Funktioner av passagen av folk hodgepodge op 2. Fang quests (vandring till Varlab, Red Forest). Fler bonuscacher

Fang quests (resor till Warlab, Red Forest)
Det här börjar story omedelbart efter insamling av perfusorn för patienter på gynekologsjukhuset.
Viktig! Innan du pratar med Lukash under punkt 6 (om legosoldatens signet), måste du slutföra så många uppgifter som möjligt från Lukash och snålen så att alla Svobodoviter blir vänner ("bli gröna" i handdatorn). Det är starkt avskräckt att till och med av misstag döda Svobodeviter. Annars, under slutförandet av Panther-uppdragen, kommer en del av Freedom att bli fiender och det kommer att vara nästan omöjligt att rätta till situationen.
Dessutom, varje gång du går in i AC, kontrollera om det finns monster som attackerar Svobodoviterna på barriären. Denna process sänker kontinuerligt ryktet för Marked One with Freedom och detta påverkar i hög grad möjligheten att Svoboda-medlemmarna blir röda efter Panterns uppdrag.

1. Vi får ett SMS från Fang (punkt 36 från tråden "Fortsätt sökandet efter den mystiska stalkern"), går genom den övre ingången (genom träsket) in i den eldiga grottan.
2. Vi pratar med Fang, vi får uppdraget att spana in ett nytt territorium (militärt laboratorium eller Warlab), vi får övergången från Radar till Warlab och från Warlab till X16.
3. Vi går till Radar, bakom dörren med kombinationslås det finns en övergång. Koden för låset ges av Syak efter att du tagit med honom verktygen från Sidorovich. Vi hamnar i Warlab för en cool uppgörelse mellan monoliterna och legosoldaterna. Du kan helt enkelt stå tyst vid ingången i 10-15 minuter tills fienderna förstör det mesta av varandra. Vi får ett sms från Fang.
4. Vi hittar liket av legosoldaten Bonecrusher i biljardrummet, tar legosoldatens anteckningsbok från honom.
5. Vi går till AS till Fang, han är på gården där Dolgovtsy tidigare var baserade, vi pratar med Fang, vi får uppdraget att inhysa oss med legosoldaterna, som Lukash kommer att hjälpa oss med.

6. Vi pratar med Lukash, vi lär oss om signet och spindeln.
7. Vi går till radarn, dödar spindeln nära utgången till Dark Valley, ta signet och bli en legosoldat. Under ytterligare rörelser försöker vi undvika kontakter med grupper, speciellt med tidigare neutrala och vänner - efter att ha dödat dem kan du hamna i en hopplös situation.
8. Vi går till Warlab, hittar Panther i biljardrummet, pratar med henne och får en uppgift att tillfälligt hitta en walkie-talkie, den hittar vi i en av ryggsäckarna. Jag stötte på totalt 3 ryggsäckar - i hisschaktet längst upp, på den "centrala" avsatsen vid ingången i rummet med gröna metallskåp och i hålet under trappan i rummet som ligger mitt emot entrétrappan till nivån under. Jag hade en walkie-talkie i min sista ryggsäck. Vi ger tillbaka radion och får reda på att den stora killen vill prata med oss.
9. Vi pratar med Dembel, vi får uppdraget att plocka upp en uppstoppad hund från Lukashs högkvarter. Vi får koordinaterna för övergången från Warlab till AS.
10. Vi pratar med Pantern, vi får uppdraget att fånga upp budbäraren vid Cordon och plocka upp skivan. I handdatorn ser vi ett foto av platsen dit du behöver ta dig. Vi tar oss försiktigt till Cordon. Jag rekommenderar att du har en teleportör från Sacharov med dig så att du omedelbart kan teleportera till Cordon. Vi klättrar upp på brons övre strukturer, når kanten av den sönderrivna fackverket, får ett SMS från Panther att vi är där, en budbärare ska dyka upp, vi tar skivan från honom.

11. Vi kliver åt sidan med Pantern och får uppdraget att ta med en ryggsäck från Lukashs högkvarter. Vi får en osynlighetsexu.
12. Vi går till AS, hittar en ryggsäck i Svobodas vapenrum och tar en prototyp av pansarfordon från den (vi provar den inte på oss själva för att inte skada den!), på 2:a våningen hittar vi en gosehund, den tar vi också.
13. Vi går till Warlab, ger gosedjuret till Dembel och pansarrustningen till Panther, legosoldaternas chef vill prata med Marked.
14. Vi pratar med chefen och förstår att uppgörelsen med Le Havre var babysnack, men det finns ett stort plus - Marked får nu hjälp av 3 odödliga karaktärer. Vi hjälper Panther och hennes vakter att rensa Warlab från legosoldater.
15. Vi pratar med Panther och Dembel, vi får information och en belöning för att ha hjälpt Panther.

16. Vi går till Fang in the Bar och delar information. Fang skickar honom till Lukash. Samtidigt kan vi ta emot övergångar till Röda skogen och Limansk, samt uppdraget att hämta dokument i Röda skogen.
17. Vi går till Lukash och ger legosoldaternas signet.
18. Vi pratar med Lukash, vi får uppdraget att eskortera Svoboda-medlemmarna. Ett SMS kommer från Panther. Om du inte har rensat radarn på länge, rekommenderar jag att du rensar rutten till Warlab från onödiga tänder och stammar.
19. Vi pratar med Vitamin, ordnar ett möte på Radarn.
20. Vi går till Radarn, pratar med Vitamin, följer med gruppen till hålet i nätstängslet, pratar med Vitamin igen och går till Warlab.
21. Finns det ingen brinnande lust att slåss med hundar väntar vi lugnt tills Svobodamedlemmarna rensar ut Warlab och Vitamin kommer till biljardrummet.
22. Vi pratar med Vitamin, den blockerande teleporten stängs av och vi får en belöning - en guldtacka från Svoboda. Ett SMS kommer från Cyclops - vi reagerar inte än.

23. I det högra hisschaktet går vi upp för trappan till hemlig del Varlaba, vi pratar med Lazy. Låt oss ta reda på om huvudforskaren.
24. Vi hittar Klenov, pratar och får mycket Intressant information, får vi uppdraget att föra hologrammet till Warlab.
25. Vi åker till NZ, pratar med Cyclops och får ytterligare ett tips på cachen.
26. Vi talar med hologrammet, följer med honom till övergången till AC.
27. Vi åker till Varlab, pratar med Klenov, får uppdraget att ta med konst och kullersten.
28. Vi går till grottan och tar Poltergeist Heart från gruvarbetaren. Gruvarbetaren ger konsten först efter att ha träffat doktorn i Pripyat och fått doktorns uppdrag att ta medaljongen till gruvarbetaren. Gruvarbetaren kommer också att fråga efter ficklampor - var och hur man hittar allt detta beskrivs i andra avsnitt av guiden.
Var man ska leta efter 10 kullerstenar - var och en bestämmer själv. De kommer periodvis att leka i grottan, en del av din konst kommer att förvandlas till kullerstenar när du först går in i radarn, etc.
29. Vi går till Klenov, ger konsten. Ett SMS kommer från Stargazer.
30. Vi går till Cordon till astrologen och väntar på släppet av det senaste tillskottet för att fortsätta handlingen.

31. Om du inte har fått övergångarna och uppgiften från punkt 17 i beskrivningen, får vi det och åker till Röda skogen. Nära korsningen möter vi en grupp ledd av Shadowman och hjälper honom att slutföra 2 uppgifter - frigör bron och slåss mot en flock monster.

32. Jägarnas läge är markerat på kartan i handdatorn, vi hittar Genka Captain och får i uppdrag att lämna tillbaka den stulna ryggsäcken.
33. Vi åker till träskarna till kallt, vi pratar, vi får information om tjuvens plats, vi följer tipset och hittar den fångna tjuven.
34. Vi förhandlar om en lösensumma med Mitkas fångare, pratar med Mitka, tar ryggsäcken och tar den till jägarna i Röda skogen.


35. Vi ger ryggsäcken, vi får ett tips på ryggsäckens placering med dokument. Vi bekämpar monstren, hittar ryggsäcken, tar dokumenten och tar dem till Fang.
36. Fang ger en ny uppgift - att hitta och rädda Denis. Vi går till Röda skogen till gruvan, rensar monstren, hittar och räddar Denis, följer med förföljarna till parkeringen, återvänder till Fang.
37. Vi lämnar in uppgiften och får reda på att astrologen letade efter oss.

Introduktion

Stort tack till kamraterna för att de skapade guiden till Narodnaya Solyanka: a1851769, RUS_D, R@dik, Vitaly_Zver, magnit, Cherny_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Du hittar deras verk i den tidigare versionen av Guiden till. I huvudsak är den här versionen en strömlinjeformad och något utökad kopia av den gamla guiden.

  1. Uppdrag av den gamla tomten
  2. Nya plotuppdrag
  3. Uppdrag av Narodnaya Solyanka

1. Gammal tomt

  1. Vi tar med Sidor Shustrogos flash-enhet och tar en speciell uppgift från honom.
  2. Vi tar oss bakom vallen och svarar på rävens rop på hjälp. Vi unnar honom och frågar om Strelok.
  3. Vi hjälper Gray och hans folk på soptippen att bekämpa banditerna.
  4. Vi räddar Mole, han är en militär, i gengäld tar han dig till ingången till fängelsehålan och berättar om gömstället. Men glöm inte att ställa en fråga till honom om Strelok.
    Om någon av de 2:a till 4:e punkterna misslyckas, finns det ett sätt att göra utan att spela om. Information om Streloks gömställe säljs av en uppgiftslämnare i Bar.
  5. Enligt planen som mullvaden gav dig tar vi oss in i gömstället och hittar Streloks flash-enhet där.
  6. Vi tar oss ut ur fängelsehålan i enlighet med instruktionerna i handdatorn, med andra ord genom fel lucka där vi klättrade in.
  7. Vi söker igenom liket av Ghosts huvudnyckel i X-16.
  8. Vi träffar guiden vid Cordon.
  9. Vi pratar med doktorn i Streloks gömställe i Agroproms fängelsehålor.
  10. Vi hittar cachen i Pripyat och tar avkodaren.
  11. Vi hittar en hemlig dörr i Sarkofagen och öppnar den.
  12. Att lösa monolitens gåta.

2. Sök efter den saknade expeditionen

  1. Sök igenom liket av specialstyrkans soldat Andrei, nära viadukten på Cordon.
    Notera: Viadukten är en tunnel under vägen från nykomlingarnas by till bron; liket försvinner efter det första samtalet med Akim.
  2. Vi hittar banditen som stal handdatorn från en specialsoldat, detta är en "simulator" som skickar en SOS-signal, på soptippen, men han har inte handdatorn.
  3. Vi letar efter banditen som stal handdatorn, det här är Fraer, som Voronin ger uppdraget åt.
    Notera: kl olika passager, han kan hittas i Dark Valley, på soptippen, på Agroprom och i Dungeons of the Agroprom.
  4. På Prapor's at the deponi, för 10 vetenskapliga första hjälpen-kit får vi veta att bartenderns folk kan reparera handdatorn.
  5. Bartendern ber om Tears of Fire-artefakten för reparation.
  6. Vi tar med det och får reda på att Bartender's People har brutit sönder PDA:n, grenen verkar förlorad.
  7. När vi slutför Lukashs uppdrag, efter förrädaren Pavlik, dödar vi hans "kontakt" Aru, och i hans handdator hittar vi information om den försvunna expeditionen.
    Notera: för att en dialog ska uppstå för att döda förrädaren är det nödvändigt att rensa gården från en grupp gäldenärer som leds av Skallen.
  8. I Wild Territory, precis vid övergången till Yantar, hittar vi Sivoys grupp, och från hans handdator får vi veta att Sacharov känner till expeditionen.
  9. Sacharov kommer att vilja prata med oss ​​först efter att ha slutfört Fang-grenen och inaktiverat brännaren.
  10. Baserat på Sacharovs tips måste vi åka X-10, men vi var redan där, det finns ingen expedition där, men Sacharov insisterade på, låt oss gå och kolla.
  11. Och faktiskt finner vi två döda och en knappt levande miljöaktivist som ber att få slut på hans lidande och göra slut på honom.
    Vi gör det med böjda hjärtan.
  12. Vi berättar för Spöket om vad som hände. Han föreslår att det finns en annan utgång från X-10, men var?
  13. Vi pratar med Freeman, i legosoldaten Jamesons papper, fann han ett omnämnande av operationen för att fånga monoliten.
  14. På soptippen tar vi hand om Tomazs grupp och tar fångstplanen.
  15. Från planen lär vi oss om vägen från X-10 till Sarkofagen och tillbaka.
  16. Vi åker till Spöket, om du har hittat den saknade expeditionen och utgången från X-10 till Sarkofagen får vi uppdraget att ta med 10 gyllene köttbitar från kärnkraftverket i Tjernobyl-2.
  17. Vi tar med Chunks till spöket och som belöning får vi information om övergången från Sarkofagen till Tjernobyls kärnkraftverk-2.
  18. Vi får uppdraget att hitta 3 delar av dagboken vid Chernobyl NPP-2.
  19. Vi tar hamnen till Spöket.

2. Uppdrag på Arharas bärbara dator

  1. Prata med Dan.
    Notera: Den är i träskarna; vi får tillgång till träskarna från fläkten i sommartid; Den kommer att dyka upp efter att ha slutfört Sviblovas uppgift (ledare Klara skyar) "Stjäl ett maskingevär."
  2. Låt oss gå till Agroprom.
    Notera: Det är nödvändigt att stjäla dokument från Stalkerns huvuduppgift.
  3. Vi pratar med Zakhar (Bar).
  4. Vi pratar med Dan, han talar om militärens ovanliga aktivitet i Agroprom. Vi får i uppdrag att stjäla ett paket från militären på Agroprom.
  5. Vi träffas på Agroprom med Arkhara och hans grupp, stormar Agroprom och tar paketet.
  6. Vi vet inte vad det är eller vad det är till för, vi tillskriver det bara Dan.
  7. Vi pratar med Arhara igen, vi får uppdraget att ta med hans anteckningsbok.
    Notera: efter attacken mot det centrala komplexet ligger Arkhara i en tunnel nära övergången Agroprom-Svalka.
  8. Vi går ner i Agroprom-fängelsehålan, hittar liket av Arkharas vän och tar anteckningsboken.
  9. Vi ger anteckningsboken till Arkhara, och vi får uppdraget att ta med Arkharas bärbara dator, och han ber också att få besöka Dan.
  10. Vi pratar med Dan och får en uppgift för flashenheten av en forskare från X-18.
    Notera: vi tar bort denna flashenhet från forskarens lik under det första besöket på x-18.
  11. Vi tar med och tar emot en skräddarsydd psi-hjälm, identisk med den som Sacharov ger.
  12. Vid tillfälle, eller omedelbart gå till radarn och hitta Arkharas bärbara dator.
    Notera: den bärbara datorn kommer att spawna oavsett om det finns en uppgift för den i handdatorn, så du kan säkert plocka upp den när du besöker radarn för första gången. Boxen är placerad nära helikoptern i Rusty Forest.
  13. Vi tar med oss ​​den bärbara datorn till Yakut Army Warehouses.

2. Början av sökandet efter Fantomen och mördarna av Fang

    Konstigt nog börjar allt med Freeman Pistol, vi hittar den och tar med den.
  1. Låt oss prata med Freeman och få uppdraget att ta Freemans fall från legosoldaten Damson.
  2. Vi hittar Jameson i det vilda territoriet, han vill inte prata snällt, vi "tar ner" sig själv och hans grupp, tar fallet, tar det till Freeman.
  3. Vi får en uppgift från Sacharov att hitta spökets handdator och ta med den.
  4. Vi pratar med Kruglov (Semyonov) om Fantomen, han ber om att hitta Fantomens dagbok.
  5. Vi hittar dagboken (på Agroprom), tar med den till Kruglov.
  6. Vi pratar med bartendern, i utbyte mot information ber han om att få honom Sibion, vi tar med den.

2. Sök efter Fangs mördare

7. Låt oss prata med Voronin. Han frågar efter Psychos flash-enhet.
8. Vi går till Psycho, som "bor" i träsket på Army Warehouses, tar flash-enheten, tar den till Voronin.
Notera: Svobodabon Max ber att få ta med samma flash-enhet, du kan gå med på detta, glöm bara inte att köpa flash-enheten av Max senare; levande varelser är mycket aktiva i träsket, och psykopaten dör ofta före oss, och hans lik kan lätt försvinna, därför skulle det inte vara en dålig idé att ta itu med psykopaten och ta bort flashenheten från honom vid hans första besök på AC, utan att vänta på att få uppdrag åt honom.
9. Vi pratar med informanten i baren; för ytterligare avancemang behöver vi Tyrannens information.
10. Vi pratar med Dan och tar Tyrant PDA från honom.
Notera: För att förhindra att Dan blir en fiende under en konversation, hjälper det att först be honom reparera något.
11. Vi tar handdatorn till Informanten och lär oss av honom om legosoldaten Le Havre.
12. Vi talar med Le Havre (AS), vi lär oss att Frihet är i kontakt med legosoldaterna, genom Le Havre.
13. Vi pratar med Le Havre, han ber att få döda legosoldaten Bolt och ta med sin handdator.
14. Vi pratar med Le Havre igen och får uppdraget att föra hamnen från Monolitens lik till X-10.
15. Under ett besök på X-10 hittar vi liket av den här killen, han har verkligen papper, vi tar dem och tar dem till Le Havre.
15. Vi pratar med Yakut, han misstänker en konspiration och skickar honom till Freeman.
16. Prata med Freeman, vi lär oss om legosoldaternas möte i TD.
17. Vi tar Blands trupp till TD och tar med flashenheten till Freeman.
18. Vi pratar med Le Havre. Le Havre är kränkt på oss på grund av Blend, han förgiftar och rånar GG totalt.
Notera: du kan lämna det du förvärvat genom svett och blod i nästa rum; Le Havre tar permanent bort uppdragsobjekt.
19. Vi talar med Le Havre igen, han blir en fiende, och med gott samvete fäller vi honom och alla hans medarbetare.
20. Vi pratar med Yakut, han såg hur en låda släpades från Frihetsbasen till utposten.
21. Vi tar ut legosoldatens utpost och tar lådan.
22. Vi tar med lådan till Yakut och hämtar vår swag, som Le Havre tog från den förgiftade GG.

2. Sök efter spöket

7. Vi pratar med Kruglov (Semyonov), för att dechiffrera dagboken behöver han en fungerande dator.
8. Vi pratar med Arhara, han borde veta var han kan hittas.
9. Vi hittar systemenheten i X-18 och tar med den till Kruglov.
10. Efter detta skickar Kruglov GG till Yakut
Notera: den ytterligare grenen kommer att fungera efter att ha slutfört grenen på Fang och inaktiverat brännaren.
11. Ett SMS kommer från Spöket
12. Vi kommer till Yakut och frågar var vi kan hitta spöket och han skickar GG till Agroprom fängelsehålan.
13. I Agroproms källare stöter vi på ett bakhåll, men det var uppenbarligen inte oss de väntade på.
14. Återigen till Yakut, han skickar GG till radarn. Hitta spöket här!
15. Spöket skickar GG till Owl in the Swamps för att återerövra Odjurets flash-enhet från Avengers.
16. Längs vägen, om Sych blir dödad, genomsöker vi hans lik och får ett tips till hans cache i X-10, varifrån vi får reda på vem som överlämnat Spöket.
17. Vi besöker Spöket igen, får uppdraget att döda Odjuret och tar med hans dokument.
18. Vi går till avspärrningen och tar ut checkpointen, tillsammans med all militär och Avengers tar vi bort Odjurets dokument.
19. Rapportera till spöket.

3. Clear Sky Quests

  1. Vid ingången till träskarna hittar vi Dyak på gården och han ger en uppgift att rädda en vän från banditers fångenskap. Vi går längs vägen till kyrkan, rensar ut banditerna och hittar den fånge Sakhaty, vi pratar med honom.
  2. Vi återvänder till Dyak, rapporterar om slutförandet av uppgiften och får information om teleporteringen till Clear Sky-basen.
  3. Vi går till basen, möter 3 karaktärer som ger oss uppdrag - Vasily, Kholod och ledaren för Chistonebovtsev Sviblov.
  4. Vasilys uppgift är att hitta en läkande salva.
    4.1. Vi går till Kalmyks koja - platsen är markerad på kartan med en cirkel. I kojan ligger en ryggsäck på golvet med en granat i. Vi tar en granat och den exploderar (GG:n ska ha väldigt bra explosionsskydd - konst + kostym). Kalmyk dyker upp.
    4.2. Vi pratar med Kalmyk och får uppdraget att ta med en container. Platsen för containern är markerad på kartan med en cirkel.
    4.3. Vi går till ryggsäcken och hämtar containern.
    Notera: i teleporten finns det minst 1 passage runt ryggsäcken, men den är väldigt smal (+\- en halv meter åt sidan och den fungerar inte), du måste hitta platsen för denna passage. Det ser ut som om platsen för passagen är slumpmässigt inställd. Var ihärdig i ditt sökande, kom från olika håll.
    4.4. Vi tar med behållaren till Kalmyk och tar reda på priserna för att byta salvan. Vi tar med swag och hämtar de 3 nödvändiga burkarna, tar dem till Vasily.
    4.5. Vi lämnar över salvan till Vasily och får möjlighet att uppgradera och laga några kostymer.
  5. Colds uppgift är enkel - att markera en unik pseudojätte på Agroprom.
    Notera: Platsen är markerad på kartan i handdatorn. Om det inte finns något märke, springer pseudojätten i ravinen nordost om komplexet där Adrenaline ligger (från ingången från soptippen omedelbart till höger längs stängslet).
    5.1. Vi riktar in oss på pseudojätten med Colds vapen och rapporterar om slutförandet av uppgiften.
    Sviblovs uppdrag är nyckeln till fortsatt utveckling av handlingen, inkl. att öppna passager till nya platser (Limansk och vidare).
  6. Vi pratar med Sviblov och får uppdraget att ta med hjärnan till en unik kontrollant. Styrenhetens spawnplats är markerad på kartan. Låt oss gå, döda kontrollern och monstren som följer med honom och ta hjärnan.
  7. Vi lämnar över hjärnan till Sviblov och i gengäld får vi möjlighet att byta ut delar av unika monster mot vapen.
  8. Vi pratar med Sviblov igen. Vi får uppdraget att stjäla PKM från banditerna. Och en tagg i handdatorn för Kashchei. Utan dröjsmål måste du gå och prata med Kashchei, annars kan han dö i kampen mot banditer eller försvinna i en anomali.
  9. Vi pratar med Kashchei och får klarhet i uppdraget.
  10. Vi går till banditernas territorium och klättrar upp på taket genom tanken, går ner och tar PCM från ryggsäcken. Innan de tar PKM får banditerna inte se GG, annars misslyckas uppdraget.
  11. I det ögonblick du tar bort RMB kommer jägare ledda av Den att spawna, hjälpa dig att bekämpa banditerna, och nu kan du slåss med banditerna. Efter röjningen kan du prata med Den, men mer om det senare.
  12. Vi lämnar över PKM till Sviblov, vi får en ny uppgift - att kontrollera Freebies affär.
  13. Vi går till Cordon till fabriken nära järnvägsbron.
    Notera: För att klara uppgiften måste två villkor vara uppfyllda:
    - så att legosoldaterna inte märker GG innan de ringer Freebies
    - så att Freebie själv och hans vän kommer att förbli vid liv efter samtalet från Freebie.
    För att slutföra uppdraget måste du gömma dig på fabrikens territorium så att det är bekvämt att snabbt hoppa ut och börja rensa ut legosoldaterna.
  14. Vi åker till Sviblov och rapporterar om slutförandet av uppdraget.

3. Kattens uppdrag eller sök efter den svarta doktorn

  1. Vi pratar med Dan, får uppdraget att prata med Katten och ett märke på honom i handdatorn.
  2. Vi går till Katten, vi pratar, vi följer med honom till den utbrända gården. Precis bakom Katten i ruinerna i centrum av ökad strålning ligger ett lik som du behöver ta dig till.
    Notera: GG måste ha mycket bra strålskydd eller antistrålläkemedel.
  3. Vi söker igenom Monolitens lik, tar kartan och ger den till Katten.
  4. Vi följer med katten till stängslet på Chistonebovtsev-basen och rensar aktivt de levande varelserna runt om katten plötsligt stannar. Vi går till baren till Cold, pratar med katten. Vi får uppdraget att hitta rätt person.
  5. Vi pratar med alla på basen, vi hittar en perser i ett hus med utrustning bredvid huset där Sviblov står, vi pratar. Vi får i uppdrag att ta med en TV.
  6. Vi går till Cordon, hämtar TV:n nära Akim, tar med den till kunden och ger tillbaka den. I gengäld får vi information om Monoliternas möjliga platser (markerade i cirklar på kartan).
  7. Vi söker igenom de möjliga platserna för monoliterna, hittar dem, förstör dem och tar anteckningsboken.
  8. Vi ger anteckningsboken till katten och kommer överens om ett efterföljande möte i baren.
  9. Vi får uppdraget av Katten att ta med medicin från Kalmyk
  10. Vi åker till Kalmyk, han behöver ingredienser - vi samlar dem och tar med dem. Vi väntar 24 speltimmar, tar medicinen.
  11. Vi ger medicinen till katten, vi får uppgiften att ta "tungan". Låt oss åka till Agromprom.
  12. Söder om det västra komplexet hittar vi monoliterna och befriar Chuk och Gek från deras fångenskap. Vi pratar med vem som helst, följer med båda till centralanläggningen.
    Notera: Jag rekommenderar att röja området längs rutten i förväg - annars dessa unga varelser värre än Kruglov skyndar de sig att bekämpa allt som rör sig och misslyckas med att avsluta dem.
  13. På det centrala komplexets territorium pratar vi med Chuk eller Gek, får värdefull information, går till katten.
  14. Vi delar information med katten, lär oss om Rabinovich och får uppdraget att gå till snålen, låt oss gå.
  15. Vi får information från snålen att vi behöver den blygsamma.
  16. I blodsugarnas by hittar vi Gloomy, och vi pratar med Joker. Vi dricker 3 flaskor med Joker och får information om Modest.
  17. Om jag förstod författarnas idé rätt, då i ett tillstånd av "lätt berusad" måste GG slutföra följande uppdrag. Vi går djupt in i byn, ett sms kommer från Skromny, vi hittar honom skadad, vi behandlar honom, vi pratar, vi får information om Rabinovich. En grupp hämnare dyker upp, vi förstör och nyktra till.
    Notera: Det är bättre att inte försena ditt besök i Rabinovich: för vissa stalkers försvann han när denna uppgift sköts upp länge.
  18. Vi åker till Pripyat, vi hittar Rabinovich i huset med Deli nära hotellet.
  19. Vi pratar, får information om "Svarte Doktorn", återvänder till Katten.
  20. Vi rapporterar till Katten och får uppdraget att prata med Zakhar.
  21. Vi pratar med Zakhar, vi får uppdraget att ta broder Louis vid liv.
  22. Vi går till Swamps, hämnares bas i nordost om platsen nära den norra utgången till Cordon. Vi rensar vakterna utan att röra broder Louis, pratar med honom och får information om fransmannen.
    Notera: vid demontering, undvik mellanliggande besparingar/belastningar, eftersom Broder Louis kanske inte vill kommunicera senare.
  23. På Svobodabasen hittar vi liket av fransmannen, tar hans handdator och lämnar över den till Zahara.
  24. Vi får uppdraget att hitta Fang och går för att slutföra en serie uppdrag "Söker efter lådan och kassaskåpet för den mystiske stalkern", "Fortsätter sökandet efter den mystiska stalkern", "Meeting with Fang...".
  25. Efter att ha slutfört alla Fangs uppdrag åker vi till Limansk, i en av byggnaderna (du kan inte passera) hittar vi en grupp Svoboda-medlemmar ledda av Borman. Vi får av Borman uppdraget att förstöra prickskytten.
  26. Vi går till byggarbetsplatsen, rensar ut alla NPC:er och förstör prickskytten. Ett sms kommer från Sviblov om behovet av ett möte.
  27. Vi går till Borman och lämnar in uppgiften. Vi får något nytt - hitta ljuddämparen och ta den till Miser. Vi går till byggarbetsplatsen och hittar en ljuddämpare i en av containrarna.
    Notera: NPC:er kan stjäla ljuddämparen utan dig, så jag rekommenderar inte att du lämnar platsen innan du hittar den och även söker igenom alla lik om du inte hittar ljuddämparen i behållarna.
  28. Vi tar ljuddämparen till Skryag, väntar 5 timmar, hämtar den, lämnar tillbaka den till byggarbetsplatsen och lämnar över uppgiften till Borman.
  29. Vi åker till Sviblov och får uppdraget att hitta kuriren på Radarn.
  30. På Radarn hittar vi kuriren bredvid Spöket. Det rekommenderas att fylla på med mediciner och konst för att återställa hälsan - de kommer att vara mycket användbara.
  31. Vi tar resväskan från kuriren och bär den till Sacharova, trots alla uppmaningar om uppgiften i handdatorn "Återvänd till Sviblov."
  32. Vi lämnar över resväskan till Sacharov. Innan du donerar rekommenderar jag att du äter en rejäl måltid, eftersom... sen sover vi länge. Vi pratar med Sacharov och återvänder till Sviblov.
  33. Vi rapporterar om slutförandet av uppgiften och får en teleportavaktiverare.
  34. Vi åker till Limansk, avaktiverar teleporten på byggarbetsplatsen, åker norrut och åker till sjukhuset.
  35. Inte långt från entrén hittar vi Katten och eskortgruppen. Tillsammans tar vi oss djupt in på sjukhuset.
  36. Vid den norra utgången av sjukhuset möter vi den svarta läkaren, kommunicerar och lär oss ny information.

3. Sök efter den mystiska stalkerns box och kassaskåp

    Notera: nyckelkaraktär - Miner; vi får övergången till grottan från Baldy i Bar; För att starta den här grenen måste du slutföra gruvarbetarens uppgift "Ta med en bok från den glömda skogen."
  1. Vi pratar med Miner, vi får en uppgift - att rädda den förrymde "förlorade sonen" (Fima Ugol) och ta med vaktpostens anteckningsbok.
  2. I labyrinten, på den övre våningen av passager i den stora salen, tar vi anteckningsboken från vakten, räddar flyktingen och tar emot av honom i tacksamhet passagen från labyrinten till grottan.
    Notera: om monoliterna plötsligt dödar Fima Coal i en skjutning, var inte upprörd, huvudsaken är att Marked räddade honom och uppdraget kommer att räknas.
  3. Vi tar med anteckningsboken till Schakhter och observerar återkomsten av den förlorade sonen (även om han dödades av monoliterna innan detta). Som belöning får vi ett recept på en ny konst, Rattle.
    Notera: receptet kommer att börja fungera först efter att gruvarbetaren skickat GG till Sidorovich för att gå med i monoliten.
  4. På råd från gruvarbetaren pratar vi med Fima och lär oss av honom om den mystiska lådan och kassaskåpet, övergången från labyrinten till bärnsten och också om behovet av att kommunicera med adrenalin. För möjligheten att lära sig om en annan övergång ber Fima att få ta med första hjälpen-kit, bandage, "Soul" och tvål.
  5. Vi tar med swag till Fima och han ger en övergång från labyrinten till en ny plats.
  6. Vi pratar med Adrenaline, vi får i uppdrag att ta med en Box och ett kassaskåp från labyrinten. Samtidigt får vi en övergång till Labyrinten från Amber.
  7. I labyrinten hittar vi en låda, i den finns en lapp med en intressant och användbar information. Vi tar med oss ​​lådan till Adrenaline och berättar om mötet med den odödliga Monolitens skugga. Vi lär oss att vi måste prata med Shakhtar.
  8. Vi pratar med Shakhtar, han talar om behovet av att gå med Monolith och skickar honom till Sidorovich.
  9. Vi pratar med Sidorovich, vi får en annan uppgift att söka efter reparationssatser och Monolith-amuletten.
  10. Vi går till labyrinten, på väg till labyrinten försöker vi hålla oss så långt som möjligt från neutrala och tidigare vänner! I labyrinten hittar vi Monolitens skugga och tar reda på den tredje saknade koden för dörren till Monolitens bunker. För att han ska kunna tala måste du säga "Plasma Caterpillar" och "Rattle" till honom. I bunkern hämtar vi kassaskåpet och reparationssatser. Reparationssatser kan hämtas av en av monoliterna i bunkern - glöm inte att pruta med dem.
  11. Vi går till Sidorovich, ger reparationssatserna och Monolith-amuletten.
  12. Vi går till gruvarbetaren och ger kassaskåpet.

3. Fortsätter sökandet efter den mystiska stalkern

  1. Vi tar kassaskåpet, går till den övre nivån av labyrinten, hittar övergångspunkten till den oupptäckta jorden (NZ) och går dit. Passagen är på den allra översta nivån i den stora salen, nästan en spegelbild av passagen genom vilken GG:n går in i labyrinten.
  2. Vi pratar med astrologen och lär oss om några lokala invånare.
  3. Vi träffar Eremiten, han pratar om flera till. Vi får en påse med mediciner till Gynekologen.
  4. Vi träffar Gynekologen, ger påsen och kassaskåpet.
  5. Vi pratar med Cyclops, från hans dikter lär vi oss om läkemedlens placering. Låt oss lära oss om övergångspunkten Dump-NZ.
  6. Vi går till Cordon och hämtar mediciner.
    Notera: Uppgiften är lättare att slutföra om du har ett kamouflage-exe i din arsenal. Om det inte finns någon, kommer konsten att hjälpa dig.
  7. Vi ger medicinerna till gynekologen.
  8. Vi pratar med Zhorka-Anomaly, han öppnade den första dörren, det fanns information om Fang. Men för att öppna den andra dörren behöver han batterier.
  9. Vi pratar med den gamle mannen vid ingången till grottan. Han berättar om Eldgrottan (OP), om att han såg batterierna han letade efter där, och ber, om de stöter på dem, att hitta klockan borttappad där.
  10. Vi pratar med eremiten igen, han känner till OP och känner några av dess "invånare".
  11. Det finns två ingångar till OP, båda är synliga, men inte särskilt bra. Vid en ingång hittar vi Pilgrim och pratar med honom. Han lovar att hjälpa till med batterier och klockor om vi tar med rakhyveln från hans cache. Nu finns det ett läger för hämnare, och han själv kan inte gå.
  12. Ett enkelt smyguppdrag, vi hittar Pilgrims övergivna ryggsäck och tar allt därifrån. Om ens en hämnare dör medan du rapporterar om uppdraget kommer uppdraget att misslyckas.
    Notera: och återigen, kamouflage exa kommer att hjälpa dig.
  13. Vi ger maskinen, vi får klockan.
  14. Vi ger klockan och tar reda på övergångspunkterna AC-NZ, TD-NZ.
  15. Vi åker till Pilgrim igen, han har redan rakat sig och ger oss gladeligen Batterierna. Ett SMS kommer från Eremiten som ber honom komma in, det finns information.
  16. Vi pratar med Eremiten. Vi får reda på att Adrenaline letade efter oss, information om ägaren till kassaskåpet dök upp. Han säger att Adrenaline behöver en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjälpa till med detektorn.
  17. Vi tar batterierna till Zhorka och pratar med Vitya samtidigt. Han ber att få ta med sig två Elite Detektorer och en Plasma Caterpillar. Det kom ett sms från Adrenaline, folk kom för att hämta lådan.
  18. Vi åker till Yantar och köper detektorer från Sacharov.
  19. Vi tar med Vita två Elite Detectors och en Plasma Caterpillar, som svar skickar han oss till Cyclops, han vet var han ska leta efter cachen med Vitis Detectors. Vi lyssnar på hans nästa tips i poetisk form.
  20. Vi går till soptippen, hittar en cache, det finns två detektorer där, vi behåller bara en för oss själva.
  21. Vi kommer till Adrenaline, ge detektorn. Vi får veta att två personer kom för Boxen, en av dem är Astrologer, Adrenaline tittade inte på den andra, det är en sjaskig kostym, vilket betyder att ägaren har trampat på Zonen under en lång tid. De letade efter ett kassaskåp och GG. Det kommer ett sms från Gynekologen, kassaskåpet har öppnats.
  22. Vi pratar med gynekologen, det fanns i kassaskåpet gammal karta territorier nära kärnkraftverket i Tjernobyl. Gynekologen ber att få information om Perfusorn. För nyanser går vi som vanligt till Cyclops. Återigen hör vi vägledningen på vers. Övergångspunkten till labyrinten dyker upp.
  23. Vi hittar en halvdöd legosoldat i labyrinten som är medveten om Perfusorn och berättar var vi ska leta efter kolven till honom. Disketten med informationen finns i närheten. Vi väljer disketten och behandlar legosoldaten.
  24. Vi tar med oss ​​disketten till gynekologen och får reda på att vi verkligen behöver kolvarna. Dessutom kommer vi att behöva reagenser, du kan fråga dem från ledaren för krypskyttarna, här i NZ, precis hur man kommer till dem, de skjuter på allt som rör sig. Vi går till nästa del av dikter till kyklopen. Vi får SMS från okänd stalker, ägaren av kortet, han är inte emot att GG gör en kopia, men originalet måste returneras.
  25. Vi går till arméns lager, hittar önskad plats, väljer kolvarna.
  26. Vi återvänder och ger kolvarna till gynekologen. För att bygga installationen ber han dig hitta strömförsörjning och ett kontrollchip från Freedom Exe. Dessutom ger vi Fang-korten till Gynekologen så att han kan göra kopior.
  27. Vi går till platsen där meteoriten föll, hittar teleportavaktiveraren och går in i grottan genom en av ingångarna.
    Notera: vi hittar avaktiveraren för den andra teleporten redan i grottan. Ett annat råd, det är ganska varmt där vid ingången; det skulle inte skada att hänga upp några artefakter för att skydda dig mot värmen.
  28. Vi hittar Pilgrim i grottan, han hjälper oss att hitta ett förhållningssätt till legosoldaterna. Vi söker igenom grottan och hittar strömförsörjningen och brädorna.
  29. Vi åker till Chimera, ledaren för Avengers i NZ. Han har en liten begäran: att ta ner sin rival, Sidorovich, och ta med hans huvud som bevis...
    Notera: mellan punkterna 28-29 måste du klara dig utan mellanliggande räddningar/återställningar, annars kommer Avengers att bli fiender.
  30. Vi tar med ingredienserna för installation som finns i grottan till gynekologen. Vi tar originalet och en kopia av Fang-kartan. Vi informerar gynekologen att för framgång behöver vi Sidorovichs huvud. Shura erbjuder sig att ge Avengers ett gosedjur, och Owl, jägarnas befälhavare, kan hjälpa oss med detta; de bor också i närheten.
  31. Owl går med på att hjälpa till, men för jobbet behöver han en kontrollant, de hittade precis den rätta på Radar, han måste springa och hämta honom.
  32. Vi springer och hämtar den. Vi tar den till Owl.
  33. För arbetet ber han om 10 chimera klor +100 tr. Vi samlar in, tar med, väljer chefen för "Sidorovich".
  34. Vi går till Chimera, ger huvudet. Han ger oss inte reagenserna, men vi får veta att hans örnar tränar i NZ, och senare ska de leta efter dottern till någon storskott, hon försvann här i zonen. Det kommer ett sms från Cyclops, det finns ett tips till gömstället.
  35. Vi lyssnar på nästa del av poetiska uppenbarelser och följer ledningen. I chimärens bo plockar vi upp kolvarna med reagens.
  36. Vi tar det vi hittar till gynekologen. Vi beundrar den laddade Perfusorn. Vi får ett sms från Fang, han vill träffas.
  37. Vi pratar med Cyclops och får det senaste tipset.
  38. Låt oss gå, ta allt från gömslet.

3. Fang-uppdrag (resor till Warlab, Red Forest)

    Notera: Den här historien börjar omedelbart efter insamling av perfusorn för patienterna på gynekologsjukhuset.
  1. Vi får ett SMS från Fang (punkt 36 från tråden "Fortsätt sökandet efter den mystiska stalkern"), vi går genom den övre ingången (genom träsket) in i den eldiga grottan.
  2. Vi pratar med Fang, vi får uppdraget att spana in ett nytt territorium (militärt laboratorium eller Warlab), vi får övergången från Radar till Warlab och från Warlab till X16.
  3. Vi går till Radarn, bakom dörren med kombinationslås finns en passage. Koden för låset ges av Syak efter att du tagit med honom verktygen från Sidorovich. Vi hamnar i Warlab för en cool uppgörelse mellan monoliterna och legosoldaterna. Du kan helt enkelt stå tyst vid ingången i 10-15 minuter tills fienderna förstör det mesta av varandra. Vi får ett sms från Fang.
  4. Vi hittar liket av legosoldaten Bonebreaker i biljardrummet och tar legosoldatens anteckningsbok från honom.
  5. Vi går till AS till Fang, han är på gården där Dolgovtsy tidigare var baserade, vi pratar med Fang, vi får uppdraget att inhysa oss med legosoldaterna, som Lukash kommer att hjälpa oss med.
  6. Vi pratar med Lukash, får reda på signet och spindeln.
  7. Vi går till radarn, dödar spindeln nära utgången till Dark Valley, tar signet och blir legosoldat.
    Notera: under ytterligare rörelser försöker vi undvika kontakter med grupper, speciellt med tidigare neutrala och vänner - efter att ha dödat dem kan du hamna i en hopplös situation.
  8. Vi går till Warlab, hittar Panther i biljardrummet, pratar med henne och får en uppgift att tillfälligt hitta en walkie-talkie, den hittar vi i en av ryggsäckarna. Vi ger tillbaka radion och får reda på att den stora killen vill prata med oss.
  9. Vi pratar med Dembel och får uppdraget att hämta en uppstoppad hund från Lukashs högkvarter. Vi får koordinaterna för övergången från Warlab till AS.
  10. Vi pratar med Pantern, vi får uppdraget att fånga upp budbäraren vid Cordon och plocka upp skivan. I handdatorn ser vi ett foto av platsen dit du behöver ta dig. Vi tar oss försiktigt till Cordon. Jag rekommenderar att du har en teleportör från Sacharov med dig så att du omedelbart kan teleportera till Cordon. Vi klättrar upp på brons övre strukturer, når kanten av den sönderrivna fackverket, får ett SMS från Panther att vi är där, en budbärare ska dyka upp, vi tar skivan från honom.
  11. Vi kliver åt sidan med Pantern och får uppdraget att ta med en ryggsäck från Lukashs högkvarter. Vi får en osynlighetsexu.
  12. Vi går till AS, hittar en ryggsäck i Svobodas vapenrum och tar en prototyp av pansarfordon från den (vi provar det inte på oss själva, för att inte skada den!), på 2:a våningen hittar vi en uppstoppad hund , vi tar det också.
  13. Vi går till Varlab, ger fågelskrämman till Dembel och pansarrustningen till Pantern, legosoldaternas chef vill prata med Marked.
  14. Vi pratar med chefen, GG är avslöjad. Rensa Warlab från legosoldater tillsammans med Panther och hennes vakter.
  15. Vi pratar med Panther och Dembel, vi får information och en belöning för att ha hjälpt Panther.
  16. Vi går till Fang in the Bar och delar information. Fang skickar honom till Lukash. Samtidigt kan vi ta emot övergångar till Röda skogen och Limansk, samt uppdraget att hämta dokument i Röda skogen.
  17. Vi går till Lukash och ger legosoldaternas signet.
  18. Vi pratar med Lukash och får uppdraget att eskortera Svoboda-medlemmarna. Ett SMS kommer från Panther.
    Obs: om du inte har rensat radarn på länge rekommenderar jag att du rensar rutten till Warlab från överflödiga tänder och stammar.
  19. Vi pratar med Vitamin, ordnar ett möte på Radarn.
  20. Vi går till Radarn, pratar med Vitamin, följer med gruppen till hålet i nätstängslet, pratar med Vitamin igen och går till Warlab.
  21. Finns det ingen brinnande lust att slåss mot hundarna väntar vi lugnt tills Svobodamedlemmarna rensar ut Warlab och Vitamin kommer till biljardrummet.
  22. Vi pratar med Vitamin, den blockerande teleporten är avstängd och vi får en belöning - en guldtacka från Svoboda. Ett SMS kommer från Cyclops - vi reagerar inte än.
    Notera: Jag lägger upp götet omedelbart i Warlab, eftersom... sedan glömmer du, och på andra platser blir du vilt förvånad: "Varför skjuter skulden mot dig?!"
  23. I det högra hisschaktet går vi upp för trappan till den hemliga delen av Warlab och pratar med Lazy. Låt oss ta reda på om huvudforskaren.
  24. Vi hittar Klenov, pratar och får mycket intressant information, vi får uppdraget att ta med hologrammet till Warlab.
  25. Vi åker till NZ, pratar med Cyclops och får ytterligare ett tips på cachen.
  26. Vi pratar med hologrammet, följer med honom till övergången till AC.
  27. Vi åker till Varlab, pratar med Klenov, får uppdraget att ta med konst och kullersten.
  28. Vi går till grottan och tar Poltergeist Heart från gruvarbetaren. Gruvarbetaren ger konsten först efter att ha träffat doktorn i Pripyat och fått doktorns uppdrag att ta medaljongen till gruvarbetaren. Gruvarbetaren kommer också att fråga efter ficklampor - var och hur man hittar allt detta beskrivs i andra avsnitt av guiden.
    Var man ska leta efter 10 kullerstenar - var och en bestämmer själv. De kommer periodvis att leka i grottan, en del av din konst kommer att förvandlas till kullerstenar när du först går in i radarn, etc.
  29. Vi går till Klenov och ger honom konsten.
  30. Om du inte har fått övergångarna och uppgiften från punkt 16 i beskrivningen, får vi det och åker till Röda skogen. Nära korsningen möter vi en grupp ledd av Shadowman och hjälper honom att slutföra 2 uppgifter - frigör bron och slåss mot en flock monster.
  31. Jägarnas läge är markerat på kartan i handdatorn, vi hittar Genka Captain och får i uppdrag att lämna tillbaka den stulna ryggsäcken.
  32. Vi åker till Swamps to Cold, pratar, får information om tjuvens plats, följer tipset och hittar den fångna tjuven.
  33. Vi förhandlar om en lösensumma med Mitkas fångare, pratar med Mitka, tar ryggsäcken och tar den till jägarna i Röda skogen.
  34. Vi lämnar över ryggsäcken och får ett tips om ryggsäckens placering med dokument. Vi bekämpar monstren, hittar ryggsäcken, tar dokumenten och tar dem till Fang.
  35. Fang ger en ny uppgift - att hitta och rädda Denis. Vi går till Röda skogen till gruvan, rensar monstren, hittar och räddar Denis, följer med förföljarna till parkeringen, återvänder till Fang.
  36. Vi lämnar in uppgiften och får reda på att astrologen letade efter oss (vi letar efter honom på Cordon).

3. Fortsättning på Fangs uppdrag i Gamla byn

  1. Efter att ha räddat Denis i Röda skogen, åker vi till Fang, rapporterar om räddningen och får av honom uppdraget att åka till Kodon för att prata med astrologen. Låt oss gå, låt oss prata. I den sista dialogen står det att GG behöver åka till Sidorovich.
  2. Vi går mot Sidorovich, ett SMS kommer från Fang om behovet av att rädda Pilgrim, och passagen från Pripyat till Staraya Derevnya öppnar. Vi glömmer omedelbart Sidorovich och går mot Pripyat.
  3. Vi går till Gamla byn, vid ingången pratar vi med Pilgrim. Utgången från fällan är blockerad.
  4. Vi väntar på närmandet av en grupp stalkers som stänger av övergången. Deras äldsta är Kolmogor, vi pratar och får uppdraget att rensa ut soldaterna nära butiken.
  5. Vi går till affären, rensar ut krigarna, pratar med Kolmogor - vi får en ny uppgift - att fånga högkvarteret.
  6. Låt oss gå, fånga högkvarteret, ett SMS kommer från Panther. Vi rapporterar till Kolmogor och får uppdraget att undersöka byn.
  7. Vi pratar med Pilgrim, går runt i byn, får ett sms från Kolmogor, återvänder.
  8. Vi pratar med Kolmogor, vi får uppdraget att hitta Pantern och koordinaterna för övergången till Limansk. Vi går till övergången, ett SMS kommer från Panther och ett märke dyker upp på kartan i handdatorn.
  9. Vi går till träskarna för att se Pantern. För dem som inte hade ett märke - Panther är på den södra spetsen av halvön, nära vilken det finns en gård av kontrollanter (där den röda hjärnan bröts för Sviblov). När man närmar sig Pantern kommer ett SMS från Fang om de ungefärliga koordinaterna för övergången till Gamla byn och ett märke visas i handdatorn.
  10. Vi pratar med Pantern, går norrut från den och hittar Swamp Experten i mitten av cirkeln med ett märke i PDA:n.
  11. Vi pratar med Experten, vi får uppdraget att ta med zombiembryon och rensa gården. Låt oss gå, städa upp det, hitta ryggsäckar och embryon.
  12. Vi återvänder till Experten, säg, gå till Pantern, ta henne till Experten. Vi pratar med experten igen.
  13. Låt oss följa experten. När det stannar talar vi och får en markör för övergången från träsken till Gamla byn, vi går till övergången.
  14. Vi tar Pantern till Kolmogor, från vilken vi får uppdraget att skydda byn.
  15. Vi försvarar hjältemodigt så att GG:s liv inte ser ut som honung; medan vi slutför denna uppgift kommer ett nytt SMS från Kolmogor som kräver att han på egen hand rensar en annan del av byn.
  16. GG är inte främmande för detta - vi går till den låglänta delen av byn, rensar ut krigarna, ett glatt SMS kommer från Kolmogor, vi återvänder.
  17. Vi rapporterar till Kolmogor, ett sms kommer från Klenov som ber honom komma. Vi pratar med Pilgrim, varefter vi åker till Varlab.
  18. I Varlab får vi flera sms i rad. Vi åker till Klenov och får uppdraget att hitta en psi-antenn. Vi flyttar till Cordon.
  19. Antennen vi behöver är på lastbilen som GG:n föll från i början av spelet.
    Notera: skynda dig inte att omedelbart ta antennen - när du närmar dig den dyker en hedersvakt och en ceremoniell möteskommitté upp.
  20. Vi tar antennen och tar med Klenova.
  21. Vi ger antennen till Klenov.

3. Generatorer eller den svårfångade Stargazer

    Handlingen börjar efter den sista kommunikationen med Pilgrim i den gamla byn.
  1. Det sker ett SMS-utbyte med Fang, vi får reda på att GG behövs vid Chernobyl NPP1. För dem som inte har använt övergången Tjernobyl 2 - Tjernobyl 1, låt oss gå igenom denna övergång för att ta reda på var GG behövs. Övergången är markerad på kartan i handdatorn.
  2. På Chernobyl NPP 1 möter vi Ghost, vi säger att han leder oss till övergångspunkten. Så fort det slutar, säger vi, en övergång dyker upp, vi går till Generatorer.
  3. På Generatorerna pratar vi igen med Spöket, han leder så fort han slutar - vi säger att GG behöver hitta den äldre i byn. Låt oss gå till byn.
  4. Att hitta en äldre är inget problem, vi pratar med honom, betalar honom eller slutför uppdraget. Uppdraget är faktiskt inte svårt - jag råder dig att slutföra det. Alla ledtrådar finns i dialogen med den gamle. Huvudsaken är att hinna springa igenom hela platsen. Vi rapporterar om den nedskjutna helikoptern, lär oss om Fritz och förflyttas till sjukhuset.
  5. Att hitta Fritz är lika lätt som att beskjuta päron, han låter GG se fången, vi pratar med honom, en helikopter anländer
  6. Vi går ut, pratar med den svarta doktorn, GG måste hitta Bosun. Vi tar doktorn till fången.
  7. Vi går till Fantomen, pratar, får information om Bosun, återvänder till Black Doctor och ber honom om en helikopter. Vi lyssnar på råden och fyller på med det vi behöver. Vi går in i helikoptern och flyger till träskarna.
  8. Vi anländer och flyttar till platsens territorium. Vi går till den fallfärdiga järnvägsbron och där hittar vi Båtsmannen. Det finns ett hål i taggtrådsstängslet, inte långt från bron. Vi hittar båtsmannen och pratar.
  9. Vi lämnar grottan och får uppdraget att föra båtsmannen till kyrkogården. Han kommer själv bakom stängslet, vi pratar med honom, vi leder honom och skyddar honom från monster.
  10. På kyrkogården får vi uppdraget av piloten att rensa ut banditerna. Vi städar upp, sätter Bosun i helikoptern, sätter oss själva och flyger tillbaka till Generatorerna.
    Notera: GG måste ta ut alla banditerna personligen, om någon dör i en anomali eller slits isär av en mutant kommer skivspelaren inte att landa.
  11. Vi anländer, pratar med Bosun, går till Ghost och får passage till Pripyat.
  12. Vi går till Andersen och pratar. GG:n måste hitta joysticken. Det finns en karta i handdatorn, samt en ledtråd om hur och när man ska leta. Vi hittar en joystick, medan vi letar tittar vi inte bara på våra fötter, det finns trots allt en joystick!
  13. Vi pratar med Andersen, går till Bosun, ger honom en joystick och följer med honom till gränsen till strålningszonen. Vi väntar på att Bosun ska stänga av antennerna och lämna zonen. Vi går till Bosun och pratar med honom.
  14. Vi går till Spöket, vi pratar, ett långt SMS-utbyte. Vi tre ger oss iväg för att storma basen, beundra helikopterstriden och rensa ut monoliterna. Vi får ett sms om den flyende ledaren, vi hoppar in i den underjordiska gången och springer efter ledaren.
  15. Vi hittar liket av en panter, väntar på den svarte doktorn, pratar med honom, pratar med fantomen, går till byn.
    Notera: när man utför p.p. 14, 15 klarar sig utan mellanlagringar/laddningar.
  16. Vi hittar Bosun, pratar, dricker, tittar på videon och lyssnar på DDT. Vi vaknar, går till Fantomen, får en lapp, i den finns koden till dörren. Aktivt SMS-utbyte.
  17. Vi öppnar dörren till Warlab, hittar teleportavaktiveraren, går till betongblocket, hittar liket och tar akten. Aktivt SMS-utbyte. Låt oss åka till NZ.
  18. Vi letar efter en hemlig grotta. Uppgiften är faktiskt inte så svår. Tips – det kommer att sitta en levande person i grottan. Vi går inte in i grottan - vi går till Fangs högkvarter i Fire Cave och pratar. Tillsammans med honom går vi tillbaka till grottan.
  19. Vi klättrar in i grottan, hittar flugan, pratar, återvänder till Fang, möter pantern, pratar, återvänder till Fang igen, pratar.
  20. Vi tar Mukha till Eremiten för vintern. När flugan tas med ska den sätta sig vid elden och Fang ska stå bredvid den.
  21. Vi går, vi får ett sms från Fang. Vi återvänder till Mukha, pratar och får uppdraget att hitta dockan och dess fotografi. Vi pratar med Fang, åk till Varlab för att träffa Klenov.
  22. Vi tar konsten från Klenov, går till Radar för dockan (i huset där en av Cyclops gömställen låg). "Prognosen" om en obegriplig anomali är uppfylld (hardcore fans kommer verkligen att njuta av det). Vi tar dockan till Mukha.
  23. Vi pratar med Fang, går till Voronin, pratar. Vi går till Bartendern, det sker ett aktivt SMS-utbyte. Vi åker till Chernobyl NPP2 för att söka igenom helikoptern. Alla som har passerat Chernobyl NPP2 minst en gång kan enkelt ta reda på var den nödvändiga helikoptern finns, men för att komma till den behöver GG en Monolith-teleport.
  24. Vi tar oss till helikoptern och tar inspelaren. SMS-meddelanden utbyts, av vilka vi förstår att vi fortfarande behöver leta efter helikoptrar. Låt oss gå och titta.
  25. Den andra helikoptern är väldigt lätt att hitta, den syns tydligt både underifrån (från marken) och ovanifrån, vilken spelare som helst har sprungit förbi den mer än en gång. Nära den finns tips om var man ska leta efter den 3:e helikoptern, som är svårare att hitta och som GG inte kan ta sig till utan en teleportering.
  26. Nära den 3:e helikoptern hittar vi ryggsäcken som Mukha talade om och tar bort värdesakerna från den. Vi bär och ger inspelaren till Voronin, aktivt utbyte av SMS.
  27. Vi går till Mukha, visar henne innehållet i ryggsäcken och skickar henne till fastlandet, hämtar en present från militären.
  28. Vi pratar med Fang, läser den läskiga historien i SMS:et, springer till det stora träsket. Vi hittar Mukhas lik, behandlar den skadade löjtnanten och pratar. Byt SMS, vi går till grottan där vi hittade flugan, vi får uppdraget att gå till Generatorerna.
  29. På Generatorbasen pratar vi med Andersen, går till transformatorstationen, samlar in störsändare, tar med dem, ger dem tillbaka. Efter ett aktivt SMS-utbyte observerar vi förhandlingarna.
  30. Vi pratar med Andersen, går till betongvägen och rensar ut monoliterna. Vi går till generatorfältet, när vi kommer till rätt ställe växlas SMS, vi träffar Pantern, vi pratar.
  31. Vi åker till Chernobyl NPP2 (platsen är markerad på kartan), pratar med Fang, går till den plats som angetts av honom, rensar ut monoliterna, ett SMS kommer från Fang som kräver att vi snabbt ska återvända.
  32. Vi springer tillbaka så fort vi kan och ser kraschen av ett pansarfartyg och en helikopter.
  33. Vi får en inbjudan från den svarta läkaren, vi går till sjukhuset, GG släpps in i den tidigare stängda avlägsna delen av sjukhuset.
  34. Vi följer hjältarnas kommunikation, efter inbjudan går vi till den svarta doktorn, kommunicerar med honom, med panterns fader, igen med doktorn och får valfrihet ytterligare utveckling komplott.
    Notera: om du väljer alternativet med pengar, kommer spelet att avslutas för dig efter att ha bytt till Agroprom.
  35. I en dialog med Doktorn väljer vi att vi ska koka Lyckostenen själva, vi kommer närmare bakväggen i garderoben och kastar Poltergeisthjärtat på den vita cirkeln - som vanligt uppstår en blixt och ny konst tillagas mycket snabbt, vi väljer det.
  36. Vi pratar med doktorn, går till flugan, återupplivar den, går och pratar med pantern. Hon och hennes pappa är längst in i kupén, längre fram i tunneln finns en passage, vi går dit.
  37. Vi befinner oss i en otillgänglig del av Agroprom i sällskap med våra gamla vänner. Vi talar med spöket.
  38. Vi står och tittar på showen + aktiv SMS-dialog tills showdeltagarna går.
  39. Arhara dyker upp, vi pratar med honom, han går. Vi har ingen brådska att springa någonstans förrän han går och ytterligare ett rött SMS kommer. Nu kan du vända dig till porten - vi kommer att se karaktären där. Vi pratar med honom.
  40. Vi går till teleporten nära porten.

3. Blixtuppdrag och sökandet efter en väg ut i den döda staden

  1. Efter att ha pratat med Fang går vi till teleporten. Vi går upp på röret, ser oss omkring, ser en annan teleportera, hoppar in i den. Vi "lär känna" Molniya, vi utbyter SMS och lär oss mycket nytt.
  2. Vi tar reda på vem som kunde ha planterat en bugg i vår PDA, gå och ta itu med det. SMS-utbyte.
  3. Vi går till kontrollbunkern och pratar med Lightning.
  4. Vi flyttar till Limansk, hittar ett hus med en teleport, hittar det som är kvar av Wanderer, tar upp anteckningsboken, hittar en annan teleport för att komma ut.
  5. Vi träffar Legend of the Zone och Semetsky berättar för oss hur man snabbt kommer till Generatorerna.
  6. Efter ett tips från Fantomen hittar vi den enbente Maximilian och pratar med honom. Glöm inte att prata med Spöket.
  7. Vi kommer till Sarkofagen, letar efter teleporten, går in i den. Vi hittar en fotopistol, tar en bild på Monoliten, väljer fotot och hoppar in i teleporten.
    Notera: En kikare hjälper dig att hitta din siktpunkt.
  8. By. SMS-utbyte med Ghost. Vi går till Pilgrim, visar honom fotot och ber honom att radera siffrorna från det.
  9. Vi väntar, går runt i byn, ett sms kommer från Pilgrim, tar bilden och går till Generatorerna.
  10. Vi ger bilden till Maximilian, vi får en isomorfdetektor. Byt SMS med Lightning och Fang.
  11. Vi tar Camouflage Exu och flyttar till X-10. Vi sitter i bakhåll. Vi väntar.
    Notera: det skulle inte vara en dålig idé att skjuta råttorna när de närmar sig hallen med strömbrytaren och i själva hallen, så att Last Day-klankämparna inte skulle distraheras av dem; Vi behåller osynlighetsläget tills Korn öppnar koddörren.
  12. Vi slåss mot radiooperatör Korn från de osynliga, kommunicerar med Korn och Fang och tar upp kameran.
    Notera: Om möjligt klarar vi oss utan mellanlagringar, annars kan uppdragsobjekt falla igenom i texturer. Om detta händer går vi ut ur deras X-10 till exempel in i Sarkofagen och återvänder, plockar upp allt, det misslyckades.
  13. Låt oss åka till Pripyat. I Dagis i Korns gömställe hittar vi en lins och ett stängt kassaskåp. Utbyta meddelanden med Fang. Vi träffar Korn och Fang och övergången från radarn och eskorterar dem till dagis.
    Notera: det blir lättare om vi förstör mutanterna, zombiesna och monoliterna innan vi letar efter Korns gömställe, då blir det lättare att få igenom honom levande.
  14. Korn öppnar kassaskåpet och får reda på det saknade dokumentet. Vi pratar med Fang, minar trappan, pratar med Fang igen och bekämpar attacken.
  15. Vi går till Röda skogen och hittar Skogsmästaren. Vi eliminerar prickskytten, får en pistol från Forester, och han samlar ihop en kamera åt oss. Baserat på ett tips från Forester hittar vi ett lik, tar bort allt vi hittar och letar sedan efter en passage till Warlab.
  16. Vi pratar med Klenov, vi får tre laddningar för kameran och en isomorf.
  17. Vi går till X-16 och fotograferar hjärnan. Vi går ut, om vi har tur hittar vi och fotograferar kontrollanten i tunnlarna.
    Notera: om du har otur, leta efter regulatorn på AS, i Pripyat, Limansk, och om du inte hittar den, då är det okej - Klenov kommer att acceptera uppgiften utan ett foto.
  18. På växtens territorium finner vi Chernomor. Vi tar med honom Antizombin och eskorterar honom till Stalkers parkeringsplats. Vi pratar med honom. Baserat på ett tips tar vi geväret och patronerna.
    Notera: vi uppmärksammar inte den andra Chernomor, vi behöver den som är en vän.
  19. Vi går till Varlab, ger Klenov fotografiet och kameran.
  20. Låt oss gå till Lightning. Låt oss prata. Vi kastar alla hittade izmorfer i teleporten, i gengäld får vi olika användbara saker + en "trevlig" överraskning.
  21. Vi får ett sms från Panther. Blixten hjälper oss att komma närmare Cordon.
  22. Vi träffar Hog på soptippen och hjälper honom att lösa problemet. I gengäld får vi veta om de osynliga gömstället. Vi tar allt därifrån.
  23. Vi går vidare till Cordon och byter SMS med Panther. Vi går till Newcomer Village och pratar med Panterns pappa. Vi försöker komma ikapp henne. Vi tittar på vad som händer. Vi återvänder med Panterns Fader till byn. Vi pratar med honom. Byt SMS med Chernomor. Vi pratar med Klenov och han teleporterar en anteckning och en infekterad kamera till oss.
  24. Vi åker till Yantar och pratar med Chernomor.
  25. Vi återvänder till Cordon, tar en bild och identifierar skurken. Vi pratar med honom och lämnar över honom till Panthers pappa.
  26. Låt oss gå till frihetsbasen. Utbyte av sms med Panthers pappa. Låt oss ta ett foto. Vi identifierar främlingen och pratar med honom.
  27. Vi tar kamouflage exu och flyttar den till det oupptäckta landet. Vi avlyssnar samtalet när representanten för Sista Dagen går, pratar med Maximilian och får ett tips till cachen på Agroprom.
  28. Vi tar innehållet i cachen och går mot Sacharov. När Sacharov såg vad vi gav honom delar han med glädje information om den spionerade teleporteringen till X-16.
  29. Vi går till Teleporten, befinner oss i X-16, samlar allt vi hittar och agerar som det står i de hittade tidningarna.
  30. Vi teleporterar till Yantar och pratar med Chernomor. SMS-växling med Lightning.
  31. Vi kommer till Lightning, kastar det hittade föremålet in i portalen och se till att samla allt som flyger tillbaka ut. Säg adjö till Lightning.
    Notera: se till att vänta tills Lightning går in i teleporten!!!
  32. Vi hittar en teleport i Limansk och aktiverar den.

3. Den sista dagen och den döda staden

  1. Vi går in i portalen och får från säkerhetssystemet ett inte särskilt glatt besked om vapen. Motvilligt lämnar vi det vi förvärvat genom ryggbrytande arbete i kassaskåpet. Vi teleporterar till MG.
    Notera: Jag tog bara ett hagelgevär i den första luckan i MG och det räckte för mig, allt som behövs för att passa finns på platsen.
  2. Vi träffar den Onde, får dåliga nyheter och en ledtråd från honom och letar efter stalkern. Platsen är markerad med en cirkel på kartan.
  3. Vi hittar parfymören, får en annan ledtråd och går vidare för att leta efter stalkers. Platsen är markerad med en cirkel på kartan.
  4. Vi hittar en gård och Tyumensky, vi pratar, vi får en uppgift. Vi går till banditlägret, positionen är markerad med en cirkel på kartan.
  5. Vi hittar förföljarna, pratar med likvidatorn och går rensa lägret. Efter röjning plundrar vi och samlar in swag enligt Tyumenskys lista (tillgänglig i handdatorn i uppgiftsbeskrivningen). Vi samlar ihop hela setet och får uppdraget att ta tillbaka stalkarna.
  6. Vi leder förföljarna till Tyumensky, samtidigt som vi rensar bort de monster som skapats för detta tillfälle. Låt oss komma ihåg Chuk och Gek. Vi överlämnar swag och levande stalkers till Tyumensky.
  7. Vi får ett sms från parfymören, vi går till Black Farm för att leta efter kontrollern. Kämparna dyker upp" Sista dagen" och ett SMS kommer från Norman. Du kan slåss med dina fiender eller fly från dem. Låt oss åka till Norman.
  8. Vi pratar med Norman och lär oss mycket intressanta saker. Byt SMS med Fainting, vi går för att träffa honom nära lägret som vi nyligen röjt. Vid ankomsten till bränsletankern får Norman en uppgift att hitta cachen. Vi väntar på svimning.
  9. Vi pratar med Fainting, vi får ett chip för att inaktivera stadens yttre omkrets och en ledtråd om hur man använder den på rätt sätt.
  10. Vi åker till staden enligt Normans ritning. När vi närmar oss rensar vi passagen från "Last Day"-kämparna. Glöm inte Faintings tips om timern.
  11. På vinden, enligt bilden, hittar vi en cache och vapnet vi behöver flyttar vi till prickskyttens plats.
    Notera: vapnet försvinner ur våra händer - vi är inte nervösa, det är tänkt att vara så, vi väntar lite och ser vad som händer. När vapnet kommer tillbaka till våra händer, fäller vi flera kämpar från "Last Day", och se till att få ner säkerhetschefen på Normans spets.
  12. Vi lämnar staden, det sker ett aktivt SMS-utbyte med svimning och ondska, vi får en övergång till ATP, vi stöter på det.
  13. Vi tar itu med "stödgruppen" på ATP, får en uppgift från Norman att hitta en cache och går till Agroprom.
  14. Med hjälp av lägesställaren går vi till den angivna punkten enligt koordinaterna och teleporterar till cachen. Vi hittar modulen i cachen, vi får övergångar till MG och tillbaka. Utbyte av textmeddelanden med Norman.
  15. Vi flyttar till Limansk, tar swag som är kvar där från kassaskåpet och följer samtidigt Normans instruktioner längs vägen (om kassaskåpet inte har nödvändig rustning och vapen). Genom att använda någon av de medföljande passagerna återvänder vi till den döda staden.
    Obs: det finns ingen övergång från Limansk till MG!
  16. Vi går till parfymören, hans vandringslust vaknar och han åker till sin nya plats. Vi väntar och spårar på kartan när det stannar, vi åker dit, vi pratar. Byt SMS med Duda. Vi får vägen till byggnaden.
  17. Efter avslutad dialog mellan parfymören och Duda pratar vi med parfymören igen (detta är viktigt!), varefter vi går på ett möte med Duda. Vid ingången talar vi med vakten (en fullständig analogi med situationen för det första inträdet i Frihetsbasen).
  18. Vi hittar Duda och pratar. Om man ska skilja sig från det belopp som Duda meddelat eller inte - var och en bestämmer själv. Om vi ​​separerar kommer GG att ha tillräckligt med tid för att lugnt hitta doktorn och prata med honom. Om du inte skiljer vägarna måste du springa runt en hel del (några sekunder för att hitta Doc och prata med honom). Men vi måste kämpa mot "Sista dagen" i alla fall.
  19. Vi pratar med Doc, skickar honom till parfymören. Vi får ett sms om att inaktivera skyddssystemet, och lite senare - en inbjudan från Lightning. Vi går för att möta henne, vi säger, Blixten försvinner.
  20. Vi får ett sms från parfymören, vi går till huvudkontoret för att leta efter Iskras lapp, vi hittar den, parfymören dyker upp, vi pratar.
  21. Med hjälp av lägesställaren går vi till den punkt som anges av Iskra i anteckningen, vi kommer in i avloppet och genom det till teleporten till Zaton.

Att slutföra alla Akims uppdrag.

Akim är en skum och misstänksam kille som bor vid checkpointen mellan Cordon och deponin (på gården finns ett infanteristridsfordon och ett torn). Klädd som en komplett idiot, men en väldigt viktig karaktär. Så skynda dig inte att döda honom. Du kommer dock inte att kunna göra detta.

Första uppdraget: Ta med 10 zombiehänder
Inget kan vara lättare! Vi går till Soptippen, går förbi Utrustningskyrkogården och svänger höger – mot träsket. Vi passerar träsket och går djupare in i skogen. Antalet zombies i denna skog är tillräckligt för att slutföra uppdraget.

Karta. Pilen markerar platsen där zombies samlas.

2:a uppdraget: Ta med 1:a delen av gamla dokument
Också ganska lätt uppdrag. Vi går till soptippen och skär genom hela territoriet till den norra checkpointen för skulden.

Trailern har en kapell av kamouflagenät och flera lådor. På en av dessa lådor finns dokumenten Akim behöver.


Om du av någon anledning inte hittar dem där, oroa dig inte. De förenades av en av gäldenärerna. Prata med alla; gå till menyn "Handel". En av personerna som hänger runt checkpointen har dokument och du kommer att se.

3:e uppdraget: Ta med den andra delen av gamla dokument
Vi går till Agroprom och klättrar in i den underjordiska tunneln där vi gick för att hämta skyttens flash-enhet. Där, i tunneln med elektrikerna, finns dokument.


Vi går in, går genom tunneln, går ner för trappan, svänger vänster. Vi går upp för trappan och går in i tunneln med elektriker. Mitt i tunneln (det kunde inte vara annorlunda) ligger de på rören.


Ja, vem skulle tvivla på det. Dock inget förvånande. Tvärtom, jag skulle bli förvånad om de låg på Akims bord, och den stackars mannen skulle krypa på golvet, justera sina glasögon och klaga på att han inte längre kunde se bra.

4:e uppdraget: Ta med den tredje delen av gamla dokument
Vi beger oss till Dark Valley till X-18-laboratoriet. I källaren finns en ingång till ett underjordiskt laboratorium.

Den första delen av dokumenten ligger i ett rum med lådor bakom 2 tankar i hörnet.


Den andra delen av dokumenten ligger också bakom lådorna. Men inte här. Vi går till hallen med pseudojätten. Vi går in, svänger genast vänster och går till hörnet till lådorna. Låt oss titta bakom lådorna. Låt oss ta det.

Den tredje delen av handlingarna kan finnas på två ställen. På kylskåpet i rummet med kylskåpet.


Antingen död stalker på en yta. Vi går till pipan, hoppar upp på kanten och letar efter liket. Han har dokument.


Den 4:e delen av dokumenten finns i hallen med en pseudojätte mellan två lådor omedelbart bakom gallret.
Ordern får inte följas.

5:e uppdraget: Ta med den trasiga handdatorn, den fjärde delen av gamla dokument och fyra rustningar
PDA:n ligger i Dark Valley på en kran nära banditlägret.

Den 4:e delen av de gamla dokumenten finns i laboratorium X-16 på golvet i ett runt rum med strömbrytare.

Ta bort pansarfordonet SKAT-10 från ett militärfordon och reparera det.

Ta bort banditens exoskelett från banditen och reparera det.

Exoskelettet av neutrala kan köpas från Syak på Radar eller från doktorn i Pripyat, i väntan på att kostymen blir tillgänglig för försäljning. Den kan också avlägsnas från ett lik som ligger nära de radioaktiva rören mellan övergångsstället till Pripyat och platsen för striden mellan Frihet och Plikt.

Du kan ta med dig Dolg PS3-9MD vetenskaplig kostym för granatkastaren du tog med dig från Voronin. Petrenko ger en sådan kostym för likvidation av en avhoppare. Du kan byta ut den mot vodka hos Max eller gå till ATP-platsen och övertala en av banditerna att ge den till dig.

6:e uppdraget: Ta med en bit från varje monster
Listan är faktiskt så här:

1. Råttmjälte
2. Hundens svans
3. Jerboa Head
4. Zombiehand
5. Eye of Flesh
6. Galtens klöv
7. Pseudo-Dog Tail
8. Kattsvans
9. Snork's Foot
10. Blodsugartentakler
11. Burers hand
12. Hand av fraktur
13. Chimera Claw
14. Kontrollantens hand
15. Eye of Poltergeis
16. Pseudo-jättehand

7:e uppdraget: Ta med det experimentella pansarfordonet SKAT-15 och uppgradera block för det
Efter samtalet letar du efter Akims anteckningsbok i inventeringen. Den innehåller den uppskattade platsen för alla delar av uppdraget.

Låt oss åka till Yantar. Det finns en liten byggnad på anläggningens territorium.


Det finns en pansarrustning på taket av denna byggnad.


Vi letar efter modulaktiveringssystemet på taket till en av bilarna i Wild Territory.

Det första uppgraderingsblocket ligger på taket av byggnaden på radarn.


Det andra uppgraderingsblocket ligger i grottan.

8:e uppdraget: Ta med medicin
Flaskor med medicin i mängden 5 stycken finns i minfältet norr om Military Checkpoint på Cordon. Någonstans här.

Var försiktig när du söker. Militären är trots allt väldigt nära. Tja, det är bättre att inte bli särskilt distraherad av några andra uppgifter efter att ha fått uppgiften. Låt oss gå direkt till bubblorna.

9:e uppdraget: Ta med Rubiks kub
Vi går till Dark Valley och klättrar upp på taket på galleriet. Kuben ligger där och väntar på oss.

\Det verkar vara det. Om det finns några tillägg eller korrigeringar, välkomna här i kommentarerna.