Corsairs till var sin ombordstigning med ett litet team. Passage av "Corsairs: Till var sin egen." Datorspel. holländska västindiska kompaniet

Nu måste du segla till ön Antigua för att hitta informanten på den. Det är han som kan föreslå rätt person genom vilken budskapet kan förmedlas till Fleetwood. Gå dit och släpp ankar i Falmouth Bay. Flytta sedan till stan. Var försiktig, för Mirage-skeppet har rånat britterna mer än en gång. Försök att inte bli avslöjad. Väl framme vid vägskälet, gå till vänster och gå genom stadsportarna. Gå sedan vidare tills du är nära trappan. Stanna till och hitta ett apotek i närheten. Där möter du en man som kommer att ge information om en av Fleetwoods kompisar. Du kan fortsätta passagen av Corsairs: Till var och en sin egen och återvända till skeppet.

Öppna kartan och gå till Dominica. Efter att Longway inte kommer till din hjälp, vänta tills valkyrian, under Fleetwoods ledning, skymtar vid horisonten. Gör allt för att fånga detta skepp och chatta med kaptenen. Först efter att du pratat med honom kommer hans liv att återupprättas igen och du måste bli av med honom igen. Om du inte vill lura ditt huvud, låt bara skeppet sjunka.

Återvänd sedan till ön Curacao och berätta för Rhodesburg om vad du har gjort. Så du kommer att fylla på ditt saldo med 150 000 guld. Du kommer också att lära dig att fartyget som de tilldelade uppgifterna utfördes på nu har blivit ditt. Och den förra översvämmades nära piren. Gå sedan till guvernören för att ta emot en av de statliga utmärkelserna i mängden 1000 guld.

Den fjärde uppgiften. judiska pengar

Efter att du tagit en paus i en vecka, återvänd till Rodenburg och få nästa uppgift i passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen. Han kommer att berätta att han är kär i en tjej som heter Abigail. Men hon motsätter sig att gifta sig med honom utan att ange skäl. Du måste ta reda på vad som är vad. Gå mot residenset och sväng vänster.

När du är nära porten, gå in i huset till höger. Gå in och gå upp till andra våningen, där du hittar tjejen. Det visar sig att hon inte vill gifta sig med Roddensburg, så att hon inte ska dömas för att ha gjort det för vinstens skull. För att undvika sådana rykten måste du hitta en kista på en av öarna som hennes far gömde. Slösa ingen tid och gå ner för att prata med den gamle mannen. Han kommer dock inte ihåg var ön ligger.

Lämna byggnaden och gå längs gatan tills en främling närmar sig dig. Efter att ha pratat med honom kommer du att få reda på att han heter Joaquim Merriman. Han kommer att be dig följa honom, håller med. När du är i rummet, prata med honom. Det visar sig att han är intresserad av skallen, som är gömd i samma kista som Salomos besparingar. Om du ger honom den här skallen kommer du att belönas med en halv miljon pesos. Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var och en sin egen och gå med på att slutföra denna uppgift.

Öppna dagboken och läs att koordinaterna för den önskade ön finns i register över baden i Berg och Fleetwood. Nu behöver du en kompass, ett timglas, en astrolabium och en kronometer. Ta fram alkemimenyn och anslut kronometern till timglaset för att skapa en fungerande kronometer. Skynda sedan ombord på ditt skepp och gå till hytten. Använd sedan en funktion med vilken du bara kan hitta ön efter koordinater.

Efter att ha mottagit informationen, påbörja resan. Denna bit mark ligger mellan ön Curaçao och Martinique. När du kommit till målet, stig av och gå till vägskälet. Flytta från den till vänster och gå sedan in i grottan. Där måste du hitta rätt bröstkorg. Efter att du tagit bort innehållet från den: en skalle, guld, pengar. Du kan återvända till Salomo och ge honom vad du hittat. Det är upp till dig att bestämma om du vill lämna tillbaka skallen till honom eller få en halv miljon pesos. Gå sedan fram till Abigail och berätta om allt för henne. Det visar sig att hon nu går med på att gifta sig med Lucas.

Nu i spelets gång Corsairs: Till var och en sin egen, bör du gå till Lucas och rapportera detta. Han kommer att belöna dig med en amulett och 50 000 pesos. Han har dock inget jobb för dig än, så ta en paus och gör något annat.

Femte uppgiften

Efter att du återvänt till ön Curacao efter ett tag kommer en främling plötsligt springa fram och säga att Rodensburg vill träffa dig. Prata med honom och ta reda på att du måste döda förrädaren Murdoch innan han gör det. Öppna kartan och börja segla till Antigau. Släpp ankar i hamnen och gå till kyrkan. Stanna och se två byggnader framför henne, gå till dem och hitta en lucka mellan dem. Öppna den och börja gå ner i fängelsehålan. Hur mycket du än försöker att inte hamna i en återvändsgränd, kommer du fortfarande att hitta dig själv där.

Se dig omkring och hitta en passage i väggen. Gå dit och undersök den för att se ingången till lagret med tunnor. När du har gått in i den, avsluta Murdoch och hans medbrottsling. Sedan i spelets gång Corsairs: To each his own, måste du välja den tredje nedersta raden i dialogen med Longway för att anställa honom. Nu kan du söka igenom Murdochs kropp och hitta nycklarna till apoteket. Du kan ta dig vidare genom lagret och gå uppför trappan.

Väl på apoteket, gå till kistan och öppna den för att ta 25 000 pesos och ett arkiv som tillhör John Murdoch, som en gång arbetade för GVIK. Nu måste du försöka hitta krypteringen, som finns i tunnelbanan. Först då kan du återvända till staden. Genom att använda luckan för detta kan du gå till ditt skepp och klättra ombord. Börja din resa till Curacaos stränder för att slutföra de holländska Gambit-uppdragen. Gå fram till Rodenburg och rapportera till honom om vad som har gjorts.

holländska Gambit. hemlig organisation

För att starta passagen av den här serien av uppdrag i spelet Corsairs: Till var och en av sina egna bör du uppfylla följande indikatorer:
- Vapenfärdighet inte lägre än nivå 30;
- Karaktärsupplevelse - inte lägre än nivå 15;
– Ryktet ska också ligga på nivån "Okänd pirat".

Om du har allt detta kan du åka till Barbados och chatta med ägaren till en av krogarna, vars namn är Gaston the Bald. Det är från honom du kommer att få den första beställningen.

Spanska Hidalgo

Nu måste du eliminera en spansk adelsman som kallar sig Fernando Rodriguez. Den finns på en av öarna under spanskt styre. Eftersom utseendet på denna karaktär genereras slumpmässigt, stanna bara i olika städer och besök krogar på natten för att hitta honom. Om du befinner dig på rätt plats och vid rätt tidpunkt kommer krogens ägare att berätta att han går runt i staden någonstans eller tillbringar natten på sin brigantine. Hitta sedan skeppet, gå ombord på det och avsluta Rodriguez. Försök bara inte att låta skeppet sjunka, för efter att du dödat fienden måste du hämta hans tillhörigheter och leverera dem till Bridgetown till Gaston. Om du inte gör detta kommer uppgiften inte att anses vara avslutad.

Skeppslogg

Efter i passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen, kommer Gaston att ge dig nytt uppdrag, gör dig redo att stjäla skeppets stock från Richard Fleetwood. Efter 10 dagar kommer han att dyka upp på guvernörens kontor, vid den här tiden måste du vara i hans hus, döda vakten och klättra till andra våningen. Där hittar du önskat magasin och avslutar sedan. Var försiktig eftersom tre motståndare kommer att attackera dig nu. Efter att ha hanterat dem, spring ut på gatan och avsluta resten. Efter ett tag kommer du att förlora medvetandet.

Förberedelse av fällan

Öppna ögonen redan i apotekshuset. Försök att försiktigt följa honom och komma ut ur hans hus på natten. För att göra detta måste du använda fängelsehålan. Men när du kommer till ditt skepp kommer det att arresteras. Men bli inte avskräckt, för nu kommer Gaston att förse dig med en kurirbaggare. Men om du inte vill slutföra uppgiften på den, återvänd sedan till apoteket. I den vidare passagen av spelet Corsairs: Till var och en av sina egna måste du prata med honom för att ta reda på vad bästa vän Fleetwood, Charlie Knippel ska nu segla mot Curacao. Och han kommer att vara på brigantinen. Så du har en hel vecka på dig att komma ikapp honom.

Ta dig till utkanten av ön Curacao och försök gå ombord på denna brigantin. Efter det kan du förhöra Knippel och sedan flytta till staden och hitta Fleetwoods älskade till honom. Övertala henne att segla med dig till Antigua.

Gå sedan till krogen och hitta en ganska berusad man där. När han har gett sitt samtycke till att leverera meddelandet till Fleetwood kommer han att berätta för dig hur mycket den här tjänsten kommer att kosta dig.

Valkyrians fall

Öppna kartan och flytta till Turks Island. Efter att ha gått lite möter du Fleetwood och pratar. Då måste du slåss mot honom. Efter segern, återvänd till ditt skepp och bege dig till ön där Valkyrian ligger. Försök att gå ombord på skeppet och återvänd sedan till John. Så snart du rapporterar till honom om din gärning, kommer han att erbjuda en officersgrad. Självklart måste man hålla med.

holländska västindiska kompaniet

I den vidare passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen kommer du att bli motståndare till GVIKA och slåss med Lucas Rodenburg. Efter att du fått ett tips om GVIKA brigantine, som nu ligger mellan Antigua och St. Christopher, sätt igång. Öppna kartan och hitta skeppet i lila där. Efter att du tagit honom ombord och lämnat över brevet, återvänd till Willemstad.

Väl på plats kommer du att se att Mainfeng-skeppet nu ligger i väggården. Gå till tavernan och ta reda på mer om detta skepp. Efter det kan du bege dig till Van Hato Bay. Nu kan du se ett lila skepp i den. Försök att köra om honom och gå ombord på honom. Efter det, fortsätt korsarernas passage: Till var och en sin egen och flytta till Mainfeng. Gå ner i hans lastrum och förhör kineserna. Skynda dig bara att genomföra förhöret så snart som möjligt, eftersom kineserna kan dö av hans sår. Han kommer att be dig att lämna honom i Guadeloupe. Gå med på att lära dig viktig information.

Slutet på Lucas Rodenburg

Gå till St. Christopher och segla på det nya fartyget till den holländska galjonen. När du har närmat dig, skicka en båt till honom för att chatta med Stevesant och åk sedan med honom till ön Curacao. Väl på plats kan du arrestera Lucas för att få en anständig belöning. Efter att du lämnat tillbaka skeppet till GVIK kan du bege dig till Antigua.

Jag följde med köpmannen till Tortuga, eller snarare till hans fyr, och han gav mig planerna från sin konkurrent, en annan köpman, vars lastrum var fullt av mahogny. Han sa att han om två veckor skulle behöva dyka upp på Cayman Island för att fylla på med dricksvatten. Jag tackade för informationen och gömde mig inte tidigare partner illvilja, flyttade istället till hamnen i Tortuga och bytte ut sin Lugger mot en Sloop, som var något bättre än min och kunde ta emot ytterligare 15 personer, för att inte tala om ett större lastrum, ytterligare gevär av högre kaliber. Jag lastade inte mitt skepp, eftersom mina sjömän inte var särskilt bra skyttar, och jag själv, inte alltför exakt, så jag tog 6-punds kanoner (3-pund på Lugger), laddade skeppet med krut och granater, proviant tog tillräckligt för resan till Caymans och mer över för dagarna av väntan på fartyget. Jag lastade inte skeppet för mycket och förlitade mig på snabbhet och manövrerbarhet, eftersom striden låg framför mig mot flöjten, vars last var tänkt att vara sprängfylld av mahogny, därför skulle det bli en kamp mot en klumpig tungviktare.

Jag älskade drömmar om ett berg av guld och ära och skickade mitt skepp mot Cayman. Längs vägen fanns det pirater och spanska patruller, men de skulle aldrig hinna med min svala. När jag anlände till ön, tre dagar tidigare än förväntat, bestämde jag mig för att inspektera den för vinst, och andra jägare gillar mig. Så fort han landat på stranden sprang sjömännen genast upp. De visade att de inte hade ätit på flera dagar och var mycket glada över att se mitt skepp. De bad mig att tjäna, men jag rekryterade sjömän på krogen i Tortuga och jag hade ingen plats för dem. Nåväl, jag lämnade dem inte där på ön med tomma händer och mage. Han beordrade sina sjömän att förse dem med en båt, mediciner och proviant. Det skulle räcka för att de skulle ta sig till Kubas fullsatta stränder, och han gick själv in i öns inre. Efter flera timmars letande hittade jag ingången till grottan. Det var en tom kista i den, och det var en äcklig atmosfär i själva grottan - det luktade förbannelse, så jag och min livvakt skyndade oss ut ur den så snabbt som möjligt. Efter att ha undersökt hela ön gick jag tillbaka till skeppet. De sjömännen har redan blivit kalla, tydligen bestämde de sig för att pröva lyckan och försöka simma till fastlandet eller till Kuba. Lycka till med detta.

Jag beordrade att skeppet skulle maskeras och började vänta på den köpmannen. Tre dagar senare dök han upp på sin flöjt under fransk flagg. Om detta glömde hans "vän" att nämna, så jag beordrade att byta min franska flagga till Jolly Roger och gick för att möta flöjten. Min slup skar genom vågorna som en het kniv genom smör, och på en halvtimme kunde man redan se köpmannens förvånade ansikte genom min billiga kikare. På flöjtens däck började sjömännen springa och störde varandra. Salaga, tänkte jag.

Striden pågick i flera timmar. Min slup verkade dansa nära den stora och klumpiga elefanten och sticka i dess mest sårbara delar. Jag hade inte mycket krut, eftersom jag inte ville överlasta mitt skepp, så det första jag gjorde var att skjuta på besättningen på skeppet. Låt dem vara nybörjare, men det var tre av dem, och kanske till och med fyra fler än vi. Det är inte värt risken. Så buckshot stocken höll på att ta slut, och flöjtens besättning hade märkbart minskat, och hans segel hade också lidit, nu var han ännu mer klumpig. Jag lät inte den här olyckliga kaptenen vända sitt skepp i sidled mot mig, justerade hela tiden min sida till aktern och sköt från alla fem 6-fots kanonerna. Nåväl, krutet slutade i lastrummet.

Mina sjömän är bara 30 av 59, vad synd att inte alla kommer att kunna se guldet som jag ska få för varorna som flöjten ligger i lastrummet, om den verkligen finns där. Men det fanns ingenstans att dra sig tillbaka, och det var dumt – vi tog till vapen och gick ombord. Det fanns tre fientliga sjömän för var och en av våra sjömän, och detta med hänsyn till det faktum att vi sköt på dem med buckshot så länge att det skulle räcka för att kasta en stor klocka.

Hur många dödsfall. Av alla sjömän klämdes bara fyra ut, och sedan var tre av dem svårt sårade. Det var omöjligt att låta de övrigas död vara förgäves och beväpnade, min indiske vän och jag gick ner i lastrummet, där ytterligare tio franska sjömän väntade på oss. Deras antal strider mot vår förmåga. jag gjorde rätt val som räddade denna indian från galgen. Segern var vår, och jag var tvungen att träffa deras kapten. Köpmannen visade sig inte vara tillmötesgående, men jag ville erbjuda honom att kapitulera och segla vidare, med sina överlevande sjömän eller de som tagits till fånga. Han trodde att han kunde besegra mig och dömde sitt folk till slaveri - ja, det skulle ligga på hans samvete.

Och köpmannen bedrog inte. Flöjtens lastrum var helt fyllt med mahogny. Vi lastade om varorna i lastrummet på vårt fartyg i flera timmar och begav oss sedan tillbaka till Tortuga. Vägen tillbaka visade sig vara ganska lugn och vinden var häftig och strålande. Risken lönade sig och jag tjänade femtio tusen pesos, varav tio tusen gick till att reparera min svala, rekrytera ett nytt team och försörja mig. Ahhhh, vilken härlig dag det var!

Corsairs Till var och en sitt eget Inträde
"Corsairs till var sin egen!" - nytt spel en ung "marque"-serie, som berättar om havsvargen Charles de Maurs öde. Färskt blod i raden av "filibuster" rollspel kommer återigen få alla fans av genren att känna den salta havsbrisen och den lockande doften av någon annans byte och sätta sin prägel på berättelser om Karibiska pirater. Äventyret börjar!!!
Corsairs Till var och en sina egna egenskaper
Storskalig, realistisk karta över Karibien från 1600- och 1700-talen.
Talrika flotta av fartyg från tiden för pirat "riket" i de sydamerikanska haven
Unikt för genren hantverkssystem för föremål och drycker.
Advanced Hero Development System
stängsel nära verkligheten
Ett brett urval av vapen, från rostiga knivar och ruttna pistoler till tunga svärd och kraftfulla musköter, såväl som amuletter och artefakter
Corsairs Till var och en sina egna Minimisystemkrav
Operativsystem: Windows XP
Processor: Intel Pentium IV eller AMD Athlon 2,0 GHz eller högre
RAM: 1 Gb
Grafikkort: 128 MB DirectX 9.0-kompatibelt 3D-videokort
Ledigt hårddiskutrymme: 12 Gb
DVD-ROM (om köpt på skivmedia)
För att aktivera spelet behöver du en internetanslutning och auktorisering i steam-tjänsten.
Se till att använda bildhastighetssynkroniseringsläget med monitorns vertikala uppdateringsfrekvens (V-Sync, vertikal synk) i spelet
Corsairs Till var och en sina egna konflikter
QIP: Kan orsaka en avmattning i processen när du tar emot meddelanden. Kritiska krascher är möjliga när läget för att visa mottagna meddelanden i ett popup-fönster ovanpå helskärmsapplikationer är aktiverat.
Punto Switcher: Bakgrunden klickar och sprakar när du använder vissa nycklar, kraschar spelapplikation fram till dess kritiska upphörande. Fixat genom att lägga till spelet till uteslutningslistan för Punto Switcher via Inställningar / Applikationer.
Antivirusprogram: kan orsaka nedgångar spel, en kortvarig nedgång i FPS under sjöstrider eller under dagen när karaktären rör sig längs gatorna i bosättningarna.
Kompatibilitetsläge för Windows 7, XP SP2 eller XP SP3: Förankringar försvinner i navigeringsläge (sjö).
Fixat genom att inaktivera kompatibilitetsläget.
Windows 7, installera spelet på systemenheten: spelräddningarär utanför mappen (katalogen) SPARA.
Använd systemets inbyggda Save Name Search.
Ibland börjar spelets ljudspår att fungera diskret, intermittent, främmande klick och pipljud hörs. För att åtgärda problemet, korrigera värdet på parametern UseMM = 0 i filen engine.ini i avsnittet (var UseMM = 1).
Numpad saknas på laptopens tangentbord. För att dra fördel av de avancerade funktionerna för retardation och acceleration måste du aktivera dess emuleringsläge (som regel är detta tangentkombinationen (Fn) + (NumLk)).
På ultrakompakta modeller kanske det här läget inte är tillgängligt. Om du använder en mus med extra tangenter, tilldela sedan (Num+) och (Num-) till dess oanvända knappar (använd skärmtangentbordet för att "trycka på" dessa knappar i musinstallationsprogrammet).
Corsairs Till var och en sin egen karaktär
Utvecklingen av vilken karaktär som helst i spelet beror direkt på värdena för dess ursprungliga egenskaper. Egenskaper mäts med värden från 1 (minst) till 10 (maximalt) poäng. Du kan se egenskaperna hos hjälten, hans officerare, följeslagare och passagerare när som helst genom att dubbelklicka på vänster musknapp på porträttet av den valda karaktären på fliken F2 Characters.
Kraft, styrka: låter dig slå hårt eller bära mycket på dig själv. Definierande egenskap för färdigheter som kräver mycket fysisk ansträngning, speciellt för vapenfärdigheter och hantering av blad som "Sabres and Cleavers" (ST) och "Broadswords and Axes" (PT).
Påverkar bärvikt och träffar poäng.
Intryck, Perception: förmågan att se och höra. Utan ett bra öga är det osannolikt att kanonkulorna flyger mot fienden.
Det påverkar särskilt starkt färdigheterna Precision och Stealth.
Reaktion, Reaktion: koordination av rörelser och smidighet av händer. För en besvärlig person kommer sabeln definitivt att fastna, och gripkroken kommer att fånga byxorna till sin ägare. Det är nödvändigt för sådana färdigheter som: Boarding, innehav av blad av typerna "Rapiers and Swords" (RS) och "Sabres and Cleavers" (ST), skicklig hantering av "Pistols and Muskets" (PM).
Påverkar mängden maximal energi (vilken karaktär som helst har initialt 30 energipoäng och varje reaktionspunkt lägger till ytterligare 10 poäng).
Auktoritet, ledarskap: resultatet av en kombination av en manligt sårad fysionomi och en välupphängd tunga. Ledaren behöver inte ta till våld för att ta besittning av varor från en framgångsrik köpman, den senare kommer själv att ge alla förnödenheter. De bästa människorna kommer att följa ledaren, och de vackraste kvinnorna kommer att vänta i varje hamn.
Ledarskap är en nödvändig egenskap för sådana färdigheter som karisma och handel. Påverkar antalet lediga officerare som är redo att gå med i huvudpersonens nuvarande team (2 * Ledarskap).
Talang, lärbarhet: kunskap, visdom och förmåga att snabbt fatta rätt beslut. En begåvad karaktär kommer snabbt att kunna ladda om ett vapen eller enkelt få ner priset när du anställer en officer. Att hantera navigationsenheter kräver också intelligens.
Påverkar handel, vapen, navigering och, viktigast av allt, tillväxttakten spelrankning och få nya förmågor för karaktären.
Corsairs Till var sitt eget sällskap av en hjälte
På den vänstra sidan av "Tecken"-formen av blocket för huvudspelets gränssnitt (på fliken F2: Characters) finns en lista över alla karaktärer som samarbetar med huvudpersonen vid visningstillfället. Samma lista innehåller alla möjliga positioner för dina officerare.
Karaktärer som är medlemmar i din hjältes företag kan tillhöra en av fyra typer:
Följeslagare. Om du samtycker till att följa med någon köpmans skepp kommer han att bli din följeslagare under hela resan. De officerare som du instruerar att hantera din skvadrons skepp blir också följeslagare
Genom att vända dig till att "tänka högt" i flaggskeppets kabin kan du bjuda in någon av följeslagarna att prata med hjälten och ge order om hans skepp och dess beteende i de kommande striderna.
Officer - en karaktär som har intagit en officersposition (eller positioner) på hjältens skepp. Befäl som du har anställt men ännu inte tilldelats en position, avskedat från sin position, avyttrat ett fartyg som de kontrollerar eller plockat upp till sjöss efter dess förlisning, placeras i denna kategori. I framtiden kommer vi att kalla dem "fria officerare".
Passagerare. Karaktärer som du har tagit ombord med avsikt att leverera till någon plats och som regel få en belöning för detta. Passagerarna på ditt skepp är också uppdrag (deltagar i berättelsen spelhändelser) tecken ombord på fartyget.
En fånge är en karaktär som är på ditt skepp mot sin vilja. Varje fånge kan förhöras i skeppets lastrum, samt ta reda på hans identitet. Du kan vanligtvis lösa honom, och om han är en pirat, rekrytera honom till hjältens kampanj. Du kan fängsla en passagerare som du har åtagit dig att leverera när han börjar illa upp den långa standarden att leverera honom till sin destination. De kaptener som kommer att överlämna sig till dig under ombordstigning eller kommer att uppfostras av dig, på båtar, i havet blir också fångar. Det största beloppet lösen ges av guvernören i samma nation som fången, men den fluktuerar, liksom guvernörernas åsikter om fångens värde. Tillfångatagna kaptener kan vända sig till din hjälte med olika förfrågningar. Undvik inte att kommunicera med fångar: tänk om det kommer att ge fördelar, vem vet?

Idag ska vi prata om ett spel med en fantastisk historia. Skapad av ett team av Black Mark Studio-fans, intresserade den den officiella distributören av denna spelserie. Så en fullfjädrad version av fortsättningen på eposet - "Corsairs: To Every His Own" - släpptes.

Massor av påskägg, uppdaterat flottuppgraderingssystem. Det blev också möjligt för huvudpersonen att skapa saker och ammunition. Dessutom har världen blivit mer öppen, och handlingen är mindre linjär.

Början, eller var man kan få en miljon

I det här spelet tar du på dig rollen som den franske aristokraten Charles de Maur. Fadern har bett dig hitta din försvunna son, din bror, i Karibien.
Så efter att du gått av fartyget i St. Pierre, Martinique, har du två alternativ för vidareutveckling av tomten. Variation är skönheten i spelet "Corsairs: To Every His Own." Uppdrag kan göras på många sätt.

Först går du till myndigheterna. För en nybörjare är det mer korrekt, men det finns några knep här. Saker kommer att behöva gömmas och vapnet kommer att ersättas med en harpun. Lagret kan göras i lådan, som ligger till höger om fortporten.

Varför en sådan sväng? Väldigt enkelt - då blir du arresterad och alla saker tas bort. Öns generalguvernör kommer själv till fängelset med ett förslag. Han befriar dig och du betalar av din brors skulder. Beloppet är imponerande, en miljon pesos, trots allt. Hjälp skulle vara användbar här, men i spelet "Corsairs: To Every His Own" är fusk inte vanliga.

Efter att ha kommit överens går du till kvartermästaren, som kommer att utfärda grundläggande kit rustningar och vapen. Om du i början gömde saker i en kista, ytterligare utveckling kommer att bli lätt. Gå bara till brodern i fängelsehålan.

Det andra sättet för plotutveckling är lämpligt för mer erfarna personer som är bekanta med spelet "Corsairs 2: To Every His Own".

Här, efter att ha känt friheten och vidden av ett piratliv, undviker vi myndigheterna och räknar ut det själva. Du kommer att behöva springa runt i staden, chatta med invånarna. Vi är intresserade av broderns öde. I processen, från en person, kommer du att lära dig om abboten. Sedan går stigen till kyrkan. Benoit, genom en vän, hjälper dig att komma till din bror i fängelsehålan.

Lär dig om - herregud! – en skuld på en miljon pesos, vi får den första uppgiften. Kom ihåg att det är tillfälligt. Poängen är detta. Michel har betalat en deposition för fartyget, men är fortfarande skyldig 17 000 pesos. Det är nödvändigt att hitta denna mängd på tre dagar, annars får du ett vrak.
Var får man pengar? Låt oss ta reda på det.

Call-girl

För detta uppdrag måste du hitta en senior. Han brukar hänga på torget nära kyrkan. Leta efter en lätt camisole och en hatt. Passagen i "Corsairs: To each his own" är öppen och icke-linjär. Därför genereras namnet annorlunda.

Poängen är. Det är nödvändigt att gå till en bordell och förhandla med sin ägare om flickan Lutisse Montagne. Hon måste föras till denna aristokrat efter klockan elva på kvällen. För alla utgifter ger han 6 tusen, dina intäkter är det sparade beloppet.
Hemligheten är att innan du tar uppdraget måste du spara. Vid mottagandet av uppgiften genereras kostnaden för flickan för natten slumpmässigt. Det kan vara från 2500 till 5000 pesos. Vi laddar tills vi får minsta antalet.

När du pratar med värdinnan, välj alternativet som hänvisar till flickans oerfarenhet. Det kommer att vara möjligt att hämta det från 23.00 till 00.00. Om en timme skulle det vara lätt att hantera och leda henne till aristokraten.

Och medan det är lite tid kommer vi att tjäna lite mer pengar. Kom ihåg - i spelet "Corsairs: To Every His Own" är kartan över ön en oumbärlig assistent när du ska slutföra uppdrag. Glöm inte att kolla upp det då och då.

Lagerarbetare

Nära bordellen finns en butik. Vår väg går dit. Där kommer ägaren att klaga på ödet och prata om den förrymda arbetaren. Vi kommer överens om att hitta honom. Belöningen är tusen pesos. Och det är bara för att upptäcka det. Enligt orienteringen ligger den någonstans utanför stadens murar.

Vår väg ligger i piratbosättningen Le Francois. På vägen kommer vi förresten att slutföra ytterligare två uppgifter. De är skrivna nedan.

Så arbetaren är på krogen eller nära den. Efter att ha pratat med honom förstår vi att ägaren till butiken är en snålhet, och Gralam kommer aldrig att återvända till honom.

Vad kan du göra. Vi återkommer med dåliga nyheter. Köpmannen är upprörd, men han ger en belöning. Och dessutom lovar han mer om vi hjälper till att anställa en ny medarbetare. Ju högre kvalifikation, desto högre inkomst. Låter inte spelet slappna av. Vad kan du göra - "Corsairs: To each his own"! Fartyg kommer snart att lösas in, minns du? Så låt oss pressa upp.

Vi springer till Le Francois. Var ska man leta efter en anställd? Hos krogskötaren. Han verkar vara lite lyhörd. För bara tusen pesos hjälper han till med uppgiften, men du behöver gå i en timme.
Medan vi väntar kan du spela tärning, en eventuell vinst skadar inte. Efter avtalad tid återvänder vi till krogen och träffar de sökande. Och då blir allt bara bra. Förutom att ägaren bara tar 500 pesos för hjälp, erbjuder de anställda dig också mutor!

Vi väljer den som ger en påse med fragment av bärnsten. Vi kommer att behöva smyckena senare, och i staden kommer ägaren till butiken att betala oss 5000 pesos för det. Men det blir efter intervjun. Tid är pengar, så vi springer till chefen för hamnavdelningen. Det startar uppdraget "Cannibal".

Sidouppdrag

På vägen till piratuppgörelsen kan du tjäna lite mer pengar. Den första uppgiften kommer att vara "Scarce Goods". Kommer du ihåg var du gömde saker i början av spelet? Nära denna kista finns en stadsvakt. Tala med honom. Det visar sig att han också är fransman, som du. Och hans ömma mage tål inte den lokala spriten. Du kommer att bli ombedd att ta med gott vin.

Det verkar för dig att pengar är svårt att tjäna i spelet "Corsairs: To Every His Own", koderna skulle uppenbarligen inte störa. Helt fel! Efter detta uppdrag kommer du att glömma dessa tankar för alltid!

Inkomsten från denna uppgift är tusen pesos. Dags att slutföra - dagar. Enkelt och lätt. Var kan man få tag i alkohol? Kolla kistorna i fortet. Om förmögenheten inte är på din sida, säljer vilken köpman som helst en flaska för sjuhundra pesos.

Vi bär den efter hemkomsten från Le Francois. Vakten kommer att vänta på fästningens övre plattform på kvällen. Men det var inte där! Det är inte ett uppdrag, det är Klondike! Omättliga fransmän är redo att köpa ytterligare 60 flaskor à 1000 pesos. Vad ska man göra? Var ska man råna vagnen?

Ingen panik! Vi går till vilken köpman som helst och för tusen mynt köper vi information om att det finns alkohol i butiken. Efter att ha åkt dit, snubblar vi över ett missförstånd av ägaren. Vi återvänder till kastaren. Och han kräver ytterligare 2000 för Du måste betala. Med detta blad återgår vi till säljaren. Nu kan du köpa 60 flaskor för 500 pesos styck. Men! Detta är ett engångserbjudande, så frigör ditt lager!

Nettoresultat - 27 tusen mynt. Och fick i det följande berättelseuppdrag spelet "Corsairs: To each his own" karta kommer till stor hjälp i framtiden.

I staden finns alla uppdrag tillgängliga på given nivå, är tagna. Vi lämnar porten. Men vad är det? Ett lik ligger på vägen och de lokala infödingarna flyr. Låt oss gå igenom fickorna på den döde mannen. 560 pesos för utgifter, småpengar och örhängen. Spara den här dekorationen, vi behöver den senare när vi kommer tillbaka från Le Francois.

Så vi sorterade ut de hårda arbetarna i byn (uppdraget beskrivs ovan - "Warehouse Worker"). Det är dags att komma ihåg fyndet. Vi går direkt till generalguvernören. Du kan naturligtvis fråga priset på handlarna, men där är priset lägre. De Poinsy ger dig en "Billig karta över öarna" för dem. En sådan gåva kommer avsevärt att underlätta passagen för dig. "Corsairs: To each his own" är ett spel som är designat speciellt för att tjäna pengar i piratkopieringens anda.

Kannibaler

Tropikerna, den svältande lokalbefolkningen, snygga europeiska aristokrater... Det visar sig att hamnchefen letar efter en assistent till sin vän. Prosperos dotter blev stulen. Den stackars fadern spenderade större delen av sin egendom på att köpa en musköt och befinner sig redan utanför stadens murar. Vi ska springa efter pengarna som butiksägaren lovat senare, nu - för att rädda tjejen!

Vi hittar Truval nära brunnen. Från hans berättelse förstår vi att bortföranden har blivit mer frekvent, och detta drivs av kannibalindianer. De får mat så att säga.

I denna uppgift kommer vi inte bara att berika oss själva ekonomiskt, utan också få mycket erfarenhet, om det finns en önskan. Bara om stängsel inte pumpas blir det dåligt. I spelet "Corsairs: To Every His Own" riktas fusk just mot detta område.

Poängen är. Din far kommer att berätta för dig hur du ska agera. Om du gör det kommer uppdraget att slutföras snabbt. Om du själv förstör alla indianer, utan hans hjälp, kommer du att få mycket erfarenhet.

I grottan hittar vi en dotter och ytterligare en gisslan. Vi följer med dem till staden och får en belöning. Och det här är varken mer eller mindre - 8 tusen pesos, 35 doubloons och en bra amulett.
I princip har minimum av spelet "Corsairs: To Every His Own" genomförts. Fartygen finns redan att köpa. Räkna, det borde finnas mer än 17 tusen i din ficka. Men vi behöver fortfarande officerare, ett team, ammunition. Dessutom i lager hela dagen.

Hur man har en rolig kväll

Vad ska man göra på krogen, väntar på morgonen? Sov inte!
Det finns flera aktiviteter att välja mellan - spelande, dueller, "skilsmässa" av servitrisen. Men först till kvarn.

Så, tärningar och kort. Här kommer att finnas mycket att spara. Hur man vinner? Bara. Vi börjar alltid med den maximala insatsen - 1000 mynt. Vi handlar tills motståndaren går med på det. Vi spelar till exempel för 800 pesos. Du vinner. Bättre spara. Om han vinner, och sedan börjar han tömma sin bank till dig, jublar vi och tjänar.
Det viktigaste är att inte vinna så ofta, annars kommer de att kalla dig en fuskare och sluta bjuda in dig till bordet.

När alla är pank kan du fortfarande tjäna. Skyll på någon för fusk. Eller hamna i bråk. Dueller vinner lätt, och de döda tappar bra saker och mycket guld, om du har tur.

Det tredje roliga är relaterat till servitrisen. Du måste flirta med henne tills hon bjuder in dig att umgås med henne. Vi beställer ett rum av krogens ägare och väntar. Istället för en tjej dyker en medbrottsling upp som brinner av en önskan att råna oss. Dödade lätt. Det fina med denna uppgift är att servitrisen tydligen har många ligister. Och från var och en kan du få saker och pengar. Utan sådana upptåg blir passagen tråkig. "Corsairs: To Every His Own" låter dig uppleva det vilda livet till fullo.

Rom till bartendern

Morgon. Ägaren berikade sig genom att hyra ett rum i en timme, så han är snäll. På frågan om uppgiften får du ett erbjudande om att smuggla last.
Det är viktigt att komma ihåg lösenordet när du tar emot uppgiften! Han kommer inte att registrera sig någonstans, och utan honom kan uppdraget inte slutföras. Det finns flera alternativ, men de vanligaste är: "bukten är klar för landning" eller "gamle Thomas väntade på en öl." Återigen, din kan vara annorlunda. Ska skriva ner det.

Så, vid sjutiden på kvällen går vi till piren, sätter oss på sjösättningen och rör oss snabbt till höger om piren. Om det blåser lagom blir det lättare, om inte så går vi i sicksack.
Destination - fartyg "Ghost" nära Lamentin-stranden. När båten från långbåten närmar sig den måste du skriva ett lösenord i dialogrutan. Minns du honom?

Vi tar emot en smuggelgods och flyttar snabbt till Le Francois-bukten. Där passerar man fartyget med alkohol till krogägarens folk och går själv till fots till det. Du får 5000 pesos, ett par flaskor rom och en present.

spansk ingenjör

Vi köpte skeppet. Var kan jag få ett team? Just det, på en krog. Efter mycket ifrågasättande och övertalning ger bartendern ett tips. Det finns en sjöman, avvecklad i land.
Vi blir bekanta, vi svarar på ett noggrant förhör. Han går med på att gå till dig, men bara med hela sitt team. Inte dåligt! 40 sjömän på en gång för 8 000 pesos.

Men var får man tag i en navigator? Krogskötaren vet inte. Vi springer till hamnen. Goda människor säger att det finns en. Han sitter i fängelse för skuld.

Jag går till långivaren. Du måste betala 11 000 pesos. Eller kanske det finns ett annat alternativ? Det finns. Du måste befria hans vän från fångenskapen. Lätt!

Freebie - det är grunden för spelet "Corsairs: To each his own"! Uppdragen kompletteras med presenter. Innan du möter pantbanken, göm din pistol. Han kommer att ge dig en ny, med patroner!

Vid halv tolv på natten går vi till stranden, vi slår av spanjoren från piraterna. Hemligheten är att den första rånaren du möter måste dödas först, direkt efter samtalet. Resten är lätta att lägga i. Men de frälsta kommer att attackera dig. Vi slog honom tills han ger upp.
Nu den svåraste delen. På natten strövar patruller i staden, så du behöver inte åka fast. Vi sparar framför staden.

Efter att ha slutfört uppgiften får vi och följaktligen navigatorn.
Vi köper proviant till fartyget. Samla fler laddningar för vapen - buckshot och knippels. Vid utgången från viken kommer att attackera

Att bli av med det är lätt. Låt oss sänka alla segel. Vi förstör omedelbart hela riggen med nipplar, och efter det maximala kommandot med buckshot. Vi går ombord och rånar. Du kan inte ta det för dig själv.

"Corsairs: Till var sin egen". "Holländsk Gambit"

Den andra delen av eposet är kopplad till Västindiska kompaniet. Här kommer du att behöva bemästra hela skärgården, i detta skede kan du redan ha flera fartyg och ett lite mer pumpat team.

Under den andra delen besöker du Guadeloupe, Kuba, Maracaibo och andra platser. Sådana råd. Ofta kommer det att finnas uppgifter att förstöra pirater, eller så möts de under resan. Alltid attackera flera gånger med knippels, och då hela tiden med buckshot. Gå sedan ombord. Endast sådan taktik gör att du ständigt kan vinna och bli rik snabbt.

När du är klar story- belöningen kommer att göra dig lycklig. Ett fantastiskt fartyg och en utmärkt erfaren officer. Nästa kommer den sista delen - "Corsairs 3. Till var sin egen."

piratsaga

Hurra! Samlade en miljon pesos! Köper bror. Men allt är inte så enkelt. Generalguvernören tog pengarna, men han vill inte släppa fången. Som, du behöver fortfarande hjälpa honom att bli huvudet. Tja, uppgiften! Gå mot alla piraterna på en gång!
Jämfört med detta är den andra delen av spelet "Corsairs: To Every His Own" - "Dutch Gambit" - bara en barnlek!

Men det är inte så illa. Medhjälpare finns här också. Speciellt om du känner till hemligheterna. När du befinner dig i Cartagena (det är tillrådligt att höja det, hitta en pirat i staden. Han har ett mycket bra svärd. Har du redan lärt dig att duellera?
Inflytelserika förbindelser kommer att behövas för att fånga Tortuga. Sedan går vägen till Sakarja, till Kuba. Han kommer att skicka oss för att leta efter kartografen. Så börjar nästa gren av spelet "Corsairs: To each his own" - "The Island of Justice".

Efter uppgiften "Shadows of the Past" tar vi emot Morgans Flamberg, som inte har sin like i hela Karibien.

I slutet av raden kommer du att döda Levasseur, rapportera maktskiftet på Tortuga de Poinsy och befria din bror. Som belöning - en fregatt med en besättning och ett franskt märke.
Men detta är inte slutet på spelet "Corsairs: To each his own"! Gambiten spelades bra. Nu tävlar vi för att försvara St. Pierre, vår brors tidigare fängelse. När allt kommer omkring, nu är vår hjälte en fransk officer!

Vill du bli oövervinnerlig direkt? Eller är det lätt att slutföra alla uppgifter? Vi kommer att prata om knep och buggar.

Så i spelet "Corsairs: To Every His Own" är koder inte vanliga, men det finns många "råa" ögonblick.

Till exempel, när du fångar ett fiendeskepp kan du kombinera hans lag med ditt. För att göra detta, håll nere "shift"-knappen. Det kanske inte fungerar första gången, men nästa skepp kommer att belöna dig med ett oändligt team. Det är dags att bomba forten!
Förresten, om detta. När bakom axlarna av hela passagen slutade inte "Corsairs: To Every His Own". Det är bara början. Inga uppdrag. Full frihet. Vi rekryterar officerare från krogar med pumpade pistoler och stängsel, och sedan genom F2-knappen sätter vi in ​​dem i vår trupp. Och bland piraterna kommer du inte att vara jämställd!

På bara några sekunder förvandlas en lugn bris till en destruktiv storm. Den klara himlen blir formidabel på grund av de många molnen. Torrents av regn och blixtar bryter ut. Plötsligt, bakom horisonten på sönderrivna segel, dyker det upp en rysande fasa, en mardröm på vågorna. Han för döden till allt levande. Det här är ett spökskepp.

I de tomma labyrinterna i ett övergivet tempel finns det många fruktansvärda vakter som tillkallas av den arga dödsguden Yum Simil. En kraftfull uråldrig artefakt måste återlämnas till Dead Realm. Då kommer den karibiska skärgården att göra sig av med onda andar som vill ha krig.

  • Det mystiska makrouppdraget kommer att ta minst 6 speltimmar;
  • Den nyaste unika militärgaljonen - ett klass 1-fartyg;
  • Nytt unikt närstridsvapen - katana;
  • Ny unik skjutvapen- Dubbelskottspistol;
  • Ny unik rustning- Lamport kostym.

Var inte rädd för de odöda. De modiga kan övervinna allt! Du måste hitta tre artefakter och lämna tillbaka jadeskallen till sin plats.

Uppmärksamhet! Detta uppdrag Endast tillgängligt om du köper DLC från Steam-butiken!

Questvillkor: holländska Gambit måste slutföras framgångsrikt. Om du slutförde Dutch Gambit med GVIK, heller hemlig organisation, då måste du sälja skallen till portugiserna. Tiden måste passera - cirka 4 månader efter avslutad Gambit. Spelversionen är 1.1.3 och högre. Annars kan du uppleva alla möjliga fel.

Belöning: Flying Heart War Galleon, Double Shot Pistol, Lamport Costume, Shaman Potion, Katana.

Hur kan jag få uppdraget? Det finns tre sätt att göra detta:

  1. Köp en konstig amulett av en tiggare i stan
  2. Ta bort den märkliga amuletten från den dödade indianens kropp i djungeln
  3. Hitta en konstig amulett i kistan i kabinen hos kaptenen på det aborterade skeppet.

För att starta passagen av Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche i en profil, du kan få "Konstiga amuletten" på vilket sätt som helst. Det kommer att falla i dina händer ändå.


Så du har en "konstig amulett" på dina händer. Du måste ta reda på vad dess syfte är. Vem kan ge en hint? Naturligtvis fyrvaktarna. De kan också ge order på amuletter. Besök tre fyrar - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. En vaktmästare kommer i alla fall att berätta hur amuletten dök upp i Karibien och att Charles redan är den tredje personen som visar den här saken.

Men bara en person kan veta hur man använder amuletten. Det här är de karibiska indianernas shaman. Stammen bor i Dominica. Smickra inte dig själv, indianen pratar inte med någon. För att han ska börja kommunicera med dig måste han presentera ett erbjudande. Han accepterar bara skjutvapen. Det här är inte en enkel pistol, utan en riktig borrmusköt eller en marinkarbin.

När du får något användbart, gå till Dominica. I djupet av djungeln, hitta byn kariberna. I ett hus hittar du en shaman, prata med honom. När han känner igen sin amulett får du leta efter de andra två. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche.

Tro inte att det blir lätt för dig! Så snart du kommer in i vattenområdet på ön kommer en stark storm att börja. Ett spökskepp kommer att rusa mot ditt skepp! Han kommer förresten inte att skjuta. Så snart dina skepp kommer nära kommer spöket att börja gå ombord. Du måste ta itu med skeletten på spökets kvartsdäck och gå till kaptenens hytt.

I kabinen hos kaptenen på Kaleuche


Försök inte slå den odöda kaptenen. Han bryr sig om allt! Efter ett tag slutar han och börjar prata. Kaptenen kommer att säga att han och hans lag är odödliga. Han attackerade för att han behöver den konstiga amuletten du är i besittning av.

Tja, börja slåss mot honom igen. Som ett resultat kommer du att falla medvetslös. Kom till sinnes på Dominicas kust. När det gäller hälsan är den i underläge. En sjöman från ditt skepp kommer att springa fram till dig, eller en tjej om du lyckades ta dig igenom Pirate Saga. Från samtalet kommer du att lära dig att ditt team kunde dra din kropp från skeppet. Men ditt skepp sänktes med bara en salva.

Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. Förresten, sjömännen lyckades också ta ditt bröst från kabinen, så de små sakerna förblev intakta. Prata, gå tillbaka till shamanen och ta reda på hur Kaleuche dök upp i Karibien, varför han behöver amuletter och hur du kan slåss mot honom.

När det gäller att slåss är det inte svårt - du måste hitta de två saknade amuletterna, såväl som jadeskallen från Yum Simil. Han är nu tillsammans med Joaquim Merriman. Tja, du måste hämta den. Men först måste du hitta de återstående amuletterna före den odöda kaptenen. Shamanen kommer att ge råd om att hitta ett snabbt skepp som kommer att komma bort från Kaleuche.

Tips: Fartyg som Mirage, Meifeng, Valkyrie kan komma bort från spökskeppet. Men du tycker synd om dem, eller av någon anledning kommer du inte att kunna gå in i dem. Var uppmärksam på fartyg av små klasser, men inte handelsfartyg.

Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche. Gå tillbaka till fyrvaktaren som berättade om amuletten. Fråga honom om de andra två amuletterna. Eller snarare, vem kan äga dem.

Så du behöver en jägare från Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson från Barbados. Allt som är känt om honom är att hans skepp kallas "halv-kvinna-halvfågel". Faktum är att namnet är "Harpy"!

Barbados

Du borde fråga hamnmyndigheten om Jack-Jackson. På frågan vad hans xebec heter, svara "Harpy". Du kommer att få veta att den här kaptenen nu är i tjänst hos det holländska Västindiska kompaniet. Det är där du behöver leta efter det. Åk till Curacao. På GVIK-kontoret kommer den som säljer kommersiella licenser att få reda på att din Jackson är engagerad i reguljära flygningar mellan Port Royal och Phillipsburg. Leta efter önskat skepp på den här rutten, skicka en båt till xebec.

Du kommer att lära dig att Jackson förvarar amuletten i bröstet på fyren på Barbados. Så det var därför den odöda kaptenen inte kunde få det! Jackson kan dock inte åka till Barbados med dig. Han har ett kontrakt. Därför, för korsarernas passage: Till var och en sin egen - Kaleuche, köp av honom nyckeln till kistan. Det kostar 500 doubloons. Återvänd till Barbados, landa vid fyren. I kistan hittar du en märklig amulett, samt en tvåskottspistol och andra småsaker. Överlämna amuletten till shamanen, eftersom "Kaleuche" nu letar efter dig.


Belize

I Belize får du veta att din jägare kommer tidigast om tre dagar. Dessutom blir det i tidsrummet 18-21. Vänta på det. Det kan dyka upp om en vecka. Fråga i allmänhet om amuletten.

Han skulle gärna ha gett amuletten, men bara han blev bestulen av lokala banditer. Lång historia kort, amuletten stals tillsammans med Hoopers andra tillhörigheter. Gå till befälhavaren för fängelset, men där lär du dig ingenting förutom att banditerna har assistenter i staden. Vi får ta det vita själva.

Skam hemma. Så i en hittar du en misstänkt typ. Döda honom, sök igenom kroppen och hitta en intressant lapp. Vänta till midnatt, blås in i djungeln. På nästa plats möter du banditer utanför stadsportarna. Ge lappen, få en inbjudan till ärendet. Det här är ett rån av en köpman.

För korsarernas passage: Till var och en sin egen - Kaleuche du måste komma överens och hjälpa dem. Vid nästa dialog får du ytterligare en kallelse till ärendet. Det är över om tre dagar. Du får också veta att gänget finns i närheten i en grotta. Nästa dag, även vid midnatt, gå till grottan, det kommer att finnas cacher. Hitta amuletten, Lamports dräkt och annat skräp. Två banditer kommer att hitta dig. Du måste döda dem och gå till shamanen och springa från Kaleuche längs vägen.

Tips: om du överlämnar två banditer till kommendanten, kommer du efter tre dagar att få en belöning för att fånga skurkarna.

jade skalle

Så du behöver genom Yum Simil. PÅ det här ögonblicket han är med Joaquim Merriman. Blås in i Willemstad. Där hyrde portugiserna ett rum. Rusa inte någonstans vid piren. En munk kommer att springa fram till dig och säga att Merriman är försvunnen. Saknad saknades också ägaren till huset där han hyrde ett hus. Dessutom händer konstiga saker där på natten. Soldaterna hittade dock ingenting.

Naturligtvis måste du ta reda på vad som är vad. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. När midnatt kommer, gå till huset mittemot bostaden. Du måste gå upp till andra våningen. Munken bedrog inte! En ganska tjock rök kommer att stiga över bröstet nära sängen. Efter det kommer ett skelett som håller i en yxa att dyka upp i rummet! När du tar itu med de odöda, sök igenom liket. Du kommer att förstå att det här är hemmafrun. Ja, Merriman är trots allt en väldigt farlig typ!

Gå till kyrkan, prata med prästerna. Av honom får du veta att Joaquim är en före detta adelsman. Nu är det här en fruktansvärd häxa. I Havanna märktes stadsbornas försvinnande, liksom attacker från odöda. Nåväl, åk till Kuba. Här måste man gå till kyrkan. Du kommer att lära dig av en lokal munk att alla typer av odöda finns i djungeln i en grotta. Passagen till denna plats bevakas av en musketör.

Blås in i djungeln. På platsen framför själva grottan, prata med musketören. Han kommer att släppa igenom dig. Med korsarernas vidare passage: Till var och en sin egen - Kaleuche behöver döda alla skelett både vid ingången och i själva grottan. Så fort det sista grottskelettet faller till golvet kommer rök att börja strömma från hennes hörn. Det är här Chavinavi kommer in. De som följer Richard Gambit kommer genast att känna igen varelsen. Döda honom, återvänd till munken. Han uttrycker tacksamhet. Allt detta är bra, men du har fortfarande inte hittat Merriman. Han är förresten någonstans nära!

Ingen i staden såg honom. Ska leta efter honom. På kyrkogården, håll dig till vaktmästaren. Tryck på honom, så får du reda på att Joaquim sitter i kryptan och tyst stjäl lik från kyrkogården. Ta nyckeln, blås bakom skallen. Gå in i kryptan, gå förbi kistorna, gå in genom dörren.

Du hamnade i en grotta med ett antal grottor. Överallt där du behöver städa upp skeletten, hitta Merriman. Du hittar den i rummet med tronen. Prata med honom, se förvandlingen från en människa till en otäck odöd. Kämpa först mot den tillkallade chavinavi, sedan från jaguarkrigaren, såväl som Joaquim, som anslöt sig till honom. När Marriman faller kommer chavinavi att dö av sig själv. Sök i liket av en portugisisk subjekt. Ta jadeskallen från honom. Glöm inte att också söka i grottan, ta påskkistan. Fortsätt korsarernas passage: Till var och en sin egen - Kaleuche.


Det är dags att åka till Dominica. Nu finns det en konstig sak - om amuletterna så lockade spökskeppet, så är jadeskallen inte alls intressant för honom. När du kommer till shamanen, lyssna på historien. Du måste lyssna noga, för det är viktigt! Ta sedan två amuletter. Oavsett om amuletterna är slitna eller inte är de bara bra i en månad. Under denna period måste du hitta ön med templet Yum Simil. Lämna skallen där.

Tips: Om du klarade piratsaga, kommer du att lära dig öns koordinater av Nathaniel Hawke. Tja, om inte, då behöver du centrum av den ökända Bermudatriangeln. Dess toppar är Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Gör dig redo att utkämpa allvarliga strider, både på land och till sjöss.

Så du har hittat Hael Roa. På den måste du lämna Yum Simils skalle. Gå till öns djup, där templet är synligt. Klättra till toppen, kom in. När du kommer till tre pass måste du välja den mellersta. Klättra uppför trappan. Därefter måste du navigera efter skylten "skull-sol". Fokusera på solen, döda skelett längs vägen, såväl som Chavinians. När, under passagen av Corsair: Till var sin egen - Kaleuche, öppna dörren, kommer du in i ett rum där det finns teleporter. Gå till den högra. Då blir det bara en väg. Alla teleporteringar är korrekta. Efter att ha gått in i den sista teleporten kommer du att befinna dig i en fristad. Där kommer en Chavinavi-hövding att närma sig dig.


Tips: ledaren kommer att börja bombardera dig med frågor. Svaren på dem fanns i shamanens berättelse, som man måste lyssna noga på! Om svaren är fel, åtminstone ett av dem, kommer ledaren att attackera dig. Om du inte gör några misstag får du skinnet som en leopardkrigare.


I slutet av samtalet med ledaren, gå till statyn på andra sidan helgedomen. Lägg ner jadeskallen. När du lämnar templet måste du gå till havet. I vattenområdet väntar redan militärgaljonen "Flying Heart" på dig. Det har redan ett dödligt lag som leds av en kapten. Ta det tidigare spöket ombord, meja ner alla som åker fast. Längs vägen måste du söka i skeletten, som kan innehålla intressanta amuletter. Det blir en kamp med kaptenen i kabinen. Efter - ett samtal. I slutet av samtalet, döda honom. Ta bort den första konstiga amuletten från kroppen. I en av kistorna hittar du en katana. Den andra kommer att ha 5 000 dubloner. Du kan inte ta bort dem, så försök inte förgäves.


Här är den, kyler själen "Kaleuche" ... vår!

Tror du att passagen av Corsair: Till var och en sin egen - Kaleuche är avslutad? Det var inte där! Du måste återvända till shamanen, ge honom amuletterna. Du får en uppgift - att leverera 15 Mangaros. Av dessa kommer han att förbereda en dryck åt dig. Du kan ta med allt till honom på en gång. Du kan, så långt du hittar - i femmor. Som ett resultat kommer du att få tre drycker: en uthållighetsdryck, en reaktionsdryck och en valfri dryck. Så snart du får dryckerna, säg adjö till shamanen, som kommer att gå för att förstå sina förfäders visdom.