Hur man lagar tårar av en chimär i tt2. FAQ - Artefakter, ändringar, recept. KKP av döda stalkers

Modifieringar och recept

Notera! Dessa recept fungerar i AMK och SIMBION mods.

Babkiny Beads.
Artefakt Mammas pärlor kastar sig in i Electra Anomaly i fem timmar. Egenskaper: kulmotstånd +5, uthållighet +250, strålning +5, motstånd mot elektriska stötar -15. Sannolikhet för framgångsrik mutation 85 %, misslyckad 10 %, avstötning 5 %.
Ta: från Brom för uppdraget med hans vapen "Devil's Weapon"

Farfarsmors pärlor.
Babkina's Beads meso-modifierare kastas in i Kholodets Anomaly i tre timmar. Statistik: skottmotstånd +3, hälsa +150, strålning +7, blödning -380. Sannolikheten för en framgångsrik mutation är 72 %, misslyckad 12 %, avstötning 16 %.
Ta: från Sidorovich för uppdraget "Rensa området från mutanter"

Hud
(modifiering av motståndskraft mot kemisk förbränning och skotthållfasthet)
Filmartefakten kastas in i Springboard-anomali (transmutationstid: 5 timmar av zonen). Den resulterande modifieringen har följande egenskaper: + 35 % motståndskraft mot kemisk förbränning, + 7 % skottmotstånd, +3 strålning.
Ta: vid Cordon, vid checkpointen i baracken på nattduksbordet mellan sängarna.

Vågar
Skin-moden kastas in i Carousel-anomalien i 5 timmar. Den resulterande mesomoden har följande egenskaper: motstånd mot kemisk förbränning +42, skottmotstånd +5, strålning +150, hälsa +150, blödning +100. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 80 %, misslyckad 10 %, avslag 10 %.
Ta: från General Voronin för RG-6 "Bulldog"

skal
Mesomodificat Scales rusar in i anomalien Kholodets i 2 timmar. Den resulterande hypermoden har följande egenskaper: motstånd mot kemisk förbränning +45, skottmotstånd +10, strålning +2, hälsa +50, blödning +130. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 70 %, misslyckad 20 %, avslag 10 %.
Ta: från Sidorovich för dokument från checkpointen

Controllers hårbotten.
Hyper Mod Carapace kastas in i Fritering Anomaly i 6 timmar. Den resulterande absoluta har följande egenskaper: motstånd mot kemisk förbränning +10, skottmotstånd +10, hunger - 20, hälsa +100, psi-skydd +75. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 65 %, misslyckad 20 %, avslag 15 %.
Ta: från en av de tjugo bästa monoliterna på radarn (slumpmässigt recept).

Soul Drops
Själsartefakten kastas in i stekanomalin i 4 timmar. Egenskaper: hälsa + 600, uthållighet - 18, strålning - 10. Sannolikheten för en framgångsrik transmutation är 70%, misslyckad 25%, avslag 5%.

eldsjäl
Soul Drop Mod kastas in i Frying Anomaly i sex timmar. Egenskaper: hälsa + 600, uthållighet - 18, strålning - 20. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 60%, misslyckad 20%, avslag 20%.

Kristall själ
Meso-moden Fire Soul kastas in i Frying-anomalien i 10 timmar. Egenskaper: hälsa + 600, uthållighet - 18, strålning - 30. Sannolikheten för en framgångsrik transmutation är 50%, misslyckad 35%, avslag 15%.

Crystal Soul Bengal
Hyper-moden Crystal Soul kastas in i Elektra-anomalien i 1 timme. Egenskaper: hälsa + 600, uthållighet + 18, strålning - 30. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 50%, misslyckad 30%, avslag 20%.
Ta: Hela kedjan är från Lukash för uppdraget med den förbättrade rustningsdräkten Beryl "Medical".

Porcupine
Sjöborreartefakten kastas in i stekanomalin i 3 timmar. Egenskaper: uthållighet - 20, strålning - 65. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 65%, misslyckad 20%, avslag 15%.
Ta: Köp från Informanten i baren.

Elektrisk Porcupine
(Meso-modifierad uthållighet och strålningsmotstånd) Mod Porcupine kastar sig in i Elektra anomali (transmutationstid: 5 timmar av Zonen). Den resulterande mesomoden får följande egenskaper: -63 strålning, +100 uthållighet, -10% elektrisk stöt. Transmutationsframgångsfrekvens: 72%; degenerationssannolikhet: 25%; avslagsfrekvens: 3 %.
Ta: från Miser för uppdraget "Clear the village of Bloodsuckers"

Snostig piggsvin
Meso-mod Electric Porcupine rusar till anomalien Kholodets i 2 timmar. Statistik: Elektrochock - 7, Uthållighet + 90, Strålning - 55, Blödning - 400. Sannolikhet för framgångsrik transmutation 74%, misslyckad 10%, avstötning 16%.
Ta: Från en skadad stalker (ge först ett första hjälpen-kit) på andra våningen på bensinstationen bredvid banditbasen i Dark Valley.

Sten piggsvin
Hyper Mod Snotty Porcupine rusar in i Springboard-anomalien i 9 timmar. Statistik: Elektrochock +25, Uthållighet +85, Strålning - 50, Blödning - 350. Sannolikhet för framgångsrik transmutation 70%, misslyckad 20%, avstötning 10%.
Ta: På en flash-enhet av en galen stalker i ett träsk nära Freedom-basen enligt Max' uppdrag.

Pepparkaksman av stål
Artifact Gingerbread Man kastas in i Springboard-anomalien i 2 timmar. Statistik: gap +5, kulmotstånd +5, strålning +7. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 70 %, misslyckad 25 %, avslag 5 %.
Ta: från jägaren i baren för uppdraget "Family Gun".

Titanium Gingerbread Man
Steel Gingerbread-moden kastas in i Carousel-anomalien i 5 timmar. Statistik: Ruptur +7, Kulmotstånd +10, Strålning +15, Brandmotstånd +25. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 50 %, misslyckad 35 %, avslag 15 %.
Ta: På liket av en av legosoldaterna vid checkpointen i Tjernobyl.

Diamant pepparkaksman
Den mesomodifierade Titanium Gingerbread Man kastas in i Kholodets anomali i 8 timmar. Statistik: Ruptur +6, Kulmotstånd +10, Strålning +10, Brandmotstånd +25, Kemiskt brännmotstånd +15. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 78%, misslyckad 17%, avslag 5%.
Ta: från Kruglov för hjälp med passagen till Yantar.

Jättens lillebror
(absolut rivmotstånd, skottmotstånd, brandmotstånd, kemiskt förbränningsmotstånd, hungerbeständighet och strålningsbeständighet)
Hyper-modifierad Diamond Gingerbread man kastar sig in i Frying anomali (transmutationstid: 3 timmar av Zonen). Den resulterande absoluta har följande statistik: +12% rivhållfasthet, +10% kulmotstånd, -15 strålning, +25% brandmotstånd, -45 hunger, +20% kemisk brandmotstånd.

Ta: från Kep för att ha hjälpt till att försvara barriären.

Tears of Elektra
Drop-artefakten kastas in i Elektra-anomalien i 5 timmar. Modifieraren får följande egenskaper: strålning - 10, uthållighet + 18. Sannolikheten för en framgångsrik transmutation är 75%, misslyckad 10%, avslag 15%.
Ta: från Sacharov för uppdraget "Bring a body part of the Snork"

Eldens tårar
Tear of Elektra-moden kastas in i Frying Anomaly i 6 timmar. Modifieraren får följande egenskaper: strålning - 30. Sannolikheten för en framgångsrik transmutation är 65%, misslyckad 20%, avslag 15%.
Ta: från Sacharov för dokument X-16

Chimärens tårar
Tear of Fire meso-mod kastas in i den kalla anomalien i 2 timmar. Modifieraren får följande egenskaper: strålning - 40, psi-skydd + 45, blödning +140, hälsa +150. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 55 %, misslyckad 25 %, avslag 20 %.
Ta: från Sacharov för uppdraget "Ta med en unik jumpsuit" (Spökdräkt).

Symbion
4 artefakter kastas in i anomin "Jellied" på en gång: Medusa, Drop, Stone's Blood och Thorn - i 4 timmar.
Den har följande egenskaper: psi-skydd +50%, blödning +50, rivstyrka -25, uthållighet -20. Sannolikheten för en framgångsrik transmutation är 70%, misslyckad - 20%, avslag - 10%.
Ta: I X-18, på bordet, bredvid dokumenten för bartendern.

Eldtomt
Den tomma artefakten kastas in i Elektra-anomalien. Transmutationstid: 3 timmar Zon. Modden får följande statistik: +30% brandmotstånd, +36 uthållighet, -10% elektrisk stötmotstånd
Chans för framgångsrik transmutation: 70%; degenerationssannolikhet: 25%; avslagsfrekvens: 5 %.

Ljus Tom
Fire Blanket-moden kastas in i Elektra-anomalien. Transmutationstid: 6 timmar Zon. Meso-moden får följande statistik: +30 % brandmotstånd, +73 uthållighet, -15 % motstånd mot elektriska stötar
Transmutationsframgångsfrekvens: 59%; degenerationssannolikhet: 20%; avslagsfrekvens: 21 %.

Lunar Dummy
Meso-modifierad Bright Empty kastar sig in i Elektra-anomalien. Transmutationstid: 8 timmar Zon. Hypermoden får följande statistik: +30 % brandmotstånd, +109 uthållighet, -20 % motstånd mot elektriska stötar.
Chans för framgångsrik transmutation: 50%; degenerationssannolikhet: 35%; avslagsfrekvens: 15 %.

Pudding
(absolut motståndskraft mot brand, uthållighet och motståndskraft mot elektriska stötar)
Lunar Empty kastar sig in i anomalien Holodets (transmutationstid: 12 timmar av Zonen). The Absolute får följande statistik: +45% brandmotstånd, -20 uthållighet, +50% elektrisk stötmotstånd, +2 strålning.
Chans för framgångsrik transmutation: 80%; degenerationssannolikhet: 10%; avslagsfrekvens: 10 %.
Ta: Vid X-16, på golvet i den sista cellen till vänster om Spökets lik.

Introduktion

Secret Paths 2 är en ny prequel till originalet "Shadows of Chernobyl". Ny story, som är sammanflätad med uppdrag som redan är kända från TT, och som avslöjar djupare orsaken till att huvudpersonen dyker upp i Zonen. Huvudmålet som står framför honom är nu ganska specifikt och tydligt. Uppdrag som var kända från HC5 och TT har genomgått en hel del förändringar. Kompletterat och justerat, för att rätta till många fel och plotta "gags", samt för att mer fullständigt avslöja huvudhistorien.

Små tips för att passera

Redan från början, häng upp dosimetern och ta inte bort den för att undvika problem med granater. Dosimetern ska alltid hänga - även under ett rån, då allt kan läggas i förvaring fram till själva rånet - lämna dosimetern på ditt bälte, och sovsäcken ligger alltid kvar med GG:n i inventeringen. Problem med granater brukar uppstå efter rån. Dosimetern ska vara en i inventariet och hänga på bältet. Mängden infångad strålning kan ses genom att trycka på TAB-tangenten (standard). Om granaterna ändå inte längre tas i hand börjar vi "shamanisera", först tittar vi för att se om den andra (tredje, etc.) dosimetern ligger runt i inventariet - du bör sälja den och gå till en annan plats, kasta ut granaterna en efter en och på en gång på marken och välj, ta bort / lägg ut / häng dosimetern på bältet, lägg ALL swag upp till kalsongerna tillsammans med dosimetern i en göm, ta en dosimeter, häng den på bältet, ta en granat - den ska tas, efter att vi plockat upp hela swag INTE OMEDELBART utan i biten.

Spara på viktiga platser, innan du flyttar till en annan plats, innan du tar och lämnar in eller efter att du lämnar in uppgifter, särskilt om du inte är säker på att du har valt rätt väg, eller om du inte vet om det kommer att finnas en utfart från platsen du ska åka till. Detta hjälper till att spela upp igen om något gick fel. Läs noggrant dialogerna med karaktärerna, många tips finns i dialogerna - du kan göra skärmdumpar av dialogerna genom att trycka på F12-tangenten.

Sök igenom liken av de dödade fienderna efter närvaron av uppdragsobjekt i dem - amuletter, delar av kort. Liken efter omstarten och ännu mer efter återinträdet försvinner platsen.

Med lanseringen av uppdateringen är många objekt inte bara dolda, utan kan också finnas på olika platser för olika spelare och när olika genomgångar, sök mer noggrant.

Quest-karaktärer måste skyddas, ja, alla som spelar Stalker borde känna till denna regel, för fans av skytte finns det andra underbara spel. Om du fortfarande dödade uppdragsspelaren är det bättre att spela om och inte fråga vad du ska göra, då kommer du in i en ogenomtränglig plugg, du måste spela om mycket mer.

Övergångar mellan platser - de är också hemliga vägar, vissa kommer att behöva sökas, vissa ges för att slutföra uppgifter, vissa är tillfälliga, vissa är permanenta, vissa öppnas av hittade speciella artefakter - "guider". Det kommer att finnas en separat beskrivning för övergångar.

Vid själva passagen - du kommer att bli bestulen flera gånger under spelet, om den här situationen inte passar dig, lägg din egendom före rånet och ta den sedan. Rånarna tar de där sakerna från inventariet som kan läggas i förrådet, resten ligger kvar hos GG:n och försvinner inte under rånet. Dosimetern klättrar inte och måste ligga kvar på bältet, problem med att ta granater uppstår precis efter rån. Också några perser, som enligt spelet behöver lämna över sin egendom ett tag, sedan när de kommer tillbaka, ges inte alla saker bort - det är också bättre att dyka innan du "kläder av dig".
Nu, efter rånet, kan de pengar som rånarna tog tillbaka lämnas tillbaka - sök igenom gärningsmännens lik, i rånarnas inventarie kommer du att se pengarbuntar - det här är dina pengar, även pengarknippen kan falla ut ur några lik (inte alla).

På den första resan till Pripyat kommer du att bli bestulen till huden, så du kan lägga ner särskilt värdefulla saker antingen innan du går till MG vid Lesnik, eller fylla på med Mozart och göra en cache i MG. Dina pengar kommer också att gå förlorade. Innan själva övergången undersöker vi noggrant avloppen - vi väljer Krols dagbok från golvet, vi kommer att behöva den senare.

Förskriv inte allt till köpmän på egen hand - de kan gå en promenad, då hittar du det inte. Vid förskrivning av ett stort antal föremål uppstår också "utsläpp" av dessa föremål från köpmännens inventering, vilket leder till att spelet fryser och till och med att det fryser. Det är bättre att ordinera om du vet vad du gör och bara leta efter föremål när de går förlorade. Om du inte vet, ta det inte, det är bättre att fråga i ämnet - kanske du kan klara dig utan det här föremålet, det kommer att finnas ett incitament att gå igenom moden en andra gång. Om du verkligen vill registrera något för handel - registrera dig i ett enda exemplar, för att få flera artiklar av samma typ är det bättre att spara / ladda bredvid handlaren - varan kommer att dyka upp på rea igen. Innan du ordinerar, gör kopior av filerna som du ska redigera så att du kan returnera dem vid misslyckad redigering, du bör även returnera originalfilerna efter att du har fått de föremål du söker och behovet av dem har försvunnit. I händelse av misslyckade redigeringar och återställning av korrigerade filer till deras ursprungliga tillstånd, ladda lagringar som gjorts innan du gör ändringar, annars kan fel inte undvikas.

Håll ett öga på nivån på infångad strålning - mer detaljer om nivåerna finns i beskrivningen av modden. Häng konst på ditt bälte i enlighet med deras egenskaper och se till att radioaktiv konst kompenseras av konst som tar bort strålning, det är också önskvärt att kompensera för de skadliga egenskaperna hos vissa konster med andras användbara egenskaper, kokkonst - modifierare har vanligtvis mer uttalade positiva egenskaper, och negativa minskar.

Quest karaktärstips (1)

Jag kommer att beskriva de vanligaste problemen som kan uppstå hos vissa, jag kommer inte att beskriva alla karaktärer.
Skynda dig inte att omedelbart slutföra uppgifter för att döda vissa perser - de kan visa sig vara nyckeln eller de kan ge något i sitt liv. Att döda är inte alls ett mål i sig för Stalker.

När vi går på ett uppdrag för att söka Vasilyev det är tillrådligt att döda kontrollern innan man möter Vasiliev. Vasiliev kan vara dum i grottan - vi går ner i grottan och trycker honom i rumpan, han borde komma ut, springer du före honom, då får han stanna där. Du kan spara innan du går ner i grottan och pratar med honom - nästa räddning - efter att han lämnat grottan är det bättre att inte spara i grottan. Vi hjälper till på Yantar Vasiliev bekämpa zombies, hur uppgiften fungerar, vi närmar oss honom och pratar, vi eskorterar honom till lägret och pratar med Denom, och bara efter att ha pratat med Denom gå till bunkern Sacharov.

Många kan inte hitta Grieg i MG, fastän de ser märket och hör hans hälsningsröst. Gå runt i rummen och hitta honom - han är på andra våningen i ett återvändsgränd rum.

Vägra inte hjälpa till Dyaku i att skjuta militären vid Tjernobyl-1 kommer han sedan att ge ett tips om ett ärende med mediciner för Salomo. Han måste också skjuta spionen. Om han dog i händerna på militären - repris. Om han inte kan skjuta spionen så tappade han sin tunna, sälj en laddad tunna till honom eller kasta den bredvid honom, han kommer att plocka upp den och göra sitt smutsiga arbete, annars måste du smutsa ner händerna genom att döda en neutral stalker.

När räddad Spöke från legosoldater på uppdrag Sjukvårdare det är nödvändigt att skydda honom från skada (och, naturligtvis, från döden), eftersom under behandlingen Strelkom bestående av monoliten, Spöke kommer också att bli en monolit och bli en fiende efter att ha blivit hjärntvättad Sjukvårdare. Spöke skickas för att döda Charon, en uppdragskaraktär, så vi har inte bråttom att avsluta honom, utan svarar på meddelandet Sjukvårdare närma sig honom.

En annan uppdragskaraktär - Fang, behöver också skydd när det leder till att visa övergången från Pripyat till träskarna. Sedan Fang kommer att dyka upp på AC, där han kommer att behöva räddas från legosoldaterna igen. På AC Fang kommer att visas efter att du har slutfört alla uppgifter Räkna och även hitta dokument i X-16 - en bärbar dator.

Vissa karaktärer byter plats, och om du behöver hitta någon på ett ställe, och det tar för lång tid att hitta honom, kan han hamna på en annan plats, och han kanske inte längre har de nödvändiga dialogerna.

Ambulanspersonalen migrerar från stadion till huset med mataffären, så vi fördröjer inte sökandet efter handdator för Borova och en resa till Pripyat, för en kopia av handdatorn till Spöke du måste gå före attacken mot Bar, Spöke kommer att skicka till trollkarl, och den till Sjukvårdare. Sjukvårdare i mataffären kommer inte att ge en uppgift att döda trollkarl, kommer att flytta till deli efter att ha stormat Long Bar.

Trollkarl står bakom staketet nära övergången till träskarna kan du närma dig honom med hjälp av teleporten på garagen, vi läser noggrant dialogen med spöke. Långt tillbaka från trollkarl ligger nära samma garage från utsidan - teleporten kommer att återföra GG till platsens lekområde.

När du först går in i baren, hitta en stalker Sukhatoy och prata med honom då Prins och igen med Sukhatym- flera grenar av handlingen börjar med ett samtal med honom - arbeta vidare Prins, sök efter en cache Semetsky och sök sedan efter PDA Borova. Ta omedelbart från Prins uppgift att ta itu med stalkern Zheka- sökningen efter cachen börjar med den Semetsky. Glöm inte att prata med Borovoye- han kommer att säga det Räkna, den lokala säkerhetschefen under bröderna, det finns ett jobb för GG. Första uppgiften Räkna kan utföras omedelbart på samma plats - det tar inte mycket tid. Du kan också gå direkt till mekanikern Potapov i baren och ta uppgiften att hitta ett minivapenschema - en mördargrej när man reder ut med skaror av onda andar. För att börja söka efter en PDA Borova du måste slutföra alla uppgifter för "Skuld" i TD, få TD-Kordon-övergången, när vi återvänder till baren - vi lämnar över hårddisken Prins och vi närmar oss Borov- fråga honom om arbete - inte att förväxla med cykliska uppdrag.

Många dör innan uppgiften är klar av en stalker som heter Spaghetti. Jag råder dig när vi går mot soptippen från baren för första gången, sist av alla, gå till den extrema banditen i baren i själva baren och ta en beställning från honom för spaghetti, spara efter det och spring till Junkyard om ett dödsmeddelande tas emot spaghetti- kan spelas upp igen. Den här karaktären älskar att dö i anomalier, fångas av vildsvin på huggtänder och klättra under kulorna på banditer, döda honom och inte nödvändigtvis - bara prata med honom. Vidare behövs han inte - troligen kommer han att dö. Ger vägledning om antikvarie, du måste fråga om det Borova.

Efter att ha pratat med spaghetti letar efter Zheku- han är i depån, du kan hitta och tankfartyg på soptippen bakom en övergiven parkeringsplats - han kommer att prata om de plockade upp en stalkers dagbok i avloppet på MG Krola, eller närma dig honom efter den första nedstigningen i X-18 - det kommer att finnas färre monster vid det andra besöket på X-18. Tankman ger ett tips till platsen där bioradarn släpptes.

Vänsterhänt, som han ber att hitta och övertala att gå med i Freedom Lukash, ber att få ta med honom ett vapen och en kostym - de måste vara fullt fungerande och finnas i lager i ett enda exemplar. Efter att du tagit med honom allt som han behöver och gav bort, gå inte direkt efter honom, försök att vara utanför a-life-zonen med honom, så kommer han att ta sig till AU utan problem, men det är bättre att vara på andra platser helt och hållet behöver han lite tid för att gå på AS. I synfältet, även om du inte ser honom, kan han dö. Om du går efter att ge honom utrustningen direkt till Dumpen kan du se honom vandra runt Dumpen, här kan han dödas och legosoldaterna som möts när vi bär gevär från besa Petrenko, och galtar kan mötas, och banditerna vid checkpointen kommer sannolikt inte heller att släppa igenom honom. Även i ett liv kan han hamna i en anomali. Jag efter att ha pratat med Vänsterhänt går ner till Varangian i fängelsehålan medan du springer i cirklar Vänsterhänt redan tyst kommer till AU. För försäkring kan du hänga en etikett på Vänsterhänt och se den röra sig - du kan också se till att du inte kommer för nära den.

Ett tips på majoren Yarofeeva vid checkpointen ger Varangian efter att ha pratat med bartender, men han kommer bara att prata efter helvetets cirklar. Jag själv Yarofeev visas efter att ha pratat med bartender när vi kommer till honom Varangian.

Petrenko kommer att dyka upp i TD efter det framgångsrika försvaret av "Skulden" från attacken av banditer i den första körningen in i TD. Måste prata med Voronin, sedan med Sobolev och igen med Voronin.

Efter att ha blivit övertalad Vänsterhänt(dvs de kom med honom vad han frågade om) och han gick till AS till "Svobodovtsy", och även om de pratade med bartender och sedan med Varangian om majoren Yarofeeva, visas i fältet Stigfinnare, Jag rekommenderar att innan den första resan till DT gå på uppdrag Stigfinnare att träffa Inkognita efter detta möte Stigfinnare det kommer en uppgift för DT - längs vägen kan du slutföra den.

Girigbuk Med skruva omedelbart ta sina positioner efter att vi tagit uppdraget att storma barriären.
Vakten för "Friheten" vid vapenhuset dyker upp lite senare.

Quest karaktärstips (2)

Girigbuk i ett av uppdragen ber han att få ta med bröd och säger att du behöver prata med Sidorovich på platsen för fredsbevararna - han vet var bagare hitta behöver du ha tid att prata med Sidorovich medan han är på denna plats, flyttar han till Cordon till "sin" välkända plats, där han leder till bagare kommer inte att ge.
Efter att vi tar med mjölet Bagare och ta uppgiften för verktygslådan i bakrummet kl bagare hans assistent kommer att dyka upp - wano, han kommer också att ha en uppgift för GG - att ta med en låda med minor, jag råder dig att spara. det blir ett "varmt" möte med Marodörerna, hos Marodörernas ledare Razuvaeva då kommer det att finnas ett fragment av kartan med en cache Semetsky, du kan slutföra Marodörernas uppgift på olika sätt - ytterligare passage genom handlingen kan bero på din passage.

Sviblov med en grupp grävare finns på Radarn och den första inflygningen till den måste göras enligt instruktionerna Whistleblower för att hjälpa grävarna. Informant ger ett paket att skicka till honom, det innehåller mat, första hjälpen-kit, vodka - i allmänhet allt som Informant gav du behöver ta med och ge intakt Sviblov, se till att inte spendera för mycket på första hjälpen-väskorna och inte använda dem från paketet, uppgiften kommer att hänga. Vissa går till Radarn från Yantar för första gången och hittar Sviblova död - i teorin Sviblov verkar behöva hjälp, så du måste närma dig honom genom att ta en uppgift från Whistleblower, det är inte nödvändigt att gå in från AU, men paketet ska transporteras. Lämna inte monster och fiendens NPC:er nära gruppens parkeringsplats Sviblova. Gör också alla uppdrag. Sviblova i den första inställningen till det - på en superblodsugare, på en förrädare och gå ner till X-10 för dokument och en systemhanterare. Ta först systemenheten på den övre nivån, den kastas ofta av brännarna, den är placerad i rummet framför rummet med en slits genom vilken utgången från X-10 är synlig. När du har hittat allt i X-10, försök att rensa alla fiender, så att det senare blir mindre problem vid efterföljande besök.

När du får från Räkna antyda det Sviblov kan ge en övergång till MG, gör dig sedan redo att omedelbart följa den och gå. Ta radion för Zahara ge på vägen. Överför från Sviblova i MG är tillfällig och försvinner sedan. Om du får ett tips från Räkna men ännu inte redo att gå till MG och till Sviblov det finns fortfarande arbete att göra, börja bara inte prata med honom om övergången. Glöm inte att i den här kampanjen i MG hitta en karaktär i utkanten av MG som kommer att klargöra situationen med Mahomet. En resa till MG bör göras före överfallet på Baren "Dolgoy".

Mahomet hittar dig själv - du behöver bara avsluta dialogen med Sidorovich på Cordon när han ska flytta till sin rättmätiga plats. Semetsky i Sarkofagen kommer att dyka upp efter att ha pratat med Mahomet.

Om vi ​​tog en uppgift och slutförde den, dröjer vi inte med leveransen. Efter attacken på baren med "Debt" molter några karaktärer från baren - så försök att slutföra och lämna in alla uppgifter till uppdragen i baren innan attacken. Efter attacken på Bar Dolgom hittar du inte Borova, Räkna och Stigfinnare. Prins kommer att dödas. Om det finns några uppgifter för dem, slutföra dem innan du tar Baren, sista stunden är innan du tar Bar-kortet från Borova.

Crossings in Secret Paths 2 (1)

I Secret Paths 2 bör många övergångar mellan platser (de är också hemliga banor) öppnas under spelets gång. En del måste skaffas för vissa uppgifter, en del finns på tips, några öppna specialkonster - "Guides", de ska hittas och föras till Pathfinder - en stalker i baren, en specialist på de hemliga stigarna. Vissa övergångar blir permanenta, andra försvinner efter en viss tid.

Omedelbart finns det bara övergångar till välkända platser söder om Bar - från soptippen och tillbaka - till Cordon, till Agroprom, till Dark Valley och till Bar.

  • Övergångar inledande skede spel innan det första besöket i Pripyat

    I början av spelet, innan det första inträdet i Pripyat, är alla övergångar tillfälliga och ges för en gång - gå till en annan plats, och övergången från en ny plats måste tas emot / tjänas in. Efter att ha tagit emot övergången dyker meddelandet "Nytt sätt!" upp, i handdatorn kan du se på kartan var den ligger. Den största svårigheten är övergången från bärnsten till skogen, du måste hitta den själv. Sacharov ger ett ganska tydligt tips var man ska leta efter honom - i den östra delen av platsen i låglandet finns en buss, i den i Original PM kommer vi till besinning efter frigivningen när vi går för att mäta med Kruglov. Det är nödvändigt att gå runt den norra delen av bussen - där stugan är öppnas en övergång vid en viss punkt. En annan övergång kan orsaka svårigheter - från MG till skogen, på instruktioner från skogsmästaren, ta med en låda med proviant, efter att ha pratat med Leila säger hon att du måste gå till guiden som förde GG till skissen, gör glöm inte detta och gå till honom - han kommer att ta GG till en redan bekant plats och passagen från MG till skogen öppnas igen för en passage. Övergången till Pripyat ges av Grig, vi läser noggrant dialogen med honom och sparar omedelbart efter den, övergången är engångsföreteelse och om du lyckades dyka ner i kloakerna, kommer det inte att finnas någon väg tillbaka - du kan klättra ut genom luckan, men vi går inte tillbaka i avloppen. I avloppen, glöm inte att titta under dina fötter - vi väljer dagboken för stalkern Krol, då kommer du att behöva den, den försvinner inte från inventeringen.

Efter att ha flyttat till Pripyat hamnar vi i klorna på "Monoliten", minnet av GG är helt utslaget och han börjar troget tjäna "Monoliten". Vidare utfärdas övergångarna av ledaren för "Monolith" Charon, som skickar GG för att utföra olika uppgifter.
  • Korsningar Tjernobyl-Sarkofag-Kontrollbunker-Pripyat

    Övergången till Tjernobyl-2 (detta är den norra delen av kärnkraftverket i Tjernobyl, vi kommer att kalla den södra delen Tjernobyl-1) utfärdas tillsammans med Charons uppgift att förstöra de "otrogna". Övergången är belägen i den övre delen av Sarkofagen (det inre av kärnkraftverket i Tjernobyl) i rummet där själva Monolith-stenen finns. Vi klättrar upp i reaktorn, ser en sten och en teleport, dyker in i teleporten och befinner oss på väggen, går sedan längs den lutande balken av den förstörda strukturen in i hålet i väggen och går till vänster hela vägen, sväng sedan vänster igen och befinner oss i övergången.
    Återgångspassagen till Sarkofagen kommer att ligga i den centrala delen av Tjernobyl-2 nära Salomo.
    Charons nästa uppgift är att städa upp Monolith Control Bunker, du måste komma in i den från Chernobyl-2 där vi i det ursprungliga PM lämnar Bunkern i slutet - på den västra sidan av Chernobyl-2, är övergången indikerad på Karta. I slutet av spelet kommer denna övergång att försvinna.
    Efter det kommer Charon att skicka till Pripyat för mediciner till paramedicinaren. Passagen till Pripyat ligger vid Tjernobyl-1, för att komma till Tjernobyl-1 går vi ner till källarna där brännarna sköts vid första uppdraget. I slutet av korridoren i gruvan med en trasig spiraltrappa kommer det att finnas en övergång, på denna plats i Originalet kommer vi in ​​i Sarkofagen från Tjernobyl-1. Från Tjernobyl-1 är det inte svårt att hitta en passage till Pripyat. Den som klarade det ursprungliga PM kan enkelt hitta alla dessa övergångar. Dessa övergångar kommer att vara permanenta till slutet av spelet förutom övergången till kontrollbunkern.

I Pripyat kommer GG att hjälpa till att stärka Monolith i nya positioner och fortsätta träna med Mervin. Efter nästa uppgift av Charon, kommer paramedicinaren att avlyssna GG och hjärntvätta honom, GG kommer att bli en fiende för monoliten och han kommer att behöva fly från sina tidigare vänner. Övergången från Pripyat till Swamps kommer att ges av nya vänner till GG - Ghost and Fang, Fang kommer att visa det. Övergången är permanent.

Vi kommer att träffa doktorn i träskarna, han ska hjälpa till att ta sig ut ur träskarna, skicka Vandrarna till checkpointen, från dem får vi en övergång till Skogen, i Skogen hjälper Jägarna att hitta övergången - till arméns lager (AS). Denna väg är tillfällig.

Senare i spelet kommer vi att behöva öppna eller få övergångar mellan huvudplatserna, välkända från Original PM och andra moddar, de flesta av dessa övergångar kommer att vara permanenta. Tillfälliga övergångar kommer att specificeras separat.

Väl på AU kan du se att det inte finns några övergångar från dem, så du måste jobba hårt för AU:s invånare.

  • Övergångar från högtalare

    Övergången till Baren kommer att utfärdas av Informatören för en speciell pärm som måste tas med från AS Base, där "Friheten" sätter sig in, Pathfinder kommer att prata om övergången efter ett tips från Lukash - så du måste föra "Svobodoviterna" till AS-basen.
    Vi får även övergången till Radarn från Informatören tillsammans med uppdraget att hjälpa grävarna under ledning av Sviblov. Här bör man ta hänsyn till ett sådant ögonblick - det första tillvägagångssättet till Sviblov bör vara exakt enligt instruktionerna från Informanten, och paketet ska levereras säkert och sunt. Du kan inte omedelbart ta uppgiften att hjälpa grävarna, utan kombinera resan till radarn med andra uppgifter på den här platsen, det viktigaste är att inte ryckas med att gå igenom andra grenar av tomten och inte hamna i en situation där du behöver gå till Sviblov på en annan uppgift och inte ta en annan övergångsuppgifter för hjälp från Informatören, kan du fånga den redan döde Sviblov eller förlora honom ytterligare av "obegripliga" skäl.

När spelet fortskrider kommer vi att få ytterligare en permanent övergång - Dark Valley (TD) -Cordon, vi kommer att få från General Voronin efter att ha slutfört uppgiften för banditernas gömställe. Närmare finalen kommer Voronin att öppna en annan permanent övergång - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

I passagen stöter vi på behovet av att ta oss till Yantar. Den första inresan till Yantar måste göras genom Wild Territory (DT - det är också "Rostok"-anläggningen intill Baren).

  • Vandra till Yantar

    För att öppna övergången från Bar till DT måste du slutföra följande uppgifter:
    - slutföra grevens två första uppgifter - en vid baren, kräver inga övergångar, den andra - för att hjälpa prinsen på radarn, det kommer att kräva övergången av AS-radarn, får vi från informanten, det är bekvämt att kombinera med hjälp av Sviblovs grävare;
    - gå till fredsbevararna på platsen "Väntrum" eller fredsbevarande kåren (MK) och prata efteråt med bartendern, han kommer att säga att GG letade efter greven och han har en annan uppgift, när du går till baren. , kommer ett meddelande att dyka upp - gå till Count.
    Efter att ha slutfört dessa uppgifter kommer greven att skicka till Yantar till Caesar för att ge honom tre flashenheter, vi hittar flashenheterna på barens territorium bakom staketet, du kan gå samma väg som vi gick på den första uppgiften i Räkna, så fort vi hittar meddelandet "Ett nytt sätt!" och övergången kommer att vara tillgänglig.
    Du kan också prata och ta uppdrag för DT från Pathfinder - han kommer att vara i baren, det är lämpligt att gå innan det till ett möte med Incognito på Agroprom - ett möte är möjligt om du använder en tillfällig övergång från Agroprom till fängelsehålan , den ligger på gatan i en förstörd nedstigning i fängelsehålan, övergången kommer då att försvinna.
    På DT kan du slutföra uppgifter från Pathfinder och gå till Järnvägsmännen, de kommer också att slänga in flera uppgifter som utförs på samma plats.
    För att åka till Yantar måste du hitta en annan hemlig väg - efter tunneln med "Zharki" kommer vi att utforska området till höger om vägen, nära en av buskarna hittar vi den hemliga vägen - nu kommer vi att ha en permanent bar -DT-Yantar korsningar.

På Yantar träffar vi forskare, för att slutföra uppgifter utfärdar professor Sacharov övergångar från Yantar till andra platser.
  • Övergångar från bärnsten

    På dieselbränsle - vi får det så fort vi hittar övergången från dieselbränsle till Yantar;
    Till radarn och tillbaka - efter märkning av mutanter;
    Till Agroprom och tillbaka - efter demontering med docent Dorodin i TD.
    Övergångar från bärnsten och tillbaka är konstanta.

Crossings in Secret Paths 2 (2)

Vi kommer att få en av de viktiga övergångarna från Lukash - Radar-Pripyat-övergången, vi kommer att få som ett resultat av en flervägsuppdrag för att hitta en PDA för Borov.

  • Korsar Radar-Pripyat

    Det börjar konstigt nog med stalkern Sukhaty, som ber om att få hjälpa till med att rädda vänner från ett gangsterfängelse. Utan en konversation med Sukhaty kommer prinsen att vara tyst, det kommer inte att pratas om hårddisken, om gäldenären Zhek, som kommer att ge det första fragmentet och uppgiften att samla alla fragment av kartan med Semetskys cache. Efter att vi tagit hårddisken till prinsen närmar vi oss Borov och tar uppdraget att hitta den försvunna kuriren och handdatorn med honom. Efter misslyckandet med att söka efter handdatorn i TD, dyker meddelandet "Talk to Borov" upp, vi pratar - och han säger att Svoboda-folket har rekognoserat vägen till Pripyat, vi pratar med Lukash och vi åtar oss att ta med lite radioaktivt container från radarn, i utbyte mot den kommer Lukash att ge övergången Radar-Pripyat. Övergången är permanent. Containersökning kan också kombineras med Diggers och Prince.

Ett par fler permanenta övergångar kan erhållas i spelet, inte särskilt viktigt men kommer att hjälpa till att förkorta vägen.
  • Övergångar MK-Bar och Radar-TD

    Bagaren, för att hjälpa till med att hitta påsar med mjöl på AC, ger ett tips var du kan hitta MK-Bar-korsningen, vi tittar runt träsket i södra MK bakom växten med zombies, vi undersöker stenblocken nära träsket.
    En informatör för ett par artefakter "Tears of the Chimera" kommer att utfärda en radar-TD-övergång. På Radarn börjar det i en återvändsgränd där Prinsen står.

Även i spelet finns det möjlighet att skaffa några fler, valfritt för att passera övergångar mellan platser, vilket gör att du kan förkorta vägen. För att få dem måste du hitta speciella konster - "Guides" och ta dem till Pathfinder, han kommer att visa vägen som varje "Guide" öppnar. Pathfinder kommer att prata om "Guides" efter mötet med Incognito på Agroprom.
  • Övergångar erhållna med hjälp av "Explorer"-konsten

    Från Kordon till Agroprom - beläget på Kordon nära den västra änden av järnvägsspåren:
    Från Agroprom till Kordon - beläget söder om platsen nära porten i taggtråd, det finns många anomalier och vildsvin i närheten;
    Från DT till AS - ligger bakom ett staket i den nordvästra änden av järnvägsspåren, det finns många anomalier, hundar och pseudohundar i närheten;
    Från AS till Yantar - belägen i en hålighet nära en fallen helikopter kan Svobodoviter från barriären plocka upp den. Det finns en viktig anmärkning om denna övergång - använd den inte förrän du har öppnat en vanlig passage till Yantar genom DT, det kommer ingen väg tillbaka. Jag rekommenderar inte heller att använda det utan speciellt skydd mot strålning - vi lagar konst, letar efter en bra kostym, när vi går ner på Yantar passerar vi strålningsbarriären och du kan ta mycket - upp till döden ( i uppdateringen öppnar denna "guide" vägen från AS till TD - så att komma till Yantar att kringgå standardvägen genom TD kommer inte att fungera).

Nu kommer jag att beskriva en tillfällig övergång, men mycket viktig för handlingen - övergången från radarn till den döda staden (MG).
  • Övergångsradar-MG

    Efter att ha slutfört grevens alla uppgifter ger han ett tips om att Chistopeboviterna verkar ha en övergång till MG, och att de har förlorat en person, du måste frivilligt hjälpa till att hitta denna person och få en övergång till MG för detta. Vi närmar oss Sviblov på radarn (jag hoppas att de hjälpte honom vid det här ögonblicket, tog med paketet och slutförde sina uppgifter), han berättar hur man kommer till MG, först måste du hitta en teleport som kommer att kasta GM genom taggen, sedan går vi till själva övergången. Vi tar med oss ​​en walkie-talkie för Zakhar – den ger vi tillbaka på vägen. Du bör inte fördröja resan till MG - övergången kommer att försvinna. I MG pratar vi med Leila - det öppnar tillfälligt vägen till Skogen, och glöm inte heller mötet med Mohammed eller en person som kan ge honom ett tips. Han kommer att vänta i ett av husen i utkanten av staden. Sedan går vi till skogen, skogsmästaren skickar oss till jägarna, vi ger walkie-talkie till Zakhar och jägarna dirigerar GG till platsen där den förlorade kan vara, vi räddar den förlorade - det visar sig att vara Leilas syster Karina, hon tar henne till platsen där bortförarna fångade henne med eskorten, vi hittar liket av eskorten och hans handdator, enligt uppgifter från PDA tar Karina oss till övergången till träskarna. Den här leden till träskarna med start från radarn är tillfällig.

Spelet har en annan dirigent - "Superconductor", som öppnar en lång väg genom flera platser. Hans sökande börjar i träskarna när vi träffar doktorn efter att ha gått till MG och letat efter den förlorade kvinnan - Karina. Hon bor hos doktorn i träskarna.
  • Sök efter "Superconductor"

    Doktorn ger en flash-enhet till Pathfinder samt en ledarhund, som visar oss vägen från träskarna till MG och vidare till AC.
    Leden som börjar i träsken och upp till AU genom MG på spetsen av en ledarhund är konstant. Ta hand om hunden under resan från Doktorn till ledens start. Därefter tar vi flashenheten till Pathfinder i baren och han berättar var han ska hitta "Superconductor" - han kommer att öppna den omvända vägen från AS till Swamps genom MG. "Superledare" ska man leta efter i mörker från ett till två på morgonen vid högtalarna längs kanterna på platsen. Konsten lyser och syns tydligt, placerad på en plats där ingen går och hämtar. Innan du startar sökningen rekommenderar jag att du sparar, om du inte lyckades hitta den, starta om och kör till andra platser. Leden utgår från AS i MG, där tittar vi noga på kartan och letar efter en övergång till Träskarna. Stigen är permanent.

Efter attacken på baren av Dolgom, försvinner Hog, Count och Pathfinder från baren, så alla uppgifter med dem bör slutföras innan attacken på baren. Sedan säger bartendern att doktorn behöver hjälp och skickar till Fang för att ta reda på detaljerna, Fang säger också att du måste gå till doktorn. Det är här den väg som öppnats med hjälp av "Superledaren" kommer att hjälpa. I träskarna kommer doktorn att be dig att ge honom något, varefter han kommer att ge en övergång från träsken till Pripyat och vidare till upplösningen av tomten vid kärnkraftverket i Tjernobyl.

I finalen vid kärnkraftverket i Tjernobyl möter vi legenden om Zonen, stalkern Semetsky, med Solomon, med Pathfinder. Pathfinder kommer att vara vid övergången till kontrollbunkern, men det blir ingen övergång - Pathfinder säger att nu kan du ta dig till bunkern genom Sarkofagen, gå till Sarkofagen och ta dig därifrån till Bunkern. Övergången i Sarkofagen till Bunkern kommer att ske på samma ställe där vi i Originalet kommer in i Bunkern - en kodad dörr. Nästa är finalen. Valet av final är upp till dig.

Art Mod Recept

I Secret Paths kan du ändra egenskaperna för vissa artefakter. För att göra detta måste du hitta ett transmutationsrecept, ha rätt konst och hitta motsvarande anomali som beskrivs i receptet. Artefakter har olika egenskaper - positiva visas i grönt, negativa i rött. När man hänger konst på bältet är det lämpligt att sträva efter att den totala summan av de olika egenskaperna hos all bifogad konst ska vara i positiv riktning, speciellt för konst som inducerar strålning och tar bort den.
Det finns flera kedjor av artefakttransformation - från enkel till absolut.
Absolut har som regel mest bara positiva egenskaper, kanske en negativ som kan kompenseras av andra konster.
Recept finns på olika sätt - vissa finns i förvaringsutrymmet, andra under loppet av att slutföra uppgifter som belöning. För att få en absolut måste du ha en komplett
kedja av recept, så försök att inte missa att hitta dem och inte försumma slutförandet av uppgifter.
Det första receptet som du kan få - från Sacharov vid det första besöket i Yantar för cykliska uppdrag att hitta / ta med, ta med en bunt snork och receptet för "Tears of Elektra" kommer att visas i handdatorn i "Hjälp" - Avsnittet "Recept" - en mycket användbar ändring att börja med. Om du missade det - det är inte läskigt, du kan få det efter nästa samtal till Sacharov. Detta recept startar konstmodifieringskedjan upp till Tears of the Chimera.

Lista över modifieringsrecept (1)

  • Recept för konstförvandlingar till "Tears of the Chimera"

    Artefakt "Drop"- har följande skyddande egenskaper: -10 strålning och -18 uthållighet - tar bort en del strålning men ökar tröttheten.

    Recept på Tears of Elektra:
    Vi kastar "Drop" på anomalien "Elektra" - vi får "Tears of Elektra" med egenskaperna -10 strålning och +18 uthållighet - det tar också bort strålning och ökar uthålligheten.

    Recept på "Tears of Fire":
    "Tears of Elektra" kastas in i "Frying" anomali och vi får "Tears of Fire" med egenskaperna -20 strålning.

    Recept på Tears of the Chimera:
    "Tears of Fire" kastas in i "Jeldy" anomali och vi får "Tears of the Chimera" med skyddande egenskaper -30 strålning, +40 skydd mot telepati och +5 skottmotstånd, och även försämrar hälsan -150 och ökar blödningen + 153.

    Recept för "Tears of Fire" och "Tears of Chimera" ges också av Sacharov efter att ha slutfört uppgiften att eliminera docent Dorodin, samt byta från Agroprom till Yantar och tillbaka.

När du kommer in i sarkofagen kan du hitta ett recept som inte behövs först, men sedan kommer det väl till pass, och om du inte tar det kommer kedjan av konstförvandlingar att avbrytas och det blir omöjligt att få en mycket intressant och användbar absolut - receptet på "Diamond Gingerbread Man" - är i en ryggsäck som ligger inomhus med Monolith, det är möjligt att hitta, men många utforskar helt enkelt inte detta rum. När du slutför Charons uppgift att förstöra de "otrogna", om du har tid att rädda en av de "otrogna", kommer han att ge ett recept från samma kedja - ett recept på "Steel Kolobok", som redan kan användas.
  • "Kolobok" transformationskedja

    Artefakt "Kolobok"- har följande skyddsegenskaper: +5 gap, +5 explosion, +5 kulmotstånd, bland annat ganska stark font +15 strålning.

    Recept "Stål Kolobok":
    Vi kastar "Gingerbread Man" i "Springboard" anomali - vi får "Steel Gingerbread Man" med följande skyddande egenskaper +5 gap, +5 skottmotstånd och inducerar strålning +7. Recept från den sparade "otrogna".

    Recept "Titanium Kolobok":
    Vi kastar "Steel Gingerbread Man" i "Carousel" anomali - vi får "Titanium Gingerbread Man" med följande skyddande egenskaper +20 brännskada, +7 gap, +20 kemisk brännskada, +7 skottmotstånd, radioaktiv +15. Receptet får vi från Sviblov efter att vi tagit med honom dokumenten och systemenheten från X-10.

    Recept "Diamond Kolobok":
    Vi kastar "Titanium Gingerbread Man" i "Kolodets" anomali - vi får "Diamond Gingerbread Man" med följande skyddande egenskaper +20 brännskada, +8 gap, +15 kemisk brännskada, +8 skottmotstånd, radioaktiv +10. Receptet finns i ryggsäcken i Sarkofagen.

    Lillebror jätterecept:
    Vi kastar "Diamond Gingerbread Man" i anomin "Frying" - vi får "Junior Brother Giant" med följande skyddande egenskaper -15 strålning, +20 brännskada, +12 gap, +5 explosion, +10 skottmotstånd. En bieffekt är ett ökat behov av mat +20000. Receptet kommer att finnas tillgängligt efter att ha slutfört sökandet efter nudlar, antingen kommer han att ge det eller den som beställt det.

Många är beroende av massakern på Charons vakter i sarkofagen ( i uppdateringen kommer det inte att förbli ostraffat ) genom att titta på sin tunna, och en av vakterna har det första receptet på en annan mycket intressant och användbar kedja av konstmodifieringar. Gå fram till vakterna och fråga vad de behöver, men ta inte uppgiften att ta med, samla sedan in det som krävs, kom fram, ta uppgiften och lämna in den. En av vakterna vill äta och han ber att få ge honom 5 burkar gryta. Var kan man få tag? En kan köpas från Salomo. Tre på en gång kan köpas från sjukvårdaren. Från Mahon för artefakten "Guldfisk" få 4 burkar. Det finns alternativ, de kan falla från de döda. För 5 burkar gryta får vi receptet på "Porcupine" - det tar bort strålning väldigt bra.
  • Receptkedja "Porcupine"

    Artefakt "Sea Urchin"- har följande skyddande egenskaper: -25 strålning, +5 brännskador, +5 explosion, +3 skottmotstånd, och ökar även blödning +200.

    Recept på "Porcupine":
    Vi kastar "Sea Urchin" i anomali "Frying" - vi får "Porcupine" - det tar perfekt bort strålning -65, minskar uthålligheten -18. Recept från en av Charons vakter.

    Recept på "Electric Porcupine":
    Vi kastar "Porcupine" i "Electra" anomali, vi får "Electric Porcupine" - strålningseffekt -63, ökar uthålligheten +91, stötskydd +5, minskar skyddet mot elektricitet -10. Receptet ges av Informanten för en mapp från basen till AC:n tillsammans med övergången till Baren.

    Recept på Snot Porcupine:
    Vi kastar "Electric Porcupine" på anomin "Kholodets", vi får "Snotty Porcupine" med följande egenskaper - strålningseffekt -55, uthållighet +82, minskar blödning väl -444, minskar skyddet mot elektricitet -7. Receptet ligger i en väl gömd ryggsäck i X-10.

    Recept på "Stenpiggvin":
    Vi kastar "Snotty Porcupine" på "Springboard" anomali, vi får en "Stone Porcupine" med följande egenskaper - strålningseffekt -50, uthållighet +77, blödningsreduktion -389, elskydd +20, explosionsskydd +7. Receptet ges av en fläkt för två gyllene bitar.

Efter att vi hjälpt vargen att återerövra byn från banditerna på Cordon, ger vargen en hel kedja av recept för att modifiera "Soul"-artefakten. Den sista modifieringen i denna kedja är mycket intressant och extremt användbar.
  • Receptkedja för artefakt "Soul"

    "Själ"- har mycket bra indikatorer för att öka hälsan +1000, minska blödning -267 och uthållighet +36, men närvaron av negativa egenskaper begränsar kraftigt användningen av denna artefakt - gap -20, explosion -20 och minskning av kulmotstånd -20.
    Alla ytterligare ändringar görs i anomali "Frying" förutom den sista.
    De resulterande moddarna har följande egenskaper:

    "Drop of Soul"- hälsa +600, strålning -10, uthållighetsminskning -16.

    "Eldsjäl"- hälsa +800, strålning -20, blödningsminskning -17, explosion +5, uthållighetsminskning -16.

    "Crystal Soul"- hälsa +1000, strålning -30, blödningsminskning -33, explosion +10, uthållighetsminskning -9.

    Och den sista konstmodifieringen av denna kedja:
    "Crystal Soul Bengal"- bryggt i "Electra" anomali - har verkligen mirakulösa egenskaper:
    Hälsa +1500, stråleffekt - 30, blödningsminskning - 167, uthållighet +15, elskydd +20, explosion +10.

Efter att ha lämnat tillbaka Salomons paket till Bartendern får vi det första receptet via SMS i konstmodifieringskedjan "Films".
  • Receptkedja för "Film"-artefakten

    "Filma" har följande egenskaper: - ökar blödningen +157, skydd mot brännskador +15, mot kemiska brännskador +15, bra skydd mot revor +50.

    Recept på "Skins":
    Vi kastar "Film" i "Springboard" anomali - vi får "Skin" med följande egenskaper - kemisk bränning +30, skottmotstånd +7, något radioaktivt +3. Receptet får vi efter att vi tagit Salomons paket till Bartendern.

    Recept på "Vågar":
    Vi kastar "Skin" på "Carousel" anomali - vi får "Scale" med följande egenskaper - hälsa +150, kemisk brännskada +35, skottmotstånd +7, ökar blödningen +111 och radioaktiv +5. Vi får receptet från Prongs för att hjälpa till att befria vänner från ett gangsterfängelse.

    Recept på "Shell":
    Vi kastar "Scales" på anomin "Jellied" - vi får "Shell" med följande egenskaper - hälsa +50, blödningsminskning -144, skydd mot kemiska brännskador +40, skottmotstånd +10, något radioaktivt +2. receptet är hämtat från Petrenko för en modifierad granatkastare.

    Recept på "Controller's Scalp":
    Vi kastar "Shell" på "Frying" anomali och får "Controller's scalp" med följande egenskaper - hälsa +100, skydd mot telepati +50, skydd mot kemiska brännskador +30, skottmotstånd +10, ökar behovet av mat +2200. Receptet får Kruglov efter att vi tagit fallet med handlingarna till Voronin och kommit till honom för en pistol med sömntabletter till den galne professorn.

Lista över modifieringsrecept (2)

Det finns ett intressant recept som inte ingår i kedjan av konstmodifieringar - receptet för "Symbion". Denna artefakt erhålls genom att koka fyra konster på en gång i anomin "Kolodets" - "Maneter", "Droppar", "Blood of the Stone" och "Thorns". Vi kastar ut konsterna i tur och ordning i "Holodets" - om alla fyra konsterna kastas ut och anomalien accepterar dem, så blir det en vit blixt. Denna artefakt har följande data - minskad uthållighet -18, ökad blödning +56, minskat motstånd mot ruptur -15, från positivt telepatiskydd +50 och strålskydd +10. Det verkar inte så hett vilka parametrar - men! Det här receptet kan hittas i X-18 i en ryggsäck vid den första inresan i Dark Valley, när det finns få konstmodifieringar och recept, konst för matlagning är det inte sällsynt och finns ofta, två sådana konster finns på bältet och kontroller är inte rädda, plus +10 försvar mot strålning - den här parametern påverkar inte strålningseffekten, men läggs till skyddet av dräkten, det hjälper mycket när man slutför Caesars uppgift på Yantar.

Ur skottskyddets synvinkel är följande receptkedja för att modifiera konsten "Mammas bussar" mycket intressant.

  • Recept för transformationer "Buss"

    "Mammas pärlor"- minskar hunger +100000, ökar uthålligheten +55, minskar blödning -333, men försvagar också försvaret mot stötar -20.

    Recept på "Babkin's Beads":
    Vi kastar "mammas pärlor" in i "Electra" anomali, vi får "Babkins pärlor" med följande parametrar- uthållighet +227, skottmotstånd +5, minskar skyddet mot elektricitet - 15, radioaktivt +5. Receptet får vi från Skogsmästaren när vi hjälper honom att bekämpa katterna efter att ha lämnat Pripyat genom träskarna.

    Recept på "farmormors pärla":
    Vi kastar "Babkin's Beads" i "Kolodets" anomali, vi får "Great-Mother's Beads" med följande parametrar - hälsa +150, blödningsminskning -422, kulmotstånd +3, radioaktivt +7. Receptet ges av paramedicinaren efter att ha räddat Fantomen i Pripyat från legosoldaterna.

    Recept på "Babka Burers pärla"
    :
    Vi slänger "farmormors pärlor" i "Karusell"-avvikelsen, vi får "Burers mormors pärlor" med följande parametrar - hälsa +200, strålningsborttagning -10, blödningsreduktion -500, explosionsskydd +10, skottmotstånd +15 , minskar uthålligheten -18. Receptet ges av Varyag efter att ha passerat "helvetets cirklar" i fängelsehålorna i Agroprom.

En annan kedja av recept kan hittas i ryggsäcken i X-16-laboratoriet, recepten för omvandlingen av artefakten "Tom". Alla recept är bryggda i Elektra anomali, förutom det sista.
  • Dummy Transformation Recept

    Recept på "Eldnapp":
    "Empty" med en explosionsskyddsparameter på +20 kastas in i "Electra" anomali, det visar sig en "Fiery Empty" med parametrar för uthållighet +33, skydd mot brännskador +30, försvagning av skyddet mot elektricitet -10.

    Recept på "Bright Dummy":
    "Fiery Empty" i "Electra"-avvikelsen omvandlas till en "Bright Empty" med parametrarna uthållighet +66, brännskydd +30, försvagning av skyddet mot elektricitet -15.

    Recept på "Månnapp":
    Sedan omvandlas "Bright Empty" i "Electra" anomali till "Moon Empty" med parametrarna uthållighet +99, brännskydd +30, försvagning av skyddet mot elektricitet -20.

    Recept på "Pudding":
    "Moon Empty" omvandlas till en anomali "Jellied" till "Pudding" med följande egenskaper - uthållighet +18, förbränning +40, elskydd +40, kemiskt brännskydd +15.

Några fler tips för matlagningsartefakter - för matlagning, välj anomalier på plana, lätt lutande ytor utan närliggande stenar och andra föremål, stå nära anomalien från undersidan och kasta konster en i taget med ett intervall på två eller tre minuter , när du vänjer dig - kan du slänga in ett gäng på en gång. Svetsade artefakter hoppar ut i samma riktning som de kastades från, och från ovansidan om de kastas mer benägna att falla under texturerna, trycker de också när de hoppar ut och kan trycka varandra under texturerna. Intervallet på en minut vid slutet av tillagningstiden smälter samman i ett ögonblick och konsterna hoppar ut samtidigt. Vi gissar tiden för konstens beredskap och kommer till platsen, spara, vänta. Om den tillagade konsten dök upp framgångsrikt, så skriver vi om lagringen, och om det misslyckas startar vi om - det här är naturligtvis en syssla, men för en del särskilt värdefull konst är det användbart, mer irritation från förlusten av konst. Vid tillagning bör man ta hänsyn till procentandelen degeneration och procentandelen avstötning. När den degenererar kommer "Cobblestone" att dyka upp istället för en konstmodifiering - fem stycken kan behövas för att uppgradera nanodräkten. När den avvisas, dyker en okokt konst upp. När man kastar en grupp konster på en gång fördelas dessa procentsatser till gruppen.

Sök efter Semetskys cache

I de hemliga stigarna finns flera tvärgående sådana som inte påverkar passagen av uppgifter, men som är mycket intressanta vad gäller resultaten av fynden. Jag kommer att beskriva sökandet efter cachen för legenden om Stalker Zone Semetsky. Det börjar med att ta uppgiften att ta itu med en stalker från Prince in Bar, först måste du gå till stalkern Sokhatom i Bar och ta uppgiften från honom att hjälpa till att frigöra sina vänner från banditfängelset, utan detta Prinsen kommer att vara tyst och vi kommer inte att se någon cache. Vi hittar den önskade stalkern på soptippen, hans namn är Zheka, vi pratar med honom och han ger oss det första fragmentet av kartan som anger Semetskys cache som betalning för honom till prinsen. Från det ögonblick som uppgiften tas kommer de hittade fragmenten att visas i PDA:n i avsnittet "Journal", tills uppgiften tas från Zheka, visas de hittade fragmenten i inventeringen.

  • Det är här fragmenten av kartan med Semetskys cache möts. Beskrivna som de är i min genomgång kan din beställning skilja sig åt:

    1:a fragmentet- vi får från Zheka med själva uppgiften;
    2:a fragmentet- vi kommer att hitta under en sökning av liket av en zombifierad professor i X-18-laboratoriet för att söka efter ett onormalt "åskväder" för tankfartyget, för att prata med tankfartyget, vi måste plocka upp dagboken för stalkern Krol i kloakerna i den döda staden när vi letar efter en utgång till Pripyat på en tipp från Grieg ( i uppdateringen kommer detta fragment att vara med ledaren för Marauders Razuvaev - de kommer att dyka upp på platsen för fredsbevararna när vi går efter gruvor för Vano);
    8:e fragmentet en av banditerna i det norra komplexet i Dark Valley kommer att ha det när vi går för att rädda kuriren på instruktioner från Borov för att söka efter handdatorn;
    4:e fragmentet Major Yarofeev kommer att vara vid militärkontrollen på Cordon, vi söker efter honom efter att ha pratat och dödat honom, att lämna honom vid liv är dyrare för honom själv, han börjar skjuta på GG;
    3:e fragmentet vi kommer att hitta en annan zombieprofessor när vi rensar basen för fredsbevarande styrkor;
    6:e fragmentet det kommer att finnas en bandit som heter Shilo, den här karaktären kommer att mötas under ett rån i Wild Territory, undvik inte ett rån om du vill få ett fragment, det kommer inte att finnas något fragment utan ett rån;
    7:e fragmentet kommer att stöta på en av legosoldaterna när vi slåss av Fang från ett bakhåll arrangerat av legosoldater i arméns lager - vi söker också igenom ALLA liken;
    5:e fragmentet vi kommer att hitta från en av monoliterna som vi kommer att möta i X-18 på instruktioner från Fang.

När alla åtta fragmenten hittats kommer uppgiften att fungera och en plats med cache kommer att indikeras på kartan. I spelet är det möjligt att få ett tips på Semetskys cache innan man hittar alla åtta fragmenten, ett tips kan ges av Informanten för en mycket värdefull artefakt.

Sök efter delar av minigun-kretsen och amuletter

Det finns ytterligare ett par tvärgående och intressanta uppdrag i Secret Paths 2, jag kommer att beskriva dem i ett inlägg, eftersom de skär varandra.
Vid den första (det kan bli senare - det är bara bättre att inte slösa tid) när han går in i baren, kommer mekanikern Potapov att stå i själva baren, vi närmar oss honom och får en uppgift från honom att söka efter delar av minigun-kretsen, pistolen är väldigt nere i hålet och kan till stor del hjälpa till med skaror av onda andar. Från berättelsen får vi veta att det bara finns sju delar och de var med olika stalkers som försvann på olika platser. Därför är det nödvändigt att leta efter liken av de saknade stalkers eller ryggsäckar. Jag råder dig att göra en skärm av dialogen för att undvika missförstånd och onödiga frågor. Jag ska beskriva den i den ordning jag hittade den. Numreringen är godtycklig och är inte bindande för delar av systemet.

Delar av minigun-schemat:

  1. i Skräpet, i den sydöstra delen av platsen bakom träsket och skogen finns ett skrymsle, det är fullt av blinda hundar och pseudohundar, zombier går;
    i X-18 undersöker vi alla hörn på den lägre nivån (i uppdateringen sprider sig ett lik med en del av schemat slumpmässigt på flera ställen);
  2. i fängelsehålorna i Agroprom är det inte svårt att hitta (i uppdateringen sprider sig ett lik med en del av schemat slumpmässigt på flera ställen);
  3. vid militärens kontrollpunkt, belägen vid själva checkpointen i en ryggsäck på en relativt framträdande plats (i Uppdateringen kan ryggsäcken vara på olika, men inte särskilt svåråtkomliga platser - vi tittar noga);
  4. på radarn undersöker vi territoriet för den brända skogen bakom nätstängslet, liket ligger på stenblocken närmare de skira stenväggarna, stenblocken är tillgängliga för ett normalt hopp (i uppdateringen kan liket dyka upp slumpmässigt var som helst i territoriet för den brända skogen på radarn);
  5. vid utgången av X-16 är det lätt att hitta;
  6. i Pripyat på hotellet hittar vi liket av en stalker, tittar in i alla rum, tittar ut genom fönstren, han kommer också att ha en amulett, jag avregistrerar mig om det nedan (i Uppdateringen kan grävarens lik också lokaliseras på olika platser på hotellet).
Efter att ha hittat alla sju delar av schemat närmar vi oss Potapov, han säger att vi måste närma oss på natten efter 3 timmar. Vi närmar oss vid tiden från 3 till 6 timmar och får en minigun, på Potapov lagerför vi lådor med patroner för minigunen, det är möjligt i flera tillvägagångssätt.

Sökandet efter amuletter börjar med Sviblovs uppgift - att ta itu med förrädaren. Efter att ha slutfört det, närmar vi oss och shmon liket av Fedi the Robber, vi hittar ingenting, men det kommer att finnas en amulett i inventeringen, det verkar som om de tog bort den från halsen. Sedan frågar vi i ett samtal med Sviblov om honom, han skickar för förtydligande till Främlingen, han dyker upp precis där. Vi pratar med honom, gör en skärm av konversationen - för de som är särskilt glömska berättar han vilken typ av amuletter det är, var några kan hittas, resten ligger enligt handlingen och kan inte passeras. Det är sex totalt.

Sök efter amuletter:

  • Chimeron- ta bort Fedi the Robber från nacken, sökandet efter amuletter börjar med det, det skyddar lite från elektricitet +10 och ett avbrott +10, radioaktivt -10;
  • Draken- vi hittar på AU i byn av blodsugare på en fruktansvärd plats för stalkers "rituella" död, den har skyddande egenskaper från brännskador +10 och kemiska brännskador +10, radioaktiva -10 ( i uppdateringen kan den här amuletten slumpmässigt dyka upp var som helst i byn på AC );
  • Garganon- vi hittar Semetsky i cachen, den skyddar lite mot telepati +15, radioaktiv -10;
  • Avalon- kommer att hittas i liket av en grävare i Pripyat på ett hotell tillsammans med ett minigun-schema, har skyddande egenskaper från en explosion +10 och skottmotstånd +10, radioaktivt -10 ( i uppdateringen kan liket av en grävare placeras på olika platser på hotellet och nära det - vi utforskar alla skrymslen och vrår );
  • katalanska- en av de välkända karaktärerna som behöver dödas kommer att ha radioaktiva -10;
  • Sarkon- vi hittar den i X-16, den ligger på den övre nivån av installationen, men brännarna kan också kasta den någonstans, minskar skyddet mot elektricitet -15 och tar bort strålning något +10 ( i uppdateringen kan amuletten placeras på olika platser på den övre nivån, och inte bara i själva X-16, utan också efter att ha lämnat X-16).
Var och en av amuletterna har vissa skyddande och försvagande egenskaper. När den sjätte amuletten hittas sker en reaktion och en amulett bildas som absorberar de positiva egenskaperna hos de funna amuletterna och stärker dem, den har inga negativa egenskaper.
  • Amuletten och dess fantastiska egenskaper

    Uthållighet +182
    Bränn +20
    Slå +40
    Elektrochock +20
    Paus +20
    Strålning +20
    Telepati +30
    Kemisk förbränning +20
    Explosion +20
    Kulmotstånd +20

Lista över uppdragsobjekt

Jag kommer inte att beskriva listan över föremål som behövs för vissa uppdrag, jag kommer inte att beskriva alla föremål, bara de som kan hittas i förväg och omedelbart föras till karaktären som de kan behöva, och som kan gå förlorade / säljas tills de är behövs, de föremål som ombeds att bäras / tas med. Jag hoppas att du själv kommer att gissa att du inte ska sälja och inte gömma dig i opålitliga förråd:

  • två "Nattstjärnor" eller 10 stjärtar av en blind hund- Sjukvårdaren kommer att behöva det för mediciner för Charon, en är omedelbart i lådan på den nedre nivån av Sarkofagen, den andra (och mer om du har tur) kan hittas i Chernobyl-1 och på stadion i Pripyat; hundsvansar kan skjutas vid Tjernobyl-1 - så fort du lämnat sarkofagen, jag råder dig att inte närma dig Dyak, utan spring runt på platsen och samla konst, vi kommer också att träffa flera hundar och jerboas längs vägen - var försiktig, det finns en radioaktiv zon i närheten, sex stjärtar till kan tas bort från hundar som leker vid korsningen till Pripyat om de fick ett tips från Diak om en container med mediciner till Salomo i Tjernobyl-1, om de hittade denna container på egen hand - dessa hundar kommer inte att vara;
  • fem burkar konserver- till Charons vakt för receptet, vi köper - en från Solomon, tre från sjukvårdaren i ett tillvägagångssätt, från Makhon för "Golden Fish" kan du få fyra burkar, de kan hamna i liken under sökandet;
  • frågar en annan Charons vakt fem handdatorer- ger en granatkastare till inhemska tunnor "Koster", och Salomons vakt ber om fem flaskor vodka, ger en TT-pistol, dessa föremål är inte särskilt viktiga, men att hitta fem handdatorer eller fem flaskor vodka är svårt i detta skede av spel, så ta inte uppgifter om det i inventeringen inte finns några föremål du letar efter, om du hittar det - kom upp och ta uppgiften och lämna in den direkt, om du inte hittar den - det var det inte verkligen nödvändigt;
  • två "kristaller" eller två "filmer" Bartendern för att skicka Salomos paket till fastlandet, ett kommer att ges ut av Caesar på Yantar efter att ha slutfört sin uppgift, en annan kan fångas under attacken mot basen vid kärnkraftverket, antingen nära en förfallen tunnel med psi- och strålningszoner, eller hos någon av militärerna, är det lämpligt att söka igenom alla lik . Jag startar sökningen medan jag fortfarande är i monoliten - i sarkofagen och i kontrollbunkern finns ett par lådor där olika artefakter slumpmässigt kan falla ut, jag slår alltid ut "Kristallen" från en, det finns också en låda i Pripyat bakom staketet bredvid den framtida övergången till träskarna - den här lådan bryter jag in i den första körningen i snorkar. boxen lever vanligtvis inte upp till ett senare ögonblick, "Film" kan erhållas från Sacharov genom ett cykliskt uppdrag - men det tar lång tid och vi får bara en "Film" åt gången, en annan "Film" ljuger i den förstörda tunneln med "Electras" på dieselmotorn;
  • två gyllene skivor En fläkt för receptet, en kommer att vara i baren i en byggnad med en dörr som stöds av lådor, vi klättrar från taket genom ett hål, vi kommer att hitta den andra i skräpet när vi letar efter en del av minigun-schemat, vi träffas på DT på Yantar, vi kommer bara dit senare i spelet;
  • 5 flaskor vodka, 5 burkar konserver, 5 korvpinnar, 5 första hjälpen-satser- ett paket från informatören till en grupp grävare - vi måste föra över det på ett säkert sätt till Sviblov, när vi närmar oss grävarna är de alla skadade, vi är inte förtjusta i behandling - vi kan spendera för mycket på första hjälpen-kitorna från paket, först ger vi paketet, sedan om första hjälpen-väskorna finns kvar, kan vi läka de sårade, de själva botar varandra;
  • överfall "Abakan"- Prinsen ber om ogräs för vakten för "Freedom"-vapnet, stöter på flera gånger, första gången han ger ut general Voronin för hjälp med att bekämpa attacken av banditer vid första inträdet i TD, ett par gånger till kan slumpmässigt utfärdas för att städa upp mutanter nära X-18 och för ett gömställe för banditer, en annan ligger i inspektionshålet i garaget på DT, om ändå inte en enda finns kvar när prinsen frågar honom , du kan byta ut den med Petrenko för två " sjöborre", "Sjöborrar" kan slumpmässigt bytas ut med Kruglov mot "Kontrollmannens hjärta";
  • burk monpasier- en, munken kommer att behöva det på AS enligt sökandet efter PDA Borov, sök igenom liken, cacher kan falla ut, även burkar med monpasier stöter på militärens kroppar, Yarofeev har en;
  • legosoldat vetenskap kostym och Grozu för Lefty måste dräkten och Thunderstorm vara i gott skick och i ett enda exemplar i inventariet kan de extra slängas i ett kassaskåp i baracken där Lefty står, den vetenskapliga dräkten av legosoldater träffar först i Pripyat, du kan reparera den på Mahon och ta den med dig, den kan också ramla ut (om du har tur) från legosoldaterna under befrielsen av Lefty, dräkten och vapnen ska repareras av köpmän och inte användas, minsta slitage och Lefty kommer inte att acceptera dem, även legosoldatens forskare är till salu från Borov;
  • "Eldsjäl"- Han kommer att be dig att ta med Lefty för en uppgradering av gravitationsdräkten;
  • "Mica", "Crystal", "Goldfish", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty kommer att be dig ta med dessa sex artefakter för att reparera den universella detektorn som finns i X-18 på instruktioner från Fang;
  • två "eldbollar"- Kruglov för en tagg på en påse med gräs, finns på DT i tunneln med "Frying";
  • "Crystal Soul Bengal"- Till informanten för att fastställa platsen för Semetskys gömställe med hjälp av en ofullständig uppsättning kartfragment;
  • två "Chimärens tårar"- Informatör för att korsa Radar-TD;
  • fem "Klerstenar" eller fem "Crystal Souls of Bengal"- för att uppgradera en nanokostym från Semetskys cache, innan du uppgraderar, måste du ha en uppsättning konst, en annan måste läggas ut, sedan tar vi på oss kostymen och motsvarande artefakter assimileras av kostymen, det finns två "Klerstenar " i cachen;
  • 3 burarmar, 3 kattsvansar, 3 poltergeistögon och ett "Ruby Battery"- Doktorn i finalen kommer att be att få ta med, för dem kommer han att ge en övergång från träsken till Pripyat.

Artefakt "Controllerns hjärta"

Intressant enligt resultaten av Kruglovs strävan att söka efter "kontrollantens hjärta". Den första artefakten måste hittas i träsket i Agroprom, detektorn som ger Kruglov hängs på bältet. Vi sparar tills vi går in i psi-zonen, går in i psi-zonen - meddelandet "Artifact found!" dyker upp! - vi letar efter det, det kan vara både på sjöns yta och i själva släpet, om vi inte har hittat det startar vi om, huvudsaken är att räddningen görs innan du går in i psi-zonen och innan meddelandet om dess upptäckt kan artefakten leka någonstans på fel ställe, lätt att söka på natten - artefakten lyser. Vi tar den hittade artefakten till Kruglov och vägrar belöningen, vi tar detektorn istället för belöningen - nu kan du leta efter "Kontrollkontrollernas hjärtan" i andra psi-zoner. När det hittas kommer ett monster att dyka upp, oftast en kontroller, det finns blodsugare och burer. Sökandet efter annan konst kan också göras efter att du har sparat innan du går in i psi-zonen. Efter att ha upptäckt att psi-zonen degenererar och nästa gång du går in på platsen kommer den inte längre att finnas där. För "kontrollantens hjärta" kan Kruglov ge en elitavvikelsedetektor - han kommer alltid att ha denna dialog nu, var försiktig - skriv inte dessa uppgifter igen om detektorn redan har tagits emot. Dessutom kommer "Hjärtat av kontrollanten" att behövas av föreläsaren på TD, för vilket han kommer att ge ett tips var man kan leta efter "Snake Eye", artefakten med vilken vi hittar "Klondike of Artifacts", borde finnas i inventariet när vi åker till TD på jakt efter Klondike.

Psi-zoner på platser:

  • Bärnsten- ingång till anläggningen;
  • Vilda territorium:
    läge norrut på järnvägsspår;
    mitten av platsen, bredvid den föregående - psi-zonen förlängs och börjar nära huset där du behöver hitta "Liquidator";
  • Bar- till vänster om vägen till övergången till AC;
  • Arméns lager:
    i norr, nära klipporna mellan gården där Informanten bor och den övergivna legosoldatbasen;
    i söder bakom gården där Skallegruppen bor i original;
    vid själva basen i en förstörd järnvägstunnel, den brukar dyka upp bakom taggtråd, man kan gå runt gränsen från norr nära korsningen till Radarn, eller från sidan av korsningen till AS, jag drog upp den med en gravitationspistol;
  • Radar:
    på vägen efter svängen med ett bakhåll av militären innan du svängde till Pripyat;
    i en återvändsgränd där prinsen kommer att stå;
  • Dumpa:
    i hålan mellan övergångarna till Baren och till TD, där galtar med kött hänger;
    söder om den radioaktiva högen som ligger mittemot ingången till depån från huvudvägen;
  • Agroprom:
    i nordost i en hålighet mellan övergångarna till Skräpet och Yantar;
    i söder - söder om huvudporten till det västra komplexet;
  • Dark Valley:
    i nordost bakom bensinstationsbyggnaden där vi hittar Prinsens hårddisk;
    i sydost där "dagblodsugaren" från Originalet hänger;
  • Avspärrning:
    norr om Bartenderns bunker i en hullingförsedd anomali;
    i järnvägstunneln i öster där det finns stark strålning.
De hittade artefakterna kan föras till Kruglov och bytas ut mot andra artefakter, han byter slumpmässigt och ger ut flera bitar för ett "Controller's Heart", för att få de nödvändiga konsterna, vi sparar framför honom och startar om tills vi får de nödvändiga konsterna. Du kan få nästan all inledande konst i kedjorna av konstförvandlingar, såväl som några andra - till exempel "Kristaller" om du ännu inte har lämnat över Salomons paket till Bartendern. Du kan också få koffertar från Sacharov med den mottagna konsten.

Handel och reparation

I The Secret Paths finns det flera köpmän som kan sälja oönskat swag och köpa förnödenheter. De kommer att köpa från dig billigt och sälja dyrt - många gillar inte den här situationen, men Stalker är inte en ekonomisk simulator, och pengar i zonen är inte huvudvalutan. Men du kan byta ut nödvändiga förnödenheter och vapen från köpmän mot konst och reservdelar av mutanter. Jag kommer att beskriva vem, vad och för vad som kan ändras. Om jag har missat något eller sett en felaktighet, skriv gärna i ett personligt meddelande.

  • Mahon- "Monolit"-handlare, blir otillgänglig efter att ha blivit hjärntvättad av paramedicinaren:

    "Stenblomma" - 3 förpackningar 5,45 vanliga, 1 första hjälpen-kit, 1 anti-rad;
    "Stenens blod" - 2 första hjälpen-kit;
    "Gravi" - 3 förpackningar med 5,56 vanliga, 2 första hjälpen-kit, 4 korvar;
    "Nattstjärna" - 5 förpackningar 9x39 SP-6, 2 vetenskapliga första hjälpen-kit, 2 antirader;
    "Golden Fish" - 5 förpackningar med 5,45 BP, 2 arméförbandssatser, 4 konserver;
    "Chunk of Meat" - 3 förpackningar med 5,45 vanliga, 2 första hjälpen-kit, 4 korvar;
    "Soul" - 5 förpackningar 5,56 AR, 3 vetenskapliga första hjälpen-kit;
    "Crystal" - 5 förpackningar 9x39 PAB-9, 2 arméförbandssatser.

  • Sjukvårdare- Läkarassistenten, stående på stadion i Pripyat, i slutet kommer han att flytta till ett hus med en livsmedelsbutik bakom ett pariserhjul och byta delar av mutanter i bulk, 10 stycken vardera:

    ögon av köttet - 4 vetenskapliga första hjälpen-kit;
    galthovar - 4 arméförbandssatser;
    svansar av en blind hund - 4 förpackningar skott;
    pseudo-hundsvansar - 4 F-1 granater;
    blodsugande tentakler - 4 förpackningar 9x39 SP-6;
    burers händer - 4 förpackningar 5,56 AR;
    zombiehänder - 5 förpackningar med skott;
    Snork's feet - 4 första hjälpen-kit;
    jerboahuvuden - 5 förpackningar 9x18 "P";
    händer på kontroller - 5 antirader;
    tassar av pseudojättar - 7 förpackningar med 5,56 vanliga;
    chimera klor - 5 förpackningar 5,45 BP.

  • Girigbuk- Trader "Frihet":

    Ammunition
    :
    2 "Droppar" - 3 förpackningar 5,56 AR;
    2 "Blood of the Stone" - 3 förpackningar 5,56 vanliga;
    2 "Sparklers" - 3 F-1 granater;
    3 "Slime" - 2 arméförbandslådor.

    Vapen:
    "Klersten" - SIG SG552 Commando;
    "Tears of Fire" - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    "Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Golden Hunk" - FA MAS Prototyp 3;
    "Drop of the Soul" - SIG 550 prickskytt.

  • Gris- broderhandlare i Bar:

    Ammunition:
    5 burkar konserverad mat - 3 förpackningar för AK-47;
    4 flaskor vodka - 3 förpackningar för AK-47 BP;
    5 bröd -3 förpackningar 5,45 vanligt;
    4 flaskor vodka - 3 förpackningar 5,45 BP;
    5 pinnar av korv - 3 förpackningar 5,56;
    4 flaskor vodka - 3 förpackningar 5,56 AR;
    "Stenblomma" - 3 förpackningar 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 paket 9x39 PAB-9.

    Vapen:
    2 "glimmer" - AK-47;
    2 "Köttbitar" - Saiga.

    Förutom att byta mot konst och produkter kan du få något från Borov för cykliska uppgifter:

    Delar av mutanter:
    öga av köttet - 300 rubel och 3 burkar konserverad mat;
    hov av ett vildsvin - 500 rubel.

    Artefakter:
    "Chunk of Meat" - 2100 rubel och 2 vetenskapliga första hjälpen-kit;
    "Flash" - 7500 rubel;
    "Crystal Thorn" - 1500 rubel och 2 vetenskapliga första hjälpen-kit;
    "Night Star" - "Beryl"-5M pansardräkt och 3 F-1 granater;
    "Golden Fish" - LR300 assault rifle, "SUSAT" sikte - L9A1, M-203 underbarrel granatkastare, PBS ljuddämpare.

  • Petrenko- handlare "Skuld":

    Ammunition:
    "Medusa" - 3 förpackningar 5,45 BP;
    "Köttbit" - 3 förpackningar 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 förpackningar 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 förpackningar 9x39 SP-5;
    2 "Sparklers" - 3 förpackningar 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 arméförbandssatser.

    Vapen:
    2 "Gravi" - Abakan AN-94 prickskytt;
    2 "Sea Urchins" - Abakan AN-94 attack;
    2 "Ruby Springs" - tyst prickskyttegevär "Exhaust";
    2 "Ruby Batteries" - tyst prickskyttegevär VSS "Vintorez";
    2 "Stenblommor" - RPG-7V granatkastare.

  • Bartender- Cordon-handlare:

    Ammunition:
    6 chimera klor - 3 förpackningar med 5,45 vanliga;
    6 galthovar - 3 förpackningar hagel;
    6 ögon av kött - 2 första hjälpen-kit.

    Vapen:
    40 svansar av en blind hund - MP-7a3;
    30 pseudo-hundsvansar - hagelgevär SPAS-12;
    25 blodsugande tentakler - maskinpistol "Bizon" kammare för 9x18.

    Enligt cykliska uppgifter från Bartendern kan du få följande:

    Delar av mutanter:
    svans av en pseudo-hund - 200 rubel och 3 förpackningar av skott;
    blodsugande tentakel - 300 rubel och 3 förpackningar med skott.

    Artefakter:
    "Medusa" - 1500 rubel och en flaska vodka;
    "Stenblomma" - 3000 rubel och en flaska vodka;
    "Chunk of Meat" - 2000 rubel och 3 arméförbandssatser;
    "Night Star" - turistens overall.

  • Zakhar

    8 svansar av en blind hund eller
    6 galthovar eller
    6 Chimera Claws eller
    2 "Cranks" byter till 5 förpackningar med hagel;
    6 blodsugande tentakler eller
    "Köttbit" eller
    2 "Maneter" byten för 5 förpackningar med 5,45 ordinarie;
    8 pseudohundsvansar eller
    "snigel" eller
    "Stenblomma" eller
    "Gravy" byter för 3 första hjälpen-kit.

  • Mazay- jägare, bor med andra jägare i skogen, byter varor mot delar av mutanter:

    10 huvuden av jerboas - 3 förpackningar 5,56 vanliga;
    10 zombiehänder - 3 förpackningar 5,56 BP;
    5 tassar av en pseudo-jätte - 3 förpackningar 7,62x54R 7H14;
    5 händer på kontrollenheten - 5 arméförbandssatser och 5 antirader.

  • Sviblov- "Clear Sky", ger ett par cykliska uppdrag, finns på radarn:

    Delar av mutanter:
    jerboa huvud - 100 rubel och 1 pack 7,62x51 NATO BP;
    kattsvans - 100 rubel och 1 pack 7,62x51 NATO BP;
    poltergeistöga - 100 rubel och 1 pack 7,62x51 NATO;
    chimera klo - 1 paket 7,62x51 NATO;
    handkontrollens hand - 200 rubel och 2 förpackningar med 7,62x51 NATO BP;
    pseudo-jättehand - 100 rubel och 2 förpackningar med 7,62x51 NATO BP.

    Artefakter:
    "Sliz" - 1000 rubel, 1 vetenskapligt första hjälpen-kit, 1 F-1-granat;
    "Slug" - 500 rubel, 2 vetenskapliga första hjälpen-kit, 1 F-1 granat;
    "Crystal" - 1000 rubel, 2 vetenskapliga första hjälpen-kit och en övergripande vetenskaplig CN;
    "Batteri" - Knights SR-25 gevär.

  • Sacharov- vetenskapsman i bunkern på Yantar:

    Ammunition:
    3 "Droppar" - 2 förpackningar 7,62x51 NATO vanliga;
    2 "Fireballs" - 2 förpackningar 7,62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 paket 12,7x99 för WA2000-geväret;
    10 kattsvansar - 3 vetenskapliga första hjälpen-kit;
    10 händer av brännaren - 2 antirads.

    Vapen:
    "Soul" - gevär "GALATZ";
    "Crystal" - Knights SR-25 gevär;
    "Moonlight" - NK-417 gevär;
    10 poltergeist ögon - WA2000 gevär.
    Enligt cykliska uppgifter från Sacharov kan du få följande:

    Delar av mutanter:
    snorkfot - 300 rubel och 1 vetenskapligt första hjälpen-kit;
    köttöga - 300 rubel och 1 vetenskapligt första hjälpen-kit;
    galthov - 300 rubel och 3 vetenskapliga första hjälpen-kit;
    svans av en pseudo-hund - 300 rubel och 1 vetenskapligt första hjälpen-kit;
    blodsugande tentakel - 500 rubel och 1 vetenskapligt första hjälpen-kit.

    Artefakter:
    "Gravi" - 2500 rubel och 1 vetenskapligt första hjälpen-kit;
    "Medusa" - 3000 rubel och 1 vetenskapligt första hjälpen-kit;
    "Fireball" - "Film";
    "Moonlight" - 4000 rubel och 3 vetenskapliga första hjälpen-kit;
    "Sea Urchin" - 8000 rubel och "SEVA" overaller.

Om du vill skaffa något för cykliska uppgifter, då behöver du ta med dig allt som krävs för alla uppgifter upp till önskat föremål. Cykliska uppgifter är föremål för en deadline - efter några speltid om det inte är slutfört går det här uppdraget till ett misslyckat, så försök att bara ta de uppdragen vars föremål finns i inventeringen. Cykliska uppgifter upprepas efter en tid (vanligtvis nästa dag i spelet).

Några fler köpmän

Det finns flera andra handlare i Secret Paths som köper och säljer vissa varor endast för pengar:

  • Mozart- Drifter-handlare, belägen på första våningen i Drifters högkvartersbyggnad i MG i ett rum med piano;
  • Girigbuk- Drifter-handlare, belägen vid Drifter-kontrollen i träskarna;
  • Marvin- Monolitens vårdare och GG:s lärare, köper dyrt bra och unika trunkar, några kostymer;
  • Läkare- ligger i träskarna;
  • Graf- ligger i baren i hörnet framför Arenan;
  • Sidorovich
  • Bagare- belägen på plats för fredsbevararna;
  • Föreläsare- chef för järnvägen, köper delar av monster, artefakter, säljer artefakter till mycket höga priser;
  • antikvarie- handlar med sällsynta men fungerande vapen, ammunition, även byte mot 3 flaskor vodka 1 trumma till Colt "Python", som Noodles ger för att han vägrade döda honom, kommer att dyka upp efter att ha pratat först med Noodles, sedan med Borov, som ligger i Bar där Petrenko är i originalet.
Petrenko, Girigbuk och Bagare de köper upp nästan alla swag - döda trunks, overaller, jackor.

Vissa handlare och karaktärer kan reparera utrustning. Här är en lista över handlare och reparatörer:

  • Mahon- billiga reparationer, samlar en stor summa pengar som kan användas genom att sälja honom koffertar och annat swag;
  • Sjukvårdare- dyra reparationer, pengar ackumuleras också, du kan sälja swag för detta belopp innan du lämnar Pripyat;
  • Skruva- dyra reparationer, pengar ackumuleras, eldkastaren fylls på - du måste ha själva eldkastaren (urladdad) en flaska kolloidal gas, en kanister med bensin, två flaskor vodka och 10 000 rubel;
  • Gris- reparationen är något billigare än den för Screw;
  • Petrenko- sysslar inte med reparationer utan säljer relativt billiga reparationssatser;
  • Bartender
  • Sidorovich- reparation och försäljning av reparationssatser är dyrare än Petrenkos;
  • Sacharov- reparation;
  • Vänsterhänt- reparation av universaldetektorn och finjustering av gravitationsdräkten.
  • Brun- Överste av fredsbevarare, efter att ha rengjort basen från onda andar, ger han som belöning ett unikt reparationspaket för snabb vapenreparation, varje reparation kräver artefakten "Medusa" i inventeringen. Reparerar stammar med alla skador.

Vanliga frågor

  • Jag kan inte komma in i grottan (andra svåråtkomliga ställen) - använd fulla huknycklar ctrl+skift , om du tilldelade om knapparna - Jag råder dig att återställa standardinställningarna och tilldela om utan att röra dessa knappar.
  • Nedsatt hälsa, brist på första hjälpen-kit - en stor nivå av infångad strålning, för att se nivån, tryck på knappen FLIK - i det nedre högra hörnet visas ett räknarfönster med antalet ackumulerade strålning, skalan visar om GG är i den radioaktiva zonen eller lämnade den, dosimetern måste vara på bältet, över 600 börjar hälsonivån snabbt sjunka uppåt till döds. Vi använder korrekt och hänger artefakter från strålning på bältet, med höga nivåer av infångad strålning kan du spela upp från tidigare räddningar och försöka att inte falla in i områden med ökad strålning. Att använda en enda antirad minskar nivån med 20-30 enheter, minskar hälsonivån något och kräver störning.
  • Ser dubbelt, men hälsa och strålningsnivåer är normala – GG har inte sovit på länge, det är oönskat att lägga ut en sovsäck, den försvinner inte vid rån, precis som en dosimeter, den säljs av många handlare.
  • Var är avkodaren i Sarkofagen på uppdraget att skjuta burarna - avkodaren kan också ligga på en godtycklig plats men inte längre än två rum placerade ovanför varandra på sarkofagens lägre nivå.
  • Kan inte hitta Salomons burkmatslåda - en låda med konserver i Uppdateringen kan placeras i någon av de två livsmedelsbutikerna på en godtycklig plats, titta noga, titta in i alla skrymslen och vrår.
  • Var hittar du Informant-mappen - foldern för Informatören på "Frihet"-basen i Uppdateringen kan finnas på olika platser, de hittills hittade platserna ligger längs järnvägsspåren, vi spanar in alla avskilda platser, vagnar, under balkar och förstörda byggnader.
  • Var är grässäcken till Prinsen på AS - även på olika ställen kan Kruglov sätta ett märke på väskan med exakt plats för två "Fireballs".
  • Hittar inte tre hjälmar för johannesört - titta in i alla betongringar, inklusive de trasiga, om du fortfarande inte har hittat dem, så har de troligen plockats upp av Fantomerna som står där i bakhåll, sök igenom liken direkt - då försvinner de.
  • Hur man tar sig till gården till fabriken på Yantar på instruktioner från Caesar - Caesar ger en kostym med bra skydd mot strålning, sätt på den och häng konst på bältet som tar bort strålning, inducerande strålning är bättre att ta bort, se till att ta bort rubinkonst - de är inte bara radioaktiva - utan accelererar också ansamling av strålning. Framförallt användbar konst det kommer att finnas "Symbions" - de ger skydd till dräkten från strålning. Vi går bortom träsket och helikoptern, vi närmar oss gränsen till sluttningen och anläggningens vägg - här kommer det att finnas en strålningsbarriär som måste övervinnas utan stopp, utom i händelse av en repris med en hög nivå av fångad strålning , sedan går vi längs den yttre delen av platsen och går runt växtbyggnaden från norra sidan, vi går in på gården - poltergeister flyger dit, letar efter det vi söker för Caesar och återvänder tillbaka samma väg, vi också behöver övervinna strålbarriären tillbaka.
  • Kan inte komma till magikern - vi läser noggrant dialogen med spöket, teleporten bortom gränserna för spelets del av platsen är placerad på garagen, den omvända teleporten ligger nära garagen från utsidan.
  • Vapnet skjuter inte - en säkring introduceras i uppdateringen - vi byter med "0" och "9" knapparna.

Det är ingen hemlighet att S.T.A.L.K.E.R. Det blev inte som det utlovades. Hela världen försvann, många olika djur lämnades kvar, och några av anomalierna, många uppgifter och till och med hela platsen klipptes bort helt och hållet. En tid efter lanseringen av spelet gav GSC spelet att slitas isär av fansen genom att släppa SDK - ett ungt utvecklarpaket. De första försiktiga försöken ändrade den maximala bärvikten, effekten av anomalier, storleken på bultarna och effekterna av mat. Med tiden började olika modifieringar komma samman. Vi kommer att prata om det kanske bästa tillägget hittills - AMK.

kall andetag

Mycket av det som utvecklarna från början planerade att inkludera i spelet finns fortfarande kvar i dess filer, och med släppet av SDK:n blev det möjligt att göra om allt efter eget tycke. Nu finns det tusentals modifieringar på Internet: dessa är ersättningen av namnen på vapen och komplikationen av spelet olika sätt, och lägga till "nygamla" monster. Att installera dem separat är inte särskilt bekvämt - du kan enkelt "skämma bort" spelet. Behövde desperat ett enda projekt som skulle innehålla små.

Naturligtvis var de första företagen långt ifrån idealiska. I grund och botten returnerade de helt enkelt monster, gav spelaren vapen och superkrafter (till exempel kunde du bära upp till tio artefakter och i nybörjarlägret huvudkaraktär fick i present SVD och ett gäng patroner för det), men en start gjordes. En enda mod är lättare att installera och diagnostisering av problem har blivit enklare. Gradvis började tematiska mods dyka upp, där teamen försökte förmedla sin vision av zonen ...

större projekt AMK har länge skaffat sig en stabil armé av fans och kom nyligen ut igen och ändrade versionsnumret till 1.4. AMK är populärt inte bara hos oss utan även hos utländska spelare. Och nyligen medgav utvecklarna från GSC att några av idéerna från AMC användes i det officiella Clear Sky-tillägget (moden har länge växt ur "return what was"-stadiet, nya funktioner och möjligheter har dykt upp). Tyvärr förblev handlingsdelen oförändrad. Alla uppgifter har bevarats i sin ursprungliga form, men den förändrade världen dikterar nya förutsättningar. Men låt oss inte gå före oss själva.

Väder, sömn och vodka

Låt oss prata om mindre förändringar. Har du någonsin sett månen i zonen? Det är konstigt, men in originalspel det är inte, som dock, och solen. AMK skottade allt väder. Nätterna har blivit mörkare, himlakropparna bor på sin rätta plats och höger lysa upp världen.

I ryggsäcken hittar du även en sovsäck. Marked är nu (som alla andra) trött. Om trettio timmar ser han redan dubbelt, och om trettiosex timmar kommer han att somna i farten. Du kan lägga till styrka med en energidryck - det ger ett par extra timmar - men du kan inte sova under dess aktivitet. Dessutom fungerar bara tre banker, resten ökar bara uthålligheten. Av biverkningarna - karaktären sover längre om han var påverkad av en energidryck. Förbandslådor tröttnar också något. Märkt, för var och en måste du gå och lägga dig en halvtimme tidigare.

Och Bullseye har nu en chans att bli alkoholist. Tja, eller dö av en hetsätning. Utan konsekvenser kan du bara dricka tre flaskor. Drick fyra - om femton minuter kommer Marked att somna. Efter att ha druckit fem flaskor kommer vår hjälte att dö. Det finns inget motgift och räddning från "vodka död", så fyll på med bättre antirad. Det är skadligt för hälsan, men du kan inte dö av en överdos.

A-Life, eller ett försök att återuppliva Frankenstein

Sidorovich är dock ett fantastiskt original!

Det kanske största problemet med originalspelet är det onaturliga i det som händer. NPC:er betedde sig organiskt, men vid närmare granskning kröp oavslutade småsaker ut. Sånger, skämt, brasor, konversationer - allt detta var tänkt att skapa atmosfären i zonen, men det visade sig bara delvis. Stalkarna levde inte, de satt bara där de blev tillsagda. De gick bara dit de sa och vandrade in i anomalier. Erfarna stalkers i exoskelett med rangen "mästare" såg särskilt komiska ut och dör i den allra första karusellen eller elektran.

Nästa nackdel är kloning. Titta in i ryggsäcken på vilken stalker som helst - fem tusen rubel, en burk konserverad mat, korv och kanske ett första hjälpen-kit. Du hittar en liknande uppsättning hos "mästaren" nära Pripyat, och hos den första nybörjaren nära Sidorovichs källare.

En annan viktig nackdel är att vanliga stalkers inte lever i världen, utan bara separat från den. De är delar av landskapet i zonen och inte en del av det som avsett. A-Life är ett försök att blåsa liv i stalkers, fast i verkligheten artificiell intelligens det finns ingen lukt här, allt fungerar på verifierade skript.

Vad är A-Life och hur fungerar det? Det finns två beteenden för NPC:er. Den första tänds när spelarens karaktär är bredvid en varelse (stalker, monster). I det här fallet beräknar spelet interaktionerna mellan alla deltagare i processen och spelaren ser konsekvenserna av simuleringen "just nu". Låt oss säga att en flock vildsvin attackerade banditerna, och att det fanns vanliga förföljare i närheten. Spelaren kommer att se med sina egna ögon hur människor slåss med monster och sinsemellan, och sedan tar den segrande sidan upp swag. Om monstren vinner kommer saker och ting inte bara ligga kvar heller. Någon stalker kommer då att samla ihop allt av värde och sälja det.

Det är intressant: A-life, eller artificiellt liv - detta område av vetenskap utforskar beteendet hos artificiellt skapade proteiner och molekyler. En datormodell används för att simulera liv.

Den andra modellen fungerar när karaktären är någonstans långt borta. I det här läget interagerar stalkers med världen och med varandra, men detta sker utanför spelarens kunskap på siffernivå - han kan dock observera konsekvenserna.

Så, vad gör stalkers (eller a-life, vad som helst)? De handlar med varandra och med stora affärsmän (Gnålen, Bartendern, Sidorovich). Billiga föremål (pistoler, artefakter etc.) säljs omedelbart, medan bra kan behållas. Till exempel, om en stalker hittar en SIG550 med bara ett avsågat hagelgevär, kommer han i samma ögonblick att välja den bästa. Efter att ha sålt någon "din egen" pistol (snabbskjutande AK från Strelkas cache, till exempel), kommer du förmodligen att möta den mer än en gång i zonens vidder.

Det är intressant: Jag bytte Storm till SIG och kastade ut den i Wild Territory. Föreställ dig min förvåning när en bandit nästan sköt mig med den här kanonen! Men jag blev ännu mer förvånad när en av stalkarna erbjöd mig att köpa mina egna vapen.

Den här stalkern har redan ändrat sina startfemtusen mot swag, swag för vapen och vapen mot något annat. Istället för ett PM och ett avsågat hagelgevär har han "Abakan".

Det var sant att det var några småsaker här. Stalkers har förblivit kloner. I början av resan har de alla fem tusen rubel och samma "gentleman's set". Först efter en bra promenad runt Zonen "skaffar" de nya vapen, artefakter och andra bra saker.

Bland annat interagerar stalkers aktivt med världen. Enkelt uttryckt, de slåss mot monster, letar efter swag, tar det från andra (banditer är också stalkers, men dåliga), kopplar av, ordnar parkering och så vidare. Slagsmål som sker utanför spelarens synfält spelar också roll. Om stalkern tror att han inte klarar av monstret, eller är skadad och ber om hjälp, kommer han att informera de andra om detta. Stalkers har ett slags personsökningsnätverk, men vi ska prata om det lite senare.

Och kanske det sista - stalkers lever på samma sätt som du. Kom ihåg att i originalspelet kunde NPC:er gå runt förvaringen i timmar, men inte ta något? Eller, till exempel, skulle de kringgå en artefakt värd flera tiotusentals rubel. Nu stalkarna aktivt tävla med Tagged. De letar efter gömställen, säljer swag, tar bort troféer från lik. Och självklart kommer de att plocka upp det som ljuger illa.

Det dynamiska nyhetssystemet har gjort ett enormt bidrag till världens liv. Om vad det är ska vi nu prata om.

Alla vet att dussintals ryggsäckar och lådor är utspridda runt Zonen. Vissa ligger på en framträdande plats, medan andra är gömda så att bara de mest uppmärksamma kan hitta dem. Spelaren får dock inte ta med sig hela ryggsäcken, vilket vore ganska rimligt. För den som vill vinna tillbaka stalking in i minsta detalj finns speciella ryggsäckar som vid användning förvandlas till gömställen. Ryggsäcken är av engångstyp och är ordentligt limmad mot marken, så det går inte att ta upp den. Men du kan lägga swag där själen frågar. Det finns också en verklig fördel med personliga cacher - du kan lägga allt swag från platsen där och sedan dra det till butiken på några få rullatorer. Men glöm inte att fria stalkers inte är motvilliga till att rota i fickorna på slarviga fiender.

Och för att inte glömma var du lagt varan, köp också en GPS-spårare. När den är aktiverad lämnar den ett märke på kartan, vars beskrivning kan ställas in efter eget gottfinnande. Om ryggsäcken endast kan erhållas på uppdrag säljs beacons i butik.

Förresten, en rolig bugg är kopplad till beacons. I de första versionerna av modden, omedelbart efter installation av enheten, dök ett moln av jerboas upp på samma plats. Det var något jag inte förväntade mig, när jag satt på vinden i något hus i byn av blodsugare ...

Stalker-nätverk och nyheter

Vilken nytta har spelaren från den levande världen om bevisen för detta liv endast dyker upp framför honom i form av stalkers eller monster? Det är svårt att tro hur mycket förhandlingar kan ge Zonen liv.

Kontrollen rensades, men en helikopter flög in på larm. En av förföljarna märkte detta och rapporterade till den allmänna kanalen.

Påminner mig om originalspelet. Tagged kommer ut ur X-18 med dokument, och Sidorovich informerar honom om att militären har anlänt och blockerat utgångarna från Dark Valley. Du kommer att få nästa meddelande redan på Cordon. Och det är allt. Då får du en känsla av att det inte finns någon i Zonen förutom du.

Nyhetssystemet fungerar så här: andra stalkers "sänder" vad som händer. Nybörjare varnar för pseudohundar och banditer ("Jag såg en bandit på ATP, var försiktig"), mästarna rapporterar om monster i djupet av zonen och om strider. Dessutom kan du genom detta nätverk erbjudas att köpa en artefakt eller ett vapen, och de ringer också efter hjälp.

Vad pratar stalkers mer om? Det känsliga ögat hos en resenär i Zonen lägger märke till allt: banditer, monster eller soldater som har dykt upp, skärmytslingar mellan grupper. Förföljare hittar lik och gör antaganden om dödsorsaken (antaganden är faktiskt alltid 100% korrekta); de hör skott eller skrik (det är bekvämt att beräkna monster eller banditer i sektorn).

Slagsmål är inte begränsade. Stalkarna diskuterar vädret (som de för övrigt förde i minnet), kommenterar gryningen, solnedgången, natten. På natten händer förresten många intressanta saker, eftersom några av de mest fruktansvärda levande varelserna går på jakt bara i mörkret. Förresten, inte bara stalkers bor i zonen, utan också någon annan. Fragment av samtal "det är inte klart vad", förhandlingar om "experiment" och så vidare. På natten är nu inte bara ingenting synligt, utan också läskigt, läskigt och intressant.

Kanske är detta den bästa innovationen inom mode. Andra förändringar bleknar inför nyhetssystemet. Nej, de är inte dåliga, det är bara det att nyheterna bidrar så bra till att fördjupa sig i världen att det verkar som att inget mer behövs. Men framgången för mode ligger i kombinationen av små saker. Låt oss gå vidare till själva zonen och dess liv.

anomala fenomen

Det dinglar en hel del helikoptrar på himlen över kärnkraftverket i Tjernobyl. Var försiktig, även den bästa rustningen tål bara ett par träffar.

Det är ingen hemlighet att anomalier är huvudkomponenten i zonen. I "Roadside Picnic", som ni minns, fanns det inga monster, bara anomalier. Låt oss nu ta det ursprungliga spelet. Alla fällorna var tydligt synliga, och den farliga zonen förvandlades med viss skicklighet till en rolig promenad med skytte. Du kan komma ur vilken anomali som helst, dess utlösning är inte farlig för spelaren (eftersom mat kan behandlas perfekt), och strålning är bara en irriterande olägenhet. Dessutom var fällorna alltid på samma ställen, och erfaren spelare kunde passera platsen med ögon stängda. Den farligaste platsen i spelet var kärnkraftverket i Tjernobyl, eftersom det finns många anomalier där, och det finns ännu fler militära och monolitiska människor.

Förändringarna som introduceras av modden gör livet för en lyckojägare något svårare. Till exempel är många anomalier nu osynliga, men de kan upptäckas med en speciell detektor. Men huvudsaken är att de byter plats. Liknande förändringar, enligt min mening, dök upp i de första tilläggen, men det fanns inget enda system. Du måste på något sätt motivera att ändra anomalierna, och det bästa sättet att göra detta är med vräkning.

Utstötning är frigörandet av en enorm anomal energi från zonen, som strålar ut från mitten till kanterna. Under utkastningen försvinner gamla anomalier och nya dyker upp. I originalspelet kan utblåsningen bara ses en gång, i slutet av spelet. Himlen blinkar rött, "statisk" visas. Tagged är yr och ser dubbelt. Det var ursprungligen planerat att släppet skulle ske regelbundet, men på grund av vissa svårigheter togs det bort.

I AMC dök avvikelsen upp igen. För det första ändrar det anomalier, och för det andra påverkar det alla levande varelser i zonen negativt. Monster fryser, monoliter ber och vanliga förföljare söker akut skydd. Och när de hittar dem skyddar de dem. När jag väntade på frigivningen i en djup razzia brukade den föra både legosoldater och banditer till mitt skydd, men oftast finns det förstås vanliga stalkers. Bekväm. Du kan handla med dem direkt på plats, huvudsaken är att inte lämna saker utan uppsikt!

Det är intressant: stalkers kan inte alltid hitta skydd. Ibland händer det att en grupp NPC helt enkelt blockerar passagen eller tar upp hela platsen. En olycklig karaktär utan skydd dör i en utblåsning på ett par sekunder. Detta kan användas - till exempel, Svobodoviterna har bra vapen.

Efter utstötningen kan anomalier uppstå var som helst. Du kan dö två steg från målet.

Lite mer om anomalier. I originalspelet placerades de för hand; vissa ställen bra, vissa inte så bra. Men efter utstötningen ändras zonen till oigenkännlighet. Det händer att en hel del av sektorn blir otillgänglig på en gång. Jag minns att jag på mina resor var tvungen att kringgå Wild Territories längs kanten av kartan, klättra i rör med avundsvärd regelbundenhet, och allt på grund av det uppfödda elektriska och varma vädret. Anomalier bokstavligen blandade med varandra. Inte särskilt kul - snurra i en karusell och aktivera elektrum, gelé, stekning och andra inte alltför trevliga fällor.

Men anomalier utför inte bara funktionen av hinder, de har också en mycket användbara funktioner. Till exempel, om du hittar ett speciellt recept och kastar en lämplig artefakt i önskad anomali, kommer en ny att dyka upp efter en tid. Modifierare (de så kallade frukterna av experiment) är mycket bättre än vanliga artefakter som ligger runt Zonen. Detta är särskilt viktigt i jämförelse med originalspelet. Jag slår vad om att du inte ens kan säga ungefär hur många Gravy, Medusa eller Blood of Stone som sålts till Sidorovich eller Bartender. Endast "Souls" och "Flashes" hängdes på bältet, vilket gav hälsa och uthållighet. Det fanns inga universella artefakter, och de skadade mer än stärkte spelaren. Mods är en enorm förbättring jämfört med vanliga artefakter. Det finns inga universella bland dem heller, men kombinationen av flera specialiserade artefakter ger en bra effekt. Dessutom kan modifierare erhållas på bara två sätt: ta dem från gömställen eller gör dem själv. Den första uppmuntrar dig att söka i just dessa cacher, och den andra - att utforska zonen. Vi kommer att prata mer om ändringar i motsvarande kapitel.

Rött markerar de områden där utkastet kommer att träffa dig även i byggnaden.

Utbrottet är inte bara röd himmel, fantomer, röster, brainstorming och så vidare. Det är möjligt (och nödvändigt) att gömma sig från utkastet även i den mest trasiga hyddan, men tro inte att en tunn trailer i mitten av Zonen kommer att rädda dig. Skyddsrum är uppdelade efter skyddsnivå. Vissa kan helt ta bort effekterna av utblåsningen, medan andra bara delvis täcker spelaren (eller NPC). I fängelsehålor fungerar inte utkastningen, bara marken darrar. Kom ihåg att nära fönstren kan utblåsningen fånga dig, inga tjocka väggar hjälper.

Mitt odjur

Uppsättningen av mutanter har också förändrats något, men det finns inga överraskningar här. De tidigaste modifieringarna förde tillbaka skärborrar, zombies, chimärer, pseudojättar och andra varelser i zonen. Vissa av monstren dök upp så sällan att andra spelare inte ens visste att de var med i spelet (jag såg inte samma jerboas under den första genomspelningen).

När handkontrollen är i närheten börjar en röra i spelarens huvud.

Monster i AMK skiljer sig från originalspelet (och faktiskt från andra moddar) genom att de kan resa över sektorer och bara spawna där de är motiverade. Förvänta dig inte en hord av jättar eller kinks i nybörjarbyn, men i Dark Valley eller i Army Warehouses kommer du definitivt att träffa kontrollern. Och om han vandrar in på stalkers parkeringsplats hittar du drogade zombier vid elden, som öppnar eld mot dig utan att blinka.

Det finns redan legender om pseudojättar. Det här är levande stridsvagnar som bara är rädda för granater. Tjockhyade, med en tio centimeter tjock skalle, dödar dessa varelser spelaren i ett par träffar. Jag kommer aldrig att glömma att träffa tre representanter för denna art på en gång, inte långt från X-18. Pseudojättarna kämpade glatt med köttet, och sedan såg de mig... Jag hade aldrig haft ett sådant terränglopp i Zonen, med en körning in i alla anomalier. Var försiktig, pseudojättar kan stampa så att marken darrar, och karaktären dubblerar i hans ögon och saktar ner hans rörelser. Mest det bästa alternativet- klättra upp på valfritt tak, vänta tills mutanterna samlas i ett gäng och ge dem ett par RGD-6-granater, och helst F-1.

Styrenheter är fortfarande farliga, men nu kan de även zombiemänniskor. Detta är särskilt obehagligt när du får i uppdrag att rensa ett område (t.ex. banditer vid ATP), och kontrollanten har gått där länge. I det här fallet kommer att döda zombifierade stalkers inte att betraktas som att slutföra uppgiften.

Gauss ammunition som samlas in hela tiden kommer väl till pass i slutet av spelet.

Det finns praktiskt taget ingenting att berätta om jerboas. Det finns många av dem, de springer fort, men de är fega, som blinda hundar, och sprids om de är få. Men ibland samlas jerboor i sådana folkmassor att de till och med kan sluka en erfaren stalker. Faktum är att rustningen slits ut och varje bett gör mer ont än den föregående. Dessutom har små varelser en vana att omge målet. I det här läget är det enda bra att jerboan dör av ett eller två skott från några vapen.

Burers som bor i fängelsehålor är mer skrämmande än att orsaka påtaglig skada. Det finns ett antagande att brännaren är den högsta formen av kontrollmutation, men han är inte engagerad i att fånga sinnet. Fetties föredrar att kasta föremål och träffa målet med en telepatisk våg direkt på målets hjärna. Dessa mentala attacker är inte särskilt farliga. Buraren kan inte på kontrollant sätt "vända" karaktären åt sidan och ta bort hans syn. Men det är väldigt lätt att slå ett stort huvud, vilket jag rekommenderar att man gör vid första tillfället. Förresten, i mitt minne, träffade jag burarna bara i X-18, men mötet var väldigt kort. Förvånad avfyrade jag ett helt klipp med 5,45 mm skott precis i huvudet på monstret, och han gick ut.

Om gasmaskrören framtill fortfarande kan förstås, vad är det då på baksidan?

Ett annat monster som återvänder är poltergeisten. Snarare var det också i originalet, men man kunde bara se det i X-16-laboratoriet. Kommer du ihåg de där irriterande eldkloten? Det här är poltergeisten. Faktum är att denna varelse anses vara stamfadern till poltergeisten. En viss professor Kruglov hävdar att poltergeisten vid något tillfälle förvandlas till en kontrollant som slår samman två sinnen till en kropp. I sig är poltergeister inte alltför farliga, eftersom de i första hand vill överleva. För att göra detta skrämmer de bort objudna gäster genom att kasta olika föremål på dem: fat, lådor och allt som kommer till hands.

Poltergeister delas in i två typer. Eld (från X-16) och el. De sistnämnda bor för övrigt i hela Zonen, men inga farliga färdigheter har märkts bakom dem. Flygljusen förblev oförändrade. De orsakar också stekar rakt i luften och slängs i fat.

Det verkliga man ska vara försiktig med är chimärer och deras närmaste släktingar, elektriska chimärer. Vanliga chimärer är farliga med blixtsnabba attacker och riktigt skrämmande slag. Om du stöter på en chimär, skjut rakt mot huvudet. Strax ovanför pannan, till höger, har chimären en svag punkt. Ett par träffar, och bara ett gäng kött blir kvar från det formidabla monstret.

För att komma in i huvudet måste du liksom "plantera" det på märket.

Den andra typen av chimär är mycket farligare. Det är en korsning mellan ett monster och en elektroanomali. Chimerans blixt slår ner mycket starkare än en vanlig elektra. Detta gör att chimären snabbt kan hantera slarviga förföljare som vågar komma för nära den. Tänk på att den elektriska chimären stöter på långt håll, så försök att skjuta den på säkert avstånd. Svaga punkter hos denna art är chimärer desamma som hos vanliga. Skjut efter huvudet.

Resten av monstren har inte förändrats mycket. Köttet är fortfarande lika fegt som de blinda hundarna. Pseudohundar är farliga, men svaga till hälsan. Endast en blodsugare är praktiskt taget osårbar för handeldvapen, men han dör av ett par knivhugg, och han är inte mindre rädd för granater. I rättvisans namn ska det sägas att blodsugaren fortfarande kan skjutas, men du måste träffa den svaga punkten till höger på baksidan av huvudet. Känna dock av detta lite. Om blodsugaren attackerar kommer han inte att vända sig bort, men han flyr i ett osynligt tillstånd - där kan du inte säga var han har denna sårbara punkt. Bara ögonen gnistrar.

Vapen

Försiktigt! Jag ska dit med "Vintorez" redo!

Medan många moddar jagar mängden innovation, har AMK gjort mycket arbete i spelet. Bakom nyhetssystemet och a-life finns otaliga karaktärer i manus. Samma symboler är också ansvariga för beteendet hos vapen, och de har också genomgått förändringar. Innan vi går in på detaljerna, låt oss ta en titt på vad dessa förändringar förde med sig i spelet.

Har du märkt att en typ av vapen skjuter bättre än en annan: mer exakt, snabbare och kraftfullare? Till exempel, i originalspelet har VSS Vintorez ingen motsvarighet. Detta vapen är extremt kraftfullt, tyst och alltid på mål. I praktiken innebär det att du kan sätta trettio motståndare i tre dussin skott, du behöver bara ta en position och skjuta i huvudet. Denna obalans gjorde alla andra vapen i spelet praktiskt taget oanvändbara. Som, förresten, och typer av patroner. Vad är nyttan med de "gula" SP-5:orna (9x39 för Vintorez och Val), om vanliga PAB-9:or ger samma effekt, och det är mycket lättare att hitta dem.

I AMK 1.4 fördes nästan alla vapen i minnet och returnerades till honom verklig ballistiska egenskaper. Typen av ammunition har nu stor betydelse. Kulan slutade flyga helt rakt. Tänk på förändringarna i exemplet med prickskyttegevär.

Jämförande analys av effektiviteten hos prickskyttvapen.

Rött indikerar egenskaperna hos SVD, gul - SVU-AS, blå - "Vintorez". Låt oss säga att egenskaperna anpassas under spelets värld, och inte precis upprepa de riktiga. Från samma SVD skulle det inte finnas någonstans att skjuta - eller snarare, du skulle helt enkelt inte behöva ett vapen av denna klass. För alla, även den mest avlägsna skytte, skulle Vintorez passa.

Låt oss börja med en stor förändring i miljön för krypskyttvapen. Nu beror typen av ammunition direkt på var du får tag i. Ammunition för prickskyttevapen är indelad i följande kategorier (främst): normal, pansarbrytande, prickskytt och pansargenomborrande. Det finns relativt många vanliga patroner, men de är inte särskilt effektiva. När det gäller "Val" och "Vintorez" är det i allmänhet extremt oönskat att använda konventionella (PAB-9) patroner. Faktum är att PAB-9-ammunitionen inte är designad för användning i Vintorez, så geväret misslyckas snabbt och börjar fastna.

Det är viktigt: om du använder Vintorez enbart för prickskyttsändamål kan du inte vara rädd för slitage. Låt det sylta, för ett par skott är detta inget hinder. Men om du använder Vintorez som ditt huvudvapen, gör dig redo att besöka Bartender eller Sidorovich ofta. Vintorez kommer att bli oanvändbar vart fyrtio till femtio skott.

Vintorez anses med rätta vara en av de de bästa vyerna vapen i spelet.

SVD-baserade prickskyttegevär har inga problem med funktionsfel, men de är tunga och patroner är mycket svårare att hitta. Den bästa ammunitionen för SVD (SVU) lever till exempel i en enda mängd i Monoliternas fickor. Lite tidigare kan de hittas vid basen av "Frihet", men vi pratar bara ett par dussin omgångar, vilket uppenbarligen inte räcker. Åtminstone några patroner för SVD säljs av Miser, men de kommer endast att vara tillgängliga för dem som inte kommer att samarbeta med "Skulden". Tyvärr säljer varken Barmen eller Petrenko bra patroner (eller snarare, de säljer inte 7,62 alls). Å andra sidan är det omöjligt att linda en ljuddämpare på prickskyttegevär, vilket gör att fienden vet exakt var du är efter ditt första skott. Är det värt noggrannheten och den dödliga kraften - du bestämmer.

På en notis: skjutfärdigheterna för alla NPC:er i spelet har förbättrats avsevärt. Kanske överdrivet. En enkel bandit med en "fiss" kommer lätt att avsluta Bullseyes liv även i ett exoskelett. De två första kulorna träffade bröstet, men resten träffade huvudet. Militären är ännu svårare. Ett varv av deras "Abakan" om det inte dödar, då kommer det att förstöra hälsan väldigt mycket.

Automatgevär har också genomgått modernisering och anpassning. Till exempel är AK bra bara på medeldistans, det är värdelöst att skjuta på hundra meter och längre, kulan flyger oförutsägbart. Enfield, SIG550 och Thunderstorm ger mycket bättre resultat, men ändå med prickskyttegevärär ingen jämförelse. För medeldistans är samma Thunderstorm eller SIG perfekt. För nära håll plocka upp ett hagelgevär eller en bra pistol (en Browning eller Desert Eagle klarar sig bra). Att skjuta långt borta med automatgevär är ineffektivt, så plocka antingen upp en prickskytt eller kom närmare.

Ammunitionstyper

    Vintorez + standardammunition (i vårt fall PAB-9) - centralt torg: räckvidd 70 meter, effektivitetsgräns - 160 meter.

    SVU-AS - centralt torg: räckvidd 100 meter, effektivitetsgräns - 210 meter.

    SVD - centralt torg: 100 meter, effektivitetsgräns: 220 meter.

    "Vintorez" + SP5 - garanterat träff i huvudet från ett avstånd av 160 meter.

    "Vintorez" + SP6 - 90% chans att träffa huvudet på ett avstånd av 100 meter, garanterat att träffa kroppen - 160 meter. Penetrerar alla kroppsrustningar på ett avstånd av upp till 160 meter.

    SVU-AS + 7N13 - garanterat träff i kroppen från 100 meters avstånd. Penetrerar alla kroppsrustningar på ett avstånd av upp till 190 meter.

    SVU-AS + 7N1 - 93% chans att träffa huvudet från ett avstånd av 100 meter. Garanterat träff i kroppen på ett avstånd av upp till 210 meter.

    SVU-AS + 7N14 - 93% chans att träffa huvudet från ett avstånd av 100 meter. Garanterat träff i kroppen på ett avstånd av upp till 210 meter. Penetrerar alla kroppsrustningar från ett avstånd på upp till 190 meter.

    SVD + 7N13 - 96% chans att träffa huvudet från ett avstånd av 100 meter, genomborrar alla kroppsrustningar på ett avstånd av upp till 220 meter.

    SVD + 7N1 - garanterat träff i huvudet från ett avstånd av 220 meter.

    SVD + 7N14 - garanterat träff i huvudet från ett avstånd av 220 meter, genomborrar alla kroppsrustningar på ett avstånd av upp till 220 meter.

Det är lätt att avgöra att det bästa resultatet uppnås genom att skjuta rätt ammunition med korrekt avstånd. Om Vintorez garanterat är bra bara på ett medelavstånd (100 meter), så träffar SVD exakt och till det yttersta. För automatgevär är beroendet något annorlunda, om än liknande. Med andra ord, prickskyttvapen har betydelsen tillämpa. Automatkarbin med en omfattning ersätter den inte.

Eldkastare

En hantverksflamekastare, monterad av någon hantverkare i zonen (skruv, förmodligen), är ett vapen som ingår i spelet av modden. Men att få det är inte lätt. Först måste du hitta själva enheten och sedan fixa den genom att samla delar i olika delar av de anomala länderna.

Faktum är att en eldkastare är en sådan miniuppgift som ingår i spelet, snarare för omgivningens skull och inte för spelarens bekvämlighet. Döm själv: själva enheten är ganska tung, dessutom måste den repareras, och för detta måste du hitta en massa saker som också väger mycket. Det finns inga bränsletankar, eftersom det här exemplet är det enda i sitt slag, och det finns ingen liknande. Du måste samla utspridda (generöst) dunkar med bensin och gasol. Dessa behållare är inte heller ludd, så även omladdning orsakar en hel del problem. Separat kommer vi att prata om stridskvaliteter lite senare.

Så, var hittar man en eldkastare? För att göra detta kan du inte klippa ut grupperingen "Frihet". För det första är Shurup, en mästare (och en erfaren alkoholist), baserad här. För det andra, för att få själva eldkastaren, måste du slutföra uppgiften att skydda barriären från Monolith.

Råd: det är här du kan tjäna stora pengar. De attackerande monoliterna är åtminstone beväpnade med LR300 och "Val". Får träffa och "Vintorez".

En av kämparna kommer, i tacksamhet för hjälpen, presentera en sönderslagen eldkastare i småbitar och skicka den till Screw med lyckönskningar. Vi slog sönder det lite, men du kan fixa det. Förresten, "något" är milt uttryckt. Det var inte för inte som Screw, förbannande, föreslog att de hade tappat detta handgjorda mästerverk till en anomali.

I allmänhet måste du hitta nya rör, en trycksensor och en brännare, och även lappa hål i cylindern, och för detta behöver du Fireball-artefakten (gassvetsning är inte populärt nuförtiden, för mycket besvär). Den sista ingrediensen är "grease", det vill säga tio flaskor vodka till Screw själv. Alla delar är belägna i olika delar av Zonen. Du hittar brännaren i baren, tryckmätaren i Agroprom-byggnaden, rören i sopor, men för att ta reda på det, var de ljuger, du måste gå till Sidorovich.

Den optimala rutten är som följer: Army Warehouses - eldkastare; bar - brännare; Dark Valley(om du inte har gått till X18 än) - därifrån till Kordon; Cordon - Sidorovich; Cordon / Dump - NPC som kommer att berätta var rören är (begär antirad för information); Deponi - rör; "Agroprom" - manometer. Eldklot är väldigt lätt att hitta. Åtminstone i X-18 finns de definitivt där, och tio flaskor vodka kan köpas eller vissla i källaren i ett av husen på Borovo-basen.

Eldkastaren dödar med en eller två träffar.

Vi tar alla detaljer till Screw, och nästa dag ger han dig en reparerad och laddad eldkastare. Observera att du laddar om den i fältet det är förbjudet. Bär antingen en kapsel och en kapsel för att skruva, eller lägg ut 30 000 för omladdning. En mekaniker tar lite dyrt; Enligt min mening motiverar inte eldkastaren sådana utgifter.

Detta är en bugg: vilket vapen som helst kan avfyras med ett speciellt kommando i inventeringen. Om du gör detta med en eldkastare kommer "patronerna" att trilla ner i ryggsäcken, men du kommer inte att kunna ladda tillbaka dem och all ammunition försvinner.

Jag ska berätta lite om mekaniken i skyttet. Faktum är att en eldkastare är ett automatiskt vapen som skjuter eld. Detta framgår till exempel tydligt av spår av "kulor". Du kan rikta ditt vapen mot fiendens huvud, och på ett avstånd av upp till femton meter kommer han att dö med det första musklicket. Tyvärr flyger inte "kulor" längre än tio eller femton meter. Därför är eldkastaren värdelös mot NPC:er, men den är utmärkt för att skjuta monster. Det är särskilt effektivt mot grupper av monster, men det finns ett annat problem: detta tekniska mirakel kommer för sent. Vid det här laget kommer du förmodligen att ha ett gäng granater och ett bra vapen för att skjuta vad som helst.

Modifierare, eller vardaglig "magi" i Zonen

Jag bestämde mig för att lämna artefakterna till efterrätt. Detta tror jag är den näst viktigaste innovationen. Och om nyheter tjänar mer som ett sätt att fördjupa sig, är artefakter redan en allvarlig förändring spel.

Återkalla en uppsättning artefakter från originalspelet. Det går inte att kalla sortimentet fattigt. Det finns många artefakter, men väldigt få av dem är verkligen användbara. Allas favoritartefakt är "Flash" och dess graderingar. Han lade till uthållighet, men minskade skyddet mot elektricitet (vilket inte behövs, eftersom elektorerna är perfekt synliga). De bar även "Soul" - för hälsan - och "Spring" för att monstren inte skulle slå så hårt. När du väl har hittat alla artefakter kommer du inte att skiljas från dem förrän i slutet av spelet.

Artefakt "Tears of Chimera" ser väldigt ovanligt ut.

AMC har avsevärt utökat utbudet av artefakter. Men de lade inte bara till nya (i andra moddar dödade detta hela idén med artefakter), utan gjorde dem förbättrats. Men spelaren hittar recept på förbättringar bara när han utforskar världen, så obalans uppstår inte.

Att uppgradera en artefakt kallas en transmutation. Processen sker om du kastar den önskade artefakten i rätt anomali och väntar den tid som krävs. Och även om du hittar receptet och artefakten, och sedan gör allt som förväntat, finns det en chans att ingenting kommer att hända, och artefakten kan försvinna helt. Men risken är värt det, eftersom moddar är mycket starkare än sina vanliga motsvarigheter.

Recept är utspridda över hela spelets värld och ges som belöning för uppgifter, avlägsnas från de döda, och några kan köpas. Observera att för varje artefaktgradering behöver du ditt eget recept. Till exempel, även om du vet hur man skaffar "Soul Drops" och "Crystal Soul", utan receptet på "Fiery Soul" kommer du inte att ta dig längre än till det första steget i kedjan.

Det finns fyra graderingar totalt: modifierad, mesomodifierad, hypermodifierad, absolut. Det är lätt att skilja dem från varandra, beroende på nivån är artefakten markerad med en bock. En är den första nivån, två är den andra och så vidare.

Det är intressant: om du slår på sällsynta cacher kan du till och med hitta mods i dem den högsta nivån. En sällsynt cache dyker dock upp nästan tjugo gånger mindre ofta.

För enkelhetens skull delar vi in ​​artefakterna i grupper enligt metoden för att erhålla.

Typiska arbetsuppgifter

Det vanliga arbetsuppgifter utfärdat av någon handlare. Hitta en del av monstret, ta med en artefakt, skydda lägret och liknande. Tillsammans med belöningen får du även ett recept.

Bakom modifieraren "Själ" vi går till basen av "Frihet" till Lukash. Han kommer att ge uppdraget att hitta en modifierad armédräkt (med medicinsk impregnering). Det angivna objektet ligger tyst i mitten av Yantar-anläggningen och är markerat på kartan. Det kommer inte att finnas några svårigheter med sökningen, förutom att zombies kan göra lite skada. Som belöning kommer Lukash att ge dig hela uppsättningen av själsrecept.

    Soul Drops(mod +600 hälsa, -10 strålning, -18 uthållighet)

    Artefakten "Soul" rusar in i stekningen. Transmutationstiden är fyra timmar av Zonen. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 70 %; sannolikhet för degeneration 25%; 5% chans för avslag.

    eldsjäl(Meso mod +600 hälsa, -20 strålning, -18 uthållighet)

    Soul Drop-moden slängs i stekpannan. Transmutationstiden är sex timmar. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 60 %; sannolikhet för degeneration 20%; 20% chans för avslag.

    kristall själ(hypermod +600 hälsa, -30 strålning, -18 uthållighet)

    Mesomodifier "Eldsjäl" rusar in i stekningen. Transmutationstiden är tio timmar. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 50 %; sannolikhet för degeneration 35%; 15% chans för avslag.

    Crystal Soul of Bengal(absolut hälsa, strålningsmotstånd och uthållighet)

    Hyper-mod "Crystal Soul" kastar sig in i en electra anomali. Den resulterande absoluta har följande egenskaper: +600 hälsa, -30 strålning, +18 uthållighet. Transmutationstid - timme. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 50 %; sannolikhet för degeneration 30%; 20% chans för avslag.

Receptet på modden av gammelmormors pärlor kommer att ges av bartendern om du förstör blodsugarnas lya i Dark Valley.

    Farfarsmors pärlor(meso-modifierad skottmotstånd, uthållighet och blödningsmotstånd)

    Mesomodificat "Babkiny Beads" kastar sig i geléen. Transmutationstiden är tre timmar. Den resulterande mesomoden har följande egenskaper: +3 skottmotstånd, +150 hälsa, +7 strålning, -380 blödningar. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 72 %; sannolikhet för degeneration 12%; sannolikheten för avslag är 16%.

    För "Tears of Chimera" gå till Sacharov. Han kommer att be dig ta med en unik kostym som tillhörde Spöket. Dräkten, liksom Ghost, kan hittas i X-16-laboratoriet, som ligger under Amber.

    Chimärens tårar(hypermodifiering av psi-skydd och motståndskraft mot strålning)

    Meso-modifieraren "Tears of Fire" rusar in i kylan. Transmutationstiden är två timmar. Den resulterande hypermodifieraren har följande egenskaper: -40 strålning, +45 psi-skydd, +140 blödningar, -150 hälsa. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 55 %; sannolikhet för degeneration 25%; 20% chans för avslag.

    "Mormors pärlor" kan fås från en berusad gäldenär som tappade sitt maskingevär någonstans i Dark Valley. Se till att ta med hans vapen. Denna typ av "Bead" är extremt användbar, den ger så mycket som 250 uthållighet.

    Babkiny pärlor(Bulletproof och Stamina mod)

    Artefakten "Mammas pärlor" kastas in i elektran. Transmutationstiden är fem timmar. Den resulterande modifieraren har följande egenskaper: +5 kulmotstånd, +250 uthållighet, +5 strålning, -15 motstånd mot elektrisk stöt. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 85 %; sannolikhet för degeneration 10%; 5% chans för avslag.

    "Tears of Elektra" kan erhållas om man rensar Snork-lägret för Sacharov.

    Tears of Elektra(modifiering av strålningsmotstånd och uthållighet)

    Artefakt "Drops" kastas in i elektran. Transmutationstid - 5 timmar. Modden får följande statistik: -10 strålning, +18 uthållighet. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 75 %; sannolikhet för degeneration 10%; 15% chans för avslag.

    Receptet på "Burers mormors pärlor" kan fås om du tar uppdraget "Kill the Deserteren" från bartendern. Du behöver inte döda desertören, bara prata med honom. Om den namngivna kamraten är död kan receptet hittas på ytterligare ett ställe.

    Pärlor av farmor burer(hypermodifiering av kulmotstånd, blödningsmotstånd och hälsa)

    Mesomodifieraren "Garmormors pärlor" slängs in i karusellen. Transmutationstiden är tio minuter. Den resulterande hypermoden har följande egenskaper: +20 skottmotstånd, -450 blödningar, +200 hälsa, +10 strålning. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 85 %; sannolikhet för degeneration 10%; 5% chans för avslag.

Berättelseuppdrag

Nu för berättelseuppdrag recept ges i form av ett litet tillägg. Du måste fortfarande slutföra dem för att slutföra spelet, så varför inte lägga till ett par recept i din spargris?

För att få Tears of Fire-moden måste du stänga av installationen på Yantar. Du kommer att få receptet från Sacharov.

    Tårar av eld(meso-modifiering av strålningsmotstånd)

    The Tears of Elektra mod rusar in i stekpannan. Transmutationstiden är sex timmar. Mesomoden får följande egenskap: -30 strålning. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 65 %; sannolikhet för degeneration 20%; 15% chans för avslag.

    Receptet på Diamond Bun-modifieringen kommer att belönas av Kruglov när du guidar honom genom Wild Territory.

    diamant pepparkaksgubbe(hypermodifiering av rivhållfasthet, skotthållfasthet, brandbeständighet och kemisk förbränningsbeständighet)

    Mesomodificat "Titanium Bun" rusar in i geléen. Transmutationstiden är åtta timmar. Den resulterande hypermodifieraren har följande egenskaper: +6 rivstyrka, +8 skottmotstånd, +10 strålning, +25 brandmotstånd, +15 kemisk brinnhållfasthet. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 78%; sannolikhet för degeneration 17%; risk för avslag 5%

    Du kommer att få ytterligare en modifiering från Kolobok-linjen om du tar med familjepistolen till stalkern i baren.

    stålbulle(modifiering av rivmotstånd och skottmotstånd)

    "Artifact Gingerbread Man" rusar in på språngbrädan. Transmutationstiden är två timmar. Den resulterande modifieraren har följande egenskaper: +5 gap, +5 kulmotstånd, +7 strålning. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 70 %; sannolikhet för degeneration 25%; 5% chans för avslag.

    Från Fan, som kommer att ersätta Vargen i nybörjarlägret, kan du ta uppdraget att skydda just detta läger från legosoldater. Som belöning kommer han att berätta hur du ska göra "Beads of Grandma Burer". Om du dödade desertören, prata inte med honom, du kan fylla i luckan med fläkten.

    General Voronin kommer att belöna dig med receptet på Vågar. Du kan hitta den på grundval av "Skuld". Han kommer att be dig ta med granatkastaren RG-6, som kan hittas i blodsugarnas by eller vid Liberty-basen.

    Vågar(meso-modifiering av motståndskraft mot kemisk förbränning, skotthållfasthet, hälsa)

    Skinmoden slängs in i karusellen. Transmutationstiden är fem timmar. Den resulterande mesomoden har följande egenskaper: +42 motstånd mot kemisk förbränning, +7 skottmotstånd, +5 strålning, +150 hälsa, +100 blödningar. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 80 %; sannolikhet för degeneration 10%; 10% chans för avslag.

    Receptet på Pantsir kan fås från Sidorovich om du tar med dokument till honom från checkpointen på Kordon. Var försiktig, nu finns det två BTR-80 och Mi-24 flyger till undsättning.

    skal(Hypermod av kemiskt brännmotstånd, skottmotstånd, hälsa, blödningsmotstånd)

    Mesomodifier "Scales" rusar in i kylan. Transmutationstiden är två timmar. Den resulterande hypermoden har följande egenskaper: +45 motstånd mot kemisk förbränning, +10 skottmotstånd, +50 hälsa, +2 strålning, -130 blödningar. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 70 %; sannolikhet för degeneration 20%; 10% chans för avslag.

    Receptet på Snotty Porcupine-moden kommer att delas av en stalker i Dark Valley om du lyckas rädda honom från blodsugaren. Kommer du ihåg byggnaden vid foten av Borov, där de läskiga ljuden kommer ifrån? Gör din kniv redo och gå och hämta receptet.

    Snostig piggsvin(Hypermod för uthållighet, strålningsmotstånd och blödningsmotstånd)

    Electric Porcupine meso mod rusar in i kylan. Transmutationstiden är två timmar. Den resulterande hypermoden har följande egenskaper: -55 strålning, +90 uthållighet, -7 elektrisk stöt, -400 blödningar. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 74 %; sannolikhet för degeneration 10%; sannolikheten för avslag är 16%.

KKP av döda stalkers

Denna grupp av recept plockas upp från kropparna av döda stalkers. Till skillnad från uppdrag är det svårt att hitta rätt recept direkt. Var beredd att döda tillräckligt många representanter för olika fraktioner.

Receptet på "Titanium Gingerbread Man" kan tas bort från kroppen på en legosoldat i Wild Territory. Ibland dyker denna grupp upp i arméns lager (i lägret).

    Titan pepparkaksgubbe(mesomodifiering av rivmotstånd, skottmotstånd och brandmotstånd)

    Modifieraren "Steel Kolobok" kastas in i karusellen. Transmutationstiden är fem timmar. Den resulterande mesomoden har följande egenskaper: +7 gap, +10 skottmotstånd, +15 strålning, +25 brandmotstånd. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 50 %; sannolikhet för degeneration 35%; 15% chans för avslag.

    Receptet för en av de bästa artefakterna i spelet, Controller Scalp Absolute, kan erhållas från en medlem av Monolith-fraktionen. Det enklaste sättet att göra detta är att kämpa bort från barriären tillsammans med "Frihetens kämpar".

    Controllers hårbotten(absolut kemisk brandbeständighet, strålningsbeständighet, hälsa, hungerbeständighet och psi-skydd)

    Hypermodifieraren "Shell" rusar in i stekningen. Transmutationstiden är sex timmar. Den resulterande absoluta har följande egenskaper: +30 motstånd mot kemisk förbränning, +10 skottmotstånd, -20 hunger, +100 hälsa, +75 psi-skydd. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 65 %; sannolikhet för degeneration 20%; 15% chans för avslag.

    Receptet på "Stone Porcupine" finns i stalkerns handdator i träsken, nära Army Warehouses. Det är omöjligt att missa denna plats, den är full av snorkar och en mycket stark bakgrundsstrålning.

    sten piggsvin(absolut av strålningsmotstånd, uthållighet, blödningsmotstånd och stötmotstånd)

    Snotty Porcupine Hyper Mod kastar sig i studsmattan. Transmutationstiden är nio timmar. Den resulterande absoluta har följande egenskaper: -50 strålning, +85 uthållighet, +25 elektrochock, -350 blödningar. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 70 %; sannolikhet för degeneration 20%; 10% chans för avslag.

Andra källor

Ett av recepten finns att köpa hos informanten i baren. Den allra första modifieringen i raden "Pinnsvin" han säljer för en löjlig summa.

    Porcupine(strålningsmotstånd mod)

    Artefakten "Sea Urchin" rusar in i stekningen. Transmutationstiden är tre timmar. Den resulterande modifieraren har följande egenskaper: -65 strålning, -20 uthållighet. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 65 %; sannolikhet för degeneration 20%; 15% chans för avslag.

Några fler recept är okända för någon alls, och du kommer att bli deras pionjär, om du hittar, förstås. Sök noggrant i laboratorierna och inspektera varje hörn.

Det finns definitivt en skiva i X-18, en i X-16 och en till på Cordon. Lycka till med letandet!

Grafikinställningar

Enligt min mening används inte HDR tillräckligt i spelet, men du kan justera de grafiska inställningarna med speciella kommandon. Till exempel slår kommandot r2_allow_r1_lights (on\off) på och av dubbletter av ljus, vilket avsevärt kan förbättra kvaliteten på belysningen i spelet. Du kommer att få betala för skönhet i bilder per sekund. Särskilt nära bränder och lyktor.

r2_gloss_factor (0-10) ställer in ljusstyrkan och glansen på ytor. Ju högre värde, desto ljusare höjdpunkter. Det är inte värt att sätta en tio, med detta värde lyser till och med en rostig UAZ som en silverbricka som gnids med tandpulver.

r2_Is_bloom_fast (på\av) är ansvarig för oskärpa effekten och ytterligare reflekterad glöd av objekt. När du slår på det här kommandot kommer Oblivion omedelbart ihåg. Prova så förstår du varför.

r2_slight_fade (0.02-2) - kommandot är relaterat till det föregående och ställer in ljusstyrkan på objektbelysningen. Det maximala värdet avråds starkt, men det är svårt att rekommendera något specifikt. Prova inställningarna tills du hittar det optimala värdet.

r2_sun_lumscale (-1-3) och r2_sun_lumscale_amb (0-3) ställer in solljusfaktorn. Välj efter din smak.

Överflödet av shaders kan avsevärt förändra utseendet på spelet, men fps kommer att sjunka grundläggande. Däremot en vältrimmad S.T.A.L.K.E.R. skönhet kan konkurrera med Crysis själv.



Clear Sky kommer att släppas mycket snart, där utvecklarna lovar en hel del saker. Modders ser också fram emot releasen nytt spel, eftersom det är omöjligt att helt göra om Shadows of Chernobyl, och utvecklarna av amatörtillägg har redan närmat sig barriären för förändringar.


Jag skulle vilja tacka Sergey Romanov och Artem Zuev för många konsultationer. Utan dem hade denna artikel inte sett dagens ljus.


Förutom artefakterna som presenteras i S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, har Secret Paths 2-moden ett antal andra artefakter och amuletter. Alla beskrivs nedan.

"Crystal Soul of Bengal"

Ursprunget till denna absoluta har inte klargjorts, men det finns en åsikt att denna artefakt inte är något annat än ett derivat av "Soul"-artefakten, men under vilka förhållanden och med vilken anomali är okänd. Den är högt värderad både i själva zonen och utanför den för sina egenskaper och skönhet.

Hälsa: +1500 %

Strålning: -30 %

Uthållighet: +15

Blödning: -167 %

Elektrochock: +20 %

Explosion: +10 %

Pris: 25 000 RU

"Sten piggsvin»

Det finns ett antagande att denna artefakt är ett derivat av artefakten "Sea Urchin" under långvarig termisk

bearbetning. Inte vetenskapligt bevisat.

Strålning: -50 %

Uthållighet: +77

Blödning: -389 %

Elektrochock: +20 %

Explosion: +7 %

Pris 23 000 RU

"Kontrollmannens hjärta"

Sällsynt artefakt. Du kan bara hitta det i djupet av zonen och för detta måste du ha specialutrustning. Det finns en legend som

denna artefakt som en magnet lockar till sig monster, särskilt kontroller. Ursprungets natur är okänd, men

man fann att denna artefakt endast kunde bildas vid långvarig exponering för strålning. Sällsynt och dyrt.

Gap: +10 %

Strålning: -20 %

Telepati: -200 %

Kulmotstånd: +15 %

Pris 10 000 RU

« Symbion»

Den unika modifieringen "Symbion" erhålls genom gemensam transmutation av fyra artefakter samtidigt i "Jellied" anomali:

"Medusa", "Drop", "Blood of Stone" och "Thorn", som omvandlas till en enda enhet, ger ett kraftfullt skydd mot psi-strålning och strålning, inte utan förlust förstås.

Strålning: +10 %,

Telepati: +50 %

Gap: 15 %

Blödning: +56 %

Uthållighet -18

Pris: 10 000 RU

"Gyllene Hunk"

En speciell variant av "Chunk of Meat". Finns bara nära kärnkraftverket i Tjernobyl. Ibland, mycket sällan finns i andra

platser i zonen. Har egenskaper som skiljer sig från den vanliga "Chunk of Meat".

Hälsa: +600 %

Strålning: -15 %

Uthållighet: +15

Bränning: -20 %

Telepati: +20 %

Kemisk förbränning: -20 %

Kulmotstånd: +5 %

Pris: 9000 RU

"Scalp of the Controller"

Artefakten fick detta namn för sin förmåga att skydda psi-strålning och ändra strukturen på mänsklig hud - det,

utan att förlora elasticiteten blir den stark och mycket motståndskraftig mot skottskador. Men denna artefakt

det orsakar bara svält.

Hälsa: +100 %

Mättnad: -2200%

Telepati: +50 %

Kemisk förbränning: +30 %

Kulmotstånd: +10 %

Vikt: 0,5 kg

Pris: 20 000 RU

"Ruby Battery"

En unik artefakt, en speciell sorts "Batteri", rubinfärgad. Svagt radioaktivt, avger ljus. Det har

egenskaper som skiljer sig från det vanliga "Batteriet". högt ansedd av forskare.

Uthållighet: +128

Strålning: -12 %

Träff: +10 %

Elektrochock: +15 %

Kulmotstånd: +5 %

Vikt: 0,5 kg

Pris: 15 000 RU

"Ruby Spring"

En unik artefakt, en speciell sort av "vår", röd. Svagt radioaktivt, avger ljus. Den har egenskaper som skiljer sig från den vanliga "Våren".

Strålning: -15 %

Bränning: +20 %

Träff: +12 %

Uthållighet: +18 %

Kulmotstånd: +5 %

Vikt: 0,5 kg

Pris: 12000 RU

"Jättens lillebror"

En unik artefakt som har en fantastisk förmåga att skapa ett kraftfält och därigenom "ta bort" kulor som flyger mot honom från en person.

Strålning: -15 %

Mättnad: -20 000 %

Bränning: +20 %

Gap: +12 %

Explosion: +5 %

Kulmotstånd: +10 %

Vikt: 0,5 kg

Pris: 20 000 r.

"Pudding"

Denna absoluta utseende liknar "våren", även om den är större i volym. Dyr och effektiv artefakt.

Uthållighet: +18

Bränning: +40 %

Elektrochock: +40 %

Kemisk förbränning: +15 %

Vikt: 0,5 kg

Pris: 20 000 RU

"Beads of Grandma Burer"

En unik hypermodifierare, mer lik det absoluta i egenskaper. Dess tidsfält är mycket högt och har en stor radie, så en person som bär denna artefakt kan överleva även när den träffas av en SVD.

Strålning: -10 %

Uthållighet: -18

Blödning: -500%

Explosion: +10 %

Kulmotstånd: +15 %

Vikten: 0.5 kg

Pris: 15 000 RU

"Tårar av en chimär"

Denna hypermodifierare har förmågan att skydda nästan hälften av den psi-strålning som träffar en person. Högt värderad av forskare och stalkers.

Hälsa: -150 %

Strålning: -30 %

Blödning: +153 %

Telepati: +40 %

Kulmotstånd: +5 %

Pris 15 000 RU

"Kullersten"

En artefakt som till följd av en energikollaps har förlorat alla sina egenskaper. Dessa artefakter förblir värdefulla för vetenskapen, eftersom de avger ljus och antigravitationsenergi.

Vikten: 2.0 kg

Pris: 8000 RU

"Snake Eye"

En artefakt som tillåter sin ägare "att se vad som är dolt för andra..."

Strålning: -10 %

Telepati: +10 %

Pris 10 000 RU


"Likvidator"

En mycket sällsynt artefakt som, när den läggs ut på marken, förstör alla kända anomalier inom en radie av 15 meter, som den hette så. Dessutom har den inga andra egenskaper.

Pris 50 000 RU

"Dirigent"

Mycket sällsynt artefakt av zonen. Derivat av "Electra" anomali och ett starkt antigravitationsfält. Han kallades "Utforskaren" för sin förmåga att flytta utrymme ett tag och därigenom skapa rumsliga korridorer till olika punkter i zonen. Det finns fyra sådana artefakter totalt, var och en anpassad till en av fyra platser: Agroprom, Cordon, Wild Territory och Army lager. Endast erfarna guidestalkers kan hantera denna artefakt.

Hälsa: +100 %

Uthållighet: +18

Blödning: -33 %

Förbränning -5 %

Elektrochock: -10 %

Vikt: 0,2 kg

Pris: 30 000 RU

"Supraledare"

Den mest unika artefakten. Derivat av "Electra" anomali och ett starkt antigravitationsfält. Den kallades "Superledaren" för sin förmåga att flytta utrymme under lång tid och därigenom skapa rumsliga korridorer till olika punkter i zonen. Den skiljer sig från de vanliga "Explorers" genom att den omedelbart aktiverar övergångar längs flera rutter samtidigt. Att hitta en artefakt är extremt svårt. Han dyker upp på natten, under en kort tidsperiod, mellan en och två timmar. Om den inte hittas under denna tid försvinner artefakten. Endast erfarna guideförföljare kan "öppna" nya rutter med hjälp av denna artefakt.

Hälsa: +100 %

Uthållighet: +18

Blödning: -33 %

Förbränning: -5 %

Elektrochock: -10 %

Vikt: 0,2 kg

Pris: 50 000 RU

"Kolobok"

Artefakt av okänt ursprung. Forskare kan fortfarande inte reda ut receptet för att få detta mirakel av zonen. När den bärs i ett bälte ökar kroppens motståndskraft mot eventuella fysiska skador.

Strålning: +15 %

Gap: +5 %

Explosion: +5 %

Kulmotstånd: +5 %

Vikt: 0,8 kg

Pris 7300 RU

"Rose of Wind"

Ett av de mest de sällsynta artefakterna Zoner. Derivat av anomali "Frying" och stark exponering för strålning. Den har sitt ursprung bara 2 gånger om året i områden med en stark strålningsbakgrund, denna artefakt nådde inte forskare, därför är ingenting känt om det med säkerhet.

Uthållighet: +15

Elektrochock: -10 %

Strålning: -15 %

Telepati: +30 %

Vikt: 0,1 kg

Pris: 150 000 RU

amuletter

Förutom artefakter har Secret Paths 2-moden ett antal amuletter. Beskrivning av dem kommer att gå nedan.

"chimeron"

Mystisk amulett av första ordningen, har skydd mot elektriska stötar och brott.

Elektrochock: +10 %

Strålning: -10 %

Gap: +10 %

Vikten: 0.1 kg

Pris: 10000 SV

"Draken"

Mystisk amulett av andra ordningen, har skydd mot termiska och kemiska brännskador.

Bränning: +10 %

Strålning: -10 %

Kemisk förbränning: +30 %

Vikten: 0.1 kg

Pris: 10000 SV

"Avalon"

En mystisk amulett av tredje ordningen har skydd mot explosioner och kan generera ett skyddande fält från skottskador.

Kulmotstånd: +10 %

Strålning: -10 %

Explosion: +30 %

Vikt: 0,1 kg

Pris: 150 000 RU

"Sarkon"

Mystisk amulett av fjärde ordningen, har skydd mot strålning.

Elektrochock: +10 %

Strålning: -15 %

Vikt: 0,1 kg

Pris: 150 000 RU

"Garganon"

Mystisk amulett av femte ordningen, har skydd mot telepati.

Telepati: +15 %

Strålning: -10 %

Vikt: 0,1 kg

Pris: 150 000 RU

"katalanska"

Mystisk amulettkatalysator. Om du placerar den tillsammans med de insamlade amuletterna från alla fem tidigare beställningar, kommer processen med magisk katalys att äga rum och en absolut amulett kommer att födas, som har dubbla skyddsegenskaper av alla fem ordinarie amuletter.

Strålning: -10 %

Pris: 20 000 RU

"Charm"

En amulett-absolut, född som ett resultat av den magiska katalyseringen av amuletter på fem ordinalnivåer, med hjälp av en amulettkatalysator. Den har en dubbel uppsättning skyddsegenskaper för alla fem ordinarie amuletter, samtidigt som den saknar negativa egenskaper. Den har bland annat sina egna egenskaper – den ökar uthålligheten och skyddet mot slag.

Uthållighet: +182

Bränna: +20%

Träffa +20%

Elektrochock: +20 %

Glipa: +20%

Strålning: +20%

Telepati: +30 %

Kemisk förbränning: +20 %

Explosion: +20%

Kulmotstånd: +20 %

Vikten: 0.1 kg

Pris 50 000 SV

Tycka om 2

Nappbaserade mods - "Data från X-16"

Eldnapp - Bright Napp - Lunar Napp - Pudding

Ligger på golvet i rummet där styrenheten är i den sista cellen till vänster.

Information i PDA:

Rapport nr 14/7 om projektet "Bedragare" till chefen för forskningsavdelningen "K-32" Professor Sazonov Nikolai Dmitrievich Bäste Nikolai Dmitrievich, vi har slutfört en serie experiment på artefakten "Dummy". Under experimenten genomgick 7 (sju) "tomma" artefakter förstörelse, 5 (fem) "tomma" artefakter genomgick degradering, 1 (en) "tom" artefakt visade positiva resultat i en serie transmutationer. Den "tomma" artefakten, när den placeras i "Electra"-avvikelsen efter 3 timmar, 1 minut, 43 sekunder, får följande egenskaper: ökar motståndet mot eld, ökar något uthållighet, ökar känsligheten för elektriska stötar. Moddens arbetstitel är "Fire Dummy". När "Fire Dummy"-modifieringen därefter placeras i "Electra"-avvikelsen efter 6 timmar, 3 minuter, 12 sekunder, får artefakten följande egenskaper: ökar kraftigt motståndet mot eld, ökar uthålligheten, ökar bärarens känslighet för elektriska stötar. Arbetstiteln för meso-modifieraren är "Bright Dummy". Med den efterföljande placeringen av mesomodifieraren "Bright Dummy" i anomalien "Electra" efter 8 timmar, 4 minuter exakt, får artefakten följande egenskaper: ökar kraftigt motståndet mot brand, ökar kraftigt uthållighet, ökar kraftigt känsligheten för elektriska stötar . Arbetstiteln för hypermoden är "Moon Dummy". Vid denna tidpunkt fortsatte experimenten på transmutationen av den "tomma" artefakten i samma anomali. Till skillnad från projekten "Scrap", "Syster", "Osynlig" och "Flugornas Herre" var denna upplevelse en succé! När "Moon Dummy" hypermodifieraren placerades i "Electra" anomali, avvisades inte artefakten. Efter 12 timmar, 3 minuter, 56 sekunder fick artefakten egenskaperna för den absoluta klassen, nämligen: den ökar avsevärt motståndet mot eld, ökar något uthållighet och avsevärt ökar motståndet mot elektriska stötar. Arbetstiteln för det absoluta är "Pudding". Ytterligare placering av den resulterande absoluta i "Electra" anomali ledde inte till någonting - anomalien avvisar artefakten. Jag tror att vår grupp har kommit till ett lysande resultat av forskning om transmutationen av den "tomma" artefakten. Därmed anser jag att projektet "Deceiver" har slutförts framgångsrikt. Kompletta register över observationer har överförts till servern. Chef för forskargruppen "7", V. A. Avakyan! Tips: så att receptet inte misslyckas "i texturer", försök att gå igenom hela X-16 från autosave utan mellanliggande besparingar / laddningar, och när du tar ner Kontrosha, gör utan granater.

221

Artefakt "Kolobok" och dess modifieringar:

1. Ruby fjäder - "Data från Petrenko"

För Flash rapporterar Petrenko två recept, ett av dem för Ruby Spring.

Recept: Kasta en fjäder mot snöanomalien i 10 minuter.

2. Ruby Film - "Data från Max Luber"

Efter handdatorn kommer han att be om Vodka och Hooves, en Ruby Film-pris och ett recept på det.

Recept: Kasta en tejp på Snow Anomaly i 10 minuter.

3. Ruby Battery - "Data från desertören"

När du tagit vargen till AC, Walkie-talkie, kommer han att belöna dig med detta recept.

Själva batteriet kan hittas på radarn på ett tips från Kruglov, eller från Desertören, för att lämna order.

Recept: Kasta ett batteri i 10 minuter på Snow Anomaly.

4. Levande hjärta- "Det slutliga receptet kommer att rapporteras av doktorn"

Logiskt slut NLC. För att få ett recept måste man springa runt, utgångspunkten är ett möte med Doktorn i Pripyat.

221

Fler konstförvandlingar. Plasma larv.

Dessutom kan artefakter vändas från en till en annan, ibland blir det så nödvändigt att det är vettigt att beskriva var och hur dessa recept erhålls.

De flesta Artmods kom in i Solyanka från NLC, men det finns ett par nya modifieringar. Läs vidare, kanske någon lär sig något nytt. Det finns upprepningar angående informationen som skrivits ovan, var inte uppmärksam.

1. Flash from Frying - from the Wolf, för det hittade dokumentet.

2. Stenblomma från Carousel - från Nimble, för Medusa.

3. Chunk of Meat från Springboard - från Tolik, för Dog Tails.

4. Slug from the Funnel - från Petrukha, för TOZ

5. Crystal Thorn från Kholodets - från Kuznetsov, för Vodka till D.R.

6. Fireball från Elektra - från räven, för First Aid Kits.

7. Släpp från karusellen - från handdatorn i Banditlägret på skrotgården.

8. Slem från Frying - från Mole, för PDA.

9. Thorn from Kholodets - ett dokument i Trailern vid helikoptern på Agroprom.

10. Bengalisk eld från språngbrädan - från Yurik, för den uppgraderade MP5:an eller från Dan, för den avsågade Raven.

11. Moonlight from Frying - från Petrenko, för Flash.

12. Slime from the Funnel - från Bes, för Strelkas Jumpsuit.

13. Nattstjärna från tratten - från Bes, för Ammo Box.

14. Stenblomma från Elektra - från de fångna Dolgoveterna, till frälsning.

15. Grus från Zharka - från Petrenko, till Gausspistolen.

16. Soul från Elektra - av Max Luber, för PDA.

17. Snigel från språngbrädan - från Prapor, bakom ögonen på köttet.

18. Kristalltörn från karusellen - ett dokument från Checkpoint on Cordon.

19. Flash from the Funnel - från Prapor, för Bloodsucker Tentacles.

20. Medusa från Electra - från Krysyuk.

21. Twist från Kholodets - från Borov, för Krysyuks handdator.

22. Fireball från Kholodets - från Volkodavs PDA.

23. Sea Urchin från Springboard - från Ivantsov, för att byta ut en granatkastare mot pengar.

24. Golden Fish från Kholodets - från Kruglov, för skannern.

25. Kolobok från Kholodets - från Kruglov, för att ha bytt ut Artefakten mot pengar.

26. Fjäder från Electra - från Petrenko, för Exy.

27. Månsken från karusellen - från snålen för ammunition.

28. Night Star från Fry - från Miser för PLANEN.

29. Glimmer från Electra - från PDA av Monolith i trailern på Radarn.

30. Film från tratten - från Sacharov för dokument från laboratorierna.

31. Själ från tratten - från Syak, bakom Verktygslådan.

32. Mammas pärlor från karusellen - från Syak, för kassaskåpet från X-18.

33. guldfisk från Elektra - från Syak för guldfisken.

34. Batteri från Zharka - från Syak, för att växla pengar till SKAT.

35. Springboard Dummy - Säljs av Informant.

36. Glimmer från karusellen - säljs av Informanten.

37. Kristall från Kholodets - bör tas från förrädaren Pavliks anteckningsbok, men fel i skripten berövade oss denna Artmod.

38. Ruby Spring - från Petrenko för Flash.

39. Ruby Film - från Max Luber för Hooves and Vodka.

40. Ruby Battery - från Vargen för Walkie-talkie.

41. Plasma Caterpillar - Säljs av Sacharov.

42. Rattle - från gruvarbetaren för vaktens anteckningsbok.

221

Vi fortsätter att överväga funktionerna i Solyanka.

Ändrade och ytterligare övergångspunkter från kamrat a185.

Systemet att flytta mellan orter har genomgått stora förändringar. Vissa punkter som fanns i det ursprungliga spelet har flyttats eller ändrats, och några saknas tidigare ett visst ögonblick. Dessutom kan du hitta information om nya övergångspunkter. Och även i Solyanka finns ett utvecklat system för teleportering.

Jag kommer att sätta i rubriken de två vanligaste frågorna om övergångspunkter.

I början av spelet finns det faktiskt inga övergångspunkter från Baren till Wild Territory och Warehouses.

Passagen till det vilda territoriet öppnas när du tar med bryggorna från X-18 till bartendern och tar sökandet efter X-16.

Övergången till Military Warehouses öppnar när du tar med Kruglovs flashenhet till bartendern. Dessutom fungerar inte flashenheten som togs bort från Kruglov-truppen. Han måste ge dig den själv, efter att ha genomfört eskorten.

Mer information om övergångspunkten kan köpas av uppgiftslämnaren.

Dessutom kan en fläkt teleportera dig till militärens lager när du tar med honom en bärbar dator från X-18.

Du kan också ta dig till Military Warehouses genom den nya ATP-platsen. För att göra detta måste du slutföra Adrenaline-uppdraget efter "Reservdelar av monster".

Från Cordon.

1. Agroprom. Hitta och ta med Sacharovdokument från Agroprom.

2. På radarn. Information om övergången ligger under liket av en miljöaktivist inte långt från hålet i nätet på Radarn.

3. Till labyrinten. När du träffat Fima Coal i grottan, prata med honom.

4. Teleportera till arméavdelningarna. Installera en telemetrienhet för Sacharov vid arméns lager.

5. Teleportera till Cordon. Installera en telemetrienhet på Kordon för Sacharov.

6. Teleportera till Pripyat. Installera en telemetrienhet för Sacharov i Pripyat.

221

Från Army Warehouses.

Förutom övergångspunkter och stationära teleporter har Solyanka flera mobila teleporteringssystem.

1.Smart teleportera från korset. Slutför alla Cross-uppdrag och skaffa den här enheten. Sanningen fungerar bara på "inhemska" platser och på "master" svårighetsnivån. Teleporterar till en slumpmässig plats.

2.Mobil teleporter Bones. Teleporteringen som tas emot som ett resultat av uppdragen teleporteras slumpmässigt. Ta den till Sacharov för finjustering,

och du kommer att kunna flytta till Bar, Cordon eller Yantar från vilken plats som helst.

3. Teleportera pil. Tillsammans med Anteckningen på Monoliten hittar du Strelka Teleport, med dess hjälp kan du ta dig till Arméns lager från vilken plats som helst.

4. Teleporter av monoliten. Slutför Lukashs sökande efter Controller's Brains och han kommer att berätta var Monolith Leaders Mobile Teleporters är. Med deras hjälp kan du ta dig till Chernobyl-2 från vilken plats som helst.

221

Nya uppdrag i Solyanka från 2010-04-19

Kuznetsovs jakt på inspektörens väska:

Efter att du gett tio flaskor vodka till Kuznetsov kommer han att ha en rad i dialogerna där han ber att få ta med sig inspektörens väska från Agroprom. För att slutföra uppgiften krävs vodka i mängden 10-15 flaskor. Få fem från Kuznetsov. Resten av beloppet köper vi från NPCs/byter mot konst från handlare.

Låt oss gå till Agroprom. Vi bekämpar mullvaden, vi utför alla nödvändiga uppdrag. Efter det återvänder vi till övergången till soptippen och rör oss längs vänster sida och klamrar oss fast vid staketet så mycket som möjligt. Vi når löjtnant Vinogradov:

Vi pratar med honom, vi ger vodka. Det finns ett utbyte av SMS med Kuznetsov. Vi väntar på att krigarna ska bli fulla. SMS kommer. Vi går till elden, vi pratar med denna perser:

Vi dricker vodka med honom. Han informerar oss om platsen för den magiska chumudan:

Vi tar upp den och bär Kuze. Award - PDA för konstförvandlingar.

När jag passerade "NS" igen den 19.04 stötte jag på ett problem - kaptenen dök inte upp (uppenbarligen plågades han av ett fruktansvärt odjur med namnet "Drank". I det här fallet återvänder vi till Kuznetsov - han kommer att ha en dialog om detta...

221

Blixtnedslag och uppdrag relaterade till det.

Läs noga alla meddelanden och dialoger, de innehåller alla tips, alla tips. Rusa inte någonstans och rusa inte för att springa runt på platserna. Om du inte har träffat en onormal räknare, gå till Klenov ändå, uppdraget kommer att räknas normalt, bara få inga bonusar. När du använder en fotopistol innan du skjuter, spara så att det blir ett skott - ett foto

221

Passage av den döda staden

Viktig notering

Allt börjar med att stänga av teleporten till switchen i Limansk. GG uppmanas att lägga några föremål i kassaskåpet bakom. För första gången eliminerades mitt osynliga exoskelett ...

1. Vi träffar NPC som heter "Evil". Vi närmar oss, vi pratar, vi tar reda på varför han fortfarande är ond och vi förstår att vår GG är i en hel röv ...

2. Vi får SMS och går till Parfymören. Vi pratar med honom, får reda på att vår situation är ännu mer dyster än den beskrevs av Evil. Vi minns några av våra gamla "vänner", om historien om Chernomor. Glöm inte att söka i de närliggande husen - jag har stoppat in där lite i taget...

3. Vi letar efter de där stalkers som parfymören berättade om. Vi pratar med Tambovsky, ledaren för de lokala neutrala stalkers. Saker med dem (och med oss) är mycket dåliga, och därför lyssnar vi noga på Sanya. Det finns inget att göra, vi letar efter hans scouter.

4. Vi förhandlar med scouterna, gör ett "artighetsbesök" på bandos. Vi tar bort mat, vapen, saker. Glöm inte att gå upp till husens vindar och utforska det närliggande landskapet...

5. Vi går en promenad i utkanten av City, vi möter NÅGOT. (viktigast av allt, om du ser en neutral på kartan, skjut allt annat än en psionisk mutant)

6. Den här karaktären är verkligen ovanlig. På hans tips ska vi "leda marknaden" med Fainting, han borde hjälpa till. En förutsättning: vi går längs med taggen och hoppar upp på bränslebilen – ett sms ska komma om att vår GG är på plats.

7. Bazarim. Har banditer och " sista dagen"Och faktiskt, allt är inte särskilt smidigt, och därför - han kommer att hjälpa oss, men uppgiften kommer inte att vara lätt.

8. Vi tittar på det mottagna fotot. Låt oss leta efter en hemlighet. han

Vi får SMS från Norman. Efter det går vi en promenad runt Zonen, njuter av den nya specialscenen och väntar på nästa.

6 784

Clear Sky Quests.

1. Vid ingången till träskarna hittar vi Dyak på gården och han ger uppdraget att rädda en vän från banditers fångenskap. Vi går längs vägen till kyrkan, vi städar upp banditerna och hittar den fånge Sahatoy, vi pratar med honom.

2. Vi återvänder till Dyaken, rapporterar om slutförandet av uppgiften, får information om teleporteringen till Clear Sky-basen.

3. Vi går till basen, vi möter 3 karaktärer som ger oss uppdrag - Vasily, Kholod och ledaren för Chistonebovites Sviblov.

4. Vasilys uppgift är att hitta en helande salva.

4.1. Vi går till Kalmyks koja - platsen är markerad på kartan med en cirkel. I kojan ligger en ryggsäck på golvet med en granat i. Vi tar en granat och den exploderar (GG måste ha väldigt bra skydd mot explosioner - konst + kostym). Kalmyk dyker upp.

4.2. Vi pratar med Kalmyk, vi får uppdraget att ta med containern. Platsen för containern är markerad på kartan med en cirkel.

4.3. Vi går till ryggsäcken, hämtar behållaren. I teleporten runt ryggsäcken finns det minst 1 passage, men den är väldigt smal (+\- en halv meter åt sidan och det fungerar inte), du måste hitta platsen för denna passage. Det ser ut som att platsen för passagen är inställd slumpmässigt. Var ihärdig i ditt sökande, kom från olika håll.

4.4. Vi tar behållaren till Kalmyk, ta reda på tarifferna för byte av salva. Vi tar med swag och får 3 nödvändiga burkar, vi tar Vasily

4.5. Vi lämnar över salvan till Vasily och får möjlighet att uppgradera och laga några kostymer.

5. Colds uppgift är enkel - markera en unik pseudojätte på Agroprom. Platsen är markerad på kartan i handdatorn. Om det inte finns något märke, löper pseudojätten i ravinen nordost om komplexet där Adrenaline är beläget (från ingången från sidan av soptippen omedelbart till höger längs stängslet).

5.1. Vi siktar på pseudojätten från Colds vapen och rapporterar om slutförandet av uppgiften.

Sviblovs uppdrag är nyckeln till den fortsatta passagen av handlingen, inkl. att öppna passager till nya platser (Limansk och vidare).

6. Vi pratar med Sviblov, vi får uppgiften att ta med hjärnan hos en unik kontrollant. Spawnplatsen för kontrollenheten är markerad på kartan. Vi går, dödar kontrollanten och monstren som följer med honom, tar hjärnan.

7. Vi lämnar över hjärnan till Sviblov och i gengäld får vi möjlighet att byta ut detaljerna om unika monster mot vapen.

8. Vi pratar med Sviblov igen. Vi får uppdraget att stjäla PKM från banditerna. Och en etikett i handdatorn för Kashchei. Utan dröjsmål är det nödvändigt att gå och prata med Kashchei, annars kan han dö i kampen mot banditerna eller försvinna in i anomin.

9. Vi pratar med Kashchei, vi får ett förtydligande om uppdraget.

10. Vi går till banditernas territorium och klättrar upp på taket genom tanken, går ner och tar PKM från ryggsäcken. Innan de tar PKM bör banditerna inte se GG, annars misslyckas uppdraget.

11. I det ögonblick de tar PKM, hjälper jägare ledda av Den spawn till att bekämpa banditerna, nu kan du bekämpa banditerna. Efter städningen kan du prata med Dan, men mer om det senare.

12. Vi lämnar över PKM till Sviblov, vi får en ny uppgift - att kontrollera Freebie-affären.

13. Vi åker till Cordon till fabriken där jägarna med Den brukade vara (i uppgiftens handdator finns det ett stavfel att Freebie ska finnas på gården). För att klara uppgiften måste två villkor vara uppfyllda:

Så att legosoldaterna inte lägger märke till GG innan Freebies samtal

Så att efter samtalet från Freebie skulle Freebie själv och hans vän överleva.

För att slutföra uppdraget måste du gömma dig på fabrikens territorium så att det är bekvämt att snabbt hoppa ut och börja rensa ut monoliterna. Jag gömde mig nästan bakom ryggen på Freebies. Efter hans gråt kommer det att dröja några sekunder medan Monoliterna står som idoler - under denna tid måste du hinna förstöra minst 2, så att ni tre med Freebie och hans vän kommer att städa upp resten.

14. Vi åker till Sviblov och rapporterar om uppdragets slutförande.

Sökandet efter lådan och kassaskåpet för den mystiska stalkern.

Uppmärksamhet! Alla uppdrag visas inte i aktiva PDA-uppgifter, så det är nödvändigt att memorera dialoger, givna uppgifter, koder etc.

Filialens nyckelkaraktär är en gruvarbetare. För att få en passage till grottan måste du ta ett uppdrag i baren från The Bald One för att söka efter en skatt. Jo, gruvarbetaren kommer definitivt att be GG att slutföra ett litet uppdrag - att ta med boken från den glömda skogen. Var inte lat – ta med den.

1. Vi pratar med gruvarbetaren, vi får uppgiften - att rädda den skenande "förlorade sonen" (Fima Coal) och ta med vaktpostens anteckningsbok.

2. I labyrinten, på den övre nivån av övergångar i den stora salen, tar vi bort en anteckningsbok från vakten, räddar flyktingen och tar emot från honom, i tacksamhet, övergången från labyrinten till grottan.

Om monoliterna plötsligt dödar Fima Coal i en skjutning - var inte upprörd, huvudsaken är att Tagged räddade honom och uppdraget kommer att räknas.

3. Vi tar med en anteckningsbok till gruvarbetaren och observerar återkomsten av den förlorade sonen (även om han dödades av monoliterna innan dess). Som belöning får vi ett recept på en ny Konst, Rattle.

4. På råd från gruvarbetaren pratar vi med Fima och lär oss av honom om den mystiska lådan och kassaskåpet, övergången från labyrinten till bärnsten, och även om behovet av att prata med adrenalin. För möjligheten att lära sig om ytterligare en övergång ber Fima att få ta med första hjälpen-kit, bandage, "Soul" och tvål.

5. Vi tar med Fima en swag och det ger en övergång från labyrinten till en ny plats, som är blockerad i versionen från 26.04.

6. Vi pratar med Adrenaline, vi får uppdraget att ta med kistan och kassaskåpet från labyrinten. Samtidigt får vi övergången till Labyrinten från Amber.

7. I labyrinten hittar vi kistan, i den finns en lapp med en intressant och användbar information. Vi tar med lådan till Adrenaline, berättar om mötet med den odödliga Shadow of the Monolith. Vi lär oss att vi måste prata med gruvarbetaren. (hur man hittar boxen finns i svaren på "Övriga frågor", i avsnittet "Labyrint")

8. Vi pratar med gruvarbetaren, han talar om behovet av att gå med i monoliten och skickar honom till Sidorovich.

9. Vi pratar med Sidorovich, vi får nästa uppgift att söka efter reparationssatser och Monolith-amuletten.

10. Vi går till labyrinten, på väg till labyrinten försöker vi hålla oss så långt som möjligt från neutrala och tidigare vänner! I labyrinten hittar vi Monolitens skugga och tar reda på den 3:e saknade koden från dörren till Monolitens bunker. För att han ska kunna tala är det nödvändigt att säga till honom "Plasma Caterpillar" och "Rattle". I bunkern hämtar vi kassaskåpet och reparationssatser. Reparationssatser kan hämtas av en av monoliterna i bunkern - glöm inte att pruta med dem.

11. Vi går till Sidorovich, vi ger reparationssatser och monolitens amulett.

12. Vi går till gruvarbetaren och ger kassaskåpet.

Fortsättning på sökandet efter den mystiska stalkern.

Den här storyn kommer att vara tillgänglig efter att ha slutfört uppdragen för att hitta mördarna i Fang.

Om du lider av skleros, ta skärmdumpar av dialogerna. Gå.

1. Vi tar kassaskåpet, går till den övre nivån av labyrinten, hittar övergångspunkten till det outforskade landet (NZ) och går dit. Övergången på den högsta nivån i den stora hallen är nästan en spegelbild av övergången genom vilken GG:n går in i labyrinten.

2. Vi pratar med astrologen, vi lär oss om några lokala invånare.

3. Vi bekantar oss med Eremiten, han pratar om några till. Vi får en påse med mediciner till Gynekologen.

4. Vi bekantar oss med Gynekologen, vi ger Väskan och kassaskåpet.

5. Vi talar med kykloperna, från hans dikter lär vi oss om medicinernas placering. Vi lär oss om övergångspunkten Dump -> NZ.

6. Vi går till Cordon och hämtar medicinerna.

7. Vi ger medicinerna till Cyclops eller gynekologen, beroende på vad som är lämpligt.

8. Vi pratar med Zhorka-Anomaly, han öppnade den första dörren, det var infa om Fang. Men för att öppna den andra dörren behöver han batterier.

9. Vi talar med den gamle vid ingången till grottan. Han berättar om Brandgrottan (OP), om att han såg de batterier som behövdes där, och ber, om de stöter på, att hitta klockan förlorad där.

10. Vi pratar igen med Eremiten, han känner till OP och känner några av dess "invånare".

11. Det finns två ingångar till OP, båda är synliga, men inte särskilt bra. Vid ena ingången hittar vi pilgrimen och pratar med honom. Han lovar att hjälpa till, både med batterier och med en klocka, om vi tar med rakhyveln från hans cache. Nu finns det en parkeringsplats för Avengers, och han själv kan inte åka.

12. Ett enkelt smyguppdrag, vi hittar Pilgrimens övergivna ryggsäck och tar allt därifrån. Om minst en Avenger dör medan han rapporterar om uppgiften kommer uppdraget att misslyckas.

13. Vi ger maskinen, vi får klockan.

14. Vi returnerar klockan och lär oss från övergångspunkterna AC -> NC, TD -> NC.

15. Åter går vi till Pilgrimen, han har redan rakat sig och ger oss gärna Batterierna. Ett sms kommer från Eremiten, ber att få komma in, det finns information.

16. Vi talar med Eremiten. Vi får veta att Adrenaline letade efter oss, information dök upp om ägaren till kassaskåpet. Säger att Adrenaline behöver en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjälpa till med detektorn.

17. Vi tar Batterier till Zhorka, till exempel pratar vi med Vitya. Han ber om två Elite Detektorer och en Plasma Tracker. SMS kommer från Adrenaline, folk kom för lådan.

18. Vi åker till Yantar och köper detektorer från Sacharov. Det är det som är problemet med detektorer! Tja, om du spelar med led borde du redan ha en. Och den andra bör dyka upp till försäljning från Sacharov, med samma frekvens som Bioradar, men personligen har jag aldrig sett den här enheten till försäljning från honom. Om någon köpt utan att redigera konfigurationer, avsluta prenumerationen. Det kan mycket väl vara så att det här ärendet kommer att rättas till i framtiden, men för tillfället var jag tvungen att redigera Sakharovs handelskonfiguration.

19. Vi tar med Vitya två elitdetektorer och en plasmalarv, som svar skickar han oss till Cyclops, han vet var han ska leta efter cacher med Vityas detektorer. Vi lyssnar på hans nästa tips i poetisk form.

20. Vi går till soptippen, hittar en cache, det finns två detektorer, vi lämnar bara en för oss själva, en underbar sak, den ser både de osynliga Kholodets och Arkharas stjärna, och naturligtvis alla de andra .

21. Vi kommer till Adrenaline, vi ger Detektorn. Vi får veta att två personer kom för Casket, en av dem är astrologen, den andra Adrenaline inte övervägde, det är en sjaskig kostym, vilket betyder att ägaren har trampat på Zonen under en lång tid. Vi letade efter Safe och GG. SMS från Gynekologen kommer, kassaskåpet öppnas.

22. Vi pratar med gynekologen, det fanns i kassaskåpet gammal karta territorier nära kärnkraftverket i Tjernobyl. Gynekologen ber att få information om Perfusor. För nyanser går vi som vanligt till kyklopen. Återigen hör vi ett tips i verserna. En övergångspunkt till labyrinten dyker upp.

23. Vi hittar en halvdöd legosoldat i labyrinten, som är medveten om Perfusor, och säger var man ska leta efter en kolv åt honom. Disketten med infon ligger i närheten. Om du innan dess kom till Boxen genom en teleportering kommer du snabbt att hitta en legosoldat, han ligger lite kort från denna teleportering. Vi väljer en diskett, vi behandlar legosoldaten.

24. Vi tar med oss ​​disketten till gynekologen och får reda på att vi verkligen behöver kolvarna. Dessutom kommer vi att behöva reagenser, du kan fråga dem från ledaren för krypskyttarna, här i NZ, det är bara så man kommer nära dem, de skjuter på allt som rör sig. Vi lämnar till nästa del av dikter till kyklopen. Vi får SMS från okänd stalker, ägaren av kortet, han har inget emot om GG gör en kopia, men originalet måste returneras genom astrologen.

25. Vi går till Army Warehouses, hittar önskad plats, väljer Flasks.

26. Vi återvänder, vi ger kolvarna till gynekologen. För att bygga installationen ber han att hitta nätaggregat och ett kontrollchip från Exa Liberty. Dessutom ger vi Fang-korten till Gynekologen så att han gör kopior.

27. Vi går till platsen där meteoriten föll, vi hittar deaktiveraren för teleporter, vi kommer in i grottan genom en av ingångarna. (Vi hittar avaktiveraren för den andra teleporten redan i grottan. Ett annat tips, det är ganska varmt vid ingången, det kommer inte att skada att hänga artefakter från värmen.

28. Vi hittar Pilgrimen i grottan, han hjälper till att hitta ett närmande till legosoldaterna. Vi rotar igenom grottan, vi hittar PSU:n och brädorna.

29. Vi åker till Chimera, ledaren för Avengers i NZ. Han har en liten begäran, att fylla upp en konkurrent - Sidorovich och ta med huvudet som bevis ...

En liten notering, mellan punkterna 28-29 måste du klara dig utan mellanliggande räddningar/återställningar, annars kommer Avengers att bli fiender-

30. Vi tar med ingredienserna för installation som finns i grottan till gynekologen. Vi hämtar originalet och en kopia av Fang-kortet. Vi informerar gynekologen att Sidorovichs huvud behövs för framgång. Shura erbjuder sig att skjuta en fågelskrämma på Avengers, och Owl, jägarnas befälhavare, kan hjälpa oss med detta, de bor också i närheten.

31. Uggla går med på att hjälpa till, men du behöver en kontrollenhet för att fungera, precis den rätta fylldes på på radarn, du måste springa för att hämta den.

32. Vi springer och väljer. Ta med Filina.

33. För arbete ber han om 10 Chimera Claws + 100 tr. Vi samlar in, tar med, väljer chefen för "Sidorovich".

Sidor och Petrenko-första hjälpen-kit, Bartender-gran.RGD-5, Miser-reparationssatser för vapen, B. Doctor-anti-rads,

Konst "SLIM"--

Bartender och Sryaga-patr. 5.56X39, Sakharov-anti-rads, B. Doctor-grand. RGD-5,

Konst "GRAV"--

Bartender-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Sakharov-reparationssatser för rustning,Cold-gran.F-1,

Zakhar-anti-raids, Syak-patr.9.39

Konst"FIREBALL"--

Bartender-AS "VAL" och reparationssatser för vapen, Syak-laddningar GAUSS,

Konst "NATTSTJÄRNAN"--

Barman-OTs-14 "Thunderstorm", Sacharov-laddningar mot Gauss,

Konst "BENGAL FIRE"--

Bartender och kall första hjälpen-kit, Sakharov-Pat. 12X70,

Konst "TORN"--

Skryaga-gran.F-1, Sacharov-första hjälpen-kit, B. Doctor-shot,

Konst"CRYSTAL THORN"--

Miser-patr. till PKM, B. Doktor-vapenreparationssatser, Syak-första hjälpen-kit,

Konst"FISK"--

Hunks-belgiska R90,

Konst "SJÄL"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Konst "VÅR"--

Sockerladdningar Supergauss,

Konst"CRYSTAL"--

Sakharov-Kombez SSP-99M "Vega", Zakhar-vapen, Syak-VVS "Vintorez"

Konst "MAMMA'S PÄRLOR"--

Sacharov-M72-M "Gauss Rifle",

Konst "MICA"--

B. Doktor-sniper SIG, Petrenko-special rustning och Exa DOLGA

Konst "SEA URCHIN"--

Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10

Saker som inte är värda att sälja:

TV-apparat

4 köttögon

1 blodsugande tentakel

3 blodsugande tentakler

8 hovar, 8 vodka

6 onormal bison

5 maneter, 5 stenblommor, 5 eldklot

10 zombiehänder

10 stopp snorks

10 paket cigaretter

9 paket cigaretter (eller 9 flaskor vodka)

pärlor mormor burer

17 chimära klor

2 elitdetektorer

2 plasmaspår

bönpåse

överfall abakan

freeman pistol

två gravitationsdräkter

exoskelett av neutraler

bandit exoskelett

pzs9d (tullrustning)

shotgun toz 34

15 flaskor vodka

nattstjärna + 10 stopp för snork

20 bröd, 20 bröd, 20 burkar gryta

Tårar av eld

10 gyllene köttskivor

och glöm inte att spara för teleportering: kristall till Cordon, Moonlight till Pripyat, Soul till AS, Mica till Amber

Säljare ändrar:

Patroner 12X70 skott (3p) - Medusa

Granater RGD-5(2st) - Spole

Patroner 5,45X39mm(3p) - Drop

Patroner 7,62X39mm(2p) - Blood of the Stone

TOZ-34 "Vertikal" - Blixt

Saiga-12K - Köttbit

Första hjälpen-kit (8st) - Stenblomma

Vodka (3 flaskor) - Twist

Bartender--

Patroner 5,45x39 mm (5p-prost, 3p-b/b) - Blixt

Granater RGD-5(3st) - Stenblomma

Patroner 5,56x39 mm (5p-prost, 3p-b/b) - Slime

Patroner 9X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Gravi

AS "Val" - 2st Fireball

OTs-14 "Groza" - Nattstjärna

Första hjälpen-kit (5st) - Bengal Fire

Vodka (5 flaskor) - Blood of the Stone

Armor Repair Kit (3st) - Köttbit

Reparationssatser för vapen (3st) - Fireball

Snåla (frihet)--

Patroner 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

F-1 granater (2st) - Thorn

Patroner till PKM maskingevär (2 lådor) - Crystal Thorn

Patroner 5,7X39mm för Belgian R90(4p) - Gravi

Belgisk P90 - Guldfisk

FN2000 - 3st Soul

Första hjälpen-kit (5st) - Medusa

Anti-rads (5st) - Spole

Reparationssatser för vapen (3st) - Stenblomma

Sacharov--

Laddar 9mm M72-M"Gauss"(10st) - Night Star

9mm М72-М "Supergauss"(3st) - Fjäder

Kostym SSP-99M "Vega" - Crystal

Patroner 12X70 mm (5p-vanlig, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Slug

M72-M "Gauss Rifle" - Mother's Beads (3 st)

Första hjälpen-kit vetenskaplig (4st) - Thorn

Antirads (5st) - Slime

2 pansarreparationssatser - Gravy

Kallt (klar himmel)--

F-1 Granater - Sås eller 2 st köttbit eller 2 st spole

Första hjälpen-kit 5 st - snigel eller 2 st Bengal Fire eller 2 st Blood Stone

för 3 flugsvamp

Patroner 7,62X25 mm PS för PPSh-41

Patroner 7yu92X57 för maskingevär Maschinengewehr 42

Patroner 5,45X39mm

Patroner 5,56X45mm SS109

Patroner 9X39mm PAB-9

3 första hjälpen-kit och antirad

Träskläkare--

Skottammunition (5p) - Thorn

Granater RGD-5(5st) - Slime

Patroner 5,56X39mm (3p) - Drop

Patroner 7,62X39mm(3p) - Blixt

Sniper SiG - Mica (3st)

AK-47 - Själ

Första hjälpen-kit (3st) - Slug

Antirads(5st) - Stenblomma

3 vapenreparationssatser - Crystalthorn

Kuznetsov--

Patroner 5,45x39 mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-enkel) - vodka (3b)

Granater RGD - vodka (1b)

Patroner 7,62X39 mm, AKM (3p-b / b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 liter)

AK-47 - vodka (4 liter)

Första hjälpen-kit (2st) - vodka (1b)

Fänrik Sherstyuk (Agroprom)--

Patroner 5,45x39 mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-enkel) - vodka (3b)

F-1 granat - vodka (1b)

Patroner 7,62 mm för PKM maskingevär - vodka (7b)

Bronik SKAT-9M - vodka (15b)

Abakan sniper - vodka (15b)

PKM maskingevär - vodka (låda)

Army första hjälpen-kit (2st) - vodka (1b)

Zakhar jägare--

Vapen "Absolut" - 3 st Kristaller

Modifierat vapen - 3 stycken Meat Chunk

Antirads - Gravy

Överste Petrenko--

Patroner 7,62X54mm - Drop

Skott VOG-25(4), VOG-25R - Stenens blod

Patroner 7.62X39 - Medusa

Specialrustning DOLG PS3-9Md - 2 st Mica

Exoskeleton of Duty - 3st Mica

SVD - Sea Urchin

SVU-AS - Själ

3 första hjälpen-kit militär Stone Flower

Patroner 5,45X39mm (1p) - 2 burkar

Granat RGD-5 - 2 korvar

Patroner 9X19mm (b/b), för MP-5 - 2 energi

F-1 granat - 5 bröd

Abakan - 10 burkar

MP-5 - 5 korvar

Första hjälpen kit - korv

Vodka - 2 burkar

Pansarreparationssats - 3 vatten

Reparationssats för vapen - 10 bröd

Patroner 9X19mm b/b(3p) - 3 köttögon

Patroner 11,43mmX23mm (3p) - 5 jerboahuvuden

Patroner 5,45X39mm b/b (5p) - 2 händer på handkontrollen

för andra delar - artefakter

AK-47, TOZ-34, Saiga-12, Desert Eagle, BM-16 avsågat hagelgevär - kontrollerhänder

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - byurers händer

patroner 12 kaliber, skott, jekan, dart - svansar av pseudo-hundar

Åskväderammunition - svansar av blinda hundar

per unikt vapen ger artefakter

Sniper Ammo (2p-prost, 1p-b/b) - Köttbit

Patroner 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Avgifter till Gauss - Fireball

Armé SKAT-10 - 3 sjöborrar

VVS"Vintorez" - Kristall

Army First Aid Kits (3st) - Crystal Thorn

Pansarreparationssatser (3st) - Flash

Max (frihet)--

eldkastarblandning

Patroner för "Thunderstorm"

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

minigun box - 2500+ Medusa

All mod guide Folkets Solyanka på din dator!

Ladda ner installationsfilen, klicka på den, installera den och njut av fuskbladet med skärmdumpar!