Stalker klar himmel hemligheter i träsket. Koder för stalker klar himmel. Underground Research Institute "Agroprom"

Handlingen i projektet "S.T.A.L.K.E.R.: Klar himmel» utspelar sig runt Zonen - kärnkraftverket i Tjernobyl. Det finns inga säkra vägar, många anomalier och zombies. Grupper slåss om inflytandesfärer och artefakter. Den främsta legosoldaten är i centrum för konfrontationen. Han måste uppnå det slutliga målet, men förbli sig själv. Läs mer om hemligheterna med att slutföra uppgifter i Stalker: Clear Sky, läs vidare.

"Träsk"

Efter att ha vaknat huvudkaraktär borde prata med ledaren Lebedev och bartendern. Från den senare kommer han att få en uppgift. Mutanter attackerade en av stolparna. De måste förstöras. Du måste ta utrustningen i lagret från handlaren Suslov. När man närmar sig den röda pricken kommer ett torn att dyka upp, bredvid står ett par kroppar. De måste hinna söka innan de kastas in i zonen. Passagen av spelet "Stalker: Clear Sky" fortsätter. Hemligheter:

  • Träsket är en zon med ett stort antal anomalier. De måste förbigås med en bult.
  • Efter att ha pratat med Lebedev, använd detektorn för att hitta den första artefakten - Medusa.
  • Akta dig för svin.
  • Glöm inte att ta ett paket ammunition vid tornet.

När du har slutfört uppgiften, flytta till Suslov för en belöning. I byggnaden bredvid Clear Sky-basen kommer lokala Kulibin att ge uppgiften att ta med flash-enheter. Han måste ge den du nyligen hittade. Lebedev kommer att säga att nästa måste du återta kontrollen över träsket. När han lämnar högkvarteret kommer den kvicke att berätta om KKP och om några cacher. Passagen av spelet "Stalker: Clear Sky" fortsätter. Hemligheter:

  • Flash-enheter är uppdragsobjekt med vilka du kan få viss information.
  • Efter att ha pratat med Kulibin, utrusta fightern.
  • Var inte snål med belöningar till Shustrom. Hittade föremål kommer att löna sig med en hämnd.

Flytta till hjälpsignalen, som visas på kartan som en blinkande markör. Nära lägret möter du överlöpare som behöver förstöras. Därefter bör du hjälpa fighters att fånga kontrollpunkter på kartan. Vilka hemligheter behöver du veta i detta skede? "Stalker: Clear Sky" i detta skede av spelet kräver ett antal åtgärder:

  • Du måste samla bandage och ammunition från överlöparna. De kommer att behövas i nästa uppgift.
  • Delta personligen i slagsmål för att förbättra din ekonomiska situation.

Gå tillbaka till basen och få en ny uppgift från Lebedev.

Renegade bas

Det ligger nordost om Mekhanizatorsky Dvor-punkten. Efter en lång kamp med avhopparna, ta vapnen från de döda. För att slutföra denna uppgift kommer du att få 1 500 rubel och rustning från Suslov i butiken. Flytta sedan till Södra gården. De kommer att berätta hur du tar dig till Cordon. Secrets of the game "Stalker: Clear Sky", som hjälper dig att snabbt slutföra denna uppgift:

  • Innan du går till basen måste du rensa träsket och uppgradera dina vapen. Bättre ta "Viper 5" eller "Chaser 13".
  • För att öka statusen måste du slutföra uppgifterna för enkla stalkers för att söka efter föremål.

Avspärrning

Huvuduppgiften i detta skede är att ta sig djupt in i territoriet, undvika kämparna och inte falla under synen av en maskingevär med lång räckvidd. Bana vägen med kikare. Rör dig snabbt. Ta medicin i ett härbärge. Du måste ta dig till Sidorovich i bunkern. Tänk på vilka hemligheter Stalker: Clear Sky döljer i detta skede:

  • Omkretsspärren är fodrad med ett staket av olika material. Så snart delen av tråden tar slut kommer den ukrainska armén att röra sig mot dig. Hon måste stoppas.
  • Sväng vänster efter staketet. Det kommer att finnas en energikälla.
  • När du har slutfört uppgiften kan du komma förbi nybörjarlägren och slutföra ett par sidouppdrag.

Sidorovich kommer i utbyte mot information att be Valeryan, ledaren för de neutrala, att hitta swag. Han bosatte sig på grisfarmar. På vägen kommer du att se en fighter och vänliga stalkers. Det är bättre att inte samarbeta med den första, men det är värt att hjälpa den andra. Som belöning får du vapen och ammunition. I norr järnväg det kommer att finnas en vall, och bakom den finns en bas. Hur genomförs passagen vidare i "Stalker: Clear Sky"? Hemligheter på nästa nivå hjälper dig att hitta utrustning och första hjälpen-kit snabbare.

Neutrala

Här finns två baracker. En av dem kommer att innehålla Valerian. Han kommer att berätta att kämparna läcker information till banditerna och att de spårar stalkarna. Din uppgift är att döda Khaletskys vänner, majoren som togs till fånga. För att göra detta måste du hjälpa kämparna vid hissen. Efter uppgörelsen kommer Khaletsky att berätta var swag är. Neutrals kommer att erbjuda sig att gå med i laget och ge dig utrustning som hjälper dig i spelet "Stalker: Clear Sky". Hemligheter och cacher hjälper dig att bättre förbereda dig för framtida uppdrag:

  • På väg till de neutrala springer du till soldaten under bron och byter ut hans handdator mot en första hjälpen-kit. Hon kommer säkert att behövas i strid.
  • Efter att ha tagit emot utrustningen kan du ta några uppdrag från Van och ta Shilovs saker.
  • För att komma till nästa uppgift är det bättre att röra sig genom passet i väster.

Dumpa

Det finns många banditer här. De kommer att börja skjuta bokstavligen från det första framträdandet på territoriet. Detta område är lätt att passera om du har mycket vapen och lite pengar. Banditerna kommer att ta all förändring och släppa igenom dig. Du måste komma till punkten på kartan. Den ligger till vänster om depån på en av kullarna. Vilka hemligheter är gömda här? "Stalker: Clear Sky" är inte ett lätt uppdrag. Här är några tips som hjälper dig att slutföra denna uppgift snabbt:

  • Om det finns besparingar som du inte vill förlora kan du gå igenom sidan på annat sätt. Du måste ta ett steg tillbaka tills banditerna slutar skrika i din riktning. Och fortsätt sedan i rätt riktning. Manuset är utformat på ett sådant sätt att efter detta trick kommer fightern att bli kvar.
  • Du kanske inte blir träffad av banditer alls. Neutrala visas istället. Hjälp dem att skjuta alla fiender. Men undvik att bli sårad. Ta de döda kämparnas vapen och gå ut.

På toppen av kullen gräver grävarna bland skräp på jakt efter användbara föremål. Du måste hitta handdatorn och sedan gå till ett möte med Vasyanya (platsen kommer att anges på kartan). Hjälp honom att bekämpa de blinda hundarna. Om han förblir vid liv kommer han att berätta var hemligheterna och cacherna finns i spelet "Stalker: Clear Sky".

Innan du tar nästa uppgift, leta efter artefakter på utrustningskyrkogården eller i depåns källare. Besök basen av banditer och slutför ett par uppdrag med flash-enheter. Betala sina tekniker för att uppgradera sin utrustning maximalt. Om du vill tjäna pengar eller träna kan du delta i spelet "Kill the Crow".

mörk dal

Den kan nås genom den övre eller nedre passagen från soptippen. Du kommer inte omedelbart att kunna komma till ledaren för Freedom. Schukin kommer att kontrollera dig för "löss". Erbjud dig att hjälpa honom att hantera psi-hundarna och ta med förnödenheter. De är i Ashot. Följ markören på kartan till platsen där handdatorn finns. Ta den med dig och ta den till Tjechov. Han är i byggnaden mittemot Hangaren. Av ett samtal med honom visar det sig att befälhavaren är skyldig till allt. Han måste dödas. Flytta sydväst till de två grisfarmerna. Där hittar du kommendanten och ett antal legosoldater. När du stoppar fienderna, sök igenom kropparna, ta handdatorn och ta den till Tjechov.

Forskningsinstitutet "Agroprom"

Territoriet är mycket stort. Gå försiktigt runt alla banditer, undvik att träffa snorkar. Titta in i den tre våningar höga byggnaden. Det finns många artefakter här. Genom i samma byggnad kan du ta dig till vapenhandlaren.

Vilka andra hemligheter har Stalker: Clear Sky-projektet förberett för oss? Passagen i det här avsnittet är att snabbt hitta nyckeltecken:

  • Bartender Kolobok ligger vid basen av Duty.
  • Mityai bor i mitten av basen i ett bostadshus.

Du får nästa uppgift av Krylov som ligger på tredje våningen. Han kommer att be dig att översvämma fängelsehålan. För att slutföra uppdraget ges en belöning på 10 tusen rubel. I fängelsehålan måste du komma till trappan som leder till den övre nivån. Det finns en ammunitionslåda i det lilla rummet. Ladda om klämman och flytta till Efter att ha passerat hallen med högt i tak, gå till pumpens kontrollrum. Det är bäst att spara spelet vid det här laget. Nästa avsnitt kommer att bli mycket svårt att klara. Vrid på ventilen. Så snart gallret reser sig, rusa till trappan ner och sedan genom korridoren till en annan upp. Efter en liten scen med manus kommer det att stå klart att rummet är översvämmat och du har slutfört uppgiften. Genomgången av spelet "Stalker: Clear Sky" fortsätter. Hemligheter på nästa nivå hjälper dig att komma till Limansk snabbare.

Bärnsten

Detta är en uttorkad och mycket radioaktiv sjö. Det är värt att gå in på det bara för att söka efter artefakter. För att komma in måste du döda alla zombies med ett huvudskott. I utbyte mot en tjänst kommer forskaren att be dig hitta handdatorn. Du i sin tur ber honom om en skottsäker väst, eftersom det kommer att vara svårt att hantera blinda hundar utan vapen. Platsen för skärmytslingen är markerad på kartan.

När du har tagit med din handdator kommer Sacharov att skicka dig till Levsha. Han väntar vid ingången till fabriken. Lefty får dig att klättra på väggar och skjuta zombies.

röd skog

Denna nya plats är värd att utforska först. Så fort du ser en flyende fighter, följ honom. Det här är Shooter. Han kommer att gömma sig i tunneln och dö där. Lebedev kommer att säga att du måste flytta till Limansk, men vägen bevakas av överlöpare. Och bara Jägmästaren från Röda skogen kan säga åt andra hållet. Lokalbefolkningen kommer att berätta hur du hittar den. Låt oss ta en närmare titt på den här delen av Stalker: Clear Sky-projektet. Hemligheterna som hjälper dig att ta dig till Limansk snabbare listas nedan.

  • På arméns lager kommer befälhavaren att be dig hitta den förlorade gruppen neutrala. Men först måste du få kompassen förlorad av Forester. Att slutföra det här uppdraget kommer att belöna dig med Ventar prickskyttvapen.
  • Hogom vägrar hjälpa till att leta efter avskildheten. Men andra soldater kan göra det. De är belägna på platsens territorium i det nedre hörnet av kartan. Hjälp dem att städa upp och få en ömsesidig tjänst.

Följ Clear Sky-fighters. Din uppgift är att slå tillbaka banditernas attack mot streamern. Den första kommer att vänta på vägen, och den andra - i husen som ligger i distriktet. Du kan hantera dem genom att skjuta byggnaden från en maskingevärspunkt i spelet "Stalker: Clear Sky".

"Limansk": hemligheter för att klara nivån

  • Det blir en belägring framför bron till staden. Så fort Leshy dyker upp där med överlöpare bör beskjutningen börja. Det är här Skogsmästarens inventering kommer väl till pass.
  • Efter att ha slutfört uppgiften, ta Flame-artefakten, FT 200-geväret och 50 tusen rubel från Leshy. som en belöning till partners.
  • Innan du går in i staden, spendera pengar på att uppgradera vapen, köpa ammunition, första hjälpen-kit och bandage.

"Stalker: Clear Sky" - hemligheter, fusk

Det bör genast noteras att utvecklarna inte gav öppen åtkomst till koderna. Därför måste de väljas ut slumpmässigt och hoppas på ett mirakel. Här är några användbara koder:

sv_dmgblockindicator 1 - gör hjälten odödlig under strider;

demo_record 1 - låter dig flyga.

Till sist

"Stalker: Clear Sky", vars hemligheter presenterades tidigare, låter dig snabbt slutföra ett specifikt uppdrag eller söka efter artefakter. Men analysen av tidigare serier visade att vissa "marker" fungerar i alla spel:

  • F5 - en knapp för att snabbt spara spelet när som helst.
  • Artefakter letas bäst efter med en detektor.
  • Matvarorna som finns i spelet kan säljas med lönsamhet till bartendern. Och mekaniken kan "slå ihop" flash-enheter.
  • Varje handlare har sitt eget pris. Det är vettigt att knyta användbara kontakter och få en "rabatt".
(20 röster)

Liksom föregående del av den legendariska serien är Stalker Clear Sky full av överraskningar och överraskningar som utvecklarna har förberett. En av dessa överraskningar för många spelare var övergången Swamp - Cordon. Efter att ha slutfört uppdraget och slutfört alla uppdrag på Swamp-platsen, måste huvudpersonen gå till handlaren Sidorovich, som ligger på Cordon-platsen. Detta kan göras med hjälp av en guidestalker, dock kanske militären inte gillar ditt utseende särskilt mycket, vars kontrollpunkt ligger precis mittemot platsen där huvudpersonen dyker upp på platsen.

Militären möter Scar med kraftig eld från maskingevär, så många spelare har en rimlig fråga hur man tar sig till Cordon genom militären. Din allierade när du passerar militärens barriär kommer att vara huvudpersonens skickliga kontroll och rörelsehastighet.

Du måste agera i förväg, så försök att kasta allt ur ryggsäcken innan ett snabbt kast som kan hindra dig från att röra dig snabbt och minska karaktärens uthållighet, vilket gör det svårt att accelerera så mycket som möjligt. Nästan i början av rörelsen kommer det att finnas en stor sten framför dig, den kan fungera som ett tillfälligt skydd, men du bör inte dröja kvar där länge, eftersom kulorna på grund av rikoschetten kan få din karaktär. där med.

Flytta dig under en skur av kulor, försök att hålla dig till vänster och i inget fall sluta inte. Om du spelar på mastern och inte kan ta dig igenom den här platsen på något sätt, råder vi dig att tillfälligt ändra spelets svårighetsgrad till en nybörjare, och efter att ha klarat, återgå till föregående svårighetsgrad.

Det är värt att notera att det finns ett alternativt alternativ för att passera till Cordon, men förbi militären. Efter att ha flyttat till Cordon med alternativet som beskrivs ovan, gå tillbaka till träsken, detta kan göras genom att nå slutet av tunneln. Studera sedan noggrant kartan över platsen, var uppmärksam på byn ovanför Mechanization Yard, den har en annan övergång till Cordon.

Denna väg, även om den är längre, är mycket säkrare. De största svårigheterna kan vara de överlöpare som möttes på vägen före övergången (de kan lätt kringgås utan att delta i strid), och efter övergången korsar de banvallen som patrulleras av militären. Militären under bron är inte så aggressiv och vill man gå förbi dem genom att hoppa över taggtrådsstängslet högst upp på vallen är det inga svårigheter.

En vanlig dag i zonen - anomalier redo att förstöra allt som rör dem, en Tjernobyl-hund under en måltid, en grupp forskare ledda av en erfaren stalker. Nördar muttrar om släppet efter 2 månader och 4 dagar och om förhållandena. Men bara en förtryckande känsla av fara... Känslorna intensifieras vid åsynen av djur som springer i ett anfall av rädsla... Att vara i trubbel... Stalkern tittade rakt fram och såg ett utbrott - en blodfärgad vägg som bringar död åt allt levande...

Kväll... Ett fallfärdigt hus och 2 militärer leder ett lugnt samtal om en mirakulöst överlevande stalker. Vitala tecken är normala, men något är fel med hjärnan. Utgivningen lämnade ett outplånligt märke på den här mannen.

När du vaknar kommer du att se Lebedev framför dig, som kommer att berätta för dig att du mirakulöst överlevde efter utkastningen och att förföljare som av misstag gick förbi räddade dig från döden ...

När du tittar på listan över dina uppgifter (som standard, P-tangenten) kommer du att se uppgiften att chatta med bartendern, vars position visas på minikartan. Bartendern kommer att berätta att du är mitt i träsken, i djävulen vet vilken bas, han kommer att berätta om huvudpersonerna på basen och om sitt svåra liv ... Talflödet för den sällskapliga karaktären kommer att vara avbruten i tid av rösten från Lebedev, som kommer att be dig komma till honom "på mattan."

Lebedev kommer att berätta om grupperingen "Clear Sky", som är baserad på en av de utmärkande egenskaperna hos en person - nyfikenhet. Enligt Lebedev styrs medlemmarna i gruppen inte av en vinsttörst, utan av en önskan att studera zonen, för att förstå de lagar som den existerar. För att inte störa dem hålls basen och själva existensen av "Clear Sky" hemlig, och om du tas utanför träsken kommer basens existens att avslöjas. Det är mycket mer lönsamt för Lebedev att lämna dig här för att använda dig som en fri arbetskraft...

"Clear Sky" kommer att "förfölja" dig, och ibland till och med hjälpa dig genom hela passagen av Stalker Clear Sky.

"Helt oväntat" ber utposten om hjälp, och du är bara ledig. Till Lebedevs stora beklagande är du, obeväpnad, till liten nytta, så du måste ge ut lite uniform från ditt hemlands soptunnor. För att komma åt dessa papperskorgar måste du hitta handlaren Suslov.

Du kommer inte att få mycket information från Suslov - han kommer att dela ut uniformer och gå vidare. Så vad vi har här är en pistol, ett hagelgevär, patroner - det är förståeligt. Förbandslåda, bandage - du kan lappa dig i fält med dem. Dessutom kan ett första hjälpen-kit återställa hälsan, och ett bandage är lämpligt för att stoppa blödning. Ja, detektorn är inte den bästa modellen, eller snarare den sämsta, men du kan hitta en artefakt med den. Det är med hjälp av den du behöver leta efter artefakter under passagen Stalker spel klar himmel.

Nu till guiden, vem kommer att fråga - är du redo att gå? Det bästa svaret är samtycke.

SKYDDA UTPOSTEN

När du kommer fram kommer du att upptäcka att du är helt ensam. Lebedev kommer att kontakta oss och ge lite information om anomalier och bultar. Det är bättre att lyssna på hans råd. Det är dags att träna på att arbeta med detektorn, vilket är nödvändigt för att klara spelet Stalker Pure Himmel. För att göra detta måste du få det (som standard O), ju oftare det gnisslar, desto närmare artefakten är du, det viktigaste är att inte överdriva det och inte stöta på anomali, även om artefakten helt enkelt kan vara ligger bakom den. Ditt första byte kommer att vara Medusa-artefakten.

Området kryllar av anomalier, så försiktighet och försiktighet kommer att krävas för att undvika kontakt med dem. Ditt mål är ett torn, synligt på långt avstånd. Förföljarna vid utposten attackerades av vildsvin, som bäst avlivas omedelbart. Det är värt att klättra upp i tornet, men det kommer inte att rädda dig från utkastning.

Återigen, ett fallfärdigt rum och uppgiften att prata med Lebedev. Slingan dras åt... Lebedev kommer att visa logiska mirakel och berätta att du överlevde igen efter utstötningen, och att du har fått förmågan att motstå utstötningen, men efter vart och ett bleknar ditt nervsystem bort, och om du gör det. inte ta reda på vad som händer med Zonen och inte stoppa den, då har du inte länge kvar att leva.(Om du i framtiden faller i utkastningen är du klar, så du måste gömma dig för dem).

Enligt Lebedev hamnade någon bakom hjärnbrännaren - en del av zonen där det var omöjligt för en person att vistas. Det var ... Den enda ledtråden är att köpmannen Sidorovich på Cordon-platsen nyligen var intresserad av specifika detaljer. Din uppgift är att förstå vad som händer, men först och främst måste du hjälpa Clear Sky att stärka sin position i träsken. Det är här du kommer att hjälpa till i nästa uppgift.

När du går ut möter du stalkern Shustroy, som kommer att berätta om situationen i träsken och om de nya möjligheter som har dykt upp i handdatorn. KKP kommer att förenkla avsevärt Genomgång av Stalker Clear Sky, ger dig information om positionen för motståndare, mutanter, gömställen, statistik och sparar alla dialoger.

Du har fått din första uppgift, men det finns ingen anledning att brådska. Om du går till en handlare, sedan efter att ha lyssnat på hans filosofiska uppfattning om handel. Du kan gå till den lokala "Kulibin", som kommer att ge dig uppgifter att söka efter flash-enheter, och från vilka du avsevärt kan förbättra vapen och rustningar. Dessutom under passagen Stalker Clear Skypansar och vapen kommer att slitas ut snabbt, så de måste repareras av hantverkare som Novikov.

Novikov (aka "Kulibin") kommer att be dig hitta 3 flash-enheter med data om förbättringen av Vipers. Två av dem ges av handlaren som en belöning för att ha genomfört "ge och hämta"-uppdrag. Den tredje finns i en cache i träsket, vars koordinater finns på ett av liken.

Jag rekommenderar att du inte säljer Medusa, som kommer att bli en "motvikt" för strålningsartefakter, och att inte förbättra pistolen: den är till liten nytta. Artefakter med egenskaperna för "Medusa" är mycket nödvändiga för passagen av spelet Stalker Clear Sky, eftersom de ger kompensation för den strålning som andra artefakter genererar.

STÄRK POSITIONERNA FÖR "CLEAR SKY" I TRÄSKEN

Efter alla ändringar kan du börja slutföra uppgifter. Lite om läget i Träsket.

Huvudstyrkorna i gruppen "Clear Sky" är belägna i Fisherman's Farm, från vilken rop på hjälp ständigt kommer att höras, varav den första är önskvärd att besvara. Första gången gården attackeras av renegades och den lokala faunan. Efter den episka kampen för friheten i "Clear Sky", kommer du att ha uppgifter på kartan för att fånga nyckelpunkter. I vilken ordning du kommer att göra detta, det beror på dig, detta kommer inte att påverka passagen av spelet Stalker Clear Sky särskilt mycket. Men ju fler slagsmål du deltar i, desto bättre, eftersom hjälpen är betald.

Du kommer också att bli ombedd att ta med föremål, som kommer att betalas kontant, och ibland i information (flash-enheter) motsvarande.

  • Viper 5 kan vara i pumpstationen (antingen på fienden eller på bordet)
  • På utsiktstornet (högst upp) finns ett prickskyttekikare
  • Den gamla kyrkan har mycket ammunition och första hjälpen-kit (de flesta i lådor)
  • På "Burnt Village" i det brända huset finns anomalier som "steker". I mitten av ruinerna finns en ugn, nära vilken artefakten ligger. Men för att få det behöver du antiradin. Och glöm inte att spara innan du hoppar in i helvetet.

Efter att grupperingen "Clear Sky" stärkt sina positioner i träsken, kommer det att vara nödvändigt att förstöra huvudbasen för "Renegades" på den mekaniska gården (gården).

Fighters i "Clear Sky" kännetecknas av inkonstans: antingen väntar de på att ditt kommando ska anfalla, eller så klättrar de "bröstet på skylten" medan du fortfarande är i en annan del av kartan. Den bästa lösningen vore att omedelbart ta sig till gården och vänta på att förstärkning ska komma. Även om kämparna på gården är odugliga, tar de in mängder, därför måste du vara listig om du bestämmer dig för att klara dig ensam.

Efter saneringen kommer du att tackas i monetära termer och kommer att få Clear Sky-rustningen, som omedelbart kan förbättras av den lokala Kulibin. Pansringen är mycket bra och kommer väl till pass för spelet Stalker Clear Sky.

Bakom maskingården finns också ett par "heta" platser där artefakten ligger.

Kraftledningar sträcks österut från maskingården, under vilka anomalier och en artefakt finns i fjärran.

För att slutligen förstöra renegades, är det nödvändigt att rensa vägarna som leder till träsket. Städning kan göras ensam, eller så kan du vänta tills "Clear Sky" gör det åt dig. Detta avslutar huvudpassagen av Stalker Clear Sky. Men det finns mer att göra.

YTTERLIGARE UPPDRAG, SAMLING AV ARTEFAKTER, HEMLIGHETER FÖR PLATS

En stalker på Clear Sky-basen har en uppgift att hitta en bra stenblomma-artefakt, belöningen för att hitta den kommer att vara väldigt liten, men du behöver inte ge bort den.

Du kan också bli ombedd att lämna tillbaka det förlorade vapnet - AKM 74, som ligger nordväst på kartan. Den bästa utgångspunkten kommer att vara Farm-platsen (mekaniseringsgården), på vägen varifrån du kommer att snubbla över ett banditläger. Innan du lämnar, se till att du har antiradina (vodka fungerar också), första hjälpen-kit. När du kommer till AK-lagringsområdet hittar du ett läger där banditerna har slagit sig ner, varav några kommer att stå bredvid en mycket explosiv tunna.

Ytterligare passage av spelet Stalker Clear Sky kommer att bli mycket lättare om du använder dessa funktioner.

Nu måste du flytta mot nordost. När du har nått staketet, leta efter ett litet gap i det (leta efter det i versioner senare än 1.5.04), ett foto av gapets position visas i figuren.

Efter att ha gått igenom springan i staketet, rör dig i riktning mot den förstörda bron, under bron hittar du vagnar, under den högra rosa är ingången till dugouten.

Förutom en spade och en eld hittar du Veles-detektorn under madrassen (för att ta den måste du sitta lågt), varefter du omedelbart hittar Gravy-artefakten.

Ytterligare passage av spelet Stalker Clear Sky kommer att leda dig till norr, där det finns ett underbart magiskt vapen som dödar ihjäl från ett avstånd av 100 meter och vars namn är VINTAR. Det här vapnet kräver reparation för 9600 och patroner som du inte kommer att hitta inom en snar framtid (när du hittar det, reparera det sedan), men dess kraft är obestridlig. För att hitta det måste du komma till tåget, för evigt fruset på rälsen, och gå in i ett stort hål mellan bilarna, nära vilket anomalien är belägen: titta noga på marken bland vegetationen, på ett avstånd av cirka 5 meter från anomalien.

Längre in i zonen - närmare himlen ... A. och B. Strugatsky, "Roadside Picnic" Jag gillade inte träsken. De var tvungna att springa mycket, slurpa lera och pressa träskslam. Jag har aldrig gillat träsk. Och aldrig förstått romantiska suckar

Hasardspel https://www.site/ https://www.site/

Guider

A. och B. Strugatsky, Roadside Picknick

Jag gillade inte träskarna. De var tvungna att springa mycket, slurpa lera och pressa träskslam. Jag har aldrig gillat träsk. Och jag förstod aldrig Stapletons romantiska suckar från The Hound of the Baskervilles i detta ämne. När träskeposen tog slut och guiden gick med på att ta mig till avspärrningen, hade jag redan bestämt bestämt mig för att inte återvända till basen av Clear Sky-gruppen, även om Vintorez såldes för en spottstyver här.

Ett långt slingrande rör ledde mig till en sluttning bevuxen med buskar. När jag vanemässigt tittade ut och såg mig omkring såg jag en skylt "Stopp! Eld för att döda!" "Eka osedd," tänkte jag och travade längs taggen, anpassade mig till pilen på radarn och förberedde mig mentalt för ett möte med Sidorovich. Högtalaren mumlade något hotfullt, en kulspruta brast ut, stalker-legosoldaten Shram utbröt ett dödsras, och maskingevärskorpralen, tynande av sysslolöshet, gjorde ett nytt hack i stängslets räcke. Ja ... Nykomlingar på Cordon möttes ovänligt för ett år sedan.

Havregrynsgröt, sir!

Låt oss prata om kvalitet först. En sådan början är ingen tillfällighet, eftersom både en lyxig samlarutgåva och en skiva i en ensam plastlåda kommer att lukta likadant - något omoget.

En gång förväntades "Shadow of Chernobyl" under mycket lång tid. Så lång att själva processen att vänta har gett upphov till en hel subkultur, representerad av en massa skämt med en touch av bitterhet. Network vett mycket träffande kallade spelet "zhdalker". Med "Clear Sky" blev allt lite annorlunda. Spelet dök upp tillräckligt snabbt, men det visade sig vara så rått och oavslutat att det nästan omedelbart fick det lika passande smeknamnet "fly-out".

Det måste erkännas att inte heller denna gång felade vettet mot sanningen. Fryser och kraschar på skrivbordet blev bokstavligen "telefonkortet" för den ryska versionen, och forumen fylldes omedelbart av gråt, stönande och gnissling av tänder. När detta skrivs har de ukrainska och europeiska releaserna knappt ägt rum, så deras beredskap för avresa är fortfarande okänd för mig.

När det gäller antalet buggar av alla de slag kan Clear Sky bara jämföras med den ökända Boiling Point, som har blivit, om inte en rekordhållare, så en standard i denna fråga. De redan nämnda kraschen till skrivbordet är generöst beströdda i "Clear Sky" med en mängd olika manusfel som orsakar en hel rad negativa känslor - från lätt irritation till ilska.

Och det blev kväll, och det blev morgon... Och det blev fläck 1.5.03. I den utlovades i synnerhet optimering av spelet. Men efter att patchen släppts började klagomålen genast strömma in om att spelet började sakta ner mycket mer, och antalet krascher minskade inte alls. Jag kan dock inte bedöma detta tillförlitligt, eftersom jag knappt hade märkt den alarmerande frasen "Sparade spel från tidigare versioner kommer inte att fungera efter installation av uppdateringen, ”Jag bestämde mig för att jag på något sätt skulle överleva utan patchen.

Men allt var vox populi. När det gäller mig personligen var antalet bromsar, buggar och krascher på den oparpade Clear Sky ganska acceptabelt. Ja, det var oväntade kraschar av motorn, det fanns plågsamma förväntningar från allierade på kontrollpunkter, det fanns några häpnadsväckande hopp i spelet efter att ha passerat mellan platser under utblåsningar. Men i allmänhet gick historien ganska smidigt, och det fanns inga helt ogenomträngliga pluggar. Tro det eller ej.

Nu - faktiskt om spelet. Eller snarare om hur den skiljer sig från sin föregångare.

Spelvärlden har förbättrats mycket. Med stöd av DirectX 10 ser rökpuffar och våta ytor väldigt naturalistiska ut, och de gjorde ett bra jobb med texturerna. Men att spela med maximala inställningar kräver en kraftfull maskin med ett extremt dyrt grafikkort. Så alla kommer inte att kunna beundra den grafiska skönheten i Zonen fullt ut.

Det enda som jag särskilt vill betona är egentligen mörka nätter. Detta slag passade mycket framgångsrikt in i spelet och förstärkte atmosfären av ogästvänlighet i Zonen.

Ljuddesignen orsakade ingen speciell entusiasm eller klagomål. I allmänhet skulle det kunna kallas diskret, om inte för en och annan hes kör av lokal gopota, som skriker: "Fånga en citron!" Personligen, för ett sprintlopp, skulle ett soloskrik vara tillräckligt för mig. Ja, och det sakramentala "Uppmärksamhet, anekdot!" vid elden, följt av en sekunds tystnad (avskuren genom censur, eller vad?), Och sedan disharmoniska skratt, behagade inte heller. Nej, jag förstår att de flesta stalkerskämt är antingen skäggiga eller hopplöst trista, men ändå...

Lyckligtvis har gränssnittet förändrats något. Jag skulle dock vilja sätta ett rejält minus på den saknade indikatorn på trötthet. Den finns i lager. Men av någon anledning saknas den i HUD. Det är obekvämt, du vet, att springa till hjälp för allierade med ett öppet lager. Och ur spelets logiksynpunkt är detta inte heller motiverat på något sätt. Man vill inte säga att stalkern själv inte har en aning om hur trött han är.

Men indikatorer på radioaktivitet (extern och inducerad), psi-påverkan, kemisk och termisk skada och blödning dök upp. Ja, och även azimutindikatorn för den fallna granaten. Det hjälper mycket i tid att drapera och överleva, eftersom den mest flygande granaten aldrig har setts.

Bultval ingår fortfarande inte i den övergripande vapenvalscykeln. Är det verkligen så svårt? Varför finns till exempel en kikare här, men inte en bult? Och varför, efter att ha krupit ut i dagens ljus, tar vår hjälte verkligen fram samma kikare?

Pistolens siktläge började se konstigt ut. Mycket konstigt, med tanke på att han i "Shadow of Chernobyl" såg ganska anständig och självförsörjande ut.

När det gäller spelballistik lämnar det ett dubbelt intryck. Å ena sidan har Vintorez skaffat sig en realistisk skjutbana och bana av en kula, och å andra sidan sys tjocka träd som bara kan genomborras av en tretums fältprojektil lätt av billiga vapen från Tjernobyl-punkare. Det finns ingenstans att gå från dessa gopniks i sneakers ...

Ett annat klart plus är uppgraderingssystemet för vapen och rustningar. Vi kommer att prata om dessa funktioner i spelet senare, men för nu vill jag bara notera att det kommer att ta lång tid att tjäna pengar för en fullständig modernisering av minst ett anständigt fat. Och för förbättrad rustning - ännu längre.

Till sist, dirigenter. Om vägen genom platsen inte är nära, kan du hitta guiden, markerad på PDA:n med en speciell ikon, och fråga honom vart han kan ta dig. Det kan mycket väl visa sig vara där du behöver det.

Detta är en bugg: när du försöker åka med en guide till en annan plats kan spelet frysa och tätt. Var försiktig.

"Clear Sky" visade sig vara märkbart svagare än vad den kunde vara. Emellertid har atmosfären i zonen i allmänhet bevarats, berikad med ytterligare slag (ibland något klumpig). Vi sätter in skivan i enheten ... Och vi klagar inte på att vi inte varnade för buggar. Så här är den.

Säg ett ord om huvudpersonen

Låt oss börja, som vanligt i beskrivningen av prequels, med minnen från framtiden. "Shadow of Chernobyl" börjar med galet ras lastbil, på baksidan av vilken Bullseye ligger som en viljesvag docka. Senare, om du kommer ihåg, fick du och jag en uppfattning om vem och under vilka omständigheter som satte honom i den här lastbilen. Det verkar som att ett kraftfullt O-Medvetande fångade en rastlös och överdrivet nyfiken stalker, stack sin näsa där den inte hör hemma, och sedan felaktigt kodade honom att ta livet av sig och släppte honom på alla fyra sidor. Men allt detta var på något sätt vagt och inte fyllt med detaljer. Och nu kan vi spåra i detalj en av huvudorsakerna som gjorde den härdade stalkern känd som Shooter, en oerfaren nybörjare med en konstig tatuering på underarmen.

Vår hjälte är också en stalker, en ensam legosoldat Scar, som guidar till zonen de som inte kan överleva i den på egen hand, men kan betala för en guides tjänster. Och det har han liksom Strelok också utmärkande drag. Han är, som de säger, "märkt av Zonen". Få människor släpps ut av Zonen vid liv, om de stänger klorna på hans hals. Men Scar lyckades på något sätt överleva det stora utbrottet, som dödade hela gruppen han ledde. Det var detta faktum som fick ledarna för Clear Sky-gruppen att tänka på att använda Scar för ett unikt uppdrag som ingen annan kan hantera - att hitta de som är skyldiga till det stora utstötningen och stoppa deras oansvariga resa till Sarkofagen.

Dock är logiken i manuset ibland halt. Så frågan är varför Scar, som överlevde två utstötningar (en av dem - framför våra ögon), regelbundet dör vid den första efterföljande? Okej, spelet förklarar att hans nervsystem förvandlas av Zonen och gradvis "brinner ut". Men varför påverkar då inte hur många kast som helst som spenderas i skyddet vår hjälte? Och vad är egentligen dess unika syfte? Vilka förmågor får honom att sticka ut från resten av stalkers? Svaret på denna fråga ges inte förrän i slutet av spelet, och ersätts endast av någon form av mystisk oförståelse som läggs i munnen på Lebedev.

På ett eller annat sätt går Scar framåt och samlar in spridda informationsbitar om Strelka-gruppens aktiviteter, som uppenbarligen gör något mycket intressant och relaterat till marschen till centrum av Zonen. Vår hjälte skickar samvetsgrant dessa informationsfragment till ledaren för Clear Sky-gruppen, Lebedev, och får ytterligare instruktioner från honom. I det här skedet finns det inga rum-tidsbegränsningar, så du kan utforska zonen till fullo, samla artefakter, tjäna pengar, förbättra vapen och rustningar. Och samtidigt bekanta dig med sortimentet av spelbuggar.

Från träsk till Zastava, från Zastava till Skräp, från Skräp till Dark Valley... Loners, banditer, "Frihet", "Duty"... mitt i zonen. Den första kontakten mellan Scar och Strelok äger rum i utkanten av Röda skogen, nära bron till Limansk. Det blir tydligt att Strelok tänker gå till slutet och är redo att förstöra alla som kommer i vägen. Det enda hoppet för att stoppa honom är att få kontakt med Forester. Efter långa kampanjer genom Röda skogen och varuhusen utspelar sig en viktig strid om bron som leder till Limansk, förbi radarn. Och från det ögonblicket får handlingen den slutliga rättframheten, och spelet blir en klassisk "korridoractionfilm".

Längs vägen kommer du att möta mycket märkliga och inte typiska för "Stalker"-ögonblicken, som en helikopter med en hälsobar, samt ett par "sniper-machine Gunners" som inte kan dödas med konventionella skjutvapen. Ja, det här passar bra in i kanonerna i en klassisk actionfilm med manus, men den ser obekväm ut i den allmänna atmosfären i spelet, som redan har vunnit sin armé av fans. Här, personligen, mutade till exempel "Shadow of Chernobyl" mig just med sin realism och ett minimum av arkadkonventioner. Och här, ser du, en helikopter som kan skjutas ner med ett automatgevär, och en oförstörbar prickskytt, perfekt synlig i siktet. Inte fast...

Grupperingar

Kommer du ihåg hur många klagomål det fanns om det otillräckliga antalet tillgängliga grupper för inträde? Nåväl, nu finns det fler av dem. Och för att vara mer exakt, tre - "Stalkers", "Freedom" och "Debt". Genom att gå med i någon av dem får du inte bara rabatt på köp av vapen, utan du kan också delta i gängkriget. Det är naturligtvis väldigt långt ifrån de dynamiska och intensiva onlinestriderna, men det ger ett visst element av mångfald till spelprocessen och ger dig möjlighet att tjäna pengar. Men var beredd på obehagliga hakar. Om du till exempel tar en kontrollpunkt kan du vänta i timmar på att din grupp ska närma sig den. Och vänta aldrig, för skripten i spelet fungerar ibland enligt lagarna i någon helt omänsklig logik.

Ursprungligen tillhör Scar informellt Clear Sky-gruppen, även om han är listad i legosoldaterna. Han tar i alla fall en mycket aktiv del i utrotningen av "Renegaterna" i träsken. Men han har inga ytterligare skyldigheter gentemot denna grupp. Om du går med i någon annan påverkar detta inte relationen med Lebedev och "Clear Sky" på något sätt.

Det finns dock en annan gruppering som du kan försöka gå med i. Det här är banditer. Huvudledaren ger ett par uppgifter, betalar sparsamt och matar honom sedan med löften som "så snart, så omedelbart." Jag lyckades aldrig få inträde i de härliga leden av Tjernobyl-gopota. Nåväl, okej, det gjorde inte ont, och jag ville gå med i raden av rednecks.

Totalt finns det åtta fraktioner i spelet, som Scar kommer att behöva interagera med på ett eller annat sätt.

Klar himmel

En liten grupp ledd av forskare. Dess mål och mål är stabilisering av zonen, förebyggande av utsläpp som leder till många människors död, rensning av träsken från kriminella element. Plats för utplacering - läger vid träskarna.

Renegades

En grupp banditer utan ett enda ledarskap, som motsätter sig "Clear Sky". Den strävar inte efter några specifika mål och mål, begränsar sig till att försöka hålla några befästa punkter i träskarna. Plats för utplacering - träsk.

Stalkers

En grupp ensamvargar som inte vill stå under ett enda kommando. Innebörden av denna grupps existens är ömsesidig hjälp och stöd i svåra situationer. Mål och mål - befrielsen av skräpet från banditerna. Plats - Cordon.

banditer

En dum skara banditer som inte orsakar någon sympati. Ett enat ledarskap finns formellt. Målen för grupperingen är kontroll över skrotgården, som länkar samman flera andra platser. Plats - Deponi.

frihet

En grupp som bekänner sig till fullständig handlingsfrihet i Zonen för alla. Trots det centraliserade ledarskapet är det i grunden ganska anarkiskt. Gruppens mål är att motstå "Skulden" och utöka sitt inflytande på de militära depåerna. Plats - Dark Valley.

Plikt

En paramilitär grupp som kräver strikt disciplin. Mycket väl beväpnad och utrustad. Dess mål är att isolera zonen, undertrycka aktiviteten hos mutanter och förhindra fri borttagning av artefakter till omvärlden. Plats - Agroprom.

legosoldater

Gruppering, vars strategiska mål är helt obegripliga. Att döma av spelhändelser, hon är engagerad i genomförandet av order om stridsstöd. Förekomsten av ett enda ledarskap och utplacering är okänd.

Monolit

Religiös och mystisk sekt som dyrkar monoliten - en hypotetisk artefakt av zonen. Fientlig mot alla andra grupper, oavsett deras mål och handlingar. Uppgifter - skydd av Monoliten från intrång utifrån. Plats - Tjernobyl.

Relationer med vissa grupper, förutom "Legosoldaterna" och "Monoliten", med vilka allt är klart, återspeglas i Scars KKP. I princip är denna information måttligt värdelös, eftersom fiender i alla fall inte kommer att hysa fientlighet, utan kommer omedelbart att öppna eld vid första tillfället.

Gängkrig

Innebörden av gruppernas krig är den systematiska förskjutningen av fiendens enheter från platsens territorium och fångst av fästen. Spelmekanik ger inte särskilda initiativ från de allierade, så du måste springa bra för att fånga platsen.

Krigets början markeras av en order att undertrycka fiendens styrkor vid en viss punkt. Vi tittar snabbt på handdatorn, var exakt den här punkten finns, springer dit och förstör alla som är där. Förutom representanter för en fientlig grupp kan dessa vara monster.

Efter svepet väntar vi på att en av våra enheter ska närma sig. När detachementet drar upp och fixar till punkten, mottas ett meddelande om framgångsrikt slutförande av etappen. Således, från punkt till punkt, fångas platsens territorium. Utplaceringen av resterna av fiendens styrkor kontrolleras bekvämt på handdatorn. Men engagera dig inte i amatörföreställningar som kringgår order. Ändå kommer de allierade inte till den punkt som du godtyckligt fångat förrän den lämpliga ordern har tagits emot.

På en notis: otillåtna handlingar kan inte bara vara värdelösa, utan också skadliga, för medan du stormar en onödig punkt kan din gruppering förlora en av de redan fångade.

Efter fullständig förstörelse av fiendens styrkor passerar territoriet under kontroll av din gruppering. Men detta betyder inte alls att det inte kommer att bli fler fientligheter på den. Fiendeenheter kommer då och då att dyka upp längs kanterna på platsen och gradvis ta kontroll. Och mutanter kan komma på natten. Deras seger vid kontrollpunkterna räknas också som förluster.

För varje lyckad fångst av den punkt där du deltog, krävs en ganska solid kontantbonus.

Artefakter av zonen

Artefakter, som ni minns, i "Shadows of Chernobyl" låg bokstavligen under fötterna. Det kommer inte att finnas någon sådan freebie i Clear Sky. Här är de osynliga, och de ska hittas med hjälp av en speciell detektor som varje gång närmar sig döden. Vissa artefakter i Clear Sky har behållit sina namn, men ändrat sina egenskaper, medan resten kommer att bli en nyhet för spelaren.

Det bör noteras att när det gäller att passera spelet är artefakter helt valfria. Även på högsta nivån svårigheter kan nås till slutet utan dem. Här gjordes förmodligen en satsning på spelar-forskaren, som kommer att drivas enbart av nyfikenhet.

De flesta artefakterna är radioaktiva. Artefakter påverkar parametrar som bärvikt, uthållighet, blodpropp, mental stabilitet, motståndskraft mot strålning, eld, kemiska brännskador, elektricitet. Totalt finns det tjugofyra artefakter i spelet, och en av dem är unik. Den kallas "Kompass", och träffas bara en gång, när man slutför uppgiften som Skogsmästaren. Denna artefakt har förmågan att hitta luckor i anomala fält och fungerar därigenom som en slags detektor. Det sägs att man med dess hjälp kan passera det mest intrikata anomala fältet utan minsta risk.

De återstående artefakterna kan hittas med hjälp av en detektor nära anomalierna.

På en notis: sökandet efter artefakter är ganska svårt, eftersom de är osynliga tills de kommer nära detektorn. När du lokaliserar den hittade artefakten är det viktigaste att inte falla in i anomalien och noggrant övervaka nivån av strålning och hälsa. I spänningen av sökandet för en kort tid och dö av strålningssjuka.

Vapen och utrustning

Listan över vapen i spelet har förblivit nästan densamma som i Shadows of Chernobyl. Endast två modeller av pistoler tillkom (Marta och KhPSS1m), ett vertikalt jaktgevär och ett lätt maskingevär.

När det gäller pistoler är båda kammare för 9x19 Para och har riktiga analoger av Beretta 92 och Browning HP. Det fanns inga betydande fördelar jämfört med andra modeller av samma klass.

Ett jaktgevär (en riktig analog till TOZ-34) kommer till en början att vara en bra hjälp när du skjuter monster, eftersom det orsakar kolossala skador på nära håll och har bra noggrannhet på medelavstånd när du skjuter med en jacan eller en fjäderkula. Men i framtiden är det helt enkelt ingen idé att bära en sådan bandura.

Maskingeväret (den riktiga analogen till PKM), konstigt nog, används i spelet uteslutande för handhållen skytte. Det faktum att sådan användning av ett lätt maskingevär är ett meningslöst slöseri med ammunition berör inte spelarna alls. Maskingeväret har dock ingen betydande inverkan på spelets passage, eftersom det enligt scenariot faller i händerna på hjälten redan i avsnittet "korridor" och kan bara vara effektivt mot en helikopter.

På en notis: det är naturligtvis möjligt, med krok eller skurk att skaffa en kulspruta tidigare, på basis av "Skuld", men återigen kommer det inte att vara en droppe förnuft i detta, eftersom ammunition till en kulspruta inte är billig, det är extremt sällsynt, och noggrannheten hos detta vapen är under all kritik.

Jag nämnde redan ballistik i recensionsdelen. Den fantastiska penetreringsförmågan hos fiendens kulor gör den vanliga användningen av träd och lådor som skyddsrum meningslös. Men fienderna gömmer sig tyst bakom träden, och det är omöjligt att skjuta dem genom trädstammen. En sorts, du vet, ballistisk diskriminering.

Noggrannheten har märkbart försämrats små armaräven i siktläge. Nu tillåter installationen av ett optiskt sikte på AK-74 dig bara att observera irriterande missar mer i detalj. I huvudsak är detta tillvägagångssätt förståeligt, eftersom ett vapenuppgraderingssystem har introducerats i spelet, vilket avsevärt förbättrar dess prestandaegenskaper.

Armor finns också i ett brett utbud - från en lätt jacka som endast skyddar från vinden, till det komplexa pansarskyddet "Bulat". Även här ges modernisering.

Bland tilläggsutrustningen bör artefaktdetektorer nämnas. De representeras av tre modeller.

Svar. Anomal aktivitetsdetektor med inbyggd geigerräknare. När den närmar sig anomalier avger den en varningssignal. Den kan också registrera förekomsten av artefakter och mäta avståndet till den närmaste. Inte särskilt bekväm att använda, eftersom det inte indikerar artefaktens riktning.

Björn. Anomal aktivitetsdetektor med inbyggd geigerräknare. Till skillnad från "Respons"-modellen indikerar den inte bara avståndet till artefakten, utan också riktningen till den, vilket markerar vektorn på en speciell azimutindikator. Med en viss skicklighet hos operatören är det ganska effektivt.

Veles. Detektor-skanner av en ny generation, inklusive en geigerräknare och en indikator på onormal aktivitet. Designad speciellt för att upptäcka artefakter. Placeringen av artefakter visas på en speciell skärm, vilket gör det lättare att hitta dem.

Uppgradering av vapen och rustningar

Modernisering av alla typer kan utföras av speciella NPC:er vid fraktionernas baser. För de flesta typer av handeldvapen (pistoler, automatgevär, stridshagelgevär) är modernisering möjlig i två riktningar. Den första ger en ökning av eldkraften på grund av eldhastigheten och installationen av en granatkastare (för automatgevär). Detta, kan man säga, är en förstärkt överfallsversion. Den andra riktningen är prickskytt. Det ger en minskning av rekylkraften och en ökning av kulans mynningsenergi till skada för eldhastigheten. Båda vägarna kan kombineras, men då blir den tredje förbättringsnivån otillgänglig.

Oavsett förbättringarnas karaktär kan optiska siktefästen installeras på maskingevär. Du kan också öka volymen på magasinet med 50 % och byta pipkaliber en gång. Det senare är särskilt intressant, eftersom du kan ta två mycket pålitliga AK-74 automatgevär, byta till en kaliber och sluta med en universell uppsättning pålitliga vapen för alla typer av patroner som du stöter på.

Prickskyttegevär ger bara en ökning av noggrannhet, dödlig kraft och magasinkapacitet, vilket är ganska logiskt.

Vissa typer av vapen tillåter vissa speciella uppgraderingar som inte är tillgängliga för andra modeller av samma klass. Till exempel, automatkarbin IL-86, som har ett integrerat optiskt sikte, kan förbättras i riktning mot att öka dess förstoring.

Pansar kan också uppgraderas på två sätt - i riktning mot att stärka skottsäkert pansarskydd och i riktning mot ljusning, öka bärvikten och ökat skydd mot den onormala aktiviteten i Zonen. Det är lätt att se att det första alternativet är enbart strid, medan det andra är väl lämpat för Zone explorer. Att uppgradera pansar är mycket dyrt. En helt uppgraderad Bulat, till exempel, kommer att kosta dig 110 tusen (som jämförelse: en fullständig uppgradering av AK-74, inklusive en kaliberändring, kommer att kosta 20 tusen).

På en notis: Var försiktig när du uppgraderar dina vapen och utrustning. Ett fel drag - och den andra (och med den tredje) nivån av förbättringar kommer att vara otillgänglig, och pengarna kommer att vara bortkastade.

Användning av munkorgsdämpare i spelet tillhandahålls. Men de är praktiskt taget meningslösa, eftersom fienderna reagerar på skott i alla fall och omisskännligt letar efter källan till fara. Dessutom minskar ljuddämpare, som i verkligheten, kulans dödliga effekt.

Monster

I princip berikade zonens fauna praktiskt taget inte sig själv. Dessutom blev hon till och med fattigare på dagarna. Enligt den allmänna idén med spelet är dagsljusetimmarna reserverade för fraktionskriget, så mutanterna föredrar nu att dyka upp på natten.

Minskningen av antalet mutanter i zonen kompenserades dock av en ökning av hälsa och skada. Snorkar, som var ett lätt byte i Shadows of Chernobyl, kan nu döda en stalker om det finns åtminstone ett par av dem. Blinda hundar blev också starkare och mer aggressiva. Pseudohundar har skaffat sig förmågan att teleportera när de träffas av en kula. Och pseudojätten, som i minnesmärket X-18-laboratoriet kunde dödas med två eller tre RGD-5-granater, har nu förvandlats till en oförstörbar mördarmaskin, på vilken du kan spendera två dussin av samma granater utan minsta resultat . Gudskelov träffas han bara en gång, i Röda skogen.

På en notis: slösa inte tid på att leta efter delar av dödade monster. I "Clear Sky" tillhandahålls de inte.

Möt på vägen och en modifierad blodsugare - den så kallade "träskvarelsen". Till skillnad från en vanlig blodsugare behöver den inte lämna stealth-läget för att attackera. Det är nästan omöjligt att döda denna mutant, eftersom han rör sig mycket snabbt och praktiskt taget inte står still.

Det kommer att vara en styrenhet inblandad i scenariot i spelet. Jag märkte ingen komplikation angående denna "hjärnätare". Dessutom verkade det för mig att han blev mer tillmötesgående.

Anomalier och extremvärden

Anomalier, dessa förbannelser av en stalker, har blivit mycket mindre märkbara än i Shadows of Chernobyl. Tre anomalier har lagts till i den redan välkända "elektriska", "stekning" och "tratt". Detta är en "paus", "köttkvarn" och "symbiont". Den första orsakar termisk skada, den andra går i bitar med motsatt riktade gravitationsstörningar, och den tredje agerar i kombination - förstör nervsystem psi-strålning, bränner och går sönder i bitar. Du kan hitta en symbiont, till exempel i Röda skogen, nära pseudojättens livsmiljö.

I varje spelplats det finns ett eller två anomalifält där du kan leta efter artefakter. I resten av territoriet är anomalier relativt sällsynta.

På en notis: var försiktig - många anomalier är radioaktiva. Glöm inte att titta på indikatorn när du söker och plockar upp artefakter. Och ta mycket antirad med dig.

Utsläpp sker som regel vid upprepade besök på platser. De varnar för dem i förväg, så att man ganska hinner springa till skyddsrummet, som tillhandahålls i varje fall. Naturligtvis finns det ingen logik i att en strikt definierad plats kan fungera som ett skydd mot ett utkast, men inget kan göras åt det.

Om Scar inte hinner täcka sig innan utkastningen börjar, kommer han att dö omedelbart. Så det är bättre att skynda på, inte stanna för en skjutning med fiender du möter på vägen. Men försök inte komma bort från utgivningen till en annan plats. Naturligtvis kommer du att lämna utkastningen, men ytterligare passage av spelet kan bli omöjligt.

Genomgång

träsk

Efter att ha sett en video tie-in som håller oss uppdaterade söker vi en bartender och får den första informationen om det aktuella läget. Samtalet med honom avbryts av Lebedev, som kräver Shram att komma till honom. Samtalet med Lebedev belyser också tidigare händelser och framtidsutsikter.

Efter att ha fått uppdraget går vi till köpmannen, som utrustar Scar för den första resan till träskarna. Beväpnade går vi till konduktören som tar oss till platsen och bugar ut.

Träsk är en specifik plats. Utsikten här är ganska dålig på grund av de allestädes närvarande snåren av sedd. På vägen kommer du att stöta på en liten flock kött, för vilken du inte kan spendera ammunition.

Meningen med den första kampanjen är att nå tornet med en panikslagen "chistonebovtsy", klättra upp till det, skjuta på vildsvinen och säkert falla i svimning från utkastningen.

Efter att åter ha kommit till sans i vår vanliga säng, åker vi till Lebedev för att lyssna på några otydliga argument om zonen, historien om det stora utstötningen och platsen för ärret i dess fortsättning.

Av allt som har sagts är det tydligt att du måste ta dig till Cordon, närmare zonen. Men så visar det sig att Clear Sky-lägret bokstavligen är omringat på alla sidor av renegaderna.

Därmed blir det första fraktionskriget vår operativa uppgift. När vi skjuter de fientliga avdelningarna till kanten av träskarna och vinner tillbaka fästena kommer vi gradvis till guiden, som går med på att leda oss till Cordon.

Avspärrning

Efter att ha kommit ut ur röret, skynda inte. Problemet är att hela utrymmet framför utgången skjuts igenom från utpostens staffli maskingevär. Därför är vår uppgift att springa så snabbt som möjligt till ett stort stenblock som ligger i riktning mot utposten, och sätta sig bakom den. Maskinskytten, som har förlorat sitt mål, kommer att rapportera detta till kommandot, och en fångstgrupp kommer att skickas på jakt efter stalkern. Med utnyttjande av att kulsprutan inte kan skjuta medan gruppen söker, springer vi snabbt till vänster längs taggtrådsstängslet.

Efter att ha lämnat förföljelsen kommer vi till byn och går ner i källaren till Sidorovich. Som vanligt vill den gamle jäveln inte dela information gratis och kräver i gengäld att hitta och returnera ett fodral med swag, redan förberett för kunden.

Vi åker till "Stalkers"-gruppens läger, längs vägen deltar vi i en skärmytsling mellan ensamvargar och militären bredvid busshållplatsen. Efter att ha vunnit striden får vi möjligheten att förbättra våra vapen.

Efter att ha pratat med befälhavaren för gruppen Fader Valerian går vi för att kommunicera med den fångna majoren Khaletsky. Majoren visar envishet, vill inte berätta exakt var han gömde fallet, men gör klart att hans folk inte kommer att lämna honom i trubbel och säkert kommer att rädda honom.

Ett andra besök hos Fader Valerian ger upphov till en plan för att döda hela Khaletskys "stödgrupp", så att han inte har illusioner om sin egen framtid.

Inte tidigare sagt än gjort. Den första gruppen är vid hissen, den andra - vid MTS. I den här sekvensen förstör vi militären. När vi återvänder till lägret är vi övertygade om att Khaletsky har blivit märkbart mer pratsam, vi lär oss av honom var fallet ligger.

Efter att ha hittat en rostig låda tar vi den till Sidorovich. I gengäld får vi en meter tacksamhet och information om en stalker vid namn Fang, som letar efter några elektroniska komponenter, men inte säger varför han behövde dem. Sidorovich förstår inte elektronik och håller inte komponenter. Så han skickade Fang till grävarna på skrotgården. De håller på att gräva upp begravningsplatser för utrustning där, så det måste finnas någon form av elektronik. Så nästa mål är att hitta Fang in the Garbage.

Dumpa

Ännu en vandring genom röret. Vid utgången väntar en grupp banditer. Om du lyder deras krav kommer de att råna dig in till benet. Därför blir det billigare att spendera ett par granater och femtio skott ammunition på dem.

Förbi utrustningsparkeringen följer vi skylten som leder till fyra lik av olyckliga grävare. Vid en av dem hittar vi en handdator, som innehåller information om att Fang var arg på grund av bristen på den del han behövde, vägrade betala för utgrävningarna och gick. En viss Vasyan, känd för sin vältalighet och övertalningsgåvan, sändes efter honom.

Vi går för att leta efter Vasyan längs vägen och undrar om hans lik fortfarande är intakt. Konstigt nog är Vasyan vid liv, frisk och oskadd, men ganska rädd. Vi hjälper honom att bekämpa en flock blinda hundar och sedan får vi reda på att Fang har blivit kall. Det är bara känt att han blev förkyld i riktning mot Dark Valley.

mörk dal

Det finns även ansiktskontroll vid ingången till Dark Valley. Visserligen rånar de inte här, utan tittar bara noga på ansiktsuttrycket. Och det är okej. Efter att ha pratat med den äldre garnisonen går vi till basen för "Frihet". Här kommer det att bli ett samtal med befälhavaren Shchukin, som värderar sin tid för högt. På hans instruktioner kommer vi att döda pseudohundar i ett stycke. När vi återvänder får vi ytterligare en uppgift - att leverera ammunition till "Frihetens utpost". Vi får patroner från pratglada Ashot, vi går till utposten, men vi hinner inte med ett tag. Liken av "Svobodoviterna" är fortfarande varma, och på en av dem hittar vi en PDA, där en intressant ljudinspelning finns. Som det visar sig är befälhavaren Shchukin en dubbelhandlare och en förrädare, som avslöjade Svobodas utpost under attack av en avdelning legosoldater.

När vi återvänder till basen finner vi att Shchukin inte bara är upptagen utan också en vis man. Han hade i alla fall visdomen att ge sig ut på vägen till legosoldaterna för skydd.

Den här gången tillåts vi en audiens med befälhavaren för "Frihet" Tjechov. Naturligtvis är vår nästa uppgift att hitta och slå på befälhavaren. Det krävs inte att man drar i huvudet, det räcker med hans handdator. Längs vägen får vi reda på att Fang besökte Svobodabasen, köpte det han behövde och gick. Var? Det kommer att finnas en befälhavares handdator - vi pratar.

Vi hittar kommendanten på en gård vid vägen. Det finns också en liten omslagsgrupp, som ”Svobodoviterna” maler med speciell cynism, skämt och skämt. Vi hittar kommendantens lik, tar handdatorn, återvänder till Tjechov.

Från ett samtal med Tjechov visar det sig att Fang gick till Skräpet. Tja, du måste, eller hur? Vi är bara därifrån.

Och en annan soptipp

Utan vidare begav vi oss av i riktning mot Fang PDA-märket. Detta märke indikerar en källare bredvid de ofullbordade ruinerna där grävarna slog sig ner.

På en notis: Uppmärksamhet! I källaren kommer Scar att förlora absolut all sin egendom. Om du tycker synd om honom, dumpa ditt skräp precis framför ingången till källaren. Välj – samla.

I källaren, som det visade sig, sattes en fälla upp. Dödade inte, men chockade jättebra. Efter att ha kommit till besinning, finner Scar sig liggande på källargolvet, och ovanför honom - två degenererade i en bandit "outfit". Det visar sig att de har rånat nyfikna stalkers som har stuckit ner näsan i källaren under en längre tid.

Banditerna, efter att ha rånat ärret som kommer till hans förnuft, tvättas bort. Nu kan du stå upp och se dig omkring. I själva hörnet av källaren finns Fangs handdator och "nybörjarsatsen" - Makarov-systembuggaren, patroner till den och lite annat skräp.

På handdatorn - ett omnämnande av något slags gömställe och att Fang var inblandad i en resa till centrum av Zonen. Lebedev hör av sig, som rapporterar att cachens koordinater redan är dechiffrerade. Det är dags att åka till Agroprom.

Agroprom

Allra i början av platsen ligger utposten "Debt". Vi blir artigt tilltalade, sympatiserade med och till och med en säkerhetseskort.

Efter att ha nått Dolga-basen med mindre äventyr kommunicerar vi med general Krylov. Det visar sig att du kan komma till cachen, men i utbyte mot att hjälpa "Debt". De överväldigas av mutanter som ständigt kommer från fängelsehålorna i Agroprom. Den enda utvägen är att översvämma de lägre nivåerna.

Inget att göra, det är dags att ge sig ut. Vi köper från en dyster säljare som heter Mityai, vi går till hålet. När vi närmar oss observerar vi en massiv landning av snorkar, som välter ut ur hålet och rusar rasande in i striden med sergeant Nalivaikos armé.

I princip kan du slåss med dem – och till och med framgångsrikt, om du har tur. Men är det värt att spendera ammunition och första hjälpen-kit om du kan springa till hålet och dyka ner i fängelsehålan?

Agroprom Dungeons

En lång korridor som svänger åt vänster. Det är inte värt det att springa. Det är bättre att vänta tills alla facklor är aktiverade och sedan springa från nisch till nisch, försöka att inte falla under flammens strålar och skjuta brinnande snorkar, gå till trappan.

Efter att ha stigit upp väljer vi patroner och första hjälpen-kit på stativet, vi går in i den runda hallen med ett system av pooler. Nu är det viktigt att se och döda kontrollanten innan han ser och dödar oss. I princip inget komplicerat, om du skjuter exakt och studsar av rören för att ladda om.

När vi är klara med kontrollen går vi in ​​i nästa rum. Det är viktigt här att det inte finns någon lageröverbelastning. Vi vrider på ventilen, springer genom dörren, utan dröjsmål går vi nedför spiraltrappan ner, sedan till vänster längs korridoren till trappan - och upp, bort från översvämningen.

Så vår skuld till "Skuld" har återbetalats i sin helhet. Det är dags att tänka på dina intressen.

Under besöket i cachen, som ligger på samma plats där den var - i rummet dit ventilationskanalen leder - kommer fyra banditer att mötas. Låt oss bara säga, gud vet vad. Men alltså – seriöst. Fyra brinnande poltergeister blockerar utgången från spiraltrappans schakt.

Att skjuta dem underifrån är problematiskt - poltergeister svarar villigt med lågor, och första hjälpen-kit kommer att ta slut förr eller senare. Det är bättre att springa upp på övervåningen till ett dövt litet rum där det kommer att vara säkert. Härifrån kan du kasta ner ett par granater för att döda en poltergeist, och skjuta genom dörröppningen vid den andra, och studsa av vedergällningsbranden.

De återstående två poltergeisterna, som ligger långt över rummets nivå, kan förstöras i korta, exakta skurar, snabbt gömma sig i rummet efter varje skur.

Efter att ha hanterat poltergeisterna, kommer vi ut till ytan och går till hjälp av Rusty-gruppen och vidare till Yantar.

Plantera "Yantar"

För att komma till den gamla bekanta Sacharov måste du skjuta lite. Bunkern attackeras återigen långsamt av zombies, och det lokala laget kan inte hantera dem. Vi hjälper till med elden, vi pratar med Sacharov. Från samtalet visar det sig att Strelok var här och fick från Sacharov en prototyp psi-hjälm, utan vilken det är omöjligt att passera genom fabriken till Röda skogen. Sacharovs utbud av hjälmar har tagit slut, men det finns en chans att ta reda på orsakerna till utbrott av psi-aktivitet i närheten av X-16-laboratoriet. För att göra detta måste du komma till platsen där det på ett av expeditionens lik, dödad av en psi-strejk, finns en PDA med dokumentation om sändarinstallationen.

Vi behöver bara snabbt springa längs anläggningens västra vägg, skjuta blinda hundar och deras pseudo-släktingar, ta handdatorn och gå tillbaka. Du bör inte dröja nära liken, eftersom en annan grupp av zombies är på väg.

När vi återvänder till Sacharov lyssnar vi på hans tankar om orsakerna till installationens ojämna strålning och får uppdraget att följa med Lefty-avdelningen, som måste återställa kylningen av installationen.

Efter att ha tagit oss till fabriken med Leftys grupp tar vi, på hans order, en plats på taket av lagret, varifrån vi skjuter zombies i tre minuter som inte vill att installationen ska kylas.

Efter restaureringen av kylsystemet får vi information från Sacharov om platsen för Strelok, vi passerar genom anläggningens västra port och befinner oss inte långt från bron till Limansk och kanten av Röda skogen.

röd skog

Till att börja med visas Strelok som springer iväg till tunneln. Tydligen vet han redan att han jagas och är fast besluten att stoppa henne med alla nödvändiga medel. Medlen är förresten enkla - att spränga tunneln som leder till radarn och organisera ett hyrt bakhåll av intet ont anande förföljare som tror att de skyddar Strelok från en hyrd mördare.

Bakhållet måste avbrytas, eftersom det inte går till förhandlingar. Efter det visar det sig att man inte kan passera genom Vyzhytel i alla fall, och förbifarten genom Limansk är blockerad av banditer som kontrollerar vindbryggan på andra sidan floden. Tydligen kommer banditerna inte att sänka den inom en snar framtid.

Det enda sättet att göra någonting är att hitta Forester. Och för detta måste du gå genom Röda skogen.

Den här skogen är en extremt obekväm plats... Vi hjälper en grupp att bekämpa mutanter, leda en annan till artefakterfältet, där en pseudojätte betar fridfullt, leta efter en tank med en teleporteringsbubbla, slåss mot galtar och snorkar, klättra in i teleporten.

En kvick "bubbla" ger oss nästan i famnen på Jägmästaren. Efter ett lugnt samtal med honom visar det sig att på andra sidan, inte långt från Limansk, hamnade en grupp legosoldater i någon form av märklig röra. Om du hjälper dem kan du räkna med ömsesidig hjälp med bryggan.

Nu måste vi besöka de militära förråden, för det finns en chans att etablera åtminstone någon koppling med gruppen.

Militära lager

Här behöver du först prata med befälhavaren för Freedom-gruppen Raven, sedan hitta en avdelning legosoldater, prata med deras befälhavare som heter Hog, gå till vattentornet i Bloodsucker Village, skjuta ner dess infödda, klättra upp i tornet och fånga upp fragment av överföringen som gruppen fastnat under Limansky, leder kontinuerligt.

Från överföringen blir det tydligt att orsaken till alla problem i gruppen är en anomali som förvränger rymden. Gärningen är gjord, det är dags att återvända till Skogsmästaren.

röd skog

Efter att ha fått reda på affären med den förlorade gruppen, minns Skogsmästaren sina intressen och ber att få hitta och lämna tillbaka den ovärderliga artefakten "Kompassen", som togs från Skogsmästaren av lokala punkare.

skärmytsling med punkare är en vanlig sak. Tre minuters arbete - och en artefakt i fickan. Vi tar det till Forester, och i gengäld får vi en personlig förbättrad Vintorez och en detaljerad plan för ytterligare åtgärder. Det ser ut som att vi inte kan undvika en andra resa till lagren.

Militära lager

Den här gången måste vi kämpa i stor skala. Hog, som redan är känd för oss, kontaktar en viss Kostyuk, som företräder Svobodas intressen i lagren, och Scar har en unik möjlighet att delta i den episka introduktionen av Svoboda där vi är vana vid att se den.

Efter att militären har vräkts från varuhusens territorium till den andra världen, klättrar vi upp i tornet där radiosändaren är installerad. Vi slår på den, vi överför bäringen för den förlorade gruppen. Så vi har nu stöd på andra sidan floden.

Nästan omedelbart efter överföringen av lagret tar Lebedev kontakt och beordrar att omedelbart återvända till bron i Limansk.

Röda skogen (utkanten)

Under kampen om rätten att sänka bron kommer vi att behöva hjälp av ett prickskyttskydd. Tydligen har de listiga legosoldaterna redan nosat på den nominella "Vintorez" och lägger gärna prickskyttansvaret på våra trötta axlar.

Inget komplicerat förväntas. Då och då på berget, där tunneln till Limansk är genomborrad, dyker en banditkrypskytt upp. Vi lägger ner det med ett exakt skott, röker lätt och väntar på nästa.

Det är allt, bron är nere. Du kan åka till Limansk.

Limansk

Vi passerar genom tunneln, vi befinner oss i staden. Först och främst möter vi de demoraliserade resterna av banditarmén. En riktigt bedrövlig syn...

På en notis: sedan börjar "korridor"-stadiet, där det inte finns någonstans att lappa ihop rustningen och reparera vapnet. Ta hand om det nu. Precis vid infarten till Limansk (torg till vänster) kommer det att finnas en NPC som reparerar allt du frågar om.

Var försiktig, på ett kort kvarter med en UAZ utan topp finns det fällor med snubbeltrådar och tre skyttar i fönstren. Minor fungerar inte om du kommer över karossen på bilen. Men pilarna måste hanteras med våld.

Bakom kröken finns ett hus, på andra våningen av vilket en kulspruteskytt satte sig. Det finns mer än ett dussin monoliter i huset. Här måste vi agera beslutsamt, men ytterst medvetet. Flera granater i olika vinklar i dörröppningen, och sedan försiktigt rensa huset och döda kulspruteskytten. Så, vi har en laglig trofé maskingevär. Det är önskvärt att spara det.

Efter att ha städat huset blir det ytterligare två skärmytslingar med Monoliten - en på gatan, den andra på torget med en offentlig trädgård. Under den andra skärmytslingen är det inte värt att slösa tid. Vi bryter oss fram och går genom porten till höger, in på en stor innergård. Var försiktig så att du inte springer genom dörröppningen. Vidare är gatan blockerad av en ogenomtränglig mur av anomalier.

Det finns en trappa längst till vänster på gården. Vi stiger längs den, vi passerar genom huset, vi går ut till vallen till bron, vi hittar en annan grupp allierade. Nu är vår uppgift att förstöra kulsprutan och undertrycka motståndet i huset mitt emot. Maskinskytten förstörs med ett exakt skott från mitten av bron.

Efter att ha städat huset går vi upp till andra våningen, hittar en lucka i golvet, går ner till första våningen, går ut på gatan.

Nu kommer vår väg att ligga mellan rumsliga anomalier. Vi når bussen, klättrar genom fönstret in i salongen, går ut genom dörrarna.

Nu är det dags för bygget. På golven står "Monolitens kämpar". Det finns över två dussin av dem. Måste jobba här prickskyttegevär, väntar på att fler fiender ska dyka upp. När försvarsstyrkorna är uttömda går vi in ​​på byggarbetsplatsen, avslutar resterna av fienderna, klättrar till tredje våningen, hittar balkongdörren och hoppar ner till byggnadsställningarna och därifrån till marken. Nu återstår att hitta ett hål under stängslet - och vi ansluter till nästa allierade grupp.

Ett brett område är blockerat av ett trådstängsel, genom vilket en ström passerar. I slutet av torget finns ett klocktorn, och det finns en prickskytt på det. Du måste hitta generatorn och stänga av den.

Vi passerar in i huset till höger. Den har en trappa till vinden. Från den genom dörren kommer vi ut på taket. Vi hoppar över till balkongen på grannhuset, genom rören kommer vi till broarna, vi går till hotellets loggia. Här måste du snabbt döda Monoliten, förstöra lådorna med skott och snabbt springa framåt tills prickskytten får synen. Vi går ner för nödtrappan och klättrar sedan upp för nästa. I slutet av nästa loggia finns en knivbrytare. Stäng av strömmen, döda prickskytten, gå ner till marken.

Sjukhus

Här kommer en annan grupp allierade att vänta på oss, inför problemet med en odödlig prickskytt under sken av en kulspruteskytt. Vi måste gå baktill på prickskytten och skjuta honom. I princip inget komplicerat. Var försiktig, då och då dyker tre fiender upp på andra sidan av sjukhusets innergård.

Efter att ha dödat prickskytten kommer de allierade att dra fram till dig och först spränga den blockerade passagen, och sedan behandla kulspruteskytten med en granat.

Nästa steg måste gå utan stöd. Efter att ha hoppat in i väggöppningen lämnar vi omedelbart den vänstra dörren till trappan. Där dödar vi ett par monoliter. En militärhelikopter dyker upp och skjuter alla den ser. Flera monoliter som flyr från helikoptern kommer att springa uppför trappan. Efter att de är klara med, plocka upp ett maskingevär, ställ dig i dörröppningen och förstör helikoptern. Detta bör kräva maximalt tre dussin omgångar.

Allt, maskingeväret behövs inte längre.

Den vidare stigen tar oss till en annan uteplats, i slutet av vilken en annan kulspruteskytt sitter bakom en provisorisk sköld. Utöver honom kommer det att finnas ett dussin monoliter beväpnade med automatgevär på gården.

Det är bäst att sitta ute i vestibulen, genom vilken vi kom in på gården. För att framgångsrikt slutföra detta steg räcker det att hålla ut i exakt en minut.

Efter de allierades närmande och deras städning av gården går vi framåt, bakom maskingevärsboet. Det finns en dörr bakom vilken ett hål börjar. Innan du dyker in i det kan du kasta ut allt tungt från ditt lager (vapen, granater, 5,45 mm ammunition). Du behöver det inte längre.

Tjernobyl

Den sista striden, som det visade sig, är enkel och opretentiös för skratt. När det gäller komplexitet är det en eller två procent av komplexiteten sista kampen i Shadows of Chernobyl. Vi lyssnar på Lebedevs senaste avslöjanden, vi får ett elektromagnetiskt gevär i händerna (det ser ut som en hälld "gauss") och en rejäl byrå som heter FN2000 med patroner.

Okej, med ett elektromagnetiskt gevär, förstås. Skytten ska inte dödas, utan berövas den avskärmande psi-hjälmen. Men varför gav de mig den här rejäla dåren med en granatkastare och en ballistisk dator? Kom jag, enligt manusförfattarna och formgivarna, till denna plats med en Makarov-pistol? Även om PM faktiskt inte är användbart här heller.

Vi tittar på ett videoinlägg som visar en inkräktare inramad av serpentinblixtar, som vårdslöst kör till den 4:e kraftenheten längs värmehuvudviadukten. Vår uppgift är att snabbt sätta sig ner och göra honom sexton exakta skott. Ja, vi har en annan hälsobar till vår tjänst (med all sannolikhet inte Strelok, utan hans elektriska kastruller på huvudet), vilket är väldigt enkelt och bekvämt att se hur saker och ting fortskrider.

Det komiska med situationen är att samma sexton skott avlossas på plats, eftersom Strelok uppenbarligen spelar med oss ​​och inte har särskilt bråttom att gå någonstans.

Vi tittar på den sista videon med Streloks hjärtskärande kodningsscen. Att döma av datumen i spelet kommer den att kodas i ungefär ett år. Oavundsvärt öde.

OK det är över nu. Du och jag, snubblande över de utskjutande hörnen av manusen och dunkade våra huvuden mot de överhängande insektsmassorna, gick igenom Clear Sky. Du är glad?

Åh ja, jag glömde nästan. Klar himmel ovanför ditt huvud, stalkers. Och var glad vid minsta tillfälle.

1 2 Alla

Många fans av spelet "Stalker" stod inför problemet med omöjlighet i spelvärlden bär med dig stor vikt S: Som standard är viktgränsen 60 kilo, vilket naturligtvis inte räcker och orsakar en hel del besvär. När allt kommer omkring skulle spelaren vilja göra så mycket swag! Ja, det finns inget sätt att ta det.

Naturligtvis är till och med 60 kilo en avsevärd börda, och till och med enorm, och därför fokuserade utvecklarna på realism, inte tillåta att bära mer vikt, förutom med hjälp av ett exoskelett. i alla fall vi pratar om spelverklighet, och datorspel det vill säga, spelet är att i det kan du alltid hitta ett sätt att komma bort från realism, vilket betyder - öka den högsta tillåtna vikten, som får överlåtas.

Vad du ska göra för att öka din maximala bärvikt

Hitta först mappen där spelet är installerat; den har en annan bilaga - mappen "gamedata". Öppna den. Där hittar du en annan mapp - "configs", öppna den så ser du mappen "creatures". Det är i den du hittar den önskade filen som heter "actor.ltx". Din sökväg till den önskade filen kommer så småningom att se ut så här: mappen med Stalker Stalker\gamedata\configs\creatures\actor.ltx. Du kan öppna en fil med filtillägget .ltx (inte bara actor.ltx, som vi behöver, utan även andra) med ett vanligt anteckningsblock, som är inbyggt i Windows-systemet som standard.

När du öppnar filen hittar du raden max_walk_weight = 60 Siffran 60, som du redan förstått, betyder den högsta tillåtna vikten som huvudpersonen kan lyfta och bära utan hjälp utifrån (om du använder "tjänsterna" för exoskelettet ökar denna parameter avsevärt). Naturligtvis måste du ersätta värdet 60 med vilket nummer du vill. Du kan sticka till exempel 100 eller mer. Spara sedan textfilen (tryck på tangentkombinationen Ctrl + S) och stäng den. Hurra! Viktproblemet är löst.

Nu måste du ta en rättelse kritisk massa, med vilken spelkaraktär börjar kraftigt och snabbt tappa styrka vid hopp och andra rörelser. Hitta filen genom att nästa väg:speldata\configs\system.ltx. När du öppnar filen system.ltx med anteckningsblock, leta efter raden max_weight = 50. Det är 50 kilo, som standard, som är den kritiska vikten. Har den på ryggen huvudkaraktär börjar blekna snabbt. Du agerar på ett liknande sätt: ändra värdet 50 till det tal som du anser är lämpligt för dig själv, sedan sparas dokumentet, stängs - du är klar.

Fungerar i alla versioner av spelet Stalker - Shadow of Chernobyl, Call of Pripyat och Clear Sky!

Starta spelet och se till att alla dina korrigeringar fungerar. Det bör noteras att ovanstående manual är tillämplig på alla varianter och serier av Stalker-spelet - detta Shadow of Chernobyl, Clear Sky, Call of Pripyat. Dessutom är det också relevant för olika mods, i var och en av dem kan du justera parametrarna för den kritiska och högsta tillåtna vikten efter eget gottfinnande. Nu har dina möjligheter ökat kraftigt, det vill säga du kan uppfylla dina behov och samla så mycket swag som du vill eller kan få. Det viktigaste är att beräkna parametrarna korrekt och inte överdriva det. Lycka till och lycka till!