Detta mitt krig är skapandet av din karaktär. This War of Mine Walkthrough, Guide, Tips. Spel och balansering

Ett litet material för att bedöma och jämföra huvudkaraktärernas egenskaper och färdigheter Detta krig min. Det beslutades att skapa artikeln efter att inte hitta anständiga analoger till listan från den ursprungliga wikia i RuNet.

Karaktärerna är i min ordning. personligt betyg från outnyttjad till oersättlig. Här överväger jag inte namnlösa extramaterial för användarscenarier, vars alla egenskaper redan är mycket tydliga från deras yrken, liksom karaktärer från "barnens" DLC The Little Ones, eftersom jag tror att detta tillägg bara förstör spelet och rekommenderas därför inte särskilt för installation.

Låt oss analysera några egenskaper, vars innebörd kan väcka frågor.

Moral eller humör.
Dynamisk indikator på mental vakenhet. Låga moralvärden kan orsaka en tillfällig förlust av kontrollen över din avdelning, hans slagsmål med andra karaktärer, att fly hemifrån eller självmord. Som standard är moralen reducerad: svår hunger, skador och sjukdomar, rån och mord på civila, död hos rumskamrater. Hur snabbt humöret förändras från kamraternas handlingar beror på graden av empati.

Dåliga vanor.
Karaktärer med detta märke är i behov av en viss dope. Hans långa frånvaro - mer än ett par dagar - kommer sakta att börja förstöra karaktärens moral. För att vara i bra form behöver varje rökare 3 cigaretter eller handrullade cigaretter per dag, och kaffeberoende behöver 1 kaffe och 1 enhet vatten per dag.

empati nivå.
Empati är förmågan att känna medkänsla för andra. Själviska hjältar vet inte hur de ska ta ut sina kamrater ur depression; de är lite ledsna över andra människors missgärningar, precis som de nästan inte behagar andras bedrifter. När de är deprimerade kan simmar med låga empatinivåer bråka med rumskamrater och är också mer benägna att ta med sig ett par av våra tillhörigheter om de bestämmer sig för att lämna gömstället.

Lagervolym.
Indikerar antalet platser för saker som en karaktär kan bära med sig från hemresor och tillbaka. Beroende på artikelns storlek, rymmer 1 lagerplats från 1 till 20 artiklar.

Stridsförmåga.
Parametern visar styrkan och hastigheten för attacker i strider med motståndare under nattattacker. Standard stridsfärdigheter för de flesta inkluderar förmågan att omedelbart döda motståndare från skydd med en yxa, kniv eller spade. Skillnader från denna standard kommer att indikeras i karaktärens egenskaper.

Säkerhetskunskaper.
Beskriver effektiviteten av natttjänst. Vaktvakter med låg bevakningsförmåga är mer benägna att bli skadade; i sina skift är det mer sannolikt att marodörer stjäl våra förnödenheter.

Gitarr skicklighet.
Effektiviteten av att bevara och återställa festens moral i närvaro av en gitarr i huset. Karaktärer utan spelskicklighet kan fortfarande sitta ner och skramla något på gitarren, men det är till liten nytta.

Ljus (Cveta)

Skicklighet: snäll lärare

  • Höjer moralen hos barn med störst effektivitet (förmågan är värdelös utanför DLC).
  • Grannar är mer benägna att ta med presenter om hon är närvarande i festen.
  • Kan inte omedelbart döda motståndare ens från skydd.

Ockupation: grundskolechef
Dåliga vanor: Nej

Empati nivå: filantrop (4/4)
Lagerstorlek: minimal (8/17)
Stridsförmåga: Guds maskros (1/5)
Vaktfärdigheter: låg (1/3)
Gitarr skicklighet: saknas (1/4)


Anton

Skicklighet: bra matematiker

  • Fångar råttor snabbare med fällor.
  • Går mycket långsammare än andra karaktärer.
  • Teetotaler (omöjligt att komma ur depression med alkohol).

Ockupation: professor i matematik
Dåliga vanor: Nej

Empati nivå: måttlig (2/4)
Lagerstorlek: minimal (8/17)
Stridsförmåga: låg (2/5)
Vaktfärdigheter: låg (1/3)
Gitarr skicklighet: saknas (1/4)


Emilia (Emilia)

Skicklighet: Duktig advokat

  • Kan begå vilket brott som helst utan en märkbar minskning av hennes moral.
  • Kan omedelbart döda fienden från skydd med vilket vapen som helst.

Ockupation: förespråkare
Dåliga vanor: kaffemani

Empati nivå: självisk (1/4)
Lagerstorlek: standard (10/17)
Stridsförmåga: standard (3/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: saknas (1/4)


Marin

Skicklighet: Hantlangare

  • Hantverkar möbler, apparater, vapen och verktyg, vilket sparar 20 % av resurserna.
  • Överger ibland det påbörjade hantverket, vilket tvingar andra att slutföra arbetet (sparbonusen går inte förlorad).

Ockupation: verkstadsägare
Dåliga vanor: kaffemani

Empati nivå: måttlig (2/4)
Lagerstorlek: standard (10/17)
Stridsförmåga: standard (3/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: saknas (1/4)


Bruno

Skicklighet: Bra kock

  • Hantverk mat, alkohol och medicin, vilket sparar 20 % av resurserna.
  • Hunger sänker snabbt hans moral, vilket får honom att äta oftare än andra.

Ockupation: kock i sitt eget TV-program
Dåliga vanor: rökning

Empati nivå: självisk (1/4)
Lagerstorlek: standard (10/17)
Stridsförmåga: standard (3/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: saknas (1/4)


Pavlo (Pavle)

Skicklighet: Sprinter

  • Kör mycket snabbare än andra karaktärer.

Ockupation: fotbollsspelare
Dåliga vanor: Nej

Empati nivå: förhöjd (3/4)
Lagerstorlek: stor (12/17)
Stridsförmåga: standard (3/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: medioker (2/4)


Zlata

Skicklighet: Halsbrännare

  • Hämmar moralens fall med sin närvaro i partiet.
  • Med största effektivitet höjer moralen hos karaktärerna.

Ockupation: studentmusiker
Dåliga vanor: Nej

Empati nivå: filantrop (4/4)
Lagerstorlek: stor (12/17)
Stridsförmåga: låg (2/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: perfekt (4/4)


Katya

Skicklighet: Erfaren affärsman

  • Köper varor från handlare för 20% billigare.

Ockupation: journalist
Dåliga vanor: kaffemani

Empati nivå: förhöjd (3/4)
Lagerstorlek: stor (12/17)
Stridsförmåga: låg (2/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: bra (3/4)


Boris

Skicklighet: Tung tank

  • Den har maximal inventering och hälsa, läker från sår snabbare än andra.
  • Kan omedelbart döda fienden bakifrån med vilket vapen som helst, förutom en kofot.
  • Kan inte springa och låter mest när man går, röjer skräp, öppnar cacher och dörrar.

Ockupation: lastare
Dåliga vanor: rökning

Empati nivå: filantrop (4/4)
Lagerstorlek: kolossal (17/17)
Stridsförmåga: hög (4/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: saknas (1/4)


Arica (Arica)

Skicklighet: tyst katt

  • Ger minst ljud när man går, springer och slår sönder dörrar.
  • Den kan omedelbart döda fienden bakifrån med vilket vapen som helst, förutom en kofot (vilket, tack vare dess tystnad, nästan alltid är möjligt).
  • Kan omedelbart döda fienden från skydd även utan ett vapen.

Ockupation: hustjuv
Dåliga vanor: rökning

Empati nivå: måttlig (2/4)
Lagerstorlek: standard (10/17)
Stridsförmåga: hög (4/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: medioker (2/4)


Marko

Skicklighet: Erfaren gruvarbetare

  • Har ett mycket stort lager.
  • Kan hitta mer saker i cacher.
  • Snabbare än andra öppnar han cacher och röjer spillror utan spade.
  • Kan omedelbart döda fienden från skydd med vilket vapen som helst.

Ockupation: brandman
Dåliga vanor: Nej

Empati nivå: förhöjd (3/4)
Lagerstorlek: enorm (15/17)
Stridsförmåga: standard (3/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: saknas (1/4)


Roman

Skicklighet: Utbildad kämpe

  • Har ökad hälsa.
  • Ger maximal skada i strid.
  • Kan omedelbart döda fienden från baksidan med vilket vapen som helst.
  • Kan omedelbart döda fienden från skydd även utan ett vapen.
  • Att döda aggressiva motståndare (banditer och soldater) sänker inte hans moral.

Ockupation: desertör
Dåliga vanor: rökning

Empati nivå: självisk (1/4)
Lagerstorlek: standard (10/17)
Stridsförmåga: mördare (5/5)
Vaktfärdigheter: hög (3/3)
Gitarr skicklighet: bra (3/4)

Vissa nybörjare lyckas förstöra saker i början av spelet This War of Mine, vars passage kräver korrekt fördelning av resurser och ett adekvat svar på olika faktorer. För framgångsrika framsteg kan alla användare tillämpa flera strategier, men i vilket fall som helst måste du definitivt följa reglerna som är gemensamma för alla. Den här artikeln ger en beskrivning av en mängd olika trick eller taktiker som rekommenderas av erfarna spelare som alla kan använda.

Bra spelstart

Ett smart sätt att organisera ett härbärge spelar en mycket viktig roll i projektet. I början av avsnittet finns ett slumpmässigt urval av karaktärer. Du kan börja om varje gång för att få de mest användbara hjältarna. Många kommer till slutsatsen att hela spelet bygger på. Denna omständighet tvingar spelare att alltid fatta beslut och välja det lämpligaste alternativet. ytterligare utveckling komplott.

lastkapacitet

Denna egenskap beror på karaktärens specifika egenskaper. Stark och långsam Boris kommer att dra så många som 15 lastceller. Samma indikator för Marco. När man skickar gruvarbetare på en sortie i spelet This War of Mine måste ryggsäcken tömmas och endast kniven ska ges till karaktären. Så du kan samla mer användbara föremål. Du måste använda smygtaktik och förbli obemärkt för att smyga dig på fiender och hugga i ryggen.

Arrangemang och trygghet av skyddsrum

Allt eftersom spelet fortskrider måste du rota igenom olika högar av sopor och extrahera allt som kan vara användbart därifrån. Först måste du skapa för att tillverka skrot. Verktyget kommer att behövas för att bryta sig in i låsta skåp.

Allt utom kassaskåpet kan skäras med en yxa. Kom ihåg att en behållare behövs för att lagra användbar inventarie. De resulterande materialen kan användas som bränsle på vintern. Sängar är också gjorda av dem så att karaktärerna i This War of Mine 2 inte behöver sova på betonggolvet. Resterande material måste användas för att uppgradera arbetsbänken. Du måste också stänga upp varje hål i rummet. För att göra skyddet bekvämare kan du placera flera stolar eller fåtöljer där.

Behållare

För säkerhets skull måste du välja en garderob och lämna ett föremål där. Om det inte finns några lediga behållare kvar måste du skära oanvända möbler med en yxa. I högen av det resulterande skräpet kan du lägga föremål. En yxa kan tillverkas vid en arbetsbänk. Du måste leta efter brädor och vapendelar om det inte finns tillräckligt med komponenter. Yxan kan bytas mot mediciner i garaget.

Signal

Detta War of Mine är fullt av överraskningar. Larm, till exempel, hjälper simmarna att inte bli överraskade om tjuvar kommer in i huset på natten när alla sover i sina sängar. För att framgångsrikt avvärja attacker på tidiga stadier det räcker att förse våra hjältar med några få knivar. Det rekommenderas att sätta Roman på sin vakt. En trött hjälte ska aldrig stå på sin post. Ökar sannolikheten för skador under försvaret av hemmet. I det här fallet kan vissa saker också gå förlorade om de inte är gömda i ett kassaskåp.

Natträder i This War of Mine

Versioner av det här spelet kräver en handlingsplan för varje dag. Du måste göra ett val av plats, samt välja de nödvändiga verktygen. Detta beror på det specifika syftet med den kommande sortien. Först måste du lägga alla tillgängliga inventarier i kassaskåpet, förutom de vapen som dina kamrater kommer att använda för att skydda sig mot plundrare.

Om det inte finns några problem med proviant måste du först leta efter något som kommer att vara användbart för efterföljande hantverk. På stora platser rekommenderas det att lägga allt insamlat inventarie i en container placerad så nära ingången som möjligt. Nästa gång behöver du inte spendera mycket tid på att söka på samma plats.

Många användningsområden för knivar

Detta är ett av de farligaste försvaren i spelet. Knivar är bra att använda i smygläge eller i kombination med skjutvapen. För att fienden ska komma närmare måste du göra lite ljud och sedan gömma dig. Det kommer att börja röra sig mot spelaren. Slaget måste ges vid det mest lämpade ögonblicket. För att arbeta utan brus kan du använda huvudnycklar. Om detta inte görs kommer fienden definitivt att höra ljudet av en dörr som går sönder. I det här fallet kommer det inte att vara möjligt att smyga sig obemärkt.

Moral

Detta är en av de viktigaste egenskaperna varje karaktär i This War of Mine. Karaktärer beter sig i spelet enligt sin moral. Deprimerade karaktärer är benägna att komma i konflikt med rumskamrater. Av denna anledning uppstår ofta slagsmål.

För att förbättra stämningen behöver karaktärerna ett mysigt skydd där de kan glömma kriget. Huset kan placeras olika föremål interiör och ge uppvärmning. Du behöver flera sängar, fåtöljer, stolar, en radio och några böcker.

Karaktärernas moral stiger när de hjälper andra människor. Hjältar kan oroa sig för dem som har nekats stöd. Spelaren i sådana situationer måste ofta välja mellan alla kamraters resursförsörjning eller deras humör.

Som ett tack för stödet kan förbipasserande till exempel peka på var olika cacher finns.

Om en av karaktärerna dör kan kamraterna börja bli deprimerade, benägna att utvecklas till sorg. I spelet This War of Mine kan koder användas för att öka hjältarnas moral.

Skjutvapen

Skyddsutrustning förvaras bäst i ett skydd. Karaktärer spenderar mycket dyr ammunition. Det är bättre att spendera dem för att försvara skyddet. Erfarna spelare Jag rekommenderar att du använder hagelgevär. Kulor som avfyras från automatgevär träffar sällan ett mål på avstånd och orsakar därför mycket mindre skada.

Utbildare

I spelet This War of Mine-fusk låter dig få en oändlig inventering, stoppa eller återställa tid, utföra omedelbar tillverkning av föremål, få ett obegränsat antal komponenter. Tack vare installationen av vissa tränare kan du spela i odödlighetsläge, förbättra spelkaraktärernas tillstånd.

användbara föremål

I This War of Mine kan karaktärer använda flera grundläggande föremål.

Med hjälp av "kofot" bryts lås. Skräpet kan tas isär med en spade. Under nattliga utflykter kommer kniven helt enkelt att vara oumbärlig. Yxans användbarhet kan kännas redan från början av spelet. Det låter dig demontera möbler för ved.

Det är önskvärt att var och en spelkaraktär hade en pistol var för att kunna avvärja attacker mot skyddsrummet. Med en bågfil kan du skära lite galler och komma till värdefulla föremål. Varje karaktär kommer att behöva en kroppsrustning. Vattenfiltret bidrar till utvinningen av livsviktig vätska. Bandage och piller ska sparas och inte användas vid mindre sjukdomar eller skador.

Alkohol kan bytas ut mot droger. Böckerna hjälper till att hålla karaktärernas moral på en acceptabel nivå. Tobak och kaffe används båda av beroende karaktärer och handlas.

Tecken

I spelet This War of Mine beror passagen och beslutsfattandet på karaktärernas speciella egenskaper. Vissa egenskaper kan vara användbara, andra är neutrala. Vissa kan utveckla beroende av tobak eller koffein, samt alkoholintolerans.

Pavlos karaktär springer väldigt snabbt och kan användas på platser där du i slutändan kommer att behöva göra ben. Roman är bra att använda i strid, men på dåligt humör kan han kasta sig på en av sina egna. Marco, en erfaren gruvarbetare, kommer att vara den främsta plundraren i spelet. Kocken Bruno konsumerar mindre mat för matlagning. Anton kommer bra överens med matte, men det finns inte så mycket mer att säga om honom.

I spelet This War of Mine på ryska kan den lame Boris, en stark men långsam lastare, bära Viktgräns. Mekanikern Martin använder hantverksartiklar ekonomiskt. Hemlighetsfulla Arica gör lite oväsen på utflykter. Sveta, en före detta lärare, är ingenting alls. Kan bli deprimerad när man vägrar sökandet efter barn.

Emilia kan hitta en ursäkt för dåliga handlingar. Journalisten Katya handlar bra. Zlata lyfter andan i laget genom att spela gitarr.

Stridsystem

I spelet This War of Mine är passagen i stridsläge inte svår. Naturligtvis måste du först förbereda karaktärerna. Här kan du använda kyla och skjutvapen. Det verkliga målet med spelet är inte att döda så många motståndare som möjligt, utan att samla ammunition. Taktik måste utvecklas med huvudbehovet i åtanke.

För att gå in i stridsläge måste du aktivera motsvarande knapp bredvid inskriptionen "lägg till". Bilden av vapnet på de tilltänkta målen kan göra det lättare att sikta. Den maximala sannolikheten för att träffa sker naturligtvis på ett relativt litet avstånd från fienden. Karaktärer kan gömma sig i djupa skuggor och attackera från skydd. När man smyger sig på ett mål på nära håll ökar den maximala möjliga skadan, liksom sannolikheten för ett lyckat slag.

I spelet This War of Mine underlättas passagen genom implementeringen av flera rekommendationer. Varje karaktär i gömstället måste vara beväpnad. Grannar, såväl som köpmän, börjar gå runt i skyddsrummen från tio på kvällen. Det finns ingen anledning att rusa för att avsluta dagen i förtid.

När man överlever på hösten är det nödvändigt att snabbt skapa och installera regnvattentankar. Att äta görs bäst bara när karaktären är väldigt hungrig. En mästare på alla branscher kan förbättra maskiner utan att slösa extra resurser. Regelbunden vila på sängen hjälper till att läka mindre skador och sjukdomar.

Arrangemang efter passage

Den första dagen ska varje garderob i huset öppnas och demonteras för skrot. Det finns bara en förvaringsbehållare kvar. Haven attacker börjar på dag 3, så du behöver inte beväpna någon för första gången i spelet. Elektriska delar måste börja sparas redan från början. Dessa föremål används för att uppgradera arbetsbänkar.

Skicka skadade karaktärer för att plundra sjukhuset, där du kan be om medicin. Sjukhuset utsätts för beskjutning några dagar efter det första besöket. Om du går dit kan du hitta många värdefulla föremål som du behöver ge till doktorn. Detta kommer att ha en bra effekt på karaktärernas moral. Det är omöjligt att behandlas på sjukhuset efter beskjutningen.

Den ryska versionen, liksom de andra, kräver skapandet av extra föremål som har sitt eget syfte under spelet. Först måste du skapa en säng och en spis, och innan vintersäsongen börjar måste du göra en yxa och bryta alla lådor i skyddet, utom en. Det resulterande skräpet används som bränsle. Hantverksmaterial som inte kunde tas bort från platser bör lämnas i en cache. Det är lämpligt att göra en lista över platser med vikta värden.

Handel

Vandrande handlare besöker gömslet på kvällarna. De kan köpa de nödvändiga komponenterna för de saknade produkterna. En bra affär med resande köpmän är en sällsynthet. Denna procedur kräver en karaktär med en hög motsvarande skicklighet. Bra handel är möjlig på platser som en checkpoint, ett hotell, en patch, en bordell eller ett garage.

Slutsats

Ett spännande spel är alltid rikt på överraskningar. Alla ges möjlighet att testa sina organisatoriska färdigheter, för att säkerställa den normala existensen av en grupp karaktärer under svåra förhållanden. För att kunna lära sig spelet från andra sidan utvecklas särskilda tränarprogram. I This War of Mine gör fusk det möjligt att helt enkelt njuta av processen utan att oroa dig för att framsteg kommer att omintetgöras.

Spelet är lysande. Hon sprängde ett gäng publikationer för ett år sedan med hur snabbt och effektivt hon förmedlar krigets fasor till spelaren. Därför föreslår jag att få lite "under huven". Jag säger direkt - spelet är inte vårt, och har ingenting med oss ​​att göra.

Generellt sett kommer jag förmodligen under ett par månader att börja prata om gamedev hardcore, närmare bestämt vad våra kollegor kallar spelvetenskap. Jag börjar med enkla och begripliga saker. Med långt ifrån idealisk spelmekanik, samtidigt som den fungerar som en klocka. Eller som ett slag i huvudet.

Så låt mig påminna dig: spelets huvuduppgift är att fördjupa en person i tillståndet att "vara civil i ett krig och försöka överleva", så att även de mest frostbitna människorna inser hur illa det är. Följaktligen är allt annat uppbyggt kring detta. Samtidigt bör själva spelet vara:

  • Intressant.
  • Med en enkel inträdesgräns.
  • Realistiskt för uppslukande uppgifter.
Naturligtvis fuskade skaparna lite - men detta blir märkbart först efter en detaljerad analys. Det är tydligt att logiken i inställningen ibland strider mot mekaniken och spelet. Det är klart att det finns många brister, men allt i allmänhet är väldigt coolt. Så vi gick för att gå till botten med de små sakerna.

Uppmärksamhet, nedan är några spoilers och en hel del skärmdumpar (trafik).

ingångskurva

Så du spelar som en liten grupp kamrater som överlever i utkanten av staden, där stridande. Det finns tre globala "externa" faktorer: bristen på mat och nödvändiga saker (detta bestäms av själva kriget), de ständiga rånen av plundrare och banditer, plus till högen - svåra köldknäppar på vintern. Utmaningen är att ta sig igenom allt. Som i romanen "Marodör".


En av spelets mest visuellt kraftfulla skärmar är starten

Den här skärmen med de som träffar psyket "överlevde" på fotografierna - den öppnas inte helt direkt. De första klickbara berättelserna ger en enkel komposition och ett enkelt manus.

Spelets komplexitet bestäms av scenariot och spelarnas sammansättning.

Manuset är vad som händer runt:

  • Krigets varaktighet (till exempel 24 dagar är lättare att överleva än 47).
  • Ordningen för externa händelser (på komplexa berättelser spelet börjar med kallt väder och enorma banditer, på lungorna - med sommar och lugn).
  • Säsonger (ibland behöver du värma upp och leta efter förkylningspiller hela spelet, ibland behöver du inte alls).
  • Plus tillgängliga objekt på kartan. Deras antal och deras underscenarier varierar i komplexitet. Det kan till exempel finnas en sådan situation att det bara finns de platser där det är svårt att få tag på resurser – som en kyrka där banditer sitter istället för munkar, eller en fallfärdig skola där det istället för hemlösa finns miliser.
  • I mindre utsträckning - från scenario spelhändelser som gäster som ger dig något användbart.


Stadskarta

Karaktärerna i spelet är inte alla balanserade: det finns både väldigt coola och ärligt talat nästan värdelösa. De senare behövs bara för träningsaspekten, men mer om det nedan. Naturligtvis ger den initiala sammansättningen av "stjärnorna" också en låg komplexitet.

Spel och balansering

Man börjar i ett övergivet hus, där man behöver sortera ut spillrorna, öppna skåp och generellt bygga infrastruktur som kaminer, arbetsbänkar, sängar och så vidare. Detta är redan det första för spelet och kommer omedelbart in i atmosfären (jag minns att jag använde en liknande teknik i paviljongen rollspel live action om konsekvenserna av en attack mot kolonin – i rummet där spelarna gick in vändes allt upp och ner, och så att man kunde känna vad som hände, "med händerna").

Det här är din bas, en plats för spel på dagtid. Du kan inte lämna basen under dagen: det antas att de omedelbart kommer att skjuta dig på gatan utan frågor. Samtidigt kommer NPC:er till dig och erbjuder varor, hjälper till med något eller ber om hjälp. Att döma av några fragment av handlingstexter var det meningen att någon form av speldel skulle upprätta relationer med grannar, men sedan, det verkar, klipptes det ut och förenklades för dessa "gäster".

Det finns en arbetsbänk vid basen, från vilken man bygger resten av infrastrukturen. Först och främst - sängar, ett låssmedsbord, en spis för matlagning, en värmare eller ett fikon för att samla vatten, till exempel. Förnödenheter förvaras i ett icke fungerande kylskåp, mediciner förvaras i en garderob i närheten.

Huvudbalansen är uppbyggd kring att sakna mat. Man behöver hela tiden gå ut i staden på natten (på olika ställen) för att samla mat, brädor, alla möjliga komponenter som tejp och spik osv. Om man lyckades etablera matproduktion hemma skulle man förstås inte gå ut alls, och spelet skulle bli som bortblåst. Följaktligen var det första en speldesigner gjorde att fastställa en regel: "huset är inte självförsörjande."

Det innebär att man kan sätta ut fällor för råttor, dock högst två stycken. Du kan odla grönsaker, men du behöver fortfarande kött och vatten. Du kan göra något hemma i allmänhet - men du kommer fortfarande att behöva något utanför. Samtidigt, på partier längre än 40 dagar, ungefär på den 30:e dagen, är det möjligt att samla tillräckligt med mat så att de kommande två veckorna inte går någonstans alls.

Du behöver också ständigt komponenter för att förbättra ditt hem – detta är den andra balansfaktorn.

I början av spelet måste du fylla hål i väggarna efter beskjutning, få alla typer av sopor för att montera kakel och annat, göra en extremt knapp yxa (en omänskligt svår uppgift i vår värld - det är ofta lättare och snabbare att hitta ett Kalashnikov-gevär än en yxa). Följaktligen måste de följas utanför.


Karaktärstankar om baskomfort

Så spelet är uppdelat i två inkapslade objekt: bas- och nattutgångar. Med samma grundmekanik som i XCOM. Samtidigt är det största underskottet tunga skivor och komponenter. Logiskt sett skulle det vara extremt lätt att förmedla dem om vi tre gick på en gång och drog dem. Eller gå som karaktär två eller tre gånger. Men nej. Per natt - endast en utgång och endast en person.

Samtidigt har varje karaktär en belastningskapacitetsgräns - detta är en annan faktor för att begränsa flödet av resurser, det vill säga också nivån av komplexitet. Här är inventeringen och föremålen på marken:

Det andra sättet att få resurser, om du inte går efter dem på natten, är att köpa från en handlare som går in i basen ungefär en gång var fjärde dag.

Varje föremål i staden har värdefulla saker och inte så mycket. Till exempel har en pistol, burkar med mat, smycken och mediciner ett enormt spelvärde, men cigaretter, kaffe, tobak, skalhylsor och så vidare har nästan inga. Detta är den andra balansfaktorn: trots att karaktärerna har olika bärförmåga, huvud de får ut saker snabbt. Det vill säga, balansen på mat kommer att konvergera, men på brädorna - nej. Detta innebär bara att bromsa upp byggandet av basens infrastruktur.

Följaktligen behövs en handlare för att jämna ut fel val av plats för en vandring. Om du hittar ett lager med diamantörhängen istället för ett lager med mat – kommer en man och balanserar det med ett utbyte. Det vill säga att det aldrig blir uppenbart misslyckade avfarter till staden. Och den här snubben, även om han har en stor hög med allt med sig (vilket inte heller är enligt spelet), kan inte slås i huvudet och rånas (vilket skulle vara extremt logiskt baserat på handlingen nedan), och även om han klagar om krypskyttar, han kommer alltid att överleva och kommer som en klocka. Slutsatsen är enkel: om du någonsin är en NPC i datorspel, försök att vara ansvarig för balansen. Så du är helt säker.


Som du kan se är spelmekaniken cool än så länge, men realismen lider allvarligt. Men vi är vana vid det, det är ett spel.

Huvudproblemet med spelmekanik avslöjas i det andra spelet, när du börjar förstå i detalj varför du behöver vad från objekten i basen. Ett månsken, ett förbättrat kemikaliebord, en hydroponisk trädgård, en förbättrad spis - allt detta kostar så mycket i resurser att det helt enkelt inte lönar sig. I verkligheten, om du vet att kriget slutar inom 50 dagars horisont, så konvergerar inte affärsplanen för sådana investeringar. En mycket effektivare strategi - istället för att bearbeta resurser som socker till månsken, kör dem bara råa till handlaren. Detta är mycket mer lönsamt, och det skär verkligen bort en del av intresset och djupet i spelet. Allt detta görs av en enkel anledning – vi behöver å ena sidan skapa ett behov av resurser i mitten och slutet av spelet, men hur man gör detta utan att bryta balansen i början är oklart. Därav perversionerna. Dessutom bör du, oavsett i vilken ordning du attackerar objekt, överleva på ungefär samma sätt, vilket också kräver balansering. Med tanke på de saknade räddningarna (mer exakt, återvänder till det förflutna), bestämde speldesignern att det skulle vara synd att gå åt fel håll och dö av hunger eller kyla. Detta påverkade också balansen.


Basuppgraderingen fortsätter, se hur mycket mikrohantering

"Desktop"-begränsningar för spelmekanik

Det finns många konstiga saker i spelet, men de hänför sig alla till vad vi brukade tänka på som spelbegränsningar i brädspel. Återigen, med tanke på hur många gånger jag har blivit tillsagd av härdade speldesigners att finslipa allt på pappersprototyper, misstänker jag att det fanns en bordsskiva, som i XCOM. Antingen kom författarna från skrivbordsmarknaden. Följaktligen används samma schema för "kartong" förenklingar här:
  • Militären kommer aldrig hem till dig. Basen är inte attackerad.
  • Försök inte lämna staden. Trots den uppenbara logiken i ett sådant beslut måste du sitta stilla i Pogoren och gräva djupare och djupare in i huset.
  • Ammunition till alla vapen av samma typ. De klättrar in i hagelgeväret och in prickskyttegevär, och i en pistol och i ett maskingevär. Spelmekanik - en bra förenkling, eftersom spelet inte handlar om det.
  • Tiden i spelet är abstrakt - från kant till huskant till fots - minst 20 minuter.
  • Uppvärmning bestäms enbart av kostnaden för resurser för värmare. Var och hur kaminerna är placerade - det spelar ingen roll (mycket extra utrymme värms visuellt upp), öppnad dörr påverkar inte temperaturen i huset, kaminen med mat ger inte värme. Trädgården med grönsaker på -15 känns förresten jättebra, till skillnad från karaktärerna.
  • Spelet "fuskar" efter generation slumpmässiga siffror– till exempel när man har riktigt lite mat börjar råttfällor ge mer kött.
  • Stridssystemet är sådant att vår "pacifist" romerska kan skära ut en hel checkpoint med soldater utan större svårighet. Det är sant att efter den tredje lappen kommer han att börja moraliskt ta livet av sig.
  • Det finns många små buggar, allt från möjligheten att den femte karaktären i gruppen dyker upp (och hans oväntade försvinnande) och slutar med ett fel med upprepat moraliskt lidande. Plus, klassiskt algoritmiska sådana, som begränsningar av längden på sökvägsstacken.
  • Vid stadens föremål, även övergivna, placerade någon försiktigt stegar på viktiga platser. Du behöver inte ha med dig en stege eller ett rep - allt finns där.
  • Du kan lagra färdigmat på spisen på obestämd tid - och plundrare tar inte ens bort den (de ser den bara inte).
  • Husets visuella design överensstämmer inte med spelmekaniken och handlingen. För det första finns det mycket avsiktligt orenat skräp som finns kvar till slutet av spelet. För det andra kan man med blotta ögat se ett gäng trä som vi inte kan få - till exempel finns det kvar ett nattduksbord som inte kan kapas med en yxa eller hela vinden i övrigt. För det tredje är det inte klart vart de oätliga sakerna tar vägen - de verkar finnas någonstans här, men faktiskt - bara i gränssnittet.
  • På militära föremål finns det platser att gömma sig, på vanliga - nej. Och du kan också gömma dig på ett sådant sätt att tre personer som söker på allt inte hittar det.
Samtidigt förblir spelet intakt. Allt detta stör inte, men i praktiken tjänar det ett och enda syfte - att dra spelaren genom exakt den önskade handlingen.

Historia och handling

Så du är redan bekant med vardagliga svårigheter. Det är värt att tillägga att våra hjältar fortfarande är sjuka av kylan och ibland, precis så, kommer de från utgångarna sårade och ibland börjar de bete sig inte särskilt bra. Bråk till exempel med andra karaktärer, drick medicinsk alkohol utan att fråga, häng dig själv från depression och sluta ditt jobb. Allt detta bestämmer den konstanta mikrohanteringen.

Den andra stora delen av spelet - det är också den viktigaste när det gäller nivån på inverkan på handlingen - är utgångarna till staden. De första punkterna är övergivna hus, där de nödvändiga föremålen bara ligger någonstans i närheten, och det räcker med att samla dem.

Naturligtvis, på detta lager måste spelaren vara upptagen med något. I ett förenklat fall får vi en sådan mini-labyrint med spelmekaniska hinder. I en mer komplex - interaktioner med karaktärer i en fridfull ("Rör inte mina saker") eller stridsläge. Samma nivå kan spelas som strid, smyg "komma till kylskåpet och första hjälpen-kit" eller "lytt plockas upp längs husets kanter och sprang iväg."

Som i basen är huvudresursen tid. Men om detta vid basen löses genom att sova, bygga och ständigt vända på något litet (kasta en stock i kaminen, byta filter på en vattenanläggning, etc.), så här - med olika blockeringar så här:

Ibland bör du vara försiktig med ljud (det här är en råtta, en dinglande fönsterbåge eller en man med ett hagelgevär kan också se ut så här):

Låsta barer (behöver en fil) skydda skatter:

Dörrar-dioder: å ena sidan är de klädda och kan demonteras, å andra sidan öppnas de inte på något sätt. I livet händer inte dessa, men i spelet behövs de:

Det finns förstås vanliga dörrar som kan öppnas med kofot eller huvudnyckel.

Komplott

Först och främst i berättelsen är de moraliska valen varje gång du gör något. Här ligger till exempel ett lugnt hus där ett äldre par bor. Du kan tyst lämna, eller så kan du bryta dig in och råna dem (de kommer att försöka fly in i källaren från en skrämmande karaktär):

Definitivt överallt - spår av kriget. Varje objekt i staden är någons tragiska berättelse som utvecklas med dig eller redan har tagit slut. Här är till exempel en anteckning från ett övergivet hus:

Här är ett av spelets starkaste ögonblick: en berusad välbeväpnad soldat och en flicka. Med tanke på bristen på räddningar kommer du antingen att försöka göra något, eller så kommer du att stå och titta på hur han våldtar henne.

Det andra mycket kraftfulla ögonblicket med en prickskytt som skjuter en pappa som återvänder till barnet med medicin. Här är en väldigt skrämmande (visuellt) bild av en prickskytteupplösning, mycket väl valda effekter av blinkande ljus, bra ljud – och allt detta bidrar till att man i slutändan förstår hur bra det är att man hjälpt till.

Varje val innebär konsekvenser. Här - fadern ger oss smycken:

Sedan får vi se den här historien i det sista spelet. Nästan varje objekt har en scen med manus beroende på dess tillstånd. Till exempel kan du hitta en stormarknad med en militär eller plundrare (och de kommer att slita av den samtidigt som du - inte mindre hemsk syn).

nästa lager- "historien om huset", till exempel, så här. Den här karaktären vill gå med oss:

Ibland händer det så här:

Här ber milisen att få utlämna den som vi hjälpte och erbjuder produkter för detta. Summan av kardemumman är som alltid väldigt enkel. Eller något nyttigt för en elak handling – eller så lämnas du med gott samvete, men utan mat. Dessa val utgör spelet.

I slutet ställer de upp i krigsögonblick så här:

Det blir dock snabbt uppenbart att precis så där, utan ytterligare incitament, är det mer lönsamt att vara en munchkin, mekaniskt.


Roman börjar skära ut vägspärren

Därför bestämde speldesignern sig så här - tacksamma invånare tar fortfarande med sig något användbart senare:

Inte heller detta räckte. Munchkin var lättare ändå. Därför introducerade de en annan parameter - moral. Så fort någon gör något dåligt (enligt deras värderingsskala) börjar de och omgivningen ta livet av sig. En tråkig karaktär bara gnäller och återhämtar sig värre, depression leder till nattliga slagsmål, skandaler, springer efter alkohol i kylskåpet, lämnar huset eller vill rent allmänt hänga sig. De drar sig ur depressionen med hjälp av övertalning i anden: ”Vi behöver dig för att överleva. Gå upp."

Varje karaktär för sin egen "dagbok", där han skriver ner tankar om sina handlingar.

Följaktligen kan detta i andra karaktärers dagböcker både fördömas och uppfattas med beröm.

I slutändan, om karaktärerna gjorde allt "rätt", är de bra. Om inte är de dåliga. Ännu ett läromedel. PÅ verkliga livet förmodligen inte så här:

Moralen syns genom hela spelet, ja, ja, ja. Var uppmärksam på Romans biografier. Skurken kan inte förbli ostraffad.

Låt oss nu titta på gränssnittet

Det första vackra är undervisning genom dialoger. Karaktärerna kommunicerar direkt vad de tycker är lämpligt att göra. Till exempel, vid det första tecknet på köldknäppar (fortfarande säkra), börjar de likna en spis.

Här är en liknande Skyddsrum med ett liknande system för karaktärshantering på global mekaniknivå. De rapporterar också sina problem. Detta är standardmekanik.

Karaktärer "tänker högt", och spelaren får spelteknisk information

Ett annat separat väldigt coolt gränssnitt är radion. För det första är det realistiskt. För det andra, för att fånga stationerna, måste du vrida skiten från sidan och inte bara trycka på knappen. När du vrider på den här saken och plockar upp en radiostation genom störningen, förstärks nedsänkningseffekten:


täcka över spelåtgärder på gränssnittet: musiken från radion blir spelets bakgrundsmusik

Fokuseringen av uppmärksamheten fungerar väldigt bra, här är det löst helt perfekt. Åtgärdsikoner visas när de är i ditt fokus, annars kollapsar de till en långsamt pulserande prick. Se till vänster här:

Här är vad som finns där:

Sommar och vinter är väldigt olika till utseendet. Observera, förresten, hela spelet är strukturerat med en "penneffekt", och detta fungerar speciellt för atmosfären:

Och slutligen har vi ett annat rent "desktop"-tema - generationen av nattevenemang. Det här är bara en sammanfattning av vad resten av karaktärerna gjorde när du var ute och gick på natten:

Den sista delen är visuella bilder baserade på foton. Porträtten är så livliga och känslosamma att de ensamma skapar den rätta atmosfären.

klimax

Trots det faktum att spelet förlorar sin nyhet väldigt snabbt (och i allmänhet, som alla berättelsebaserade spel, är det inte särskilt omspelbart), tack vare mekaniska saker, blir det fortfarande intressant.

De två mest intressanta berättelser - det här är Sveta och Anton (pensionärer) och "ensamvargen". Låt oss börja med pensionärer. De har nästan inget annat än en hög med böcker från en granne och sängar. De är inte alls stridiga. De har väldigt få förnödenheter. De vet inte hur man bekämpar ens enstaka banditer på natten. Det finns inga praktiska färdigheter - ingen handel, ingen mekanik, ingenting. De är väldigt, väldigt svåra. Och i det ögonblick när du spelar för dem blir det tydligt hur fruktansvärt kriget är. Och hur maktlös du är mot omständigheterna.

Och i detta ögonblick lade manusförfattaren mirakel:

Folk kommer för att hjälpa våra pensionärer. De ber inte om något i gengäld. De bara kommer och ger bort saker. Och detta förändrar hela attityden till världen, där man brukade bokstavligen gnaga ut varje bit mat.

Och den andra historien om en ensam löntagare är att han är väldigt cool, men att vara ensam kan han inte göra någonting. Lämnade huset för natten - huset rånades rent. Sov - slog inte bort banditerna. Allt av värde måste bäras med dig. Och även en svag pensionär blir genast en stor hjälp för honom. Detta gör att du också kan känna denna "lärarteam"-situation nästan i din egen hud.

Resultat

Det visade sig vara ett utmärkt pedagogiskt spel som visar allt precis som det ska. Skickliga balansrörelser och spelmekanik i riktning mot "var snäll" syns inte till en början, och de första 2-3 spelen (och så många spelar inte) verkar vara ett naturligt val. Det vill säga den beteendemodell som de förmedlar till dig.

I västerländska publikationer (icke-spel) fick spelet ett mycket högt betyg. Men även där glider synvinkeln ofta igenom: lysande, men vi kommer inte att spela en andra gång - det är fruktansvärt, äckligt och skrämmande. Lägg till taggar

This War of Mine är ett äventyrsspel. Det utvecklades av 11 bitars studios. Det är intressant att notera att du inte kommer att behöva spela som en soldat av elittrupperna, utan som en hel grupp civila som försöker överleva i en belägrad lokalitet. De saknar mat, mediciner och är i ständig fara från plundrare och krypskyttar.

I spelet kommer du definitivt att känna krigets fasa, efter att ha varit i en soldats skor som inte är utrustad från topp till tå, men vanligt folk. Spelprocess beror på tiden på dygnet. Under dagen tillåter inte krypskyttar dig att lämna skyddsrummet, så du måste göra en rad andra saker - handla, bygga om skyddet, ta hand om de överlevande.

Om du väljer en av de unika platserna på natten kan du leta efter proviant som hjälper dig att klara spelet This War of Mine. Beslut måste fattas utifrån dina moraliska principer. Kom ihåg att under kriget är huvuduppgiften att överleva och hjälpa andra att överleva, till och med att göra vissa uppoffringar.

Introduktion till spelet


Spelet är väldigt ovanligt. Du kontrollerar en skara människor, låter dem inte dö. Passagen i spelet This War of Mine handlar om krigets händelser. Din uppgift är att hålla dig vid liv i 40+ dagar. Mer exakt, att hålla minst en person vid liv.

Varje dag kommer du att ha nya pussel, uppgifter och mål. Du måste uppfylla dem. På natten, skicka minst en person på jakt efter olika användbara saker. Resten av de överlevande kommer att behöva försvara fästningen och slå tillbaka banditerna som vill förstöra alla och ta kontroll över nya territorier.

Varje uppgift får en specifik tidsgräns. Annars hamnar den kontrollerade hjälten antingen i problem eller dör. Du kommer också att interagera med resten av de överlevande, följa moralens principer. Därför, när du passerar spelet This War of Mine med vanskötsel vilken som helst av avdelningarna kan hamna i ett tillstånd av depression, eller till och med mista livet på grund av en konflikt med andra karaktärer.

asyl


Så, dina karaktärer bor i ett enormt hus, som är uppdelat i flera våningar, en vind och en källare. Under dagen kommer du att laga mat, stärka dörrar och fönster, förbereda dig för att åka till staden. I staden kommer du att utforska andra platser.

När natten faller måste du försvara och skydda fästningen från banditerna. De vill inte bara döda dig, utan också ta dina förnödenheter i besittning. Därför finns det konstant aktivitet bland de karaktärer som är tillgängliga för dig.

Tecken


Bruno– En kock sparar mat medan han lagar mat. Han behöver lugnande med cigaretter.

Pavlo- Kan röra sig snabbt.

Marco- en mycket erfaren gruvarbetare. Dessutom hittar den snabbt föremål och kan dra upp till 15 föremål.

Arica- låter lite, plockar snabbt lås.

Roman- man kan skydda huset från rånare, utan att ha ett vapen med sig. Bra i närstrid, har mycket hälsa.

Katia- tjejen utan problem uppnår bra rabatter vid handel.

Boris- kan bära 17 föremål samtidigt, men går inte.

Mairin- hantverksproffs. Tack vare honom kan du skapa föremål, slösa mindre resurser.

Skydd


När du passerar spelet This War of Mine bör du inte vara rädd för fienden under dagen. Men på natten kommer de att försöka råna dig. Av denna anledning måste minst en person lämnas i tjänst.

Svag gruppering. Folk från det här gänget är väldigt rädda för dig. Därför kan du enkelt skrämma bort dem och ta itu med dem. De kan köras iväg även med en konventionell spade.

Självsäkra banditer. För att besegra en sådan avskildhet är det nödvändigt att lämna minst två personer på vakt. Resten av de överlevande måste inta försvarspositioner och bära skjutvapen.

Seriöst gäng. Alla dina män ska vara i tjänst med sina skjutvapen. Tänk på att det kommer att finnas många fiender. Om du förlorar slaget mot dem, kommer alla förnödenheter att tas från dig. Vissa av dina fighters kan också dödas.

Väderförhållanden och evenemang


Spelet har alla två säsonger. Det här är vinter och inte vinter. Det är förresten svårt att säga exakt vad utvecklarna menar med "Inte vinter". Låt oss titta närmare på skillnaden mellan årstiderna.

Passage av spelet This War of Mine. När det är vinter måste du värma huset, annars fryser hjältarna helt enkelt och blir sjuka. Dessutom kommer det vid den här tiden på året att bli problem med vatten, eftersom snö måste smältas. För att hålla en hög temperatur i huset måste du skapa en kamin och värma den med ved. Men under andra tider på året är det tvärtom. Det vill säga, det finns inget behov av att värma huset, vatten är lätt att få. När det gäller sjukdomar är de praktiskt taget obefintliga.

Det är också värt att överväga de viktigaste ögonblicken i spelet som påverkar karaktärernas liv, såväl som utvecklingen av situationen i huset.

Rån. Under hela veckan har banditerna aktivt försökt ta huset i beslag, samt slå till mot civila. När rånveckan drar igång är det bättre att ta hand om att stärka skyddet. Ge ditt folk skjutvapen.

Underskott. När det råder brist stiger matpriserna. Därför har man vid vissa tidpunkter problem med maten. Det är bättre att köpa allt du behöver i förväg.

Stridaktion. När du passerar spelet Zis War of Mine kan en eller flera platser blockeras ett tag. På dem kommer det att bli en kamp mellan neutrala bots. Du kan vänta till slutet av konflikten, och sedan skaffa olika resurser. Men du kan hjälpa en sida.

Resurser och deras utvinning


Vatten. Det är nödvändigt att smälta snön, eller använda en speciell enhet på olika platser där det kommer att finnas en vattenkälla.

Kött. Du måste skapa en bur, lägga bete i den. Döda sedan besten som du kan göra kött av.

Örter. För att få gräs måste du skapa en bädd. Plantera en mängd olika växter och skörda sedan.

Månsken. Du måste kombinera socker och vatten. Få sedan månsken från röret.

Bränsle. Det kan erhållas för det mesta från stockar, ett annat träd.

Ammunition. Du kan tillverka dem vid en arbetsbänk. Men för detta måste krut och patronhylsor finnas.

Cigaretter. De kan skapas av shag, tobak, gräs.

Bandage. De är omöjliga att hitta. Därför måste du skapa dressingar med örter och alkohol.

Vapen


När man passerar spelet This War of Mine spelar vapen en stor roll. Så låt oss titta på typerna av vapen.

Pistol. Detta är en av de svagaste skjutvapen. Du måste ha mycket ammunition och exakta skott. Först då kommer fienden att dödas.

Pistol. Det är mycket effektivt i närstrid. Med den kan du döda fiender med två skott.

Maskin. Nu är det coolt! Men det krävs mycket ammunition. Å andra sidan, med dess hjälp, kan du blötlägga många skurkar.

Yxa. En bra träff hjälper till att hantera fienden.

Fomka. Detta liknar en yxa. Hjälper till att förstöra dörrar, bryta lås.

Skyffel. Hjälper till att gräva hål och även att gräva ner sopor. Dessutom låter spaden dig ta itu med fienden med ett slag.

Kniv. I vardagen är det värdelöst, men i närstrid är det väldigt effektivt. Att döda skuggor med det är lättare.

Moral


Alla dina handlingar, eller snarare varje karaktär, påverkar spelvärlden. Efter varje akt får du moralpoäng. De kan vara både positiva och negativa. Om moralnivån blir för låg under spelets gång This War of Mine, kan karaktären helt enkelt begå självmord eller döda någon. Slutsats: du måste göra så få dåliga handlingar som möjligt. För att höja moralpoängen kan du skapa möbler, eller äta mycket. Ibland behöver du hjälpa andra karaktärer.

Platser


Förstört hus.Är en säker plats. I den kan du hitta användbara förnödenheter, vapen och mycket mer. Gå bara inte in i huset. Du måste behärska hackningsförmågan, ha en huvudnyckel med dig.

Mariakyrkan. Två händelser kan hända i den här byggnaden - en död präst och du måste döda banditerna, eller en levande präst och du måste köpa förnödenheter från honom.

Förfallen slum. På den här platsen kommer du inte att se fiender. Men träffa de hemlösa. Mata rumpan och lär dig något om gömstället.

Mataffär. På denna plats kan händelser utvecklas enligt två scenarier. I det första fallet kommer du att rädda tjejen från skurkar, varefter du får en moralbonus. I det andra fallet kommer du att se soldater som kommer att köra iväg dig. När du kommer andra gången kommer det inte finnas någon på platsen.

Tyst hus. Det bor ett par personer i det här huset. Om du under spelets gång This War of Mine vill råna dem, kommer ett minus att läggas till karman. Men du kommer att få många användbara saker.

Förstörd skola. I den hittar du de fattiga eller miliserna. Dessa människor är inte farliga.

Hotell. I ett rum hittar du en gisslan. Bad killar kommer att skjuta utan förvarning. Därför, om du bestämmer dig för att gå hit, var därför vaksam.

Arméns checkpoint. Det är ingen fara här. Militären kommer gärna att byta ut förnödenheter och vapen mot alkohol. (Precis som i verkligheten, eller hur?!)

Byggarbetsplats. Det finns många vapen på den här platsen. Bara det bevakas av krypskyttar eller ett gäng soldater.

Liten bostad. Här möter du en skara banditer eller en skara köpmän. Du kan köpa värdefulla föremål till fyndpriser från handlare.

Lager. Stor skara banditer. De bevakar kritiska resurser. Ta itu med honom så får du tillgång till mycket värdefulla saker.

Bordell. På denna plats kan du köpa olika föremål från säljaren.

Hus för två familjer. Det finns två händelser i det här huset. Det finns ingen i den första av dem, och du kan träffa ett par personer som behöver dödas. I den andra händelsen översvämmas huset av skott.

Sjukhus. På denna plats kommer du alltid att få medicinsk hjälp (gratis). Under spelets gång This War of Mine, resten av tiden bevakas området av människor med vapen. Det är bättre att inte hamna i konflikt med dem.

Förstörd villa. Hitta ett stort utbud av användbara tillbehör här. Men för att de ska kunna utvinnas måste du kämpa mycket seriöst i hand-till-hand-strid. Du kommer att motarbetas av lokalbefolkningen som inte är nöjda med dem som kommer på besök.


Tips ett- för att starta, skapa en spis, sängar och andra hushållsartiklar.

Tips två- leta efter detaljer för saker. Inget behov av att försöka bära hem diverse skräp om det inte behövs.

Tips tre Glöm inte utvinningen av vatten från de första minuterna av passagen av spelet This War of Mine. Detta gäller även för månsken. Dessa resurser är mycket viktiga i spelet.

Tips fyra- se till att dina karaktärer inte äter för mycket. Annars blir de lata.

Tips fem- lagra maximal mängd konserver. De kan återställa hälsan och hjälpa till att överleva längre utan mat.

Tips sex- försök att döda bara skurkar och banditer. Rör inte soldater och civila.

Tips sju- du behöver inte köpa något från en huckster som kommer till dig. Han försöker ofta lura dig.

Råd åtta- försök att ha maximalt med alla resurser.

Råd nio– om du har en läkare eller en patient ska du inte skicka honom på uppdrag. Under spelets gång This War of Mine måste de ofta vila och vara i fred.

Tips tio Försök att inte ha fler än fem personer hemma. Stora grupper kräver hög arbetsbelastning och mycket uppmärksamhet.

Tips Elva- om det inte finns några träd även på andra platser kan du börja klippa möbler.

Råd tolfte- palmikonen indikerar att du kan plocka upp och undersöka föremålet.

Råd trettonde- Inget behov av att skapa många svaga ugnar. Det är bäst att använda en modifierad.


Lycka till med passagen av spelet This War of Mine!

Spelet är lysande. Hon sprängde ett gäng publikationer för ett år sedan med hur snabbt och effektivt hon förmedlar krigets fasor till spelaren. Därför föreslår jag att få lite "under huven". Jag säger direkt - spelet är inte vårt, och har ingenting med oss ​​att göra.

Generellt sett kommer jag förmodligen under ett par månader att börja prata om gamedev hardcore, närmare bestämt vad våra kollegor kallar spelvetenskap. Jag börjar med enkla och begripliga saker. Med långt ifrån idealisk spelmekanik, samtidigt som den fungerar som en klocka. Eller som ett slag i huvudet.

Så låt mig påminna dig: spelets huvuduppgift är att fördjupa en person i tillståndet att "vara civil i ett krig och försöka överleva", så att även de mest frostbitna människorna inser hur illa det är. Följaktligen är allt annat uppbyggt kring detta. Samtidigt bör själva spelet vara:

  • Intressant.
  • Med en enkel inträdesgräns.
  • Realistiskt för uppslukande uppgifter.
Naturligtvis fuskade skaparna lite - men detta blir märkbart först efter en detaljerad analys. Det är tydligt att logiken i inställningen ibland strider mot mekaniken och spelet. Det är klart att det finns många brister, men allt i allmänhet är väldigt coolt. Så vi gick för att gå till botten med de små sakerna.

Uppmärksamhet, nedan är några spoilers och en hel del skärmdumpar (trafik).

ingångskurva

Så du spelar som en liten grupp kamrater som överlever i utkanten av staden där striderna äger rum. Det finns tre globala "externa" faktorer: bristen på mat och nödvändiga saker (detta bestäms av själva kriget), de ständiga rånen av plundrare och banditer, plus till högen - svåra köldknäppar på vintern. Utmaningen är att ta sig igenom allt. Som i romanen "Marodör".


En av spelets mest visuellt kraftfulla skärmar är starten

Den här skärmen med de som träffar psyket "överlevde" på fotografierna - den öppnas inte helt direkt. De första klickbara berättelserna ger en enkel komposition och ett enkelt manus.

Spelets komplexitet bestäms av scenariot och spelarnas sammansättning.

Manuset är vad som händer runt:

  • Krigets varaktighet (till exempel 24 dagar är lättare att överleva än 47).
  • Ordningen på externa händelser (på komplexa berättelser börjar spelet med kallt väder och enorma banditergäng, på lätta - med sommar och lugn).
  • Säsonger (ibland behöver du värma upp och leta efter förkylningspiller hela spelet, ibland behöver du inte alls).
  • Plus tillgängliga objekt på kartan. Deras antal och deras underscenarier varierar i komplexitet. Det kan till exempel finnas en sådan situation att det bara finns de platser där det är svårt att få tag på resurser – som en kyrka där banditer sitter istället för munkar, eller en fallfärdig skola där det istället för hemlösa finns miliser.
  • I mindre utsträckning - från scenariospelhändelser som gäster som ger dig något användbart.


Stadskarta

Karaktärerna i spelet är inte alla balanserade: det finns både väldigt coola och ärligt talat nästan värdelösa. De senare behövs bara för träningsaspekten, men mer om det nedan. Naturligtvis ger den initiala sammansättningen av "stjärnorna" också en låg komplexitet.

Spel och balansering

Man börjar i ett övergivet hus, där man behöver sortera ut spillrorna, öppna skåp och generellt bygga infrastruktur som kaminer, arbetsbänkar, sängar och så vidare. Detta är redan det första för spelet, och kommer omedelbart in i atmosfären (jag minns att jag använde en liknande teknik i ett paviljong live-action rollspel om konsekvenserna av en attack mot en koloni - i rummet där spelarna gick in , allt vändes upp och ner, och så att man kunde känna vad som hände, "händer").

Det här är din bas, en plats för spel på dagtid. Du kan inte lämna basen under dagen: det antas att de omedelbart kommer att skjuta dig på gatan utan frågor. Samtidigt kommer NPC:er till dig och erbjuder varor, hjälper till med något eller ber om hjälp. Att döma av några fragment av handlingstexter var det meningen att någon form av speldel skulle upprätta relationer med grannar, men sedan, det verkar, klipptes det ut och förenklades för dessa "gäster".

Det finns en arbetsbänk vid basen, från vilken man bygger resten av infrastrukturen. Först och främst - sängar, ett låssmedsbord, en spis för matlagning, en värmare eller ett fikon för att samla vatten, till exempel. Förnödenheter förvaras i ett icke fungerande kylskåp, mediciner förvaras i en garderob i närheten.

Huvudbalansen är uppbyggd kring att sakna mat. Man behöver hela tiden gå ut i staden på natten (på olika ställen) för att samla mat, brädor, alla möjliga komponenter som tejp och spik osv. Om man lyckades etablera matproduktion hemma skulle man förstås inte gå ut alls, och spelet skulle bli som bortblåst. Följaktligen var det första en speldesigner gjorde att fastställa en regel: "huset är inte självförsörjande."

Det innebär att man kan sätta ut fällor för råttor, dock högst två stycken. Du kan odla grönsaker, men du behöver fortfarande kött och vatten. Du kan göra något hemma i allmänhet - men du kommer fortfarande att behöva något utanför. Samtidigt, på partier längre än 40 dagar, ungefär på den 30:e dagen, är det möjligt att samla tillräckligt med mat så att de kommande två veckorna inte går någonstans alls.

Du behöver också ständigt komponenter för att förbättra ditt hem – detta är den andra balansfaktorn.

I början av spelet måste du fylla hål i väggarna efter beskjutning, få alla typer av sopor för att montera kakel och annat, göra en extremt knapp yxa (en omänskligt svår uppgift i vår värld - det är ofta lättare och snabbare att hitta ett Kalashnikov-gevär än en yxa). Följaktligen måste de följas utanför.


Karaktärstankar om baskomfort

Så spelet är uppdelat i två inkapslade objekt: bas- och nattutgångar. Med samma som i XCOM. Samtidigt är det största underskottet tunga skivor och komponenter. Logiskt sett skulle det vara extremt lätt att förmedla dem om vi tre gick på en gång och drog dem. Eller gå som karaktär två eller tre gånger. Men nej. Per natt - endast en utgång och endast en person.

Samtidigt har varje karaktär en belastningskapacitetsgräns - detta är en annan faktor för att begränsa flödet av resurser, det vill säga också nivån av komplexitet. Här är inventeringen och föremålen på marken:

Det andra sättet att få resurser, om du inte går efter dem på natten, är att köpa från en handlare som går in i basen ungefär en gång var fjärde dag.

Varje föremål i staden har värdefulla saker och inte så mycket. Till exempel har en pistol, burkar med mat, smycken och mediciner ett enormt spelvärde, men cigaretter, kaffe, tobak, skalhylsor och så vidare har nästan inga. Detta är den andra balansfaktorn: trots att karaktärerna har olika bärförmåga, huvud de får ut saker snabbt. Det vill säga, balansen på mat kommer att konvergera, men på brädorna - nej. Detta innebär bara att bromsa upp byggandet av basens infrastruktur.

Följaktligen behövs en handlare för att jämna ut fel val av plats för en vandring. Om du hittar ett lager med diamantörhängen istället för ett lager med mat – kommer en man och balanserar det med ett utbyte. Det vill säga att det aldrig blir uppenbart misslyckade avfarter till staden. Och den här snubben, även om han har en stor hög med allt med sig (vilket inte heller är enligt spelet), kan inte slås i huvudet och rånas (vilket skulle vara extremt logiskt baserat på handlingen nedan), och även om han klagar om krypskyttar, han kommer alltid att överleva och kommer som en klocka. Takeaway är enkel: om du någonsin ska bli en NPC i ett PC-spel, försök att ha ansvaret för balansen. Så du är helt säker.


Som du kan se är spelmekaniken cool än så länge, men realismen lider allvarligt. Men vi är vana vid det, det är ett spel.

Huvudproblemet med spelmekanik avslöjas i det andra spelet, när du börjar förstå i detalj varför du behöver vad från objekten i basen. Ett månsken, ett förbättrat kemikaliebord, en hydroponisk trädgård, en förbättrad spis - allt detta kostar så mycket i resurser att det helt enkelt inte lönar sig. I verkligheten, om du vet att kriget slutar inom 50 dagars horisont, så konvergerar inte affärsplanen för sådana investeringar. En mycket effektivare strategi - istället för att bearbeta resurser som socker till månsken, kör dem bara råa till handlaren. Detta är mycket mer lönsamt, och det skär verkligen bort en del av intresset och djupet i spelet. Allt detta görs av en enkel anledning – vi behöver å ena sidan skapa ett behov av resurser i mitten och slutet av spelet, men hur man gör detta utan att bryta balansen i början är oklart. Därav perversionerna. Dessutom bör du, oavsett i vilken ordning du attackerar objekt, överleva på ungefär samma sätt, vilket också kräver balansering. Med tanke på de saknade räddningarna (mer exakt, återvänder till det förflutna), bestämde speldesignern att det skulle vara synd att gå åt fel håll och dö av hunger eller kyla. Detta påverkade också balansen.


Basuppgraderingen fortsätter, se hur mycket mikrohantering

"Desktop"-begränsningar för spelmekanik

Det finns många konstiga saker i spelet, men de relaterar alla till vad vi brukade tänka på som spelbegränsningar i brädspel. Återigen, med tanke på hur många gånger jag har blivit tillsagd av härdade speldesigners att finslipa allt på pappersprototyper, misstänker jag att det fanns en bordsskiva, som i XCOM. Antingen kom författarna från skrivbordsmarknaden. Följaktligen används samma schema för "kartong" förenklingar här:
  • Militären kommer aldrig hem till dig. Basen är inte attackerad.
  • Försök inte lämna staden. Trots den uppenbara logiken i ett sådant beslut måste du sitta stilla i Pogoren och gräva djupare och djupare in i huset.
  • Ammunition till alla vapen av samma typ. De klättrar in i ett hagelgevär och in i ett prickskyttegevär och in i en pistol och in i ett maskingevär. Spelmekanik - en bra förenkling, eftersom spelet inte handlar om det.
  • Tiden i spelet är abstrakt - från kant till huskant till fots - minst 20 minuter.
  • Uppvärmning bestäms enbart av kostnaden för resurser för värmare. Var och hur kaminerna är placerade - det spelar ingen roll (mycket extra utrymme värms upp visuellt), den öppna dörren påverkar inte temperaturen i huset, kaminen med mat ger inte värme. Trädgården med grönsaker på -15 känns förresten jättebra, till skillnad från karaktärerna.
  • Spelet "fuskar" med att generera slumpmässiga siffror - till exempel när man har riktigt lite mat börjar råttfällor ge mer kött.
  • Stridssystemet är sådant att vår "pacifist" romerska kan skära ut en hel checkpoint med soldater utan större svårighet. Det är sant att efter den tredje lappen kommer han att börja moraliskt ta livet av sig.
  • Det finns många små buggar, allt från möjligheten att den femte karaktären i gruppen dyker upp (och hans oväntade försvinnande) och slutar med ett fel med upprepat moraliskt lidande. Plus, klassiskt algoritmiska sådana, som begränsningar av längden på sökvägsstacken.
  • Vid stadens föremål, även övergivna, placerade någon försiktigt stegar på viktiga platser. Du behöver inte ha med dig en stege eller ett rep - allt finns där.
  • Du kan lagra färdigmat på spisen på obestämd tid - och plundrare tar inte ens bort den (de ser den bara inte).
  • Husets visuella design överensstämmer inte med spelmekaniken och handlingen. För det första finns det mycket avsiktligt orenat skräp som finns kvar till slutet av spelet. För det andra kan man med blotta ögat se ett gäng trä som vi inte kan få - till exempel finns det kvar ett nattduksbord som inte kan kapas med en yxa eller hela vinden i övrigt. För det tredje är det inte klart vart de oätliga sakerna tar vägen - de verkar finnas någonstans här, men faktiskt - bara i gränssnittet.
  • På militära föremål finns det platser att gömma sig, på vanliga - nej. Och du kan också gömma dig på ett sådant sätt att tre personer som söker på allt inte hittar det.
Samtidigt förblir spelet intakt. Allt detta stör inte, men i praktiken tjänar det ett och enda syfte - att dra spelaren genom exakt den önskade handlingen.

Historia och handling

Så du är redan bekant med vardagliga svårigheter. Det är värt att tillägga att våra hjältar fortfarande är sjuka av kylan och ibland, precis så, kommer de från utgångarna sårade och ibland börjar de bete sig inte särskilt bra. Bråk till exempel med andra karaktärer, drick medicinsk alkohol utan att fråga, häng dig själv från depression och sluta ditt jobb. Allt detta bestämmer den konstanta mikrohanteringen.

Den andra stora delen av spelet - det är också den viktigaste när det gäller nivån på inverkan på handlingen - är utgångarna till staden. De första punkterna är övergivna hus, där de nödvändiga föremålen bara ligger någonstans i närheten, och det räcker med att samla dem.

Naturligtvis, på detta lager måste spelaren vara upptagen med något. I ett förenklat fall får vi en sådan mini-labyrint med spelmekaniska hinder. I en mer komplex sådan - interaktioner med karaktärer i lugnt ("Rör inte mina saker") eller stridsläge. Samma nivå kan spelas som strid, smyg "komma till kylskåpet och första hjälpen-kit" eller "lytt plockas upp längs husets kanter och sprang iväg."

Som i basen är huvudresursen tid. Men om detta vid basen löses genom att sova, bygga och ständigt vända på något litet (kasta en stock i kaminen, byta filter på en vattenanläggning, etc.), så här - med olika blockeringar så här:

Ibland bör du vara försiktig med ljud (det här är en råtta, en dinglande fönsterbåge eller en man med ett hagelgevär kan också se ut så här):

Låsta barer (behöver en fil) skydda skatter:

Dörrar-dioder: å ena sidan är de klädda och kan demonteras, å andra sidan öppnas de inte på något sätt. I livet händer inte dessa, men i spelet behövs de:

Det finns förstås vanliga dörrar som kan öppnas med kofot eller huvudnyckel.

Komplott

Först och främst i berättelsen är de moraliska valen varje gång du gör något. Här ligger till exempel ett lugnt hus där ett äldre par bor. Du kan tyst lämna, eller så kan du bryta dig in och råna dem (de kommer att försöka fly in i källaren från en skrämmande karaktär):

Definitivt överallt - spår av kriget. Varje objekt i staden är någons tragiska berättelse som utvecklas med dig eller redan har tagit slut. Här är till exempel en anteckning från ett övergivet hus:

Här är ett av spelets starkaste ögonblick: en berusad välbeväpnad soldat och en flicka. Med tanke på bristen på räddningar kommer du antingen att försöka göra något, eller så kommer du att stå och titta på hur han våldtar henne.

Det andra mycket kraftfulla ögonblicket med en prickskytt som skjuter en pappa som återvänder till barnet med medicin. Här är en väldigt skrämmande (visuellt) bild av en prickskytteupplösning, mycket väl valda effekter av blinkande ljus, bra ljud – och allt detta bidrar till att man i slutändan förstår hur bra det är att man hjälpt till.

Varje val innebär konsekvenser. Här - fadern ger oss smycken:

Sedan får vi se den här historien i det sista spelet. Nästan varje objekt har en scen med manus beroende på dess tillstånd. Till exempel kan du hitta en stormarknad med en militär eller plundrare (och de kommer att slita av den samtidigt som du - inte mindre hemsk syn).

nästa lager- "historien om huset", till exempel, så här. Den här karaktären vill gå med oss:

Ibland händer det så här:

Här ber milisen att få utlämna den som vi hjälpte och erbjuder produkter för detta. Summan av kardemumman är som alltid väldigt enkel. Eller något nyttigt för en elak handling – eller så lämnas du med gott samvete, men utan mat. Dessa val utgör spelet.

I slutet ställer de upp i krigsögonblick så här:

Det blir dock snabbt uppenbart att precis så där, utan ytterligare incitament, är det mer lönsamt att vara en munchkin, mekaniskt.


Roman börjar skära ut vägspärren

Därför bestämde speldesignern sig så här - tacksamma invånare tar fortfarande med sig något användbart senare:

Inte heller detta räckte. Munchkin var lättare ändå. Därför introducerade de en annan parameter - moral. Så fort någon gör något dåligt (enligt deras värderingsskala) börjar de och omgivningen ta livet av sig. En tråkig karaktär bara gnäller och återhämtar sig värre, depression leder till nattliga slagsmål, skandaler, springer efter alkohol i kylskåpet, lämnar huset eller vill rent allmänt hänga sig. De drar sig ur depressionen med hjälp av övertalning i anden: ”Vi behöver dig för att överleva. Gå upp."

Varje karaktär för sin egen "dagbok", där han skriver ner tankar om sina handlingar.

Följaktligen kan detta i andra karaktärers dagböcker både fördömas och uppfattas med beröm.

I slutändan, om karaktärerna gjorde allt "rätt", är de bra. Om inte är de dåliga. Ännu ett läromedel. Förmodligen inte i verkligheten:

Moralen syns genom hela spelet, ja, ja, ja. Var uppmärksam på Romans biografier. Skurken kan inte förbli ostraffad.

Låt oss nu titta på gränssnittet

Det första vackra är undervisning genom dialoger. Karaktärerna kommunicerar direkt vad de tycker är lämpligt att göra. Till exempel, vid det första tecknet på köldknäppar (fortfarande säkra), börjar de likna en spis.

Här är ett liknande Fallout Shelter med ett liknande karaktärshanteringssystem på global mekaniknivå. De rapporterar också sina problem. Detta är standardmekanik.

Karaktärer "tänker högt", och spelaren får spelteknisk information

Ett annat separat väldigt coolt gränssnitt är radion. För det första är det realistiskt. För det andra, för att fånga stationerna, måste du vrida skiten från sidan och inte bara trycka på knappen. När du vrider på den här saken och plockar upp en radiostation genom störningen, förstärks nedsänkningseffekten:


Överlägg spelåtgärder i gränssnittet: musiken från radion blir bakgrundsmusiken i spelet

Fokuseringen av uppmärksamheten fungerar väldigt bra, här är det löst helt perfekt. Åtgärdsikoner visas när de är i ditt fokus, annars kollapsar de till en långsamt pulserande prick. Se till vänster här:

Här är vad som finns där:

Sommar och vinter är väldigt olika till utseendet. Observera, förresten, hela spelet är strukturerat med en "penneffekt", och detta fungerar speciellt för atmosfären:

Och slutligen har vi ett annat rent "desktop"-tema - generationen av nattevenemang. Det här är bara en sammanfattning av vad resten av karaktärerna gjorde när du var ute och gick på natten:

Den sista delen är visuella bilder baserade på foton. Porträtten är så livliga och känslosamma att de ensamma skapar den rätta atmosfären.

klimax

Trots att spelet förlorar sin nyhet väldigt snabbt (och i allmänhet, som vilket annat spel som helst, är det inte särskilt omspelbart), tack vare mekaniska saker blir det fortfarande intressant.

De två mest intressanta historierna- det här är Sveta och Anton (pensionärer) och "ensamvargen". Låt oss börja med pensionärer. De har nästan inget annat än en hög med böcker från en granne och sängar. De är inte alls stridiga. De har väldigt få förnödenheter. De vet inte hur man bekämpar ens enstaka banditer på natten. Det finns inga praktiska färdigheter - ingen handel, ingen mekanik, ingenting. De är väldigt, väldigt svåra. Och i det ögonblick när du spelar för dem blir det tydligt hur fruktansvärt kriget är. Och hur maktlös du är mot omständigheterna.

Och i detta ögonblick lade manusförfattaren mirakel:

Folk kommer för att hjälpa våra pensionärer. De ber inte om något i gengäld. De bara kommer och ger bort saker. Och detta förändrar hela attityden till världen, där man brukade bokstavligen gnaga ut varje bit mat.

Och den andra historien om en ensam löntagare är att han är väldigt cool, men att vara ensam kan han inte göra någonting. Lämnade huset för natten - huset rånades rent. Sov - slog inte bort banditerna. Allt av värde måste bäras med dig. Och även en svag pensionär blir genast en stor hjälp för honom. Detta gör att du också kan känna denna "lärarteam"-situation nästan i din egen hud.

Resultat

Det visade sig vara ett utmärkt pedagogiskt spel som visar allt precis som det ska. Skickliga balansrörelser och spelmekanik i riktning mot "var snäll" syns inte till en början, och de första 2-3 spelen (och så många spelar inte) verkar vara ett naturligt val. Det vill säga den beteendemodell som de förmedlar till dig.

I västerländska publikationer (icke-spel) fick spelet ett mycket högt betyg. Men även där glider synvinkeln ofta igenom: lysande, men vi kommer inte att spela en andra gång - det är fruktansvärt, äckligt och skrämmande.

  • komplott
  • gamedev
  • spelutveckling
  • bas
  • Lägg till taggar