Ndryshoni ushtrimet. Lojëra për shkollën fillore në pushim: të këndshme me të dobishme. si vishemi

85. "Djegësit"

Trajnimi. Fëmijët bëhen çifte njëri pas tjetrit, të kapur për dore. Përpara, në një distancë prej 3-4 m, vendi i shoferit.

I zhdrejtë, i zhdrejtë, Mos shko zbathur, por shko me mbathje, Mbështilli putrat. Nëse je mbathur, ujqërit nuk do ta gjejnë lepurin, ariu nuk do të të gjejë. Dil, digjesh, digjesh!

Sapo djemtë mbarojnë recitativin, çifti i parë ndan duart dhe vrapon përpara për t'u lidhur përsëri përtej vijës ku shoferi nuk mund ta kap më. Ai duhet të kapë një nga djemtë ose do të duhet të vozisë përsëri. Shoferi bëhet pas të gjithëve në një palë me atë që kapi. Tjetri i kësaj çifti bëhet lider.

Loja fitohet nga ata që nuk janë kapur kurrë.

Rregullat e lojës: 1. Loja fillon me sinjalin e liderit. 2. Mund të filloni të vraponi vetëm në fund të recitativit.

86. "Tek ariu në pyll"

Trajnimi. Të gjithë lojtarët janë të vendosur lirisht në njërën anë të fushës. Një vijë është tërhequr në anën e kundërt - skaji i pyllit. Pas vijës, dy ose tre hapa larg saj, është një "strofull ariu".

Unë marr kërpudha dhe manaferra nga një ari në pyll, Dhe ariu ulet, më ulëritës.

Kur fëmijët thonë fjalën e fundit - "gërryhet", "ariu" hidhet nga strofulla me një zhurmë dhe përpiqet të kapë dikë. I kapur ai e çon në strofull.

Loja përfundon kur tre ose katër djem mbeten të pa kapur, dhe ata bëhen fitues.

Rregullat e lojës: 1. Loja fillon me sinjalin e liderit. 2. Shoferi mund të dalë nga "strofulla" vetëm kur thuhet fjala e fundit e recitativit.

Trajnimi. Djemtë qëndrojnë në një rreth, në mes është udhëheqësi, i cili është i lidhur me sy.

Ne luajtëm pak, Dhe tani u futëm në një rreth. Ju e merrni me mend gjëegjëzën, Kush ju thirri - zbuloni!

Udhëheqësi tregon në heshtje një nga lojtarët, i cili bërtet: "Zbuloni se kush jam!" Shoferi duhet të thotë emrin e tij. Nëse ai mendoi saktë, ai që njihet bëhet shofer, nëse gabon, loja përsëritet.

Fituesi është ai që nuk ka qenë kurrë shofer.

Rregullat e lojës: Opsioni 1. 1. Fjalët shqiptohen vetëm nga ai të cilit drejtuesi tregon. 2. Kur djemtë fillojnë të dallojnë zërat e shokëve të tyre, ju mund t'i lejoni ata të ndryshojnë timbrin e zërit të tyre.


Opsioni 2. Lojtarët shkojnë në të djathtë (ose majtas) në një rreth dhe thonë me një zë këngëtar: "Ne bëmë të gjithë rrethin, le të kthehemi menjëherë!" - bëni një kthesë të plotë dhe vazhdoni të lëvizni në të njëjtin drejtim, pas së cilës ata vazhdojnë: "Dhe si themi:" Skok, hop, hop "
(këto tre fjalë thuhen vetëm nga një lojtar i paracaktuar) - me mend zëri i kujt?


Kushtet dhe rregullat e fitores janë të njëjta si në opsionin 1.

88. "Semafori"

Trajnimi. Rrethet (10 cm në diametër) të kuqe, jeshile dhe të verdhë përgatiten paraprakisht, të cilat janë ngjitur në shkopinj.

Ndërsa lëvizni në një kolonë, një nga një, duke anashkaluar sitin, ushtrimet ndryshojnë: e kuqe - të gjithë janë në këmbë, e verdha - duke ecur përpara në një mbledhje, jeshile - duke ecur përpara me gishtat e këmbëve. Për çdo gabim jepen pikë penallti.

Ai me më pak pikë penallti fiton.

Rregullat e lojës: 1. Loja fillon me sinjalin e liderit. 2. Për çdo shkelje jepen pikë ndëshkuese.

89. Karuseli

Trajnimi. Lojtarët bëhen në një rreth. Një litar është shtrirë në tokë, duke formuar një unazë (skajet e litarit janë të lidhura).

Mezi, mezi, mezi

Gjuajtjet rrotulloheshin, pastaj rrotull, Dhe pastaj rreth e rrotull, Të gjithë vrapuan, vrapojnë, vrapojnë.

Fëmijët në fillim lëvizin ngadalë dhe pas fjalëve "vrap" vrapojnë. Me urdhër të udhëheqësit "Kthehu", ata shpejt marrin litarin me dorën tjetër dhe vrapojnë në drejtim të kundërt:

Hesht, hesht, mos nxito, ndale karuselin. Një dhe dy, një dhe dy, mbaroi loja!

Lëvizja e "karuselit" ngadalësohet gradualisht dhe ndalet me fjalët e fundit. Lojtarët e vendosin litarin në tokë dhe shpërndahen nëpër vend. Në një sinjal, ata nxitojnë të kthehen në "carousel", d.m.th. kapni litarin me dorën tuaj dhe loja rifillon. Mund të zini vende në karusel vetëm deri në zilen e tretë (duartrokitje). Një i vonuar në "carousel" nuk hip dhe eliminohet nga loja.

Gjëja më e mirë për shkollën janë lojërat në pushim, çdo fëmijë do t'ju tregojë këtë. Dhe mësuesit do të pajtohen, madje do të argumentojnë: aktiviteti fizik përmirëson disponimin dhe rrit efikasitetin. Dhe ndërsa luajnë gjatë pushimit të shkollës, fëmijët arrijnë të bëjnë miq, të mësojnë të marrin vendime - dhjetë minuta për gjithçka! - dhe zhvilloni zgjuarsinë.

Gjatë pushimeve, nxënësit më të rinj zakonisht vrapojnë nëpër korridor me klithma të egra. Ata stërviten. Por është më mirë të thjeshtoni lëvizjen e tyre Brownian: merrni ato me lojëra aktive ose të qeta.

Lojëra në pushim në shkollën fillore

Vlen të fillohet me klasikët: etiketa, fshehje dhe kërkim dhe një transmetim. Këto lojëra në natyrë i ndihmojnë fëmijët të pushojnë nga mësimet dhe të kompensojnë kohën e humbur (siç mendojnë ata). Nëse një top u shfaq aksidentalisht në klasë - ose u soll nga shtëpia, gjithashtu rastësisht - mund të luani qytete ose të ngrënshëm-të pangrënshëm. Këtu janë lojëra të tjera në natyrë për ndryshim në shkollën fillore.

Lojra ne natyre

kovë e çmendur

Mosha: për klasën 1, 2 ose 3
Numri i lojtarëve: 2 deri në 4
Kalimi i preferuar i nxënësve të klasës së parë është hedhja e letrave në koshin e plehrave. Dhe këtu kjo kovë është ende në punë dhe mbyll në mënyrë të paparashikueshme kapakun. Mundohuni të futeni në të! Një lojë shumë argëtuese dhe lëvizëse e aftësive dhe saktësisë për Shkolla fillore gjatë pushimit.

Hapësira e Angry Birds

Mosha: për klasat 1 - 4
Numri i lojtarëve: 2 deri në 4
Gjithashtu lojë hedhjeje dhe gjuajtjeje për shkathtësi dhe saktësi. Ju duhet të rrëzoni derrin në mënyrë të tillë që të shënoni më shumë pikë. Mund të kërkohet ndihma e më shumë kontabilistëve të vjetër, sepse jo të gjithë studentët e rinj dinë të mbledhin numra katërshifrorë.

gjarpërues

Mosha: për klasat 1 - 4
Numri i lojtarëve: 2 deri në 6
Një lojë argëtuese celulare për fleksibilitet, ku duhet të vendosni gjymtyrët tuaja në rrathë të caktuar dhe t'i lidhni të gjithë në një nyjë. Lojtari që prek tokën me gju, bërryl, pika e pestë, është jashtë loje. Fiton i fundit që qëndron në këmbë. Tapeti për lojë është i lehtë dhe i thjeshtë për t'u shtrirë në korridorin e shkollës.

Lojëra të qeta

Kur fëmijët lodhen, ofroni atyre diçka të qetë gjatë pushimit: një telefon të prishur ose një nga lojërat e shumta në tavolinë.

Mos e trembni pinguinin

Mosha: për klasën 1, 2 ose 3
Numri i lojtarëve: 2 deri në 4
Jashtëzakonisht e thjeshtë, e shpejtë dhe lojë zbavitëse, e gjithë thelbi i së cilës përshkruhet në titull. Në të, ju duhet të përdorni me kujdes çekiçët në mënyrë që të mos rrëzoni pinguinin së bashku me një pjesë të fushës. Mbani një sy tek fëmijët - të trokasësh pluhurin nga njëri-tjetri është gjithashtu kënaqësi.

7 me 9

Mosha: për klasën 2 - 4
Numri i lojtarëve: 2 deri në 4
Për të bërë një pushim nga matematika, duhet të luani 7 me 9. Po, këtu ka edhe shembuj, por shumë të thjeshtë. Dhe më e rëndësishmja, kjo lojë me letra sepse shpejtësia dhe vëmendja është shumë më interesante se një mësim i pafund.

TIK tak toe

Mosha: për klasën 1 - 2
Numri i lojtarëve: 2
Për nxënësit e klasës së parë apo të klasës së dytë, nuk ka asgjë më të lehtë dhe më interesante se tic-tac-toe. Është kënaqësi të menaxhosh patate të skuqura magnetike: ato nuk bien nga kutia dhe nuk shpërndahen përgjatë korridorit. Dhe letra nuk harxhohet kot!

Mblidhni katër

Mosha: për klasën 2 - 4
Numri i lojtarëve: 2
Loja është e ngjashme me tic-tac-toe - këtu ju duhet gjithashtu të rreshtoni çipat tuaja. Megjithatë, është më e vështirë, sepse fusha është më e madhe, dhe gjatësia e linjës është rritur. Por kjo vetëm e bën lojën më interesante: kush do ta përballojë më shpejt, kush do të fitojë.

Spiners

Mosha: për klasën 2, 3, 4
Numri i lojtarëve: 1
Ata fituan famë papritur, por në një kohë të shkurtër arritën të dashuroheshin me fëmijë në mbarë botën. Një lodër e thjeshtë që duhet vetëm të rrotullohet mes gishtave tërheq vëmendjen dhe ndihmon për t'u qetësuar. Pra, nëse fëmija është nervoz, jepini atij një rrotullues.

Dru zjarri

Mosha: për klasat 1 - 4
Numri i lojtarëve: 1 deri në 16
Druri i zjarrit pret duart e shkathëta, gati për të ndërtuar një kullë përsëri dhe përsëri. Ose shkatërrojeni atë. Ose thjesht zhvendosja e blloqeve të lëmuara prej druri. Loja e shkathtësisë u mëson studentëve më të vegjël saktësinë, ekuilibrin dhe përmirëson koordinimin dhe disponimin.

Lojëra në pushim për klasat e mesme dhe nxënësit e shkollave të mesme

Klasat e mesme dhe të larta nuk janë më aq të lëvizshme. Jo, në moshën 11-12 vjeç, disa djem ende mund të vrapojnë përgjatë korridorit, duke rrëzuar djemtë e hapur dhe drejtorin, por kjo përfundon shpejt.

Pra, çfarë mund të bëjnë nxënësit e klasës së gjashtë solide dhe të rritur gjatë pushimit, çfarë lojërash mund të luajnë? Fsheh dhe kërko - pa dinjitet, etiketa për fëmijë. Qëndroni të qetë dhe jo shumë lojëra në tavolinë, i cili mund të dekompozohet në pushim dhe të luhet shpejt.

Mosha: për nxënësit e shkollave të mesme dhe të mesme
Numri i lojtarëve: 2 deri 19
Një lojë e thjeshtë që mund ta merrni me vete kudo. Dhe luani gjithashtu: thjesht bëni pyetje kryesore dhe bëni një histori. Në një numër prej këtyre lojërave janë plot me tema: rastet e detektivëve, dhe tmerrësisht të tmerrshme, dhe të gjitha llojet e gjërave.

Gryke

Mosha: për klasat 9 - 11
Numri i lojtarëve: 2 deri në 4
Ky nuk është vetëm një klasik filmi, por edhe 5-10 minuta të qeshura të pakontrollueshme. Vetëm shikoni sesi gjimnazistët mërmërijnë dhe fërshëllen, duke u përpjekur të flasin me gojë hapur. Një ngrohje e shkëlqyer pas një mësimi të zymtë fizikë. Dhe mësuesve mund t'u thuhet se ju nuk jeni të çmendur, por po trajnoni artikulim. Kjo, meqë ra fjala, është e vërtetë.

Partia me dru zjarri

Mosha: nga klasa e 5-të
Numri i lojtarëve: 1 deri në 16
Thyerja nuk është ndërtim. Sidomos kur duhet të ndërtoni gjatë ekzekutimit paralelisht Detyra shtesë: moo, gërhij ose trokas shiritin me të çara. Ai që i rrëzohet kulla humbet. Argëtim i shkëlqyeshëm në pushim, shumë të qeshura të garantuara.

zgjua

Mosha: nga klasa e 5-të
Numri i lojtarëve: 2
Nuk ka vend në zgjua për dy bletë mbretëreshë, kështu që do të duhet të punoni shumë për të internuar njërën prej tyre. Kjo lojë është një lojë strategjike e ngjashme me shahun, por shumë më e thjeshtë dhe më e shpejtë. Lëvizja e pjesëve për të ngritur një kurth mbretëreshe është mjaft e lehtë, por mos u mashtroni nga finesa: kosherja është shumë serioze.

Gjuhëthyes

Mosha: për klasat 5 - 9
Numri i lojtarëve: 1 deri në 8
Ky është një imitues kaq i veçantë për të mësuar se si të shqiptoni qartë dhe qartë fjalën Yoskyuvatn. Në fillim, gjuha do të gërshetohet dhe do të ngjitet pas dhëmbëve, por më pas gjërat do të përmirësohen. Dhe së shpejti nxënësit e shkollës do të jenë në gjendje të konkurrojnë me lajmëtarët.


Lista e lojërave që mund të luani gjatë pushimit është mbresëlënëse, por jo gjithëpërfshirëse. Thirrni operatorin për t'u siguruar - në kazanët e tij ka mjaft lojëra për një duzinë shkolla. Nga rruga, nëse komiteti i prindërve vendos të shpërblejë fëmijët për studimet e tyre, telefononi operatorin. Klasat kanë të drejtë për zbritje të mira.

Për adoleshentët 10-13 vjeç

Lojërat në natyrë të ofruara këtu mund të përdoren jo vetëm gjatë ndryshimeve aktive, por edhe në një shëtitje në GPA, gjatë pushimeve të klasës dhe shkollës, për organizimin e kohës së lirë të fëmijëve në udhëtime dhe ecje, etj.

"Lojë me zile"

Duke mbajtur duart, fëmijët bëhen në një rreth, brenda të cilit duhet të jenë dy lojtarë. Njërit prej tyre i lidhin sytë dhe tjetrit i jepet një zile. Duke u fokusuar në tingullin e tij, i pari duhet të kapë, dhe i dyti duhet të ikë prej tij, duke e mbytur kumbimin në kohë.

Loja kërkon aftësi dhe kujdes. Ajo jep kënaqësi të madhe jo vetëm për lojtarët, por edhe për publikun.

"Përmbushni marrëveshjen në mënyrë rigoroze"

Pritësi qëndron para lojtarëve dhe pajtohet me ta për sa vijon: kur ai përkulet, fëmijët duhet të largohen; kur t'u shtrijë krahët, ata do t'i kalojnë mbi gjoks; kur t'u tundë gishtin, ata do t'i përkulen; kur ai vulos këmbën e tij, ata vulosin në këmbim.

Para se të filloni, bëni një "provë" tre minutëshe me lojtarët. Kushdo që gabon është jashtë loje.

"Foto pa objekt"

Ftojini fëmijët të përdorin imagjinatën e tyre për të bërë sa më poshtë në publik:

  • Fije gjilpërën.
  • Qep një buton.
  • Hidheni dhe kapni topin (ju kujtoj - pa top).
  • Hidhe topin me një mik.
  • Prisni dru.
  • Planifikoni tabelën me një planer.
  • Mprehni një laps.
  • Pritini thonjtë me gërshërë.
  • Zhvendosni një artikull nga një vend në tjetrin.
  • Shfletoni një libër me faqe të holla dhe një album me të trasha.
  • Shpalosni dhe palosni gazetën.
  • Derdhni ujë disa herë nga një gotë në tjetrën.
  • Hidhni një gotë me ujë dikujt dhe arrini të shmangni spërkatjen.
  • Ngrini gjërat që peshojnë 1, 2, 3, 4, 5 dhe 10 kg.
  • Merrni në mënyrë alternative një objekt shumë të ftohtë, të ngrohtë dhe të nxehtë në duar.
  • Ndjeni kadife, mëndafsh, lesh.
  • Vendosni disa pjata njëra brenda tjetrës pa bërë zhurmën më të vogël.
  • Aromë një mollë, portokall, trëndafil, karafil, qepë, amoniak.
  • Prisni shalqinin në feta dhe hani një copë.
  • Paraqitni dhe "zërin" një motoçikletë, një traktor, një pëllumbash, një kazan të valë.
  • Paraqitni një floktar duke bërë një hairstyle komplekse femërore; kirurg gjatë operacionit; një dentist që nxjerr një dhëmb; zonja që pastron purtekat; shoferi që riparon makinën, e shtrirë poshtë saj.
  • Paraqitni një mace të zemëruar; derr i uritur; gjeldeti krenar; buf nate; pallua i pashëm; struc; gjel krenar; pinguin. Gjëja kryesore është të përçoni karakterin e një kafshe ose zogu, të përshkruani ecjen, "zërin", sjelljet e tyre. Bëjeni argëtim.
  • Paraqitni këmbësorët në rrugë: një grua e moshuar me një qen në zinxhir; një polic roje, çizmet e të cilit janë të ngushta; një dashnor me lule që ka dhimbje dhëmbi; një nënë e shumë fëmijëve me një tufë fëmijësh që vrapojnë; vajzë me një ombrellë të hapur në një erë të fortë.
  • Tregoni se si ecin dhe vrapojnë patat, devetë, rosat, macet, elefantët, gjirafat, lepujt, bretkosat, kangurët, krokodilët, arinjtë, rosat, dhelprat etj. (mund të përdorni karta kafshësh).

Lojë me vëmendje

- Do të ngrihem dhe do të ulem, duke ju dhënë në të njëjtën kohë komandën: “Çohu”, “Ulu”. Ju duhet të ndiqni urdhrin tim, pavarësisht se çfarë bëj unë vetë. Filloi!

"Mos e ngatërroni!"

- Mundohuni ta bëni këtë ushtrim (demonstron). Vetëm në shikim të parë mund të duket shumë e thjeshtë dhe e lehtë. Në fakt nuk është. Vendosni duart në gjunjë, duartrokitni para gjoksit, kapni hundën me dorën e djathtë dhe veshin e djathtë me të majtën, pastaj duartrokitni përsëri, kapni hundën me dorën e majtë dhe veshin e majtë. me të drejtën tuaj. Përsëriteni ushtrimin në të njëjtën sekuencë edhe disa herë, duke përshpejtuar gradualisht ritmin. Vetëm mos e ngatërroni ku është hunda dhe ku veshi juaj, ku është ana e djathtë dhe ku është ana e majtë.

Lojë e vëmendjes "Tre lëvizje"

- Të gjithë duhet të mbajnë mend 3 lëvizje që do të tregoj. Së pari: përkulni krahët në bërryla, duart në nivelin e shpatullave; e dyta - shtrini krahët përpara në nivelin e shpatullave; e treta është të ngrini duart lart.

Mësuesi tregon lëvizjet, të gjithë përsërisin pas tij 2-3 herë për të mbajtur mend numrin e secilës lëvizje. Pastaj fillon loja. Mësuesi tregon një lëvizje, ndërsa thërret numrin e një tjetre.

"Lëvizni më shpejt"

Në njërin skaj të korridorit, lojtarët rreshtohen në një rresht. Në anën tjetër, drejtuesi u kthehet shpina lojtarëve, përballë murit. Ai mbulon fytyrën me duar dhe thotë: “Hapi shpejt, shiko, mos u mërzit! Ndalo!" Ndërsa shoferi shqipton këto fjalë, të gjithë lojtarët përpiqen t'i afrohen sa më shpejt që të jetë e mundur. Por me komandën "Stop!" ato duhet të ndalojnë menjëherë dhe të ngrijnë në vend. Shoferi shikon përreth shpejt. Nëse vëren se një nga lojtarët nuk ka pasur kohë të ndalojë në kohë dhe ka bërë të paktën një lëvizje, shoferi e kthen atë përtej vijës së nisjes. Pas kësaj, shoferi kthehet dhe thotë të njëjtat fjalë. Kjo vazhdon derisa një nga lojtarët arrin t'i afrohet shoferit dhe ta njollos para se të ketë kohë të shikojë prapa. Pas kësaj, të gjithë lojtarët vrapojnë për linjën e tyre, shoferi i ndjek pas dhe përpiqet të njollosë dikë. I njollosuri bëhet shofer.

"Kurthi"

Lojtarët formojnë dy rrathë. Rrethi i brendshëm, duke mbajtur duart, lëviz në një drejtim, dhe rrethi i jashtëm në tjetrin. Me urdhër të mësuesit, të dy rrathët ndalojnë. Ata në rrethin e brendshëm ngrenë duart për të formuar një portë. Pjesa tjetër më pas futet në rreth, duke kaluar nën portë, pastaj mbaron jashtë tij. Papritur, jepet një urdhër i dytë, duart ulen dhe ata që janë brenda rrethit konsiderohen se kanë rënë në një kurth. Ata mbeten në rrethin e brendshëm dhe bashkojnë duart me lojtarët e tjerë, pas së cilës loja përsëritet. Kur mbeten pak lojtarë në rrethin e jashtëm, prej tyre formohet një rreth i brendshëm. Loja përsëritet.

"Kaloni në heshtje"

Disa lojtarë janë të lidhur me sy, ata bëhen çifte përballë njëri-tjetrit në gjatësinë e krahut. Çdo çift formon një portë. Pjesa tjetër e lojtarëve, të ndarë në grupe (sipas numrit të portave), përpiqen të kalojnë nga porta një nga një. Është e nevojshme të kaloni në heshtje, me kujdes, duke u përkulur ose duke u zvarritur. Në shushurimën më të vogël, lojtarët që qëndrojnë në portë mund të ngrenë duart për të bllokuar rrugën, për të vonuar kalimtarin, por duhet t'i ulin menjëherë.

Fituesi është lojtari që arrin të kalojë me siguri përmes portës.

"Qendro pa levizur!"

Lojtarët formojnë një rreth. Shoferi ecën brenda rrethit dhe, duke u ndalur para dikujt, thotë me zë të lartë: "Duar!" Ai të cilit i drejtohet duhet të qëndrojë i qetë, dhe fqinjët e tij duhet të ngrenë duart: fqinji në të djathtë - majtas, fqinji në të majtë - djathtas. Kush gabon, ngre dorën e gabuar ose hapet, ai zëvendëson shoferin.

"Kthehu shpejt"

Në një distancë prej 8-10 m, vendosen dy karrige njëra nga tjetra. Dy lojtarë me sy të lidhur ulen mbi to. Me komandën "Mars!" ata duhet sa më parë të shkojnë në karrigen përballë, ta prekin dhe të kthehen. Ju nuk duhet të ndërhyni me njëri-tjetrin. Fituesi është ai që arrin shpejt në karrigen e tij dhe ulet në të.

"Era dhe shiritat e motit"

Mësuesja zbulon nëse fëmijët e dinë se ku janë veriu, jugu, lindja dhe perëndimi dhe më pas ofron një lojë. Mësuesi është era, djemtë janë motra. Kur mësuesi thotë: "Era po fryn nga veriu", kërpudhat e motit duhet të kthehen në jug, nëse era është nga perëndimi, ato duhet të kthehen nga lindja etj. Nëse mësuesi thotë: "Stuhi", shiritat e motit duhet të rrotullohen në një vend; nëse thotë: "E ndryshueshme", kokat e motit fillojnë të lëkunden në vend; "Qetë" - të gjithë ngrijnë.

Për të mësuar rregullat, bëhet një provë. Loja luhet me një ritëm të shpejtë. Ju mund të emërtoni të njëjtin drejtim të erës 2 ose 3 herë radhazi. Atëherë asnjë nga lojtarët nuk duhet të kthehet. Fituesit janë ata që bëjnë më pak gabime.

Gara komike me stafetë "Racing"

Dikur ky profesion ishte i popullarizuar në të gjitha vendet. Tani është një sport. Por që atëherë, ai nuk i ka humbur fansat e tij. Ndoshta, asnjë nga djemtë nuk do të refuzojë të bëhet "kalorës" dhe të ngasë një "kalë" me një fllad. Vërtetë, kuajt në këtë stafetë nuk janë mjaft të zakonshëm. Ato zëvendësohen me stole ose karrige. Është e dëshirueshme që ata të jenë të fortë, kush e sjell një kalë të çalë në fillim? Çfarë bën një kalorës i vërtetë para një gare? Ai hidhet në shalë, merr frerët në duar dhe duke bërtitur: “Por! Le të shkojmë!", duke ecur përpara. "Kalorësi" në këtë stafetë duhet gjithashtu të "shalojë" stolin në fillim, të kapë skajet e saj në vend të një freri dhe, duke e ndihmuar veten me këmbët, të bëjë rrugën nga fillimi në fund dhe mbrapa. Pas kalorësit të parë, i gjithë ekipi zotëron këtë rrugë. Kjo garë stafetë është një stërvitje e mirë, pasi një ditë do të jetë e mundur të transferohet në një kalë të gjallë. Dhe fitorja më e guximshme dhe më e shpejtë në të gjitha "garat e kuajve".

Lojë celulare "Santiki-Santiki-lim-po-po"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Shoferi largohet nga rrethi për disa sekonda ... Gjatë kësaj kohe lojtarët zgjedhin kush do të "tregojë". Ky lojtar do të duhet të tregojë lëvizje të ndryshme (duartrokitje, përkëdhelje e kokës, vulosje e këmbës, etj.). Të gjithë lojtarët e tjerë duhet të përsërisin menjëherë lëvizjet e tij. Pasi të zgjidhet shfaqja, shoferi ftohet në qendër të rrethit. Ai duhet të përcaktojë se kush i tregon të gjitha lëvizjet. Lëvizjet fillojnë me duartrokitje të zakonshme. Në të njëjtën kohë, gjatë gjithë lojës, fjalët shqiptohen në kor: "Santiki-santiki-lim-po-po". Pa e ditur shoferi, demonstruesi demonstron një lëvizje të re. Të gjithë duhet ta adoptojnë menjëherë, në mënyrë që të mos i japin shoferit mundësinë të hamendësojë se kush i drejton. Pritësi mund të ketë disa përpjekje për të marrë me mend. Nëse një nga përpjekjet është e suksesshme, atëherë shfaqja bëhet drejtuesi.

"Kap bishtin e Dragoit"

Djemtë rreshtohen në një kolonë, secili duke mbajtur pjesën e përparme nga rripi. Ata përfaqësojnë një dragua. E para në kolonë është koka e dragoit, e fundit është bishti. Me komandën e udhëheqësit, dragoi fillon të lëvizë. Detyra e "kokës" është të kapë "bishtin". Dhe detyra e "bishtit", nga ana tjetër, është të shpëtojë nga "koka". Trupi i dragoit nuk duhet shqyer, d.m.th. lojtarët nuk lejohen të heqin duart. Pas kapjes së "bishtit", mund të zgjidhni një "kokë" të re dhe një "bisht" të ri.

"Atomet dhe molekulat"

Të gjithë lojtarët lëvizin rastësisht nëpër shesh lojërash, në këtë moment ata janë të gjithë "atome". Siç e dini, atomet mund të shndërrohen në molekula - formacione më komplekse që përbëhen nga disa atome. Një molekulë mund të ketë 2, 3 ose 5 atome. Lojtarët në komandën e liderit do të duhet të krijojnë një "molekulë", d.m.th. lojtarë të shumtë do të duhet të luftojnë njëri-tjetrin. Nëse lehtësuesi thotë: "Reagimi shkon në tre!", Kjo do të thotë që tre lojtarë "atom" bashkohen në një "molekulë". Nëse pritësi thotë: "Reagimi shkon në pesë!", Atëherë pesë lojtarë tashmë duhet të kapin njëri-tjetrin. Sinjali që molekulat të shpërbëhen përsëri në atome individuale është urdhri i udhëheqësit: "Reagimi ka mbaruar!" Nëse djemtë nuk e dinë ende se çfarë është një "atom", "molekulë", "reagim", një i rritur duhet t'u shpjegojë atyre në mënyrë popullore. Sinjali për rikthimin në lojë të lojtarëve të pensionuar përkohësisht është komanda: “Reagimi shkon një nga një”.

"Lufkë muzikore"

Fëmijët bëhen çifte dhe kërcejnë nën muzikë. Një student në këtë kohë (në muzikë) fshin dyshemenë me një leckë. Sapo të pushojë muzika, çiftet duhet të ndërrojnë partnerin e tyre, dhe studenti me leckë e vendos shpejt në dysheme dhe gjithashtu kërkon një partner. Kush nuk kishte kohë ta bënte këtë, ai kërcen me një leckë.

"Nga gungë në gungë"

Opsioni 1: të gjithë marrin 4 kuti kartoni me përmasa 20x25 cm, qëndrojnë në dy prej tyre, dy të tjerat i vendosin përpara dhe kalojnë drejt tyre. Konkurrojnë disa njerëz.

Opsioni 2: jepini të gjithëve 3 kuti kartoni (i zgjuar dhe i shkathët mund të bëjë kalimin në dy kuti kartoni).

Opsioni 3: lojtarët ndahen në çifte, secila palë merr 5 letra. Pas dy minutash reflektimi dhe sprove, ata fillojnë garën me çifte të tjera me një sinjal. Nuk është e lehtë të lëvizësh së bashku në pesë kuti kartoni, sepse nuk mund të vendosësh 2 këmbë në një kuti kartoni në të njëjtën kohë. Dyshja që vjen e para fiton.

"Mos u shpërnda, mos u derdh!"

Djemtë janë të ndarë në 2-3 ekipe me të njëjtin numër lojtarësh.

Opsioni 1: secili ekip formon një rreth të veçantë, të gjithë bëhen përballë qendrës. Ekipet marrin 2 gota secila (mundësisht të pathyeshme), të mbushura deri në buzë me ujë dhe 2 libra të hollë në lidhëse me tre bizele të vendosura mbi to.

Ju duhet të kaloni shpejt në një rreth me radhë: një gotë, një libër, një gotë, një libër. Nëse bizelet bien, njëri nga lojtarët i merr dhe i vendos në libër. Ka një vonesë në lëvizje. Të gjithë këta artikuj duhet të rrotullohen rreth rrethit 5 herë. Skuadra që është përpara të tjerëve merr 5 pikë (nëse nuk ka humbur asnjë bizele dhe ka më shumë ujë në gota se skuadrat e tjera).

Opsioni 2: kushtet e lojës janë të njëjta, por të gjithë qëndrojnë me shpinën në qendër.

Opsioni 3: kushtet janë të njëjta, por pjesëmarrësit në lojë kthejnë njërën fytyrë, tjetrën me shpinën në qendër - në mënyrë alternative.
Nëse skuadrat përsërisin garën, është më interesante të luhet loja në të tre variantet.
Nuk është e lehtë për udhëheqësin të ndjekë të gjitha komandat menjëherë dhe ai mund të emërojë asistentë për veten e tij.

"Ata nuk kërcejnë me kapelë"

Për të luajtur lojën kërkohen 4 kapele, mundësisht të zgjuara dhe të bukura (dy për djemtë dhe dy për vajzat). Para fillimit të vallëzimit, mikpritësi shpall rregullat e lojës: “Përbri meje qëndrojnë djem e vajza, të cilët kanë kapele në kokë, duan edhe të kërcejnë, por ... nuk kërcejnë në një kapelë. Për të marrë pjesë në vallëzim, ata duhet të vendosin një kapele në kokën e çdo balerini - vetëm në këtë rast ata do të kenë të drejtë të kërcejnë me partnerin e tij. Vajzat do të veshin kapele për vajzat dhe djemtë për djemtë.
Nëse vendosni kapelë në kokë, dorëzohuni ndaj partnerit dhe mos u mërzitni. Zgjidhni një tjetër, duke përdorur të drejtën tuaj për të veshur një kapele. Nëse ju kanë dhënë një kapelë, mos e hiqni atë derisa të zgjidhni një partner të ri.

“A e njihni nga zëri

Në tryezë janë nga 8 deri në 12 objekte me tinguj të ndryshëm. Lehtësuesi prek çdo artikull me një gozhdë (shop metalik) dhe më pas me një laps druri. Të gjithë dëgjojnë me kujdes tingullin që bëjnë objektet. Më pas asistentët bllokojnë tryezën dhe prezantuesja godet disa herë një nga objektet me një shkop druri dhe më pas me një shkop metalik. Kush mund ta emërojë objektin ngre dorën dhe udhëheqësi merr në pyetje një nga komandat e ndryshme.

Ju mund të grumbulloni një ekip studentësh dhe të keni një ndryshim interesant duke përdorur lojëra aktive ose të qeta. Aktivitetet alternative, fëmijët do të kenë kohë për t'u çlodhur dhe për të gëzuar.

Pushimi aktiv, kalimi nga aktiviteti mendor në atë fizik, shkarkimi i trurit.

Lojëra për nxënësit e klasës së parë në pushim

  1. Semafori- mësuesi qëndron me rrathë sipas ngjyrave të semaforit, fëmijët qëndrojnë në rreth. Mësuesi thotë urdhëron: “Shkojmë! U ndal! Gati!” Duke ngritur ngjyrat përkatëse të semaforit, fëmijët ndjekin komandat. Kush bëri një gabim - jashtë rrethit.
  2. Ndryshimi i numrave- lojtarët rreshtohen, duke numëruar me radhë. Shoferi thërret me zë të lartë dy numra në mënyrë të rastësishme. Ata duhet të ndryshojnë vendet, dhe shoferi duhet të jetë në kohë vend i lirë merrni. Kush nuk kishte kohë, kthehet në një shofer të ri.
  3. Duartrokisni- lojtarët në një rreth me një numër të caktuar për secilin. Të gjithë duartrokasin - dy herë në duar dhe dy herë në gjunjë. Duke përplasur duart, duhet të telefononi numrin tuaj, dhe duke duartrokitur gjunjët - të dikujt tjetër. Kushdo që nuk ka pasur kohë të telefonojë numrin e tij ose ka thirrur numrin e një lojtari në pension, nuk merr pjesë në lojë. Dy lojtarët e fundit të mbetur fitojnë.
  4. 3,13,30 - pjesëmarrësit caktojnë një veprim për secilin numër, për shembull, tre - ngrini duart lart, trembëdhjetë - vendosni duart në rripin tuaj, tridhjetë - fshehni duart pas shpine. Ju duhet të telefononi shpejt numrat dhe të keni kohë për të bërë lëvizjet e duhura.
  5. E ngrënshme apo jo- lojtarët ulen krah për krah, drejtuesi i hedh një top të vogël njërit prej djemve dhe thotë emrin e objektit. Nëse është e mundur të hahet, lojtari duhet ta kapë topin, nëse është e pamundur ta hajë atë, ta godasë.
  6. Telefon i prishur- fëmijët në radhë. Fëmija i parë mendon një fjalë dhe shpejt i pëshpërit të dytit, të tretës, e kështu me radhë në një zinxhir. Pjesëmarrësi i fundit duhet ta thotë këtë fjalë me zë të lartë. Shpesh fjalët e prishura rezultojnë mjaft qesharake.
  7. Përroi- një numër tek lojtarët. Ata ndahen në çifte, qëndrojnë njëri pas tjetrit, kapen për dore dhe i ngrenë duke bërë një lloj korridori. Ai që mbetet pa një palë kalon nëpër korridor nën krahë dhe zgjedh një palë për vete, bëhet me të në fillim. Fëmija pa partner përsëritet, kjo lejon që rryma të rrjedhë përpara.
  8. Shoqatat- i pari e thërret fjalën dhe e pëshpërit në vesh të pjesëmarrësit tjetër. Për shembull, një qen. I dyti del me një shoqatë për të dhe ia kalon me pëshpëritje të dytit, për shembull, sigurinë. I treti vjen me një shoqatë më tej, për shembull, një supermarket, e kështu me radhë derisa fjalët të arrijnë tek pjesëmarrësi i fundit. Pastaj të gjithë përpiqen të marrin me mend se cila fjalë erdhi e para.
  9. Gjeni një artikull- një person largohet, pjesa tjetër e nxënësve fshehin objektin (kubin, gomën). Më pas i diktojnë rrugën atij që do të kërkojë: tre hapa drejt, dy hapa majtas etj.
  10. Kush është Mësuesja u shpërndan fëmijëve kartat e kafshëve. Nga ana tjetër, studentët imitojnë tingujt dhe lëvizjet e kafshëve, pjesa tjetër hamendëson.

  1. Kërkimi- në vende të ndryshme të klasës fshihen gjethe me gjëegjëza, të cilat i çojnë fëmijët në një vend të ri dhe, si rrjedhojë, atje ku fshihet objekti.
  2. komandant- fëmijët qëndrojnë përballë drejtuesit, i cili jep komanda: hidhuni në këmbën e majtë, uluni. Kush ka bërë gjënë e gabuar është jashtë.
  3. zile- fëmijët bashkojnë duart në një rreth, dy në qendër të rrethit. Njëri lojtar ka sytë e lidhur, tjetri ka një zile. Fëmija me sy të lidhur duhet të kapë atë që i bie ziles, duke treguar vendndodhjen e tij.
  4. Plotësoni marrëveshjen- shoferi pajtohet paraprakisht me djemtë që kur të shkelë - ata gjithashtu do të shkelin si përgjigje, kur t'i shtrijë duart drejt tyre - kthehuni, kur të tundë gishtin - ata do të fillojnë të tundin me kokë. Pastaj shoferi shpejt bën lëvizje, dhe djemtë përmbushin marrëveshjen.
  5. Një bisht i gjatë Mësuesja thërret kafshët te fëmijët. Nëse ka bisht të gjatë, fëmijët ngrenë dorën e djathtë dhe tundin, nëse është i shkurtër apo jo, nuk ka nevojë të ngrenë dorën. Mësuesi ngre gjithmonë dorën duke u përpjekur të ngatërrojë fëmijët.
  6. Konfuzion- fëmijët kapen për dore dhe ngatërrohen, duke u zvarritur nën krahë dhe duke shkelur njëri-tjetrin. Pastaj hyn një student, i cili detyrohet të zbërthejë djemtë pa hapur duart.
  7. njohin zërin- një student mbyll sytë, të tjerët kërcejnë përreth. Më pas nxënësi urdhëron "Stop!" dhe drejton gishtin nga lojtari përballë tij. Ai duhet të thotë me zë të lartë: "Më njoh!". Lojtari, pa i hapur sytë, merr me mend shokun e klasës me zërin e tij.
  8. Kush preku- shoferi kthehet, i afrohen disa studentë. Një prekje. Shoferi kthehet nga shokët e tij të klasës dhe përpiqet të gjejë se kush e ka tallur.
  9. Lëvizja e ndaluar- mësuesi tregon lëvizjet, fëmijët duhet të përsërisin gjithçka përveç asaj të ndaluar (është rënë dakord paraprakisht, për shembull, nuk mund të uleni).
  10. Kapur- nxënësit në një rreth, shoferi në qendër mban topin. Pastaj e hedh lart dhe thërret emrin e fëmijës, ai duhet të ketë kohë për të kapur topin. Nuk kishte kohë - zë vendin e shoferit.


Lojëra në natyrë në pushim

  1. nxiton– pjesëmarrës në një rreth me një distancë prej tre hapash nga njëri-tjetri. Një fëmijë në qendër. Në sinjalin "Ndrysho", fëmijët duhet të vrapojnë dhe të qëndrojnë në një vend të lirë të dikujt tjetër, përfshirë shoferin. Ata që nuk kanë hapësirë ​​të mjaftueshme shkojnë në qendër.
  2. Rrota e tretë- fëmijët në çifte, qëndroni në një rreth, njëri nga dyshja pas tjetrit. Njëri student është kapës, i dyti po ikën. Shmangësi mund të bëhet "rrota e tretë" pranë çiftit, atëherë ai që është i fundit në çift duhet të ikë.
  3. shtyj jashtë- përvijohet një rreth, pjesëmarrësit janë brenda, duke mbajtur duart pas shpine. Në një sinjal nga mësuesi, ata duhet ta shtyjnë kundërshtarin nga rrethi pa përdorur duart.
  4. Kërcim- pjesëmarrësit qëndrojnë në kolona, ​​u ulën dhe ulin kokën time. Një lojtar tjetër duhet të kërcejë mbi pjesëmarrësit dhe të ulet përpara. Tjetra përsëritet.
  5. 3, 15 - fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë hapash nga njëri-tjetri dhe numërojnë "3, 15, 10, 20, 0, 11, 12", pas së cilës ata kërcejnë përgjatë zinxhirit. Lojtari i parë përpiqet të kërcejë duke shkelur këmbën e lojtarit në të djathtë, ai hidhet prapa dhe përpiqet të kërcejë në këmbën e fqinjit të tij në të djathtë, etj. Ai që shkelet është jashtë.
  6. Kësulëkuqja- ata zgjedhin një ujk, djemtë shpërndahen. Njëri prej tyre ka një kapele të kuqe në duar, ai është Kësulëkuqja, të cilën ujku duhet ta vendosë poshtë. Kapaku mund t'u kalohet fëmijëve të tjerë në mënyrë diskrete për të rrëzuar ujkun nga shtegu.
  7. Rrugë Fëmijët ndahen në dy ekipe dhe ndjekin udhëzimet e mësuesit. Kodër - njëri qëndron me duar të ngritura, i dyti me duart në rrip, pjesa tjetër e ulur. Kopna - fëmijët mbajnë duart, i ngrenë lart dhe qëndrojnë në një rreth. Shtegu - rreshtohuni në një kolonë dhe mblidhuni.
  8. Kurth- Nxënësit në rreth mbajnë duart duke i ngritur lart, pjesa tjetër vrapojnë në rreth dhe vrapojnë jashtë. Papritur, fëmijët dorëzohen, duke lënë në kurth ata që nuk patën kohë të shpëtonin. Pastaj ata ndryshojnë vendet.
  9. Ndalo- shoferi kthehet në mur, lojtarët fillojnë të ecin drejt tij. Ai kthehet dhe ata ndalojnë. Kushdo që ka lëvizur ose ka vazhduar të ecë është jashtë. I pari që arrin shoferin fiton.
  10. Ekspozita- shoferi merr me mend se cilat piktura janë sjellë në ekspozitë, për shembull, "Heronjtë" ose "Mëngjesi në pyll". Pjesa tjetër bëhet në poza të përshtatshme për të portretizuar figurën.


Lojëra në pushim në klasën e parë në korridor

  1. rrëzoni konin- një kon është bërë prej kartoni ose letre. Djemtë e rrëzojnë atë me një tufë letre.
  2. E sakta- studenti ka sytë e lidhur, disa metra larg tij topi. Ai duhet ta shtyjë topin me këmbën e tij, pjesa tjetër mund të sugjerojë në të djathtë ose të majtë për të shkuar.
  3. Merre me mend- zyra është e ngarkuar në çantë. Shtë e nevojshme të gjeni një objekt, ta merrni me mend dhe t'ia demonstroni të gjithëve.
  4. Fanta- të gjithë hedhin një nga gjërat e tyre në kuti (mund të përdorni një laps ose një gomë). Pastaj shoferi zgjedh një send dhe i jep "pronarit" të tij një detyrë - të këndojë, të kërcejë, etj.
  5. përleshje gjelash- duhet të shtyni njëri-tjetrin me shpatullën tuaj, duke kërcyer në njërën këmbë, në mënyrë që kundërshtari të mos mbajë ekuilibrin dhe të qëndrojë në të dyja këmbët.

Lojëra të qeta për klasën 1 në pushim

  1. shi tropikal- nxënësit përsërisin lëvizjet pas mësuesit, duke imituar tingujt e shiut. Ata fërkojnë duart, këputin gishtat, përplasin duart në gjoks dhe gjunjë, shkelin këmbët.
  2. Hamster- lojtari i parë thotë: "Një lloj brejtësi jeton në shtëpinë time, ai ka putra të tilla" dhe tregon se cilat. E dyta përsërit lëvizjen e pjesëmarrësit të mëparshëm dhe shton: "Dhe edhe veshë të tillë", tregon. Çdo lojtar i mëpasshëm përsërit lëvizjet e mëparshme dhe shton të tyret derisa dikush të bëjë një gabim.
  3. Vrases Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe mbyllin sytë. Shoferi prek një lojtar - ai është një vrasës dhe shtrëngon duart me pjesëmarrësin në të djathtë disa herë, ai gjithashtu shtrëngon dorën e fqinjit, duke ulur me një kapëse dhe kështu me radhë derisa të arrijë një që konsiderohet i vrarë. Nëse dy persona i emërtojnë saktë emrin e vrasësit shoferit, ai largohet, gabimisht, ata vetë largohen.
  4. Vazhdoni përrallën- pjesëmarrësi i parë shkruan fjalinë e parë të përrallës, ngul fletën dhe ia kalon të dytës. Ai vazhdon, gjithashtu fus letrën dhe ia kalon tjetrit. Pastaj lexohet e gjithë përralla.
  5. mjellmë- fëmijët në një rreth, shqiptoni fjalë, secili fëmijë sipas fjalës: "Mjellma fluturon nëpër qiell, numri thotë ..." dhe shqiptoni numrin, për shembull, pesë. Të gjithë përplasin dorën e komshiut. Ai që troket në numërimin "pesë" duhet të heqë dorën me kohë.


Lojëra për nxënësit e klasës së parë në pushim

  1. Faks- fëmijët ulen në tavolinat e tyre, pjesëmarrësi i fundit vizaton një figurë me gisht në anën e pasme të nxënësit përpara tij, ai duhet ta përsërisë atë në anën e pasme të fqinjit përpara, etj. Derisa të arrini në grupin e parë. Personi përballë shpall vizatimin.
  2. Karamele- Nxënësit duhet të kalojnë në heshtje karamele nën tavolina, dhe shoferi duhet ta gjurmojë atë dhe të gjejë në dorën e kujt është.
  3. njeri pemë- fëmijët hamendësojnë studentin, shoferi duhet të hamendësojë duke bërë pyetje: "Nëse një person do të ishte një pemë, atëherë çfarë lloji? Nëse kafshët, çfarë lloji? Pjesa tjetër janë përgjegjëse.
  4. Çfarë keni vizatuar?- në letër, i pari vizaton një kokë, përkul fletën që të duket qafa dhe e kalon. Tjetri vizaton bustin, palos fletën, e kështu me radhë, derisa të përfundojë një person ose kafshë.
  5. Pyet një fqinj- fëmijët ulen në një rreth, duke çuar në qendër. Ai pyet: "Si e keni emrin?", "Ku jetoni?". Fqinji në të djathtë të tij duhet të jetë përgjegjës për lojtarin. Për një përgjigje të pasaktë, lojtari me drejtuesin ndryshon vendet.


Lojëra në pushim për klasën 2

  1. kukulla- në karrige janë dy shami dhe dy fustane. Fëmijët ndahen në dy ekipe. Qëllimi është të gjeni kukulla dhe të visheni ekipi më i shpejtë rivalët.
  2. Hirushja- Pajisjet e zyrës janë të përziera në një kuti ose në një tavolinë: gomë, kapëse letre, stilolapsa, lapsa, vizore. Qëllimi është të renditni gjithçka në grumbull sytë e mbyllur. Konkurse për shpejtësi.
  3. Mbylle kordonin- lidhni një litar në një laps të thjeshtë, tani konkurroni për të parë se kush mund ta mbështjell më shpejt lapsin.
  4. Mumje- dy pjesëmarrës duhet të lidhin duart e tyre prekëse, dhe të lirët duhet të mbështjellin paketën, ta mbështjellin me fjongo dhe ta lidhin në një hark.
  5. Gjigantët- kur mësuesi thotë "xhuxhët" - nxënësit duhet të ulen, "gjigantët" - kërcejnë. Ju mund t'i quani qëllimisht fjalë të ngjashme "patate". Kush humbi - largohet.

Lojëra në pushim për klasën 3


Lojëra në pushim për klasën 4


Pushimet e shkurtra mund të jenë intensive, interesante dhe e gjithë klasa së bashku falë lojërave interesante.

Tatiana Kovrigina

Institucioni arsimor komunal shtetëror shkollën e mesme me. Adysheva Nënndarja strukturore e degës rajonale Kirov

DIMSI (iniciativa sociale për fëmijë dhe të rinj) DIMSI/ADYSHEVO

Projekt social

Organizimi i pushimit gjatë pushimeve

nxënës të shkollës së mesme "DIMSITEKA jonë"

Drejtuese: Kovrigina Tatyana Anatolyevna këshilltare e lartë

Fshati Adyshevë, 2019

Kartë informacioni

1. Emri i projektit social "DIMSITEKA"

2. Ekipi që zhvilloi dhe zbatoi projektin (emri i shoqatës së fëmijëve) Njësia strukturore DIMSI/ADYSHEVO

3. Emri i institucionit arsimor, adresa postare, tel. MOKU SOSH f. Adysheva 612077 Rajoni Kirov, rrethi Orichevsky,

Me. Adyshevo, rr. Sovetskaya, 11

4. Emri i plotë i këshilltarit të lartë, informacioni i kontaktit.

5. Grupi i synuar Nxënësit e klasave 1-4 të shkollës së mesme Adyshevskaya

6. Arsyetimi i rëndësisë dhe rëndësisë sociale të projektit Rëndësia e projektit është për shkak të:

Rritja e eksitueshmërisë në disa dhe lëvizshmëri e ulët në studentë të tjerë më të vegjël gjatë lojërave të paorganizuara gjatë pushimeve;

Mungesa e komunikimit mes klasave të ndryshme shkollë fillore dhe djem nga niveli i lartë;

Rritja e telefonisë - lojërave në internet.

7. Qëllimi dhe objektivat e projektit

Objektivat e projektit:

8. Shënim i shkurtër i përmbajtjes së projektit Përgatitja dhe mbajtja nga ekipi i JV "DIMSI/ADYSHEVO" e lojërave në natyrë gjatë pushimeve për nxënësit e shkollave fillore.

10. Partnerët social Mësues të shkollave fillore, këshilltar i lartë, mësues social

11. Kostoja e parashikuar e projektit 0 rubla

12. Georgaffia e projektit MOKU SOSH f. Adysheva 612077 Rajoni Kirov, rrethi Orichevsky, me. Adyshevo, rr. Sovetskaya, 11

Rëndësia e projektit

Nxënësi i vogël, për shkak të karakteristikave të tij fiziologjike, është shumë i lëvizshëm.

Sjellja joaktive gjatë mësimeve kompensohet pjesërisht nga aktiviteti motorik gjatë pushimeve.

Prandaj, nxënësve të shkollave fillore që përpiqen për lëvizje veçanërisht u pëlqen të vrapojnë gjatë pushimeve, dhe kjo është shumë e rrezikshme, pasi mund të lëndoheni në çdo kohë.

Një nga format më të dobishme dhe më interesante të punës me nxënësit e shkollave fillore janë lojërat në natyrë gjatë pushimeve.

Lojërat në pushim janë një element i domosdoshëm i ditës së shkollës. Kalimi nga aktivitetet e ulura në lëvizje aktive rrit vlerën higjienike të ndryshimit dhe rrit efektivitetin e seancave stërvitore. Performanca e fëmijëve në klasë varet kryesisht nga përmbajtja dhe organizimi i aktiviteteve në natyrë gjatë pushimeve.

Mesatarisht, për fëmijët që nuk janë të përfshirë në seksione sportive (rreth 70%, kohë e përafërt aktiviteti motorik në javë nuk kalon 3 orë 35 minuta.

Zbatimi i projektit mundëson rritjen e kohës së aktivitetit fizik të nxënësve të klasave 1-4 me 50 minuta në javë, që është 25% e nivelit fillestar. Në të njëjtën kohë, koha e aktivitetit motorik në javë do të jetë 4 orë 25 minuta.

Përveç kësaj, organizimi i kohës së lirë për nxënësit më të vegjël do t'i lejojë ata të shkarkojnë emocionalisht fëmijët pas mësimit dhe disa lojëra dhe ushtrime do të kontribuojnë në gjendjen shpirtërore për mësimin e ardhshëm.

Dhe më e rëndësishmja në kohën e tanishme, e cila është një ilaç për fëmijët e të gjitha moshave, është "zombi" me telefonat dhe lojërat kompjuterike.

Falë organizimit të lojërave gjatë pushimeve, nxënësit e shkollave fillore dhe të mesme nuk do të kenë kohë të luajnë në telefon.

Duhet të theksohet se kur zhvilloni lojëra në natyrë me studentë më të rinj, djemtë nga niveli i lartë do të marrin pjesë vetë në to.

Kështu rritet kapaciteti i punës si i nxënësve më të vegjël ashtu edhe i fëmijëve më të mëdhenj.

Zbatimi i këtij projekti nga një ekip aktivistësh të JV-së zgjidh disa probleme:

Kohezioni i ekipit të shkollës (po krijohen marrëdhënie të ngushta miqësore ndërmjet klasave të ndryshme të shkollës fillore dhe ndërmjet niveleve të vogla dhe të larta);

Fëmijët forcojnë ndjenjën e të qenit pjesë e ekipit jo vetëm të klasës së tyre, por të gjithë shkollës;

Ngriten cilësitë e përgjegjësisë, ndihmës reciproke, vullnetit të mirë, kujdesit për njëri-tjetrin, rritet disponimi i përgjithshëm emocional.

Lojërat në natyrë në pushim janë një ngarkesë e fortë pozitive për të gjithë pjesëmarrësit gjatë gjithë ditës.

Objektivi i projektit:

Krijimi i kushteve të favorshme për ruajtjen dhe forcimin e shëndetit të nxënësve të rinj nëpërmjet organizimit të ndryshimeve shkollore.

Objektivat e projektit:

Kryeni një anketë me studentët më të vegjël për të gjetur se cilat lojëra do të dëshironin të luanin;

Përgatitni lojëra për fëmijët, duke marrë parasysh interesat e tyre;

Mësojini fëmijët të organizojnë kohën e tyre të lirë, të luajnë së bashku;

Mësojini fëmijëve lëvizje të thjeshta kërcimi që të gjithë mund t'i bëjnë në të njëjtën kohë

Periudha e zbatimit të projektit: Shtator-Maj (viti akademik 2018-2019)

Iniciatorë dhe organizatorë të projektit janë: Ministrja e Kulturës dhe aktivistë të klasave 7, 8, 9, 10 JV DIMSI/ADYSHEVO

Kriteret për vlerësim:

1 Struktura e përshkrimit të projektit

Përmbledhje e shkurtër e projektit (idesë)

Partnerët e projektit

Rëndësia e projektit

Qëllimi i projektit, detyrat

Gjeografia e projektit

Grupi i synuar

Ekipi i projektit (shpërndarja e detyrave)

Plani i Zbatimit të Projektit

Buxheti i projektit

Perspektivat për zhvillimin e projektit

2 Dëshmi e aktivitetit (foto, video, etj.)

3 Monitorimi (në çdo formë)

Rëndësia praktike:

Përmirësimi i hapësirës për lojë në katin e I-rë të shkollës fillore - shfrytëzimi i regjistrimeve audio dhe video të transmetuara nga televizori në mur në holl;

Organizimi i lojërave në pushim si mekanizëm për realizimin e aktivitetit motorik të nxënësve më të vegjël;

Vlerësimi i projektit është 0 rubla, sepse shkolla ka të gjitha pajisjet përkatëse (topa, raketa, litarë dhe skita);

Lloji i projektit: social

Plani për përgatitjen dhe zbatimin e projektit "DIMSITEKA"

Formulimi i problemit. Studimi i kuadrit ligjor për problemin e organizimit të aktiviteteve të nxënësve të rinj gjatë pushimeve

Testimi i nxënësve të shkollës së mesme "Sjellja e fëmijëve në klasë" Analiza e rezultateve të testit (Testi dhe rezultatet, shih shtojcën nr. 1) 8 dhe 22 tetor

Identifikimi i simptomave të ndryshme që shfaqen gjatë orëve të mësimit që ndikojnë negativisht në sjelljen e fëmijëve

Kryerja e një sondazhi me nxënësit e klasave 1-4

(shih shtojcën nr. 2)

Identifikimi i nevojave të nxënësve të rinj në aktivitete të organizuara gjatë pushimeve

Zhvillimi i mbështetjes metodologjike për projektin (shih Shtojcën nr. 3)

(shih shtojcën nr. 4)

Trajnimi i ekipit të këshillit të drejtimit social

Njohja me metodologjinë e zbatimit të tyre

(ndarja në "treshe aktive"; zgjedhja e ditëve dhe lojërave)

(shih shtojcën nr. 5)

Analiza e rezultateve të marra.

Rregullimi i planeve për të ardhmen.

Rezultatet e pritura:

1. Një mekanizëm i mirë-krijuar dhe efektiv për organizimin e aktiviteteve jashtëshkollore të nxënësve të rinj gjatë pushimeve në shkollën e mesme Adyshevskaya;

Perspektivat për zhvillimin e projektit:

Ne shohim zhvillimin e mëtejshëm të projektit në zbatimin e funksionit të tij social dhe publik:

Rimbushja e derrkucit metodik “Lojëra në natyrë për nxënësit më të vegjël gjatë pushimit” me lojëra dhe ushtrime të reja;

Organizimi dhe mbajtja e lojërave në pushim për nxënësit e rinj në vitin e ardhshëm akademik 2019-2020. viti;

Përfshirja në projektin e studentëve të nivelit të mesëm (klasat 5-7, për transferimin e përvojës dhe trajnimin.

Tek perspektivat zhvillimin e mëtejshëm projektet përfshijnë:

Mbajtja e koncerteve bamirëse për segmente të ndryshme të popullsisë së fshatit Adyshevë (të mësuarit e lëvizjeve të kërcimit gjatë pushimeve mund të përdoret në përgatitjen e numrave të kërcimit);

Kryerja e ngjarjeve të specializuara që synojnë brezin e ri (klasa master; shfaqje lojërash; kuiz / konkurs, etj.);

Festivalet e krijimtarisë së fëmijëve - përmbledhje.

Aplikimi nr. 1

Test "Sjellja e fëmijëve në klasë"

burimi: "Doracak i psikologut shkollor klasa 1-4"

Nxënësit e klasave 1-4 të shkollës së mesme Adyshevskaya morën pjesë në testim. Janë intervistuar gjithsej 48 persona.

Testimi i kryer nga aktivistët e DIMSI

Rezultatet e testit:

Në rrjedhën e studimit kemi konstatuar se për shkak të zbatimit të projektit DIMSITECA, treguesit e mëposhtëm kanë rënë dukshëm tek studentët e rinj:

Simptomat Para zbatimit të projektit

Numri i njerëzve Gjatë zbatimit të projektit Numri i njerëzve

Ankthi 28 20

Lodhja 39 31

Shpërqëndrimi 45 41

Demonstrativiteti 28 23

Aktiviteti motorik 43 35

Anketa tregoi se për shkak të zbatimit të projektit social DIMSITECA, nxënësit e klasave 1-4 kanë ulur ndjeshëm performancën e tyre në të 5 pikat, gjë që tregon arritjen e detyrave të vendosura.

Për shkak të punësimit gjatë pushimeve, nxënësit më të vegjël kënaqen më pak në klasë, lodhen dhe më e rëndësishmja, shkalla e ankthit në klasë është ulur.

Aplikimi nr. 2

Pyetësori "Nevojat e nxënësve të shkollës së mesme në aktivitete të organizuara gjatë pushimeve"

Anketa është realizuar nga një ekip aktivistësh të SH.V. "DIMSI/ADYSHEVO"

Në anketë morën pjesë gjithsej 63 nxënës të klasave 1-4.

Pyetësori përbëhej nga tre faza:

Faza 1 - Fëmijëve iu drejtua një pyetje "Çfarë preferoni të bëni në pushim?"

Një lojë

b) përgatituni për mësimin tjetër,

f) vizatoni

Rezultatet e fazës 1:

Gjatë sondazhit rezultoi:

A) Nga të gjitha aktivitetet gjatë pushimit, loja është më e njohura - 90% e të anketuarve.

B) Në vendin e dytë - 20% ishin pro përgatitjes për mësimin e radhës.

C) në vendin e tretë - 10% - dashamirët e komunikimit të qetë.

Por drejtuesi i përgjigjes shtesë (vet), natyrisht, ishte - të luanim në telefon, por ne nuk e shtuam atë në tryezë paraprakisht.

Faza 2 - Fëmijëve iu drejtua pyetja "Cilat lojëra preferoni në pushim?"

Dhe u ofruan përgjigjet e mëposhtme:

A) celular

B) qetësi.

Rezultatet e fazës 2:

Si rezultat i sondazhit, u zbulua se shumica e të anketuarve - 97% preferonin lojëra në natyrë, dhe vetëm 15% - për lojëra të qeta.

Faza 3 - Fëmijëve iu drejtua pyetja: “Lojërat në pushim. Me kë jeni të interesuar të luani?

Dhe u ofruan përgjigjet e mëposhtme:

A) me shokët e klasës

B) me djem/vajza,

C) me fëmijë të klasave të tjera.

Rezultatet e fazës 2:

Si rezultat i anketës, u zbulua se shumica e studentëve të rinj janë të interesuar të luajnë:

78% e fëmijëve janë me shokë të klasës;

80% e fëmijëve - me fëmijë nga klasa të tjera;

45% e fëmijëve janë me djem apo vajza.

Pra, si rezultat i sondazhit, ne morëm rezultatin e mëposhtëm:

90% e nxënësve të anketuar në klasat 1-4 të shkollës së mesme Adyshevskaya preferojnë të luajnë gjatë pushimeve, 97% zgjodhën lojëra në natyrë dhe 80% e fëmijëve duan të luajnë me fëmijë nga klasa të ndryshme.

Aplikimi nr. 3

Derrkuc metodik

"Lojëra në natyrë për nxënësit e vegjël gjatë pushimit"

Përzgjedhja e lojërave në natyrë u krye sipas kritereve të mëposhtme:

mosha e nxënësve të shkollës së mesme (nga 6 deri në 10 vjeç)

kohëzgjatja e pushimit (15 min.)

vend për lojëra (rekreacion i katit të 1-rë)

Në bazë të këtyre kritereve dhe rezultatit të një sondazhi me nxënësit e shkollës, ne zhvilluam më shumë se 25 lojëra të ndryshme në natyrë gjatë periudhës nga 7 nëntori deri më 28 nëntor 2018 dhe nga 16 janari 2019 e deri më sot.

Preferencat e nxënësve të shkollës u shprehën në faktin se ata zotëronin më mirë rregullat, ofruan të mbanin dhe më pas organizuan vetë lojërat e mëposhtme:

"Tek ariu në pyll"

Të gjithë lojtarët janë të vendosur lirisht në njërën anë të fushës. Një vijë është tërhequr në anën e kundërt - skaji i pyllit. Pas vijës, dy ose tre hapa larg, është strofulla e ariut.

Fëmijët ngjiten në strofkën e ariut dhe fillojnë të bëjnë lëvizje që imitojnë mbledhjen e manave, kërpudhave dhe në të njëjtën kohë të gjithë thonë së bashku:

Tek ariu në pyll

Unë marr kërpudha dhe manaferrat

Ariu nuk fle

Ai na rënkon.

Kur fëmijët shqiptojnë fjalën e fundit - "rrënohet", "ariu" hidhet nga strofka me një gërvishtje dhe përpiqet të kapë dikë, ai e merr atë të kapur në strofkë. Loja përfundon kur tre ose pesë djem janë kapur.

"Çaj-çaj - ndihmo!"

2-3 shoferë arrijnë me pjesën tjetër të lojtarëve dhe i përshëndesin. Të yndyrshmet ndalen në të njëjtin vend dhe, duke shtrirë krahët, bërtasin: "Çaj-çaj - më ndihmo!" Lojtarët jo të yndyrshëm mund t'i shpëtojnë duke i prekur me dorë. Loja vazhdon derisa në fushë të ketë 2-3 lojtarë pa yndyrë. Ata bëhen udhëheqësit e ardhshëm.

"buf"

Nga mesi i lojtarëve spikat “bufi”. Foleja e saj është larg vendit. Mund të përvijohet, të rrethohet nga një stol gjimnastikor. Lojtarët në fushë vendosen në mënyrë të rastësishme. "Owl" është në fole.

Në sinjalin e udhëheqësit: "Dita po vjen, gjithçka vjen në jetë!" - fëmijët fillojnë të vrapojnë, kërcejnë, duke imituar fluturimin e fluturave, zogjve, brumbujve, duke përshkruar bretkosat, minjtë, kotelet. Në sinjalin e dytë: "Nata po vjen, gjithçka ngrin - bufi fluturon jashtë!" - lojtarët ndalojnë, ngrijnë në pozicionin në të cilin u kapën nga sinjali. "Buf" shkon për gjueti. Duke vënë re një lojtar në lëvizje, ajo e merr për dore dhe e çon në folenë e saj.Në një dalje mund të marrë dy apo edhe tre lojtarë.

Pastaj "bufi" kthehet përsëri në folenë e tij dhe fëmijët përsëri fillojnë të gëzojnë lirshëm rreth sheshit të lojërave.

Pas dy ose tre daljeve të bufit "për të gjuajtur, ajo zëvendësohet nga shoferë të rinj nga ata që nuk e kanë kapur kurrë.

Rregullat e ndalojnë "bufin" të shikojë të njëjtin lojtar për një kohë të gjatë, dhe ai i kapur të shpëtojë.

"Macja dhe miu"

Dy ekipe marrin pjesë. Një ("miu") vendoset në anën e gjatë të faqes. Tjetri formon një kurth miu në mes të faqes:

Lojtarët qëndrojnë në tre rreshta, duke mbajtur duart, përballë "minj". Distanca midis linjave është 1-1,5 m Në korridoret midis linjave - një "mace". Në sinjalin e parë, "minjtë" më të guximshëm vrapojnë në anën tjetër të vendit, duke u zvarritur nën krahët e atyre që qëndrojnë në radhë. "Macet", duke vrapuar përgjatë korridoreve të tyre, përpiqen të kapin sa më shumë "minj". Në sinjalin e dytë, ata që qëndrojnë në radhët i lëshojnë duart, kthehen djathtas dhe bashkojnë përsëri duart. "Minjtë" e mbetur nxitojnë në pasazhet e lira të formuara. “Macet” që gjenden në një korridor të prerë nuk kanë të drejtë të kapin “minj”. Loja përsëritet disa herë. Festohen "macet" dhe "minjtë" më të mirë. Më pas fëmijët ndërrojnë rolet.

"Kelysh i pastrehë"

Numri i lojtarëve - 7-9

Inventari: shkumës.

Në dysheme vizatohen rrathë. Pjesëmarrësit e lojës, ka një më shumë se rrathët. Në pambuk ai përpiqet të zërë një vend, një lojtar mbetet pa vend. Ai është jashtë, një xhiro është fshirë. Ai që mbetet i fundit fiton.

"Zinxhirët e falsifikuar"

Të gjithë lojtarët ndahen në dy ekipe, bashkojnë duart dhe shpërndahen në dy rreshta në anët e kundërta të faqes. Komandat me radhë thonë:

Zinxhirë të falsifikuar, na thyeni!

Anton.

Lojtari i përzgjedhur vrapon dhe përpiqet të thyejë zinxhirin e ekipit kundërshtar kudo. Nëse e thyen zinxhirin, atëherë njërën nga "lidhjet" e prishura e merr me vete në ekipin e tij, nëse nuk e prish atë, atëherë ai vetë mbetet në këtë ekip. Ekipet luajnë me radhë. Skuadra me më shumë lojtarë fiton, pra zinxhiri është më i gjatë.

Zgjedhja nga studentët më të rinj lojëra me histori shpjegohet me faktin se ato kontribuojnë në kënaqësinë imagjinata krijuese fëmijët, shpikja dhe krijimtaria e tyre. Këto janë lojërat "Ujqërit në hendek", "Dy ngrica", "Buf". Në këto lojëra ngrihet baza e sjelljes, aftësia për të respektuar rregullat e rendit publik. AT lojëra kolektive ngrihen idetë më të thjeshta për normat e sjelljes.

Lojëra në natyrë për fëmijë mosha më e re shpesh të shoqëruara me fjalë - vjersha, këngë, recitative, të cilat zbulojnë përmbajtjen e lojës dhe rregullat e saj; shpjegoni se çfarë lëvizjeje dhe si të kryeni; shërbejnë si sinjale për fillimin dhe mbarimin, sugjerojnë ritmin dhe tempin. Këto janë lojëra si "Dy ngricat", "Te ariu në pyll". Lojërat e shoqëruara me tekst pëlqehen edhe nga fëmijët më të mëdhenj. Teksti përcakton ritmin e lëvizjes. Fundi i tekstit shërben si një sinjal për të ndaluar veprimin ose për të filluar lëvizje të reja. Në të njëjtën kohë, shqiptimi i fjalëve është një pushim pas lëvizjeve intensive.

Aplikimi nr. 4

Orari i lojërave në natyrë nga aktivistët e DIMSI

Ekipi (10 persona) që zhvilloi dhe zbatoi projektin përfaqësohet nga nxënës të klasave 7-10, anëtarë të ndërmarrjes së përbashkët DIMSI/ADYSHEVO.

Djemtë u ndanë në 5 "dyshe aktive", secila prej të cilave luante lojëra në pushimin e tretë 1 herë në javë (vetëm 5 ditë, përveç të shtunës).

Aplikimi nr. 5

Për fëmijë

A merrni pjesë në lojëra pushimi? Po - 66%;

Ndonjëherë - 24%;

A janë të nevojshme ngrohjet në klasë? Po - 99%;

Ndonjëherë - 1%;

Ndonjëherë - u%;

Çfarë përfitimesh keni nga këto ndryshime? Pushuar nga mësimet;

Më pëlqen të luaj, të bisedoj;

Mësoi lojëra të reja;

Mësoi të kërcejë;

Ndaloni të jeni të turpshëm;

U bë miq me fëmijë nga klasa të tjera

Për mësuesit

A merrni pjesë në lojëra pushimi? Po - 73%;

Ndonjëherë (i zënë duke u përgatitur për mësimin) 27%

A janë të nevojshme lojërat në natyrë gjatë pushimeve? Po - 100%;

Cilat janë përfitimet e këtyre ndryshimeve për ju? Fëmijët vijnë të pushuar

Me humor të këndshëm

Gëzimi

Kujtesa zhvillohet

Për prindërit

A merrni pjesë në lojëra pushimi? Do të doja të mundja, por nuk mundem - 88%

Jo, nuk do - 12%

A janë të nevojshme ngrohjet në klasë? Po - 100%;

A janë të nevojshme lojërat në natyrë gjatë pushimeve? Po - 89%;

Nuk e di - 7%

Jo, le të përgatiten për mësimin - 4%

Cilat janë përfitimet e këtyre ndryshimeve për ju? Fëmijët pushojnë

Pushoni emocionalisht

Mëso më shumë

Kur keni qenë në shkollë, keni pasur ndryshime të tilla? Po - 45%

Nuk e mbaj mend - 55%

Referenca analitike mbi zbatimin

projekti social "DIMSITEKA"

në shkollën e mesme Adyshevskaya

Lloji i projektit: social

Kohëzgjatja: afatshkurtër.

Sipas numrit të pjesëmarrësve: grup (nxënës në klasat 1-4, aktivistë vullnetarë, nxënës të klasave 7-10, mësues, prindër.

Problemi: pushimi i paorganizuar i nxënësve të rinj gjatë pushimeve.

Krijimi i kushteve të favorshme për ruajtjen dhe forcimin e shëndetit të nxënësve të rinj nëpërmjet organizimit të ndryshimeve shkollore.

Objektivat e projektit:

Kryeni një anketë me studentët më të vegjël për të gjetur se cilat lojëra do të dëshironin të luanin;

Përgatitni lojëra për fëmijët, duke marrë parasysh interesat e tyre;

Mësojini fëmijët të organizojnë kohën e tyre të lirë, të luajnë së bashku;

mësojini fëmijëve lëvizje të thjeshta kërcimi që të gjithë mund t'i bëjnë në të njëjtën kohë

Rezultatet e pritura:

Mekanizëm i mirë-krijuar dhe efektiv për organizimin e aktiviteteve jashtëshkollore të nxënësve të rinj gjatë pushimeve në shkollën e mesme Adyshevskaya;

2. Krijimi i një banke derrkuc metodike “Lojëra në natyrë për nxënësit më të vegjël gjatë pushimit”;

4. Punësimi i nxënësve të rinj gjatë pushimeve;

5. Mirë, shoqëri në mes të klasave të shkollës fillore;

6. Ndërveprimi në aktiviteti i lojërave Nivelet e reja dhe të larta, organizimi më efektiv i asistencës së patronazhit në të ardhmen.

Produkti i projektit:

Banka "DIMSITEKI" - një përzgjedhje lojërash, ushtrimesh dhe garash që do të mbahen në pushim.

Fletëpalosje dhe material loje (didaktik) për lojëra.

Gjatë zbatimit të projektit DIMSITECA u arritën rezultatet e pritshme:

ne kemi mbledhur një përzgjedhje të madhe lojërash, ushtrimesh dhe garash që do të zhvillohen gjatë pushimeve.

zbatimi i këtij projekti bëri të mundur formimin tek fëmijët e aftësive të nevojshme të sjelljes në pushime, përkatësisht, rekreacionin në formën e një loje.

është krijuar një mjedis për zhvillimin e lëndëve: është përzgjedhur letërsia metodologjike dhe për fëmijë.

është rritur kompetenca e prindërve në çështjet që kanë të bëjnë me sjelljen e fëmijëve të tyre gjatë ndryshimeve.

Treguesit e performancës së punës me fëmijët i shohim në vijim:

Nxënësit e shkollave fillore janë të përfshirë në mënyrë aktive në aktivitetet e lojërave.

Shumë fëmijë gjetën miq të rinj në klasa të ndryshme.

Si rezultat i punës së kryer me prindërit, u rrit përqindja e interesit të tyre për problemin e organizimit të punësimit të fëmijëve gjatë ndryshimeve, si rezultat i së cilës ata u bënë pjesëmarrës aktivë në projekt.

Kështu, puna në kuadër të projektit kontribuoi në formimin e marrëdhënieve të ngushta dhe të besueshme familjare, miqësisë dhe unitetit të fëmijëve të moshave të ndryshme.