marrësh vetëm për shkak të armës së lirisë. Ata kanë pushkë të shkëlqyera GP-37. Dhe gjithashtu mblidhni armët e snajperëve të vrarë - snajper pushkë SVUMk2.

    Rruga për në Burner:

  • Gjatë rrugës do të përballeni me një numër të madh armiqsh dhe të njëjtin numër zonash radioaktive. Mundohuni të shmangni automjetet dhe ndërtesat. Përdorni armë me një pamje optike, duke shkatërruar kështu kundërshtarët nga larg.

    Gjeni hyrjen në Brain Scorcher:

  • Baza e rrugës që të çon në Scorcher, një zonë malore në lindje, ku ndodhet Scorcher. Kini kujdes, ushtarët do të hedhin fuçi, ato janë shpërthyese. Ose shmanguni ose gjuani gjatë rrugës. Kur të arrini djegësin, qëllimi juaj i parë do të jetë gjetja e antenave. Ju nuk duhet të përfshiheni në betejën në vetë bazën, është më mirë të vraponi shpejt në hyrje të bunkerit. Ndodhet në veriperëndim. Do të shihni shina hekurudhore dhe një tren. I afrohemi, hidhemi në makinë dhe shkojmë drejt. Jemi brenda tunelit.

    Brenda djegësit:

  • Misioni brenda është mjaft linear dhe nuk duhet të ketë probleme në gjetjen e "thyerësit" kryesor. Kur të shihni ashensorin e mallrave, kërkoni shkallët aty pranë dhe ngjituni lart. Gjejmë kufomën e një ushtari dhe zbulojmë kodin e derës - 342089, pas derës ka shumë komplete të ndihmës së parë, granata dhe municione. Vazhdoni të lëvizni nga atje derisa të gjeni një rresht prej katër gjeneratorësh. Gjeneratori i fundit do të ketë një shkallë afër që çon në një korridor të vogël. Ndiqni atje. Disa hapa dhe ju jeni në çelës. E fikim.

    Dilni nga përvëluesi i trurit:

  • Tani vjen një nga pjesët më të vështira të lojës. Do të na kundërshtojnë një numër i madh ushtarësh, një monolit. Ata janë të armatosur mirë. Nuk mendoj se duhet të më kujtojnë të kërkoj kufoma për armë dhe furnizime. Ne kthehemi në të njëjtën mënyrë. Para se të hyjmë në korridoret dhe dhomat hedhim granata. Më pas mbarojmë shpejt dhe përfundojmë jetën. Ne dalim në sipërfaqe dhe vrapojmë në veri deri në hyrje, në rrugën që zbret në lindje. Banakieri ju thotë në radio se një grup stalkerësh po shkojnë në Pripyat për të depërtuar në sarkofag, ata synojnë të jenë të parët që do të arrijnë te ekzekutuesi i dëshirave. Ai nuk e di se çfarë ka, por supozon se ka një numër të madh artefaktesh. Ne lëvizim në veri në dalje, në Pripyat, për t'i takuar.

    Pripyat:

  • Unë nuk do ta përshkruaj rrugën për në Pripyat, është e ngjashme me rrugën drejt djegies, vetëm në drejtim të kundërt. Duke iu afruar Pripyatit, ne shohim një grup ndjekësish, ata do t'ju ndihmojnë të futeni në zonën e sarkofagut. Ne lëvizim me ta. Kini kujdes, snajperët dhe qitësit shfaqen në çatitë e shtëpive. Snajperët do të jenë në çati në çdo anë të rrugës. Ne i vrasim ata. Përfundimisht, ndjekësit do t'ju çojnë në një park nëntokësor ku ata ndalojnë. Atëherë ju duhet të lëvizni vetëm. Ne lëvizim vetë. Në vazhdim nga parkingu. Kur largoheni, kushtojini vëmendje kulmeve të ndërtesave, ka snajperë. Njëra është në rrënojat në të djathtë, dhe e dyta është lart përpara. Ose vrapojmë ose vrasim. Më mirë të vrasësh me snajper. Më tej, drejt përpara, arrijmë në ndërtesën e hotelit.

    Gjeni ruajtje sekrete në hotel:

  • Nëse keni folur në kordon me udhërrëfyesin dhe doktorin, atëherë duhet të keni informacionin e misionit në PDA-në tuaj. I afrohemi hotelit, ka pak rezistencë, ngjitim shkallët një kat, derën e gjejmë në anën perëndimore të pallatit. Marrim dekoderin, dokumentet dhe një kostum të ri. Dekoderi do të ndihmojë në hapjen e derës në qendrën e kontrollit monolit. Ne zbresim. Në dalje nga hoteli marrim rrugën për në veri. Drejtpërdrejt në Çernobil. Ka një rrugë të dytë atje, në lindje. Por ka një numër të madh ushtarësh të monolitit. Ne po shkojmë në perëndim. Aty është një grup i vogël ushtarësh. Epo, nëse akoma vendosni të shkoni në shtegun lindor, përgatituni. Ka një numër të madh ushtarësh me granatahedhës, snajperë dhe mutantë.

    Arritni termocentralin:

  • Pasi arrijmë në hyrje të stadiumit, në skajin verior të Pripyat, shikojmë skenën e prerjes. Ekrani po ngarkohet dhe vendndodhja e re. Forcat ushtarake monolite janë kudo. Ata kanë modifikuar pushkë, granatahedhës. Nga ajri ata mbështeten nga ushtria. Qëllimi juaj tani është të arrini në hyrje të Çernobilit. Ju duhet të lëvizni shumë në perëndim për të arritur në hyrje. Kujdes nga snajperët. Është më mirë të lëvizni në anën e majtë. Kur të arrini në udhëkryq dhe të shihni një transportues të blinduar të personelit që zvarritet përmes një vrime në mur, lëvizni drejt përpara. Kalojmë në anën e djathtë dhe ecim përpara. Kur të hyni në zonë, kohëmatësi i nxjerrjes do të fillojë. Ju do të keni 5 minuta. Mundohuni të mos luftoni, më mirë vraponi. Pasi kemi arritur shënuesin e gjelbër në hartë, hyjmë në kalim, lëvizim majtas dhe shohim një shkallë që të çon poshtë. Ne po zbresim.

    Çernobil:

  • Shumë ushtarë të Monolitit patrullojnë zonën. Ata kanë veshur ekzoskelete. Jini jashtëzakonisht të kujdesshëm. Taktikat luftarake janë të thjeshta. Hedhim një granatë, pastrojmë mbetjet. Është më mirë të përdorni jo armët më të fuqishme, por me zjarr të shpejtë. Në fund të disa korridoreve ka snajperë, nuk mund të zbresësh me ta me granatë, i vrasim me snajper. Ndiqni korridoret derisa të arrini përfundimisht një pirun. Dera në të majtë është pesë ushtarë, në cepin në të djathtën tuaj do të ketë edhe dy ushtarë të tjerë. Në dhomën me tuba ka një vend që të çon në një shkallë që çon poshtë. Ka një depo municionesh dhe një kostum ekzoskelet. Bëjmë rrugën më tej nëpër ushtarë, arrijmë në dhomat që duken si kazerma ushtarësh.

    Krijuesi i dëshirave:

  • Kur të arrini në një shkallë që të çon në disa dhoma katrore që lidhen me njëra-tjetrën, ju vetëm duhet të lëvizni në juglindje, do të ketë një dhomë me një Dhurues dëshirash. Në varësi të mënyrës se si e keni luajtur lojën, sa njerëz keni vrarë dhe çfarë vlerësimi keni, do të merrni një nga përfundimet (para 200,000 mijë - dua pasuri, etj. Për informacion mbi kushtet e përfundimeve false dhe të vërteta, lexoni FAQ). Për të arritur te Wishmaster, duhet të arrini në një top të vogël ndriçues - një teleport. Ai na teleporton në murin përballë. Shkojmë drejt, por me kujdes që të mos biem, pastaj kërcejmë djathtas dhe përpara në mur, pastaj majtas dhe përsëri drejt. Disa metra dhe ju tashmë jeni me të. Ne afrohemi dhe shtypim butonin enter. Le të shohim hyrjen. Loja mbaroi.

    Laboratori sekret:

  • Në anën veriore, pranë dhomave katrore, përballë urimit është dhoma e rojeve. Shkojmë te shkallët, nën fenerin e verdhë rrotullues. Ne ngrihemi. Ju jeni në një dhomë me një derë sekrete. Ne afrohemi, përdorim dekoderin. Duhet të presim 30 sekonda. Në këtë kohë, ushtarët e monolitit do të shfaqen, qëllojnë prapa, është më mirë të hedhësh granata. Pasi të hyni, në fillim në korridor në të majtë. Kurseni më shpesh. Mos e humbisni radhën. Përfundimisht, do të arrini në dhomën e kontrollit, në të majtë dhe në një dhomë të vogël, të errësuar.

    Përfundimet e vërteta:

  • Kur hyni në një dhomë, dera mbyllet pas jush. Ju qëndroni në dhomë, në mes ka 8 topa lejla. Ne i gjuajmë, kur të filloni, gjuani, do të shfaqen anomali të zjarrta. Ne thjesht vrapojmë prej tyre ndërsa vazhdojmë të gjuajmë. Sapo të shkatërroni të gjithë topat, do të shfaqet një hologram jeshil me imazhin e profesorit. Fillon një bisedë me të. Ju mund të gjeni se çfarë është shkurtesa S.T.A.L.K.E.R., "kamionë vdekjeje", historia e zonës, etj. Pas një monologu me të, ju ofrohet të bashkoheni në "O-ndërgjegje". Mund të bini dakord dhe të shikoni përfundimin e rremë final, kjo do të përfundojë lojën. Nëse tërhiqeni, ju merrni mision shtesë. Këtu do të jetë fundi i vërtetë.

    Shkatërroni vetëdijen O:

  • Grupi i ndërgjegjes ju teleporton në Çernobil, direkt pranë stacionit. Si të thuash në “oborrin e shtëpisë”. Jemi në hapësirë ​​të hapur. Ne po ecim përpara. Nga
  • Walkthrough Stalker Shadow of Chernobyl: S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl Walkthrough

    Hapat e parë

    Pas videos prezantuese, personazhi kryesor shfaqet në dollapin e Sidorych - huckster vendas dhe "baty" i të gjithë stalkerëve të sapoardhur. Ju mund të blini jo vetëm komplete të ndihmës së parë, municione dhe armë prej tij, por edhe të zbuloni informacione që ai ndan bujarisht midis kërkimeve. Nëse kjo është hera juaj e parë që luani SALKER, atëherë është më mirë të mësoni prej tij se si të përdorni PDA dhe të dëgjoni kurs i shkurtër sipas ndërfaqes së lojës, si dhe rregullave të Zonës - për ta bërë këtë, bisedoni me të dhe pyetjes se si të kontaktoni veten, përgjigjuni pikës së parë - "Flisni si fillestar".
    Sidorych, para së gjithash, është një tregtar, jo një person, prandaj, ai do të duhet të punojë për shpëtimin e tij - të përfundojë disa detyra (kërkime) për të. Detyra e parë do të jetë kërkimi i Shustroy dhe kapja e një flash drive me informacion prej tij. Pasi të keni marrë kërkimin nga Sidorych, duhet të shkoni në sipërfaqe, në fshatin e stalkerëve dhe të bini dakord për gjithçka me Ujkun - ai do të shënohet në minihartën tuaj. Pasi të bisedoni me të, nëse keni pranuar të ndihmoni, arma juaj e parë do të shfaqet në inventarin tuaj - një thikë, një PMM (9mm x 19) dhe disa municion për të. Më tej, ju mund të eksploroni vendbanimin: Unë ju rekomandoj që të studioni me kujdes bodrumet dhe papafingo - ato kanë diçka për të përfituar për një stalker të ri.

    ** Direkt pas Ujkut ka një shkallë shumë kurioze që të çon në papafingo. Ekzaminoni kutitë në cep - mund të gjeni një furnizim me pije energjike dhe vodka në to. Nëse ngjiteni me kujdes nga papafingo dhe dilni në çatinë e kësaj shtëpie përgjatë një parvaze të vogël, mund të merrni forca të blinduara të shkëlqyera, të cilat do të jenë shumë të dobishme në fillim të lojës - hidheni nga kjo çati në kasollen fqinje (kjo do të jetë i vetmi ku mund të kërceni - nuk mund të gaboni), shikoni në errësirën e papafingo - do të shihni një kuti. Gjuaj në atë në mënyrë që ai të jetë pak më afër vrimës në propozoj - ai do të thyhet dhe do të shfaqet një armaturë e shkëlqyer mercenare. Sidoqoftë, nuk do të këshilloja ta vishni menjëherë - mund të përfundoni kërkimet e ardhshme me një xhaketë standarde stalker dhe duhet të vishni një veshje të re vetëm përpara se të shkoni në një bastisje të thellë **

    Sipas detyrës së marrë nga Ujku, ne po shkojmë drejt një grupi ndjekësish përtej rrugës - mund ta gjeni atë nga shënuesi në PDA dhe shigjeta në minihartë. Rrugës, ju mund të ndihmoni një tjetër përgjues, i cili është plagosur dhe shtrihet pranë një ure të vogël, pranë rimorkios. Jepini atij një çantë të ndihmës së parë - duke e bërë këtë, ju do të rrisni pak reputacionin tuaj në kampin e stalkerëve. Gjithashtu, inspektoni vetë rimorkio - mund të gjeni fishekë, PBS1 dhe harqe në të. Pasi të keni arritur grupin "sulmues" të ndjekësve, në të majtë të urës, bisedoni me kokën e saj - Petrukha. Nëse keni pranuar të ndihmoni stalkerët në grup, do të shkoni menjëherë në ATP, ku banditët janë vendosur. Ju nuk duhet të vraponi me kokë - takimi i parë me një armik që ka një armë gjahu të prerë në duar mund të jetë i fundit juaj.
    Unë rekomandoj të kaloni nëpër një vrimë në gardh, afër kornizës së kamionit - në mënyrë që të tërhiqeni nën mbrojtjen e aleatëve në çdo kohë, ose madje të shkoni drejt bazës së stalkerëve. Gjithashtu, mund të përpiqeni të sulmoni vetëm ATP-në (përgjigjuni Petrukha se do të përpiqeni ta kuptoni vetë pa bërë bujë), por për një ndjekës fillestar ky është një aktivitet i rrezikshëm. Edhe pse, nëse ia dilni, do të merrni shpërblimin e duhur nga pistoleta Wolf - Fora 12 Mk2.
    Pasi të keni pastruar të gjitha ndërtesat, shkoni në ndërtesën dykatëshe të treguar nga shigjeta në hartë dhe bisedoni me ndjekësin e kapur - ky është Nimble, i cili do t'ju japë flash drive që ju nevojitet për të përfunduar kërkimin e parë tregtar. Mos harroni të kontrolloni papafingo dhe pjesën tjetër të shtëpive, si dhe të gërmoni kufomat për rrëmujë - do të jetë shumë e dobishme në fillim të lojës. Ju mund t'ia shisni me siguri pjesën më të madhe të saj Sidorych, duke i lënë vetes vetëm pistoletën më të plotë dhe armën e sharrës, por nuk rekomandohet të shesni fare fishekë - ato gjithmonë mund t'ju vijnë në ndihmë dhe është më mirë t'i ruani ato ose në një çantë shpine ose në vende të fshehta në vende. Më shumë se 200 fishekë për një pistoletë, megjithatë, gjithashtu nuk rekomandohet të mbani me vete - gjithmonë mund të përfitoni nga trupat e stalkerëve të mundur.
    Kthehemi në fshat dhe flasim me Sidorych. E paharrueshme "hedhni" peshën e tepërt duke shitur trofe. Është më mirë të ruani të gjitha objektet e gjetura në një çantë shpine për momentin, pa i vendosur ato - ato do të jenë të dobishme për të përfunduar kërkimet anësore, të cilat mund të merren si nga Sidorych, ashtu edhe nga Wolf dhe disa NPC të tjera. Në fakt, ju mund të vazhdoni menjëherë në misionin tjetër të historisë, por nuk do ta rekomandoja ta bëni këtë, veçanërisht nëse ky është udhëtimi juaj i parë në Zonë. Për momentin është më mirë të kryeni disa detyra anësore, të tilla si kërkimi i një xhakete stalker "të pompuar" (mund ta merrni këtë kërkim nga Shustroy), ose pastrimi i territorit nga përbindëshat (kërkimi nga Ujku). Këto detyra nuk janë të rëndësishme për historinë, por do t'ju ndihmojnë të ndiheni rehat në lojë dhe të gjeni shumë artikuj të dobishëm. Plus, do të keni mundësinë të rrisni (ose ulni - gjithçka varet nga dëshirat dhe veprimet tuaja) autoritetin tuaj midis ndjekësve dhe praktikoni pak - mësohuni me botën e lojës.

    Në Agroprom!

    Pasi të keni studiuar Zonën dhe duke u mësuar me rregullat e saj të ashpra, mund të vazhdoni në kërkimin tjetër të Sidorych - kërkimin e dokumenteve. Me sa duket ndodhen në një bazë ushtarake pranë “NII Agroprom”. Përpara kësaj detyre, unë rekomandoj të grumbulloni ilaçe dhe municione dhe të gjeni një lloj arme automatike (shpresoj se keni bërë kërkime anësore?). Gjithashtu, është koha për të veshur armaturën e mercenarit, nëse, sigurisht, nuk e keni provuar më parë.
    Ka një rrugë të gjatë përpara, gjatë së cilës do t'ju duhet të kaloni nëpër postin e ushtrisë nën urë. Mund ta kaloni në disa mënyra: Duke i paguar rreshterit 500 lekë vendase (këtë taksë mund ta kaloni vetëm një herë dhe vetëm në një drejtim). Ose përpiquni të shkatërroni armiqtë, megjithëse do të jetë e vështirë, sepse. ka rreth 6 ushtarë në postë, të gjithë kanë AK-74U dhe shumë komplete të ndihmës së parë - një luftë me ta mund të jetë e fundit për një përndjekës të ri.

    ** Pasi të keni vrarë Majorin Kuznetsov, mund të merrni një pistoletë shumë të dobishme në shtëpi - Fora 15Mk, e cila është një version "i pompuar" i Fora 12, vetëm me një karikator të zmadhuar - një armë shumë e dobishme, derisa të shfaqen tytat më të mira* *

    Nëse as opsioni i parë dhe as i dyti nuk ju përshtatet, atëherë mund të përpiqeni të anashkaloni urën hekurudhore përmes argjinaturës, duke kaluar nëpër zonën e infektuar ose të përpiqeni të kaloni nëpër tunelin në të majtë të postës. E gjithë vështirësia e shtegut të fundit është në anomalitë e Elektrës - ato mbushin plotësisht kalimin në tunel dhe nuk do të funksionojë as t'i anashkalosh apo kërcesh mbi to. Mund të provoni t'i "chat" duke hedhur bulona në anomali për t'u qetësuar dhe për të shkuar pak më tej, por kjo do të kërkojë praktikë dhe pak fat.
    Pasi kaluam postin nën urën hekurudhore, marrim një informacion nga Sidorych se afër tij një nga ndjekësit, Fox, u fut në telashe dhe urgjentisht ka nevojë për ndihmë. Në përgjithësi, ju takon juve ta ndihmoni apo jo, por ai mund t'ju japë informacion të vlefshëm për vendndodhjen e Strelok - jepini atij një çantë të ndihmës së parë dhe ai do të jetë më i përshtatshëm. Për ndihmë në shkatërrimin e tufës që e ndoqi, ai do të ndihmojë financiarisht - 1500 rubla nuk janë të tepërta.
    Duke lëvizur më tej përgjatë Kordonit, hasim një grup banditësh - ata pushtuan një pikë kontrolli të braktisur në kalimin në Plehra. Ju do të duhet të merrni luftën - kjo është e vetmja rrugë për Agroprom - qëllimi i detyrës suaj aktuale. Gjithashtu, sipas Fox, është në mbeturinat që ka një ndjekës që di diçka për fatin e Strelok.
    Gjatë përleshjes me banditët, ju rekomandoj që menjëherë të kaloni te kamioni që bllokoi rrugën dhe të qëlloni hajdutët nga pushka e sharruar. Mos harroni të merrni një mitraloz dhe fishekë nëse nuk e keni marrë ende këtë mjet të dobishëm në luftën për ekzistencë. Viper 5 është një shembull i shkëlqyer i cilësisë dhe besueshmërisë gjermane, si dhe një ilaç i mirë në distanca të mesme dhe të shkurtra. Pas të shtënave në pikën e kontrollit, unë rekomandoj të ecni përpara në Dump pa vonesë, duke marrë vetëm mitralozin dhe fishekët më të rinj.

    Grumbull mbeturinash

    Pasi hyri në vendndodhje, personazhi kryesor bie menjëherë në thellësi të gjërave - së pari ne përplasemi me një grup banditësh që ngadalësuan ndjekësin neutral. Ne nuk do të lëmë një koleg në telashe - do të ndihmojmë për t'u marrë me ngricat. Dhe ndjekësi, nëse mbetet i gjallë, do të jetë mirënjohës. Duke mos pasur kohë për të mbledhur nga hajdutët ende të ngrohtë (ose ndoshta nga stalkeri ende i ngrohtë - kush e di se në cilën rrugë do të marrësh ...), pasi marrim një mesazh në PDA se një grup tjetër banditësh po sulmon parkingun. të pajisjeve të braktisura. Shkojmë në vend - mirë, është afër, komunikojmë me Besin - komandantin e neutralëve lokalë, i cili kërkoi ndihmë. Nga fjalët e tij mësojmë se banditëve ua kanë rimarrë parkingun dhe ata nga ana e tyre po tentojnë ta rimarrin. Mos refuzoni ndihmën për ndjekësit - ajo do t'ju kreditohet dhe nuk mund të përballoni vetëm një numër të tillë hajdutësh, por ende duhet të shkoni më tej.

    **Përpara përleshjes, pasi të bisedoni me Besin, shikoni përreth me kujdes - afër pengesës do të shihni një kabinë në të cilën do të ketë kuti me furnizime, dhe pas saj një kullë të lartë - qëlloni në kutitë që janë mbi të, dhe si shpërblim për punën tuaj do të merrni 900 fishekë RVR 9x19 mm për pushkën sulmuese Viper-5. Kjo rezervë është më se e mjaftueshme për orët e ardhshme të lojës - thjesht keni kohë për të marrë makinat më të fundit, sepse. Armët e përmirësuara të municioneve konsumohen pak më shpejt se normalja**

    Gjatë betejës, përpiquni të mbuloni Besin në mënyrë që ai të mbetet gjallë - ky është një nga kushtet për të përfunduar këtë detyrë. Pas zënkës, shkoni tek ai dhe bisedoni - ai do t'ju japë disa para dhe një objekt të mirë për të shitur. Gjithashtu, ia vlen të merrni armë dhe municione - këtu tashmë mund të gjeni AK-74U, shumë komplete të ndihmës së parë dhe antiradina (ilaç për heqjen e rrezatimit nga trupi). Merrni më shumë municion për AK - do ta përdorni në vendndodhjen e Institutit Kërkimor Agroprom. Nuk është praktike t'i shpenzoni ende, kështu që nuk keni nevojë të merrni vetë AK-74U (mos harroni të shkarkoni vetëm fuçitë ekzistuese duke i marrë ato dhe duke zgjedhur artikullin e duhur). Përdorni të njëjtin Viper-5 - atëherë do të jetë më e lehtë ta refuzoni atë, veçanërisht pasi tani nuk keni probleme me fishekët për këtë armë.
    Pasi kemi mbaruar biznesin me parkimin e pajisjeve, shkojmë në hangarin e vjetër, në qendër të Landfillit (përqendrohemi në kalimin midis dy kodrave, ose shkojmë përgjatë rrugës), për të ndihmuar Grein - një ndjekës që ka informacione për Strelka . Duke iu afruar hangarit, do të merrni përsëri një mesazh që kërkon ndihmë, dhe përsëri do t'ju duhet të luftoni kundër banditëve - Junkyard është vendi i tyre i preferuar, kështu që përgatituni për faktin se çdo kalim nëpër vendndodhje do të shoqërohet me përleshje me bandat lokale.
    Gjatë betejës, unë nuk rekomandoj të jesh midis stalkerëve dhe banditëve, sepse. ju mund të kapeni në shkëmbim zjarri. Në përgjithësi, është më mirë të hyni në hangar përmes hyrjes kryesore (duke qëndruar nga ana e parkingut, kjo do të jetë hyrja e duhur) - prej andej mund të ngjiteni menjëherë në çatinë e makinës ose të merrni pozicione afër rrënojat dhe qëlloni përsëri në shoqërinë e përndjekësve. Një tjetër mundësi është të shkoni shpejt rreth hangarit nga jashtë (në të majtë, nëse shikoni nga ana e të njëjtës pajisje të braktisur) dhe të goditni armiqtë në shpinë, duke mos harruar të mbani një sy vetë - banditët munden thirrje për ndihmë nga kalimi në vendndodhjen e Agroprom. Në këtë rast, do t'ju duhet të luftoni në dy fronte.
    Kur sulmi të zmbrapset, do të keni mundësi të merrni informacione për cache-in e Strelok, si dhe një stalker që e di vendndodhjen e përafërt të tij. Kontrolloni vagonët - ato përmbajnë jo vetëm mbeturina dhe kuti, por edhe pak rrëmujë.
    Pika tjetër e rrugës është Instituti i Kërkimeve Shkencore Agroprom, kështu që ecni përpara në kalimin midis vendndodhjeve: ndodhet në të majtë të tunelit hekurudhor, të cilin do ta shihni kur të dilni nga hangar (nëse ka ndonjë gjë, drejtohuni nga harta). Në vendkalim ju presin edhe 5-6 banditë të tjerë me pushkë sharrë dhe “Vipers”. Pasi të vraponi dhe të qëlloni mjaftueshëm, mund t'i lini Plehrat në Institutin e Kërkimeve - nuk ka më asgjë të rëndësishme këtu, të paktën për momentin ...

    Instituti Kërkimor "Agroprom"

    Pothuajse menjëherë, do të takoheni nga një përndjekës neutral, i cili raporton se grupi Mole (pseudonimi simbolik i përndjekësit që di të futet në cache-in e Strelok) po përpiqet të shkatërrojë ushtrinë. Ne ndjekim ndjekësin përgjatë rrugës, shikojmë një video të shkruar në lidhje me zbarkimin e ushtrisë dhe shfarosjen e stalkerëve. Duke u përpjekur të mos shpërqendrohemi nga objektet e shtrira kudo, ne hyjmë në perimetër, të rrethuar dhe përfshihemi në një luftë me ushtrinë - mos u përpiqni të luani Rimbaud nga vetja - është e vështirë të përballeni vetëm me ushtrinë që përparon. Pas pak minutash, përplasja e zjarrit do të kalojë në oborret e territorit, ku mbrohet Mole, me stalkerët e mbetur. Mos hezitoni, sepse vdekja e nishanit nuk do t'ju bëjë nder. Gjatë betejës, mos hezitoni të qëlloni në fuçi me karburant dhe të hidhni granata, por bëjeni me kujdes - nëse njëri nga ndjekësit neutralë vdes për fajin tuaj, ju do të bëheni armik i vetes tuaj.
    Gjithashtu, mos harroni të merrni një nga AK-74 që lëshohen rregullisht nga ushtria. Tashmë, duhet të keni tashmë një furnizim të mirë të municioneve të kalibrit 5.45, por mos harroni të merrni armët e kapura dhe t'i shkarkoni - armiqtë e mundur ndonjëherë kanë pak municion të mbetur në revistat e mitralozëve. Në fakt, kjo vlen për çdo armë në lojë.
    Nëse gjithçka shkoi mirë, dhe keni arritur të shpëtoni Mole, atëherë ai do t'ju çojë në një vend më të sigurt, ku do të tregojë rrugën e mëtejshme - birucë, ku ndodhet cache e Strelka.

    **Rrugës, mund të shikoni kënetat që ndodhen në veri të institutit kërkimor - ka një objekt shumë të dobishëm dhe të shtrenjtë, dhe gjithashtu, në makinë në mes të kënetës, ka një karakter shumëngjyrësh - një dezertor. Mund të japë shumë informacione të dobishme për vendndodhjen e hyrjeve në birucat e Agropromit dhe praninë e ushtarëve atje**

    Birucat e Institutit Kërkimor "Agroprom"

    Pasi të jeni në një korridor të errët, ekzaminoni menjëherë trupin e stalkerit nën këmbët tuaja. Me tutje,
    shkoni në heshtje në një shkallë të vogël që të çon poshtë. Pa ndezur elektrik dore, nga një pozicion ulur, hidhni një granatë në qendër të dhomës (përafërsisht midis kolonave). Nëse nuk ka granata - thjesht qëlloni atje dhe tërhiqeni nga këndi. Si përgjigje, ju tashmë duhet të fluturoni me plumba dhe shprehje të forta. Duke parë me kujdes nga pas strehës, të cilat nuk qëndrojnë pranë kutive, me elektrik dore tashmë të ndezur, vlerësoni situatën. Me shumë mundësi, në dhomën e parë do t'ju presin 2-3 banditë me përvojë, të ndjekur nga disa të tjerë. Lufta e zjarrit do të përfundojë shpejt nëse "kërkoni" në errësirë ​​për një fuçi karburanti - ajo qëndron në një nga kolonat mbështetëse. Duke qëlluar mbi të, ju do të dëmtoni ndjeshëm armikun dhe do të jeni në gjendje të zbrisni në vetë dhomën relativisht pa dhimbje.
    Një shkallë e vogël në anën e djathtë të dhomës të çon në një korridor të mbushur me anomali "elektrike" - nëse tashmë keni përvojë në kalimin e tyre (me fjalë të tjera, nëse keni kaluar tashmë përmes tunelit në argjinaturën hekurudhore në Kordon) , mund të provoni të kaloni edhe këtu, edhe pse këtë detyrë të vështirë. Në anën tjetër të korridorit do të ketë një vrimë në shkallët që çojnë në tunelet e poshtme, ku ndodhet cache e grupit Strelka.
    Nëse kalimi përgjatë korridorit ju duket shumë i rrezikshëm, atëherë shkoni në dhomën tjetër dhe zbritni shkallët spirale. Aty do të gjeni një korridor në formë harku, në të cilin ka shumë anomali acide – kur i godasin, hapet gjakderdhja e rëndë, ndaj përgatituni të përdorni fasha. Më tej, hyjmë në sallën kryesore, në të cilën ka shumë kaldaja, dhe ndriçim mjaft i dobët. Këtu do t'ju duhet të ecni në heshtje përgjatë murit dhe të përpiqeni të mos tërhiqni vëmendjen e ushtrisë dhe gjakpirësit - në mënyrë ideale, ata duhet të takohen me njëri-tjetrin dhe të zgjidhin fërkimet reciproke. Nëse kjo nuk ndodhi, atëherë granatat F-1, të cilat janë në një kuti të vogël afër murit të djathtë, mund t'ju ndihmojnë të zgjidhni problemet me gjakpirësin (shikoni drejt kur të hyni në sallë - do të ketë një rritje të lehtë - shkoni atje ). F-1 ka një përhapje shumë të madhe të fragmenteve, dhe vala e shpërthimit çon në goditje të predhave - përdorni këto granata vetëm nëse ka mbulesë të mirë aty pranë.

    ** Nëse mbani të shtypur butonin USE (sipas parazgjedhjes [F]), mund të "theksoni" objektet afër - do të shfaqen emrat e objekteve që janë në një distancë prej jo më shumë se 3 metra nga luajtësi. Shumë veçori e dobishme, nëse mendoni se në biruca do të duhet të bëni rrugën pothuajse me prekje **

    Këtu mund të gjeni gjithashtu një objekt të vlefshëm "Iriqi" - ekzaminoni qendrën e dhomës. Kërkimet i kryejmë vetëm pas pastrimit të ambienteve, sepse. ndërsa jeni duke admiruar objektin, mund të zbuloheni nga kundërshtarët e mbijetuar. Nëpërmjet hapjes në mur, dilni në korridorin ngjitur, qendror, dhe prej andej - në skajin e majtë, me ndriçim pak a shumë normal. Me shumë mundësi, atje mund të takoni ushtrinë - përpiquni të mos bëni shumë zhurmë, përndryshe do t'ju duhet të luftoni me dy ose tre luftëtarë, të cilët gjithashtu duan të anashkalojnë nga mbrapa.
    Pasi kalojmë në korridorin ekstrem, shkojmë përgjatë tij pak më larg se mesi (pika referuese - një ventilim i prishur afër murit të djathtë) - në anën e kundërt të tij do të ketë një tub ventilimi - ngjitemi në të dhe futemi në cache e Strelok. Në të, merrni një AK me zjarr të shpejtë, granata, fishekë AK, forca të blinduara stalker (në të djathtë të hyrjes, në një kuti), një objekt (në të majtë të hyrjes) dhe, më e rëndësishmja, një flash drive , i cili është ditar i grupit Strelka - ai qëndron prapa hartës. Informacioni nga flash drive futet menjëherë në PDA-në tuaj, ku mund ta lexoni.
    Vlen të dilni përmes korridorit qendror - të udhëhequr nga harta, të arrini arkivën dhe boshtin me një shkallë spirale. Ngjituni në nivelet e sipërme dhe më pas shkoni në tunelin tjetër pranë sipërfaqes. Gjatë rrugës do të takoni kryesisht ushtarë dhe vetëm në fund, në fakt, në vijën e finishit, do të prisni një “surprizë” të pakëndshme nga bota e Zonës...

    Për dokumente!

    Pasi të keni dalë nga kapaku, do të gjendeni në territorin e kompleksit perëndimor të Institutit Kërkimor të Agropromit. Mundohuni të mos bëni zhurmë - ka shumë ushtarë përreth: ka roje në kulla, roje ruajnë daljet nga territori dhe vetë territori patrullohet. Detyra juaj aktuale është të depërtoni në ndërtesën kryesore dhe të merrni dokumentet që janë në katin e tretë, në selinë e përkohshme. Nëse jeni vënë re, atëherë ju rekomandoj të mos jeni hero, por të merrni mbrojtje në një nga ndërtesat dhe të zmbrapsni sulmet e ushtarëve. Pas kësaj, vazhdoni të kaloni në ndërtesën shumëkatëshe, në katet e sipërme. Paraprakisht, ia vlen të ktheni altoparlantin, i cili informon rrethin për praninë tuaj në bazë me një sirenë të keqe (është e fiksuar mbi hyrjen e ndërtesës kryesore) - kurseni nervat e panevojshëm.
    Duhet të jeni të kujdesshëm kur hyni në ndërtesë. zakonisht ka 3-4 luftëtarë në të: shikoni në qoshe, hidhni granata nga strehimoret. Në përgjithësi, përpiquni të mos përplaseni me një plumb. Në katin e tretë, në një seli të improvizuar, në një nga tavolinat do të gjeni një valixhe të bardhë - ky është rasti me dokumentet. Pasi ta keni marrë, do të merrni një mesazh nga Sidorych se ushtria ka organizuar një tjetër bastisje dhe nuk është ende e mundur të ktheheni në të, megjithatë, ai ra dakord me Bartenderin, për të cilin tani duhet të vazhdojmë rrugën tonë. Banakieri, nga ana e tij, ra dakord me postin e "Duty in the Garbage" për t'ju lejuar të kaloni në fabrikën e Rostock.
    Pothuajse në të njëjtën kohë, një grup tjetër ushtarësh do të mbërrijë në Agroprom - vendndodhja tani është e mbushur me ta. Tërheqja bëhet përmes hyrjes së largët në bazë - ka më pak rezistencë. Nëse ende u përplasët me një patrullë, atëherë përpiquni të mos organizoni përleshje të zgjatura, sepse. ata mund të thërrasin për ndihmë. Qëndroni në rrugë, kini kujdes nga tufat e qenve dhe pseudoqentë.

    **Nëse keni pak hapësirë ​​në çantën tuaj të shpinës - mos u bëni dembel dhe shkoni në kënetat që janë në "cep" të vendndodhjes (shih hartën - një pellg kafe-gri në veriperëndim të vendndodhjes është ajo) . Aty do të takoni disa përbindësha, një ushtar dezertor i cili u fsheh në një rimorkio në qendër të kënetës dhe gjithashtu do të mund të gjeni një objekt të shkëlqyeshëm, dhe më e rëndësishmja, i sigurt. Mos ngurroni ta vendosni në brez!**

    Mos hyni në territorin e kompleksit lindor të institutit kërkimor - ai tashmë është nën kontrollin e ushtarëve dhe ndjekësve të punësuar - shkoni menjëherë në kalimin në Plehra. Në dalje nga vendndodhja do të takoni një patrullë roje. Ju nuk mund të qëndroni në ceremoni me ta për një kohë të gjatë - hidhni me kujdes granata mbi ta. Gjatë rrugës, ju gjithashtu mund të merrni objekte rreth Institutit të Kërkimeve, por bëjeni atë me sa më shumë kujdes - ushtarët nuk janë në gjumë. Nuk ka kuptim të përpiqesh të heqësh të gjitha artefaktet - ka shumë prej tyre. Dhe gjithmonë do të keni kohë për t'u kthyer në vend.

    Rostock, "100 Roentgen", Bar

    Në dalje nga instituti i kërkimit, përsëri do të përplaseni me banditët - nuk është e nevojshme të merreni me të gjithë, thjesht shkatërroni një çift dhe dilni shpejt nga atje. Nëse ka një dëshirë për të ndihmuar stalkerët, atëherë mund të shkatërroni përsëri banditët që sulmojnë hangarin - në këtë mënyrë ju mund të fitoni besueshmëri me Bartender, sepse. ky është territori i tij dhe ju merrni shpërblime për detyrat që lidhen me mbrojtjen e hangarit prej tij. Rruga për në postin e Detyrës do të shënohet me një shigjetë në hartën minimale - lëvizni në këtë drejtim, ose shkoni përgjatë rrugës së asfaltuar, duke anashkaluar grumbuj të mëdhenj mbeturinash - ato lëshojnë shumë dritë, dhe mbrojtja juaj nga rrezatimi ende lë shumë për të dëshiruar.
    Më afër vetë postit, do të bëheni anëtar i një përleshjeje të vogël me një valë monstrash që shkojnë në postbllokun e detyrës. Nëse ndihma juaj është e mjaftueshme, do të merrni si shpërblim një tuta stalker. Nëse jo, prapë do t'ju lejojnë të kaloni. Në çdo rast, duhet të flisni me luftëtarin e detyrës në portë - ai tashmë është i vetëdijshëm për pamjen tuaj dhe do t'ju lejojë të kaloni më tej. Kaloni me kujdes anomalitë pas gardhit dhe në vendkalim.
    Pasi të jeni në vendndodhjen e Barit, shkoni përgjatë rrugës në anën e djathtë, do të takoni një tufë qensh në hendek - shpresoj të keni akoma fishekë, sepse. do t'ju duhet të qëlloni përsëri, megjithëse kjo nuk është e nevojshme - mund të vraponi në fortifikim buzë rrugës, ku luftëtarët e Detyrës tashmë do t'ju mbulojnë. Shkoni më tej, nëpër dyert e hangarit, dilni prej tij dhe shkoni majtas. Nëse humbisni, ndiqni hartën dhe shenjat. I gjithë lokacioni është një territor i banueshëm i ish-uzinës Rostock, ku ndodhet baza e grupit Duty, lokali 100 Roentgen dhe Arena. Të shtënat në këtë lokacion nuk rekomandohen, siç thuhet nga tabela përballë hyrjes së hangarit, përmes së cilës kaloni në oborr. Zbrisni në lokal dhe bisedoni me Bartenderin, jepini atij dokumentet dhe mund t'i hidhni swag shtesë. Përfundoni kërkimet për të gjetur objektet që keni tashmë dhe/ose për t'i shitur ato (lëreni vetëm atë që nuk jep efekte anësore dhe është tashmë i varur në rripin tuaj). Gjithashtu, ia vlen të shisni forca të blinduara, armë dhe municione të tepërta - gjeni kushinetat tuaja këtu, sepse. Zgjedhja e Bartender është shumë herë më e madhe se ajo e Sidorych. Në përgjithësi, përpiquni të mbani rreth 300-400 fishekë për armën kryesore, 5 granata (është më mirë nëse nuk është vetëm F-1), 10-15 komplete të ndihmës së parë, 20 fashë dhe 10-15 copë. antiradina.
    Fishekët e mbetur për Viper-5 do të jenë të dobishme për ju për pistoletën Volker (bleni këtë mrekulli të kompleksit ushtarak-industrial gjerman). Vetë makina, nëse e keni akoma, mund ta shisni - në raste ekstreme, gjithmonë mund ta merrni nga një bandit i mundur, nga i cili, në të ardhmen e afërt, do të takoni shumë në rrugën tuaj. Volker është një pistoletë mjaft e zakonshme, dhe edhe nëse dëmtohet nga përdorimi i plumbave shpërthyes, gjithmonë mund të merrni një të re. Unë rekomandoj të hidhni furnizime shtesë me energji elektrike, objekte, kuti të ndihmës së parë dhe rrëshqitje në kutinë blu, në të majtë të banakut - mos kini frikë, askush nuk do të shikojë atje dhe nuk do të vjedhë asgjë. Gjithashtu, ju duhet të pyesni Bartender lajmi i fundit dhe informacion rreth fraksioneve, organizatave dhe objekteve aty pranë. Për shembull, ia vlen të zbuloni se çfarë është Arena.

    ** Arena - një analog i Koloseut në Roma e lashtë- të gjithë ndjekësit e gatshëm, ose ata që thjesht nuk kanë rrugëdalje (humbën, ose u kapën nga ndjekësit për shkelje të rënda dhe u internuan në Arenë për të shlyer mëkatet e tyre) mund të marrin pjesë në luftën për jetën. Fituesi shpërblehet dhe nderohet, humbësi... humbet. Pasi të kaloni të gjitha fazat e Arenës, do të grumbulloni më shumë se 10,000 para dhe do të konsideroheni një stalker profesionist me përvojë. Megjithatë, vetëm lojtarë me përvojë, sepse disa hapa janë mjaft të vështirë**

    Dokumentet nga X-18

    Mund ta merrni pothuajse menjëherë tjetrin nga Bartender mision histori- sjell dokumente nga laboratori X-18. Në fillim mund të duket se kjo është një detyrë tjetër, si një udhëtim në Agroprom, por problemi është se banakieri nuk e di vendndodhjen e saktë të X-18 (ose bën sikur nuk e di), dhe ju nuk do të mundeni. për të arritur atje menjëherë - keni nevojë për pjesën e dytë të çelësit, i cili ndodhet tek udhëheqësi i banditëve - Borov. Është tek ai që ju dërgon Baristi.
    Hog është në strofkën e tij - një kompleks i papërfunduar, në vendndodhjen e Luginës së Errët. Rruga për në të shtrihet përmes Landfillit, kështu që së pari ju duhet të ktheheni përsëri nga shtegu tashmë i njohur drejt kalimit midis vendndodhjeve. Për të gjetur tranzicionin, ne udhëhiqemi nga harta dhe përpiqemi të mos shkojmë atje ku nuk duhet. Pasi shkuam në vendndodhjen e Landfillit (përsëri, mos harroni për anomalitë), ne shkojmë drejt nëpër fushë, nga erdhi vala e mutantëve. Pasi të keni arritur në punëtorinë e shkatërruar, ka shumë të ngjarë të takoni banditë me të cilët ka vetëm një bisedë - të gjithë janë me shpenzime. Kujdes, sepse njëri prej tyre u ul sipër, mbi mbetjet e murit. Ne shikojmë hartën dhe shkojmë në kalimin midis vendndodhjeve, në të cilat tregon shigjeta. Mundohuni të kapërceni sa më shpejt një korije të vogël të vdekur - sfondi i rrezatimit në të është shumë i lartë.

    ** Pasi të keni vrapuar në vetë kalimin në Luginën e Errët, mos nxitoni të largoheni nga Landfilli - shikoni përreth. Zakonisht, në të djathtë të tranzicionit, në rrëzë të kodrës, ka disa anomali, midis të cilave shtrihet një objekt i vlefshëm - ky është një tjetër nga artefaktet që ia vlen të vihet në një rrip - nuk ka efekte anësore, kostoja e tij. është 5000 rubla, megjithëse nuk rekomandohet shumë ta shesësh atë **

    Para tranzicionit, përdorni antiradin për të hequr dozën e marrë të rrezatimit jonizues nga trupi.

    luginë e errët

    Me të hyrë në Luginën e Errët, do të shihni se si luftëtari i Detyrës - Bullet, po merr në pyetje një bandit të plagosur - afrohuni dhe dëgjoni bisedën. Nga ajo do të bëhet e qartë se skautët e dërguar nga Bartender u zunë pritë dhe tani Bullet po përpiqet të nxjerrë shokët e tij nga robëria. Në fund të "bisedës" mund të përfundoni hajdutin dhe të merrni furnizimet.

    **Afër gurit do të gjeni një objekt tjetër me vlerë, i cili ndodhet në kalimin në vendndodhje - ecni me butonin "përdor" të shtypur në këmbët e gurit, shikoni me kujdes nën pemë dhe shkurre, mund të hidheni sipër. të saj. Artifakti i gjetur Rruaza të nënës» i jep +5 mbrojtjes kundër plagëve nga plumbat. Nëse nuk e gjetët këtë herë, mos u dekurajoni dhe shikoni herën tjetër që do të kaloni këtu**

    Në këtë kohë, Dolgovets do t'ju kërkojë ta ndihmoni atë të çlirojë shokun e tij - ngriti një pritë në rrugën e banditëve në mënyrë që të rimarrë skautin e dytë të grupit. Varet nga ju ta ndihmoni apo jo, por plotësimi i këtyre kërkimeve do t'ju ndihmojë të fitoni shpejt një reputacion të mirë për grupin Duty. Për më tepër, në rast të një rezultati të suksesshëm, do të merrni informacione të vlefshme për situatën në Luginën e Errët, dhe jo më pak të vlefshme PSO-1 - një pamje për AK-74.

    **Ndiq Bullet - me të mbërritur në vendin e pritës, ai do t'ju tregojë se çfarë të bëni: fshihuni në stacionin e autobusit dhe prisni që banditët të afrohen. Hiqni me kujdes rojen pa e goditur të burgosurin dhe mund t'i kërkoni me siguri Bullet shpërblimin tuaj **

    Tani mbani shtegun ose në hyrjen kryesore në bazën e rrethuar të banditëve, ose mund të përpiqeni të futeni në territor pa u vënë re, përmes kanalizimeve - shtegu tregohet në hartë me shenja. Zgjidhja e parë është e përshtatshme për ata që janë shumë dembelë për të anashkaluar bazën në anën e majtë dhe pretendojnë se janë Bond - rezultati, në parim, do të jetë i njëjtë - do të hyni në territor, thjesht bëjeni atë me më pak hijeshi dhe qetësi.
    Me opsionin e parë, gjithçka është e qartë - kini kujdes nga plumbat endacakë, gjuani nga kapaku, përpiquni të mos lejoni askënd të futet në shpinën tuaj dhe krahët janë qëlluar mirë.
    Nëse akoma vendosni të shkoni siç tregohet në hartë, atëherë mbani mend se pasi të keni depërtuar në komunikimet dhe duke lëvizur përgjatë hendekut në oborr, nuk mund të ndizni elektrik dore ose shikimin e natës, dhe mund të lëvizni vetëm kur jeni ulur, në mënyrë që të mos vihet re nga rojet. Gjithashtu, armiku mund t'ju dëgjojë të vizatoni ose hiqni armën tuaj, ose të ndryshoni shpejtësinë e zjarrit. Nuk ka asgjë për të thënë për rimbushjen dhe ndryshimin e llojit të municionit - dëgjohet shumë mirë, prandaj kujdesuni për të gjitha detajet përpara se të futeni në kanalizime: arma duhet të ngarkohet dhe të vendoset në modalitetin automatik të qitjes. Është më mirë të mos përdorni pamjen - nuk do të jetë e dobishme në distancë të afërt dhe vetëm do të ndërhyjë, duke bllokuar një pjesë të konsiderueshme të pamjes. Mund ta vishni gjithmonë.
    Nëse do të kishit kujdes të mjaftueshëm, askush nuk do t'ju vinte re. Pasi në murin e garazhit, ngjituni në tuba dhe hidheni nga dritarja - që nga ky moment, nuk mund të heshtni vërtet, sepse. ju duhet të veproni shpejt, përndryshe efekti i befasisë do të zhduket dhe kuptimi i të gjitha përpjekjeve tuaja do të zhduket. Pasi të jeni në portën e garazhit, mos nxitoni ta lini atë - vlerësoni situatën në oborr: do të ketë një gropë para jush dhe dy banditë që po mbajnë nën kërcënimin e armëve një nga skautët e kapur - përpiquni të shkatërroni armiqtë më parë ata ekzekutojnë Dolgovets. Nëse nuk mundeni, mos u shqetësoni shumë, sepse. kjo nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë reputacionin tuaj (përveç nëse, sigurisht, e vrisni vetë).

    **Mos u bini në vrimën e riparimit nën kamion! Nëse kjo ka ndodhur akoma, atëherë shikoni përreth - nën këmbët tuaja duhet të keni një fishekë krejt të re Abakan dhe 5.45 - në fakt, kjo është e njëjta AK, por me saktësi të përmirësuar dhe pak më të fuqishme. Mund të pajiset gjithashtu me PSO-1 dhe të përdoret në luftime në distanca të mesme, dhe një AK me zjarr të shpejtë mund të përdoret në ambiente të mbyllura. Për të dalë pa dhimbje nga gropa e riparimit - vraponi shpejt dhe hidheni mbi anomalitë "nxehtësie" **

    Pasi të keni shkatërruar të gjithë elementët kriminalë që ju sulmojnë në perimetrin e jashtëm, mund të kaloni në pastrimin e ndërtesave. Filloni pastrimin me garazh i madh- nga muri i brendshëm i djathtë ka një shkallë që të çon në katin e sipërm - ka një kalim në ndërtesën fqinje të papërfunduar me tulla të kuqe - do të takoni shumicën e armiqve në të.
    Në të njëjtën ndërtesë "të kuqe", në nivelin e poshtëm, ka një magazinë, dhe në bodrum ka një qeli burgu në të cilën ulet një Dolgovets tjetër (mos u bëni dembel, kur të shkatërroni të gjithë banditët, zbrit atje dhe liro ai - përsëri, ky është një plus për reputacionin tuaj dhe respekt shtesë nga grupi i Detyrës).
    Gjatë fshirjes, nëse shihni dritën e një fanar, ose dëgjoni një bisedë - mos u bëni dembel të hidhni një granatë atje përpara se të hyni në dhomë - kjo do t'ju ndihmojë më shumë se një herë. Në ambiente është më mirë të ecni me një ritëm, pa e tradhtuar edhe një herë prezencën tuaj. Mos harroni gjithashtu të shikoni prapa. shpesh armiqtë mund të shkojnë përreth dhe nga mbrapa.

    **Ndonjëherë ia vlen të përdorni funksionin PDA për të zbuluar ndjekësit e afërt - si parazgjedhje, duke shtypur butonin [H] (paraqitja në anglisht) do të shfaqet një listë e të gjitha PDA-ve që punojnë brenda një rrezeje prej 50 metrash (me fjalë të tjera, do të tregojë të gjithë ndjekësit aty pranë). Ky informacion do të ndihmojë në vlerësimin e numrit dhe përbërjes së përafërt të forcave armike**

    Në fakt, nuk është e nevojshme të shkatërrohen të gjithë - duhet të shkoni në ndërtesën e zyrës, e cila është ngjitur me fundin e tullave "të papërfunduar". Sidoqoftë, shkatërrimi i plotë i armikut garanton sigurinë tuaj - askush nuk do të jetë në gjendje të hyjë në shpinë, askush nuk do të ngrejë alarmin, në këtë rast. Ka një kalim në ndërtesën e zyrës si në katin e dytë - dy banditë do t'ju presin atje, dhe në të parën - përmes një vrime në mur, ku mund të takoni edhe disa armiq. Sa më afër t'i afroheni udhëheqësit, aq më mirë do të jenë luftëtarët e tij të armatosur - pothuajse të gjithë banditët e mbetur do të jenë me AK dhe pushkë gjahu, kështu që përgatituni për rezistencë të fuqishme. Në një nga dhomat në katin e dytë të ndërtesës së zyrës do të takoni Borov - kërkoni trupin e tij për të marrë pjesën e dytë të çelësit prej tij (kjo do të ndodhë automatikisht).

    **Nëse gjatë fshirjes takoni një bandit me një mushama të gjatë (por jo Borov), atëherë sigurohuni që të merrni armën e tij - një Obokan sulmues me një granatëhedhës të integruar GP-25. Borov mund të ketë disa granata në zyrën e tij, dhe PSO-1 do të plotësojë në mënyrë të përkryer fuqinë e zjarrit të kësaj arme. Më vonë, ju do të jeni në gjendje t'i ktheni Assault Obokan pronarit të tij të vërtetë - luftëtarit Duty, i cili është në bar dhe pi i hidhur për humbjen e një fuçie të vlefshme **

    Detyra në PDA do të përditësohet dhe do të shfaqen shenjat ku duhet të shkoni më tej - duke u udhëhequr prej tyre, largohuni nga territori i bazës dhe shkoni drejt fabrikës, e cila tregohet nga shigjeta në minimap. Hyrja e laboratorit ndodhet në bodrumin e një prej godinave të tij. Në sipërfaqe, do të takoni përsëri banditë, nuk do të jetë e vështirë të merreni me ta - ata veprojnë në mënyrë jokonsistente dhe ju mund t'i hiqni me siguri një nga një.

    **Nëse tutat tuaja stalker janë tashmë të konsumuara, keni mundësinë t'i rinovoni - kontrolloni cepin e vogël, në të djathtë të hyrjes së dhomës së fabrikës, pas veshjes së ndryshkur gardh hekuri. Do të ketë tuba, dhe në to - pantallona të gjera të reja, si dhe fishekë të kalibrit 5.56, të cilat do të jenë të dobishme për ju në të ardhmen **

    Zbrisni në bodrum dhe ndiqni derën e treguar në minihartë. Pasi të hyni në dhomën e vogël, shkoni te dera me mbishkrimin për tensionin e lartë - do të fillojë ngarkimi i vendndodhjes tjetër ...

    Laboratori X-18

    Pasi të keni zbritur në laborator, e gjeni veten në "dhomën e pritjes" - inspektoni trupin e stalkerit, i cili shtrihet në të djathtë të ashensorit. Ai do të ketë disa furnizime dhe municion të kalibrit 5.45. Më pas, do të hyni në një dhomë me një derë masive të blinduar me një bravë të kombinuar. Kodi mund të merret në PDA nga një shkencëtar i vdekur i cili kishte akses në nivelin më të ulët. Trupi i tij shtrihet në një dhomë të vogël në fund të korridoreve me anomali "të nxehta" - ato do të duhet të kalohen, ose të kërcehen me vrap - kështu që do të merrni një minimum dëmi. Në korridore mund të takoni snorks - ata lëvizin shpejt dhe kërcejnë larg - mos i lini të mbyllen, sigurohuni që të mos ju rrethojnë nga pas. Mundohuni të mos shpërdoroni municione, sepse. Nuk do të mund të rimbushni stokun tuaj së shpejti. Nëse objektet papritmas filluan të fluturojnë lart në dhomë, kjo do të thotë që ju po përshëndeteni nga një nga krijesat më misterioze të Zonës - poltergeists. Nuk do t'i takoni ende, megjithëse ata tashmë ju ndjejnë. Në një nga dhomat me një tufë kutish, mund të takoni një poltergeist të zjarrtë - nuk mund ta vrisni, por ai fluturon vetëm në këtë dhomë.

    **Për të zbutur takimin me poltergeists dhe snorks, kontrolloni dollapët në një nga dhomat në këtë kat - ato do të përmbajnë armaturë të shkëlqyer Monolith, një AK-74 me një granatëhedhës nën tytë, disa komplete të ndihmës së parë, antiradium, 2 karikime për HP dhe artefakte. Vetë granatahedhësi mund të shkëputet dhe të ngjitet në një AK-74 me zjarr të shpejtë nëse nuk e keni humbur ende**

    Gjeni dhe kërkoni trupin e shkencëtarit. Pasi të keni dëgjuar mesazhin dhe të merrni kodin, kthehuni te dera, futni fjalëkalimin në panel - do të hapet. Ulu. Pasi të dilni nga shkallët, do të ketë një ashensor para jush: mbani mend, sepse. do të vazhdoni të lundroni nëpër të. Gjithashtu, menjëherë do të bini nën "granatimet" e kutive, fuçive dhe mbeturinave të tjera nga dyshemeja. Mundohuni të mos nxitoni, por shmangni objektet fluturuese në kohë. Për të luftuar me poltergeistët duhet të jetë në luftim të ngushtë, me armë automatike, sepse. futja në to është mjaft e vështirë - ato duken si një rreze energjie që fluturon në hapësirë ​​mbi tokë. Nga kontakti me poltergeists, ju nuk do të merrni asgjë, kështu që ju mund të sigurtë t'u afroheni atyre pa pikë. Pas vdekjes, ata marrin një formë më të kuptueshme të mutantëve pa këmbë me një bust masiv, duke u kthyer në një kokë. Lëvizni nëpër dhoma dhe korridore në zigzag, mos u përpiqni të shkatërroni disa menjëherë - merreni me secilën prej tyre, përndryshe çmontimi me to mund të vonohet dhe thjesht nuk do të keni municion të mjaftueshëm për të vazhduar nëpër vendndodhje.
    Derisa të vrisni poltergeistin e fundit, ferri me objektet fluturuese nuk do të përfundojë. Vlen të qëlloni jo në vetë mpiksjen e energjisë fluturuese, por pikërisht poshtë tij - atëherë zmbrapsja do të përafojë pamjen me të dhe shumica e plumbave do të arrijnë objektivin: një "shkarkim" elektrik që noton në ajër.
    Në të djathtë të ashensorit të mësipërm do të ketë një korridor që të çon në një derë tjetër me një bravë kombinimi. Korridori pas ashensorit (drejt, nëse shikoni nga shkallët) të çon në dhomat e zbrazëta të kalimit - prej tyre mund të futeni në një dhomë të vogël me një zbritje poshtë. ju atje. Pasi të zbrisni, dy dyer të blinduara të thyera do të shfaqen para jush, dhe pas tyre - një sallë e madhe me ndriçim të zbehtë në të cilën do të duhet të përballeni me një pseudo-gjigant. Mundohuni të mos e lini t'ju afrohet - hidhni granata, gjuani me fishekë depërtues të blinduar, qëlloni nga një granatëhedhës nën tytë - të gjitha mjetet do të funksionojnë. Një kolos me pamje të tmerrshme, në fakt, nuk do të jetë shumë i fortë. Tani mund të kërkoni me siguri trupin e shkencëtarit, i cili shtrihet në cepin e largët të dhomës. Dëgjoni mesazhin në PDA-në e tij, i cili ndër të tjera do të thotë edhe fjalëkalimin në derë. Nëse nuk keni pasur kohë ta mbani mend, mund ta rifreskoni kodin në kujtesën tuaj përmes shënimeve tuaja, në seksionin "histori".

    **Gjithashtu, në këtë dhomë mund të gjeni IL 86 - një pushkë angleze me dhomë për fishek NATO 5.56 dhe RPG-7. Që të dy shtrihen pranë trupit të shkencëtarit. Varet nga ju të vendosni nëse do ta merrni këtë armë apo jo, megjithatë, ajo nuk ndryshon në ndonjë fuqi të veçantë zjarri apo çmim të lartë **

    Kthehuni te dera e blinduar dhe mos kini frikë se diçka e keqe po ju thyen nga ajo anë. Do të duket sikur diçka do të shpërthejë në dhomë, por kjo nuk do të ndodhë. Kur hapni derën, nuk do të gjeni asgjë tjetër përveç pajisjeve dhe kutive të vjetra. Nga dhoma e parë, mund të shkoni në një sallë gjysmërrethore me balona, ​​në të cilën ka induktorë - mos qëndroni ende për një kohë të gjatë, sepse. menjëherë do të ndiheni sikur po sulmoheni nga një poltergeist i fuqishëm. Është më mirë të vraponi shpejt në të majtë, ku ka një ngjitje në një dhomë me kapsula dhe dollapë druri - kërkoni ato, do të ketë shumë komplete shkencore të ndihmës së parë, anti-radian dhe rreth 200 raunde.
    Duke hyrë përsëri në sallë, shkoni rreth induktorëve në të majtë. Në të njëjtin moment, dera duhet të mbyllet dhe një poltergeist "i djegur" do të fluturojë në dhomë nga dhoma e kontrollit - këtë herë mund ta vrisni, megjithëse ai ka mësuar truket e reja: përpiquni të mos qëndroni ende, përndryshe do bien nën një kolonë flake të krijuar prej tij. Përsëri, gjuani pak poshtë topit të zjarrit, duke u përpjekur të gjuani jo më shumë se 5 - 6 raunde në të njëjtën kohë. Mund ta lini pranë jush - nuk do të bëjë dëm. Pasi të keni vrarë përbindëshin, ngjituni në dhomën e kontrollit, nga e cila fluturoi kjo krijesë dhe merrni dokumentet. Rreth tani, personazhi kryesor do të bjerë pa ndjenja dhe do t'ju shfaqet një video e komplotit me kujtimet e personazhit kryesor.

    **Ja vlen të shikoni të gjitha insertet që do të shoqërojnë lojën - përveç regjisë së shkëlqyer dhe performancës me cilësi të lartë, mund të mësoni shumë për komplotin e lojës, Zonën, Bullseye dhe ngjarjet që i paraprijnë historisë që zhvillohet ne loje**

    Kur të vini në vete, menjëherë do të dëgjoni fjalimin njerëzor dhe do të jeni gati të vraponi fjalë për fjalë dhe të puthni ushtarët - mos nxitoni. Së pari, këta janë stalkerë ushtarakë që punojnë për shtetin dhe nuk lejojnë që ndjekësit e vetmuar t'u afrohen atyre. Së dyti, mos harroni të inspektoni dhomën për dokumentacionin (nëse nuk keni pasur kohë ta merrni para se protagonistit t'i binte të fikët), kontrolloni inventarin për praninë e tij. Dilni nga laboratori në të njëjtën mënyrë si keni ardhur, por kini kujdes - pothuajse në çdo dhomë pak a shumë të gjerë do të hasni armiq. Gjithashtu, ata do t'ju presin në krye të shkallëve. Gjithmonë mund të vlerësoni sa prej tyre, si dhe nivelin e trajnimit të tyre, duke shtypur [H] (si parazgjedhje).
    Kur të dilni në sipërfaqe, do të keni një lidhje dhe do të merrni një mesazh nga Sidorovich: ai është i kënaqur që jeni gjallë, por ai paralajmëron se kalimi në Plehra është mbyllur - një spastrim në shkallë të gjerë i ushtrisë është duke u kryer atje dhe bllokuan tranzicionin. Do t'ju duhet të kaloni nëpër tunelet e vjetra, ku të çon rruga e asfaltuar. Lëreni nivelin e nëndheshëm dhe ngjituni në katet e sipërme - gjatë rrugës do të keni tre luftëtarë të niveleve të ndryshme të përvojës, por gjithsesi është më mirë sesa të qëlloni me pesë stalker ushtarakë që ju presin në daljen kryesore, në rrugë. Ngjituni edhe më lart - në krye do të gjeni disa ngarkesa të tjera RPG dhe mund të qëlloni me siguri në procesionin që ju pret nga poshtë. Më pas, dilni nga fundi i ndërtesës nga zjarri: do të jenë edhe dy ushtarakë të tjerë, me të cilët nuk do të jetë e vështirë të përballeni. Hidheni poshtë dhe dilni nga zona e fabrikës. Ndiqni rrugën e asfaltuar dhe shenjat në minihartë drejt fermës së derrave. Në urën mbi kënetë, mund të hasni një patrullë të përndjekësve ushtarakë. Pasi t'i shkatërroni ato, vazhdoni të kaloni fermën e derrave dhe kaloni nëpër portën për në Kordon.

    Kthimi

    Siç u tha, do të shfaqeni nga tunelet e vjetra në Kordon, pas ATP-së, të cilën e sulmuat që në fillim të lojës. Mos u habitni nëse është përsëri nën kontrollin e banditëve - këtu zhvillohen luftime çdo ditë, dhe pika ndryshon duart disa herë në ditë. Ju përsëri mund të merrni pjesë në "rishpërndarjen e pronës", por pas kësaj ju duhet të shkoni në fshatin e stalkerëve, në Sidorovich - ai do të shikojë dokumentet që keni marrë në laborator dhe do ta paguajë bujarisht. Ai do të ishte më mirë të shesë të gjitha objektet e lira, të blejë municion AK dhe të rifurnizojë.
    Ndërsa jeni në fshat, do t'ju ofrohet të përfundoni disa kërkime anësore: të vidhni dokumente nga pika e kontrollit ushtarak (detyrë speciale nga tregtari) dhe të ndihmoni ndjekësit të luftojnë një grup mercenarësh (Ju mund të merrni kërkimin nga Fan - zëvendësi i përkohshëm i Ujkut). Mos u bëni dembel dhe bëni të dyja - kjo do të rrisë reputacionin tuaj dhe do të përmirësojë ndjeshëm mirëqenien tuaj, gjithashtu, me fat të mirë, mund të gjeni një snajper Abakan nga një prej mercenarëve.
    Pasi të keni rimbushur përsëri furnizimet, përparoni në Bar nga rruga e kaluar tashmë - përmes Plehrave. Sepse Ushtarët përsëri morën kontrollin e shumë pikave strategjike, përgatiten të takojnë rezistencën në postin nën urën hekurudhore dhe në pikën e kontrollit në kalimin në Deponi. Ndoshta do të takoni ushtarë në vetë vendndodhjen Dump, por kur të arrini në postin e Detyrës, mund të relaksoheni - nuk do të takoni askënd tjetër.
    Pasi të keni arritur në shiritin "100 X-ray", bisedoni me Baristin: ai do të merret me dokumentet dhe do të tregojë një plan të mëtejshëm veprimi. Unë rekomandoj të mos e shesësh Abakan me një GP të integruar dhe një AK me zjarr të shpejtë (me GP-25 dhe PSO-1 të varur në të). Ju mund ta ktheni sulmin Abakan me GP te Dolgovets, i cili qëndron përballë banakut - ishte ai që e zotëronte atë derisa e humbi gjatë një prej bastisjeve. Dhe AK me zjarr të shpejtë do t'ju shërbejë akoma në detyrën tjetër, në të cilën mund të shkoni pikërisht këtë minutë ...

    Kërkimi i laboratorit X-16

    Nëse nuk keni ende një armë të vendosur për 5.56 fishekë, atëherë merrni AK-në e zjarrit të shpejtë të testuar në betejë me GP-25 dhe PSO-1. Gjithashtu, unë do të rekomandoja shitjen e IL-86 të gjetur në X-18 (nëse e keni marrë fare), sepse. pesha e kësaj arme është kriminalisht e madhe në krahasim me cilësitë e saj luftarake. Për më tepër, në të ardhmen e afërt do të keni mundësi të merrni armë më ergonomike dhe të fuqishme të këtij kalibri. Gjithashtu, merrni me vete ato 5.56 fishekë që kanë mbetur nga fushata e fundit - ato do t'ju vijnë në ndihmë në Territorin e Egër: magazinat dhe ndërtesat e braktisura të uzinës Rodnik, stacioni hekurudhor dhe më pas Yantar janë duke pritur për ju. Jo më pak territor i egër, me shumë përbindësha dhe mutantë, si dhe një stacion shkencor, drejt të cilit duhet të vazhdoni rrugën tuaj. Sipas Bartender, shkencëtarët e dinë se ku është hyrja në laboratorin X-16 dhe mund të ndihmojnë në gjetjen e dokumenteve që mungojnë. Kërkoni rrugën për në Territorin e Egër nga shigjeta në minihartë - ajo do të tregojë rrugën drejt kalimit midis vendndodhjeve.
    Duke iu afruar ndërtesave në anën e kundërt të sheshit, do të dëgjoni negociatat e mercenarëve. Bëhet e qartë se ata nuk do t'ju takojnë me bukë dhe kripë - duke u fshehur pas pemëve dhe objekteve, qëlloni në boshllëqet në muret e katit të dytë dhe dritaret, duke i penguar ata të hapin zjarr ndaj jush. Vraponi përballë derisa të jeni pikërisht nën mur, ose kaloni në distancën e hedhjes së granatës. Disa RGD-5 do të zgjidhin problemet me shkëputjen përpara.
    Në korridorin në katin e parë, mund të takoni një mercenar tjetër, dhe më pas - vetëm pasi të dilni nga ndërtesa. Ata tashmë e dinë për pamjen tuaj, kështu që nuk do të jetë e tepërt të hidhni një granatë në thyerje. Kur dilni, përpiquni të mos përkuleni menjëherë në një vend të hapur - një luftëtar me optikë është ulur në kullë. Ndër të tjera, ju këshilloj të zgjidhni më të mirën nga mostrat e tytës së trofeut - mercenarët janë të armatosur kryesisht me armë perëndimore të kalibrit 5.56, kështu që nuk do të keni probleme me këto municione. Gjithashtu, mercenarët mund të gjejnë një pamje të shkëputshme Susat, e cila mund të ngjitet në çdo armë me një hekurudhë Picatinny (që është, në fakt, në çdo armë të prodhuar nga vendet e NATO-s). Shkoni në të majtë, përgjatë magazinës me hape deren(Në të cilën nuk duhet të hyni - sfondi është shumë i lartë atje.) Duke u ngjitur në platformën hekurudhore, do t'ju shfaqet një skenë beteje e shkruar, do t'ju kërkohet të ndihmoni shkencëtarët të luftojnë mercenarët. Mercenarët, duke mos qenë veçanërisht miqësorë, do të qëllojnë kundër jush, kështu që nuk ia vlen të qëndroni në vend për një kohë të gjatë - shkoni drejt helikopterit të rënë përmes hekurudhës, kini kujdes, sepse. ju mund të takoni luftëtarët e armikut.
    Ju do të duhet t'i përgjigjeni thirrjes për ndihmë, sepse. Profesor Kruglov, ka informacione të rëndësishme. Duke e ndihmuar atë, do të merrni menjëherë vendndodhjen e një grupi shkencëtarësh, dhe kjo është një garanci për të përfunduar kërkimin kryesor - gjetjen e laboratorit X-16. Depërtoni në helikopterin e rrëzuar, duke shkatërruar mercenarët gjatë rrugës. Kujdes, sepse edhe një goditje aksidentale ndaj ndonjë prej shkencëtarëve do të rivendosë menjëherë të gjitha arritjet tuaja dhe ju do të bëheni i njëjti armik për ta si banditët e Wolfhound.
    Pasi të keni arritur në Kruglov, bisedoni me të, ai do t'ju kërkojë ta çoni në Yantar, ku ndodhet kampi i tyre shkencor. Mundohuni të mos e humbni nga sytë, shikoni përreth dhe shikoni prapa - pasi të keni arritur vinçin, do të përplaseni në betejë me dy grupe kundërshtarësh menjëherë - disa do të përparojnë nga vendi i ndërtimit, të tjerët do t'ju kapin nga pas. Kjo mund të shmanget nëse e zmbrapsni sulmin nga prapa paraprakisht, dhe më pas hidhni një granatë rreth ndërtesës së papërfunduar trekatëshe pranë vinçit.
    Në zonën e ndërrimit pas vinçit, do t'ju zënë pritë, prandaj, duke u marrë me ata që mbeten gjallë në kantierin e ndërtimit, nxitoni të dilni përpara Kruglovit: shkoni në ndërrimin e shtëpive së pari dhe menjëherë. hedhin granata drejt targave pranë makinave. Pastaj veproni sipas situatës, por pothuajse nuk ka mercenarë në rrugën tuaj. Profesori, pasi ka arritur në urë, do të ndalojë dhe do të japë disa udhëzime. Kalimi nën urë me anomalitë "Nxehtësia" duhet të jetë në qendër, duke "biseduar" anomalitë dhe duke kontrolluar se cila anë është më e sigurt për të anashkaluar kolonat mbështetëse.
    Gjithashtu, mund të takoni shokë shumë të papërshtatshëm - këta janë zombie. Ata duken si ndjekës të zakonshëm, por u mungon plotësisht instinkti i vetëruajtjes dhe dëshira për të menduar. Sidoqoftë, nuk duhet shpresuar se ata kanë humbur aftësinë për të qëlluar - krejt e kundërta, ata e bëjnë atë shumë me vend, ndërsa shqiptojnë fjalë të ndryshme fyese në drejtimin tuaj. Për të mos i dëgjuar ato, dhe gjithashtu, për të mos rënë nën zjarr të fortë, qëlloni zombitë nga një distancë, duke u përpjekur të mos qëndroni të palëvizshëm, aq sa të lejon terreni. Synoni për kokën - për pjesët e tjera të trupit nuk është e mençur, sepse. do t'ju duhen shumë herë më shumë fishekë për të goditur objektivin dhe ju duhet të kurseni municion.
    Nëse shihni që zombi ka rënë dhe është ende duke lëvizur, përfundoni atë, përndryshe do të ngrihet dhe do të hapë zjarr përsëri. Pasi të keni kaluar nën urë, prisni Kruglov. Ai është i mbushur me një kostum mbrojtës, kështu që nuk ka nevojë të shqetësohet për jetën e tij - ai do të kapërcejë me qetësi të gjitha anomalitë dhe, duke dalë tek ju, do të vazhdojë rrugën e tij. Kur ta çoni shkencëtarin në mes të rrugës, ai do të thotë se mund të shkojë më tej vetë - ngjituni tek ai dhe merrni shpërblimin e merituar: një flash drive me të dhëna, për të cilin Bartender do t'ju paguajë bujarisht.

    Qelibar

    Një shkretëtirë e djegur shtrihet përballë personazhit kryesor, i cili më parë ishte një liqen, nga ku merrej uji për ftohës. Mos u habitni nga hapësira operative që i është dhënë lojtarit. Tani liqeni është thjesht një moçal i mjerë i banuar nga snor dhe stalkers të çmendur. Në qendër të ish-liqenit ka një kamp shkencëtarësh, ku duhet të shkoni. Ju mund të hasni zombie gjatë rrugës, prandaj jini të vëmendshëm.
    Duke hyrë në bunker, shikoni një skenë të shkruar në të cilën Sakharov po përpiqet të bindë Kruglovin që të shkojë të marrë materiale për kërkime. Shoqëruesi juaj i fundit, pasi vraponte nëpër Territorin e Egër, refuzon kategorikisht të ecë vetëm nëpër Zonë, gjë që nuk është për t'u habitur. Kur dialogu i tyre të përfundojë, Kruglov do të largohet, dhe ju mund të flisni me Sakharov - mund t'i shisni atij artefakte (ai, natyrisht, do të japë një çmim më të lartë se tregtarët e zakonshëm), dhe gjithashtu të marrë shpërblimin për ndihmë për Kruglov - kostumi portokalli SSP-99 "Ecologist" (një version më i lehtë i kostumit të gjelbër të veshur nga profesori).
    Sakharov do të tregojë se ai e di përafërsisht vendin e hyrjes në X-16, por ai do të paralajmërojë se atje nivel të lartë psi-rrezatimi, dhe ekspedita e mëparshme nuk ishte e suksesshme. Për të mos përsëritur fatin e kolegëve të tij, ai ju kërkon të ndihmoni në kalibrimin e pajisjeve që do të ulin nivelin e rrezatimit. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të shoqëroni Kruglov, i cili do të bëjë të gjithë punën - thjesht duhet ta mbuloni atë nga sulmet e zombive dhe krijesat e tjera të Zonës. Para se të largoheni, unë rekomandoj të blini pak 5.56 nga Sakharov dhe të hidhni të gjitha sendet shtesë në kutinë që është në dhomën e pushimit - pas detyrës do të ktheheni përsëri në kampin e shkencëtarëve. Por mos vendosni as kostumin e ri dhe as armaturën e vjetër nga inventari - ato mund të jenë të dobishme. Flisni me Kruglov dhe ecni përpara. Unë rekomandoj të kurseni para se të largoheni.
    Pasi të dilni, shikoni për ndonjë zombie ose snorks që mund të hasni gjatë rrugës për në një tunel të vogël në veriperëndim të daljes kryesore nga kampi shkencor. Armiqtë duhet të shkatërrohen paraprakisht në mënyrë që të mos kenë kohë për të lënduar shkencëtarin - shëndeti i tij do të jetë i dobishëm pak më vonë. Ne shkojmë në tunel, atje Kruglov bën matjen e parë dhe për herë të parë ndjejmë lëvizjen e tokës ... Duke hyrë në tunel, përpiquni të shkoni përpara shkencëtarit - në tunel do të takoni disa lloje të pakëndshme . Sigurohuni që të mos e lëndojnë shokun tuaj. Duke dalë nga tuneli, qëlloni menjëherë mbi të gjitha gjallesat, duke e mbuluar shkencëtarin me veten tuaj. Në dalje, Profesori do të bëjë një tjetër matje dhe ju përsëri do të ndjeni se si toka lëviz nën këmbët tuaja. Do të bëni matjen e tretë pranë skeletit të ndryshkur të autobusit. Në të njëjtën kohë, do të ndodhë një nxjerrje, për të cilën shkencëtari do t'ju informojë. Personazhi kryesor bie përsëri pa ndjenja dhe kujtimet dalin në kujtesën e tij. Duke u zgjuar tashmë brenda autobusit, do të dëgjoni Kruglov duke mërmëritur diçka. Këtu do të zbuloni se sa mirë e keni mbrojtur atë: nëse nuk e keni "pastruar" mjaftueshëm sektorin, ose e keni lejuar shkencëtarin të plagoset, atëherë zombët ose snorks do të kenë kohë për ta përfunduar atë. Nëse i keni shkatërruar me mjeshtëri kundërshtarët, atëherë do të keni kohë ta ngrini profesorin në këmbë dhe të largoheni para se të qëllohet nga ndonjë mumje endacak.

    ** Mitralozi që mbante Kruglov i ra nga duart - mos u bëni dembel dhe merrni atë dhe kur shkencëtari ngrihet në këmbë - hidheni para tij. Ai do ta marrë përsëri. Përndryshe, ai do të vrapojë me një armë, gjë që mund t'ju vështirësojë ta shoqëroni **

    Pasi të shkoni në laborator në të njëjtën mënyrë, bisedoni me Sakharov - shkencëtari do t'ju tregojë se ku mund të gjeni koordinatat e laboratorit X-16 dhe t'ju japë mbrojtje kundër rrezatimit PSI. Kjo do t'ju lejojë të qëndroni në afërsi të burimit për ca kohë. Mos e hiqni armaturën e zakonshme të trupit, sepse. fillimisht ju shkoni në këneta, ku nuk do të ketë pothuajse asnjë ekspozim ndaj rrezatimit, dhe pothuajse asnjë rrezatim. Për momentin, ju mund t'i vendosni kominoshet shkencore në kutinë blu në dhomën ngjitur me Sakharov.
    Lini stacionin shkencor dhe shkoni pas gardhit. Pasi të largoheni, kthehuni djathtas dhe shkoni përgjatë gardhit - ka më pak shanse për të takuar monstra "shtesë". Pasi të keni arritur kënetat, shikoni përreth - së pari duhet të shkatërroni zombitë që janë në tokë, më afër jush, sepse. ata lëvizin mjaft shpejt dhe mund t'ju rrethojnë nëse vendosni të futeni në ujë. Nga rruga, unë nuk ju rekomandoj ta bëni këtë - së pari duhet të pastroni zonën afër helikopterit, ku ndodhet trupi i shkencëtarit me koordinatat X-16. Kërkoni dhe dëgjoni regjistrimet më të fundit - përveç laboratorit, ata do të përmendin edhe Fantazmën - një stalker që ishte pjesë e grupit Strelka. Lërini kënetat në të njëjtën mënyrë që të mos takoheni me një tufë snorks. Ndaluni nga shkencëtarët për të marrë kostumin tuaj dhe për të rifurnizuar nëse është e nevojshme. Gjithashtu, nëse keni vrarë disa snorks dhe ata rezultuan se kishin një "këmbë gërvishtëse" të përshtatshme për shitje, ia jepni Sakharovit në kërkimin përkatës.
    Është koha për të veshur një kostum shkencor dhe për të hyrë brenda fabrikës Amber (udhëhiquni nga hyrja në laborator në minihartë). Mësohuni me faktin se Ekologu nuk ka pothuajse asnjë mbrojtje nga plumbat - mund të vriteni me disa goditje, prandaj mos lejoni kontakt të ngushtë me zombitë e armatosur. Mos u vjen keq për granatat - tani e tutje, ato do të shfaqen mjaft shpesh në lojë. Merrni të gjitha fashat dhe mjetet e ndihmës së parë nga kufomat, sepse. nuk do të ketë askund për të rimbushur furnizimet dhe nuk do të mund të shpëtoni pa humbje - zombitë rivendosin shumë shpejt "popullsinë" e tyre në territorin e uzinës, dhe snorkat dhe anomalitë organikisht i plotësojnë ato.
    Pasi të keni hyrë në territor, shkoni te kamioni në rrugë. Pasi të keni hasur në disa zombie, mund të tërhiqeni në një ndërtesë të rrënuar në të majtë të hyrjes. Duke u marrë me to, unë rekomandoj të shikoni në hangarin pa çati, që ndodhet në anën e majtë të uzinës. Përmes tij, ju mund të shkoni në krahun e zombies dhe dy ose tre snorks që janë ulur rreth zjarrit. Para se të dilni në vijën e drejtpërdrejtë të shikimit drejt zjarrit, hidhni disa granata në atë drejtim, mund të merreni me Snorks nga këtu - ata do të sulmojnë një nga një, kështu që nuk do të shkaktojnë ndonjë problem të veçantë. Kontrolloni kabinën e nënstacionit elektrik në murin e majtë (shikoni nga fuçia e djegur ku qëndronin zombitë) - ka një pantallona të gjera të freskëta dhe disa ilaçe. Hyni në ndërtesë dhe zbritni poshtë, shikoni platformat - zombitë mund të takohen mbi to, dhe ka gjithashtu një anomali "të nxehtë". Mos harroni të shkarkoni armën tuaj të zgjedhur të kalibrit tuaj, si Së shpejti nuk do të mund të plotësoni stokun tuaj të municioneve.

    Pasazhi i pjesës së dytë është këtu https://site/publ/s_t_a_k_e_r_ten_chernobylja_prokhozhdenie_chast_2/1-1-0-15