Cry of fear spel recension. Recensionsändring Cry of Fear

Genre Överlevnadsskräckär i ett mycket bedrövligt tillstånd. Stora förlag försöker inte hålla sig inom det ursprungliga konceptet, utan erbjuder spelarna en enorm storsäljande produkt, i hopp om en jämn försäljning. call of duty. Genom att lägga till många element som är ovanliga för genren i sina spel, glömmer de bort alla grundläggande punkter, inklusive det faktum att skräck, först och främst, helt enkelt borde vara skrämmande. Som tur är försöker oberoende entusiastiska utvecklingsteam föra genren tillbaka till sina rötter med många intressanta hantverksmässiga utvecklingar.

Cry of Fear- absolut gratis spel, som växte fram ur en modifiering av originalet halveringstid, utvecklad i tarmen av en indiestudio Team Psykskallar, bestående av endast 6 personer, varav hälften är röstskådespelare. Spelprocess bygger på att döda olika motståndare och forska villkorligt öppen värld, bestående av mycket smala korridorer och rum, som ibland ersätts av rymligare platser, som skogen och gatorna i en övergiven europeisk stad. Du flyttar mellan dem på jakt efter rätt föremål som hjälper dig att lösa nästa pusselbit. Som regel är de ganska enkla, till exempel måste du hitta en nyckel, ange rätt kombination på en dator eller ordna objekt i en viss ordning. Men det finns också de som kräver extrem omsorg och spelarens fantasi. Ibland, för att ta dig ur nästa hot spot, måste du göra otroliga interaktioner med föremål i miljön.

Handlingen i spelet berättar om en kille som heter Simon, som återvänder hem, lyssnar på reflektioner av sina tankar på de ensamma nattgatorna och plötsligt blir en deltagare i en fruktansvärd olycka. När han vaknar upp på en okänd plats hittar han i sin mobiltelefon ett sms från sin mamma, som är mycket orolig över sin sons frånvaro och mörkrets inbrott. Utan några svar på varför han hamnade här, eller hur han överlevde, kämpar Simon för att ta sig hem.

Berättelsen avslöjas i anteckningar och sällsynta mellansekvenser på motorn. Runt mitten av spelet, om du noggrant fördjupar dig i vad som händer, kan du avslöja huvudtricket, men detta kommer inte att förstöra ditt intryck av passagen. Spelet har mer än ett eller till och med två slut som skiljer sig mycket från varandra, så du måste noggrant utvärdera var och en av dina handlingar.

Varje erfaren spelare har ett visst antal spel och minns vilken märklig mekanism som startar inuti: en blandning av nostalgi och en känsla som påminner om känslan av att bli kär först. Cry of Fear startar skickligt denna mekanism från de allra första minuterna. När du går genom gatorna i en hemlös stad kan du se hur några fönster i närheten fortfarande är upplysta, liksom dimensionerna på bilar som är övergivna vid sidan av vägen. Det ger intrycket att verkliga världenär någonstans väldigt långt borta, men samtidigt otroligt nära, som om spelaren är ett spöke som fastnat mellan två världar. Cry of Fear– Det är inte enkelt läskigt spel, men också ett psykologiskt drama med en kraftfull miljö som, som en tom duk, avslöjas i dina egna eskapistiska upplevelser, unika för varje spelare. Men en kraftfull atmosfär skapas inte bara av miljöns dysterhet, utan också musikaliskt ackompanjemang. Andreas Ronnberg - chef Team Psykskallar- en verkligt begåvad person som skrev det mesta av musiken Cry of Fear. Hans inspelningar är deprimerande slingrande gitarrslingrande blandat med trist ambient och genomträngande brus av ylande vind. Musik, tillsammans med mörkret i den visuella stilen, bildar en otrolig hypnotisk synergi.

Nattåg, lång väg hem, regnig dyster stad. Du är helt ensam, det råder fullständig oanständighet omkring dig, och i ditt huvud har bollarna länge rullat bakom rullarna. Horror Cry of Fear kom äntligen till Steam, och därifrån - tre år senare - till vår recension.


vända där


Du måste spela Cry of Fear på natten, utan ljus och på en kyrkogård för att få hela paletten av intryck. I det här fallet kommer en genomsnittlig spelare att tillhandahålla byggmaterial till alla ofärdiga hus i Ukraina inom ett par nätter, och tillräckligt för ett par nya privata stugor.


Handlingen i spelet är upprätthållen bästa traditionen Hitchcock-thriller, med alla deras psykologiska knep och ljudeffekter. Berättelsen berättar om en ung pojke vid namn Simons missöden i Stockholm. Bara i stället för att turister tar bilder på allt och alla här, slukar monster människor, och hjälten är utmattande av kraft och lider mentalt. Berättelsen är också intressant eftersom spelaren omedelbart har massor av frågor: "Vad? Hur? Var är jag? Och vad är det här för varmt i byxorna? Men till utvecklarnas förtjänst förblir inte handlingen osagd: över tid ger spelet oväntade svar på alla frågor och avslutas med ett dramatiskt slut, vilket orsakar en elak speltåra.


Med världen på ett snöre


Spelmarker Cry of Fear plockade upp från överallt, som en slarvig sexturist - sår i Bangkok. Hallucinationer av huvudpersonen migrerade från dött utrymme, och överflöd av dörrar (varav hälften är stängda), korridorplatser där du springer fram och tillbaka, och intressanta pussel - direkt från den gamla Silent Hill "a. Det är sant att allt detta irrande runt hus / parker / tunnelbanor kan snabbt bli uttråkad, så i Cry of Fear är bättre att spela på kvällen närmar sig i en och en halv timme. Spelet gjordes på den ständigt unga Source - vilket inte är förvånande, eftersom det ursprungligen var en mod för halva livet. Bilden är inte tillräckligt med stjärnor från himlen, men det orsakar inte blödning från ögonen heller. Allt görs strikt, utan särskild uppmärksamhet till detaljerna. Men även en sådan bild är en bedrift för indieskräck. Och ja, det finns co-op, men för att spela med en vän måste du gå igenom törnen av buggyinställningar och andra anslutningsfel. Och efter en smärtsam koppling är det svårt att njuta av spelet. Dessutom är co-op i skräck som en middag för en fotomodell - ja, det kan du inte. Lyckligtvis förlorar du ingenting utan att spela co-op, eftersom spelet främst fokuserar på känslan av ensamhet och hjälplöshet. Länge leve för evigt ensam!


Normalt fenomen


Killarna från Team Psykskallar har förresten redan släppt sitt nya projekt – Afraid of Monsters. Detta är den andliga arvtagaren till Cry of Fear, men inte mer: spelet berättar ny historia, reflekterar fortfarande över rädslans väsen och skrämmer ibland ännu mer än CoF. Så, om du är en gravid hemmafru med ett obalanserat psyke, är det bättre att gå förbi, direkt till TV:n med ett annat melodrama.


Dom


En av de bästa representanterna för genren med en gedigen handling och en skrämmande atmosfär - vad är den lokala tunnelbanan värd! Skräckfans som fortfarande inte har slutfört Cry of Fear bör rätta till detta missförstånd omedelbart. Samtidigt kan karma också rengöras med välgörenhet: en bra indie-skräckfilm gick igenom - den gav bostad för 10 personer.


Slutbetyg: 9 poäng av 10!

Topp 10 indie skräckfilmer:
Som
Paranormalt
Hemsökta investeringar
Inuti
Skrämma
Pasadelo
Överlevande Viy
Smal
En sen natt
SCP: Inneslutningsbrott

Den här artikeln kommer att fortsätta temat indie-skräck och mods. - ett spel gjort på motorn av den första halveringstid, men märkbart omdesignad. Den har alla ingredienser som gör att du kan skrämma även de mest desperata våghalsarna: en tjock, mörk atmosfär, oförutsägbara och farliga monster, surrealismen i vad som händer. Det finns också en fullfjädrad handling, riktiga känslor, intressanta, mänskliga karaktärer. Skaparen av modifieringen är Andreas Ronnberg, författaren till den sensationella skräcken Rädd för monster.

Spelet börjar med ett barn som heter Simon (vår huvudkaraktär) kommer precis hem på kvällen. Hans mamma är orolig för att han varit borta länge, skriver ett sms till honom och ber honom skynda på. På väg till huset blir han påkörd av en bil... Men en sekund senare spelar vi redan för honom, Simon är på fötter igen. Och utan att förklara vad som hände börjar vi överleva i denna galna värld full av monster och rädsla. Vi har ett mål – att komma hem så fort som möjligt, stänga där och aldrig gå ut igen. Det som händer i staden kan trots allt inte uthärdas av det mänskliga psyket! Och på vägen måste du ta reda på vad fan som pågår här?!

Spela inte med låg svårighetsgrad, för till en början blir det verkligen för lätt för dig. För fullständigheten av upplevelsen, mer spänning och rädsla, försök att slutföra spelet åtminstone på den genomsnittliga nivån. Och då kommer det inte att finnas tillräckligt med patroner, och morfinsprutor (den lokala motsvarigheten till en första hjälpen-kit), liv kommer att sluta mycket snabbare och effekten av det plötsliga uppträdandet av en helt overklig och galen varelse kommer att bli allvarligare, mer påtaglig .

Skaparna använde mycket kompetent alla medel för "skrämsel". Dim ljus, mörklagda rum, brist på ammunition, effekten av överraskning. Fiender dyker alltid upp plötsligt, någonstans bakom eller vid sidan av. Ofta ser dessa monster så obekväma och omänskliga, onaturliga ut att första gången du ser dem kan du bara frysa på plats av förvåning. Sedan vänjer man sig förstås vid dem, man lär sig deras enkla taktik, och de är inte längre så skrämmande. Men vid den tiden dyker någon annan upp, agerar annorlunda, återigen mystisk, obegriplig. Och återigen, det finns ingen tid att ta reda på vad man kan förvänta sig av honom. Du trycker på avtryckaren tills varelsens kropp slutar röra sig eller helt enkelt försvinner ut i tomma intet.

Fråga inte varför den här varelsen har en papperspåse på huvudet

Att säga att fienderna här är ovanliga är att inte säga något. De bara förvirrar, förvirrar. Ett jättehuvud mitt i rummet, en enorm man med en motorsåg som du bara kan fly ifrån, några konstiga varelser med lådor på huvudet som skjuter på dig när du är långt borta, men blåser ut dina hjärnor när du kommer nära (förresten, om självmord i spelet har många tips). Inte utan en mörkhårig död kvinna som Sadako från Ringen eller Alma från. Och någon sorts varelse med kniv klättrar ur magen - ja, en helt galen hallucinogen fantasi. Och hur gillar du till exempel en flygsäng med ett monster under, som hela tiden spottar något?! I vilket narkotiskt delirium kan man tänka sig något sådant? Ja, vi blir ständigt överraskade av något, det är värt att vänja sig vid och välja en framgångsrik taktik.

Monster är också skrämmande eftersom de inte bara dyker upp oväntat, utan också skriker högt på samma gång, som klippta, så att man blir mer rädd för skriket än för allt annat. Och här är ljuden så väl valda att spänning redan skapas av någon slags knackning, skrik, avlägsen viskning, ljuden av närmande steg. Även om du förväntar dig fara vet du inte exakt vad som kommer att hända härnäst. Och när du plötsligt slappnar av en minut händer allt. Förutom vanliga motståndare finns det även bossar. De är helt olika, de agerar enligt mer än ett mönster, och de själva utseende mycket intressant. Men att besegra dem är inte så svårt, deras tekniker är inte särskilt olika. Men här är den sista chefen du knappast förväntar dig att se.

Skrämmande? Ta en pinne

Spelupplägget blir inte alls tråkigt trots att vi tvingas gå ner i kloakerna, vandra genom smutsiga korridorer, trånga rum med en atmosfär som trycker på våra huvuden, smutsiga gamla väggar målade med graffiti. Det finns alltid något nytt, vi lär oss lite mer historia. Faktum är att vi körs i en cirkel under halva spelet, vilket förlänger resan till Simons hus. Vi leds dock oväntat ut ur mörkret in i ljuset, alla händelser verkar passa i tiden från kväll till gryning. Och här försvinner all aktivitet hos monstren för några minuter, vi befinner oss i skogen, där det denna gång inte finns någon, sjunger fåglarna fridfullt. Vi går till sjön och simmar sakta över vattnet i en båt, bara njuter av en mycket trevlig utsikt. Naturligtvis är det värt att överväga om de försöker dämpa vår uppmärksamhet. Och ja, det kom några överraskningar snart.

Vi har ett begränsat lager där du inte bara behöver stoppa in vapen utan även föremål som är viktiga för att passera, sprutor. Mer än en gång måste du tänka på vad du ska slänga för att ta det viktigaste. Det finns också tre snabbåtkomstplatser (du klarar dig inte utan dem), varav en vanligtvis alltid upptas av någon slags ljuskälla, vare sig det är mobiltelefon, ficklampa, oljelampa eller signallampa. Du kan dubbelsvinga ett föremål samtidigt, men om du bestämmer dig för att använda ett hagelgevär måste du ge upp ljuset, och på vissa ställen är detta ett självmordssteg, det är viktigt att se exakt vad som väntar dig på sättet och varifrån hotet kommer. Och om du har både en mobiltelefon och en pistol i händerna måste du komma ihåg att omladdning är omöjligt: ​​en hand måste vara ledig för detta. Och ytterligare en intressant nyhet: klippet laddas helt om och det som inte spelades in från det försvinner. Antingen ladda om i förväg, ha tappat patroner eller redan i strid, men då kanske du inte hinner.

För att inte säga att det är så få kulor här, om så bara i början, när man främst förlitar sig på närstridsvapen. Vissa plotsituationer kan dock lätt beröva dig hela din arsenal. Och så går man genom skogen med en knotig pinne! Ja, författaren har en rik fantasi, så många olika och oväntade spelsituationer här, att modifieringen drar på ett fullfjädrat spel. Och förmodligen var bara den där så skrämmande.

När vi spelar löser vi inte alltför svåra pussel för att öppna kodlås, letar efter telefonnummer och interagerar med omgivningen. Det räcker med att vara uppmärksam och vara uppmärksam på anteckningar som är utspridda överallt, tips som diskret ges till oss. Mycket obehagligare är avsnittet där vi går genom mörka tunnlar, och batteriet i telefonen är slut. Det enda som ger ljus är signalfacklar, och även då håller de inte länge. Jag vill snabbt ta mig ur dessa obekväma platser, ta mig upp på övervåningen, för fara lurar i mörkret och någonstans bakom följer någon ständigt efter oss, helt klart inte med goda avsikter.

Det finns många sådana anteckningar i spelet.

Du kommer också att behöva simma lite, och göra dig redo för att du lätt kan kvävas av brist på luft. Och du måste simma i mörkret, utan karta, utan att förstå vad du letar efter. Det är bara att dyka ner i din brunn och simma fram i hopp om att hitta en passage. Ja, det finns en viss konventionalitet och brist på motivation i detta, men det finns inget annat sätt, spelet är fortfarande linjärt. Och det finns också en svår uppgift med en labyrint, från vilken du måste komma ut så snabbt som möjligt. En karta finns på vissa väggar, men den är helt icke-interaktiv, och det finns ingen tid att studera den, eftersom dödliga och absurda enheter med människokroppar på dem hela tiden rör sig bakom dig.

Förr eller senare börjar du förstå att det som händer helt enkelt inte kan vara verklighet. Något är fel här, allt är som en mardröm, det mest, mest fruktansvärda och obehagliga av allt. Redan från början kan man se att de flesta detaljerna är symboliska, innehåller någon form av undertext, en antydan, det finns mycket som förtjänar att använda psykoanalytiska metoder. Att samla hela bilden och få en uppfattning om vad som egentligen hände med Simon kommer bara att fungera i finalen, men skissartade, vaga och konstiga tillbakablickar kommer gradvis att orsaka vissa gissningar och misstankar.

Det verkar vara från motorn Half Life 1 klämde ut allt som var möjligt, och ännu mer. När man tittar på den lokala snygga designen, på de helt naturliga och humana modellerna av hjältar, meningsfulla ansikten, börjar man tvivla på att detta kunde ha gjorts på basen redan mycket gammalt spel. Speciellt när man i ett ögonblick kommer in i naturen och det börjar gry. Här beundras bara landskapet, vattenytan, prydliga hus. Och stämningen i lokalerna verkar inte alls mager, stereotyp. Allt ser naturligt ut. Naturligtvis, efter att ha lyssnat på mig, förvänta dig inte nivågrafik från spelet, eller åtminstone, men ändå, om en modern, jämn bild inte är det viktigaste i spel för dig, kommer denna nivå att verka mer än acceptabel och mycket värdig för dig. Designen orsakar inte avslag, dess grovhet förstör inte intrycket, som du kan se själv genom att titta på skärmdumparna.

En speciell fördel med spelet är vacker, känslosam musik, ofta störande, som får dig att se dig omkring nervöst, varnar för fara och skapar en nervös atmosfär. Men ibland övergår dynamiska kompositioner till lugnande, sorgliga, långsamt sträckande sådana, som om vi skulle få ta ett andetag i bröstet, slappna av och lugna våra nerver. Varje melodi är alltid mycket lämplig för evenemang, förstärker intrycket.

Jag personligen var lite besviken på slutet. Jag förutsåg det faktum att spelet skulle sluta så här (jag kommer inte att berätta exakt hur, och förstöra nöjet att passa för de som inte spelade), upplösningen var inte oväntad för mig. Till en början kanske du tror att alla dessa varelser är frukten av något galet experiment, att de är konstgjorda.

Upplösningen suddade ändå ut intrycket av ett så dynamiskt, spänt spel med livliga karaktärer och en stark, gedigen historia. Men det spelar ingen roll alls. - en av de bästa, ljusaste, mest minnesvärda, mest utarbetade modifikationerna som skapades på motorn halveringstid. Både inom skräckgenren och bland moddar i allmänhet. Förresten, buggar är mycket sällsynta i spelet, vilket också är mycket glädjande, eftersom alla besparingar görs endast på checkpoints i form av bandspelare, och de finns ibland långt borta. Upprepningen av fruktansvärda och svåra stunder skulle vara väldigt irriterande.

Intressant nog har spelet också ett co-op-läge som kan fylla i några av handlingsdetaljerna. Och dessutom, enligt rykten, finns det inte ett, utan flera möjliga slut, men om du vill gå igenom hela den här mardrömmen för andra och tredje gången är en stor fråga.

Introduktion.

För att vara ärlig så är det läskigt att spela Cry of Fear. Och det blir läskigare och läskigare när du går igenom berättelsen. Spelet är gjort på basis av Half-life, i form av en mod. Däremot hittar du inget från Half-life själv. Andreas Ronnberg - huvudutvecklaren av spelet arbetade outtröttligt i 4 år, och förde fortfarande saken till slutet, från vilken vi nu kommer att släcka vår törst efter spänning.

Om rädsla.

Vi har redan hört många smarta uttalanden om arten av bildandet av rädsla. Skaparna av spelet ägnade till och med ett halvår åt detta innan de satte sig ner för kapitalutvecklingen av projektet. I Cry of Fear finns det 2 huvudelement som gör att håret reser sig på armar och huvud, och hjärtat slår med en hastighet av 140 slag per minut.

Så den första är förstås klassiska skrikare. Denna teknik är väldigt förtjust i både spelet Cry of Fear och modden för . Till exempel går du längs en lång korridor, någonstans i fjärran flimrar en liten prick, där du behöver röra dig. Du går din väg, ingenting händer när plötsligt bam, och någon sorts fruktansvärd nosparti dyker upp på en fjärdedel av skärmen och börjar skrika att det finns krafter. Det första teglet är lagt. Vidare ser du dig omkring på gatan, tar ett steg framåt och i fjärran dyker spöket av en mördad person, eller till och med en grupp barn. Det är extremt svårt att hålla sig lugn i en sådan situation, men för mig är det generellt sett omöjligt.

Någon kommer att säga att detta är ett billigt sätt att skrämma en spelare, och de kan ha rätt. Kommer du ihåg vad som ingav rädsla i dig när du spelade? Det fanns bara 10 monster per spel. Men varje möte är ett separat kapitel, en liten berättelse om spelaren, hur han nästan blev fångad, nästan dödad och hur han mirakulöst gömde sig, överlevde och fann styrkan att gå vidare.

Så, för att balansera det billiga med skrikare, tänkte Team Psykskallar-teamet noggrant ut och implementerade uttalande med fiender i spelet Cry of Fear.

Fiender i spelet Cry of Fear.

Det mest fruktansvärda kommer naturligtvis att vara utseendet på ett monster: alltid oväntat och bokstavligen förlamande spelaren. Det verkar som att du återvänder till den röjda korridoren, du öppnar dörren och plötsligt hörs ett fruktansvärt, vidrigt skrik och en galen zombietjej springer redan bakifrån, med en kniv i beredskap. Eller så här: du spanar i rummet, tyst, på huk. Det finns absolut ingen i den. Man tänker fuff, gudskelov har det gått över den här gången, man återvänder till utgången, när plötsligt ytterdörren går sönder med en smäll och därifrån springer en okänd varelse mot oss med ett vasst blad i händerna.

På grund av sådana möten utvecklar du en konstant, inte övergående känsla av fara och en förföljelsemani. Fienden kan vara bakom vilken låst dörr som helst, eller till och med en vägg. Den kan krypa ut ur en garderob, eller ett hål i taket, klättra upp på en balkong eller bara lura i en hög med sopor. Det finns inga säkra platser. Jag minns hur jag i början av spelet tittade runt i rummet med fotografier, när ljuset plötsligt släcktes och jag hörde någon gå in i korridoren och prassla glatt där. Självklart satt jag i ett hörn, lyste upp dörren med en mobiltelefon och väntade på att någon skulle komma in i den. Men ingen började gå in och jag insåg att gästerna väntade på mig utanför. Föreställ dig hur mycket uthållighet du behöver ha för att öppna den här dörren, se istället för en fiende, en hel grupp spöken, och till höger om dig trots allt en riktig zombie vars huvud exploderar. Här, under dig, kommer det att finnas en hel tegelfabrik.

Periodiskt prasslande, fnissande och grymtande av monster kommer också att förstöra nerverna. Det verkar som att någon sitter runt hörnet, men det finns ingen där. Som ett mullret hördes bakom en låst dörr, men det var tomt där. Och så går muren sönder och två vilda barn med knivar springer mot dig med rasande röda ögon.

Arsenal i spelet Cry of Fear.

Återigen, inventering är ett mycket känsligt ögonblick i spelet. Detta kommer inte att vara vår räddande andningspaus. Tiden kommer att gå som vanligt och fienden kommer att slå dig med händerna mycket snabbt. Istället försåg författarna spelaren med 3 snabba celler. Du kan lägga olika icke-nyckelföremål i dem, till exempel en mobiltelefon, en kniv eller en pistol. Så spelaren kommer att ställas inför valet av vad han ska ta i snabba slots? Kniv-mobil-pistol. Systemet är bra, men det finns inget sätt att bli behandlad på. Pistol-mobil-första hjälpen-kit. Inte illa, men vad gör du när du får slut på ammunition? Så vidare, tvinga spelaren att hela tiden analysera situationen.

Vår mobiltelefon har förresten en liten inbyggd ficklampa som kan lysa 2-3 meter fram. Naturligtvis är detta inte en strålkastare som bränner ut mörkret, som i, men som fortfarande är väldigt användbar. Och förresten, detta är ett karakteristiskt inslag i spel i Survive Horror-genren - att sätta hjälten i mörka rum, ge honom bärbara ficklampor och tvinga honom att växla mellan vapen och ljus när fara dyker upp, vilket utan förberedelser är fyllt med skador .

Vi kommer också att använda vår ryggsäck för att öppna dörrar med nycklar, läsa chiffer och anteckningar som hittats tidigare och till och med kombinera föremål.

Till sist.

Tänk bara hur varierande handlingen, miljön och monster kommer att vara. Varje avsnitt är som ett litet spel, med sina egna skakningar, ett överflöd av monster och en dyster miljö. Vi kommer att vara på de gamla gatorna och andra världsliga korridorer, och på ett psykiatriskt sjukhus och på ett sjukhus, med ett ord: en expresstur till helvetet.

Håller med många spelpublikationer, jag ger spelet 10 av 10. Detta är utan tvekan ett av de bästa skräckprojekten under 2012. Spelet är fruktansvärt läskigt, har en väldesignad atmosfär, som inkluderar ljud, ovanliga reliefer, skrikare och zombies. Alla kommer att finna det han är mest skrämmande för i skräck Cry of Fear.

Komplott

Simon Henrikson, 19, ville hjälpa en skadad man och blev medvetet påkörd av en bil. Efter denna händelse började han drabbas av förlamning och tvingas nu röra sig i rullstol. Dessutom lider hjälten av depression, panikångest och drogberoende. Hans psykolog, Dr Purnell, kommer på en ny behandlingsmetod: Simon måste skriva ner sina känslor och sitt nuvarande humör i en bok för att övervinna psykologiska trauman.

I den här boken är Simon inte beroende av sin rullstol. Han vaknar en natt i centrala Stockholm utan att veta vad som hänt tidigare. Han vandrar planlöst genom stadens gator och försöker få reda på sig. Med tiden möter karaktären monster som försöker döda honom, inklusive en läkare med en gasmask (en vriden version av Dr. Purnell), en man med en såg och andra skurkar.

Vid något tillfälle under sin resa möter han Sophie, hans tidigare klasskamrat, på taket av en byggnad. Efter ett långt samtal med henne erkänner Simon sin kärlek till henne, men Sophie avvisar honom, varefter han erkänner att han känner sig missförstådd av alla, och begår självmord. Huvudpersonen får ett meddelande på telefonen från sin mamma, som ringer hem honom, med hänvisning till att det redan är sent. Han bestämmer sig för att ta tunnelbanan till förorten Kirkville, där hans mamma bor, men tåget spårar ur. Simon lyckas undvika att falla på en bro som rasar, men tappar bort sin väska. Utan vapen och ficklampa måste han ta sig till Kirkville på natten genom skogen.

På ett övergivet psykiatriskt sjukhus möter Simon en läkare i gasmask som befinner sig bakom en låst grind och verkar vänta på honom. Han lovar att om Simon ger honom en laddad pistol som är gömd i byggnaden, kommer läkaren att ge honom nyckeln för att lämna sjukhuset. Simon kan gå med på att ge pistolen till doktorn, med hänvisning till det faktum att den inte är laddad, eller att inte ge pistolen på grund av misstro mot honom. Om spelaren gav pistolen till doktorn, då kommer han att vara tacksam mot Simon att han kan lita på honom, eller vice versa: doktorn kommer att bli besviken på Simon eftersom han inte litar på honom. I båda fallen kastar läkaren en nyckel genom gallerna på Simon, och medan han tar upp nyckeln skjuter han honom genom höger axel och försvinner. Senare hittar Simon doktorn på vinden och en skjutning uppstår, under vilken Simon vinner och trampar läkarens huvud med sin stövel. Efter det lämnar han sjukhuset genom bakdörren.

Efter att ha tagit sig igenom kloakerna och efter ytterligare ett (den här gången sista) möte med en man med en motorsåg, befinner han sig i Kirkville, hans förort. När Simon kommer fram till huset hittar han ingen där. Simon klättrar upp till andra våningen, kommer in i sitt rum och ser en öppen bok på en stol. Efter att ha börjat läsa den kommer spelaren att gå till den sista mardrömmen, där han kommer att konfrontera den sanne Simon, eller hans "bokmotsvarighet".

avslutningar

Beroende på historiens utveckling kan spelaren få ett av fyra olika slut. I tre av dem begår huvudpersonen självmord: det här är de så kallade "dåliga" sluten som spelaren kan få om han inte dödar Karkas och inte ger boken Doktor Purnell den pistol han behöver. Sluten har inga titlar.

  • bra avslut(villkor: döda Karkas och ge pistolen till doktorn). Simon kämpar mot sin version från boken och vinner till slut. Det visar sig dock att huvudpersonen i själva verket inte sköt mot sitt exemplar från boken, som visade sig vara en hallucination på grund av psykos, utan mot två poliser som kom in i hans rum. Som ett resultat, tack vare doktorns vittnesmål i rätten, skickas Simon till ett asyl för psykiskt sjuka. Dr Purnell fortsätter att behandla huvudpersonen, vilket han är extremt tacksam för. Sophie besöker regelbundet Simon på asylet när läkarna tillåter henne. Även om han vet att hon har hittat en ny pojkvän, önskar huvudpersonen henne all lycka.
  • dåligt slut(villkor: döda inte Karkas och ge inte pistolen till doktorn). Terapin misslyckas och Simon utvecklar ett djupt hat mot omvärlden, boken påverkar hans psyke negativt och leder honom på en väg mot "självförstörelse". Av ilska dödar huvudpersonen doktor Purnell och Sophie och placerar den senares kropp i badrummet. Han avslutar sedan boken och begår självmord, strax efter att deras kroppar upptäckts av polisen.
  • Att döda Dr Purnell(villkor: döda Karkas och ge inte pistolen till doktorn). Simon dödar Dr Purnell men skonar Sophie. Efter ett samtal där Simon berättar att hon var den enda personen i hans liv som kunde hjälpa honom, begår han självmord genom att skjuta sig själv i huvudet.
  • Sophies mord(villkor: döda inte Karkas och ge pistolen till doktorn). Simon visar respekt för Purnell och hans ansträngningar att hjälpa honom, men kommer fram till att hans liv inte har någon mening längre. Han dödar Sophie i sitt hus och begår självmord, varefter polisen anländer.
  • Bonus. Ytterligare avslutning, tillgänglig efter den första genomspelningen. För att få det, hämta ett olycksbådande paket i det hemliga rummet och ta det till brevlådan på Saxon Avenue nära skolan. Och om du uppfyller villkoren för det "bra" slutet kommer Simon att ha ett paket i sitt hus som innehåller en behållare med piller. Om den sväljs kommer spelaren in i en annan värld än spelet Rädd för monster(tidigare projekt av Team Psykskallar). Efter att ha slutfört detta kapitel hittar du i slutet en scen där Simon blir påkörd av en bil av David Lizerhoff (huvudpersonen) Rädd för monster), och att döma av Simons reaktion känner de varandra och deras relation är inte särskilt bra.

Det finns också ytterligare två avslut som kan erhållas genom att spela multiplayer-läget:

  • bra avslut. Polisen lyckas gripa föraren av bilen som skulle träffa huvudpersonen, vilket förhindrade olyckan och händelserna Cry of Fear. Simon själv började dejta Sophie efter katastrofen.
  • dåligt slut. Polisen kunde inte gripa föraren och han slog Simon.

Spelprocess

Eftersom spelet är en modifiering halveringstid, spelet är mestadels lånat från det. Cry of Fearär också ett first-person shooter där spelaren ser världen omkring sig genom huvudpersonens ögon.

I grund och botten, som i alla andra shooters, måste spelaren bekämpa olika fiender. Efter segern placeras en rangordning i slutet. Spelet har fem svårighetsgrader. Det finns bara en skillnad på dem: motståndarnas styrka blir mer och mer för varje nivå, och det är svårare att besegra dem.

En speciell plats i spelet upptas av belysning - Simon kommer nästan alltid att vara på platser där belysningen är svag (och i vissa - helt frånvarande). Under större delen av spelet kommer din belysningsenhet att vara din egen mobiltelefon, nämligen dess ficklampa. Men det finns ett "men" - i det här tillståndet kan Simon inte använda vapen (mer exakt kan han, men inte alla, och med begränsningar - se nedan). Därför måste det mesta av spelet välja - antingen att lysa upp vägen eller att gå beväpnad. Det finns en liknande väg i spelet Doom 3.

Eftersom Simon är en drogmissbrukare i berättelsen, är sprutor det föremål som återställer träffpunkter. Förutom sprutor finns det burkar med smärtstillande medel i spelet (hittade under passagen av det hemliga slutet): de återställer mycket mindre än morfin, eftersom de är ett icke-narkotisk smärtstillande medel, men på grund av detta orsakar de inte sida ( och farliga) effekter vid frekvent användning. En spruta återställer cirka 80 % av dina träffpunkter. Bör användas med försiktighet.

Efter att ha slutfört modden öppnas svårighetsgraden "Doctor Mode", där spelaren ges möjlighet att spela som Dr. Purnell. Enligt handlingen måste karaktären förhindra skrivningen av boken av Simon, som började skapa den på hans rekommendationer. Spelet förblir identiskt, men svårigheten att passera har ökat: det finns inga sprutor på nivåerna med läkaren.

Spellägen

  • Lätt- enkelt läge, sprutor återställer hälsan helt, och fiender är svaga.
  • Medel- balanserade, sprutor återställer 80% av hälsan.
  • Komplicerad- hårt läge, fiender är starka och sprutor återställer 60% av hälsan.
  • Mardrömslikt- upplåst efter hårt läge. Fiender är mycket starka, sprutor återställer 40% av hälsan. Samtidigt kan du i början av spelet hitta en ljudkassett där du kan spara spelet 5 gånger (det finns inga fler kassetter i spelet).
  • Läkare- upplåst efter avslutad berättelsekampanj. PÅ detta läge du kan inte spara och läka, eftersom det inte finns några ljudinspelare eller sprutor på nivåerna. Dr. Purnell bär också en gasmask med en inbyggd mörkerseende, vilket eliminerar behovet av att bära en ficklampa och andra belysningskällor. En revolver används som vapen.
  • kooperativ - onlinespel, där du kan spela spelet med fyra personer. Polisspel.
    • Standard- Handlingen i spelet är att du blev påverkad av boken, och du måste gå från slutet av spelet till tunnelbanestationen Saxon Avenue till platsen där bilen skulle träffa Simon. Hon måste arresteras och förhindra Simons olycka respektive skrivandet av boken, och befria världen från Simons mardröm.
    • Människojakt- andra berättelseuppdrag, där du också behöver spela för polisen. Här måste du hitta Dr Purnell och hindra honom från att ge Simon behandling med hjälp av en bok, vilket också kommer att förhindra Simons mardröm.
  • Scenarier- amatörkartor för denna mod. Tillgänglig i version 1.4.

Tecken

  • Simon Henriksson(eng. Simon Henriksson) - huvudperson Cry of Fear. Han är 19 år, bor med sin mamma i Stockholms förort. Sitter i rullstol eftersom hans ben var förlamade efter att han blivit påkörd av en bil. På grund av detta lider han av olika psykiska störningar (depression, panikattacker, psykos) och är narkoman. Hans primärvårdsläkare, Dr Purnell, föreslår att Simon skriver ner sina känslor i en bok för att övervinna traumat. Simon är också kär i en före detta klasskamrat som dock avvisade honom.
  • Dr Purnell(eng. Doctor Purnell) - Simons behandlande läkare. Han råder Simon att skriva ner sina känslor i en bok för att komma över traumat. I berättelsen dyker Simon upp i form av ett monster som (dock som en riktig läkare) bär en gasmask på huvudet. spelkaraktär efter att ha gått igenom berättelsen med din patient.
  • Sophie(eng. Sophie) - god vän Simon. Hur de två träffades är okänt, men under historiens gång säger hon att hon blev mobbad och Simon var den enda personen i skolan som behandlade henne väl. Hon ringde Simon strax före olyckan. När allt kommer omkring besökte Sophie honom regelbundet på sjukhuset.
  • poliser(eng. Die Cops) - medlemmar av den svenska polisen som är huvudpersonerna kooperativa regimen, och visas även i slutet av huvudspelet. Under passagen av co-op arresterar polisen föraren av samma bil som träffade Simon i början av spelet. Som ett resultat av detta inträffade inte tragedin, och Simon fortsatte att leva ett normalt liv.

Vapen

Om Simon vill komma hem levande måste han använda vapen för detta ändamål. Men det är värt att överväga det faktum att huvudpersonen i spelet är en vanlig 19-årig kille, inte en militär, och därför kan han inte använda det perfekt. Så till exempel skjuter Simon ganska felaktigt; dessutom, på grund av vanan, kan han inte klara av rekylen - han måste sikta igen (speciellt för M16-geväret). Av vilket det följer att det är nödvändigt att skjuta sikte, och inte från "från höften" position. Så du kan skjuta mer eller mindre exakt och vara säker på att du träffar fienden.

Funktion vid omladdning skjutvapenär att Simon slänger ut hela klämman, det vill säga att de återstående patronerna, om de fanns i butiken, helt enkelt slängs ut. Detta tvingar dig att spara varje ammunition och tänka igenom dina handlingar, som när du ska ladda om även om du tappar ett klipp, och när du ska spara den återstående ammunitionen (detta är särskilt viktigt i förhållande till chefer). Undantaget från denna regel är hagelgeväret - det laddas om utan att slösa ammunition, vilket gör det bra vapen om du hamnar i bakhåll.

Simon kan inte parera eller blockera fiendens attacker, men kan undvika dem genom att trycka på Alt och knappen för den riktning du vill undvika, eller genom att helt enkelt dubbeltrycka på riktningstangenten. Detta drag förbrukar uthållighet, så överdriv inte.

Det finns totalt 16 typer av vapen i spelet (några av dem dyker upp först efter att ha slagit spelet eller när särskilda villkor är uppfyllda), varav det enda - kameran - är icke-dödligt. Konventionellt kan vapen delas in i enhands- och tvåhandsvapen.

  • Enhandsvapen- för det mesta är dessa pistoler (förutom VP90 på grund av det icke-borttagbara kolvhölstret) och närstridsvapen. Ett enhandsvapen är bra eftersom det kan "kombineras" med andra föremål, till exempel - en pistol i vänster hand och en ficklampa i höger. Plus - du är redo för strid och lyser upp din väg. Nackdelarna med åtminstone en sådan "kombination" är att skjutningens noggrannhet faller (för det första på grund av det faktum att huvudpersonen håller ett vapen i ena handen, och den andra konsekvensen som följer av detta - på grund av "upptagen" av andra hand är det omöjligt att genomföra riktad skytte). Det kommer också att vara omöjligt att ladda - återigen de mycket "upptagna" händerna. Du har alltid ett val om vad du ska göra.
  • slägga Stockholm, med stadspark, tunnelbana och gratis lägenheter. Eftersom spelet skapades i Sverige, karaktärskontroll Cry of Fear varierar beroende på olika tangentbordslayouter.

    Den 23 april 2013 släpptes det som ett fristående spel på Steam. Det kräver inte originalexemplaret av spelet halveringstid.