Läser in. Scanning i EVE Online - färdigheter, moduler, fartyg, forskningssidor Eve online anomali research

688

Det är viktigt att förstå en sak: EVE är inget svårt spel
Det är svårt att förstå och svårt att bemästra, men det är inte svårt att spela det. Åtminstone inte svårare än något annat spel.

Först och främst ligger svårigheten i att det inte är som det du har spelat tidigare. Absolut.

Ovänlighet till nybörjare, det är gjort med flit, en sorts screening av de som inte kommer att dra spelet.

När jag återvände till det här spelet, efter en paus på ett och ett halvt år, bestämde jag mig för att ge upp alla mina piloter, på alla deras inlärda färdigheter och börja om från början, i processen med att beskriva vad och hur man gör.

Här är det första resultatet. Jag kommer att beskriva de misstag som jag gjorde i början, i samband med guiden om träningsuppdrag. Nu går vi.

Efter den första inloggningen kommer du att förklaras hur du använder gränssnittet, hur du flyger, hur du varp, hur du går igenom en hypergate, och så vidare. Detta är bara grunderna för förvaltning, inget mer.

Du kommer att läras att spela av de första agenterna (dessa är NPC:er som finns på rymdstationer), som distribueras per yrke: forskning, armé, avancerad stridsutbildning, handel, produktion.

Efter den första bekantskapen med Eva, baserat på erfarenheter från andra MMO, tänkte jag att de skulle låta mig välja vilken klass jag skulle spela för. Detta är mitt första misstag.

Det första du ska göra är att slutföra uppgifterna för alla dessa agenter. I en global mening är ordningen för passeringar inte viktig. Men svårigheten att passera, speciellt för de som spelar för första gången, varierar mycket.

Mitt andra misstag, det fanns ingen förståelse för undervisningens principer. Jag som alla ni har vant mig vid att vi i träningen pekar med fingret vad man ska köpa, vad man ska lära sig, vad man ska installera och så vidare.

Du kommer att få veta allt i allmänhet, men detaljerna måste du täcka dig själv.

Mitt tredje misstag, en följd av det första felet. Jag började med armén och efter en svettig passage, och bestämde mig för att jag specialiserade mig på en klass, gick jag vidare på uppdrag. Sedan böjde de mig grymt och lämnade mig utan pengar, utan tillhörigheter och utan ett skepp. Respawning på stationen, i full ah * e, jag sitter och tänker - är det allt? Vad fan ska jag göra?!))

Kortfattat är algoritmen i början följande: vi går igenom alla inlärningsagenter. Efter att ha slutfört uppdragen för nästa agent säger han att din träning är över och erbjuder sig att flyga till ett helvete, till en annan agent, för att slutföra uppgifter. Jag kommer genast att säga att alla träningsagenter, efter att ha slutfört sina uppdragskedjor, erbjuder sig att flyga till Evas systrar. VI IGNORERA.

  1. Läser in
  2. Produktion
  3. Handel
  4. Armé
  5. avancerad stridskurs

P. 1-3 är PVE. Under utförandet kommer du att få många vanliga fartyg, färdigheter, moduler. I processen kommer du mer eller mindre att vänja dig vid vad som händer runtomkring, bli fet (lära dig färdigheter) och pvp-grenar med nps s. 4-5 kommer enkelt att passera. Under passagen, köp gärna färdigheter själv på stationsmarknaden och lär dig dem. Du kommer att möta problemet att det finns många färdigheter och frågan kommer naturligtvis att dyka upp - Vad fan ska jag lära ut? Titta på Certifikaten (den andra fliken efter färdigheterna, i kompetensmenyn i profilen), där är kompetenserna grupperade enligt anvisningarna och studiedjupet (Initiala färdigheter > mer avancerad studienivå + nya > och så vidare ). Tveka inte heller att "sitta ute" i några dagar medan du lär dig färdigheter. Nu till uppdragen för var och en av grenarna. Guide kopierad från Evas forum. Beroende på valet av fraktion kan de föremål och färdigheter som utfärdas, såväl som själva uppgifterna, variera något. Glöm inte att spara koordinaterna för Sisters of Eve, efter att ha passerat grenen (högerklicka - spara koordinaterna), så att du senare, efter att ha passerat alla grenar, inte kommer att förlora den.

Skanna (+/-)

Rymden anomalier

1 av 5

Leverans av varan

Skaffa följande föremål:

Artikel: 1 x Bevis på upptäckt: Avvikelser (1,0 m³)

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 5 timmar och 53 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: efter att ha lämnat dockan, kommer du att se en grön romb i rymden (om du inte hade tid eller inte ser den, slå på den inbyggda skannern, den kommer att visas igen) och förvränga dig där. Där hittar du en container med ett dokument. Hämta och lämna tillbaka.

2 av 5

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

Pris

Kompletterande bonusar

Genomgång: hoppa till porten, sedan genom dem kommer du till den andra. Ta innan dess skräpet från deras behållare, annars släpper de inte in dig. Sedan förs du till tre punkter i utflyktsläget (till vänster ser du ruinerna av 1300-talet). Efter turnén, full av intryck, återvänd till basen.

3 av 5

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x upptäcktsbevis: Data (1,0 m³)

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: ladda korkkastaren, gå ut ur kajen, starta korkarna. Du behöver en zon med DATA (Data). Jag kommer inte att berätta för dig hur du skannar korrekt: det finns tillräckligt med guider och jag vet fortfarande inte hur bra. När du skannar, flyg dit, bryt behållaren (Dataanalysator), ta ett papper från behållaren och gå hem.

4 av 5

Skaffa följande föremål:

Objekt: 1 x upptäcktsbevis: Relik (1,0 m³)

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som belöning:

Obs: Handledningen ger dig Civilian Relic Analyzer

Genomgång: liknande den föregående, justerad för relikanomali och motsvarande kex.

5 av 5

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x Bevis på upptäckt: Gas (1,0 m³)

Utgivna föremål

1 x upptäcktsbevis: Gasnyckel

Pris

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 3 timmar och 18 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: hitta gasanomali, flyg dit. Glöm bara inte att lägga den utfärdade tsatskan i lastrummet, annars släpper inte porten in dig. Flyg genom porten, klättra in i containern, slutför uppdraget

Tråden klar!

Produktion (+/-)

Att göra en elefant av en fluga (Making Mountains of Molehills)

1 av 10

Leverans av varan

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

1000 x Veldspar (100,0 m³)

Bryt 1000 Veldspar från asteroidklustret som din agent angett och leverera malmen till honom. Flytta Veldspar från Ore Hold till Storage för att slutföra uppdraget.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 4 timmar och 2 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: Gräv upp Veldspar vid en given punkt och ta hem den. Jag råder dig att gräva upp ett helt grepp, det kommer väl till pass.

2 av 10

Leverans av varan

Skaffa följande föremål:

Leveransplats:0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 150 x Tritanium (1,5 m³)

Utgivna föremål:

1 x gruvfregatt

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 39 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: om du har grävt upp mer Veldspar än nödvändigt så är allt ännu enklare. Återvinn fältspat (200 enheter räcker, samtidigt för nästa uppdrag också) och slutför uppdraget. Råd bara inte att bearbeta all malm. Intäkterna från försäljningen av mineraler som erhållits från bearbetningen är mindre än råmalm. Marknads-s. Eller återvinna rent för sig själva (för produktion av varor).

3 av 10

Leverans av varan

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 2 x civil efterbrännare (10,0 m³)

Utgivna föremål:

1 x Civilian Afterburner Blueprint (2 partier, kopia, produktionseffektivitetsindex (ME): 5, produktionstidsbesparing: 2)

Pris:

1 x utökat lastrum I

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: om du redan har branschkunskapen behöver du bara starta produktionen. Medan beställningen görs kan du gräva. Eller gräv inte. Som du önskar i allmänhet. När vi väl byggt slutför vi uppdraget.

4 av 10

Leverans av varan

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 7000 x Tritanium (70,0 m³)

Förstör rebellernas drönare och skaffa Veldspar för din agent. Efter att ha återvänt till stationen måste du bearbeta malmen för att få mineraler. Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 52 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: vi anländer, dödar ett par drönare, gräver, går hem. Frågan är bara hur man gör: du kan ta en gruvarbetare, byta ut en borrlaser mot en kanon och flyga direkt och slåss och gräva. Du kan flyga på en stridsfregatt, krossa alla och gräva upp med en laser (lyckligtvis är greppet jämfört med Venture helt enkelt löjligt). Eller det tredje alternativet: smula sönder på en stridsfregatt och återvänd sedan på ett gruvfartyg och gräv för ditt eget nöjes skull. Det finns ett annat sätt: drönare. Men här behöver du färdigheten Drones, som du bara får i 6/10 av "army 2"-grenen, och civila versioner av drönare endast i 7/10. Tänk, välj.

5 av 10

Transportuppgift

Ta med följande saker:

Leveransplats: 0.6 Brybier I - Moon 20 - Freedom Extension Warehouse

Last: 1 x lådor med elektroniska delar (40,0 m³)

Utgivna föremål:

1 x 1MN efterbrännare I

Pris:

1 x utökat lastrum I

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 28 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: regelbunden leverans på autopilot. Du kan slutföra uppdraget på distans och innan du flyger för nästa uppdrag till din hemstation kan du gräva i 0.6. Jag råder dig att leta efter Omber eller Pyroxeres på bältena där, du kommer att behöva det i nästa uppdrag. Observera att det kan finnas inskriptioner. Man kan välja bälten, jag tror att det finns ett tomt. Gå bara inte långt från datorn, icke-skript tenderar att återfödas. Tja, eller, som jag sa tidigare, ta drönare.

6 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 20 x Cap Booster 25 (20,0 m³)

Utgivna föremål:

1 x Cap Booster 25 Blueprint (2 partier, kopia, produktionseffektivitetsindex (ME): 5, produktionstid sparad: 2)

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: nödvändiga malmer - Pyroxeres, Plagioklas, Jaspet eller Hemorphite. Vi grävde upp, startade produktionen. Den nödvändiga satsen görs på cirka 10 minuter. Du kan fortfarande gräva.

7 av 10

Transportuppgift:

Laddningspunkt: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Belastning: 20 x Cap Booster 25 (20,0 m³)

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Genomgång: kör snabbt på autopilot och det är allt. Dra inte bara, du har bara 30 minuter på dig!

8 av 10

Skaffa följande föremål: 1 x Civilian Gallente Shuttle

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artiklar beviljade: 1 x Civilian Gallente Shuttle Blueprint (enkel körning, kopia, materialnivå: 5, tidseffektivitet: 2) (2778 x Tritanium)

Belöning: 204 000 ISK

Bonus (för 6 timmar): 191 000 ISK

Genomgång: Banal skyttelproduktion. Det är gjort i fem minuter. Om du förra gången grävde minst ett helt tag med fältspat på en gruvfregatt, kommer det att finnas tillräckligt med resurser.

9 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x produktionsassistent (3,0 m³)

Gå till den utsedda platsen, hämta lite malm och förstör piraterna som dyker upp.

Plats: 0,9 Trossere

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 40 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: kom fram till punkten, börja gräva. Om ungefär en minut kommer en fiendefregatt att dyka upp, förstöra den och ta lasten från containern. Gör klart uppgiften.

10 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x Navitas (10000,0 m³)

Utgivna föremål:

1 x Navitas Blueprint (5 batcher, kopia, produktionseffektivitetsindex (ME): 5, produktionstidsbesparingar: 2)

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 5 timmar och 59 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: banala produktionsdetaljer. Det finns en verklig nyans - en brist på vissa mineraler är möjlig. Antingen springa efter asteroider, eller bara köpa mer på marknaden. Produkten kommer att tillverkas ca 1,5 timme. Du kan laga dumplings tills vidare.

Tråden klar!

Handel (+/-)

Avveckling av konton (Balancing the Books)

1 av 10

Transportuppgift

Laddningspunkt: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Leveransplats:0,9 Vittenyn IV - Moon 6 - Expert Distribution Warehouse

Ladda 1 x datablad (1,0 m³)

Utgivna föremål

1 x gruvfregatt

Pris

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 20 minuter får du följande belöningar som belöning:

Obs: agenten ger dig en bok för en gruvfregatt. Jag råder dig att omedelbart sätta den på träning, den kommer väl till pass mycket snart. Tja, om du inte har passerat produktionsgrenen tidigare.

Genomgång: vi tar med papper till grannsystemet (ett hopp) och slutför uppdraget (du kan göra det direkt på den stationen).

2 av 10

Leverans av varan

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x Black Box (0,1 m³)

Gå dit, hitta det som är kvar av skeppet och använd demonteringsmodulen du fick av mig. Använd den för att få den svarta lådan. Naturligtvis, om du möter Serpentis-pirater längs vägen, förstör dem.

Plats: 0,8 Ainaille

Utgivna föremål

1 x civil bärgare

Pris

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 5 timmar och 6 minuter får du följande belöningar som belöning:

Obs: handledningen kommer att ge dig kunskaperna om undersökning och räddning (en mycket nödvändig och dyr sak - det kostar ungefär en citron av stämningar på den lokala basen !!!). Observera också att den civila versionen av salvajor som du fått inte kräver några färdigheter. Du kan inte skynda dig att sätta denna färdighet på att pumpa, men med den här enheten kommer du att salta länge varje gång.

Genomgång: vi flyger 4 hopp, skjuter piraten, räddar vrek och resterna av piraten med den givna modulen och går hem för att kapitulera.

3 av 10

Leverans av varan

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 333 x Tritanium (3,3 m³)

Borra malm; Raffinera 333 Tritanium från det, ge sedan de resulterande mineralerna till medlet.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x Civil gruvarbetare

Pris

1 x Upparbetning

Kompletterande bonusar

Genomgång: flyg till punkten, börja gräva, en pirat flyger. Få ner honom. En cykel av borrlasern räcker för att slutföra uppdraget, men du kan gräva tills lastrummet är fullt. Flyg hem, återvinn (cirka 300 Veldspar räcker) och slutför uppdraget.

4 av 10

Leverans av varan

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x kodat datachip (0,1m³)

Serpentis har satt upp en avlyssningspost i närheten, fångar upp information och använder den för att attackera våra skepp. Jag vill att du ska bege dig dit, förstöra posten och alla Serpentis Corporation-skepp i ditt blickfång. Jag ber dig också att använda en dataanalysator och öppna lagringsenheten för att extrahera det kodade datachippet.

Plats: 0,9 Trossere

Särskilda restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Utgivna föremål

1 x civil dataanalysator

Pris

Kompletterande bonusar

Obs: Handledningen ger dig förhandling och kontrakt. Observera att kontraktering på ett obetalt konto inte lär sig.

Genomgång: vi anländer till punkten genom överklockningsporten, tar ner piraten, öppnar behållaren som utfärdats av Civilian Data Analyzer och tar innehållet. Uppdrag slutfört.

5 av 10

Ta med följande saker:

Laddningspunkt: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Leveransplats: 0.6 Brybier I - Moon 1 - Federal Freight Storage

Last: 1 x kodat datachip (0,1 m³)

Utgivna föremål

1 x Overdrive Injector System I

Pris

1 x utökat lastrum I

Kompletterande bonusar

Genomgång: Ta chippet till stationen och slutför uppdraget där genom att prata med agenten.

6 av 10

Leverans av varan

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x spårningsdator I (5,0 m³)

Utgivna föremål

1x Massproduktion

Pris

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 6 minuter får du följande belöningar som belöning:

Obs: handledningen ger färdigheter inom handel och detaljhandel

Genomgång: Köp bara på stationen och slutför uppgiften.

7 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x Datacore - Elementary Civilian Tech (1,0 m³)

Våra scouter hittade en gammal plats som vid första anblicken kunde vara användbar för oss. Jag vill att du åker dit med din analysutrustning och ser om det finns något av intresse i det området. Det kommer att finnas Serpentis Corporation-fartyg där, men jag är säker på att du kan hantera dem utan större svårigheter. Vad du än hittar där efter analys, leverera det till mig.

Plats: 0,9 Trossere

Särskilda restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Utgivna föremål

1 x Civil relikanalysator

Pris:

1 x 1MN efterbrännare I

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 2 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: ankomst till punkten, aktivering av grinden. Första fickan, två fregatter, sedan genom porten till den andra fickan, även två fregatter och en container. Du öppnar analysatorn som utfärdats av agenten (eller som gavs till dig på skanningsuppdrag), hämtar föremålet, returnerar och lämnar in uppgiften. Du kan plundra, kanske hittar du något.

8 av 10

Ta med följande saker:

Laddningspunkt: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Leveransplats: 0.9 Vittenyn VI - Moon 13 - Federation Navy Assembly Plant

Belastning: 1 x central datakärna (5,0 m³)

Pris

1 x Begränsad social anpassningschip

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 20 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: gå ett hopp. Det viktigaste att tänka på är att de ger lite tid för utförande: dra inte!

OBS! Handledningen kommer att ge dig färdigheten Cybernetics i slutet av uppdraget.

9 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 2 x 1MN Afterburner I (10,0 m³)

Utgivna föremål

1 x utökat lastrum I

Pris:

1 x Avancerad industri

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 30 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: det enklaste sättet är att antingen ge bort två 1MN Afterburner I (en fick du för den 7:e uppgiften i branschbranschen, den andra fick du för den 5:e uppgiften i produktionsgrenen), eller köpa. Du bestämmer. Återigen, du har inte mycket tid, det är bättre att fylla på i förväg.

10 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 5000 x Antimateria Charge S (12,5 m³)

Utgivna föremål

1 x Antimatter Charge S Blueprint (200 batcher, kopia, produktionseffektivitetsindex (ME): 5, produktionstidsbesparingar: 2)

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: Kör ett projekt i en lokal fabrik. Uppmärksamhet! För produktion behöver du en malm som heter Pyroxeres. Den innehåller alla viktiga mineraler (främst Nocxium). Bearbeta Veldspar vid behov. Med Industri* pumpad upp till nivå 2 blir tiden 3 timmar 45 minuter. Du kan gräva nu. Tja, eller ta dig an nästa gren.

Tråden är slut!

Armé (+/-)

Kassaflöde för Capsuleers

1 av 10

Din agent har bett dig att befria gruvarbetarna från piraterna i asteroidbältet.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1x Reparationssystem

Pris

1 x 75 mm Gatling Rail I

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 5 timmar får du följande belöningar som belöning:

2 000 x Antimateria Charge S

Obs: Jag råder dig att ha tid att slutföra uppgiften - patronerna kommer att vara väldigt praktiska för dig, tillräckligt för all träning. Vi förstör hur det är möjligt att inte vara i tid här, jag kan inte föreställa mig mig själv bra - förutom kanske med ett internetproblem ...

Genomgång: Döda 4 mål ett i taget och återvänd hem.

2 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Objekt: 1 x civila (5,0 m³)

Eliminera piraterna och rädda den civila gruvarbetaren de håller fången. Du hittar en gruvarbetare i en flyktkapsel som kastats ut av ett av piratskeppen.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x rörelseförutsägelse

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 30 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: anlända, döda fyra fregatter, plundra, ta innehållet i containern, gå hem.

3 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Objekt: 1 x hemliga dokument (0,1 m³)

Besegra piraterna, hämta hemliga dokument från behållaren de lämnar efter sig och rapportera tillbaka till din agent.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

2 x 75 mm Gatling Rail I

Pris

1 x Propulsion Jamming

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar får du följande belöningar som belöning:

Obs: Handledningen ger dig automatiskt Civilan Stasis Webifier

Genomgång: flyga in, döda fiender (som vapnen inte har tid med - löpardrönare - kasta ett nät), plundra, ta innehållet i behållaren, gå hem.

4 av 10

Sätt skeppet i warp-läge och ta dig till den döda sektionen du behöver. Vid ankomst, hitta stjärnportarna på platsens territorium och närma dig dem.

Plats: 0,9 Trossere

Pris

1 x 1MN efterbrännare I

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 26 minuter får du följande belöningar som belöning:

Obs: Handledningen ger dig en Civilian Shield Booster I

Genomgång: anlända, komma närmare porten, börja ro och genast gå hem därifrån. Uppdrag slutfört.

5 av 10

Möt piraten vid reparationsutposten. Följ hans instruktioner och rapportera till din agent.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x civilt termiskt spridningsfält

Pris:

1 x Shield Management

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 48 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: vi anländer, vi dödar (kastar nätet, glöm inte), vi flyger hem.

6 av 10

Förstör vargens utpost. Den ligger i komplexets sista ficka.

Plats 0.9 Trossere

Normala restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Pris:

1 x Begränsat ögonfilter

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 4 timmar och 30 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: Det finns cirka 10 frigs i den första fickan, inget allvarligt. Basen finns i den andra fickan. Så fort du öppnar eld kommer ett par fregatter och 2-3 stationära kanoner att dyka upp. Det viktigaste är att inte stå, annars börjar de glatt demontera dig. Om du kretsar runt dem blir det inga problem.

7 av 10

Kom till den punkt där konvojen hamnade i ett bakhåll och förstör piratskeppen. Om ditt skepp är svårt skadat under striden, sätt det i warp-läge och dra dig tillbaka från slagfältet; en andningspaus gör att du kan lappa hål och få en fördel gentemot en misshandlad motståndare.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

1 x Small Armor Repairer I

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 3 timmar och 4 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: det är enkelt, flyga in, döda, gå hem. Plundra efter behag.

8 av 10

Flyg till hotellet din agent nämnde och hämta VIP-medlemmarna. Om något går fel, rapportera till din agent.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x vapenuppgraderingar

Pris:

2 x Overdrive Injector System I

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 4 timmar och 52 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: flyga in, flyga upp till asteroider, ta skada. I princip, efter att fiendens skepp har dykt upp (tre stycken), kan du helt enkelt förvränga - uppdraget är slutfört. Men om du vill kan du rengöra deras ansikte. Jag råder dig bara att först, låt oss säga, till din hemort, reparera dig och slåss igen. Efter det plundrar vi lugnt (något värdefullt faller redan här) och slutför uppdraget.

9 av 10

Förstör droglagret och rapportera till din agent.

Plats: 0,9 Trossere

Normala restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Pris:

1 x Stasis Webifier I

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 30 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: vi anländer, vi tar ner en bagatell, sedan på accelerationsgrinden faller vi ner i den andra fickan. Vi skjuter en bagatell igen, tar ner Narkotikalagret på asteroiden, du kan ta droger från behållaren (klättra bara inte med den i lastrummet genom grindarna, kasta av den på din egen station och sälj den eller glöm det Det). Uppdrag slutfört.

10 av 10

Hitta vargen och ta ut honom en gång för alla.

Sittdel: 0,8 Mirilene

Normala restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Utgivna föremål

Pris:

1x Sharpshooter

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: första två fickor med byte, inget speciellt. I den tredje fickan såg tornnäten och tre eller fyra fregatter dig. Ganska smärtsamt, men du kan ta dig igenom utan otwarp. Det viktigaste är att gå bort från tornet och demontera frigarna en efter en. Kepsar kommer att saknas, ja, dock är allt ganska gångbart.

Tråden klar!

1 av 10

Rensa området från alla fiendens fartyg.

Plats: 0,9 Trossere

Normala restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Pris:

1 x Propulsion Jamming

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 3 timmar och 26 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: vi anländer, vi dödar, vi flyger iväg. Som alltid.

2 av 10

Ram piratbasen med en fregatt utfärdad av din agent. Din uppgift kommer att slutföras när laddningarna exploderar.

Plats: 0,9 Trossere

Särskilda restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Utgivna föremål

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 3 timmar och 31 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: gå ombord på det tilldelade fartyget. Satsa ingenting på det! Efter det, flyg till punkten genom boost-porten och dubbelklicka sedan helt enkelt på rymdstationen. Efter explosionen befinner du dig i en kapsel. Tips: slutför inte uppdraget direkt, ta ett annat skepp och ta innehållet i containern, det finns intressanta godsaker där. Samtidigt kan du bärga ett par vrak (inklusive din kraschade båt!). Genomförde.

3 av 10

Hitta den lurande piraten och aktivera Civilian Warp Disruptor på honom så att han inte kan fly. Du får förstöra alla bevakningsfartyg som du stöter på, men inte själva målet.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

1 x Civil Warp Disruptor

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 25 minuter får du följande belöningar som belöning:

Genomgång: Kom fram och kasta en störare på en fiendefregatt, uppgiften är klar. Intressant nog är det omöjligt att bryta igenom det (kanske finns det inte tillräckligt med vapen), så försök inte. Även om han nästan aldrig bryter igenom dig.

4 av 10

För att slutföra uppgiften måste du slutföra följande uppgifter:

Hitta den saknade agenten och fixa hans skepp.

Sedan början av civilisationen har människor alltid bränt av nyfikenhet för att ta reda på vad som finns i det mystiska kosmiska okända. Denna nyfikenhet har inte slocknat än så länge, och utforskningen av det gränslösa utrymmet fortsätter både av privata aktörer och företag. New Eden är den perfekta platsen för utforskning, där alla spelare kan upptäcka något intressant.

Om du började ditt äventyr i det legendariska rymd-MMO, då är det första du behöver lära dig att skanna. Spelet har mer än 5200 unika stjärnsystem, som vart och ett är fyllt med många hemligheter. Dessa hemligheter kan ge dig värdefulla föremål och en hel del .

På grundnivån för skanning eve online med hjälp av speciella sonder. De kan upptäcka så kallade kosmiska signaturer. Det finns fyra typer av objekt (eller platser) som kan upptäckas under en signaturskanning:

  1. EVE Onlines gasfält är områden där gas samlas in i interstellära moln. Denna gas används mycket i EVE-branschen och är mycket lönsam att samla in och sälja. Även om det inte är av särskilt värde för en vanlig spelare, men för sanna gruvarbetare är detta ett mycket bra fynd. Men vi kommer inte att gå in på detaljer, eftersom vi har ett antal separata artiklar om detta ämne.
  2. Combat Sites är en del av spelets PvE-läge, som inkluderar strider mot fraktionsfiender och pirater. Att rensa dessa områden från fientliga NPC:er kommer att belöna dig med värdefull byte som Deadspace och Faction. Men om du är en vanlig upptäcktsresande och inte har stridskapacitet, är det bättre att undvika sådana fynd.
  3. Maskhål, eller är instabila sprickor i rymden som leder till olika stjärnsystem. Men problemet är att du inte kan veta vad som finns på andra sidan av denna klyfta. Maskhålsforskning kan vara en intressant och lukrativ verksamhet. Vi har också en separat artikel om detta, så vi kommer inte att gå i cykler i detaljer här.
  4. Reliker och värdefull data - på sådana platser finns speciella behållare som kan hackas av en dataanalysator. Det kan finnas fem kategorier: frusna platser (sovplatser), frusna cacher (sovplatser), spökplatser (spöksajter), sajter med information om drönare (drönardatasajter), samt information om pirater och reliker. För forskare är sådana områden av största intresse, så de kommer att stå i fokus för denna guide.

Men innan vi pratar om den möjliga platsen för EVE Online-relikerna och datumen måste vi först behärska grunderna för skanning och lära oss alla färdigheter, moduler och fartyg som behövs för detta.

Scanning Eve online och nödvändiga färdigheter

All aktivitet i EVE online kräver färdigheter. Utan utveckling kommer du inte att kunna uppleva spelets många nöjen. För en forskare i Eva Online behöver du därför din egen uppsättning färdigheter.

Vissa kommer att hjälpa dig med data- och relikhackning, vissa kommer att öka din överlevnadsförmåga på särskilt farliga platser, och vissa kommer att ge dig möjlighet att använda de bästa forskningarna. Alla presenteras i tabellen nedan.

färdighetsnamn

Beskrivning

Rasfregattfärdigheter

Denna färdighet låter dig flyga Tech 1-forskningsfregatter (Caldari - , Amarr - , Minimatar - , Hellente - ). Det är en färdighet på ingångsnivå och du måste lära dig den för att börja använda grundforskningsskeppet (alla fyra fartyg kräver också färdigheten Spaceship Command I)

Viktig anmärkning: Amarr Fregate III och Gallante Fregate III krävs för Astero Class Pirate Fregate.

Denna färdighet gör att du kan flyga Tech 2 rasforskningsfartyg (Caldari - , Amarr - , Minimatar - , Gallente - ). Detta är en avancerad forskningsfärdighet som kräver andra färdigheter - Spaceship Command III och Electronic Upgrades V.

Denna färdighet krävs för att använda skanningssonder som identifierar kosmiska signaturer. Det krävs också som grundläggande färdighet, vilket också kräver Science III. Utan det kommer du inte att kunna bedriva ens den mest grundläggande forskningen.

Astrometriskt förvärv

En färdighet som kommer att öka din kunskap om driften av skannrar och minska scanningstiden för sonder. Detta är en verktygsfärdighet som kommer att öka din effektivitet; kräver Astrometrics III för att lära sig.

Astrometrisk pinpointing

Denna färdighet gör att du kan lokalisera skannade mål med ökad noggrannhet. Detta är en verktygsfärdighet som ökar skannrarnas noggrannhet; kräver Astrometri IV.

Astrometrisk avståndsmätning

Denna färdighet kommer att öka kraften hos dina skanningssonder. Detta är en hjälpfärdighet för utforskning, som kräver kunskap om Science III.

Denna färdighet låter dig få mer exakt information om antika artefakter, så att du kan analysera och identifiera dem. Detta är den grundläggande färdigheten som krävs för att Relic Analyzer-modulen ska fungera. Kräver kunskaper i Survey III och Science III för att lära sig.

En färdighet som låter dig komma åt objekt på platsen för data och reliker. För att göra detta måste du hacka säkerhetsdatorsystem. Detta är den grundläggande färdigheten som krävs för att Data Analyzer-modulen ska fungera. Kräver elektronikuppgraderingar III och Science III.

Detta är färdigheten som krävs för att använda en cloaking-enhet som låter dig förbli osynlig för fientliga spelare. Detta är en avancerad färdighet som kräver CPU Management IV.

Moduler för

Rätt uppsättning moduler kommer att avsevärt öka effektiviteten av spaning och överlevnadsförmåga. Det är därför denna punkt inte kan ignoreras. Anpassningen av ditt skepp kommer till stor del att bero på antalet hög-, medel- och lågeffektsplatser som finns tillgängliga i det, såväl som riggar. Tabellerna presenterar och beskriver de moduler som kommer att hjälpa dig i din forskning.

Högeffektsmoduler:

Modulnamn

Beskrivning

Core Probe Launcher (obligatorisk modul)

Den här modulen låter dig köra Core Scanner Probes som används för att skanna rymdsignaturer. Den grundläggande versionen av denna modul kommer att kräva kunskaper i Astrometrics I, medan Tech 2-versionen kräver kunskaper i Astrometrics V.

Alternativt kan du installera Expanded Probe Launcher, som också låter dig starta skanningssonder, men den har mycket högre krav.

Detta är en cloaking-modul som kommer att dölja ditt skepp från fiendens upptäckt. Detta är den bästa formen av skydd för varje forskningsfartyg. Basversionen av denna modul kräver Cloaking I, medan Tech 2-versionen kräver Cloaking IV.

Bärgningsmodul (tillval)

Denna specialiserade skanner gör att du kan hitta och samla in värdefulla föremål från skeppsvrak. Detta kan fungera som en alternativ inkomstkälla under din forskning. Den grundläggande versionen av modulen kräver kunskap om Salvaging I, och Tech 2-versionen kräver Salvaging V.

Kondensatorneutralisatorer, launchers, torn etc. (inte alls nödvändigt)

Det finns många vapenmods tillgängliga, och du kan välja de som passar din PvP- eller PvE-stil. Dessa är valfria moduler, och troligen kommer de inte att rädda ditt liv. Du kan använda dem för att rensa slagfält, men det är inte vad prospekteringsfartyg är gjorda för.

EVE Online Medium Power Moduler:

namn EVE-modul uppkopplad

Beskrivning

(obligatorisk modul)

Detta är en modul som används för att analysera och hitta forntida ruiner. Det är nödvändigt för plundring på platser av reliker. Den grundläggande versionen av modulen kräver Archaeology I och Tech 2 - Archaeology V.

Det är en hackermodul som används för att bryta sig in i säkerhetsdatorsystem. Behövs för plundring på platser med data. Det kommer inte att ge lika mycket vinst som Relic Analyzer, så det är inte obligatoriskt. Den grundläggande versionen av denna modul kräver Hacking I och Management II, medan Tech 2-versionen kräver Hacking V och Management II.

Micro Jump Drive (krävs modul)

Även känd som Microwarp Drive (MWD). Denna modul låter ditt skepp hoppa 100 km framåt i en given riktning. Det kommer att avsevärt öka forskningseffektiviteten (data- eller relikbehållare är ofta långt ifrån varandra) och överlevnadsförmåga (du kan kombinera Micro Jump Drive med din cloaking-enhet, aktivera den ena efter den andra) och gör att du kan utföra ett MWD-cloak-trick som låter dig samtidigt studsa från fara och gömma dig från den.

Gör att du kan skanna lastrummen på andra fartyg. Den kan också användas för att skanna dataområden och reliker för att fastställa deras värde. Detta är ett utmärkt effektivitetsverktyg eftersom det låter dig hoppa över platser som kostar lite. Den grundläggande versionen av denna modul kräver CPU Management I, medan Tech 2-versionen kräver CPU Management II.

Scan Rangefinding Array (valfritt)

Denna modul ökar kraften i din skanning av dina sonder. Detta kommer att göra dina skanningar mer tillförlitliga. Basversionen av modulen kommer att kräva Astrometric Rangefinding II och Tech 2-versionen kommer att kräva Astrometric Rangefinding V.

Scan Pinpointing Array (valfritt)

Denna modul förbättrar dina skanningssonder genom att minska deras avvikelser från skanning. Liksom den föregående modulen kommer den här att göra dina skanningar mer tillförlitliga. Den grundläggande versionen av modulen kommer att kräva Astrometric Pinpointing II, och Tech 2 kommer att kräva Astrometric Pinpointing V.

Scan Acquisition Array (valfritt)

Med den här modulen kommer skanningstiden för dina sonder att minska. Detta kommer att möjliggöra oftare läser in. Den grundläggande versionen av denna modul kommer att kräva Astrometric Acquisition II-färdigheten, och för Tech 2, Astrometric Acquisition V-färdigheten.

EVE Online lågeffektmoduler:

EVE Online-modulnamn

Beskrivning

Tröghetsstabilisatorer

(inte alls nödvändigt)

Denna modul kommer att förbättra manövrerbarheten och hanteringen av ditt skepp på bekostnad av dess signatur. Men att montera tröghetsstabilisatorer kommer att skapa många problem för dig, så det är bäst att undvika det. Basversionen av modulen kräver Hull Upgrades I, medan Tech 2-versionen kräver Hull Upgrades II.

Denna modul kompenserar för fel och fluktuationer i fartygets varp. Det är ett mycket starkt defensivt verktyg som tar bort varpstörningar orsakade av angripare; dock är det bara användbart i hög-sek och låg-sek. Den grundläggande versionen av modulen kräver kunskap om Warp Drive Operation I, och Tech 2-versionen kräver Warp Drive Operation IV.

Det kommer att göra komponenterna i ditt skepp lättare, men samtidigt ömtåliga. Som ett resultat kommer detta att öka fartygets manövrerbarhet och hastighet, men i sig minskar skrovets styrka. Bästa strategin varje utforskare måste springa iväg innan något dåligt händer, så den här modulen har i princip inga brister. Basversionen av denna modul kräver Hull Upgrades I-kunskaperna, medan Tech 2-versionen kräver Hull Upgrades II.

Skadekontroll (valfritt)

Denna modul förhindrar skador på systemet genom att använda kombinationer av redundans och inneslutningsfältsändare. I enklare termer är detta en ökning av motståndet hos ditt skrov, pansar och sköld. Det kan inte sägas att det kommer att ge absolut skydd, så vi klassade det som valfritt.

Riga EVE Online:

EVE Online-modulnamn

Beskrivning

Small Gravity Capacitor Upgrade (rekommenderas starkt)

Den här inställningen kommer att öka ditt skepps skanningar. Det kommer att avsevärt uppgradera dina sonder, vilket utan tvekan kommer att ge fördelar. Basversionen kommer att kräva Jury Rigging I, medan Tech 2-versionen kommer att kräva Jury Rigging IV.

Liten memetisk algoritmbank (valfritt)

Den här inställningen ökar effektiviteten för datamodulerna som är installerade på ditt fartyg, vilket i sin tur förbättrar effektiviteten hos dataanalysatorn. Basversionen av modulen kräver Jury Rigging I, medan Tech 2-versionen kräver Jury Rigging IV.

Small Emission Scope Sharpener (tillval)

Denna installation ökar effektiviteten hos relikmodulerna som är installerade på ditt skepp; detta kommer att öka styrkan på relikanalysatorn. Basversionen av modulen kräver Jury Rigging I, medan Tech 2-versionen kräver Jury Rigging IV.

Lasthållsoptimering (valfritt)

Denna rigg ökar ditt fartygs bärförmåga men minskar rustningen. Detta kommer att göra studien längre och därmed mer lönsam. Även om det enda negativa är sårbarheten för fiender. Basversionen av modulen kräver Astronautics Rigging I och Tech 2-versionen kräver Astronautics Rigging IV.

Denna utrustning kommer att öka ditt skepps manövrerbarhet och hastighet, men kommer att minska dess rustning, det vill säga du kommer att bli snabbare och smidigare, men det blir mycket lättare att skjuta ner dig. Basversionen av modulen kräver Astronautics Rigging I och Tech 2-versionen kräver Astronautics Rigging IV.

Denna rigg kommer att öka ditt skepps smidighet men minska dess rustning; det vill säga, du kommer att kunna anpassa hopp med varpen, vilket kommer att öka din överlevnadsförmåga, vilket gör att du snabbt kan fly från fara. Basversionen av modulen kräver Astronautics Rigging I och Tech 2-versionen kräver Astronautics Rigging IV.

Denna rigg kommer att förbättra din varp men kommer att öka signaturradien; detta kommer att avsevärt öka hastigheten på din forskning. Basversionen av modulen kräver Astronautics Rigging I och Tech 2-versionen kräver Astronautics Rigging IV.

EVE Online-modulnamn

Beskrivning

Bärgningsdrönare (valfritt)

De används för att söka efter och rädda fartyg som har förliste. De kan också vara användbara som en extra inkomstkälla från forskning.

Caldari Electronic Warfare Drones; ECM Drönare

Dessa drönare är specialiserade på att störa fiendens sensorer och målsystem. ECM-drönare är ett utmärkt försvarsalternativ eftersom de kan ge dig några värdefulla minuter att förvrida sig från fara. Drönare Caldari Electronic Krigföring är bättre använd det bara som ett perimeterförsvar. Båda typerna av drönare kräver färdigheten Electronic Warfare III.

Stridsdrönare (valfritt)

Dessa är specialiserade på att skada och förstöra fiendens fartyg. Forskningsfartyg använder dem främst i defensiva syften för att kompensera för deras låga eldkraft. De är mindre effektiva som ett defensivt verktyg jämfört med ECM-drönare. Det finns tre typer av stridsdrönare: lätta, medelstora och tunga.

Vi har presenterat dig med information om och, men vilka du ska lägga är upp till dig. I nästa del av vår guide kommer vi att prata om fartygen som används för skanning i EVE Online.

Att välja rätt forskningsfartyg kan vara ganska knepigt för en nybörjare eftersom det beror mycket på spelarens stil, erfarenhet och nivå. Därför bestämde vi oss för att beskriva tre typer av forskningsfartyg och 9 tillgängliga modeller. Av dessa hittar du den som passar bäst för din kompetens och nivå.

Innan vi går in på detaljer kommer vi att tillhandahålla kort beskrivning vart och ett av fartygen. Heron är ett fantastiskt forskningsfartyg för nybörjare tack vare sina 5 medelstora platser; och Buzzard hans uppgradering till Tech 2; om du är en absolut nybörjare bör dessa två tillfällen vara dina utgångspunkter. Probe och Cheetah har en mer dynamisk spelstil och kommer att passa fler erfarna spelare. Magnate är en av de starkaste forskningsfregaterna, men dess nackdel är ett litet antal medelstora slots. Men du bör inte oroa dig för detta: "storebror" på detta fartyg, Anathema, kompenserar för denna brist i dess egenskaper. Helios kan vara ett ganska mångsidigt forskningsfartyg, men du kommer bara till det genom den mediokra Imicus. Och slutligen, om du bestämmer dig för att utforska med aggression, har Astero allt du behöver för detta: en kraftfull drönarplattform och avancerad cloaking-teknik. Dess kraft kommer också att komma väl till pass i EVE Onlines maskhål och nullsec.

Utforskningsfregatter att skanna

Dessa fartyg är målmedvetet designade för rymdutforskning. De har bra hack- och skanningsbonusar, vilket betyder att den passar alla blivande utforskare. Men stridskraften hos dessa fartyg är smärtsamt löjlig, så tänk inte ens på att delta i öppen strid med dem. Endast drönare kan öka deras överlevnadsförmåga, men bara om de är rätt utvalda.

Den här typen:

    Häger

    En egenskap hos detta skepp är så många som fem medelstora slots. Detta gör det mycket bekvämt för forskning. Om du är nybörjare, väljer du det här alternativet som ditt första forskningsfartyg, sparar du besväret med att bestämma vilken mediumeffektmodul du ska installera och vilken du ska hoppa över. Heron kräver att Caldari Fregate I kontrollerar och ger följande bonusar:
    1. 7,5 % bonus till kraften i strid och huvudskannrar (procentandelen debiteras för varje nivå av Caldari Fregate-färdigheten);
    2. 5 % minskning av varaktigheten av bärgningen (en procentsats beräknas för varje nivå av Caldari Fregate-färdigheten);

  • magnat

    Det är den tyngsta av alla Tech 1 forskningsfregatter, men den har bara 3 platser för medelstora moduler, och detta minskar dess forskningspotential. Den har ytterligare en plats för lågeffektsmoduler, nämligen 4. Den kräver Amarr Fregate I-färdigheten för att kontrollera, och ger följande bonusar:
    1. 7,5 % bonus till kraften i strid och huvudskannrar (procentandelen debiteras för varje nivå av Amarr Fregate-färdigheten);
    2. 5 % minskning av räddningens varaktighet (procentsats debiteras för varje nivå av Amarr Fregate-färdigheten);
    3. 5% bonus till dataanalysator och reliker (rollbonus).

    Det är den snabbaste och smidigaste av alla Tech 1 Exploration fregatter. Sonden är mycket bra på att hålla sig borta från problem och dess 4 mellanstora modulplatser kommer att göra den till en konkurrenskraftig utforskare. Tre låga platser används bäst för moduler som ger möjlighet att undvika förföljare. Kräver Minmatar Fregate I-färdigheter och ger ett sätt att:
    1. 7,5 % bonus till kraften i strid och huvudskannrar (procentsats debiteras för varje nivå av Minmatar Fregate-färdigheten);
    2. 5 % minskning av räddningens varaktighet (en procentandel tilldelas för varje nivå av Minmatar Fregate-färdigheten);
    3. 5% bonus till dataanalysator och reliker (rollbonus).

  • Imicus

    Den långsammaste av alla Tech 1 explorer-fregatter, men också den bästa när det gäller drönarkontroll (20Mbit/s Drone Bandwitch). Därför är det korrekta valet av stridsdrönare nödvändigt för att kompensera för Imicuses svaga överlevnadsförmåga. Dess fyra medelstora platser räcker för att få det att fungera som ett gediget forskningsfartyg. Kräver Gallente Fregate I-färdigheten och ger bonusar:
    1. 7,5 % bonus till kraften i strid och huvudskannrar (andelen debiteras för varje nivå av Gallente Fregate-färdigheten);
    2. 5 % minskning av räddningens varaktighet (en procentsats debiteras för varje nivå av Gallente Fregate-färdigheten);
    3. 5% bonus till dataanalysator och reliker (rollbonus).

Covert Ops fregatter och skanning

I huvudsak är dessa Tech 2 uppgraderade versioner av vanlig forskning. Deras mest anmärkningsvärda funktion är en varp med en aktiv cloaking-enhet. Denna funktion gör dem till ett av de mest listiga skeppen i spelet. Möjligheten att hålla sig under fiendens radar används ofta i PvP-krig, där Special Ops-fregatter kan få företagen mycket värdefull data. Dessutom har de bra research bonusar och användning läser in extremt bra, vilket i kombination med avancerad maskeringsteknik gör dem till ett mycket bra val för nollsekunders- och maskhålsskanning.

Fartyg av denna typ:

  • Vråk

    Liksom Heron har han sina styrkor och svaga sidor. Precis som Heron har den 5 medelstora platser som hjälper dig att ställa in ditt skepp för övergången till att utforska farliga områden i rymden. Buzzard har inte Drone Bay. Detta skepp kan installera Covert Ops Cloaking Devices och Covert Cynosural Field Generators, och dess fördröjning för återaktivering av Cloak har reducerats till 5 sekunder. Kräver Caldari Frigate V och Covert Ops I för att kontrollera, och ger följande bonusar:
    1. 5 % bonus till skada på missiler och kinetiska lätta missiler (en procentsats beräknas för varje nivå av Caldari Fregate-färdigheten);
    2. En bonus på 5 % på skotthastigheten för raket- och lätta raketuppskjutare (en procentsats beräknas för varje nivå av Caldari-fregattens skicklighet);



  • Förbannelse

    Eftersom det är en avancerad version av Magnate, har detta skepp en bra tank för en speciell ops-fregatt. Till skillnad från sin föregångare har den 4 mellanstora platser, vilket ger den mycket mer utrymme att utforska. Anathema har ingen Drone Bay. Detta skepp kan installera Covert Ops Cloaking Devices och Covert Cynosural Field Generators, och dess fördröjning för återaktivering av Cloak har reducerats till 5 sekunder. Kräver Amarr Fregate V och Covert Ops I färdigheter och ger följande bonusar:
    1. 5% bonus till raketskada (procentsats debiteras för varje nivå av Amarr Fregate-färdigheten);
    2. Att minska laddningstiden för kondensatorn med 5 % (procentsats debiteras för varje nivå av Amarr Fregate-färdigheten);
    3. Minskade krav för cloaking-enheter med 20 % (procentsats debiteras för varje nivå av Covert Ops-färdigheten);
    4. 10 % bonus till sonderna i striden och huvudskannern (procentsats debiteras för varje nivå av Covert Ops-färdigheten);
    5. Minskad flygtid för Survey Probes med 10 % (procentsats debiteras för varje nivå av Covert Ops-färdighet);
    6. +10 bonus till analysatorn av data och reliker (rollbonus).

  • Gepard

    Detta är den snabbaste och smidigaste Special Ops-fregatten, men låg CPU-kraft och inte de bästa kondensatoregenskaperna minskar dess mångsidighet. Men ändå, som med Probe, hjälper det att undvika vissa problem. Tack vare sin snabbhet och smidighet spelar Cheetah rollen som en scout och spion. Han har inte heller Drone Bay. Detta skepp kan också installera Covert Ops Cloaking Devices och Covert Cynosural Field Generators, och dess återaktiveringsfördröjning har reducerats till 5 sekunder. Färdigheterna för att kontrollera den är Minmatar Fregate V och Covert Ops I. Den ger också följande bonusar:
    1. 5 % liten projektilskadabonus (en procentsats beräknas för varje nivå av Minmatar Fregate-färdigheten);
    2. 10 % till det optimala intervallet för små projektiltorn (procentandel tilldelas för varje nivå av Minmatar-fregattens skicklighet);
    3. Minskade krav för cloaking-enheter med 20 % (procentsats debiteras för varje nivå av Covert Ops-färdigheten);
    4. 10 % bonus till sonderna i striden och huvudskannern (procentsats debiteras för varje nivå av Covert Ops-färdigheten);
    5. Minskad flygtid för Survey Probes med 10 % (procentsats debiteras för varje nivå av Covert Ops-färdighet);
    6. +10 bonus till analysatorn av data och reliker (rollbonus).

  • Helios

    Detta är den enda Spec Ops Fregate som har en Drone Bay, men den låga drönarkapaciteten och den fruktansvärda Drone Bandwitch gör denna fördel nästan värdelös. Den har bara två platser för högeffektsmoduler. Detta är tillräckligt för studiens syfte, men inte alls idealiskt; detta kompenseras något av 5 medelstora platser. Den kan också utrustas med Covert Ops Cloaking Devices och Covert Cynosural Field Generators, och dess återaktiveringsfördröjning har reducerats till 5 sekunder. Det kräver Gallente Fregate V och Covert Ops I färdigheter för att fungera, och ger i sin tur följande bonusar:
    1. 5 % skadebonus från Small Hybrid Turret (procentsats debiteras för varje Gallente Fregate-färdighetsnivå);
    2. 10 % bonus på termisk skada från scoutdrönare (en procentsats debiteras för varje färdighetsnivå i Gallente Fregate);
    3. Minskade krav för cloaking-enheter med 20 % (procentsats debiteras för varje nivå av Covert Ops-färdigheten);
    4. 10 % bonus till sonderna i striden och huvudskannern (procentsats debiteras för varje nivå av Covert Ops-färdigheten);
    5. Minskad flygtid för Survey Probes med 10 % (procentsats debiteras för varje nivå av Covert Ops-färdighet);
    6. +10 bonus till analysatorn av data och reliker (rollbonus).

Piratfregatter - Aggressiv skanning

Till skillnad från andra forskningsfartyg kan piratfregatter inte bara försvara sig själva, utan också vara angripare. Dessa fartyg är avsedda för långa uppdrag och behöver inte besöka stationer för ofta.

Fartyg av denna typ:

  • Astero

    Detta är ett unikt utforskningspiratskepp. Den överträffar andra modeller i smygforskning och attackkraft. Den har den största drönarkapaciteten av någon forskningsfregatt (75 m³ och 25 Mbps). Och trots att den är en Tech 1 kan den utrustas med Covert Ops Cloaking Devices och har en Cloaking-reaktiveringsfördröjning reducerad till 15 sekunder.

    Allt detta har gjort Astero till en av de mest populära rymdfarkosterna, trots sitt höga pris. Det kräver Gallente Fregate III och Amarr Fregate III färdigheter för att fungera, och ger följande bonusar:
    1. 20 % bonus till drönarträffpunkter (procentsats debiteras för varje färdighetsnivå i Gallente Fregate);
    2. 4% bonus till alla pansarmotstånd (procentsats debiteras för varje nivå av Amarr Fregate-färdigheten);
    3. Minskade krav för cloaking-enheter med 100 % (rollbonus);
    4. 37,5 % bonus till kraften i strid och grundläggande skannrar (rollbonus);
    5. +10 bonus till analysatorn av data och reliker (rollbonus).

Detta var listan över EVE Online-rymdutforskningsfartyg. Nu när du har all korrekt information om de moduler, färdigheter och fartyg som kommer att behövas i skanningen, kan du gå vidare till att beskriva själva skanningsprocessen och de platser där det är mest lönsamt att göra det.

Så efter att vi berättat för dig om de färdigheter, moduler och fartyg som behövs för att utforska utrymmet i EVE Online, är det dags att gå direkt till själva skanningsprocessen. I den här delen kommer vi att berätta för läsaren om platserna där skanning kan ske, samt om de reliker och data du kan möta under din resa.

System för skanning

Det finns 4 typer av system som är åtskilda av säkerhetsnivån i territoriet: högsäkerhetsutrymme (hög-sek), lågsäkerhetsutrymme (låg-sek), noll-säkerhetsutrymme (noll-sek) och varmhålsutrymme . Det är lätt att gissa att ju högre komplexiteten i systemet är, desto mer lönsam blir skanningen. Vi föreslår att vi överväger vart och ett av dessa system mer i detalj.

  • Höga säkerhetssystem. Dessa system är populära inte bara bland nybörjare, utan också bland dem som är rädda för att ta risker i farliga delar av rymden. Detta innebär att de redan begränsade resurserna som finns i detta territorium minskar ännu mer på grund av det enorma antalet konkurrenter i det. Om din plan är att göra fler stämningar, då är det rätta beslutet att lämna detta system så snart du har den nödvändiga erfarenheten.
  • System med låg säkerhet. Här kan du hitta mycket mer värdefulla föremål med reliker och data; speciellt eftersom det kommer att finnas en storleksordning färre konkurrenter för dessa anläggningar. Faran här kommer dock att vara mycket större.
  • Noll säkerhetssystem. Det finns mycket värdefulla platser för gruvdata och reliker, och på grund av det stora antalet av dem är risken att bli attackerad inte så stor. I kombination med att många upptäcktsresande är för rädda för att besöka Nullsecs finns det gott om utrymme att expandera. Men å andra sidan har många faror samlats här inför aggressiva NPC-fraktioner och jävlar som har jättebra erfarenhet i att döda forskare.
  • Maskhålsutrymmen. Värdet av fynd i dessa system är jämförbart med värdet i noll-sekunder. Det är ännu färre besökare här än noll, så forskning här kommer att vara mycket lönsam. Risken att bli attackerad här är mycket låg, men denna fara kan inte uteslutas, och innan du går till maskhålet måste du vara väl förberedd. Komplexiteten ökar ytterligare av det faktum att du inte vet hur många personer som är i samma utrymme med dig, och ännu mer så att du inte vet vilka de är (såvida inte spelarna förstås skriver något i den lokala chatten) . Även om dessa system generellt sett är säkra och det finns gott om stämningar som ska ramas in där.

Data- och relikwebbplatser Data- och relikwebbplatser

Webbplatserna eller (dvs. platsen) för data och reliker som du kommer att stöta på kommer att variera avsevärt i både svårighetsgrad och möjlig vinst. Totalt kan fem typer av dessa datumsajter särskiljas:

  • sovplatser. De är i maskhålsutrymme. Dessa platser är väl skyddade, och det är omöjligt att hacka dem utan att först besegra försvararna. Fientliga NPC:er som skyddar den här webbplatsen är värdefulla i sig, eftersom de förlorar bra byte när de besegras. Därför kommer även de fartyg som inte kan hacka sajter att hitta arbete här.
  • Sleeper cacher. Det här är en mycket komplex datasajt som är full av faror och triggers (ett misslyckat hack kan göra att behållaren exploderar och närvarande vaktpistoler kan starta en attack mot dig). Dessa platser förekommer inte i maskhål och kan hittas i vanliga system. Sleeper cacher finns i tre olika typer: överlägsen (skanningssvårighet - nivå 5), standard (skanningssvårighet - nivå 4) och begränsad (skanningssvårighet - nivå 4); och kan innehålla ritningar för polariserade vapen, färdighetsböcker och hantverksmaterial.
  • spökplatser. Dessa är dataobjekt som drivs av pirater, och pirater gillar inte oönskade gäster på deras territorium. När dessa sajter väl har hackats startar en timer, under vilken piraterna kan komma ikapp dig om du inte är tillräckligt snabb. Misslyckade hackningsförsök kommer att få containern att explodera och skada varje fartyg inom en radie på 10 km. Dessa platser kan innehålla olika ritningar av märken av Ascendency Blueprints, "Yurt" och "Wetu" Mobile Depot Blueprints och "Magpie" Mobile Tractor Unit Blueprints.
  • Drönardatasajter. De är bara tillgängliga i ett fåtal regioner: The Spire, Ethernium Reach, Outer Passage, Kalevala Expanse, Oasa, Malpais, Perrigen Falls och Cobalt Edge. Och dessa platser innehåller tre containrar: en i forsknings- och utvecklingslaboratorier och två i högsäkerhetsanläggningen. Ett andra misslyckat hackningsförsök här kommer att resultera i att fiendefregatter leker, och ytterligare hackningsförsök kommer att vara omöjliga tills de skapade fienderna förstörs. Dessa sajter innehåller också rasistiska dronekomponenter och ritningar (karakteristiskt för rasen som äger sajten).
  • Piratreliker och datasajter. De finns i klass 2 och 3 maskhål, samt i alla vanliga rymdsystem. På det här ögonblicket, dessa är de säkraste platserna att hacka data och reliker, eftersom det inte finns en enda fientlig NPC eller något annat skydd. Var och en av dessa webbplatser innehåller flera hackcontainrar, nödstationer, övergivna bilar, etc. Piratreliker innehåller färdighetsböcker, ritningar, T1 och T2 räddningsmaterial; och piratkopierade datasajter är färdighetsböcker, dekrypteringar, datakärnor, ritningar och produktionsmaterial.

Hackingprocess

Hacking är en integrerad del av EVE Online-utforskning. Huvudmålet med hacket är att inaktivera kärnan i containersystemet. Framgångsrik hackning görs endast genom att slutföra minispelet. Det här spelet handlar om att manövrera ett datavirus genom en containerbräda. I sin kärna påminner hackprocessen om en typisk minsvepare, så om du har behärskat klassikerna från Windows, bör du inte ha några problem med att hacka i EVE.

Hemligheter och tips

Nu när grunderna har täckts kan vi lämna några användbara tips för nybörjare (och inte bara) forskare om att skanna och använda läser in.

  • Använd snabbtangenter, eftersom de påskyndar dina handlingar (även om detta är ett banalt råd, är det fortfarande värt att påpeka, eftersom så många spelare sällan använder det).
  • Dra full nytta av din cloaking-enhet. Detta är ditt bästa försvar, och du bör investera maximalt i det.
  • Försök att undvika tätbefolkade system. Ställ in kartan för att visa fartyg som har förstörts inom den senaste timmen; detta hjälper dig att uppskatta hur många spelare som är i systemet med dig; om din karta visar många förstörda fartyg, då skulle det vara bättre att flyga härifrån så snart som möjligt.
  • Lär dig hur du använder Secure Safe Spot-bokmärken.
  • Försök aldrig att slåss mot attackerande fartyg, för du kommer med största sannolikhet inte att överleva (fartyg som attackerar forskningsfartyg är ofta väl förberedda för strid). Du bör njuta av överlägsen (förutsatt att du har rätt utrustat ditt skepp, naturligtvis) hastighet, smidighet och ECM-drönare.
  • Använd riktningsavsökning så ofta som möjligt när din förklädnad är inaktiv och spring iväg vid minsta fiendeaktivitet.

Och avslutningsvis av allt detta skulle jag vilja säga att skanning inte bara är en lönsam verksamhet, utan också bara en intressant aktivitet. Du kan stöta på många svårigheter, men om du är lugn och uppmärksam kommer du att kunna undvika fara.

Behöver du hjälp kan du alltid hitta den på hemsidan. Vi är en webbutik som säljer spel, skepp och andra föremål för EVE Online. Vi säljer även konton, tjänster och konsultationer.


Introduktion


Det finns oftast två sidor av allt. Vår älskade Måne har också en synlig och osynlig sida. Vad du ser på en normal karta över EVE- detta är den lätta (utforskade) sidan, synlig för alla vanliga piloter. Det som finns på baksidan av den och inte syns på kartan - den mörka ("outforskade") delen av EVE.
Den outforskade delen av universum är ganska lik det vanliga EVE-universumet. Den har också sina egna regioner, stjärnbilder, stjärnsystem, månar, planeter, men under tiden skiljer den sig betydligt från vad du redan är van vid. "Jag är i hålet", "Jag är i maskhålet", "Jag är i BX" är den vanliga beskrivningen av platsen för piloten, bekant för våra öron och chatt.
Wormhole (BX, WH), "Wormhole", "Hole" är bara en temporär bro (gateway) mellan två stjärnsystem, och att vistas i den varar vanligtvis mindre än en sekund, att vara i BX under lång tid (i ett hopp mellan system) är ett tecken på dålig internetkvalitet.
I rymden ses VX som ett föremål i form av en sfär, som bryter ljus från stjärnor och ger ett speciellt och unikt ljud. Du kan ta kontakt med maskhål (WH) som med vanliga grindar (grindar) - gå igenom dem.
Maskhål (BH) kan koppla ihop alla solsystem, förutom solsystem i Jove-regionen (de är otillgängliga på grund av spelmekaniken), och utforskade rymden med outforskade system (förutom system av 4:e klass).
Efter att VX dök upp i EVE strömmade många singlar och grupper av spelare till dem. De var modiga och samtidigt nyfikna spelare, eftersom de inte hade information om vad de skulle möta. Det var verkligen fantastisk forskning.
Livet i outforskat utrymme är en speciell spelstil. Alla kan inte anpassa sig till den här typen av spel. Olika formationer av spelare lever i outforskat utrymme: gruvarbetare, krabbor (carebears), anfallare, ensamma vandrare och herrelösa krabbor från det vanliga rymden.
Attraktionen med outforskat utrymme är att antalet piloter och storleken på företaget inte har någon praktisk betydelse, allt vilar på förmågan att kontrollera maskhål. Och detta betyder att ett ganska litet företag kan helt rensa ut systemet som ägs av ett företag som är en del av den största och mest oövervinnliga alliansen, måla sin tavla i skamligt klarrött, döda förpackningar med bilar, dreadlocks och kapslar som finns i rädsla och fasa helt ostraffat, flyga ut ur dem. Axiom för det outforskade rymden: "Vem kontrollerar hålet styr allt!"

Visst, vissa spelare går till outforskat utrymme enbart i syfte att fodra sina fickor med rättegångar, men att spela för att fodra sina fickor med rättegångar är inte det bästa alternativet, eftersom dessa människor spenderar riktiga timmar av sina verkliga liv för värdelösa rättegångar ! som sedan tas bort eller fanovo förstörs av herrelösa anfallare. Faktum är att anfallarna av det outforskade rymden inte rånar stämningar, utan riktiga dagar, veckor, månader och till och med år av människors liv.
I alla fall, om du av någon anledning inte är intresserad av livet i den välbekanta utforskade delen av EVE, eller om du inte är intresserad av dolt slaveri i utbyte mot stämningar, obligatoriska CTAs, svek, intriger, bedrägerier, krig för andra människors teknomåner, stationer, påståenden eller oändliga CTAs för att döda strukturer och du letar efter nya värdiga alternativ för att döda det mest värdefulla i livet för alla - tid, då är den här texten skriven just för dig.
I outforskat utrymme kan en spelfantast erhållas på plats "på plats" på ditt territorium och på dina egna villkor, samtidigt är outforskade system det bästa stället för gruvdrift av ISK och gratis T3-fartyg. Men det mest värdefulla är den ständiga tillväxten av erfarenhet, koherens och kvalitet hos företagets piloter. Du har i alla fall inget att förlora på att bekanta dig med den här delen av EVE.

Outforskad del av EVE
Jag kommer inte att dra, katten för "prichindaly". Jag börjar med de fakta som jag känner till för tillfället, och jag kommer att försöka förklara allt så kort som möjligt, men samtidigt roligt och intressant, med hänsyn till ändringsförslagen i detta ämne.
EVE-universumet består av 23 kejserliga regioner, 41 lågsäkerhetsregioner och 3 stängda jovianska regioner, som du alla kan se på vanlig karta EVE. Alla dessa 67 regioner är redan väl undersökta och har hoppportar installerade och lagt till den synliga kartan över EVE.
Utöver dem finns det ytterligare 30 regioner som inte visas på kartan, där det finns 2498 stjärnsystem i ett mörkt men outforskat utrymme som inte kan nås på vanligt sätt. Personligen är jag förvånad över ett sådant antal outforskade system, och du?


I allmänhet, för tillfället, är anpassningen av antalet stjärnsystem som följer:
Låga seki nollor - 3294
Outforskade system - 2498
Hai seki - 1907
Jovi - 230

Totalt finns det 7699 tillgängliga system. Okända regioner utgör 32 % av de stjärnsystem som är tillgängliga för spelare. Potentialen som är gömd i dem är ännu inte tillräckligt uppskattad av EVE-gemenskapen, den mytiska isoleringen och otillgängligheten för vissa av dessa system är både ett minus och ett stort plus. Jag ska berätta en hemlighet - i själva verket är allt mycket bättre än det verkar vid första anblicken.
Många människor är väldigt rädda för att utforska outforskade rymden, och tror att detta är en enkelriktad väg - en kloning (detta är främst resultatet av en misslyckad första bekantskap på grund av brist på erfarenhet). Jag tror att många kommer att vara intresserade av att veta dödsstatistiken för olika typer av system. Om vi ​​summerar alla döda och räknar ut procenten för varje typ av stjärnsystem får vi procentuella resultat.


- NPC-dödsfall (PvE): Hög: 84 %, Noll: 8 %, Låg: 7 %, Outforskad: 2 %
- Genom PvP-dödar: Noll: 52 %, Låg: 30 %, Hög: 15 %, Outforskat: 3 %
Faktum är att när man beräknar antalet PvP-dödar och dödsfall från NPC:er överstiger deras andel inte 3, och detta trots att antalet solsystem är 32% av de tillgängliga.
Baserat på statistiken över dödsfall kan det antas att minst 3% av EVE-spelare är aktivt aktiva i outforskade system (de dör lika mycket från NPCs och PvP). Med 40 000 personer online kommer 3 % av deras antal att vara 1 200 personer. Om en spelare placeras i ett separat outforskat system kommer de att ockupera endast 48% av de outforskade systemen, men vanligtvis är spelarna i grupper om minst 3-10 personer i sådana system. Som de säger, rädsla har stora ögon, men du bör inte slappna av heller. Och det är fullt möjligt att inte gå in i dessa 3% av liken genom att läsa guiden till slutet.

Maskhål (WX)
Vi vet nu att 32 % av EVE:s solsystem inte är direkt tillgängliga för oss genom vanliga grindar, de är inte kartlagda och deras befolkning är mycket låg. Om du är en äventyrssökande, så har du naturligtvis redan en logisk fråga - "Hur kommer du dit?"
För att göra detta har utvecklarna av EVE gjort ett mycket intressant sätt för dig - slumpmässigt (nåja, inte alltid slumpmässigt) skapade maskhål, maskhål (WH), genom vilka du kan gå in och ut i dessa system, som genom vanliga grindar.
När en BX väl har skapats som ett objekt av spelservern blir den tillgänglig för sondering (med "Probe Launcher") på dess födelseplats. Vissa VC:er har en mycket högre signal än många andra anomalier, särskilt VC:er som förbinder högsec och outforskat utrymme, så dessa Imperial VC:er är tillgängliga för en mindre avancerad pilot med vanliga sonder. Mer information på länken.
Om en nybörjare vet hur man drar och släpper prover med hjälp av " FLYTTA"och/eller" ALT", då kostnaden för hans tid kommer att minska avsevärt. Dessutom, med hänsyn tagen senaste uppdateringarna antalet VC i highsecs, verkar det för mig, har ökat dramatiskt, innan det var nödvändigt att leta efter dem, och nu skapar ett överskott av VC problem. För tillfället är det inte alls problematiskt att hitta en eller ens två VX i ett highsec-system.


För dem som inte har gjort detta tidigare, men precis har börjat, kommer jag att ge sammansättningen av minimiuppsättningen av forskare:
- Rasfregatt med bonusar (Magnate, Heron, Imicus, Probe) - 1 st. (120 tusen ISK).
- Expanded Probe Launcher I - 1 st. (7,5 tusen ISK)
- Small Gravity Capacitor Upgrade I - 2 st. (150 tusen ISK)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 st (20k ISK)
- *Prototyp Cloaking Device I - 1 st. (900 tusen ISK)
- *Sisters Core Scanner Probe - 6 st. (2 400 tusen ISK)
Totalt kommer ditt första skepp att kosta 4 miljoner ISK med fraktionerade sonder och en stealth-modul, eller 500 tusen i budgetversionen.
En VX skapad av servern har alltid ett unikt signaturnummer som visas på skannern, samt platsen och koordinaterna från där den öppnades eller den exakta platsen och koordinaterna där den öppnades. Alla dessa koordinater kan endast erhållas genom att skanna eller skapa ett bokmärke på BX-signaturen, och naturligtvis kan dess koordinater erhållas i företagsbokmärken som skapats av dina kamrater.
Det är värt att uppmärksamma det faktum att det unika signaturnumret för alla skapade anomalier i systemet ändras efter nästa dagliga omstart av servern. Deras nummer efter omladdning och indexering blir sekventiella: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100, etc. Om du ser en signatur på skannern med ett nummer som tydligt skiljer sig från sekvensen, kan du definitivt säga att denna signatur dök upp efter "DT". På samma sätt kan du snabbt hitta en ny eller återupptäckt VX.


Det du bör vara uppmärksam på när du utvärderar VC är först och främst dess typ. Utgången (på platsen dit den leder) är alltid märkt "K162", detta indikerar att denna BX föddes i ett annat solsystem och vi hittade bara platsen för dess utfart. För att ta reda på exakt i vilket solsystem det har sitt ursprung finns det bara ett korrekt alternativ, att fräckt klättra in i det och titta inifrån. Även om du förstås kan vänta nära VX och fråga personen som lämnade den var han kom ifrån, men jag skulle råda dig att avstå från sådana samtal om du inte är ett fan av extremt oväntade möten.


Du kan också vara uppmärksam på färgen på VX, den blå färgen indikerar ofta att VX leder till klass 1.2 system, gulaktig till klass 3 system, etc., i allmänhet motsvarar färgen på VX färgen på solen system på baksidan, och med hänsyn till det nya vackra texturer Imperial space, även på "K162" VX, kan du exakt bestämma vilken region den leder till, säkerhetsnivån för systemet som den leder till skrivs i informationen om VX.
En särskilt separat och viktig punkt är processen för födelse (skapande) av en ny VC, detta är antingen en fråga om slumpen eller behovet av spelmekanik för att återställa "statiken" i ett outforskat system.
Det spelar ingen roll vad som orsakade skapandet av objektet av en slump eller av nödvändighet, men alla har länge märkt att anomalier i EVE tenderar att ackumuleras, vilket innebär att de inte åldras vid tidpunkten för ackumuleringen, de väntar på ögonblicket av deras aktivering från vilken deras tidsnedräkning kommer att börja livet. Samma regel gäller för maskhål, för att aktivera BX som spelobjekt måste servern få ett meddelande från spelklient om början av varpen i rutnätet (siktområdet) för denna anomali. Det är från detta ögonblick som anomalien aktiveras, dess livsräknare slås på, massan ställs in, systemet väljs där VX leder och där den associerade VX av typen "K162" kommer att födas.
I vilket fall som helst, för att börja räkna livet för någon anomali, är det nödvändigt att aktivera det, oavsett vilken typ av VX-avvikelse det är, magnetisk, radar, gravimetrisk eller stridsanomali.

Låt oss säga att du hittade en VX typ D845, och endast genom dessa siffror har du, som VX-specialist, fastställt att denna VX lever i 24 timmar, det leder till stjärnsystem med en hög säkerhetsnivå (highsec), den totala massan som den kan missa är 5kkk ton, den maximala fartygsmasken för passage är 300kk (BSh utan AB / MVD väger ca 100kk), etc. Exakt hur visste du det? Du använder bara en länge utforskad skylt vid länken, eftersom du tidigare har lagt till den i dina bokmärken i EVE-webbläsaren i spelet, men det finns många andra mer bekväma webbplatser och alternativ. Du kan också se dotlan.
Låt oss inte skynda oss, och låt oss ta en närmare titt på VC, eftersom detta är nyckelpunkten på vilken allt vilar och interagerar i EvE nutria. Varje VX kallas instabil av den anledningen att den inte är evig. För naturlig död (stängning) av VX måste en av två händelser inträffa:
1. Livslängden för VX:n räknat från det ögonblick den skapades av servern har löpt ut.
2. Massan av VX som hon själv kunde passera genom har tagit slut.
Det blir genast klart för oss att vi inte kan påskynda tiden för den aktiverade anomin, utan bara se hur vårt eget liv och livet för den datorskapade VX:n oundvikligen flyger in i det förflutna.
Restmassan är mycket föremål för oss och vi kan påverka den genom att skjuta våra skepp fram och tillbaka, och därigenom tömma energin i BX. Det är tack vare denna funktion som vi har möjligheten att inte bara stänga utan också öppna (återöppna) VC:n, samma funktion låter oss "trycka ner" eller helt stänga VC:n av säkerhetsskäl.
Utvecklarna gav oss en överseende, eller snarare en gåva - genom att lägga till dess återstod i tid och massa till beskrivningen av maskhålet, men för detta introducerade de något fel i parametrarna för den aktiverade VX, vilket komplicerar beräkningen något.
När det gäller massan av VX kan man i informationen om VX läsa följande:
1. Blev inte märkbart störd av passerande fartyg - 100-49% av massan.
2. Var kraftigt nedsatt men inte i kritiskt tillstånd - 49-10% av massan.
3. Blev avsevärt störd och började kollapsa - 10% av massan eller mindre.



Glöm inte att massan och livslängden för en aktiverad VC kan skilja sig från tabellindikatorerna med både +10% och -10%, med hänsyn till detta kommer den att gå in i ett tillstånd av kollaps med en annan massa och vid olika tidpunkter.
Som ett exempel - VX typ M267 som leder till ett outforskat system av klass 3, dess tabellmassa är 1kkk, med hänsyn till felet i båda riktningarna, dess delta är 200kk, detta är massan av två BS eller cirka 18 f.Kr.
Eftersom du redan är erfarna piloter och du vet att AB eller MVD ändrar massan på fartyget, det vill säga det är möjligt att ändra massan vid tiden för passage genom VX (genom att installera 10MW och 100MW "AB" på BC , kommer du att få massor av 10k \ 20k \ 60k, respektive).
Antag att vi har en "Dominix" med en massa på 146k på "AB" och 96k utan "AB", den resulterande massan på 146k är mer än 10% av resten av massan som har gått in i det kritiska tillståndet av BX, passagen av ett fartyg med en sådan massa kommer att tömma resten helt och göra att BX som ges som exempel löses upp. Det viktigaste som återstår är att lära sig hur man beräknar restmassan av VC i praktiken.
Som ett exempel, beräkningen av effekten på restmassan av VX med en massa på 1kkk under passage av fartyg:
- 146 + 146 Dominix tur och retur (292 ton);
- 146 + 146 Dominix tur och retur (584 ton);
- 146 - Dominix gick in, (ackumulerade 730 ton, massan stördes avsevärt, Dominix återstår för den slutliga stängningen);
Således har vi nått minimigränsen på -10% fel, då bringas ett lätt fartyg (BC-klass) VX till kritisk massa utan att få VX att stänga. Så snart massan har nått den kritiska punkten kommer passagen i motsatt riktning av den 146 ton stora Dominix som är förberedd för stängning att leda till utmattning av VX-massan och dess död.
Det finns många alternativ för att utmatta massorna, alla kommer på det bästa schemat för sig själv, exemplet ovan visar mekaniken och inget mer.
Med korrekt beräkning av fartygens massor och närvaron av flera piloter är det möjligt att avsluta VX:s livslängd före schemat inom några minuter, utan att ta hänsyn till tiden för dess skanning.
Tyngre (större i massa) VX pressas först igenom till hälften, genom vilken massans initiala fulla storlek bestäms mycket exakt, sedan pressas VX på samma sätt till den kritiska massan och stängs.
Det finns flera orsaker till att VX dör, den främsta är återöppningen av VX till de nya systemen du behöver, och den andra orsaken är det kritiska tillståndet för statiken eller stängningen av den aktiverade VX genom vilken oönskade gäster kan kommer till dig genom dess associerade "K162" VX (som kommer att beskrivas nedan).
Det finns en livstid kvar för VX, kom bara ihåg att efter att ha ställt in statusen "Life cycle is coming to a end" är den återstående livslängden för VX mindre än 3 timmar och VX är på randen av att dö från ålderdom, om du gör det inte planerar att stanna på andra sidan, då är det bättre att avstå från att resa.
Om du bor i outforskat utrymme, rekommenderas det att efter aktivitetens slut stänger alla VC i ditt system och inte aktivera dem med en varp förrän nästa dag, detta gör att du inte kan ta emot gäster genom statik och gör det möjligt att starta räknaren för statisk livslängd vid en lämplig tidpunkt för dig nästa dag.
Vilket som helst av de outforskade solsystemen kan samtidigt ha 7 VX, varav fyra är utgående, och tre är inkommande "K162"-typer, att döma av informationen i EVE WiKi.
Inuti outforskade system tas alla restriktioner bort, du kan använda alla PvP-moduler och massactionmoduler, du kommer inte att vara aggro på passagen, vilket innebär att du under striden nära VX kan falla in i den på strukturen utan att vänta på aggression timer och inte det är viktigt vart VX leder.
Efter att ha passerat genom BX, aktiveras en 10 sekunders sessionsbytetimer, innan utgången av vilken du inte kommer att kunna gå i motsatt riktning, detta är ytterligare en anledning att inte skynda sig att återställa insta-klockan. Om du gick igenom samma BH två gånger i båda riktningarna på mindre än 4 minuter, tills nästa försök åläggs en 4-minuterstimer på dig tills utgången av vilken passagen till samma BH kommer att förbjudas, så du kommer inte att lyckas hoppa ofta över VX när du fångas från båda sidor, vid det här laget måste du lägga till två perioder på 10 sekunders insta klocka.
Ett otvivelaktigt plus är förmågan hos två bubbelhögtalare att sätta en bubbla och omedelbart falla till andra sidan utan en timer och sätta den andra. Samtidigt kan timern användas genom att sprida fienden direkt till BX, vinna timern om fienden drar sig tillbaka genom BX.
Storleken på VX ändras visuellt när dess restmassa ändras, ögonblicket för förändringen av restmassan åtföljs av effekter (darrande och kompression av VX), med ljudackompanjemang förstås.
Om inuti ett outforskat klass 5,6-system det är just en slumpmässig BX som leder till highsec som öppnar, då är den maximala massan på fartyget som det kan missa 1kkk (Freuter), detta är ett stort plus för logistiken.
Kapitalfartyg kan endast gå in i klass 5.6 outforskade system genom nollsäkerhetssystem, i alla andra klasser BX kan de byggas utan möjlighet att tas ut ur systemet, och endast i syfte att skydda hemsystemet.
Det finns något undantag med klass 4-system, av vilka och i dem slumpmässiga VC:er som leder till det utforskade utrymmet aldrig skapas, Klass 4-system kan endast nås genom outforskade genomgångssystem i andra klasser.
Med VX verkar det som att de flesta frågorna är lösta, och den behövande kommer att hitta svaret om han vill. Nu är det dags att gå vidare till beskrivningen av outforskade regioner och de solsystem som finns i dem.

Outforskade solsystem

Outforskade solsystem finns i 30 regioner, regionerna är indelade efter nivåer av komplexitet, tillgänglighet respektive lönsamhet.


Det finns 6 typer (klasser) av system från det 1:a enklaste till det 6:e mest komplexa - inte föremål för en ensam forskare.
I vilket som helst outforskat solsystem finns det minst en VC, som i händelse av att den stängs eller dör till följd av åldrande omedelbart återföds i oaktiverat tillstånd vid nya koordinater i samma system, medan typen av VC förblir det samma.
Det betyder att du i oändlighet kan stänga sådana VC och få nya VC med samma parametrar men som efter aktivering leder till andra stjärnsystem i enlighet med VC-typen. Denna funktion är inneboende i alla outforskade system och säkerställer konstant tillgänglighet för alla outforskade system utifrån och sinsemellan.
Sådana oändligt återfödda VX kallas statisk "Statik", uttrycket: "två med en statisk i tre" betyder att vi talar om ett outforskat system av 2:a klassen där det alltid finns en VX som leder till ett outforskat system av 3:an klass av komplexitet, och när den stänger eller dör av ålderdom, kommer en ny VX att leda till ett annat klass 3-system med samma parametrar.
Kartor över statik från forskningsprojekt kan ses på länken, Project Atals, Project Snapshot
I outforskade system av 2:a klassen av sådana statiska VC (men av olika typer) kan det finnas två samtidigt, en sorts brygga mellan solsystem av olika typer.
Om du har bosatt dig i ett klass 1-system med en statisk utgång till "N110"-imperiet betyder det att även om du bor i outforskat utrymme så kommer du i alla fall att ha en ingång i ett system med hög säkerhetsnivå, det kommer helt enkelt att öppna posten på olika platser i den kejserliga highsec. Ett slags små nollor - ett paradis för produktion av boosters, polymerer, periodisk gruvdrift, etc. Allt detta blir ännu mer attraktivt om du håller BX som leder till highsec inte aktiverad hela tiden, i vilket fall du bara kan nås genom slumpmässig BX eller annan statik, vars signaturer omedelbart detekteras av normala sonder i hela systemet.
Förutom "statiska" VX finns det också "slumpmässiga" VX - de föds slumpmässigt med en slumpmässig typ, de kan leda var som helst och var som helst. Tack vare en sådan slumpmässig VX har invånarna i alla outforskade och utforskade system möjlighet att komma direkt in i vilket solsystem som helst (med hänsyn till den ovan beskrivna egenskapen hos klass 4-system).
En sådan funktion i spelmekaniken lägger till fler överraskningar och bekvämligheter, gör det möjligt att fylla ett outforskat system med 5,6 klasser direkt från highsec utan att dra strukturer och bränsle längs kedjan av genomgångssystem.
Utvecklarna delade in de outforskade solsystemen i 6 klasser (svårighetsnivåer) och fördelade dem i 30 regioner:
R01-R03 - 1 klass - 348 system
R04-R08 - 2 klass - 525 system
R09-R15 - 3 klass - 495 system
R16-R23 - 4 klass - 505 system
R24-R29 - 5 klass - 512 system
R30 - 6 klass - 113 system
Baserat på några personliga observationserfarenheter kommer jag att beskriva några av de outforskade regionerna i det ljus jag såg dem (det är värt att komma ihåg att det finns några undantag och det som har sagts är inte 100% tillförlitligt för alla system).

Outforskade 1:a klass system
Väldigt enkelt, men med tanke på att de bor i sig själva och nästan aldrig har en static i andra VX, är de glest befolkade, men frånvaron av en static betyder inte att en static från ett annat system inte kommer att öppna sig i detta system , annars öppnas inte en slumpmässig VX.
Bra grusgrävningssystem för en liten grupp människor, utmärkt val för tillverkare med strukturer som inte kan installeras i högsäkerhetssystem, massor av billiga gasavvikelser, anständiga planetresurser. Dessutom är det nästan ingen riktig uppgift att döda en stor POS i ett sådant system, och att hitta din VX kommer inte att vara lätt om du alltid håller statiken i imperiet i ett inaktivt tillstånd.
R01-regionen har mestadels statik i nollor och låga.
R02, R03 är nästan helt anslutna bara med highsecs, de har hål som "N110" som den maximala BC kan klättra in i.
I system av 1:a klass var det ibland möjligt att få 100kk från en stridsavvikelse (i ett sågas de väldigt snabbt). Invånarna i dessa system är ofta planetarister, fanatiska gruvarbetare, drogproducenter och alkemister med månmaterial.
Det är möjligt för gruvföretag att besöka medan de gräver gravar, under vilka en tillfällig platta POS installeras under vilken fartyg och strukturer med malm är gömda. Omedelbart efter loppet stängs den kejserliga ingången och alla slumpmässiga VC, varefter en mycket säker förstörelse av anomalier börjar.Vaktare med bataljonstrafikstockningar, när nya signaturer dyker upp, förvränger du helt enkelt "AFK grävflotta" under POS-fältet.
Eftersom en maximal stridskryssare kan klättra in i klass 1 är det omöjligt att dra in en orc i denna klass (men den kan byggas på plats). Ett gruvbolag kan sätta ut några av dessa VX:er och ströva runt i dem när gravarna dyker upp i dem.

Outforskade 2:a klasssystem



Här börjar utsikterna att öppna sig, som de säger - "små och stora." I själva verket är dessa dörrarna mellan världarna (2 statiska VX samtidigt), nästan alla outforskade system av 2: a klassen fungerar som passerande portar till världen av högre klasser, som det inte finns någon tillgång till i statisk form till det utforskade rummet. Dessa system är mycket lovande och trots sin låga klass är de en utmärkt bas för alla typer av nybörjaraktiviteter. Det är väldigt lätt att komma in i dessa system från utforskade rymden, å ena sidan är det bra för logistiken, och å andra sidan är det väldigt dåligt för att skydda systemet, eftersom din fiende kommer att kunna skicka horder av fartyg till dig från imperiet nonstop campa ditt system som en vanlig grind på lowsec-gränsen, för för att komma åt ditt system behöver du inte flyga genom kedjan av checkpoints.
R04 - 104 system med statiska grindar mellan highsec och klass 3 system, nästan universellt upptagna, ibland försvarade system, med konstant närvaro av spelare. En bra bas för utvinning av polymerer, malm, sliprar, anomalier från klass 3-system, som bemästras av piloter med 2-3 månaders erfarenhet i spelet, och viktigast av allt, på okvalificerade fartyg, främst "Drake". Den snabba och enkla mobiliseringen gör att du kan samla människor från imperiet (eller andra system) direkt till platsen för skydd om angriparna tillåter det, en mycket populär region.
R05 - 102 solsystem är intressanta för erfarna piloter, ibland kan du hitta dem övergivna. Den största skillnaden från de tidigare regionerna är den statiska utsignalen till 505 klass 4-system, som naturligtvis är lite rikare än klass 3-system, dessutom är de inte direkt tillgängliga från den utforskade delen av rymden och därför säkrare för resurs extraktion. Samtidig statisk VH i highsec gör denna region till ett mål för många företag, att hålla sådana system är inte en lätt uppgift på grund av dess ständiga tillgänglighet från highsec. Alla för- och nackdelar med en statisk utmatning till imria gäller även för dessa system. Statisk VX med en massa på 2kkk och en maximal passagemassa på 300kk i båda riktningarna bidrar till detta.
I vilket fall som helst är denna region mycket bekvämare än den föregående, eftersom det, till skillnad från system av 3:e klassen som bara leder till det utforskade rymden, i systemen i 4:e klassen finns statik i alla outforskade system. Detta innebär att du kan välja vilken klass som helst genom att välja lämpligt klass 4-system (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6). När du stänger alla slumpmässiga VX och inte aktiverar den statiska utgången till imperiet kan du få en korridor 2-4, vilket är väldigt bekvämt.
R06 är en passageregion med 141 system mellan lowsec och klass 2-system, ett tveksamt val, eftersom det med viss rikedom alltid leder till de ovan nämnda klass 2-systemen, där du säkerligen kommer att välkomnas och skickas med nöje med express till clone, inte det bästa valet och logistikmässigt. Vanligtvis en tom region, men om systemet är upptaget, bosätter sig som regel nybörjare och bara PvP-piloter som letar efter sina offer i 2:a klass-systemen och gillar att kasta flottan i de låga, uppfödande lokala invånarna. Det. Det räcker med att kasta en brigad genom det statiska in i den låga skilsmässan, sedan i rätt ögonblick, oväntat för fienderna, kommer hjälp från ingenstans. Berg av anomalier, gas och malm samlas ibland i dessa system eftersom det är problematiskt att ta bort dem.
R07 är en pass-through-region med 50 system som gör klass 5.6-system tillgängliga, men du måste betala för denna lyx med en statisk utgång till noll. Regionen är inte tätbefolkad, eftersom det är omöjligt att bli av med gäster från nollutrymmet, men du kan hålla BX som leder till nollor oaktiverad. Denna region är ett bra alternativ för "top" polymer gruvgrupper, eftersom C-320 blir tillgänglig från platsen, vars polymer är mycket större i klass 5.6-system, återigen är det möjligt att skapa en korridor 2-5, som gör uppgiften lättare. Random VX ger periodvis tillgång till highsec, vilket gör att du kan ta ut polymerer och få bränsle till POS. Samtidigt, genom att gå till nollor kan du kasta en gank på en "otäck" fiende i nollor direkt från VX, detta är en mycket intressant sak att göra! med en tom säkerhetskanal är invånarna i nollor mycket villiga att samla en flotta för att fånga två vanliga BC, som de senare lider av. I princip är samma vidarebefordran möjlig genom VC-anslutningen olika system nollor.
R08 - Ett utmärkt val för nystartade företag, 128 system med statik i klass 1-system och ett imperium. Oavsett hur de säger - "nanoribons" luktar inte, men de faller från fregatter och kryssare i 3 delar, lättillgängliga anomalier gör att du kan starta produktionsprocessen i drift, många outtagna gas, ladar, radar och magnetiska anomalier är alltid tillgänglig. Det är inga problem att återvända till hemsystemet efter att ha lämnat klass 1-systemet och flyga till ingången till hemsystemet om VX stängdes utan framgång. Det är också väldigt trevligt att öppna BX till ett klass 1-system som har statik i låg eller noll, eftersom det finns många olika polymerer som väntar på att du ska göra helt nya T3-fartyg av dem. Dessutom kommer du ofta att få tillgång till R06-regionen, som inte är särskilt lämplig för permanent liv, men om den bara öppnar för dig, kan du säkert och relativt lugnt rengöra den utan konsekvenser.
Den bästa platsen för nystartade gruvgasföretag, det är möjligt att skapa 2-1 korridorer genom att stänga alla onödiga VX utan att aktivera dem, vilket gör att du snabbt kan rengöra endast C50, C32 gas och den dyraste malmen i gravare. Skjut samtidigt slipers lite med nästan vilket fartyg som helst.
Outforskade 3:e klass system
Systemets maximala komplexitet är direkt tillgänglig från det utforskade utrymmet. Huvudsyftet är en plats för en jakt med PvP-element. Krabbor och mördarkrabbor möts och möts i dessa system och kommer in i dem genom outforskade system av klass 2,4,5 och det vanliga utforskade rymden. Farliga system, något som en mörk skog, hittade en röjning av svamp, det fanns ingen, du sitter tyst och slentrianmässigt skär flugsvamparna, viker dem till en last bunden från kvistar. Plötsligt tar någon tag i dig och håller om dig, något litet och obeskrivligt springer omedelbart upp och skickar dig in i en oändlig sylt.
Om du redan har gått igenom detta, då förstår du att det är bättre att dö med värdighet - du har tid att öppna dina ådror, medan du pratar om ersättning eller vädret, och medan våldtäktsmännen väntar på att hela laget ska ta dig hårt samtidigt, eller varje bit i taget dör du plötsligt för dem. Det roligaste med det här är att de har väntat på dig i det här gläntan länge och var förklädda, alla flugsvampar och deras koordinater fanns i deras anteckningsbok. De visste att du skulle komma, men du var faktiskt inte den första.
Med ett ord, klass 3 är en plats för koncentration av ondskan i det okända utrymmet, de går inte dit en efter en, och ännu mer, detta är inte den bästa platsen för livet för ärliga och vänliga människor.
Men det här är ett fantastiskt ställe som inte har en brännande lokal, som förbinder feta karibassar som lever i klass 4,5,6-system med imperiet de akut behöver, bärande goda bullar lika aktiv i båda riktningarna.
En bra plats för solo PvP, du behöver bara ha tålamod och vänta på ditt offer, och han kommer definitivt att komma i en "krabba"-passform, speciellt om statiken är i hög sekund. Även om det är mycket möjligt att flyga solo på ett bombplan, döda "krabban" Noktix och plundra all sötma åt dig själv medan krabborna rusar omkring i panik, du kan bara stjäla ribons och blått, du kan förstöra vrak med bomber medan du tittar vid tårarna som rinner från alla sprickor i deras skepp
I hög grad rolig aktivitet detta är ett litet läger, en liten flotta kommer att köras in i ett system med statisk i låg eller hög sekund, ett pansarhus med en gasgrävare och punkter passar in, allt detta sätts på en gasgrävning och offer förväntas))) Det här är något som ett AFK-läger, vissa kanske bara loggar in optimalt, alla sitter med en röst och pratar om livet.
Om du gillar extrem caribace, PvP, långa bakhåll för feta byten, då är du i dessa system på rätt plats. Om du är ett fan av solo crabbing på fraktionerad Tier 3, då är dessa system inte det bästa valet.
Samtidigt är dessa de mest lönsamma systemen för att solo Radarok och Magnitok direkt genom imperiet, vars vinst kan nå upp till 200-500kk på en lyckad kväll.
Vanligtvis är dessa system befolkade av mycket unga piloter som snabbt blir desillusionerade av sitt val. När allt kommer omkring, läste de inte den här guiden och visste inte att efter att de rensat alla anomalier i deras system, skulle de behöva sitta på en svältranson och vänta på nya.
Absolut alla nivå 3-system är direkt åtkomliga från utforskade rymden, R12 - 105-system från highsec, R09,R10,R11,R13,R15 - 294-system från lowsec, R14 - 96-system från nollor.
Outforskade system 4,5,6 klasser
Ej direkt tillgänglig från normalt utrymme. Klass 5 och 6 system är ofta tillgängliga från utforskade rymden via slumpmässig högpassmassa VX (Freiter). Låt mig återigen påminna dig om att det är omöjligt att komma in i klass 4-system direkt från utforskade rymden. Klass 4-system tillhör gruppen medelkomplexitet, klass 5- och 6-system är komplexa.
Klass 4-system är glest befolkade på grund av den stora komplexiteten med logistik, det är mycket svårt att hitta en väg ut ur dem till utforskade rymden, detta är också anledningen till säkerheten för de som bor i dem. Ingen vill stanna ett par dagar av avhysning av infödda i ett system från vilket det kommer att vara väldigt hemorrojder att komma ut, speciellt om det är en 4:a med en statisk 4:a. Ur logistisk synvinkel är detta det sämsta valet, ur säkerhetssynpunkt är detta det bästa alternativet.
Nackdelarna med alla överklasser (4-6) är svårigheter med logistik, men dessa är bagateller jämfört med den större säkerheten i dessa system, det kommer att vara mycket svårt att smuggla in den fientliga huvudflottan och förstärkningar i dem, eftersom det kan ta en mycket lång tid att hitta en väg till vanliga rymden, kommer de att behöva gå igenom många kontrollpunkter.
Att välja ett Grade 4-system som ditt hemsystem är ett bättre alternativ än att leva i Grade 2 genomgångssystem, som är mer lämpade för företagens VX-akademier på grund av nykomlingarnas ständiga vandring och osäkerhet.
I klass 4-system är sannolikheten för att raiders kommer in i ditt system minskat avsevärt, eftersom raiders föredrar system med klass 5 statisk, vilket gör det möjligt att snabbt dra sin flotta och förstärkningar genom utforskat utrymme (inklusive att dra in dreadlocks i det attackerade systemet genom nollor ).
Invånare i klass 4-system med en statisk i klass 5 kan tillåta rengöring av klass 5-avvikelser utan att kapital återuppstår och skydda sig från möjligheten att dra huvudstaden i raiderflottan (det är omöjligt att smuggla in kapitalspik till klass 4).
För att skydda klass 4-systemet kan du bygga din kapitalflotta, vilket verkligen kommer att komplicera din vräkning, men det kommer inte att vara möjligt att dra tillbaka den från detta system.
Skillnaden mellan stridskomplex och klass 3-system är räckvidden för förekomsten av vågor av sliprar, den når 180 km, av denna anledning är det optimala fartyget som är lämpligt för dessa system Tengu i en fjärranslutning, deras antal i flottan är 2-3 st.
Klass 4-system (505-system):
R18 - statisk i klass 1
R21, R23 - statisk i klass 3
19,20 kr - statisk i klass 4
R22 - statisk i klass 5
R24 - statisk i 5,1,2 klasser (hodgepodge by konstellationer)
R16, R17 - statisk i klass 6
Tier 5-system, det bästa valet för medelstora företag och raider-företag, i dessa system blir återskapande kapital tillgängligt på sovande stridsplex där mycket stora iskvinster är gömda. Det bästa valet av system med statik i 5:e klassen som ger mycket plats för både isk och kills. Samtidigt är det möjligt att öppna VX igen för att söka efter ett annat klass 5-genomgångssystem med en statisk till valfri klass (till exempel 5 med en statisk till klass 1).
Att välja klass 5-system med klass 1,2,3 statisk är ett dåligt beslut, i det här fallet är det mycket säkrare att gå in i ett klass 4-system.

Klass 5-system (512-system):
R27 - statisk i klass 3
R29 - statisk i klass 4
R25, R28 - statisk i klass 5
R26 - statisk i årskurs 6
Klass 6-system (totalt 113 system):
R30 - statisk mestadels i klass 5 (men det finns 1,2,3,4), förutom det utforskade utrymmet, igen för varje konstellation individuellt. Befolkat tätt med riktiga bönder under tak och konstant skydd av anfallare (särskilt system med bra bonusar). Vinsten för hyresgästerna av dessa system uppskattas till hundratals miljoner för några timmars jordbruk. Dessa system bevakas uteslutande av raider-allianser, även om det ibland finns tomma system av 6:e klassen med dåliga bonusar, men det finns också övergivna system.

Skillnader mellan outforskade solsystem
För att vara ärlig förstod jag inte riktigt den här frågan, för under mina resor, med en periodisk start från klonilka, bekymrade många aspekter mig inte.
att inte spränga helheten spelmekanik, och för att alla inte bara skulle dumpas i outforskade rymden, eftersom det är coolare och mer intressant där, gjorde utvecklarna det omöjligt att leva i dem självständigt. Allt detta beror på det faktum att det är omöjligt att erhålla isotoper, använda kloner, göra anspråk på systemet, ställa in stationer, gräva månar (det skulle vara bättre att lägga till technomoons till VX än alkemiska formler, det skulle vara ett freak visa !!! och skulle få dig att slåss för system och inte för dorespa kapital).


Det nuvarande tillståndet för det okända utrymmet tillhandahåller: brytning av mineraler, planetresurser, alla resurser för uppfinning och produktion av T3-fartyg och deras delsystem, element för produktion av fraktionerade moduler som använder de gamla rasernas skicklighet, datablock som är köpt av NPC-företag. Vi kan säga att fartyg med piloter och kepsar flyger in i VX, endast miniraler, planetarka, sleeper fat, T3-fartyg med eller utan ägg flyger ut
I outforskad rymden finns det inga asteroidbälten som sådana alls, det enda man kan gräva där är gravimetriska signaturer (gravic). Alla objekt skannas exklusivt av den inbyggda skannern och prover. En inbyggd skanner kan bara hitta stridsavvikelser utan provtagning. Nya VX (inklusive här, genom vilken du gick in), ladar, radar, magnet och gravitation kan bara hittas av prover.
Invånarna i det okända utrymmet är uteslutande frenetiska muterade drönare som kallas "Sleepers". De flyger på platser som är strikt utsedda för dem, ett visst antal och en viss färg. Du kan titta på ett gäng av dem i museet, på länken.
Beskrivningen av tillgängliga anomalier kan tittas på någon annanstans, välj bara lämplig klass.
I princip är det inte svårt att utifrån ovanstående två länkar beräkna hur mycket och vilken skada du kommer att få på varje anomali på varje spawn och på vilket avstånd de kommer att kretsa runt.
Till skillnad från utforskade system är vissa outforskade solsystem föremål för bonusar och straff, något som liknar straff när ett system fångas av en sansha, endast straff kompenseras alltid av bonusar, till exempel kompenseras en 50% straff till en booster shield med en 50 % bonus till fjärrpumpsystem.
Allt detta är relaterat till typen av sol i systemet, för till skillnad från de studerade systemen där solen befinner sig i en aktiv stabil fas, kan man i outforskade system se alla typer från nyfödda stjärnor till svarta hål, pulsarer, dubbelstjärnor etc. .
Systembonusar gäller inte Sleeperv, bonustabellen kan ses på länken
Med tanke på allt som har sagts är livet i outforskade system möjligt i två versioner, liv på en POS (stjärnbas) och liv på fläckar (bokmärken) i ett klock- eller inloggningsbrott.
Jag tror att du redan vet att det i outforskade system inte finns någon "lokal", om du har gått in i "osynlighet", så är det omöjligt att få reda på din närvaro på något sätt, men du kan avregistrera dig på det "lokala", men det är bättre att inte göra det här, förstås. Egentligen av denna anledning bör du inte bli förvånad när du blir fångad av ett "rattigt" skepp. Men du har en chans att lägga märke till ett skepp som har kommit in i systemet inom skannerns räckvidd genom att hjärtskärande trycka på subscan-knappen, det finns en chans att du märker det vid övergångsögonblicket från insta cloka till hemlig cloku.
Jag hoppas nu att det är klart hur outforskat rymden skiljer sig åt, hur man tar sig dit och tar sig ut. Nu är det dags att svara på frågan "vad ska man göra där?"

Malmbrytning (gravimetriska signaturer)

Livet för en vanlig gruvarbetare i nollor liknar livet för hans kollega i outforskad rymden, exakt samma grävning av malm uteslutande på gravitation (gravimetriska anomalier).


Gravimetriska typer kan ses på länken i avsnittet Gravimetri.
Att döma av berättelserna om de gruvarbetare som jag är bekant med - i outforskat rymden, är de största fördelarna ganska dyra malmer och det faktum att, till skillnad från nollor, "bävrar" inte ständigt flyger till dig som om de var i tjänst och väntar i " klocka" när du kommer in i din grav och står under hans torpeder, med ett ord, säkrare.
För att hitta skeppet på den gravimetriska signaturen måste den herrelösa jägaren på något sätt skanna dig med prover som du omedelbart kommer att se på skannern. Därför kommer det att vara mycket svårt att vara noga med att fånga dig. Om du stänger alla BX som leder till ditt system och inte aktiverar statik, kommer din säkerhet att öka avsevärt.
Malmernas sammansättning kan hittas i beskrivningen av gravimetriska anomalier, länken ges ovan. Efter aktivering (början av varpen), kommer anomalien att leva i 3 dagar, eller tills allt är grävt upp.
Det är bättre att bryta malm i hemsystemet, i angränsande outforskade system är det också möjligt, men det är värt att uppmärksamma Särskild uppmärksamhet på restmassan av VX genom vilken du bär malm så att du inte stänger den från girighet.
Den största nackdelen med att bryta malm i outforskat utrymme är problemet med dess "förädling" till mineraler. Faktum är att i raffinaderiet installerat på POS kommer effektiviteten att fixas - 75% (oavsett dina färdigheter).
Det finns flera vägar ut ur denna situation. Det enklaste är att bosätta sig i system med en statisk uteffekt i highsec, och därför exportera malmen direkt till imperiet.
Nästa alternativ som är lämpligt för invånarna i klass 4-6-system är att vänta på ett slumpmässigt BX till noll utrymme, genom vilket du kan "dra" "vrålet" och komprimera rå malm på den. "Rorca" kan också byggas på plats. Komprimerad malm kan också tas ut på olika sätt, eller så kan du vänta på en slumpmässig BX i highsec och ta ut malmen med Freiter.
Men för en början och bekantskap med outforskat utrymme är det fortfarande bättre att bosätta sig i klass 1.2-system med statisk tillgång till imperiet, eftersom det finns tillräckligt med dem.

Gasproduktion och polymerproduktion (Ladar-signaturer)


Gasproduktion - med födelsen av outforskade system föddes en gren av T3-fartyg (Tengu, Loki, Proteus, Legion) alla dessa fartyg kan monteras uteslutande från resurser utvunna i outforskat rymden.
Ladar-anomalier innehåller gasmoln. Polymerer bryggs från den producerade gasen på POS, varefter hybridkomponenter sätts ihop av polymerer och bärgningssliprar, av vilka T3-produkter redan tillverkas.
Ritningar (BPC) för produktion av T3-moduler utvinns från magnetiska och radaravvikelser, produktionsprocessen kommer att beskrivas i detalj nedan.
Det finns 9 typer av gas, sorterade efter lönsamhet (för närvarande) från topp till botten baserat på en 40 sekunders produktionscykel av 5 "Gas Cold Harvester II":
C320 - 2 600 000 isk (Instrumental 6000-C320,500-C540)
С540 - 900 000 isk (Vital har 6000-C540,500-C320)
C50 - 850 000 isk (Barren 3000-C50, 1500-C60)
C32 - 400 000 isk (Vast har 5000-C32,1000-C28)
C72 - 350 000 isk (vanlig 3000-C72,1500-C84)
С28 - 300 000 isk (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
C60 - 90 000 isk (Token 3000-C60,1500-C70)
С84 - 34 000 isk (storleksbar 3000-C84,1500-C50)
C70 - 28 000 isk (Minor 3000-C70,1500-C72)

Aktuella priser kan ses på länken. För att utvinna gas i prefekten måste du spendera cirka 10 dagar på färdigheter för 5 T2-gasskördare. Gasanomalier är tillgängliga från imperiet i klass 1,2,3 statiska VC- och 5,6 slumpmässiga VC-system.
Nybörjare som lever i systemet med 1-3 klasser per kväll, om de vill, samlar gas för 60-150kk, i princip kan spelare från imperiet göra detsamma. I allmänhet, enligt min mening, är grävning av gas en bättre aktivitet för en nybörjare på EVE än att gräva malm.
Det speciella med ladar och gravimetriska anomalier är att efter att du skannat dem och gått till varp, fick du ett fönster, en 10-20 minuters timer slås på, varefter sliprar kommer att anlända som kommer att störa lite (C50 lyckades ofta pumpas ut helt innan de anlände), avbryter förvrängningen "CTRL+MELLANSLAG" inte timern, så det finns inget behov av att skeva för att aktivera anomalien.

Du bör inte skeva till "Ordinary Perimeter Reservoir" på ett skanskepp ens vid 100 km, för om du träffas av torn och omedelbart sprängs, upprepa inte mina misstag
En annan topp anomali "Instrumental Core Reservoir" är den mest lönsamma, innehåller C540, C320 och skyddas av en BS med scrum (låter dig inte skeva), den gräver från platsen. Det speciella med att gräva från platsen är att sovande skepp börjar attackera om du närmar dig dem på minsta avstånd för var och en av dem, medan de inte bryr sig ett dugg om skeppet av Zephyr-typ, det är på det du flyger upp till platsen där gas är tillgänglig och där avståndet till BSH är mer än 76 km (borre sidan av S-320), men avståndet till gasmolnet är inte mer än 1 km, tryck på "Människor och platser, gör ett bokmärke", sedan du kan säkert skeva till bokmärket och pumpa ut gas redan på ett vanligt fartyg. (Nivellera skeppet och styr det i valfri riktning - två snabba klick på fri plats).
Med "Vital Core Reservoir" som också innehåller dessa två toppgaser men i omvänd proportion är lite svårare, på grund av att den bevakas av "Sleepless Keeper" som attackerar om man är närmare än 300km, för det har de ingen scrum, så efter att de dyker upp kan du deformera eller döda 4 BS (DPS från varje 245-EM, 245-TERM, 30-EXP, 30-KIN).
Vanligtvis rensas Ladarks och Graviks av normal BC, den största skadan är EM + TERM.


Hur pumpar man gas? Jag valde personligen "Hurricane" BC för mig själv, i passform 5 T2 gasskördare, provkastare, klocka, 10AB, 4 varpstubbar, 3 riggar + lastexpanderare, den fungerar också som en hålpressare. Varför varpstubbar? för oavsett hur du gör livet dyrare, varför khurik? eftersom det ser mer läskigt ut än "Moa" på subscan.
Och så blev du ägare av rågaser, vad händer härnäst? du har två sätt, sälja och bearbeta till polymerer. Om du bestämmer dig för att bearbeta till polymerer behöver du en POS som står i ett system med låg säkerhetsnivå eller ett outforskat system.
Gasen omvandlas till polymerer i polymerreaktorn "Polymer Reactor Array" installerad på POS-e. Eftersom reaktorn kan koka vilken polymer som helst, laddas reaktionsprogrammet som den kommer att fungera på i den, dessa program kan köpas på NPC-stationer, priset för ett program är 10kk, 9 program kommer att kosta dig 90kk.


Varje reaktion har ingående element, dessa är två typer av gas och en typ av mineral, vid utgången från reaktorn - polymerer.
För att montera en kedja vid POS måste du slutföra allt detta:
1 - Polymer Reactor Array (spis) = 12kk
2 - Biokemisk silo (i varje typ av gas) = ​​30kk
1 - Kopplingsarray (mineral) = 2kk
1 - Hybrid Polymer Silo (lagring av erhållna polymerer) = 6kk
En linje kommer att kosta cirka 50 miljoner ISK utan POS, sedan är allt uppställt, resurser slängs in, programmet läggs in i reaktorn, anslutningar sätts upp, online och lagas.
Vanligtvis (förutom C-50) spenderas 100 enheter gas per timme på reaktionen, 20-100 enheter produceras på 40 sekunder, 3000 - 5000 i ladarka, vilket är 50 timmars matlagning. Om du grävde upp 2 ladarki på kvällen, är din reaktor försedd med arbete i 30-50 timmar (eftersom reaktionen kräver ett par gaser).



Jag kom till följande typ av bryggning - jag satte minibilar och alla resurser på POS i lastbilar (jag har för vana att inte lägga något i corp-hangaren), sedan när de ackumuleras drar jag ut den stora "Caldari Control". Tower" POS (annars kommer inte reaktorerna att klättra) och häng 3 på sin reaktor. Ingen vill döda en sådan POS som ingenting kommer att falla från, och den huvudsakliga POS förblir under fullt skydd, men bränslekostnaderna per 1 reaktor är minimala.
När reaktionerna har kokat avlägsnas PIC. Glöm inte den gyllene regeln - om något kan tas till imperiet - ta bort det och förvara allt dyrt i lasten av fartyg, om din POS körs in i "förstärkningen" kommer du inte att dra ut något ur kåren hangar, men fartygen kan tas och det är det värdesaker kommer att lagras i deras last, vilket ger en och en halv dags odds (du kan också hålla en reservpost i lasten, och detta är ytterligare 1,5 dag på toppen). Resten av T3-monteringsprocessen görs bäst på den kejserliga POS närmare handelscentrumet, där omvänd konstruktion och montering också utförs.
För dem som bestämde sig för att sätta upp produktionen av T3 - det är väldigt lätt att köpa sovfett i imperiet, det är inte så svårt att uppfinna BPC själv, särskilt eftersom det finns en imperialistisk POS.
Eftersom du har polymerer, och du köpte sovfett i imperiet, kan du tillverka hybridkomponenter, det finns 11 typer av dem. BPO för hybridkomponenter kan köpas igen från NPC, priset är detsamma - 10kk styck.
BPO av hybridkomponenter är inte lika krävande på kompetens, T3-ritningar täcks inte av produktionseffektivitet och produktionsfärdigheter, ritningar är slöseri med icke-lärande effektivitet, även om produktionshastigheten förbättras.
Hybridkomponenterna själva monteras vid "Component Assembly Array", sedan monteras de färdiga T3-produkterna från "Subsystem Assembly Array" vid den kejserliga POS, det finns också vanligtvis ett omvänt laboratorium för att erhålla BPC:er för T3-fartyg och "Experimentell Laboratoriesystem.

Innan jag börjar gräva gas, när jag skannar systemet, gör jag en plats bredvid BX genom vilken jag gick in på ett avstånd av cirka 2-au. Därefter kastar jag gas i rymden på den här platsen och uppdaterar med jämna mellanrum behållare (det är obehagligt om allt försvinner efter 2 timmar).
I processen att gräva tittar jag ständigt på podscan, och så fort jag ser fartyg eller trafikstockningar, vänder jag på fiskespöna, varp till platsen och går till "manteln". Inom 10-20 minuter tittar jag på vad som händer på VX:n, om sabror, onyxar etc dykt upp där. fartyg som blåser upp bubblan, sedan väntar jag på att de ska lämna, i alla fall är det bättre att lämna det här systemet eller vila i ytterligare en timme medan du tittar på podscanningen.
Men du kommer aldrig att se lokalbefolkningen som har alla sina ladarks i sina bokmärken, och de snedvrider sig på "trasiga" spikar, och 4 varptappar i en passform räddar dig från sådana människor.
Ladarka har ett litet plus i att den ibland tar bort klockan när fartyget flyger in i ett gasmoln, och du visuellt ser din död, trots att den är långt borta.
Jag tror att du vet hur man gör en plats (punkt) under flygning, jag tror att du vet, innan du startar varpen, öppna "Människor och platser, bokmärken, tryck: Gör ett bokmärke" skriv dess namn men tryck inte på "OK", gå sedan till warp och när du flyger iväg en bit trycker du på "OK" , så har du ett bokmärke i mitten av stigen. Det är fantastiskt att ha ett bokmärke över BX vid 300 km, då kommer du visuellt att se den och de som är bredvid den, om en bubbelpistol är blockerad där, då kommer den inte att kunna göra någonting och du kommer att ha tid att lämna till imperiet. För att lära sig att springa bra är det bästa alternativet att lära sig fånga, eftersom dina misstag kommer att förvandlas till din upplevelse.


Magnetiska och radaravvikelser


Magnetiska och radarsignaturer, två typer för varje klass.
Lite svårare än vanliga stridsavvikelser, de hittas inte av skannern ombord utan sonder, de har den svagaste signalnivån av signaturerna. Dessa är de mest lukrativa av alla Combat Anomalies och kan göras antingen i sin helhet eller som en Flash.
Huvudsyftet är att förse produktionen av T3-fartyg med kopior av ritningar (BPC), databanker, verktyg, element av forntida teknik. När du rensar en anomali är vinsten fullt tillräcklig för att passera 5-10 vanliga stridsavvikelser.
Även i rensade system av klass 2.3 kan man hitta magnetiska och radarsignaturer som inte har passerats, tydligen är spelare som inte kan bemästra dem helt omedvetna om möjligheten att göra vinst utan att döda sovande.
Efter varp till anomali är grå behållare synliga, som måste öppnas med lämpliga moduler. För radarsignaturer är det "Codebraker" för magnetiska "Alalyzer" och "Salvager", dessa containrar skyddas av NPC-slipers.
Enligt prewarp kan Talocan-vraket av fartyget som bevakas av slipern av misstag dyka upp, endast från sådana vrak kan man få ett prov av T3-skrovet, bara prover av delsystem faller ut ur vanliga containrar, om under warpen en talokan-vraket dök upp på anomali, då kommer ditt skepp att dras in i mitten av anomali, det spelar ingen roll hur långt du förvrängde till plex.
Talokan Wrek leker slumpmässigt när du förvränger ett skepp, så om du verkligen behöver det är det bästa alternativet att skeva från platsen med en skyttel innan det leker.
För att få tillgång till containrar är det inte nödvändigt att förstöra alla NPC-fartyg, du kan begränsa dig till att döda NPC:er som inte har en trigger. Efter att ha brutit den första behållaren anses avvikelsen vara godkänd, om alla spelare förvrängs från den kommer anomalien att försvinna helt.
På radarsignaturer som använder "Codebreaker" kan du få datacores, hybriddicryptorer, hybridteknikverktyg. Från en container kan du få 1-10 Datacores, 1-4 Decryptors, 1-2 Tools. Radarsignaturer innehåller uteslutande tekniska data och verktyg.
Magnetometriska signaturer innehåller uråldriga komponenter, från vilka kopior av ritningar uppfinns vid omvända laboratorier - BPC T3-moduler (med hjälp av naturligtvis datacore och dekrypteringar som tidigare utvunnits i radarsignaturer).
För att komma åt containrarna behöver du inte förstöra alla NPC-skeppen, dessutom kommer du förmodligen möta skeppets "Talocan"-vrak, genom att hacka det med "Salvager" kan du få ett prov på fartygets T3-skrov och annat godsaker.
De erhållna antika komponenterna kan vara av olika kvalitet, deras pris beror på detta, och naturligtvis beror detta på komplexiteten i anomali.
Liksom i stridsavvikelser, genom varp till anomalien i ett stenbrott eller dreadnought, uppträder en doresp kapital i form av 6 BS. Efter stilleståndstiden försvinner kapitalet från magnetometriska och radaravvikelser och kan anropas igen.
Det finns två typer av radar och magnetiska anomalier för varje klass, en av dem domineras av EM + TERM skada, den andra av EXP + KIN. Vad som faktiskt kan ses från typerna av NPC-fartyg.
I princip är antalet magnet- och radaravvikelser i klass 1.2-system stort, och om en sådan anomali stoppades under händerna så slängde man den inte.
Anomalier av dessa typer kan blixtrade genom att i den första vågen skära ner alla fartyg som hindrar dem från att gå till skevning, eller om tankning är omöjlig. Därefter, tankar vi resten av respawnen, bryter vi upp behållarna och flyger iväg.
Som ett exempel på att blinka, låt oss ta Forgotten Frontier Quarantine Outpost magnetiska anomali, där 3 sovande kryssare är utlösare, därför kan 6 fregatter med maskor dödas ganska lugnt och hacka containrar. Radaravvikelsen i Unsecured Frontier-databasen har fregatter som använder scramble som utlösare - därför dödar vi bara kryssare, och efter att ha hackat anomalien dödar vi fregatter och varpar. Efter ett tag kan du återvända och salta vrek som hänger på tomt utrymme.
I princip har du redan alla verktyg i dina händer, det återstår bara att lära sig hur man använder dem.
Blinkande magnetiska anomalier i klass 4-system ger 80-250kk Isk från anomalien, den blinkar i ca 10-20 minuter med en vanlig passiv drake. Det är mycket möjligt att tjäna pengar på PLEX genom sådana blinkande magneter i VX 1-4:e klass på en dag, Drake i en passiv tank är mycket lämplig för detta. Jag kommer inte att beskriva blinkandet av anomalier, låt detta vara din läxa. Det är roligare att göra det med ett roligt team

Produktionsteknik III


Jag bestämde mig för att lägga till detta ämne i guiden eftersom jag bekantade mig med produktionsprocessen för T3 och jag kan berätta om det i detalj. Och som det skrevs ovan dök T3-skepp upp i EVE innan jag började spela det och för mig har de alltid varit det, T3 är skepp från den mörka sidan av EVE, de liknar bara delvis vanliga imperialistiska utvecklingar, alla vet om dem att de är bra och väldigt dyra.
T3-fartyg är sammansatta helt av resurser utvunna i outforskade system, mineraler, gaser och bärgning, det enda som behövs från den utforskade delen av EVE är datakärnorna i imperialistiska forskningscentra, för oavsett hur T3-fartyg är en vanlig teknologi anpassad till människor.
Oavsett hur galet det låter - kostnaden för material för att bygga en T3 med valfri uppsättning delsystem är densamma och ligger i intervallet 350-400kk isk. Fartygets T3-skrov består av 70 % smält nanorribbon, 30 % gaspolymerer, vars lejonpart är C320 och C540 gas.
Du har säkert en fråga, varför är det så billigt? trots allt, på marknaden kommer ett fartyg med delsystem att kosta 450-550kk. Svaret ligger i det faktum att en betydande del av kostnaden för ett T3-fartyg inte är material, utan kopior av ritningar.
Låt oss börja med kopior av ritningar (BPC) på T3 - ritningarna är resultatet av reverse engineering av resterna av sliprar på baksidan av laboratoriet med hjälp av hybridverktyg, en rasdekryptering, datacore sleepers och människor.


En uppsättning av:
- Ett prov av resterna av sliprar av olika kvalitet;
- Hybridverktyg;
- Rastablett;
- 3 datakärnor av hybridkomponenter;
- 3 datakärnor av imperialistisk teknologi.
Resterna av fartyg och sovande delsystem utvinns från magnetiska anomalier, de kan vara av olika skick och kvalitet, kvaliteten på dessa rester bestämmer antalet partier av ritningen. Förlist - 3 sår, Felfungerande - 10 sår, Intakt - 20 sår. Det finns 5 delsystem och ett fall totalt.
Kapplöpet för de fartyg som ritningen kommer att anpassas beror på Rass hybriddekryptatorn "Pills", det finns bara 4 typer av tabletter, de dyraste är Caldary-tabletter med tanke på efterfrågan på deras delsystem och fartyg.
Piller bryts i sovradarsignaturer, tillsammans med ett hybridverktyg och datakärnor för hybridkomponenter. De saknade 3 datacores måste köpas från empiremarknaden eller tjänas in från RD-agenter.
Som ett resultat av uppfinningen kommer du att få en kopia av ritningen för loppet som valts av dekryptören och en viss typ av subsystem som bestäms av resterna, men subtypen av subsystemet kommer att vara slumpmässig en av fyra, vad tur då.
Ju bättre kvalitet den ursprungliga komponenten har, desto större är chansen att få en ritning, ibland slutar uppfinningens process vid demontering av resterna, i vilket fall de återstående redan onödiga datakärnorna eller en surfplatta kommer att returneras till dig.
Formel för framgångsfrekvens: framgångsfrekvens = basfrekvens x x
Om alla färdigheter är i 3 kommer statistiken att vara: Förstörd: 32,96% Felfunktion: 49,44% Intakt: 65,92%
Om du lär dig datacore-färdigheterna vid 5 och lämnar det omvända vid 3 kommer det att vara: Förstört: 41,2% Felfunktion: 61,8% Intakt: 82,4%
På grund av den låga sannolikheten att erhålla den önskade subtypen av ett delsystem är ritningar ganska sällsynta, deras kostnad är också ganska hög, det är av denna anledning att vissa delsystem är 1,5-2 gånger dyrare än de material som krävs för deras produktion, här är en länk till kalkylatorn.



Och så har vi ritningar (BPC), för ritningarna behöver vi hybridkomponenter från vilka vi kommer att montera T3-fartyg eller delsystem vid POS.
Ritningar för hybridkomponenter kan köpas på marknaden från NPCs, hybridkomponenter monteras på POS. Produktionen av komponenter kräver inte studier av färdigheter i produktionseffektivitet, en icke-tillverkare kan faktiskt producera komponenterna. Hybridkomponenter är sammansatta av bärgningssliprar och polymerer (rötade gaser).
Polymerer - Gas som rötas i reaktorn vid POS-e under programmet köpt från NPC-företagen, tillagningsprocessen beskrevs ovan.
Produktionseffektivitetsförmågan påverkar bara när man bygger ett T3-skrov, delsystem kan byggas utan det.
I princip är hela processen ganska enkel, huvudproblemet är att få en bas av ritningar av T3-komponenter och behovet av att investera mycket om processen ska konfigureras i pipeline-läge.

Bekämpa anomalier

Huvudplatsen för utvinning av ISK, de är de farligaste när det gäller PvP-död. Alla stridsavvikelser skannas utan prover, av en vanlig skanner ombord, detta låter dig faktiskt hitta ett potentiellt offer för en varp i "klockan" genom stridsavvikelser utan att kasta ut prover etc., som ett resultat kommer du att plötsligt fångas med en "ren subscan".
I klass 1,2,3-system har NPC-fartyg inte varpmotorblockeringsmoduler, så om det är tätt kan du alltid dra dig tillbaka till "platsen" på skam, i högre klasser ger de dig inte en sådan möjlighet, faktiskt , du kan fly från objudna gäster Du kommer inte att kunna göra det på ett tag heller.
Stridsavvikelser är uppdelade efter svårighetsnivåer (prefix i namnet):
omkrets - lungor
Fronter - Medium
Kärna - tung


I genomsnitt, på stridsavvikelser, kommer du att få jämna skador av alla typer, dessutom använder slipers mycket aktivt nätverksstasis, neutraler, vampyrer, warp engine jammers på alla typer av fartyg från fregatter till BSh. Egentligen av denna anledning är det värt att överge användningen av "MVD".
Den huvudsakliga egenskapen hos sliprar är förmågan att byta mål i farten, samtidigt som fokus också ändras och de plockar upp mål i sitt optimala läge. Om de sovande misslyckas med att trycka igenom målet byter de till nästa, inklusive dina drönare. När det finns levande sovande fregatter runt omkring och du släpper drönarna, då är det för dem som en röd trasa för en tjur, samtidigt, om du plötsligt vill distrahera fregatterna, kasta dem ett offer, helst så ofta som möjlig.
Men passage av anomalier med drönare är möjlig, efter att ha vridit flera fartyg in i anomin attackerar sliprar det första målet, efter ett tag byter de till nästa, och det är i detta ögonblick av byte som de kommer ihåg sammansättningen av din flotta i anomalien. Efter att sliprarna har bytt till nästa fartyg kan du säkert släppa dina drönare. Men det är värt att komma ihåg att efter att ha vridit eller förvrängt ett fartyg till en anomali, förändras flottans sammansättning och dina drönare i rymden kommer att inkluderas i listan för attack.
Det finns en mycket populär bugg för klass 4 Combat Anomalies som kallas "Frontier Barracs..." som är älskad av hamstrar med två fönster på Tengu PP.
Dess kärna är att om du förvränger på denna anomali, väntar på en salva av sliprar och varpar, så försvinner anomalien från skannern och du kan bara hitta den genom bataljonstester när det finns fartyg på den eller enligt ett bokmärke som gjorts tidigare. Som ett resultat kan du inte skanna anomalier, du kan inte fånga den feta fraktionskrabban Tengu på de vanliga och mest lönsamma stridsavvikelserna utan att bekämpa trafikstockningar, det visar sig att du kan stjäla stridsavvikelser rent för dig själv utan att gå igenom dem . Generellt sett är uppropet redan skrivet, vi väntar på att det ska fixas
Ja, ja, jag vet redan att hamstrarna redan har sprungit i panik och fällt tårar "killar, låt oss leva ärligt!"
Låt oss gå tillbaka till anomalierna, faktiskt är vågorna av "återuppbyggda" sliprar bundna till att trigga fartyg, om du inte skjuter avtryckarna först, så är inte allt så skrämmande.
Jag deltog inte i huvudstaden (dreadlocks, straff) mordet på sovande personer, så jag ska säga vad jag hörde.
I ladar och gravimetriska anomalier finns det ingen stor dorespawn. I strids-, magnet- och radaravvikelser, efter att det första huvudfartyget har förvrängts, återuppstår 6 BSs, efter ankomsten av de andra 8 BS:arna orsakar inte resten av fartygen en respawn. Kapitalåteruppbyggnad förekommer endast i system med 5,6 klasser och är knutet till två typer av fartyg - dreadnoughts och bärare.
I klass 5,6-system försvinner inte anomalierna helt, utan dödar bara huvudstaden i respawnen efter varje "DT".
Själva utrotningen av sliprar är en väldigt dum uppgift, vi dödade hundratusentals av dem, men de dyker fortfarande upp igen, detta har redan verifierats
Varje stridsavvikelse har ett koncept av centrum och räckvidd, sliprar jagar dig bara upp till denna gräns, de kommer inte att flyga bortom det tillåtna avståndet, utan kommer att slå mot väggen av deras maximala räckvidd, en sorts pantomim av sliprar. Den här bården kallas muren, det är modernt och säkert att slå de sovande från väggen med en dreadlock
Som det skrevs ovan har sliprar ett aggressionsavstånd, det är klart att om du dyker upp på ett avstånd av 300 km från sliprar, bakom deras vägg och attackräckvidd, kommer de inte att röra sig mot dig, för detta behöver du bara kasta en lätt offer in i sin zon, som omedelbart kommer att skeva, efter hennes snabba varp, angriper sliprarna igen på nästa, oavsett vilken räckvidd han står på.
Från de dödade sliprarna faller databanker som köps av NPC-företag till fasta priser, ju högre BX-klassen är och ju mer komplex anomali är, desto fler databanker bär sliprarna med sig. Nästa sak vi kan få är bärgning, men tyvärr kostar det en slant förutom en sak Melted Nanoribbons, detta element är den andra hälften av vinsten.
Ju högre BX-klassen är desto fler databanker betyder i vinsten, i BX 1.2-klassen har Melted Nanoribbons mest vinst, i BX 3:e klassen 50/50.
Det är nödvändigt att prata om hur sliprar faktiskt skyddar sig från jägare från utforskade rymden.
Sleeper-fartyg är beväpnade med EM+TERM-lasrar och EPX+KIN dubbelskademissiler. Spårningshastigheten för sovkanoner är annorlunda, för krypskyttar är den lägre, för orbiters är den högre, för missiler har de ett straff på explosionsradien, vilket kompenseras av explosionshastighetsbonusen. Den viktigaste egenskapen är den låga signaturstorleken på deras fartyg, för fregatt 35m, kryssare 150m, BSh 400m.
Och låt oss nu komma ihåg storleken på signaturerna för kanonerna i tjänst med de kejserliga inkräktarna, ett litet torn - 40 m, ett medelstort - 125 m, ett stort - 400 m. Det visar sig att vi kan utsätta full skada med kanoner endast vid värdefulla mål, medan skjutning från stora torn endast rekommenderas mot sliprar som är stationära från platsen, storleken på signaturen för sliperfregatten är lika med signaturen för interceptorn och dess hastighet är också mycket hög. Därför är huvuduppgiften vid utrotning av sliprar att blåsa upp deras signatur och minska deras hastighet till ett minimum. Av denna anledning är en förutsättning för framgångsrik förstörelse av sliprar närvaron av ett stasisnätverk och en målmålare, ju fler av dem i flottan, desto mer skada får målet. Två stasisnät på en sleeper cruiser fördubblar skadorna av konventionella tunga missiler.
Tunga drönare är inte bra på att hinna med sleeper BS, tunga drönare klarar inte av att hinna med något mindre än BS. Att skjuta med stora torn på mycket snabba och feta signatursliprar är inte heller särskilt effektivt.
Vid högklassiga anomalier kommer den största skadan från BS-sliprar, lågmanövrerade fartyg och fartyg med stor signatur får alla skador som slipers tillfogar. Som exempel kan sägas att det krävs 4 sköldöverföringar för att pumpa ut en Drake i BX klass 3, samtidigt som det räcker med 1 sköldöverföring för att pumpa ut en tung assault cruiser, som extremt sällan används.
Om du vill leva – flytta, och ju snabbare du rör dig och ju mindre din signatur, desto längre kommer du att leva. Detta är en allmän regel för EVE som helhet, men det lär sig speciellt av krabbor i BX.
Det finns ett annat allvarligt problem som du kommer att behöva möta, dessa är energineutraliserare. De utgör i princip ingen fara i klass 1,2,3 system, men från och med klass 3 magnetiska och radar anomalier blir detta problem mer och mer akut.
Med hänsyn till alla funktioner som beskrivs ovan är det optimala fartyget ett missilfartyg som kan attackera mål på långt avstånd utan att komma in i handlingszonen för neutrinos av BS-sliprar, som har en liten signatur och hög hastighet. Endast ett fartyg uppfyller dessa krav, och det är T3 Tengu.
I BX 3-klassen, för att pumpa ut alla flottans fartyg, räcker det att ha en Scimitar-logistiker, för dess reparation räcker det med en stor sköldöverföring, om det finns en logistiker kan flottan inkludera 3:e generationens BC:er som är framgångsrikt pumpas ut av en logistiker och ha en målare i passformen. Två logistiker på Baselisk-fartyg kan pumpa ut flottan i klass 4-system och kompensera för förlusten av energi som förloras av sliprar till hela flottan. I klass 4-system kan anomalier passera 2-3 Tengu i en fjärransluten sköldöverföring ganska framgångsrikt.

Överlevnad i outforskade solsystem

Respekt och respekt till alla som hjälpt, hjälper och kommer att hjälpa!

En av de första stötestenarna för nya piloter i EVE Online är utforskningshandledningen. Under flera uppdrag försöker piloter lära sig hur man använder bärraketen för spaningssonder, skanning och öppnande av signaturer. Överflödet av knappar, intrikata gränssnitt och bristen på uppmaningar bidrar inte till att förstå skanningsprocessen. Därför bestämde jag mig för att visa i bilder att skanning faktiskt inte är en så svår uppgift att förstå.

Vi kommer att utgå från det faktum att vår pilot redan har gjort det

  • installerat på ditt skepp Core Probe Launcher I - det är en bärraket för spaningssonder;
  • laddade den 8:e Core Scanner Probes - dessa är själva rekognoseringssonderna, i vardagsspråk kallade "trafikstockningar";
  • flög ut från stationen till yttre rymden.

För att förstå om det finns oidentifierade signaler i systemet som kan skannas kan du vända kameran runt sin axel och leta efter röda diamanter i rymden, men det är bättre öppna det inbyggda skannerfönstret. Detta kan göras genom att trycka på tangentkombinationen Alt-P eller genom att klicka på motsvarande knapp i gränssnittet (se fig. 1):

Ett kontrollfönster för spaningssond öppnas, vilket omedelbart är bättre att flytta någonstans åt sidan och frigöra den centrala delen av skärmen. Detta fönster kan villkorligt delas in i tre funktionella områden:

  • övre delen - lanserade sonder, deras status och skanningsradie kommer att visas här
  • central del - kontrollknappar
  • den nedre delen är en lista över signaturer i systemet (kod, namn, typ och signalstyrka).

Efter att ha öppnat det här fönstret tittar vi exakt längst ner i fönstret, och om en rad med en okänd signal (klarhet 0%) visas där, så har vi något att skanna. För att skjuta ut sonder i rymden, tryck på knappen med sfärer i detta fönster, som visas i Fig. 2 - det här är knappen för att skjuta upp sonder i ett tätt arrangemang, ett sådant arrangemang kan nästan alltid användas som standard.

Efter att ha startat sonderna måste du byta till systemkartläget. Detta kan göras genom att klicka höger knapp i samma fönster (se fig. 3). Samma figur visar redan att efter att ha startat sonderna dök en lista över dem upp i den övre delen av fönstret.

När vi slår på kartläget ser vi att våra sonder är markerade med blå sfärer i systemet, och okända signaler är markerade med röda sfärer (prickar eller cirklar), som vi måste skanna och bestämma deras plats med 100% noggrannhet. Inledningsvis är alla röda signaler synliga på systemkartan, om du väljer en linje med valfri signal i sondkontrollfönstret kommer endast det sökområde vi behöver för just denna signal att visas i rött på kartan. Därför väljer vi en av de okända signalkällorna och flyttar våra sonder till mitten av denna zon (se fig. 4):

För att flytta sonderna, använd musen för att dra den centrala sondkuben med dess upp/ner eller höger/vänster pilar. Det är nödvändigt att centrera denna kub i tre plan tills signalen har formen av en sfär, en cirkel eller två punkter. Men när signalen förvandlas till en enda punkt räcker det att flytta denna kub i två plan och försöka säkerställa att dess centrum är exakt i signalkällans röda zon. Dessutom bör den röda zonen av okända signaler vara inuti sfärerna på våra sonder (se fig. 5 och 6). Om sfären av sonder är mindre än den röda zonen, måste du öka skanningsradien genom att dra kanten på den blå sfären eller genom att ställa in önskad radie i den övre delen av sondkontrollfönstret.

Ris. 5 Signalen är cirkulär

Ris. 6 Signalen är i form av en punkt

Efter att sonderna har installerats i mitten av signalkällan, tryck på "Scan"-knappen, som visas i Fig.6. Våra sonder kommer att röra sig, flyga till en given punkt och skanna. Efter det kommer signalens klarhet att öka. Den röda sfären kommer med största sannolikhet att förvandlas till en röd prick. Upprepa stegen igen med att flytta proberna, placera dem så att probernas centrala kub är i mitten av signalen. Samtidigt kan scanningsradien för sonderna börja minska - detta kommer att öka noggrannheten i deras scanning och börja skanna igen. Upprepa stegen med att flytta proberna, minska probernas radie och skanna tills signalen blir 100 %. Vårt mål är att skanna signalen till 100 % så att varphoppspilen visas istället för klarhetsvärdet, och själva signalkällan blir grön, som visas i Fig. 7:

Innan du flyger till den skannade anomalien måste du använda sondens returknapp för att återföra våra sonder till fartyget (anges i Fig. 7) och stänga av kartläget med samma knapp som vi aktiverade det. Efter det kan du klicka på varphoppspilen mittemot den skannade anomalien. Vad som väntar oss där beror på vilken typ av anomali. Men jag vill inte prata om detta idag, liksom om kompetensen och utrustningen som kan förenkla och påskynda skanningsprocessen över tid. Mer om det någon annan gång.

→ Forskning i eve online, sök efter anomalier

Anomalier och komplex i eve online är den huvudsakliga källan till fraktionerade föremål, verktyg för att uppfinna och reverse engineering. Ofta beror produktionskapaciteten för t2-fartyg och moduler på forskaren. Dessutom är forskning roligt! Även i ett imperium kan en forskare tjäna upp till femhundra eller sexhundra lamms anspråk per dag. Naturligtvis kommer en del pumpning och utrustning att krävas. Jag kommer att prata om min erfarenhet av eve online, jag tillbringade mycket tid på att leta efter anomalier.

Start - fartygsval

Naturligtvis är den snabbaste skannern den hemliga ops. Han har bonusar för att lösa trafikstockningar och han skannar extremt snabbt. En annan punkt är att ett sådant skepp har svaga vapen och rustningar, som ett resultat av vilket det inte är kapabelt att rensa ens den svagaste anomalien ensam. Om du bestämmer dig för att rensa avvikelser på egen hand, bör du inte, efter att ha hittat ett ops-skydd på marknaden, omedelbart trycka på köpknappen, du kommer att spendera mycket påståenden, men det kommer att bli mindre nytta. Efter att ha bestämt mig för att jag inte skulle blanda mig utanför imperiet valde jag en attackfregatt av jaguarmodell. Den flyger snabbt, har tillräckligt med mid slots för att sätta en kodanalysator och cracker i dem, och eldkraft gör det enkelt att hantera NPC-fregatter och kryssare, vilket kommer att skydda 90 % av alla anomalier och komplex. Efter att ha gett mitt skepp ett stolt namn i eve online anomalifindaren, gav jag mig ut på min första sökning.

Ruttval

Att hitta anomalier i highsec eve online är ganska enkelt. Direkt efter stilleståndet uppstår 5-10 vanliga anomalier i varje system. Stjärnbilden skapar minst ett komplex, ett par dolda asteroidbälten, ett halvdussin maskhål och upp till tre hack eller arkeologiska platser. Att välja en rutt på nätet för att söka efter anomalier är inte särskilt svårt, men det kräver uthållighet. Det är nödvändigt att lägga rutten så att den går genom det maximala antalet konstellationer, system med en rating på 0,7-0,5, och inte tar dig för långt från din hemstation.

När du använder en normal sond, upptäcker anomalifindaren alla normala anomalier från den första körningen. Efter att ha fixat deras position med bokmärken börjar jag rengöra dem en efter en och fortsätter att skanna efter mer komplexa komplex. När jag passade var jag inte girig. Det är inte för dyrt att köpa en systersondsändare och en uppsättning fraktionerade sonder i EVE för ISK. Scanningsacceleration är garanterad.

De mest monetära anomalierna

Vanliga anomalier ger sällan allvarliga inkomster. I ett fall, av femtio, kan en fraktionerad piratmodul falla för dig. Komplex har också ibland deadspace piratkopierade moduler, men chansen är lika liten. Det är lättare att köpa en så sällsynt sak än att försöka hitta den inom imperiet. Gruvarbetarna behöver bältena, så det finns inget att göra där ensam. Man kan blanda sig i maskhålet, men det är stor fara att springa in i systemets ägare eller stanna kvar i w-utrymme utan möjlighet att ta sig ut om maskhålet stängs.

Det återstår bara en oövervägd typ av anomali. I eve online bör sökningen efter radar och magnetometriska anomalier ges ökad uppmärksamhet. Det är från dessa komplex som du kan tjäna så mycket att du inte kommer att vilja köpa kvällsdräkter på väldigt länge. Jag noterar dock att magneterna i highsec är ganska dåliga. Chansen att hitta t2-räddning eller ritningar för t2-riggar i dem är extremt liten. Det här är enklare i lowsec, men de kan lätt fånga min anomalifindare i eve online, så jag försöker att inte flyga in i dem. Radar kan dra in mycket pengar. Dekrypteringar faller ofta i dem. Produktionsarbetarna vill gärna köpa dessa dekrypteringar av dig, de kommer att ge dig från 5 till 25 miljoner anspråk för varje. I en radar kan du ibland hitta upp till ett halvdussin avkodare. En trevlig bonus i komplexet kan du hitta datacores. De kostar lite, cirka 200 tusen, men de sjunker till ett par dussin från en "låda". Så en framgångsrik sökning kan ge dig upp till hundra miljoner från ett komplex.