Hur man tar sig runt minfältets stalker call of pripyat. Den värsta kopisten eller vad man ska göra om man lyckades ta sig in i ett minfält. Kontrollera evakueringspunkt "B2"

Ett stort ansvar ligger på axlarna av SBU-officeren och spelets huvudperson, Major, som av en slump blev en stalker i zonens vidder. Han fick en tydlig uppgift: att hitta de saknade helikoptrarna och ta reda på orsakerna till deras fall.

De första stegen med en gammal AKM och ett litet utbud av mat leder honom till utkanten av Zaton, där han omedelbart möter en ensam stalker. Genom ett samtal med honom får majoren veta om det närmaste lägret, där man åtminstone kan få reda på något om de saknade helikoptrarna.

Ta dig till Skadovsk

Detta uppdrag kan faktiskt knappast kallas en uppgift. Det här är snarare en ledtråd om vart du ska vända dig för information och var du kan fylla på din mat och ammunition, eftersom vapen i spelet "Stalker: Call of Pripyat" inte är ett så ovanligt fall. När Degtyarev kommer till Skadovsk måste du hitta en bartender som ger dig en nyckeluppgift.

Glödkälla på Dredger

En grupp stalkers snubblade över ett sken som är konstigt för Zone on the Dredger, och du som ny och opartisk person ombeds titta på situationen och ge din bedömning av vad som händer. Bartendern varnar i förväg för att en stark strålkälla har uppmärksammats på anläggningen.

Efter bartenderns varning att i framtiden i spelet "Stalker: Call of Pripyat" kommer passagen av Dredger att utsätta oss för stark strålning, bör du fylla på med "Anti-Radium" och första hjälpen-kit. När du kommer till glöden kommer du att se flera sätt att komma till Dredger: genom röret, som är placerat bakom objektet, eller genom broarna som ligger direkt framför glöden.

När du kommer till kaptenens brygga kommer du att se att en artefakt hänger på rodret (det är källan till det märkliga skenet). När du lämnar Dredger kommer en grupp stalkers att möta dig, och en av dem kommer att be dig ge honom en artefakt för att hela en skadad kamrat (i själva verket är detta ett trick som han använder för att locka föremålet, så enda korrekta lösningen är att skjuta honom mellan ögonen och bråka ytterligare med resten av gruppen).

Bredvid glöden kan du hitta Stalkerns hemligheter. "Call of Pripyat" antyder att det förutom dödliga anomalier kan finnas mycket användbara saker där. Genom att flytta cirklar på vattnet kan du bestämma platsen för en värdefull artefakt (platsen ändras med varje släpp).

Belöningen för att passera väntar på följande: cachens koordinater och 3000 rubel.

Otillgänglig container och stalker Koryaga

En stalker med smeknamnet Koryaga hittade en bra swag, men en jordbävning hindrade honom från att ta den, vilket gömde artefakten under jorden tillsammans med kosacken, där den förvarades. Och utöver det har snorkmutanter dykt upp i området. Uppgiften är att ta swag och dela den med Koryaga, men det är upp till stalkern själv att bestämma om han ska berätta för sin arbetsgivare om fyndet i framtiden.

"Call of Pripyat": övergången av uppdraget

För att komma till kosacken måste du penetrera felet som anges på kartan och sedan gå ut. Längs vägen kommer du att möta några, men extremt farliga och obehagliga varelser från Snorken, som bäst hanteras av ett hagelgevär.

När behållaren och du är på en säker plats ställs du inför ett dilemma: dela swag med Koryaga eller behåll allt för dig själv. Artefakterna i behållaren och ditt beslut om vad du ska göra med Snag kommer inte att påverka den fortsatta passagen av spelet "Stalker: Call of Pripyat", så du kan göra som du vill.

Om du bestämmer dig för att behålla allt för dig själv, måste du ta behållaren till reparatören, och för 500 rubel kommer han att öppna den för dig, annars får du alternativ att välja mellan genom att dela med stalkern: ett medicinskt kit , en hjälm eller en artefakt.

När du har lämnat klyftan nära Claw-avvikelsen kan du hitta Stalkerns hemligheter (Call of Pripyat) genom att kamma området med en detektor på jakt efter intressanta och användbara artefakter.

Olycksplatsen för SKAT-5

En av dina prioriterade uppgifter är att söka efter kraschade helikoptrar. SKAT-5 ligger nära utgången från Krug-tunnlarna, ungefär mitt i Marsh-anomalien.

För att säkert komma till helikoptern är det bättre att använda bultarna (knapp 6), annars kommer du att stöta på obehagliga och farliga anomalier. När du har sökt igenom helikoptern och den närliggande lådan kommer du att få förnödenheter och en nyckelsekvens kommer att spelas.

På väg tillbaka till spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan cacher hittas på Burnt Farm, i huvudbyggnaden. Där det finns många anomalier måste du klättra upp för trappan, och i det bortre hörnet av vinden ligger en sällsynt Vintar.

Olycksplatsen för SKAT-2

Detta är ett annat prioriterat mål för majoren i Ironwood-området. När du har nått platsen är det enda och allvarliga hindret du kommer att stöta på den lokala poltergeisten.

Spelet "Stalker: Call of Pripyat" skickade majoren en mycket stark fiende, och för att klara av den muterade poltergeisten är det nödvändigt att inte sikta på flygande föremål, utan på själva monstret - en blåaktig sfär som ser lite ut. som en elektrisk laddning. Det är bättre att skjuta nära: poltergeist-beröring påverkar inte hälsan. Det ideala vapnet, som i fallet med snorkar, skulle vara ett hagelgevär.

Enligt den information som läses från omborddatorn får vi kartor över området som en lokal konduktör kan tyda. Med deras hjälp kommer han att lägga en ny rutt och ge dig en betydande rabatt på ytterligare "utflykter" runt Zonen.

Inte långt från poltergeistens livsmiljö kan du hitta Stalkerns hemligheter ("Call of Pripyat") bland de många anomalierna, där det med hjälp av detektorn blir lätt att upptäcka mycket användbara artefakter.

Olycksplatsen för SKAT-3

Helikoptern är placerad på Södra platån, som inte är så lätt att ta sig till på egen hand, så vi behöver hitta en guide i person av stalkern Noah, som bor på Gamla pråmen.

Spelet "Stalker: Call of Pripyat" involverar flera sätt att slutföra detta uppdrag. I det första fallet måste du hitta den gamle mannen Noah, som tar dig till platån. I det andra fallet kan du använda den farliga passagen nära den södra platån i "Circus" anomali, där det finns en liten passage till snorkgrottorna, förbi vilken du kommer att befinna dig på plats.

Efter att ha inspekterat helikoptern får du koordinaterna för evakueringarna som du behöver kontrollera för fortsatt framgångsrik utveckling av händelser.

I spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan artefakter hittas genom att gå djupare in på platån och noggrant arbeta med detektorn, varefter du hittar unik vara, återställande av hälsa och minskning av bakgrundsstrålning.

Verktyg för grovarbete

Teknikern Cardan behöver verktyg för att fungera, med vilka han kan förbättra rustningar, vapen och annan utrustning.

Så, var är verktygen i "Stalker" ("Call of Pripyat")? Vi fyller på med vapen, ammunition, första hjälpen-kit och flyttar till sågverket. Längs vägen möter du mängder av motståndare, och innan du kommer till huvudbyggnaden måste du spendera en stor del av ammunitionen. Sedan måste du klättra upp för trappan till andra våningen, där du hittar ett stort lager av första hjälpen-kit, bandage, sällsynta patroner och en uppsättning verktyg för grovt arbete.

Verktyg för fint arbete

För samma master Cardan måste du hitta en uppsättning verktyg för fint arbete. Uppsättningen är placerad på platsen "Understationsverkstäder". För att komma till verkstäderna behöver du gå igenom en grupp legosoldater. Det finns två scenarier: du ger dem sex eller sju burkar gryta och de låter dig passera, eller så går du över deras lik. Verktygen finns i slutet av ett mycket långt rum på lådorna.

I spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan cacher hittas på vägen till verkstäderna och till andra platser. På denna plats möter du ett långt rör som går genom nästan hela Zaton. För att få cachen måste du hitta en fallen pelare bredvid röret och klättra upp den till koncessioner, där det värdefulla priset ligger på betongstödet.

"Jupiter"

När du har nått Jupiter kan du fylla på dina lager med en tekniker eller säljare "bakom galler" och börja ditt uppdrag.

Krasch av SKAT-1

Det är nödvändigt att utforska omgivningarna kring Jupiteranläggningen och leta efter den fallna SKAT-1-helikoptern.

Ingången till platsen med en helikopter är minerad, och du kan bara ta dig till objektet längs staketet. När du kommer till helikoptern måste du plocka upp en svart låda nära den, informationen från vilken du måste dekryptera från en lokal tekniker.

Efter att befälhavaren avkodat meddelandet från den svarta lådan kommer du att få reda på att all militär gick till B28-evakueringspunkten, det vill säga B208-alternativet elimineras automatiskt.

Stalkerns hemligheter ("Call of Pripyat") kan inte upptäckas med hjälp av detektorn. Det hjälper dig att hitta extremt användbara artefakter och ammunition. För att minimera förlusten av hälsa är det bäst att röra sig försiktigt och använda bultar för att sondera området.

Kontrollpunkt B205

Du måste besöka platsen för Volkhovs luftförsvarssystem för att kontrollera evakueringsplatsen ytterligare utveckling händelser i spelet "Stalker: Call of Pripyat".

Specialstyrkorna, som brukade vakta anläggningen, består nu uteslutande av zombies. Efter att ha brutit igenom till huvudbyggnaden måste du hitta ett upplyst bord med en anteckning från löjtnant Sokolov, på vilken kombinationen till den låsta dörren anges (det kommer att behövas för att komma till Pripyat).

I spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan pengar hittas genom att gå ner till källaren "Volkhov", där du kommer att möta en seriös motståndare - Burer, som ligger i den stora hallen. Efter att ha dödat honom kan du klättra upp för trappan till vapenhuset, där det finns skåp med ammunition och lådor med pengar.

Olycksplatsen för SKAT-2

En av SKAT-helikoptrarna föll på Jupiteranläggningens territorium. Vägen till objektet kommer att vara lång och svår.

Du måste börja från den norra ingången till anläggningen, gradvis flytta inåt, till de södra byggnaderna. Kartan visar alla viktiga platser och passagepunkter för anläggningen. Det är lätt att hitta de flesta papper som krävs, men administrativt pappersarbete kan vara ett problem.

I anläggningens huvudbyggnad måste du klättra uppför betongtrappan och ta dig genom tunneln in i den stora hallen, där SKAT-2 ligger tillsammans med väktaren - Psi-Dog. Efter hennes mord och en genomsökning av helikoptern går vi längre djupt in i byggnaden och hittar kontrollrummet, där de administrativa dokumenten som krävs för att komma in i Pripyat ligger.

I spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan vapen hittas bakom garagen, på fabrikens territorium. Det kommer att vara ett mycket kraftfullt gevär och ammunition för det. Garagen bevakas av banditer, efter att ha dödat dem kan du få ett gäng första hjälpen-kit och ammunition på en hemlig plats.

Punkt B28

Evakueringsplatsen kommer att finnas tillgänglig på kartan först efter att du har hittat till Pripyat vid Jupiterfabriken, där det framgår av dokumenten att du kan nå målet genom hemliga tunnlar under byggnaden.

Om du inte har hittat allt ännu Nödvändiga dokument, då skickar Azot dig på jakt efter dem, men när du har hela setet kommer han att berätta att minst tre fighters med ett slutet andningsskydd behövs för resan.

Det händer att Stalker "Call of Pripyat" version 1.0 inte visar platsen för insamlingen av krigare nära stationen, så gå gärna till det närliggande tornet och prata med zulu där, som hjälper dig att samla likasinnade i ett lag.

Den idealiska resesällskapet skulle vara Wano, som skulle behöva betala 5000 för kostymen och sedan skicka honom till Zulu. Löjtnant Sokolov finns i forskarnas bunker. Det finns också en kostym till honom, som du får efter att ha slutfört uppdraget från Ozersky. Vi slutför uppgiften och skickar även Sokolov tillsammans med kostymen till Zulu.

En överlevande monolit vid namn Tramp, som kan hittas norr om containerlagret, kommer att gå med på ditt äventyr utan några frågor, eftersom han inte har något att förlora, och möjligheten att ta sig ut från denna plats kommer inte att vara överflödig för honom. Vi pratar med honom, vi skickar honom till Zulu och laget är redo.

Efter att du och dina medresenärer kommit in i tunnlarna måste ni övervinna många anomalier och gå igenom Monoliternas barriär. Efter att ha rensat territoriet och gått in i nästa zon genom en armerad betongdörr, möts du av en grupp zombies, som du också måste eliminera (ett hagelgevär för att hjälpa) och komma till den omhuldade trappan som leder till Pripyat.

Ibland kanske det installerade tillägget "Overlord" för "Stalker: Call of Pripyat" "inte låter" dig gå till nästa plats, så innan du går till nästa område är det bättre att stänga av modden, och efter det kan du slå på den igen.

Pripyat

Efter att du kommit in i dagsljuset möts du av befälhavare Kowalski. Efter att ha pratat med honom, gå till tvättstugan, där militärlägret ligger.

Kalibreringsverktyg

Ju tidigare du modifierar dina vapen, desto lättare blir det att slutföra ytterligare uppdrag.

Efter att ha installerat tillägg går spelet "Stalker: Call of Pripyat" (mods för vapen eller ammunition kommer definitivt till nytta) mycket snabbare, men intresset för själva uppdragen är avsevärt förlorat, så det är bättre att modifiera din arsenal själv.

Totalt finns det två platser i Pripyat där du kan hitta kalibreringsverktyg – ett varuhus och en gammal KBO. Inne i varuhuset väntar ett paket hundar och jerboor på dig, som går förbi vilket du kan hitta ett rum med gult glas, där de nödvändiga verktygen ligger på en låda bakom dörren.

I den gamla KBO måste du övervinna ett antal anomalier och, efter att ha stigit upp till andra våningen, döda brännaren, som vaktar kalibreringssatsen. För att modifiera vapen kan du ge verktygen till Azot eller Cardan i Jupiter. Genom att använda speciella fusk för "Stalker: Call of Pripyat", kan du få en kraftfull gauss-pistol som ett resultat av modifieringar, som dödar motståndare på långt avstånd, vilket ger dem ingen chans att överleva.

Efter att uppdraget "Radio Interference" är avslutat, där du behöver bli av med den anomala antennen, kan du börja slutföra din huvuduppgift.

Orsak till helikopterkrasch

En tekniker i ett militärläger såg en konstig signal nära tvätten, det är nödvändigt att kontrollera det och ta reda på ursprunget.

När du har kommit fram till punkten blir det tydligt att signalen är dynamisk och att dess källa rör sig hela tiden. Vidare, efter att ha återvänt till basen och efter att ha avvärjt attacken från de "okända", kommer det att bli klart att signalen överfördes av den legendariska stalkern Strelok, från vilken du kan ta reda på orsakerna till helikopterkraschen.

Evakuering

Detta är det sista uppdraget i spelet "Stalker". Efter att du har fått all nödvändig information från Strelok har militären möjlighet att evakuera dig.

När frigivningen är över måste du prata med Kowalski för att han ska kunna sätta ihop en avdelning som hjälper den återstående militären att evakuera. Majorens mål är att skydda Kovalsky och Strelok och dessutom är det önskvärt att säkra hela gruppen som helhet.

Vägen till evakueringsplatsen kommer att krylla av mängder av fiender: monoliter, zombies, mutanter och andra onda andar. Under de sista minuterna av spelet kommer du eller sjukvårdaren att attackeras av en kontrollant, efter strider som du kommer att befinna dig på taket bredvid evakueringens räddningshelikoptrar.

Koder för "Stalker: Call of Pripyat"

Utvecklarna som sådana tillhandahöll inte koder i spelet, och en uppringd kombination kommer inte att ge dig "allmakt". För att överleva i Pripyats värld behöver du ett lite annorlunda, knepigt tillvägagångssätt för att passera. Därför kan du använda följande fusk på "Stalker: Call of Pripyat".

  • Om du vill tjäna mycket pengar kan du använda följande råd. I processen att passera måste du få prestationen "Mutant Hunter". Det ger dig en daglig ammunitionsboost i din personliga låda. Sov i två eller tre timmar, ta sedan ammunitionen från lådan och sälj den. En sådan handling kan utföras på obestämd tid, ja, eller tills tröskeln för din girighet är nådd.

Följande koder för "Stalker: Call of Pripyat" låter dig stärka dina vapen. Men du måste vara försiktig med dessa kombinationer, eftersom de har en spegelegenskap - det som har ökat för dig kommer också att öka för fienden. Men i alla fall är det vettigt att försöka, och där kommer var och en att bestämma sig själv om detta är ett acceptabelt alternativ eller inte.

Du måste hitta en fil med namnet på vapnet du är intresserad av i spelmapparna och öppna den med en enkel textredigerare. Betydelsen av varje objekt är ganska tydlig, och i händelse av svårigheter kan du använda vilken översättare som helst från engelska.

  • Till exempel ändrar objektet cam_relax_speed = 4 hastigheten för att återföra siktet till dess ursprungliga position för avfyrning efter ett skott. Du kan ställa in värdet till 0 och njuta av fotografering med hög precision.
  • Därefter är ett annat användbart fusk angående avståndet till målet fire_distance = 200. Sätt det till 1000 och avståndet är inte längre ett problem.
  • Parametern inv_weight = 1.5 ändrar vikten på ditt vapen, vilket också är mycket användbart vid löpning och andra situationer. Ställ bara inte in den på noll, annars försvinner vapnet helt enkelt från inventeringen.

Sådana enkla fusk, även om de inte ger "allmakt", men låter dig klara av vissa svåra situationer som inträffar under spelets gång.

Passage av huvudhistorien

Skat-1: utforska kraschplatsen

Beläget på en helikopterplatta i södra delen av Jupiters närhet. Passagen stänger minfältet, men du kan passera antingen genom att kasta bultar framåt (om det inte finns något klick, då är det tomt), eller längs ett betongstaket. Ändå är det bättre att läka och ha ett första hjälpen-kit och ett bandage redo, eftersom. det finns fortfarande ett par minor bredvid staketet, du kan kroka det. Efter att ha inspekterat helikoptern kommer vildsvin och kött att springa genom minfältet. Det ligger i dina händer att hjälpa dem att inte springa. Ge den svarta lådan som finns i helikoptern till Nitrogen och vänta i tre timmar. Han kommer att dechiffrera det, för vilket han kommer att be om 3 000 rubel (beloppet kan vara mindre om du utförde några uppgifter för Azot).

Skat-2: utforska kraschplatsen

Helikoptern kraschade i nedre vänstra hörnet av kartan. Det finns inga svårigheter med dess forskning, förutom poltergeisten. Det här är ett slags glöd som flyger runt kraftverket. Följ rutten och välj en plats att skjuta längre bort, men så att monstret är i sikte. Du måste röra dig i hans närvaro uteslutande på din huk, annars kommer det att börja kasta alla typer av skräp på dig. Efter att du har börjat skjuta från en plats, rör dig inte, vet dig själv att skjuta, förr eller senare kommer monstret att falla. Nu kan du gå fritt här. Undersök helikoptern och tre lik runt omkring. Visa kartan för konduktören i Skadovsk, nu är hans tjänster mycket billigare.

Skat-3: utforska kraschplatsen

Efter att ha slutfört Noahs uppdrag, gå till helikoptern. Undersök det. Samtidigt kan du rensa grottorna som finns i närheten - det finns två lik av militären. Den tredje ligger precis bredvid helikoptern. Få koordinaterna för de tre evakueringspunkterna.

Skat-4: utforska olycksplatsen

Helikoptern kraschade mot taket på Jupiterfabriken. Du kan skjuta upp resan dit tills vidare, för att genomföra flera uppdrag samtidigt. Det är inte svårt att hitta ingången till anläggningens territorium, ingången till verkstäderna är också det sydöstra hörnet av den kvadratiska byggnaden. Sedan är det inget komplicerat - det finns bara ett sätt, inga grenar.

Skat-5: utforska kraschplatsen

Helikoptern föll i träsket, där Swamp anomali finns, liksom många andra. Du kan ta dig från väster och hoppa över smala vattenremsor. Det kommer att finnas några giftiga fläckar, men de kommer inte att göra mycket skada. Du kan hitta ett par artefakter (de är desto bekvämare att leta efter här, eftersom platsen för artefakten är synlig när den är på vattnet). Nära helikoptern finns en låda med en liten mängd förnödenheter.

Skat squad: hitta orsaken till utbränd elektronik

Efter att ha inspekterat alla helikoptrar kommer uppdraget att slutföras. Det är totalt två helikoptrar som träffades av en elektrisk impuls. Lösningen på uppdraget kommer i slutet av spelet i videon, av sig själv, du behöver inte göra någonting.

Utrymningsplatser: B2

Efter att ha inspekterat Skat-3, prata med Beard, han kommer att säga att han inte såg militären här.

Utrymningsplatser: B205

Det finns många zombies runt omkring. Detta borde inte vara ett problem, så vi kommer att utelämna likheter. I förvaltningsbyggnaden ovanför bunkern finns en lapp med kod till dörren nedanför, och en lapp från en militär att han gick vidare till punkt B28. Ingången till vapenhuset bakom galler är genom samma bunker där ett dussin jerboas och en burer finns. På en liten svårighetsgrad är taktiken för att hantera burern enkel - kom nära honom så snabbt som möjligt och slå honom med en kniv. Han kommer att rycka - låt honom inte röra sig ett enda steg, annars kommer han att slå. På hög nivå svårighet, det finns en chans att när du hoppar nära honom, kommer han att ha tid att döda dig.

Om du tidigare avkodat meddelandet från den svarta lådan från Skat-1, kommer den här uppgiften att avbrytas, men det är fortfarande värt att gå.

Utrymningsplatser: B28

Denna uppgift kommer tillfälligt att bli inaktiv tills uppdraget "Vägen till Pripyat" är slutfört. Vägen till Pripyat

Om du har sprungit runt Jupiter kan du börja gå vidare genom historien. Mottagandet av detta uppdrag sker i en dialog med piloten - konduktören på Yanov-stationen, efter att ha avkodat den svarta lådan från Skat-1 eller efter att ha läst löjtnantens anteckning vid B205-evakueringspunkten. Vi måste i alla fall gå till fabriken och samla all dokumentation angående en möjlig väg genom den underjordiska passagen.

Det finns bara en fiende på fabriken - hundar. Både blinda och pseudohundar. Därför finns det ingen anledning att vara särskilt rädd. Om vi ​​tittar på kartan kan vi urskilja fyra byggnader (eller grupper av byggnader) av intresse för oss:

En lång byggnad alldeles i norra delen av anläggningsområdet. Ungefär i mitten ligger en hög administrativ byggnad. Det finns ett administrativt dokument på 4:e våningen, det går igenom ett annat uppdrag, jag rekommenderar att du inte rör det om du inte är utrustad på bästa sätt. Vi är intresserade av dokument på första våningen bredvid administrationsbyggnaden, samt på andra våningen på vänster sida av byggnaden (bredvid övergången mellan byggnader, det övre vänstra hörnet av hela fabrikskomplexet).

En bit söderut, längs anläggningens verkstäder, finns en smal lång byggnad. Här är vi bara intresserade av anteckningsboken på andra våningen och övergången till den angränsande (administrativa) byggnaden på samma plats.

Nu kan du flytta till verkstäderna - en stor fyrkantig byggnad i centrum. Ingång från sydost. Vidare genom källaren till balkongen runt rummet, till nästa rum. Det finns en helikopter (Scat-4) och en lapp inte långt därifrån på bordet. Bredvid helikoptern finns en passage till grannverkstaden, där, i styrhytten på andra våningen, finns ett blått magasin. Allt. Nu den sista punkten på rutten: den lägsta byggnaden längst till höger av alla i fabriken. Det finns en karta över överfarten på andra våningen.

OBS! Norr om byggnaden av den första avdelningen hittar du en grop med flera anomalier och ett rör där det finns ett brev till Fang.

Ta allt detta och visa Azot. Ge de återstående dokumenten till chefen för plikt eller frihet. Uppnå titeln "Informationshandlare"

Pripyat-1

Zulu kommer att beskriva situationen för dig mellan drinkarna. Jag rekommenderar att man samlar ihop en hel trupp, d.v.s. förutom Azoth och Zulu finns det tre till. Vano, löjtnant Sokolov och skurken - ledaren för monoliterna som du hjälpte. Sitter på Yanov station.

Vano är redo att gå, men han behöver en kostym. Hans färg är helt rätt, men han pantade Hawaiianen för 5000. Vi ger honom fem tusen och följer med honom till Zulu.

Nästa är löjtnant Sokolov i forskarnas bunker. Vi pratar med honom, han håller med, men vi behöver en jumpsuit. För att få det, slutför uppdraget "Anomalous Plant". Vi tar dig till Zulu.

Luffaren är också redo att gå, och han har en kostym - monolitisk. Vi tar dig till Zulu. Du kan köpa en kostym till dig själv från Hawaiian och uppgradera från Azot.

När du är redo, gå till Zulu och påbörja operationen.

Inuti finns snorkar och jerboas. Gruppen är ganska bra på att skjuta. Att kringgå det anomala fältet kommer att avslöja Wano. Det finns bara ett sätt, det finns ingenstans att gå vilse, dessutom rusar kamraterna fram och väntar inte på dig - det är ganska obehagligt om du behöver byta vapen, äta korv eller byta en artefakt i springan.

Du kommer inte ha några problem förrän du kommer in i den stora hallen. Vägen vilar på dörren som ingalunda vill öppnas bara sådär. bredvid finns ett torn med en transformator i toppen, men skynda dig inte att starta den. Undersök containerområdet, ladda om vapnet. När du börjar, spring inte ner, skjut Monoliterna som dyker upp från ovan. Vägen framåt är fortfarande stängd, men kontrollrummet är nu tillgängligt. Spara framför dörren - när du öppnar den kommer två krypskyttar att dyka upp i den stora hallen, och ytterligare två enheter av monoliten hoppar ut ur korridoren du lämnade tidigare. Krypskyttar kommer att sitta under taket, en till höger om springan i taket, den andra är ungefär ovanför dörren dit du behöver gå. Inspektera noggrant lokalerna under kontrollrummet - det finns en SEVA-overall.

Okänt vapen

Kovalsky efter alla samtal kommer att ge uppgiften - att hjälpa militären i ett bakhåll på monoliten, som har ett okänt, men mycket kraftfullt vapen. Vi pratar med avdelningens ledare och går vidare. Vi följer militären, tre monoliter dyker snart upp. Efter att ha dödat dem måste du gå för att söka igenom kropparna. Men så fort man kommer nära fanatikerns lik kommer kanoner tala från alla håll. Bakhållet låg i bakhåll. Allra högst upp i byggnaden, på kanten av taket, står monolitens befälhavare och ber. Gausska - med honom. Ta bort den därifrån och avsluta resterna av bakhållet. Om du blir inblandad i ett positionskrig kommer många av militärerna att dö, försök att kasta på fiendens positioner med ett hagelgevär i beredskap - det visar sig mycket mer effektivt. Det finns ett par krypskyttar på taket - du kan få dem med något långdistans.

När allt är klart, gå och hämta gauss-pistolen. Den, tillsammans med den andlige ledaren, föll på taket av passagen mellan byggnaderna. Ta vapnet till översten vid basen. Här möter du Herman, som sågs vid den vetenskapliga basen och som fick artefakterna. Han kommer att betala dig för din hjälp med Bubble-artefakten. Prata med översten.

Efter din rapport, där du kommer att få uppdraget att ge dig ut på vägen till Jupiter eller Zaton och prata med teknikerna där om vapenprovet som hittades, i videon kommer du att få en kommunikationssession med spaningsteamet. Och de kommer att ge dig ett nytt jobb.

Ta vapnet till Cardan vid Zaton, eftersom Garik nu kör till Pripyat och tillbaka (bara det fungerar inte att åka spårvagn fram och tillbaka - varje rullator kostar 5000).

Cardan kommer att svimma av vad han ser, och du kommer att ha ledig tid att gå en promenad (eller sova) tills han kommer till besinning. Prata med honom igen. Han kommer att ta den värdelösa pistolen från inventeringen (vilket slöseri att bära), men han kommer att ge ett skraplott från laboratoriet där han arbetade med det här vapnet. Han behöver all dokumentation.

Ingången till laboratoriet ligger i hörnet av Zatoni-kartan, i sydväst. Efter att ha kommit in, gå ner till -1 våningen, gå ner i korridoren (det finns 5 zombies), i slutet av korridoren gå ner för trappan igen. Här hittar du en pseudojätte - monstret är väldigt starkt. Faktiskt väldigt stark. Det är ingen mening att skjuta på honom, tror jag, förutom från ett pumpat hagelgevär, men det är osannolikt. Det främsta måttet på inflytande är handgranater och granater. Han kommer inte att gå till landningen, så du kan säkert dra dig tillbaka dit om han kastar sig över dig. I mitt fall gick han fram och tillbaka och sparkade då och då i golvet på ett smart sätt. När hans död är nära kommer han att börja krypa, men han kommer inte att sluta sparka i golvet. Vana, tydligen.

När du fyller på den, inspektera hallen. Ett ventilationsschakt leder till nästa rum. Gå till balkongen vid trappan, ta dig över den kollapsade delen längs röret till höger, sedan upp för trappan två gånger, gå till andra sidan av rummet och gå ner en trappa. Här kommer det att vara nödvändigt att gå ganska långt längs samma rör nära väggen. Försiktigt och långsamt. Sedan i trappan och in i ventilationen. Det finns dokument och pass till X8-laboratoriet. Lämna tillbaka dokumentationen och nyckelkortet till Cardan, han reparerar gauss och säljer patroner till dig, dock egentillverkade. De skiljer sig ungefär som vanliga och pansarbrytande vapen på vilket annat vapen som helst.

Rekongrupp saknas

Gå till platsen som anges på kartan - du hittar 4 lik, om vilka Degtyarev kommer att informera Kovalsky på radion i videon. Få ett nytt uppdrag.

Den saknade vaktposten

En vaktpost försvann i varuhusområdet. På platsen för incidenten skriker den här vaktposten något slags nonsens och skjuter in i tomrummet. Sedan sätter han en kula i huvudet. Anledningen till detta beteende avslöjas omedelbart - kontrollanten. Dödas från Gauss mycket lätt. Vi tittar på en video om rapporten till översten.

Laboratorium X8

Gå till Livets hus, markerat på kartan över Pripyat. Inuti finns det ett dussin zombies på andra våningen, och på alla de återstående våningarna finns monoliter, med ett totalt antal på cirka 25 eller fler. De ligger huvudsakligen i de yttre eller i de centrala korridorerna. Starta generatorn på översta våningen. Hissen har nu en strömkälla och kommer att kunna ta oss till labbet. På näst sista våningen - den femte, liket av någon stackars i vetenskaplig kostym. Plocka upp handdatorn från liket.

Så. Du gick ner till laboratoriet. Vi har fyra dörrar. Klassrum, matsal, laboratorium och tillgång till hissar. Vi kommer att gå till hissarna sist, och först av allt ska vi gå till poltergeisten. Om du märker det så är det han som kastar alla möjliga elaka saker på oss när vi flyttar. Tycker du synd om kostymen – kryp på huk. Vi måste gå till labbet. Gå ner för trappan och befinn dig i ett rum med två trappor och en anomali i mitten. Vi är uppför trappan. När du reser dig kommer fem jerboas att rusa mot dig bakifrån. Underskatta dem inte, ta fram ditt hagelgevär och häll bly på dem. Nu återigen upp för trappan (klättra försiktigt, poltergeisten känner en skarp horisontell rörelse mycket väl), sikta sedan och skjut reptilen. Allt. Nu kan du inte krypa som en kackerlacka.

Återvänd till ingången till laboratoriet. Låt oss först gå till matsalen och städa allt där, både från matlager och från alla möjliga monster.

På vägen till matsalen blir det två snorkar, ett hål i golvet (vi behöver inte åka dit ännu) och en stig till laboratoriet (ett rum där en ångstråle slår). Vi behöver inte åka dit heller. Ett barns gråt hörs i själva matsalen. I herrrummet (I matsalen?! Vilken oväntad handling!) sitter buraren och gråter av ensamhet. Eftersom han är ensam, mejsla honom med en kniv. Du kan äta om du är hungrig. Glöm inte att hämta ditt dokument.

Låt oss nu gå tillbaka till ingången till laboratoriet och gå till träningsdelen. Det finns två dörrar: ett tomt herrrum och ett läsrum. Den har en rörlig elektra och en blå mapp. Vi tar mappen.

Vi går till entrén, sedan till laboratoriet. Vi har redan strövat upp för trappan till höger (det finns ett hål under dem, där det finns jerboas och några nishtyaks), låt oss gå ner.

I rummet med lite vatten och en aggressionsdämpare ligger hans prestationsegenskaper. Jerboorna kommer springande. I nästa rum (precis där ångstrålen) finns tankar under, och under den finns jerboa och alla typer av patroner. Det finns en bok på kontrollpanelen bredvid tankarna. Gå vidare och du kommer att se två hissar. Det finns trappor längst bort. Klättra två våningar och hoppa ut i öppna dörrar. Förbered Gaussian - det finns tre burrar. På mellannivå räcker ett skott för en brännare. I rummet bredvid den röda tanken Sample Research Report. I rummet på andra våningen finns en annan anteckningsbok och medicinska förnödenheter.

Om du följer denna ordning av forskning, samlas alla dokument och du kan återvända hem.

Gå upp i samma hisschakt ytterligare en våning och befinn dig nära ingången till laboratoriet. Och du kommer att se kontrollern. Han behöver 2 gauss gevärskott. Rapportera uppdraget till översten.

Monolitkluster

Soldaterna från denna fraktion samlas i Bokens hus. Kovalsky ger uppdraget att rensa området. Löjtnant Sokolov och Vano kommer att skynda sig för att hjälpa dig. Det finns fem monoliter i byggnadens lobby, ytterligare två i nästa korridor. I hallen där markören finns behöver du snabbt ta bort fem som verkar sitta i trance, men om du tvekar så hoppar de upp och tar tag i sina vapen. Efter att ha sett videon och gå till översten.

ett skott

Fröet till uppdraget kommer att ges av Garik när du passerar honom. Hans historia verkar vara densamma som farbror Yars - han kontaktade legosoldaterna och de vill nu ta bort vittnet. Det är känt att de kommer att träffa kunden på innergården till vandrarhemmet. Prata med Kowalski och gå omedelbart till platsen för den framtida incidenten. Du kommer att få SVD och patroner, men vi gömmer det i fickan och tar ut "ur vida byxor" (nåja, eller var du nu har det) gauss. Det kommer att ta ungefär ett dussin skott. Egentligen finns det två mål, men resten kommer att skjuta på dig, och från granatkastare, och även om de inte skjuter särskilt exakt, kommer det att göra ont.

Så, först kommer legosoldaterna, bland dem är den främsta den i exoskelettet som går runt gården runt omkretsen. Nervös, antar jag. Gör det rätt. Om jag var i hans ställe skulle jag också vara nervös - under pistolen av en Gaussian! Den andra sidan kommer senare (ibland MYCKET senare), vi väntar tills stöten i den gröna jumpsuiten och vår dömda legosoldat står mitt emot varandra. Sedan, efter att ha bett och bevarat, öppnar vi eld. Först fäller vi, säg, en legosoldat, sedan en grön, och sedan alla som rör sig eller, gud förbjude, skjuter, speciellt på dig. När du är klar, plocka upp de troféer du gillar, och från liket av en man i overall - ett rött passerkort. Om du redan gick till X8, såg en stängd dörr där, precis bredvid ingången - det här kortet låser upp den. Det finns vapen och förnödenheter.

Översten kommer att säga att han ger oss SVD, och han kommer också att ge patroner för den. Och en ny uppgift.

radiostörningar

Överstens grupp håller inte länge här om det inte finns någon kommunikation med centret. En evakuering måste begäras skyndsamt. Men något stör signalen. En avdelning har redan gått till de angivna koordinaterna, men har inte återvänt. Nu är det vår tur. Förresten, vi kommer att hitta killarna som lämnade före dig, och det finns en bomb på kroppen av en av dem. Vi kommer att få veta att källan äntligen har åtgärdats - detta Dagis. Entrén kan sprängas, för detta har du en bomb. Det finns två poltergeister inuti. Markören pekar på en märklig struktur. Lägg en klack med granater bredvid så går det bra. Genom hålet i golvet, gå ner till första våningen, det finns två kylskåp. Till höger om dem sitter en läkare från militären – han gömde sig bra. Tillsammans med honom kommer du till basen och tittar på ett par filmer.

Okänd

Du behöver inte ens skjuta i det här uppdraget. Följ bara koordinaterna för signalen, den kommer att röra sig, följa den och se filmsekvensen. Gå sedan till basen.

Det är en mellansekvens igen, sedan ett samtal med Strelok. Ge honom anteckningarna från cacherna som du utforskade tidigare (det finns tre totalt). Få artefakter och prestationen "Keeper of Secrets".

Vänta till slutet av releasen.

Vänta, titta på videorna. Reparera vapen och rustningar, lägg allt överflödigt i lådan. När du är redo (mentalt och fysiskt) för det sista uppdraget, prata med Kowalski.

Efter att ha lämnat tvättstugan möter zombies dig. De kommer från alla håll. Efter att ha gått in i bågen av en flervåningsbyggnad kommer snorkar att börja attackera (av någon anledning dör de av ett eller två skott), lite senare fler snorkar och jerboas. Vid denna tidpunkt kommer skärmen att flimra och uppgiften kommer att visas för att väcka läkaren till liv. Närmar dig den och klicka. Sedan kommer du ut till området där det finns 2 helikoptrar, av någon anledning med avstängda motorer och många, många monoliter. Krypskyttar på taket, vanliga kämpar runt om. Var beredd på att du inte kommer att kunna slutföra uppdraget första gången. Om du kommer till helikoptrarna - bra. Studera vägen, riktningen och attackordningen för motståndare. När du gräver in i närheten av monumentet kommer pseudohundar också att gå i strid, och ett nytt skift av krypskyttar kommer ut på taken. Fungerar: gauss för avlägsna eller tungt bepansrade mål, hagelgevär för närstrid och understötsgranater för allt annat. Du kan gå igenom uppdraget flera gånger, låta pilen dö, till exempel, eller översten. Men det mest intressanta kommer naturligtvis att vara finalen, där alla lever - löjtnant Sokolov, överste, Strelok, du. Det är svårt att uppnå detta även på en normal svårighetsnivå, men om du inte ställer in dig på att allt ska lösa sig direkt, så är det till och med intressant.

I slutändan kommer du att bli tillfrågad om du vill stanna eller flyga iväg med truppen. Om du stannar blir det ett frispel där du oändligt kan vänta ut utsläpp i ett skydd, samla artefakter, döda monster och uppträda Ytterligare uppgifter. Du väljer.

Och jag säger hejdå och hoppas att vi ses inte i nästa tillägg, utan i en fullfjädrad uppföljare. Allt gott och lyckligt spel!

Passage av sidouppdrag

legosoldatläger

Köpmannen Sych ger uppdraget - att ta reda på planerna för legosoldaterna som bosatte sig i den sydöstra delen av Zaton. För att göra detta måste du stjäla från dem vilket informationsmedium som helst - papper eller elektroniskt.

Det finns bara en bärare - en bärbar dator. Det finns två alternativ - att smyga och stjäla och döda alla och även stjäla. Den andra är lättare, men inte lika intressant.

Men tyst och inte märkbar kan lätt förvandlas till en massaker, eftersom. lokal smygande är fruktansvärt obegripligt och man märks ibland även genom väggar och andra tak.

Om du ändå bestämmer dig för att försöka, tänk på att du inte ska synas tills den bärbara datorn blir stulen. Ta dig till staketet på östra sidan. Det finns en lucka längst bort. Gå in i området och fortsätt att gå längs staketet, sedan längs med byggnaden. Skynda dig inte att gå runt hörnet - det finns en vaktpost. Vänta tills han vänder ryggen till dig och stannar. Gå nu längs vallen, gå tyst. Framför kommer det att finnas betongpelare, ett rör ovanför dem. Det finns en stege på en av pelarna. Vänta tills vakten går till andra änden av sin rutt och klättra in. Röret leder precis till bordet med den bärbara datorn, och om du aldrig har setts förut, då kan du ta tag i den bärbara datorn, och de flesta genväg(och de är alla ungefär lika) för att ta sina fötter från komplexets territorium. Om du snabbt kommer ut kommer de inte ens börja skjuta på dig.

Det finns andra sätt att komma in, men de är inte så lönsamma. Under byggnaden finns ett nätverk av rör, du kan ta dig igenom dem. De har flera in- och utgångar, men alla är långt från bordet där den bärbara datorn ligger.

Verktyg

Cardan ber att få ge honom en uppsättning verktyg.

Rough Work Kit finns på vinden i den nordligaste byggnaden på kartan (övre vänstra hörnet). Det finns ganska många zombies som strövar omkring. Försök att röra dig på en promenad, med dina vapen borttagna - de kanske inte attackerar dig. Det spelar fortfarande ingen speciell roll, eftersom. zombies är ganska svaga motståndare.

Du hittar ett verktyg för exakt arbete i södra delen av kartan - på legosoldaternas gård. Det viktigaste - sväng inte pistolen dessutom - få det inte i närvaro av dessa killar, eftersom de är blyga, och om det plötsligt kliar outhärdligt i hölsterområdet, låt det klia, annars kommer de att skjuta.

Tre kamrater

Cardan ber att få hitta sina vänner som han bråkade med och be dem om ursäkt.

Du hittar Jokerns lämningar söder om Sosnodub-anomali (sydväst om kartan).

Pråmen hittade sina två meter i katakomberna väster om Skadovsk. Ta med KKP av båda figurerna till den otröstliga Cardan.

Otillgänglig cache

En stalker vid namn snag ber att få ge honom en behållare med swag ...

... som han gömde containern i kosacken, som i sin tur föll i felet under jordbävningen. Nålen är i ägget, ägget är i ankan, ankan är i haren, haren är i chock. Denna låda behövs kombinationslås extrakt, och Koryaga lovade att dela swaget på mitten.

Avlasta till max. För detta finns det en låda på fartyget - den är din, om du lägger något där kommer ingenting att gå förlorat. Lämna dig själv mer ammunition, fem första hjälpen-kit, ett dussin bandage. Gå till den punkt som är markerad på kartan och gå ner. Inspektera kosacken och rör dig långsamt mot utgången - du måste leta efter den empiriskt. Snorkar kommer att dyka upp från mörkret en efter en, att få ner dem är inte så svårt om det finns något att läka och förbinda såren. När du kommer med containern till dess ägare börjar bodelningen.

Handikapp och AK rekommenderar inte att man tar. Deras pris är en slant. Från resten: en hjälm, en artefakt och ett medicinskt kit. Du bör inte ta en hjälm, eftersom. stalkern kommer att gå med på att bara ge hjälmen och ta resten för sig själv. Ta en artefakt och ett medkit. Även om det såklart är upp till dig att bestämma.

konstigt fenomen

Skägget ber att få veta vad det är som lyser så mystiskt på mudderverket. Platsen är markerad på kartan. Detta är en liten flytande station. Det finns bara en väg in längs stegen till stationen, sedan upp för trappan, där du behöver hoppa från en bit järn till en annan, eftersom. i botten av anomalien, kryp sedan under röret och klättra upp. Sedan genom hålet i väggen ner. Här måste du ta till höger och krypa på huk till en anomali som kan identifieras med en bult. Gå sedan mot sandhögen till vänster. Allt. Klättra till andra våningen, sedan till tredje, där hänger en modifierad ratt. Det blir inga fler anomalier på vägen, men spara innan du åker. Vid utgången möter en stalker dig och ber dig gråtfärdigt att ge denna artefakt, förmodligen för att behandla en vän. Du bestämmer.

Om du ger tillbaka det, när du kommer till Beard kommer du att se hur den här pojken lämnar över konsten istället för dig. Och det finns ingen kamrat som bara kan botas av en dyr och sällsynt artefakt. Skägget kommer att säga att han inte tänker blanda sig i dessa frågor, och pojken kommer också att skratta i ditt ansikte. Efter att ha lämnat Skadovsk kommer han och hans två killar att förvandlas till vanliga NPC:er, och att döda dem kommer att ge dig ingenting annat än utrustning - absolut standard. Låt oss spela om.

Om du bestämmer dig för att i zonen är varje man för sig själv, och du är långt ifrån Moder Teresa, kommer killen att stå kvar där han är, men så fort du tar två steg kommer du att bli omringad, och det kommer att bli väldigt svårt att slå tillbaka. Därför rekommenderar jag att du inte gör dessa två steg, men omedelbart efter dialogen, döda barnet med en kniv. Ytterligare två satt i ett ensamt bås framför vänster och runt hörnet framför höger. Kasta in en granat i båset och skaffa omedelbart en pistol. Försök att avsluta honom så snabbt som möjligt. Om det inte går, prova en pistol (jag hoppas att du redan vid det här laget har bytt ditt vanliga PM till något annat). Den andra stalkern kommer först att springa, men sedan kommer han tillbaka och försöker döda dig. Övertyga honom att inte. Du kan tala från samma pistol eller något annat vapen. Samla troféer, ta artefakten till Beard. Uppdraget har skickats. Få koordinaterna för cachen och 3000 rubel.

Stigen till platån

Skat-3-helikoptern kraschade på Södra platån, bara en viss Noah, som bor på en pråm, vet vägen dit. När du försöker öppna dörren kommer han att ta ner den med ett skott. Sänk ditt vapen, närma dig det försiktigt och tala. Killen flyttas till hela det ömma huvudet. Efter sekvensen, följ rutten som Noah angett, och i slutet springer du upp (standardtangenten) och hoppar. Du kommer att befinna dig på en platå, i samma höjd som helikoptern.

Hitta en stalker

En stalker vid namn Magpie bildade en grupp av en annan neutral - Gonta. Inte nog med att de nästan förlorade en kamrat under chimärens attack, de stod också kvar utan den utlovade belöningen - Magpie försvann från platsen, lade sig någonstans och dyker inte upp. Ugglan kommer att sälja information till dig för 1000 rubel om att denna skata förmodligen är nära Jupiter, men han kallade sig förmodligen med ett falskt namn och kanske till och med ändrade sin form. Fortsättningen av detta uppdrag - se Andras förtjänster.

Slår

Bandyuki bestämde sig för att stöta på stalkers och slå ut lite pengar. Sultan rapporterar. Vi måste bestämma oss för hur vi ska gå vidare. Om du i den här konflikten bestämmer dig för att gå med banditerna, prata med Kastet, som står i närheten. Om till stalkers, måste du informera Beard om den förestående raiden. Då kommer han att be dig följa med banditerna och hugga honom i ryggen i det avgörande ögonblicket. Vi väljer sida. I båda fallen får du trevliga priser och rabatter: om du går med i stalkers kommer Skägget att ge dig mer pengar för artefakter, om du går med i banditerna blir varorna billigare i butiken. Parternas inställning till dig kommer inte att förändras, ingen kommer att skjuta på mötet.

Handla

Detta uppdrag kommer att ges av Beard efter att ha slutfört det föregående. Det är nödvändigt att följa banditerna och stoppa dem från att göra en affär för att köpa en stor sats vapen. Jag rekommenderar att du först sover till morgonen, och sedan tar uppgiften, annars misslyckas det. Omedelbart efter mottagande - flyttar vi till det angivna området.

Prata med chefen och kryp och följ stalkarna. Klättra in i den runda byggnaden, se sedan filmsekvensen och attackera banditerna och legosoldaterna. Prata med chefen igen, prata sedan med Skägget.

Försvinnande av stalkers

En jägare skickades till en plats där det troligen bor ett stort antal blodsugare, som ännu inte har återvänt. Vi måste göra allt för att hitta den här jägaren. Tja, eller vad som är kvar av det.

När du kommer till undersökningsplatsen kommer Tjäder att kontakta dig och säga att han hittat något intressant. Springa till nytt märke på kartan. Allt är manus, även om det är ganska intressant. I kampen med blodsugaren är det viktigaste att inte låta honom gå inte bara bakom din rygg, utan i allmänhet - att börja kringgå dig från höger eller vänster. Föreställ dig att du står med ryggen mot en vägg. Det är bara det att en blodsugare inte kan tillåtas gå bakom den här väggen. Det säkraste är att gömma sig i ett hörn, varefter blodsugaren börjar springa längs samma bana. Det är inte svårt att beräkna det, att skjuta varelsen också. Claw strikes borde egentligen inte störa dig om du har tid att äta ett första hjälpen kit, även om det beror på svårighetsgraden.

Totalt finns det två blodsugare i byggnaden – på första våningen i hallen till vänster om entrén och i källaren. Följ sedan Tjädern och häng med. Rapportera vad du ser till Beard.

Uggla för information kommer att kräva 2000 rubel. Vi går till bron. Norra ingången. Passagen genom bron kommer att stängas av anomalier som står i en kontinuerlig front. I sådana fall, klättra upp och rör dig genom rören. Du måste hitta två nycklar - i UAZ och i Niva som föll från bron. Därefter kommer det att vara möjligt att öppna lådan i lastbilen. Däremot behöver du inspektera varje bil, du hittar vapen, ammunition och första hjälpen-kit. Det finns inga artefakter, du kan inte titta. När du samlar in allt detta, gå till Skägget och följ meddelandet du fick. Prata med honom där och gå till kranarna. Nära den angivna platsen finns en hydda, gå in. Då förstår du allt själv, jag vill inte spoila. Jag kommer bara att berätta för dig att du inte behöver skjuta, därför, i slutet av dialogen, spänn dig inte, försök att vara den första att ta ett vapen och skjuta. Rapportera till Beard, få en bra summa pengar och titeln "Detektiv".

Ta ballongen, bär den till ventilationsschaktet. Installera och öppna ventilen och vänta sedan 45 sekunder. Du kanske ser ett par blodsugare springa iväg från den förstörda lyan. Förutom dem är alla varelser döda. Om du inte tror mig - gå ner, tänk bara på - det finns gift, du behöver första hjälpen-kit. Rapportera till Beard om förstörelsen av monsterhålan.

legosoldat mat

Befälhavaren för legosoldaterna i syd-sydväst om kartan kommer att be dig ta med mat till killarna. Du behöver 6 bitar korv och 6 konserver.

fordringar

Vano är en stalker av inte helt rysk nationalitet. Och inte ens ukrainska. Vano föll för banditernas bete: han köpte en jacka på en avbetalningsplan, och nu, tänk på det, gick han i konkurs och betalade ränta. Du måste gå och prata med ledaren för gänget för att stoppa denna skam.

Vi går till den angivna adressen, vid entrén säger vi vilken fråga vi kom för. Då sparar vi. Du kan prova alla alternativ, men om du hotar med ett vapen kommer ledaren att be om bara 5000, som Vano gav dig.

Vano kommer inte att tacka dig på något sätt, men det kommer att vara mycket användbart för dig när du slutför uppdraget i framtiden.

P.S.: om du dödar banditerna får du 5000.

Gisslan

Tre stalkers delade inte swag med banditerna, men de skingrades, verkar det, fredligt. Men de bestämde sig för att hämnas, stal en i gruppen - Mitya, och nu kräver de en lösen. Du kan gå och döda alla, och det är bättre att börja från mitten – gå till ledaren, fyll på honom och omgivningen och döda sedan alla som kommer. Innan du pratar med Mitya, rädda dig själv - folk kan lätt fastna vid grinden. När du når kanten av banditernas territorium kan du, tillsammans med Mitya, transporteras till Yanov, eller släppa honom själv, kvar för att lösa några av dina frågor. Hur som helst kommer din belöning att bli guldfisk- +12 kg bärande vikt.

Radioteknik

Nitrogen ber att få ta med alla delar från cementfabriken som är relaterade till elektronik. Du kan ta dig till fabriken via flera trappor bredvid byggnaden. Allra högst upp finns en cache med en användbar taktisk hjälm! Använd bultar för att markera anomalier och undvik att röra vid hängande trasor rotade i taket. Det här är fluffigt fluff. Från översta våningen till den näst sista kan man bara nå genom ett hål i golvet bredvid det varma rummet. Gå försiktigt ner och utforska varje rum på varje våning. Hoppa sedan över första våningen på den trasiga trappan. Totalt kommer uttaget att vara ett paket med kondensatorer och ett paket med transistorer, tre textolitbaser, 2 burkar kolofonium och 2 trådspolar. Nu ta honom grov och fina instrument och du kan förbättra nästan för ingenting.

Verktyg

Märkligt nog behöver kväve också verktyg (och vad, intressant nog, arbetade han hela tiden innan du kom?!)

De grova finns i slutet av den andra bilen under bron strax söder om Yanov. I vagnarna finns en anomali som rör sig. Ingången till bilen är från taket, där du kan klättra genom att hoppa från bron upp på diesellokomotivet. Göm dig inne i bilarna på bänkarna när anomalien passerar.

Tunna verktyg ligger på andra våningen i en av byggnaderna i Jupiterfabriken. Från Bitum anomali, gå längs den västra vägen som leder över bron (det kommer att finnas banditer till höger) och vila direkt på gården med denna byggnad.

Den är full av elektriska anomalier, men vägen är ganska lätt att markera med bultar. Verktygen finns i slutet, i det gröna skåpet. Utgången är i närheten, du behöver inte gå tillbaka den väg du kom.

Variabel psi-strålning

Professor Herman kommer att be dig ta reda på källan till psi-fältet i en tunnel. Förföljarna i Topols grupp gick med på att täcka din rygg från mutanter. Prata med Poplar. Du kan lämna omedelbart. Prata med honom igen innan du går in. I tunneln möter du tre zombies. Efter det kommer Poplar och killarna att vara kvar för att täcka ingången, och du kommer att gå djupare. Vid entrén står en rörlig elektr. Den flyger i en cirkel, men du kan bara passera den mot rörelsen, eftersom. om du går i en cirkel, så finns det också en anomali. I nästa rum lager av första hjälpen-kit, ammunition och mat. I den sista artefakten, mer mat, vodka, granater, patroner och AK. Spara innan dörren öppnas. Stalkers mår dåligt, de togs av kontrollanten. Om du tvekar kommer han att döda hälften och zombifiera resten, och du måste döda dem. Vid demontering med styrenheten, spring aldrig ut i öppna utrymmen. Ha alltid skydd nära. den attackerar bara inom synhåll. Stå bredvid kolonnen och den mest pansargenomträngande ammunition du har, skjut honom i huvudet. Det är fullt möjligt att det inte går att rädda en stalker, eftersom. efter att kontrollanten har dykt upp är det den första som attackerar honom. När de andra kommer till besinning, prata med Poplar vid utgången från tunneln och bege dig till bunkern.

Prata med Herman.

Anomaliforskning

Herman efter incidenten med tunneln kommer att ge dig en annan uppgift. Få skannrarna från teknikern. Bitumen, betongbad och en anomali på parkeringsplatsen - du måste placera skannrar där.

Med ett överflöd av elektricitet på parkeringen är det inga problem - sätt en konst på +6 till elskydd och hoppa över med ett längdhopp. Det kanske inte ens träffar. Placera skannern, samla artefakter och gå ut på samma sätt.

Med ett betongbad är det generellt sett enkelt - Kom upp och sätt skannern på kanten. Du behöver inte ens gå djupt. Såvida du inte behöver en artefakt, som förmodligen ligger på en konkret tröskel i slutet av anomalien.

Det svåraste - Bitumen. Bär konst för att skydda mot höga temperaturer och markera vägen med bultar, gå till mitten (en buske växer där). Du måste också välja noggrant. Jag kom in i anomalien från väster, ut genom stekning i norr. Glöm inte att samla artefakter eftersom du har fastnat här.

Nu kan du gå och rapportera om implementeringen av Herman.

Du kan ta ett uppdrag från honom att installera ytterligare två skannrar. Fortsätt på samma sätt som de tre föregående fälten av anomalier, och ännu bättre, skaffa Svarog.

Det sista som återstår för forskaren är att följa med stalkers som mäter. En invasion av zombies förväntas (det är bättre att ha något med hög precision och lång räckvidd) och en attack av en flock galtar och kött (hagelgevär "kommer att göra...").

Efter att ha tagit uppdraget, prata med Ozersky, fråga varför det helt plötsligt finns en sådan vakt för att ta mätningar.

Det spelar ingen roll vilket område man ska välja först. Under studiet av anomalien kommer zombies att trampa därifrån därifrån. Först från den överlevande byggnaden nedanför, sedan till höger bakom kullen nära den sista byggnaden i byn. Det kommer att finnas flera vågor, som även om de har en Kalash med optik är lätta att förstöra innan de närmar sig skjutavståndet.

Med översvämningsslätter nära cementfabriken är svårare. Mutanter är snabba och kommer i grupper om tre. Som regel i sin tur - från sydost tre vildsvin, från väster - tre kött. Med kött är det lättare, eftersom. de är långsammare och dör av en enda punkt-blank hagelgevärsexplosion (vilket betyder det uppgraderade Deerslayer-hagelgeväret). Galtar behöver 2 skott. Ett av mina vildsvin lyckades alltid springa till förföljarna, där han sköts ihjäl. I inget fall ska han tillåtas attackera stalkers - de dör av ett slag. När allt är klart, prata med Topol, Herman och Ozersky. Den senare kommer att säga att hans hypotes har bekräftats, men ytterligare ett test behövs. Installera skannern i mitten av Bitumen.

Hypotes

Uppgiften ges av Ozersky efter mätningar. Vi har redan varit i centrum av denna anomali, så det är inte svårt att gå dit igen. Efter installation av skannern kommer snorkar att börja dyka upp, dessutom kommer antalet dödsfall i anomalierna att vara mycket mindre än vi skulle önska. Skjut tillbaka med ett hagelgevär - det mest effektiva i det här fallet. När mätningarna är gjorda, plocka upp skannern, gå ut och ta den till Ozersky. Få pris.

Senaste utvecklingen

Du måste hitta alla dokument om den senaste utvecklingen av Jupiter och föra dem till Herman. De är förmodligen placerade i anläggningens administrativa byggnad.

Det finns bara ett dokument, tydligt placerat på markören på kartan på byggnadens översta våning. Så fort du tar det kommer en grupp legosoldater att dyka upp ledda av Black - killarna som vaktar forskarnas läger. De kommer att klättra båda trapporna i grupper om två eller tre, sju totalt. När de alla faller, ta med dokumenten till Herman, ta samtidigt ett uppdrag från honom för att hitta en ny säkerhetsgrupp.

onormal aktivitet

Baserat på resultaten från skannrarna kan Herman dra slutsatsen att någon märklig onormal aktivitet observeras nära kyltornet, som ligger nordväst om Yanov. Vid ankomst kommer du att höra en ständigt upprepande signal om hjälp, förmodligen kan någon från någonstans inte ta sig ut och för andra dagen utan vatten. Du kan bara utforska detta område med Svarog - en avancerad skanner. Den kan erhållas på uppdraget från Owl.

Så snart du närmar dig kommer en anomali att fungera och sex kroppar av döda Dolgovtsy kommer att falla ur luften. På en av dem kommer det att finnas en handdator som berättar om vad som hände med grundaren av Debt. Den, handdatorn, kan lönsamt säljas till olika intressenter. Commander of Duty, Freedom, bartender, etc. Jag rekommenderar Debt - de kommer att bli allierade, och detta kommer väl till pass lite senare i ett annat uppdrag.

Kompass

Efter uppdraget med förbättrade detektorer, inbjuder Beard dig att söka efter sällsynt artefakt- Kompass. Första stoppet är Noah, som kanske vet något om sånt här.

Prata med Noah. Han kommer att ge kompassen precis så.

Frestande affärer

Owl erbjuder dig en trevlig verksamhet. Fallet är enkelt, men extremt lönsamt. Du måste hitta tre Veles-detektorer, ge dem till mekanikern i forskarnas bunker i närheten av Jupiter. Han modifierar dem, skickar tillbaka Sych med guider.

Var kan man få tag i detektorer: från ett visst ögonblick Uggla ska själv börja sälja detektorer. Du hittar en i hytten på en grävmaskin i byn Kopachi (nära Jupiter), och om du har tur kan du ta bort en sådan detektor från zombies kropp - de har nästan alltid en detektor med sig, men oftast det är en björn eller svar.

Efter att ha lämnat tillbaka dem till mekanikern kommer det att gå lite tid och Owl skickar ett meddelande till dig. Gå och ta reda på att Beard inte verkar vilja uppfylla villkoren i kontraktet. Skägget säger något annat och ger dig en detektor som han inte kommer att köpa tillbaka. Prata med Owl. Han kommer att erbjuda sig att böja skägget genom sultanen. Du kan samtidigt kräva en del av vinsten på plats - det ytterligare uppdraget går inte förlorat, men du kommer att få 1500 pengar.

Sultanen erbjuder sig att blockera leveranser till Beard. Berätta för honom att han nu väntar på att beställningen av kompassen ska slutföras. Sultanen kommer att säga åt dig att bära kompassen till honom.

Mörka affärer

Uppdraget startar efter att du gett sultanen kompassen. Vi måste hitta de två återstående detektorerna och därmed beröva Beard tillgången på artefakter. Gör ett uppdrag från honom för att hitta en artefakt och följ stalkers som också kommer att leta efter dem. Du kan plocka upp detektorer från deras lik.

Andras förtjänster

Flint på Yanov Station berättar oöverträffade historier, där han tilldelar sig själv huvudrollen. Du måste avmaskera honom. Prata med honom om att städa upp hålan från blodsugare och andra "hans" bedrifter.

Gå till stenbrottet. Där hittar du en skadad stalker som innan du dör kommer att berätta vad och hur. Så fort du går in i Yanov kommer Flint att glädja dig ny historia varav det framgår att han är en jävel. Prata med honom, han kommer att skicka dig långt, varefter han kommer att glädja dig med en annan historia, av vilken det kommer att bli klart att Flint är ingen mindre än Magpie, som killarna i Skadovsk letar efter. Sov, rökare. Informera gäldenärens chef (eller Svobodovtsy) om Flint (få vänskap med gruppen, för om skulden redan är "grön" gå till Freedom och vice versa), och spring sedan till Gonta, berätta för dem att Magpie har hittats. Alla tre uppdragen kommer att slutföras.

Jakt

Johannesört i källaren på Yanov-stationen kommer att be dig rensa hålan från träskblodsugare bakom cementfabriken. Det finns tre blodsugare, och den mest lönsamma taktiken är granater. Empiriskt fastställer vi på vilket avstånd de ser dig, men attackerar inte, utan trampar längs gränsen till deras räckvidd. När du hittar en sådan plats, kasta dit fem eller sex granater, det borde räcka. Jag kan också rekommendera ett träd nära deras livsmiljö. Klättra på den, de kommer springande till dig, gör en cirkel och springer iväg. I ögonblick då de springer iväg (när deras rörelseriktning inte ändras) är de lätta att träffa. Denna metod är längre. Jag råder dig att skjuta singel - det kommer inte att vara mer mening från långa skurar, bara spendera patronerna.

Du kan gå och hämta din belöning.

Nästa uppdrag från johannesört blir att rensa tunneln från okända mutanter. Det finns inga okända mutanter vid de angivna koordinaterna - bara två byurers. På grund av deras antal ändras taktiken som kallas "burer carving" till en mer annorlunda. Till en början kan du försöka överraska dem, kasta F1 och sedan skjuta på dem, då och då titta runt hörnet (utan att ge dem tid att sikta på dig med en gasflaska eller annat tungt föremål). Närvaron av en granatkastare och ammunition för det hjälper mycket. Bokstavligen tre eller fyra skott och hej. När allt är klart, gå efter belöningen (det finns inget annat i tunneln - du behöver inte titta).

Jaga efter chimären

Efter johannesört nämner händelserna med Chimera, prata med Gonta. Han kommer att erbjuda sig att närma sig klockan tre på morgonen när chimären sover. Vid den angivna tiden, prata med honom, så kommer du att befinna dig på en gård nära Skadovsk. Chimera står på scenen. Öppna eld och försök att inte komma i vägen för henne. Hoppa åt sidan. När hon är död, prata med Gonta för att ta sig över till Skadovsk. Du kan rapportera om slutförandet av uppdraget till johannesört.

nattjakt

Efter att ha dödat en chimär i Zaton och lämnat in uppdraget kommer johannesört att kontakta dig via radio och säga att han har spårat upp en annan. I ett personligt samtal kommer han att erbjuda dig att döda henne för 10 000. Vi håller med. Chimeran ligger nära ventilationsschakten söder om parkeringen där vi placerade skannern. Gå in genom norra porten och klättra genast upp på en förfallen vägg, över vilken en plåtbit hänger. Det finns också en cache - den ska vara precis bakom dig. Vid det här laget hakade chimären mig bara en gång, mest kommer den att hoppa runt det här tegelverket. Din uppgift är att skjuta henne med ett hagelgevär, maskingevär (enkel) eller – mest effektivt – med en granatkastare. Välj de ögonblick då hon landade inte för långt, men inte för nära, och skjut. Efter en lyckad jakt kan du rapportera framgången till johannesört.

Överlevande monolit

En avdelning av monoliter kom utom kontroll över zonen och vet nu inte vart de ska ta vägen. Du måste gå och prata med invånarna i Yanov, övertyga dem om att acceptera tidigare motståndare.

På Yanov, se själv vem som går vart - med vem du har bättre relation, gå till det. Om du är vän med både Duty och Freedom, välj efter din smak. Shulga, till exempel, kommer att gå med på att ta avdelningen under dina vingar under ditt ansvar. Han kommer att peka ut två fighters, du kommer att ta dem till Monoliths (övergången kommer att göras enligt manuset, du behöver inte stampa med fötterna någonstans). Där kommer vakthavaren att avlägga ed. Prata med den tidigare befälhavaren för Monolith, du kan snabbt komma tillbaka till Yanov med honom.

Farbror Yars äventyr

Dadka Yar på Yanov kommer att be om hjälp med en sak. Vi kommer överens och kommer till byn Kopachi. Var inte rädd för zombies runt omkring dig - lägg undan dina vapen och följ Yar med ett steg. På vinden i huset, ta fram pistolen och hjälp till att skjuta legosoldaterna. Troligtvis, efter legosoldaterna, måste du också eliminera zombies, eftersom. de kommer att skrämma och öppna eld. Uppdraget är avslutat, du kommer att lära dig mer av Yar. Han tar dig tillbaka till stationen.

Oas

Professor Ozersky kommer att be dig ta reda på om den lokala legenden - Oasis. Som bevis på existensen av denna legend ber han om någon artefakt därifrån.

Entrén ligger väster om ventilationskomplexet, där Night Hunt-uppdraget äger rum. Först blir det zombies, sedan jerboas (ganska mycket). Som ett resultat kommer du ut i en stor hall, där det finns fyra rader av kolumner. Du kommer lätt att känna igen det, eftersom du kommer att gå igenom det igen och igen. Det här är ett pussel. Efter ett visst antal varv tänds flera bågar. Dina handlingar är som följer: vi går in i hallen och vi passerar den längs omkretsen (jag hade den moturs) och återvänder tillbaka till korridoren genom vilken vi gick in i hallen. Vi kommer att höra ljudet av den fjärde teleporteraren som slås på. Nu passerar vi som du vill, återigen teleporterar vi till ingången till hallen, men nu passerar vi alla fyra teleporterna. Teleporten är avstängd och vi kastas inte tillbaka, utan släpper in oss i Oasen.

Innan du tar artefakten från trädet, ladda om vapnet. psi-hunden är inte svår att bekämpa: fantomer kommer att attackera dig, medan psi-hunden själv kommer att försöka hålla sig borta. Identifiera det och håll ögonen öppna. När du skjuter kan du ta dig ut genom toppen.

Ta artefakten till Ozersky och ge tillbaka den som bevis på Oasens existens.

Forskare skydd

Uppdraget ges av Herman efter att ha fört honom dokument från Jupiter. Gå till chefen för Plikt/Frihet (vad gillar du bäst och med vem har du bättre relationer) och prata om att peka ut folk. Nästa gång du kommer till Herman, ta belöningen.

anomal växt

Efter att ha startat uppdraget att samla ett lag för att åka till Pripyat, kommer Sokolov att behöva en kostym. Prata med Ozersky. Han kommer i gengäld att be att få ta ett prov av onormal vegetation i kanten av stenbrottet.

Lade märke till. Med Svarog är det inga problem att gå till centrum. Vi tar en växt, och vi ser direkt att antalet anomalier har ökat dramatiskt. Men att komma ut med en uber-detektor är lika enkelt. Vi tar anläggningen och får en försäkran om att ge Sokolov utrustning på begäran.

Om alla uppdrag för forskare har slutförts tidigare, få titeln Pathfinder.

Strelka gruppdokument

Du kan stöta på dessa dokument under din oberoende studie av zonen. För en hel uppsättning pilar kommer ett par artefakter senare att falla av, och du kommer att få en ranking. Det första dokumentet ligger under cementfabriken i tunneln - ingången från träsket.

Det andra dokumentet ligger i hytten på en gruvgrävmaskin i ett stenbrott. Du kan ta dig dit från trädet bakom bilen.

Det tredje och sista dokumentet ligger i ett rör i en grop under några industriella installationer norr om byggnaden av den första avdelningen på Jupiterfabrikens territorium.

Nu är det faktiskt dags att åka till olycksplatsen för Skat-1-helikoptern. Enligt de uppgifter vi känner till kollapsade han på Helipads, som ligger i den södra delen av platsen. Dra åt bältena hårdare och framåt, på väg-vägen.

Så fort vi närmade oss platsen kommer vi att sänka hastigheten. Ser vi gruvskylten? Tro mig, de finns där och vi blir inte alls smickrade bara för att de inte syns: militärtankens talanger har rullat minor under asfalten, och nu detonerar de på något orealistiskt sätt om de trampas på. Även om det finns en väg ut.

Alternativ 1.
Vi närmar oss den första stickan som sticker upp ur marken, nådde vi den i god bevaring? Så det fungerade. Och så rör vi oss från pinne till pinne tills vi når helikoptern.

Alternativ 2.
Vi tar ut bulten och kastar den dit vi tänker gå. Om du hör ett klick betyder det att det finns en mina framför. Om tystnad betyder att vägen är fri. Vi närmar oss bulten och kastar den igen. Därför kan du gå till helikoptern, ha armar och ben med dig.

I minfältet ser vi en död militär, tydligen sprängdes han av en mina, men av någon anledning är han skadad av minor efter explosionen. Vi letar och tar allt han har.

Jo, i god bevaring nådde de helikoptern vidare haveriplatsen Skat-1.



Efter att ha undersökt helikoptern hittar vi en svart låda. Vi erbjuds att ta hans utrustning för dekryptering. Det finns inget mer intressant vid skivspelaren, och du kan lämna. Även om vi inte har bråttom. Ser du massan av grisar och vildsvin?

Slösa inte ammunition på dem, bara titta. Har du med dig popcorn? Inte? Okej, låt oss hacka upp en limpa och äta den medan vi ser grisarna explodera i ett minfält. M-ja, med effekter är det ganska svagt. Och varför i helvete kom grisarna hit?

Det är förstås synd, även om, trots allt ovan, vilken mängd gratis gryta! Vi rullar ihop ett par konserver på plats och ger oss av på vägen, och kommer ihåg att kolla vägen med bultar, annars görs grytan senare av våra klumpar.

Efter att ha undvikit minfältet är det möjligt att andas lugnt och gå vidare.

Fält fyllda med dödliga minor i Nordkorea, Pakistan, Vietnam, Irak och många andra länder är ansvariga för tusentals dödsfall varje år. Även de minor som är decennier gamla är också farliga - de kan explodera vid minsta tryck. Läs den här artikeln för att lära dig hur du säkert tar dig ut ur ett minfält utan att starta någon av minorna.

Steg

Översikt över situationen

    Leta efter skyltar som indikerar att det finns gruvor i närheten. De flesta av minerna är dolda, men om du vet vad du ska leta efter har du större chans att undvika dem. Tappa inte din vaksamhet ens för en sekund när du befinner dig i ett minfält. Sluta inte leta efter följande tecken:

    • Tråd. De är inte tydligt synliga, så du måste titta noga på marken. Ledningarna är vanligtvis tillräckligt tunna för att vara nästan omöjliga att se.
    • Tecken på vägreparation. Inklusive asfalterade ytor, ny fyllning, väglappar, diken, schakt mm. Detta kan vara ett tecken på att gruvor har planterats i närheten.
    • Skyltar eller märken på träd, stolpar, ställningar. De väpnade styrkorna som planterade minorna kunde på något sätt markera de minerade fälten för att skydda sina soldater.
    • Djurlik. Nötkreatur och andra djur sprängs ofta av minor.
    • Skadade fordon. Övergivna bilar, lastbilar och andra fordon kan redan ha detonerat gruvan eller vara i närheten av den.
    • Misstänkta föremål i träd och buskar. Alla minor är inte begravda och inte all krigsmateriel som inte har röjts finns på marken.
    • Överträdelser i tidigare spår eller spår som slutar oväntat.
    • Ledningar som går från sidan av vägen. Detta kan vara en spänningstråd som är delvis nedgrävd.
    • Märkliga markegenskaper eller former som inte finns i naturen. Vegetationstillväxten kan vara försvagad eller missfärgad, regn kan delvis ha sköljt bort täcket och vegetationstäcket kan ha sjunkit eller spruckit i kanterna, eller mintäckande material kan se ut som smutshögar.
    • Civila skyr vissa platser eller byggnader. Lokala invånare vet vanligtvis var minor eller oexploderad ammunition finns. Intervjua civilbefolkningen för att bestämma den exakta platsen.
    • Sluta omedelbart. Så fort du inser att du är i fara, frys. Ta inte ett steg. Ta dig tid att bedöma situationen och lämna en räddningsplan. Nu ska dina rörelser vara långsamma, försiktiga och medvetna.

      Ge dina kompisar ett larm. Så fort du tror att du är i fara, se till att alla vet om det så att de stannar innan någon detonerar sprängladdningen. Ropa "Frys!" och säg till ingen att röra sig. Om du är ledaren i den här situationen måste du instruera andra om hur de ska lämna fältet på ett säkert sätt. Se till att alla är på samma plats eftersom ett fel drag kan döda alla.

      Välj ingenting. Många gruvor med en fälla. Du tror att du plockar upp en hjälm, en radio eller en militär artefakt, och sedan märker du att det faktiskt är en mina. Även leksaker och mat används som bete. Om du inte tappade den, ta inte upp den.

      Säker flykt

      1. Gå ut ur det minerade området. Om du misstänker att du har tagit dig in i ett minfält eller trampat in i ett minerat område, antingen för att du såg varningsskyltar eller ser en mina eller en potentiell mina, eller för att en detonation har inträffat, förbli lugn och lämna försiktigt farzonen och trampa på din egna spår. Om möjligt, vänd inte om.

        • Titta tillbaka medan du går och flytta långsamt fötterna exakt där du redan har trampat.
        • Gå tills du är säker på att du är utom fara, när du till exempel når en väg eller annat område som ofta går på.
        • Utforska landet. Om du av någon anledning tvingas avancera eller inte kan se dina fotspår eller flyktväg, måste du söka marken efter minor och avancera gradvis. Utforska marken försiktigt med händerna eller fötterna, eller använd en kniv eller annat föremål för att försiktigt utforska marken tum för tum.

          • Utforska det från en vinkel, eftersom minor vanligtvis exploderar från tryck uppifrån och ner.
          • När du har checkat ut ett litet område, gå vidare och fortsätt utforska landet. Det säkraste sättet att korsa ett minfält är att krypa väldigt långsamt på magen, inte att korsa.
        • Ta hjälp om du inte förstår någonting. Om du är helt osäker på var du har trampat tidigare och är rädd för att utforska marken, riskera då inte det. Inches kan vara skillnaden mellan liv och död. Ring efter hjälp eller be folk i närheten att hjälpa dig.

          • Om du kan använda din mobiltelefon själv, ring efter hjälp.
          • Använd inte tvåvägsradion om det inte är absolut nödvändigt. Signalen från radion kan göra att vissa typer av minor eller outröjda minor av misstag exploderar.
          • Om du inte kan kontakta någon, vänligen vänta. Hoppa inte in och försök utforska din utgång om du inte har en aning om vad du gör.
          • Leta efter tecken på att gruvan är på väg att explodera. När du kommer ut ur minfältet, var vaksam för att upptäcka att gruvan är på väg att explodera. Lyssna efter ovanliga ljud. Du kanske märker ett litet klick om tryckplattan har tryckts ned, eller om kontaktsvängstången har flyttats, eller om du med största sannolikhet kan höra hur locket smäller explodera. Var också uppmärksam på hur du mår. Om du är väldigt pigg och trampar långsamt kommer du att kunna känna till exempel draget i sladden.

            Kasta dig till marken omedelbart om detonationen börjar. Soldaterna ropar "stig ner!". Om du märker ens ett tecken på sista steget, eller om någon i närheten skriker en varning om att han har detonerat en mina, skynda till marken så snabbt som möjligt. Du kommer inte ha mer än en sekund på dig innan gruvan exploderar, men om du använder den sekunden klokt kommer du att kunna undvika allvarliga skador eller dödsfall. Minor exploderar uppåt, så det säkraste är på marken.

            • Om möjligt, fall bakåt för att skydda toppen från splitter så bra som möjligt. Även om det sannolikt kommer att landa på en annan gruva, är området direkt bakom dig den säkraste platsen att falla eftersom du precis har gått på den.
            • Försök inte springa undan explosionen; projektiler avfyras från gruvan med tusentals pund per sekund, och offrets radie - avståndet från gruvan där du kan bli skadad - når 100 fot eller mer.
            • Markera platsen för faran och rapportera det till behöriga myndigheter. Om du hittar en min, hjälp andra människor att undvika den genom att markera dess plats. Om möjligt, använd internationellt erkända symboler eller tecken, eller en allmän lokal varning. Se till att du befinner dig i ett säkert område innan du försöker ställa in en varning. Markera platsen för faran och rapportera det till polisen, militärenheten eller lokala sappers.

      Undviker minfält

        Läs mer om landminor. Oexploderad ammunition är en term som används för att hänvisa till alla slags explosiva projektiler, såsom bomber, granater, artillerigranater. De har använts, men ännu inte detonerat, och behåller sin explosiva potential. Landminor anses ibland vara en form av oexploderad ammunition, och även om minor får uppmärksamhet från de flesta medier, förblir all outröjd ammunition farlig. I vissa delar av världen utgör oexploderad ammunition, förutom minor, den största faran.

        Lär dig regionens historia. När du reser till en obekant region är det klokt att gå igenom regionens historia för att avgöra om det finns en risk för landminor. Regioner som upplever militära konflikter är mycket riskabla, men oexploderad ammunition är fortfarande farlig långt efter att fientligheter upphört.

        • Miljontals minor och odetonerade bomber finns kvar i Vietnam, Kambodja och till exempel Laos, och till och med i Belgien, som länge varit icke-militärt, har besättningar under de senaste åren röjt hundratals ton oexploderad ammunition kvar efter första världskriget och ANDRA VÄRLDSKRIGET.
      1. Var uppmärksam på varningsskyltar. När du inte kan räkna med att minfält markeras bör du absolut hålla dig borta från de som är markerade. Internationellt erkända symboler för minfält inkluderar en skalle och korsben och en röd triangel. Skyltar är ofta, men inte alltid, röda och läses ofta "MINOR" eller "FARA".

        • Där det inte finns några skyltar används ofta improviserade varningar, som målade stenar (rött anger vanligtvis gränserna för minfältet, medan vitt indikerar säkert sätt genom den), högar av stenar, flaggor som fastnat i marken, band av gräs eller band som spärrade av territoriet.
        • Många minfält har inga varningsskyltar, så anta inte att deras frånvaro är ett tecken på att området är säkert.
        • Ta reda på det lokalt. Varningsskyltar varar inte länge. Med tiden tar växter, djur, väder och människor bort eller döljer skyltarna. I vissa områden är metallskyltar ett värdefullt byggnadsmaterial och det är inte ovanligt att man ser en gruvskylt som till exempel används för att lappa upp ett plåttak. Dessutom är det på många ställen aldrig varningsskyltar installerade. Lokalbefolkningen känner dock ofta till den allmänna placeringen av minor och oexploderad ammunition, så det är bäst att fråga lokalbefolkningen om området är säkert att leva i, eller ännu bättre, få vägledning när de reser till ett potentiellt farligt område.

          Gå inte bort från allfartsvägarna. Förutom för aktiva stridssituationer. Om folk regelbundet går längs stigen kan du vara säker på att den inte är minerad. Utanför spåret kan dock fara lurar.

      • Medan de flesta känner till minor som utlöses av en person som trampar på dem eller ett fordon som kör över dem, finns det många andra olika typer av minor och detonationsmetoder. Vissa utlöses av trycksänkning (när någon lyfter ett föremål över gruvan), andra använder ledningar, vibrationer eller magnetiska triggers.
      • Om du är osäker, håll dig till asfalterade vägar eftersom minor inte kan grävas ner under asfalt. Var medveten om att (för det mesta i aktiva krigszoner) kan minor placeras i gropar, eller tråd kan dras över vägen för att orsaka en explosion vid sidan av vägen.
      • Minor kan vara gjorda av metall, plast eller trä, så en metalldetektor kanske inte nödvändigtvis varnar dig för fara.
      • Landminor finns både i minfält och i minerade regioner. minfält- det är områden med tydliga gränser - dessa gränser är dock inte alltid synliga - där minor har placerats ut, ofta i höga koncentrationer, vanligtvis i försvarssyfte. Minerade områden har dock inte tydliga gränser och tenderar att täcka mer territorium än ett minfält. Minerade områden har en låg densitet av minor (minor här och där) och är typiska för gerillatekniker.

      Varningar

      • Anta aldrig att ett nyligen "rensat" område är säkert. Att ta bort en min är en komplex och knepig process, och det är inte ovanligt att landminor stannar kvar i ett område som officiellt har röjts. En av huvudorsakerna till detta är att gruvor som ligger i marken under lång tid kan sjunka rejält. Men under den årliga frys-upptiningscykeln stiger frost ibland upp och trycker dessa djupt liggande gruvor till ytan.
      • Kasta inte stenar eller försök att skjuta mot en mina eller oexploderad ammunition. Om det finns fler minor kommer att detonera en av dem utlösa en hel kedjereaktion av explosioner.
      • Kom ihåg att minorna inte fungerar som de gör i filmerna – du kommer inte höra ett "klick" eller andra varningssignaler innan det aktiveras. Du kan inte springa ur den, i synnerhet den studsande gruvan, som använder den primära laddningen för att lyfta gruvan ur marken innan den detonerar den andra laddningen, som sprider metallkulor eller splitter i alla riktningar. Dessa partiklar färdas snabbare än en gevärskula och i olika riktningar.
      • Använd inte tvåvägsradion när du befinner dig i ett minfält. Signalen från radion kan göra att vissa typer av minor eller outröjda minor av misstag exploderar. Om det finns andra i minfältet, flytta minst 300 meter bort för radiokontakt. Signalen från en mobiltelefon kan också av misstag detonera en sprängladdning (upprorsmän och terrorister använder ofta Mobiltelefoner för fjärrdetonation av explosiva anordningar, men dessa detonationer kräver en signal).
      • Öppna eller försök inte förstöra minor eller UXO om du inte är ordentligt utbildad och utrustad.
      • Tappa eller dra inte något på marken när du går tillbaka.
      • Kliv aldrig in i ett minfält eller ett minerat område med avsikt om du inte är en ordentligt utbildad och utrustad minröjare.