Genomgång av Dungeon Siege III. Walkthrough Dungeon Siege III Dungeon siege 3 genomgång

En liten pre-game guide

Spelet styrs med hjälp av tangentbordet, eller med musen, genom att hålla ned vänster knapp. Till en början verkar kontrollen obekväm med tanke på att kameran är böjd, men man kan vänja sig vid den med tiden.
Det finns nästan inga grenade korridorer och stor handlingsfrihet i spelet, så det är omöjligt att gå vilse. Dessutom, genom att hålla nere R-tangenten (som standard), kan du kalla fram den "gyllene tråden" som visar oss vägen.
Det finns få sidouppdrag, och även de som är det, slutförs under loppet av de viktigaste.

Föremål och vapen i spelet är indelade i 4 färger efter styrka och kraft:
Vit - de mest enkla och vanliga sakerna;
Grön - saker med förbättrade egenskaper;
Blå - saker med mycket bra egenskaper, ibland helt enkelt unika;
Orange - unika föremål som kan köpas för en rejäl summa eller samlas in från dödade bossar.

Totalt kan du bära två typer av vapen i spelet, vilket beror på karaktären. Så till exempel kan Lukam bära ett tvåhandssvärd och ett enhandssvärd med en sköld.

I de tidigare delarna kunde du välja flera följeslagare och skapa en hel trupp. I den här delen kan du bara välja en följeslagare, men det kommer att vara möjligt att ändra den. I slutet av spelet kommer det att finnas tre följeslagare att välja mellan. Du kan ändra dem när som helst av fred, det vill säga när det inte finns någon strid.

Ofta i spelet måste vi fatta beslut som bara kommer att påverka slutskärmen.

Jag ska passera.

Till att börja med väljer vi karaktären som vi ska spela för. Det finns 4 hjältar att välja mellan:
Lucas Montbarron är son till chefen för legionen. Killen är bra med ett svärd, inklusive ett tvåhändigt.
Anjali är hälften människa, hälften eldelemental. Klarar lika bra både närstridsvapen och eldmagi.
Reinhart Manx är en gammal man som besitter "hemlig magi". Spela som den här karaktären och gör dig redo att meja ner fienderna med trollformler.
Katarina är en tjej beväpnad till tänderna med pistoler och gevär.

Därefter väljer vi spelets svårighetsgrad, varefter vi tittar på startskärmen där vår karaktär får ett brev från en viss Odo. I detta brev ber han oss att komma till Montabarron-godset. I godset kommer det att hållas ett möte för alla legionärer.

Personligen spelade jag för Katarina.

Montbarrons gods

Vi börjar spelet i en mörk skog. Vi bekantar oss med administrationen och springer till godset Montbarron. Godset brinner av ljusa lågor, tre lik ligger på gården. Vi får uppgiften - "Hitta de överlevande"! Vi springer in i huset, dörren exploderar framför oss. Innan vi springer ut i korridoren läser vi ett brev och en sida från dagboken som ligger på golvet.

Vi tar ett steg längre. Nära bokhyllor vi hittar ett ställ med vapen, vi väljer det. Vi springer till trappan, vi spränger tunnor som hindrar oss från att passera. Till vänster om trappan ligger en bokstav och där finns en kista i vilken någon slags nyttig sak. Spring framåt, döda de två första fienderna. Dessa är enkla rånare, soldater från Leskonzi-armén. Till höger finns en kista som innehåller ett vapen. Vi går ner ännu lägre. Vi dödar flera fiender, varefter dörren öppnas, bakom vilken en av de överlevande, Martin, kommer att vänta på oss. Innan vi närmar oss honom undersöker vi rummet, bryter alla tunnor, eftersom de kan innehålla guld, öppnar kistan. Efter att ha sett oss omkring närmar vi oss Martin. Han är en av legionärerna och en vän till Odo. Vi frågar honom vad som hänt, sedan flyr vi från godset med honom. På vägen bryter vi tunnorna, öppnar kistan. Vi springer till bron, sätter eld på tre tunnor med sprängämnen och tittar på scenen.

Rukkenwahl

Den första punkten på vår resa är Rukkenwall.

Vi för en dialog med Martin, sedan startar vi spelet. Först och främst uppmärksammar vi en enorm ljuspelare. Vid det här laget kan du spara spelet. Vi springer direkt från räddningspunkten. På vägen söker vi efter lämningarna, vi når militärlägret. I lägret finner vi ett meddelande om att de ger 500 guld till huvudet på en legionär. Vi letar igenom rutorna och går genom grinden. Efter att ha sprungit ett par steg befinner vi oss nära bron som leder till valvet. Men innan vi korsar dem besöker vi det andra lägret, som ligger till vänster om bron. Där dödar vi ett par fiender och rengör kistorna. Efter det går vi lugnt till bron och går över den.

På andra sidan väntar ett gäng rånare på oss, ledda av en viss Bogdan. Bogdan är vår första chef. Vi dödar Bogdan och hans undersåtar, vi springer in i valvet, där Odo redan väntar på oss. Från hans berättelse får vi veta att nästan alla legionärerna är döda, förmodligen med undantag för Lucas och Angela. Vi lämnar Martin i valvet och letar efter de återstående legionärerna. Till att börja med, låt oss titta in i den lilla byn Raven's Rill. Men innan vi gör detta tar vi en ordentlig titt på Valvet. Vi tittar in i alla rum, går ner till de nedre våningarna, som är fulla av spindlar, där är stängda dörrar som vi ännu inte kan öppna.

Vi lämnar skyddet på pilgrimernas väg. Vägen kommer att vara full av fiender, men i slutändan kommer den att leda oss till byn Raven's Rill. En lokal invånare kommer att möta oss vid byns portar och rapportera att byn är ockuperad, men ändå släppa igenom oss.

Byn är en fridfull plats, det vill säga man kan inte skjuta och döda här. civila. I byn kan du spara och plocka upp några sidouppdrag. Vi får det första uppdraget från en äldre kvinna vars man dödades. Kvinnan vill hämnas, ja, låt oss hjälpa henne. Du måste döda en viss Boris, med ett bandage i ansiktet, och sedan föra bandaget till kvinnan som bevis. Efter att ha tagit uppdraget går vi vidare på vägen. Efter några meter stoppas vi av en man som vi förmodligen var tvungna att känna igen. Men tyvärr minns vi honom inte. Men mannen råder enträget att besöka sin syster, som befinner sig i en grotta i den västra delen av byn. Enligt honom kan systern svara på några av våra frågor. Samtalet kommer inte att vara länge, för mannen kommer att springa iväg, rädd att vi ska bli tagna.

Alldeles intill oss ligger nu en kundvagn. Här kan du köpa och sälja de hittade sakerna. Efter att ha förhandlat, korsar vi bron, tar uppdraget från fiskaren (du måste gå österut, kasta kroken från fiskaren i vattnet och döda varelsen som stör fisket). Vi sparar och lämnar byn i West Forest (western forest).

Vid första vägskälet, sväng höger och gå in i grottan. Där möter vi en syster som ska ge nyckeln till fängelsehålan där fångarna förvaras. Dessa fångar är överlevande från godsbranden. Så efter att ha pratat springer vi till vänster och dödar högar av fiender. Det finns räddningspoäng framåt, det finns läktare med vapen och kistor. Vägen är slingrande, men det är svårt att gå vilse. Någonstans runt mitten av stigen kommer chefen att mötas - en annan ledare för rånarna som heter Barbat. Sedan, efter ett par steg, kommer vi att snubbla över en stark trollkvinna som vaktar fångarna, som heter Vera. Hon kommer att få kämpa. I strid kommer hon att få hjälp av flera rövare och tre svagare häxor. Var försiktig i början av striden, för fienderna kan nypa och döda dig innan du blinkar med ett öga.

Efter att Vera har besegrats springer vi upp till cellerna och frigör fångarna. Vilken fånge som kommer att sitta i rätt cell beror på vilken karaktär du spelar. Angela var i min bur. När fången är fri kommer han att bli vår följeslagare.

Vi kan inte bara fly från grottan, för Leona (samma syster som gav oss nyckeln) kommer att möta oss och be oss rensa en plats som heter Gunderic Manor. Enligt henne måste denna plats rensas från horderna av fiender som bor där. Leona själv vill inte göra detta, men det är bättre för oss att hålla med om denna uppgift. Inte långt från Leona möter hennes bror Alexei oss. Vi ställer ett par frågor till honom och går ut ur grottan. Vid första vägskälet, sväng höger och ta dig till en enorm gammal krypta. Det här är Gunderic Manor - godset till paret Gunderic. Inuti möts vi av en brusande vind och tomhet. Men tomhet är bara vår tillfälliga illusion, i själva verket bor spöken i det här huset som vi kommer att träffa lite senare. Under tiden undersöker vi bilden i hallen, går upp till andra våningen och svänger vänster in i korridoren. Där kommer vi att höra en röst som öppnar dörren till sovrummet, vi går in där. Vi träffar en spöktjej - det här är Alice Ganderik, dotter till godsägaren. Hon kommer att be om hjälp. Hon sitter fängslad i huset och kan inte lämna det. För att befria henne måste vi komma in i ett visst valv, vars nyckel finns på faderns kontor. Vi springer ut ur sovrummet, dödar fienderna som sprang ut ur andra rum. Vi svänger in i ytterligare en korridor på andra våningen, här finns tre rum - ett av dem är lösenordsskyddat. Vi städar två rum, vi närmar oss den talande dörren till det tredje rummet. Vi försöker gissa lösenordet flera gånger tills dörren skrattar och släpper in oss. Vi tar brevet från bordet, vi läser dagboken på ett annat bord. Vi går ner till första våningen.

Vi går in i dörrarna som tidigare var låsta. Vi passerar längs korridorerna upp till biblioteket. I biblioteket hittar vi låsta järndörrar. En spak väger bredvid dörrarna, vi drar i den, men dörrarna öppnas inte. Vår uppgift är att hitta ett visst hjärta. När vi har dragit i spaken kommer dörren till vänster om oss att explodera. Vi dödar fienderna, premar fram till cirkeln där flera magiker kallar demonen. Efter att ha spionerat på ritualen att kalla en demon, blir vi deltagare i massakern. Demonens namn är Mire Hulk Horror. Vi dödar honom och hans undersåtar. Vi hittar ett lik i stridshallen, söker igenom det och hittar hjärtat vi behöver. Vi tar den till spaken och öppnar dörrarna. Vi kliver fram, vi kommer till salen, där vi möts ansikte mot ansikte med Lord Ganderik. För att befria hans dotter måste du döda honom och ta den magiska ringen. Det är värt att säga att Herren är en mycket farlig chef. Han kallar fram skelett, kan accelerera och slå med magi. Efter att ha hanterat honom lämnar vi hallen och träffar Leona. Under ett samtal med henne får vi veta att hon är ... vår syster! Efter samtalet kan vi stanna i herrgården, eller så kan vi hamna på gatan. Vi behöver i alla fall besöka ett annat rum, som ligger till vänster om det där vi dödade Herren. Detta rum innehåller en gammal artefakt från Heart of Nagog. Det är denna artefakt som håller Herrens dotter kvar i herrgården. Vi förstör artefakten.

Allt, med herrgården är färdigt. Vi återvänder till byn, vi hittar Anton. Han kommer att be oss att göra något, och det visar sig att vi redan har gjort det, vi får en belöning. Vi frågar Anton om Lazar, Anton kommer att råda dig att kontakta Grigori. Vi hittar den här gamle mannen i byn och ställer några frågor till honom. Vi lämnar byn (en kvinna Tatiana kommer att möta oss vid utgången och ber att få hitta sin man, som har gått öster om byn) och går mot Shelter. På vägen hittar vi ett lik som ligger nära vattnet. Här på denna plats gömmer sig varelsen, vilket stör fisket. Vi kastar kroken i vattnet och dödar monstret. Som bevis tar vi med Jakob (det är namnet på fiskaren) varelsens tand. Uppdraget avslutat.
Vi går till valvet, pratar med Odo, får nyckeln av honom. Den här nyckeln öppnar dörren till Vault-fängelsehålan (ja, den vi inte kunde öppna). Men vi har inte bråttom att öppna den här dörren. Vi springer ut ur skyddet och kliver till vänster. Där möter vi en köpman som kommer att be dig släppa sin vagn med varor från rånarna. Vi når vagnen, dödar alla Leskantsi. Efter det kommer det att vara möjligt att köpa något i denna varukorg. Om du går längre längs vägen kan du snubbla på Boris (det är nödvändigt att döda honom, eftersom vi har ett sådant uppdrag) och en stängd krypta. Efter att ha dödat Boris återvänder vi till byn och ger änkan Boris bandage. Vi återvänder till Valvet, går ner i källaren och öppnar dörrarna. Vi faller in i Östskogen (österskogen).

Först och främst lyfter vi brevet från liket. Efter att ha läst den får vi veta att liket är en tjuv som försökte hitta ett rum som lagrar information om alla medlemmar i legionen. Tyvärr är det här rummet hemligt och för att hitta det måste du först hitta tre böcker som talar om tre fantastiska familjer. Dessa böcker är utspridda överallt Östra skogen. En i en grotta, där du förresten kan slutföra ett annat uppdrag - att hitta Tatyanas man. Maken är redan i nätet, och bakom honom sitter en enorm vit spindel. Vi dödar spindeln, lösgör maken, vi får en belöning. När det gäller boken är det ganska lätt att hitta den i en grotta. Den andra boken är i skogen och bevakas av en skogsdemon. Den tredje är nära ingången till Mournweald ( mörk skog, där vi måste hitta ringen till legionens stormästare). Efter att ha samlat alla tre böckerna går vi in ​​i skogen.

Vi går rakt fram längs stigen, det finns ingenstans att vända ändå. I slutet av stigen väntar liket av huvudpersonens pappa på oss. Vi söker igenom liket och hittar ringen. Vi försöker lämna, men vi stoppas av en eldig pojke som heter The Radiant Youth. Han kommer att be oss att aldrig återvända hit igen, berätta hur vi ska öppna porten vi behöver och skicka oss till Östra skogen.

Vi återvänder till valvet, hittar ett hemligt rum (vi tittar på minikartan, rummet är markerat med en cirkel på) och pratar med Odo. Efter samtalet går vi till den magiska porten (i rummet med vapenförsäljaren) och öppnar den. Vi kommer till Rukkenvahl Causway. Detta är en slags övergångsvärld, med vars hjälp verkliga världen du kan flytta från en punkt till en annan. Efter att ha gått över till andra sidan och gått ut genom en annan port, befinner vi oss i Gunderic Mausoleum. Vi rensar mausoleet från fiender och söker efter skatter. Vi lämnar mausoleet och går in på Raven's Rill Graveyard.

I själva verket kommer vi till kyrkogården. Efter att ha sprungit lite framåt möter vi trollkvinnan Zaria, självklart dödar vi henne! Vi springer lite till och befinner oss i Upper Raven’s Rill, där vi för övrigt strävade. Vid infarten till staden möts vi av Leskantzi-avdelningen med en svag ledare. Innan vi går in i kyrkan ska vi förresten träffa två ledare till. Och i själva kyrkan väntar superchefen Rajani på oss. Den här tjejen är en krigare och en magiker. En mycket farlig motståndare. Skjuter blå pilar, skapar portaler som tar liv, ger en snabb serie av slag. Striden med henne äger rum i två steg, det vill säga du måste döda henne två gånger. Första gången springer hon bara och skjuter på oss, och andra gången skapar hon en hel massa portaler och skjuter ett stort antal pilar. Hennes skott är förvånansvärt exakta och tar mycket läkning.

Efter att Rajani blivit bedövad en andra gång (ja, hittills har vi inte kunnat döda henne) går vi till fängelsehålan och befriar Lazar, pojkaren, byns överhuvud. Tillsammans med Lazar springer vi till utgången där Rajani och Marten redan väntar på oss. Under samtalet kommer vi att erbjudas att antingen döda Rajani eller släppa henne. Detta är ditt val. När det är klart kommer vi att befinna oss i valvet. Vi pratar med Odo. Han kommer att ge oss en uppgift - att ta oss till det andra valvet i Stonebridge.

Spel: Plattform: PC, PS3, X360 Genre: rpg Utgivningsdatum: 21 juni 2011 I Ryssland: 16 juni 2011 Utvecklare: Obsidian Entertainment Utgivare: Square Enix Utgivare i Ryssland: Ny skiva/ jaga Lite kontroll innan matchen

Spelet styrs med hjälp av tangentbordet, eller med musen, genom att trycka på vänster knapp. Till en början känns kontrollerna besvärliga med tanke på att kameran är böjd, men man vänjer sig med tiden.
Det finns praktiskt taget inga grenade korridorer och stor handlingsfrihet i spelet, därför är det orealistiskt att gå vilse. Dessutom, genom att hålla nere R-knappen (som standard), kan du kalla fram den "gyllene tråden" som visar oss vägen.
Det finns få sidouppdrag, och även de som är det, görs under de viktigaste.

Föremål och vapen i spelet är indelade i 4 färger efter styrka och kraft:
Snövit - de mest vanliga och vanliga sakerna;
Grönaktig - saker med förbättrade funktioner;
Blå - saker med mycket bra egenskaper, ibland bara unika;
Apelsin - unika saker som kan köpas för en rejäl summa eller hämtas från dödade kockar.

Totalt kan du bära två typer av vapen i spelet, vilket beror på karaktären. Så till exempel kan Bows bära ett tvåhandsblad och ett enhandsblad med en sköld.

I de tidigare delarna kunde du välja några vänner och göra en hel trupp. I den här delen kan du bara välja 1:a vän, men den kan ändras. I slutet av spelet kommer det att finnas tre vänner att välja mellan. Du kan ändra dem när som helst i fredstid, med andra ord när det inte finns någon strid.

Ofta i spelet måste vi fatta beslut som bara kommer att påverka slutskärmen.

Jag ska passera.

Till att börja med väljer vi karaktären som vi ska spela för. Det finns 4 hjältar att välja mellan:
Lucas Montbarron är avkomma till chefen för legionen. Den unge mannen är utmärkt med ett blad, inklusive ett tvåhandsblad.
Anjali är hälften människa, hälften eldelemental. Klarar lika bra både coola vapen och eldig mystik.
Reinhart Manx - en gammal man som äger "hemlig magi". Spela som den här karaktären, gör dig redo att meja ner raden av motståndare med trollformler.
Katarina är en kvinna beväpnad till tänderna med pistoler och gevär.

Därefter väljer vi spelets svårighetsgrad, efter det tittar vi på startskärmen där vår karaktär får ett brev från någon Odo. I detta brev ber han oss att komma till Montabarron-godset. I godset kommer det att hållas ett möte för alla legionärer.

Personligen spelade jag för Katarina.

Montbarrons gods

Vi börjar leken i svarta skogen. Vi bekantar oss med administrationen och springer till godset Montbarron. Godset är uppslukat av ljusa lågor, tre lik ligger på gården. Vi får uppgiften - "Hitta de överlevande"! Vi springer in i huset, dörren exploderar framför oss. Innan vi springer ut i korridoren läser vi ett brev och en sida från dagboken som ligger på golvet.

Vi går längre. Bredvid bokhyllorna hittar vi ett ställ med ett vapen, vi väljer det. Vi springer till trappan, vi spränger tunnor som hindrar oss från att passera. Till vänster om trappan ligger ett brev och det finns en kista i vilken någon nödvändig sak väntar oss. Vi springer framåt, vi dödar de första 2 motståndarna. Dessa är vanliga rånare, kämpar från Leskonzi-armén. Till höger finns en kista som innehåller ett vapen. Vi går ner ännu lägre. Vi dödar flera motståndare, varefter dörren öppnas, bakom vilken en av de överlevande, Martin, kommer att vänta på oss. Innan vi närmar oss honom undersöker vi rummet, bryter alla tunnor, eftersom de kan innehålla guld, öppnar kistan. Efter att ha sett oss omkring närmar vi oss Martin. Han är en av legionärerna och en vän till Odo. Vi frågar honom vad som hände, sedan flyr vi tillsammans med honom från godset. På vägen bryter vi tunnorna, öppnar kistan. Vi springer till bron, sätter eld på tre tunnor med sprängämnen och tittar på scenen.

Rukkenwahl

Den första punkten på vår resa är Rukkenwall. Vi för en dialog med Martin, sedan startar vi spelet. Var först uppmärksam på den stora ljuspelaren. Vid det här laget kan du spara spelet. Vi springer direkt från räddningspunkten. På vägen söker vi efter lämningarna, vi når militärlägret. I lägret finner vi ett meddelande om att de ger 500 guld till huvudet på en legionär. Vi letar igenom rutorna och går genom grinden. Efter att ha sprungit ett par steg befinner vi oss nära bron som leder till valvet. Men innan vi korsar dem besöker vi 2:a lägret, som ligger till vänster om bron. Där dödar vi ett par motståndare och rengör kistorna. Efter det kopplar vi av till bron och går över den.

På andra sidan väntar vi på ett gäng rånare ledda av någon Bogdan. Bogdan är vår första chef. Vi dödar Bogdan och hans undersåtar, vi springer in i valvet, där Odo redan väntar på oss. Från hans berättelse får vi veta att nästan alla legionärerna är döda, antagligen förutom Lucas och Angela. Vi lämnar Martin i valvet och letar efter de återstående legionärerna. Låt oss först ta en titt på den lilla byn Ravens Rill. Men innan vi gör det, låt oss ta en ordentlig titt på valvet. Vi tittar in i alla rum, går ner till de nedre våningarna, där det finns mycket spindlar, det finns stängda dörrar, som vi ännu inte kan öppna.

Vi lämnar skyddet på pilgrimernas väg. Vägen kommer att vara full av fiender, men i slutändan kommer den att leda oss till byn Ravens Rill. Innan byns portar kommer en lokal invånare att möta oss och säga att byn är ockuperad, men ändå släppa igenom oss.

Byn är en fridfull plats, med andra ord kan man inte skjuta och döda civila här. I byn kan du spara och plocka upp några sidouppdrag. Vi får det första sådana uppdraget från en gammal dam vars man förstördes. Damen vill hämnas, ja, trots allt ska vi hjälpa henne. Det är nödvändigt att förstöra några Boris, med ett bandage i ansiktet, och sedan ta med bandaget till damen som bekräftelse. Efter att ha tagit uppdraget går vi vidare på vägen. Efter några meter stoppas vi av en man som vi förmodligen var tvungna att ta reda på. Men, hur irriterande det än kan låta så minns vi honom inte. Men mannen rekommenderar aggressivt att besöka sin syster, som ligger i en grotta i den västra delen av byn. Enligt honom kan systern svara på några av våra frågor. Samtalet kommer inte att pågå länge, eftersom mannen kommer att springa iväg, rädd att de ska kunna fånga oss.

Nära oss vidare det här ögonblicket det finns en kundvagn. Här kan du ta och sälja de hittade sakerna. Efter förhandlingar korsar vi bron, tar uppdraget från fiskaren (du måste gå österut, kasta kroken som förvärvats från fiskaren i vattnet och förstöra varelsen som stör fisket). Vi sparar och lämnar byn i West Forest (western forest).

Vid första vägskälet, sväng höger och gå in i grottan. Där möter vi en syster som ska ge nyckeln till fängelsehålan där fångarna förvaras. Dessa fångar är överlevande från godsbranden. Så efter att ha pratat springer vi till vänster och dödar massor av motståndare. Det finns räddningspoäng framåt, det finns läktare med vapen och kistor. Vägen sicksackar, men det är svårt att gå vilse. Någonstans, ungefär mitt på vägen, möter du hövdingen - en annan ledare för rånarna som heter Barbat. Sedan, efter ett par steg, kommer vi att stöta på en stark häxa som vaktar fångarna, som heter Vera. Hon kommer att få kämpa. I strid kommer hon att få hjälp av flera rövare och tre svagare häxor. Var försiktig i början av striden, eftersom fienderna kan nypa och förstöra, kommer du inte att ha tid att blinka med ett öga.

Efter att Vera har besegrats springer vi upp till cellerna och frigör fångarna. Vilken fånge som kommer att sitta i rätt cell beror på vilken karaktär du spelar. Angela satt i min bur. När fången är fri kommer han att bli vår följeslagare.

Vi kommer inte bara att kunna fly från grottan, eftersom Leona (den där systern som gav oss nyckeln) kommer att möta oss och be oss att rensa en plats som heter Gunderic Manor. Enligt henne borde denna plats rensas från horder av motståndare som bor där. Leona själv vill inte göra detta, men det är bättre för oss att hålla med om denna uppgift. Inte långt från Leona möter hennes bror Alexei oss. Vi ställer ett par frågor till honom och går ut ur grottan. Vid första vägskälet svänger du höger och kommer till en stor gammal krypta. Det här är Gunderic Manor - godset till paret Gunderic. Inuti möts vi av en ringlande vind och tomhet. Men tomhet är bara vår tillfälliga illusion, i själva verket bor spöken i det här huset, som vi kommer att möta lite senare. Under tiden undersöker vi bilden i hallen, går upp till plan 2 och svänger vänster in i korridoren. Där kommer vi att höra en röst som öppnar dörren till sovrummet, vi går in där. Vi träffar en spökdam - det här är Alice Ganderik, dotter till godsägaren. Hon kommer att be om hjälp. Hon sitter fängslad i huset och kan inte lämna det. För att befria henne måste vi komma in i något förråd, vars nyckel finns på faderns kontor. Vi springer ut ur sovrummet, dödar motståndarna som sprang ut ur andra rum. Vi svänger in i ytterligare en korridor på andra våningen, här finns tre rum - ett av dem är lösenordsskyddat. Vi städar två rum, vi närmar oss den talande dörren till det tredje rummet. Vi försöker gissa lösenordet ett par gånger tills dörren skrattar och släpper in oss. Vi tar brevet från bordet, vi läser dagboken på ett annat bord. Vi går ner till bottenvåningen.

Vi går in i dörrarna som tidigare var låsta. Vi passerar längs korridorerna direkt till biblioteket. I biblioteket hittar vi låsta ståldörrar. En spak väger bredvid dörrarna, vi drar i den, men dörrarna öppnas inte. Vår uppgift är att hitta ett hjärta. När vi har dragit i spaken kommer dörren till vänster om oss att explodera. Vi dödar motståndare, premar fram ända till cirkeln, där flera trollkarlar kallar fram en demon. Efter att ha spionerat riten att kalla en demon, blir vi deltagare i massakern. Impens namn är Mire Hulk Horror. Vi dödar honom och hans undersåtar. Vi hittar ett lik i stridshallen, söker igenom det och hittar hjärtat vi behöver. Vi tar den till spaken och öppnar dörrarna. Vi kliver fram, vi kommer till salen, där vi möts ansikte mot ansikte med Lord Ganderik. För att befria hans dotter måste du förstöra honom och ta den magiska ringen. Det är värt att säga att Herren är en mycket skrämmande kock. Han kallar fram skelett, vet hur man accelererar och skalar med mystik. Efter att ha hanterat honom lämnar vi hallen och träffar Leona. När vi pratar med henne får vi veta att hon är ... vår syster! Efter samtalet kan vi bo kvar i stugan, eller så kan vi hamna på gatan. Vi behöver i alla fall besöka ett annat rum, som ligger till vänster om det där vi förstörde Herren. Detta rum innehåller en gammal artefakt från Heart of Nagog. Denna speciella artefakt håller Herrens dotter kvar i stugan. Vi förstör artefakten.

Allt färdigt med huset. Vi återvänder till byn, vi hittar Anton. Han kommer att be oss att göra något, och det visar sig att vi redan har gjort det, vi får meriter. Vi frågar Anton om Lazar, Anton kommer att rekommendera att kontakta Grigori. Vi hittar den här gamle mannen i byn och ställer några frågor till honom. Vi lämnar byn (vid utgången kommer vi att mötas av dam Tatyana och ombeds hitta hennes man, som gick öster om byn) och går mot Shelter. På vägen hittar vi ett lik som ligger nära vattnet. Här på denna plats gömmer sig en varelse som stör fisket. Vi kastar kroken i vattnet och dödar monstret. Som bekräftelse tar vi med Jakob (det är namnet på fiskaren) varelsens tand. Uppdraget avslutat.
Vi går till valvet, pratar med Odo, får nyckeln av honom. Den här nyckeln öppnar dörren till gömstället (ja, den vi inte kunde öppna). Men vi har inte bråttom att öppna den här dörren. Vi tar slut i skyddet och kliver till vänster. Där möter vi en köpman som ska be att få släppa sin vagn med produkten från rånarna. Vi når vagnen, dödar alla Leskantsi. Efter det kommer det att vara möjligt att köpa något i denna varukorg. Om du går längre längs vägen kan du stöta på Boris (du måste förstöra honom, eftersom vi har ett sådant uppdrag) och en stängd krypta. Efter att ha dödat Boris återvänder vi till byn och ger änkan Boris bandage. Vi återvänder till Valvet, går ner i källaren och öppnar dörrarna. Vi faller in i Östskogen (österskogen).

Först lyfter vi brevet från liket. Efter att ha läst den får vi veta att liket är en tjuv som försökte hitta ett rum som lagrar information om alla medlemmar i legionen. Tyvärr är detta rum dolt och för att hitta det måste du först hitta tre böcker som talar om 3 majestätiska födslar. Dessa böcker är utspridda i östra skogen. En i en grotta, där du förresten kan slutföra ett annat uppdrag - att hitta Tatyanas man. Maken är redan online och en stor snövit spindel sitter bakom honom. Vi dödar spindeln, vi knyter upp maken, vi får meriter. Det som svänger boken, det är lätt nog att hitta i grottan. Den andra boken är i skogen och den bevakas av en skogsdemon. 3:e - nära ingången till Mournweald (den svarta skogen där vi behöver hitta ringen till legionens stormästare). Efter att ha samlat alla tre böckerna går vi in ​​i skogen.

Vi går rakt fram längs stigen, det finns ingenstans att vända ändå. I slutet av vägen väntar liket av huvudpersonens far på oss. Vi söker igenom liket och hittar ringen. Vi försöker lämna, men vi stoppas av en eldig pojke som heter The Radiant Youth. Han kommer att be oss att aldrig återvända hit igen, berätta hur vi ska öppna porten vi behöver och skicka oss till Östra skogen.

Vi återvänder till valvet, hittar ett hemligt rum (vi tittar på minikartan, rummet är markerat med en cirkel på) och pratar med Odo. Efter samtalet går vi till den magiska porten (i rummet med vapenhandlaren) och öppnar den. Vi kommer till Rukkenvahl Causway. Detta är en typisk övergångsvärld, med hjälp av vilken du i den verkliga världen kan flytta från en punkt till en annan. Efter att ha gått över till andra sidan och gått ut genom en annan port, befinner vi oss i Gunderic Mausoleum. Vi rensar mausoleet från motståndare och letar efter skatter. Vi lämnar mausoleet och går in på Raven's Rill Graveyard.

Faktum är att vi hamnar på en kyrkogård. Efter att ha sprungit lite framåt möter vi häxan Zaria, naturligtvis dödar vi henne! Vi springer lite till och befinner oss i Upper Raven’s Rill, där vi för övrigt strävade. Vid infarten till staden möts vi av ett avdelning av Leskantsi med en svag ledare. Innan vi går in i kyrkan ska vi förresten träffa två ledare till. Och i själva kyrkan väntar superchefen Rajani på oss. Den här kvinnan är en krigare och en trollkarl. En mycket formidabel motståndare. Skjuter blå pilar, gör portaler som tar liv, ger en snabb serie av slag. Striden med henne sker i två steg, med andra ord måste den förstöras två gånger. Första gången springer hon bara och skjuter på oss, och andra gången gör hon en hel massa portaler och skjuter en massa pilar. Hennes skott är förvånansvärt exakta och tar bort många läker.

Efter att Rajani blivit bedövad för andra gången (ja, vi har inte lyckats förgöra henne ännu), går vi till fängelsehålan och befriar Lazarus, adelsmannen, byns överhuvud. Tillsammans med Lazar springer vi till utgången, där Rajani och Marten redan väntar på oss. Under samtalet kommer vi att erbjudas att antingen förstöra Rajani eller släppa henne. Detta är ditt val. När den är gjord kommer vi att befinna oss i valvet. Vi pratar med Odo. Han kommer att ge oss en uppgift - att ta oss till det andra skyddsrummet i Stonebridge.

Originalnamn: Dungeon Siege 3
Utvecklare: Obsidian Entertainment
Förlag: Square Enix
Lokaliserare i Ryssland: Ny skiva
Utgivningsdatum: 21 juni 2011
Releasedatum i Ryssland: 17 juni 2011
Plattform: PC, Xbox360, PS3

En liten pre-game guide

Spelet styrs med hjälp av tangentbordet, eller med musen, genom att hålla ned vänster knapp. Till en början verkar kontrollen obekväm med tanke på att kameran är böjd, men man kan vänja sig vid den med tiden.
Det finns nästan inga grenade korridorer och stor handlingsfrihet i spelet, så det är omöjligt att gå vilse. Dessutom, genom att hålla nere R-tangenten (som standard), kan du kalla fram den "gyllene tråden" som visar oss vägen.
Det finns få sidouppdrag, och även de som är det, slutförs under loppet av de viktigaste.

Föremål och vapen i spelet är indelade i 4 färger efter styrka och kraft:
Vit - de mest enkla och vanliga sakerna;
Grön - saker med förbättrade egenskaper;
Blå - saker med mycket bra egenskaper, ibland helt enkelt unika;
Orange - unika föremål som kan köpas för en rejäl summa eller samlas in från dödade bossar.

Totalt kan du bära två typer av vapen i spelet, vilket beror på karaktären. Så till exempel kan Lukam bära ett tvåhandssvärd och ett enhandssvärd med en sköld.

I de tidigare delarna kunde du välja flera följeslagare och skapa en hel trupp. I den här delen kan du bara välja en följeslagare, men det kommer att vara möjligt att ändra den. I slutet av spelet kommer det att finnas tre följeslagare att välja mellan. Du kan ändra dem när som helst av fred, det vill säga när det inte finns någon strid.

Ofta i spelet måste vi fatta beslut som bara kommer att påverka slutskärmen.

Till att börja med väljer vi karaktären som vi ska spela för. Det finns 4 hjältar att välja mellan:
Lucas Montbarron är son till chefen för legionen. Killen är bra med ett svärd, inklusive ett tvåhändigt.
Anjali är hälften människa, hälften eldelemental. Klarar lika bra både närstridsvapen och eldmagi.
Reinhart Manx är en gammal man som besitter "hemlig magi". Spela som den här karaktären och gör dig redo att meja ner fienderna med trollformler.
Katarina är en tjej beväpnad till tänderna med pistoler och gevär.

Därefter väljer vi spelets svårighetsgrad, varefter vi tittar på startskärmen där vår karaktär får ett brev från en viss Odo. I detta brev ber han oss att komma till Montabarron-godset. I godset kommer det att hållas ett möte för alla legionärer. Personligen spelade jag för Katarina.

Montbarrons gods

Vi börjar spelet i en mörk skog. Vi bekantar oss med administrationen och springer till godset Montbarron. Godset brinner av ljusa lågor, tre lik ligger på gården. Vi får uppgiften - "Hitta de överlevande"! Vi springer in i huset, dörren exploderar framför oss. Innan vi springer ut i korridoren läser vi ett brev och en sida från dagboken som ligger på golvet.

Vi tar ett steg längre. Bredvid bokhyllorna hittar vi ett ställ med vapen, vi väljer det. Vi springer till trappan, vi spränger tunnor som hindrar oss från att passera. Till vänster om trappan ligger ett brev och det finns en kista i vilken någon nyttig sak väntar på oss. Spring framåt, döda de två första fienderna. Dessa är enkla rånare, soldater från Leskonzi-armén. Till höger finns en kista som innehåller ett vapen. Vi går ner ännu lägre. Vi dödar flera fiender, varefter dörren öppnas, bakom vilken en av de överlevande, Martin, kommer att vänta på oss. Innan vi närmar oss honom undersöker vi rummet, bryter alla tunnor, eftersom de kan innehålla guld, öppnar kistan. Efter att ha sett oss omkring närmar vi oss Martin. Han är en av legionärerna och en vän till Odo. Vi frågar honom vad som hänt, sedan flyr vi från godset med honom. På vägen bryter vi tunnorna, öppnar kistan. Vi springer till bron, sätter eld på tre tunnor med sprängämnen och tittar på scenen.

Rukkenwahl

Den första punkten på vår resa är Rukkenwall.

Vi för en dialog med Martin, sedan startar vi spelet. Först och främst uppmärksammar vi en enorm ljuspelare. Vid det här laget kan du spara spelet. Vi springer direkt från räddningspunkten. På vägen söker vi efter lämningarna, vi når militärlägret. I lägret finner vi ett meddelande om att de ger 500 guld till huvudet på en legionär. Vi letar igenom rutorna och går genom grinden. Efter att ha sprungit ett par steg befinner vi oss nära bron som leder till valvet. Men innan vi korsar dem besöker vi det andra lägret, som ligger till vänster om bron. Där dödar vi ett par fiender och rengör kistorna. Efter det går vi lugnt till bron och går över den.

På andra sidan väntar ett gäng rånare på oss, ledda av en viss Bogdan. Bogdan är vår första chef. Vi dödar Bogdan och hans undersåtar, vi springer in i valvet, där Odo redan väntar på oss. Från hans berättelse får vi veta att nästan alla legionärerna är döda, förmodligen med undantag för Lucas och Angela. Vi lämnar Martin i valvet och letar efter de återstående legionärerna. Till att börja med, låt oss titta in i den lilla byn Raven's Rill. Men innan vi gör detta tar vi en ordentlig titt på Valvet. Vi tittar in i alla rum, går ner till de nedre våningarna, som är fulla av spindlar, där är stängda dörrar som vi ännu inte kan öppna.

Vi lämnar skyddet på pilgrimernas väg. Vägen kommer att vara full av fiender, men i slutändan kommer den att leda oss till byn Raven's Rill. En lokal invånare kommer att möta oss vid byns portar och rapportera att byn är ockuperad, men ändå släppa igenom oss.

Byn är en fridfull plats, det vill säga man kan inte skjuta och döda civila här. I byn kan du spara och plocka upp några sidouppdrag. Vi får det första uppdraget från en äldre kvinna vars man dödades. Kvinnan vill hämnas, ja, låt oss hjälpa henne. Du måste döda en viss Boris, med ett bandage i ansiktet, och sedan föra bandaget till kvinnan som bevis. Efter att ha tagit uppdraget går vi vidare på vägen. Efter några meter stoppas vi av en man som vi förmodligen var tvungna att känna igen. Men tyvärr minns vi honom inte. Men mannen råder enträget att besöka sin syster, som befinner sig i en grotta i den västra delen av byn. Enligt honom kan systern svara på några av våra frågor. Samtalet kommer inte att vara länge, för mannen kommer att springa iväg, rädd att vi ska bli tagna.

Alldeles intill oss ligger nu en kundvagn. Här kan du köpa och sälja de hittade sakerna. Efter att ha förhandlat, korsar vi bron, tar uppdraget från fiskaren (du måste gå österut, kasta kroken från fiskaren i vattnet och döda varelsen som stör fisket). Vi sparar och lämnar byn i West Forest (western forest).

Vid första vägskälet, sväng höger och gå in i grottan. Där möter vi en syster som ska ge nyckeln till fängelsehålan där fångarna förvaras. Dessa fångar är överlevande från godsbranden. Så efter att ha pratat springer vi till vänster och dödar högar av fiender. Det finns räddningspoäng framåt, det finns läktare med vapen och kistor. Vägen är slingrande, men det är svårt att gå vilse. Någonstans runt mitten av stigen kommer chefen att mötas - en annan ledare för rånarna som heter Barbat. Sedan, efter ett par steg, kommer vi att snubbla över en stark trollkvinna som vaktar fångarna, som heter Vera. Hon kommer att få kämpa. I strid kommer hon att få hjälp av flera rövare och tre svagare häxor. Var försiktig i början av striden, för fienderna kan nypa och döda dig innan du blinkar med ett öga.

Efter att Vera har besegrats springer vi upp till cellerna och frigör fångarna. Vilken fånge som kommer att sitta i rätt cell beror på vilken karaktär du spelar. Angela var i min bur. När fången är fri kommer han att bli vår följeslagare.

Vi kan inte bara fly från grottan, för Leona (samma syster som gav oss nyckeln) kommer att möta oss och be oss rensa en plats som heter Gunderic Manor. Enligt henne måste denna plats rensas från horderna av fiender som bor där. Leona själv vill inte göra detta, men det är bättre för oss att hålla med om denna uppgift. Inte långt från Leona möter hennes bror Alexei oss. Vi ställer ett par frågor till honom och går ut ur grottan. Vid första vägskälet, sväng höger och ta dig till en enorm gammal krypta. Det här är Gunderic Manor - godset till paret Gunderic. Inuti möts vi av en brusande vind och tomhet. Men tomhet är bara vår tillfälliga illusion, i själva verket bor spöken i det här huset som vi kommer att träffa lite senare. Under tiden undersöker vi bilden i hallen, går upp till andra våningen och svänger vänster in i korridoren. Där kommer vi att höra en röst som öppnar dörren till sovrummet, vi går in där. Vi träffar en spöktjej - det här är Alice Ganderik, dotter till godsägaren. Hon kommer att be om hjälp. Hon sitter fängslad i huset och kan inte lämna det. För att befria henne måste vi komma in i ett visst valv, vars nyckel finns på faderns kontor. Vi springer ut ur sovrummet, dödar fienderna som sprang ut ur andra rum. Vi svänger in i ytterligare en korridor på andra våningen, här finns tre rum - ett av dem är lösenordsskyddat. Vi städar två rum, vi närmar oss den talande dörren till det tredje rummet. Vi försöker gissa lösenordet flera gånger tills dörren skrattar och släpper in oss. Vi tar brevet från bordet, vi läser dagboken på ett annat bord. Vi går ner till första våningen.

Vi går in i dörrarna som tidigare var låsta. Vi passerar längs korridorerna upp till biblioteket. I biblioteket hittar vi låsta järndörrar. En spak väger bredvid dörrarna, vi drar i den, men dörrarna öppnas inte. Vår uppgift är att hitta ett visst hjärta. När vi har dragit i spaken kommer dörren till vänster om oss att explodera. Vi dödar fienderna, premar fram till cirkeln där flera magiker kallar demonen. Efter att ha spionerat på ritualen att kalla en demon, blir vi deltagare i massakern. Demonens namn är Mire Hulk Horror. Vi dödar honom och hans undersåtar. Vi hittar ett lik i stridshallen, söker igenom det och hittar hjärtat vi behöver. Vi tar den till spaken och öppnar dörrarna. Vi kliver fram, vi kommer till salen, där vi möts ansikte mot ansikte med Lord Ganderik. För att befria hans dotter måste du döda honom och ta den magiska ringen. Det är värt att säga att Herren är en mycket farlig chef. Han kallar fram skelett, kan accelerera och slå med magi. Efter att ha hanterat honom lämnar vi hallen och träffar Leona. Under ett samtal med henne får vi veta att hon är ... vår syster! Efter samtalet kan vi stanna i herrgården, eller så kan vi hamna på gatan. Vi behöver i alla fall besöka ett annat rum, som ligger till vänster om det där vi dödade Herren. Detta rum innehåller en gammal artefakt från Heart of Nagog. Det är denna artefakt som håller Herrens dotter kvar i herrgården. Vi förstör artefakten.

Allt, med herrgården är färdigt. Vi återvänder till byn, vi hittar Anton. Han kommer att be oss att göra något, och det visar sig att vi redan har gjort det, vi får en belöning. Vi frågar Anton om Lazar, Anton kommer att råda dig att kontakta Grigori. Vi hittar den här gamle mannen i byn och ställer några frågor till honom. Vi lämnar byn (en kvinna Tatiana kommer att möta oss vid utgången och ber att få hitta sin man, som har gått öster om byn) och går mot Shelter. På vägen hittar vi ett lik som ligger nära vattnet. Här på denna plats gömmer sig varelsen, vilket stör fisket. Vi kastar kroken i vattnet och dödar monstret. Som bevis tar vi med Jakob (det är namnet på fiskaren) varelsens tand. Uppdraget avslutat.
Vi går till valvet, pratar med Odo, får nyckeln av honom. Den här nyckeln öppnar dörren till Vault-fängelsehålan (ja, den vi inte kunde öppna). Men vi har inte bråttom att öppna den här dörren. Vi springer ut ur skyddet och kliver till vänster. Där möter vi en köpman som kommer att be dig släppa sin vagn med varor från rånarna. Vi når vagnen, dödar alla Leskantsi. Efter det kommer det att vara möjligt att köpa något i denna varukorg. Om du går längre längs vägen kan du snubbla på Boris (det är nödvändigt att döda honom, eftersom vi har ett sådant uppdrag) och en stängd krypta. Efter att ha dödat Boris återvänder vi till byn och ger änkan Boris bandage. Vi återvänder till Valvet, går ner i källaren och öppnar dörrarna. Vi faller in i Östskogen (österskogen).

Först och främst lyfter vi brevet från liket. Efter att ha läst den får vi veta att liket är en tjuv som försökte hitta ett rum som lagrar information om alla medlemmar i legionen. Tyvärr är det här rummet hemligt och för att hitta det måste du först hitta tre böcker som talar om tre fantastiska familjer. Dessa böcker är utspridda i östra skogen. En i en grotta, där du förresten kan slutföra ett annat uppdrag - att hitta Tatyanas man. Maken är redan i nätet, och bakom honom sitter en enorm vit spindel. Vi dödar spindeln, lösgör maken, vi får en belöning. När det gäller boken är det ganska lätt att hitta den i en grotta. Den andra boken är i skogen och bevakas av en skogsdemon. Den tredje är nära ingången till Mournweald (den mörka skogen där vi behöver hitta ringen till legionens stormästare). Efter att ha samlat alla tre böckerna går vi in ​​i skogen.

Vi går rakt fram längs stigen, det finns ingenstans att vända ändå. I slutet av stigen väntar liket av huvudpersonens pappa på oss. Vi söker igenom liket och hittar ringen. Vi försöker lämna, men vi stoppas av en eldig pojke som heter The Radiant Youth. Han kommer att be oss att aldrig återvända hit igen, berätta hur vi ska öppna porten vi behöver och skicka oss till Östra skogen.

Vi återvänder till valvet, hittar ett hemligt rum (vi tittar på minikartan, rummet är markerat med en cirkel på) och pratar med Odo. Efter samtalet går vi till den magiska porten (i rummet med vapenförsäljaren) och öppnar den. Vi kommer till Rukkenvahl Causway. Detta är en slags övergångsvärld, med hjälp av vilken du i den verkliga världen kan flytta från en punkt till en annan. Efter att ha gått över till andra sidan och gått ut genom en annan port, befinner vi oss i Gunderic Mausoleum. Vi rensar mausoleet från fiender och söker efter skatter. Vi lämnar mausoleet och går in på Raven's Rill Graveyard.

I själva verket kommer vi till kyrkogården. Efter att ha sprungit lite framåt möter vi trollkvinnan Zaria, självklart dödar vi henne! Vi springer lite till och befinner oss i Upper Raven’s Rill, där vi för övrigt strävade. Vid infarten till staden möts vi av Leskantzi-avdelningen med en svag ledare. Innan vi går in i kyrkan ska vi förresten träffa två ledare till. Och i själva kyrkan väntar superchefen Rajani på oss. Den här tjejen är en krigare och en magiker. En mycket farlig motståndare. Skjuter blå pilar, skapar portaler som tar liv, ger en snabb serie av slag. Striden med henne äger rum i två steg, det vill säga du måste döda henne två gånger. Första gången springer hon bara och skjuter på oss, och andra gången skapar hon en hel massa portaler och skjuter ett stort antal pilar. Hennes skott är förvånansvärt exakta och tar mycket läkning.

Efter att Rajani blivit bedövad en andra gång (ja, hittills har vi inte kunnat döda henne) går vi till fängelsehålan och befriar Lazar, pojkaren, byns överhuvud. Tillsammans med Lazar springer vi till utgången där Rajani och Marten redan väntar på oss. Under samtalet kommer vi att erbjudas att antingen döda Rajani eller släppa henne. Detta är ditt val. När det är klart kommer vi att befinna oss i valvet. Vi pratar med Odo. Han kommer att ge oss en uppgift - att ta oss till det andra valvet i Stonebridge.

Stenbro

Så fort vi lämnar valvet möter vi Lazarus, som återigen ber oss om hjälp. Den här gången måste vi öppna hjältarnas krypta. Detta kommer att bidra till att öka tillströmningen av pilgrimer och handlare, vilket i sin tur kommer att leda till en förbättring av byns infrastruktur. Kryptan kan hittas om du följer vägen till vänster om valvet. Bredvid kryptan är en ung pojke, Maximelian, som försöker gå in efter att han fått reda på att vi kan öppna kryptan. Men efter att vi öppnat den (och för detta behöver du bara placera två ringar i två statyer bredvid dörren), blir han rädd och ber att få ta med tre saker: en skalle (Scull of Noric), ett svärd (Lord Bolingars svärd) och en stab (Meric's Staff). Alla tre sakerna är verkligen gömda i kryptan, och vi kommer att hitta dem. Men först, gå bara in i kryptan.

Det finns många skelett inuti, det finns häxor och till och med några ledare. Låt oss börja leta efter skallen. Skallen är placerad i ett slutet rum, vilket indikeras på minikartan med en cirkel. Nyckeln till rummet finns i skelettet, som ligger i rummet mitt emot. Efter att ha tagit skallen fortsätter vi vår resa djupt in i kryptan. Vi går ner till Hjältarnas Hall.

Alla hjältar som Lady Montbarron en gång slogs mot ligger begravda här. Vi kontrollerar varje icke förstörd mogul, i en av dem hittar vi Staff of Merik. Vi går till nästa hall, där vi snubblar på ond ande krypta. Den är enorm och väldigt långsam, även om den kan utföra ett blixtnedslag. Vi slår honom, dödar monstren som han skickar med jämna mellanrum och slår honom igen. När anden är besegrad springer vi fram, i ett av rummen plockar vi upp svärdet och springer ut ur kryptan. Vi pratar med Lazar, vi ger allt till Maximelian (i princip kan du inte ge bort det, det här är din rättighet). Nu måste vi korsa den ombyggda bron (den ligger nära kryptan), prata med Leopold, som är på andra sidan och träffa nya fiender - Azunite. Det är välbeväpnade soldater, man kan till och med säga robotar. Efter att ha vandrat lite till befinner vi oss på en plats som heter Bioluminescent Caves (Bioluminescent Cave). Vi korsar den, vi möter en annan legionär, i mitt fall var det Lucas. Om du vill kan han gå med i truppen, men bara istället för den tidigare kompanjonen. Vi går till den kungliga arméns tillflyktsort. Vi pratar med Lord Devonsey (Lord Devonsey), han kommer att berätta för oss att för att fortsätta vår resa till Stounbridge behöver vi en viss Phineas (Phineas). Men tyvärr tillfångatogs den här pojken av invånarna i en av byarna. Vi är överens om att hjälpa till att rädda denna Phineas. Vi väljer ett fredligt sätt att frälsa, det vill säga vi antyder förhandlingar med invånarna. Efter att ha pratat med generalen hittar vi en soldat som heter Roderic (Roderick) och tar uppdraget från honom. Roderick skickade två spaningspartier in i skogen, men de återvände inte. Vi måste naturligtvis hitta dem.

Vi går längs vägen som har sitt ursprung bakom Roderick. Vi faller ner i Gloamwood mossen. Vi springer framåt, på vägen hjälper vi den första avdelningen scouter att ta itu med de primitiva lokalbefolkningen. Den andra avskiljningen kan ännu inte räddas, eftersom den är väl gömd bakom ogenomträngliga trädrötter. Vi springer till generalen, som redan har samlat ihop en liten avdelning och står framför ingången till byn.

Efter en kort dialog kommer en liten grupp infödda att attackera oss. Genom att döda neandertalarna rör vi oss djupare in i byn. När vi når den upphöjda bron ser vi att spaken som för samman broarna är på andra sidan. Vi kommer till den, drar och korsar den reducerade bron. En video kommer omedelbart att starta, där den huvudsakliga shamanen i byn kommer att dyka upp. Det går inte att övertala honom till världen, man måste kämpa. Men Shamanen agerar inte helt ärligt: ​​han släpper in ett gäng fiender, och själv hoppar han någonstans upp på övervåningen. Vi dödar alla och klättrar upp i träden. Allra högst upp finns en utmärkt plattform för strid. Shamanen är en helt normal chef och stridstaktiken är exakt densamma som med de tidigare bossarna. Vi dödar högar av hantlangare, på vägen lyckas vi slå Shamanen själv ett par gånger. När Shamanen är besegrad kommer det att vara nödvändigt att ge honom liv med heder. Som ett tecken på tacksamhet kommer Shamanen att ge oss en nyckel som öppnar alla ... buskar. Vi minns att bakom några buskar gömmer sig en andra spaningsavdelning för oss. Så vi springer dit, bara på vägen möter vi Phineas och Ara, en missionär från den azunitiska kyrkan. Hon kommer att be dig hitta sina snigelägg i träsket. Självklart hjälper vi henne. Först släpper vi lossningen från buskarna (vi måste döda en stor spindel), sedan springer vi efter äggen. Passagen till äggen var också tidigare stängd för oss av buskar, men nu är det inga problem att passera. Vi kommer till äggen, dödar huvudsnigeln som vaktar dem och tar tillbaka äggen till Aura. I gengäld får vi en bra amulett och lite pengar. Vi springer till den kungliga arméns skydd, vi lämnar över uppdraget till Roderick, vi pratar med generalen. Efter det springer vi efter Phineas och korsar broarna till vägen till Stonebridge.

På vägen möter Svarbog oss - son till trollkvinnan Zaria, som vi en gång dödade. Vi dödar Svarbog och hela hans team. Vi når grindarna till Stonebridge, där vi möts av en robotnavigator. Vi ställer några frågor till honom och går in till staden.
Till att börja med närmar vi oss Ursula, en klädhandlare. Vi tar ett uppdrag från henne där du behöver skrämma bort eller döda tjuvar som inkräktar på fartyg med proviant och tyger. Sedan hittar vi valvet och går in i det.

Valvet är inte så tomt som det verkar vid första anblicken. Faktum är att det är fullt av väktare, som inte är så lätta att döda, eftersom de återuppstår. Vi hittar en rulle som ligger på en piedestal i en bur med fallande väggar. Rullen säger att för att lugna alla vakter och öppna den magiska passagen måste du samla fyra böcker och lägga dem i rätt ordning i bokhyllan, bakom vilken det finns en grind. Med fokus på cirklarna på minikartan samlar vi böcker och tar med dem till garderoben. Vår karaktär kommer att placera dem i rätt ordning. Den magiska porten öppnas och Odo och Mårten kommer att dyka upp. Efter att ha utarbetat ytterligare en handlingsplan kommer vi att ha två nya uppgifter: att etablera relationer med lokala myndigheter och åka till Glitterdelvegruvan, där vi kommer att behöva ge stöd till drottningen. Till att börja med väljer vi det andra alternativet och går genom de magiska portarna till Glitterdelve Mine.

Glitterdelve Mine

Platsen vi kom till är ganska kall. Det är förståeligt, berg trots allt. Fiendens armé är synlig på avstånd. Överraskande nog ser armén oss, så de försöker ursinnigt avfyra kanoner.

Vi springer längs stigen fram tills vi ser en stor kanon. Du kan använda den, du behöver bara hitta krut. Nära kanonen kommer vi att möta en ny fiende - kykloperna. Ganska klumpig, men han har ett anständigt liv. När vi går vidare längs stigen möter vi den kungliga sappern, som ger oss nyckeln till lådan med kärnorna. Inte långt från sappern finns bara en kanon utan kanonkula. Så vi letar efter en låda med kärnor, som ligger i ruinerna i närheten, och laddar kärnan. Vi skjuter från kanonen, varefter en snöhög kommer att kollapsa och blockera grottan mittemot.

Vi kliver till vänster, med slag eller skott bryter vi de blå kristallerna som hindrar oss från att passera, och genom fontänen går vi in ​​i grottan. Vi pratar med Ibsen. Han kommer att visa oss vägen till Glitterdelve, men bara om vi ger honom två tjänster - vi spränger tre rörledningar och hittar den förlorade avdelningen av den kungliga armén (något de ofta går förlorade). Vi kliver in i Kaari Pass. Vi når räddningspunkten. Till vänster om den finns det första röret, och till vänster är grottan där truppen slåss. Vi hjälper honom och för honom till Ibsen. Vi går tillbaka till passagen, vi letar efter de återstående två rören. En av dem bevakas av en enorm snödemon. När alla rör är förstörda pratar vi med Ibsen, han berättar hur vi ska ta oss dit vi ska. Enligt honom ska man följa de glödande stenarna västerut. Sannerligen, stenar som vi inte hade märkt tidigare började glöda och började visa vägen. För tillfället kan du göra en till sidouppdrag- hitta en grotta med monster och rensa den. Gör det efter eget gottfinnande. Grottan är ganska lätt att hitta, och erfarenhet kommer att vara den främsta belöningen.

Låt oss återgå till vår resa. Så när vi följer glödande stenars väg möter vi vår vän Roderick, som kommer att be om hjälp. Vi dödar motståndare och springer efter Roderick, längs vägen möter vi Phineas. Vi befinner oss i grottor där djävulen vet vad som pågår: allt runt omkring glöder, här och där flyger plattformar och luften är fylld av magi. Vi når kristallen, vars beröring orsakar plattformen. Vi sitter på den, flyger till andra sidan. Vår uppgift är att hitta drottningen och prata med henne. Eftersom det är ganska svårt att gå vilse i de lokala korridorerna är det ganska enkelt att göra detta. Drottningen befinner sig i ett militärläger. Vi pratar med henne och generalen, efter det har vi en dialog med Phineas. Alla kommer att ge oss flera uppgifter. Phineas kommer att be dig hitta magiska stenar som kallas Painite. Enligt Phineas har dessa stenar kolossal kraft som kommer att hjälpa till att bekämpa fiendens armé. Drottningen kommer att be oss skicka oss till syd- och västra portarna, där små avdelningar av den kungliga armén redan väntar på oss.

Inte långt från drottningens tron ​​står en man som heter Bartholomew, vi får en annan uppgift av honom - att hitta en speciell pistol som han tappade nära South Gate. Vi springer ut ur lägret och svänger vänster. Vi når South Gate och möter Roderick. Han gav oss några instruktioner och springer iväg till West Gate. Så, först måste vi hitta 4 påsar med svartkrut, sedan lägga detta krut i vagnen bredvid Sydpassagen och spränga det. Lyckligtvis är korridorerna linjära, och det är omöjligt att gå vilse. På vissa ställen måste du klicka på kristallen för att anropa plattformen, sedan klättra högre för att komma till denna plattform (bredvid platsen dit vårt magiska fordon tar oss, finns det 4 magiska stenar. Phineas bad dem att hitta dem) . Bartholomews vapen ligger runt i hallen och kommer in i vilka spindlar omedelbart kommer att attackera oss och de kommer att börja skjuta mot oss från kanoner. I det sista rummet, där det faktiskt är nödvändigt att lägga sprängämnena, finns en chef - löjtnant Auzitov. Väldigt långsam, men samtidigt väldigt stark chef. Det är bäst att slå honom på långt håll. Så, sprängämnena är planterade. Vi springer ut ur hallen och hör ljudet av en explosion bakom våra ryggar. Vi springer ut från Södra porten och springer till höger. Var försiktig på platser Deep Well, det finns tre magiska stenar nära West Gate. Vid Västra porten måste du göra samma sak som vid Södra porten, det vill säga hitta fyra påsar med krut, lägga det nära ingången och springa iväg. Löjtnant Auzitov bor nära platsen där det är värt att lägga sprängämnet. En ytterligare uppgift vid denna port kommer att vara Rodericks uppgift - du måste aktivera tre plattformar för att öppna passagen för en avdelning av den kungliga armén. För detta kommer vi att få en anständig mängd erfarenhet. Efter att ha sprängt passagen återvänder vi samma väg. Först nu bör du vara dubbelt försiktig, eftersom fienderna kommer att börja använda enorma vapen.

Vi springer till lägret och lämnar över uppdrag till Phineas, Bartholomew och drottningen. Vi får en till berättelseuppdrag. Den här gången måste vi förstöra Stonestream - det här är den stora flygande stenen mitt i ravinen. Vårt främsta mål är att komma till Stonestream. Därför springer vi ut ur lägret, svänger vänster, springer till klippan. Phineas kommer att sänka en plattform åt oss, som kommer att lyfta oss upp till Stonestream. Phineas kommer att börja gjuta något bredvid stenen och det kommer att ta lite tid för honom att fullborda sin magi. Och vid denna tidpunkt måste vi skydda den från attacker från fiender. Tyvärr, inte enkla fiender kommer att attackera, utan återupplivande sådana, och för varje sekund kommer det att bli fler och fler av dem. När Phineas är klar måste vi gå ner, prata med Roderick och springa till botten av The Deep Well. Där väntar en plattform på oss som kliver på vilken vi kommer att transporteras till den kungliga arméns stridsenheter. Vi pratar med generalen, stiger upp på plattformen och går ner till slagfältet. Vi dödar flera fiender och pratar med vår huvudfiende - Jane Cassinder.

Efter samtalet börjar en blodig strid mot ett monster som ser ut som en enorm mammut. Namnet på detta monster är Warbeast. Taktiken i striden med honom är ganska enkel. Vi skjuter mot monstret och dödar samtidigt högar av fiender. Vi aktar oss för mammutens snabba attacker och försöker att inte komma nära, för att inte bli spetsade på hornen. Efter att ha vunnit tittar vi på startskärmen och pratar med drottningen.

Vi städar alla kistor i lägret. Vid utgången möter vi Roderick och berättar att vi är redo att avancera till den magiska porten.

Vi går genom porten och går till The Grand Chapterhouse. Vi pratar med Odo, vi berättar för honom vår vision av situationen. Vi talar efter eget gottfinnande om den nuvarande drottningen är kapabel att leda kungariket.

Nu är vår uppgift att vinna Stonebridges borgmästares förtroende och intresse.

Stonebridge II

Vi lämnar valvet och beger oss till Meisterhall. Denna byggnad kan hittas om du går rakt ut ur gömslet, går genom porten och svänger vänster. Flera personer kämpar i byggnaden. Vi går in genom dörren bakom roboten. Vi pratar med Sigismund Wolf. Efter det följer vi honom in i stora salen, där alla stadens borgmästare har samlats. Först frågar de oss om det och det, efter det skingras de till sina hörn. Vi måste vinna majoriteten av borgmästarnas förtroende, eller snarare åtminstone tre. Men en röst från Wolfe finns redan i vår ficka. Därför återstår två. Detta görs enkelt - vi frågar dem vad de behöver och slutför uppgiften.

Rorik Kassel - Be att få lugna cykloperna på gjuteriet.

Mudgutter - kommer att be dig rensa kryptan, som ligger bredvid staden, från tjuvar och smugglare.

Fiddlewick är en busig goblin som inte vill lägga sin röst. Han kommer att be dig ta itu med situationen med fången. I forna tider kunde legionen avgöra frågor som rör rättvisa, och nu har vi fått sådana befogenheter. Låt oss börja med denna uppgift.

Vi går till cellen med Krang (det är namnet på fången), vi pratar med vaktroboten och sedan med Krang själv. Det kan ses att en dialog med honom inte kommer att fungera, för av hans "Krrr, krrrr ..." förstår vi ingenting. Vi går ut till de protesterande och ifrågasätter dem. Sedan går vi återigen fram till säkerhetsroboten och säger att vi vill göra ett val. Du kan välja att släppa Krang, du kan lämna honom i förvar, eller så kan du helt enkelt köra ut honom ur staden. Jag valde det sista alternativet. Faktum är att det är bättre att lämna Krang i fängelse eller kasta ut honom, eftersom dessa alternativ kommer att tillfredsställa Fiddlewick så mycket som möjligt. Efter att ha gjort ett val närmar vi oss trollet och tar den andra uppgiften från honom. Den här gången är vi ämnade att lösa marktvisten. Dess väsen är enkel och banal: det finns land, det finns två personer (korrigering, en av dem är en goblin), du måste bestämma vem av dem som ska få landet. Vi kliver in i valvet, där deltagarna i tvisten redan väntar på oss. Så lyssna på båda sidor och fatta ett beslut. Det är bäst att dela marken på mitten. Vårt val har i alla fall liten effekt. Vi pratar om valet av Fiddlewick.

Nu tar vi itu med kyklopen på gjuteriet. För att komma till det måste du lämna stadshuset, sväng vänster och gå till den stängda porten. Vi säger till säkerhetsroboten att vi är från Kassel, han kommer att släppa igenom oss. Jag ska till fabriken. När vi kommer in där möter vi en arbetare som håller oss uppdaterade och ber om möjligt att vrida 5 spakar som kommer att sätta igång de kylda växlarna. Det går liksom ytterligare uppdrag, men det är ganska lätt att utföra det, eftersom spakarna kommer att mötas strikt längs vår väg. Inte långt från den tredje spaken kan du hitta en annan ytterligare uppgift. Vi hittar en man i en bur och pratar med honom. Han kommer att be om att få rädda sina två vänner, som precis som han sitter i en bur. Vi är överens, släpp ut mannen och spring på jakt efter vänner. Att hitta dem, som spakar, är inte svårt, eftersom de möts precis på vår väg. Så vi vred på fyra spakar och nådde huvudcyklopen. Först måste du slåss mot honom. Liksom de andra bossarna i spelet är han fruktansvärt klumpig, men han slår hårt. Det är lätt att ha att göra med honom. Efter segern pratar vi med honom, varefter vi fattar ett beslut: att förhandla med Cyclops eller tvinga fram vår vilja. Jag råder dig att välja förhandlingar. Detta val kommer inte att påverka spelets vidare gång. Det påverkar bara vem som kommer att rösta på oss: Fiddlewick eller Kossel. Efter att ha pratat med kykloperna letar vi efter den femte spaken på slagfältet och springer direkt till ingången till anläggningen. Här väntar vi redan på en man som vi hjälpte till att rädda vänner och en man som vi hjälpte hitta 5 spakar. Förutom dem väntar Kossel och Fiddlewick redan på oss här, som bråkar om cyklopernas framtida liv. Vi måste välja: gör cykloperna till slavar eller befria dem. Låt oss gå - Fiddlewick kommer att rösta på oss, vi kommer att göra slavar - Kossel. Men vi kommer i alla fall att tjäna en röst till.

Vår nästa uppgift är att ta itu med kryptan och dess invånare. Att många tjuvar skilde sig i kryptan är förvisso dåligt, men det finns skatter där, mannen berättar bara om detta precis framför ingången till kryptan. Förresten, för att komma till kryptan måste du springa ut från fabriken och svänga vänster, gå ner för trappan och gå till kyrkogården. Kryptan ligger precis på kyrkogården. Dessutom, bredvid kyrkogården, kan du få ytterligare en extra uppgift från trollet, som kommer att be dig att hugga av automaten (stor robot) i en annan del av staden. Men vi kommer att ta itu med honom senare, men för nu springer vi in ​​i kryptan.

Vår uppgift är att hitta tjuvarnas lya, avväpna banditen och arrestera honom. Vi samlar också legionartefakter längs vägen (endast tre stycken, vi hittar den sista artefakten efter striden med chefen). På vissa ställen blir det ingen passage vidare, så du måste se dig omkring närmare och hitta spaken som aktiverar broarna. Du kan också hitta en extra uppgift i kryptan - det här är att samla tre dyrbara saker och ta dem till en bonde i staden. Vart ska jag bära skriver jag senare. I allmänhet kan uppgiften hittas om du läser boken liggandes på bordet i ett av rummen. Att hitta de rätta sakerna är extremt enkelt, eftersom de kommer fram till oss strikt på vår väg. Nära den andra dyrbara saken finns en bur med en chefsrobot. Vi måste definitivt öppna den här buren, för förutom roboten innehåller buren den spak vi behöver. Och en till intressant fakta- i kryptan finns en ny typ av hinder i det här spelet - flygande yxor. Att springa under dem är rent nonsens, de skrämmer bara med sin storlek. Så vi kom till chefen. Han heter Ehregott. Kampen med honom är inte annorlunda, förutom att den här chefen är något snabbare än sina föregångare. Efter att ha dödat honom säger vi att han inte går någonstans, för de kommer snart att arrestera honom. Vi kliver in i passagen bakom honom (precis där kan du hitta den sista tredje artefakten) och lämnar kryptan.

Efter att ha gått några steg ser vi att Stonebridge brinner. Vi blir stoppade av Mårten och säger att automaterna har gått amok. Bara utan anledning började de förstöra allt runt omkring, för att döda oskyldiga människor. Efter att ha berättat detta, springer Mårten iväg för att rädda människor, och vår uppgift är att ta oss in i stadshuset och skydda borgmästarna. Du måste kämpa dig fram till borgmästarens kontor, eftersom automater fyllde gatan, bland dem finns det till och med välbeväpnade chefer. Tack gode gud så ligger stadshuset nära kryptan. Vi springer in i stadshuset, pratar med Wolfe och får reda på att all förstörelse runt omkring är ett verk av en berömd bandit som inte kan fångas på något sätt. Banditen heter The Dapper Old Gent. Lyckligtvis kommer det inte att vara svårt att hitta honom nu, eftersom han öppnade en magisk passage till sin värld mitt i stadshuset. Vi passerar genom porten och förbereder oss för strid.

Efter ett kort samtal börjar ett slagsmål. Gent är förresten den mest intressanta chefen i spelet. Det är inte så lätt att döda honom, och vi kommer inte att döda honom, utan bara beröva honom hans skydd och gripa honom. Själva Gent ligger på en plattform mitt på platsen. Plattformen kan skapa ett skyddsfält genom att dra energi från transformatorer som är placerade runt omkretsen av platsen. Transformatorerna är i sin tur också omgivna av ett skyddsfält, som skapas av fyra torn placerade bredvid varje transformator. Till en början är två torn öppna och två är under skydd. Efter att vi förstört öppna torn, öppnas de som var stängda. En annan egenskap hos tornen är att de skapar automater. Så, för att besegra Gent, spränger vi först tornen, sedan spränger vi transformatorn och först därefter skjuter vi på plattformen där vår fiende står. Vi gör detta fyra gånger. Efter att Gents livsbar tar sitt slut kommer han att springa genom de magiska portarna, men tyvärr kommer han att falla rakt i händerna på legionärer och borgmästare. Vi frågar Gent om hans avsikter (han är för övrigt en före detta legionär som hämnas sina mördade bröder och systrar). I slutet av samtalet måste vi göra ett val: arrestera Gent eller göra honom till en del av legionen. Detta val påverkar ingenting. Därefter måste vi gå igenom omröstningen av borgmästare, som givetvis i majoritet röstar ja. Och vi kommer att ställas i spetsen för automatarmén och vi kommer att gå med en kamp till hjärtat av Jane Cassinders armé - till Spire Bailey.

Spire Bailey

Vi närmar oss porten. Om Rajanis liv tidigare räddats, kommer hon att träffa oss med sin syster Sarah. Hon kommer att be dig att inte döda Jane (vi är överens) och kommer att be dig att döda hennes två systrar, som vaktar några Gates. De kommer också att berätta om den hemliga fängelsehålan i trädgården. Det är med hans sökande som vi börjar vår resa. Vi går in i trädgården.

I den första delen av trädgården ser vi en spak och ett gäng fiender. Vi dödar alla, vi drar i spaken, vi går in i den öppnade porten. Allt är detsamma som i första delen. I den tredje delen finns det något som liknar en krypta - det här är ingången till fängelsehålan, nu måste du hitta en knapp som öppnar den. Knappen kommer att indikeras på minikartan med en cirkel. Vi hittar den, vi avancerar och går ner i fängelsehålan. Denna fängelsehåla fungerar som ett fängelse där oskyldiga medborgare förvaras. Vi letar genast efter en tjuv som sitter i en av cellerna. Han kommer att be dig att dra ut den och kommer att säga att fångvaktaren har nyckeln. Fångvaktaren bor i närheten, en nivå högre. Att döda honom är ganska svårt, eftersom han har snabba attacker och kraftfull rustning. Men som det kanske inte är så är det nödvändigt att döda honom, så att vi verkligen behöver nyckeln. Efter att ha tagit nyckeln går vi ner till tjuven och gör vårt val: att släppa taget eller inte. Om vi ​​släpper taget får vi en användbar present liggandes i en kista i cellen. Vi släpper de återstående fångarna och stiger upp i luften.

Vi springer in föregående del trädgård. Här på sidorna finns två passager, mot väster och öster. Både där och där finns torn där det finns Archons (de där två systrarna som kommer att behöva dödas). Den öster styrs av Archont of Vengeance och väster av Archont of War. De ligger högst upp i tornen och kan endast nås med hissar. Men du måste fortfarande ta dig till hissarna, eftersom fienderna nära tornen är särskilt onda. Och även en tjej som heter Archont Handmade (hemgjord Archon, hehe) kommer i vägen. I allmänhet kommer vi till Archons och dödar dem.

Sedan springer vi genom porten bakom kryptan. Jag råder under denna period av spelet att inte vara uppmärksam på fienderna, utan helt enkelt springa fram till Janes slott, eftersom det finns orealistiskt många fiender, och du måste spara din styrka.

Så här är vi på Janes slott. Vi räddar och går till kamp med ondskan. Jane väntar redan på oss i hallen med sin hantlangare Chakti. Efter ett kort samtal börjar striden. Jane och Chakti kommer att gömma sig bakom ett skyddande fält och börja attackera fienderna. Först måste du döda två Cyclops-bossar (Cyclops Brut), sedan flyger Chakti själv ut. Efter Chaktis död kommer Jane att fly till ett annat rum, och vi följer henne. I nästa hall måste vi slåss med två Archons och Jane på en gång. Archons är mycket snabba, särskilt eldiga. På Jane särskild uppmärksamhet vänd den inte, du kan fortfarande inte döda henne. Såvida du inte borde vara uppmärksam på hennes attacker. Och den här gången kommer Jane att fly från slagfältet. Den här gången hinner vi ikapp henne på taket av tornet. Det är här den sista striden kommer att äga rum.
Den här gången är det bara Jane som kämpar mot oss. Men även utan assistenter är hon en väldigt stark motståndare. Mycket snabb, med mycket starka attacker. Dess främsta egenskap är att den hela tiden rör sig bakom oss och slår ner blixtsnabbt. Dessa attacker är mycket svåra att undvika. Det skulle vara bäst att göra detta: när Jane är bakom ryggen, gör en kullerbytta tillbaka och slå omedelbart snabbt. Det är bäst att använda alla snabba slag/skott. Efter att ha vunnit kommer vi återigen att bli ombedda att göra ett val: döda Jane eller låt henne leva. I alla fall kommer valet bara att påverka slutskärmen. Välj "håll vid liv". Jane kommer att fly.

Mården kommer springande till oss och ber oss återvända till Valvet i Rukkenvol. Så det gör vi. Valvet brinner redan och kollapsar, och om du tittar ut genom fönstret kan du se att samma sak händer på gatorna. Vi pratar med den unge legionären. Vi skickar honom och borgmästaren i den lokala byn till den magiska porten, och själva går vi ner till botten och går till den östra skogen. Vi springer utan att se tillbaka, utan att bli inblandade i slagsmål med fiender (även om det kommer att finnas nya fiender som kallas daevas, mycket intressanta varelser). När vi möter guldpojken, spara och spring till vår sista punkt. Den sista striden kommer att äga rum nära floden där vår sista chef sitter. Hans namn är Corrupted Creator - det här är fruktansvärd varelse Jane. Den dödas i två steg: först skjuter vi på handen, undviker ett gäng archons, sedan, när vi skjuter av handen, måste vi sikta på huvudet. Det är extremt svårt att göra detta, för på stranden längs med vilken vi springer kommer en hel armé av fiender periodvis att dyka upp. Men när den försvinner kommer det att vara möjligt att säkert skjuta mot Skaparens huvud. Så här avslutar vi monstret.

Och i finalen kommer vi återigen att bli ombedda att göra ett val: döda Jane eller befria henne. Vilket val du än gör så är det slutet. Vi tittar på startskärmen som sammanfattar resultaten. Som magisk värld kommer att blomstra i framtiden, beror på våra handlingar som vi gjorde under spelet.

Artikel hämtad från sajten

Dungeon Siege 3

En liten pre-game guide

Spelet styrs med hjälp av tangentbordet, eller med musen, genom att hålla ned vänster knapp. Till en början verkar kontrollen obekväm med tanke på att kameran är böjd, men man kan vänja sig vid den med tiden.
Det finns nästan inga grenade korridorer och stor handlingsfrihet i spelet, så det är omöjligt att gå vilse. Dessutom, genom att hålla nere R-tangenten (som standard), kan du ringa, vilket visar oss vägen.
Det finns få sidouppdrag, och även de som är det, slutförs under loppet av de viktigaste.

Föremål och vapen i spelet är indelade i 4 färger efter styrka och kraft:
Vit - de mest enkla och vanliga sakerna;
Grön - saker med förbättrade egenskaper;
Blå - saker med mycket bra egenskaper, ibland helt enkelt unika;
Orange - unika föremål som kan köpas för en rejäl summa eller samlas in från dödade bossar.

Totalt kan du bära två typer av vapen i spelet, vilket beror på karaktären. Så till exempel kan Lukam bära ett tvåhandssvärd och ett enhandssvärd med en sköld.

I de tidigare delarna kunde du välja flera följeslagare och skapa en hel trupp. I den här delen kan du bara välja en följeslagare, men det kommer att vara möjligt att ändra den. I slutet av spelet kommer det att finnas tre följeslagare att välja mellan. Du kan ändra dem när som helst av fred, det vill säga när det inte finns någon strid.

Ofta i spelet måste vi fatta beslut som bara kommer att påverka slutskärmen.

Jag ska passera.

Till att börja med väljer vi karaktären som vi ska spela för. Det finns 4 hjältar att välja mellan:
Lucas Montbarron är son till chefen för legionen. Killen är bra med ett svärd, inklusive ett tvåhändigt.
Anjali är en halv människa, hälften eldelemental. Klarar lika bra både närstridsvapen och eldmagi.
Reinhart Manx är en gammal man som äger. Spela som den här karaktären och gör dig redo att meja ner fienderna med trollformler.
Katarina är en tjej beväpnad till tänderna med pistoler och gevär.

Därefter väljer vi spelets svårighetsgrad, varefter vi tittar på startskärmen där vår karaktär får ett brev från en viss Odo. I detta brev ber han oss att komma till Montabarron-godset. I godset kommer det att hållas ett möte för alla legionärer.

Personligen spelade jag för Katarina.

Montbarrons gods

Vi börjar spelet i en mörk skog. Vi bekantar oss med administrationen och springer till godset Montbarron. Godset brinner av ljusa lågor, tre lik ligger på gården. Får jobbet! Vi springer in i huset, dörren exploderar framför oss. Innan vi springer ut i korridoren läser vi ett brev och en sida från dagboken som ligger på golvet.

Vi tar ett steg längre. Bredvid bokhyllorna hittar vi ett ställ med vapen, vi väljer det. Vi springer till trappan, vi spränger tunnor som hindrar oss från att passera. Till vänster om trappan ligger ett brev och det finns en kista i vilken någon nyttig sak väntar på oss. Spring framåt, döda de två första fienderna. Dessa är enkla rånare, soldater från Leskonzi-armén. Till höger finns en kista som innehåller ett vapen. Vi går ner ännu lägre. Vi dödar flera fiender, varefter dörren öppnas, bakom vilken en av de överlevande, Martin, kommer att vänta på oss. Innan vi närmar oss honom undersöker vi rummet, bryter alla tunnor, eftersom de kan innehålla guld, öppnar kistan. Efter att ha sett oss omkring närmar vi oss Martin. Han är en av legionärerna och en vän till Odo. Vi frågar honom vad som hänt, sedan flyr vi från godset med honom. På vägen bryter vi tunnorna, öppnar kistan. Vi springer till bron, sätter eld på tre tunnor med sprängämnen och tittar på scenen.

Den första punkten på vår resa är Rukkenwall.

Vi för en dialog med Martin, sedan startar vi spelet. Först och främst uppmärksammar vi en enorm ljuspelare. Vid det här laget kan du spara spelet. Vi springer direkt från räddningspunkten. På vägen söker vi efter lämningarna, vi når militärlägret. I lägret finner vi ett meddelande om att de ger 500 guld till huvudet på en legionär. Vi letar igenom rutorna och går genom grinden. Efter att ha sprungit ett par steg befinner vi oss nära bron som leder till valvet. Men innan vi korsar dem besöker vi det andra lägret, som ligger till vänster om bron. Där dödar vi ett par fiender och rengör kistorna. Efter det går vi lugnt till bron och går över den.

På andra sidan väntar ett gäng rånare på oss, ledda av en viss Bogdan. Bogdan är vår första chef. Vi dödar Bogdan och hans undersåtar, vi springer in i valvet, där Odo redan väntar på oss. Från hans berättelse får vi veta att nästan alla legionärerna är döda, förmodligen med undantag för Lucas och Angela. Vi lämnar Martin i valvet och letar efter de återstående legionärerna. Till att börja med, låt oss titta in i den lilla byn Raven's Rill. Men innan vi gör detta tar vi en ordentlig titt på Valvet. Vi tittar in i alla rum, går ner till de nedre våningarna, som är fulla av spindlar, där är stängda dörrar som vi ännu inte kan öppna.

Vi lämnar skyddet på pilgrimernas väg. Vägen kommer att vara full av fiender, men i slutändan kommer den att leda oss till byn Raven's Rill. En lokal invånare kommer att möta oss vid byns portar och rapportera att byn är ockuperad, men ändå släppa igenom oss.

Byn är en fridfull plats, det vill säga man kan inte skjuta och döda civila här. I byn kan du spara och plocka upp några sidouppdrag. Vi får det första uppdraget från en äldre kvinna vars man dödades. Kvinnan vill hämnas, ja, låt oss hjälpa henne. Du måste döda en viss Boris, med ett bandage i ansiktet, och sedan föra bandaget till kvinnan som bevis. Efter att ha tagit uppdraget går vi vidare på vägen. Efter några meter stoppas vi av en man som vi förmodligen var tvungna att känna igen. Men tyvärr minns vi honom inte. Men mannen råder enträget att besöka sin syster, som befinner sig i en grotta i den västra delen av byn. Enligt honom kan systern svara på några av våra frågor. Samtalet kommer inte att vara länge, för mannen kommer att springa iväg, rädd att vi ska bli tagna.

Alldeles intill oss ligger nu en kundvagn. Här kan du köpa och sälja de hittade sakerna. Efter att ha förhandlat, korsar vi bron, tar uppdraget från fiskaren (du måste gå österut, kasta kroken från fiskaren i vattnet och döda varelsen som stör fisket). Vi sparar och lämnar byn i West Forest (western forest).

Vid första vägskälet, sväng höger och gå in i grottan. Där möter vi en syster som ska ge nyckeln till fängelsehålan där fångarna förvaras. Dessa fångar är de överlevande från godsbranden. Så efter att ha pratat springer vi till vänster och dödar högar av fiender. Det finns räddningspoäng framåt, det finns läktare med vapen och kistor. Vägen är slingrande, men det är svårt att gå vilse. Någonstans runt mitten av stigen kommer chefen att mötas - en annan ledare för rånarna som heter Barbat. Sedan, efter ett par steg, kommer vi att snubbla över en stark trollkvinna som vaktar fångarna, som heter Vera. Hon kommer att få kämpa. I strid kommer hon att få hjälp av flera rövare och tre svagare häxor. Var försiktig i början av striden, för fienderna kan nypa och döda dig innan du blinkar med ett öga.

Efter att Vera har besegrats springer vi upp till cellerna och frigör fångarna. Vilken fånge som kommer att sitta i rätt cell beror på vilken karaktär du spelar. Angela var i min bur. När fången är fri kommer han att bli vår följeslagare.

Vi kan inte bara fly från grottan, för Leona (samma syster som gav oss nyckeln) kommer att möta oss och be oss rensa en plats som heter Gunderic Manor. Enligt henne måste denna plats rensas från horderna av fiender som bor där. Leona själv vill inte göra detta, men det är bättre för oss att hålla med om denna uppgift. Inte långt från Leona möter hennes bror Alexei oss. Vi ställer ett par frågor till honom och går ut ur grottan. Vid första vägskälet, sväng höger och ta dig till en enorm gammal krypta. Det här är Gunderic Manor - godset till paret Gunderic. Inuti möts vi av en brusande vind och tomhet. Men tomhet är bara vår tillfälliga illusion, i själva verket bor spöken i det här huset som vi kommer att träffa lite senare. Under tiden undersöker vi bilden i hallen, går upp till andra våningen och svänger vänster in i korridoren. Där kommer vi att höra en röst som öppnar dörren till sovrummet, vi går in där. Vi träffar en spöktjej - det här är Alice Ganderik, dotter till godsägaren. Hon kommer att be om hjälp. Hon sitter fängslad i huset och kan inte lämna det. För att befria henne måste vi komma in i ett visst valv, vars nyckel finns på faderns kontor. Vi springer ut ur sovrummet, dödar fienderna som sprang ut ur andra rum. Vi svänger in i ytterligare en korridor på andra våningen, här finns tre rum - ett av dem är lösenordsskyddat. Vi städar två rum, vi närmar oss den talande dörren till det tredje rummet. Vi försöker gissa lösenordet flera gånger tills dörren skrattar och släpper in oss. Vi tar brevet från bordet, vi läser dagboken på ett annat bord. Vi går ner till första våningen.

Vi går in i dörrarna som tidigare var låsta. Vi passerar längs korridorerna upp till biblioteket. I biblioteket hittar vi låsta järndörrar. En spak väger bredvid dörrarna, vi drar i den, men dörrarna öppnas inte. Vår uppgift är att hitta ett visst hjärta. När vi har dragit i spaken kommer dörren till vänster om oss att explodera. Vi dödar fienderna, premar fram till cirkeln där flera magiker kallar demonen. Efter att ha spionerat på ritualen att kalla en demon, blir vi deltagare i massakern. Demonens namn är Mire Hulk Horror. Vi dödar honom och hans undersåtar. Vi hittar ett lik i stridshallen, söker igenom det och hittar hjärtat vi behöver. Vi tar den till spaken och öppnar dörrarna. Vi kliver fram, vi kommer till salen, där vi möts ansikte mot ansikte med Lord Ganderik. För att befria hans dotter måste du döda honom och ta den magiska ringen. Det är värt att säga att Herren är en mycket farlig chef. Han kallar fram skelett, kan accelerera och slå med magi. Efter att ha hanterat honom lämnar vi hallen och träffar Leona. Under ett samtal med henne får vi veta att hon är: vår syster! Efter samtalet kan vi stanna i herrgården, eller så kan vi hamna på gatan. Vi behöver i alla fall besöka ett annat rum, som ligger till vänster om det där vi dödade Herren. Detta rum innehåller en gammal artefakt från Heart of Nagog. Det är denna artefakt som håller Herrens dotter kvar i herrgården. Vi förstör artefakten.

Allt, med herrgården är färdigt. Vi återvänder till byn, vi hittar Anton. Han kommer att be oss att göra något, och det visar sig att vi redan har gjort det, vi får en belöning. Vi frågar Anton om Lazar, Anton kommer att råda dig att kontakta Grigori. Vi hittar den här gamle mannen i byn och ställer några frågor till honom. Vi lämnar byn (en kvinna Tatiana kommer att möta oss vid utgången och ber att få hitta sin man, som har gått öster om byn) och går mot Shelter. På vägen hittar vi ett lik som ligger nära vattnet. Här på denna plats gömmer sig varelsen, vilket stör fisket. Vi kastar kroken i vattnet och dödar monstret. Som bevis tar vi med Jakob (det är namnet på fiskaren) varelsens tand. Uppdraget avslutat.
Vi går till valvet, pratar med Odo, får nyckeln av honom. Den här nyckeln öppnar dörren till Vault-fängelsehålan (ja, den vi inte kunde öppna). Men vi har inte bråttom att öppna den här dörren. Vi springer ut ur skyddet och kliver till vänster. Där möter vi en köpman som kommer att be dig släppa sin vagn med varor från rånarna. Vi når vagnen, dödar alla Leskantsi. Efter det kommer det att vara möjligt att köpa något i denna varukorg. Om du går längre längs vägen kan du snubbla på Boris (det är nödvändigt att döda honom, eftersom vi har ett sådant uppdrag) och en stängd krypta. Efter att ha dödat Boris återvänder vi till byn och ger änkan Boris bandage. Vi återvänder till Valvet, går ner i källaren och öppnar dörrarna. Vi faller in i Östskogen (österskogen).

Först och främst lyfter vi brevet från liket. Efter att ha läst den får vi veta att liket är en tjuv som försökte hitta ett rum som lagrar information om alla medlemmar i legionen. Tyvärr är det här rummet hemligt och för att hitta det måste du först hitta tre böcker som talar om tre fantastiska familjer. Dessa böcker är utspridda i östra skogen. En i en grotta, där du förresten kan slutföra ett annat uppdrag - att hitta Tatyanas man. Maken är redan i nätet, och bakom honom sitter en enorm vit spindel. Vi dödar spindeln, lösgör maken, vi får en belöning. När det gäller boken är det ganska lätt att hitta den i en grotta. Den andra boken är i skogen och bevakas av en skogsdemon. Den tredje är nära ingången till Mournweald (den mörka skogen där vi behöver hitta ringen till legionens stormästare). Efter att ha samlat alla tre böckerna går vi in ​​i skogen.

Vi går rakt fram längs stigen, det finns ingenstans att vända ändå. I slutet av stigen väntar liket av huvudpersonens pappa på oss. Vi söker igenom liket och hittar ringen. Vi försöker lämna, men vi stoppas av en eldig pojke som heter The Radiant Youth. Han kommer att be oss att aldrig återvända hit igen, berätta hur vi ska öppna porten vi behöver och skicka oss till Östra skogen.

Vi återvänder till valvet, hittar ett hemligt rum (vi tittar på minikartan, rummet är markerat med en cirkel på) och pratar med Odo. Efter samtalet går vi till den magiska porten (i rummet med vapenförsäljaren) och öppnar den. Vi kommer till Rukkenvahl Causway. Detta är en slags övergångsvärld, med hjälp av vilken du i den verkliga världen kan flytta från en punkt till en annan. Efter att ha gått över till andra sidan och gått ut genom en annan port, befinner vi oss i Gunderic Mausoleum. Vi rensar mausoleet från fiender och söker efter skatter. Vi lämnar mausoleet och går in på Raven's Rill Graveyard.

I själva verket kommer vi till kyrkogården. Efter att ha sprungit lite framåt möter vi trollkvinnan Zaria, självklart dödar vi henne! Vi springer lite till och befinner oss i Upper Raven's Rill, där vi för övrigt strävade.Vid infarten till staden möts vi av en Leskantzi-avdelning med en svag ledare. Förresten, innan vi går in kyrkan kommer vi att träffa ytterligare två ledare "Och i själva kyrkan väntar en superboss på oss - Rajani. Det här är en flickkrigare och magiker. En mycket farlig motståndare. Skjuter blå pilar, skapar portaler som tar liv, tillfogar en snabb serie av slag. Striden med henne äger rum i två steg, det vill säga, för att döda behöver du henne två gånger, första gången springer hon bara och skjuter på oss, och andra gången skapar hon en hel massa portaler, skjuter ett stort antal pilar, hennes skott är förvånansvärt exakta och tar mycket läkning.

Efter att Rajani blivit bedövad en andra gång (ja, hittills har vi inte kunnat döda henne) går vi till fängelsehålan och befriar Lazar, pojkaren, byns överhuvud. Tillsammans med Lazar springer vi till utgången där Rajani och Marten redan väntar på oss. Under samtalet kommer vi att erbjudas att antingen döda Rajani eller släppa henne. Detta är ditt val. När det är klart kommer vi att befinna oss i valvet. Vi pratar med Odo. Han kommer att ge oss en uppgift - att ta oss till det andra valvet i Stonebridge.

Så fort vi lämnar valvet möter vi Lazarus, som återigen ber oss om hjälp. Den här gången måste vi öppna hjältarnas krypta. Detta kommer att bidra till att öka tillströmningen av pilgrimer och handlare, vilket i sin tur kommer att leda till en förbättring av byns infrastruktur. Kryptan kan hittas om du följer vägen till vänster om valvet. Bredvid kryptan är en ung pojke, Maximelian, som försöker gå in efter att han fått reda på att vi kan öppna kryptan. Men efter att vi öppnat den (och för detta behöver du bara placera två ringar i två statyer bredvid dörren) är han feg och ber att få ta med tre saker: en skalle (Scull of Noric), ett svärd (Lord Bolingars svärd) och en stab (Meric's Staff). Alla tre sakerna är verkligen gömda i kryptan, och vi kommer att hitta dem. Men först, gå bara in i kryptan.

Det finns många skelett inuti, det finns häxor och till och med några ledare. Låt oss börja leta efter skallen. Skallen är placerad i ett slutet rum, vilket indikeras på minikartan med en cirkel. Nyckeln till rummet finns i skelettet, som ligger i rummet mitt emot. Efter att ha tagit skallen fortsätter vi vår resa djupt in i kryptan. Vi går ner till Hjältarnas Hall.

Alla hjältar som Lady Montbarron en gång slogs mot ligger begravda här. Vi kontrollerar varje icke förstörd mogul, i en av dem hittar vi Staff of Merik. Vi går till nästa rum, där vi snubblar över kryptans onda ande. Den är enorm och väldigt långsam, även om den kan utföra ett blixtnedslag. Vi slår honom, dödar monstren som han skickar med jämna mellanrum och slår honom igen. När anden är besegrad springer vi fram, i ett av rummen plockar vi upp svärdet och springer ut ur kryptan. Vi pratar med Lazar, vi ger allt till Maximelian (i princip kan du inte ge bort det, det här är din rättighet). Nu måste vi korsa den ombyggda bron (den ligger nära kryptan), prata med Leopold, som är på andra sidan och träffa nya fiender - Azunite. Det är välbeväpnade soldater, man kan till och med säga robotar. Efter att ha vandrat lite till befinner vi oss på en plats som heter Bioluminescent Caves (Bioluminescent Cave). Vi korsar den, vi möter en annan legionär, i mitt fall var det Lucas. Om du vill kan han gå med i truppen, men bara istället för den tidigare kompanjonen. Vi går till den kungliga arméns tillflyktsort. Vi pratar med Lord Devonsey (Lord Devonsey), han kommer att berätta för oss att för att fortsätta vår resa till Stounbridge behöver vi en viss Phineas (Phineas). Men tyvärr tillfångatogs den här pojken av invånarna i en av byarna. Vi är överens om att hjälpa till att rädda denna Phineas. Vi väljer ett fredligt sätt att frälsa, det vill säga vi antyder förhandlingar med invånarna. Efter att ha pratat med generalen hittar vi en soldat som heter Roderic (Roderick) och tar uppdraget från honom. Roderick skickade två spaningspartier in i skogen, men de återvände inte. Vi måste naturligtvis hitta dem.

Vi går längs vägen som har sitt ursprung bakom Roderick. Vi faller ner i Gloamwood mossen. Vi springer framåt, på vägen hjälper vi den första avdelningen scouter att ta itu med de primitiva lokalbefolkningen. Den andra avskiljningen kan ännu inte räddas, eftersom den är väl gömd bakom ogenomträngliga trädrötter. Vi springer till generalen, som redan har samlat ihop en liten avdelning och står framför ingången till byn.

Efter en kort dialog kommer en liten grupp infödda att attackera oss. Genom att döda neandertalarna rör vi oss djupare in i byn. När vi når den upphöjda bron ser vi att spaken som för samman broarna är på andra sidan. Vi kommer till den, drar och korsar den reducerade bron. En video kommer omedelbart att starta, där den huvudsakliga shamanen i byn kommer att dyka upp. Det går inte att övertala honom till världen, man måste kämpa. Men Shamanen agerar inte helt ärligt: ​​han släpper in ett gäng fiender, och själv hoppar han någonstans upp på övervåningen. Vi dödar alla och klättrar upp i träden. Allra högst upp finns en utmärkt plattform för strid. Shamanen är en helt vanlig boss och stridstaktiken är exakt densamma som med de tidigare bossarna. Vi dödar högar av hantlangare, på vägen lyckas vi slå Shamanen själv ett par gånger. När Shamanen är besegrad kommer det att vara nödvändigt att ge honom liv med heder. Som ett tecken på tacksamhet kommer Shamanen att ge oss en nyckel som öppnar alla buskar. Vi minns att bakom några buskar gömmer sig en andra spaningsavdelning för oss. Så vi springer dit, bara på vägen möter vi Phineas och Aru, en missionär från den azunitiska kyrkan. Hon kommer att be dig hitta sina snigelägg i träsket. Självklart hjälper vi henne. Först släpper vi lossningen från buskarna (vi måste döda en stor spindel), sedan springer vi efter äggen. Passagen till äggen var också tidigare stängd för oss av buskar, men nu är det inga problem att passera. Vi kommer till äggen, dödar huvudsnigeln som vaktar dem och tar tillbaka äggen till Aura. I gengäld får vi en bra amulett och lite pengar. Vi springer till den kungliga arméns skydd, vi lämnar över uppdraget till Roderick, vi pratar med generalen. Efter det springer vi efter Phineas och korsar broarna till vägen till Stonebridge.

På vägen möter Svarbog oss - son till trollkvinnan Zaria, som vi en gång dödade. Vi dödar Svarbog och hela hans team. Vi når grindarna till Stonebridge, där vi möts av en robotnavigator. Vi ställer några frågor till honom och går in till staden.
Till att börja med närmar vi oss Ursula, en klädhandlare. Vi tar ett uppdrag från henne där du behöver skrämma bort eller döda tjuvar som inkräktar på fartyg med proviant och tyger. Sedan hittar vi valvet och går in i det.

Valvet är inte så tomt som det verkar vid första anblicken. Faktum är att det är fullt av väktare, som inte är så lätta att döda, eftersom de återuppstår. Vi hittar en rulle som ligger på en piedestal i en bur med fallande väggar. Rullen säger att för att lugna alla vakter och öppna den magiska passagen måste du samla fyra böcker och lägga dem i rätt ordning i bokhyllan, bakom vilken det finns en grind. Med fokus på cirklarna på minikartan samlar vi böcker och tar med dem till garderoben. Vår karaktär kommer att placera dem i rätt ordning. Den magiska porten öppnas och Odo och Mårten kommer att dyka upp. Efter att ha utarbetat ytterligare en handlingsplan kommer vi att ha två nya uppgifter: att etablera relationer med lokala myndigheter och åka till Glitterdelvegruvan, där vi kommer att behöva ge stöd till drottningen. Till att börja med väljer vi det andra alternativet och går genom de magiska portarna till Glitterdelve Mine.

Glitterdelve Mine

Platsen vi kom till är ganska kall. Det är förståeligt, berg trots allt. Fiendens armé är synlig på avstånd. Överraskande nog ser armén oss, så de försöker ursinnigt avfyra kanoner.

Vi springer längs stigen fram tills vi ser en stor kanon. Du kan använda den, du behöver bara hitta krut. Nära kanonen kommer vi att mötas av en ny fiende - kykloperna. Ganska klumpig, men han har ett anständigt liv. När vi går vidare längs stigen möter vi den kungliga sappern, som ger oss nyckeln till lådan med kärnorna. Inte långt från sappern finns bara en kanon utan kanonkula. Så vi letar efter en låda med kärnor, som ligger i ruinerna i närheten, och laddar kärnan. Vi skjuter från kanonen, varefter en snöhög kommer att kollapsa och blockera grottan mittemot.

Vi kliver till vänster, med slag eller skott bryter vi de blå kristallerna som hindrar oss från att passera, och genom fontänen går vi in ​​i grottan. Vi pratar med Ibsen. Han kommer att visa oss vägen till Glitterdelve, men bara om vi förser honom med två tjänster - vi spränger tre pipelines och hittar den förlorade avdelningen av den kungliga armén (något de ofta går förlorade). Vi kliver in i Kaari Pass. Vi når räddningspunkten. Till vänster om den finns det första röret, och till vänster är grottan där truppen slåss. Vi hjälper honom och för honom till Ibsen. Vi går tillbaka till passagen, vi letar efter de återstående två rören. En av dem bevakas av en enorm snödemon. När alla rör är förstörda pratar vi med Ibsen, han berättar hur vi ska ta oss dit vi ska. Enligt honom ska man följa de glödande stenarna västerut. Sannerligen, stenar som vi inte hade märkt tidigare började glöda och började visa vägen. För tillfället kan du slutföra ytterligare ett sidouppdrag - hitta en grotta med monster och rensa den. Gör det efter eget gottfinnande. Grottan är ganska lätt att hitta, och erfarenhet kommer att vara den främsta belöningen.

Låt oss återgå till vår resa. Så när vi följer glödande stenars väg möter vi vår vän Roderick, som kommer att be om hjälp. Vi dödar motståndare och springer efter Roderick, längs vägen möter vi Phineas. Vi befinner oss i grottor där djävulen vet vad som pågår: allt runt omkring glöder, här och där flyger plattformar och luften är fylld av magi. Vi når kristallen, vars beröring orsakar plattformen. Vi sitter på den, flyger till andra sidan. Vår uppgift är att hitta drottningen och prata med henne. Eftersom det är ganska svårt att gå vilse i de lokala korridorerna är det ganska enkelt att göra detta. Drottningen befinner sig i ett militärläger. Vi pratar med henne och generalen, efter det har vi en dialog med Phineas. Alla kommer att ge oss flera uppgifter. Phineas kommer att be dig hitta magiska stenar som kallas Painite. Enligt Phineas har dessa stenar kolossal kraft som kommer att hjälpa till att bekämpa fiendens armé. Drottningen kommer att be oss skicka oss till syd- och västra portarna, där små avdelningar av den kungliga armén redan väntar på oss.

Inte långt från drottningens tron ​​står en man som heter Bartholomew, vi får en annan uppgift av honom - att hitta en speciell pistol som han tappade nära South Gate. Vi springer ut ur lägret och svänger vänster. Vi når South Gate och möter Roderick. Han gav oss några instruktioner och springer iväg till West Gate. Så, först måste vi hitta 4 påsar med svartkrut, sedan lägga detta krut i vagnen bredvid Sydpassagen och spränga det. Lyckligtvis är korridorerna linjära, och det är omöjligt att gå vilse. På vissa ställen måste du klicka på kristallen för att anropa plattformen, sedan klättra högre för att komma till denna plattform (bredvid platsen dit vårt magiska fordon tar oss, finns det 4 magiska stenar. Phineas bad dem att hitta dem) . Bartholomews vapen ligger runt i hallen och kommer in i vilka spindlar omedelbart kommer att attackera oss och de kommer att börja skjuta mot oss från kanoner. I det sista rummet, där det faktiskt är nödvändigt att lägga sprängämnena, finns en chef - löjtnant Auzitov. Väldigt långsam, men samtidigt väldigt stark chef. Det är bäst att slå honom på långt håll. Så, sprängämnena är planterade. Vi springer ut ur hallen och hör ljudet av en explosion bakom våra ryggar. Vi springer ut från Södra porten och springer till höger. Var försiktig, det finns tre magiska stenar vid The Deep Well, bredvid West Gate. Vid Västra porten måste du göra samma sak som vid Södra porten, det vill säga hitta fyra påsar med krut, lägga det nära ingången och springa iväg. Löjtnant Auzitov bor nära platsen där det är värt att lägga sprängämnet. En ytterligare uppgift vid den här porten kommer att vara Rodericks uppgift - du måste aktivera tre plattformar för att öppna passagen för en avdelning av den kungliga armén. För detta kommer vi att få en anständig mängd erfarenhet. Efter att ha sprängt passagen återvänder vi samma väg. Först nu bör du vara dubbelt försiktig, eftersom fienderna kommer att börja använda enorma vapen.

Vi springer till lägret och lämnar över uppdrag till Phineas, Bartholomew och drottningen. Vi får en annan tomtuppgift. Den här gången måste vi förstöra Stonestream - det här är den stora flygande stenen mitt i ravinen. Vårt främsta mål är att komma till Stonestream. Därför springer vi ut ur lägret, svänger vänster, springer till klippan. Phineas kommer att sänka en plattform åt oss, som kommer att lyfta oss upp till Stonestream. Phineas kommer att börja gjuta något bredvid stenen och det kommer att ta lite tid för honom att fullborda sin magi. Och vid denna tidpunkt måste vi skydda den från attacker från fiender. Tyvärr, inte enkla fiender kommer att attackera, utan återupplivande sådana, och för varje sekund kommer det att bli fler och fler av dem. När Phineas är klar måste vi gå ner, prata med Roderick och springa till botten av The Deep Well. Där väntar en plattform på oss som kliver på vilken vi kommer att transporteras till den kungliga arméns stridsenheter. Vi pratar med generalen, stiger upp på plattformen och går ner till slagfältet. Vi dödar flera fiender och pratar med vår huvudfiende - Jane Cassinder.

Efter samtalet börjar en blodig strid mot ett monster som ser ut som en enorm mammut. Namnet på detta monster är Warbeast. Taktiken i striden med honom är ganska enkel. Vi skjuter mot monstret och dödar samtidigt högar av fiender. Vi aktar oss för mammutens snabba attacker och försöker att inte komma nära, för att inte bli spetsade på hornen. Efter att ha vunnit tittar vi på startskärmen och pratar med drottningen.

Vi städar alla kistor i lägret. Vid utgången möter vi Roderick och berättar att vi är redo att avancera till den magiska porten.

Vi går genom porten och går till The Grand Chapterhouse. Vi pratar med Odo, vi berättar för honom vår vision av situationen. Vi talar efter eget gottfinnande om den nuvarande drottningen är kapabel att leda kungariket.

Nu är vår uppgift att vinna Stonebridges borgmästares förtroende och intresse.

Vi lämnar valvet och beger oss till Meisterhall. Denna byggnad kan hittas om du går rakt ut ur gömslet, går genom porten och svänger vänster. Flera personer kämpar i byggnaden. Vi går in genom dörren bakom roboten. Vi pratar med Sigismund Wolf. Efter det följer vi honom in i stora salen, där alla stadens borgmästare har samlats. Först frågar de oss om det och det, efter det skingras de till sina hörn. Vi måste vinna majoriteten av borgmästarnas förtroende, eller snarare åtminstone tre. Men en röst från Wolfe finns redan i vår ficka. Därför återstår två. Detta görs enkelt - vi frågar dem vad de behöver och slutför uppgiften.

Rorik Kassel - kommer att be dig lugna kyklopen på gjuteriet.

Mudgutter - kommer att be dig rensa kryptan, som ligger nära staden, från tjuvar och smugglare.

Fiddlewick är en busig goblin som inte vill lägga sin röst. Han kommer att be dig ta itu med situationen med fången. I forna tider kunde legionen avgöra frågor som rör rättvisa, och nu har vi fått sådana befogenheter. Låt oss börja med denna uppgift.

Vi går till cellen med Krang (det är namnet på fången), vi pratar med vaktroboten och sedan med Krang själv. Det kan ses att en dialog med honom inte kommer att fungera, eftersom vi inte förstår något av honom. Vi går ut till de protesterande och ifrågasätter dem. Sedan går vi återigen fram till säkerhetsroboten och säger att vi vill göra ett val. Du kan välja att släppa Krang, du kan lämna honom i förvar, eller så kan du helt enkelt köra ut honom ur staden. Jag valde det sista alternativet. Faktum är att det är bättre att lämna Krang i fängelse eller kasta ut honom, eftersom dessa alternativ kommer att tillfredsställa Fiddlewick så mycket som möjligt. Efter att ha gjort ett val närmar vi oss trollet och tar den andra uppgiften från honom. Den här gången är vi ämnade att lösa marktvisten. Dess väsen är enkel och banal: det finns land, det finns två personer (korrigering, en av dem är en goblin), du måste bestämma vem av dem som ska få landet. Vi kliver in i valvet, där deltagarna i tvisten redan väntar på oss. Så lyssna på båda sidor och fatta ett beslut. Det är bäst att dela marken på mitten. Vårt val har i alla fall liten effekt. Vi pratar om valet av Fiddlewick.

Nu tar vi itu med kyklopen på gjuteriet. För att komma till det måste du lämna stadshuset, sväng vänster och gå till den stängda porten. Vi säger till säkerhetsroboten att vi är från Kassel, han kommer att släppa igenom oss. Jag ska till fabriken. När vi kommer in där möter vi en arbetare som håller oss uppdaterade och ber om möjligt att vrida 5 spakar som kommer att sätta igång de kylda växlarna. Detta kommer som ett valfritt uppdrag, men det är ganska enkelt att slutföra, eftersom spakarna kommer att hittas strikt längs vår väg. Inte långt från den tredje spaken kan du hitta ytterligare en extra uppgift. Vi hittar en man i en bur och pratar med honom. Han kommer att be om att få rädda sina två vänner, som precis som han sitter i en bur. Vi är överens, släpp ut mannen och spring på jakt efter vänner. Att hitta dem, som spakar, är inte svårt, eftersom de möts precis på vår väg. Så vi vred på fyra spakar och nådde huvudcyklopen. Först måste du slåss mot honom. Som andra bossar i spelet - han är fruktansvärt klumpig, men han slår hårt. Det är lätt att ha att göra med honom. Efter segern pratar vi med honom, varefter vi fattar ett beslut: att förhandla med Cyclops eller tvinga fram vår vilja. Jag råder dig att välja förhandlingar. Detta val kommer inte att påverka spelets vidare gång. Det påverkar bara vem som kommer att rösta på oss: Fiddlewick eller Kossel. Efter att ha pratat med kykloperna letar vi efter den femte spaken på slagfältet och springer direkt till ingången till anläggningen. Här väntar vi redan på en man som vi hjälpte till att rädda vänner och en man som vi hjälpte hitta 5 spakar. Förutom dem väntar Kossel och Fiddlewick redan på oss här, som bråkar om cyklopernas framtida liv. Vi måste välja: gör cykloperna till slavar eller befria dem. Låt oss gå - Fiddlewick kommer att rösta på oss, vi kommer att göra slavar - Kossel. Men vi kommer i alla fall att tjäna en röst till.

Vår nästa uppgift är att ta itu med kryptan och dess invånare. Att många tjuvar skilde sig i kryptan är förvisso dåligt, men det finns skatter där, mannen berättar bara om detta precis framför ingången till kryptan. Förresten, för att komma till kryptan måste du springa ut från fabriken och svänga vänster, gå ner för trappan och gå till kyrkogården. Kryptan ligger precis på kyrkogården. Dessutom, bredvid kyrkogården, kan du få ytterligare en extra uppgift från trollet, som kommer att be dig att hugga av automaten (stor robot) i en annan del av staden. Men vi kommer att ta itu med honom senare, men för nu springer vi in ​​i kryptan.

Vår uppgift är att hitta tjuvarnas lya, avväpna banditen och arrestera honom. Vi samlar också legionartefakter längs vägen (endast tre stycken, vi hittar den sista artefakten efter striden med chefen). På vissa ställen blir det ingen passage vidare, så du måste se dig omkring närmare och hitta spaken som aktiverar broarna. Du kan också hitta en extra uppgift i kryptan - det här är att samla tre dyrbara saker och ta dem till en bonde i staden. Vart ska jag bära skriver jag senare. I allmänhet kan uppgiften hittas om du läser boken liggandes på bordet i ett av rummen. Att hitta de rätta sakerna är extremt enkelt, eftersom de kommer fram till oss strikt på vår väg. Nära den andra dyrbara saken finns en bur med en chefsrobot. Vi måste definitivt öppna den här buren, för förutom roboten innehåller buren den spak vi behöver. Och ytterligare ett intressant faktum - i kryptan finns en ny typ av hinder i det här spelet - flygyxor. Att springa under dem är rent nonsens, de skrämmer bara med sin storlek. Så vi kom till chefen. Han heter Ehregott. Kampen med honom är inte annorlunda, förutom att den här chefen är något snabbare än sina föregångare. Efter att ha dödat honom säger vi att han inte går någonstans, för de kommer snart att arrestera honom. Vi kliver in i passagen bakom honom (precis där kan du hitta den sista tredje artefakten) och lämnar kryptan.

Efter att ha gått några steg ser vi att Stonebridge brinner. Vi blir stoppade av Mårten och säger att automaterna har gått amok. Bara utan anledning började de förstöra allt runt omkring, för att döda oskyldiga människor. Efter att ha berättat detta, springer Mårten iväg för att rädda människor, och vår uppgift är att ta oss in i stadshuset och skydda borgmästarna. Du måste kämpa dig fram till borgmästarens kontor, eftersom automater fyllde gatan, bland dem finns det till och med välbeväpnade chefer. Tack gode gud så ligger stadshuset nära kryptan. Vi springer in i stadshuset, pratar med Wolfe och får reda på att all förstörelse runt omkring är ett verk av en berömd bandit som inte kan fångas på något sätt. Banditen heter The Dapper Old Gent. Lyckligtvis kommer det inte att vara svårt att hitta honom nu, eftersom han öppnade en magisk passage till sin värld mitt i stadshuset. Vi passerar genom porten och förbereder oss för strid.

Efter ett kort samtal börjar ett slagsmål. Gent är förresten den mest intressanta chefen i spelet. Det är inte så lätt att döda honom, och vi kommer inte att döda honom, utan bara beröva honom hans skydd och gripa honom. Själva Gent ligger på en plattform mitt på platsen. Plattformen kan skapa ett skyddsfält genom att dra energi från transformatorer som är placerade runt omkretsen av platsen. Transformatorerna är i sin tur också omgivna av ett skyddsfält, som skapas av fyra torn placerade bredvid varje transformator. Till en början är två torn öppna och två är under skydd. Efter att vi förstört öppna torn, öppnas de som var stängda. En annan egenskap hos tornen är att de skapar automater. Så, för att besegra Gent, spränger vi först tornen, sedan spränger vi transformatorn och först därefter skjuter vi på plattformen där vår fiende står. Vi gör detta fyra gånger. Efter att Gents livsbar tar sitt slut kommer han att springa genom de magiska portarna, men tyvärr kommer han att falla rakt i händerna på legionärer och borgmästare. Vi frågar Gent om hans avsikter (han är för övrigt en före detta legionär som hämnas sina mördade bröder och systrar). I slutet av samtalet måste vi göra ett val: arrestera Gent eller göra honom till en del av legionen. Detta val påverkar ingenting. Därefter kommer vi att behöva gå igenom omröstningen av borgmästare, som givetvis i majoritet kommer att rösta. Och vi kommer att ställas i spetsen för automatarmén och vi kommer att gå med en kamp till hjärtat av Jane Cassinders armé - till Spire Bailey.

Vi närmar oss porten. Om Rajanis liv tidigare räddats, kommer hon att träffa oss med sin syster Sarah. Hon kommer att be dig att inte döda Jane (vi är överens) och kommer att be dig att döda hennes två systrar, som vaktar några Gates. De kommer också att berätta om den hemliga fängelsehålan i trädgården. Det är med hans sökande som vi börjar vår resa. Vi går in i trädgården.

I den första delen av trädgården ser vi en spak och ett gäng fiender. Vi dödar alla, vi drar i spaken, vi går in i den öppnade porten. Allt är detsamma som i första delen. I den tredje delen finns det något som liknar en krypta - det här är ingången till fängelsehålan, nu måste du hitta en knapp som öppnar den. Knappen kommer att indikeras på minikartan med en cirkel. Vi hittar den, vi avancerar och går ner i fängelsehålan. Denna fängelsehåla fungerar som ett fängelse där oskyldiga medborgare förvaras. Vi letar genast efter en tjuv som sitter i en av cellerna. Han kommer att be dig att dra ut den och kommer att säga att fångvaktaren har nyckeln. Fångvaktaren bor i närheten, en nivå högre. Att döda honom är ganska svårt, eftersom han har snabba attacker och kraftfull rustning. Men som det kanske inte är så är det nödvändigt att döda honom, så att vi verkligen behöver nyckeln. Efter att ha tagit nyckeln går vi ner till tjuven och gör vårt val: att släppa taget eller inte. Om vi ​​släpper taget får vi en användbar present liggandes i en kista i cellen. Vi släpper de återstående fångarna och stiger upp i luften.

Vi springer ut i den förra delen av trädgården. Här på sidorna finns två passager, mot väster och öster. Både där och där finns torn där det finns Archons (de där två systrarna som kommer att behöva dödas). Den öster styrs av Archont of Vengeance och väster av Archont of War. De ligger högst upp i tornen och kan endast nås med hissar. Men du måste fortfarande ta dig till hissarna, eftersom fienderna nära tornen är särskilt onda. Och även en tjej som heter Archont Handmade (hemgjord Archon, hehe) kommer i vägen. I allmänhet kommer vi till Archons och dödar dem.

Sedan springer vi genom porten bakom kryptan. Jag råder under denna period av spelet att inte vara uppmärksam på fienderna, utan helt enkelt springa fram till Janes slott, eftersom det finns orealistiskt många fiender, och du måste spara din styrka.

Så här är vi på Janes slott. Vi räddar och går till kamp med ondskan. Jane väntar redan på oss i hallen med sin hantlangare Chakti. Efter ett kort samtal börjar striden. Jane och Chakti kommer att gömma sig bakom ett skyddande fält och börja attackera fienderna. Först måste du döda två Cyclops-bossar (Cyclops Brut), sedan flyger Chakti själv ut. Efter Chaktis död kommer Jane att fly till ett annat rum, och vi följer henne. I nästa hall måste vi slåss med två Archons och Jane på en gång. Archons är mycket snabba, särskilt eldiga. Vi ägnar inte mycket uppmärksamhet åt Jane, hon kan fortfarande inte dödas. Såvida du inte borde vara uppmärksam på hennes attacker. Och den här gången kommer Jane att fly från slagfältet. Den här gången hinner vi ikapp henne på taket av tornet. Det är här den sista striden kommer att äga rum.
Den här gången är det bara Jane som kämpar mot oss. Men även utan assistenter är hon en väldigt stark motståndare. Mycket snabb, med mycket starka attacker. Dess främsta egenskap är att den hela tiden rör sig bakom oss och slår ner blixtsnabbt. Dessa attacker är mycket svåra att undvika. Det skulle vara bäst att göra detta: när Jane är bakom ryggen, gör en kullerbytta tillbaka och slå omedelbart snabbt. Det är bäst att använda alla snabba slag/skott. Efter att ha vunnit kommer vi återigen att bli ombedda att göra ett val: döda Jane eller låt henne leva. I alla fall kommer valet bara att påverka slutskärmen. Välja. Jane kommer att fly.

Mården kommer springande till oss och ber oss återvända till Valvet i Rukkenvol. Så det gör vi. Valvet brinner redan och kollapsar, och om du tittar ut genom fönstret kan du se att samma sak händer på gatorna. Vi pratar med den unge legionären. Vi skickar honom och borgmästaren i den lokala byn till den magiska porten, och själva går vi ner till botten och går till den östra skogen. Vi springer utan att se tillbaka, utan att bli inblandade i slagsmål med fiender (även om det kommer att finnas nya fiender som kallas daevas, mycket intressanta varelser). När vi möter guldpojken, spara och spring till vår sista punkt. Den sista striden kommer att äga rum nära floden där vår sista chef sitter. Hans namn är Corrupted Creator - det här är Janes fruktansvärda skapelse. Den dödas i två steg: först skjuter vi på handen, undviker ett gäng archons, sedan, när vi skjuter av handen, måste vi sikta på huvudet. Det är extremt svårt att göra detta, för på stranden längs med vilken vi springer kommer en hel armé av fiender periodvis att dyka upp. Men när den försvinner kommer det att vara möjligt att säkert skjuta mot Skaparens huvud. Så här avslutar vi monstret.

Och i finalen kommer vi återigen att bli ombedda att göra ett val: döda Jane eller befria henne. Vilket val du än gör så är det slutet. Vi tittar på startskärmen som sammanfattar resultaten. Hur den magiska världen kommer att blomstra i framtiden beror på våra handlingar som vi gjorde under spelet.

Montbarrons gods

Vi börjar spelet i en mörk skog. Vi bekantar oss med administrationen och springer till godset Montbarron. Godset brinner av ljusa lågor, tre lik ligger på gården. Vi får uppgiften - "Hitta de överlevande"! Vi springer in i huset, dörren exploderar framför oss. Innan vi springer ut i korridoren läser vi ett brev och en sida från dagboken som ligger på golvet.

Vi tar ett steg längre. Bredvid bokhyllorna hittar vi ett ställ med vapen, vi väljer det. Vi springer till trappan, vi spränger tunnor som hindrar oss från att passera. Till vänster om trappan ligger ett brev och det finns en kista i vilken någon nyttig sak väntar på oss. Spring framåt, döda de två första fienderna. Dessa är enkla rånare, soldater från Leskonzi-armén. Till höger finns en kista som innehåller ett vapen. Vi går ner ännu lägre. Vi dödar flera fiender, varefter dörren öppnas, bakom vilken en av de överlevande, Martin, kommer att vänta på oss. Innan vi närmar oss honom undersöker vi rummet, bryter alla tunnor, eftersom de kan innehålla guld, öppnar kistan. Efter att ha sett oss omkring närmar vi oss Martin. Han är en av legionärerna och en vän till Odo. Vi frågar honom vad som hänt, sedan flyr vi från godset med honom. På vägen bryter vi tunnorna, öppnar kistan. Vi springer till bron, sätter eld på tre tunnor med sprängämnen och tittar på scenen.

Den första punkten på vår resa är Rukkenwall.
Vi för en dialog med Martin, sedan startar vi spelet. Först och främst uppmärksammar vi en enorm ljuspelare. Vid det här laget kan du spara spelet. Vi springer direkt från räddningspunkten. På vägen söker vi efter lämningarna, vi når militärlägret. I lägret finner vi ett meddelande om att de ger 500 guld till huvudet på en legionär. Vi letar igenom rutorna och går genom grinden. Efter att ha sprungit ett par steg befinner vi oss nära bron som leder till valvet. Men innan vi korsar dem besöker vi det andra lägret, som ligger till vänster om bron. Där dödar vi ett par fiender och rengör kistorna. Efter det går vi lugnt till bron och går över den.

På andra sidan väntar ett gäng rånare på oss, ledda av en viss Bogdan. Bogdan är vår första chef. Vi dödar Bogdan och hans undersåtar, vi springer in i valvet, där Odo redan väntar på oss. Från hans berättelse får vi veta att nästan alla legionärerna är döda, förmodligen med undantag för Lucas och Angela. Vi lämnar Martin i valvet och letar efter de återstående legionärerna. Till att börja med, låt oss titta in i den lilla byn Raven's Rill. Men innan vi gör detta tar vi en ordentlig titt på Valvet. Vi tittar in i alla rum, går ner till de nedre våningarna, som är fulla av spindlar, där är stängda dörrar som vi ännu inte kan öppna.

Vi lämnar skyddet på pilgrimernas väg. Vägen kommer att vara full av fiender, men i slutändan kommer den att leda oss till byn Raven's Rill. En lokal invånare kommer att möta oss vid byns portar och rapportera att byn är ockuperad, men ändå släppa igenom oss.

Byn är en fridfull plats, det vill säga man kan inte skjuta och döda civila här. I byn kan du spara och plocka upp några sidouppdrag. Vi får det första uppdraget från en äldre kvinna vars man dödades. Kvinnan vill hämnas, ja, låt oss hjälpa henne. Du måste döda en viss Boris, med ett bandage i ansiktet, och sedan föra bandaget till kvinnan som bevis. Efter att ha tagit uppdraget går vi vidare på vägen. Efter några meter stoppas vi av en man som vi förmodligen var tvungna att känna igen. Men tyvärr minns vi honom inte. Men mannen råder enträget att besöka sin syster, som befinner sig i en grotta i den västra delen av byn. Enligt honom kan systern svara på några av våra frågor. Samtalet kommer inte att vara länge, för mannen kommer att springa iväg, rädd att vi ska bli tagna.

Alldeles intill oss ligger nu en kundvagn. Här kan du köpa och sälja de hittade sakerna. Efter att ha förhandlat, korsar vi bron, tar uppdraget från fiskaren (du måste gå österut, kasta kroken från fiskaren i vattnet och döda varelsen som stör fisket). Vi sparar och lämnar byn i West Forest (western forest).

Vid första vägskälet, sväng höger och gå in i grottan. Där möter vi en syster som ska ge nyckeln till fängelsehålan där fångarna förvaras. Dessa fångar är överlevande från godsbranden. Så efter att ha pratat springer vi till vänster och dödar högar av fiender. Det finns räddningspoäng framåt, det finns läktare med vapen och kistor. Vägen är slingrande, men det är svårt att gå vilse. Någonstans runt mitten av stigen kommer chefen att mötas - en annan ledare för rånarna som heter Barbat. Sedan, efter ett par steg, kommer vi att snubbla över en stark trollkvinna som vaktar fångarna, som heter Vera. Hon kommer att få kämpa. I strid kommer hon att få hjälp av flera rövare och tre svagare häxor. Var försiktig i början av striden, för fienderna kan nypa och döda dig innan du blinkar med ett öga.

Efter att Vera har besegrats springer vi upp till cellerna och frigör fångarna. Vilken fånge som kommer att sitta i rätt cell beror på vilken karaktär du spelar. Angela var i min bur. När fången är fri kommer han att bli vår följeslagare.

Vi kan inte bara fly från grottan, för Leona (samma syster som gav oss nyckeln) kommer att möta oss och be oss rensa en plats som heter Gunderic Manor. Enligt henne måste denna plats rensas från horderna av fiender som bor där. Leona själv vill inte göra detta, men det är bättre för oss att hålla med om denna uppgift. Inte långt från Leona möter hennes bror Alexei oss. Vi ställer ett par frågor till honom och går ut ur grottan. Vid första vägskälet, sväng höger och ta dig till en enorm gammal krypta. Det här är Gunderic Manor - godset till paret Gunderic. Inuti möts vi av en brusande vind och tomhet. Men tomhet är bara vår tillfälliga illusion, i själva verket bor spöken i det här huset som vi kommer att träffa lite senare. Under tiden undersöker vi bilden i hallen, går upp till andra våningen och svänger vänster in i korridoren. Där kommer vi att höra en röst som öppnar dörren till sovrummet, vi går in där. Vi träffar en spöktjej - det här är Alice Ganderik, dotter till godsägaren. Hon kommer att be om hjälp. Hon sitter fängslad i huset och kan inte lämna det. För att befria henne måste vi komma in i ett visst valv, vars nyckel finns på faderns kontor. Vi springer ut ur sovrummet, dödar fienderna som sprang ut ur andra rum. Vi svänger in i ytterligare en korridor på andra våningen, här finns tre rum - ett av dem är lösenordsskyddat. Vi städar två rum, vi närmar oss den talande dörren till det tredje rummet. Vi försöker gissa lösenordet flera gånger tills dörren skrattar och släpper in oss. Vi tar brevet från bordet, vi läser dagboken på ett annat bord. Vi går ner till första våningen.

Vi går in i dörrarna som tidigare var låsta. Vi passerar längs korridorerna upp till biblioteket. I biblioteket hittar vi låsta järndörrar. En spak väger bredvid dörrarna, vi drar i den, men dörrarna öppnas inte. Vår uppgift är att hitta ett visst hjärta. När vi har dragit i spaken kommer dörren till vänster om oss att explodera. Vi dödar fienderna, premar fram till cirkeln där flera magiker kallar demonen. Efter att ha spionerat på ritualen att kalla en demon, blir vi deltagare i massakern. Demonens namn är Mire Hulk Horror. Vi dödar honom och hans undersåtar. Vi hittar ett lik i stridshallen, söker igenom det och hittar hjärtat vi behöver. Vi tar den till spaken och öppnar dörrarna. Vi kliver fram, vi kommer till salen, där vi möts ansikte mot ansikte med Lord Ganderik. För att befria hans dotter måste du döda honom och ta den magiska ringen. Det är värt att säga att Herren är en mycket farlig chef. Han kallar fram skelett, kan accelerera och slå med magi. Efter att ha hanterat honom lämnar vi hallen och träffar Leona. Under ett samtal med henne får vi veta att hon är ... vår syster! Efter samtalet kan vi stanna i herrgården, eller så kan vi hamna på gatan. Vi behöver i alla fall besöka ett annat rum, som ligger till vänster om det där vi dödade Herren. Detta rum innehåller en gammal artefakt från Heart of Nagog. Det är denna artefakt som håller Herrens dotter kvar i herrgården. Vi förstör artefakten.

Allt, med herrgården är färdigt. Vi återvänder till byn, vi hittar Anton. Han kommer att be oss att göra något, och det visar sig att vi redan har gjort det, vi får en belöning. Vi frågar Anton om Lazar, Anton kommer att råda dig att kontakta Grigori. Vi hittar den här gamle mannen i byn och ställer några frågor till honom. Vi lämnar byn (en kvinna Tatiana kommer att möta oss vid utgången och ber att få hitta sin man, som har gått öster om byn) och går mot Shelter. På vägen hittar vi ett lik som ligger nära vattnet. Här på denna plats gömmer sig varelsen, vilket stör fisket. Vi kastar kroken i vattnet och dödar monstret. Som bevis tar vi med Jakob (det är namnet på fiskaren) varelsens tand. Uppdraget avslutat.
Vi går till valvet, pratar med Odo, får nyckeln av honom. Den här nyckeln öppnar dörren till Vault-fängelsehålan (ja, den vi inte kunde öppna). Men vi har inte bråttom att öppna den här dörren. Vi springer ut ur skyddet och kliver till vänster. Där möter vi en köpman som kommer att be dig släppa sin vagn med varor från rånarna. Vi når vagnen, dödar alla Leskantsi. Efter det kommer det att vara möjligt att köpa något i denna varukorg. Om du går längre längs vägen kan du snubbla på Boris (det är nödvändigt att döda honom, eftersom vi har ett sådant uppdrag) och en stängd krypta. Efter att ha dödat Boris återvänder vi till byn och ger änkan Boris bandage. Vi återvänder till Valvet, går ner i källaren och öppnar dörrarna. Vi faller in i Östskogen (österskogen).

Först och främst lyfter vi brevet från liket. Efter att ha läst den får vi veta att liket är en tjuv som försökte hitta ett rum som lagrar information om alla medlemmar i legionen. Tyvärr är det här rummet hemligt och för att hitta det måste du först hitta tre böcker som talar om tre fantastiska familjer. Dessa böcker är utspridda i östra skogen. En i en grotta, där du förresten kan slutföra ett annat uppdrag - att hitta Tatyanas man. Maken är redan i nätet, och bakom honom sitter en enorm vit spindel. Vi dödar spindeln, lösgör maken, vi får en belöning. När det gäller boken är det ganska lätt att hitta den i en grotta. Den andra boken är i skogen och bevakas av en skogsdemon. Den tredje är nära ingången till Mournweald (den mörka skogen där vi behöver hitta ringen till legionens stormästare). Efter att ha samlat alla tre böckerna går vi in ​​i skogen.

Vi går rakt fram längs stigen, det finns ingenstans att vända ändå. I slutet av stigen väntar liket av huvudpersonens pappa på oss. Vi söker igenom liket och hittar ringen. Vi försöker lämna, men vi stoppas av en eldig pojke som heter The Radiant Youth. Han kommer att be oss att aldrig återvända hit igen, berätta hur vi ska öppna porten vi behöver och skicka oss till Östra skogen.