Guide till passage av klar himmel. Passage stalker klar himmel. Dark Valley. Gruppen "Frihet"

"Stalker: Klar himmel"är en slags separat berättelse som berättar om ödet för en av zonledarna. Det bör noteras att jämfört med den första delen har det dykt upp många nya saker och funktioner i spelet. Till exempel X-Ray 1.5 motorn ger stöd för DirectX 10, vilket gör bilden ännu mer spektakulär och fotografisk.Ett stort urval av nya vapen, utrustning, uppgraderingar, nya monster, platser och karaktärer.Tja, låt oss nu ta en titt på "Clear Sky" separat. spelets gång består av ett antal steg, vars mekanik är intuitiv och enkel.

träsk

Allt börjar med att titta på en introduktionsvideo där vår huvudkaraktär tillsammans med en grupp forskare faller under utblåsningen, där bara han överlever. När vi vaknar upp befinner vi oss vid ett av fästena i träsken, där vi får lära oss de grundläggande aspekterna av spelet. Den första uppgiften är att gå till bartendern och hämta all nödvändig utrustning från honom. Därefter bör du prata med Lebedev - huvudpersonen i detta läger. Under samtalet kommer han att be oss hjälpa till att slå tillbaka attacken mot en av utposterna. Med ett känsligt och medkännande hjärta håller vi med. Vid utgången kommer hjälten att förses med det viktigaste - en pistol, ett hagelgevär och patroner. Efter att ha slagit bort attacken utsätts vi för en inte särskilt trevlig sak - ännu ett utkast. Och återigen vaknar huvudpersonen i samma säng i samma läger. Nu kan du gå till bartendern och hämta din belöning. Under hela spelet "Stalker: Clear Sky", vars passage är sammanflätad med slutförandet av uppgifter, kommer hjälten att ges belöningar i form av pengar, artefakter eller sällsynt utrustning.

Ökat inflytande

Lebedev kommer att be dig att slutföra ytterligare en uppgift - att stärka inflytandet från sin grupp ("Clear Sky") i träsken. Huvudpersonen måste gå dit med guiden. Nästa kommer att laddas slumpmässigt kort(torn, fiskefarm eller annat), där du behöver hjälpa de allierade att avvärja en attack eller erövra ett nytt fäste. Som du redan förstått måste vi spela exklusivt för Clear Sky-gruppen. Spelets gång kommer upprepade gånger att kasta upp uppdrag av detta slag: fånga eller skydda. När inflytandet från vår gruppering i träsken blir dominerande kommer en ny uppgift att finnas tillgänglig - att fånga gården där renegades bas (motstående sida) ligger. Efter att ha tagit itu med problemen i träsken måste du ge dig av på vägen till avspärrningen till Sidorovich, bekant för många spelare från den första delen skuggspel Av Tjernobyl. Nu har han också dykt upp i spelet "Stalker: Clear Sky", vars passage kommer att ta med sig huvudpersonen flera gånger.

gamle vän

Sidorovich, precis som Lebedev, kommer att ge oss olika uppgifter, främst relaterade till att konfrontera den motsatta gruppen. I det här fallet är militären huvudproblemet för vår gamla vän. En intressant punkt i spelet "Clear Sky", vars passage är en separat handling, är att det finns möjligheten att snabbt flytta från en plats till en annan, för att inte slösa tid på långa promenader (men för någon, på tvärtom, det är ett nöje). Efter att ha förstört militärens huvudbas pratar vi med Sidorovich och får en ny uppgift - att ta upp ett fall med swag. Ordet "swag" i spelet "Stalker: Clear Sky", vars passage kommer att fyllas med sådana överraskningar, förstås som ett slags stash, som har en ganska hög kostnad. Övergången av andra uppgifter liknar tidigare uppdrag, som består i att ta nya områden, slåss mot fiendegrupper eller söka efter sällsynta artefakter. Bland annat rekommenderas det att installera modden "Clear Sky - Serpentine", vars passage kommer att lägga till många nya funktioner och äventyr till spelet.

Genomgång Stalker Clear Sky: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Textavsnitt. Del 2

Vi går. Vi tar omedelbart ner zombierna från ena och andra utgången av bunkern och springer till Sacharov. Vi får c.u. på en resa till komplexet - för att få information om att installera en brännare, säger de, det finns inget sätt utan det. Vi demolerar försiktigt hundarna, tar ut artefakten från anomalien som står bredvid den. Vi shman lik, sedan springer vi antingen framåt, vi stannar inte, eller så skjuter vi cirka 15 zombies bakifrån och framifrån längs banan. Vi sprang in i bunkern - Sacharov kommer att förklara situationen lite och återigen skicka honom att arbeta med ärenden för någon vänster. Bara loppor saknades. Vi springer ovanför bunkern, vi möter anfallsgruppen. Vi startar ett genombrott. Vi skjuter om och om igen. Vi korsar muren in i det inre territoriet. Vi får uppgiften att täcka den kallare omstartsgruppen. Vi springer upp på taket, tar position med någon stalker och väntar på zombies i exoskelett. Och vi väntar på dem, väntar på dem i huvudet, 3-4 stycken i en våg, vi har fortfarande tid att skjuta på resten av zombiesna som går längs gången lite längre eller till höger längs trappan. Alla! Processen har startat om. Sacharov gjorde ett misstag och kommer att berätta om Strelka som springer till Röda skogen.

Glöm inte att hämta Bubblan på plats, Mammas pärlor och åtminstone en Empty eller en Snowflake. Och samla ihop allt skräp från zombies och döda stalkers, det är såklart synd att Sacharov inte köper vapen. Vi måste ta det till forskningsinstitutet.

röd skog

Spring efter Strelok. Varför?, men mycket mer. Vi stöter på singeln Vasya-Petya och av någon anledning dör alla. Skytten spränger passagen. VIKTIGT, döda inte den siste Chukhan - han kommer att höja sina händer när han lämnas ensam. Du kan få Strelkas cache gratis, den innehåller Bubble-artefakten.

Alla har anlänt. Bron fångas av överlöpare, tunneln undermineras. Sedan kommer de att berätta historien om det ärligaste scenariot, säger de, förutom Skogsmästaren, kommer ingen att hjälpa och så är det.

GSC gör bra spel, men med skript kan de inte.

Om vi ​​springer direkt till Skogsmästaren stöter vi på en rasande blodsugare, åtminstone inte som de andra. Vi springer fram till de stängda barerna. OCH! direkt till dem

Vasya-Petya springer upp, men är tyst, eftersom gallret är genomskinligt, men som en stålplåt kan jag inte prata med honom, inte ens med en häl-tå. Och det finns en gaffel i händelserna - det finns minst 2 uppdrag i skripten, varefter Dolgovtsy måste öppna dörrarna!

Du kan springa till passagen där porten öppnades med döda stalkers och ta bort från dem en handdator med en karta över Röda skogen. Du kan också rusa direkt till stalkers som står inte långt från utgången till Garbage. Systemet är detsamma. Acceptera erbjudandet att leda gruppen. Rör dig snabbare än dem och skjut snorkarna i förväg, gå till gläntan med Symbiote-anomali och döda pseudojätten. Stalkers i baken bör tacka med en bra artefakt. Fånga ett par till från anomalien, Eye or Flame ges till dig. Spring sedan framåt, där jag blinkar Electra. Vi hittar en tank och en vitaktig boll bredvid. Bekant cordon anomali! Området är känt för anomalier och en artefakt i dem, du kan fortfarande hitta den döde far till Valerian, även om detta är hans klon, hur man dricker, han är en hund, lever på Cordon och inte för att bada. Beprövad - levande. Oavsett snorkarna, glöm inte att dra ut 2000 patroner med ammunition till RP-74 (vi gömmer den för en regnig dag) från tankens tornlucka, hoppa in i anomalien. Förresten, det kan också finnas en quest RP, uppgiften tas från lokala gäldenärer.

Vi dyker upp nära skogvaktarens bostadsort. Låt oss titta på honom. Bilden efter samtalet klarnar inte mycket, för att returnera kompassartefakten. Vi springer ut genom porten för att rengöra Renegades i tunneln. Akhtungi i skogen! Ingen hade tur. Kompassen ligger här, vi väljer. Och nedan är poltergeists och en artefakt. Enkelt uttryckt vräker vi alla från grottan med konfiskering av egendom. Här kommer Dolgovtsy springande och sätta sig i tunneln. Naturligtvis är glädjen vad - ett fritt boendeutrymme. En stalker omskolas till köpman. Fel, men fortfarande en köpman.

Vi springer tillbaka till Skogsmästaren, ger Kompassen, vi får en belöning av en lätt riven vintar, som ingen betygsätter till slutet. Handlingen utvecklas, den tvingar dig att gå till Military Warehouses, du måste fånga en signal om hjälp från legosoldater från Limansk, som föll i en rumslig anomali.

Militära lager

Vi dyker upp. Vi pratar med Svoboda, de kommer att skicka blodsugare till legosoldaterna i byn. De kommer att skickas till tornet/tornet precis där i utkanten. Längs vägen, när vi skjuter varelserna, lyssnar vi på SOS-signalen. Vi springer igen till Skogsmästaren, vi måste hjälpa människorna.

Samtidigt kan du förresten få tag i förstklassiga artefakter, även om nivån inte är rik på dem som grannskogen, men kvaliteten är utmärkt - Flame, Firefly och / eller guldfisk stadigt hitta sina ägare.

röd skog

Jägmästaren kommer att berätta att från basen i de militära lagren måste du skicka ett meddelande till de fastnade legosoldaterna. Även här dyker manusens ofullkomlighet upp - efter att ha gått till de militära lagren och pratat med legosoldaterna igen kommer de att skicka dig till attack tillsammans med Svobodoviterna. Som en folkmassa fylla upp militären, och sedan kan du skicka ett meddelande från installationen på tornet från samma bas. Men du kan göra mål på Svobodovtsy, militären och budskapets dorn. Vill du skjuta?, skjuter du fortfarande, så att vapnet börjar kila. Valet är upp till spelaren. Vi återvänder till Röda skogen.

Vi går till bron, eftersom guiderna guidar dig för en slant, du kommer inte att kunna trampa genom skogen. Vi börjar knåda avhopparna. Lebedev & Co. hjälper till med detta. Vi väntar på legosoldaten Leshy med en brigad, de sänker bron med ditt stöd. Återigen ett marodörsparadis.

Spring inte direkt till Limansk. Chatta med Lebedev, han har förberett dig en belöning på 50 000 rubel och en bra trunk FT200m. Bara han "glömde belöningen hemma." Ta allt det bästa från gömslen, fixa allt, ta på den bästa rustningen och framåt in i tunneln till Limansk.

Vi kryper, lastade med de bästa, enligt din mening, dödliga herrelösa.

Varför då? Och du kan inte gå tillbaka. Oavsett vad du bär på, men SVDm är välkommen och hon styr, garanterat. Vi tittar på en scen med banditer och springer fram genom blocken, samtidigt som vi skjuter mot inkräktarnas fönster och fångar minor på den femte punkten. Vi trängde in i huset till vänster om legosoldaten, som skrek något om offensiven. Vi gör fyllning för alla, vi tystar RP, såväl som dess tillämpning i exoskeleton. Omedelbart väljer vi Bulldog och i lådan under den 24 stycken VOG-25. Här infinner sig eufori för alla och staten börjar – en skrivare för alla, bara ett skott som en oåterkallelig. Vad är anledningen till detta - takpapp med en oavsiktligt gripande RP-74, som, även utan data, sätter alla som en tuzik värmedyna, eller kanske som en tuzik värmedyna, men vilken skillnad gör det, eller kanske en hand -hållen granatkastare sår fälten av gator med lik för en eller två - det är inte klart. Kort sagt, alla på vägen bärs bort till förfäderna, det är inte klart hur, det var bara en skrivare.

Vi går till höger om anomalien som blockerade passagen, genom lekplatsen. Vi går upp för trappan till byggnadens översta våning. Vi vandrar runt i huset och går ut till området med en bro och en byggnad som bebos av militären. Du kan ta det med storm, men den påstådda slitna SVDm infekterar alla synliga personer i förväg med en huvudvärk på 7,62 kaliber. Här kan du återigen plocka upp RP eller åtminstone desarmera den. Vi springer vidare och manövrerar mellan spökbollarna snabbt och smärtfritt och gör en hamover, hoppar in i bussen genom ctrl + shift. Vi går till byggarbetsplatsen. Som de säger - det finns ingen vegetation, inga mineraler, det är bebott av monoliter. Optik med en förstoring högre än x1,6, eller helt enkelt SVDm, inkluderar sådana diklorvos här att "kackerlackorna" inte har någonstans att rusa.

Vi ramlar ut bakom byggarbetsplatsen. Vi springer framåt, vi tar ner monoliten. Det visar sig att de gjorde ett trick - de släppte igenom strömmen genom en pöl. Vi springer rakt in i huset och genom vinden, upp på taket, genom rören passerar vi in ​​i den ödesdigra byggnaden med en generator. Installationen levde i ett par sekunder och hoppade sedan till förfinalnivån.

Du kommer att gå till vänster från platsen för den centrala demonteringen (från minifontänen), d.v.s. på den lokala kyrkogården, mittemot den avlidne Zil, skjut mot dörren, bryt lådorna bakom den, gå ner ett par flygningar, skjut mot dörren igen och efter att ha passerat genom hallen kommer du att se en teleportering. En sådan minifunktion.

Övergivet sjukhus

Uppdrag - uteslutande i en rak linje för att ordna en röra.

Vi springer längs ravinen, flyger in. Vi skjuter. Vi får en order att fälla prickskytten, gå runt och samtidigt skjuta mot skurkarna. Vi tar ner prickskytten. Vi skjuter igen. Vi skjuter Monoliterna igen. Vi passerar till ett annat område, klättrar upp för trappan. Vi skjuter, vi skjuter och igen samma sak. Under tak spirar vi till en annan bröstvärn. Vi skyddar CHN medan de dödar kulspruteskytten. Vi skjuter igen, vi kryper vidare, vi skjuter. Helikopter! Du kan till och med fotografera med PM – men under lång tid. Med RP 50-60 omgångar. Förstör de dåliga igen. Här kommer huvudvapnet att börja kila mycket ofta. Återigen flytta till ett nytt område. Och sedan, när de trampar, fäll ner allt som rör sig, det är åtminstone inte av din nationalitet, glöm inte att gå längs vänster sida av ChN, klipp inte ner det av misstag. Som allting dyker vi ner i passagen.

Vi pratar med Lebedev, tittar på manuset och springer inte för att dyka ner i telepotten. Mätt skjuta på Strelka, var inte rädd, han kommer ofta att vara i ditt öga. Huvudsaken är att du kan träffa auran av glöden från den främste skurken. Även om du kan hoppa på portalerna, svär på de återupplivande monoliterna, men effekten kommer att vara densamma. Streloks försvar har förstörts. Vräkning.

Var försvinner legosoldaten Scar till vetenskapen är inte känt ...

p.s. det fanns ett annat slut där Gunslinger dödade Scar, men det skars.

STALKER Klart himmel (Stalker klar himmel)är en prequel till originalet. Handlingen utspelar sig innan uteslutningszonen fick ett så skrämmande utseende, och huvudhandlingen utvecklas kring fraktionskriget.

Genomgång STALKER Klar himmel

Spelet börjar med en mellansekvens där en grupp forskare ledda av en stalker vandrade tyst någonstans. Men plötsligt hände något. Först sprang pseudohundarna och sedan blev det frisläppande. Efter videon återfår du medvetandet, chefen för Clear Sky-gruppen vid namn Lebedev berättade att du överlevde utkastningen, hans folk hittade dig i träsken. Alla kallar dig legosoldaten Scar. Efter samtalet, gå till bartendern, han kommer att berätta lite om grupperingen och gå sedan till högkvarteret till Lebedev. Under samtalet kommer han att be dig om hjälp - hämta utrustning från köpmannen Suslov och gå till utposten för att hjälpa till att bekämpa mutanterna.

Gå rakt, som du kommer ihåg, måste du röra dig försiktigt, kasta bultar framför dig, detta är nödvändigt för att inte falla in i anomalien. När du klättrar i tornet kommer du att få ett meddelande om en ny release, din partner kommer att dö, men du kommer mirakulöst att fly igen. Prata med Lebedev. Han tror att anledningen till de frekventa släppen är att någon tagit sig in i mitten av Zonen (och vem kan det vara??). Du måste hjälpa till att förhindra en katastrof (Scar har en speciell förmåga, han kan överleva utblåsningar, men detta förstör honom gradvis nervsystem). Men först måste du ta bort belägringen av banditer från lägret, och eftersom Clear Sky-grupperingen inte kämpar, utan studier, och bara du vet hur man kämpar, är detta ditt jobb. Gå till jägaren i träsken. Innan dess kan du hämta en flash-enhet med information om cachen från handlaren.

I träsken behöver du bara öka gruppens närvaro, hur man gör detta är klart, men var du väljer. Efter att ha slutfört denna uppgift, slå ut banditerna från gården. Efter att ha vunnit i en ojämlik strid, gå och säkra vägarna till avspärrningen och Agroprom. Och sedan med konduktören gå till avspärrningen.

Militären är precis framför dig, fly ifrån dem. Och gå sedan till köpmannen Sidorevich, bekant från den första skuggan av Tjernobyl. För ett litet uppdrag kommer han att berätta om en stalker som var intresserad av detaljer. Du måste ta ett ärende till honom. Innan dess kan du prata med Vargen. Starta nu uppgiften. Gå först och prata med Valerian. Han är bakom vallen, han kommer att erbjuda dig att själv prata med gisslan, med militärens befälhavare, som vet var fallet finns, men inte säger, vet att han inte kommer att dödas. Han säger fortfarande inte. Gå sedan och prata med ledaren för stalkers, han kommer att erbjuda att ta bort militärens medbrottslingar. Så gör det. Efter förstörelsen av två grupper av militär återvända till gisslan. Han kommer att ge ut gömstället. Om du pratar med honom efter det kommer han att be dig om en pistol, för vilken han kommer att berätta om platsen för hans cache. Jag gav honom en pistol, du förstår, han gjorde sin tid, han gav ut gömstället. Gå till gömstället, det är under bron i en korg, förresten, en soldat satte sig ner under bron, skjut inte, han är inte farlig. Ta swag till Sidorevich.

Efter det, gå till grävarna - där får du reda på vad stalkern som heter Fang letade efter. Framme på platsen hittar du ett lik, läs informationen från grävarens handdator. Han skickade en budbärare till Fang, gå och hitta budbäraren, hjälp honom att bekämpa hundarna. Han kommer att berätta att Fang har gått in i den mörka dalen. När du går framåt kommer du till en checkpoint för Freedom-gruppen, gör vad du blir tillsagd, annars blir du antingen skjuten eller så kommer du inte att kunna slutföra uppgiften. Stalkern kommer att berätta att de bara kan veta om Fang vid sin bas, åk dit. Där, prata med befälhavaren, kommer han att säga att för att få audiens hos deras ledare måste du arbeta. Gör först bort dem från den fruktansvärda mutanten och återvänd för ytterligare instruktioner. Han kommer att säga åt dig att ta ammunitionen till utposten, men först ta själva ammunitionen från köpmannen Ashot. Gå till utposten, när du kommer dit kommer du att se att ingen lever, ta handdatorn till Tjechov.

Det visade sig att befälhavaren var en förrädare och försvann omedelbart någonstans. Ta med den till Tjechovs handdator, för vilken han kommer att ge dig frekvensen för Fangs handdator, genom vilken han kan spåras, i synnerhet nu han är på en soptipp. Och dessutom, lägg ut allt av värde, för istället för Fang hittar du banditer som tar allt, du kan också spendera alla pengar - de kan inte läggas ut, och även om du slutför uppgiften att lämna tillbaka fastigheten, ingen kommer att returnera pengarna till dig. Så vi slog oss ner. Plocka upp Fangs handdator som han förlorade. Efter det kommer Lebedev att höra av sig och säga att han ska gå på jakt efter cachen till Fang och företaget. Ta all din utrustning och leta efter cachen.

Luckan som leder till fängelsehålan är fortfarande stängd, så spring längs vägen från Agroprom och hitta vaktposten för pliktgruppen, prata med chefen där. Det är sant, i det här fallet använde jag ett alternativt sätt att prata - jag sköt allt, för av någon anledning pratade befälhavaren inte till mig. Gå till vaktbasen och prata med ledaren. Han kommer att säga att han är redo att hjälpa dig om du hjälper honom. Du måste översvämma hålet, för detta gå till sergeant Nalivaiko.

Utan att tänka på det sorgliga går du ner i fängelsehålan. Förbi de brinnande anomalierna och undvik mutanterna, gå direkt till trappan som leder upp. I nästa rum måste du förstöra alla mutanter, i själva verket finns det bara en av dem, men han, med sitt mentala inflytande, kommer att förstöra mycket blod för dig. För att förstöra honom, kom närmare honom, men så att han inte märker dig direkt. Gå inte på bron. När uppgiften är klar, gå till nästa rum och vrid på ventilen (detta kommer att svämma över fängelsehålorna), och spring sedan så fort du kan. Längs vägen kommer du att kunna observera mutanter som inte betalar någon borttagning på dig, bara springa.

Det är dags att hitta cachen, den har inte ändrat sin plats, jämfört med föregående del. Kom ihåg att banditer som tidigare slog sig ner i fängelsehålan. I cachen får du veta att Strelok och företaget en gång gick till mitten av zonen och kommer att upprepa resan. Gå ut ur fängelsehålan och prata med vetenskapsmannen Sakharov på Yantar.

Han kommer att rapportera att Shooter var tänkt att testa Psi-strålskyddsanordningen, men försvann. För att hitta hans spår, skaffa först dokumenten från en grupp stalkers som också är försvunna. Var försiktig, det finns alla möjliga slags psi-varelser att slåss med - bara slösa ammunition - oändliga varelser. Därför är det bara att springa till liken av stalkers, ta handdatorn och springa tillbaka. Den här informationen visade sig vara extremt användbar, möt Lefty Squad. Efter att du hjälpt dem att starta om kylenheten, upptäcker Sacharov signalen från skytten, han går in i den röda skogen, följ honom. Så, skytten är precis framför dig, men smickra inte dig själv, det är ett bakhåll på väg, och medan du hanterar det kommer skytten att spränga tunneln och lämna. För att komma bakom honom måste du hitta en jägmästare, och för att hitta en jägmästare behöver du gå genom skogen, längs vägen hittar du ett lik, ta en handdator från det och gå till målet. När du når platsen måste du hitta ingången till den anomala zonen (ala portalen) ovanför tanken, bara klättra in i den. Väl där, gå till skogsvakten. Han kommer att skicka dig till militära lager för att få en signal från förföljare från nära Limansk, de är instängda och han (och du) behöver veta all information.

Gå till nästa plats och prata med befälhavaren för Freedom Post, gå sedan till legosoldatbyn och prata med chefen där. Han kommer att berätta var den bästa mottagningen är på vattentornet, men det finns en blodsugande mutant, bli av med honom också. På övervåningen får du en signal från förföljarna, gå tillbaka till skogsvakten. Han kommer att skicka dig för att lämna tillbaka artefakten som stulits av banditerna - bara han kan hjälpa dig att återvända från anomin. Nu är saken liten, det återstår att överföra den nödvändiga informationen till förföljarna och de kommer själva att ta sig ur anomin - längs bron, samtidigt kommer de att befria den från banditerna och sänka den. Fråga legosoldaterna hur man bäst tar sig till den militära sändaren. Han kommer att fråga dig hur du vill agera: ensam eller med Freedom-fraktionen, välj vad du vill.

Efter att förföljarna kommit ut på ett säkert sätt, gå till bron och täck Lebedevs grupp med eld. Prata med ledaren och klättra upp till andra våningen i tornet och täck över fightern nära bron, glöm inte krypskyttarna. Efter att ha erövrat bron med ett slagsmål, spana in vägen genom Limansk. Sant, på väg att gå i krig. Lite längre, gå runt anomalierna som ger dig tillbaka, gå runt den sista genom en rostig buss. I slutändan måste du gå igenom byggarbetsplatsen - var försiktig, det finns många fiender.

Efter det kommer elstängslet att blockera vägen, stänga av generatorn och flytta in på det övergivna sjukhuset. Det är där det kommer att bli varmt, gör som ledaren för staplarna säger till dig: håll dig vid liv och rädda många liv. Då kommer militären att anlända, men det spelar ingen roll för dig vem fienden är, det viktigaste är att skjuta ner helikoptern, för detta är det mest praktiskt att använda maskingeväret RP-74. Dumpa sedan tyst (genom dörrarna på den andra nivån, de var tidigare nedskräpade). Så med en kamp som bryter igenom till katakomberna kommer du faktiskt omedelbart att befinna dig nära kärnkraftverket i Tjernobyl.

Lebedev kommer att förse dig med två nya vapen, en måste du inaktivera Strelkas psi-försvar och försvara dig med den andra. Hoppa först lite på portalerna tills du hittar en lämplig plats (Lebedev kommer att meddela dig). Så när du neutraliserar Strelok kommer ett fenomen som är motsatt Lebedevs antagande att inträffa, avvikande aktivitet kommer inte att avta, utan tvärtom kommer den starkaste frisättningen att inträffa som kommer att förändra ALLT. I allra sista stund, i den sista videon, kommer de att visa en gammal bekant, Tagged, huvudpersonen i den första delen.

På den här genomgång STALKER Klar himmel är över, som du kan se finns det bara ett slut på Klar himmel.

Genomgång

legosoldat HelLond och Paul T. Stranger

Start
Spelet börjar med det faktum att du vaknar vid basen av Clear Sky-grupperingen. Lyssna på den lokala ledaren farbror Lebedev.
Efter att Lebedev lämnat kommer du att ha en uppgift - att prata med bartendern. Den ligger i en intilliggande byggnad. Fokusera på radarn.

Första uppgiften
Samtalet med bartendern blir inte långt. Den närmaste spaningsposten attackerades av mutanter. Lebedev kommer att dirigera dig till lagerbutiken för att hämta utrustning. Suslov (handlare) kommer att ge dig allt du behöver för en utflykt till träskarna (Shotgun, PMM, First Aid Kits). För att komma in på "fastlandet" måste du prata med "ChN" fighter bredvid lagret.

Träsk
Du har kommit in i träskets vidder, men skynda dig inte att gå framåt, anledningen till detta är anomalierna. De kan ta mycket av din hälsa. Så försök att upptäcka dem med en bult och kringgå dem.

Efter att ha korsat den första bron, försök att inte flyga in i anomalierna, som är fulla här. Efter att du lyssnat på Lebedevs instruktioner om anomalier och artefakter bör du skaffa detektorn (O) - den första anomala gåvan materialiserar sig mycket nära dig - Medusa-artefakten. Tyvärr kommer det inte att fungera att fästa denna trofé på ett bälte, eftersom det helt enkelt inte finns plats på en nybörjarjacka.
När du närmar dig den röda pricken på minikartan, i fjärran kommer du att märka ett torn och ett par lik vid dess fot. I en närliggande släpvagn, i lådor, finns patroner, samt utanför i slutet under en kapell. Var försiktig, nästan omedelbart efter ditt utseende kommer vildsvin att springa ut ur buskarna. Slå dem med ett skott i pannan. Om du gör allt snabbt, kommer du före utkastningen att ha tid att rengöra kropparna av de döda vapenkamraterna och ta ett paket patroner med skott på tornet.

hem bas
Och återigen basen för "Clear Sky". Uppgiften att ge assistans så att säga är klar, så du bör gå till Suslov i hans "supermarket" och få en belöning.
Nu går vi till nästa byggnad. Inuti hittar du en handarbetstekniker "Kulibin". Chatta med honom. Han kommer att ge dig uppgifter att söka efter flash-enheter.
Ge honom den nyligen mottagna flashenheten. Om du redan har lyckats sälja allt onödigt till Suslov, kan teknikern lappas eller uppgraderas med intäkterna från vapen och rustningar.
Dessutom. Gå till Lebedev och prata med honom, han kommer att ge dig en ny uppgift: "Återta kontrollen över träsket". När du lämnar högkvarteret kommer du att mötas av en stalker med smeknamnet "Nimble", han kommer att berätta i detalj om hur du överlever i Zonen, och om kapaciteten hos din PDA, och även ge dig ett tips om ett par gömställen mot en måttlig avgift. När du bestämmer dig för en "avlägsen" sortie till träsket, gå igen till guiden.

stora träsk
Stora träsk... Stora territorier... Och de måste kämpas för. Omedelbart, efter ditt framträdande, kommer du att se en flock kött. Slösa inte ammunition, försök att kringgå dem. Fast det skadar inte att skrämma de feta grisarna. För att förebygga.
Vid denna tidpunkt kommer KKP att få en begäran om hjälp. Titta på kartan över området (M). Du bör se en stor blinkande markör. Gå mot honom.
Ett litet läger dyker upp vid horisonten – du åker dit. Det är här som det första mötet med Renegades-gruppen kommer att äga rum. Skjut ner den överfallna riffen och råna deras värdelösa kadaver - extra ammunition med bandage under hela spelet skadar aldrig.

det här ögonblicket du står inför en viktig uppgift - att hjälpa "CHN"-kämparna att fånga lika många kontrollpunkter på träsket. På kartan kommer de att vara markerade med stora ljusa markörer. Personligt deltagande i beslagtagandet av territorier kommer att bidra till tillväxten av din ekonomiska situation.

Orientera dig på platskartan för att hitta användbara avlagringar av swag, finnar och annat.
Till exempel, på den övre plattformen av utsiktstornet, bredvid Fiskargården, kan du hitta PSO-1-sikten. Efter Lebedevs meddelande att de flesta av territorierna har erövrats, återvänd till ChN-basen. Prata med Lebedev. Han kommer att berätta att det är dags att förstöra renegades huvudbas och fånga passagerna till stigarna som leder till Cordon.

Hitta artefakter
Den huvudsakliga inkomstkällan i Zonen är artefakter (och handel med de dödas saker), bekanta från den tidigare delen av spelen. Till skillnad från den första delen av PM-spelet måste du här leta efter dem med en speciell detektor som du har i ditt lager från första början. Så för att hitta en artefakt är det första steget att hitta dess födelseplats - en anomali. Vanligtvis är dessa stora kluster, eller storskaliga anomalier som "Grabbing Hands", "Symbiont" eller "Acid Swamp". Men i träskarna kan du tyvärr inte möta alla anomalier, så du måste begränsa dig till mindre.

För att få de exakta koordinaterna för att hitta artefakter, se platskartan, men det skulle vara bättre om du tar dig tid att söka själv.

Renegade Base
Innan du går vidare till fiendens bas är det värt att göra några användbara åtgärder. För att komma igång, plundra träsket för ytterligare röjning, samla byte och hitta de återstående flashenheterna för Kulibin. Uppgradera sedan ditt favoritvapen med de mottagna medlen. Det bästa alternativet skulle vara Jaktgeväret och Viper 5 (det finns på bordet vid pumpstationen). Dessutom, om du har tur kan du hitta Chaser 13 i en av cacherna.

För ytterligare inkomst, slutför uppgifterna för vanliga "CHN"-stalkers - de kommer vanligtvis att be om ammunition, granater och första hjälpen-kit. Det är också möjligt att genomföra ett par unika sökuppdrag olika föremål. Allt detta är också nödvändigt eftersom när du tillhandahåller hjälp i någon form kommer din status i hela klanen att växa, och detta kommer att påverka kvaliteten och kvantiteten på varor i Suslovs butik.

Nu är det dags att sätta stopp för Renegaderna. Gå till deras bas tillsammans med en speciell trupp "CHN" nordost om platsen till punkten "Mechanization Yard". Striden kommer att vara lång och blodig, och bara den starkaste gruppen kommer att överleva. Många patroner och liv kommer att spenderas för att vinna, men å andra sidan kommer de dödade stalkarna "CHN" i kroppsrustning ChN2 förmodligen att lämna AKM-74/2, men du hittar bara patroner till den på nästa plats . Men du kan tjäna på dem, och här. Hur exakt - se nedan.

Efter segern gratulerar Lebedev högtidligt alla. Gå tillbaka till basen "ChN" och spring direkt till affären till Suslov. Från honom kommer du att få 1500 rubel och kroppsrustning ChN-1 (i princip, vid detta ögonblick, i spelversion 1.5.09, kommer denna kroppsrustning redan att finnas till försäljning).

Om du har gjort alla uppgifterna ovan måste du i South Farm (sydost om platsen) be guiden att ta dig till Cardon ...

Avspärrning
Här är Cardon - livsmiljön för nykomlingar, Sidorovich, militärer och blinda hundar. På radion kommer Sidorovich att kommentera ditt utseende. Inte långt härifrån, från söder, kan du höra militärens samtal, som är redo att skjuta på dig utan förvarning. Snart kommer du att värma dig i en köpmans garderob och släppa swag för honom!
För att komma igång, kolla med kartan - i söder finns en checkpoint med krigare. I norr ligger Nybörjarlägret. Ditt mål är att ta dig förbi militärpatrullerna och flytta djupare in i territoriet.

Det största problemet för dig kommer att vara militärens ökade vaksamhet och en långdistans maskingevär.
Undersök rörelsebanan med en kikare, ladda klämman och framåt. Det är lämpligt att röra sig med acceleration, stanna bakom stenar och ta första hjälpen-kit. Om skottlossningen avtar lite - spring efter ytterligare en sten osv. Enligt denna plan måste du agera tills slutet av trådstängslet, som går ner.

Mellan övergångarna från pärm till pärm kommer representanter för den ukrainska armén att röra sig mot dig. Du måste med jämna mellanrum skjuta tillbaka och titta ut bakom stenarna. För att minska sådana attacker är det bättre att stänga av ficklampan.

När stängslet tar slut, sväng skarpt åt vänster, och medan vi dricker energi, låt oss riva från denna plats, undvika, så att militären inte slår dig sista skotten där bak.
Fokusera på kartan, och mycket snart är du i "Nybörjarlägret". Du kan stanna där och slutföra ett antal sidouppdrag för ytterligare intäkter. Två lämpliga uppdrag har en mentor som heter Wolf. Men story väntar inte, och vi måste se Sidorovich. Han, som i "PM" - på kanten av lägret, på den västra sidan, i en bunker.

Sidor
Om du inte har haft en chans att spela "PM", bekanta dig då, det här är Sidorovich - en lokal huckster med en hes röst. amatör- kycklingben och "svin". Lite yngre jämfört med "PM", men ingenting, det är ännu snyggare.

Fråga Sidor om Strelok. Naturligtvis kommer Sidorovich inte att anstränga huvudet bara så, du måste arbeta för honom. Arbetet kommer att bestå i att hitta "Khabar". Först och främst hänvisar han dig till Valerian, ledaren för de neutrala stalkers som har etablerat sin bas på tidigare grisfarmer. Innan du går vidare, ta ett par uppgifter från lokala stalkers.

Om du anser dig vara en tuff stalker kan du gå till checkpointen och visa krigarna "Kuzkins mamma". De återstående troféerna går under klubban - och du är med bubblan och Sidor med varorna.
Undersök "Sidorsky"-produkten, du kan behöva något.

tvärs över högen
Järnvägsvallen ligger inte så långt bort - från "Nybörjarlägret" lite mindre än en kilometer. Längs vägen kan man träffas väldigt intressant sak: om du går längs vägen (sväng höger / vänster, beroende på vilken sida du står på) från ingången till "Nybörjarlägret", så nedanför, under en liten bro, kommer en militär att sitta. Detta är den första av krigarna i spelet vars uppdrag kan slutföras. Uppgiften kommer att vara på ämnet "go-find". Det är inte nödvändigt att prestera, särskilt eftersom han kommer att visa sin sanna inställning till dig.

Längs vägen kommer du att möta en vänlig trupp av stalkers som deltar i en shootout med krigare. Hjälp stalkerbröderna. Efter massakern, plocka upp AKM-742U och dess ammunition. Lite norrut blir det en banvall med järnväg, bakom vilken Neutralbasen ligger.

Bas av neutraler
Den neutrala basen är en väldigt mysig plats, bestående av två baracker. I den första, den till höger om ingången, finns en köpman och en tekniker, i den andra - Valerian, ledaren för gruppen. Han kommer att berätta om den nuvarande situationen, säger de, militären har att göra med banditer, läcker information till dem och de ligger bakom stalkers. Efter det kommer han att erbjuda sig att prata med major Khaletsky som tagits som gisslan för att ta reda på var Khabar ligger.

Förresten, vandrar du lite genom ruinerna av ATP:n kan du få en hel del patroner till Kalash och en helt ny AKM-742U!

Hjälp stalkers
Efter skärmytslingarna, återvänd till den neutrala basen, till Khaletsky. Valerian kommer att stå nära barerna och förhöra majoren. Efter krigarens död kommer Khaletskys språk att släppas lös, och han kommer att ge ut platsen där han gömde Khabar.

Ta lådan från den angivna platsen och ta den till Sidorovich. Längs vägen, spring till soldaten under vägbron och ge handdatorn till hans vän. I hopp om att få något av värde får du en första hjälpen-låda. Vanliga.

Du hjälpte den neutrala fraktionen, och för dina ansträngningar kommer du att få möjlighet att ansluta dig till dem. Efter att ha gått med i gruppen kommer du att få lite utrustning:
- detektor "Bear". Den är bättre än din "gamla" detektor (ja, naturligtvis, om du inte plockade upp Veles i träskarna ...).
- 5 antirader. De är så billiga.

Du kan ta uppgifter för att söka efter flash-enheter från en lokal tekniker som heter "Van". Handlaren Shilov kommer att få det nödvändiga godset.
Förutom unika uppdrag, vid basen av Neutrals, kan du ta uppgifter för att rensa kontrollpunkter på Cordon från mutanter. Kom ihåg att goda gärningar inte blir obelönade.

Glöm inte att gå runt i territoriet på jakt efter artefakter.
Efter att ha slutfört alla ärenden på Cordon måste du gå vidare. Deponi framöver. Det finns två sätt att ta sig till det: antingen genom det nordvästra passet, eller, som i "PM", längs vägen genom den norra checkpointen.

Dumpa
Junkyard och banditer är synonymer. Det ena kan inte existera utan det andra! Anländer till soptippen behöver du ha med dig bra vapen. Nästan omedelbart efter ditt framträdande på Garbage möter banditer dig. Det är inte nödvändigt att skjuta, särskilt om du planerar att gå med i raden av lokala gopniks i framtiden.

Skjut i alla fall inte när du träffar dem första gången, men kom inte i närheten av dem heller, speciellt om du har mycket pengar. Gopnik som i verkliga världen, gillar att ta bort pengar, caps-pies, sätta sig på huk vid ingången, suga upp kilogram frön och fråga ungdomar som går förbi en enda fråga: "Finns det en bagatell?".

Det är tillrådligt att gå till deponin genom det västra passet:
Närmaste gangster kommer att kalla dig till honom. Om du inte har pengar med dig, gå gärna fram och dölj ditt vapen. Alla små saker som du har kommer att tas ifrån dig och släppas. Om de ackumulerade medlen är dyrare än show-offs, ta ett par steg tillbaka tills du hör föraktfulla rop riktade till dig. Låt dem skrika, du har pengar! Efter det, gå för att träffa dem igen. Manuset är utformat så att de inte kommer att uppmärksamma dig nu. Klättra försiktigt i sidled för backen till vänster om utgången och rör dig försiktigt i samma riktning. Om de fortfarande uppmärksammar dig, spring bara iväg djupt in på platsen - att förstöra relationen med gruppen genom att döda tre eller fyra banditer är i allmänhet inte meningsfullt. Snart kommer de att glömma dig, ja, eller få vad de förtjänar av de neutrala, som ofta vandrar hit från Cordon för att skjuta fiender.

Det händer, det händer att det inte blir några banditer alls vid utgången. I deras ställe kommer att vara neutrala, och troligen kommer de att skjuta med den första. Här måste man vara försiktig. Försök att ta dig ur korseldspositionerna.
Plocka snabbt upp de fallna förföljarnas vapen. Det kan vara IL-86 och TRs-301 och Chaser 13.
Om banditerna vinner, lämna denna punkt så snart som möjligt, helst i motsatt riktning, annars fungerar skriptet som beskrivs ovan.

Om du ändå gick med i Neutrals, slå ner gopars vid första tillfället. Du måste hjälpa din.

Låt oss återgå till huvuduppgiften.
Gå till den punkt som är markerad på kartan. Rätt plats känns igen på lådorna och faten som placerats där. Det är beläget på en av de största kullarna i Garbage, täckt med diverse skräp och radioaktivt avfall, till höger om depån tvärs över vägen.

Grävare
Här är grävplatsen. Grävare försörjer sig på att gräva upp berg av skräp på jakt efter användbara saker som begravdes här redan 1986. Sök på utgrävningsplatsen. Vid ett av liken hittar du en handdator med en lapp. Av det kommer du att förstå att nu måste du hitta gräv-budbäraren Vasyan. Visas på kartan ny markör i den östra delen av platsen. Där möter du stalkern Vasyan. Han kommer att behöva hjälp med att bekämpa de blinda hundarna. Så innan du närmar dig stalkern, se till att magasinen är fulla med patroner och att det finns ett par första hjälpen-kit i fickan. Det blir många hundar. Försök att inte låta mutanthundarna bita Vasyan. Killen är bra och när han lever kommer han att kasta tio tips på cacher för rubel. Efter kampen kommer han att berätta att den du letar efter redan finns i Dark Valley.

Stalkerism och bandit
Innan du lämnar platsen, utför riten att samla artefakter. Tänk på att vissa är på platser där du inte kan ta dig in utan kamp. Till exempel på kyrkogården av gammal utrustning, eller i källaren i depån.

Om du planerar ett långt och vänligt liv tillsammans med banditer, besök deras bas. Ta uppgifter från teknikern för att söka efter flash-enheter, från handlaren för tips om cacher (dessa tips är identiska med Vasyans).
Hos Yogans lokala ledare kan du kontraktera för uppgiften. Blöt och elak...

Innan du åker till Dark Valley, bekanta dig med varor från en lokal handlare, samtidigt ta uppgifter för att söka efter flash-enheter från en alkoholiserad tekniker. Omedelbart är det värt att förklara bara det! gangsterteknikern kommer att kunna uppgradera Seva-overallen helt. Överraskad? På något sätt hänger inte begreppen högteknologisk rustning och gangsterpunkare riktigt ihop. Men faktum kvarstår.

Dessutom har banditerna ett intressant underhållningsevenemang "Kill the Crow"! Arrangören finns nära baren. Syftet med detta spel är att skjuta kråkorna. Existerar olika sätt spel:
- För pengar - säg antalet kråkor som du kan döda under den överenskomna tiden, och om du klarar uppgiften - ta sedan pengarna för dig själv (du kan också komma överens om storleken på insatsen)!
– Träning – som du förstår – är träning.
- Ett tag - här behöver du döda kråkorna innan tidens slut, och för detta kommer banditerna att "applådera" dig.

mörk dal
Dark Valley är en av de bästa platserna in the Zone... Det är roligt här, det är lugnt, rastaman-hippies finns överallt...
Två stigar leder till Dark Valley:
- Den nedre passagen från soptippen (i sydost). Efter att ha laddat platsen är en attack av banditer möjlig. När du vinner, se dig omkring i dalen. Mycket vacker och färgglad. Deras bas är nära dig. Men du går inte dit ... Du måste flytta upp på kartan, till Checkpoint.
- Den övre passagen från deponin (i nordost). Om du går längs denna passage, kommer du omedelbart att befinna dig vid en kontrollpunkt. Så snart platsen laddas, lägg undan dina vapen och stå still. Squadledaren kommer fram till dig och uttrycker sina antaganden om Fang (förföljaren du letar efter).
Nästa uppgift är att rapportera till Freedoms bas (norr om platsen).

frihet
Du kommer inte att kunna komma till ledaren för Freedom direkt. Först och främst måste du besöka befälhavaren Shchukin, som först bestämmer sig för att kontrollera dig "för löss." Han kommer att klaga på att en psi-hund har hamnat nära basens västra väggar och kommer att erbjuda dig att "pacifiera" den.
Fyll på ammunition i butiken hos den märkliga och uppenbarligen inte lokala handlaren Ashot.
Leta reda på platsen för hunden på kartan. Det är bättre att smyga sig på en psi-hund bakifrån, efter att tidigare ha undersökt dess plats genom en kikare. Så fort du är nära henne, börja skjuta. Gärna med riktad eld. Om hunden lyckas skapa sina fantomer, betrakta dig själv som otur.

När du slutför den här uppgiften och dödar varelsen kommer Shchukin att ge dig ytterligare ett uppdrag. Nu måste du ta med dig förnödenheterna till Freedom squad som gick på patrull. Gå till huckstern Ashot och ta ammunitionen, gå sedan till den röda markören på kartan. På plats hittar du många lik, efter att ha sökt dem hittar du en handdator. Nu måste du leverera den hittade handdatorn till Tjechov, Frihetens ledare. Den ligger i huvudbyggnaden, mittemot Hangaren med en tekniker som heter Yar. Prata med ledaren om vad som hände. Det visar sig att befälhavaren är skyldig till allt.
Naturligtvis kommer du att få uppgiften att hitta och straffa förrädaren.

kommendant
Det är en lång promenad till mötesplatsen, använd en guide. Det kommer bara att ta dig halvvägs, så du måste gå på egen hand. På långt håll kommer du att märka en eldstrid. Hjälp Svoboda med att skjuta legosoldater. Flytta till sydväst om platsen, till två grisfarmar.

Avsluta de återstående legosoldaterna och samtidigt befälhavaren. Sök igenom hans ynkliga lik och ta handdatorn.
Tjechov kommer att tacka för hjälpen och informera om huggtand.

Spring runt platsen för att samla artefakter, möjliga cacher och uppdragsobjekt. Innan dess, glöm inte att ta uppgifter från Yars tekniker för att söka efter flash-enheter. Tips på gömställena där de ligger kan fås både från Ganzha (bartendern) och från Tjechov själv.

När du försöker ansluta dig till raden av drogmissbrukare, ogräsrökare, kommer Tjechov försiktigt att vägra, som att det inte är dags än. Det är inget fel, men plot funktion spel. Snart har du denna möjlighet.

Om allt är klart, återvänd till soptippen.

Dumpa
Återvänd till soptippen, gå till loppmarknaden. Vid foten av den ofärdiga byggnaden finns, som du säkert redan märkt, en dörr som leder någonstans till källaren. Tidigare öppnade den inte, men nu kan du säkert komma in. Om du gillar att spela efter reglerna, hoppa över det nedersta tipset och tumla dig djärvt in.

Går du ner för trappan kommer du till sträckan. Under din frånvaro av medvetande kommer två banditer att ta allt från dig och viska något om Fang (mer exakt, de kommer att antyda honom utan att säga hans namn). När du har vaknat, plocka upp en detektor och en pistol i hörnet (om du läser tipset ovan, ta sedan dina saker från den angivna platsen). Pengar, tyvärr, "borta" för alltid. I vilket fall som helst, omedelbart efter rånet, kommer du att ha en uppgift att lämna tillbaka dina saker.
På kartan, studera viloplatsen för dina rånare. Gå långsamt till platsen för den framtida avrättningen, se dig omkring med kikare och rör dig tyst och gå bakifrån så att du kan skjuta minst en bandyuk riktad mot huvudet. Tja, annars beror allt på din erfarenhet av pistoler.
Efter att du straffat de onda männen i smutsiga regnrockar kan du avancera mot Agroprom Research Institute genom den västra passagen. Tänk på att gopnegi-banditer kommer att vänta på dig där och ta bort alla som går förbi.

Forskningsinstitutet "Agroprom"
Själva forskningsinstitutet har en stor yta, men utöver det har platsen öppen yta, kullar, slätter som är fyllda med anomalier och artefakter.

När du kommer till platsen, gå till kontrollpunktens befälhavare. Han kommer att lägga märke till dig och säga att en avdelning av Dolgovtsev är på väg precis dit du behöver (till deras bas). Håll dig nära dem och hjälp dem att avvärja mutanterna du möter på vägen. Var mycket försiktig, eftersom de lokala buskarna kryllar av snorkar och träskvarelser.

I mitten av platsen kan du hitta en utpost av neutrala. Det har sin egen ledare Orest, köpmannen Drozd och teknikern Aidar. Köp tips på cacher, reparera utrustning, fyll på med ammunition och var inte för lat för att utforska den norra delen av territoriet.
På territoriet för detta byggnadskomplex, i en av byggnaderna på andra och tredje våningen, kan du hitta flera artefakter av elektriskt ursprung.
Efter att ha vandrat bland de fyra små tankarna kan du hitta en kloaklucka som leder till en förstörd tunnel som bebos av en stalker som heter Eremit. Denna misstänkta typ handlar med modifierade vapen.

I den västra delen av platsen, i träsket, möter du en grupp neutrala personer på väg mot Yantar Lake. Hjälp dem att bekämpa zombifierade stalkers och få den uppgraderade Zarya jumpsuiten som belöning.

Basen för Duty-gruppen är belägen i sydväst om platsen. På dess territorium kan du utforska de lokala attraktionerna:
Den muterade djurparken är en slags samling av kadaver av avkommor från zonen. Där hittar du: Två blodsugare (en ung, den andra rutinerad), pseudohundar, ett vildsvin, kött och ... en katt! Det är omöjligt att gissa hur och varför det hamnade där, kan man bara anta, eftersom det klipptes ut redan innan PM släpptes. Kanske har utvecklarna bara saknat henne eller använder henne som inredningsobjekt. Detta bevisas av olika skyltdockor av Chimera-huvuden som hänger i olika bebodda byggnader i zonen.
Ett skjutgalleri är ett skjutgalleri, ett annat minispel i CN. Ligger i kasernen intill den norra utgången från basen. Skjutbanan drivs av major Zvyagintsev (du kan också köpa ett tips till en cache med en flash-enhet av honom). Denna plats är designad för att träna ditt skytte med ett visst vapen, ja, och tjäna lite pengar.
Det finns också en bar på basis av Debt, bartendern heter Kolobok.
I mitten av basen, i ett före detta bostadshus, bosatte sig en köpman - en otäck och sluten gäldenär Mityai.
Tekniker - Gromov, såväl som ledaren för gruppen i huvudkontoret, på andra våningen. Nyckelkaraktärerna är listade och nu måste du gå till Krylov, ledaren för plikten - han är på tredje våningen.

Dungeon Research Institute "Agroprom"
Efter förhandlingarna, där huvudpersonen kommer att fråga Krylov om hur du kan komma in i "Dungeons of Agroprom", kommer han att förklara för dig att du bara kan gå dit genom ett stort hål som grävts av mutanter och be dig göra en liten favör - att översvämma fängelsehålan, så att för alltid stänga vägen ut för snorkar och annan ondska. Håller med - en belöning, inte mycket, inte lite - 10 tusen RU.

Innan du går till fängelsehålan, utrusta bästa vapnet och pansarbrytande patroner - kommer väl till pass.
Gå till sydost om platsen. I ett skogsområde nära sluttningen möter du en avdelning av gäldenärer. Prata med deras befälhavare, sergeant Nalivaiko. Han kommer att be om hjälp och hjälpa till att döda ett flock snorkar (som kommer ut inom 8-10 sekunder efter samtalet). I grund och botten kommer de att attackera gäldenärer. Med ett dubbelpipigt hagelgevär kan du desinficera den aktuella situationen med riktade skott. Om åtminstone Nalivaiko överlever kommer han att ge dig ett tips till cachen "Case in the dungeons".
Gå nu under jorden!

Här är de berömda fängelsehålorna. Du kommer att befinna dig i en krökt korridor med Zharka-anomalier. Följ till dess bortre ände, längs vägen skjuter snorkar som kryper ut ur springorna. Ditt mål är att springa till trappan som leder till nästa nivå. Du kommer att befinna dig i ett litet rum. Samla ihop swagget, ladda om klämman och gå in i dörröppningen som leder till en hall med högt i tak och fyra septiktankar fyllda med gurglande Kissel-avvikelser.
Tinnitus, desorientering och en kritisk nivå av psi-strålning förebådar kontrollenhetens utseende. Eftersom han känner till sin svaga punkt i oförmågan att genomföra närstrid, rekommenderas det att springa till andra änden av rummet, direkt mot mutanten och hugga pansarbrytande vapen på nära håll, eller spara ammunition genom att stoppa ihjäl honom med en kniv .
Gå vidare. Du kommer in i pumpens kontrollrum. Spara spelet. Vrid på ventilen och gör dig redo för hundra meter. Så fort hamnbågen reser sig, lägg i en snabb löpning och spring framåt, sedan ner för spiraltrappan och vidare längs den krökta korridoren. Längs vägen möter du en flock galna jerboor. Ignorera dem, dricka en energidryck på flykten och, efter att ha nått trappan, klättra snabbt till toppen.
Efter en liten manusscen kommer det att stå klart för dig att fängelsehålan är översvämmad och vägen till de lägre nivåerna är otillgänglig. Uppdrag slutfört. Det återstår bara att komma till ytan.
Att flyga huvudstupa är inte värt det. På något sätt har den övre nivån av forskningsfängelsehålorna ockuperats av en grupp elaka banditer. Pacifiera de obältade punkarna.
Nu måste du hitta Strelkas Cache, som innehåller viktig information. Layouten på det lilla rummet har inte ändrats sedan PM (detta är logiskt). Från den hittade handdatorn kommer det att bli känt att det är nödvändigt att avancera till Yantarsjön.
Var extremt försiktig på trappan som leder till ytan. Denna plats valdes av flera eldiga poltergeister. Luta dig ut genom dörröppningen och dämpa även dessa onormala varelser.
Väl uppe på ytan, gå till Krylov för en belöning.
Vidare till Yantar, vars övergång ligger i det nordvästra hörnet av platsen.

Bärnsten
Bärnsten är en uttorkad sjö, på vars botten det finns en vetenskaplig basbunker av vetenskapsmän (miljövänner), ledd av professor Sacharov. Innan du får ett möte med en vetenskapsman måste du slå tillbaka attacken från zombifierade stalkers. Kom ihåg att resterna av den tidigare sjön (lilla träsket) är mycket radioaktiva, och att du bör gå in i den i sällsynta fall, till exempel när du letar efter artefakter.
Zombifierade stalkers är väldigt sega, så slösa inte ammunition på dem. Deras nackdel är tröghet, och detta kan användas! Gå runt Zombien, ställ dig bakom honom och "skär" honom med en kniv (helst i huvudområdet). Denna metod är ganska effektiv om enstaka zombies går runt i området. När de samlas i grupper är det fortfarande bättre att använda den gamla beprövade metoden.

Så så länge som minst en zombie är vid liv kommer du inte att tillåtas inne i bunkern. I de tidiga versionerna av spelet inträffade obehagliga situationer här - manuset fungerade helt enkelt inte vid rätt tidpunkt för det, och efter att ha dödat alla zombies var det inte möjligt att komma in i Sakharov.
Prata med den gråhåriga vetenskapsmannen. Han kommer att be dig hitta handdatorn. Om du har ont om ammunition och helande, handla då med Sacharov. Han har också ett litet urval av kroppsrustningar.

Vidare, när du redan har kommit fram till den "röda cirkeln" på kartan, kommer en flock blinda hundar och en psi-hund att röra sig mot dig. De utgör inte så mycket av ett hot. Skjut dem och sök sedan igenom alla lik av människor och ta handdatorn från en av dem. Lyssna på ljudinspelningen och gå sedan till Sacharov.

Starta om psi-installationen
Sacharov kommer att studera dokument och data från handdatorn under "lång" tid, och sedan kommer han att lägga fram teorin att psi-aktivitetsutsläpp beror på en närliggande installation. Han kommer att dirigera dig till Lefty, som väntar i närheten. Den kommer att stå nära platsen där ingången till anläggningen, bekant för oss från PM, ligger.
Fyll på ammunition! De kommer att vara mycket användbara för dig, eftersom det efter platsen för Amber kommer att finnas en brist.

Lefty kommer att be dig följa hans order. Det första du kommer att göra är att gå igenom springan i väggen (för att komma in i fabriken). Sedan - klättra över lådorna över väggen. Därefter måste du klättra upp på stegen till taket på hangaren (stegen är på väggen).
Skjut Zombien från hangaren tills tiden går ut, vilket kommer att dyka upp efter att stalkers börjar stänga av psi-installationen.

När tiden har gått ut kommer uppgiften att slutföras. Nästa destination är Röda skogen. Du kan ta dig dit genom att gå genom porten i nordväst om anläggningen.

röd skog
Detta är en ny plats värd att vandra runt och utforska sevärdheterna. När du dyker upp kommer du att se en stalker springa ifrån dig. Detta är den berömda Shooter. Följ honom. Inte långt från bron som höjs över kanalen kommer du att hamna i bakhåll av hans neutrala vänner. Medan du skjuter tillbaka kommer Strelok att ha tid att gömma sig i tunneln och kommer snart att spränga den. Från Lebedevs meddelanden kommer du att lära dig att den enda vägen till kärnkraftverket i Tjernobyl nu går genom staden Limansk. Men det finns ett problem - den här bron är upphöjd, och den bevakas av renegades, det är inte känt hur de hamnade där. Du måste be om hjälp från en lokal legend - Forester, en gammal man som bor i utkanten av Röda skogen. Han kan leda vilken Stalker som helst var som helst. Det återstår bara att hitta det, men du är dåligt orienterad i området, så du måste be om hjälp från lokalbefolkningen.

Skogvaktare
Förföljarna som försvarade Strelok kommer omedelbart att sluta skjuta och kapitulera och ber om nåd. När du närmar dig en av dem, kommer han att gå med på att hjälpa dig att hitta Forester, i utbyte mot hans liv. Följ honom, men så fort han närmar sig i en grupp Stalkers, kommer han inte att leda dig vidare och kommer att sluta. Nu måste du svara på räddningssignalen som tas emot på din handdator. Gå till signalen, men de som gav den är redan döda (kanske dödades de av Blodsugaren, som kommer att träffa dig senare). Undersök deras lik. Vid en av dem hittar du en handdator med en karta över Röda skogen. På den kommer du att se det ungefär anomal zon det finns en rumslig anomali som tar dig till Forester's habitat. Nära det "röda märket" på kartan kommer en avdelning av Loners att sitta. Prata med dem (mer exakt, med den viktigaste - vanligtvis är det en stalker klädd i ett exoskelett). De kommer att be dig leda dem genom mintunneln - för artefakten. Ge inte upp! Även om de alla dödas är det säkrare att gå med en grupp, eftersom en vildsindig pseudojätte strövar bakom tunneln. För att undvika att uppgiften kommer att misslyckas, fortsätt. Innan du går in i tunneln, ladda ditt vapen, helst ett hagelgevär, och kasta ett par granater i det bortre hörnet. En grupp snorkar lurade inuti. Längre framme vid horisonten dyker anomalien "Symbiont" (nästa steg i utvecklingen av "Grabbing Hands"-anomalien) upp i spelet en gång, och dessutom med två artefakter, varav en inte alltid är möjlig att ta. Var försiktig - runt anomalien, oftast från sidan av utgången från tunneln, pilar en pseudojätte fram och tillbaka. För att få en belöning från stalkers som följer med dig, måste pseudojätten dö snabbare än den sista ensamvargen.

Vidare på uppdraget - gå till rumslig anomali. Den ligger i djupet av skogen, precis ovanför tanken, runt vilken det finns många alla typer av onda andar. Döda först hälften på avstånd och hoppa sedan på tanken och dyk in i "Teleport"-anomalien. Du kommer att dyka upp nära skogsmästarens hus. Gå in i det enda öppna huset, gå upp till andra våningen och gå in i ett litet rum. Prata med skogsmästaren. Han kommer att berätta mycket intressanta berättelser, i viss mån även hemligheter, och kommer att ge uppgiften: "gå till arméns lager" för att kontakta den saknade stalkergruppen.

Arméns lager
Army Stores kan nås från vägen som leder norrut från Forester's house. Det är kanske på denna plats som det kommer att finnas en utpost för antingen plikt- eller frihetsgrupperna. Väl framme vid lagren kommer du att mötas av befälhavaren för Svobodoviterna, som befäste sig vid denna tidpunkt (2-3 legosoldater satt här i "PM"). Efter att ha pratat med honom måste du springa till den övergivna byn, till legosoldaterna. Inte en stor grupp ledd av Hog - chefen för legosoldatgruppen, i ett exoskelett. Han kommer att berätta om en förlorad grupp neutrala som hamnade i en okänd slinganomali, och kommer att utfärda en uppgift för att spåra signalen från den saknade gruppen av stalkers. Spring till norr om byn och skjut onda andar längs vägen. Klättra upp i tornet. Hälften av arbetet är gjort, men innan nedstigningen, skjut ut vem vet varifrån hundarna kom. Omedelbart efter att ha slutfört detta uppdrag kommer hundar att dyka upp nedan (både "Pseudo" och "Blind"), och det är bättre att skjuta dem från ovan. Lite senare kommer du att möta en blodsugare. Hälsa honom med bly och återvänd till Skogsmästaren.

Kompass
Något håller på att redas ut om legosoldater som fastnat i en tidsmässig anomali. Jägmästaren hittade ett sätt att hjälpa dem. För att göra detta behöver han kompassartefakten, som stals från honom. Gå ut från Forester och, efter att ha gått en bit söderut, genom porten, kommer du att befinna dig i den skogsklädda delen av platsen. Sväng nu västerut. Den ytterligare vägen kommer att bli uppenbar - skytte börjar från sidan av kullarna. Dessa är överlöpare. Närma dig försiktigt ingången till gruvorna. Renegades är förvånansvärt mycket välutrustade. Kör ett anti-avloppsprogram inuti. Efter inspektera lokalerna, och du kommer att hitta en konstigt formad artefakt. Det här är kompassen.

Vi återvänder till Skogsmästaren.
När du kommer tillbaka, ge uppdragsartefakten till den gamle mannen och få en belöning - helt förbättrad prickskyttegevär"Vintar" VS.
Efter att ha fått en ny uppgift från din farfar, bör du återvända till arméns lager och ta dig till armébasen för att etablera kontakt med den försvunna gruppen Stalkers.

Arméns lager
Prata med Hog, han och hans hantlangare kommer att vägra hjälpa dig att komma in i militärbasen, men han kommer att antyda, men att Svobodoviterna kommer att hjälpa dig. Följ markeringen på kartan, gå till basen. Den är belägen i det nedre högra hörnet av platsen (i "PM" var det bara frihetens bas). Tillsammans med Svobodoviterna, genomföra ett antikrigsprogram även här. Verktygstips trigger går här.

När den sista soldaten dödas, klättra upp i tornet som är markerat på kartan och sänd radiomeddelandet genom att vrida spaken. Allt! Meddelande skickat! En avdelning av legosoldater finns på sidan av bron som överlöparna har fångat.

Bro i Limansk
... Lebedevs röst över radion. Han säger åt dig att närma dig bron i Röda skogen, snart blir det en enda röra. Så snart du når den angivna platsen, inta en skjutposition från vilken det kommer att vara bekvämare för dig att skjuta mot överlöpare på andra sidan. När Leshys avdelning konsolideras nära bron kommer en ansvarsfull uppgift att "falla" på dig - att ge skydd åt förföljarna som sänker bron. Allt du behöver göra är att med jämna mellanrum skjuta de oseriösa krypskyttarna på kullen (de brukar leka bakom en sten på kullen). För detta är själva "Vintar" VS från Forester lämplig. När bron är nere, gå över till andra sidan och avsluta de återstående fienderna. Vägen till Limansk är öppen! Ett par att komma ikapp med Arrow! Det finns ingen anledning att rusa igen av flera anledningar. Ta först belöningen från Leshy. Detta kommer att vara Flame-artefakten. För det andra har du gjort ganska mycket för Clear Sky-fraktionen, så det är dags att acceptera tacksamhet. Gå tillbaka till "CHN"-basen och ta bort gåvor till ett belopp av 50 000 RU från handlaren och, viktigast av allt, FT200M-geväret !!!

Utöver ovanstående, använd de ackumulerade medlen för att helt uppgradera dina favoritvapen och rustningar. Häng de mest användbara artefakterna på ditt bälte. Köp max ammunition, första hjälpen-kit, bandage och antirad. Och för det tredje, orsaken till allt detta ligger i det faktum att efter att du kommit till staden Limansk kommer tunneln att kollapsa och det kommer att vara omöjligt att återvända. Därför, om du vill, kan du fortsätta att utforska platserna, och när du bestämmer dig för att avsluta spelet, gå vidare till Limansk.

G. Limansk
Gå in i tunneln mittemot den sänkta bron i Röda skogen.

När du kom in i Limansk, se dig omkring och följ CHN-gruppens kämpar. En minut senare kommer avdelningen att lägga märke till två banditer, en av dem är sårad. De kommer att gå med på att ge upp bakhållet som väntar på dig om du ger honom en första hjälpen-kit för en sidekick. Hålla med. Efter kommer en av dem att berätta att det finns en bår nära en av bilarna. Faktum är att det finns fler av dem, och de blockerar vägen.
Nästa uppgift blir att slå tillbaka banditernas attack. Detta kommer att ske tidigast förrän du närmar dig hudbristningarna (åh bra manus!!! där utan dem). Banditerna bosatte sig i närliggande hus.

Efter det första bakhållet, gå vidare. Det kommer att bli en skjutning av legosoldater med monoliter och banditer (banditerna kommer att sitta i husen). På signal från legosoldaten som sitter bakom bilen, gå runt huset och förstör maskingevärspunkten.
Därefter måste du skjuta tillbaka från "fanatiker" av Monolith. Efter skärmytslingen kommer ChN-avdelningen, som du flyttade till Limansk med, att anlända i tid till denna plats.

Om dina rustningar eller vapen är i dåligt skick - oroa dig inte! Det finns en tekniker bland killarna från ChN som åkte med dig! Du behöver bara pengar.

Monoliter
Spara spelet. I snarare, speciellt om du spelar vidare hög nivå svårigheter kommer du att förstå varför. Det finns ytterligare två skjutningar framför dig. Monoliter kommer att skjuta från alla håll, inklusive hustaken. Försök att agera mycket försiktigt och samtidigt snabbt och tydligt. För ett snabbt skott, ladda in dina pansarpiercingsrundor i klippet och försök skjuta mot huvudet. Om du har få första hjälpen-kit kvar med dig, kan du försöka samla in från de dödade fanatikerna. Lycka till stalker! Efter att du behöver flytta till bron över kanalen. Om du var uppmärksam, så finns det verkligen en liten bro på kartan över Limansk. Det är dit du behöver gå. Efter "korsningen" gå rakt ner på gatan till anomalierna. Titta sedan till höger - det kommer att finnas en liten båge. Gå in i den så ser du en vy över lekplatsen. Sväng höger, gå. Nästan omedelbart kommer du att märka en kulle på vilken en lång trappa ligger, klättra upp för den. Gå in i huset med en trappa som leder dit. Vandra runt i rummen så hittar du en passage till andra sidan. Gå ner och hitta befälhavaren för CN-avdelningen genom att prata med honom. Din nya uppgift blir behovet av att ta sig till andra sidan kanalen, till byggnaderna där militären har barrikaderat sig (vad gör de här överhuvudtaget?). Medan förföljarna i CHN-gruppen kommer att distrahera uppmärksamheten till sig själva springer de över bron och springer på höger sida, längs husen, till det tvåvåningshus där kulspruteskytten satte sig. Vräkningsprogrammet kommer att vara aktuellt även här. Efter strippning kommer Ch'ovtsy att dra upp till dig.

byggarbetsplats
Nästa etapp är vid Limansk-överfarten. Gå ut ur huset på baksidan och gå till vänster till en viss plats. Landmärke - kollapsad bro (se karta). Där ser du en lång väg som leder till byggarbetsplatsen. Men för att komma på vägen måste man svettas. På den "placerad" rumsliga anomalier(Vilken du inte går in på, de leder till början av vägen). Algoritmen för att skicka dem:

  1. Nå den första anomalien, gå runt den till höger.
  2. Gå till stegen, sedan - längs stigen, som mjukt går ner.
  3. Det finns en buss i närheten, och bredvid den finns en ruta (till höger). Klättra upp i lådan i hytten och gå över till andra sidan, genom bussdörren.
  4. När du kommer ut kommer det att finnas ytterligare en buss bredvid den här bussen. Spring mot honom, sedan till vänster. Det är allt, anomalier bakom!

Nu ... Om du tittar noga, så framme på kullen, finns det en ofullbordad byggnad. Den här byggnaden kryllar av monoliter. Verktygstips trigger går här.

Monoliterna bör "utföras" av ofullbordad konstruktion utan överdrivet heroism. De tittade runt hörnet - ett par skott - gömde sig. Titta också på hur fienderna beter sig, kanske flyger granater i din riktning.
Efter massakern, klättra till översta våningen. Där går du till baksidan av taket och går därifrån ner till marken. Du kommer att vara på baksidan byggarbetsplatser. Spring nu till grinden och hoppa in i hålet under den.

Utkanten av staden
Bakom porten möts du av en avdelning av CHN. Gå vidare med dem. Efter ett tag kommer du att hamna i bakhåll av Monoliten. Det finns ett levande staket framför. Din nya uppgift blir att stänga av generatorn som driver stängslet. Gå tillbaka till platsen där du träffade Chn'ovtsy. Till höger om porten kommer det att finnas flera byggnader. Inuti en av dem hittar du trappan som leder till vinden. Klättra upp den och gå ut genom dörren till taket. Det finns ett annat hus i närheten. Gå till balkongen på det här huset på taket. Gå sedan direkt till nästa tak. Flytta sedan längs röret och gå längs brädorna till en annan byggnad. Där bakom lådorna står Monolith, döda honom. Vidare - fram, till sista väggen. Bakom det finns ett litet rum med trappor. Ta sig an det. När du kommer till slutet, hoppa till vänster. Det kommer att finnas lådor för att gå längre, det är bättre att bryta dem med en kniv. Du kommer att se en annan trappa framför dig. Generatorn är lite närmare, på väggen. Inaktivera den och gå ner. Lebedev informerar dig om att huvudavdelningen kan flytta genom Limansk! Ny uppgift: hitta ingången till fängelsehålorna i Pripyat (villkorligt), som ligger nära sjukhuset. Flytta nu - bakom staketet, till nästa plats.

Sjukhus
Du har dykt upp i ett konstigt område som en gång inhyste ett militärsjukhus. En hjälpsignal kommer att höras på radion, gå fram och gå ner i gropen. Sedan - genom tunneln, och du kommer att befinna dig inne i byggnaden. I närheten finns en trappa som leder till våningen ovanför. Klättra upp den. Bakom barrikaderna kommer det att finnas en avdelning av ChN, som försöker ta sig till kärnkraftverket. De kommer att be dig att "ta bort" Monolith-sniperen. Efter kommandot, gå till höger, bakom väggen. Nu måste du ta dig till andra sidan sjukhuset. Fanatiker kommer att attackera dig från vänster sida. Skjut tillbaka. Det kommer att finnas en kollapsad mur framför dig, gå runt den. För att göra detta, sväng höger igen, gå ner för trappan. Vänta på signalen igen, som en kulspruteskytt sitter bakom muren och Chen-truppen kommer att försöka distrahera honom. Efter signalen springer du genom dörren mittemot den du kom ut ur. Klättra upp på nästa stege och gå genom nästa dörr. 3-4 monoliter kommer att sitta i den korridoren. Döda dem och gå rakt fram. När du når slutet, gå längs brädorna till andra sidan vid signalen.

Helikopter
Det verkar som att huvudmotståndarna redan har förstörts... Men så är det inte. En annan överraskning väntar dig. Du måste gå över brädorna igen till andra sidan, till Clear Sky-truppen. Nära lagledaren kommer du att märka ett "hål i väggen", gå dit. Gå genom tunneln. När du kommer ut, se till att hitta skydd! Nu måste du spränga militärhelikoptern. Tips: Ta något kraftfullare, ett maskingevär – helt rätt!

Efter segern går du vidare och snart når du den "nästan" öppna. Nu behöver du bara döda fienderna som dyker upp vid horisonten inom en minut. Monoliten kommer att vara överallt: ovan, under, på sidorna. Det viktigaste - låt honom inte komma nära dig, försök att bli av med dem när de är på avstånd från dig.

När tiden är ute kommer CHN att prata med varandra på radio. Av deras samtal kan man förstå att de spränger in- och utgångar så att förstärkningar till fienderna inte kunde komma. Nåväl, nu - huvudsaken. Medan "Clear Sky" försenar "Monoliten", måste du gå genom katakomberna, till kärnkraftverket i Tjernobyl. Denna plats är nära den döde kulspruteskytten (han har redan sprängts med en granat). Gå dit och gör dig redo för den sista "striden"!

Tjernobyl
Efter att ha flyttat till platsen kommer du att befinna dig i centrum av zonen, vid kärnkraftverket i Tjernobyl. Platsen börjar med att Lebedev förklarar för dig hur du slår Strelok. Det första steget är att stänga av hans psi-skydd. Detta kan göras genom att skjuta från EM-1 Shotgun direkt mot honom. Psi-skyddsnivå En pil visas i det övre högra hörnet av skärmen. Du kommer också att få FT 200M (om du inte tog belöningen tidigare) för att periodvis kunna skjuta tillbaka från monoliterna.

Så Strelka är mycket tydligt synlig genom optiken. psi-försvaret "snurrar och snurrar" runt honom. Skjut den elektromagnetiska pistolen exakt mot honom medan han byter eld med monoliterna och gömmer sig bakom lådorna. Om Strelok försvinner från synen, hoppa in i teleportportalerna som är bekanta från PM. De tar dig närmare Strelok, till bättre positioner.

Tyvärr händer dåliga saker. Ibland faller Shooter på något sätt genom betongbalkarna och hamnar på marken, stannar, slutar röra sig och slutar i allmänhet svara på vad som händer. I det här fallet skulle den mest korrekta lösningen vara att ladda den sista lagringen.

När Streloks psi-skydd är försvagat kommer Lebedev att berätta om det, och när han försvinner helt och hållet kommer han att säga att det bara återstår att vänta på att Zonen ska lugna ner sig. Men allt kommer att vara annorlunda - instrumenten för onormal aktivitet kommer att gå ur skala, det kommer att bli en kolossal utkastning ... och slutet på spelet.
Den sista filmscenen, som kan ses här, lämnar fler frågor än svar om vad som hände med Gunslinger, Scar och Clear Sky-fraktionen.