Dragon age 2 järnmärke för mördaren. Genomgång av Dragon Age II. DLC: Mark of the Assassin

Vårt äventyr börjar med en sådan staty i Hawkes hus.

Som en prolog visas vi en scen: ett möte i Övre Staden med en viss Blade. Förutom den obligatoriska karaktären (Varrick) kan vi ta med oss ​​alla andra utom vår syster eller bror. Detta spelar ingen roll, skillnaden kommer bara att finnas i några mindre anmärkningar. Men det är bättre att välja ett parti med en kamp i åtanke.

Så efter att ha kommit till mötet får vi plötsligt veta att detta inte alls är ett möte, utan ett riktigt bakhåll. Tja, vi är inga främlingar för det. Och här är huvudhjältinnan i vårt äventyr: Tallis.

Efter hennes spektakulära framträdande visar det sig att hon inte var här av en slump. Tomten behöver någon som har en inbjudan till slottet till hertig Prosper de Montfort - vi har dem. Detta kommer dock inte bara att vara en social händelse, utan en "semi-laglig" penetrering i det allra heligaste i slottet Ain - hertigens skattkammare, varifrån en viss ädelsten måste stjälas - Mångas hjärta .

Vi söker igenom liken och hittar ett brev på ett av dem.

Vi går till utgången från kvarteret där tomten står.

Eftersom Tallis kommer att vara vår obligatoriska följeslagare kan vi förutom henne bara ta två följeslagare till. Om en bror eller syster är vid liv, kan de också tas med i laget.

Att träffa slottets ägare lämnar ett ambivalent intryck. Det finns en känsla av att bakom masken av artighet och raffinerat uppförande döljer sig något slags trick. Men vi ska ha fördomar mot orlesianerna. Så, allt börjar med en wyvern-jakt.

Gård
Efter att ha pratat med Tallis kan du se dig omkring. Till vänster om slottsporten står en utrustningshandlare. Här kan du hitta bra saker och sälja ditt skräp. Om Sebastian är i ditt sällskap, så ligger bredvid köpmannens bröst det första föremålet för hans uppgift: ett recept.

På höger sida är en viss Gabriel, efter att ha pratat med vem du kan ta uppgiften "Huntsman's Balm"- ett botemedel mot Wyvern-gift.

Jaktmarker - västerut.
Vi springer uppför trappan till höger. I gläntan blir vi attackerade av ett gäng drakungar, och sedan av två hämnande mödrar. Vi dödar drakar - inget särskilt värdefullt faller från dem. Men ett kadaver av unge är ett uppdrag: efter att ha pratat med Tallis tar vi det med oss ​​som bete för Wyvern. Vi går ut på en annan stig och går vidare. På höger sida stöter vi på en glänta med ett gammalt altare. Du kan aktivera altaret nu, eller så kan du gå förbi nu - du måste fortfarande återvända senare. Om vi ​​aktiverar det kommer vi att attackeras av altarets vakter - kultister av Avar-gudinnan Mistress of the Sky, ledda av den himmelska skräcken. Kampen kommer att bli svår. Efter att var tredje av liv förstörts gömmer sig den himmelska terrorn bakom en ogenomtränglig barriär och står där tills vi förstör alla vakter. Sedan kommer han tillbaka med nya och allt upprepas.Vi går vidare längs stigen stöter vi på en blodpöl. Efter att ha pratat med Tallis, noterar vi att wyverns kommer att attraheras bättre om du lägger blod till drakens kadaver.

Nedanför i gläntan vandrar en jägare som har förlorat sina trogna hundar: Nikodemus och Sylvain. Vi kommer överens om att leta efter dem och få uppgiften "Förlorade hundar". Vi vänder bakom buskarna och springer vidare längs stigen.

Vi är återigen i gläntan där vi var, men nu springer vi åt sydost. Längs vägen finns jägarläger där man kan samla flera drycker. På vänster hand finns en oansenlig stig, efter vilken vi hittar tre intressanta saker på en gång: Andrastes mantel, ropet från en wyvern och skelettet av en man som tydligen dödades av en cirkel av ost.

Vi noterar Wyvernens rop och springer vidare tills vi möter två jägare som ropar att de verkar ha hittat ett spår. Men skynda dig inte att springa direkt efter dem - på höger sida, framför stigen där de sprang, ligger den andra ingrediensen i balsam - Fly Vein. Nu kan vi gå och se vad spåret är. De nitiska orlesianerna föll offer för små vilda monster - ghouls. De här killarna är ganska svaga, men de tar dig i antal. Efter att ha dödat alla åker vi söderut för att hitta den stackars vetenskapsmannen. Han kommer att säga att han gick vilse när han letade efter Avvar-altaret. Efter att ha hört talas om vårt fynd kommer han att ge sina anteckningar, som berättar för honom hur man hittar en cache med skatter i altaret, vilket kommer att aktivera uppgiften "Kult av himlen". Vi återvänder till altaret och hittar artikeln i kodexen, Offerdolken och Himlens bälte. Om du inte har dödat helgedomsvakterna än, är det dags nu.
Jaktmarker - öster.
Vid ingången till platsen stöter vi genast på en stig (huvudsaken är att inte kliva in!). I den första gläntan vid sjön hittar vi några drycker och den tredje ingrediensen till balsamen - Holly. Ja, drogen visade sig vara för lite, inte ens tillräckligt för en person. Dessutom kan du beundra utsikten över sjön och bergen och diskutera särdragen med att ärva egendom i Orlais. Låt oss gå söderut. I det stora hela finns det inget intressant där, förutom några lämningar (en strävan att locka) och, återigen, ett gäng ghouls. Det är sant att den här gången kommer trollkarlen Velgastrial att vara med dem. Han kommer att slå med magi och gömma sig bakom en barriär som kan förstöras med attacker.

När vi vänder österut möter vi en av jägarens hundar – Silvain. Det verkar som om han vill att vi ska följa med honom. Vi springer efter hunden till gaffeln och till höger, och sedan genom gläntan. Låt inte ghoulhålen skrämma dig ännu - medan vi springer efter hunden sitter de tysta. Ja, här kommer den andra hunden - Nikodemus. Han verkar vara förgiftad av Wyvern-gift, men vi har bara balsam. Om vi ​​botar hunden möter jägaren oss i gläntan och ger oss en bra bugning i tacksamhet. Däremot kan hunden hållas eller avlivas. Men i det här fallet får du ingen belöning. Innan du springer till gläntan efter hundarna kan du röra upp ghoulbon och döda icke-människor.

"Mördarens märke" Komplett genomgång

"Mördarens märke" Komplett genomgång

Efter att ha följt hunden svängde vi in ​​på rätt väg, men nu går vi vänster. Nästan omedelbart stöter vi på den sista av ingredienserna som behövs för bete: efter att ha rotat igenom en hög (jag skulle till och med säga "hög") av exkrementer, hittar vi hudben. Varför inte försöka locka Wyvern med Nagas rop?Vi går rakt - det finns ingenstans att vända - och vi går ut i "wyvern" gläntan. Nej, wyverns växer inte som svampar där, men det är ett bra ställe att lägga lite bete på. Du behöver inte kasta ut allt du har, för för att locka åtminstone något räcker det med två komponenter. Men om du har samlat allt, då kan du roa din fåfänga och försöka locka ett särskilt stort exemplar - Leader Wyvern. Detta kommer i alla fall inte att påverka handlingen, men vi kommer att få en bättre belöning och "Chasing Game"-prestationen. På högre nivåer dödas varelsen ganska lätt, men om din hjälte fortfarande är liten måste du jobba hård. Monstret spottar gift och kan attackera med acceleration och dra de som kommer i vägen längs marken. Däremot kan du undvika wyvern. Frysning och immobilisering, såväl som bedövning, fungerar på honom om den pumpas upp.

Så monstret besegrades, men gamarna flög till festen. Det visar sig att detta inte bara är en jakt, utan en jakt på mutor. I år betalade en viss baron Arlange, en person med lätthet för hysteri och att ropa namn, för rätten att bli vinnaren. Det är absolut omöjligt att komma överens med honom, även om du vill så får du kämpa. Kampen pågår till det ögonblick då baronen förstörs för livet, så du kan först döda hans vakter, och sedan honom själv, eller slå honom med alla karaktärerna för att avsluta det snabbare.

På ett eller annat sätt dör han inte, för i det mest avgörande ögonblicket ingriper ägaren av semestern, det vill säga hertigen. Han erkänner vår rätt till seger och erbjuder ett val: släpp baronen eller döda honom för hans oförskämdhet. Du kan också döda. I det här fallet kommer Hawk att ta bort ett bra svärd och sköld från liket. Men jag rekommenderar att låta honom gå tills vidare - vi kommer att träffa honom igen, och vi kan få lite mer byte och mer erfarenhet.

"Mördarens märke" Komplett genomgång

"Mördarens märke" Komplett genomgång

Jakten är över - du kan gå till slottet. Och här är utgången: precis framför oss.

Slottsgård
Det hela börjar med prisutdelningen till vinnaren. Hertigen presenterar Hawk för resten av gästerna och delar ut ett värdefullt pris - ett bälte med mycket bra egenskaper. Vi träffar omedelbart Prospers "tama" wyvern, Leopold.

"Mördarens märke" Komplett genomgång


"Mördarens märke" Komplett genomgång

Nästa är en kort video där Tallis säger att dörrarna som leder till slottet är låsta, och nyckeln finns förmodligen hos vakterna. Här kommer du att behöva säga hejdå till de andra två följeslagarna ett tag, för att inte bli iögonfallande av alla i en stor grupp.

Du kan vandra runt på innergården och chatta med gäster, samla mynt att kasta i fontänen eller sälja skräp till kvartermästaren vid borden.

För att närma sig vakterna räcker det att använda någon av anledningarna: från att besöka toaletten till en skandal med kocken över en dålig behandling. Vi får veta av den första vakten att han gav nyckeln till pigan. Tomten vi behöver står vid fontänen med en bricka. Efter en kort dialog kommer Tallis att vara ensam med henne och få reda på att pigan inte heller har nyckeln: hon gav den till Lord Cyril, hertigens son.

Vi börjar småprata med herren, tar emot ett nyckfullt mynt som gåva och, under vilken förevändning som helst, skickar vi honom och Tallis att viska. Men det verkar som att herren inte gillar alver, Tallis är ett fullständigt misslyckande, och hon ber Hawke att kommunicera med Cyril. Du kan flirta med honom och stjäla nyckeln i hemlighet, eller så kan du slå ut honom och genomsöka honom. Om du inte vill agera med varken tillgivenhet eller kraft, kan du bara prata och han kommer att be dig att ge honom ett glas vin. Tallis kommer att säga att hon har sömntabletter för det här fallet, så vi tar ett glas vin från bordet nära kvartermästaren och ger det till herren - vi har nyckeln. Längs vägen kastar vi mynt i fontänen och går till dörren till slottet.

önska något

Du måste samla alla infallsmynt och kasta dem i fontänen. Det finns fem av dem totalt:

  • Nära buren med Leopold, på en tunna.
  • På bänken bakom Prospers son - Cyril
  • På en bänk nära Leliana
  • Köpt gratis av kvartermästaren
  • Vi får den som en gåva från Lord Cyril.

Vi kastar alla mynt i fontänen, slutför uppdraget och får 1 stat-poäng som belöning.

Dessutom kan du chatta med semesterns gäster:

  • Grevinnan Dulcie de Spears
  • Lady Eleganta
  • Bann Tegan och Lady Isolde
  • Leliana
  • Seneschal Bran
Slottet Ain
Så fort vi gick in genom dörren lägger en av vakterna märke till oss. Han verkar ha vaktmästarsyndrom och går inte med på att rensa ut och låtsas som att han inte såg oss. Tallis dödar honom och erbjuder sig att gå vidare i hemlighet för att undvika onödiga blodsutgjutelser. Spelets vidare gång beror på om vi kommer överens eller beslutar oss för att slå igenom i strid.

Det är förstås lättare att bara gå igenom och hacka alla i kål. Det kommer att finnas fler fiender, och mindre bra saker, men det kommer att gå snabbare och snabbare.

Det är mycket svårare att smyga igenom i hemlighet, men fångsten av alla möjliga prydnadssaker kommer att vara mer betydande. Så vi har tre huvudtekniker: distraktion (kasta en sten så att vakten går till ljudkällan), oförmåga (smyga upp bakifrån och slå skyddet i huvudet, slå ut honom) och gömma sig i skuggorna ( när hjälten står i skuggorna och inte för nära vakterna, blir han osynlig - i sådana ögonblick är han insvept i något som liknar en skuggaura).

Vi skickar den första vakten med en sten att stå med näsan mot väggen, smyga in i korridoren och gömma oss i skuggorna bakom en kolumn tills en grupp vakter går förbi. Vi går till köket och använder list för att skicka iväg kocken. Vi väljer questuppgifter för följeslagare och läser kockens tidning. För att göra önskad blandning, ta 4 bitar lutefisk (2 klick), 3 bitar ost (1 klick) och 5 bitar kålrot (5 klick), ta blandningen från kannan och lägg i korgen med mat till Leopold . Detta kommer att få honom att röra sig mycket långsammare i slutstriden.

Vi öppnar låset på dörren mittemot köket och i rummet tar vi bort medaljongen till Isabella och teckningen till Bethany.

Vi smyger upp vaktkaptenen bakifrån, slår ut honom och söker efter nyckeln. Innan han vaknar hämtar vi en bok i närheten till Varric och en medaljong till Fenris. Vi går upp för trappan, tar tag i en flagga för Carver längs vägen och går in genom dörrarna.

Vi går ut på innergården. Vi gömmer oss i skuggorna under trappan och väntar tills närmaste vakt går runt i området. Vi följer honom (på avstånd förstås), gömmer oss nära de övervuxna staketen och kommer nära bröstet för att få en amulett från en uppsättning smycken.

På samma sätt, på väg bakom vakten, kommer vi till trappan ner och går ner till dörren. Det finns en balkong bakom dörren, vi går bara genom den. Tjänare chattar nedan, men de kommer inte att märka oss. I nästa rum väljer vi ut kärleksdikter till Aveline och går vidare. Sedan måste vi gå höger, men för att hitta nyckeln till dörren måste vi svänga in i den vänstra korridoren. Vakten som går där kan slås ut, eller så kan du följa honom tyst. Vid gaffeln kommer det att finnas en dörr till ett rum med två kistor. Samtidigt kan vi vila i rummet - dörren är stängd och ingen kommer att lägga märke till oss. Den mindre kistan innehåller nyckeln till balkongen, och den större innehåller det andra föremålet från smyckessetet - Alarmringen.

Du bör lämna rummet med försiktighet: öppna dörren, göm dig i rummet bakom väggen och vänta på att två vakter ska passera, och först då smyg bakom dem. Om du går direkt till balkongen på vaktrummet, så kan du till vänster plundra en kista med billigt struntprat. Vi springer längs balkongen till den dörr vi behöver och går genom den till balkongerna på innergården. Därifrån passerar vi utan incidenter genom flera dörrar och befinner oss i biblioteket på nedre våningen. Vi tar en bok till Varric och går upp till bibliotekets andra rum, där du kan se flera orlesianska målningar.

Från biblioteket går vi ut på en öppen innergård med flera vakter. Vi gömmer oss i skuggorna och närmar oss vakten vid trappan och gör honom oförmögen. Innan han vaknar kastar vi en sten till staketet ovanför gården så att den andra vakten ska gå dit för att titta, och vi springer till bröstet till vänster. Men du behöver inte gå igenom det, det finns inget värdefullt där. Men du kan gömma dig i skuggorna och bedöma situationen. Det är två vakter som patrullerar framför dörren som man kan smyga förbi genom att vänta på att de ska vända sig bort, men dörren är låst. Därför griper vi ögonblicket, springer vi förbi dörren och gömmer oss i skuggorna på andra sidan. Vi distraherar vakten genom att kasta en sten bakom hans rygg, smyger upp på vaktens kapten, inaktiverar honom och tar bort nyckeln (obs: om vakten inte distraheras, utan helt enkelt oförmögen kaptenen, kommer han att märka oss). Så fort "Incapacitating" rullar tillbaka, kryper vi fram till vakten som sitter med ryggen mot oss och slår honom. Vi springer bakom kolonnen och rotar igenom bröstet på jakt efter den tredje och sista delen av smyckesuppsättningen - ringen "Osäkerhet". Om vår tappra vakt vaknar under denna tid kommer vi att sätta honom ur spel igen. På ett eller annat sätt springer vi in ​​i skuggorna till höger om dörren vi behöver och väntar på ett lägligt tillfälle att smyga förbi två patrullerande vakter.

Mållinjen. Vi är nästan där. Titta till vänster - det finns en kista med alla möjliga dumheter.

Sista trycket

Vid ingången till rummet utlöses en fälla: utgången är avskuren av ett massivt galler och dörren framför öppnas inte. För att öppna den måste vi stå på två plattor nära kistorna samtidigt, men alla tillvägagångssätt till kistorna är avskurna.

Vi står på två plattor nära mattan och öppnar gallren nära trappan. Därefter leder vi Hawk och Tallis parallellt längs plattorna tills vi når statyerna - vi välter dem. Vi går också ut samtidigt, annars sänks staplarna.

Vi står på plattorna framför mattan igen - barerna under balkongerna öppnar sig. Nu måste vi öppna passagerna i kistorna och röra oss parallellt längs de nedre och motsvarande övre sidorna. I kistorna finns skräp och lite pengar. Dessutom innehåller locken uppdragsföremål för följeslagare: en medaljong till Isabella, en fjäder till Anders, en medaljong till Fenris, ett recept på Sebastian och poesi till Aveline. Om en av kistorna har blivit inaktiv, var inte orolig: den blir tillgänglig när staplarna framför dörren reser sig. För att plocka upp dem måste du stå på båda plattorna framför kistorna samtidigt.

Fick dig!

Vi klarade alla tester för att hamna i ett bakhåll. Vi hälsas välkomna av hertigen de Montfort själv med sina vakter och skickas till det lokala fängelset, där hjälten kommer att ha ett intressant samtal med Tallis. Men varför slösa tid? Våra andra kamrater springer runt någonstans, medan vi fortfarande tar oss ut ur cellen. Efter att ha träffat våra följeslagare och fått tillbaka våra saker måste vi fatta ett viktigt beslut: att gå genom källarna eller genom grottorna i fängelset. Om vi ​​tog oss in i slottet i hemlighet, kommer prestationen "Tyst" att låsas upp.

Källare
I det första rummet ser vi två enheter (vita och svarta), en omrörare och tre låsta dörrar: två vita och en gul. När du klickar på enheten visas en symbol med motsvarande färg ovanför karaktärens huvud, och vi kommer att kunna öppna dörrar med samma färger. Du kan blanda två olika färger i en omrörare för att göra en tredje.

Så, ta den vita symbolen och öppna de två dörrarna på vänster hand. Vi återvänder och tar den svarta färgen, går igenom den högra vita och öppnar den svarta dörren. Vi tar den blå symbolen, går tillbaka till huvudrummet och lägger symbolen i omröraren (den kommer inte att försvinna). Nu springer vi genom den vänstra vita dörren och öppnar den blå. Vi dödar rungolemen - det är inte ett särskilt starkt monster, det är lätt att hantera. Omedelbart efter massakern framträder en märklig bild: personer med och utan masker är ordnade i tre rader. Om Isabella är med dig, se dig omkring och plocka upp den förbannade smaragden - den kommer att vara användbar för uppgiften. Vi tar den gula symbolen från maskinen vid dörren och går tillbaka till huvudrummet. Vi öppnar den gula dörren, sätter symbolen i omröraren och tar från den en blandning av blått och gult - grönt. Omedelbart bakom den gula dörren, till vänster kommer det att finnas en grön dörr, bakom vilken det finns skattkistor: pengar och saker med genomsnittliga parametrar. Dessutom, om Isabella är med i sällskapet, kommer det att finnas ett uppdrag på golvet - en förbannad diamant.

Vi springer längs passagen och befinner oss i ett stort rum, i mitten av vilket, bakom tre ogenomträngliga barriärer, står stor kista. Omedelbart framför oss ligger roterande plattor. När vi märker att det är exakt samma antal plattor som det finns personer på bilden, vänder vi på dem så att plattorna med mönstret motsvarar personer som bär masker och de rena motsvarar personer utan dem. Den första barriären är öppen. Obs: för att ta bort barriärerna behöver du inte gå igenom pusslen - du behöver bara lägga rätt plåtar i rätt ordning, om du vet det.

I det östra rummet behöver du också lösa ett pussel med plattor. Dess kärna är att du måste vända på alla plåtar för att helt vika porträttet som avbildas på dem. baksidan. När du trycker på en platta vänder den, och plattorna som har gemensamma kanter med sig vänder. Det vill säga de som gränsar till den horisontellt och vertikalt. Om något går fel kan du återställa det du har samlat på dig genom att använda spaken under målningen. Den allmänna algoritmen för att lösa problemet finns i bilden. Denna algoritm är inte den enda, men den är den enklaste. Om du vill kan du prova att sätta ihop mosaiken själv.

Vi minns platsen för personer som bär masker och lägger ut motsvarande diagram från plattorna vid utgången. Den andra barriären har övervunnits.

På den västra sidan väntar underbara dörrar oss igen. Ta den svarta symbolen och lås upp båda svarta dörrarna direkt. Ändra symbolen till vit och öppna den vita luckan bakom den vänstra svarta luckan. Vi tar den blå symbolen från maskinen i rummet och lägger den i omröraren. Vi springer genom den högra svarta dörren och öppnar den blå - golem igen! Vi dödar den stackars golemen och får den tredje bilden av maskerade människor. Om Isabella är med i sällskapet, plocka upp den förbannade rubinen. Vi tar tag i symbolen från den röda enheten och springer till omröraren. Efter att ha fått den lila symbolen låser vi upp dörren till statskassan. Kissorna innehåller pengar, alla sorters sopor och några mediokra saker. Glöm inte att se dig omkring efter den förbannade safiren till Isabella. Vi lägger plattor vid utgången, som på den tredje bilden, och den sista barriären tas bort. Vi får prestationen "Extraction".

Förutom pengar och alla möjliga prydnadssaker hittar vi i kistan och i högar av skatter en hel uppsättning saker för vår hjälte. Typen av set beror på klassen, och bonusarna det ger beror på hjältens nivå. Dessutom kan du här hitta en rostig dolk - det sista föremålet på Isabellas uppdrag.

"Mördarens märke" Komplett genomgång

"Mördarens märke" Komplett genomgång

"Mördarens märke" Komplett genomgång

"Mördarens märke" Komplett genomgång

"Mördarens märke" Komplett genomgång

"Mördarens märke" Komplett genomgång

Här finns inget annat att göra, vi springer söderut längs med trappan. Om det är Aveline i sällskapet, kommer det att finnas en trasig bok framför dörren till nästa rum - ett föremål som börjar ett personligt sökande efter henne - "Seal of du Lac". Aveline kommer att säga att det i boken finns poster om någon arresterad som hade tatuerat sigill från sin fars familj, du Lac. Vi går in genom dörren. Bakhåll igen! Hertigen bestämde sig för att inte låta oss gå och ställde sin Hasinda med två gycklare och en flock vanliga soldater mot hjälten. Hasind flyr omedelbart och lämnar slavarna för att slitas i bitar av Hawk, vilket han framgångsrikt utnyttjar. Kampen är inte svår, det viktigaste är att snabbt ta ut gycklarna. Det här är ganska feta rånare som slåss smärtsamt, men det är bara två av dem och de hoppar ut en efter en.

Efter att vår hjälte tagit itu med punkarna kommer Tallis att föreslå att du går genom grottorna in i fängelsehålan.

Dungeon
Om du bestämmer dig för att gå igenom fängelsehålan kommer du att stöta på vakter: den första striden kommer att äga rum i en stor hall i den nordvästra delen av kartan och den andra i en hall i den sydöstra delen. Om striden med de Montforts vakter ägde rum kommer det att vara tyst och lugnt här.

Efter att ha tagit sig ur kasematten med Tallis, befinner sig hjälten i den norra delen av fängelsehålan. I närheten finns en passage till källaren och rakt fram finns en korridor med kameror. Det finns bara fyra celler, två av dem innehåller fångar som kan befrias genom att bryta upp låsen.

I den södra delen av fängelsehålan finns två utgångar: till källaren (till rummet med ett bakhåll) och till skyddet.

Notera: när vi väl går ut genom springan in i grottorna kommer vi inte att kunna återvända.

Innan du åker är det värt att rota runt i cellerna. Bland uppdragsobjekten finns här en lös kloss för Avelines uppdrag "The Seal of Du Lac." Efter att ha utforskat cachen kommer Aveline att hitta ett konstigt kärl med rök inuti. Fartyget kommer att innehålla en rulla och en ring, såväl som Anden från den som har uppstått från de döda. Monstret är inte nytt, alla vet hur man bekämpar det. De som inte vet bör komma ihåg att det är bättre att slå honom på avstånd: en kraftfull aura runt den döde träffar alla som är nära honom. Dessutom kan han dra målet mot sig och slå ner honom.

Efter att ha dödat monstret kommer samtalet att fortsätta, och Aveline kommer att berätta att hon inte vet hur allt detta hänger ihop med hennes pappa, men hon kommer att fråga någon. Detta kommer att slutföra uppgiften, och vår järndam kommer att skaffa en användbar prydnadssak.

"Mördarens märke" Komplett genomgång

"Mördarens märke" Komplett genomgång I korridoren finns tre stenstatyer: pirater som drabbades av en förbannelse. Om du närmar dig dem med Isabella kommer de att ringa henne och berätta om hur de stal en dolk som var förbannad från deras maleficarkapten. Förbannelsen kan bara hävas av en annan kapten om han hittar denna dolk och visar generositet genom att ge den till dem. Alla delar av dolken ligger utspridda på olika ställen i källaren. Om du inte har hämtat ut den än måste du gå till källaren. Om dolken redan är klar måste du bestämma dig för om du vill rädda piraterna från förbannelsen eller inte. Om du överlåter valet till Isabella själv, kommer hon att bestämma sig för att behålla dolken för sig själv. Hjälten kan övertala henne att göra en god gärning – piraterna kommer att befrias från stenfångenskap, svära trohet till Isabella och fly. Därefter kommer de att hjälpa dig i ett slagsmål i grottorna.

"Mördarens märke" Komplett genomgång

"Mördarens märke" Komplett genomgång

I den stora salen finns en uppdragsbok för Varric. I de återstående kamrarna kan du hämta föremål för andra följeslagare: Chevaliers banderoll för Carver, en målning för Bethany och en amulett för Fenris.

Asyl
Den första ringen innehåller en fjäder till Anders, en förvaring till Sebastian, en förvaring till Bethany eller Carver och en medaljong till Isabella. Dessutom kommer vi att möta en stam av ghouls ledd av Velgastrial.

En allvarligare kamp väntar oss på bron - med samme Hasind som har förföljt oss från början av äventyret. Med honom kommer flera soldater och ett gäng magiker. Allra i början av striden kommer Tallis att vara avskuren från laget, och om du vill få tillbaka henne så snabbt som möjligt, slå Hasinda så snabbt som möjligt. När han har ungefär en tredjedel kvar av sitt liv kommer Tallis att gå med i laget igen. Efter striden, genomsök liken: Kahir kommer att "dela" nyckeln till gallret och ett bra tvåhandsvapen, och återigen kommer vi att ta bort en bra stav från magikern. Om Isabella är med dig och befriade de tre förlorarna från förbannelsen, kommer de att hjälpa dig i denna strid. Dessutom kan du från bron beundra utsikten över sjön vid utsiktsplatsen (Tabbtangenten hjälper dig).

"Mördarens märke" Komplett genomgång

"Mördarens märke" Komplett genomgång

På den andra ringen hittar vi dikter till Aveline, ett gömställe för Varric och ytterligare en flock ghouls. Efter att hjälten tagit itu med vildarna kommer Tallis att berätta för dig att vi redan är vid utgången och kommer att övertyga dig om att följa henne för att hjälpa henne.

Här är vi fria att antingen tacka nej eller komma överens. Det enda som beror på detta är vilken väg vi ska ta och vilka fiender vi kommer att möta där.

Om vi ​​vägrade hjälpa, kommer vi att gå längre genväg, och de enda fiender vi kommer att stöta på är vakter och wyverns med... wyverns. "Tro inte dina ögon." Dessutom finns det cacher på denna plats för de följeslagare som ännu inte har hämtat ut sina belöningar tidigare: Fenris, Aveline, Anders och Isabella. Utgången till ruinerna kommer att leda oss till mötesplatsen mellan Prosper och Qunari.

"Mördarens märke" Komplett genomgång


"Mördarens märke" Komplett genomgång

Längs bergsstigarna i sällskap med Tallis

Huvudfienderna på platsen är Tal-Vashoths. Först en liten grupp ledd av en officer, sedan dyker en mindre avdelning upp, men ledd av ledaren för Tal-Vashoths, som lockar oss längre och längre efter att han blivit ordentligt slagen. Efter att äntligen ha tagit itu med ledaren får Tallis reda på var mötet med Prosper kommer att äga rum - vi återvänder och går till ruinerna.
Sista slaget

Vi tittar på en kort video där hertigen tar emot en viss rulle från Tal-Vashoth. Oavsett om vi gick med på att hjälpa alven eller vägrade, kommer hon att gå med i festen, och Prosper kommer att beordra sina soldater att attackera dig.

Konventionellt kan striden delas in i tre stadier: Prosper, Leopold och Prosper som rider Leopold.

Under det första steget kommer Prosper att slåss nedanför och wyverns kommer att spotta gift från ovan. Stå inte under bäcken! Slå hertigen och undvik spottet. När hertigen har förlorat nästan hela sitt liv, kommer han att hoppa upp, och Leopold kommer att ta över klockan.

Om du lägger gift i Wyverns mat kommer den att röra sig ganska långsamt i detta skede. Prosper kommer att placera ett märke på en av karaktärerna (vanligtvis den som spelaren kontrollerar), och Leopold kommer målmedvetet att följa den karaktären tills märket försvinner. Taktiken är enkel: vi träffar wyvern, den med märket är loket.

När Leopold är ordentligt misshandlad, kallar hertigen honom för sig själv och placerar fällor som exploderar i en kedja på fältet. Försök att stå på ett fritt område, då slår det knappt någon. Efter detta rider de Montfort en wyvern ner till slagfältet, och sista etappen börjar. Precis som i det andra steget kommer hertigen att kasta en tagg. Men Leo är redan lekfull och nitisk, så han kommer inte att kunna använda loket. Men du kan kasta den från en klippa: när Wyvern rusar mot den "markerade" som står vid kanten av avgrunden, spring åt sidan - Wyvern kommer att bäras över plattformen av tröghet, och den kommer att hålla i några tid, klängande och kommer inte att kunna göra något annat.

Vi avslutar hertigen, tittar på en vacker video och säger adjö till Tallis. Om du vägrade henne, kommer det att finnas en möjlighet att kräva en belöning av henne. I vilket fall som helst kommer hon att ge Hawk det som var planerat att planteras under täckmantel av en sten - en mycket bra amulett. Dessutom, om hjälten inte har en passion i närheten och du flirtade med en tomte, kan du få en romantisk kyss från henne, men du kommer inte att få något mer. "Mördarens märke" Komplett genomgång

Symboler (Betanien)

1. I rummet mitt emot köket i slottet

2.I rummet framför vaktrummet i slottet

3. I en kammare i södra delen av fängelsehålan

Cache: i fristadens grottor

"Mördarens märke" Komplett genomgång

"Mördarens märke" Komplett genomgång

Karta?... (Isabella)

1. I rummet mitt emot köket i slottet.

2. På högra bröstet framför hertigens skattkammare

3. I fristadens grottor

Cache: en stig på en bergssluttning.

"Mördarens märke" Komplett genomgång

"Mördarens märke" Komplett genomgång

Hemlig komposition (Sebastian)

1. På slottsgården före jakten, nära kvartermästarens kista


JavaScript inaktiverat

Du har inaktiverat JavaScript. Vissa funktioner kanske inte fungerar. Vänligen aktivera JavaScript för att komma åt alla funktioner.


Genomgång Dragon Age II


Meddelanden i ämnet: 25

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moskva stad

DLC: Mark of the Assassin

För att starta uppgiften, hitta den gyllene lejonstatyn i Hawks hus och aktivera den. Ta hand om utrustning och tillgänglighet i förväg fritt utrymme i väskan - det kommer att vara omöjligt att återvända till Kirkwall förrän äventyrets slut.

Hawke träffar den mystiske älvmördaren Tallis och går med henne för att stjäla en forntida relik från en orlesisk hertigs hårt bevakade gods. Ett spännande äventyr väntar dig, fullt av bedrägerier och intriger, och en hemlighet som döljer en mördare. Ta dig till en egendom långt bortom Kirkwall och besegra nya fiender med hjälp av Tallis, baserad på skådespelerskan Felicia Day.

Prolog

En viss Blade ordnade ett möte med Hawk i Upper City på natten. Förutom den obligatoriska karaktären (Varrick) kan du ta med dig vilken annan person som helst förutom din syster eller bror. Detta spelar ingen roll, skillnaden kommer bara att finnas i några mindre anmärkningar. Men det är bättre att välja ett parti med förväntan på en kamp, ​​eftersom detta inte är ett möte, utan ett verkligt bakhåll för beväpnade brottslingar. Det kommer dock inte att skilja sig för mycket från andra liknande problem, med undantag för att den rödhåriga tomten Tallis kommer att hjälpa dig här.

Efter ett spektakulärt framträdande visar det sig att hon inte var här av en slump. Tomten behöver någon som har en inbjudan till slottet till hertig Prosper de Montfort, och att någon är du. Detta kommer dock inte bara att vara en social händelse, utan en "semi-laglig" penetrering i det allra heligaste i slottet En - hertigens skattkammare, varifrån en viss ädelsten måste stjälas - mångas hjärta.

Sök igenom liken för att samla in pengar och hitta ett brev på ett av dem, varav det blir känt att efter att informationen om mötet med Hawk slogs ut ur Bladet fanns det lite kvar av den stackars tomten. Efter att du läst innehållet i brevet, gå till utgången från kvarteret där tomten står. Eftersom Tallis kommer att vara en obligatorisk följeslagare i det här uppdraget, kan du förutom henne bara ta två följeslagare till. Om en bror eller syster är vid liv, kan de också tas med i laget.

Tallis

Tallis är en infiltratör som specialiserat sig på hand-till-hand-strid med två dolkar i händerna. Hennes talanger tillåter henne att gå in i skuggorna, slå från skuggorna, avbryta magikers besvärjelser, bedöva fiender och effektivt genomborra hål i motståndarnas kroppar.

Från den utrustning som Tallis har egen rustning och två dolkar - Thane och Catherine (två påskägg, förresten), vars egenskaper beror på din nivå. Du kan ge henne ringar, en amulett och ett bälte från fickan om du vill stärka henne. Det viktigaste är att komma ihåg att ta bort dem innan den sista striden.

Slottet Ain

Att träffa slottets ägare - hertigen de Montfort - lämnar ett ambivalent intryck. Det finns en känsla av att bakom masken av artighet och raffinerat uppförande döljer sig något slags trick. Det är dock meningen att hjälten är fördomsfull mot orlesianerna. Så det hela börjar med en jakt på en wyvern - efter att en av deltagarna i evenemanget återvänder med byten kommer alla gäster att släppas in i slottet, och Hawk kommer att kunna göra det han faktiskt kom hit för.

Efter att ha pratat med Tallis, utforska området. Till vänster om slottsporten står en utrustningshandlare. Här kan du hitta bra saker och sälja ditt skräp. Om Sebastian är i ditt sällskap, så ligger bredvid köpmannens bröst det första föremålet för hans uppgift: ett recept.

Notera: ytterligare uppdrag för följeslagare blir tillgängliga förutsatt att du har tagit just den här karaktären - resten kommer helt enkelt inte att visas, och uppdragsobjekt kommer att vara inaktiva. Nästan alla medlemmar i Hawks team har en strävan efter att få en unik amulett eller ring (med undantag för Merrill och Tallis). Det finns också ytterligare ett sidouppdrag vardera för Aveline och Isabella.

På höger sida om porten finns en viss Gabriel, efter att ha pratat med honom kan du ta uppgiften "Huntsman's Balm" - ett botemedel mot Wyvern-gift.

Wyvern Hunt

Jaktmarkerna består av två platser: västra och östra. Din huvudsakliga uppgift kommer att vara att ta reda på hur du kan locka Wyvern och hitta allt du behöver för detta. Men du kan också göra några saker på vägen ytterligare uppgifter att få erfarenhet, pengar och bra saker. Tiden för att jaga och flytta mellan platser är inte begränsad - tills du har slutfört huvuduppgiften kan du fritt röra dig från plats till plats, utforska området och beundra de pittoreska vyerna. Akta dig för olika hål och grottor - de är helt enkelt infekterade av fientliga andar som kommer att attackera dig om du kommer för nära deras hem.

Västländer Östra länder

Lura en Wyvern

Detta är huvuduppgiften, dess slutförande ger dig möjlighet att infiltrera slottet tillsammans med resten av jakten. För att betet ska fungera måste du hitta flera av de möjliga komponenterna som kan attrahera wyvern.

Den västra delen innehåller följande komponenter:

  • Följ stigen norrut för att nå en glänta med drakar. När du har dödat dem alla, ta liket av den babydrake.
  • På stigen som leder från norr till söder förbi himlens altare, leta efter en blodpöl.
  • Följ huvudstigen söderut och ta första vänster för att höra och minnas Wyverns rop.

I den östra delen av jaktmarkerna hittar du ytterligare två beten:

  • Gå söderut, där det finns en glänta med ghouls, samla in resterna av gallerna, som uppenbarligen fanns kvar efter Wyverns fest.
  • Följ huvudstigen norrut tills du ser en stor hög med exkrementer. Ta bort hudbenen från den.

Efter att du har samlat på dig minst två ingredienser kan du börja faktiskt lura - detta minimikrav, tillräckligt för att få den minsta wyvern. Ju fler ingredienser du samlar och lägger ut, desto större kommer individen springande vid ditt samtal. Om du bestämmer dig för att använda allt du kan samla in, kommer du att fånga ledaren Wyvern, vilket kommer att ge dig en mer värdefull belöning och "Chasing Game"-prestationen.

Gå till den allra norra delen av de östra länderna för att nå en glänta som är mest lämpad för att genomföra planen. Förbered dig för strid och använd allt du har, eller bara en del av komponenterna. Omedelbart efter att du har gjort detta kommer en wyvern att dyka upp mitt i röjningen.

höga nivåer Varelsen dödas ganska lätt, men om din hjälte inte är särskilt välpumpad måste du arbeta hårt. Monstret spottar gift och kan attackera med acceleration och dra de som kommer i vägen längs marken. Däremot kan du undvika wyvern. Frysning och immobilisering, såväl som bedövning, fungerar på honom om den pumpas upp.

Så monstret besegrades, men som det visade sig var vinnaren i denna jakt traditionellt sett den som betalade mest pengar. I år köptes segern av en viss baron Arlange, som kommer att bli mycket upprörd över att han blev förbipassad och kommer att kräva tillfredsställelse - han måste kämpa med honom och hans tjänare. Striden kommer att pågå till det ögonblick då du tar bort alla baronens hälsopoäng, så om du vill kan du först döda alla hans vakter, och sedan honom själv, för att få mer erfarenhet. Eller tvärtom, du kan koncentrera elden på honom ensam för att snabbt avsluta denna smutsiga affär.

På ett eller annat sätt dör inte baronen, för i det mest avgörande ögonblicket ingriper ägaren av semestern, det vill säga hertigen. Han kommer att erkänna din rätt att vinna och erbjuda ett val: släpp baronen eller döda honom för hans oförskämdhet. Du kan också döda. I det här fallet kommer Hawk att ta bort från liket Baron Arlanges svärd (Elektriska skador, bonus för attackhastighet och håna faror, fiender kan inte undvika slaget) Och Baron Arlanges sköld (bonus mot motstånd mot elektricitet, immunitet mot bedövning och knockback). Om du bestämmer dig för att släppa honom kommer du att träffa baronen igen, och du kommer att kunna samla lite mer byte och mer erfarenhet.

Jakten är över - du kan gå till slottet. För att göra detta, gå helt enkelt genom utgången från platsen, som ligger precis där i gläntan.

Förutom själva jakten kan du även genomföra flera valfria uppgifter i detta område. Dessutom finns det uppdragsobjekt för några av Hawks följeslagare här (deras platser beskrivs i slutet av artikeln).

Huntsman's Balm

Prata med Gabriel vid slottsportarna, han kommer att berätta att Wyvern-gift är mycket giftigt och kommer att ge dig ett recept på en dryck som kommer att neutralisera dess effekt. Du hittar läkemedelsingredienserna på följande platser:

  • Andrastes dräkt. Ligger på en oansenlig stig - sväng först till vänster om du följer den södra huvudstigen;
  • Flugåder. När du ser två jägare som påstår sig vara på spåren av en wyvern, leta efter ingrediensen till höger om stigen de springer längs (vägen till den södra gläntan Västra regionen);
  • Järnek. Den ligger i den östra delen av jaktmarkerna, vid sjöstranden, till höger om infarten till platsen.

Efter att du har samlat alla komponenterna i balsamet visar det sig att det inte räcker ens för en person. Men du kommer fortfarande att behöva det. Du kommer också att få 300 XP som belöning för att du slutfört denna uppgift.

Kult av himlen

I den nordvästra delen av de västra jaktmarkerna hittar du ett gammalt Avvaraltare. Om du aktiverar det kommer vakter att dyka upp - kultister av Mistress of the Sky, ledda av Heavenly Horror (häxkonstskräck med vissa modifieringar). Kampen med dem kommer att bli svår. Efter att var tredje av dina liv förstörts gömmer sig den himmelska skräcken bakom en ogenomtränglig barriär och står där tills du förstör alla vakterna. Sedan kommer han tillbaka med nya tjänare och allt upprepas. Du kan dock skjuta upp det till senare.

För att ta emot själva uppgiften måste du hitta en vilsen vetenskapsman i södra delen av denna plats som kommer att prata om sitt sökande efter ett gammalt altare tillägnat Avvar-gudinnan - Himlens fru. Efter att ha lärt sig hur man tar sig ut ur skogen till folket i slottet, kommer mannen att ge dig sina anteckningar om himlens kult och gå sin väg.

Gå till altaret och hitta en skattkista i det. Om du redan har kämpat mot den himmelska skräcken, kan skatten fortfarande erhållas genom att återvända till altaret igen, även om uppdragsposten inte kommer att visas i journalen. Om du ännu inte har aktiverat altaret har du två alternativ:

  • Ta alla föremål utom älskarinnans bok. I det här fallet kan du slutföra uppgiften utan strid.
  • Om du tar allt tillsammans med boken måste du slåss mot vakterna, och ytterligare en post om himlens kult kommer att dyka upp i kodexen.

På ett eller annat sätt kommer du att få Himlens bälte (bonus till mana/uthållighet, mana/uthållighetsregenereringshastighet och magiskt motstånd) Och Offerdolk (andlig skada, chans att återställa hälsan, fiendens rustning ignoreras vid attack), samt ytterligare erfarenhet och troféer om du bestämmer dig för att slåss.

Förlorade hundar

På platsen Hunting Grounds - West, i den sydvästra delen av den möter du en jägare som förlorade sina två mabaris - Nikodemus och Sylvain. Han kommer att be Hawk leta efter dem.

Sylvain kommer att möta dig på jaktmarkerna - österut på stigen som leder från sjön till öster. Följ honom för att hitta den andra hunden - Nikodemus, som är döende av Wyverns gift. Du kan lämna honom att dö, döda honom så att han inte lider, eller läka honom om du har samlat in jägarens balsam från sidouppdraget med samma namn (det senare ger dig 300 XP).

När du återvänder till platsen där du träffade den första hunden möter du en jägare, och denna kommer att slutföra uppgiften. Beroende på vad du gjorde kommer resultaten att variera:

  • Om du lämnade hunden och inte hjälpte honom på något sätt, kommer jägaren att tacka dig och be om hjälp. För att slutföra uppgiften får du 150 XP.
  • Om du dödade hunden kan du ljuga för jägaren att Wyvern dödade honom eller att du gjorde ditt bästa men inte kunde rädda honom, och då kommer jägaren helt enkelt att tacka dig. Eller så kan du berätta för honom att du dödade hunden av barmhärtighet, och sedan måste du slåss mot jägaren och den överlevande mabarin.
  • Om du botade hunden, berätta för jägaren om det för att få en belöning Houndmaster's Shortbow (naturskador, attackbonus och chans att infektera en fiende med en gående bomb), 1 guld och 900 XP.

Även under jakten kan du hitta ett recept på Sebastian (vid slottsportarna) och en fjäder till Anders (Jaktmarker - Väst).

Slottsgård

Efter en kort scen där Hawk kommer att få sin välförtjänta belöning - Wyvern Hunter Belt (bonusar till attack, försvar, kritiska slagchanser och attackhastighet) - du måste hitta ett sätt att ta dig in i själva slottet. För att göra detta måste du hitta nyckeln till tjänarnas entré, som förmodligen förvaras av vakten.

Vid det här laget kommer Hawkes team att delas upp för att undvika att väcka uppmärksamhet, och du kommer att stanna kvar på gården med Tallis.

Hitta ett sätt att komma in i slottet

För att hitta nyckeln till dörren som leder till serviceingången, prata med någon vakt på innergården. Vilken anledning du än väljer att gå in kommer vakten inte att kunna hjälpa och kommer att säga att han gav nyckeln till en av tjänarna. Gå till tomtepigan vid fontänen och bjud in henne till ett privat samtal vid sidan av. Efter att Tallis viskat till henne om alvens svåra öde får hon reda på att pigan gav nyckeln till hertig Prosper, Lord Cyrils son. Tala med Herren så att Tallis bjuder in honom till avskildhet. Efter ett misslyckat försök att hitta ett gemensamt språk med honom kommer hon att be dig göra detta själv. Du kan flirta med honom och stjäla nyckeln i hemlighet, eller stänga av den med ett slag (oförskämt alternativ) och sedan rota runt. Om du inte vill agera med varken tillgivenhet eller kraft, kan du bara prata, och Herren kommer att be dig att ge honom ett glas vin. Tallis kommer att säga att hon har sömntabletter för det här fallet, så ta ett glas vin från bordet nära kvartermästaren och ge det till pojken - du har nyckeln i dina händer. Avsluta alla dina affärer på innergården och gå in genom sidodörren.

Slottsgård

Innan du går in i slottet kan du chatta med hertigens gäster och göra en enkel sak sidouppdrag. Du kan också sälja överflödiga föremål till kvartermästaren, som står vid bankettbordet.

Chatta med gäster

På innergården kommer du att kunna prata med flera andra deltagare i den sociala tillställningen. Några av dem kommer att vara bekanta för Hawk personligen (beroende på vilken akt expansionen spelas i), några - bara för spelaren efter att ha slutfört Dragon Age: Origins. Dessa samtal kommer inte att tillföra någon praktisk nytta, men de kommer att lägga till lite atmosfär. Olika människors reaktion på hjälten kommer att bero på vilka handlingar och uppgifter som redan har slutförts och vilka som ännu inte har slutförts.

Önskebrunn

Detta är ett sidouppdrag som kan slutföras på slottsgården genom att samla alla infallsmynt och kasta dem i fontänen. Det finns fem mynt totalt, du hittar dem på följande platser:

  • Nära buren med Leopold, på en tunna;
  • På bänken bakom Prospers son, Cyril;
  • På en bänk nära Leliana;
  • Köpt gratis av kvartermästaren;
  • Ta emot som en gåva från Lord Cyril.

När du kastar alla fem mynten i fontänen kommer uppdraget att markeras som avslutat och hjälten får 1 stat-poäng och 675 XP som belöning.

Hitta vägen till statskassan

Så fort du går in genom dörren kommer hjälten att uppmärksammas av en av vakterna. Han kommer att försöka slå larm, men Tallis kommer snabbt att döda honom och erbjuda sig att gå vidare i hemlighet för att undvika onödiga blodsutgjutelser. Du kan tacka nej om du vill ta den enklare vägen och få mer erfarenhet (i så fall kan du bara gå och döda alla), eller så kan du gå med på att smyga in i hemlighet om du vill få smyckessetet "Uncertainty" och " Tyst" prestation.

Osäkerhet

  • Skepticism (amulett): bonus till kritisk slagchans, bonus för att välja lås, fiender lämnar mer pengar;
  • Alert (Ring): Immunitet mot kritiska träffar, chans att gå in i smygläge vid attack;
  • Osäkerhet (Ring): Bonusupplevelse, fiender lämnar bättre utrustning, fiender lämnar mer pengar.

Ställ bonus: +10 till list.

Slottet Ain

Vandring i skuggorna

Om du bestämmer dig för att smyga runt går Hawk in i ett speciellt smygläge. I det här läget kommer du att ha tre huvudtekniker: distraktion (kasta en sten för att få vakten att gå till ljudkällan), oförmåga (smyga upp bakifrån och slå skyddet i huvudet, slå ut honom) och gömma dig i skuggorna (när hjälten står i skuggorna och inte kommer för nära vakterna, blir han osynlig - i sådana ögonblick är han insvept i något som liknar en skuggaura). Vakterna går längs korridorerna och plattformarna och tittar med jämna mellanrum tillbaka i ena eller andra riktningen. Deras betraktningsvinkel är upplyst av en röd kon på marken. En vakt som har förlorat medvetandet kommer att vakna efter ett tag, så du bör inte hänga runt hans kropp länge. Om du uppmärksammas kommer spelet att laddas från sist Kontrollpunkt och du måste gå igenom det misslyckade avsnittet igen.

Avled uppmärksamheten från den första vakten genom att kasta en sten så att han vänder sig mot väggen. Läs lappen på golvet till höger, som kommer att lägga till en ingång till kodexen, och smyg in i korridoren för att omedelbart gömma sig i skuggorna bakom kolonnen tills en grupp vakter som patrullerar den passerar förbi. Gå till köket och använd list för att skicka iväg kocken så att du kan driva stället i fred - här kan du genomföra sidouppdraget "Järnkocken" och även få ett recept på Sebastian.

Järnkock

Läs kockens anteckningar för att lära dig hur du förstör Leopolds Wyverns mat. Tre sorters ingredienser kommer att duka upp på borden: kålrot, lutefisk och ost. För att uppnå önskad effekt måste du ta dem i vissa proportioner och blanda dem i en kanna. Här är ett alternativ: 4 bitar lutefisk (2 klick), 3 bitar ost (1 klick) och 5 bitar kålrot (5 klick). Ta blandningen från kannan och lägg den i Leopolds matkorg. Detta kommer att få honom att röra sig mycket långsammare i slutstriden. Du kommer också att få 200 XP för att framgångsrikt slutföra uppgiften.

Välj låset på dörren mittemot köket för att ta en medaljong till Isabella och en teckning till Bethany från det här rummet. Nu måste du smyga upp bakom vaktkaptenen för att slå ut honom och söka efter nyckeln som behövs för att komma in i nästa del av slottet. Innan vakten vaknar, ta en bok för Varric och en medaljong för Fenris på bordet i närheten. Efter att ha gått upp för trappan, ta tag i en flagga för Carver längs vägen och gå in genom dörren.

Nu behöver du gå igenom en liten yttre innergård. Gömd i skuggorna under trappan, vänta tills närmaste vakt tar en omväg runt trappavsatsen. Följ honom, följ på avstånd, göm dig nära de överväxta staketen, och när du närmar dig bröstet, ta Skepticism-amuletten från smyckessetet "Uncertainty".

På samma sätt, ta dig bakom vakten, gå ner för trappan och gå ner till dörren. Det finns en balkong bakom dörren, du behöver bara gå igenom den. Tjänare chattar nedan, men de kommer inte att märka dig. I nästa rum, glöm inte att plocka upp kärleksdikter till Aveline och en teckning till Bethany. Sedan måste du gå till höger, men för att hitta nyckeln till dörren ska du svänga in i den vänstra korridoren. Vakten som går där kan slås ut, eller så kan du följa honom tyst. Vid gaffeln kommer det att finnas en dörr till ett rum med två kistor. Samtidigt kan du vila i rummet - dörren är stängd och ingen kommer att lägga märke till hjälten. Den mindre kistan innehåller nyckeln till balkongen, och den större innehåller det andra föremålet från smyckessetet - Alarmringen.

Du bör lämna rummet med försiktighet: öppna först dörren och göm dig i rummet bakom väggen för att vänta på att två vakter ska passera, och smyg sedan bakom dem. Om du går direkt till balkongen på vaktrummet, så kan du till vänster plundra en kista med billigt struntprat. Gå längs balkongen, ta tag i en flagga för Carver längs vägen, till önskad dörr, som leder dig till balkongerna på innergården. Sedan, efter att ha passerat flera dörrar, befinner du dig i biblioteket på nedre våningen. Glöm inte att ta boken för Varric. Gå upp till det andra rummet i biblioteket, där du kan se flera orlesianska målningar och få nya poster i kodexen.

Från biblioteket, utgång till en öppen innergård med flera vakter. Gömmer sig i skuggorna, smyg upp på vakten nära trappan och gör honom oförmögen. Innan han vaknar, kasta en sten till staketet ovanför gården för att distrahera den andra vakten, och spring till bröstet till vänster (men inget särskilt värdefullt kommer att hittas i den). Framför den låsta dörren som leder till valvet sitter två vakter och patrullerar som du kan smyga förbi genom att vänta på att de ska vända sig bort, men först måste du hitta nyckeln. Ta därför tillfället i akt, spring förbi dörren och göm dig i skuggorna på andra sidan. Distrahera vakten genom att kasta en sten bakom hans rygg, smyga sig på vaktens kapten, inaktivera honom och ta nyckeln (obs: om vakten inte distraheras, utan helt enkelt inaktiverar kaptenen, kommer han att märka oss). Så fort funktionshinder rullar tillbaka, smyg fram till vakten som sitter med ryggen mot dig och inaktivera honom. Spring bakom pelaren för att söka i kistan efter den tredje och sista biten av smyckessetet - Osäkerhetsringen. Om vakten vaknar under denna tid, gör honom oförmögen igen. På ett eller annat sätt, spring in i skuggorna till höger om den värdefulla dörren och vänta på rätt ögonblick för att smyga förbi de två patrullerande vakterna.

Mållinjen. Vår hjälte är nästan där. Titta till vänster - det finns en kista med alla möjliga dumheter.

I en fälla!

Vid ingången till rummet kommer en fälla att utlösas: utgången är avskuren av ett massivt galler och dörren framför öppnas inte. För att öppna den måste du stå på två plattor nära kistorna samtidigt, men alla tillvägagångssätt till dem är också avskurna.

Stå på båda plattorna nära mattan - för att göra detta, ge gruppen kommandot att inte röra sig och ta Hawk och Tallis i tur och ordning till var och en av plattorna - detta öppnar gallren nära trappan. Styr sedan Hawk och Tallis längs plattorna parallellt tills du når statyerna – slå omkull dem för att låsa plattorna i pressat läge. Du bör också gå ur och korsa en flygning i taget, så att karaktären inte låser sig mellan spärrarna.

Ställ dig på plattorna framför mattan igen – nu öppnas gallren under balkongerna. I detta skede måste du öppna passager till kistorna, flytta karaktärerna parallellt längs de nedre och motsvarande övre sidorna. I kistorna finns skräp och lite pengar. Dessutom kan du på omslagen hitta uppdragsföremål för följeslagare: en medaljong för Isabella, en fjäder för Anders, en medaljong för Fenris och dikter för Aveline. Om en av kistorna har blivit inaktiv, var inte orolig: den blir tillgänglig när staplarna framför dörren reser sig. För att plocka upp dem måste du stå på båda plattorna framför kistorna samtidigt.

När man äntligen kommer till statskassan får man reda på att det är ett bakhåll. Det visar sig att Tallis har några egna affärer med hertigen, och hon har också sin egen lilla hemlighet. Oavsett dina kommentarer kommer hertigen att gömma dig och Tallis i sin fängelsehåla, där du kan prata hjärtligt med tomten, medan dina andra två följeslagare är i panik och letar efter sin olyckliga ledare.

När du med hjälp av tomten kommer ut ur buren och träffar resten av dina följeslagare får du tillbaka alla dina saker (om du tog dig in i skattkammaren i hemlighet), och du kommer att kunna välja två utgångsvägar: genom slottets källare eller genom grottorna. Om du vill tjäna mer erfarenhet, pengar och samla en uppsättning utrustning i Orlesian-stil, bör du vänta i grottorna tills vidare.

Källare

Om du bestämmer dig för att ta dig igenom källarna måste du gå igenom flera enkla pussel. I det första rummet kommer du att se två enheter (vit och svart), en omrörare och tre låsta dörrar: två vita och en gul. När du klickar på enheten visas en symbol med motsvarande färg ovanför karaktärens huvud, och du kan öppna dörrar med samma färger. Du kan blanda två olika färger i en omrörare för att göra en tredje.

Så, ta den vita symbolen och öppna de två dörrarna till vänster. Gå tillbaka till maskinen och ta den svarta - gå genom den högra vita luckan och öppna den svarta. Ta den blå symbolen och gå tillbaka till huvudrummet för att placera symbolen i omröraren (den försvinner inte från ditt huvud). Spring nu genom den vänstra vita dörren och öppna den blå. Döda Rune Golem - det här är inte ett särskilt starkt monster, det är lätt att hantera. Omedelbart efter repressalien mot honom kommer en konstigt utseende bild på väggen att öppnas: människor med och utan masker, ordnade i tre rader. Om Isabella är med dig, se dig omkring och plocka upp den förbannade smaragden - den kommer att vara användbar för uppgiften. Ta den gula symbolen från maskinen vid dörren och gå tillbaka till huvudrummet. Öppna den gula luckan för att placera symbolen i omröraren och ta bort resultatet av att blanda gula och blå färger - grön. Omedelbart bakom den gula dörren, till vänster kommer det att finnas en grön dörr, bakom vilken det finns skattkistor: pengar och saker med genomsnittliga parametrar. Dessutom, om Isabella är med i sällskapet, kommer det att finnas ett uppdrag på golvet - en förbannad diamant.

Följ passagen in i ett stort rum, i mitten av det finns en kista bakom tre ogenomträngliga barriärer. Vänd plattorna som ligger på golvet mittemot utgången från den korsade delen av källaren så att plattorna med ett mönster motsvarar personer som bär masker, och de rena motsvarar personer utan dem. Den första barriären är öppen.

Notera: för att ta bort barriärerna behöver du inte gå igenom pusslen - du behöver bara sätta rätt plåtar i rätt ordning, om du vet det.

I det östra rummet måste du lösa en annan typ av pussel. Dess kärna är att du måste vända alla plåtar så att porträttet som avbildas på deras baksida är helt vikt. När man trycker på en platta vänder den, och plattorna som har gemensamma ytor med sig vänder också – det vill säga de som ligger intill den horisontellt och vertikalt. Om något går fel kan du återställa det du har samlat på dig genom att använda spaken under målningen.

När pusslet är klart, lägg ut plattorna vid utgången i samma mönster som ansiktena på den andra bilden. Den andra barriären har övervunnits.

På den västra sidan väntar underbara dörrar dig igen. Ta den svarta symbolen och lås upp båda svarta dörrarna rakt fram. Ändra symbolen till vit och öppna den vita luckan bakom den vänstra svarta luckan. Ta den blå symbolen från maskinen i rummet och tillsätt den i omröraren. Gå genom den högra svarta dörren och öppna den blå - ännu en golem! Ta itu med honom och få den tredje bilden av maskerade människor. Om Isabella är med i sällskapet, glöm inte att plocka upp den förbannade rubinen. Ta också symbolen från den röda apparaten och ta den till omröraren. När du får den lila symbolen låser du upp dörren till skattkammaren. Kissorna innehåller pengar, alla sorters sopor och några mediokra saker. Glöm inte att se dig omkring efter den förbannade safiren till Isabella. Efter att ha placerat brickor vid utgången, som på den tredje bilden, ta bort den sista barriären - grattis, du har fått "Loot"-prestationen.

Förutom pengar och alla möjliga prydnadssaker, i kistan och i högar av skatter hittar du en uppsättning saker till Hawk. Typen av set beror på klassen, och bonusarna det ger beror på hjältens nivå. Dessutom kan du här hitta en rostig dolk - det sista föremålet på Isabellas uppdrag.

Här finns inget annat att göra, spring söderut längs med trappan. Om Aveline är med i festen, så kommer det framför dörren till nästa rum att finnas en trasig bok - ett föremål som startar ett personligt sökande efter henne - "The Seal of Du Lac". Efter att ha pratat med henne, gå in genom dörren för att bli överfallen igen. Hertigen kommer att besluta att inte låta dig gå och kommer att ställa sin Hasind med två gycklare och en flock vanliga soldater mot hjälten. Hasinda kommer omedelbart att fly, så det kommer att finnas en mindre stark fiende - det är bra. Kampen kommer inte att vara svår, det viktigaste är att snabbt ta ut gycklarna. Det här är ganska feta rånare som slåss smärtsamt, men det är bara två av dem och de hoppar ut en efter en.

Efter att Hawk tar itu med de lokala punkarna kommer Tallis att föreslå att du går genom grottorna in i fängelsehålan. För att komma dit behöver du inte gå tillbaka (det är dock omöjligt) - gå bara genom passagen till fängelsehålorna som leder från den här hallen.

Pansaruppsättningar

  • Trollkarlen Illana (trollkarl). Föremål ger bonusar till hälsa, försvar, återhämtning av mana/uthållighet och har 1 runplats vardera. Ställbonus: +10 % till fysisk, eld, kyla, elektrisk, naturlig och andlig skada.
  • Orlesian spjutsman (krigare). Föremål ger bonusar för att attackera, attackhastighet, en bonus till den healing som karaktären får, och har 1 plats för en runa i varje. Set bonus: hälsa återhämtningshastighet +50, skademotstånd +10%.
  • Budbärare (rånare). Föremål ger bonusar till hälsoregenereringshastighet, mana/uthållighetsregenereringshastighet, skadebeständighet, hållbarhet och har 1 runfack i varje. Set-bonus: 100 % stötmotstånd.
Källare

Dungeon

Om du bestämmer dig för att gå igenom fängelsehålan först, kommer du att stöta på vakter här: den första striden kommer att äga rum i en stor hall i den nordvästra delen av kartan och den andra i en hall i den sydöstra delen. Om striden med de Montforts vakter ägde rum kommer det att vara tyst och lugnt här.

Efter att ha kommit ut ur kasematten med Tallis kommer du att befinna dig i den norra delen av fängelsehålan. I närheten finns en passage till källaren och rakt fram finns en korridor med kameror. Det finns bara fyra celler, två av dem innehåller fångar som kan befrias genom att bryta upp låsen.

I den södra delen av fängelsehålan finns två utgångar: till källaren (till rummet med ett bakhåll) och till skyddet.

Notera: När du väl har gått ut genom springan in i grottorna kommer du inte att kunna återvända.

Innan du åker är det värt att rota runt i cellerna. Bland uppdragsobjekten finns här en lös kloss för Avelines uppdrag "The Seal of Du Lac." I den sydvästra korridoren finns tre stenstatyer för sökandet "Pirates and Curses", i den stora salen i väster om platsen finns en bok för sökandet efter Varrick. I de återstående kamrarna kan du hämta föremål för andra följeslagare: Chevaliers banderoll för Carver, en målning för Bethany och en amulett för Fenris.

Efter att du har samlat alla nödvändiga föremål och slutfört andra uppgifter på den här platsen, kan du gå genom passagen till det gamla gömstället för de grå vaktmästarna.

Dungeon

Du Lacs sigill

Denna uppgift blir endast tillgänglig om du tog Aveline med dig. Läs boken vid dörren i källarnas södra korridor. Aveline kommer att säga att det i boken finns poster om någon arresterad som hade tatuerat sigill från sin fars familj, du Lac.

Efter att ha utforskat cachen i den sydvästra kammaren i kasemattens norra flygel, kommer Aveline att hitta ett konstigt kärl med rök inuti. Fartyget kommer att innehålla en rulla och en ring, såväl som Anden från den som har uppstått från de döda. Monstret är inte nytt, alla vet hur man bekämpar det. De som inte vet bör komma ihåg att det är bättre att slå honom på avstånd: en kraftfull aura runt den döde skadar alla som är nära honom. Dessutom kan han dra målet mot sig och slå ner honom.

Efter att ha dödat monstret kommer konversationen att fortsätta och Aveline kommer att berätta för dig att hon inte vet hur allt detta relaterar till hennes pappa, men hon kommer att fråga någon. Detta kommer att slutföra uppgiften, Hawk kommer att få 200 XP (plus ytterligare 230 XP för att bekämpa monstret), och vår järndam kommer att skaffa en användbar prydnadssak - en ring Röd stämpel (100 % grundläggande attackskada mot närstridsfiender).

Pirater och förbannelser

Om Isabella är i ditt sällskap, samla fyra värdefulla stenar och en rostig dolk:

  • Förbannad smaragd - i rummet med den första bilden, norra flygeln;
  • Förbannad diamant - rum bakom den gröna dörren, norra flygeln;
  • Förbannad Ruby - rum bakom den blå dörren, västra flygeln;
  • Förbannad safir - rum bakom den lila dörren, västra flygeln;
  • Rostig dolk - i den centrala hallen nära bröstet.

I korridoren i den sydvästra delen av fängelsehålorna finns tre stenstatyer – pirater som drabbats av en förbannelse. Om du närmar dig dem med Isabella kommer de att ringa henne och berätta om hur de stal en dolk som var förbannad från deras maleficarkapten. Förbannelsen kan bara hävas av en annan kapten om han hittar denna dolk och visar generositet genom att ge den till dem. Det handlar om om just den dolken, som man samlade delar av på olika ställen i källaren. Om du inte har gjort detta ännu måste du gå till källaren. Om dolken redan är klar måste du bestämma dig för om du vill rädda piraterna från förbannelsen eller inte.

  • Om du ger Isabella valet kommer hon att bestämma sig för att behålla dolken för sig själv. Som belöning får du de fyra vindarnas dolk (Elskada, 4 runspringor) och 150 XP.
  • Eller så kan du övertala henne att göra en god gärning – piraterna kommer att befrias från stenfångenskap, svära trohet till Isabella och fly. Därefter kommer de att hjälpa dig i ett slagsmål i grottorna. Som belöning får du 300 XP.

Asyl

Denna plats är ganska linjär, med undantag för några punkter. Konventionellt kan den delas upp i två ringdelar och tre korridorer. I den första tunneln hittar du en magisk fjäder för Anders. I ringgrottan kan du hitta en cache för Sebastian, en cache för Bethany eller Carver och en medaljong för Isabella. Dessutom kommer du att möta en stam av ghouls ledd av Velgastrial.

En allvarligare kamp väntar dig på bron - med samma Hasind som har förföljt Hawk från början av äventyret. Med honom kommer flera soldater och ett gäng magiker. Allra i början av striden kommer Tallis att vara avskuren från laget, och om du vill få tillbaka henne så snabbt som möjligt, slå Hasinda så snabbt som möjligt. När han har ungefär en tredjedel kvar av sitt liv kommer Tallis att gå med i laget igen. Efter striden, leta igenom liken: Kahir kommer att "dela" nyckeln till gallret och en tvåhands stridsyxa drakandedräkt (brandskada, bonus till brandskada), och ta bort personalen från magikern Sting (naturskada, 1 runplats, bonus till naturskador, fiender kan inte undvika attacker, chans att återhämta sig hälsan). Om Isabella är med dig och befriade de tre förlorarna från förbannelsen, kommer de att hjälpa dig i denna strid. Du kan också njuta av utsikten över sjön vid en utsiktsplats från bron.

På den andra ringen hittar du dikter till Aveline, en cache för Varrick och ytterligare ett gäng ghouls. Efter att hjälten har tagit itu med vildarna kommer Tallis att berätta att du redan är vid utgången och kommer att övertyga dig om att följa henne för att hjälpa henne.

Asyl

Här står du fritt att antingen tacka nej eller samtycka. Det beror bara på vilken väg du tar och vilka fiender du kommer att möta där. Här kan du också samla belöningar från uppgifterna för de följeslagare som ännu inte skaffat personliga prydnadssaker: Anders, Fenris, Aveline och Isabella.

Utan Tallis

Om du vägrar hjälpa kommer du att ta en kortare väg, och de enda fiender du kommer att stöta på är vakter och wyverns med... wyverns. Utgången till ruinerna leder dig till mötesplatsen mellan Prosper och Qunari.

Med Tallis

Om du ändå bestämmer dig för att gå med Tallis, då måste du springa mer. Nästan omedelbart vid utgången från grottorna, kommer Hawk att bli väglagd av baron Arlange, om vår hjälte inte har dödat honom ännu, förstås. Med sig kommer han att ha bågskyttar, soldater och en gycklare. Som belöning för kampen får du ett bra svärd och sköld och alla möjliga småsaker. Dessutom kommer du att stöta på alla möjliga småsaker som ghouls och wyverns - du borde inte ha några stora problem med dem.

Men nästa fiender kommer att vara mer kraftfulla - Tal-Vashoths. Först kommer en liten grupp att dyka upp ledd av en officer, sedan kommer en mindre avdelning att dyka upp, men ledd av ledaren för Tal-Vashoths, som kommer att locka dig längre och längre efter att han blivit ordentligt slagen. Efter att äntligen ha tagit itu med ledaren får Tallis reda på var mötet med Prosper kommer att äga rum - gå tillbaka och gå till ruinerna.

Sista slaget

Efter en kort mellansekvens där hertigen kommer att få en viss skrift från Tal-Vashoth, oavsett om du gick med på att hjälpa alven eller vägrade, kommer hon att gå med i festen och Prosper kommer att beordra sina soldater att attackera dig.

Konventionellt kan striden delas in i tre stadier: Prosper, Leopold och Prosper som rider Leopold.

Under den första etappen kommer hertigen att slåss nedanför och Wyverns kommer att spotta gift från ovan. Stå inte under bäcken! Slå Orlesianen och undvik varelsens spottande. När hertigen har förlorat nästan hela sitt liv, kommer han att hoppa upp, och Leopold kommer att engagera sig i mer kontaktstrid.

Om du lägger gift i Wyverns mat kommer den att röra sig ganska långsamt i detta skede. Prosper kommer att placera ett märke på en av karaktärerna (vanligtvis den som spelaren kontrollerar), och Leopold kommer målmedvetet att följa den karaktären tills märket försvinner. Taktiken är enkel: slå på Wyvern, den med märket är loket.

När Leopold är ordentligt misshandlad kommer hertigen att kalla honom till sig och placera fällor som exploderar i en kedja på fältet. Försök att stå på ett fritt område – då slår det knappt någon. Efter detta kommer de Montfort, som rider på en wyvern, att gå ner till slagfältet, och det sista skedet av striden börjar. Precis som i det andra steget kommer hertigen att kasta en tagg. Men Leo är redan lekfull och nitisk, så han kommer inte att kunna använda loket. Men du kan kasta den från en klippa: när Wyvern redan rusar mot den "markerade" som står vid kanten av avgrunden, spring åt sidan - varelsen kommer att bära den från plattformen med tröghet, och den kommer att hålla kvar under en tid, klängande och inte kunna göra något annat.

Avsluta hertigen, titta på den vackra videon och gör dig redo att säga adjö till Tallis. Om du vägrade henne, kommer det att finnas en möjlighet att kräva en belöning av henne. I vilket fall som helst kommer hon att överlämna till Hawk det som var planerat att planteras under täckmantel av en sten - Mångas hjärta, en mycket bra amulett som ger en ökning av styrka, smidighet och magi, beroende på nivå. Dessutom, om hjälten inte har en passion i närheten och du flirtade med en tomte, kan du få en romantisk kyss från henne, men du kommer inte att få något mer.

Äventyret kommer att sluta här, och Hawk kommer att transporteras tillbaka till sitt hem i Kirkwall.

Amuletter för följeslagare

Misstänkta flaggor (Carver)

  • På trappan bakom slottsköket;
  • På balkongen i pigans rum;
  • Kammare i södra delen av fängelsehålan;
  • Cache: tillflyktsgrottor.

Pris: Amulett av en entusiast. Bonus till kritisk slagchans, bonus till kritisk skada, bonus till hälsoregenereringshastighet och skademotstånd.

Symboler (Betanien)

  • I en kammare i södra delen av fängelsehålan;
  • Cache: i fristadens grottor.

Pris: Familjeporträtt i miniatyr. Bonus till brandskador och köldskador, bonus till mana/uthållighetsåtervinningsgrad.

Karta?... (Isabella)

  • I rummet mitt emot köket i slottet;
  • På högra bröstet framför hertigens skattkammare;
  • I fristadens grottor;

Pris: Armada of Fortune märke. Bonus till försvar, bonus till kritisk skada, chans att bli osynlig vid attack.

Hemlig komposition (Sebastian)

  • På slottsgården före jakten, nära kvartermästarens kista;
  • I slottsköket;
  • Cache: i fristadens grottor.

Pris: Epikuréens gåva. Bonus till försvar, bonus till kritisk skada och skademotstånd.

Plagiat (Varric)

  • I hallen bakom köket i slottet;
  • I slottsbiblioteket;
  • I fängelsehålans nordvästra sal;
  • Cache: tillflyktsgrottor.

Magiska fjädrar (Anders)

  • På jägareleden, västra jaktmarker;
  • På vänstra bröstet framför skattkammaren;
  • I fristadens grottor;
  • Cache: en stig på en bergssluttning.

Pris: Fåglar av en fjäder. Bonus till hälsa, bonus till mana/uthållighet, bonus till hälsoförnyelsehastighet.

Warrior's Legacy (Fenris)

  • I hallen bakom köket i slottet;
  • På högra bröstet framför skattkammaren;
  • I fristadens grottor;
  • Cache: en stig på en bergssluttning.

Pris: Gåva av dimmans krigare. Bonus till försvar, bonus till skada från andemagi, bonus till skademotstånd.

Romantisk present (Aveline)

  • I rummet framför vaktrummet i slottet;
  • På vänstra bröstet framför hertigens skattkammare;
  • I fristadens grottor;
  • Cache: en stig på en bergssluttning.

Pris: Den sanna kärlekens väg. Bonus till hälsa, bonus till försvar, bonus till återhämtning av mana/uthållighet.


  • Kay Owald gillar detta

För att starta uppgiften, hitta den gyllene lejonstatyn i Hawks hus och aktivera den. Ta hand om din utrustning och ledigt utrymme i väskan i förväg - det kommer att vara omöjligt att återvända till Kirkwall innan äventyret är slut.

Prolog

En viss Blade ordnade ett möte med Hawk i Upper City på natten. Förutom den obligatoriska karaktären (Varrick) kan du ta med dig vilken annan person som helst förutom din syster eller bror. Detta spelar ingen roll, skillnaden kommer bara att finnas i några mindre anmärkningar. Men det är bättre att välja ett parti med förväntan på en kamp, ​​eftersom detta inte är ett möte, utan ett verkligt bakhåll för beväpnade brottslingar. Det kommer dock inte att skilja sig för mycket från andra liknande problem, med undantag för att den rödhåriga tomten Tallis kommer att hjälpa dig här.

Efter ett spektakulärt framträdande visar det sig att hon inte var här av en slump. Tomten behöver någon som har en inbjudan till slottet till hertig Prosper de Montfort, och att någon är du. Detta kommer dock inte bara att vara en social händelse, utan en "semi-laglig" penetrering i det allra heligaste i slottet En - hertigens skattkammare, varifrån en viss ädelsten måste stjälas - mångas hjärta.

Sök igenom liken för att samla in pengar och hitta ett brev på ett av dem, varav det blir känt att efter att informationen om mötet med Hawk slogs ut ur Bladet fanns det lite kvar av den stackars tomten. Efter att du läst innehållet i brevet, gå till utgången från kvarteret där tomten står. Eftersom Tallis kommer att vara en obligatorisk följeslagare i det här uppdraget, kan du förutom henne bara ta två följeslagare till. Om en bror eller syster är vid liv, kan de också tas med i laget.

Tallis

Tallis är en infiltratör som specialiserat sig på hand-till-hand-strid med två dolkar i händerna. Hennes talanger tillåter henne att gå in i skuggorna, slå från skuggorna, avbryta magikers besvärjelser, bedöva fiender och effektivt genomborra hål i motståndarnas kroppar.

Piktogram Färdighetsnamn Beskrivning Skicklighetstyp
Maskera Tallis försvinner in i skuggorna, dyker genast upp framför målet och tystar dem, vilket hindrar dem från att använda besvärjelser och förmågor under en kort stund. Samtidigt förblir hon osynlig.
Risk för "Silence"-effekt: 100%
Osynlighetschans: 100%
Varaktighet: 10 s.
Pris: 20 uthållighet
Återhämtning: 20 s.
Växlingsförmåga
Underskridande Kräver: Förklädnad
Slash dödar svaga fiender på plats och gör att överlevande fiender får betydande kritisk skada.
Fysisk skada: 3,65x
Kritisk slagchans: 100 %
Kostnad: 40 Uthållighet
Nedkylning: 40 sek.
Växlingsförmåga
Kollaps Krävs: Lv. 14
Kräver: Underskärning

"Cut" ger nu en kritisk träff på fiender som tidigare var resistenta mot det. Det blir ännu farligare för SKÖRLIGA mål.
Fysisk skada: 400 % mot SKÖRLIGA mål
Återhämtning:-10 s.
Förbättring
Magisk touch Krävs: Lv. 16
Kräver: Underskärning
poäng som krävs för scout: 4

Nu är "Cut" särskilt effektivt mot fiender som använder magi; det bedövar dem automatiskt och ger betydligt mer skada.
Fysisk skada: 200 % mot spellcasters och Shadow-varelser
Bedövande chans: 100 % mot spellcasters och Shadow-varelser
Förbättring
Dölja Med hjälp av en sällsynt och oförklarlig skicklighet, höljer Tallis sig i ett hölje som skyddar honom från magiska attacker.
Magisk motståndskraft: +100%
Varaktighet: 10 s.
Pris: 20 uthållighet
Återhämtning: 20 s.
Växlingsförmåga
Dolk Kräver: Kappa
poäng krävs för Scout: 3

Medan Tallis skyddas av kappan kommer hon automatiskt att slå tillbaka mot fiender som attackerar henne med magi.
Fysisk skada: 2x mot fiender som besvärjer Tallis.
Förbättring
gäckande Kräver: Kappa
poäng som krävs för scout: 2
Tallis står inte länge på ett ställe. Många av hennes fienders attacker missar helt enkelt sitt mål.
Sannolikhet för undvikande: +20%
Passiv förmåga
Jämvikt Kräver: Kappa
poäng som krävs för scout: 2

Ingen kommer att distrahera Tallis från hennes byte.
Avmattningsmotstånd: 100%
Bedövningsmotstånd: 100%
Passiv förmåga

x- Tallis skadeindikator

När det gäller utrustning har Tallis sin egen rustning och två dolkar - Thane och Catherine (två påskägg, förresten), vars egenskaper beror på din nivå. Du kan ge henne ringar, en amulett och ett bälte från fickan om du vill stärka henne. Det viktigaste är att komma ihåg att ta bort dem innan den sista striden.

Slottet Ain

Att träffa slottets ägare - hertigen de Montfort - lämnar ett ambivalent intryck. Det finns en känsla av att bakom masken av artighet och raffinerat uppförande döljer sig något slags trick. Det är dock meningen att hjälten är fördomsfull mot orlesianerna. Så det hela börjar med en jakt på en wyvern - efter att en av deltagarna i evenemanget återvänder med byten kommer alla gäster att släppas in i slottet, och Hawk kommer att kunna göra det han faktiskt kom hit för.

Efter att ha pratat med Tallis, utforska området. Till vänster om slottsporten står en utrustningshandlare. Här kan du hitta bra saker och sälja ditt skräp. Om Sebastian är i ditt sällskap, så ligger bredvid köpmannens bröst det första föremålet för hans uppgift: ett recept.

Notera: ytterligare uppdrag för följeslagare blir tillgängliga förutsatt att du har tagit just den här karaktären - resten kommer helt enkelt inte att visas, och uppdragsobjekt kommer att vara inaktiva. Nästan alla medlemmar i Hawks team har en strävan efter att få en unik amulett eller ring (med undantag för Merrill och Tallis). Det finns också ytterligare ett sidouppdrag vardera för Aveline och Isabella.

På höger sida om porten finns en viss Gabriel, efter att ha pratat med honom kan du ta uppgiften "Huntsman's Balm" - ett botemedel mot Wyvern-gift.

Slottets omgivningar

Wyvern Hunt

Jaktmarkerna består av två platser: västra och östra. Din huvudsakliga uppgift kommer att vara att ta reda på hur du kan locka Wyvern och hitta allt du behöver för detta. Men du kan också utföra några sidouppdrag längs vägen för att få erfarenhet, pengar och en del bra grejer. Tiden för att jaga och flytta mellan platser är inte begränsad - tills du har slutfört huvuduppgiften kan du fritt röra dig från plats till plats, utforska området och beundra de pittoreska vyerna. Akta dig för olika hål och grottor - de är helt enkelt infekterade av fientliga andar som kommer att attackera dig om du kommer för nära deras hem.

västerländska länder

Östra länder

Lura en Wyvern

Detta är huvuduppgiften, dess slutförande ger dig möjlighet att infiltrera slottet tillsammans med resten av jakten. För att betet ska fungera måste du hitta flera av de möjliga komponenterna som kan attrahera wyvern.

Den västra delen innehåller följande komponenter:

  • Följ stigen norrut för att nå en glänta med drakar. När du har dödat dem alla, ta liket av den babydrake.
  • På stigen som leder från norr till söder förbi himlens altare, leta efter en blodpöl.
  • Följ huvudstigen söderut och ta första vänster för att höra och minnas Wyverns rop.

I den östra delen av jaktmarkerna hittar du ytterligare två beten:

  • Gå söderut, där det finns en glänta med ghouls, samla in resterna av gallerna, som uppenbarligen fanns kvar efter Wyverns fest.
  • Följ huvudstigen norrut tills du ser en stor hög med exkrementer. Ta bort hudbenen från den.

När du har samlat på dig minst två ingredienser kan du börja faktiskt locka - detta är minimikravet som räcker för att få den minsta wyvern. Ju fler ingredienser du samlar och lägger ut, desto större kommer individen springande vid ditt samtal. Om du bestämmer dig för att använda allt du kan samla in, kommer du att fånga ledaren Wyvern, vilket kommer att ge dig en mer värdefull belöning och "Chasing Game"-prestationen.

Gå till den allra norra delen av de östra länderna för att nå en glänta som är mest lämpad för att genomföra planen. Förbered dig för strid och använd allt du har, eller bara en del av komponenterna. Omedelbart efter att du har gjort detta kommer en wyvern att dyka upp mitt i röjningen.

På höga nivåer dödas varelsen ganska lätt, men om din hjälte inte är särskilt välpumpad måste du jobba hårt. Monstret spottar gift och kan attackera med acceleration och dra de som kommer i vägen längs marken. Däremot kan du undvika wyvern. Frysning och immobilisering, såväl som bedövning, fungerar på honom om den pumpas upp.

Så monstret besegrades, men som det visade sig var vinnaren i denna jakt traditionellt sett den som betalade mest pengar. I år köptes segern av en viss baron Arlange, som kommer att bli mycket upprörd över att han blev förbipassad och kommer att kräva tillfredsställelse - han måste kämpa med honom och hans tjänare. Striden kommer att pågå till det ögonblick då du tar bort alla baronens hälsopoäng, så om du vill kan du först döda alla hans vakter, och sedan honom själv, för att få mer erfarenhet. Eller tvärtom, du kan koncentrera elden på honom ensam för att snabbt avsluta denna smutsiga affär.

På ett eller annat sätt dör inte baronen, för i det mest avgörande ögonblicket ingriper ägaren av semestern, det vill säga hertigen. Han kommer att erkänna din rätt att vinna och erbjuda ett val: släpp baronen eller döda honom för hans oförskämdhet. Du kan också döda. I det här fallet kommer Hawk att ta bort från liket Baron Arlanges svärd (Elektriska skador, bonus för attackhastighet och håna faror, fiender kan inte undvika slaget) Och Baron Arlanges sköld (bonus mot motstånd mot elektricitet, immunitet mot bedövning och knockback). Om du bestämmer dig för att släppa honom kommer du att träffa baronen igen, och du kommer att kunna samla lite mer byte och mer erfarenhet.

Jakten är över - du kan gå till slottet. För att göra detta, gå helt enkelt genom utgången från platsen, som ligger precis där i gläntan.

Utöver själva jakten kan du även utföra flera valfria uppgifter inom detta område. Dessutom finns det uppdragsobjekt för några av Hawks följeslagare här (deras platser beskrivs i slutet av artikeln).

Huntsman's Balm

Prata med Gabriel vid slottsportarna, han kommer att berätta att Wyvern-gift är mycket giftigt och kommer att ge dig ett recept på en dryck som kommer att neutralisera dess effekt. Du hittar läkemedelsingredienserna på följande platser:

  • Andrastes dräkt. Ligger på en oansenlig stig - sväng först till vänster om du följer den södra huvudstigen;
  • Flugåder. När du ser två jägare som påstår sig vara på spåren av en wyvern, leta efter ingrediensen till höger om stigen de springer längs (vägen till den södra gläntan i det västra området);
  • Järnek. Den ligger i den östra delen av jaktmarkerna, vid sjöstranden, till höger om infarten till platsen.

Efter att du har samlat alla komponenterna i balsamet visar det sig att det inte räcker ens för en person. Men du kommer fortfarande att behöva det. Du kommer också att få 300 XP som belöning för att du slutfört denna uppgift.

Kult av himlen

I den nordvästra delen av de västra jaktmarkerna hittar du ett gammalt Avvaraltare. Om du aktiverar det kommer vakter att dyka upp - kultister av Mistress of the Sky, ledda av Heavenly Horror (häxkonstskräck med vissa modifieringar). Kampen med dem kommer att bli svår. Efter att var tredje av dina liv förstörts gömmer sig den himmelska skräcken bakom en ogenomtränglig barriär och står där tills du förstör alla vakterna. Sedan kommer han tillbaka med nya tjänare och allt upprepas. Du kan dock skjuta upp det till senare.

För att ta emot själva uppgiften måste du hitta en vilsen vetenskapsman i södra delen av denna plats som kommer att prata om sitt sökande efter ett gammalt altare tillägnat Avvar-gudinnan - Himlens fru. Efter att ha lärt sig hur man tar sig ut ur skogen till folket i slottet, kommer mannen att ge dig sina anteckningar om himlens kult och gå sin väg.

Gå till altaret och hitta en skattkista i det. Om du redan har kämpat mot den himmelska skräcken, kan skatten fortfarande erhållas genom att återvända till altaret igen, även om uppdragsposten inte kommer att visas i journalen. Om du ännu inte har aktiverat altaret har du två alternativ:

  • Ta alla föremål utom älskarinnans bok. I det här fallet kan du slutföra uppgiften utan strid.
  • Om du tar allt tillsammans med boken måste du slåss mot vakterna, och ytterligare en post om himlens kult kommer att dyka upp i kodexen.

På ett eller annat sätt kommer du att få Himlens bälte (bonus till mana/uthållighet, mana/uthållighetsregenereringshastighet och magiskt motstånd) Och Offerdolk (andlig skada, chans att återställa hälsan, fiendens rustning ignoreras vid attack), samt ytterligare erfarenhet och troféer om du bestämmer dig för att slåss.

Förlorade hundar

På platsen Hunting Grounds - West, i den sydvästra delen av den möter du en jägare som förlorade sina två mabaris - Nikodemus och Sylvain. Han kommer att be Hawk leta efter dem.

Sylvain kommer att möta dig på jaktmarkerna - österut på stigen som leder från sjön till öster. Följ honom för att hitta den andra hunden - Nikodemus, som är döende av Wyverns gift. Du kan lämna honom att dö, döda honom så att han inte lider, eller läka honom om du har samlat in jägarens balsam från sidouppdraget med samma namn (det senare ger dig 300 XP).

När du återvänder till platsen där du träffade den första hunden möter du en jägare, och denna kommer att slutföra uppgiften. Beroende på vad du gjorde kommer resultaten att variera:

  • Om du lämnade hunden och inte hjälpte honom på något sätt, kommer jägaren att tacka dig och be om hjälp. För att slutföra uppgiften får du 150 XP.
  • Om du dödade hunden kan du ljuga för jägaren att Wyvern dödade honom eller att du gjorde ditt bästa men inte kunde rädda honom, och då kommer jägaren helt enkelt att tacka dig. Eller så kan du berätta för honom att du dödade hunden av barmhärtighet, och sedan måste du slåss mot jägaren och den överlevande mabarin.
  • Om du botade hunden, berätta för jägaren om det för att få en belöning Houndmaster's Shortbow (naturskador, attackbonus och chans att infektera en fiende med en gående bomb), 1 guld och 900 XP.

Även under jakten kan du hitta ett recept på Sebastian (vid slottsportarna) och en fjäder till Anders (Jaktmarker - Väst).

Slottsgård

Efter en kort scen där Hawk kommer att få sin välförtjänta belöning - Wyvern Hunter Belt (bonusar till attack, försvar, kritiska slagchanser och attackhastighet) - du måste hitta ett sätt att ta dig in i själva slottet. För att göra detta måste du hitta nyckeln till tjänarnas entré, som förmodligen förvaras av vakten.

Vid det här laget kommer Hawkes team att delas upp för att undvika att väcka uppmärksamhet, och du kommer att stanna kvar på gården med Tallis.

Hitta ett sätt att komma in i slottet

För att hitta nyckeln till dörren som leder till serviceingången, prata med någon vakt på innergården. Vilken anledning du än väljer att gå in kommer vakten inte att kunna hjälpa och kommer att säga att han gav nyckeln till en av tjänarna. Gå till tomtepigan vid fontänen och bjud in henne till ett privat samtal vid sidan av. Efter att Tallis viskat till henne om alvens svåra öde får hon reda på att pigan gav nyckeln till hertig Prosper, Lord Cyrils son. Tala med Herren så att Tallis bjuder in honom till avskildhet. Efter ett misslyckat försök att hitta ett gemensamt språk med honom kommer hon att be dig göra detta själv. Du kan flirta med honom och stjäla nyckeln i hemlighet, eller stänga av den med ett slag (oförskämt alternativ) och sedan rota runt. Om du inte vill agera med varken tillgivenhet eller kraft, kan du bara prata, och Herren kommer att be dig att ge honom ett glas vin. Tallis kommer att säga att hon har sömntabletter för det här fallet, så ta ett glas vin från bordet nära kvartermästaren och ge det till pojken - nyckeln är i dina händer. Avsluta alla dina affärer på innergården och gå in genom sidodörren.

Slottsgård

Innan du går in i slottet kan du chatta med hertigens gäster och utföra en enkel sidouppgift. Du kan också sälja överflödiga föremål till kvartermästaren, som står vid bankettbordet.

Chatta med gäster

På innergården kommer du att kunna prata med flera andra deltagare i den sociala tillställningen. Några av dem kommer att vara bekanta för Hawk personligen (beroende på vilken akt expansionen spelas i), några - bara för spelaren efter att ha slutfört Dragon Age: Origins. Dessa samtal kommer inte att tillföra någon praktisk nytta, men de kommer att lägga till lite atmosfär. Olika människors reaktion på hjälten kommer att bero på vilka handlingar och uppgifter som redan har slutförts och vilka som ännu inte har slutförts.

Önskebrunn

Detta är ett sidouppdrag som kan slutföras på slottsgården genom att samla alla infallsmynt och kasta dem i fontänen. Det finns fem mynt totalt, du hittar dem på följande platser:

  • Nära buren med Leopold, på en tunna;
  • På bänken bakom Prospers son, Cyril;
  • På en bänk nära Leliana;
  • Köpt gratis av kvartermästaren;
  • Ta emot som en gåva från Lord Cyril.

När du kastar alla fem mynten i fontänen kommer uppdraget att markeras som avslutat och hjälten får 1 stat-poäng och 675 XP som belöning.

Hitta vägen till statskassan

Så fort du går in genom dörren kommer hjälten att uppmärksammas av en av vakterna. Han kommer att försöka slå larm, men Tallis kommer snabbt att döda honom och erbjuda sig att gå vidare i hemlighet för att undvika onödiga blodsutgjutelser. Du kan tacka nej om du vill ta den enklare vägen och få mer erfarenhet (i så fall kan du bara gå och döda alla), eller så kan du gå med på att smyga in i hemlighet om du vill få smyckessetet "Uncertainty" och " Tyst" prestation.

Osäkerhet
  • Skepticism (amulett): bonus till kritisk slagchans, bonus för att välja lås, fiender lämnar mer pengar;
  • Alert (Ring): Immunitet mot kritiska träffar, chans att gå in i smygläge vid attack;
  • Osäkerhet (Ring): Bonusupplevelse, fiender lämnar bättre utrustning, fiender lämnar mer pengar.

Ställ bonus: +10 till list.

Slottet Ain

Vandring i skuggorna

Om du bestämmer dig för att smyga runt går Hawk in i ett speciellt smygläge. I det här läget kommer du att ha tre huvudtekniker: distraktion (kasta en sten för att få vakten att gå till ljudkällan), oförmåga (smyga upp bakifrån och slå skyddet i huvudet, slå ut honom) och gömma dig i skuggorna (när hjälten står i skuggorna och inte kommer för nära vakterna, blir han osynlig - i sådana ögonblick är han insvept i något som liknar en skuggaura). Vakterna går längs korridorerna och plattformarna och tittar med jämna mellanrum tillbaka i ena eller andra riktningen. Deras betraktningsvinkel är upplyst av en röd kon på marken. En vakt som har förlorat medvetandet kommer att vakna efter ett tag, så du bör inte hänga runt hans kropp länge. Om du blir upptäckt kommer spelet att laddas från den sista checkpointen och du måste gå igenom den misslyckade delen igen.

Avled uppmärksamheten från den första vakten genom att kasta en sten så att han vänder sig mot väggen. Läs lappen på golvet till höger, som kommer att lägga till en ingång till kodexen, och smyg in i korridoren för att omedelbart gömma sig i skuggorna bakom kolonnen tills en grupp vakter som patrullerar den passerar förbi. Gå till köket och använd list för att skicka iväg kocken så att du kan driva stället i fred - här kan du genomföra sidouppdraget "Järnkocken" och även få ett recept på Sebastian.

Järnkock

Läs kockens anteckningar för att lära dig hur du förstör Leopolds Wyverns mat. Tre sorters ingredienser kommer att duka upp på borden: kålrot, lutefisk och ost. För att uppnå önskad effekt måste du ta dem i vissa proportioner och blanda dem i en kanna. Här är ett alternativ: 4 bitar lutefisk (2 klick), 3 bitar ost (1 klick) och 5 bitar kålrot (5 klick). Ta blandningen från kannan och lägg den i Leopolds matkorg. Detta kommer att få honom att röra sig mycket långsammare i slutstriden. Du kommer också att få 200 XP för att framgångsrikt slutföra uppgiften.

Välj låset på dörren mittemot köket för att ta en medaljong till Isabella och en teckning till Bethany från det här rummet. Nu måste du smyga upp bakom vaktkaptenen för att slå ut honom och söka efter nyckeln som behövs för att komma in i nästa del av slottet. Innan vakten vaknar, ta en bok för Varric och en medaljong för Fenris på bordet i närheten. Efter att ha gått upp för trappan, ta tag i en flagga för Carver längs vägen och gå in genom dörren.

Nu behöver du gå igenom en liten yttre innergård. Gömd i skuggorna under trappan, vänta tills närmaste vakt tar en omväg runt trappavsatsen. Följ honom, följ på avstånd, göm dig nära de överväxta staketen, och när du närmar dig bröstet, ta Skepticism-amuletten från smyckessetet "Uncertainty".

På samma sätt, ta dig bakom vakten, gå ner för trappan och gå ner till dörren. Det finns en balkong bakom dörren, du behöver bara gå igenom den. Tjänare chattar nedan, men de kommer inte att märka dig. I nästa rum, glöm inte att plocka upp kärleksdikter till Aveline och en teckning till Bethany. Sedan måste du gå till höger, men för att hitta nyckeln till dörren ska du svänga in i den vänstra korridoren. Vakten som går där kan slås ut, eller så kan du följa honom tyst. Vid gaffeln kommer det att finnas en dörr till ett rum med två kistor. Samtidigt kan du vila i rummet - dörren är stängd och ingen kommer att lägga märke till hjälten. Den mindre kistan innehåller nyckeln till balkongen, och den större innehåller det andra föremålet från smyckessetet - Alarmringen.

Du bör lämna rummet med försiktighet: öppna först dörren och göm dig i rummet bakom väggen för att vänta på att två vakter ska passera, och smyg sedan bakom dem. Om du går direkt till balkongen på vaktrummet, så kan du till vänster plundra en kista med billigt struntprat. Gå längs balkongen, ta tag i en flagga för Carver längs vägen, till önskad dörr, som leder dig till balkongerna på innergården. Sedan, efter att ha passerat flera dörrar, befinner du dig i biblioteket på nedre våningen. Glöm inte att ta boken för Varric. Gå upp till det andra rummet i biblioteket, där du kan se flera orlesianska målningar och få nya poster i kodexen.

Från biblioteket, utgång till en öppen innergård med flera vakter. Gömmer sig i skuggorna, smyg upp på vakten nära trappan och gör honom oförmögen. Innan han vaknar, kasta en sten till staketet ovanför gården för att distrahera den andra vakten, och spring till bröstet till vänster (men inget särskilt värdefullt kommer att hittas i den). Framför den låsta dörren som leder till valvet sitter två vakter och patrullerar som du kan smyga förbi genom att vänta på att de ska vända sig bort, men först måste du hitta nyckeln. Ta därför tillfället i akt, spring förbi dörren och göm dig i skuggorna på andra sidan. Distrahera vakten genom att kasta en sten bakom hans rygg, smyga sig på vaktens kapten, inaktivera honom och ta nyckeln (obs: om vakten inte distraheras, utan helt enkelt inaktiverar kaptenen, kommer han att märka oss). Så fort funktionshinder rullar tillbaka, smyg fram till vakten som sitter med ryggen mot dig och inaktivera honom. Spring bakom pelaren för att söka i kistan efter den tredje och sista biten av smyckessetet - Osäkerhetsringen. Om vakten vaknar under denna tid, gör honom oförmögen igen. På ett eller annat sätt, spring in i skuggorna till höger om den värdefulla dörren och vänta på rätt ögonblick för att smyga förbi de två patrullerande vakterna.

Mållinjen. Vår hjälte är nästan där. Titta till vänster - det finns en kista med alla möjliga dumheter där.

I en fälla!

Vid ingången till rummet kommer en fälla att utlösas: utgången är avskuren av ett massivt galler och dörren framför öppnas inte. För att öppna den måste du stå på två plattor nära kistorna samtidigt, men alla tillvägagångssätt till dem är också avskurna.

Stå på båda plattorna nära mattan - för att göra detta, ge gruppen kommandot att inte röra sig och ta Hawk och Tallis i tur och ordning till var och en av plattorna - detta öppnar gallren nära trappan. Flytta sedan Hawk och Tallis parallellt längs plattorna tills du når statyerna – slå omkull dem för att låsa plattorna i pressat läge. Du bör också gå ur och korsa en flygning i taget, så att karaktären inte låser sig mellan spärrarna.

Ställ dig på plattorna framför mattan igen – nu öppnas gallren under balkongerna. I detta skede måste du öppna passager till kistorna, flytta karaktärerna parallellt längs de nedre och motsvarande övre sidorna. I kistorna finns skräp och lite pengar. Dessutom kan du på omslagen hitta uppdragsföremål för följeslagare: en medaljong för Isabella, en fjäder för Anders, en medaljong för Fenris och dikter för Aveline. Om en av kistorna har blivit inaktiv, var inte orolig: den blir tillgänglig när staplarna framför dörren reser sig. För att plocka upp dem måste du stå på båda plattorna framför kistorna samtidigt.

När man äntligen kommer till statskassan får man reda på att det är ett bakhåll. Det visar sig att Tallis har några egna affärer med hertigen, och hon har också sin egen lilla hemlighet. Oavsett dina kommentarer kommer hertigen att gömma dig och Tallis i sin fängelsehåla, där du kan prata hjärtligt med tomten, medan dina andra två följeslagare är i panik och letar efter sin olyckliga ledare.

När du med hjälp av tomten kommer ut ur buren och träffar resten av dina följeslagare får du tillbaka alla dina saker (om du tog dig in i skattkammaren i hemlighet), och du kommer att kunna välja två utgångsvägar: genom slottets källare eller genom grottorna. Om du vill tjäna mer erfarenhet, pengar och samla en uppsättning utrustning i Orlesian-stil, bör du vänta i grottorna tills vidare.

Källare

Om du bestämmer dig för att ta dig igenom källarna måste du gå igenom flera enkla pussel. I det första rummet kommer du att se två enheter (vit och svart), en omrörare och tre låsta dörrar: två vita och en gul. När du klickar på enheten visas en symbol med motsvarande färg ovanför karaktärens huvud, och du kan öppna dörrar med samma färger. Du kan blanda två olika färger i en omrörare för att göra en tredje.

Så, ta den vita symbolen och öppna de två dörrarna till vänster. Gå tillbaka till maskinen och ta den svarta - gå genom den högra vita luckan och öppna den svarta. Ta den blå symbolen och gå tillbaka till huvudrummet för att placera symbolen i omröraren (den försvinner inte från ditt huvud). Spring nu genom den vänstra vita dörren och öppna den blå. Döda rungolemen - det här är inte ett särskilt starkt monster, det är lätt att hantera. Omedelbart efter repressalien mot honom kommer en konstigt utseende bild på väggen att öppnas: människor med och utan masker, ordnade i tre rader. Om Isabella är med dig, se dig omkring och plocka upp den förbannade smaragden - den kommer att vara användbar för uppgiften. Ta den gula symbolen från maskinen vid dörren och gå tillbaka till huvudrummet. Öppna den gula luckan för att placera symbolen i omröraren och ta bort resultatet av att blanda gult och blått - grönt. Omedelbart bakom den gula dörren, till vänster kommer det att finnas en grön dörr, bakom vilken det finns skattkistor: pengar och saker med genomsnittliga parametrar. Dessutom, om Isabella är med i sällskapet, kommer det att finnas ett uppdrag på golvet - en förbannad diamant.

Följ passagen in i ett stort rum, i mitten av det finns en kista bakom tre ogenomträngliga barriärer. Vänd plattorna som ligger på golvet mittemot utgången från den korsade delen av källaren så att plattor med ett mönster motsvarar personer som bär masker, och rena motsvarar personer utan dem. Den första barriären är öppen.

Notera: för att ta bort barriärerna behöver du inte gå igenom pusslen - du behöver bara sätta rätt plåtar i rätt ordning, om du vet det.

I det östra rummet måste du lösa en annan typ av pussel. Dess kärna är att du måste vända alla plåtar så att porträttet som avbildas på deras baksida är helt vikt. När man trycker på en platta vänder den, och plattorna som har gemensamma ytor med sig vänder också – det vill säga de som ligger intill den horisontellt och vertikalt. Om något går fel kan du återställa det du har samlat på dig genom att använda spaken under målningen. Den allmänna algoritmen för att lösa problemet finns i figuren. Denna algoritm är inte den enda, men den är den enklaste. Om du vill kan du prova att sätta ihop mosaiken själv.

När pusslet är klart, lägg ut plattorna vid utgången i samma mönster som ansiktena på den andra bilden. Den andra barriären har övervunnits.

På den västra sidan väntar underbara dörrar dig igen. Ta den svarta symbolen och lås upp båda svarta dörrarna rakt fram. Ändra symbolen till vit och öppna den vita luckan bakom den vänstra svarta luckan. Ta den blå symbolen från maskinen i rummet och tillsätt den i omröraren. Gå genom den högra svarta dörren och öppna den blå - ännu en golem! Ta itu med honom och få den tredje bilden av maskerade människor. Om Isabella är med i sällskapet, glöm inte att plocka upp den förbannade rubinen. Ta också symbolen från den röda apparaten och ta den till omröraren. När du får den lila symbolen låser du upp dörren till skattkammaren. Kissorna innehåller pengar, alla sorters sopor och några mediokra saker. Glöm inte att se dig omkring efter den förbannade safiren till Isabella. Efter att ha placerat brickor vid utgången, som på den tredje bilden, ta bort den sista barriären - grattis, du har fått "Loot" -prestationen.

Förutom pengar och alla möjliga prydnadssaker, i kistan och i högar av skatter hittar du en uppsättning saker till Hawk. Typen av set beror på klassen, och bonusarna det ger beror på hjältens nivå. Dessutom kan du här hitta en rostig dolk - det sista föremålet på Isabellas uppdrag.

Här finns inget annat att göra, spring söderut längs med trappan. Om det är Aveline i sällskapet, så kommer det framför dörren till nästa rum att finnas en trasig bok - ett föremål som startar ett personligt sökande efter henne - "The Seal of Du Lac". Efter att ha pratat med henne, gå in genom dörren för att bli överfallen igen. Hertigen kommer att besluta att inte låta dig gå och kommer att ställa sin Hasind med två gycklare och en flock vanliga soldater mot hjälten. Hasinda kommer omedelbart att fly, så det kommer att finnas en mindre stark fiende - det är bra. Kampen kommer inte att vara svår, det viktigaste är att snabbt ta ut gycklarna. Det här är ganska feta rånare som slåss smärtsamt, men det är bara två av dem och de hoppar ut en efter en.

Efter att Hawk tar itu med de lokala punkarna kommer Tallis att föreslå att du går genom grottorna in i fängelsehålan. För att komma dit behöver du inte gå tillbaka (det är dock omöjligt) - gå bara genom passagen till fängelsehålorna som leder från den här hallen.

Pansaruppsättningar
  • Trollkarlen Illana (trollkarl). Föremål ger bonusar till hälsa, försvar, återhämtning av mana/uthållighet och har 1 runplats vardera. Ställbonus: +10 % till fysisk, eld, kyla, elektrisk, naturlig och andlig skada.
  • Orlesian spjutsman (krigare). Föremål ger bonusar för att attackera, attackhastighet, en bonus till den healing som karaktären får, och har 1 plats för en runa i varje. Set bonus: hälsa återhämtningshastighet +50, skademotstånd +10%.
  • Budbärare (rånare). Föremål ger bonusar till hälsoregenereringshastighet, mana/uthållighetsregenereringshastighet, skadebeständighet, hållbarhet och har 1 runfack i varje. Set-bonus: 100 % stötmotstånd.

Källare

Dungeon

Om du bestämmer dig för att gå igenom fängelsehålan först kommer du att stöta på vakter här: den första striden kommer att äga rum i en stor hall i den nordvästra delen av kartan och den andra i en hall i den sydöstra delen. Om striden med de Montforts vakter ägde rum kommer det att vara tyst och lugnt här.

Efter att ha kommit ut ur kasematten med Tallis kommer du att befinna dig i den norra delen av fängelsehålan. I närheten finns en passage till källaren och rakt fram finns en korridor med kameror. Det finns bara fyra celler, två av dem innehåller fångar som kan befrias genom att bryta upp låsen.

I den södra delen av fängelsehålan finns två utgångar: till källaren (till rummet med ett bakhåll) och till skyddet.

Notera: När du väl har gått ut genom springan in i grottorna kommer du inte att kunna återvända.

Innan du åker är det värt att rota runt i cellerna. Bland uppdragsobjekten finns här en lös kloss för Avelines uppdrag "The Seal of Du Lac." I den sydvästra korridoren finns tre stenstatyer för sökandet "Pirates and Curses", i den stora salen i väster om platsen finns en bok för sökandet efter Varrick. I de återstående kamrarna kan du hämta föremål för andra följeslagare: Chevaliers banderoll för Carver, en målning för Bethany och en amulett för Fenris.

Efter att du har samlat alla nödvändiga föremål och slutfört andra uppgifter på den här platsen, kan du gå genom passagen till det gamla gömstället för de grå vaktmästarna.

Dungeon

Sigill av du Lac

Denna uppgift blir endast tillgänglig om du tog Aveline med dig. Läs boken vid dörren i källarnas södra korridor. Aveline kommer att säga att det i boken finns poster om någon arresterad som hade tatuerat sigill från sin fars familj, du Lac.

Efter att ha utforskat cachen i den sydvästra kammaren i kasemattens norra flygel, kommer Aveline att hitta ett konstigt kärl med rök inuti. Fartyget kommer att innehålla en rulla och en ring, såväl som Anden från den som har uppstått från de döda. Monstret är inte nytt, alla vet hur man bekämpar det. De som inte vet bör komma ihåg att det är bättre att slå honom på avstånd: en kraftfull aura runt den döde skadar alla som är nära honom. Dessutom kan han dra målet mot sig och slå ner honom.

Efter att ha dödat monstret kommer konversationen att fortsätta och Aveline kommer att berätta för dig att hon inte vet hur allt detta relaterar till hennes pappa, men hon kommer att fråga någon. Detta kommer att slutföra uppgiften, Hawk kommer att få 200 XP (plus ytterligare 230 XP för att bekämpa monstret), och vår järndam kommer att skaffa en användbar prydnadssak - en ring Röd stämpel (100 % grundläggande attackskada mot närstridsfiender).

Pirater och förbannelser

Om Isabella är i ditt sällskap, samla fyra ädelstenar och en rostig dolk i källarna:

  • Förbannad smaragd - i rummet med den första bilden, norra flygeln;
  • Förbannad diamant - rum bakom den gröna dörren, norra flygeln;
  • Förbannad Ruby - rum bakom den blå dörren, västra flygeln;
  • Förbannad safir - rum bakom den lila dörren, västra flygeln;
  • Rostig dolk - i den centrala hallen nära bröstet.

I korridoren i den sydvästra delen av fängelsehålorna finns tre stenstatyer – pirater som drabbats av en förbannelse. Om du närmar dig dem med Isabella kommer de att ringa henne och berätta om hur de stal en dolk som var förbannad från deras maleficarkapten. Förbannelsen kan bara hävas av en annan kapten om han hittar denna dolk och visar generositet genom att ge den till dem. Vi pratar om samma dolk, vars delar du samlade på olika ställen i källaren. Om du inte har gjort detta ännu måste du gå till källaren. Om dolken redan är klar måste du bestämma dig för om du vill rädda piraterna från förbannelsen eller inte.

  • Om du ger Isabella valet kommer hon att bestämma sig för att behålla dolken för sig själv. Som belöning får du de fyra vindarnas dolk (Elskada, 4 runspringor) och 150 XP.
  • Eller så kan du övertala henne att göra en god gärning – piraterna kommer att befrias från stenfångenskap, svära trohet till Isabella och fly. Därefter kommer de att hjälpa dig i ett slagsmål i grottorna. Som belöning får du 300 XP.

Asyl

Denna plats är ganska linjär, med undantag för några punkter. Konventionellt kan den delas upp i två ringdelar och tre korridorer. I den första tunneln hittar du en magisk fjäder för Anders. I ringgrottan kan du hitta en cache för Sebastian, en cache för Bethany eller Carver och en medaljong för Isabella. Dessutom kommer du att möta en stam av ghouls ledd av Velgastrial.

En allvarligare kamp väntar dig på bron - med samma Hasind som har förföljt Hawk från början av äventyret. Med honom kommer flera soldater och ett gäng magiker. Allra i början av striden kommer Tallis att vara avskuren från laget, och om du vill få tillbaka henne så snabbt som möjligt, slå Hasinda så snabbt som möjligt. När han har ungefär en tredjedel kvar av sitt liv kommer Tallis att gå med i laget igen. Efter striden, leta igenom liken: Kahir kommer att "dela" nyckeln till gallret och en tvåhands stridsyxa drakandedräkt (brandskada, bonus till brandskada), och ta bort personalen från magikern Sting (naturskada, 1 runplats, bonus till naturskador, fiender kan inte undvika attacker, chans att återhämta sig hälsan). Om Isabella är med dig och befriade de tre förlorarna från förbannelsen, kommer de att hjälpa dig i denna strid. Du kan också njuta av utsikten över sjön vid en utsiktsplats från bron.

På den andra ringen hittar du dikter till Aveline, en cache för Varrick och ytterligare ett gäng ghouls. Efter att hjälten har tagit itu med vildarna kommer Tallis att berätta att du redan är vid utgången och kommer att övertyga dig om att följa henne för att hjälpa henne.

Asyl

Här står du fritt att antingen tacka nej eller samtycka. Det beror bara på vilken väg du tar och vilka fiender du kommer att möta där. Här kan du också samla belöningar från uppgifterna för de följeslagare som ännu inte skaffat personliga prydnadssaker: Anders, Fenris, Aveline och Isabella.

Utan Tallis

Om du vägrar hjälpa kommer du att ta en kortare väg, och de enda fiender du kommer att stöta på är vakter och wyverns med... wyverns. Utgången till ruinerna leder dig till mötesplatsen mellan Prosper och Qunari.

Med Tallis

Om du ändå bestämmer dig för att gå med Tallis, då måste du springa mer. Nästan omedelbart vid utgången från grottorna, kommer Hawk att bli väglagd av baron Arlange, om vår hjälte inte har dödat honom ännu, förstås. Med sig kommer han att ha bågskyttar, soldater och en gycklare. Som belöning för kampen får du ett bra svärd och sköld och alla möjliga småsaker. Dessutom kommer du att stöta på alla möjliga småsaker som ghouls och wyverns - du borde inte ha några stora problem med dem.

Men nästa fiender kommer att vara mer kraftfulla - Tal-Vashoths. Först kommer en liten grupp att dyka upp ledd av en officer, sedan kommer en mindre avdelning att dyka upp, men ledd av ledaren för Tal-Vashoths, som kommer att locka dig längre och längre efter att han blivit ordentligt slagen. Efter att äntligen ha tagit itu med ledaren får Tallis reda på var mötet med Prosper kommer att äga rum - gå tillbaka och gå till ruinerna.

Sista slaget

Efter en kort mellansekvens där hertigen kommer att få en viss skrift från Tal-Vashoth, oavsett om du gick med på att hjälpa alven eller vägrade, kommer hon att gå med i festen och Prosper kommer att beordra sina soldater att attackera dig.

Konventionellt kan striden delas in i tre stadier: Prosper, Leopold och Prosper som rider Leopold.

Under den första etappen kommer hertigen att slåss nedanför och Wyverns kommer att spotta gift från ovan. Stå inte under bäcken! Slå Orlesianen och undvik varelsens spottande. När hertigen har förlorat nästan hela sitt liv, kommer han att hoppa upp, och Leopold kommer att engagera sig i mer kontaktstrid.

Om du lägger gift i Wyverns mat kommer den att röra sig ganska långsamt i detta skede. Prosper kommer att placera ett märke på en av karaktärerna (vanligtvis den som spelaren kontrollerar), och Leopold kommer målmedvetet att följa den karaktären tills märket försvinner. Taktiken är enkel: slå på Wyvern, den med märket är loket.

När Leopold är ordentligt misshandlad kommer hertigen att kalla honom till sig och placera fällor som exploderar i en kedja på fältet. Försök att stå på ett fritt område – då slår det knappt någon. Efter detta kommer de Montfort, som rider på en wyvern, att gå ner till slagfältet, och det sista skedet av striden börjar. Precis som i det andra steget kommer hertigen att kasta en tagg. Men Leo är redan lekfull och nitisk, så han kommer inte att kunna använda loket. Men du kan kasta den från en klippa: när Wyvern redan rusar mot den "markerade" som står vid kanten av avgrunden, spring åt sidan - varelsen kommer att bära den från plattformen med tröghet, och den kommer att hålla kvar under en tid, klängande och inte kunna göra något annat.

Avsluta hertigen, titta på den vackra videon och gör dig redo att säga adjö till Tallis. Om du vägrade henne, kommer det att finnas en möjlighet att kräva en belöning av henne. I vilket fall som helst kommer hon att överlämna till Hawk det som var planerat att planteras under täckmantel av en sten - Mångas hjärta, en mycket bra amulett som ger en ökning av styrka, smidighet och magi, beroende på nivå. Dessutom, om hjälten inte har en passion i närheten och du flirtade med en tomte, kan du få en romantisk kyss från henne, men du kommer inte att få något mer.

Äventyret kommer att sluta här, och Hawk kommer att transporteras tillbaka till sitt hem i Kirkwall.

Amuletter för följeslagare

Misstänkta flaggor (Carver)
  • På trappan bakom slottsköket;
  • På balkongen i pigans rum;
  • Kammare i södra delen av fängelsehålan;
  • Cache: tillflyktsgrottor.

Pris: Amulett av en entusiast. Bonus till kritisk slagchans, bonus till kritisk skada, bonus till hälsoregenereringshastighet och skademotstånd.

Symboler (Betanien)
  • I en kammare i södra delen av fängelsehålan;
  • Cache: i fristadens grottor.

Pris: Familjeporträtt i miniatyr. Bonus till brandskador och köldskador, bonus till mana/uthållighetsåtervinningsgrad.

Karta?... (Isabella)
  • I rummet mitt emot köket i slottet;
  • På högra bröstet framför hertigens skattkammare;
  • I fristadens grottor;

Pris: Armada of Fortune märke. Bonus till försvar, bonus till kritisk skada, chans att bli osynlig vid attack.

Hemlig komposition (Sebastian)
  • På slottsgården före jakten, nära kvartermästarens kista;
  • I slottsköket;
  • Cache: i fristadens grottor.

Pris: Epikuréens gåva. Bonus till försvar, bonus till kritisk skada och skademotstånd.

Plagiat (Varric)
  • I hallen bakom köket i slottet;
  • I slottsbiblioteket;
  • I fängelsehålans nordvästra sal;
  • Cache: tillflyktsgrottor.
Magiska fjädrar (Anders)
  • På jägareleden, västra jaktmarker;
  • På vänstra bröstet framför skattkammaren;
  • I fristadens grottor;
  • Cache: en stig på en bergssluttning.

Pris: Fåglar av en fjäder. Bonus till hälsa, bonus till mana/uthållighet, bonus till hälsoförnyelsehastighet.

Warrior's Legacy (Fenris)
  • I hallen bakom köket i slottet;
  • På högra bröstet framför skattkammaren;
  • I fristadens grottor;
  • Cache: en stig på en bergssluttning.

Pris: Gåva av dimmans krigare. Bonus till försvar, bonus till skada från andemagi, bonus till skademotstånd.

Romantisk present (Aveline)
  • I rummet framför vaktrummet i slottet;
  • På vänstra bröstet framför hertigens skattkammare;
  • I fristadens grottor;
  • Cache: en stig på en bergssluttning.

Pris: Den sanna kärlekens väg. Bonus till hälsa, bonus till försvar, bonus till återhämtning av mana/uthållighet.

Prestationer

namn Hur man uppnår Piktogram
Ny dag Möt Tallis i Upper Town
Jagarspel Lura och döda Wyvern Leader nära En Castle
Tyst Gå förbi vakterna i Chateau Ains källare
Produktion Desarmera eldfällor i källaren på Castle En
Mördarens märke Du dödade Duke Prosper med eller utan Tallis hjälp
Vissa DLC:er innehåller så mycket material att de kan hävda att de är en fullfjädrad uppföljare. Vill du lära dig mer om Orlais, Qunari och njuta av sällskapet med en alvskönhet vid namn Tallis? Välkommen till den vänliga världen av "The Mark of a Murderer."
Mark of a Killer erbjuder mycket. För 800 BioWare-poäng kan du få tag på nya fiender, utrustning, gåtor, bossar och träffa gamla vänner till vakten och Hawk. Och utforska också nya platser i Orlesian Empire, den lokala analogen till Frankrike, som upprepade gånger nämns i spelen.

Du kanske blir förvånad, men allt ovanstående kommer att visa sig vara bara körsbäret på toppen av tallriken, vars namn är Tallis, den charmiga älvmördaren. Hon kommer att gå med Hawke, men tyvärr bara under den här expansionen. Hon har ett unikt utseende - mjukare och vackrare animation än andra kvinnliga karaktärer.

I ett sådant sällskap blir det inte bara lättare att bekämpa det onda, utan också roligare. Och efter denna kamp kan du spela onlinespel.

Utbyggnaden kan startas i vilket kapitel som helst genom att aktivera lejonstatyn i huset. Men vi rekommenderar att du öppnar en ny äventyrssida efter att du blivit en Defender of Kirkwall. För det första kommer du att lära dig mycket intressanta saker om Qunari, och för det andra kommer de att dyka upp i dialoger ytterligare egenskaper svar.

Festen bör inkludera karaktärer som har band till Orlais eller Qunari. Vi rekommenderar Aveline eller Isabella, eftersom de kommer att ha mycket intressanta miniuppgifter. Om man tar in Anders på festen. då ska du förse dig själv och dina kamrater med ett trevligt tidsfördriv - dessutom har trollkarlen överträffat sig själv vad gäller skämt om sina partikolleger. Bethany eller Carver kan tas om de inte dog i Deep Roads.

Efter att ha aktiverat statyn, se till att ta med Varric till festen och gå till ett möte i Upper City med Antivan Raven, med smeknamnet Blade. Mötet kommer att sluta i strid, och då möter vi tomten Tallis för första gången.

Du kan inte vara vän med henne eller tävla med henne, men du kan flirta, och för framgångsrik flirting belönas du med en kyss i finalen.

Tallis kommer att slösa ingen tid och be Hawk om hjälp med att återvända från Castle En Treasure Heart of Many, som dess ägare inte har rätt att äga.

Vid ankomsten till slottet Ain möter du dess ägare - hertig Prosper de Montfort - och hans oförskämda livvakt Cahir. Hertigen kommer gästvänligt att bjuda in dig i skogen för att jaga en wyvern. Köpmannen ligger nära slottets murar, undersök hans varor. Det kommer bara att vara i den första delen av expansionen, men du kan få många användbara föremål. så jag rekommenderar att du tömmer ditt lager.

Du kan träffa Bethany och Carver här efter första kapitlet om de blir det gråa vakter, kommer myndigheterna att beordra dem att ta itu med Prospers fascination av farliga djur. Om de kommer från Circle of Mages eller Templarorden. då kommer de att bli intresserade av de lokala velgastrialerna - ghoul magiker, som Hawk också måste möta.

I den västra delen av skogen, undersök blodet på marken. Tallis kommer att uttrycka teorin att wyvernerna kämpar sinsemellan om territorium. I nordväst finns både levande drakar och kadaveret av en drakunge – det senare kommer att vara till nytta för oss. Där häckar också de tidigare nämnda velgastrialerna, som älskar att gömma sig bakom en magisk barriär. Var försiktig, i en grupp är de extremt farliga, även den Orlesian chevalier kommer att ha problem när de träffas.

I södra delen av den stora gläntan möter du resten av jaktdeltagarna och kommer att få möjlighet att ta den andra ingrediensen för uppdraget "Hunter's Balm", samt lära dig wyvernens parningssamtal. Du behöver den senare för att locka ut djuret och bekämpa det.

Det finns ytterligare en glänta i den östra delen av skogen; efter den, sväng vänster och du hittar en gallakropp för bete. Dessutom kan du hitta Wyvern spillning och till och med peta runt i dem så gott du kan. Tallis kommer att göra narr av oss, men samtidigt notera att Wyvern älskar Nagas. Tja, det är också bete.

Fortsätt på din väg, använd alla Wyvern-beten i gläntan och starta striden.
Om du bara hittade ett bete, kommer en enkel wyvern att komma ut till dig: dess död är tillräckligt för att komma in i slottet. Men om du använder alla tre får du en unik chans att besegra ledaren Wyvern, och det här är en rutinerad och seriös motståndare. Hans död kommer att låsa upp "Chasing Game"-prestationen.

Men det ljusa slutet på jakten kommer att fortsätta med en lika färgstark epilog, den fräcka Orlesianen kommer att göra anspråk på sina rättigheter till bytet. Duke Prosper kommer att fånga honom, och du kommer att ställas inför ett dilemma - att släppa bråkaren eller inte. Om du släpper honom kommer han att återvända och attackera igen.

Var jakten lyckad? Tja, det är dags att skaffa ett utmärkt wyvern-läderbälte från hertigens händer. Tallis kommer under tiden att försöka ta sig in i slottet, men kommer inte att kunna öppna låset på dörren.

Mest rolig del- du måste hitta nyckeln för att komma in i slottet: för detta behöver du inte kämpa dig igenom horder av chevaliers, utan ta reda på vem som har nyckeln, medan du njuter av roliga dialoger på Orlesian-festen.

Prata först med alla: du kommer att träffa många gamla bekanta - grevinnan Dulcie de Spears, Banna Tegan och Isolde. Leliana och Lady Eleganta. som du köpte drycker av i Nedre Staden.

För att föra historien framåt. Tallis behöver prata med vakten, sedan med tomtepigan som håller i en bricka med ostar. Och slutligen, med Prospers son, Lord Cyril. Ack. men flickans charm kommer inte att ha någon effekt på det senare, och här kommer Hawks hjälp väl till pass. När Tallis säger detta blir Hawkes ansikte helt enkelt obeskrivligt. I hans arsenal finns det tre beprövade metoder, gamla som världen, som låter dig få nyckeln: förförelse, bedövning eller lödning.

När du har nyckeln, öppna dörren. Du har valet att kämpa dig igenom Bruce Willis stil eller smyga in a la Garrett.

Om du slutför uppdraget tyst kommer du att låsa upp prestationen "Playing Quietly"

Om du bestämmer dig för att spela tyst kommer du inte att kunna besvärja dig eller slåss, men du kommer tillfälligt att få intressanta färdigheter - "distraktion", "funktionshinder" och "gömma dig i skuggorna". Om vakten fångar dig spelar det ingen roll, du kommer att transporteras till Tallis och börja smyga runt igen.

Distraktion fungerar så här: du kastar en sten på golvet, vakten blir intresserad av det främmande ljudet, lämnar sin post och du kan glida förbi. Använd denna användbara färdighet på första vakt.

Därefter skulle det vara en bra idé att gömma sig bakom en kolumn för att inte stå öga mot öga med en hel avdelning av vakter. Längre in i köket, inte långt från trappan, kan du gömma dig och slutföra uppgiften "Iron Chef", men först måste du bli av med kocken, bedöva henne eller skicka henne till gården. Det finns en vaktkapten som står nära trappan - använd färdigheten "incapacitate" och sök igenom hans fickor, nyckeln som krävs för vidare passage kommer att vara ditt byte.

För att korsa gården utan att göra för mycket ljud, använd "distrahera" och "gömma". Titta in i bröstet så får du en mycket användbar amulett.

Ringen och den nya nyckeln som behövs för att gå vidare finns framför, i ett rum omgivet av en korridor längs vilken två vakter går. Det kommer inte att finnas några vakter i själva rummet, och den andra ringen ligger i bröstet i sydväst.

Öppna balkongerna med nyckeln och njut av utsikten över slottet på natten innan du går vidare. Det kommer att finnas ytterligare en vaktkapten på gården med en nyckel som öppnar entrén till biblioteket.

I biblioteket kommer Hawke och Tallis att falla i en fälla med galler. För att komma ut, placera Tal-lis och Hawk på de utskjutande plattorna mittemot varandra, växelvis flytta dem mot nya plattor. När du kommer till de sista plattorna, placera statyer på dem och sök igenom kistorna på den lägre nivån - det finns mycket pengar där.

Spara innan du går till kistorna - oinbjudna fel kan hindra dig från att öppna dem.

När du har löst gallerpusslet och går vidare. Duke Prosper kommer omedelbart att fånga oss. Och så drar Hawk, som plötsligt upptäcker sina Houdini-talanger, ett vapen ur tomma luften. Men de kommer inte att låta dig slåss mot hertigen ännu, och du kommer att hamna i fängelse, och Tallis erkänner att hon inte bara är en mördare, utan också en Qunari. Ta tillfället i akt och förhör henne ordentligt... Om du vid det här laget redan har blivit Kirkwalls försvarare. då får du reda på mycket mer information.

Tallis kommer inte att vänta på hjälp från dem och kommer att befria oss själv. Kompisarna kommer att ge Hawk utrustning när de möts, eller så fortsätter han att öva trick om du bara kom med Tallis.

Det finns två vägar till frihet: genom fängelsehålor eller källare. Den första är ganska enkel, men den andra är bevuxen med mossiga gåtor och vidsträckta skatter.

Till exempel kommer du att stöta på ett svårt pussel: att komma bakom färgade dörrar. Detta kan göras med hjälp av färganordningar - den som rör vid dem kommer att få en färgad markör ovanför sitt huvud, och du kan öppna en dörr i färgen på markören. Färglägg hela ditt kalas så kommer du kunna komma åt nya enheter, och om du stöter på en grön färg på enheten vid entrén, blanda de gula och blå etiketterna. Öppna den gröna dörren och sök igenom kistorna.

Hur man öppnar dörrar: först finns det vita märken och två vita dörrar, sedan en svart dörr, följt av ett blått märke, i rummet med golem kommer det att finnas ett gult märke och en bild, en orange dörr låter dig fortsätta vägen.

När du väl har tagit det orange märket kommer du inte att kunna gå tillbaka, så ta dig tid.

Efter detta kommer du att befinna dig i ett rum med eld. Inne i kistan finns skatter som brinner, men för att få dem måste du släcka lågorna. Handla om. hur man gör detta skrivs nedan.

Sväng vänster för att hitta ett annat pussel med taggar och instrument.

Markera dig själv med ett svart märke och öppna de svarta dörrarna. Öppna sedan de vita och ta det blå märket. Bakom den blå dörren kommer det att finnas en golem och ytterligare en tavla med masker. Ta den röda taggen och blanda den med den blå. Lås sedan upp den lila dörren och njut av skatterna.

När du svänger höger kommer du att stå ansikte mot ansikte med den svåraste gåtan - vrid på plattorna för att samla porträttet. Den sista bilden öppnas.

Nu är det dags att släcka lågorna och komma till bröstet; För att göra detta är det nödvändigt att arrangera plattorna på golvet på samma sätt som arrangemanget av människor i masker i målningarna.

När du placerar plåtarna korrekt kommer elden att slockna och du kommer att få Hawk-pansaruppsättningen och Trophy-prestationen.

Efter detta kommer Duke Prosper att träffa dig. Den här gången kommer han inte att vara så självbelåten och kommer att fly. lämnar dig ensam med säkerhet och maskerade clowner. Försiktig - fnissande skurkar kan orsaka mycket problem.
Jaga hertigen och gå ner i grottorna, där du möts av hertigens livvakt Kahir och magikerna. Efter striden kan du köra iväg Tallis eller slutföra jobbet själv.

Om du följer med henne, förvänta dig en attack från Tal-Vasgoths. Om du kör bort tomten möter du wyverns. och Tallis kommer då till undsättning i kampen mot hertigen, som han i alla fall måste bekämpa.

Hertig Prosper de Montfort kommer att ropa på hjälp, inte bara sina vakter, utan också hans favoritwyvern Leopold, som ännu inte har gett sig in i striden. och sitter på ruinerna och spottar gift.

Hertigen är envis, skjuter exploderande pilar, och när han har halva sin hälsa kvar kommer han att bestiga Leopold och bli en ännu farligare fiende - förutom att skjuta kommer han att undergräva hjältarnas hälsa med hjälp av fällor, spridning dem över slagfältet.

Om du har genomfört Järnkocken*. att bli av med Wyvern kommer att bli mycket lättare.

Det finns ett relativt enkelt sätt att besegra Prospers favorit: Leopold gillar att göra snabba attacker direkt efter artilleriförberedelser med giftigt spott. Han attackerar karaktären som kontrolleras av spelaren, och detta är helt enkelt nödvändigt att dra nytta av. Låt "lockankan" stå nära klippan och Wyvern kommer att falla där. Medan hon försöker ta sig ut, slå med all din kraft.

Tillägget är klart. Tallis ger oss en belöning, och vi återvänder till Kirkwall.

SEKUNDÄRA UPPGIFTER

JAGER BALM
Tagen nära slottet, innan du går på jakt. Huntsman Gabriel kommer att ge oss råd om ett balsam som kan skydda oss från Wyvern-gift. För att skapa den behöver han örter: Andrastes mantel. flugåder och järnek. De två första hittar du i västra delen av skogen, och den sista kommer att ligga i en glänta i dess östra del.

FÖRLASTNA HAUNGS
I den västra delen av skogen kan man hitta en man som tappat sina hundar. Den första hunden kommer springande till dig i den östra delen av reviret - följ den så kommer du snart till den andra hunden. Han är förgiftad av wyverns. och om du har balsamet från föregående uppgift kan du rädda djuret. Ta hundarna till tjänaren och ta emot din belöning.

FÖRLISTAD VETENSKAP
I den västra delen av jaktmarkerna, i södra delen av platsen, finns en vetenskapsman. Han kommer att tala om kulten av himlen och altaret. Altaret ligger nära blodpölen, som är markerad i tomten.

Om du lyssnade på vetenskapsmannen och tog allt utan att röra boken, blir det ingen kamp. Annars är ett möte med sekterna och deras ledare, den himmelska terrorn, oundvikligt – och det kommer inte att bli trevligt. Fienden rör sig snabbt över slagfältet och kan slita på ditt lags nerver; dessutom gömmer han sig med jämna mellanrum bakom en barriär.

Efter striden, utför ritualen som indikerats av vetenskapsmannen och ta belöningen från altaret.

ÖNSKA NÅGOT
Kasta bara fem mynt i önskefontänen. Två kan erhållas från Tallis och Prospers son Cyril, en från intendanten, den fjärde ligger på en tunna som ligger nära innerdörren till gården och det sista, femte, myntet ligger på bänken vid fontänen.

JÄRNKOCK
Gör det lätt för dig själv sista läktaren och förgifta den tamme vävaren Leopolds mat. Receptet finns i kockboken.
Erforderligt förhållande från största till minsta - rovor, lutefix. ost. Du kan till exempel göra detta: 26 skivor lutefix, 15 mogen ost och 27 kålrot. Lägg detta i en kanna och strö det sedan i fodret och slutstriden blir mycket lättare.

SATELLITRELATERAT

FJÄDRAR
Behöver Anders
Hitta magiska fjädrar och få en amulett till helaren. Det finns bara tre av dem. och de ligger i de västra jaktmarkerna i den andra gläntan; i ett rum med barer; nära ingången till grottorna. Efter det kommer du att visas en cache på vägen ner för berget, där du får amuletten.

HEMLIG KOMPOSITION
Behöver Sebastian
Den första rullen finns bredvid kvartermästaren. Den andra är i slottsköket. Den tredje är i katakomberna, på vakternas bord. Gå sedan till gömstället i grottorna och ta hänget.

PLAGIAT
Varric behövs
Någon skrev en bok utan dvärgens tillåtelse. Hitta alla dess delar så att Varrick kan få amuletten.
Den första är nära ingången till slottet, den andra är bredvid köket, den tredje är i den västra delen av fängelsehålan efter att ha släppts från fängelset. Cachen kommer att finnas i grottorna.

KRIGARENS ARV
Behöver Fenris
I slottet samlar du delarna av amuletten: på bordet, mittemot köket, i rummet med barer och i katakomberna. Belöningen kommer att hitta hjälten när du går ner för berget.

MISSTÄNKTA FLAGGOR
Behöver Carver
Samla tre Chevalier-flaggor. Den första är överst i trappan i slottet, den andra är rummet med nyckeln och den tredje är i källaren. Att ta sig ut från slottet in i grottorna. du hittar en plats med ett hänge till din bror.

SYMBOLER
Behöver Betami
Vi samlar in bilder. Den första ligger mittemot köket. Den andra är i rummet. där du kan få Codex Entry "Osäkerhet". Den tredje är en låst kammare i fängelsehålan. Platsen för belöningen kommer att markeras på kartan.

ROMANTISK GÅVA
Behöver Aveline
Du måste få tre prover av poesi. För att hitta den första, sök i bordet i slottet (framför trappan), den andra - kistan i rummet med galler, den tredje - i källaren.

TRYCK AV DU LAC
Behöver Aveline
Efter rummet med brasan hittar du en bok i trappan. Aveline kommer att bläddra igenom den och bestämmer sig för att återvända till cellerna. Mitt emot cellen där Hawk satt. det finns en flisad tegelsten. Det finns en phylactery där som Aveline kommer att aktivera, och du måste bekämpa Undead och skeletten.

KORT?
Behöver Isabella
Samla tre hängen i slottet. Den första är vid den öppna spisen i köket, den andra är i rummet med barer och den sista är i fängelsehålorna. Cache på bergssidan.

PIRATER OCH FÖRBANNING
Behöver Isabella
Hitta fyra förbannade ädelstenar och en kniv i källarna. Smaragden ligger i rummet med den första golemen, rubinen är bakom den gröna dörren. rubinen är i rummet med den andra golemen, och safiren är bakom den lila dörren. Kniven är placerad utanför omkretsen av brandfällan: för att få den måste du lösa pussel. Sedan måste du återvända till källaren, där de kommer att ringa dig jäkla pirater, låtsas lömskt vara tre statyer.

De kan bli besvikna av Isabellas vägran av de fyra vindarnas dolk. Tacksamma sjövargar kommer till din hjälp i striden med Kahir... eller så får du en fin dolk till Isabella.

I en av intervjuerna sa utvecklarna att färre tillägg skulle släppas för Dragon Age 2 än för originalspel, som fick sex voluminösa DLC:er. Dragon Age 2 har redan tre massiva DLC:er. Kanske blir nästa tillkännagivande ett efterlängtat äventyr på flera timmar. avsluta Hawkes historia?