Dragon age 2 genomgång av sidouppdrag. Vän i Stadsvakten

Så du har installerat spelet drakens ålder 2, lanserade den, tittade på introduktionsvideon och är redo att börja passagen av Dragon Age 2... Först måste du titta på videon, där det kommer att bli känt att alla händelser i spelet redan har ägt rum . Och du måste bara berätta hur de hände. Och din vän dvärgen, som du kommer att träffa senare, kommer att leda historien. Så till att börja med kommer du inte att kunna välja karaktärens utseende eller färdigheter - välj bara klass och kön. För förbi drakenÅlder 2 tillgänglig mage, skurk och krigare av båda könen. Tja, jag föredrar en skurk... När valet är gjort kommer du att kastas ut i striden tillsammans med din kämpande vän. Eller en vän. Det beror verkligen på vilken klass och kön du väljer. Efter att ha dödat det första gänget kommer du att ges möjlighet att antingen slåss igen eller låta din följeslagare avsluta allt åt dig. Jag bestämde mig för att kämpa lite mer och förbättra mina kontrollförmåga i spelet. Det är inte riktigt bekant, men du kan se mer om detta i recensionen. Därför skulle det vara bättre för dig att vänja dig lite vid kontrollerna, medan det finns en sådan orädd möjlighet - detta kommer att komma väl till pass i passagen av Dragon Age 2.

När förändringen är klar kommer minibossen, Ogre, till dig. Dödade honom länge, men nu är det inte svårt. Lär dig bara alla dina färdigheter och använd dem i strid på rätt sätt och i tur och ordning. Hur som helst kommer du att bli botad. Var därför inte rädd, utan lär dig helt enkelt att spela ... Och nu är Ogre färdig. Din följeslagare kommer att berätta för dig att mörkrets varelser aldrig tar slut. Men draken kommer att skrämma bort dem... Detta kommer att avsluta prologen av passagen av Dragon Age 2. Du kommer återigen att se kommunikationen mellan dvärgen Varrik och inkvisitorn Cassandra. Och du kommer att höra en mycket lovande fras från Varrik - "Då måste du lyssna på allt från början." Nu måste du välja utseendet på din framtida hjälte. Du kan leka och experimentera med inställningarna genom att skapa en komplett kopia av dig själv – jag föredrar personligen att känna mig som en direkt deltagare i passagen. I spelversionen förstås. Skapat? Börja sedan passagen av Dragon Age 2. Och du måste börja med en flykt från mörkrets varelser. Du, den glorifierade krigaren, flyr?! Men när din mamma snubblar blir det omöjligt att springa vidare. Och du kommer automatiskt att skydda henne genom att döda spawns. Prata med henne respektfullt... Under samtalet kommer ett beslut tas om att fly. Och du kommer att fungera som en guide. Och vem mer? Gå framåt, det finns bara en väg. Glöm bara inte att trycka på Tab regelbundet för att markera tillgängliga objekt. Och på den allra första röjningen måste du kämpa. Elementärt måste jag säga. Plocka upp byte från darkspawn och bara från liken och gå vidare genom passagen av Dragon Age 2.

Så fort du lämnar gläntan måste du omedelbart prata med din familj om vart du ska åka. Och nästan enhälligt kommer det att beslutas att gå till Kirkwall. Döda nästa omgång Harlocks och gå och rädda de två makarna. Bestäm nu vad du ska göra med dessa två - försök antingen att skaffa vänner eller ingå helt enkelt en påtvingad allians. Fråga dem i alla fall i detalj om allt - informationen skadar inte. Kom ihåg denna princip för hela passagen av Dragon Age 2. Som ett resultat har du en persons börda och en krigare i gruppen. Och bra, inga problem. Så du måste gå och ständigt återspegla attackerna från mörkrets varelser. Tills du når en annan glänta. Se till att öppna kistan och genomsöka alla lik efter alla motståndares död. Nu kan du gå till nästa glänta, där du kommer att möta ogren.

Det är denna varelse som kommer att döda din älskade bror. Det är sant att detta kommer att hända i videon, och du kommer inte att kunna hjälpa honom. Förresten, om du väljer passagen av Dragon Age 2 för magikern, kommer ogren att döda din syster. Därför återstår det bara att avsluta ogren och mörkrets varelser och trösta modern. Den räddade templaren leder hans själ till en annan värld. Det är sant att du på grund av bönerna fortfarande måste kämpa ... Tills själva draken som du såg i introduktionsvideon dyker upp. Draken kommer att döda alla mörkrets varelser och visa sig vara ... en kvinna! Ja, och bekant för oss från den första delen av spelet. Flemeth. Det är bra att jag dödade henne i första delen. Eftersom hon var en tik blev hon kvar. Men hon erbjuder hjälp ... Varför inte acceptera henne, efter att först ha frågat Flemeth om allt möjligt? Det finns bara ett men. Tempelriddaren kommer att infekteras med smuts och kommer snart att förvandlas till en varelse av mörkret. Det är i alla fall bättre att avsluta honom. Gör det själv utan att röra flickan... Nu kommer du att föras till staden, varifrån du kommer till Kirkwall med ett skepp och börjar huvuddelen av passagen av Dragon Age 2.

Kirkwall

Så du seglade efter två veckors sittande i ett mörkt lastrum. Vilda stormar hindrade dig från att nå ditt mål, men du lyckades. Och när du närmar dig stadens portar kommer du att få reda på att ingen får komma in i staden. Men mamma kommer att säga att det är mycket nödvändigt att hitta dina släktingar i Hamelin Amells person, eftersom din familj alltid har haft stor respekt i staden. Gå till folkmassan och starta en dialog med vakten Wright, som står utan hjälm - han kommer att berätta en massa intressanta saker. Bland annat att Knight Commander Meredith har stor makt i staden. Och det är hon som inte tillåter att alla flyktingar skickas långt bort. Plötsligt kommer någon att ha en seriös verksamhet i staden. Vi kommer att hänvisas till kapten Ewald på gården. Det är sant att de kommer att göra det väldigt felaktigt. Åh, om det vore min vilja, skulle jag ha dödat denna arroganta valp! Men det finns ingen sådan möjlighet i passagen av Dragon Age 2, tyvärr. Så bara gå genom porten...

Nära uppdragsmarkören kan du hitta en handlare. Prata med honom - och du kommer att se en hjärtskärande scen av hur han rånar flyktingar. Tyvärr är det inte nu i vår makt att lära honom en läxa. Det är dags att gå till kapten Ewald på markeringen på kartan. Där kommer du att bevittna en väpnad attack av människor som vill gå igenom säkerheten. Ja, passagen av Dragon Age 2 är brutal. Sant, det kommer att vara, om dialogen är uppbyggd på rätt sätt. Ta bara reda på hur mycket passagen kostar... Och det blir en massaker. Döda alla fiender, som kommer att vara avundsjuk. Och tack vare detta kommer kapten Ewald att hitta din farbror och skicka honom till dig. Vad trevligt... Tyvärr kommer han inte att kunna ta oss in till stan. Men han skaffade oss lite arbete. Vi borde få komma in i staden, men för det här får vi jobba i ett år. Bra förslag från en kärleksfull farbror! Du har ett val - gå till jobbet för smugglare eller legosoldater. Gå först till Miiran och ta uppdraget från honom att förgöra Friedrich. Den arroganta jäveln måste dö! Gå till det nedre vänstra hörnet av kartan och döda honom. Var bara försiktig - vakterna, även om de är svaga, kan orsaka mycket olägenheter på grund av deras antal. Det är dags att gå nu för att lämna in uppdraget till vår arbetsgivare Miiran. Han kommer att glädjas åt dig och säga att du har blivit accepterad i Brotherhood of the Bloody Blades. Underbar. Passagen av Dragon Age 2 har gått in i en ny fas. Nu ska du prata med din farbror och gå in i staden.

Ett år har gått...

Du kommer inte att tas med på en expedition. Dåligt, men inte dödligt. Du kommer att passera genom staden och någon pojke kommer att stjäla din plånbok. Och Varrick, som redan är bekant för oss, kommer att stoppa honom och lämna tillbaka våra pengar. Bra, tack vare honom. Det är så vi kommer att lära känna honom i avsnittet av Dragon Age 2. Och han kommer att säga att han behöver oss för expeditionen, även om hans bror inte förstår detta. Och Varrik kommer att erbjuda oss att investera 50 guld i expeditionen. Underbar. Men den typen av pengar har vi inte än... Generellt sett måste pengarna tjänas någonstans. Gå med på hans erbjudande - det här är din chans att bryta ut i människor. Nu är det dags att utforska staden. I det övre högra hörnet av kartan finns en tomtehandlare som ständigt kommer att följa med din expedition. Men tillbaka till uppdragen. Gå till Aveline markerad på kartan för att slutföra uppdraget "Guardian's Friend". Hon kommer att berätta att hon, enligt hennes känslor, korsade vägen för någon. Och han kommer att erbjuda oss ett värdefullt fall - att ta itu med rånarna som bestämde sig för att stjäla något. Nåväl, nu kommer allt arbete att komma till nytta för oss - passagen av Dragon Age 2 tvingar oss att tjäna pengar. Kom igång efter att ha frågat henne om allt. Hon kommer att gå med dig, men för nu kan du vänta med uppgiften...

Markera uppgiften "Ett nytt hem?", gå ur byggnaden och gå till nedre staden. Gå genast ner för trappan och ta uppdraget från Lady Eleganta. Eller snarare, inte riktigt en uppgift. Hon kommer att erbjuda att skapa olika drycker från ovanliga reagenser. Tja, låt oss komma ihåg detta... Sök sedan i staden, plocka upp intressanta kullerstenar och plocka blommor. Skynda dig inte att springa till din farbror - utforska den nedre staden först. Handlingen i Dragon Age 2 är sådan att vi under hela passagen kommer att behöva mycket pengar. Nåväl, när du är klar med detta kan du säkert komma in i Gamelins hus på uppdraget "Ett nytt hus?". Det här är platsen som kommer att bli ditt hem. Här kommer bokstäver att dyka upp på bordet - ganska användbar funktion, med tanke på att det ibland inte finns tillräckligt med bra uppdrag. Läs brevet från Miiran - han kommer att säga att han ibland ger dig uppgifter. Tja, väldigt praktiskt. Gå sedan till din mamma och fråga henne om det märkliga testamentet. Och be din farbror visa viljan. Bara det finns ett problem - testamentet fanns kvar i det sista godset, och godset har redan slösats bort. Prata nu med din syster om testamentet - du kommer att lära dig mycket nytt... Bland annat om nyckeln, som ska komma till dödsboets bakdörr. Tja, låt oss komma ihåg...

Eller gör vi det direkt? Bättre så - låt passagen av Dragon Age 2 utvecklas på det sätt vi behöver. Lämna huset och gå till Cloaca, där vi kommer att slutföra uppgiften "Family Matters". Låt oss som alltid utforska platsen först. Till exempel, bredvid slavhandlaren Danzik ligger kvarlevorna av en nunna, som kan återlämnas mot en belöning. Och någon Tomwise kan också förbereda gifter åt oss. Och dela ditt signaturrecept. När du är klar med att utforska - gå till ingången till Amell-godset på uppdraget "Family Matters". Gå framåt, plocka upp värdesaker och läs sidorna i Codex. På den första plattformen möter du tre vakter. Döda dem - det finns inget att stå på ceremoni. Det finns två utgångar från det här rummet, och vi åker norrut först. Här, och överallt annars, gör passagen av Dragon Age 2 oss kompetent att lägga rutter. Efter att ha vänt, kommer du att befinna dig i ett annat rum, där 4 vakter väntar på dig. Döda dem, gå ner till rummet nedanför och plocka upp allt från kistorna, inklusive porträttet av din mamma. Har du samlat på dig allt? Vi går vidare. Du hamnar i samma rum där du skulle ha kommit in om du hade gått västerut vid första vägskälet.

Döda vakterna där - under Dragon Age 2 är det inte svårt, sök igenom kistorna och väskorna. I allmänhet, som alltid. Här kommer du att möta den första fiendens magiker i ditt liv. Han borde bli slagen när skölden föll från honom - vid andra tillfällen går inte skada genom honom alls. Därför, medan han sitter i skölden, avsluta bara med sina kamrater. Går du vidare, svänger du omedelbart till vänster, du kommer att befinna dig i ett rum med en kista. Det är där viljan ligger, en anständig summa pengar och ett par intressanta saker. Nu är det dags att ta testamentet till Gamelin för att kräva svar för sina handlingar. Det visar sig att godset lämnats åt oss, och inte åt denna skurk! Ja, mamma behöver återfå inflytande i staden. Men allt detta är en fråga om vinst. Under tiden, prata med din syster. Och så vänlig som möjligt - en bra attityd mot dig kommer inte att skada. Och i allmänhet, förstör inte förhållandet i passagen av Dragon Age 2.

Lämna nu huset och åk till Upper City för att ge kvarlevorna av nunnan på uppdraget "The rests of Sister Plint". För att göra detta, markera uppgiften på kartan och gå till kyrkan. Till vänster om huvudtrappan, prata med domare Vanard och ta domarens uppdrag från honom. Nu är det dags att gå uppför stora trappan till kyrkan. Norrut, gå upp för kyrkans trappa och plocka upp Golden Fool's Locks. Detta kommer att lägga till oss en uppgift - det huvudsakliga tidsfördrivet i passagen av Dragon Age 2. Och gå sedan söderut och lämna in uppgiften. Passerade? Excellent.

Det är dags att slutföra Judge Vanards "Judge's Orders"-uppdrag. Gör det aktivt och gå ut ur kyrkobyggnaden. Res till de övergivna ruinerna. Gå fram lite och prata med vakten Nabil. Och under samtalet kommer en tomte att närma sig dig, som kommer att svara mycket opartiskt om ordern att ta flyktingen levande. Och han kommer att berätta att den här jäveln dödade alvbarn. Och jag bestämde mig för att han inte hade någon plats bland de levande, eftersom passagen av Dragon Age 2 kräver att du gör ditt val. Efter att ha pratat med vakten är det dags att gå till den kollapsade passagen, som ligger sydväst om platsen. Kom in där.

Gå först österut. Där kommer du att möta pirater som är lätta att döda. Plocka upp troféer och flytta tillbaka för att gå norrut. Det finns många spindlar som väntar på dig i hallen, så var försiktig. Utöver allt annat finns det giftspottande spindlar som bäst dödas först. Det finns ingen väg västerut, dörren är blockerad, så vi åker norrut igen. Förresten, det finns många nedskräpade passager i passagen av Dragon Age 2, så misströsta inte - det här är utvecklarnas idé. Korridoren kommer att svänga österut och du kommer att befinna dig vid en vägskäl. Gå först vidare längs banan mot väster för att utforska rummet. Plockat upp allt från bröstet? Gå tillbaka och gå ner i den runda hallen i söder. Försiktigt! Här hittar du en seriös kamp! Det finns en magiker och starka skelett och spindlar ... Och allt detta på en gång. Tänk därför på att dina handlingar bör planeras. Gå nu vidare söderut och sväng österut. Där möter du Leah, som enligt tomten ska ha blivit dödad. Men inte allt i Dragon Age 2 är att lita på. Hon kommer att berätta att Kelder, samma mördare, påstås kontrolleras av demoner. Har du pratat? Sedan går vi vidare... Gå igenom ytterligare två varv och gå in i det sista rummet. En sådan överraskning. Det visar sig att Kelder är domarens son. Bra, det var vad jag misstänkte. Prata med honom och ta reda på att han vände sig till Circle of Magicians, och där fick han veta att det inte fanns några demoner. Och han blev bara galen. Jag bestämde mig för att det var lättare att döda honom. Ja, jag har redan lovat. Låt honom därför vila i frid - passagen av Dragon Age 2 kommer att vila i frid för honom.

Gå ut ur ruinerna och prata med alven som bad att få döda Kelder. Du kommer att få en guldbelöning och bege dig till Kirkwall's High Town. Och domaren förstod inte att jag räddade hans son och svor hämnd på mig. Tja, hans rätt. Nu bestämde jag mig för att gå på Golden Fool's Locks-uppdraget för att bli av med sidouppdragen. Enligt markeringen på kartan, gå till den radikala tomten och lämna över boken till honom. Få 50 silver för detta och uppgiften kommer att slutföras. I handlingen i Dragon Age 2 har utvecklarna investerat mycket av dessa fynd.

Det är dags för Dragon Age 2-uppdraget "The way it should" som Aveline gav oss. Markera det på kartan och lämna platsen. Gå till platsen för det påstådda bakhållet och gå framåt längs platsen. Vid gaffeln där det kommer att finnas motståndare, gå först till söder. Denna stig kommer att böjas kraftigt mot norr. Det är på platsen för böjen som motståndarna kommer att sitta. Gå sedan till vägskälet, åk norrut, spana in en återvändsgränd där och återvänd till vägskälet, gå västerut. Det kommer att bli det sista bakhållet, varefter du kommer att krediteras med nästa steg i uppgiften. Lämna platsen och gå till Vicekonungens fästning. Bara kaptenen kommer att skrika på Aveline och köra ut henne från kontoret. Prata med henne och lugna ner henne. Och försök sedan ta reda på vem Aveline trampade på svansen - trots allt, i Dragon Age 2 händer ingenting för ingenting. Gå direkt dit för att titta på schemat, som hänger där. En vän kommer fram till Aveline och säger att vi räddade henne, eftersom hon skickades till bakhållet på en ensam patrull. Här är en sådan situation. Och denna vän hade en annan uppgift - att leverera en väska med order till avlägsna utposter. Det är sant att väskan den här gången var tyngre än vanligt. Kanske finns det ett samband? Ja, och Donnik, som denna väska överlämnades till, kan också vara i fara. Detta måste definitivt kontrolleras. Och i allmänhet, i passagen av Dragon Age 2, måste du hålla allt under kontroll.

Vi åker på natten till Nedre staden. Där måste du prata med Aveline och gå enligt markeringen på kartan. Först måste du slåss med rånarna från Needles, men detta kommer inte att vara ett problem. Dödade? Återigen går vi längs märket. Där hjälper du Donnik att slå tillbaka och titta igenom väskan han skulle leverera. Där kommer guvernörens sigill! Detta är en saga, utmärkt byte för rövare. Det är bra att vi räddade henne. Men Jiven, vaktchefen, måste straffas för en sådan handling! Vi lämnar platsen och går till guvernörens fästning på eftermiddagen. Måste ha det hos honom en bra relation, för i den andra delen av passagen av Dragon Age 2 kommer det att vara mycket användbart för oss. Så fort du närmar dig korridoren börjar en filmsekvens som visar att Jiven blir arresterad och skickad till fängelse. Och Aveline har utsetts till ny chef för Kirkwall-vakterna. Snarare kommer den att utses om ett par månader, när den kommer att klara den nödvändiga utbildningen och avsluta all sin verksamhet. Så medan hon är i vårt lag. Lämna kontoret och bevittna en rolig scen mellan Varric och Aveline. Varric vill ta över Hangman Bar, och Aveline vägrar hjälpa honom. Passagen av Dragon Age 2 utvecklas dock glatt.

Men låt oss gå hem, det borde redan finnas ett brev. Det hänger redan två uppgifter där: "Bone Pit" och "Unfinished Business". För att komma igång, gå till Lower City på natten på uppdraget "Unfinished Business". Har du kommit? Hitta sedan Miiran där genom att markera på kartan. Han kommer att erbjuda att döda Lord Harimann för pengar. Varför inte? Vi måste tjäna pengar för passagen av Dragon Age 2. Gå till hamnen under dagen, det är hit du måste gå enligt Miirans instruktioner. Utforska den här platsen innan du påbörjar uppgiften - du måste navigera i terrängen. Efter det, gå till hamnen som är markerad på kartan. Kampen börjar precis där. Och det kommer att bli varmt - kaptenen på vakten är ganska stark. Ja, och bågskyttarna kommer ikapp. Därför är det bättre att omedelbart riva en bagatell och sedan ta sig an kaptenen. Efter deras död kommer du att prata med de sårade, och Lord Harimann kommer att närma dig dig. Fråga honom varför de vill döda honom – det visar sig att han skickade pengar för att hjälpa vårt hemland, Denerim. Kommer du att döda honom för detta? Jag dödade inte. Som svar lovade han mig att han skulle ta itu med arbetsgivarna och se till att de inte hämnades mig. Gå tillbaka till Miiran i den nedre staden på natten och lämna uppdraget till honom. Han kommer förstås att bli arg, men ditt folk är framför allt i passagen av Dragon Age 2.

Låt oss nu gå ner till uppgiften "Bone Pit". Gå till den övre staden på eftermiddagen och hitta Hubert där. Detta är lätt att göra med hjälp av markeringen på kartan. Förresten, dessa anteckningar i Dragon Age 2 gör passagen lätt att vanära. Prata med honom, fråga all information och börja jobba. Nu är det dags att lämna platsen och gå till just den där bengropen som det pratas så mycket om... Det finns bara en väg, åtminstone fram till första märket på kartan. Gå bara inte dit direkt - gå först över platsen. Du hittar inget särskilt värdefullt där, men du kan tjäna lite. När du är klar med att utforska, gå ner till Bone Pit Mines. Här möter du omedelbart drakar, som kommer att behöva dödas. Se upp, bland dem finns en vuxen drake, som är något svårare att döda än de andra. Men fortfarande möjligt. Åk söderut, det finns bara en väg.

Det är sant att du måste springa runt och slåss särskilt, men det finns inga gafflar där. Och nästan i slutet kommer du att möta en flyende man. Fråga honom om allt och låt honom gå i fred. Glöm bara inte att han kommer att berätta om den enorma draken som ligger framför dig. Gå till kanten av bengropen, efter att ha sökt igenom ytterligare två återvändsgränder. Och på kanten av platsen kommer du att se en vuxen drake. Okej, du måste döda honom! Det är svårt att göra detta och det är bättre att skicka en tank framåt. Och i allmänhet, under passagen av Dragon Age 2, är det bättre att köra tankar in i folkmassan. Om det inte finns någon, byt bara ständigt mellan karaktärer och använd alla deras färdigheter. När draken är besegrad – sök efter den, kullerstenarna finns i närheten och återvänder till Upper City på eftermiddagen. Går med på Huberts förslag att dela inkomsterna från gruvan på hälften och gå till nedre staden till arbetarna. Övertyga dem att återgå till arbetet i gruvorna och uppdraget "The Bone Pit" kommer att slutföras. Det är underbart! Passagen av Dragon Age 2 fortsätter som vanligt.

Gå till hamnen och lämna in resterna som du plockat upp i gruvorna. 50 silver kommer inte att vara överflödigt. Gå sedan till Steward's Keep på uppdraget "The Head of the Sword of Eustis". Där, hämta guldet och slutför denna uppgift. Nåväl, låt oss gå till huvuduppdraget, ska vi? Vi måste fortsätta passagen av Dragon Age 2. Aktivera sedan uppgiften "Business Conversation" och gå till den nedre staden, där du måste gå till Hangman-krogen. Här måste du prata med Varric. Han kommer att berätta vad han har lärt sig om Grey Warden i staden. Säg, bara han kommer att hjälpa till att hitta en passage till Deep Roads. Det är konstigt att tomtarna inte förberedde sig ner i förväg ...

Det visar sig att en viss Liren från nedre staden kommunicerade med vakten. Du måste prata med henne för att fortsätta med uppgiften. Aktivera nu uppgiften "Pacify" och gå till Lower City, där du behöver hitta Liren köpmannen. Ingången till den är markerad på kartan - fördröja därför inte passagen av Dragon Age 2. Gå in i byggnaden och prata med henne. Titta bara på varorna först - något du kanske gillar. Det är sant att hon av någon anledning inte är ivrig att ge oss möjligheten att träffa den grå vaktmästaren, eftersom hon fruktar för hans liv. Det visar sig att han är en trollkarl, och han kan tas bort av templarerna. Även om det fortfarande är lätt att övertyga henne att berätta var han bor. Denna plats ligger i Cloaca. Återigen klättrar vi upp i kloakerna ... men ingenting kan göras - passagen av Dragon Age 2 kastar oss in på olika platser. Lämna huset och gå till Underbelly på uppgiften "Pacify". Men så fort du lämnar sjukhuset kommer en beväpnad man fram till dig, som inte vill att vi ska komma till Guardian. Be Bethany förklara allt så kommer du inte ha några problem. Nu precis i Cloaca... När du går in genom dörren till sjukhuset kommer du att se hur Guardian botar patienten. Men det var smärtsamt skarpt han reagerade på vårt utseende. Vi vill väl inte skada honom? Fråga honom om allt. Det visar sig att han kommer att be en tjänst för en tjänst. Nämligen att hjälpa honom att leda sin magikervän förbi templarerna så att de inte grips. Ja, och vi behöver en magiker i passagen av Dragon Age 2.

Efter samtalet kommer det att stå klart att du behöver komma till Kyrkan i Övre Staden på natten. Nåväl, låt oss åka dit. Gå upp för trappan till kyrkan och prata med Anders. Man får stå på nix medan Anders ska prata med Karl och se till att Tempelherrarna inte kommer fram till dem. Gå norrut, gå upp för trappan och prata med Carl. Bara Carl hade redan fått sin hjärna renad, och han tog med sig tempelrännan! Det är dags att slå tillbaka! Det kommer inte att vara svårt att döda dem om du inte omedelbart rusar på löjtnanten. Det är bättre att bryta en bagatell och sedan ta på den viktigaste. Och efter segern kommer du att ha ett samtal ... Under vilket tyvärr Karl kommer att dö. Det är synd, det skulle vara en bra följeslagare. Då ska du vara hemma hos Anders och prata med honom. Han har en demon i huvudet som en gång var rättvisa. Men vad som hände med honom kan du ta reda på genom att fråga Anders om mer detaljer. Som ett resultat kommer han att ansluta sig till din expedition - ett användbart förvärv i passagen av Dragon Age 2.

Aktivera nu sidouppdraget "Shawl of the Dale Daughter" och gå till Upper City under dagen. Här, prata med Masha nära ingången till kyrkan - det kommer en ny uppgift. Det visar sig att hennes bror fördes till tempelriddaren och han försvann. Fråga mer om Meredith och ryktena och gå sedan med på att hjälpa till. Detta kommer att stänga ett rykte - "Enemies Among Us" och få en uppgift med samma namn. Och för nu, gå och gör uppdraget om Shali. Allt är markerat på kartan, så att få rätt 50 silver är inte ett problem för att klara Dragon Age 2. Gå nu till Kasematerna på "Enemies Among Us"-uppdraget. Omedelbart till vänster om ingången står tempelriddaren Hugh. Han bestämmer sig för att ignorera ordern att inte kommunicera med någon och söka hjälp vid sidan av. Jag tror att det är tydligt vem han menar. Fråga runt och gå med på att hjälpa. Först måste vi komma ikapp Wilmond, som verkar ha kommit tillbaka från invigningen. Bra, spring till Camp Wilmond. Det är markerat på kartan och det är inte svårt att hitta det. Det är värt att gå till vänster först, och inte där vi behöver gå på jakten, eftersom intelligens inte kommer att skada. När du samlar allt som ligger runt - följ märket på kartan och bli ett vittne till misshandeln av Wilmond. Han måste skyddas! Bara han gör inte ont och behöver skydd! Så fort du börjar prata med hans följeslagare kommer han att förvandlas till en demon och kalla sig ett gäng assistenter. Döda dem omedelbart. Det är inte svårt att göra, det tar bara lång tid. Prata sedan med den återstående templaren och det visar sig att Wilmond var besatt. Som ett resultat kommer vi att anlitas för vidare utredning. Tja, samla troféerna och gå därifrån. Passagen i spelet Dragon Age 2 tar oss längre.

Och vi åker till Upper City på natten. Vi är intresserade av bordellen Blooming Rose på uppdraget Enemies Among Us. Nåväl, gå in och utforska bordellen. Till exempel i nordöstra rummet hittade jag en stentå. Ytterligare en uppgift har lagts till, som kommer att slutföras senare. Så först efter studien gå till kvinnan vi behöver. Viveka står i det centrala rummet. Som ni kommer att lära, gick båda vännerna till samma kvinna, Iduna, österns nyfikenhet. Det här namnet skrämmer mig i avsnittet av Dragon Age 2. Avsluta samtalet och gå till henne. Det är sant att hon kommer att försöka charma dig och hon kommer att behöva dödas. Tja, vilken irritation? Läs sedan dokumenten från bordet och gå till Cloaca. Gå in i valvet som är markerat på kartan. Men de har ett bra skydd! För att börja, gå norrut och spana in ett återvändsgränd i väster. Var försiktig! Så fort du går in kommer en skara fiender att attackera dig. Det finns många av dem, så var försiktig.

Det finns bara en stig, om än en slingrande. Var försiktig, det finns en hel del fiender. I slutet, nära märket, kommer du att starta en dialog med blodmagiker. Tyvärr är det omöjligt att komma överens och de kommer att behöva dödas. Nåväl, ja, det här är inget problem - i Dragon Age 2 ger passagen oss möjligheten att bli torra av alla förändringar. Samla alla troféer och prata med Keran. Bättre att släppa honom och inte säga ett ord till tempelriddaren. Gå därför till Kasematerna och slutför uppgiften Enemies Among Us. Säg till Keran att han inte är besatt och du kommer att få 4 guld som belöning. Underbar. Och uppdraget "Enemies Among Us" är nu över. Markera sedan sidouppdraget "Grimoire of the Apprentice" och gå till Lower City på eftermiddagen. Du kan också ta Finger of the Perfect där. Allt detta finns att hyra på marknaden och du kan enkelt hitta de två rätta personerna. Underbar. Gå nu till Hangman och prata med Varric. Eller snarare, titta först på videon och gå och chatta med Isabella - det här är ytterligare en följeslagare i vår passage av Dragon Age 2. Hon spred sina motståndare så underbart att hon förtjänar att komma in i vårt lag. Om han såklart vill. Prata först med henne och gå med på att täcka hennes rygg under duellen. Du kommer att få uppdraget "Mad Men Don't Omour". Underbar. Men prata nu med Varric om "Frågor och svar"-uppdraget. Fråga honom om allt i världen, ta reda på mer om honom. Detta kommer att öka din inställning till dig själv och slutföra uppgiften.

Nu är det dags att åka till Upper City på natten för att hjälpa Isabella. Har du glömt uppgiften "Mad Men Don't Go Around"? Låt oss sedan gå. Så fort du kommer till platsen och pratar med henne kommer du att bli attackerad. Hjälp tjejen! När alla är dödade, plocka upp ett brev där det visar sig att den som ringer själv gömmer sig i kyrkan. Det är dit vi springer! Innan kyrkan kommer du att bli attackerad igen, men i passagen av Dragon Age 2 händer detta ofta. Döda alla och gå in. Där får du kämpa igen. Döda den viktigaste - små karaktärer kommer att sluta klättra. Efter det, fråga Isabella om reliken som måste lämnas tillbaka till Castillon. I allmänhet, nu har du en annan bra följeslagare. Res till Hangman och prata med Isabella på uppdraget Att förstå Isabella. Hon kommer att erbjuda dig ett jobb med hjälp av en vän. Nåväl, håll med och gå till bakrummet på ett nytt uppdrag. Fråga honom om allt och håll med. Du kommer att uppdatera uppgiften "Vad föll från vagnen?". Vi måste gå till hamnen för att slutföra uppgiften i Dragon Age 2. Och under dagen. Har du kommit? Flytta sedan till markeringen på kartan och prata med hamnarbetaren. Det är sant att de inte kommer att berätta något för oss, de kommer bara att skicka oss till hamninspektören. Nåväl, låt oss åka dit.

Genom att markera på kartan hittar du Liam, hamnchefen. Det är sant att han kommer att ge oss sin assistent och han kommer att gå. Och den där jäkla assistenten kommer att vägra tala utan lön. Okej, betala honom pengarna och gå till det nya märket. Det kommer att finnas vakter som du kan döda och komma in i lagret. Även om det finns ett annat sätt i passagen av Dragon Age 2, men det här är det mest framgångsrika. Nåväl, när du kommit in, återstår bara att genomsöka hela lagret. Det finns något att tjäna på, vem man ska döda och var man ska slutföra uppdraget. Lasten vi behöver finns i slutet av byggnaden, men det finns bara en väg dit. När lasten faller i dina händer – gå tillbaka. Det kommer att finnas ett annat bakhåll som väntar på dig, men det här är redan bagateller. Gå tillbaka till Hangman och lämna in uppdraget. Belöningen är 2 guld och Isabellas respekt, vilket är mycket användbart, eftersom hon är den bästa kandidaten för en älskarinna under hela passagen av Dragon Age 2.

Det är dags att prata med en annan av våra följeslagare - Anders. Han bor, som ni vet, i Cloaca. Dit ska vi åka på uppdraget "Prata med Anders". Bara chatta med honom där. Kom bara ihåg - du kan utveckla en kärleksaffär med honom, så välj dina linjer noggrant. Speciellt om du spelar som man.

Gå hem och få ett nytt brev från Miiran. Tja, uppgiften är bra, i passagen av Dragon Age 2 kommer det inte att vara överflödigt. Gå till Lower City på natten på Free Cheese-uppdraget. Där behöver du ta dig till marknaden där dvärgen Anso bor. Ta hans jobb och gå med på att returnera varorna. För att göra detta måste du gå till Elfinage och ... Returnera varorna. Till vilket pris som helst. Eftersom detta är ett område i Nedre Staden behöver du inte åka någonstans – följ bara markeringen på kartan och gå in i det övergivna huset. Men det är problemet - kistan i slutet av huset är tom! Vi återvänder till Anso för en rapport ... Visserligen kommer ett bakhåll att vänta på dig när du lämnar huset, men detta är inte kärnan i det. När du dödar dem kommer en självsäker dåre att komma ut till dig och försöka hota. Endast en nyligen uppenbar tomte kommer att döda honom, som du behöver prata med. Det visar sig att hela vårt företag bara var en distraktion. Tja, eftersom de hjälpte alven, då för att inte återuppliva de döda. Gå överens om att hjälpa honom att avlyssna sin herre, eftersom du blev inblandad i den här frågan, och en utmärkt krigare i passagen av Dragon Age 2 kommer inte att vara överflödig. Spring på natten nära Miirans livsmiljö och du måste döda honom. Jo, en hund - en hunds död! Spring sedan på natten till Upper City för samma uppgift "Free Cheese". Spring nu längs markeringen på kartan. Där möter du Fenris, samma tomte. Med honom och måste gå igenom herrgården.

Tänk på att huset är väldigt vindlande, så det är bättre att utforska allt i din väg, döda alla fiender och samla alla troféer. Och i det första rummet väntar ett bakhåll på dig. Först 8 små demoner, sedan 4 starkare. Döda och gå vidare. Du måste utforska hela herrgården. I det nordöstra rummet kommer du att döda Demon of Wrath (den varelse som fortfarande var i Dragon Age 2) och plocka upp nyckeln från den. Det var det vi saknade. Så fort du öppnar den låsta dörren på trappan kommer motståndare att dyka upp bakom dig. Det är sant, efter deras död visar det sig att ägaren gjorde sina ben ... Därför, plocka upp alla värdesaker och gå därifrån. Prata med din tomte och ta honom till ditt lag. En mycket användbar krigare. Slutför sedan uppgiften "Fenris accepteras i truppen." Bara chatta med honom. Sant, var försiktig - du kan också ha en affär med honom! Efter snacket är uppgiften klar och du kan gå vidare genom passagen av Dragon Age 2.

Så det är dags att slutföra uppdraget "Långa vägen hem". Lämna staden och res till Broken Mountain. Gå framåt medan du dödar spindlar. Var bara försiktig - det finns tillräckligt med starka spindlar. Så du kommer att nå de daliska alverna - just de du behöver kontakta. Fråga honom om allt och säg att du inte vill ha problem. Du kommer att ledas till Meretari. Ha ett hjärta till hjärta chatta med henne. Som du kanske har gissat har du en ny uppgift. Du måste gå till toppen av berget för att utföra ritualen där. Tja, vilken vildhet, de är civiliserade lu ... alver. Och nöj dig med en följeslagare. Innan du går till tomten på stigen, undersök en annan gren av stigen. Undersökt? Då är det dags för tomten. Hon pratar mycket. Jag gillar det inte längre... Även om detta är en annan följeslagare i passagen av Dragon Age 2. Och omedelbart måste du slåss med lik. Tja, det är enkelt. Gå vidare, det finns bara ett sätt. Det är sant att en kollaps blockerar din väg, så du måste gå genom grottan

Åh, det här är inte bra... Ja, okej, dyk ner i grottan. Och i första rummet väntar spindlar på oss. Gå vidare, glöm inte att undersöka sporren i den västra delen av hallen. Det finns en hög med kullersten med ett par troféer. När du ser dig omkring - flytta dig längre, åt sydost. Där hittar du ytterligare ett flock spindlar och utgång till den gamla kyrkogården. Gå bara upp först, döda Shadow Warrior och sök igenom kistan - fantastiska troféer. Efter det kan du gå. Kyrkogården omsluter en barriär som tomten kommer att förstöra med hjälp av blodmagi. Original plot twist av Dragon Age 2, eller hur? Ta dig sedan framåt och använd altaret. Det är mötet! Flemeth kom hit också. Men hon kommer att gå sin egen väg och belöna oss. Gå tillbaka nu. För närvarande kan du inte gå längs den återstående vägen - det finns inget intressant där. Det är faktiskt där vår uppgift slutar. Du kommer att se en video om att komma till Elfinage... Avsluta och prata omedelbart med Arianni, efter att ha fått en annan uppgift. Gå sedan in i Merrills hydda och prata med henne om att slutföra ytterligare en modefluga i Dragon Age 2.

Gå in i kasematerna och ge den ockuperade Kirkwall-kartan till arkivarien där. Sidouppdraget kommer att slutföras och du får 50 silver. Prata med Solvitus och få örtläkarens uppdrag från honom. Bra, något att samla på. Jag hade redan Dragonfang och Spider Gland. Därför återstår bara att hitta järnbarken. Gå nu tillbaka till centrum och prata med Trask för uppdraget med den förlorade sonen. Vi kommer att omdirigeras igen... den här gången till Lower City på natten. Sätt ett märke på kartan och gå dit. Gå fram till Simson och fråga om pojken Feinriel. Återigen, spring iväg till en annan plats. Den här gången - till hamnen. Märket kommer att leda oss till bryggorna, till huset. Gå in där så öppnar du en riktig labyrint. Även om detta inte kommer att störa vår passage av Dragon Age 2. När du når den markerade punkten och rotar igenom alla hörn, kommer du att se hur kvinnan blir en demon. Kämpa igen... Efter allas död får du en bra dolk och två dokument - ett brev från Trasks dotter och platsen för lyan. Det är i cloacaen. Gå först till Kasematerna och ge Trask ett brev från sin dotter. Sedan - till Cloaca. Där, få slavhandlaren att tala och döda honom - det är för mycket vinst från hans lik, vilket inte kommer att vara överflödigt på något sätt under passagen av Dragon Age 2.

Lämna platsen och gå till Ragged Shore på "Prodigal Son"-uppdraget. Det är sant att du på vägen möter en tomte som attackeras av spindlar. Rädda honom och han kommer att be om hjälp med att underkuva Qunari. Varför inte? Uppdrag är alltid till hjälp. Utforska området och gå därifrån. Fortsätt till Ragged Shore, speciellt eftersom vi har lagt till ytterligare en uppgift i passagen av Dragon Age 2. Gå rakt västerut först och utforska stigen norrut längs vägen. Du kommer att hamna i en återvändsgränd, men det kommer att finnas ett läger där du kan tjäna. Gå sedan ner till söder och, efter att ha nått vägskälet, gå österut för uppgiften. Jag bestämde mig för att släppa varulven. Gå sedan till platsen där du började din resa genom denna plats och gå tillbaka till vägskälet. Därifrån söderut. Gå in i Slaver's Cave och gå först till söder, till grottans utlöpare och sedan österut. Det ska bli härligt att springa runt, men det finns bara ett sätt. Det viktigaste - glöm inte att plocka upp troféer. När du kommer till huvudgrottan kommer pojken att hotas till livet om vi kommer nära. Säg att du inte behöver komma nära och då kommer du att omedelbart kunna avsluta honom utan att slösa kraft på honom i strid. Och i slutändan kommer kampen att bli mycket lättare. Försök att hjälpa pojken, för din syster kunde ha varit i hans ställe, och valet i passagen av Dragon Age 2 är mycket svårt...

Det är i alla fall dags att lämna grottan och åka söderut för att spana in området, dra nytta av något gott och få lite upplevelse. Efter det, gå tillbaka till önskad gaffel och flytta västerut. Stigen kommer att böjas och stigen kommer att leda norrut, där du möter Tal-Vasgoth, som planerade att förråda sina egna. Bra, låt oss använda det här. Synd att jag inte kan få honom att vara med nu. Men det spelar ingen roll, flytta längre norrut, samtidigt öppna kistor och döda motståndare. Ditt mål är en grotta. Sidan, naturligtvis, eftersom den viktigaste är passagen av Dragon Age 2. Gå in där och gå ner till söder. När du kommer till gaffeln har du tre drag. Två toppar kommer att leda till en återvändsgränd, så vi kommer att utforska dem i hopp om byte. I den översta teigen hittar vi ett utmärkt bälte. Så försumma inte sökningen. Sen söderut igen. Där kommer vi att döda alla Tal-Vagoths och du kan gå ut och gå ner igen söderut. Glöm inte att samla troféer!

Eftersom vi inte har återvänt till staden än, åker vi till Broken Mountain på uppdraget "The Herbalist's Quest". Gå fram till den lokala smeden och fråga honom om järnbarken. Han kommer att berätta var du kan hitta den. Tja, tack vare honom. Lämna platsen och gå till kanten med järnträd. Du måste döda alla mörkrets varelser på platsen för att järnbarken ska bli tillgänglig. Så fort allt är klart kommer ett märke på din karta där den önskade järnbarken kommer att ligga. En användbar ingrediens i passagen av Dragon Age 2. Nu kan du säkert lämna platsen och bege dig till Underbelly på natten på uppdraget "Special Red Flower". Lämna in den och få din legitima 50 silver. Nu lämnar vi området igen...

Du måste slutföra Herbalist's Quest. För att göra detta kommer vi att gå till kasematten under dagen och ge Solvitus den sista ingrediensen. För detta får vi ytterligare 3 guld. Bra kör dock! Nu är det dags för 2 till sidouppdrag i Upper City: The Seal of the House of Telvane and A Treatise on Castes and Housekeeping. Omedelbart på torget, ta två uppgifter. En av dem kan startas omedelbart - gå bara upp för trappan och prata med en man - så här utspelar sig passagen av Dragon Age 2 så lätt. Ninnet har försvunnit och hennes släktingar börjar bli oroliga. Den här jäveln bryr sig inte! Så länge de inte skyller på honom. Tja, gå med på att hitta en fru. Vi kommer att skickas till Blooming Rose och gå till Jitann, som är markerad på kartan. Fråga honom om allt och gå till Cloaca. Platsen dit du behöver gå är markerad på kartan. Gå ner i luckan så ser du Emeric, som väntar på någon. Efter att ha räddat honom från banditerna kommer han att lämna över fallen till dig och du måste åka till Nedre staden på natten. Klättra upp för trappan till Dark Foundry Door. Rummet är litet, så utforska det och följ märket som en sista utväg. Där hittar du en påse med en ring, en avskuren borste och något annat. Ta allt till Emeric i Casemates. Detta kommer att avsluta uppgiften i denna del av passagen av Dragon Age 2, du kommer att få en belöning och ingen tillfredsställelse.

Nu åker vi till Lower City på eftermiddagen för att äntligen lämna in uppdraget "Prodigal Son". Detta görs i Elfinage, om någon har glömt. Få en ring som belöning. Gå nu och besök Merrill för uppdraget "Vilken härlig grymhet du har här." Efter nästa chatt kommer du att krediteras med uppgiften och du kan gå vidare. Nåväl, ska vi slutföra uppgiften "Powder Hopes"? Då är vi i hamnen. Där, gå till Qunari-regionen och lämna in uppdraget 3 guldbelöningar och du kan lämna. Låt oss ta oss an uppgiften "Oönskad frälsning". Men låt oss först åka hem för att hämta posten. Har tagit? Gå sedan till vicekungens kontor och du kommer att bevittna en scen mellan en kvinna och vicekungens sekreterare. Lyssna på deras argument och ta sedan själv frågorna. Nu ligger vår väg på Ragged Shore för den stackars pojken, för att vara före konkurrenterna i passagen av Dragon Age 2. Vi måste gå till söder. Vi har varit där förut, minns du? När du kommer dit kommer du att bevittna en intressant scen, varefter du måste döda konkurrenter. Nåväl, erfarenhet kommer inte att skada ... Men du måste bekämpa ytterligare två vågor av attacker. Allt är bra. Ta pojken till guvernören, prata med honom så kan du betrakta uppgiften som avslutad.

Aktivera uppgiften "Act of Mercy" och lämna staden enligt markeringen i Approaches to the Ragged Shore-platsen. Ba! Gamla bekanta! Babydrakar väntar på oss! Vid vägskälet, gå först mot norr, sedan österut. Vägen kommer att svänga söderut och leda dig till Trask, en gammal bekant från den sista passagen av Dragon Age 2. Gå överens om att hjälpa honom att övertala överlöpare magiker att dra sig tillbaka innan templarerna kommer hit. Återigen finns det bara en väg - söderut. Underbar. Bara utforska allt på vägen. Längs vägen möter du en trollkarl som berättar om Decimus, som vill använda blodmagi. Nåväl, han måste stoppa honom. Dessutom kommer han att attackera sig själv och helt enkelt inte lämna oss något val. Nåväl, ingenting, chatta med hans flickvän och gå med på att hjälpa henne. Det är sant att jag inte gick med på att döda Thrax. Det är ingen idé att utgjuta blod bara sådär. När jag kom till honom upptäckte jag att templarerna redan hade närmat sig. Under samtalet var de tvungna att dödas ... Det är synd, jag förväntade mig att bli vän med templarerna, men Dragon spelÅlder 2 vände passagen på ett helt annat sätt. Men troféer är en användbar sak. Samla dem därför och du kan gå därifrån, eftersom uppgiften redan har slutförts.

Gå hem och läs ett brev till. Det är adresserat till Bethany, din syster. Men brevet startar inte uppdraget, så det är dags att följa ryktet "Vargar i fårakläder". För att göra detta, gå till Lower City på natten. Där, följ markeringen på kartan och du kommer att se syster Petris, som en skurk föreslog att gå in i gränden för att bedöma kvaliteten på hennes pengar. Intressant dock! Vi måste hjälpa henne... Gå till vänster och döda alla fiender. Naturligtvis kommer hon att bjuda in oss till hennes gömställe för att diskutera detaljerna kring anställningen. Går du med på att tjäna lite pengar under passagen av Dragon Age 2? Gå in i Petris' Refuge, fråga henne om allt och rekrytera en ny följeslagare till ditt team. Gå sedan till det bortre hörnet av byggnaden och gå ner till slummen i katakomberna. Det finns bara ett sätt, men det finns bara ett stort antal spindlar. Och i det sista rummet väntar du på ligister som vill råna dig. Jag försökte inte ens släppa dem - jag klippte genast ut dem. Och precis bakom dem finns din frihet. Där kommer du att ha ett samtal med Tal-Vasgots, som vill ta vår följeslagare. Jag bestämde mig för att jag inte skulle ge honom till hans släktingar, eftersom de skulle beröva honom den fria viljan, och under passagen av Dragon Age 2 är alla fria att välja sitt eget liv. Som ett resultat kommer han inte att vilja leva, eftersom Kun uttrycks direkt. Därför kommer du att få en belöning från honom och ett förkolnat lik. Lämna platsen och gå till Lower City på natten. Efter att ha pratat med din arbetsgivare kommer det att bli känt att du var en bricka i hennes spel. Och du kommer inte att kunna döda henne, hur hårt du än vågar. Åtminstone för stunden...

Nåväl, nu är det dags att åka på expedition - det avgörande ögonblicket i denna del av passagen av Dragon Age 2. Men först, sälj ut helt så att det finns tillräckligt med utrymme. Gå bara hem innan du går. Det är nyheterna! Ännu ett brev! Nåväl, låt oss göra den här uppgiften innan expeditionen. För att göra detta, gå till den nedre staden på natten. En viss Douglas erbjuder oss följande - du tar hans pengar, går till de djupa stigarna och ger honom det dubbla beloppet. Med tanke på att jag redan hade samlat in den nödvändiga summan, bestämde jag mig för att jag inte skulle kontakta honom. Dessutom kan jag ta intäkterna för mig själv. Det är bättre att arbeta för dig själv än för din farbror, så vi jobbar för oss själva. Uppdraget "Expeditionen till de djupa vägarna" börjar.

Vi åker till Upper City på eftermiddagen och går igenom markeringen på kartan. Men för detta måste du ha Varric i ditt lag, annars kommer passagen av Dragon Age 2 inte att fortsätta. Ge honom pengar och kort och åk på expedition. Och här ska du inte ta din syster, annars kommer du att förlora henne. Föredrar därför en annan trollkarl i laget och det är allt. Se videon, som personligen skrämde mig väldigt mycket ...

Djupa vägar

Och de kommer genast att berätta att en kollaps är på väg. Vi måste leta efter lösningar... Plus, Sandal gick vilse i korridorerna. Du måste fortfarande leta efter det. Nåväl, ingenting, vi är inga främlingar ... Gå österut, så svänger stigen norrut, sedan - igen österut. I allmänhet finns det bara ett sätt. Och det finns många mörka varelser runt hörnet! Och så vidare fram till första korsningen. Du kommer från väster. Först är det bättre att åka söderut, för det finns en återvändsgränd som väntar där, och du måste rekognoscera den. Visserligen finns det spindlar, men de är lätta att döda. Alla utom huvudspindeln - en av cheferna i passagen av Dragon Age 2. Hon har många liv och hon ropar på sina barn. Men för mig, som en rånare, räckte en läkning för att döda henne. Håll därför ut. När du är klar med sökningen och samla troféer – återvänd till vägskälet. Två varv - mot norr och öster. Men passagen norrut är inte tillgänglig, så gå österut. Omedelbart bakom hallen, där du måste döda de nästa mörkrets varelser, möter du Sandal. Och han dödade en skara fiender. Prata med honom, ta emot personalen som en gåva och gå vidare. Efter nästa sväng kommer du till en djup stig. Det finns en annan del av fiender som hindrar oss från att slutföra passagen av Dragon Age 2. Vägen kommer att svänga västerut och leda oss till hallen. Döda där fienderna och ta bytet från kistan under trappan, längs vilken vi kommer att röra oss längre västerut. I ett stort rum måste du fylla en ogre, men han är ensam, så allt är enkelt. Och framför nästa stora sal är det värt att spara - där väntar draken på dig, som är trist och länge att döda, med tanke på att han också kallar på sina ungar. Ganska mäktig chef i passagen av Dragon Age 2.

Efter hans död, samla troféer och närma dig övergången till en annan zon - en film väntar på dig. Du kommer att befinna dig i en orörd teig, där de kommer att slå upp ett läger. Varsågod - det finns bara ett sätt. Prata med Bartrand - han kommer att klaga på att han inte förstår något om vad som står på teigns väggar. Nåväl, vi får reda på det... Det finns inget att göra. Allt detta är dock störande. Gå ner och slåss mot spökena och stenen Golem - den andra varelsen. Samla sedan troféer och gå till nästa plats. När du går till första salen hittar du en idol från Lyrium. Och så fort du ger det till Bartrand, kommer han att gå och slå igen dörren bakom sig och lämna oss att dö. Tack vare honom, för annars hade passagen av Dragon Age 2 inte blivit så riskabel! Vi kommer att behöva gå framåt, det vill säga söderut. Vid gaffeln, gå in i rummet i öster och gå sedan västerut. Passagen dit kommer att svänga söderut och leda oss till en stor hall. Där möter du nya motståndare för första gången - Savages. Varelser är onda, men att döda dem är inte svårare än spöken. Går du ännu längre ner i korridoren kommer du att möta en talande vilde. Du kan prata med honom. Och han kommer att erbjuda en affär - följ hans begäran för att ta reda på var nyckeln till den andra utgången till ytan ligger. Jag tror att det inte är värt att sluta en allians med en demon... Jag attackerade honom och dödade honom - i passagen av Dragon Age 2 var det bara allianser med demoner som inte räckte för oss! Visserligen fanns det ytterligare två vågor av angripare, men de orsakade inga problem. Gå nu vidare - det finns bara ett drag. När du når hallen med en sväng söderut - måste du döda en enorm Savage.

Det är snarare en stenanda. Det är svårt att döda honom. Mycket svårt. Han frammanar en våg flera gånger under striden, från vilken du måste gömma dig i hörnen. Annars tar denna våg snabbt ditt liv. Och framför allt behöver han få stryk just när han ligger utspridda på golvet. Medan dina allierade dödar små vildar – byter du helt till Stone Spirit. Det är så du kan döda honom. Annars är det väldigt svårt. Efter hans död, plocka upp troféer och gå till statskassan. Det är där du hittar nyckeln som gör att du kan flytta till ytan. Och när du går ut kommer du att få reda på att din syster togs till Circle of Magicians. En bra fortsättning på passagen av Dragon Age 2, inget att säga. Men det här kapitlet är slut och det är dags för oss att gå vidare till nästa.

Prolog.

Efter att ha valt en klass (mage, krigare, rånare), såväl som könet på din karaktär, tittar vi på en introduktionsvideo där en kyrksökare förhör en oförskämd tomte. Historien som han bestämde sig för att berätta för flickan börjar med slaget om byn Lothering. Garret Hawke (vilket namn som helst kan anges, men efternamnet kan inte ändras) eller "Försvararen", tillsammans med sin syster, överfölls av "mörkrets varelser". När de anhöriga pratat färdigt förstör vi "Hurlocks" och vänjer oss samtidigt vid kontrollerna. Vi kommer överens om att hjälpa Betoni (Hawks syster), som omedelbart kommer att ta itu med en annan grupp motståndare. Kampen med ogren borde inte vara alltför mycket besvär för dig heller, eftersom Hawke har ett par förmågor som gör att du kan slå ligisten till marken. Väl på marken förvandlas rån till ett lätt byte för vårt blad. Efter drakens utseende kommer flickan att avbryta historien om dvärgen och säga att hon aldrig har hört mer nonsens i sitt liv. Skrattande kommer han att fortsätta bara den här gången kommer historien att vara sann.

Hawk-familjen är samlad, men omgiven av darkspawn. Vi dödar dem och springer vidare. Efter att ha träffat Aveline och Wesley, hjälp dem att hantera ett gäng hurlocks, varefter de kommer att gå med i vårt lag. Ytterligare några dussin motståndare står på tur, men med en skicklig krigare i detachementet (Aveline) kommer det inte att vara svårt att hantera dem. Efter att ha gjort detta går vi till gläntan, där vi återigen måste slå ner en enorm ogre, även om det den här gången kommer att bli mycket svårare att döda honom, för i den "sanna" historien har Hawk inte de användbara förmågorna. Men du har en magiker i ditt lag. Ta bort Betony från monstret och beordra dem att kasta eldklot på honom, skicka Aveline med sitt svärd för att storma jätten och agera själv enligt situationen (beroende på vilken klass som valdes i början). När fiendens trasiga kadaver faller till marken med ett vrål, gå med mamman som sörjer sitt barn. Det är värt att notera här att din syster också kan dyka upp i den mördade broderns plats, om du först valde en magiker som klass. Därefter kommer passagen för Warrior - en man att beskrivas.

Det finns ingen tid för en begravning, eftersom det finns "mörkrets varelser" på alla sidor. Förstör lag efter lag tills en mellansekvens startar, där en fruktansvärd drake förbränner dina fiender. Den här draken kommer att vara Flemeth, en häxa från vildmarken. Hon kommer att kräva en tjänst av oss som betalning för att rädda hennes liv. Det är nödvändigt att leverera amuletten till den äldre av alverna som bosatte sig i de daliska skogarna. Hålla med. När hon pekar på Wesley och ber att få döda honom kommer Aveline att bli inblandad i samtalet. Övertyga henne om att "smutsen" på ett eller annat sätt kommer att förstöra hennes man, men bara att hon kommer att göra det under lång tid och smärtsamt. Erbjud Aveline din hjälp eller se hur flickan dödar sin man. Väntar på dig lång väg till Kirkwell - slavarnas stad.

Vid ankomst, prata med vakten som skickar dig till templaren. Ingen kommer att släppa in dig i staden utan anledning. Du måste betala. Din mamma var inte förgäves så ivrig att åka till denna stad. Enligt henne bor hennes bror här - en mycket rik man. Berätta om det för templaren. Han kommer i sin tur att nämna att en person med det namnet verkligen bor i Kirkvel, bara att han inte är en adelsman, utan en vanlig skurk med ett hål i fickan. Vid denna tidpunkt kommer en grupp beväpnade män att besluta sig för att slåss med ett svärd. Lär dem en läxa. Som tack för hjälpen lovar templaren att hitta din farbror. När den anhöriga äntligen dyker upp kommer han att förklara situationen för dig.

Du måste slutföra ett uppdrag för ett av de två lokala gängen. Välj själv, det kommer inte att påverka handlingen på något sätt (endast vapen i framtiden). När du gör ett val, ta uppdraget och gå för att slutföra det. I det ena fallet måste du döda en ond förrädare, och i det andra, att utvisa en oärlig köpman från staden. Om allt går smidigt...

Ett år har gått.

Under det senaste året har Hawke funnit berömmelse i "Lower City". Vissa fruktar honom, andra respekterar honom, och ytterligare andra ställde upp för att anställa honom. Någonstans långt borta besegrade en handfull "grå vakter" "Pesten", och Alistair, en vän till den grå vakten som dödade "Archidemon", satt på Fereldans tron. Och just nu, i en tid då mörkrets varelser är särskilt svaga, gick många skattjägare till de djupa stigarna för att leta efter skatter, reliker eller äventyr till den femte punkten. En av dessa "äventyrare" var en tomte som samlade en expedition. Gissa vem som vill komma in i det... det stämmer, Garrett Hawke. Det är bara gnomen på inget sätt går med på att ta den med sig. Bror till samma dvärg, Varrik, kommer till undsättning. Han kommer att berätta att hans bror inte behöver skydd, han behöver en partner som kommer att investera sina pengar i expeditionen. Att samla 50 guldmynt är din första och främsta uppgift. Varrik själv kommer förresten att gå med i din trupp.

Vän på vakt.

Aveline slösade inte bort någon tid heller. Efter att ha slagit sig ner i tjänsten fick hon en befordran efter bara några månader. Du hittar den i guvernörens fästning. Prata med henne, kom ihåg gamla dagar och ge hjälp. Hon kommer att informera dig om att flera patruller hamnade i bakhåll och att hon akut behöver en man som använder ett svärd. Acceptera erbjudandet och bege dig till "bakhållsplatsen" på Shattered Mountain. Där möts du av ett gäng välbeväpnade pirater, bland vilka det kommer att finnas ett dussin bågskyttar. Varric och Betony kommer att hjälpa dig med bågskyttar, men du kommer att behöva ta itu med vanliga pirater själv. Glöm inte att söka igenom liken.

När han återvänder till fästningen kommer Aveline att gå med en rapport till guvernören som kommer att täcka den med en trevåningsbyggnad och hota med fängelse. Något är fel här. Titta på tjänstgöringsschemat och prata med flickan som sprang fram för att tacka Aveline. Väskan som hon levererade denna gång visade sig vara tyngre än vanligt, och även den unga vakten skickades till en säker död. Vänta på natten (du kan göra detta i platsvalsmenyn) och spring genom nattstaden. Och återigen piraterna. Ta itu med dem och spring för att rädda killen. Banditerna som attackerade dig var i "tjuvskrået", och dokumenten som de lokala vakterna transporterade visade sig vara mycket användbara för dem (tjuvar, tobish) att läsa.

Kaptenen måste straffas. Gå till "guvernörens fästning" och titta på filmsekvensen. Aveline är nu vaktkapten, men du får en liten avgift för din hjälp.

Lång väg hem.

Dags att betala tillbaka Flemeth. Kliv upp på det "krossade berget" och gå till Dolly alvernas läger, där den äldre möter dig. Efter en kort dialog kommer hon att ange var hon ska ta amuletten och fråga, ta "första" med sig. "Först" - Merrill kommer att vänta på oss nära ingången till grottorna. Efter att ha pratat med henne kommer du att få reda på att hon måste åka till Elfinage, men vi vet inte varför. Kom in i fängelsehålan. Här möter du flera spindlar, bland vilka det kommer att finnas en giftig spindel som gör dubbelt så mycket skada. Efter att ha hanterat dem, öppna kistan (jag tror att Varric kan hjälpa dig med detta) och gå ut. Merrill kommer att öppna vägen till kyrkogården med hjälp av blodmagi. Skäll ut henne om du vill få ett plus till ryktet med Aveline. Efter att ha brutit igenom mängderna av skelett, lägg amuletten på altaret och titta på mellansekvensen. Det visar sig att vi hela denna tid bar en bit av Flemeth i fickan, som, efter att ha förutsett sin dotters handling, innesluten en del av sig själv i en juvel. Prata med henne och få 5 guldmynt som belöning. Det återstår bara att ta sig till staden. Grattis, du har nu en riktig blodmage i ditt lag.

Förlorade son.

När du går genom elfinaget kan du höra samtalet mellan alvtjejen och vakten. Hon ber om att få hitta sin son. Prata med henne och lova att hjälpa dig, så kommer hon att avslöja hela sanningen för dig. Hennes son är en avfällig trollkarl, som på sin mors insisterande inte gav upp till templarerna, och när de kom efter honom, flydde han utan att lämna några nyheter till sin mor. Hon kommer att berätta att du kan fråga om din son från hans far, en köpman som just har anlänt till staden. Feinrenels far (pojkens namn) finns på torget, men innan du går dit, ta Betoni till ditt lag. Efter att ha pratat med pappa, fråga honom om hans son och sedan ge ett tecken till Betoni, kommer hon att bevisa för den olyckliga fadern att hon själv gömmer sig för templarerna. Din väg går till Simson - en pensionerad före detta templar.

Vänta på natten och gå till markören på kartan. Simson är en lyriummissbrukare. Erbjud honom silver eller hota att döda honom, och när han börjar prata visar det sig att han hjälper barnen enbart för sin egen skull, och han sålde Feinrenel till en viss vakt som enligt rykten låste in honom i något slags lager. . Gå genast till hamnen. Spring inte rakt mot målet, här kan du bli rik ganska bra. Visserligen kommer pirater envist att blanda sig i detta, men när stoppade det oss. Efter att ha klättrat in i lagret, besegra en handfull banditer och spring sedan till markören på minikartan. En magiker i hörn förvandlas till en besatt. Döda henne, och när hon kollapsar död, ta upp lappen ur fickan. När du har öppnat kistan som ligger i närheten, läs brevet. Det visar sig att Feinrenel såldes till slaveri. Vi letar efter slavhandlaren Danzik.

Vid ankomsten till "cloaca" möts du av en liten avdelning legosoldater. Ta itu med dem och följ till Danzik, som faktiskt visar sig vara en mycket vidrig typ. I en dialog med honom kan du välja vilken replik som helst, eftersom resultatet fortfarande blir detsamma (klicka på den andra så ser du coolare ut). I striden med slavhandlaren, akta dig för magi och så fort du märker att bollen glöder med blått ljus, spring så fort du kan. När skurken är besegrad, sök igenom hans lik och ta kartan över Ragged Shores, dit vi faktiskt går.

Leta efter pojken i slavarnas grottor. När mellansekvensen börjar har du ett litet val. Det är bäst om du ber om hjälp från Varrik, som med hjälp av en upphängd tunga kommer att berätta för banditen att Feinrenel är guvernörens oäkta son. Den rädda brottslingen släpper killen och ger dig dessutom alla sina pengar. Det är dock inte nödvändigt att släppa reptilen, tänk bara på att han är en utmärkt krigare och kommer inte att låta sig kränkas bara så. I alla fall, efter att ha släppt killen, prata med honom. Han vill definitivt inte gå till sin mamma och ber om att bli förd till Dollars. Du kan skicka in honom i cirkeln, men då kommer du att förlora Betonys gunst. Om pojken går oskadd till de vilda alverna kommer du att få ett bra rykte hos alla medlemmar i truppen, uppdraget är avslutat, det återstår bara att informera mamman om hennes sons beslut.

Pudrande hopp.

På vägen till slavarnas grottor från det tidigare uppdraget kan du snubbla på dvärgen Jarvis i sällskap med flera legosoldater. Hjälp dem att bli av med spindlarna och prata med Jarvis själv. Han kommer att berätta om ett explosivt pulver, ett recept som bara Qunari, som nyligen har landat i Kirkwell, har ett recept på. Ingen kommer att ge honom receptet bara sådär, men om dvärgen förstör de fientliga "tal-vogots", kommer ledaren för Qunari att tänka på sitt förslag. Vi ska utrota "de utstötta". När alla "tal-vogots" som är stötande mot ledaren är döda, gå till hamnen, där dvärgen kommer att vänta på dig. Tyvärr var alla Jarvis berättelser lögner. Det fanns ingen överenskommelse mellan honom och Qunari. Efter att ha lyssnat på Arishok, hämta din belöning. Som svar på detta kommer han att driva bort dvärgen och betala tillbaka dig.

Vargar i fårakläder.

Enligt Varrick väntar en viss kyrkosyster på hjälp i nedre delen av staden. Efter att ha väntat på natten åker vi dit. Den godtrogna flickan attackerades av banditer. Hjälp henne att hantera dem och starta en konversation. Hon vägrar prata utanför och kommer att peka dig till ett hus i närheten. Kom in i det. Inuti kommer du att mötas av en beväpnad templar och samma kyrkosyster. Hon kommer att be att få ta någon till rätt plats, men hon kommer att antyda att satelliten inte är vanlig.

En ovanlig följeslagare skulle faktiskt vara en Qunari, som bär en speciell krage med kedjor och en sydd mun. Han stympades av sina släktingar eftersom han en gång bestämde sig för att gå sin egen väg. Det kommer inte att vara möjligt att ta honom ut genom gatorna, eftersom Pertis inte behöver extra vittnen. Du måste gå genom källaren. När du går ner i fängelsehålan kommer du att snubbla över en flock spindlar, och efter att ha gått lite framåt kommer du att bli överfallen av banditer. Skämta bort det och titta på en scen där Ketojan (en Qunari-mage) sprider angriparna i hörnen med en vinkande hand. Med denna tanklösa handling kommer han att provocera fram plundrarnas raseri. Ta itu med dem och gå ut i luften.

Vid utgången från grottan kommer flera dussin "tal-vogots" att vänta på oss, som kommer att lägga fram sina rättigheter till Ketojan. Ledaren för detta "gäng" kommer att erbjuda oss att ge honom trollkarlen och sedan kommer vi att bli förlåtna för brottet. Det visar sig att dessa Qunari är ett slags templar som hittar övergivna magiker, men till skillnad från Qunariernas kyrkotjänare dödas sådana magiker brutalt. När ledaren får reda på att Hawkes syster är en avfälling kommer han att beordra att vi ska dödas. Bli av med Qunari och se filmsekvensen. Ketojan vill inte leva, men tackar nej till alla möjliga erbjudanden. När magikern brinner i lågor, släpp ut en bitter tår och återvänd med en rapport till Pertis.

Familjefrågor.

Det är dags att besöka vår älskade farbror. När du går in i huset hittar du en tvist mellan släktingar. Din mamma är inte nöjd med det aktuella läget och hon ber Gamelin att visa henne sin pappas vilja. Tvekande berättar farbrodern om hur han lämnade pappren i familjens gods när han förlorade dem till slavhandlarna. En upprörd mamma går ut och Betony tar dig till ett samtal. Den pigga systern märkte hur nervös farbror Gamelin var när samtalet gick över till testamentet. Efter att ha konfererat på plats bestämmer sig brodern och systern för att besöka den nuvarande ägaren av huset och få ut honom därifrån och samtidigt ta testamentet.

Du kan komma in genom källaren i "Cloaca". Det är dit vi är på väg. Väl i herrgården dödar vi slavhandlarna som kom till undsättning och undersöker rummen efter pengar och andra redskap som är användbara i hushållet. I en av kistorna kan du hitta ett slitet porträtt av din mamma. Efter att ha snubblat på ledaren - slavhandlare dödar vi honom och tar bort en helt ny rustning från liket. När den omhuldade lappen är i dina händer, prata med din syster och återvänd till "familjens hus". Gamelin förödmjukar din mamma igen. Den här gången erbjöd han henne att betala för boende eller åtminstone betala för ätit mat. Passa in, vifta med din vilja framför din farbrors näsa. När han går, prata med din syster och ge henne porträttet som finns i godset.

pacifiering.

Efter att ha varit i "Hängmannen" och fått veta att "Grågardet" finns i staden, går vi till butiken till Liren, en lokal healer. Hon kommer att förneka det faktum att hon är i kontakt med en av de "gråa", men kommer snabbt att splittras. Vid utgången kommer vi att mötas av ett gäng Fereldenbor som hotar att döda oss. Förklara för dem att du själv är från Ferelden och sedan går de. Vi åker till Cloaca, där Anders lya ligger.

Anders är trollkarl och "grå väktare" på deltid som rymt från orden. Nu är han engagerad i att han helar människor med hjälp av sina magiska förmågor. Efter att ha passerat genom rummet, skratta bort det (valet av frasen spelar inte så stor roll) och förklara för Anders kärnan i problemet. "Sluta för en tjänst" kommer han att säga och be att få sin gamle vän Karl ut ur "Cirkeln". Allt som krävs av dig är att dyka upp på natten i "Övre staden" och i så fall hjälpa Anders att bekämpa templarerna.

Efter att ha klättrat in i kyrkan går vi upp till översta våningen och pratar med Karl. Den stackars mannen förvandlades till en pacifierad man efter att de upptäckt breven som Anders skickat till honom. I det här ögonblicket kommer flera templar att attackera oss, bland vilka det kommer att finnas en mycket stark templar - löjtnant. Efter att ha behandlat kyrkans ministrar, fatta ett beslut: Döda Karl (som förresten ber om att få göra det själv) eller lämna honom fortfarande vid liv. Efter att ha slutfört uppgiften kommer Anders att ansluta sig till din trupp, som för övrigt är en utmärkt healer, och som även har med sig korten från Deep Roads som vi kommer att behöva för expeditionen.

Galningarna kommer inte att gå runt.

När du tittar in i "Hangman" kommer du att bevittna en scen där en tjej, efter att ha avslutat tre killar, lugnt fortsätter att dricka alkohol ur ett glas. Prata med henne. Isabella kommer att be oss följa duellen, eftersom hon är säker på att Hyder (hennes motståndare) kommer att spela smutsigt. Håll med och, efter att ha väntat på natten, åk till Upper City. Efter att ha hanterat ett gäng pirater, prata med Isabella. Som hon trodde, i stället för Hyder, dök mer än ett dussin beväpnade legosoldater upp för duellen. Döda dem alla och gå mot kyrkan. Väl inne, lyssna på konversationen mellan Isabella och Hyder och gå med i kampen. I slutet av uppdraget kommer en livlig tjej att ansluta sig till ditt lag.

Fiender finns bland oss.

När du vandrar runt i den övre staden kan du snubbla över en tjej som ber om hjälp från en templar. Efter att ha pratat med henne kommer du att lära dig att Keran - hennes bror har försvunnit någonstans. Hon kommer att peka på personer som kanske kan hjälpa dig. Vi åker till Kasematerna där vi, efter att ha pratat med andra templare, lär oss av det faktum att inte bara Keran, utan även många andra templare har försvunnit. Men nyligen återvände en av de saknade. Efter att ha lärt oss platsen, platsen för denna templars läger, följer vi dit. På plats hittar du kapten Cullen som slår Wilmod (samma "försvunna" kyrkominister). Tyvärr kommer detta att ta slut. utbildningsprocess förvandla templaren till en "besatt". Hjälp Cullen ta itu med honom och prata.

Kaptenen kommer att berätta att många tempelriddare besökte den lokala bordellen innan de försvann. Det är dags att besöka där, men ingen kommer att vara uppriktig mot Cullen, men med nästa främling som kommer kommer han att slappna av, kanske någon kommer att tala. Vi följer med dit. Efter att ha pratat med Vivika får vi veta att alla försvunna kyrkoherdar besökte "Trollkarlen från öst". Efter att ha stigit upp till översta våningen försöker vi prata med flickan, men hon erbjuder sig att spendera tiden lite annorlunda. Vägra (nåja, eller håller med, det spelar egentligen ingen roll), och när hon ber dig att sätta en dolk i halsen och skära halsen lätt med den, be Betony om hjälp. Det visar sig att "nyfikenheten" har den starkaste förslagsgåvan, och det var hon som skickade templarerna till "ritualen". Bestäm flickans öde (döda eller skicka till cirkeln) och bege dig till Cloaca.

Efter att ha hittat en passage till "blodmagikernas" skydd, går vi ner dit och tar itu med en handfull demoner och de besatta. När du hittar Keran, engagera dig i ett slagsmål med ledaren för "blodmagerna" Terane. När kvinnan och alla hennes undersåtar är döda, ta Keran till en säker plats. Det visar sig att Terane med hjälp av en "nyfikenhet" tog över templarernas sinnen och förvandlade dem till kärl för demoner. Keran fungerade också som bränsle för de mörka magikerna. Lova honom att inte avslöja hela sanningen för kapten Cullen och bege dig till Kasematerna, där du kommer att få en belöning.

Barmhärtig handling.

För att få denna uppgift måste du gå till din farbrors hus och läsa brevet på bordet. Någon "vän" ber oss komma till den angivna platsen. En annan blir templaren Trask, som skulle kunna mötas i uppdraget "Prodigal Son". Av hans ord kommer det att bli känt att den närliggande grottan är bebodd av trollkarlar - avfällingar bakom vilka templarerna är på väg att dyka upp. Du måste övertyga folk om att de är i fara.

Kom in i grottan. När du ser den annalkande magikern, gör dig redo för strid. Det visade sig att Trask inte berättade allt för oss. Människorna som gömmer sig i denna grotta utövar blodmagi. Efter att ha tagit dig igenom horderna av skelett, prata med den flyende magikern. Decimus - deras ledare övertygade de andra om att endast blodmagi skulle rädda dem från templarerna, men den unga magikern ville inte delta i detta och bestämde sig för att återvända till cirkeln. Råd honom att kontakta Trask och fortsätta på din väg.

När du kommer till Decimus, prata med honom och gå sedan med i kampen. När han är besegrad kommer hans elev att be dig om hjälp. Hon vill inte återvända till cirkeln, och templarerna är på väg att sjunka hit, men det finns en enkel väg ut. Döda Trask och gå härifrån medan det fortfarande finns tid. Du kan komma överens, vägra eller erbjuda något däremellan - för att övertyga templaren om att magikerna dödade varandra. Vi kommer till ytan. Om du är med i ditt lag det här ögonblicket där är Varric, be honom hänga templarnudlar på öronen. Om inte, försök att göra det själv. När kyrkotjänarna springer iväg för att utforska stranden, ta emot tack från de glada magikerna.

Det som föll från vagnen.

Prata med Isabella, när hon dricker alkohol i The Hanged Man kommer hon att be dig hjälpa en av hennes goda vänner. Du kan hitta honom i bödelns rum. Han kommer att be dig hitta ett prov på varorna som stulits från honom, och du kan avgöra om det är last med Orlesian-förseglingen. När du kommer till hamnen, prata med arbetarna som skickar dig till den viktigaste. Han kommer att ange i vilket lager varorna finns, men du måste betala (det finns ett annat alternativ, men pengarna kommer att returneras ändå). Betala och gå till önskat lager. Passagen kommer att blockeras av legosoldater. Försäkra dem om att det brinner i ett närliggande lager, så kommer de att skynda sig för att rädda sina tillhörigheter. Efter att ha tagit dig in, döda piraterna och ta ett prov på varorna. Återvänd till The Hanged Man, informera Martin om din framgång. Som belöning får du ett plus till ryktet med Isabella och pengarna som du spenderat på mutor.

Gratis ost.

Ännu ett brev. Denna gång från din tidigare arbetsgivare, som rekommenderade dig som en utmärkt legosoldat. Efter att ha väntat på natten, gå till Lower City, där du börjar ett samtal med dvärgen Anso, som är tydligt nervös. Det visar sig att han i hemlighet säljer "lyrium" till templarerna, men den sista omgången varor stals från honom av ett gäng smugglare. Varorna ska återlämnas, och de skadliga smugglarna måste dödas. Vi åker till bandithålan, som ligger i det övergivna huset Elfinage. Märkligt, men kistan med vad som verkade vara en så värdefull vara bevakades av endast ett fåtal legosoldater. Vi kollar bröstet. Tömma. Vi måste återkomma med den här nyheten till Anso.

Vid utgången kommer cirka två dussin slavhandlare att vänta på dig. Efter att ha talat ett par ord skyndar de sig till attacken. Döda alla och gå tillbaka till dvärgen. Längs vägen kommer du att stöta på ett par banditer till. Lyckligtvis behöver du inte slåss mot dem. Tomten, som de faktiskt jagade för, kommer att göra detta åt dig. Fenris - en tomte som flydde från slavarna kommer att be dig om hjälp. Det är nödvändigt att bli av med Denerius - chefen för denna avskyvärda organisation. Vi åker till mästarens gods, som ligger i stadens övre distrikt.

Efter att ha tagit oss in i byggnaden fortsätter vi att leta efter Denerius. I det första rummet kommer vi att attackeras av fientliga andar. Efter att ha kommit in i hallen, gå upp till andra våningen och försök öppna dörren. Inlåst! Utforska alla rum på första våningen tills du stöter på sprit igen. En av dem kommer att ha nyckeln vi behöver. Öppna dörren och slå tillbaka demonattacken. Denerius rymde. Lyssna på Fenris och sök igenom kistorna i rummet. Efter att ha gått ut, prata hjärta till hjärta med Fenris och bjud in honom att gå med i ditt lag.

Expedition till de djupa stigarna.

Innan du ger dig ut på en expedition, slutför alla aktiva uppdrag och fyll på med utrustning. Efter att ha avslutat alla dina affärer, prata med Bartrond. Mitt i samtalet kommer Hawkes mamma att dyka upp och fråga om vi tar med oss ​​Betony på de djupa stigarna. Här måste du förstå att du kommer att förlora din bror/syster i alla fall, men genom att lämna en släkting i staden räddar du därmed hans liv. Efter att ha bildat en avdelning (Varric kan inte ändras), informera Bartrond att alla förberedelser är slutförda och att du är redo att gå.

Vid ankomsten till platsen visar det sig att entrén är blockerad. Varric kommer att lova sin bror att han kommer att hitta en lösning. Det är precis vad vi kommer att göra. Sväng höger och spring till pekaren på kartan och förstör små grupper av mörkrets varelser längs vägen. Att förstöra golem kommer att vara ganska problematiskt. För att vinna behöver du en bra lagspel och brute force. När mobbaren kollapsar fortsätter vi stigen. Efter att ha träffat Sendel (tomtepojken från första delen), skicka honom till sin far och ta dig till dörrarna för att bli av med mörkrets varelser. I nästa rum måste vi slåss mot Ogre. Inte bara är rummet ganska litet, utan golvet är också täckt med fällor. Efter att ha dödat jätten, gå till nästa rum. Innan vi ens hade flyttat bort från ogren, tvingades vi redan att slåss mot draken. Om något mirakel hände och du överlevde, återvänd med en rapport till Bartrond.

När gnomens team slår upp läger kommer Bodan att prata med dig och tacka dig för att du räddade hans son. Vi fortsätter att leta efter skatter. I ett av de många rummen måste du återigen besegra golemen, och samtidigt flera onda andar. När vi går in i rummet med artefakten ser vi en scen där den girige Bartrund lämnar oss för att dö i fångenskap. Efter att ha lyssnat på Varric börjar vi leta efter en annan väg ut. Förvånansvärt nog är utgången bakom nästa dörr, fast den är låst, och det är bara den urgamla anden som har nyckeln, vilket naturligtvis inte kommer att ge oss den bara sådär. I gengäld måste vi förstöra en annan ande som stör vår. Efter att ha sprungit in i valvet, gör dig redo för en kamp med anden. Att döda honom är inte så lätt (även i lättläge). När han krymper till en boll, spring tillbaka och göm dig bakom kolumnerna. Efter denna procedur kommer han inte att kunna motstå en bra 20-30 sekunder, använd denna tid klokt.

Efter att ha nått skatten, beordra Varric att döda anden, men fyll under tiden dina fickor med innehållet i kistorna. En av dem innehåller nyckeln till ytan. Efter att ha öppnat dörren, återvänd till Kirkvel, där obehagliga nyheter väntar dig. Betony fördes till cirkeln.

Det har gått 3 år...

…Tack vare skatterna som hittats på de djupa stigarna förvandlades Garrett Hawk från en fattig legosoldat till en adelsman. Hans syster Betony togs bort för en lång utbildning i Circle of Magicians, och gamla vänner flydde till olika hörn av staden. Men allt är så smidigt som det kan verka vid första anblicken. Qunarierna som kom till Kirkwal för tre år sedan seglade aldrig hem utan började istället ställa olika krav. Ett av dessa krav var Hawk. Vicekungen misstänker att ett krig är på väg och ber oss prata med Arishok om möjligt för att lösa tvisten i godo...

Att hitta ett hem.

När du lämnar landshövdingens fästning kommer Bodan att visa sig för dig. Han kommer än en gång att tacka dig för att du räddade sin son, ge dig 50 guldmynt som tjänats in för expeditionen och informera dig om att någon väntar på dig på Hawke-gården. Vi åker dit. På godset kommer du ofta att få besök av vänner, samt människor som behöver hjälp.

Huvudmisstänkt.

Aveline besökte Hawke. Hon ber att få hålla käften "detektiven" som stör henne med sina undersökningar. Dessutom visar sig alla anklagelser som han riktar mot medborgarna i själva verket vara falska. Så den här gången ska Emeric ha snubblat på seriemördare slå ner på försvarslösa tjejer. Det är bara kaptenen, efter att inga vettiga bevis presenterats var han tvungen att be den "misstänkte" om ursäkt länge. Aveline ber oss att tysta templaren. Hur vi gör bryr hon sig inte om.

Vi åker till Kasematerna, där Emerik redan väntar på oss. Han kommer att berätta detsamma som Aveline och kommer att namnge den huvudmisstänkte - Gascar Dupy. Hans egendom ligger i Upper City, men det är värt att åka dit på natten. Efter att ha väntat på solnedgången beger vi oss direkt till den påstådda mördarens hus. Emerics ord kommer att bli mer som sanningen när onda demoner attackerar oss.

Efter att ha hanterat dem, gå upp till översta våningen. Vi kommer att bevittna en scen där en ung flicka ber om nåd mot henne. Efter att ha pratat med Dupy står det klart att han inte är en mördare, utan en vanlig blodmagiker som vill hämnas sin syster. Saken är den att Gascars syster före hennes död fick en bukett vita liljor från någon, och några dagar senare hittades hon död. Från den dagen skulle vilken tjej som helst som fick samma "gåva" snart dö. Kvinnan som bad om att rädda henne skulle vara nästa, men Gascar kidnappade henne precis i tid, med avsikt att leda sin systers mördare i en fälla. Men istället för honom kom Hawk till godset. Släpp den stackars killen och lova att undersöka den här saken.

Dags att rapportera tillbaka till Emeric. Bara en kvinna kommer att stå i hans ställe och försäkra att Emeric fick ett brev och gick för att möta oss. Kliv in i den "mörka gränden" (en lämplig mötesplats) där liket av en nyfiken templar och dussintals demoner väntar på oss. När de alla går tillbaka in i skuggorna kommer samma templarflicka fram i tid. Lura henne genom att tala om för henne att du inte vet var Dupyi gömmer sig.

Familjefrågor.

Medan du är i The Hanged Man, prata med Varric. Hans källor säger att Bartrund har återvänt till Kirkwell. Det är dags att hämnas på den avskyvärda förrädaren. När solen går ner går vi till den övre delen av staden. Huset vi behöver ser övergivet ut, men vi klättrar ändå in. Kontrollen går till Varric, som tvingas slåss ensam mot en stor skara bågskyttar. Det är sant att den här striden inte skulle ge några speciella svårigheter, eftersom "Bianca" dödar med ett skott, och dvärgen är nästan odödlig alls. Något är fel här.

Tydligen verkade detta misstänkt inte bara för oss utan också för kyrkosystern, som, efter att ha skällt ut dvärgen, tvingade honom att berätta en sann historia.

Framför dig väntar tråkiga strider med hundratals galna soldater. När reserverna av krigare tar slut, kommer en tjänare till Bartrund att hoppa ut ur hörnet och berätta om hur hans herre blev galen på grund av idolen från expeditionen. Öppna dörren bakom vilken Varriks bror har tagit sin tillflykt och, ordentligt, slog honom. Den utmattade dvärgen kommer att kollapsa till marken och berätta hur idolen tog hans själ i besittning, hur han tvingade honom att döda, förråda. För tillfället sålde han reliken till någon kvinna och vet inte var hon gör honom. Bestäm gnomens öde och gå ut. Lämnar du Bartrund levande får du en ny. bästa vän i Varrics ansikte.

Explosiv tjänst.

Det är dags att besöka Arishok. Han kommer att berätta om det stulna receptet på sprängämnen, som faktiskt visade sig vara ett recept på ett dödligt gift. Om detta gift hamnar i orätta händer kommer tusentals människor i Kirkwall att dö. Den första misstänkte blir dvärgen Jarvis, som har drömt om att få receptet på den berömda "saar-kamek" i tre år nu. Men den här tomten försvann spårlöst för några månader sedan. Vi åker till Underbelly där vi, efter att ha pratat med en köpman från skrået, får veta att Jarvis kan gömma sig för smugglare. Vi hoppar in i luckan och bryter oss igenom massorna av beväpnade dvärglivvakter. När du kommer till Jarvis, fråga honom om giftet, så kommer han att berätta hela sanningen för dig. Det visar sig att han inte har stulit något, utan helt enkelt hamnat på fel plats vid fel tidpunkt. Släpp tomten (eller döda) och bege dig till gränden där tragedi är på väg att hända.

Vi är sena. Poison går redan runt i ett av stadens stadsdelar. Undersök området och ta stållåset från golvet med hjälp av vilket det kommer att vara möjligt att stänga gifttunnan. Efter att ha gjort detta, slå av legosoldaternas attack. En av dem kommer att tappa ett annat lås. Kämpa bort våg efter våg tills du täpper igen alla gasfat. När den sista containern är stängd kommer tomten som inramade Jarvis till oss. Hennes motiv kan vara ädla, men de medel hon tog till förstörde för många liv. Dags att lära henne en läxa. Efter alvens död, gå med en rapport till Arishok.

Oenighet.

Åk till Anders sjukhus och prata med honom. Han är orolig att det finns för många dämpade magiker i staden. Dessutom är han säker på att en av templarerna startade en "universell pacifikation". Skador av zombie magiker, vad kan vara värre. Gå med på att hjälpa Anders att få pappren som bekräftar handlingen och gå till tunneln under kasematten. Här ska ett par smugglare försöka ge oss ett varmt välkomnande, men Hawk har inte tid, så vi dödar dem bara. Efter att ha nått rummet där templarerna hånar de unga magierna, försök att lösa saken i fred. Inget gott kommer att komma av detta, eftersom rättvisans ande kommer att ta över Anders och han kommer att rusa in i striden. Låt oss hjälpa" grå vakt". Efter att ha dödat Sir Alrik (en templar som vill lugna alla magiker), ta dokumenten från hans lik. När "rättvisan" rusar till den stackars flickan, lugna magikern och stig upp till ytan för ett allvarligt samtal med Anders.

Reflektion i spegeln.

Besök Merrill i Elvenage. Hon kommer att prata hjärta till hjärta med dig och visa dig en spegel som hon har samlat på bit för bit i många år. Tyvärr, trots den unga tomtens många ansträngningar, fungerar inte spegeln som den ska, och för att fixa det måste du skaffa ett magiskt verktyg. Hela problemet är att detta verktyg är i händerna på Keeper, som Merrill är rädd för som eld. Håll en tjej sällskap, så kommer hon att tacka dig ordentligt. Låt oss gå till dollarn.

Målvakten ger oss gärna reliken, men först måste vi slutföra en liten uppgift. I grottan, som ligger i närheten, bosatte sig en fruktansvärd varelse som heter Wertherall och, som du förmodligen redan gissat, måste du döda den. Efter att ha nått grottan, gå in och ta itu med den lokala faunan. När du snubblar på en tomte, försök att prata med honom. Inget gott kommer att komma av detta, för vid åsynen av Merill kommer han att rusa iväg. Tyvärr visade sig platsen han sprang till vara Venteralls lya och monstret dödade pojken. Attackera varelsen. Efter stenandan borde denna kamp inte verka svårare än en promenad längs sjön. Efter att ha besegrat, trösta Merill som gråter över kroppen av en död tomte.

Gå tillbaka till vårdnadshavaren, acceptera instrumentet från henne och bestäm om du ska ge det till Merill eller behålla det för dig själv. Efter den första vägen kommer du att få en ny vän, och möjligen en älskare, men detta är fortfarande långt borta.

Bittert piller.

Ta med Fenris i ditt team och bege dig till Shattered Mountain. På vägen kommer du att bli stoppad av slavhandlare och ombedd att ge dem en slav. En arg tomte kommer att rusa in i striden. När alla motståndare är dödade kommer Fenris att lösa upp tungan på sin ledare. Efter att ha lärt sig kundens namn, gå till gropen i "grottpennor" där Adrianas lya ligger. Inuti måste du förstöra ett dussin legosoldater. Både enkelt och liggande i jorden i decennier. När du träffar en ung tomte, lyssna på en hjärtskärande berättelse om hennes pappa och dela pengar med henne. Efter att ha gjort ett "bidrag till befrielsen av slavar" fortsätter att röra sig mot målet. I striden med Adrianna, ta itu med hennes tjänare, och när hon lämnas ensam, attackera henne med hela laget. Innan hon dör ska hon berätta för Fenris om sin syster. Efter att alven dödat skurken, prata med honom i hans hus.

Lång väg hem.

jag varnar dig detta uppdragär det tråkigaste sättet att slösa bort din tid.

Efter att ha pratat med Aveline, lova att slutföra en liten uppgift för henne, nämligen att leverera ett paket till en av vakterna. Efter att ha fått paketet kommer Donnik att se på oss som idioter och lägga "presenten" på den bortre hyllan. Vi återvänder till Aveline. Återigen, utan att förklara någonting, kommer hon att be dig hänga upp ett nytt tjänstgöringsschema på väggen. Vi gör. Till allas förvåning fick Donnik i uppdrag att vara i tjänst på den "varmaste" platsen - Upper City. Några har lagts till i favoriter. Låt oss gå och se Aveline. Järnfrun har blivit kär, men är rädd för att erkänna det för vakten. Vi måste ingripa.

Vi går till Donnik och informerar honom om den "fest" som anordnats för alla vakter, varefter vi väntar på solnedgången och beger oss direkt till "galghuset". Aveline kommer aldrig, och du måste dricka rent i sällskap med män. När Donnik tröttnar på allt detta kommer han att packa ihop och gå. Skäll ut Aveline och tänk ny plan. Vad kan vara mer romantiskt än "Ragged Shore"? Smugglare, enorma spindlar och förstås halvt nedbrutna lik. Så Hawke tror det, så han organiserade en patrull för att delta i vilken, som du säkert redan gissat, Aveline och Donnik

Vår uppgift är att förstöra fiender och tända signalfyrar. Efter varje hastigt tänd fyr, aktiveras en scen där Aveline klumpigt försöker uppvakta vakten. Hur tråkade det här paret ut mig. Återigen kunde Aveline inte bekänna sin kärlek till Donnik. Att försöka förklara allt för honom kommer bara att förvirra vakten mer. Gå tillbaka till barackerna där du, efter att ha pratat med Aveline, äntligen kommer att slutföra detta uppdrag.

Hitta och förlora igen.

Arishok kommer inte att lämna staden, men kriget är inte planerat än. Bara detta lugnar guvernören, men nyligen hände något som lätt kunde provocera fram just det kriget och avslöja folkrasen i ett opartiskt ljus. Två Qunari-sändebud anlände till guvernörens fäste, men återvände aldrig till hamnen, och dessutom lämnade de inte ens fästningen. Vicekungen ber oss reda ut saker utan att göra något väsen av sig. Gå till Seneschal och ta reda på detaljerna. Stadsvakten kan vara inblandad i denna fråga och den enda platsen där förrädare kan tillbringa sin tid är den hängde mannen. Vi åker dit.

I The Hanged Man, prata med Orvald, som av misstag släppte om de tre "behornade barbarerna", fråga vem som är arbetsgivaren och sedan lugna ner den berusade vakten. Den utmattade Orvald kommer att ge dig namnet på kunden, vilket överraskande nog visar sig vara en viss templar. Vi går till kyrkan. Efter att ha träffat en gammal vän Pertis får vi veta att samma templar är hennes tidigare livvakt - Varnell. Efter att ha fått koordinaterna för hans härbärge går vi på besök. På plats kommer du att mötas av en handfull fanatiker ledda av en förtvivlad templar. Qunarierna har dödats, och det är upp till dig att besegra Sir Varnell och hans undersåtar. Detta är inte lätt att göra i första hand eftersom fanatiker är beväpnade med pilbågar. I alla fall bör du först ta itu med det "små", och först därefter ta dig an templaren. När Varnell dör kommer stewarden och frågar vad han ska göra härnäst. Erbjud dig att bränna liken för att dölja spåren av misshandel.

Allt som återstår.

Återvänder till Hawke-gården, prata med farbror Gamelin. Han är bestört för att Liandra (din mamma) inte dök upp för att träffa honom som utlovat. Efter att ha ingripit i samtalet kommer dvärgen Bodan att rapportera att en bukett vita liljor levererades till kvinnan på morgonen. Påminner det dig inte om något? Vi åker till Dupy (om du lämnade honom vid liv) huset, som ligger i Cloaca. Med hjälp av blodmagi kommer Gaskar att gå på spåren av flickan Alesa, som du räddade i uppdraget Main Suspect. Blodfläckarna på golvet ska leda dig till en lucka som leder till källaren.

Nedan kommer du att möta en flock demoner. Efter att ha hanterat dem, inspektera liket på soffan. Lyckligtvis är detta inte Hawks mamma, utan samma Alessa. Vi fortsätter vägen. Och återigen har vi att göra med demonerna. Innan du lämnar, glöm inte att söka igenom alla kistor i rummet. När vi står ansikte mot ansikte med en nekromantiker får vi veta att Dupy inte är en sörjande bror, och alla försök att hitta mördaren var bara för att lära oss hemligheterna bakom nekromanti. Som tur var sköt Varrik, som insåg i tid, en pil i halsen och räddade oss från kampen med jäveln. Necromancern dödade inte för skojs skull, han ville samla sin döda fru ... bit för bit. Det hände sig att vår mor var väldigt lik sin avlidna fru, och jäveln skar av henne huvudet.

När striden börjar, slå tillbaka de dödas attacker. Våg efter våg tills det är magikerns tur. Efter att ha dödat honom, prata med den döende mamman. Det återstår att informera farbrorn om denna tragiska nyhet.

Mardrömmar.

Kolla mailen på Hawke Manor. Feinriels mamma ber att få hjälpa sin son igen. Hon kommer att vänta på dig på Elfinage. Efter att ha pratat med henne får vi veta att Feinriel i allt högre grad har mardrömmar. Väktaren skickade pojken i skuggan så att han kunde övervinna sina demoner, men han har inte kommit till sig på två dagar nu. Låt oss hjälpa den unge magikern. Dessutom, om du inte hjälper honom, kommer världen att bli en mer "besatt drömvandrare", och detta kommer att ha en dålig effekt på den verkliga världen. Väldigt dåligt. Och om det händer att pojken fortfarande är hämmad av demoner, måste du döda honom.

Efter att ha bildat en trupp går vi framåt. Efter att ha snubblat på en demon, kör bort den och gå in i rummet på vänster sida. Demonen i Feinriels pappas skepnad försöker ta pojken i besittning, skrämma pojken genom att säga att det är en demon, och när han flyr, prata med demonen. Hon kommer att ställa en av gruppmedlemmarna på dig. Kampen kommer att bli lätt, men nu har du bara två kamrater.

Gå in i den andra dörren (Feinriel's Pride). Ytterligare ett försök att lura den unge magikern misslyckades. Den onde demonen kommer att vända den andra medlemmen i truppen mot oss, och han kommer också att delta i striden. Som förra gången, efter nederlaget, kommer din partner att försvinna. Vi fortsätter på vår väg. Efter att ha träffat Feinriels ande, prata med honom. Killen vill dö så att han aldrig mer ska höra demonernas viskningar. Naturligtvis kan du ta den enkla vägen ut och bara sticka en kniv i hans hjärta, men är det verkligen vad riktiga hjältar gör? Efter att du vägrat magikern (nåja, eller döda honom), kommer han att komma ut ur skuggan och samtidigt dra ut dig. Det återstår bara att rapportera detta till pojkens mamma och prata med de två kamraterna som förrådde dig.

Följer Kun.

Vicekungen är återigen missnöjd med Arishokens beteende. Faktum är att hans son (ett stort fan av Qunari) gick till lägret för de "hornade barbarerna" för att inleda "Kun". Dumar ber oss ta en promenad till hamnen och fråga Qunari-ledaren om detaljer. Arishok försäkrar oss att guvernörens son frivilligt följer Kuns väg, och alla gamla förbindelser efter invigningen kommer inte längre att betyda något för honom. Idag blev Cymus dock kallad till kyrkan för att säga hejdå till alla. Misstänksam. Vi går till kyrkan efter solnedgången.

Vicekungens son dödades och vem skulle du tro - Petris. Efter att ha satt sina fanatiker på dig, kommer hon att gå efter den vördade modern. Efter att ha tagit itu med "coon-hatarna", tittar vi på en scen där Petris försöker smutskasta Hawke och försäkrar den vördade modern att han förmodligen dödade guvernörens son, enligt order från Arishok. Efter att ha misslyckats kommer Petris att få en pil i pannan från den ankommande Qunari. Vicekungen gråter över sin döde son, men vi ska utföra den näst sista uppgiften i detta kapitel.

Fånga tjuven.

Gå till gården Hawke, där du kommer att se scenen för ett gräl mellan Aveline och Isabella. Kaptenen på vakten ber att få åka till Arishok omedelbart, och rånaren ber att få hjälpa henne att få tag i reliken som stals från henne för många år sedan. En tjuv i staden, och om du inte fångar honom nu, kommer Isabella inte att leva tillräckligt länge för att se människorna besegra Qunari. Gå med på rånarens begäran och gå till gjuteridistriktet i nedre staden. På vägen till det önskade huset kommer vi att stoppas av en liten avdelning av Qunari ledd av Stan och kommer att kräva att reliken ska återlämnas. Och eftersom vi inte har det, måste vi döda dessa Qunari. När hon öppnar upp, erkänner Isabella att denna relik tidigare ägdes av Qunari. Efter att ha stulit den reste Isabella till Kirkwell och tog med sig ett stort skepp fullt av Kuhns anhängare. Och tills reliken är i deras händer kommer de inte att lämna staden. Rånaren kommer att fråga om du kommer att ge henne boken så fort du tar den från tjuven. Välj ett svar och gå in i grottan.

Inuti kommer en riktig strid utspelas. Magiker på ena sidan och Qunari på den andra. Du måste också döda deltagarna från båda sidor. När Isabella ser en tjuv kommer hon att rusa efter honom, men du. TILL STRID! Efter att ha hanterat krigarna, gå ut och sök igenom den döda Qunari. En av dem kommer att få ett avskedsbrev från Isabella, där hon ber henne att ursäkta henne, eftersom hon bestämde sig för att ge reliken till Castille. Det är dags att gå till Qunari, men innan dess, avsluta alla aktiva uppgifter.

Som Kuhn kräver.

Vi åker till audiens med Arishok. Aveline ber chefen för Qunari att ge sina två alver inblandade i mordet på vakten, men Arishok vägrar och säger att de accepterade "Kun", vilket betyder att de nu är under hans skydd. Efter ett kort argument mellan honom och Aveline kommer Qunari-hövdingen att beordra oss dödade. Bara Hawk och Aveline kommer att överleva. Qunarierna har inlett en offensiv mot staden. Efter att ha valt följeslagare flyttar vi till stadens centrum, där huvudstriden äger rum. Efter att ha stött på ett paket Qunari, hjälp "Grey Guardian" att ta itu med dem och få en ring som ökar chansen för ett kritiskt slag som belöning. När du når den övre staden kommer du att möta Qunari-krigare. Efter att ha besegrat dem, titta på en mellansekvens där du kommer att räddas av Tempelherren Meredith. Hon kommer att rapportera att Qunari samlar folk i fästningen och går, men vi fortsätter på vår väg. Efter att ha tagit dig till tornet bör du träffa Archmage Orsino i sällskap med din syster. Efter att ha utbytt ett par torra fraser med henne, prata med den anlände Meredith. Meddela att du kommer att leda offensiven och leda avdelningen till dörrarna till tornet. Här måste du göra ett val: döda ett dussin "karashoks" eller be magikern Orsino att distrahera dem.

Väl inne i tornet, ta itu med Qunari, bland vilka det kommer att finnas flera magiker, och gå sedan genom de stora dörrarna. Vicekungen avrättades och alla som var missnöjda dödades på plats. Arishok lägger märke till oss och erbjuder sig att visa sig i strid. Efter att ha dödat sina starkaste krigare, prata med ledaren igen. Han är imponerad och ställer en rimlig fråga - "Hur löser man sitt problem utan blodsutgjutelse." Isabella dök upp för att svara honom, i vars händer finns den bok som Arishok behövde. Ledaren är definitivt nöjd och kommer att ta sig ut från Kirkwall precis där, men tillsammans med boken vill han ta tjuven också. Efter att ha blivit nekad kommer Arishok att utmana dig till en duell. Håll med och gör dig redo för en tuff kamp. Jag hoppas att du fyllt på med "röda flaskor".

Efter att ha besegrat Arishok, kommer resten av Qunari att lämna, och du kommer att utropas till "Kirkwalls försvarare". Vid det här laget kommer Varric att avbrytas av en kyrkosyster. Efter en liten pratstund lovar hon att släppa tomten om han avslutar sin berättelse.

Det har gått tre år...

Tillsammans med titeln "Defender" fick Hawk respekt från hela staden, såväl som ordet. Ordet vikt, som motsvarar ordet för vilken linjal som helst. Men inte bara Hawk påverkades av förändringarna. Vicekungen är död, och Tempelherrens överbefälhavare, Meredith, har tagit hans plats. Magikerna började äntligen kämpa för sin frihet, vilket orsakade templarernas indignation. När Orsino och Meredith en gång kämpade axel vid axel har de nu blivit bittra fiender, redo att när som helst kasta en kniv i hjärtat på en annan.

Och som det hände många gånger tidigare, samlade Orsino folk för att arrangera ett upplopp. När Meredith kommer, lugna henne genom att tala om för henne att de båda har fel. Efter dessa ord kommer templaren att sticka in din näsa i det faktum att det var magikern som dödade din mamma. Den vördade mamman kommer till bruset och "drar fienderna till hörnen." Hon tackade och gick.

Att döda korpar.

Inte långt från torget där Orsino startade ett upplopp kan du hitta en man som heter Nunzio. Nunzio anlände från Antiva själv för att fånga älvmördaren. Enligt hans uppgifter tog tomten sin tillflykt där han minst skulle sticka ut, nämligen i lägret Dolly. Vi åker dit. I lägret, hitta en tjej som heter Varrel och fråga om mördaren. Hon kommer att peka på grottan och förklara att alven inte hade för avsikt att gömma sig. Det är konstigt, men värt att kolla upp.

Grottan är bebodd av spindlar. Vi tar itu med dem och följer markeringen på kartan. Och Venterall om och om igen måste han dödas. När ett enormt kadaver av en insekt faller till marken kommer den gamle bekantingen Zevran att komma ut runt hörnet. Tala med honom. Det visar sig att Nunzio inte är en advokat från Antiva, utan en riktig prisjägare. Du kan försöka ta Zevran till Nunzio, men då kan du inte undvika ett slagsmål. Det är bäst att släppa tomten, för "Kråkorna" är efter honom för att han vägrade att vara en "hitman".

Vi återvänder till Nunzio. När mördaren får reda på att vi släpper tomten blir han väldigt upprörd. Det är sant att denna störning inte kommer att dröja länge, eftersom Zevran själv kommer till honom och dödar en av "kråkorna" med en välriktad kniv i ögat. När alla Antian Crows har besegrats, prata med Zevran. I tacksamhet kommer han att ge dig ett av sina blad.

Ensam.

Gå till Fenris hus där vi, efter att ha pratat med honom, får veta att han, trots alla hans tvivel, kontaktade sin syster och hon gick till och med med på att träffa honom i baren Hanged Man. Hela problemet är att tomten inte är helt säker på sanningshalten i informationen och ber att få följa med honom i händelse av en fälla. Vi måste hjälpa en vän. I The Hanged Man kommer du verkligen att träffa Fenris syster, bara hon tog med sig Danarius, som vill få tillbaka sin slav. Säg till honom att tomten inte tillhör någon och gå med i kampen. När du är besegrad, stoppa Fenris från att döda sin syster. När han släpper flickan kommer hon att berätta hur Fenris bytte sitt liv mot sin mors och systers frihet. Efter att ha kommit ur The Hanged Man, prata med alven.

Rättvisa.

Efter att "Justice" nästan dödat flickan i grottorna, bestämde sig Anders för att skiljas från honom för alltid. Han vill utföra ritualen, men för detta kommer han att behöva två mycket sällsynta ingredienser. Den första är "Dragon Stone". Du kan hitta den i "Bone Pit", och den andra - "saltpeter" (en blandning av koncentrerad urin och gödsel). "Saltpeter" kan fås i avloppen under Cloaca. Efter att ha gått ner i kloakerna, samla sex prover av salpeter, ta itu med smugglare då och då. Efter att ha fyllt kolvarna med denna illaluktande slurry, går vi till "Ben Pit" för "drakstenen". Gropen bebos av giftiga spindlar, som sköts av den "monstruösa spindeln" - jag tror att en mer detaljerad beskrivning inte behövs. Vi dödar jätten och samlar flera prover av den önskade stenen. Sedan återvänder vi till Anders sjukhus.

Magikern kommer igen att be oss om hjälp. Han behöver komma in i kyrkan, men så att ingen ser honom. Hawk måste distrahera kyrkomodern. Efter att ha kommit in i kyrkan, dela upp med Anders och gå på jakt efter kyrkans älskarinna. Du hittar den på andra våningen bredvid två gyllene statyer. Chatta med henne om "Varför hjälper du inte magikerna?" tills Anders kommer och tar dig åt sidan. Gärningen är gjord, det återstår bara att prata med " grå vakt på hans sjukhus.

Ingen vila för syndare.

Castillon är i staden och vill plantera Isabella ... en kniv i magen. Rånaren vill naturligtvis inte dö, och därför ber hon oss om hjälp. Hon erbjuder sig att hitta Castillons högra hand, Velasco. Att tortera killen är meningslöst, eftersom han ändå inte kommer att berätta något för dig, så erbjud Bella att göra en liten bluff. Låt Velasco ta tag i henne och följ sedan var banditen går. Du kan hitta Velasco på en bordell, där han tillbringar hela dagen. I "Blossoming Rose" gå in i rummet till Velasco, där han smeker någon tomte. Säg alla "onda" repliker och se när Isabella leds bort.

Väl utanför, följ Bellas upplysta fotspår tills du når Lower City. Efter att ha gått ner i den nedre staden, fortsätt att följa märkena tills du når hamnmagasinet. Bryt sig in, ta itu med Velasco och ta bort rumsnyckeln från hans lik. Efter att ha pratat med Isabella, öppna rummet och titta in i bröstet. Castillon bestämde sig för att legalisera slavhandeln. Efter att ha lämnat rummet möter du Castillon personligen. Isabella är dum igen och erbjuder honom att byta dokument mot frihet och ett skepp i hamnen. Håll med henne eller döda jäveln. På ett eller annat sätt, efter att ha blivit av med slaven, prata med flickan i The Hanged Man.

På rymmen.

Efter att ha kollat ​​din mail kommer du att upptäcka att Meredith vill prata med dig. Vi åker till Kasematerna, varefter vi går för att besöka Tempelherrarna. Tempelherren kommer att berätta att som ett resultat av upproret från flera av hennes anställda, bröt tre magiker sig loss. De måste hämtas tillbaka innan de förstör. För detaljer, kontakta hennes assistent Elsa. Ta reda på hennes information om magikerna och gå till de angivna punkterna. Till att börja med är det värt att besöka Elfinage och fråga din fru om hennes skenande man. Nysa kommer att berätta hur Khion efter besöket av templarerna visade sig för henne och bad att få gömma honom. Hon vägrade, men han lovade att komma tillbaka vid solnedgången. Efter att ha väntat på natten återvänder vi till Elfinage och finner Khion trolla över den stackars Nysas lik. Khion är en blodmage, och därför måste han dödas. Efter att ha tagit itu med alven fortsätter vi till sökandet efter nästa trollkarl.

Vårt nästa stopp blir Cloaca. Fråga barnen hemma hos Evelina. De kommer att berätta hur en snäll magiker från Ferelden räddade dem när Blighten kom. Vid ankomsten till Kirkwall gick hon omedelbart till den lokala "cirkeln", men de låste in henne och förklarade henne som "avfälling". De kommer också att nämna att efter flykten har flickan förändrats mycket och blivit aggressiv. Om du pekar på kloakerna kommer killarna att fly. Vi går ner. Efter att ha hanterat ett dussin spöken och övervunnit flera fällor kommer du att stå ansikte mot ansikte med Evelina. Flickan är besatt av en demon och kommer också att behöva dödas. Efter att ha pratat med barnen, trösta dem och gå för att fånga den sista magikern. Varför tror jag att han inte kommer att överleva?

Efter att ha nått den övre staden, gå till gården "de Cogny" där föräldrarna till samma skenande trollkarl bor. Efter att ha pratat med Emils mamma kommer du att höra en annan lögn om att hon inte har sett sin son sedan hon var sex, men hennes man kommer att avbryta henne och springa in i rummet. Utan att lägga märke till Hawke kommer han att börja tillrättavisa sin fru för att hon gett hennes son pengar. Lova dina föräldrar att du inte rör deras son, så ska de berätta att Emil, som om ingenting hade hänt, blir full i Den Hängde mannen. Jag springer dit. Efter att ha pratat med Emil kommer du att få reda på att han inte är en blodmagiker, utan bara en pojke som sprider rykten för att tillfredsställa tjejerna. Killen är inte farlig, så du kan släppa honom och därmed få ett gott rykte hos magikerna. Handlingen är gjord, så vi återvänder till Meredith med en rapport.

Hemsökt hus.

Kommer du ihåg huset där vi slogs mot Varrics besatta bror? Så den listiga dvärgen ville sälja herrgården, men det är inte många som vill ta ett hus där allt är täckt av blod och lukten av ruttnande kött. Men Varrick hittade fortfarande en man som gick med på att köpa ett hus utan en preliminär inspektion, men problemet är att det har dykt upp spöken i det här huset, som inte tillåter köpare att leva i fred i det. Varric misstänker att reliken som Bartrund tog med sig från Djupvägarna är skyldig. Det är nödvändigt att förstöra den problematiska prydnaden.

När vi klättrar in i huset observerar vi spökens ynka försök att skrämma oss. Efter att ha kommit till Bartrunds rum, undersök det och gå ut. Var inte uppmärksam på andarna som springer förbi, eftersom de är ofarliga. Hitta hembiträdet, försök att ta reda på var idolen är, men detta kommer inte att ge resultat. Dessutom kommer en stengolem att dyka upp från ingenstans i godset. Efter att ha förlorat en viss mängd vital energi kommer han att försvinna, och flera spöken kommer att dyka upp i hans ställe. Efter att ha förstört dem, börja återigen "hantera stenen."

En besegrad golem kommer att lämna efter sig en skärva av en idol. Avråda Varric från att lämna honom och ta Sendels artefakt. Som belöning för detta kommer han att steka dig en mycket användbar runa. Gå till den hängda mannen för att prata med Varric.

Nytt sätt.

Merrill försöker fortfarande fixa sin spegel, men den här gången vill hon be om hjälp från den ande "tack" som hon blev en blodböjare. Att försöka övertyga henne är meningslöst, så bara hålla med. Anden finns i en relik, som kan hittas någonstans på Shattered Mountain. Efter att ha bildat en avdelning beger vi oss dit. Efter att ha nått idolen får vi veta att Keepern ville rädda Merrill, och insåg att så snart hon fixar spegeln kommer demonen att bryta sig ut i verkliga världen och sluka den unga tomten. Därför tillät hon anden att bosätta sig i sig själv, och den kan bara förstöras genom att döda kärlet. Efter hennes tal kommer Keepern att förvandlas till ett enormt och ganska starkt monster.

När demonens liv är borta, kommer väktaren att dyka upp igen i dess ställe och ber om att föras tillbaka till klanen. När Merrill inser att detta är en demons fälla, kommer Merrill att genomborra den med sitt svärd. Trösta flickan och gå tillbaka till Dollars. Nåväl, då budbäraren, dåliga nyheter och avhuggna huvuden, men du måste skära dina huvuden, eftersom Dolly-folket, efter att ha hört talas om Marataris död, kommer att rusa in i striden. Du kommer att behöva massakrera hela alvlägret medan du lyssnar på Merrill beklaga om "vad har jag gjort". Folkmord kan undvikas genom att smutskasta Merrill inför alverna, men då kommer det att finnas en vän mindre i dina vänners led. I alla fall, efter att du tagit itu med problemen, prata med tomten i hennes hydda.

service och fel.

Vi kollar mail. Vi blir kontaktade av en viss Cullen som försäkrar oss om att Aveline har fått många klagomål, att hon överskrider sin behörighet, skaffar husdjur och inte alls fullgör sina plikter som vaktkapten. Vi går till Aveline, hon kommer att reagera väldigt negativt på sådana anklagelser och erbjuda sig att ta en promenad med henne och hennes man Donnik ikväll. Vi kommer överens och väntar på solnedgången, varefter vi beger oss till hamnområdet i Kirkvol, efter att tidigare ha tagit sidan till vår trupp. Efter att ha sprungit runt i området kommer du att snubbla på Donnik, som är berömt för att slå ner på pirater. Hatar fråga honom om arbete. Ryktena om Aveline visade sig vara falska. Det är dags att prata med Cullen i Casemates.

Tempelherren kommer att rapportera att han inte tvivlade på kaptenen, men så länge det finns klagomål är han skyldig att rapportera detta till toppen. Han kommer också att berätta att de flesta klagomålen kommer från Nedre Staden. Du har säkert gissat vart vi är på väg nu. På plats, prata med vakten Brenen. Hon ska berätta om en annan vakt som gick med i sällskapet "mot vakternas och främlingars tyranni". Det här sällskapets möte kommer att hållas i Underbelly, så vi är på väg dit.

Jiven håller redan ett tal till sina hantlangare med stor kraft. Be Aveline säga ifrån och gör dig redo att slåss. Den tidigare gardisten, även om han ser ganska svag ut, har dock en otroligt stor tillgång på vital energi, så kampen kommer att bli het. Efter att ha avslutat med honom, återvänd till barackerna. Aveline är lite orolig, men hennes man kommer att lugna ner henne.

Servera kall.

Archmage Orsino vill träffa dig. Gå till honom i Kasematerna och prata. Orsino misstänker flera trollkarlar för förräderi och ber att få komma in på något slags hemligt möte som kommer att hållas idag i Upper City. Han kan inte själv gå till det, för efter att ha lämnat cirkeln kommer han automatiskt att registreras i de som kommer att vara på mötet. Vänta på natten och gå till denna sammankomst. Där möts du av ett gäng templar och ett par magiker. När de ser dig kommer de att attackera. Efter att ha dödat alla, sök igenom deras kroppar, en av dem hittar du en lapp som säger om deras hemliga högkvarter i ett lager. Gissa vart vi är på väg nu?

Framme vid lagret har vi att göra med en skara templar. När striderna avtagit kommer Keran att dyka upp och berätta om planen att ta bort Meredith från hennes inlägg. Han kommer också att nämna att konspiratörerna kidnappade din syster. Efter att ha fått koordinaterna för deras skydd, åker vi dit. Efter att ha sprungit in i en samling rebelliska magiker, försök att lösa saken fredligt. Inget gott kommer att komma av detta, och den avfälling vars liv du en gång räddade kommer att beordra dig att dödas. Det var många som ville. När bara svalkande lik återstår av magiker och templar, prata med den räddade Betony. I slutet av samtalet kommer Merediths krigare. Förklara för dem vad som hände i denna glänta och återvänd till Orsino med en rapport.

Sista strået.

Det kommer att bli ett krig. Kriget mellan templar och magiker, och du måste göra ett val - vilken sida kommer du att stå på. Genom att välja för vem kommer du att slåss, döda motståndare och sedan avgöra Anders öde, på grund av vilket all oro i Kirkvel började. Det är möjligt att beskriva vad som kommer att hända med några få ord: Tempelherrar dödar magiker, magiker blir besatta. Vi dödar alla som möts på vägen, och när vi kommer till Orsino försöker vi lösa saken i fred. Meredith vill döda alla magiker, varenda en. Hon ger oss tid att förbereda oss för strid och går. Prata med alla dina medarbetare och gör dig sedan redo för ett slagsmål. Efter att ha förstört den första vågen av templar, tittar vi på en scen av hur Orsino, med hjälp av blodmagi, förvandlade sig till något hemskt, men det är värt att notera att det är ganska starkt.

Efter att ha besegrat monstret skyndar vi oss att ta oss ur Kasematerna. En förtvivlad Meredith beordrar templarerna att attackera beskyddaren, men de vägrar, och då rusar hon själv in i striden. Det visar sig att hon hela denna tid blev galen av idolen (den vi hittade på de djupa stigarna) från vilken hennes svärd var smidd. Efter att ha förlorat en fjärdedel av sin livsenergi kommer flickan att använda idolens kraft och återuppliva de enorma statyerna vid ingången. När Meredith faller kommer Guardians historia att avbrytas. Och inte ens Varric vet vad som hände med honom sedan.

Nya följeslagare i Dragon Age 2 kommer att ansluta sig till huvudkaraktären gradvis under passagen av huvudintrigen i spelet. Bror och syster kommer omedelbart att ansluta sig, Aveline - lite senare, under striden med resterna av mörkrets varelser, där hon kommer att förlora sin man. I själva Kirkwall, i Upper City, blir det möte med Varric Tetras. Nästa i raden blir Merrill. Mötet med henne kommer att äga rum vid Shattered Mountain, där de daliska alverna har slagit upp sitt läger (uppgift "Lång väg hem"). Anders kommer att göra sig gällande i uppgiften "Pacification". Försök att hitta honom kommer att leda huvudpersonen till Cloaca, där magikern-healern behandlar alla behövande på en improviserad klinik och gör en god gärning.

Sedan kommer det till Isabella, som plötsligt dyker upp på krogen i Nedre Staden efter att huvudpersonen träffat Anders. Flickans våldsamma humör kommer att locka allas uppmärksamhet till henne. Fenris kommer inte heller att stå åt sidan, uppgiften "Free Cheese" kommer att få den ovanliga alven att dyka upp inför huvudkaraktären i all sin glans, och demonstrera sina unika förmågor på den första fienden som kom under en het hand. Lite senare, i det andra kapitlet, kommer truppen att få sällskap av Sebastian(quest "Repentance", DLC "Prince in Exile"), men för detta måste du slutföra uppgiften "Debt" i det första kapitlet. Den sista satelliten blir Tallis(DLC "Mördarens varumärke"). Det är nödvändigt att prata med alla följeslagare då och då, det lämpligaste ögonblicket är mellan uppgifterna. De kommer gärna att dela med sig av information och sina tankar, vilket öppnar upp för personliga uppdrag.

Satellitplatser i Dragon Age 2:

  • Varric och Isabella- Nedre stad, krog "Hangman".
  • Anders- Cloaca, sjukhus.
  • Aveline– Övre staden, landshövdingens fästning.
  • Merrill- Nedre staden, elfinage.
  • Fenris- Övre staden, Danarius gods.
  • Bethany/Carver- Nedre staden, farbror Hamelns hus.
Antalet satelliter påverkar inte möjligheten att slutföra spelet. Endast Aveline, Anders, Varric och Merrill anses vara obligatoriska följeslagare. Du kan välja bort andra tjänster.