I vilka korsarer kan du bygga din koloni. Corsairs: The Return of a Legend. Var man kan hitta stora fartyg

Spelets fullständiga namn i originalet: Corsairs: The Return of the Legend
Genre: RPG
Utvecklare: Seaward
Förlag: Akella
Antal diskar i original version: 1 DVD
Liknande spel (2-3 titlar): Corsairs: Damnation avlägsna hav, pirater Karibien
Minimikrav: Windows XP, Pentium 4 1,5 GHz, 256 MB RAM, 64 MB video, 5,5 GB ledigt utrymme.
Rekommenderade krav: Windows XP, Pentium 4 2 GHz, 512 MB RAM, 128 MB video, 5,5 GB ledigt utrymme.

Trots den enorma populariteten, under varumärket "Corsairs" kom bara en ut, utan tvekan, bra spel- "Corsairs: de avlägsna havens förbannelse." Detta följdes av en kontinuerlig rad misslyckanden... En mycket märklig historia hände med "Corsairs 3": det är inte klart av vilken anledning "Akella" släppte dem under version 0.99; det här var första gången i mitt minne som en spelprogramvara öppen försäljning, som formellt är en "betaversion". Alla försök att spela "Corsairs 3" på min dator misslyckades - på grund av en ooptimerad motor var spelet fruktansvärt långsamt vid alla grafikinställningar. Uppgivet gömde jag CD:n med Corsairs 3 på ett mörkt, dammigt ställe och glömde bort det i exakt ett halvår, tills jag snubblade över ett nytt plåster för det olyckliga spelet, med vars hjälp jag fortfarande kunde pröva ut Akella-projektet. Jag ska dock säga direkt: "Corsairs 3" gjorde mig inte bara besviken, utan irriterade mig nog mer. Av någon anledning var det bara tråkigt att spela. Här måste vi komma ihåg att till och med ett år innan släppet av "Corsairs 3" spelade många binge en amatörmodifiering av "Pirates of the Caribbean" som heter "Corsairs: The Return" marin legend". Allt var närvarande i den som inte fanns i originalspel licensierad av Disney: efterlängtad frihet, genomtänkta uppdrag, ett utmärkt ekonomiskt system och mycket mer. Och under alla dessa år har killarna, det visar sig, inte satt ut sina byxor, utan förbättrat och avslutat projektet de skapade. Men detta är inte huvudsaken. Nu var de inte längre bara ett gäng halvutbildade amatörer. "Akella", som bedömde modifieringens kvalitet och framgång, föreslog att killarna skulle överföra "Return of the Marine Legend" till motorn "Corsairs 3" och släppa det som ett fullfjädrat spel. Glada nybörjare kallade sig omedelbart för Seaward.Ru studio och satte igång, och Akella tillkännagav det andra tillägget (det första heter Corsairs: Dead Man's Chest) som heter Corsairs: Return of the Legend, som vi nu har möjlighet att utvärdera.

Välkommen till Karibien

Spelvärlden "Corsairs: The Return of the Legend" är ett troget återskapat Karibien och dess omgivande territorier. Ett trettiotal bosättningar grundades på öarna i skärgården och fastlandet, som är uppdelade mellan sig av fyra stormakter: England, Spanien, Frankrike och Holland. Det finns också "piratstäder", smugglarläger och bosättningar för de inhemska invånarna i den nya världen. Det finns också ett par obebodda öar, där du, om så önskas och med tillräckligt med pengar, kan etablera din egen stad. Och det viktigaste är förstås det verkliga Karibiska havet och Stilla havets stora vidder.

Alla makter som är representerade i spelet för en aktiv kolonialpolitik, de kommer ständigt att bråka och stå ut med varandra, attackera och ta bosättningar från varandra. Spelvärlden lever enligt sina egna lagar, oavsett hjälte, men du kan indirekt påverka händelserna som äger rum omkring dig. Eller, genom att välja en karriär i något av länderna, kan du ta aktiv del i evenemangen och spela en viktig roll i dem.

Denna galna värld

Vi börjar spelet på en nedgången båt med en handfull lojala människor. Fickan är nästan tom, det högra bladet hänger på bältet och själen längtar efter äventyr. Och tro mig, du kommer definitivt inte att bli uttråkad i världen av "Corsairs: The Return of the Legend". Alla berättelseuppdragsrader i spelet är mycket intressanta, logiskt sammansatta, och vissa är till och med byggda på verkliga historiska händelser. Nästan varje uppgift är löst olika sätt. Även om du misslyckas med uppdraget kommer du smärtfritt att gå vidare längs berättelsen, men kom ihåg att varje liten sak i början av berättelsen oväntat kan spela ut i slutet. Som karaktärer i spelet finns det verkliga historiska figurer från den tiden, som Henry Morgan, Thomas Mediford, Överste Lynch, etc.

är med i spelet och kärlekshistoria. I Karibiska havets vidder kan du träffa din andra hälft och uppleva alla svårigheterna med att ta hand om det vackra könet. Med en framgångsrik kombination av omständigheter kommer du att kunna erbjuda din dam en hand och hjärta, samt hälften av den framtida familjebudgeten. Men det här är långt ifrån slutet på romanen.

Tja, låt oss inte glömma uppgifterna som sammanställts av "quest-generatorn": söka efter en gäldenär, leverera kistor med guld, eskortera köpmän och passagerare, guvernörers uppgifter, olika rykten i krogen, leta efter skatter efter bitar av kartan - allt detta lämnar inte tid för tristess. Dessutom lyckades killarna från Seaward diversifiera även dessa standarduppdrag slumpmässiga händelser. Till exempel kan en handlare, till vilken det var nödvändigt att leverera varorna, "kasta" dig och avbryta transaktionen. Hjälten kommer att lämnas utan en avgift, men som en trevlig bonus kommer han att ha en last som han, med vederbörlig skicklighet och tur, kommer att kunna tjäna mycket mer pengar än vad köpmannen själv skulle betala honom.

På tal om handel. Handelsverksamheten är en mycket lönsam och intressant sysselsättning, eftersom vi erbjuds ett välutvecklat ekonomiskt prissättningssystem. Du kommer att kunna spekulera i varor på marknaden, skapa en konstgjord brist på enskilda produkter och mycket mer. Som i verkliga livet, i världen av "Corsairs: The Return of the Legend" finns det också en illegal cirkulation av industrivaror. Att hantera smugglare är mycket lönsamt, även om det är farligt - det finns en risk att under transaktionen stöta på en militärpatrull eller, mycket värre, en straffskvadron som består av flera krigsfartyg.

Naturligtvis kan du höja Jolly Roger och överlåta handeln till fega sossar, bli ett riktigt åskväder på havet - ta och råna handelsfartyg, sedan sälja bytet i vänliga hamnar och överlämna de tillfångatagna kaptenerna till myndigheterna eller, för skojs skull, lämna dem på någon öde ö.

Efter att ha trätt i tjänst i en av staterna kommer du, efter att ha fått ett patent, att kunna bli privatperson (först efter det öppnas berättelseuppdrag för nationen) och lagligen dränka Hans Majestäts fiender och beslagta kolonier i kungens namn. Även om det finns ett kryphål här: hitta en korrupt tjänsteman som, för en rejäl påse guld, kommer att utfärda ett patent till dig utan något pappersarbete.

Om en ofödd president, kejsare eller, gud förbjude, kommunistpartiets generalsekreterare dör i din själ, misströsta inte. Det är i din makt att hantera en tillfångatagen eller byggd koloni, där du kan reparera fartyg gratis och samla in skatter. Att fånga en bosättning är inte så lätt som det verkar vid första anblicken. Varje stad skyddas av ett mäktigt fort och flera patrullfartyg. Fartygen måste sänkas, och fortets artilleribesättningar måste förstöras, och först då måste landsättningsstyrkan landsättas. Efter att ha erövrat fortet måste du döda alla försvarare i staden. Du kan behålla den tillfångatagna kolonin för dig själv, eller så kan du ge den till någon nation och därigenom förtjäna dess respekt. Genom att förena flera städer till en stat kommer du att visa alla dessa inbitna dårar vem som är den verkliga kejsaren av Karibien.

Kapten

Förutom att "Corsairs" innehåller en fantastisk äventyrskomponent så är de också ett riktigt RPG. Här styr vi bollen rollsystem PIRATER. Förkortningen är bildad från de första bokstäverna i de engelska namnen på de sju egenskaperna hos vår hjälte - Power (styrka), intryck (perception), reaktion (reaktion), auktoritet (ledarskap), talang (lärande), uthållighet (uthållighet), Framgång (tur). Istället för den vanliga nivån upp "och här finns ett slags rangsystem, även om det i själva verket är absolut detsamma.

Så det finns tre tecken att välja mellan och följaktligen tre klasser (påverkar startutrustningen för din "persiska"), även om du har rätt att tilldela vilken karaktär som helst vilken klass du vill. Fördelningen av poäng enligt egenskaper bör tas mycket noggrant, eftersom du aldrig kommer att kunna ändra något, och ytterligare pumpning beror på de initiala parametrarna. Då måste du välja en nation för din karaktär, andra staters inställning till dig beror på detta val.

Förutom egenskaper har hjälten vissa färdigheter och förmågor. Färdigheter här är uppdelade i sina egna och fartygets.

De förbättras beroende på hur ofta vi utför vissa åtgärder. Låt oss säga att vi skjuter från en pistol - skjutningen växer, vi viftar med en sabel eller går ombord - motsvarande färdigheter växer. Så snart karaktären samlar på sig en viss erfarenhetströskel ökar du i rang, och om du använde färdigheter i en kategori oftare kan du välja en speciell förmåga, till exempel en mycket skarp sväng av skeppet eller förmågan att ta på dig rustning. Förmånerna är förresten också uppdelade i personliga och fartygsförmåner.

En annan viktig egenskap är rykte. Det beror på henne hur folk kommer att behandla dig. Om du lyckas passera för en skurk, kommer en belöning att placeras på hjältens huvud. Ryktet stiger när du engagerar dig annan sort goda gärningar och prästerna i kyrkorna.

Det är tillåtet att anställa upp till nio officerare som assistenter, varav tre alltid kan följa med hjälten på hans äventyr. Officerare går också upp i nivå, och värdena för deras färdigheter läggs till dina, och du kommer också att kunna använda några av de speciella förmågor som underordnade besitter. Alla assistenter har en unik egenskap – lojalitet – som beror på ditt ledarskap och ditt rykte. Bedragare kommer inte att vilja tjäna en god man, och ärliga människor - en skurk.

I skärgården möter du en annan typ av karaktärer - samma som du, äventyrare. De kan erbjuda sig att laga en lönsam verksamhet tillsammans eller be om att få tjänstgöra som officer. Efter avskedet kommer du efter ett tag att kunna möta dem igen, mer "pumpade" och på ett annat skepp (inte nödvändigtvis på ett mer "coolt"). Dessa killar lever sina egna liv: de utför guvernörernas uppgifter, rånar köpmän...

Nackdelar med att vara pirat

Men med Seawards röstskådespeleri sviker vi oss tyvärr. Karaktärerna hälsar alltid hjälten med en standardfras, till exempel "Hur kan jag vara användbar, kapten!", varefter vi går igenom dialogens rader under lång tid, vars kvalitet lämnar mycket övrigt att önska. Många stavnings- och grammatiska fel, platta misslyckade skämt är mycket irriterande under spelet.

Tyvärr förblev grafiken i det här spelet på nivån "Kosarov 3". Och det här är dåligt, för i Corsairs 3 var grafiken redan föråldrad och mer än ett år har gått sedan stamfadern släpptes. Behagar bara genomförandet av vattenytan - i detta spel, den vackraste, i mitt minne, havet.

Sjöstriderna har inte heller förändrats alls. Seaward.Ru genomförde bara en "logisk" uppdatering - de korrigerade balansen och lade till hjärnor till det lokala artificiell intelligens. Nu manövrar han listigt i striden med dig, driver dig i "fällor", arbetar ordentligt i ett team och tvekar inte att dra sig tillbaka. Men det som retade mig mest i den första "Corsairs" och i "Pirates of the Caribbean" - den extrema primitivismen av hand-to-hand-strider - finns också med i spelet från Seaward, till min största ånger. Med tillägg av nya typer av slag och block har ingenting förändrats - samma dumma svängning av sabeln, bara det har blivit mycket mer obekvämt. Den här obsceniteten ser ut ungefär så här: först hackar vi kraftigt fienden, sedan ser vi att energin är över och vi börjar snabbt rusa över däcket från fienden och väntar tills den djävulska remsan är återställd. Föreställ dig nu en ombordstigning... Det kommer att ta lång tid att köra.

Men spelet fungerar extremt stabilt – inte en enda krasch har registrerats i systemet ännu. Mindre buggar, som att passera genom väggar, finns, men det finns helt enkelt inga kritiska fel, som i den ökända "Corsairs 3". Det är direkt uppenbart: killarna testade spelet klokt. Men när den här recensionen skrevs hade den första patchen redan dykt upp på sajten.

Glädjeämnen:
Riktiga Karibiska havet
Uppgifter som har många lösningar, ibland väldigt ostandardiserade
En spelvärld som lever oberoende av hjälten
Intressant rollspelssystem
Spännande sjöstrider
Utmärkt implementering av vattenytan

otäcka saker
Föråldrad grafik
Dålig och dålig röstskådespeleri
Mindre buggar
Primitiv hand-till-hand-strid

Poäng: 8,5

Slutsats:

Bara ett år senare fick vi de där "Corsairs 3", som vi såg fram emot. Spelet griper dig från början och släpper inte taget förrän spelaren gör karriär från kapare till amiral eller tar över hela skärgården.

Uppdragen i "The Return of the Legend" är komplexa och intressanta, forumen är helt enkelt sprängfyllda med frågor om passagen av vissa uppdrag. I den här artikeln hittar du passagen av den spanska och holländska berättelsen. Vi hoppas att dessa tips hjälper dig att slutföra de knepiga uppgifterna för generalguvernörerna på de karibiska öarna.

Spansk berättelse

Uppdrag 1: Rädda de spanska medborgarna

Spanska linjens första uppgift. Generalguvernören i Oregon och Gascon instruerar oss att rädda ädla spanjorer från fängelset i Port Royal. Allt skulle vara bra, men det är krig med England och i Port Royal, ja, de kommer inte att vara glada över vårt utseende. Du måste lugnt penetrera ön och komma till fortet.

Det är viktigt: du kan komma in i Port Royal med en engelsk handelslicens. Fortet kommer inte att attackera skeppen, men efter frigivningen av medborgarna kommer det att göra ett såll av dem.

Det är bäst att landa vid Cape Negril. Genom djungeln når vi portarna till Port Royal. Vi behöver inte gå in i staden, sväng höger och gå till fortet. Ingången till kustbefästningen bevakas av två soldater, plus en eller två till kan patrullera vägen. Om de ser dig kommer de omedelbart att attackera. Detta är vad som bör användas. Vänta på att patrullen ska flytta bort från fortet och förstöra det. Nu är det upp till det lilla – att komma in i själva fängelset.

Det är viktigt: det är ingen mening att slåss mot fortets soldater. De är "födda" på plats.

Vi springer bara förbi vakterna vid entrén och springer till mitten av hallen. Det finns en spiraltrappa där. Oss ner. Och glöm inte att lägga undan dina vapen. I stridsläge kan du inte gå in genom dörren. Det finns bara fem soldater i själva fängelset, vi tar itu med dem och springer längs korridoren till slutet - våra medborgare hålls i en stor cell där. Prata med dem och de kommer magiskt att transporteras till skeppet. Vi återvänder till Kuba. Uppdrag slutfört.

Detta är rådet: efter varje uppdrag får vi tid att vila. Tillbringa inte dina dagar på en krog eller i en stuga - det är bättre att utföra ett par slumpmässiga uppgifter eller byta.

Uppdrag 2: Inkvisition

Efter att ha räddat medborgarna kommer vi att skickas till Santiago. Vi står nu till förfogande för en viss Antonio de Sousa, en stor katolsk gestalt och chefsinkvisitor i Spanien. Det är lätt att hitta hans excellens, gå till kyrkan och prata med prästen. Han kommer att säga att inkvisitionen är under kyrkan, men det finns inga dörrar där inne. Ingången till det högra rummet ligger på gatan, precis bakom trappan till kyrkan.

Antonio de Sousa kommer att beordra att åka till Willemstad och samla in hyllning från lokala köpmän. Kyrkans förlåtelse är dyr, var och en har rätt till 50 tusen piastrar.

Självklart kan man inte bara samla in pengar så. Penningutlånaren Josef kommer att skicka iväg dig, men det finns ett sätt att skaka ut pengarna. Vi går till krogen och fångar servitrisen där. Hon kommer att berätta att Josephs son gick med i piraterna, satte sig på en lugger med en "Jolly Roger" och seglade iväg. En lyckad vändning, vi går ut på havet och hittar en piratluggare, han simmar runt ön. Vi tar fartyget ombord och tar köpmannens son tillbaka till Willemstad. Som lösen för sin son kommer Josef att ge dig det belopp som krävs.

En annan gäldenär finns i stadens butik, han är mer tillmötesgående och redo att betala för sig själv och för en följeslagare, men han försvann någonstans i Panama. Joao kommer att be om att få hitta Jacob, i gengäld lovar han att betala hela beloppet för de Souza. Vi kommer överens om att hjälpa köpmannen och sätta segel.

Detta är rådet: ta varor från Willemstad för att sälja i Porto Bello, det är på väg, och det finns inga extra pengar.

Jacob – den försvunna följeslagaren – var tvungen att förhandla fram ett avtal med en köpman från Panama, så vi går genast till butiken. Ägaren till butiken kommer att berätta att han såg Yakov ganska nyligen, han gick till honom, kom överens om affärer och lovade att komma nästa dag, men dök aldrig upp. Det är nödvändigt att genomsöka alla hus i staden, i en av dem håller banditerna Yakov.

Det är viktigt: var försiktig, i ett litet rum finns det ingenstans att springa. Var noga med att ta med dig en pistol, och helst en mortel, detta ger dig en fördel: skadan från ett skott är mycket hög.

Vi räddar fången och återvänder till Curacao, hämtar de återstående 100 tusen piastrarna, och Antonio de Souzas uppgift är klar. Det finns dock fortfarande något att tjäna på i detta uppdrag. Ta uppgiften från Jacob att hitta en forntida kristen relik. Hon försvann på Bermuda.

Om det behövs, fyll på förråd, se till att köpa några läkande drycker och gå till varvet. Till vänster om skeppsbyggarens bord finns en dörr till fängelsehålan, men man kan inte bara gå dit. Betala skeppsbyggaren och gör dig redo för ett slagsmål med skeletten. Helgedomen ligger i en av fängelsehålans kistor, ta den - och tillbaka till Curacao. Belöningen för uppdraget kommer att vara en miljon piastrar! Nu kan du besöka de Souza, vi seglar till Santiago.

Uppdrag 3: Rock Brazilian

En välkänd pirat gick in i Frankrikes tjänst, vi måste fånga honom och överlämna honom till den heliga inkvisitionen, för så att säga försoning för synder. Fast mest troligt vi pratar inte om återlösning, utan om Rocks skatter. Hur som helst, det är farligt att komma in i inkvisitionens angelägenheter, du kommer omedelbart att stå på spel.

Brasilianaren rusade till fransmännen ... Ja, Frankrikes huvudkoloni ligger i Tortuga, och vi ska dit.

Detta är rådet: en handelslicens kommer att ges till dig gratis, men den är inte evig, eftersom du redan har fått uppgiften, slutför den omedelbart.

Det bästa stället att samla information om någon ö är krogen, och du bör besöka den först. Chatta med bartendern, servitrisen i allmänhet, med alla - och du kommer att få reda på att Rock the Brazilian åkte på en räd på spanska fartyg. Han valde Guajira Bay, inte långt från Marocaibo, som parkeringsplats.

Nu är målet klart, vi tar en kurs söderut. Kom ihåg att du inte i något fall ska sänka Corvette Roca, samt lämna striden med honom, så spara spelet i förväg.

Vi går ombord på korvetten, tar tag i kaptenen och seglar till Santiago, till Monseigneur Antonio, vi måste överlämna piraten till inkvisitionens händer. Efter det åker vi till Havanna, där generalguvernören i Oregon och Gascon kommer att berätta att de Souza kunde ta reda på platsen för Roca-skatten, men nu måste vi hitta den.

Totalt innehåller skatterna 500 tusen piastrar, de ligger på Kuba, Hispaniola och inte långt från Belize. Men om du inte vill leta efter skatter kan du betala 500 tusen ur fickan, få en procentsats och räkna uppgiften.

Uppdrag 4: utredning

Havannas guvernör instruerar oss att göra en helt ovanlig sak - en detektiv. Faktum är att stadens befälhavare och fyra av hans tjänare djärvt dödades i hans hus, tänk bara! Dessutom hustrun till Don Ramirez de

Leiva, Donna Anna. Något konstigt händer, och vi kommer att behöva glömma sjöresor ett tag och klä ut oss till en detektiv.

Till att börja med, låt oss noggrant genomsöka Ramirez de Leyvas hus: titta in i alla kistor, små saker som ringar och figurer kan säljas. Vi går in i sovrummet och söker igenom det lilla nattduksbordet till vänster om sängen, det kommer ett brev från Donna Anna till hennes man, kommendanten Ramirez de Leyva. Hon rapporterar att en man har anlänt till staden för att ta henne till någon. Troligtvis hittade Don Jose brevet i förväg och bestämde sig för att ge gästen ett varmt välkomnande, men han beräknade inte sin styrka och betalade för det med sitt liv.

Det finns fortfarande för lite information, vi går till krogen, det går definitivt en del rykten om det här fallet. Vi kommer att prata med servitrisen, hon kommer att berätta att hon gav ringen till Donna Anna, efter det dödades kommendanten och Anna försvann. Dessutom kommer hon ihåg att den som lämnade över ringen såg ut som en ladron. Eftersom Frankrike har ingripit i frågan är det nödvändigt att besöka generalguvernören och ta reda på vad man ska göra härnäst. Han kommer att utfärda en handelslicens för oss och skicka oss till Tortuga, den närmaste franska kolonin.

Vi hittar Donna Anna i generalguvernörens bostad och får veta av henne namnet på kommendantens mördare. Tricket är att hitta honom. Han kan vara i ett av husen eller bara vandra runt i staden, du kan lista ut honom med en bandana.

Vi kör in honom i ett hörn och dödar honom, uppgiften är klar, mördaren straffas och Donna Anna verkar vara glad, det är ingen idé att ta tillbaka henne.

Uppdrag 5: affärsresa till Santiago

Oregon y Gascon ställer oss till guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenas, till förfogande, enligt generalguvernören har vi någon form av allvarlig militär operation framför oss.

Jimenas ger order om en attack mot bosättningen av sjöfarare på ön Hispaniola och massakrerar alla. Hispaniola måste vara helägt av Spanien!

Det vanliga överfallet på staden, inget märkvärdigt. Samla bara så många lag som möjligt på krogarna och gå till La Vega.

Det är viktigt: för att storma staden behöver du minst 500 personer.

Det finns inget fort i staden, så det blir ingen strid till sjöss, vi landar på stranden, närmar oss stadsportarna och intar staden. Detta görs med hjälp av menyn "tänk högt", aktivera bara alternativet "börja fånga den närmaste staden".

Efter striden med guvernören kommer La Vega att gå till vårt personliga bruk, vi återvänder till Santiago och överför den tillfångatagna bosättningen i händerna på Spanien. Uppdraget är klart, som belöning får vi 100 tusen piastrar.

Uppdrag 6: Avlyssning

Spanien känner till den hemliga alliansen mellan Frankrike och Holland. De senare levererar varor till fransmännen och sponsrar kriget i Europa, men det finns inga bevis på Hollands inblandning, det är nödvändigt att få dem. Det är nödvändigt att stjäla den diplomatiska korrespondensen från generalguvernörerna i Holland och Frankrike. Tillbaka till Tortuga!

Det är viktigt: du får en handelslicens av guvernören, du behöver inte köpa den, kom bara ihåg att hissa den franska flaggan när du går in i hamnen.

Det första steget är att gå till krogen och prata med bartendern, han kommer att berätta att han såg ordningsvakten nyligen, men han vet inte exakt var. Det är meningslöst att tortera honom ytterligare, så vi går direkt till hamnmyndigheten, de borde veta om fartyget med en diplomat ombord. Och visst kommer chefen att berätta att samma fartyg regelbundet dyker upp på Tortuga, och nästa gång han lägger till kaj kommer han att skicka någon för att informera oss. Vi går till krogen och vilar tills budbäraren kommer.

Nu finns det två alternativ:

- döda honom fräckt och fly från ön;

- locka in budbäraren i en fälla.

Den första metoden är enkel och okomplicerad, vi springer fram till budbäraren precis på gatan och dödar honom, tar bort bokstäverna från kroppen och flyr från staden. Men om du lämnade fartygen i hamnen i Tortuga kan du omedelbart säga adjö till dem. Fort och hela skvadronen franska fartyg de kommer snabbt att låta dig gå till botten, men om du lämnar skeppen i viken, så finns det en chans att gå segrande ur striden.

Det andra sättet är mycket mer intressant. Möt budbäraren och skynda inte att träffa budbäraren, det finns också en man som kommer att leda budbäraren till krogrummet mot en nominell avgift. Vi handskas med honom tyst och, som om ingenting hade hänt, återvänder vi till Havanna.

Uppdrag 7: Hjälp

Vi måste ta oss till den engelska ön Antigua så snart som möjligt. Där, i närheten, jagar vår landsman, den härliga kaparen Manoel Rivero Pardal, efter britterna. Fransmännen tänker dock hjälpa England och inta Pardal, detta kan inte tillåtas.

Uppgiften är tidsbegränsad, spara omedelbart med guvernören, annars kan du "skruva ihop" hela linjen.

Huvudsaken är att fånga medvind, försöka segla med vinden, även om det är lite åt fel håll, kompenserar hastighetsökningen för den felaktiga kursen.

Vi tar oss till Antigua, går ut på havet och "simmar" genom menyn till Pardal. Nu måste du neutralisera tunga fartyg så snart som möjligt, helst från kanoner, eftersom du kommer att förlora mycket besättning när du går ombord och troligen inte kommer att kunna fortsätta striden effektivt.

Försök att sänka alla tunga fartyg först, och gå sedan ombord på de mindre. Och kom ihåg att Pardal måste överleva, oavsett vad det kostar.

Efter räddningen återvänder vi tillbaka till Havanna för en belöning.

Uppdrag 8: Kumana

Det verkar som att fransmännen, kränkta av nederlaget vid Antigua, bestämde sig för att hämnas.

Tillsammans med England anställde de en hel hord pirater, satte dem på fartyg och skickade dem för att fånga Cumana! Vi måste ta oss till staden så snabbt som möjligt och skydda den.

Ännu ett exceptionellt stridsuppdrag. Samla den starkaste skvadronen och det maximala laget för alla fartyg, varje person kommer att vara guld värd. Se till att du inte glömmer något, fyll på med massor av mat och segel.

När vi anländer stormar den fransk-brittiska skvadronen redan staden. Attackera de största fartygen, det är bäst att gå ombord på dem, och kanonerna i fortet kommer att ta itu med de små.

Detta är en bugg: fartyg kan simma inne på ön, alla deras master kommer att gå sönder och de kommer att vara hjälplösa. Men från insidan av ön flyger kärnorna ut, men vice versa - nej.

Uppdraget är lätt nog. Om du klarade dig i tid kan du även tjäna bra pengar utöver standardbelöningen för att du har slutfört uppgiften.

Det är intressant: ett av de tunga skeppen är fyllt av skatter, en hel miljon piastrar. Denna goda ligger i kaptenshytten, i ett skåp.

Uppdrag 9: Golden Galleons

Generalguvernören i Oregon och Gascon kommer att leda oss till Porto Bello. Den lokala guvernören instruerar oss att eskortera fyra galjoner lastade med guld till Cayman Island. Enligt honom finns nu där, och inte i Belize, mötesplatsen med den spanska flottan. Bra, huvudsaken är att inte möta någon straffskvadron på vägen ...

För att få galeonerna till ditt förfogande måste du göra dig av med dina skepp, om du har dem. Det enklaste sättet är att deponera det hos hamnmyndigheten.

Det är viktigt: endast tre fartyg kan överlämnas till en hamnmyndighet, om du har en skvadron på fem måste du segla till en annan koloni.

Vi gör plats åt galjonerna, plockar upp dem och sätter segel. Undvik möten med pirater, och faktiskt med fientliga fartyg till havs, dessa galjoner är för svaga.

På Cayman Island, istället för den spanska flottiljen, kommer pirater att vänta på oss! Fem fartyg under Jolly Roger, alla utklassar den gyllene karavanen i klass. Kamptaktiken är som följer - först och främst förstör tunga fartyg, de orsakar oanständigt stora skador, byt sedan till små fartyg. Det är ingen mening att ta någon ombord, alla celler för fartyg är ockuperade av galeoner.

Ta itu med piraterna och återvänd till Kuba, till Havanna. Guvernören i Porto Bello är med största sannolikhet en förrädare, men det är inte vår sak.


Uppdrag 10: Maracaibo

Vårt nya uppdrag är att skydda staden Maracaibo från en eventuell invasion. Rykten hade nått generalguvernören för en stor skvadron engelska som trafikerade i dessa vatten, och eftersom Maracaibo var mindre väl försvarat än andra kolonier, var det mest troligt att den skulle bli attackerad.

Samla så många skepp du kan, beväpna alla med bomber och anställ maximal besättning, kampen vid Maracaibo kommer att bli riktigt svår.

Den engelska skvadronen har flera fartyg av första klass, det är på dem du behöver koncentrera elden, och fortet kommer att hjälpa till att klara av bagatellen.

Det är intressant: kabinen för kaptenen på ett av fartygen av första klassen döljer ungefär en och en halv miljon piastrar.

Den näst sista uppgiften är klar, nu behöver du ta dig till Havanna och få den sista uppgiften i raden.

Uppdrag 11: ruin

Nu har vi bevis på att Holland hjälper Frankrike med all sin kraft. Vi måste skära av "floden av pengar" som har sitt ursprung här i Karibien. För att göra detta måste du plundra två holländska städer- San Martin och Willemstad. För kungen!

Det kanske svåraste och mest utdragna uppdraget i hela linjen. Att storma ett fort är en lång och, viktigast av allt, farlig verksamhet. Vi råder dig att bara utrusta ett fartyg, till exempel en manowar med 42 kaliber kanoner. Skvadronen kommer bara att störa, forten i KVL är för starka och sega, du kommer helt enkelt att förlora hela skvadronen. Därför kommer vi att ta tricket. Gå ut till havet nära ön och simma långsamt upp till fortet. Vapnen är främst placerade på väggarna, det finns färre av dem på tornen. Din uppgift är att stå upp så att kanonerna från väggen inte når dig, och du kommer snabbt att förstöra resten.

Det är viktigt: glöm inte att fylla på brädor, nödreparationer i kampen med fortet kommer att komma till nytta mer än någonsin.

Förstörde fortet - vi landar på stranden och förstör garnisonen, prata med guvernören i den ödelade staden så att uppgiften räknas.

Det är faktiskt allt, återvänd till generalguvernören och rapportera om framgångarna. Nu är du fri att agera som du vill, till exempel att inta städer åt dig själv och utse guvernörer i dem.

Holländsk berättelse

Uppdrag 1: Aaron Mendez Chumaqueiro

Vi trädde i tjänst hos generalguvernören för de holländska kolonierna, Peter Stuevesant. Hans första uppgift är att leverera chefen för Jansenistsamfundet, Aaron Mendez Chumakeyro, till Willemstad. Du hittar den i Marigot på San Martin Island.

En enkel uppgift, du behöver bara hitta Chumakeyros hus och döda banditerna som planerade att råna honom. Jag undrar var vakterna letade? Men det är inte vår sak, vi tar Aaron till fartyget och seglar tillbaka till Willemstad. Uppdrag slutfört.

Uppdrag 2: handelsräd

Stavesants nya uppdrag är att ta sig till Fort Orange, på ön Jamaica, och leverera ett parti varor därifrån – kaffe, svart, mahogny och sandelträ. Varje produkt bör köpas i 400 enheter, förresten, Hans Excellence kommer att utfärda ett brev som garanterar ett specialpris för dessa produkter. Sändningens totala vikt är 6 800 centner, och lasten ska levereras till Willemstad om två månader.

Du behöver inte oroa dig för pengar, rabatten på varor kommer att vara riktigt imponerande, men lastvolymen kan kräva köp av ett annat fartyg. Därför, innan du tar den här uppgiften, se om du har tillräckligt med utrymme i lastrummet.

Detta är rådet: lossa allt gods från fartygen, lämna bara 30-60 enheter proviant och avskeda hela besättningen. Du behöver inte slåss med någon, varför då betala lagets pengar och ockupera lastrummet med proviant, rom och kärnor? Vapen kan förresten också säljas.

Fort Orange ligger på höger sida av Jamaica, vid Cape Negril. Gå bara ut i djungeln, och till vänster ser du stadsportarna. Gå först till guvernören och ge honom pappren, annars blir det inget specialpris. Gå sedan till affären och köp varor. Se till att spara innan du seglar, råttor kan förstöra godset medan du simmar, det är bättre att ladda och försöka simma igen än att inte ta med allt gods.

Uppdrag 3: spionage

Britterna förklarade ett handelskrig mot Holland, ingen vet vad det kan bli. Det är farligt att fejda med den starkaste sjömakten, och Peter Stevesant vill inte utsätta Nederländernas inflytande i Karibien för ett slag. Vi måste ta reda på britternas planer, kanske chefen för sjöfararna i La Vega, Mansfield, vet något.

Vi åker till La Vega, detta är i norra delen av Hispaniola.

Vägen är lång, se upp för pirater, det finns inget varv i La Vega, och det kommer inte att finnas någonstans att reparera.

Guvernören i La Vega, Edward Mansfield, kommer att säga att han inte vet något om britternas planer, men han kommer att skicka honom med en rekommendation till Henry Morgan, ja, till den där mycket store piraten. Vi är på väg mot Jamaica, och glöm inte att köpa en engelsk handelslicens i krogen.

Henry Morgan kommer inte att vara där, hans sekreterare kommer att säga att han är på sin bostad i Antigua, ja, han måste segla dit.

På Antigua, gå omedelbart till fängelsehålan i staden, ingången är mellan husen inte långt från utgången till djungeln, dörren till Morgans hus öppnas inte från utsidan, och den enda vägen till hans hus är genom källaren . Stadens fängelsehåla är ett enormt nätverk av grottor där det är lätt att gå vilse, gå på höger sida, och vid sista svängen sväng vänster, där ser du en lucka i tegelväggen, detta är Morgans källare. Klättra upp för trappan och prata med den legendariska piraten.

Morgan kommer att instruera dig att samla in information om en viss Pierre Picard. Morgan misstänker att Pierre lurade honom när han delade bytet, men bevis behövs. Låt oss åka till Tortuga, Picardie senare tid bor där.

I Tortuga kommunicerar vi med ägarna till en krog, ett varv, en bordell, en butik och med en långivare, vi lär oss av dem att Picardie kastar pengar till höger och vänster, detta är beviset som Morgan behöver, det är dags att återvända till Antigua.

Morgan kommer att berätta att en engelsk officer hålls fängslad i Antigua-fängelset, för vissa brott dömdes han till döden, så vi har väldigt lite tid. Vi går genast till hamnen och ordnar om fartygen i någon lugn vik, återvänder till staden och går till fortet. Fängelset ligger på nedre våningen, vi går ner, skär ut vakterna och springer till den längsta cellen, vår officer ska vara i den. Vi får veta av honom att Madiford, Jamaicas guvernör, förbereder en attack mot Fort Orange. Tillbaka till Curacao, uppdraget genomfört!

Det är viktigt: om det inte finns någon officer i cellen, så är detta inte ett fel, du hade bara inte tid och officeren avrättades.

Uppdrag 4: Skydda Fort Orange

Nu, med kännedom om britternas planer, kan vi ha tid att hjälpa Fort Orange. Generalguvernören kommer att be oss att försvara en liten stad i fientliga Jamaica.

Britterna förbereder en amfibielandning vid Cape Negril, vår uppgift är att förstöra fartygen innan de hinner lossa ett tillräckligt antal soldater. Samla skvadronen som är mest effektiv till sjöss, lämna handelsfartyg, som flöjter, i hamnmyndigheten i Willemstad, de kan bordas eller helt enkelt sänkas i stridens hetta.

Efter striden förtöjer vi vid Cape Negril och går ut i djungeln, där de ofärdiga brittiska trupperna redan väntar på oss. Vi slår tillbaka attacken – och det är det, vi återvänder till Curacao, uppgiften är klar.

Uppdrag 5: tre flöjter

En enkel handelsförfrågan: du måste eskortera tre flöjter till La Vega och tillbaka, dessutom måste du köpa 7000 centners proviant och leverera dem till Curacao.

Ett normalt handelsuppdrag kommer att förvandlas till ett stridsuppdrag direkt efter att ha besökt La Vega. Staden har härjats av spanjorerna, guvernör Mansfield har dödats och en spansk skvadron väntar redan på oss nära ön. Det är önskvärt för detta uppdrag att ha ett flaggskepp av åtminstone den andra klassen, och bäst av allt det första, flöjter är inte avsedda för sjöstrider, och det är ingen idé att förlita sig på dem.

Det är viktigt: för att ta kontroll över flöjterna måste du överlämna alla dina skepp. Det vill säga, med en maximal skvadronstorlek på fem fartyg kan du inte lämna två och ta tre flöjter, du måste deponera alla fartyg.

Du behöver inte köpa proviant, uppgiften kommer fortfarande att räknas, bara belöningen blir mindre, men det är inte skrämmande - du kan tjäna dussintals gånger mer på handel. Återvänd till Willemstad och berätta för generalguvernören om händelserna i La Vega. Uppdrag slutfört!

Det är viktigt: glöm inte att köpa proviant efter att ha slutfört uppgiften, guvernören tar alla förnödenheter från alla fartyg utan att fråga.

Uppdrag 6: Retribution

Edward Mansfield dödas av spanjorerna, generalguvernör Stavesant vill ha hämnd, men Holland kan inte öppet döda guvernören i den spanska kolonin. Kustbrödraskapet vill dock också hämnas på Jimenas, så vi måste träffa Henry Morgan och ta reda på vad han håller på med.

Morgan återvände till sitt hem på Jamaica, han anförtror oss uppdraget som en scout: vi måste ta reda på om Jimenas kommer att segla någonstans från ön. Vi är neutrala mot Spanien, så ingen handelslicens behövs, bara segla till Santiago och lämna fartygen i någon vik.

Det är viktigt: lämna inte fartyg nära fyren och i hamnen. Och där och där kommer fortet att kunna få dina skepp, och detta är en säker död.

Gå genom djungeln till staden och gå omedelbart till krogen, prata med bartendern, så kommer han att lägga ut allt du behöver. Var försiktig, han kommer att misstänka dig för att vara en spion och överlämna honom till de två officerare som gick in på krogen så oturligt för oss. Det finns bara två motståndare, men vadå! Pistoler, utmärkta svärdkunskaper och en hel massa läkande elixir.

Efter striden, gå omedelbart ut ur staden, hela staden är i vapen, alla letar efter dig. Återvänd till Morgan, uppdraget fullbordat!

Uppdrag 7: leverans av en försändelse till Tortuga

En ny uppgift från Stavesant, det är nödvändigt att leverera ett topphemligt utskick till Tortuga till generalguvernören för de franska kolonierna d "Ogeron. Situationen är så viktig att om vi blir attackerade längs vägen, får den order om att förstöra paketera omedelbart.

Denna uppgift är en återspegling av den spanska "budbäraravlyssningen", bara nu kommer du att vara i rollen som en diplomat. Gå till Tortuga och gå omedelbart till guvernörens bostad, han kommer att ta sändningen från dig och be om två timmar för att studera dokumentet. Du måste i alla fall ta tillbaka d "Ogerons svar, så du får vänta.

Detta är rådet: vänta till sjöss, där kan du snabbt "scrolla tid"

Ta svarsbrevet och gå till hamnen, på vägen kommer du att bli kontaktad och informerad om att en man från Stavesant väntar på krogen med något mycket brådskande ärende. Du kommer att behöva gå till krogen, bara att gå ut till havet kommer inte att fungera enligt planen för uppgiften.

I krogen, gå upp till andra våningen, och där väntar en viss Antonio på dig, som om några ögonblick kommer att bedöva karaktären, ta svaret d "Orange och det blir så. Då måste du agera snabbt , gå till bartendern, fråga honom om detta Antonio, han kommer att säga att han seglade för ungefär en timme sedan. Sedan går vi till generalguvernören och berättar om vad som hänt, sedan går vi till hamnchefen och tar reda på namnet av fartyget - "La Rochelle", åkte han till San Juano, i Puerto Rico. "La Rochelle" - brigg, så vi råder dig att köpa någon manövrerbar båt precis på Tortuga, som en lugger eller en bark, du kan inte sänk en flykting, ta bara ombord den, annars räknas inte uppgiften.

Simma till Puerto Rico och gå ut till havet bredvid ön, det önskade skeppet dyker upp bredvid dig, det är upp till dig att ta det ombord.

Efter striden kommer kaptenen på "La Rochelle" att berätta att han satte Antonio på militärgaljonen "Isabella", som var på väg mot Santa Catalina. Vi måste för all del komma ikapp den här galjonen, vi är på väg mot Maine!

Gå ut till havet någonstans nära staden, men inte för nära, för att inte falla under fortet. Målfartyget bör, liksom det tidigare, dyka upp i närheten. Vi går ombord på honom och efter en kort dialog med tjuven returnerar vi returutskicket. Nu kan du återvända till Curacai. Uppdrag slutfört!

Det är viktigt:även om uppdragsbeskrivningen säger "krigsgaleon", kan Antonios skepp vara ett krigsskepp, slagskepp eller till och med ett linjeskepp.

Uppdrag 8: leta efter en relik

Peter Stavesant ställer oss till Aaron Mendez Chumaqueiros förfogande,

ledare för Jansenistsamfundet på Curaçao. Det finns ingen anledning att segla någonstans, den angivna personen bor i sitt hus i Willemstad, och det kommer inte att vara svårt att hitta honom.

Han kommer att berätta att en pirat på Bermuda försökte sälja en gammal kristen bok på ett okänt språk, troligtvis är detta en sedan länge förlorad andra version av evangeliet. Om vi ​​kan hitta denna relik kommer belöningen att vara mycket generös. Låt oss åka till Bermuda!

I piratbosättningen i Bermuda, gå omedelbart till krogen, prata med bartendern och gå sedan till piraternas ledare, Jackman. Han kommer att berätta att de gick i ett sällskap i en bordell i Fort-de-France och det verkar som att en av ligisterna försökte sälja bibeln. Nåväl, jag måste segla till Martinique, ta reda på på en bordell vad som är vad.

För en symbolisk summa av tusen piastrar kommer en flicka från en bordell att namnge filibustern - Laurent de Graf är förresten också en holländare. Vanligtvis bor han i Tortuga, och där måste du leta efter honom.

Ägaren till krogen i Tortuga kommer att berätta att Laurent de Graf åkte på en räd till Cartagena, han kryssar någonstans nära staden på jakt efter ensamma spanska fartyg, du måste komma dit och prata med honom.

Det verkar som att Laurent retade upp spanjorerna med något, hans fregatt hamnade i en stor röra, han attackerades av en spansk skvadron på fem fartyg. Var försiktig och spara tidigt, spanjorerna kommer att ha minst två förstklassiga tunga fartyg.

Detta är rådet: gå ut till havet närmare kusten, men bort från själva staden. I det här fallet kommer alla fartyg att dyka upp bredvid varandra, om du har en manowar eller ett krigsfartyg - detta är det bästa alternativet för kampen. En salva från sidan - och fiendens skepp går till botten.

Efter striden, segla på en båt till Laurents skepp och prata med honom, köp en bok av honom och återvänd till Willemstad, till Chumakeyro. Belöningen för tomen blir en miljon piastrar! Uppdrag slutfört.

Detta är en bugg: det kan hända att även efter segern över den spanska skvadronen kommer de Graf inte att prata med dig. Han kommer att hävda att det finns en kamp, ​​även om det inte finns någon kamp.

Uppdrag 9: Fånga fyra slagskepp

Holland har för närvarande svårt att bygga stora marinfartyg, så vi måste fånga fyra fartyg av linjen och lägga dem i Peter Stuevesants ägo.

En ganska enkel uppgift, lämna över dina skepp till hamnchefen och gå till sjöss. Leta efter stora fartyg på havskartan, eftersom antingen stora kluster av fartyg är markerade, till exempel köpmän med vakter eller straffskvadroner. Din uppgift är att hitta en sådan straffskvadron, förstöra alla små fartyg och gå ombord på det stora. Spara förresten direkt på sjökartan om du hittar en skvadron: faktum är att den kanske inte har det önskat skepp. Starta igen och uppsättningen fartyg kommer att ändras.

Detta är rådet: tveka inte att gå ombord och sänka Frankrikes och Hollands skepp, du kan återställa förbindelserna med makterna i vilken piratstad som helst.

Fånga erforderligt antal fartyg och överlämna dem till Willemstad. Uppdrag slutfört.

Uppdrag 10 och 11: Försvara Marigot och Willemstad från spanjorerna

Dessa uppdrag är en återspegling av den spanska linjen, men den här gången är vi på den defensiva sidan. Det är ingen mening att måla dem, du har redan försvarat Fort Orange, allt är sig likt här, bara fartygen är större och kanonerna är större. Annars inget märkvärdigt.

Uppdrag 12: Fånga Maracaibo

Det sista uppdraget skiljer sig tyvärr inte heller från de i Spanien, du behöver bara fånga staden. Vi förstör fortet, landar trupper, intar och i Willemstad överför vi staden till Stevezant. Allt, historien om Nederländerna är klar, du är nu en fri korsare och kan göra vad du vill ...



Vi träffade två berättelser, det finns två till - för Frankrike och England. Men det är inte allt, det finns också en kärlekshistoria och ett mystiskt äventyr relaterat till forntida indiska artefakter, och slutligen historien om den flygande holländaren! Vi kommer att prata om allt detta nästa gång. Caramba!

Eftersom holländarna alltid har hjälpt fransmännen i kriget, bör du avlyssna utskicket som skickats av Frankrikes guvernör till guvernören i Holland, Peter Stuevesant. Starta det här uppdraget i Corsairs: Return of the Legend genom att nå Tortuga. Jag rekommenderar inte att förtöja i staden, det är bättre att vinda upp seglen i en av vikarna. När du har dykt upp i staden, gå till hamnmyndigheten efter att ha visat licensen.

Hamnchefen kommer att ge sitt samtycke till att skicka ett meddelande till dig när fartyget med den holländska budbäraren anländer till hamnen. Gå till krogen och hyr boende där i en vecka. Vänta sedan i rätt tid och gå till hamnen. Messenger på plats. Försök att tyst döda budbäraren och ta bort sändningen från honom. Du kan återvända till guvernören i Spanien och ge brevet. Efter det kommer du att bli rik med 50 000 mynt.

Uppgift 7. Hjälp Manoel Rivero Pardal

Nu i spelet Corsairs: The Return of the Legend måste du åka till Antigua för att komma i tid för att hjälpa piraten Munoel Rivero Pardal. Han jagar nu på handelsfartyg i England. Det blev känt att franska filibusters, under befäl av Moses Vauquelin, vill fånga honom. Skynda dig att komma dit så snart som möjligt. Efter att ha gått ombord på skeppet som Moses befinner sig på, gå till kabinen och chatta med honom. Tveka inte länge och förstör det, och sök sedan i rummet. På så sätt kommer du att hitta lite pengar och mycket användbart byte. Efter att du sänkt det sista skeppet från den franska skvadronen kommer uppgiften att anses vara framgångsrik. Gå till Pardal och berätta för honom om allt för att få 25 000 guld.

Uppgift 8. Skydda Kumana

Du kommer att behöva göra allt för att försvara den spanska kolonin Cumana från de anglo-franska inkräktarna. När du anländer till kolonin kommer du att bli attackerad av 8 fiendeskepp. Vi får svettas lite och lägga dem alla till botten. Först då kommer du att slutföra denna uppgift. Återvänd till Don Francisco och få en belöning på 100 000 guld.

Uppgift 9. Eskort av fartyg

Nu i spelet Corsairs: The Return of the Legend, bör du gå till guvernören i Porto Belo för att få en annan uppgift, som består i att eskortera fartyg. Du måste leverera 4 galjoner, fulla av guld, till Caymanön. Där väntar varorna på den mäktiga spanska flottan på väg mot Gamla världen.

När du kommer till Cayman, glöm inte att spara, för istället för den spanska flottan kommer det att finnas en corsair-flotta. Försök att se till att alla galjoner håller sig flytande. Detta är det enda sättet att få en bra belöning för den utförda operationen. Efter att ha sänkt det sista piratskeppet, bege dig till Havanna och rapportera händelsen till guvernören. Det visar sig att han inte ville att du skulle segla till Cayman, du var tvungen att åka till Baileys. Han kommer att säga att han kommer att ta reda på alla omständigheter och kommer att ge dig 220 000 guld.

Uppgift 10. Försvar av Maracaibo

När du kommer till Don Francisco för nästa uppgift i spelet Corsairs: The Return of the Legend, kommer han att försäkra dig om att det inte kommer att inträffa någon sådan incident som förra gången. Nu måste vi ta oss till Maracaibo och hitta guvernören. Så gör det. Efter att ha träffat tjänstemannen, gå ut och hitta den spanska officeren. Efter att ha pratat med honom kommer du att lära dig att staden attackeras av engelska korsarer. Gå tillbaka till guvernören och få tillstånd att starta defensiva operationer.

Gå till skeppet och gå till det öppna havet för att slåss med 8 skepp. När de alla är nedsänkta, återvänd till bostaden och rapportera tillbaka. Du kommer att belönas med 70 000 guld. Du kan gå tillbaka till Kuba och rapportera senaste nyheterna till landshövdingen för att få hans beröm.

Uppgift 11. Ruinen av kolonierna i Holland

Efter en tid i spelet Corsairs: The Return of the Legend kommer du att få en annan uppgift från Don Francisco. Så, nu måste du råna två holländska kolonier, som ligger i skärgården. Nämligen – på ön San Martin och Curacao.

Ta kommandot över manowaren och segla till Curaçaos stränder. Bryt fortet och fånga staden. Beväpna dig sedan och lappa ihop hålen innan du beger dig till San Martin. Attacken av detta fort kommer att bli svårare på grund av det enorma antalet vapen. Jag råder dig att inte komma för nära, utan att bombardera fortet med kanonkulor på avstånd. Efter att ha erövrat staden, återvänd till Havanna och få allt du plundrat i detta uppdrag.

Uppgift 12. Infångande av Port-au-Prince

Efter att du hittat dig själv igen i guvernörens väntrum kommer du att få en uppgift, som är att fånga den franska Port-au-Prince. Gå dit. När denna uppgift passeras i spelet Corsairs: Return of the Legend, råder jag dig att skjuta fortet på ett säkert avstånd, eftersom motståndarna har ett stort antal högkvalitativa kanoner som lanserar manovar till botten på några minuter .

Fråga: Kartan över skärgården är för stor och jag hittar inte den ö/bebyggelse jag behöver. Vad ska jag göra? Så och simma blint?
Svar: Nej, handlare och gatuförsäljare har kartor över skärgården till försäljning. Om du inte hittar dem, då global karta du kan sakta ner tiden och trycka på Tab-knappen och titta på kartan.

Fråga: Av någon anledning är alla mina egenskaper reducerade, det står inom parentes (-X). Vad behöver göras för att allt ska bli bra?
Svar: Orsaken kan ligga i olika problem. Du kanske har ett fartyg som inte matchar din navigeringsförmåga, du kan också ha en övervikt av saker eller dålig hälsa.

Fråga: Guvernören gav i uppdrag att hitta ett banditgäng. Jag gick runt i hela djungeln, men det är de inte. Vad är det här?
Svar: Gå igen genom djungeln, titta in i vikarna. Kom ihåg att banditer också kan röra sig genom djungeln. Sök och hitta.

Fråga: Guvernören gav uppdraget att hitta en fiendeinfiltratör i staden. Jag vet inte hur jag ska slutföra det här uppdraget.
Svar: Det finns flera alternativ: 1) Han är i huset. Sök igenom alla hus, inklusive stadsbyggnader (inklusive bakrummet på varvet, etc.) och andra våningarna i hus. 2) Han är på stadens gator. Förhör stadsborna, ta reda på det.

Fråga: Landshövdingen gav i uppdrag att hitta smugglarna. Var är de?
Svar: Vi går till krogen, bokar en tid med dem (det ska finnas smuggelgods på ditt skepp) och "träffas".

Fråga: I början av spelet finns det bara tre karaktärer att välja mellan. Hur kan jag lägga till fler?
Svar: I mappen med spelet Resource\Ini\texts\russian finns en fil, HeroDescribe, den innehåller alla instruktioner om hur du skapar din nya karaktär.

Fråga: En man kom fram till mig i staden och ställde en fråga till mig om ett historiskt ämne. Jag skriver in rätt svar och det står att det inte passar.
Svar: Kontrollera igen att ditt svar är korrekt. Försök att skriva ditt svar med små bokstäver.

F: "Simma till"-funktionen fungerar inte? Hur mycket jag än försökte använda den hör jag alltid en karaktäristisk knackning.
Svar: Denna funktion fungerar bara för vänliga fartyg och fort och för uppdraget att sänka en pirat.

Fråga: Varför kan jag inte ta staden för mig själv? Efter förstörelsen av soldaterna i staden har guvernören inte den nödvändiga grenen i dialogen.
Svar: Förrän du passerar eller misslyckas med härskaren för någon nation, kommer du inte att kunna ta staden för ditt bruk.

Fråga: I djungeln kan man på vissa ställen inte gå längre, en återvändsgränd.
Svar: Det är så det är tänkt att vara. Ytterligare ogenomträngliga snår. Leta efter ett annat sätt, köp en karta över ön.

Fråga: Jag simmade för mig själv, rörde inte någon, och plötsligt dök en inskription upp: "Ditt rykte har gått ner ...". Som det är så gjorde jag ingenting.
Svar: Ryktet tenderar så småningom till märket "vanlig sjöman". Dessutom glöms dåliga handlingar långsammare än goda.

Fråga: På krogen erbjöd sig piraten att träffas på skeppet. En motsvarande post dök upp i loggen. Han gick ut på havet, det fanns ingen, det fanns ingenstans att skicka båten. Seglade runt ön, hittade ingen. Vad ska man göra?
Svar: Det är inte alltid möjligt att simma till fartyget. Mötet är schemalagt på en avskild plats. Sök, simma runt ön, simma till vikarna och försök "simma till" där.

Fråga: Var ligger det unika varvet där man kan förbättra skeppet?
Svar: Bermuda.

Fråga: Var kan jag hitta sällsynta föremål i spelet?
Svar: I skatter. Under linjernas gång.

Fråga: Hur blir man av med råttor?
Svar: Hitta råttguden. Han är i skatter och uppdrag.

Fråga: Hur många uppgifter behöver du utföra för att få tillgång till generalguvernören?
Svar: Diverse betydelse. Från 5 till 10, ungefär lika tur. Men detta antal uppgifter måste endast utföras med en guvernör och inte misslyckas med dem.

Fråga: Besvarade frågan, ett svärd utlovades som pris. Jag blev tillsagd. att han är i någon vik. Men jag hittade inte vad de erbjöd mig.
Svar: Det här är precis det svärd som du blev lovad. Det är bara det att du fick dess "populära namn".

Fråga: "upplevelsetröskeln" visas inte i teckengränssnittet. Är detta en bugg?
Svar: Nej. Välj önskat objekt i detta gränssnitt och det önskade värdet kommer automatiskt att visas där.

Fråga: Seglen sänks/höjs sakta och kanonerna laddas. Vad är problemet?
Svar: Inte tillräckligt med besättning och/eller de har en låg skicklighet på "seglare" eller "skyttar".

Fråga: Vad är gränsen för antalet officerare? Jag behöver fler officerare, och jag kan inte anställa någon annan.
Svar: Maximalt antal officerare = Ledarskap*2. Om denna parameter är liten för dig, använd då deltidsanställda.

Fråga: Kan du berätta för mig hur man blir av med en utgången handelslicens? Det är omöjligt att slänga den ur inventariet, inte heller att lägga den i bröstet i kabinen, någonstans.
Svar: Behåll det som ett minne, det kommer att uppdateras nästa gång du får en licens.

Fråga: Är det möjligt att gå igenom flera rader i ett spel?
Svar: Nej, bara en.

Fråga: Finns det överhuvudtaget icke-genererade solouppdrag i spelet?
Svar: Ja, du måste leta efter dem. Lång och intressant.

Fråga: Finns det arkitekter i spelet? Kan du bygga din egen stad? Finns det en koloniförvaltning?
Svar: Nej.

Fråga: Är det möjligt att tilldela officerare till ett ledsagarfartyg?
Svar: Nej.

Fråga: Kan PIRATES ändras under spelets gång?
Svar: Endast i början, på fartygets däck. Även om det finns ett annat alternativ kan du öka en färdighet med en poäng. Men för detta måste du slutföra någon form av uppdrag.

Fråga: Jag har samlat tre dödskallar, ingenting fungerar.
Svar: Döskallarna måste vara av olika färg.

Fråga: Hur kan jag ta mig igenom Askold, Isabella, uppdraget med LG? Beskriv mer i detalj. Och helst en komplett passage.
Svar: Läs våra genomgångar.

Fråga: Finns det fuskkoder?
Svar: Ingen kommer att ge dig fusk här. Lära sig att spela. Försök att slå på sjöman svårighet, sakta förstå spelet. Fusk kommer bara att döda det roliga.

Fråga: Ge mig en NoCD för spelet!
Svar: Det gör det inte.

Fråga: Hur börjar man spela? Jag kan inte göra någonting, laget räcker inte, det finns inte tillräckligt med pengar.
Svar: Gå genom grottor, djungler, lär dig att fängsla, uppgradera dina färdigheter. 2) Gör uppdraget av en köpman, en passagerare från en krogskötare (särskilt uppdraget med leverans av en passagerare till en fientlig stad) 3) Slutför flera uppdrag från guvernörerna. 4) När du utvecklas väl ekonomiskt, anlita ett par handläggare som hjälper dig i olika frågor.

Fråga: Hur tar man sig in i en stad som är fientlig mot GG-nationen?
Svar: Vi köper en licens, byter flagga till den som krävs och förtöjer i stadens hamn. ELLER: 2) Byt flaggan till den du behöver, på natten förtöjer vi till viken (som ligger närmare staden, men du måste vara försiktig, några vikar skjuts igenom från fortet), vi tar oss till stadsportarna går vi in ​​i staden. Du kan konsolidera framgången genom att smyga in på krogen och tillbringa natten i den.

Fråga: Var kan jag köpa manovar? Det är inte på varvet!
Svar: Det ska inte vara på varvet. Leta efter manowar i skvadroner som attackerar kolonier.

Fråga: Var ligger ön Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?
Svar: Det här är inte öar, utan städer. De ligger på fastlandet, Maine. I frågan är de listade i ordning från väst till öst.

Fråga: Var är Tenotchitlan?
Svar: Detta är en plats med en pyramid (tempel). Köp en karta över pärlhantverk, ta reda på det.

Fråga: Hur aktiverar man acceleration mer än x2?
Svar: +/- på Numpad.

Fråga: Var kan jag få Askolds uppdrag? Isabella? LG?
Svar: Slumpmässigt. Bermuda, Atilla. Drick mer.

Fråga: Finns det en piratlinje i spelet? Treasure of Samsa? Det händer konstiga saker i skärgården, kyrkans hjälp, nekromikonet?
Svar: Det finns inget av detta i KVL.

Fråga: En man gick fram till mig på gatan och ställde en fråga: "...". Någon som hjälper?
Svar: Endast i en personlig. Och det är lättare att hitta det själv i ett uppslagsverk eller en sökmotor.

Fråga: Öppnar indianernas tempel?
Svar: Nej.

Fråga: Enligt Isabella. Han gick till hennes hus och pratade med henne. Vad göra här näst?
Svar: Spring runt stadens byggnader.

Fråga: Vad är det för nonsens? Enligt Isabellas quest måste jag ta mig till Belize om 15-16 dagar - det är omöjligt!
Svar: Fånga vinden. Simma i sicksack. Använd S/L (lasta tills det blåser normalt).

Fråga: Isabella blev stulen, liket av hennes piga hittades, var ska man leta efter henne själv?
Svar: I en grotta utanför staden. Grottan ser ut som en gruva, leta efter den där.

Fråga: På bröllopet med Isabella flyger fyra sjuka hulkar in i kyrkan. Jag kan inte överväldiga dem.
Svar: Använd rondellen, berserker. Köp en bra pistol, helst inte en enda pipa. Vara smart.

Fråga: Isabella sjunker med briggen "Entusiastisk"! Vad ska man göra?
Svar: När du klarade det här uppdraget gjorde du ett misstag. Ge Isabella några bevis som borde ha hittats tidigare. Inget som hjälper dig nu, ladda ner en tidig inspelning av spelet.

Fråga: Varför behövs detta bröllop med Isabella?
Svar: Det finns fördelar. Till exempel förbättring av hälsan, och inte sjukligt. Det finns några fler fördelar, men jag ska inte nämna dem. Och i slutändan, i livet, gifter sig folk av någon anledning, eller hur?

Fråga: Quest "sänka piraten". Det finns inte i kustvatten. Hur klarar man uppdraget?
Svar: Skicka livbåtar till fartyg du kan simma till. Om du inte hittar en pirat, simma till vikarna, leta efter fartyg där.

Fråga: Den flygande holländaren dränker mig och kastar mig i land. Var får man tag i ett skepp? Det finns absolut inga pengar just nu!
Svar: Spring till närmaste stad. Ta alla uppdrag från guvernören. Titta noggrant i kistorna på husägarna. Om staden är fientlig mot dig, ordna med smugglare för att transportera dig till en annan ö (du kan vänligen be om pengar för transport från banditerna i djungeln). Och det är bäst att behålla en viss summa hos en långivare så att pengarna inte försvinner förgäves.

F: Jag kan inte hitta skatten! Vad är problemet?
Svar: Om du gick in i den önskade grottan försvinner kartan från inventeringen och inskriptionen "skatt någonstans i närheten" kommer att dyka upp på toppen. Om detta inte hände, då är detta inte rätt grotta, leta efter en annan. 2) Om kartan har försvunnit, sök noga igenom alla kistor. Efter att ha letat i kistan där skatten finns ska skelett dyka upp. Det är inte nödvändigt att aktivera sfären innan du hittar skatten, eftersom det är meningslöst.

Fråga: Jag hittade en skatt, låsta kistor med guld inuti, hur öppnar man dem?
Svar: Nej. De kan bara säljas. Du kommer att erbjudas ett bra pris för dem.

Fråga: Hur tar man sig till pärlkusten?
Svar: Köp ett pärlfiskekort.

Fråga: Var kan jag hitta mumiepulver?
Svar: Förhör gatuförsäljare i hela skärgården så att de vägrar handla med dig. Du kommer att hitta det förr eller senare.

Fråga: Var kan jag hitta förbannade pärlor?
Svar: Ta uppgiften från Mers, kanske något intressant kommer över.

Fråga: Finns det en "Kilij" i spelet?
Svar: Nej. Hans ideologisk arvtagare blev "Haudegen".

Fråga: Varför behövs hinkar, ljus, lutor, krukor och andra redskap?
Svar: Jo, de brukar bära vatten i hinkar. Ljus tänds och luta spelas. Men allvarligt talat, det är trevligare med prydnadssaker, realism verkar, även om det inte finns någon speciell fördel med dem.

Fråga: Vilken typ av vapen är bättre? Lätt, Tung, Medium?
Svar: Var och en har sina fördelar. Tungt slag bra, men mycket energi går till spillo. Ljus, tvärtom, träffar svagt, och du kan använda det länge. Leta efter alternativ, se vad din reaktion är, jämför, allt är känt i jämförelse. Någon kanske gillar den "gyllene medelvägen".

Fråga: Hur förhindrar man förluster från ombordstigning?
Svar: Håll koll på förekomsten av mediciner och vapen i ditt lastrum. Använd buckshot för att trakassera fiendens lag.