ดำเนินการเกมเควสใน dow เกม Quest สำหรับครูของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน "ทฤษฎีและการปฏิบัติกิจกรรมการวิจัยองค์ความรู้ หัวข้อ: "มาหาสมบัติกันเถอะ" - เกมค้นหาสำหรับครู

วันที่ 21 ก.ย. นี้ ในการจัดทำสภาการสอน “ปรับปรุงรูปแบบการพัฒนา กิจกรรมการเล่นเกมเด็กก่อนวัยเรียนผ่านการแนะนำ เทคโนโลยีที่ทันสมัย and Methods” เกมเควส “Journey through the Waves of Pedagogical Science” จัดขึ้นร่วมกับอาจารย์

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อสรุปและจัดระบบความรู้ของครูในการพัฒนากิจกรรมการเล่นสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

ครูของสถาบันแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม:

ปริญญาโท (ครูที่มีประสบการณ์ด้วยประเภทคุณวุฒิที่หนึ่งและสูงสุด, ประสบการณ์มากกว่า 10 ปี);

ผู้เริ่มต้น (ครูที่มีประสบการณ์น้อยกว่า 5 ปีในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน)

รูปแบบของเหตุการณ์ไม่ได้ถูกเลือกโดยบังเอิญ ภารกิจคือ เกมยอดนิยมในหมู่คนหนุ่มสาว เควสที่เกี่ยวข้องและน่าสนใจสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน วิธีการเรียนรู้ที่จะจัดระเบียบ เกมที่คล้ายกันกับลูกศิษย์? แค่ลองเล่นเอง

เกมเริ่มต้นด้วยสำนักงานผู้จัดการ Tatyana Viktorovna มอบแผนที่การเดินทางผ่านคลื่นของวิทยาศาสตร์การสอนให้กับกลุ่มครูสามเณร แผนที่แสดงสิ่งของที่ต้องเข้าชมเพื่อรับรางวัล เป็นไปได้ที่จะหาวัตถุโดยการไขปริศนา



ที่สถานีครูสามเณรรอโดยอาจารย์ผู้สอนที่เตรียมไว้สำหรับเพื่อนร่วมงาน งานที่น่าสนใจให้ครูได้แสดงความรู้ในด้านกิจกรรมการเล่นของเด็กก่อนวัยเรียน ครูที่มีประสบการณ์แต่ละคนทำหน้าที่เป็นตัวละครในเทพนิยาย

จุดแรก. ผู้เข้าร่วมเกมจะได้พบกับ Freken Bok เธอเชิญนักเดินทางมาไขปริศนาอักษรไขว้เกี่ยวกับการจัดประเภทกิจกรรมการเล่นเกม

จุดที่สอง. Vasilisa the Wise ยินดีต้อนรับอาจารย์ วาซิลิซาเสนองานที่ได้รับมอบหมายจากครูเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับคุณลักษณะของสภาพแวดล้อมรายวิชาที่กำลังพัฒนาซึ่งจำเป็นสำหรับการพัฒนากิจกรรมการเล่นสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน


จุดที่สาม. เกมอะไรที่ไม่มี Baba Yaga ที่ซุกซน ย่าเจ้าเล่ห์ทดสอบความรู้ของครูในด้านการวางแผนกิจกรรมเกม


จุดที่สี่. พบกับคุณยายใจดี-ลึกลับ คุณยายแม้จะใจดี แต่ก็เตรียมปริศนาที่ซับซ้อนมากสำหรับความรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติของการพัฒนากิจกรรมการเล่นเกมของเด็กก่อนวัยเรียน

ผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนสนับสนุนผู้เข้าร่วมเกมด้วยความประหลาดใจเล็กน้อย: เหรียญ, เบอร์รี่, ชีสเค้ก, เบเกิล ด้วยเหตุนี้จึงระบุผู้เข้าร่วมที่กระตือรือร้นที่สุดในเกม - Trukhanova Anastasia Arkadyevna

ในตอนท้ายของเกม ผู้เข้าร่วมต้องประหลาดใจ - คำเชิญไปงานเลี้ยงน้ำชาซึ่งเกิดขึ้นในบรรยากาศที่อบอุ่นและเป็นกันเอง

Tatiana Bogdanova
เกม Quest สำหรับครูของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน "ทฤษฎีและการปฏิบัติกิจกรรมการวิจัยองค์ความรู้"

สถานการณ์ทางปัญญา ตามหาครู

« ทฤษฎีและการปฏิบัติ»

เป้า: ยกระดับความเป็นมืออาชีพ น้ำท่วมทุ่งความสามารถในการดำเนินการ กระบวนการศึกษาข้อกำหนดของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางเพื่อการศึกษาในแง่ของการดำเนินงานขององค์กรในเด็ก กิจกรรมการวิจัยองค์ความรู้.

งาน:

พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ครูผู้สอนความสามารถในการดำเนินงานขององค์กร กิจกรรมการวิจัยความรู้ความเข้าใจของเด็กก่อนวัยเรียน.

กระตุ้นจิต กิจกรรมของคณาจารย์.

ช่วยพาทุกคนมารวมกัน สมาชิกในทีมครู,

เรียนรู้ ครูผู้สอนโต้ตอบและเข้าใจความรับผิดชอบส่วนบุคคลเพื่อให้บรรลุผลร่วมกัน

วันที่และสถานที่: 03/23/2018, โรงเรียนอนุบาล MDOU "มิชุตกะ".

อุปกรณ์: วาดโทเค็น ป้ายชื่อสถานี แผ่นเส้นทาง, 2 ซอง (สีเหลืองและสีเขียว)กับงาน, การ์ดจดหมาย (ฉันรู้, ประสบการณ์, คู่มือการทำแล็ปท็อป (กาว, กรรไกร, การ์ด, ฯลฯ , วัสดุต่าง ๆ สำหรับทำการทดลอง)

ความคืบหน้าของกิจกรรม

เมื่อเข้าไปในห้องโถง ครูผู้สอนหยิบมันฝรั่งทอดแล้วนั่งลงที่โต๊ะซึ่งมีชิปสีเดียวกัน

เป็นไปไม่ได้ที่จะจินตนาการถึงสังคมของเราโดยปราศจากอาชีพที่จำเป็นเช่นครูอนุบาล ในวัยก่อนเรียนมีการวางหลักการและมุมมองทางศีลธรรมซึ่งเป็นรากฐานของตำแหน่งชีวิตและก่อให้เกิดลักษณะของเด็ก ดังนั้นนักการศึกษาจะต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญที่ฉลาดและใจดีซึ่งการเลี้ยงลูกไม่ได้เป็นเพียงอาชีพเท่านั้น แต่ยังเป็นอาชีพอีกด้วย

ฉันต้องการเริ่มการประชุมของเราในวันนี้ด้วยคำว่า ขงจื๊อ:

สิ่งที่ฉันได้ยินฉันลืมไป

สิ่งที่ฉันเห็นฉันจำได้

ฉันทำอะไรลงไป ฉันรู้

นักวิชาการสมัยใหม่ได้เข้าใจคำกล่าวของขงจื๊อและแสดงออกในภาษา ตัวเลข: สิ่งที่เราได้ยินคือ 10% สิ่งที่เราเห็นคือ 50% สิ่งที่เราทำคือ 90%

จึงขอเรียนเชิญท่านเข้าร่วม เควส«».

คุณต้องผ่านสถานีทั้งหมดตามแผ่นเส้นทางหากมีทีมอยู่ที่สถานีอีกสถานีหนึ่งเมื่อมาถึงสถานีนั้นไม่สามารถทำงานให้เสร็จได้ แต่ย้ายไปยังสถานีถัดไป ทุกสถานีตั้งอยู่ในอาคารอนุบาล แต่ละสถานีจะมีป้ายกำกับไว้ คุณต้องผ่านการทดสอบทั้งหมดและค้นหาสมบัติ สำหรับแต่ละความท้าทายที่ผ่านไป แต่ละทีมจะได้รับจดหมายหนึ่งฉบับ จบ เควสทั้งสองทีมรวบรวมคำจากตัวอักษรเหล่านี้โดยที่ทั้ง ทฤษฎี, ก็ไม่เช่นกัน ฝึกฝน.

เวลาเที่ยว เควส - 45 นาที. คะแนนบทลงโทษจะได้รับสำหรับการมาสาย

เพื่อตรวจสอบผลลัพธ์ของเกมและระบุที่แข็งแกร่งที่สุดฉันขอนำเสนอองค์ประกอบ คณะลูกขุน:

นี่คือเกมแบบทีม ดังนั้นเราจึงมี 2 ทีมที่โต๊ะต่างกันและก่อนที่เราจะเริ่ม เควสคุณจำเป็นต้องคลายขึ้น

อุ่นเครื่อง "ซอนเนเทียร์": - 5 นาที

พวกคุณทุกคนรู้วิธีสัมผัสคำ ดังนั้นทีมงานจึงได้รับเชิญให้แต่งกลอนที่พวกเขาได้เริ่มใช้คำสำคัญ (FSES, ความอยากรู้ (ny, Experiment) (ประสบการณ์เด็ก). เมื่อเสร็จสิ้นการอ่านบทกวีที่ประดิษฐ์ขึ้น

1 ทีม

1. ในตอนเช้าอารมณ์ไม่ดี

วาดตาไม่ได้...

2. ในฤดูใบไม้ผลิแอ่งน้ำมีอยู่ทุกหนทุกแห่ง

เรือล่องในลำธาร...

3. ทุกคนรักเด็กที่เชื่อฟังและเป็นมิตร

เจ้าชู้ปากแข็ง - ไม่มีใครชอบ ... 2 team

1. พ่อแม่มักโกรธและดุ

พวกเขาสูญเสียการเชื่อมต่อทางอารมณ์กับเด็ก ...

2. พันธุศาสตร์สามารถตำหนิได้ทุกอย่าง

อย่าโทษกระจกเลย...

3. เพื่อแสดงความสำคัญต่อผู้อื่น

แก้มไม่ต้องพองเลย ...

ชั้นนำ ดังนั้นอย่าเสียเวลาเลย มาเริ่มเกมกันเลยดีกว่า

งานแรก ทีมต้องคิดชื่อและแนะนำตัวเองภายใน 3 นาที

ทีมแสดงนามบัตร จากนั้นจะแจกใบเส้นทางให้กับพวกเขา เวลาเริ่มต้นและสิ้นสุดจะถูกกำหนด

สถานี “ปัญญาอ่อน”- จดหมาย "โอ", "ซี" (ห้องผู้จัดการ)

ทีมงานจะได้รับ 3 งานจากพื้นที่ « พัฒนาการทางปัญญา» :

งานหมายเลข 1 แก้ไขข้อผิดพลาดในคำจำกัดความ

องค์ความรู้การพัฒนาคือชุดของการเปลี่ยนแปลงเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพที่เกิดขึ้นใน องค์ความรู้กระบวนการทางจิตเนื่องจากอายุภายใต้อิทธิพลของสิ่งแวดล้อมและประสบการณ์ของผู้ใหญ่เอง

ตอบ: (เด็ก)

งานหมายเลข 2 พื้นที่การศึกษาไม่รวมอะไรบ้าง « พัฒนาการทางปัญญา» ตาม GEF?

การก่อตัวของการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น

การพัฒนา กิจกรรมการวิจัยองค์ความรู้.

ทำความคุ้นเคยกับสภาพแวดล้อมของเรื่อง

ทำความคุ้นเคยกับพื้นที่

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโลกโซเชียล

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโลกธรรมชาติ

ตอบ: ทำความคุ้นเคยกับพื้นที่

งานหมายเลข 3 ประเภทใด กิจกรรมให้ตระหนักถึงเนื้อหาของพื้นที่การศึกษา « พัฒนาการทางปัญญา» เด็กก่อนวัยเรียน?

ตอบ:

1. ดนตรี กิจกรรม

2. แรงงาน กิจกรรม

3. การสื่อสาร กิจกรรม

4. ข้อมูล- การวิจัย กิจกรรม

5. การอ่าน นิยาย

6. ประสิทธิผล กิจกรรม

7. เกม กิจกรรม

8. มอเตอร์ กิจกรรม

สถานี "หนังกำพร้า"- จดหมาย «!» , «!» (สำนักงานของหัวหน้าครู)

เชิญทีมงานแก้ปริศนาอักษรไขว้ซึ่งมีคำที่เกี่ยวข้องกับ กิจกรรมการวิจัยองค์ความรู้.

แนวนอน:

1. ขั้นตอนหนึ่งของการศึกษา

2. …. การพัฒนาคือชุดของการเปลี่ยนแปลงเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพที่เกิดขึ้นใน องค์ความรู้กระบวนการทางจิตเนื่องจากอายุภายใต้อิทธิพลของสิ่งแวดล้อมและประสบการณ์ของเด็กเอง

3. หนึ่งในรูปแบบการพัฒนาชั้นนำ กิจกรรมทางปัญญาเด็กก่อนวัยเรียน.

4. สมมติฐานทางวิทยาศาสตร์ที่หยิบยกมาอธิบายปรากฏการณ์บางอย่าง

5. วิธีการวิจัยหลัก นี่เป็นกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ผลกระทบอย่างมีจุดมุ่งหมาย เมื่อนำไปปฏิบัติสำเร็จ ซึ่งสมมติฐานได้รับการสนับสนุนหรือหักล้าง

แนวตั้ง:

1. คุณภาพของเด็ก ซึ่งทำให้เขามีความมุ่งมั่นในการแสวงหาความรู้ ทักษะ และความสามารถใหม่ๆ มากขึ้นเรื่อยๆ

2. วิธีการเฉพาะ องค์ความรู้พัฒนาการเด็ก อายุก่อนวัยเรียนเป็น?

3. ความสามารถในการคิดของมนุษย์เพื่อการวิปัสสนาอย่างมีวิจารณญาณ

4. การอนุมาน

5. ความปรารถนาโดยไม่รู้ตัวสำหรับ ความรู้ไม่ได้เกิดขึ้นเฉพาะกับมนุษย์เท่านั้น แต่สำหรับสิ่งมีชีวิตจำนวนมากด้วย

สถานี "ระวัง"- จดหมาย "ที", "แต่" (ห้องปกครอง)

ทีมมี 2 งานสำหรับการไตร่ตรอง

งานหมายเลข 1 ประสบการณ์ตรงกับอายุเท่าไหร่?

1. ครูใส่โรงสีลงในชามเปล่า เททรายลงบนใบมีดด้วยช้อน (2-3 ปี)

2. หัวพืชสองต้นที่มีรูปร่างเหมือนกันวางต่างกัน วันพุธ: หนึ่งลงน้ำ อีกอันลงดิน. สังเกตการเจริญเติบโตและหาข้อสรุปว่าพืชจะโตเร็วกว่าที่ใด (อายุ 5-6 ปี)

3. ครูใช้แม่เหล็กแล้วนำไปใส่ของเล่นต่าง ๆ เด็ก ๆ ดูการกระทำของเขา จากนั้นเขาก็ให้เด็ก ๆ ได้ลองใช้แม่เหล็กดึงดูดวัตถุที่เป็นโลหะ (3-4 ปี)

4. น้ำไม่มีรูปร่าง เทน้ำลงในภาชนะที่มีรูปร่างต่างกันและอธิบายให้เด็ก ๆ ฟังว่าน้ำจะมีรูปร่างเหมือนภาชนะที่เทลงไป แล้วหกลงบนพื้น เกิดอะไรขึ้นกับน้ำ? (4-5 ปี)

งานหมายเลข 2 สถานการณ์การสอน

เด็กถามคำถามผู้ใหญ่กับเรามากมายในหัวข้อต่างๆ ลองนึกภาพสถานการณ์ดังกล่าว

แม่และลูกกำลังเดินไปตามถนน ฝนก็เริ่มตกกระทันหัน ลูกชาย ถาม: “แม่ครับ ทำไมฝนตก”- และได้ยิน คำตอบ: "คุณร้องไห้และท้องฟ้าร้องไห้".

คุณเห็นด้วยกับคำตอบของแม่หรือไม่? ___

คุณต้องการตอบคำถามอย่างไร? "ทำไม"เพื่อให้ความสนใจในคำถามไม่จางหาย แต่พัฒนา? ___

เป็นความคิดที่ดีหรือไม่ที่จะให้คำตอบที่ครอบคลุมสำหรับคำถามของเด็กทันที? ___

สิ่งที่ควรพิจารณาเมื่อตอบคำถามเด็ก? ___

Vasily Alexandrovich Sukhomlinsky แนะนำให้เราผู้ใหญ่ทิ้งสิ่งที่ไม่ได้พูดไว้เพื่อที่เด็กจะต้องการกลับไปสู่สิ่งที่เขาได้เรียนรู้ครั้งแล้วครั้งเล่า

สถานี "มือบ้า"- จดหมาย "ย", "น" - (ห้องโถงชั้น 2)

ขอเชิญทีมงานทำโน๊ตบุ๊ค "หนุ่มนักสำรวจ".

สถานี "ห้องปฏิบัติการ"- จดหมาย "พี", "ยู" (สถานีสุดท้าย - หอดนตรี)

การทดลองถือกำเนิดขึ้น อย่างง่าย:

บางครั้ง - ด้วยคำถามที่ไร้เดียงสา

บางครั้ง - ด้วยคำตอบที่แปลก

มันเติบโตมาเป็นเวลานานในที่ลับที่ใดที่หนึ่ง

เมื่อไม่มีข้อสงสัยอีกต่อไป

เขาเป็นอิสระ

ให้ความเมตตาแก่เรา:

ดู! มีบางอย่างเกิดขึ้น

มาดูกันว่าเราจะทำอะไรได้บ้าง? เรียนเพื่อนร่วมงานและตอนนี้ฉันจะขอให้คุณเล่นบทบาทของเด็กและการทดลอง

ภารกิจที่ 1 หาประสบการณ์จากเนื้อหาที่เสนอ สาธิต (1-2 นาที) (ครูผู้สอนวัสดุต่างๆ ที่มีอยู่).

ขั้นตอนสุดท้าย

มันยังคงเขียนคำจากจดหมายที่ได้รับ คุณได้อะไร วันนี้คุณพบสมบัติอะไร รางวัลสำหรับผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมคือการได้มาซึ่งความรู้ที่ อาจารย์สามารถนำไปปฏิบัติได้.

“ฉันเกลียดบทบาทของผู้สังเกตการณ์ภายนอกมาโดยตลอด

ฉันจะทำอย่างไรถ้าฉันไม่มีส่วนร่วม?

ฉันต้องมีส่วนร่วม”

อองตวน เดอ แซงเต็กซูเปรี

นี่คือวิธีที่เราเองไม่ควรยืนหยัดเมื่อกระหายน้ำในเด็ก ความรู้. “อยากรู้ทุกอย่าง”เด็กพูด “ฉันจะเป็นไกด์ให้คุณตลอดทาง”, ผู้ใหญ่ก้องเขาไม่ว่าจะเป็นติวเตอร์, ครูหรือผู้ปกครอง.

ชั้นนำ ฉันขอให้คณะลูกขุนสรุปเกม

ในขณะที่คณะลูกขุนกำลังสรุป เราจะนำความรู้ที่คุณมีมาใช้

งานสร้างสรรค์สำหรับ ครูผู้สอน

ยกตัวอย่างตัวละครจากงานวรรณกรรมสำหรับเด็กที่โดดเด่นด้วยกิจกรรมการค้นหาที่สดใส ความชอบในการทดลอง และความสามารถในการตัดสินใจที่ไม่ได้มาตรฐานในสถานการณ์ต่างๆ

Dunno, วินนี่เดอะพูห์, คาร์ลสัน, นีลส์, อลิซ

พฤติกรรมของตัวละครเหล่านี้สามารถเรียกได้ว่าเป็นการสำรวจได้หรือไม่?

Dunno - พฤติกรรมการวิจัย มองหาโอกาสใหม่ ๆ ในการนำความคิดของตนไปปฏิบัติอย่างต่อเนื่อง

วินนี่เดอะพูห์ - พฤติกรรมไม่ใช่การสำรวจ แต่ ข้อมูลและอยากรู้อยากเห็น. พฤติกรรมนี้ถูกกำหนดโดยลักษณะเฉพาะของการคิดตัวละคร

คาร์ลสัน - พฤติกรรมสำรวจ มองหาโอกาสใหม่ๆ สำหรับการผจญภัยอยู่ตลอดเวลา

Niels - สำรวจพฤติกรรม ค้นหาคำพังเพยอย่างต่อเนื่องเพื่อค้นหาความลับของคาถาของเขา

อลิซ - พฤติกรรมของเธอไม่ใช่แบบสำรวจ แต่ ความรู้ความเข้าใจและอยากรู้อยากเห็น.

คุณคิดว่าขาดอะไรสำหรับสิ่งนี้?

เพื่อการวิจัยที่สมบูรณ์ กิจกรรมขาดจุดเน้นและข้อสรุปว่าสิ่งนี้ กิจกรรมที่เกี่ยวข้อง.

กิจกรรมการค้นหาและการทดลองของตัวละครนั้นสอดคล้องกับบรรทัดฐานของพฤติกรรมที่ยอมรับหรือไม่?

โดยพื้นฐานแล้วพวกมันไม่เข้ากับบรรทัดฐานของพฤติกรรมเนื่องจากการทดลองของพวกเขานั้นยอดเยี่ยมเกินไป ตัวอย่างเช่น: Dunno เองบินจรวดไปยังดวงจันทร์ Carlson เดินบนหลังคาพร้อมกับทารกซึ่งเป็นที่ยอมรับไม่ได้เช่นกัน วินนี่เดอะพูห์กินน้ำผึ้งในหม้อที่มีไว้สำหรับลาเป็นของขวัญวันเกิด

นี้เป็นสิ่งที่ดีหรือไม่ดีในความคิดของคุณ?

สำหรับ พัฒนาการเด็กพฤติกรรมนี้ไม่เป็นไปในเชิงบวก แต่ขึ้นอยู่กับพฤติกรรมของตัวละครเหล่านี้ ในเวลาเดียวกัน เด็กเรียนรู้ที่จะไม่กลัวการทดลอง ตัดสินใจในสถานการณ์ต่างๆ ที่แตกต่างกัน และกิจกรรมของตนเองเพิ่มขึ้น

สรุปให้รางวัล.

และจบของเรา เควส-game ฉันต้องการสุภาษิต "ความสุข".

พระเจ้าปั้นมนุษย์จากดินเหนียว และเขายังมีชิ้นส่วนที่ไม่ได้ใช้เหลืออยู่ “มีอะไรอีกที่ทำให้คุณตาบอด? พระเจ้าถาม “ปิดบังความสุขของฉัน” ชายคนนั้นถาม พระเจ้าไม่ตอบ และใส่เพียงดินเหนียวที่เหลืออยู่ในฝ่ามือของชายคนนั้น

พระเจ้าหมายถึงอะไรโดยการทิ้งเศษดินเหนียวไว้? (คำตอบ)

ทั้งหมดอยู่ในมือเรา:

“โต้เถียง ผิดพลาด ทำผิดพลาด แต่เพื่อประโยชน์ของพระเจ้า คิดอย่างคดเคี้ยว แต่ตัวคุณเอง” Gotthold Ephraim Lessing

เกม Quest สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน "ค้นหาความประหลาดใจที่ซ่อนอยู่"

Pochaeva Tatyana Anatolyevna ครูนักจิตวิทยา MBDOU " อนุบาลอันดับที่ 2 โคนาโคโว
คำอธิบายของวัสดุฉันขอเสนอบทสรุปของบทเรียนสุดท้ายของครูนักจิตวิทยากับเด็กๆ ในกลุ่มเตรียมการสำหรับโรงเรียน เนื้อหานี้อาจเป็นประโยชน์กับนักจิตวิทยาก่อนวัยเรียน ครูกลุ่มอาวุโสและกลุ่มเตรียมอุดมศึกษา ตลอดจนผู้ปกครองของเด็กก่อนวัยเรียนและนักเรียนในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-2 สามารถใช้กับกลุ่มเด็กในวัยต่างๆ ได้ เนื่องจากงานนั้นเรียบง่าย แต่ต้องใช้ไหวพริบ การสังเกต และความสนใจที่รวดเร็ว
บูรณาการของพื้นที่ความรู้ความเข้าใจ:"ความรู้ความเข้าใจ", "การสื่อสาร", "การขัดเกลาทางสังคม", "การอ่านนิยาย"
เป้า:
สรุปงานนักจิตวิทยากับลูกๆ ของกลุ่มเตรียมอุดมฯ อย่างสนุกสนาน
งาน:
เกี่ยวกับการศึกษา:
เพื่อรวมเป็นกิจกรรมอิสระ ความสามารถในการค้นหาความแตกต่างระหว่างวัตถุ การจำแนก เพื่อระบุรูปแบบ ให้โอกาสในการใช้ความรู้และความสามารถในการทำงานตามคำแนะนำในสถานการณ์ของเกม
กำลังพัฒนา:
พัฒนาสมาธิในสถานการณ์ที่มีสิ่งรบกวนสมาธิจำนวนมาก ความสามารถในการอัปเดตความรู้เกี่ยวกับโลกรอบตัวอย่างรวดเร็ว
เกี่ยวกับการศึกษา:
เพื่อปลูกฝังทัศนคติที่เป็นมิตรต่อเพื่อนฝูง ความสามารถในการทำงานเป็นกลุ่ม ความสามารถในการติดต่อและระบุคำขอของพวกเขา
เอกสารการสาธิตและเอกสารแจก:
- โปสการ์ดเพื่อเริ่มภารกิจ

- รูปภาพ "ค้นหา 7 ข้อแตกต่าง"


- ชิ้นส่วนปริศนา "ตู้เย็น"


- รีบัส


- "ฟุ่มเฟือยคืออะไร",







- ภาพของเต่าทอง


- กระจกบานเล็ก
- "ดอกคาโมไมล์"


- "ร่องรอย"
วิธีการตามระเบียบ: สถานการณ์ของเกม, สรุป.

ดำเนินเกมเควส
ในการเริ่มเกม คุณต้องเตรียมห้อง ในกรณีของเรา เกมเริ่มต้นในห้องกลุ่ม ดังนั้นเป็นเวลา 10 นาทีที่เด็กๆ ออกจากกลุ่มกับครู ในช่วงเวลานี้ ครู-นักจิตวิทยาได้วางโปสการ์ดเพื่อเริ่มเกมและจัดวางชิ้นส่วนของตัวต่อในบางสถานที่
หลังจากนั้นเด็กๆ ก็กลับเข้ากลุ่ม

นักจิตวิทยาการศึกษา:“วันนี้เรามีบทเรียนจิตวิทยาขั้นสุดท้าย จะใช้เวลานานกว่าปกติและจะใช้เวลา 40 นาที เท่ากับว่าบทเรียนที่โรงเรียนกินเวลานานเท่าใด คุณจะทำงานร่วมกันและเป็นรายบุคคล พยายามเอาใจใส่ตั้งแต่นาทีแรก เพื่อไม่ให้เสียเวลาไปกับคำแนะนำซ้ำๆ งานไม่ยาก แต่มีหลายอย่าง และงานทั้งหมดเหล่านี้จะต้องเสร็จสิ้นภายใน 40 นาที หากกลุ่มประสบความสำเร็จ ทุกคนจะต้องประหลาดใจ
บทเรียนของเราจะจัดขึ้นในรูปแบบของเกมเควส Quest เป็นเกมผจญภัย หลังจากแก้ไขงานหนึ่งงานแล้ว คุณจะได้รับคำใบ้ว่าจะมองหางานต่อไปที่ใด และในตอนท้ายคุณสามารถเข้าถึงความประหลาดใจได้
ดูนาฬิกา. แสดง 9 ชั่วโมง 20 นาที เวลา 10 โมงเช้าเกมควรจะจบลง เวลาผ่านไปแล้ว

มองไปรอบๆ ห้องอย่างระมัดระวัง คุณควรเห็นเบาะแสแรก เธอยืนอยู่ในที่ที่เห็นได้ชัดเจน สว่างไสว วาววับ
คนแรกที่เห็นมันขึ้นมาและเอาคำใบ้มาให้ฉัน”

เด็ก ๆ ตรวจสอบห้องอย่างระมัดระวังและค้นหาโปสการ์ดที่ปิดภารกิจแรก

นักจิตวิทยาการศึกษา:ภารกิจที่ 1 ค้นหาความแตกต่าง ในแผ่นงานนี้ คุณจะเห็นภาพที่เหมือนกันสองภาพในแวบแรก แต่มี 7 ความแตกต่างระหว่างพวกเขา ความแตกต่างเหล่านี้จะช่วยคุณค้นหาเบาะแสต่อไป
(แจกรูปภาพให้เด็กๆ ในจำนวนที่เพียงพอ เพื่อให้เด็กแต่ละคนมีโอกาสเปรียบเทียบและค้นหา)
ใครเห็นความแตกต่างครั้งแรก? อะไรคือความแตกต่าง?
คำตอบของเด็ก

นักจิตวิทยาการศึกษา:“คุณเห็นว่าดอกไม้นั้นแตกต่างกัน ดังนั้นให้มองหาชิ้นส่วนของปริศนาที่นั่น โดยรวมแล้วคุณต้องหาปริศนา 7 ชิ้นแล้ววางลงบนโต๊ะ (แสดงตำแหน่ง)
เด็ก ๆ ตั้งชื่อความแตกต่าง: “หมอน โต๊ะข้างเตียง พรม ขอบหน้าต่าง โซฟา ดอกไม้ในแจกัน โคมไฟตั้งพื้น (ฉันแทนที่ด้วยโคมไฟตั้งโต๊ะ)”
เมื่อพบชิ้นส่วนทั้งหมด งานที่สองจะถูกดำเนินการ (เด็กๆ ทำงานแรกในกลุ่มหนึ่งเสร็จเร็วมาก อีกงานหนึ่ง หาชิ้นส่วนปริศนาที่ซ่อนอยู่บนโต๊ะข้างเตียงไม่เจอเป็นเวลานาน เพราะพวกเขาเข้าใจผิดว่าเฟอร์นิเจอร์อีกชิ้นหนึ่งเป็นโต๊ะข้างเตียง ดังนั้นผู้นำเสนอ ต้องบอกว่าโต๊ะข้างเตียงคืออะไร)
ภารกิจที่ 2 "พับปริศนา"


แม้ว่าเด็กจะเก่งในการไขปริศนา แต่ในตอนแรกก็มีปัญหา อย่างไรก็ตาม พวกเขารวมปริศนาเข้าด้วยกันและเห็นว่าลูกศรชี้ไปที่ตู้เย็น
นักจิตวิทยาการศึกษา:“คิดว่าจะหาตู้เย็นได้ที่ไหน”
คำตอบของเด็ก: "ในครัว"
นักจิตวิทยาการศึกษา:“ฉันเสนอให้ลงไปที่ชั้น 1 และไปที่ห้องครัว”
Nina Vasilievna (คนทำครัว) ออกมา เด็กๆ อธิบายให้เธอฟังว่าอยากเห็นตู้เย็นในครัว เธอเชิญเด็ก ๆ ให้เดาปริศนาก่อน:

ใครทำซุปกะหล่ำปลี, ลูกชิ้น,
Borsch, เกี๊ยว, vinaigrettes;
ปรุงโจ๊กและผลไม้แช่อิ่ม
เต้าหู้ทอดในน้ำมัน
บดมันฝรั่ง
ซุปไปรบกวนทัพพีหรือไม่?

คำตอบของเด็ก: ทำอาหาร

เด็ก ๆ เข้ามาในห้องตรวจสอบและค้นหาปริศนา (นี่คือภารกิจที่สาม):
“เรามีหุ่นยนต์อยู่ในอพาร์ตเมนต์ของเรา
เขามีลำต้นขนาดใหญ่
หุ่นยนต์รักความสะอาด
และหึ่งเหมือนสายการบิน: "Tu-u-u"
ด้วยความปรารถนาอย่างแรงกล้ากลืนผงคลีดิน
แต่เขาไม่ป่วย เขาไม่จาม”

คำตอบของเด็ก: นี่คือเครื่องดูดฝุ่น

นักจิตวิทยาการศึกษา:“ลองนึกดูว่าเครื่องดูดฝุ่นอยู่ที่ไหน? มีไว้เพื่ออะไร?
คำตอบของเด็ก: เครื่องดูดฝุ่นเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับพรมดูดฝุ่น
นักจิตวิทยาการศึกษา:“จำได้ไหมว่าเห็นพรมในโรงเรียนอนุบาลห้องไหน”
คำตอบของเด็ก เพื่อทดสอบการเดาของพวกเขา เด็ก ๆ ไปทีละสองคนเพื่อ หอดนตรี, ไปยิม, ไปที่โถงสระน้ำแห้ง ฯลฯ คนอื่นๆ พร้อมด้วยนักจิตวิทยา กำลังรอการกลับมาของพวกเขา

ภายใต้เครื่องดูดฝุ่น เด็กๆ ค้นพบเบาะแสอีกรูปแบบหนึ่งในรูปแบบของปริศนา ซึ่งพวกเขาเข้าใจดีว่าเส้นทางของพวกเขาอยู่ในห้องซักผ้า

เด็ก ๆ ได้พบกับพนักงานซักรีดในโรงเรียนอนุบาล เธอไขปริศนา:
“ลูบไล้ทุกสิ่งที่สัมผัส
และถ้าคุณสัมผัสมัน มันจะกัด”

ในห้องรีดผ้า เด็กๆ จะได้รับใบงานและกลับไปที่กลุ่มของพวกเขา

นักจิตวิทยาการศึกษา:"คุณได้รับผ้าปูที่นอนเพื่อค้นหาไอเท็มพิเศษที่จะบอกคุณว่าจะหาเบาะแสต่อไปได้ที่ไหน"
ภารกิจที่ 5 "ฟุ่มเฟือยคืออะไร"
(คำตอบ: กระทะ ถ้วย หนังสือ ร่ม บอลลูน, กล้อง.
ในวัตถุเหล่านี้หรือใกล้กับพวกมันมีภาพที่ซ่อนอยู่ซึ่งแสดงถึงเต่าทอง เนื่องจากในกลุ่มมีเด็กเยอะ มี 2 หม้อ 2 ถ้วย ฯลฯ)

งานที่ 6 "เต่าทอง"


เมื่อพบเต่าทองทั้ง 12 ตัว นักจิตวิทยาด้านการศึกษาก็แสดงให้เธอเห็น เด็ก ๆ จะต้องพบเต่าทองที่เหมือนกันทุกประการ

ภารกิจที่ 7 "อ่านคำ"


ที่ด้านหลังของเต่าทองที่ "ถูกต้อง" (สำเนาที่สอง) คำนี้เขียนด้วยภาพสะท้อนในกระจก คำว่าตู้เสื้อผ้า

ภารกิจที่ 8 (รายบุคคล)
ในตู้เสื้อผ้าในโฟลเดอร์มีแผ่นงานที่ได้รับมอบหมาย มีความยากต่างกันไป ชีตได้รับการลงนามเพื่อความรวดเร็วในการแจกจ่าย เด็กทำงาน หากพวกเขาไม่เข้าใจว่าต้องทำอะไร ผู้นำและนักการศึกษาจะอธิบายคำแนะนำ


งานจะดำเนินการที่โต๊ะ

ภารกิจที่ 9 "ดอกคาโมไมล์"


ขณะที่เด็กๆ กำลังแก้ดอกคาโมมายล์ ผู้ช่วยของนักจิตวิทยาได้เปิดเผย "ร่องรอย" ที่จะทำให้พวกเขาประหลาดใจ
นี่คือที่ที่เกมจบลง ถ่ายรูปเก็บไว้เป็นความทรงจำ


คำต่อท้าย
เกมนี้เล่นในสอง กลุ่มเตรียมความพร้อม. กลุ่มแรกทำได้อย่างง่ายดาย 40 นาทีที่กำหนด เด็กๆ ดำเนินการอย่างรวดเร็ว ประสบความสำเร็จ รับมือกับงานทั้งหมดของภารกิจโดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบ กลุ่มที่สองทำงานแยกกัน เด็กแต่ละคนต้องการทำงานให้เสร็จด้วยตนเอง ไม่พอใจหากไม่ใช่คนแรกที่หาคำตอบที่ถูกต้อง ฯลฯ เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย 40 นาทีและไปถึงความประหลาดใจ ภารกิจแต่ละอย่างต้องถูกข้ามไป เด็กทุกคนฉีกกลีบดอกคาโมไมล์ที่มีคำถาม หากพวกเขาไม่สามารถตอบคำถามด้วยตัวเองได้ ทางกลุ่มก็ช่วยเหลือ
เด็กและครูของทั้งสองกลุ่มชอบเกมเควสมาก

สถานการณ์ของเกมเควสการสอน "Journey"

เป้า: การกระตุ้นกิจกรรมทางจิตของครู การเปิดเผยศักยภาพในการสร้างสรรค์ การเพิ่มประสิทธิภาพของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล

สวัสดีตอนบ่ายเพื่อนร่วมงานที่รัก! วันนี้อยากเชิญคุณมาสวมบทบาทผู้เข้าแข่งขัน ทดสอบความแข็งแกร่ง แสดงความสามารถของคุณ เกมทีมของเรา ดังนั้นก่อนจะเริ่ม ผมเสนอให้จับสลากก่อน ตอนนี้ทุกคนก็ผลัดกันวาดโทเค็นจากกระเป๋า

ดังนั้นการจับฉลากจึงจบลง วันนี้เรามีนัดกับคุณไม่ใช่แค่เกม เรามีการเดินทางด้วยรถไฟที่น่าตื่นเต้นอยู่ข้างหน้าเรา ทีมที่ได้รับโทเค็นสีแดงเป็นส่วนหนึ่งของรถไฟ ทีมที่มีโทเค็นสีน้ำเงินเป็นส่วนที่สอง ภารกิจของรถไฟคือการประสบความสำเร็จในเส้นทางที่ยากลำบากและไปถึงสถานีปัญญาชน เส้นทางค่อนข้างยาว - 100 กม. ระยะทางจากสถานีถึงสถานี และยิ่งคุณรับมือกับงานที่เสนอได้สำเร็จมากเท่าไร โอกาสที่คุณจะต้องไปถึงจุดหมายก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น

ตอนนี้ทีมต้องเลือกหัวหน้าทีมและคิดชื่อรถไฟ

ทำได้ดี! แล้วรถไฟพร้อมที่จะออกสู่ถนนหรือยัง? (เสียง ดนตรีประกอบ- รถไฟเคลื่อนที่)

เป็นเรื่องที่ดีเมื่อมีเพื่อนมากมายเดินทางไปกับคุณ

มันกลายเป็นเรื่องสนุกสำหรับทุกคนทันทีฉันต้องการย้ายภูเขา

ที่นี่เป็นจุดแรก!

    สถานีอุ่นเครื่อง (ไม่ประเมิน)

เดาปริศนาที่คำที่ตั้งใจไว้ประกอบด้วยคำอิสระหลายคำ

คำแรกบนกาน้ำชาละลาย

ประการที่สองคือมันเติบโตภายใต้ริมฝีปากของพ่อ

และลมทะเลทั้งหมดก็พองตัว

และชวนเราว่ายน้ำกับคุณ (หนวดไอน้ำ)

พยางค์แรกเป็นโน้ต พยางค์ที่สองก็เช่นกัน

และโดยทั่วไป - ดูเหมือนถั่ว(ถั่ว)

คำบุพบทอยู่ในการเริ่มต้นของฉัน

ในตอนท้าย - บ้านในชนบท

และทั้งหมด - เราตัดสินใจทุกอย่าง

ทั้งที่กระดานดำและที่โต๊ะ (งาน)

จุดเริ่มต้นเป็นโน้ตแล้วตกแต่งกวาง

และร่วมกัน - สถานที่แห่งการเคลื่อนไหวที่รวดเร็ว (ถนน)

    สถานี "จำ"

ว่ากันว่าคนแก่จะฟุ้งซ่านและหลงลืม แท้จริงแล้ว การหลงลืมไม่ใช่เป็น "สิทธิพิเศษ" สำหรับผู้สูงอายุเท่านั้น อนิจจา "คนเราความจำเสื่อมได้ ต่างวัย. คุณมีความทรงจำอะไร?

งานหมายเลข 1: อ่านคำ 25 คำ -ช้าง เตียง อูฐ ร่ม สมุดบันทึก ดินสอ นก เสื้อคลุม กระจก โทรศัพท์ ดอกไม้ ชาย ต้นไม้ ลูกบอล แอปเปิ้ล ถุง กุหลาบ ส้ม พีระมิด ชา ตุ๊กตา แจกัน กระจอก หมวก หมี

แต่ละทีมต้องจดคำศัพท์ทั้งหมดที่พวกเขาจำได้ สามารถเขียนคำในลำดับใดก็ได้คิดคำละ 1 กม.)

งานหมายเลข 2: แสดงอะไร?

แต่ละทีมจะแสดง 3 สไลด์โดยมีช่วงเวลา 5 วินาที แล้วคำถามจะถามเนื้อหาของสไลด์แต่ละทีมมีคำถาม 3 ข้อ (สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้องจะได้รับ 2 กม.)

    สถานี "Savvy"

ผู้เข้าร่วมต้องเปลี่ยนหน่วยการใช้ถ้อยคำด้วยหนึ่งคำ

แสบตา

พยักหน้า

ตีนิ้วโป้ง

กัดลิ้นของคุณ

เหมือนหิมะบนหัวคุณ

ห้อยจมูก

ทะยานในเมฆ

แต่งตัวลง

นิคลง

รออากาศที่ทะเล

ลับเชือกรองเท้า

ให้ชั้น

สั่นเหมือนใบไม้แอสเพน

ฉี่เหมือนตีนไก่

เดินบนหัวของคุณ

จำไว้ให้ขึ้นใจ

คุยกับสามกล่อง

หุบปาก

หลังฝนตกในวันพฤหัสบดี

(สำหรับคำตอบที่ถูกต้อง คิดค่าบริการ 1 กม.)

    สถานีแฟนตาเซรอฟ

ผู้เข้าร่วมของแต่ละทีมจะได้รับเชิญให้กรอก 10 ภาพที่เหมือนกัน ห้ามวาดรูปซ้ำสำหรับภาพวาดต้นฉบับแต่ละครั้งจะคิดค่าบริการ 1 กม.)

    สถานี "เข้าใจ"

ทีมจะได้รับไพ่ 10 คำ ภายใน 3 นาที ผู้เข้าแข่งขันในทีมชุดใหญ่ต้องอธิบายคำศัพท์ให้คู่แข่งฟังให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ไม่อนุญาตให้ใช้คำรากศัพท์เดียวกัน จากนั้นพวกเขาก็เปลี่ยนบทบาท

อูฐ

ผลไม้แช่อิ่ม

การสอน

การ์ตูน

ผู้ปกครอง

Semolina

ทราย

ATM

วรรณกรรม

มาร์มาเลด

เรื่องราว

กระเป๋าเอกสาร

การบริหาร

ไดโนเสาร์

พิพิธภัณฑ์

Ryazhenka

ผู้ชาย

ผู้จัดการ

การบำบัดด้วยการพูด

ชีฟอง

(สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง ทั้งสองทีมจะได้รับ 1 กม.)

    สถานี "คณิตศาสตร์"

เด็กชายคนหนึ่งมีพี่น้องหลายคนเท่ากับพี่น้อง และน้องสาวของเขามีพี่น้องมากกว่าพี่น้องครึ่งหนึ่ง

ครอบครัวนี้มีพี่น้องกี่คน (พี่น้อง 4 คน พี่สาว 3 คน)

เมื่อพ่อของฉันอายุ 31 ปี ฉันอายุ 8 ขวบ และตอนนี้พ่อของฉันอายุมากกว่าฉันสองเท่า ตอนนี้ฉันอายุเท่าไหร่ (อายุ 23 ปี. ความแตกต่างระหว่างปีของพ่อและลูกชายคือ 23 ปี ดังนั้น ลูกชายต้องมีอายุ 23 ปีเพื่อให้พ่อมีอายุมากกว่า 2 เท่า)

คะแนนจะมอบให้กับทีมแรกเพื่อให้คำตอบที่ถูกต้อง สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง จะได้รับรางวัล 5 กม.

    สถานี Kvakushkina

ในตอนเช้ากบจะร้องเสียงดังที่ขอบ

มีหลายคำ และทุกคำมี "qua" อยู่ในตัวเสมอ

ในตอนกลางและตอนต้นและในการพังทลายและในแถว ...

คุณเจอคำพูดมากกว่าหนึ่งครั้ง ปล่อยให้พวกเขาพูด!

    ไพรเมอร์

    ทหารม้า

    กวาส

    คาราวาน

    เกือกม้า

    พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำ

    ราชินี

    คาราเวล

    จดหมาย

    วัว

( สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้องจะได้รับ 1 กม.)

    สถานี Dushevnaya

เรามาไกลและจบลงด้วยการอยู่ไม่ไกลจากสถานีที่เป็นเจ้าข้าวเจ้าของ และในความคิดของฉัน สติปัญญาไม่ได้วัดด้วยพลังของจิตใจเท่านั้น แต่ยังวัดด้วยพลังของจิตวิญญาณด้วย ตอนนี้แต่ละทีมต้องผลัดกันชมคู่แข่ง และยิ่งมีมากเท่าไร ก็ยิ่งมีโอกาสไปถึงจุดหมายมากขึ้นเท่านั้น

อุทานชื่นชมซึ่งกันและกัน

คำพูดที่ฟังดูไม่น่ากลัว

มาชมเชยกัน

ท้ายที่สุดแล้ว สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นช่วงเวลาที่มีความสุขของความรัก

ในการแข่งขันครั้งนี้ คำชมแต่ละคำมีคุณค่าในตัวเอง ยิ่งคำชมเป็นต้นฉบับมากเท่าไหร่ก็ยิ่งได้รับรางวัลมากขึ้นเท่านั้น

สรุป.

ดังนั้นตามผลของทุกขั้นตอน แต่ละทีมสามารถวิ่งได้เป็นร้อยกิโลเมตร และนี่หมายความว่ากลุ่มของเราจ้างงานมากที่สุด ครูทางปัญญา. ยินดีด้วย! คุณมาถึงจุดหมายปลายทางแล้ว - สถานีของปัญญาชน

    สถานี "ปัญญาชน"

นอกหน้าต่าง อุณหภูมิอากาศสบายที่สุด ท้องฟ้าไม่มีเมฆ ความกดอากาศปกติ โปรดอย่าลืมอารมณ์ดีเมื่อจากไป ผู้ที่ต้องการสามารถฝากความปรารถนาไว้ในหนังสือแสดงความคิดเห็นและข้อเสนอแนะ ขอให้โชคดี!

สิ่งพิมพ์ที่เกี่ยวข้อง:

"เทคโนโลยีเกม". เวิร์คช็อปสำหรับครูตั้งแต่ 02.11.11 รวบรวมและดำเนินการโดย: Kravchenko N.A. อาจารย์ประจำไตรมาสแรก แมว. ดนตรีวอร์มอัพ "เพื่อนบ้าน" วัตถุประสงค์: เพื่อบรรเทาความเครียดทางอารมณ์

การประชุมเชิงปฏิบัติการสำหรับนักการศึกษา "เทคโนโลยีเกมในกระบวนการศึกษาของเด็กก่อนวัยเรียน"เกมดังกล่าวก่อให้เกิดความปิติยินดี อิสระภาพ ความพอใจ สันติสุขในตัวเอง รอบตัว สันติสุขกับโลก ฟรีดริช โฟรเบล ในศูนย์กลางขององค์กรการศึกษา

Workshop สำหรับผู้ปกครองเด็กในกลุ่มรุ่นพี่ "Playing in the life of a child" Workshop สำหรับผู้ปกครองเด็ก กลุ่มอาวุโสในหัวข้อ: “การเล่นในชีวิตของเด็ก” ความคืบหน้า: การทักทายผู้ปกครอง: สวัสดีตอนเย็น

เวิร์กชอป "สร้างเกมใหม่!" (เกมแบบโต้ตอบ)วัตถุประสงค์: เพื่อช่วยให้ครูเชี่ยวชาญเทคโนโลยีแห่งการสร้างสรรค์ เกมส์ใหม่ขึ้นอยู่กับเกมที่มีชื่อเสียง องค์ประกอบเชิงปริมาณและคุณภาพของผู้เข้าร่วม

สัมมนาเชิงปฏิบัติการ "เทคโนโลยีการออมเพื่อสุขภาพในการพัฒนาทักษะการพูดของเด็กก่อนวัยเรียน"วัตถุประสงค์: การเผยแพร่ประสบการณ์การสอนในการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีการรักษาสุขภาพในการทำงานของนักการศึกษาในการพัฒนาทักษะการพูด

เทคโนโลยีการศึกษาสมัยใหม่รายงานของครูโรงเรียนอนุบาล MBDOU หมายเลข 16 ของหมู่บ้าน Gubskaya S. A. Motorkina เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีการศึกษาที่ทันสมัยตามความเหมาะสม

เทคโนโลยีการศึกษาสมัยใหม่ในเด็กก่อนวัยเรียนเทคโนโลยีการออมเพื่อสุขภาพในชั้นเรียนดนตรีในการดูแลเด็กก่อนวัยเรียนคือความผาสุกทางร่างกาย จิตใจ และสังคมที่สมบูรณ์

เทคโนโลยีการศึกษาสมัยใหม่ในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน"เทคโนโลยีการสอนสมัยใหม่ในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน". วันนี้เราจะมาพูดถึงเทคโนโลยีการสอนและการใช้งานอย่างมีประสิทธิภาพในโรงเรียนอนุบาล

เทคโนโลยีการสอนสมัยใหม่ "Club hour" และ "Quest game"เทคโนโลยีการสอนสมัยใหม่ "Club hour" และ "Quest-game" จัดทำโดย: อาจารย์อาวุโสของ MBDOU "อนุบาลหมายเลข 22" Lipina T.P.