การใช้เกมคอมพิวเตอร์ในกระบวนการศึกษา แนวคิดพื้นฐานของ gamification ของระบบการให้คะแนนโมดูลของการประเมินความรู้ ผู้ผลิตหลักของการพัฒนาและเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ได้แก่ Novy Disk, Media House และ Al

  • คำถามหมายเลข 17 ประวัติความเป็นมาของการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้
  • คำถามหมายเลข 18 การจัดการระบบการศึกษาในสหพันธรัฐรัสเซีย ระบบบริหารจัดการภายในโรงเรียน
  • คำถามที่ 19. เทคนิคการสำรวจปากเปล่าและข้อเขียนในสังคมวิทยาที่โรงเรียน.
  • คำถามหมายเลข 20 โสตทัศนูปกรณ์ในชั้นเรียนสังคมวิทยา
  • คำถามข้อที่ 21 วิธีการวินิจฉัยความรู้ทางสังคมวิทยาของนักเรียน
  • คำถามข้อที่ 22 เรียงความ รายงาน และทดสอบงานด้านสังคมวิทยา
  • คำถามหมายเลข 23 การทดสอบ การแข่งขันทางสังคมวิทยา และปริศนาอักษรไขว้เพื่อการศึกษา: วิธีการสมัคร
  • คำถามหมายเลข 24 การจัดระเบียบการบ้านของนักเรียน
  • คำถามหมายเลข 25
  • คำถามหมายเลข 27 ทิศทางหลักของกิจกรรมนวัตกรรมในการศึกษาสมัยใหม่ แนวคิดของการทดลองเพ็ด วิเคราะห์จากประสบการณ์จริง
  • คำถามที่ 28 รูปแบบและวิธีการทำงานกับเด็กที่ถูกทอดทิ้งโดยไม่ได้รับการดูแลจากผู้ปกครอง ความรับผิดชอบของสังคมในการศึกษาของพวกเขา
  • คำถามที่ 29 การทดสอบในระบบการศึกษา: สาระสำคัญของวิธีการ การประเมิน และโอกาสในการใช้งาน
  • คำถามที่ 30. วิธีการวินิจฉัยกลุ่มนักเรียน
  • คำถามหมายเลข 31. พื้นฐานของการสอนสังคม
  • คำถามหมายเลข 32. การวินิจฉัยการสอน: แนวคิด, หน้าที่, โครงสร้าง
  • คำถามที่ 33 หลักสูตรสังคมวิทยาในโรงเรียนมัธยมศึกษาตรรกะของการก่อสร้าง การสื่อสารระหว่างกัน
  • หัวข้อที่ 1 ชีวิตของฉัน คุณค่าและความหมาย (4 ชั่วโมง)
  • หัวข้อที่ 2. ใครอยู่รอบตัวฉัน (4 ชั่วโมง)?
  • หัวข้อที่ 3 สังคมที่ฉันอาศัยอยู่ (4 ชั่วโมง)
  • หัวข้อที่ 4. ฉันรู้อะไรเกี่ยวกับปรากฏการณ์ของชีวิตสาธารณะบ้าง? (6 ชั่วโมง)
  • หัวข้อที่ 5. ทำอย่างไรในสังคม? (ภาพชีวิตของฉัน) (4 ชั่วโมง)
  • หัวข้อ 6. หน้าที่และสิทธิของฉันในสังคม (2 ชั่วโมง)
  • หัวข้อที่ 7 ชีวิตของฉันในฐานะเวทีแห่งความคิดสร้างสรรค์ (6 ชั่วโมง)
  • หัวข้อที่ 8 เวิร์กชอปเกม (6 ชั่วโมง)
  • ตอนที่ 1 สังคมวิทยาเกี่ยวกับธรรมชาติและความแตกต่างของสังคม (ระดับ 10)
  • หัวข้อที่ 5. "การแช่" ครั้งแรกของสังคมวิทยาในความเป็นจริง: สังคมใน
  • หัวข้อที่ 27. กลยุทธ์ชีวิตในระบบการปฐมนิเทศสังคม
  • หัวข้อที่ 28. ต้นแบบชีวิตคนในสังคม (3 ชม.)
  • หัวข้อที่ 29. เทคโนโลยีทางสังคมเป็นวิธีการเพิ่มประสิทธิภาพการดำรงชีวิตของผู้คน (3 ชั่วโมง)
  • หัวข้อ 30. สังคมวิทยาในชีวิตของฉัน (เกมสังคมวิทยา "Society-2") (6 ชั่วโมง)
  • คำถาม 34
  • คำถามที่ 35. วัฒนธรรมการพูด คุณสมบัติของสุนทรพจน์ในที่สาธารณะของครู
  • คำถามที่ 36. การบรรยายเรื่องสังคมวิทยา. แผนการบรรยายโดยประมาณสำหรับสาขาวิชาสังคมวิทยาอย่างใดอย่างหนึ่ง
  • คำถามหมายเลข 38 การประชุมเชิงปฏิบัติการทางสังคมวิทยา
  • คำถามหมายเลข 39 วิธีการดำเนินการบทเรียนสังคมวิทยาที่โรงเรียน (หัวข้อที่คุณเลือก)
  • คำถามหมายเลข 40 วิธีวินิจฉัยบุคลิกภาพของนักเรียน
  • คำถามที่ 41 รูปแบบการสอนและโครงสร้างของเนื้อหาเรื่อง "สังคมวิทยา"
  • คำถามที่ 43 ลักษณะและระบบการศึกษาสังคมวิทยา
  • คำถามหมายเลข 44. บทบาทของการศึกษาในการขัดเกลาทางสังคมของแต่ละบุคคล
  • คำถามหมายเลข 45
  • คำถาม #47
  • 1. รัฐ / รัฐบาลกลาง
  • 2. แผนก
  • 3. ภูมิภาค
  • 1. มัธยมศึกษาตอนต้น (9 เกรด)
  • คำถามหมายเลข 49
  • คำถามหมายเลข 50 เทคโนโลยีการศึกษา (การศึกษา): แนวคิดและประเภท
  • คำถามหมายเลข 52 เทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่ในการศึกษา
  • ตั๋วหมายเลข 53 ประเภทของเด็กนักเรียน: รากฐานและความสำคัญทางจิตวิทยาและการสอน
  • ตั๋วหมายเลข 54 แก่นแท้ของการเรียนรู้ตามปัญหา
  • ตั๋วหมายเลข 55 บทบาทของสื่อในการขัดเกลาทางสังคมของคนรุ่นใหม่
  • ตั๋วหมายเลข 56 งานสังคมสงเคราะห์กับผู้ถูกปล่อยตัวจากเรือนจำ
  • คำถามหมายเลข 57 1. แนวคิดและวัตถุประสงค์ของการฝึกปฏิบัติที่ไม่ใช่ทางสังคม พิเศษ
  • 2. งานกลุ่มและรายบุคคล
  • 3. โปรแกรมและบทเรียนในสังคมวิทยา
  • คำถามหมายเลข 58 เรื่องและวัตถุประสงค์ของการสอนสังคม
  • 2. สาระสำคัญของการขัดเกลาทางสังคม
  • 3. กลไกและตัวแทนของการขัดเกลาทางสังคม
  • คำถามหมายเลข 59 รูปแบบและวิธีการควบคุมและรับรองระดับการฝึกอบรมนักศึกษา วิธีสอบและแบบทดสอบ
  • 2. การสอบเป็นรูปแบบการควบคุมความรู้
  • คำถามหมายเลข 60. บทบาทของศาสนาในการศึกษา
  • 1. บทบาทและหน้าที่ของศาสนาในการศึกษา
  • 2. ศาสนาเป็นเรื่องของกิจกรรมทางสังคม-การสอน
  • 3. หลักสังคม. - เท้า. กิจกรรมในการสารภาพ:
  • คำถามที่ 61. การควบคุมในโครงสร้างของกระบวนการศึกษา
  • คำถามที่ 62 การศึกษาด้วยตนเอง: โอกาสข้อมูลที่ทันสมัย
  • คำถามที่ 63 คุณสมบัติของกิจกรรมระดับมืออาชีพของครูผู้สอนอาชีพการงานของเขา วิธีการวินิจฉัยคุณสมบัติทางวิชาชีพของครู (ครู)
  • คำถามที่ 64: รูปแบบและวิธีการจัดระเบียบงานที่เป็นอิสระและเป็นทางเลือกของนักเรียน
  • คำถามหมายเลข 15. บทบาทของเกมในกระบวนการศึกษา

    วิธีการสอนที่ทันสมัย

    ในทศวรรษที่ผ่านมา การค้นหาวิธีการสอนแบบใหม่หรือการสร้างใหม่ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในด้านวิทยาศาสตร์การสอน ซึ่งสามารถรับประกันความเชื่อมโยงระหว่างหน้าที่การศึกษา การพัฒนา และการเลี้ยงดูของการสอนได้กลายเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง

    วิธีการสอนแบบใหม่ๆ ที่เกิดมักจะไม่มีเหตุผลทางจิตวิทยาและการสอน ซึ่งยากต่อการจำแนก แต่การใช้ในกระบวนการศึกษาทำให้นักเรียนประสบความสำเร็จอย่างไม่ต้องสงสัย ลองใช้วิธีการเหล่านี้เป็นตัวอย่าง

    ปัจจุบันเกมธุรกิจมีการใช้กันอย่างแพร่หลาย เป็นครั้งแรกที่เกมในประเทศของเราถูกใช้ในปี พ.ศ. 2475 เพื่อสอนกิจกรรมการผลิต มันถูกเรียกว่า "ผู้ทอผ้าแดง" และเลียนแบบกระบวนการเรียนรู้ผลิตภัณฑ์ใหม่ที่โรงงานผ้าอุตสาหกรรมเลนินกราด

    เกมธุรกิจคือการสร้างสถานการณ์ทางเลือกและการตัดสินใจ ซึ่งสร้างเงื่อนไขที่ใกล้เคียงกับของจริง โดยรับเอาบทบาทของผู้เข้าร่วมที่ทำให้พวกเขาเข้าใจ สัมผัสประสบการณ์ และเชี่ยวชาญในหน้าที่ใหม่ๆ เกมดังกล่าวมีเหตุการณ์หรือปรากฏการณ์เฉพาะที่ต้องการสร้างแบบจำลอง และอนุญาตให้อ้างอิงเวลาของเกมไปยังช่วงเวลาใดก็ได้ (ปัจจุบัน อดีต อนาคต) ตามกฎแล้วเกมธุรกิจเป็นตัวอย่างของกิจกรรมระดับมืออาชีพในอนาคตของนักเรียน เป็นการเลียนแบบกิจกรรมเชิงบริหาร การวิจัย การสอนของครู หัวหน้าสถาบันการศึกษา

    คุณสมบัติที่โดดเด่นของเกมธุรกิจ ได้แก่ การเลียนแบบกระบวนการจริงในเกมโดยใช้แบบจำลอง การกระจายบทบาทระหว่างผู้เข้าร่วมเกม การโต้ตอบซึ่งกันและกัน ความแตกต่างในผลประโยชน์ระหว่างผู้เข้าร่วมในเกมและการเกิดขึ้นของสถานการณ์ความขัดแย้ง การมีเป้าหมายของเกมร่วมกันสำหรับทั้งทีมซึ่งทำได้ในกระบวนการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นและรวมผู้เข้าร่วมทั้งหมดเข้าด้วยกัน การบัญชีผลการดำเนินงาน การดำเนินการในเกมของการตัดสินใจแต่ละครั้งขึ้นอยู่กับการตัดสินใจครั้งก่อนรวมถึงการตัดสินใจของผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ในเกม

    ข้อได้เปรียบที่ไม่อาจปฏิเสธได้ของเกมธุรกิจคือการผสมผสานระหว่างทฤษฎีและการปฏิบัติ ทำให้เกิดทั้งความรู้ทางวิชาชีพและทักษะการปฏิบัติ เกมเพิ่มความสนใจในเรื่องที่กำลังศึกษา เนื่องจากมันมาพร้อมกับอารมณ์เชิงบวก เกมธุรกิจสามารถจัดกลุ่มได้ดังนี้:

    1. เกม "อุ่นเครื่อง" เช่น "ระดมสมอง", "สโมสรผู้เชี่ยวชาญ", เกมบันเทิงเฉพาะเรื่อง งานของพวกเขาคือการปลดปล่อยความสนใจและจินตนาการของผู้เข้าร่วม เพื่อกระตุ้นเกมและแรงจูงใจร่วมกัน เพื่อมุ่งเน้นไปที่แนวทางที่ไม่ได้มาตรฐานสำหรับเนื้อหาที่กำลังศึกษา

    2. เกมสวมบทบาทตามสถานการณ์ รวมถึงการวิเคราะห์สถานการณ์เฉพาะและการสวมบทบาท

    3. สร้างสรรค์-สวมบทบาท, มีปัญหา-สวมบทบาท, อภิปรายเกม. วัตถุประสงค์ของการใช้งานคือการก่อตัวของทักษะสำหรับการยอมรับและประสิทธิภาพการทำงานที่มีประสิทธิภาพของบทบาททางธุรกิจ การฝึกอบรมในการปฏิสัมพันธ์และการทำงานร่วมกัน ความร่วมมือที่มีประสิทธิผล การมีส่วนร่วมในการพัฒนาการตัดสินใจโดยรวม

    4. เกมสร้างสรรค์ เป็นงานร่วมกันในการสร้างด้านเทคนิค ศิลปะ การสำรวจ ฯลฯ โครงการต่างๆ การรวมนักเรียนในเกมเหล่านี้มีส่วนช่วยในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์, การศึกษาเกี่ยวกับความคิดริเริ่ม, ความกล้าหาญ, ความอุตสาหะ, ความรับผิดชอบ

    เกมธุรกิจมีการจัดประเภทอื่นๆ: การจัดการ การวิจัย การศึกษา ฯลฯ

    เกมการศึกษาถูกกำหนดให้เป็นแบบจำลองของการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เข้าร่วมในกระบวนการบรรลุเป้าหมายทางการศึกษาเช่น นี่คือการจำลองเกมของปัญหาการควบคุมเฉพาะ (โดยเฉพาะ กิจกรรมการรับรู้) เพื่อพัฒนาวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด

    หลักการต่อไปนี้เป็นพื้นฐานของเกมการศึกษาและธุรกิจ:

    หลักการจำลองสถานการณ์เฉพาะและเนื้อหาของกิจกรรมประเภทเดียวกัน

    หลักการของเนื้อหาปัญหาของเกมธุรกิจการศึกษาและกระบวนการปรับใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้

    หลักการร่วมกิจกรรมของผู้เข้าร่วม

    หลักการสื่อสารแบบโต้ตอบและปฏิสัมพันธ์ของคู่ค้า

    หลักการของกิจกรรมการศึกษาเกมสองมิติ

    เกมธุรกิจสามารถเล่นได้ก่อนที่จะนำเสนอสื่อการศึกษาใหม่ ในกรณีนี้จะใช้เฉพาะประสบการณ์ส่วนตัวของนักเรียนและจะเผยให้เห็นช่องว่างในความรู้ของพวกเขา

    หากเล่นเกมธุรกิจหลังจากเรียนรู้เนื้อหาใหม่แล้ว เกมนั้นจะขึ้นอยู่กับความรู้ที่ได้รับ ซึ่งในระหว่างเกมจะได้รับรูปแบบการดำรงอยู่แบบใหม่ในเชิงคุณภาพ และสุดท้าย กระบวนการศึกษาทั้งหมดสามารถสร้างขึ้นบนพื้นฐานของเกมธุรกิจที่ตัดขวางได้

    การพัฒนาและการใช้งานเพิ่มเติม เกมธุรกิจได้รับในวิธีการที่เรียกว่าการฝึกอบรมอย่างเข้มข้น ในประเทศของเรา วิธีการเหล่านี้ได้รับการทดสอบครั้งแรกและ

    ดำเนินการในการศึกษาภาษาต่างประเทศอย่างเข้มข้น เมื่อใช้วิธีการเหล่านี้ กิจกรรมการศึกษาจะดำเนินการในรูปแบบของการโต้ตอบและเกมแบบกลุ่มหรือส่วนรวม ซึ่งเทคนิคดังกล่าวใช้กันอย่างแพร่หลายดังนี้:

    การนำเสนอข้อมูลการศึกษาจำนวนมาก

    การระบายสีข้อมูลทางการศึกษาที่หลากหลาย

    การใช้กิจกรรมการสอนในรูปแบบที่มีสติและไม่รู้สึกตัว

    การสื่อสารอย่างต่อเนื่องของนักเรียนในสถานการณ์เกม ฯลฯ เกมที่ใช้ในกระบวนการศึกษาทำหน้าที่ดังต่อไปนี้:

    การศึกษา (การพัฒนาความจำ, ความสนใจ, ทักษะการศึกษาทั่วไป, การรับรู้ ข้อมูลการศึกษากิริยาที่แตกต่างกัน);

    ความบันเทิง (สร้างบรรยากาศที่ดีในห้องเรียน);

    การสื่อสาร (รวมนักเรียนสร้างการติดต่อทางอารมณ์ระหว่างพวกเขา);

    การผ่อนคลาย (การกำจัดความเครียดทางอารมณ์ที่เกิดจากความเครียดในระบบประสาทระหว่างการฝึกอย่างเข้มข้น);

    Psychotechnical (การก่อตัวของทักษะในการเตรียมสถานะทางสรีรวิทยาสำหรับกิจกรรมที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นการปรับโครงสร้างจิตใจเพื่อการดูดซึมข้อมูลจำนวนมาก)

    ในทศวรรษที่ผ่านมา ได้มีการยกเลิกข้อจำกัดมากมายเกี่ยวกับการค้นหาฟรีและสร้างสรรค์ในสาขาวิทยาศาสตร์การสอน กับพื้นหลังนี้แนวคิดของผู้เขียนเกี่ยวกับกิจกรรมการสอนที่มีประสิทธิภาพปรากฏขึ้นซึ่งแน่นอนว่าส่งผลต่อวิธีการสอนด้วยเช่นกัน

    เกม (การสอนหรือการสอน) เป็นรูปแบบการจัดการศึกษาการเลี้ยงดูและการพัฒนาตนเองซึ่งดำเนินการโดยครูบนพื้นฐานของกิจกรรมที่จัดขึ้นโดยเจตนาของนักเรียนตามสถานการณ์เกมที่ออกแบบมาเป็นพิเศษโดยอิงจากการจัดระเบียบตนเองสูงสุด ของนักเรียนเมื่อจำลองประสบการณ์กิจกรรมของมนุษย์

    ในการปฏิบัติด้านการศึกษารูปแบบการเรียนรู้ของเกมจะถูกนำไปใช้ตามกฎผ่านเกมธุรกิจซึ่งมีเป้าหมายในการเสริมสร้างแนวการเรียนรู้เชิงปฏิบัติการประยุกต์ใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่ได้มาอย่างสร้างสรรค์และการรวมเข้าด้วยกัน

    การวิจัยสมัยใหม่แสดงให้เห็นว่าความสำคัญของความเป็นไปได้ในการสอนและการสอนของเกมนั้นค่อนข้างมาก เนื่องจาก:

    กระบวนการเรียนรู้ถูกกระตุ้นและเข้มข้นขึ้นโดยการกระตุ้นแรงจูงใจของกิจกรรมการเรียนรู้

    สร้างความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลขึ้นใหม่ซึ่งจำลองสภาพที่แท้จริงของชีวิตทางสังคม

    ลักษณะที่เป็นปัญหาของสื่อการศึกษานั้นแตกต่างกันไปตามระดับของความยากลำบากในการพัฒนา

    กระบวนการในการกำหนดตนเองอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนกำลังขยายและลึกซึ้งยิ่งขึ้น

    คุณสมบัติหลักของเกมธุรกิจในรูปแบบของการเรียนรู้คือ:

    1. การมีอยู่ของปัญหาที่ต้องแก้ไข

    2. การจำลองสถานการณ์ของเกมที่คล้ายกับปัญหาทางสังคม ทางวิชาชีพ หรือทางวิทยาศาสตร์

    3. การปรากฏตัวของผู้เข้าร่วมเกมที่มีบทบาทในเกม

    4. ปฏิสัมพันธ์ที่กระตือรือร้นของผู้เล่นกับแต่ละอื่น ๆ และกับครู

    5. การใช้อุปกรณ์เกมเพิ่มเติม

    6. ความเครียดทางอารมณ์สูงของผู้เข้าร่วม

    7. ลักษณะด้นสดของการกระทำของผู้เล่น

    เกมการศึกษา

    ดังที่คุณทราบ เกมใดๆ ก็ตามเป็นการโต้ตอบแบบสวมบทบาทของกลุ่มที่มีเงื่อนไขตรงข้ามในรูปแบบของความบันเทิงหรือการแข่งขันเพื่อบรรลุเป้าหมายที่แน่นอน เกมการศึกษายืมการแข่งขัน การเผชิญหน้าระหว่างกลุ่ม พฤติกรรมการแสดงบทบาทสมมติของผู้เข้าร่วม องค์ประกอบความบันเทิงจากเกมปกติ และถ่ายโอนปฏิสัมพันธ์ของกลุ่มจากขอบเขตของความบันเทิงไปยังพฤติกรรม "จริง" ของนักเรียนในสภาพอุตสาหกรรมและสังคม . แบบจำลองของเงื่อนไขเหล่านี้สร้างขึ้นโดยใช้กระบวนการศึกษาในลักษณะที่มีความเข้มข้นสูงของสถานการณ์ที่ซับซ้อนซึ่งมีไว้สำหรับการแก้ปัญหาโดยผู้เข้าร่วมในเกม และกระบวนการจำลองในกรณีนี้สะท้อนถึงชีวิต และ การแก้ปัญหาสะท้อนถึงระดับวิทยาศาสตร์สมัยใหม่

    คุณสมบัติของเกมการศึกษาคือ: การเลียนแบบโดยวิธีการศึกษาของการผลิตหรือสภาพสังคมที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับหนึ่งในหัวข้อของหลักสูตรการฝึกอบรม การสร้างขั้นตอนและสถานการณ์ของเกมที่มีปัญหา การแก้ปัญหาร่วมกันโดยผู้เข้าร่วม การแข่งขันเพื่อมุ่งสู่เป้าหมาย ~ ปฏิสัมพันธ์การแสดงบทบาทสมมติของนักเรียน การปฏิบัติตามกฎที่นำมาใช้ในเกม ความสำคัญทางสังคมของผลลัพธ์ที่ได้ในเกม ความสนใจของนักเรียนในปัญหาก็มีความสำคัญเช่นกันเมื่อเลือกเวิร์กช็อปประเภทนี้ . เกมการศึกษาต้องไม่ยาวนักเนื่องจากถูกจำกัดโดยปริมาณของเซสชันการฝึกอบรม

    ในหลักสูตรระหว่างมหาวิทยาลัยต่างๆ บางครั้งมีการฝึกเล่นเกม ซึ่งออกแบบมาสำหรับ 2-3 วันหรือ 14-46 ชั่วโมง เกมดังกล่าวไม่เหมาะสำหรับกระบวนการศึกษา เกมการศึกษาควรได้รับการออกแบบในช่วงการสัมมนา (2-4 ชั่วโมง) แม้ว่านักเรียนจะสนใจก็สามารถเล่นต่อได้ในช่วงเวลานอกหลักสูตร

    เกมการศึกษา (การสอน) สองประเภทสามารถแยกแยะได้: ความรู้ความเข้าใจและธุรกิจ (อุตสาหกรรม) ในทางกลับกัน เกมความรู้ความเข้าใจถูกแบ่งออกเป็นเกมประเภทต่างๆ รวมถึงเกมประเภทประวัติศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับการทำซ้ำเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์บางอย่างที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับหัวข้อของบทเรียนในการนำเสนอโดยปากเปล่าโดยนักเรียนซึ่งแจกจ่ายตาม บทบาททางสังคมของส่วนแบบจำลองของประวัติศาสตร์ ในเวลาเดียวกัน ผู้เข้าร่วมในเกมจะได้รับสิทธิ์ไม่เพียงแต่อธิบายเหตุการณ์ทั่วไปตามลำดับเวลาที่พวกเขาเกิดขึ้นจริง พูดในนามของบุคคลในประวัติศาสตร์ กำหนดการตัดสินใจและการกระทำของพวกเขา แต่ ยังเพื่อแนะนำสถานการณ์สมมติในเกม เพื่อให้มีความเป็นไปได้ในการตัดสินใจอื่น ๆ และลักษณะอื่น ๆ ของการกระทำของตัวละครของพวกเขา เมื่อเกิดสถานการณ์ที่ไม่คาดฝันในเกม ผู้เข้าร่วมจะได้รับโอกาสในการสร้างเหตุการณ์ที่ไม่เหมือนกับที่มันเกิดขึ้นจริง แต่ให้สอดคล้องกับแนวโน้มที่ทันสมัย

    อย่างไรก็ตาม มีการเคลื่อนไหวดังกล่าวขั้นต่ำในเกม สิ่งสำคัญในเกมไม่ใช่การก่อร่างใหม่ประวัติศาสตร์ตามกฎหมายของการพัฒนาสังคมหรือตามตำแหน่งส่วนตัวของผู้เล่น แต่จากการปฏิบัติการวิเคราะห์เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์มาทำความเข้าใจทฤษฎีการศึกษาที่เป็นอิสระ มีความคล้ายคลึงในเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ที่กำหนด

    ภารกิจของผู้เข้าร่วมเกมในช่วงเตรียมการคือศึกษาเหตุการณ์จำลอง การกระทำของคู่หู ทำความคุ้นเคยกับภาพลักษณ์ของฮีโร่ และพร้อมที่จะวิเคราะห์กิจกรรมของพวกเขา รับคำสำหรับสิ่งนี้ขึ้นอยู่กับ ลำดับเหตุการณ์และการกระทำตลอดจนระดับความสมบูรณ์ในเกมนี้

    เกมประเภทนี้เรียกอีกอย่างว่าการเล่นตามบทบาทหรือการเล่นตามบทบาท แต่น่าจะถูกกว่าถ้าเรียกเธออย่างที่เราเรียกเธอว่าเพราะทั้งการแสดงบทบาทและการเลียนแบบเป็นไปได้ในธุรกิจ

    (ผลิต) เกมส์.

    เกมการศึกษายังรวมถึงเกมที่เพิ่มพูนความรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับเอกสารและแหล่งข้อมูลเบื้องต้น เป็นเรื่องยาก เช่น ชักจูงนักเรียนให้มากขึ้น

    การศึกษารัฐธรรมนูญและเอกสารอื่น ๆ อย่างละเอียดและแสดงให้เห็นความสำคัญในทางปฏิบัติของพวกเขาอย่างน่าเชื่อถือมากกว่าในกระบวนการของเกมการศึกษา "สถาบันประชาธิปไตย", "ตำแหน่ง", "การหาเสียง" ฯลฯ

    ในเกมธุรกิจ (อุตสาหกรรม) สภาพแวดล้อมการผลิตมักจะถูกลอกเลียนแบบและสถานการณ์ปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่ผู้นำเข้ามาในเกมจะได้รับการแก้ไข

    ตัวอย่างของเกมธุรกิจเพื่อการศึกษา เราสามารถตั้งชื่อเกมว่า "การเลือกผู้นำ", "บุคลากร", "การตลาด", "ลำดับความสำคัญทางสังคมและเศรษฐกิจของแรงงาน" และ "ความขัดแย้ง" ในห้องเรียนสามารถเล่นสถานการณ์เช่น "ถ้าฉันเป็นหัวหน้าร้าน (หัวหน้างาน, นายกเทศมนตรีเมือง, ประธานาธิบดีของประเทศ)" คุณสามารถทำความคุ้นเคยกับอัลกอริธึมของเกมการศึกษา, วิธีการสำหรับการเตรียมการและการดำเนินการ, ขั้นตอนหลักโดยการอ่านโบรชัวร์ "แนวทางใหม่สำหรับโปรแกรมและการสอนเศรษฐศาสตร์การเมือง" (M.: Znanie, 1991) เช่นกัน ในบทที่ IV "วิธีเกมในการศึกษาสังคมวิทยา" ใน "ภาคปฏิบัติเกี่ยวกับสังคมวิทยา" (วิธีการที่เป็นนวัตกรรม) - M .: Izd-vo IMT, 1997 ขั้นตอนและวิธีการของเกม

    ขั้นตอนแรก คำนำของครูซึ่งกำหนดหัวข้อและวัตถุประสงค์ของงานที่จะเกิดขึ้นกำหนดปัญหาเผยให้เห็นความเกี่ยวข้องและข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการแก้ปัญหายืนยันความจำเป็นในการค้นหาวิธีการและวิธีการแก้ปัญหาร่วมกันสร้างแรงจูงใจสำหรับ การค้นหาที่มีประสิทธิภาพและกิจกรรมการเรียนรู้

    ระยะที่สอง. ระบุลักษณะของปัญหา สาระสำคัญของปัญหามักจะเปิดเผยในกระบวนการอภิปรายร่วมกัน โปรดทราบว่าการเปรียบเทียบผลลัพธ์สามารถทำได้ภายใต้เงื่อนไขของการตีความเนื้อหาของปัญหาอย่างชัดเจนเท่านั้น สำหรับวัตถุประสงค์เหล่านี้ มีการจัดโครงสร้าง กล่าวคือ ส่วนประกอบพื้นฐาน (ส่วนประกอบ) จะถูกแยกออกมาในเนื้อหา

    หรือลักษณะ

    ลักษณะของปัญหาที่โต้เถียงกันที่ซับซ้อนนั้นเกี่ยวข้องกับการใช้วิธีการของผู้เชี่ยวชาญ ตามด้วยการอภิปรายในมุมมองทางเลือก

    ขั้นตอนที่สาม การระบุแนวคิด (วิธีการ) สำหรับการแก้ปัญหานั้นจัดทำขึ้นบนพื้นฐานของครูที่เป็นอิสระ แต่ควบคุมได้อย่างยืดหยุ่นการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นโดยวิธีการ "ระดมความคิด" (ในเวลาเดียวกันใด ๆ แม้แต่วิธีแก้ปัญหาที่ไม่สามารถป้องกันได้อย่างเห็นได้ชัดอย่างมืออาชีพ ได้รับการยอมรับและบันทึกไว้)

    ในบางกรณี โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมื่อผู้ชมประสบปัญหาบางอย่าง ขอแนะนำให้ดำเนินการ "สำรวจอย่างรวดเร็ว" แบบพิเศษของนักเรียนโดยใช้การ์ดควบคุมที่ตั้งโปรแกรมไว้ ซึ่งติดอยู่บนกระดานหรือในสมุดโน้ตของนักเรียน ตามด้วยกลุ่มหรือ ทางเลือกส่วนบุคคลของโซลูชันที่ยอมรับได้จากรายการที่เสนอ

    ขั้นตอนที่สี่ การก่อตัวของคณะทำงานและกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ (จากในหมู่นักเรียน) จัดทำบนพื้นฐานของการลงคะแนนโดยเปิดเผยจากนักเรียนที่เตรียมพร้อมมากที่สุดหรือจากผู้ที่งดออกเสียง

    ขั้นตอนที่ห้า ทำงานในคณะทำงานขนาดเล็กเพื่อปรับการตัดสินใจต่างๆ การทำงานเป็นกลุ่มขึ้นอยู่กับแผนการพัฒนา: การกำหนดสาระสำคัญของการแก้ปัญหาที่เลือกและข้อโต้แย้งหลักสำหรับการให้เหตุผล การระบุข้อกำหนดเบื้องต้นที่จำเป็นสำหรับการแก้ปัญหา การคาดการณ์ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ การพัฒนาอัลกอริทึม (โปรแกรมงาน) สำหรับการดำเนินการตามการตัดสินใจแต่ละครั้ง ซึ่งเกี่ยวข้องกับการพิสูจน์วิธีการ วิธีและวิธีการดำเนินการ ระยะเวลาและลำดับ ระบบแรงจูงใจ เกณฑ์มาตรฐานหรือตัวบ่งชี้ความคืบหน้าสู่เป้าหมาย รวมทั้งกลไกในการแก้ไขความคลาดเคลื่อนที่อาจเกิดขึ้นได้ ในขณะเดียวกันก็จำเป็นต้องกำหนด "การมีส่วนร่วมร่วมกัน" ของทรงกลมซึ่งเป็นสาขาของกิจกรรมระดับมืออาชีพในอนาคตของผู้เข้าร่วมในเกมการศึกษาในการใช้แนวคิดที่เลือกและแนวทางแก้ไข

    ขั้นตอนที่หก การอภิปรายและการป้องกันของตัวเลือกที่นำเสนอสำหรับการแก้ปัญหา มีให้บนพื้นฐานของการวิเคราะห์เปรียบเทียบซึ่งดำเนินการตามเกณฑ์และขั้นตอนที่ทุกคนยอมรับ

    ขั้นตอนที่เจ็ด สรุปอภิปราย. ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญแสดงเกี่ยวกับวิธีแก้ปัญหาที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดและผู้เข้าร่วมที่กระตือรือร้นและเตรียมพร้อมที่สุดในเกม นอกจากนี้ยังได้ยินการประเมินของนักเรียนแต่ละคน ในตอนท้ายของเกม ครูแสดงความคิดเห็นของตนเองเกี่ยวกับปัญหา ปฏิเสธการประเมินสุดขั้วและบรรลุฉันทามติ

    ในการประชุมเชิงปฏิบัติการที่กล่าวถึงแล้วเกี่ยวกับสังคมวิทยา (วิธีการที่เป็นนวัตกรรม) บทที่สี่นั้นอุทิศให้กับการกำหนดลักษณะของวิธีการเกมที่ใช้ในการศึกษาสังคมวิทยาอย่างสมบูรณ์: ความเป็นไปได้ของการเรียนรู้เกมและการจำแนกเกม ลักษณะของวิธีการเกมบางอย่างที่ใช้ใน สังคมวิทยา (วิธีการระดมสมอง, วิธีที่ 635, วิธีการของเกมยูโทเปีย, เมตาแพลน, ซินเนติกส์), คำอธิบายตัวอย่างเฉพาะของการเตรียมการและการเล่นเกมในหลักสูตรการศึกษา "สังคมวิทยา" ในมหาวิทยาลัยรัสเซีย (เกมธุรกิจ "เรืออับปาง", " ทางสังคม

    ความขัดแย้งในสถานประกอบการอุตสาหกรรมของรัฐและแนวทางแก้ไข”, เกมในหลักสูตรพิเศษ “จิตวิทยาสังคม”: “ตำแหน่ง”, “จัดการประท้วง”, “ความขัดแย้งในครอบครัว-§, ความขัดแย้ง”) ในหนังสือคุณจะพบสคริปต์และแอปพลิเคชันที่จำเป็นสำหรับสคริปต์เหล่านี้ รวมถึงการทดสอบ

    ในภาคผนวกของส่วนแรกของการประชุมเชิงปฏิบัติการนี้ ตัวอย่างเช่น คำแนะนำเกี่ยวกับระเบียบวิธีปฏิบัติสำหรับนักเรียนทุกรูปแบบการศึกษาของสถาบัน Magnitogorsk Mining and Metallurgical สำหรับการฝึกภาคปฏิบัติในรูปแบบของเกมในหลักสูตร "สังคมวิทยา"

    คำอธิบายของเกมบางเกมในสังคมวิทยามีอยู่ในหนังสือเรียนโดย Yu.G. วอลโควา, I.V. Mostovoy "สังคมวิทยา" (M. , 1998) ตัวอย่างเช่น Sociodrama "Unequal Marriage" และเกมธุรกิจ "Friday. . วันเสาร์. การฟื้นคืนพระชนม์” (หน้า 238-241, 376-377) ในคู่มือระเบียบวิธี "พื้นฐานของสังคมวิทยา" (M. , 1997) A.I. Kravchenko ให้คำอธิบายของเกม "โพล" (หน้า 77-78) แต่ตัวอย่างทั้งหมดที่ระบุไว้ข้างต้นเผยให้เห็นสาระสำคัญและวิธีการในการเตรียมและดำเนินการเกมของรุ่นแรก สถานการณ์และวิธีการของเกมรุ่นที่สองซึ่ง รวมถึงเกมเกี่ยวกับองค์กร (OMI) เกมเกี่ยวกับองค์กรและกิจกรรม (ODI) และเกมอิเล็กทรอนิกส์

    ปริศนาอักษรไขว้การศึกษาทางสังคมวิทยา

    ในการทำงานกับนักเรียนของสถาบันการศึกษาบางแห่งในรัสเซียและประเทศ CIS อื่น ๆ ในช่วงสิบปีที่ผ่านมาเป็นหนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจ รูปแบบเกมงานอิสระกระตุ้นความสนใจในเรื่องที่กำลังศึกษาช่วยให้ซึมซับเครื่องมือที่จัดหมวดหมู่และแนวคิดของหัวข้อหลักของวินัยทางวิชาการที่ศึกษาได้อย่างแน่นหนา

    ทั้งการรวบรวมและการเติม (การแก้) ปริศนาอักษรไขว้ต้องการให้นักเรียนมีทักษะและความสามารถในการจัดการกับวรรณกรรมอ้างอิง พัฒนาความคิดเชิงตรรกะและความคิดสร้างสรรค์ที่เป็นทางการ ความจำทุกประเภท และการเรียนรู้

    | โดยทั่วไปจะใช้ปริศนาอักษรไขว้เพื่อการศึกษาสามประเภท: งานไขว้, การควบคุมคำไขว้, คำไขว้เป็นประเภทของงานสำหรับรูปแบบการทำงานนอกหลักสูตร

    งานอักษรไขว้ นักเรียนได้รับเชิญให้สร้างปริศนาอักษรไขว้ในหัวข้อเฉพาะของหลักสูตรที่บ้าน ปริศนาอักษรไขว้ดังกล่าวสามารถมีได้หลายระดับ

    ความซับซ้อนขึ้นอยู่กับจำนวน

    แนวคิดจากการคำนึงถึงความสมมาตรของตำแหน่ง ฯลฯ

    เพื่อให้นักเรียนสร้างปริศนาอักษรไขว้ ก่อนอื่นจำเป็นต้องเลือกแนวคิดจำนวนเพียงพอ (20-30) ในหัวข้อที่กำหนด เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้ดูเอกสารประกอบการบรรยาย ตำรา อุปกรณ์ช่วยสอน และเอกสารอ้างอิง นอกจากนี้ยังเป็นประโยชน์ในการดูปริศนาอักษรไขว้ที่ตีพิมพ์แล้วซึ่งเป็นรูปแบบกราฟิกต่างๆของการรวบรวม เนื้อหาและแหล่งที่มาของสิ่งพิมพ์ไม่สำคัญ เนื่องจากแบบฟอร์มมีความสำคัญในฐานะตัวอย่างที่เป็นไปได้ของปริศนาอักษรไขว้เพื่อการศึกษาในอนาคต การควบคุมคำไขว้ ครูเชิญนักเรียนให้กรอกปริศนาอักษรไขว้ที่รวบรวมโดยเขา (หรือที่แผนก) เพื่อตรวจสอบคุณภาพของการดูดซึมของวัสดุที่ศึกษาความสามารถในการทำงานกับคำศัพท์ทางวิทยาศาสตร์ มันถูกรวบรวมในหัวข้อเดียวหรือตามแนวคิดพื้นฐานของหลักสูตรโดยรวม

    Crossword เป็นประเภทของงาน (องค์ประกอบ) ของการแข่งขันทางสังคมวิทยา, โอลิมปิก, การแข่งขัน งานประเภทนี้มักใช้ในการแข่งขันที่ขยันขันแข็ง ผู้เข้าร่วมการแข่งขันจะเสนอปริศนาอักษรไขว้ดังกล่าวบนพื้นฐานการแข่งขัน จากนั้นเลือกตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการเติม การคัดเลือกดำเนินการโดยคณะลูกขุนของการแข่งขัน: ทัวร์นาเมนต์, โอลิมปิก, การแข่งขัน ตัวอย่างของปริศนาอักษรไขว้ได้รับด้านล่าง

    คำอธิบายเชิงทฤษฎีของเทคนิคการเล่นเกม:

    เกม "แหวนสมอง"

    เกมนี้เป็นเกมทางปัญญาที่มีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถในการคิดเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน ตรรกะในการคิด การเผยแพร่ความรู้ในหมู่เยาวชนในสาขาวิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมต่างๆ เป็นไปตามหลักการแข่งขันในความเฉลียวฉลาดและความเร็วของปฏิกิริยาเมื่อตอบคำถามต่างๆ

    วงแหวนสมองสามารถเป็นใจความได้ ซึ่งเน้นย้ำในการเตรียมคนหนุ่มสาวให้มีส่วนร่วม เช่น "ธรรมชาติและมนุษย์", "เยาวชนและกีฬา", "ความรู้คือพลัง", "ยูเรก้า", "ในโลกของสัตว์" "," "พืชที่กินสัตว์อื่น" , "เราและสิ่งของ" เป็นต้น

    โครงสร้างเกมประกอบด้วยสามรอบซึ่งผู้เข้าร่วมของเกมจะได้รับชุดคำถาม ภารกิจของทีมคือการเป็นคนแรกที่ตอบคำถามภายในเวลาที่กำหนด

    คำถามโดยธรรมชาติสามารถถามได้แตกต่างกันมาก: ความรู้ความเข้าใจ, ความเฉลียวฉลาด, คำถามตลก, ปริศนา, คำถามกล่องดำ อย่างไรก็ตาม ผู้เข้าร่วมทุกคนจะต้องเข้าถึงความเข้าใจของผู้เข้าร่วมได้ โดยคำนึงถึงอายุของพวกเขาด้วย

    สองถึงสี่ทีมสามารถเตรียมเข้าร่วมเกมได้ ซึ่งจะกำหนดระยะเวลาของเกม ในห้องที่จะจัดการแข่งขัน จะมีการจัดโต๊ะเกม (ตามจำนวนทีม) โต๊ะลูกขุน และสถานที่สำหรับแฟนๆ ไว้ล่วงหน้า

    เกมเริ่มต้นด้วยเสียงฆ้อง เจ้าภาพเรียกสองทีมแรกขึ้นบนเวที รอบแรกเริ่มต้นขึ้น สมาชิกของทั้งสองทีม นั่งรอบโต๊ะ ฟังคำถามแรกของผู้นำ แต่ละรอบสามารถกำหนดลักษณะเฉพาะของตนเองได้ ดังนั้น ลักษณะของคำถามในแต่ละข้อจึงถูกปรับเปลี่ยน ดังนั้นหากรอบแรกเป็นการวอร์มอัพ ทีมจะถูกถามคำถามที่ไม่ต้องใช้เวลาในการคิด: “ตาที่บ้านเหรอ?” (หน้าต่าง); “ Thumbelina ท่ามกลางนก” (Hummingbird),“ Bird in Harness in the Fable of I. Krylov” (Swan); "ลูกสาวของกษัตริย์" (เจ้าหญิง); "กะลาสี" (จุง); "พายุในทะเล" (พายุ); "พ่อมดที่ปีนเข้าไปในขวดตลอดเวลา" (ยีน); "หญิงสาวผมสีฟ้า" (มัลวินา); "ทางเข้าถัง" (ลุค); "ภูเขาน้ำแข็งลอยน้ำ" (ภูเขาน้ำแข็ง)

    ในรอบที่สอง งานจะค่อนข้างซับซ้อนมากขึ้น วิทยากรเสนอวลีตอบสนองของทีม ภายในหนึ่งนาที พวกเขาจะต้องแทนที่คำด้วยคำที่ตรงกันข้ามเพื่อให้ได้ความหมายดั้งเดิมของวลีที่มีชื่อเสียง: "ตายแล้วลืม" (อยู่และจดจำ); "คนจนบางครั้งก็หัวเราะ" (คนรวยมักจะร้องไห้); “ ต้นเบิร์ชใหญ่อบอุ่นในฤดูร้อน” (ต้นคริสต์มาสเล็ก ๆ นั้นเย็นในฤดูหนาว) เป็นต้น

    รอบที่สามอาจเกี่ยวข้องโดยตรงกับธีมของเกม ซึ่งสะท้อนให้เห็นในคำถามที่เสนอให้กับทีม

    ทีมงานจะได้รับเวลาตั้งแต่ 30 วินาทีถึง 1 นาทีในการคิดทบทวนคำถาม ทีมที่ตอบถูกก่อนหมดเวลาหรือก่อนเวลา ให้ 1 คะแนน ในกรณีที่ตอบผิด สิทธิ์ในการให้คำตอบของตนเองให้กับทีมที่สองซึ่งได้รับคะแนนสำหรับคำตอบที่ถูกต้อง หากทั้งสองทีมไม่สามารถรับมือกับคำถามได้ โฮสต์เองก็ให้ข้อมูลที่จำเป็นเกี่ยวกับปัญหาดังกล่าว ตัวอย่างเช่น เมื่อตอบคำถามเกี่ยวกับพืชที่กินเนื้อเป็นอาหาร เขาไม่เพียงแต่สามารถตั้งชื่อหยาดน้ำค้างเป็นพืชชนิดหนึ่งได้เท่านั้น แต่ยังอธิบายด้วยว่าบนโลกมีพืชดังกล่าวประมาณ 500 ชนิดซึ่งเรียกว่ากินแมลงและยังแนะนำให้ทุกคนที่อยู่ด้วย อ่านหนังสือ B.D. Alexandrova "Plants-predators" (M. , 1972)

    เกมดังกล่าวดำเนินต่อไปถึงเจ็ดคะแนนซึ่งจะต้องทำคะแนนโดยทีมใดทีมหนึ่ง ทีมนี้ - ผู้ชนะรอบแรก - พบกันในรอบที่สองกับทีมถัดไป (สาม) - ผู้เข้าร่วมในเกม

    รอบที่สองจะจัดขึ้นในโหมดเดียวกับรอบแรก เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทุกทีมจะมีส่วนร่วมและมีการเปิดเผยทีมชั้นนำ

    คณะลูกขุนสรุปผล, มอบรางวัลให้กับทีมที่ชนะ, ทำเครื่องหมายผู้เข้าร่วมที่กระตือรือร้นที่สุดและประกาศหัวข้อของแหวนสมองต่อไป เมื่อสรุปผลแล้ว สามารถมอบรางวัลให้กับผู้เข้าร่วมเกมและแฟน ๆ ในการเสนอชื่อต่อไปนี้: "ผู้เล่นยอดเยี่ยม", "รางวัลผู้ชม", "ผู้เล่นที่กระตือรือร้นที่สุด" เป็นต้น

    Kuchina Natalya Vladislavovna

    ประสิทธิผลของการใช้เกมในกระบวนการศึกษา

    สาระสำคัญของเกมเป็นหนึ่งในกิจกรรมของนักเรียนคือการสะท้อนแง่มุมต่าง ๆ ของชีวิต คุณลักษณะของความสัมพันธ์ระหว่างผู้ใหญ่ ความรู้เกี่ยวกับความเป็นจริงโดยรอบ เกมดังกล่าวถือเป็นความสัมพันธ์พิเศษของแต่ละบุคคลกับโลกรอบตัวเขา การใช้เกมในงานสอนส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับความเป็นมืออาชีพและความคิดสร้างสรรค์ของอาจารย์เอง ในการจัดระเบียบเกมการศึกษาให้ประสบความสำเร็จ ครูต้องมีการพัฒนา จินตนาการสร้างสรรค์, คลังความรู้และทักษะการปฏิบัติในด้านวิธีการเกม

    แนวคิดเชิงทฤษฎีเกี่ยวกับคุณค่าทางการศึกษาของเกมที่สัมพันธ์กับเด็กในวัยเรียนได้พบการประยุกต์ใช้ การแจกจ่าย และการยืนยันในการปฏิบัติของครูหลายคน ปัญหาสำคัญของเกมในการเลี้ยงดูและการศึกษาของบุคคลนั้นได้รับความสนใจอย่างมากในงานการสอนของนักคิดที่โดดเด่น: Pestalozzi, Comenius, Ushinsky และอื่น ๆ ที่มีความสำคัญเป็นพิเศษต่อการจัดการการกระทำของเกมเพื่อการศึกษาและการศึกษา , แนะนำเด็กให้ โลกใบใหญ่ด้วยความช่วยเหลือของเกม นอกจากนี้ ครูที่มีความสามารถใช้เกมทั้งในห้องเรียนและในระหว่าง กิจกรรมนอกหลักสูตรโดยนำกิจกรรมทั้งสองประเภทมารวมกันเป็นหนึ่งเดียว

    ควรใช้เกมเป็นตัวช่วยเพิ่มเติมที่เปิดใช้งาน กิจกรรมทางปัญญานักเรียนที่มีส่วนร่วมในการปรับปรุงกระบวนการศึกษา เกมดังกล่าวอิงตามลักษณะทางจิตวิทยาของบุคลิกภาพของคนรุ่นใหม่ ช่วยเพิ่มประสิทธิผลของผลกระทบด้านการศึกษาและการศึกษาที่มีต่อนักเรียนอย่างมีนัยสำคัญ โดยมีการให้คำแนะนำการสอนอย่างรอบคอบ กิจกรรมของเกมเปิดกว้างของความสนใจทางวิทยาศาสตร์ที่หลากหลายสำหรับนักเรียนและผลักดันพวกเขาไปสู่ความต้องการที่มีสติเพื่อมีส่วนร่วมในการศึกษาด้วยตนเองในด้านความรู้ต่างๆ ดังนั้นเกมจึงเป็นแรงผลักดันแรกสำหรับกิจกรรมอิสระต่อไป เกมและเทคนิคของเกมที่เกี่ยวข้องกับสื่อการศึกษาร่วมกับวิธีอื่น ๆ ในการศึกษาและการศึกษาไม่เพียง แต่จะแนะนำนักเรียนในสาขาอาชีพต่าง ๆ เท่านั้น แต่ยังปลูกฝังแรงบันดาลใจให้พวกเขาช่วยให้นักเรียนตระหนักถึงความสามารถส่วนตัวของพวกเขาในการใช้ความรู้ที่ได้รับและ ทักษะในการดำเนินชีวิต การแนะนำเกมในองค์ประกอบของวิธีการที่นำไปสู่การปรับปรุงงานการศึกษามีผลกระทบต่อการก่อตัวของทีมนักเรียนในความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียน เกมดังกล่าวช่วยกระชับความสัมพันธ์ฉันมิตรระหว่างนักเรียนทุกคนโดยอาศัยความเคารพและความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งสำคัญมากที่เกมจะส่งผลต่อการกระตุ้นกระบวนการทางจิตทั้งหมด ซึ่งเอื้อต่อการพัฒนาอย่างครอบคลุมของนักเรียน เกมการศึกษาขยายขอบเขตของการรับรู้ของพวกเขา ครอบคลุมปรากฏการณ์ชีวิต ก่อให้เกิดความเข้าใจในการปฐมนิเทศทางอุดมการณ์ของกิจกรรมการเรียนรู้ และยังก่อให้เกิดความปรารถนาในการดำเนินการตามความรู้ที่ได้รับ

    ในระหว่างเกมการศึกษา เด็กนักเรียนแสดงความสนใจ ความโน้มเอียงไปทางศิลปะการละคร ทัศนศิลป์ และดนตรี จึงกล่าวได้ว่าคุณค่าทางสุนทรียะ เกมการสอนมีความสำคัญมากและเกมมีอิทธิพลอย่างมากต่อการสร้างโลกทัศน์ของคนรุ่นใหม่ เกมสร้างความผ่อนคลายของการทำงานทางจิต บรรเทาความตึงเครียด เปลี่ยนความสนใจ และลดความเหนื่อยล้าของนักเรียน กิจกรรมของเกมมีความน่าสนใจเพราะในกระบวนการของมันเงื่อนไขที่เอื้ออำนวยถูกสร้างขึ้นเพื่อตอบสนองความสนใจความปรารถนาความทะเยอทะยานที่สร้างสรรค์ของเด็ก ๆ นอกจากนี้พวกเขาชอบสถานการณ์ที่ผิดปกติในกระบวนการศึกษาซึ่งทำให้เกมสนุกสนานเป็นพิเศษ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องใช้เกมเพื่อพัฒนาลักษณะบุคลิกภาพที่ดีที่สุดของนักเรียน เพื่อเปิดเผยความสามารถของเขา เพื่อเพิ่มความสนใจในระเบียบวินัยที่กำลังศึกษาอยู่

    ในทุกขั้นตอนของบทเรียนการเล่นเกม จำเป็นต้องมีคำแนะนำที่ผ่านการรับรองจากอาจารย์ ในทางปฏิบัติ เราเชื่อมั่นถึงความจำเป็นในการจัดการเป้าหมายของกิจกรรมการเล่นเกมเพื่อการศึกษา เนื่องจากเราใช้เกมประเภทต่างๆ ในกระบวนการศึกษา ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีแนวทางพิเศษในการเป็นผู้นำ หลากหลายชนิดการกระทำของเกม แต่โดยทั่วไปแล้วจำเป็นต้องมีการเอาใจใส่อย่างต่อเนื่องจากครู บทบาทนำของครูก็จำเป็นเช่นกันเมื่อสรุปผลกิจกรรมการเล่นเกม จะมีการคิดแผนสำหรับการหารือเกี่ยวกับผลลัพธ์ของเกมล่วงหน้า โดยการวิเคราะห์จะบันทึกทั้งความสำเร็จและจุดอ่อนของเกมโดยรวมและนักแสดงแต่ละคน ครูไม่ควรเป็นผู้มีอำนาจในการแสดงบทบาทสมมติ นักวิจัยของเกมสวมบทบาทเชื่อว่าความสำเร็จส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับครู อยู่ที่ความสามารถในการจัดระเบียบและเล่นเกม เขาต้องเชื่อมั่นในประสิทธิภาพของงานประเภทนี้ เพราะครูที่เชื่อในงานนี้มักจะได้ผลลัพธ์ที่ดี มากขึ้นอยู่กับกลุ่มนักเรียนที่เล่นเกมด้วย ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดสามารถทำได้โดยกลุ่มที่มีคนพาหิรวัฒน์ แต่แม้แต่กลุ่มที่มีคนเก็บตัวก็มักจะกระตือรือร้นในชั้นเรียนแบบเกมมากกว่าในชั้นเรียนแบบปกติ

    การใช้เกมสวมบทบาทซึ่งเป็นวิธีการสำคัญในการจัดระเบียบการทำงานเป็นคู่และเป็นกลุ่ม เปิดโอกาสมากมายในการจัดการกระบวนการศึกษาและการเพิ่มประสิทธิภาพ ดูเหมือนยุติธรรมที่ I. A. Zimnyaya คิดว่า “วิธีการจัดระเบียบการเรียนรู้แบบสวมบทบาทและสถานการณ์ในเกมที่ใช้ในการฝึกสอนภาษาต่างประเทศนั้นมีจุดมุ่งหมายโดยตรงเพื่อกระตุ้นกลไกการจูงใจและด้วยเหตุนี้จึงเพิ่มประสิทธิภาพในการสอนภาษาต่างประเทศ”

    เป็นที่ทราบกันดีว่าเกมสวมบทบาทเป็นการทำซ้ำแบบมีเงื่อนไขโดยผู้เข้าร่วมกิจกรรมจริงของผู้คน องค์ประกอบที่จำเป็นของเกมเล่นตามบทบาทคือการแสดงบทบาท ในเกม นักเรียนจะเชี่ยวชาญในองค์ประกอบของการสื่อสาร เช่น ความสามารถในการเริ่มการสนทนา รักษาการสนทนา เห็นด้วยกับความคิดเห็นหรือหักล้าง ถามคำถาม ขัดจังหวะการสนทนา และอื่นๆ เกมมีส่วนช่วยในการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศอย่างมีสติ ไม่ใช่การท่องจำแบบกลไก และการเรียนรู้นั้นเกิดขึ้นโดยไม่ต้องใช้ความพยายามมาก เนื้อหาที่เรียนรู้จะยังคงอยู่ในความทรงจำเป็นเวลานาน ในเกมเล่นตามบทบาท แรงจูงใจถูกสร้างขึ้นสำหรับผู้เล่น สิ่งสำคัญคือการเติมเต็มบทบาทที่พวกเขาได้รับให้สำเร็จ ดังนั้นระบบการกระทำที่เลียนแบบในเกมจึงทำหน้าที่เป็นเป้าหมายของการรับรู้และเช่นเดียวกับเป้าหมายใด ๆ ที่กลายเป็นเนื้อหาโดยตรงของจิตสำนึกของเขา ดังนั้นเกมสวมบทบาทจึงช่วยเพิ่มทิศทางทางปัญญาของนักเรียนในกระบวนการศึกษา แรงจูงใจที่สร้างขึ้นโดยบทบาทยังมีอิทธิพลต่อวิธีที่พวกเขาตระหนักถึงมัน

    สถาบันการศึกษาเทศบาลของภูมิภาค Omsk "Sherbakul พิเศษ

    (ราชทัณฑ์) การศึกษาทั่วไป

    โรงเรียนประจำVIIIใจดี."

    เกมในกระบวนการศึกษา

    จัดทำโดยครูภูมิศาสตร์

    ฉันหมวดวุฒิการศึกษา

    Golman NI

    อาร์พี เชอร์บากุล

    2015

    เกมในกระบวนการศึกษา

    ในแง่ของข้อกำหนดที่ทันสมัยสำหรับโรงเรียน เมื่อครูต้องเผชิญกับภารกิจในการสอนเด็กแต่ละคนให้ศึกษาอย่างอิสระ คำถามของการสร้างความสนใจทางปัญญา ทัศนคติที่กระตือรือร้นและกระตือรือร้นต่อกระบวนการศึกษามีความสำคัญเป็นพิเศษ ในเวลาเดียวกัน ข้อกำหนดที่สำคัญเท่าเทียมกันของเวลาของเราคือการลดภาระทางจิตใจและร่างกายของเด็กนักเรียน

    วิธีหนึ่งที่มีความเป็นไปได้จริงในการใช้งานทั้งสองภารกิจนี้คือเกม

    ทฤษฎีเกมสมัยใหม่มีพื้นฐานมาจากการศึกษาพื้นฐานจำนวนหนึ่งที่พิสูจน์บทบาทสำคัญอย่างยิ่งในการพัฒนาเด็ก ประสบการณ์ได้ตรวจสอบและพิสูจน์แล้วว่าความสนใจของเด็กในกิจกรรมการเรียนรู้เพิ่มขึ้นอย่างมากหากพวกเขารวมอยู่ในสถานการณ์ของเกม นักเรียนสามารถเข้าถึงงานการเรียนรู้ได้มากขึ้น ประสิทธิผลโดยรวมของกิจกรรมเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด นี่ถือได้ว่าเป็นเหตุผลที่จริงจังสำหรับการใช้เกมในวงกว้างในกระบวนการเรียนรู้ จากการสังเกตพบว่า ครูหลายคนไม่มีทัศนคติที่ถูกต้องเกี่ยวกับเกมการสอน ซึ่งมักจะเข้าใจได้อย่างแม่นยำว่าเป็นช่วงเวลาที่สนุกสนานของบทเรียน ในกรณีนี้ โดยปกติแล้วสิ่งต่อไปนี้จะแตกต่างออกไปตามหน้าที่หลักของเกม:

      การจัดระเบียบตามเกมการแข่งขันในระเบียบวินัยเนื้อหาตามลำดับสถานที่ทำงานถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในบทเรียน ครูในตอนท้ายของบทเรียนวางธงบนโต๊ะของนักเรียนที่ประพฤติตนดีขึ้นไม่ได้รับความคิดเห็นทางวินัย ในบทเรียนต่อมา ธงของ "ผู้นำ" อาจย้ายไปที่โต๊ะอื่น

      ความบันเทิงทำให้เกิดการใช้รูปแบบการนำเสนอที่ผิดปกติของสื่อการเรียนรู้เพื่อดึงดูดความสนใจของนักเรียน

      หน้าที่ของการบรรเทาความเครียดทางจิตใจ ด้วยเหตุนี้ บางครั้งจึงนำเรื่องตลกที่ไร้ความหมายทุกประเภทมาแนะนำในบทเรียน “คำใดมีสระสี่สิบเสียง” (นกกางเขน).

    ตัวอย่างที่ให้มาช่วยให้เราสามารถกำหนดคุณลักษณะทั่วไปของทัศนคติของครูและนักระเบียบวิธีจำนวนหนึ่งเกี่ยวกับเกมการสอน เกมดำเนินไปพร้อมกับกระบวนการเรียนรู้โดยไม่ต้องลงลึกในสาระสำคัญ การปฏิบัติดังกล่าวอยู่ภายใต้การวิพากษ์วิจารณ์อย่างยุติธรรม: “ไม่ฉลาดที่จะสร้างเกมการสอนที่แท้จริงที่จะปลุกความคิดของนักเรียน ครูบางคนแต่งตัวแบบฝึกหัดการฝึกธรรมดาในรูปแบบเกม เพิ่มเติม Ushinsky กล่าวว่า: "การทำอาชีพที่จริงจังเพื่อความบันเทิงสำหรับเด็กเป็นหน้าที่ของการศึกษา" ฉันต้องการเน้นว่าคำถามไม่ได้เกี่ยวกับความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการทำงานร่วมกันอย่างเป็นธรรมชาติกับการทำงานหนักอย่างจริงจังเช่น เพื่อให้เกมไม่ฟุ้งซ่านจากการเรียนรู้ แต่มีส่วนช่วยในการเพิ่มความเข้มข้นของงานทางจิตทำให้น่าสนใจและน่าสนใจยิ่งขึ้น อะไรทำให้ชุดค่าผสมนี้เป็นไปได้

    สมมติฐานทางทฤษฎีอย่างหนึ่งที่เป็นพื้นฐานของการออกแบบเกมการสอนคือการเรียนรู้ในเกมเป็นการเรียนรู้ที่ซ่อนเร้น ความสนใจของเด็กถูกดึงไปที่ความสนใจของการเล่นและงานในการสอนพวกเขาไม่เป็นที่รู้จัก ความเข้าใจในงานการเรียนรู้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นพร้อมกันในเกม นั่นคือ ปัญหาจะได้รับการแก้ไขได้ง่ายขึ้นในการเล่นเด็กมักจะไม่รู้ด้วยซ้ำว่าเขาได้แก้ไขอะไรบางอย่าง น่าเสียดายที่การทดลองแสดงให้เห็นว่าทักษะที่แข็งแกร่งดังกล่าวไม่ได้ถูกพัฒนาในเกมที่แยกจากกัน บ่อยครั้ง นอกสถานการณ์ของเกม เด็กไม่สามารถรับมือกับงานที่เขาเพิ่งแก้ไขอย่างเข้มข้นในระหว่างเกมได้ เพื่อเป็นการแก้ปัญหาที่เป็นไปได้สำหรับปัญหาที่ระบุไว้ ขอแนะนำให้ใช้ไม่ใช่เกมแต่ละเกม แต่ใช้ระบบของเกมประเภทเดียวกันซึ่งมีการสร้างทัศนคติทางปัญญาที่มีสติสัมปชัญญะ

    กิจกรรมของนักเรียนเพิ่มมากขึ้นเมื่อใช้เกมทางปัญญาแบบพิเศษซึ่งกลไกนั้น จำกัด มากที่สุดซึ่งเกี่ยวข้องกับกระบวนการของความรู้ความเข้าใจกับการคิด

    ตัวอย่างคลาสสิกของเกมดังกล่าวเป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวาง: เหล่านี้คือหมากฮอส หมากรุก ฯลฯ งานที่เรียกว่าไหวพริบอย่างรวดเร็วก็อยู่ในหมวดหมู่นี้เช่นกัน: rebuses, charades, ปริศนา, ปริศนาอักษรไขว้ ควรเน้นเป็นพิเศษว่าความสนใจนี้เป็นลักษณะทางปัญญาล้วนๆ กล่าวคือ ไม่ได้ขึ้นอยู่กับสิ่งเร้าภายนอก แต่ถูกกำหนดโดยความต้องการของจิตใจมนุษย์ในการออกกำลังกายเท่านั้น สถานการณ์นี้มีความสำคัญมาก ถือได้ว่าเป็นหนึ่งในเหตุผลที่น่าเชื่อถือสำหรับการรวมเกมทางปัญญาในกระบวนการศึกษา เกมสี่เหลี่ยมแสนสนุกที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับตัวเลขและการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ต่างกัน สามารถใช้ในคลาสต่างๆ ได้ ขั้นแรกให้นักเรียนได้รับการแนะนำให้รู้จักกับหลักการของการสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัสดังกล่าวพวกเขาได้รับการเสนอให้ดำเนินการตามความเหมาะสม จำเป็นที่นักเรียนไม่เพียงแต่ดำเนินการเท่านั้น แต่ยังต้องอธิบายด้วย หลังจากเรียนรู้กฎดังกล่าวแล้ว คุณสามารถเชิญนักเรียนให้ลองรวบรวมสี่เหลี่ยมดังกล่าวได้ ที่บทเรียนต่าง ๆ ขึ้นอยู่กับเฉพาะของเรื่อง เนื้อหา และหัวข้อ แตกต่างกัน เกมส์ฝึกสมอง. สิ่งที่พวกเขามีเหมือนกันคือพวกเขาต้องการการคาดเดา การค้นหา "เกมฝึกสมอง" และด้วยเหตุนี้จึงน่าสนใจสำหรับนักเรียน

    ในสภาพแวดล้อมของกิจกรรมนอกหลักสูตร คุณสามารถใช้เกมที่ประกอบเป็นแบบฝึกหัดบนมือถือและงานทางปัญญาได้ แต่ถ้ารวมเข้าด้วยกันอย่างเป็นธรรมชาติ เป็นที่ทราบกันดีว่าเกมที่คนขับโยนลูกบอล (หรือวัตถุบางอย่าง) ในทางกลับกัน ผู้เข้าร่วมในเกมจะต้องตอบคำถามอย่างรวดเร็ว ฯลฯ สถานการณ์ในเกมดังกล่าวหมายถึงความต้องการสำหรับการวางแนวที่รวดเร็ว ไหวพริบ และความคล่องตัวในการคิด ซึ่งยากที่จะกำหนดด้วยวิธีอื่น จากที่กล่าวมาข้างต้น เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าเกมการสอนที่เรียกว่า "การสอน" ไม่ว่าในกรณีใดเป็นการเชื่อมต่อกับงานการศึกษารุ่นต่างๆ และสถานการณ์ของเกมที่น่าสนใจสำหรับเด็ก ซึ่งการเรียนรู้สามารถเกิดขึ้นได้มากหรือน้อยอย่างมีสติ แต่เทคนิคการใช้เกมในกระบวนการศึกษานั้นต้องใช้ความระมัดระวัง จากข้อเท็จจริงที่ว่าการรวมงานใด ๆ ในสถานการณ์ของเกมทำให้การใช้งานนั้นน่าสนใจสำหรับนักเรียน เราสามารถสรุปที่ผิดพลาดได้ว่าการจัดระบบการเรียนรู้ในเกมนั้นไม่ยากเลย เพียงพอที่จะนำเสนอสิ่งนี้หรือภารกิจนั้นให้กับเด็กนักเรียนไม่ใช่เป็นการฝึกซ้อม แต่เป็นเกม - และจัดระเบียบ " เกมการสอน' หน้าตาแบบนี้ แต่ไม่ได้ทำให้คลาสถูกเรียก ความจริงก็คือการเชื่อมต่อระหว่างงานและเกมไม่ควรเป็นแบบกลไก ไม่เช่นนั้นเกมจะไม่บรรลุบทบาทที่กระตุ้น แต่เป็นเพียง "ส่วนเสริม" ของแบบฝึกหัดการฝึกซ้อมตามปกติ ต่อไปนี้เป็นการทดลองทั่วไป: ในชั้นเรียนพลศึกษา นอกเหนือจากเป้าหมายหลักของบทเรียนแล้ว พวกเขายังแนะนำองค์ประกอบของการรู้หนังสือหรือการนับผ่านเกม การแข่งขันวิ่งผลัด. คำหรือคำที่มีตัวอักษรหายไปจะถูกเขียนบนกระดาน คุณต้องวิ่งให้เร็วขึ้นและเติมคำให้ครบถ้วน ส่งคืนและส่งชอล์กให้เพื่อนร่วมทีมคนอื่น ทีมที่จบคำได้เร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

    จากตัวอย่างข้างต้น เราสามารถพูดได้ว่าการแนะนำสถานการณ์ของเกมในแบบฝึกหัดการฝึกซ้อมไม่ได้ขึ้นอยู่กับตรรกะใด ๆ กฎของเกมไม่สอดคล้องกับธรรมชาติของงานเลย บรรยากาศของเกมในกรณีเหล่านี้ไม่เกิดขึ้น

    การรวมงานการเรียนรู้ในสถานการณ์ของเกมจำเป็นต้องมีบรรยากาศพิเศษของบทเรียน การกำหนดน้ำเสียงของครู ตลอดจนอารมณ์ของนักเรียน

    อย่างไรก็ตาม สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการเชื่อมต่อแบบออร์แกนิกระหว่างเกมกับงานในแง่ของตัวละครและรูปแบบ

    ในการออกแบบเกมการสอน ครูควรแสดงความคิดสร้างสรรค์สูงสุด โดยพิจารณาจากข้อกำหนดของสื่อการสอนเท่านั้น

    กฎพื้นฐานที่กระบวนการนี้ปฏิบัติตามคือ เกมควรช่วยให้การทำงานหนัก จริงจัง สนุกสนาน และน่าสนใจสำหรับนักเรียน

    ในบรรดาวิธีการสอนเชิงรุก จุดเด่นคือเกม กิจกรรมการเล่นมีแนวคิดมากมาย ความหลากหลายนั้นเกิดจากวิธีการที่แตกต่างกันไปจากมุมมองของเกม และความซับซ้อนและความหลากหลายของปรากฏการณ์ของเกมและหน้าที่ของเกม

    ตามที่นักวิทยาศาสตร์กล่าวว่าเกมนี้เป็นรูปแบบพิเศษของชีวิตที่สังคมพัฒนาหรือสร้างขึ้นเพื่อจัดการการพัฒนาคนรุ่นใหม่ นั่นคือนี่คือการสร้างการสอนพิเศษแม้ว่าจะไม่ได้ถูกสร้างขึ้นโดยบุคคล แต่โดยสังคมโดยรวม กระบวนการของการเกิดขึ้นของเกมคือ "มวล" ในนั้นความสม่ำเสมอทางธรรมชาติและประวัติศาสตร์ได้แสดงออกในกิจกรรมที่หลากหลายของบุคคล

    เกมเป็นผลมาจากกิจกรรมที่ผู้คนเปลี่ยนความเป็นจริงเปลี่ยนโลก แก่นแท้ของเกมมนุษย์อยู่ที่ความสามารถในการเปลี่ยนโลกรอบข้างและสร้างมันขึ้นมาใหม่ ในเกม ความต้องการของแต่ละบุคคลที่จะกลายเป็นหัวเรื่อง ผู้นำของกิจกรรมของเขา เพื่อมีอิทธิพลต่อโลกนั้นก่อตัวและแสดงออก สิ่งสำคัญในเกมไม่ใช่ผลลัพธ์ แต่เป็นกระบวนการเอง ประสบการณ์ที่เกี่ยวข้อง แม้ว่าสถานการณ์ที่บุคคลเล่นเป็นจินตนาการ การกระทำ และประสบการณ์ ความรู้สึกก็เป็นจริง ดังนั้นจากมุมมองของจิตวิทยา เกมจะเกิดขึ้นเมื่อมีความต้องการที่ไม่สามารถรับรู้ได้ ณ จุดใดจุดหนึ่งในชีวิต ในแง่นี้ เกมคือการตระหนักถึงความปรารถนาของจิตใต้สำนึก แต่ไม่ใช่เฉพาะบุคคล แต่เป็นภาพรวม

    การแสดงในพื้นที่จินตภาพในสถานการณ์สมมติบุคคลนั้นเป็นอิสระเช่น เธอกำหนดการกระทำของเธอโดยดูที่ "ฉัน" ของเธอในขณะเดียวกันก็ปฏิบัติตามกฎของเกมโดยไม่รู้ตัวซึ่งสำหรับผู้เล่นจะพัฒนาความสามารถในการกำหนดเป้าหมายคาดเดาผลที่ตามมาเลือกทางออกที่ดีที่สุดในสถานการณ์เฉพาะ ปฏิบัติตามแผนของตนเองอย่างแข็งขันและมีจุดมุ่งหมาย ฟังก์ชั่นการศึกษาและการศึกษาคุณค่าของเกมอยู่ในความจริงที่ว่าการจัดการเนื้อหาและกฎของเกมคุณสามารถควบคุมกระบวนการสร้างและพัฒนาคุณภาพระดับมืออาชีพที่จำเป็นโดยอ้อมกระตุ้นความคิดริเริ่มความเป็นอิสระของผู้เล่นใน หลักสูตรการปฏิบัติงานของเกม

    แรงจูงใจของกิจกรรมการเล่นนั้นมีอยู่ในตัวมันเองและสามารถเล่นบทบาทของ "อุปกรณ์กระตุ้น" สำหรับการก่อตัวของแรงจูงใจอื่น ๆ (เพื่อการศึกษา, มืออาชีพ) เกมดังกล่าวเปลี่ยนนักเรียนให้เป็นเรื่องของกระบวนการสอนจัดทำหลักการของกิจกรรมบางอย่าง (จำลอง) คุณสมบัติโดยสมัครใจประสบการณ์แบบองค์รวมที่จำเป็นในการประกอบอาชีพในอนาคต คุณสมบัติของเกมนี้กำหนดไว้ล่วงหน้าในกระบวนการศึกษา ดังนั้น เกมจึงเป็นกิจกรรมที่เลียนแบบการกระทำหรือเงื่อนไขจริง จุดประสงค์หลักคือกระบวนการ ไม่ใช่ผลลัพธ์ ดังนั้นเกมนี้จึงเป็นวิธีการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพในทุกช่วงวัย

    เกมการสอน การพัฒนา การสวมบทบาท และเกมธุรกิจถูกนำมาใช้ในกระบวนการฝึกอบรมวิชาชีพ

    เกมการสอน ควรสร้างระบบความรู้และทักษะของนักเรียน

    เกมการศึกษา มุ่งพัฒนากระบวนการทางจิต คุณสมบัติของนักเรียน: การรับรู้ ความสนใจ ความจำ จินตนาการ การคิด ความคล่องแคล่ว ความคล่องแคล่ว ฯลฯ

    เกมการสอนและการศึกษามีความเกี่ยวข้องกันอย่างใกล้ชิด ในเกมดังกล่าว ความสนใจของนักเรียนเปลี่ยนจากเกมเป็นงานทางจิต ซึ่งเพิ่มกิจกรรมการเรียนรู้ของเขา เกมการสอนและการศึกษาผสมผสานคุณสมบัติของการเล่นเกมและกิจกรรมการเรียนรู้ พวกเขาอยู่ภายใต้การแนะนำของครูและตามแผนของเขาและควรดำเนินการด้วยหลักการสอนของการเข้าถึง (จากง่ายไปซับซ้อน) ความเป็นอิสระบรรยากาศในเชิงบวกและอารมณ์

    ตัวอย่างทั่วไปของเกมการพัฒนาการสอนในกระบวนการฝึกอาชีพอาจเป็น "การต่อสู้ทางเทคนิค" บิงโกมืออาชีพ ปริศนาอักษรไขว้ การแข่งขันของผู้ที่ชื่นชอบ (ในเรื่อง) นักประดิษฐ์; KVN "อะไร ที่ไหน เมื่อไร" การระดมความคิด วงแหวนสมอง การแข่งขันขนาดเล็ก "ดีที่สุดในอาชีพ" ฯลฯ

    เกมสวมบทบาท มีโครงเรื่องและกฎหลักคือการกระทำของผู้เข้าร่วมตามลักษณะของตัวละครบทบาทที่ดำเนินการ (ยุค, อาชีพ, มุมมอง) ผู้เล่นสามารถสวมบทบาทเป็นนักวิทยาศาสตร์ที่มีชื่อเสียง นักประดิษฐ์ บุคคลในประวัติศาสตร์ ศิลปิน ตัวละครสมมติ หรือใบหน้าในจินตนาการ

    เกมสวมบทบาทมักมีลักษณะร่วมกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สะท้อนถึงความสัมพันธ์ในสังคม ที่ทำงาน ในกลุ่มคนกลุ่มเล็กๆ องค์ประกอบหลักของเกมสวมบทบาท: ธีม, เนื้อหา, สถานการณ์ในจินตนาการ, พล็อต, บทบาท, การกระทำของเกม.

    ก่อนเริ่มเกมสวมบทบาท (ล่วงหน้าอย่างน้อยหนึ่งสัปดาห์) นักเรียนจะได้รับข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับโครงเรื่องและกฎของเกม ดำเนินการตามบทบาทบางอย่าง เป็นประโยชน์ที่นักเรียนบางคนมีส่วนร่วมในเกมในฐานะผู้ตัดสิน ผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินคุณภาพของการแสดงบทบาทโดยผู้เข้าร่วมในเกม การตัดสินใจ ความเฉลียวฉลาด ประสิทธิภาพ ขึ้นอยู่กับความต้องการของอาชีพ ตำแหน่งของครูในกระบวนการเล่นเกมมีหลายแง่มุม: ก่อนเกมเขาเป็นผู้สอนอธิบายเนื้อหาและกฎของเกม ระหว่างเกม - ที่ปรึกษา; เมื่อสรุป - ผู้พิพากษาและหัวหน้าการอภิปราย

    ในเกมสวมบทบาท ดูเหมือนว่าผู้เข้าร่วมจะแปลงร่างเป็นคนที่ถูกพรรณนาและเชื่อมั่นในเกม ได้สร้างชีวิตในเกมที่พิเศษ การสวมบทบาทเป็นการสื่อสารแบบคู่ขนานกัน: จริงและในจินตภาพ ช่วงเวลาสำคัญของการสื่อสารในเกมสวมบทบาทคือการเอาใจใส่และการไตร่ตรอง การเอาใจใส่เป็นที่ประจักษ์ในความสามารถในการเห็นอกเห็นใจกับผู้เข้าร่วมในเกมสถานะทางอารมณ์ของพวกเขาและในขณะเดียวกันก็ระบุจิตใจด้วยตัวละคร ภาพสะท้อนในเกมเล่นตามบทบาทคือความสามารถในการเข้าใจโลกภายในของตัวละครและของตัวเอง เพื่อดูตัวเองจากภายนอก

    เนื่องจากมีลักษณะดังกล่าว การแสดงบทบาทสมมติเป็นวิธีการสอนการสื่อสารอย่างมืออาชีพ เกมสวมบทบาทเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพโดยเฉพาะสำหรับนักเรียนที่ไม่ติดต่อด้วยคำพูดที่พัฒนาไม่เพียงพอ วิตกกังวล (การเข้าร่วมในกิจกรรมในนามของตัวละครช่วยลดความกลัวที่จะผิดพลาดได้เพราะว่าตัวละครไม่ใช่ผู้เข้าร่วมนั้นถูกกล่าวหาว่าทำ ผิดพลาด)

    ดังนั้นด้วยองค์กรที่เหมาะสม เกมสวมบทบาทก็มีผลทางจิตบำบัดเช่นกัน (พวกเขาแก้ไขความภาคภูมิใจในตนเอง ลดความตึงเครียด ความขัดแย้ง สอนให้พวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของสังคมอย่างไม่รับรู้)

    เกมสวมบทบาทมีผลกระทบทางอารมณ์อย่างมีนัยสำคัญต่อผู้เข้าร่วม พัฒนาความสามารถในการตัดสินใจในสถานการณ์ของการสื่อสารกับเพื่อน ๆ และช่วยในการดูดซึมบรรทัดฐานของพฤติกรรมมืออาชีพ การแสดงบทบาทสมมติทำให้นักแสดงมีพฤติกรรมหลากหลายที่ไม่สามารถคาดเดาล่วงหน้าได้ กล่าวคือ การแสดงบทบาทสมมติยังพัฒนาความคิดสร้างสรรค์อีกด้วย ผู้เข้าร่วมในเกมอยู่ในสภาวะตึงเครียดทางปัญญา เนื่องจากไม่มีใครรู้ว่าผู้เล่นทำหน้าที่ของตนอย่างไร จากนี้ไปความลึกลับและความโรแมนติกที่น่าดึงดูดใจซึ่งสนับสนุนให้มีส่วนร่วมในเกม

    เกมสวมบทบาทที่เป็นประโยชน์ในกระบวนการฝึกอบรมวิชาชีพ ได้แก่ "สภาคองเกรสของนักประดิษฐ์ (นักวิทยาศาสตร์ ฯลฯ )", "งานแถลงข่าวที่มีชื่อเสียง ... ", "การประมูลแนวคิด, เทคโนโลยี ... ", " การแก้ไขความขัดแย้งทางอุตสาหกรรม" , "สถานการณ์สุดขั้ว (ที่ไม่ได้มาตรฐาน)", "การเดินทางผ่านยุคสมัย ประเทศทันเวลา..." เป็นต้น

    เกมธุรกิจใช้กันอย่างแพร่หลายในการฝึกอบรมผู้เชี่ยวชาญที่มีคุณสมบัติเหมาะสม

    เกมธุรกิจ เป็นรูปแบบหนึ่งของการสร้างหัวเรื่องและเนื้อหาทางสังคมของกิจกรรมระดับมืออาชีพในอนาคตของผู้เชี่ยวชาญ การจำลองระบบความสัมพันธ์ที่เป็นเรื่องปกติสำหรับกิจกรรมนี้ การจำลองปัญหาทางอาชีพ ความขัดแย้งที่แท้จริง ปัญหาในสถานการณ์ปัญหาทางอาชีพทั่วไป1

    เป้าหมายหลักของเกมธุรกิจคือการสร้างและพัฒนาทักษะเฉพาะเพื่อดำเนินการในสถานการณ์เฉพาะ ในกระบวนการเล่นเกมธุรกิจ นักเรียนในสภาพจำลองพิเศษจะได้รับการฝึกอบรมให้วิเคราะห์สถานการณ์การผลิตอย่างรวดเร็ว (รวมถึงสถานการณ์ฉุกเฉิน) และตัดสินใจอย่างเหมาะสม ค้นหาข้อบกพร่อง การแยกย่อยตามพารามิเตอร์ที่กำหนด เลือกกระบวนการทางเทคโนโลยีที่เหมาะสม และแก้ปัญหาทางเศรษฐกิจ1 .

    การเตรียมเกมธุรกิจเริ่มต้นด้วยการพัฒนาสถานการณ์ เนื้อหาของสถานการณ์ประกอบด้วย: เป้าหมายการศึกษาของเกม คำอธิบายปัญหาที่กำลังศึกษา การให้เหตุผล งานคำอธิบาย ขั้นตอนของเกมและสถานการณ์ที่เป็นแบบอย่าง ลักษณะของนักแสดง

    ในขั้นตอนของการพัฒนาเกมธุรกิจ เราควรได้รับคำแนะนำจากหลักการทางจิตวิทยาและการสอนดังต่อไปนี้: หลักการจำลองเนื้อหาของกิจกรรมระดับมืออาชีพ เงื่อนไขเฉพาะ และพลวัตของการผลิต หลักการของการทำซ้ำสถานการณ์ที่เป็นปัญหาตามแบบฉบับของอาชีพนี้ด้วยความช่วยเหลือของระบบงานเกมที่มีความขัดแย้งและยากสำหรับนักเรียน หลักการของกิจกรรมร่วมกันของผู้เข้าร่วมในเงื่อนไขของการโต้ตอบของฟังก์ชันการผลิตของผู้เชี่ยวชาญที่จำลองขึ้นในเกม หลักการของการสื่อสารแบบโต้ตอบของผู้เข้าร่วมเกมตามเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับการแก้ไขงานด้านการศึกษาและเกม การเตรียมและการตัดสินใจที่ตกลงกันไว้

    เกมธุรกิจแก้ปัญหาสำคัญสำหรับการพัฒนาบุคลิกภาพของผู้เชี่ยวชาญในอนาคต นักเรียนได้รับความรู้และทักษะในบริบทของกิจกรรมทางวิชาชีพ ได้รับความสามารถทางวิชาชีพและทางสังคม ความสามารถในการโต้ตอบในทีมผลิต สหภาพแรงงาน จัดการและจัดระเบียบงานของผู้ปฏิบัติงานได้สำเร็จ กิจกรรมที่ "จริงจัง" นี้เกิดขึ้นในรูปแบบเกม ซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถแสดงความเป็นตัวของตัวเองและความคิดสร้างสรรค์ได้

    ขั้นตอนของเกมธุรกิจประกอบด้วยขั้นตอนต่อไปนี้: การเตรียมผู้เข้าร่วม ผู้เชี่ยวชาญและวัสดุ ศึกษาบทและคำแนะนำ; ถือเกมตั้งแต่ต้นซึ่งไม่มีใครสามารถแทรกแซงและเปลี่ยนสถานการณ์และกฎได้ การอภิปราย การวิเคราะห์ความสำเร็จและข้อผิดพลาดในเกม การประเมินพฤติกรรม วิธีการดำเนินการ และการตัดสินใจของผู้เล่น

    เกมธุรกิจรวมถึง:

    1. แบบฝึกหัดเกี่ยวกับเครื่องจำลอง

    2. "การวิเคราะห์การผลิตเฉพาะและสถานการณ์ทางวิชาชีพ" - นักเรียนทำความคุ้นเคยกับสถานการณ์ด้วยข้อเท็จจริงและปรากฏการณ์ที่เกี่ยวข้องกันซึ่งแสดงถึงเหตุการณ์เฉพาะที่เกิดขึ้นต่อหน้าผู้เชี่ยวชาญในการปฏิบัติวิชาชีพของเขาและต้องการการตัดสินใจที่เหมาะสมจากเขา นักเรียนเสนอวิธีแก้ปัญหาในสถานการณ์ที่กำหนด ซึ่งจะอภิปรายร่วมกัน ระบุข้อดีและข้อเสีย และเลือกวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมที่สุดที่เป็นไปได้ ดังนั้นจึงมีการสร้างสต็อกทางเลือกของพฤติกรรมทางวิชาชีพ

    3. เกมธุรกิจเต็มรูปแบบเป็นการเลียนแบบกิจกรรมระดับมืออาชีพจริง ๆ ที่มีตำแหน่ง ฟังก์ชัน เอกสารจริงทั้งหมด พร้อมการทำนายและการคำนวณผลที่ตามมาจากการตัดสินใจ (มักใช้คอมพิวเตอร์) ซึ่งลดลงในเวลาเท่านั้น

    สำหรับแต่ละเกม มีการพัฒนาเอกสารประกอบ ซึ่งควรรวมถึงส่วนต่อไปนี้:

    - วัตถุหรือกระบวนการ ซึ่งรูปแบบเกม วัตถุดังกล่าวอาจเป็นสถาบัน องค์กร เวิร์กช็อป ไซต์ ตลอดจนกระบวนการออกแบบ องค์กร การจัดการ

    - หนังสือชี้ชวนเกมธุรกิจ ซึ่งรวมถึงวัตถุประสงค์ของเกม เงื่อนไขการใช้งาน คำอธิบายของผู้ชมที่เกมได้รับการออกแบบ

    - รายชื่อผู้เข้าร่วมในเกม หน้าที่ ลักษณะ ข้อกำหนดสำหรับพวกเขา

    สถานการณ์ - คำอธิบายโดยละเอียดของกระบวนการของเกม "ตำแหน่ง" กฎ ภารกิจของเกม คำแนะนำสำหรับผู้เล่น ผู้เชี่ยวชาญ กลุ่มการคำนวณ (เกณฑ์สำหรับการประเมินกิจกรรมของผู้เล่น)

    - แบบจำลองสิ่งแวดล้อม ซึ่งรวมถึงวิธีการสร้างอุปสรรคแบบมีเงื่อนไขสำหรับผู้เล่นที่ทำให้ยากต่อการตัดสินใจ อุปสรรคเหล่านี้อยู่ในธรรมชาติของสถานการณ์เฉพาะที่เกิดขึ้นในการผลิต (ทรัพยากรหมด อุปกรณ์เสีย ภัยธรรมชาติ อุบัติเหตุ ความขัดแย้งทางสังคม ฯลฯ)

    - กฎของเกม (เป็นนาที) เกมธุรกิจมักใช้เวลาหลายชั้นเรียน - วันเรียนเต็ม (เกมเล่นตามบทบาท - สองชั่วโมงในห้องเรียน เกมการสอนและการศึกษา - ส่วนหนึ่งของบทเรียน) แต่สิ่งนี้ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนและสถานการณ์ของเกม

    - รายการคำอธิบายวัสดุสำหรับเกม (เอกสาร การทดสอบ อุปกรณ์ เครื่องเขียน คอมพิวเตอร์ ผู้ชม);

    - ออกจากเกม - ผลลัพธ์ที่เป็นเป้าหมายของเกม (วิธีแก้ปัญหา ทักษะ เอกสาร สื่อการสอน การคำนวณ)

    ตามที่อีเอ Khrutsky เกมธุรกิจเป็นกิจกรรมการผลิตและการจัดการประเภทหนึ่ง ซึ่งกฎของเกมอาจแตกต่างกันขึ้นอยู่กับเป้าหมายสูงสุดที่ต้องทำในเกม กฎสามารถบังคับได้สำหรับผู้เข้าร่วมทุกคนในเกมหรือคำแนะนำ (ยืดหยุ่น) เมื่อกิจกรรมของผู้เล่นถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดบางอย่าง เมื่อพวกเขามีโอกาสที่จะด้นสด อิสระในการเลือกวิธีแก้ปัญหา นอกจากนี้ยังมีเกมที่ไม่มีกฎเกณฑ์ นั่นคือ ในตอนเริ่มเกม เมื่อทำความคุ้นเคยกับสถานการณ์และภารกิจที่มีเงื่อนไขแล้ว ผู้เข้าร่วมจะอภิปรายและยอมรับสิทธิ์ ข้อจำกัด และภาระผูกพันบางประการสำหรับผู้เล่น

    หลักการสร้างและเล่นเกมธุรกิจ ได้แก่ :

    1. การมองเห็นและความเรียบง่ายของการออกแบบ (รุ่น) ของเกม (เกมไม่ควรแสดงทั้งหมด แต่เป็นจุดที่สำคัญที่สุดของกิจกรรมระดับมืออาชีพ)

    2. ความเป็นอิสระของหัวข้อและชิ้นส่วนของเกมธุรกิจ (ความสามารถในการเล่นเกมในการประชุมหลายครั้ง (วัน) เปลี่ยนรายละเอียดของเกมสำหรับองค์ประกอบที่แตกต่างกันของผู้เข้าร่วม) ความเป็นไปได้ในการปรับปรุงและพัฒนาการออกแบบเกมธุรกิจต่อไป (รวมใน เกมใหญ่, การสร้างรูปแบบต่าง ๆ ของเกม)

    3. การผสมผสานที่สมเหตุสมผลของกิจกรรมเกมและกิจกรรมเกี่ยวกับเกม (การเตรียมการ การประเมิน) จำนวนผู้เข้าร่วมเกมสูงสุดจากการคำนวณ การเตรียมข้อความ การใช้คอมพิวเตอร์

    4. จุดเน้นขององค์ประกอบทั้งหมดของเกมในการแก้ปัญหาซึ่งเป็นเรื่องของเกมและเป้าหมายของการเรียนรู้

    5. "การแช่" เต็มรูปแบบของผู้เข้าร่วมเกมธุรกิจในปัญหาของระบบองค์กรซึ่งเป็นแบบจำลองในเกม ผู้เล่นเข้าสู่สถานการณ์ทดลองทีละน้อย โหลดสม่ำเสมอสำหรับผู้เข้าร่วมเกมในเวลา

    มายกตัวอย่างเกมสวมบทบาทและเกมธุรกิจกัน

    บทนำ


    คำว่า "เกม" หมายถึงปรากฏการณ์ที่หลากหลายที่สุดและบางครั้งก็คล้ายกันเพียงเล็กน้อย พจนานุกรมภาษารัสเซียบันทึกความหมายพื้นฐานเจ็ดประการของคำนี้ เราจะดำเนินการดังนี้: “เกมคือกิจกรรม อาชีพสำหรับเด็ก และอาชีพที่กำหนดโดยกฎเกณฑ์ เทคนิคบางอย่าง ที่ให้บริการเพื่อเติมเต็มเวลาว่าง เพื่อความบันเทิง”

    มีเหตุผลที่จะสันนิษฐานได้ว่าความต้องการพฤติกรรมขี้เล่นนั้นสัมพันธ์กับช่วงเวลาดังกล่าวในการพัฒนาบุคคลในระหว่างที่เขาต้องเตรียมพร้อมสำหรับวัยผู้ใหญ่ ความสำคัญของเกมอยู่ที่ความจริงที่ว่าในกระบวนการนั้น ความสามารถต่างๆ ได้รับการพัฒนาและปรับปรุง รวมถึงความสามารถในการควบคุมกิจกรรมทางจิตใจ ลักษณะการฝึกอบรมของกิจกรรมการเล่นเกมนั้นปฏิเสธไม่ได้ ความรู้สึกของความสุขที่เกิดจากเธอเป็นตัวกระตุ้นหลักของเธอ การกระตุ้นดังกล่าวเป็นสิ่งที่สมควรอย่างยิ่งเนื่องจากไม่มีเกมทักษะของกิจกรรมและพฤติกรรมที่จำเป็นสำหรับการดำรงอยู่ของบุคคลนั้นไม่สามารถเกิดขึ้นได้

    ในสาระสำคัญความจริงที่ว่าบุคคลไม่สามารถผ่านช่วงวัยเด็กได้อธิบายถึงความสำคัญของการเล่นในการพัฒนาของเขา ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่เกมนี้เป็นไปตาม L.S. Vygotsky “ในแง่หนึ่ง สายการพัฒนาชั้นนำใน อายุก่อนวัยเรียน» . ตามความเห็นเป็นเอกฉันท์ของนักจิตวิทยา เกมดังกล่าวเป็นกิจกรรมชั้นนำของเด็กและเป็นพื้นฐานของการพัฒนาที่ตามมาทั้งหมดของเขา เพราะมันอยู่ในเกมที่เขาได้รับประสบการณ์สำหรับชีวิตในสังคมและพัฒนากองกำลังทางร่างกายและจิตวิญญาณทั้งหมดเหล่านั้นและ ความสามารถที่เขาต้องการเพื่อการนี้

    ในวัยเรียนประถม เกมไม่ได้ครอบครองสถานที่สำคัญที่เป็นลักษณะเฉพาะของมันในวัยก่อนวัยเรียนอีกต่อไป แต่ก็ยังมีความสำคัญมากใน การพัฒนาจิตใจนักเรียนที่อายุน้อยกว่า เด็กนักเรียนซึ่งแตกต่างจากเด็กก่อนวัยเรียนที่ดึงดูดกระบวนการของเกมมากที่สุดเริ่มสนใจผลลัพธ์ของเกมผลลัพธ์ ดังนั้นเกมของเด็กนักเรียนในระดับที่มากขึ้นนั้นจำเป็นต้องมีจุดประสงค์และจัดระเบียบพฤติกรรมโดยสมัครใจ

    อย่างไรก็ตาม เกมดังกล่าวไม่ได้สูญเสียความสำคัญไปพร้อมกับวุฒิภาวะของบุคคล แม้แต่ผู้ใหญ่ก็เล่น ซึ่งเกมใช้รูปแบบอื่นที่ซับซ้อนกว่า เกมดังกล่าวมาพร้อมกับบุคคลตลอดชีวิตซึ่งมีส่วนช่วยในการพัฒนาบุคลิกภาพ ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญมากที่จะใช้เกมอย่างถูกต้องในกระบวนการศึกษาโดยคำนึงถึงลักษณะทางจิตวิทยาของเด็กแต่ละกลุ่มอายุ

    วัตถุประสงค์ของงานคือเพื่อศึกษาความเป็นไปได้ของการใช้เกมในกระบวนการศึกษาของโรงเรียน

    ให้แนวคิดของเกมเป็นปรากฏการณ์ทางจิตวิทยาและการสอน

    กำหนดบทบาทของการเล่นในการพัฒนาเด็ก

    เพื่อเปิดเผยความเป็นไปได้ของกิจกรรมการเล่นเกมของเด็กนักเรียนในบทเรียนชีววิทยา


    บทที่ 1 เกมเป็นปรากฏการณ์ทางจิตวิทยาและการสอน


    1 เกม: ปรากฏการณ์และแนวคิด


    เกมคืออะไร? มีคำจำกัดความมากมายของเกม ในงานของเราเราจะให้บางส่วน ตามพจนานุกรมของภาษารัสเซีย Ozhegov S.I. "เกมเป็นกิจกรรมที่ให้บริการเพื่อความบันเทิง นันทนาการ การแข่งขันกีฬา" พจนานุกรมทางจิตวิทยาตีความแนวความคิดนี้ดังนี้: “เกมเป็นกิจกรรมประเภทหนึ่งที่เกิดขึ้นในอดีต ซึ่งประกอบด้วยการทำซ้ำโดยเด็ก ๆ เกี่ยวกับการกระทำของผู้ใหญ่และความสัมพันธ์ระหว่างพวกเขาและมุ่งทำความเข้าใจกับความเป็นจริงโดยรอบ” ดีบี Elkonin ในผลงานของเขากล่าวว่า "เกมเป็นกิจกรรมที่ความสัมพันธ์ทางสังคมระหว่างผู้คนถูกสร้างขึ้นใหม่นอกเงื่อนไขของกิจกรรมที่เป็นประโยชน์โดยตรง" . V. Vsevolodsky-Gerngross ให้คำจำกัดความของเกมว่า: “เราเรียกเกมว่าเป็นเกมปฏิบัติทางสังคมประเภทหนึ่ง ซึ่งประกอบด้วยการสร้างปรากฏการณ์ชีวิตทั้งหมดหรือบางส่วนอย่างมีประสิทธิภาพนอกเหนือจากการติดตั้งจริง: ความสำคัญทางสังคมของ เกมในบทบาทการฝึกอบรมในระยะแรกของการพัฒนามนุษย์และบทบาทการรวบรวม

    เพื่อให้เข้าใจแก่นแท้ของเกม สิ่งสำคัญคือต้องแยกความแตกต่างระหว่างความหมายเชิงอัตนัยและวัตถุประสงค์ ความหมายเชิงอัตนัยของเกมถูกกำหนดโดยแรงจูงใจ แรงจูงใจในทันทีสำหรับเกม ซึ่งก็คือการได้รับความเพลิดเพลินในกระบวนการเล่นกิจกรรม หากใครตัดสินธรรมชาติของเกมด้วยค่านี้เพียงอย่างเดียว ก็สรุปได้ง่าย ๆ ว่าไม่มีอะไรนอกจากความสนุกที่ว่างเปล่า อย่างไรก็ตาม ความหมายเชิงวัตถุประสงค์ของการเล่น ซึ่งตัวเด็กเองไม่ได้สงสัยด้วยซ้ำ และไม่ได้มองเห็นได้โดยตรงเมื่อเห็นเด็กเล่น แต่ถูกเปิดเผยโดยนักวิจัยทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับกิจกรรมการเล่น นั้นแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากเชิงอัตนัย ส.อ. Shmakov ให้เหตุผลว่าหน้าที่ของการเล่นในการพัฒนาเด็กมีความหมายเช่นนี้

    เกมดังกล่าวมีส่วนช่วยในการก่อตัวของความสามารถทางร่างกายและจิตวิญญาณของมนุษย์ที่กำลังเติบโต กิจกรรมการเรียนรู้ จินตนาการ ความตั้งใจ การควบคุมตนเอง เกมดังกล่าวเป็นโรงเรียนแห่งการสื่อสาร “ เด็กเรียนรู้ในเกมของเขา “ฉัน” (L.S. Vygotsky) แต่ในเกม การควบคุมบทบาท เขาเรียนรู้ที่จะเข้าใจอีกฝ่ายหนึ่ง เพื่อเข้าสู่ตำแหน่งของเขาซึ่งเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับชีวิตในสังคม ดังนั้นเกมนี้จึงเป็นวิธีการศึกษาด้านศีลธรรมที่มีประสิทธิภาพ เกมดังกล่าวเป็นแบบอย่างของชีวิต "ผู้ใหญ่" และที่นี่เด็ก ๆ ไม่เพียง แต่ทำความคุ้นเคยกับอาชีพต่างๆ แต่ยังได้เรียนรู้ที่จะชื่นชมการทำงานและเป็นครั้งแรกที่รู้สึกภาคภูมิใจในการเป็นคนงานซึ่งยังไม่ได้ทำงาน และนอกเหนือจากนี้ เกมนี้ต้องขอบคุณความเพลิดเพลินที่นำมา คือการผ่อนคลาย การผ่อนคลายความตึงเครียดทางจิตใจ สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือความหมายเชิงหน้าที่ทั้งหมดเหล่านี้ของเกมทำหน้าที่ร่วมกัน มีให้ในรูปแบบที่ซับซ้อน แทรกซึมซึ่งกันและกัน และเสริมกำลังซึ่งกันและกัน

    ดังนั้น เกมจึงเป็นกิจกรรมที่ไม่มีข้อจำกัดในสถานการณ์สมมติตามกฎบางอย่าง และถ้าเป้าหมายส่วนตัวของเกม แรงจูงใจของมันอยู่ในกระบวนการของกิจกรรมที่ให้ความสุข ดังนั้นมูลค่าวัตถุประสงค์ของกิจกรรมเกมตาม O.S. Gazman ประกอบด้วยการก่อตัวและการฝึกอบรมความสามารถทางร่างกายและจิตวิญญาณที่จำเป็นสำหรับการดำเนินกิจกรรมอื่น ๆ และชีวิตของบุคคลในสังคม กิจกรรมการเล่นมีหลากหลายแนวคิด

    นักวิจัยและนักคิดหลายคนหยิบยกทฤษฎีเกมขึ้นมาทีละเรื่อง - K. Gross, F. Schiller, G. Spencer, K. Buhler, 3. Freud และคนอื่นๆ ดูเหมือนว่าแต่ละคนจะสะท้อนหนึ่งในปรากฏการณ์ของปรากฏการณ์หลายแง่มุมของเกมและดูเหมือนจะไม่มีใครครอบคลุมแก่นแท้ของมัน เกมคืออะไร?

    ประการแรก เกมเป็นกิจกรรมที่มีความหมาย นั่นคือ ชุดของการกระทำที่มีความหมายซึ่งรวมกันเป็นหนึ่งเดียวกันของแรงจูงใจ

    แนวความคิดทั่วไปที่ว่าการเล่นเป็นเพียงการทำงานนั้นเกิดขึ้นจากข้อเท็จจริงที่ว่าการเล่นไม่ได้ทำขึ้นเพื่อเห็นแก่ผลในทางปฏิบัติที่มีต่อวัตถุที่กำลังเล่น แอล.ไอ. Bozovic กล่าวว่าเกมของมนุษย์ไม่ได้เป็นเพียงการทำงานของระบบที่โตเต็มที่ในร่างกายและไม่ใช่การเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นเพียงเพราะพลังงานส่วนเกินที่สะสมอยู่ภายในร่างกาย การเล่นเป็นกิจกรรม ซึ่งหมายความว่าเกมนี้เป็นการแสดงออกถึงความสัมพันธ์บางอย่างของแต่ละบุคคลกับความเป็นจริงโดยรอบ

    ข้อเสนอแรกที่กำหนดแก่นแท้ของเกมคือแรงจูงใจของเกมไม่อยู่ในผลที่เป็นประโยชน์และผลลัพธ์ทางวัตถุที่การกระทำนี้มักจะให้ในแผนที่ไม่ใช่เกมในทางปฏิบัติ แต่ยังไม่ได้อยู่ในกิจกรรมโดยไม่คำนึงถึง ผลลัพธ์แต่ในประสบการณ์ที่หลากหลายที่มีความสำคัญ สำหรับลูก สำหรับผู้เล่นโดยทั่วไป สำหรับด้านของความเป็นจริง เกมเช่นเดียวกับกิจกรรมของมนุษย์ที่ไม่ใช่เกมได้รับแรงบันดาลใจจากทัศนคติต่อเป้าหมายที่มีความสำคัญสำหรับบุคคล แต่ในกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม ความสำคัญของเป้าหมายเฉพาะนั้นเป็นทางอ้อม: ในทางปฏิบัติ ชีวิตทางธุรกิจ บุคคลสามารถถูกกระตุ้นให้ดำเนินการ เป้าหมายโดยตรงซึ่งในเนื้อหาภายในของตนเอง ไม่มีนัยสำคัญสำหรับบุคคล เนื่องจากการกระทำนี้ทำให้บุคคลสามารถหลีกเลี่ยงความต้องการบางอย่างที่ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับเนื้อหาภายในของการกระทำนี้

    ตามที่ L.S. Vygotsky แรงจูงใจของกิจกรรมการเล่นสะท้อนให้เห็นถึงทัศนคติโดยตรงของแต่ละบุคคลต่อสิ่งแวดล้อม ความสำคัญของด้านใดด้านหนึ่งมีประสบการณ์ในกิจกรรมการเล่นบนพื้นฐานของความสัมพันธ์โดยตรงมากขึ้นกับเนื้อหาภายในของตนเอง ในกิจกรรมการเล่น ความคลาดเคลื่อนระหว่างแรงจูงใจและเป้าหมายโดยตรงของการกระทำของผู้เข้าร่วม ซึ่งเป็นไปได้ในกิจกรรมเชิงปฏิบัติของผู้คนจะหายไป ในเกมจะมีการดำเนินการเท่านั้น โดยมีเป้าหมายที่สำคัญสำหรับบุคคลในแง่ของเนื้อหาภายในของตนเอง นี่คือคุณสมบัติหลักของกิจกรรมการเล่นและนี่คือเสน่ห์หลัก และเสน่ห์ที่เทียบเคียงได้กับเสน่ห์ของความคิดสร้างสรรค์ในรูปแบบที่สูงกว่าเท่านั้น

    ด้วยคุณลักษณะดั้งเดิมของเกมนี้ที่สัมพันธ์กับแรงจูงใจ คุณลักษณะหลักของเกมจะเชื่อมโยงในลักษณะของการเล่นแอคชั่นหรือการใช้งาน

    การกระทำของเกม (ตาม D.B. Elkonin) คือการกระทำที่เกิดขึ้นเนื่องจากความสนใจในทันที ไม่ใช่เพื่อผลประโยชน์โดยเฉพาะ

    เพื่อดำเนินการในทางปฏิบัติการกระทำเหล่านั้นที่เด็กโอนไปยังแผนเกม มนุษยชาติได้ดำเนินการในกระบวนการพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีถึงวิธีการที่ซับซ้อนของการดำเนินการที่จำเป็นสำหรับประสิทธิภาพในทางปฏิบัติ การเรียนรู้เทคนิคนี้ การประยุกต์ใช้อย่างเพียงพอซึ่งต้องใช้ความรู้อย่างกว้างขวาง เป็นภารกิจของกิจกรรมการศึกษา รวมถึงการฝึกอบรมวิชาชีพพิเศษ เทคนิคนี้ซึ่งเด็กไม่สามารถเข้าถึงได้นั้นเป็นไปตามความหมายของเกมและไม่จำเป็นสำหรับการแสดงการกระทำการเล่นเนื่องจากการกระทำการเล่นไม่ได้มุ่งมั่นเพื่อผลลัพธ์ที่เป็นวัตถุและผลที่เป็นประโยชน์ สิ่งนี้กำหนดคุณสมบัติที่สองของเกม การกระทำของเกมใช้แรงจูงใจที่หลากหลายของกิจกรรมของมนุษย์โดยเฉพาะโดยไม่ผูกพันในการดำเนินการตามเป้าหมายที่เกิดขึ้นจากวิธีการเหล่านั้นหรือวิธีการดำเนินการซึ่งการกระทำเหล่านี้ดำเนินการในแนวปฏิบัติที่ไม่ใช่เกม ในกิจกรรมการเล่น การกระทำเป็นการกระทำที่แสดงออกและมีความหมายมากกว่าเทคนิคการปฏิบัติงาน พวกเขาควรแสดงความหมายของการกระทำที่มีอยู่ในแรงจูงใจ ความสัมพันธ์กับเป้าหมาย แทนที่จะตระหนักถึงเป้าหมายนี้ในรูปแบบของผลลัพธ์ที่เป็นวัตถุ นั่นคือฟังก์ชั่นจุดประสงค์ของแอคชั่นเกม ตามฟังก์ชันของการดำเนินการในแผนเกม เมื่อดำเนินการแล้ว สิ่งสำคัญสำหรับฟังก์ชันนี้จะถูกรักษาไว้ และสิ่งที่ไม่จำเป็นสำหรับฟังก์ชันนี้จะถูกยกเลิก การกระทำของเกมจะสอดคล้องกับเงื่อนไขวัตถุประสงค์ที่กำหนดโดยแรงจูงใจและวัตถุประสงค์ของการกระทำเท่านั้น และอาจไม่สอดคล้องกับผลลัพธ์ที่เป็นสาระสำคัญของการกระทำในสถานการณ์จริง การเปลี่ยนแปลงตามวัตถุประสงค์นี้การกระทำการเล่นมาพร้อมกันตามความสามารถของเด็ก เป็นเพราะลักษณะเฉพาะของเกมนี้อย่าง S.A. Shmakov กิจกรรมที่แก้ไขข้อขัดแย้งระหว่างการเติบโตอย่างรวดเร็วของความต้องการและความต้องการของเด็ก ซึ่งกำหนดแรงจูงใจในกิจกรรมของเขา และความจำกัดของความสามารถในการปฏิบัติงานของเขา เกมดังกล่าวเป็นวิธีการตระหนักถึงความต้องการและคำขอของเด็กที่อยู่ในความสามารถของเขา

    จากคุณลักษณะดั้งเดิมของเกมซึ่งกำหนดความหมายที่แท้จริงของเกม มันยังตามมาด้วยว่าวัตถุบางอย่างสามารถถูกแทนที่ด้วยวัตถุอื่นๆ ในกิจกรรมการเล่น (ไม้ - ม้า เก้าอี้ - รถยนต์ ฯลฯ) อ้างอิงจาก A.V. Zaporozhets และผู้เขียนร่วม เพื่อที่จะทำงานในแอ็กชันของเกม วัตถุต้องเป็นไปตามเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับแอ็กชันของเกม และนอกเหนือจากเงื่อนไขหลัก - การอยู่ใต้บังคับบัญชาของความหมายของแอ็กชันเกม - การเข้าถึงสำหรับ เพิ่มลูกเพื่อใช้งานวัตถุนี้และวัตถุเหล่านี้อาจไม่เป็นไปตามเงื่อนไขอื่น ๆ ทั้งหมดที่ไม่จำเป็นสำหรับการกระทำของเกม ดังนั้นลักษณะการเล่นที่เด่นชัดที่สุดประการต่อมา ซึ่งแท้จริงแล้วมาจากคุณลักษณะภายในของกิจกรรมการเล่นที่กล่าวถึงข้างต้น คือ โอกาสซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเด็กเช่นกัน ที่จะเข้ามาแทนที่ ภายในขอบเขตที่กำหนดโดยความหมายของ เกม วัตถุที่ทำงานในการดำเนินการเชิงปฏิบัติที่ไม่ใช่การเล่นที่สอดคล้องกับผู้อื่นที่สามารถให้บริการเพื่อดำเนินการเกม ในระหว่างเกมแอ็กชัน วัตถุเหล่านี้ได้รับความหมายที่กำหนดโดยฟังก์ชันที่พวกเขาทำในเกมแอ็กชัน ด้วยเหตุนี้ คุณลักษณะเหล่านี้ของเกมจึงกำหนดความเป็นไปได้ของการเปลี่ยนไปใช้สถานการณ์ในจินตนาการ ความเป็นไปได้นี้จะเกิดขึ้นได้เมื่อเด็กสามารถเปลี่ยนสภาพจิตใจที่แท้จริงในจินตนาการของเขาได้ รูปแบบการเล่นเบื้องต้นเบื้องต้นยังไม่รวมถึงการเปลี่ยนแปลงนี้ไปสู่สถานการณ์ในจินตนาการ เมื่อเด็กที่เปิดประตูเองได้เป็นครั้งแรกครั้งแล้วครั้งเล่า เขาไม่ได้สร้างสถานการณ์สมมติขึ้น เขาอยู่ในขอบเขตของของจริง แต่เขาก็เล่น แต่การเล่นในความหมายที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นของคำนั้นเริ่มต้นด้วยการเปลี่ยนสภาพจิตใจของสถานการณ์จริงให้กลายเป็นสถานการณ์ในจินตนาการ ความสามารถในการเคลื่อนเข้าสู่ระนาบจินตภาพและสร้างการกระทำในนั้น ซึ่งเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเล่น (ในรูปแบบเฉพาะที่พัฒนาขึ้น) ในเวลาเดียวกันผลลัพธ์ที่ได้ จำเป็นสำหรับการปรับใช้เกมนั้นอยู่ในเกมและถูกสร้างขึ้น

    การเล่นของผู้ใหญ่และเด็ก เชื่อมโยงกับกิจกรรมแห่งจินตนาการ แสดงถึงแนวโน้ม ความจำเป็นในการเปลี่ยนแปลงความเป็นจริงโดยรอบ ที่ปรากฏในเกม ความสามารถในการเปลี่ยนความเป็นจริงในเกมอย่างสร้างสรรค์นี้ถือกำเนิดขึ้นเป็นครั้งแรก ความสามารถนี้ สะท้อน เปลี่ยนแปลงความเป็นจริง เป็นความหมายหลักของเกม

    “นี่หมายความว่าเกมที่ผ่านเข้าสู่สถานการณ์สมมติเป็นการออกจากความเป็นจริงหรือไม่” - ถาม N. Voirin มีการเบี่ยงเบนจากความเป็นจริงในเกม แต่ก็มีความสอดคล้องกัน จึงหนีไม่พ้นในสิ่งนั้น ไม่หนีความจริง ไปสู่สิ่งที่ดูเหมือนพิเศษ สมมติ สมมติขึ้น ไม่ใช่ โลกแห่งความจริง. ทุกสิ่งทุกอย่างที่เกมดำเนินไปและประกอบขึ้นจากความเป็นจริง ล้วนมาจากความเป็นจริง เกมดังกล่าวก้าวข้ามสถานการณ์หนึ่ง โดยเปลี่ยนจากบางแง่มุมของความเป็นจริงเพื่อเปิดเผยส่วนอื่นๆ ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นด้วยวิธีที่มีประสิทธิภาพ ในเกม เฉพาะสิ่งที่ไม่จำเป็นสำหรับมันไม่จริง ไม่มีผลกระทบจริงกับวัตถุในนั้น และผู้เล่นมักจะไม่มีภาพลวงตาเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่ทุกสิ่งที่จำเป็นในนั้นเป็นความจริงอย่างแท้จริง: ความรู้สึก ความปรารถนา ความคิดที่แสดงออกมานั้นเป็นความจริง เป็นของแท้ และคำถามที่ได้รับการแก้ไขแล้วนั้นเป็นความจริง

    ตัวอย่างเช่นในการแข่งขัน เกมส์กีฬาคำถามว่าใครฉลาดกว่า แข็งแกร่งกว่า - นี่คือคำถามจริงเกี่ยวกับคุณสมบัติที่แท้จริงของผู้เล่น ผู้ที่ได้รับการตัดสินใจในเกม ทำให้เกิดความรู้สึกที่แท้จริงของการแข่งขัน ความสำเร็จ ความล้มเหลว ชัยชนะ

    คำถามเกี่ยวกับความรู้สึกที่แท้จริงความปรารถนาความตั้งใจในเกมทำให้เกิดข้อสงสัยตามธรรมชาติ: พวกเขาไม่ใช่ความรู้สึกความปรารถนาความตั้งใจในบทบาทของผู้เล่นไม่ใช่ของเขาเองและไม่ว่าในกรณีนี้พวกเขาจะจินตนาการหรือไม่ และไม่จริง ความรู้สึกที่แท้จริงของเขา? ความรู้สึก ความปรารถนา ความตั้งใจในบทบาทที่ผู้เล่นแสดงคือความรู้สึก ความปรารถนา และความตั้งใจของเขา เนื่องจากบทบาทที่เขารวบรวมไว้คือตัวเขาเองในสภาพสมมติใหม่ เฉพาะสภาพที่เขาวางจิตใจไว้เท่านั้นที่เป็นจินตภาพ แต่ความรู้สึกที่เขาประสบภายใต้สภาวะจินตภาพเหล่านี้เป็นความรู้สึกที่แท้จริงที่เขาสัมผัสได้จริงๆ

    การวางอุบายที่เป็นสากลของเกมใด ๆ คือชัยชนะเหนือตัวเอง: ทางกายภาพ, จิตวิญญาณ, ปัญญา, ความคิดสร้างสรรค์, ใด ๆ เพราะเกมเป็นที่รักของเด็กๆ

    เกมส่วนใหญ่มีคุณสมบัติหลักสี่ประการ (ตาม N.P. Anikeeva):

    กิจกรรมการพัฒนาฟรีดำเนินการตามคำขอของเด็กเท่านั้นเพื่อความสุขจากกระบวนการของกิจกรรมเองและไม่ใช่แค่จากผลลัพธ์ (ความสุขตามขั้นตอน)

    ลักษณะที่สร้างสรรค์ ด้นสดอย่างมีนัยสำคัญ และกระตือรือร้นมากของกิจกรรมนี้ (“สาขาของความคิดสร้างสรรค์”)

    ความอิ่มเอมใจของกิจกรรม การแข่งขัน การแข่งขัน การแข่งขัน ความดึงดูด ฯลฯ

    การมีอยู่ของกฎโดยตรงหรือโดยอ้อมที่สะท้อนถึงเนื้อหาของเกม ลำดับตรรกะและชั่วขณะของการพัฒนา


    2 การจำแนกประเภทของเกม


    ความยากลำบากในการจำแนกเกมอยู่ในความจริงที่ว่าพวกเขาเช่นเดียวกับปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมใด ๆ ได้รับอิทธิพลอย่างจริงจังจากพลวัตของกระบวนการทางประวัติศาสตร์ของการก่อตัวใหม่ใด ๆ อุดมการณ์ของกลุ่มสังคมต่างๆ การเพิ่มพูนวัฒนธรรมแห่งการพักผ่อนเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการพัฒนาสังคมเสมอ แต่การเสริมแต่งนี้อาจขัดแย้งกัน อาจได้รับผลกระทบจากการบีบบังคับ ข้อห้าม แฟชั่น และอื่นๆ องค์ประกอบของเกมมีอยู่อย่างแท้จริงในกิจกรรมของมนุษย์ทุกประเภท แต่เกมที่เน้นเสียงนั้นมีอยู่ในยามว่างเป็นหลัก สิ่งเหล่านี้สะท้อนถึงสัญญาณสากล ระดับชาติ ชาติพันธุ์ ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ และอาณาเขตท้องถิ่น ความซับซ้อนของการจัดประเภทเกมยังอยู่ในความจริงที่ว่าพวกเขาแตกต่างกัน ไม่เพียงแต่ในรูปแบบที่เป็นทางการ ชุดของกฎ ตัวชี้วัดเชิงปริมาณ แต่เหนือสิ่งอื่นใดคือในเป้าหมาย เกมที่มีกฎและฐานข้อมูลเดียวกันอาจแตกต่างกันมาก เนื่องจากใช้เพื่อวัตถุประสงค์ต่างกัน: ในกรณีหนึ่ง - เพื่อวิเคราะห์การทำงานของระบบ ในอีกกรณีหนึ่ง - เพื่อสอนนักเรียน ในเกมที่สาม - เพื่อฝึกการตัดสินใจ- ทำในสถานการณ์จำลองในสี่ - เพื่อความบันเทิง ฯลฯ .

    นักจิตวิทยาชื่อดัง A.N. Leontiev ผู้โต้เถียงว่า: “... เพื่อวิเคราะห์กิจกรรมการเล่นเฉพาะของเด็ก เราต้องใช้เส้นทางที่ไม่ใช่รายการเกมที่เขาเล่นอย่างเป็นทางการ แต่เพื่อเจาะลึกจิตวิทยาที่แท้จริงของพวกเขา เข้าไปในความหมาย ของการเล่นเพื่อลูก เมื่อนั้นการพัฒนาการเล่นจะปรากฎขึ้นสำหรับเราในเนื้อหาภายในที่แท้จริง ความหมายของเกมนี้ขัดแย้งและมีหลายมิติ แต่ในแต่ละเกม การปฏิบัติของมนุษย์ให้ "การสนับสนุน" เหล่านั้นที่กำหนดตำแหน่งในชีวิตของบุคคล ความหมายและจุดประสงค์ของเกม

    การจัดประเภทเกมคือการสร้างลำดับของเกมย่อยตามวัตถุประสงค์ รวบรวมบนพื้นฐานของการพิจารณาคุณสมบัติพื้นฐานและทั่วไปและการเชื่อมต่อปกติระหว่างพวกเขา การจัดหมวดหมู่เกมควรอนุญาตให้ผู้ใช้นำทางในความหลากหลาย เพื่อให้ข้อมูลที่ถูกต้องเกี่ยวกับเกม

    เจ. คอร์ชาค นักการศึกษาชาวโปแลนด์ผู้มีอำนาจสูงสุดในด้านวัยเด็กกล่าวว่า “ถึงแม้จะเป็นเกมที่จริงจัง ก็ไม่ต้องรอการศึกษาทางคลินิกอย่างจริงจัง” การสำรวจรูปแบบต่าง ๆ มากมาย กลยุทธ์สำหรับเกมที่เหมาะสมสำหรับบางวัย หรือเกมที่ไม่มีวันหมดอายุนั้นยากมากจริงๆ และยังมีความพยายามดังกล่าว

    กรอส แบ่งปรากฏการณ์การเล่นออกเป็น 4 กลุ่ม คือ ต่อสู้ รัก เลียนแบบ สังคม การจัดกลุ่มเกมเป็นประเภทดังกล่าวขึ้นอยู่กับเกณฑ์ที่ต่างกันโดยอิงตามแนวคิดของกิจกรรมทางสังคมเป็นหลัก นักวิจัยเกมชาวอังกฤษ A. Gomme แบ่งเกมทั้งหมดออกเป็นสองกลุ่ม: เกมดราม่าและเกมที่สร้างจาก "ความคล่องแคล่วและโชค"

    เกมอันน่าทึ่งของ Gomme มีเทคนิคการออกแบบแนวนอนห้าแบบ: เชิงเส้น วงกลม โค้ง เกลียว และตามอำเภอใจ Gomme แบ่งเกมในแนวตั้งออกเป็น 25 หัวข้อ: เกมแต่งงาน; เกมที่สร้างขึ้นจากการเกี้ยวพาราสีและความรัก เกม "ป้อมปราการ"; เกมงานศพ; การเกษตร การค้าขาย; เคร่งศาสนา; ข้อห้าม; เป็นธรรมชาติ; เกมเดา; คาถา; เสียสละ; การเลียนแบบกีฬา การเลียนแบบสัตว์ เกมกับแม่มดและการลักพาตัวเด็ก ตกปลา; น้ำมันปั่น; คาดเดา; มวยปล้ำและการแข่งขัน เกมที่มีการร้องเพลงและเต้นรำ เกมซ่อนและค้นหา; ก้าวกระโดด; หนังคนตาบอด; ริบ; เกมลูกบอล. การจำแนกประเภทนี้ให้ไว้เหนือตรรกะใดๆ

    ในวรรณคดียุคโซเวียตการจำแนกประเภทเกมเกิดขึ้นในช่วงต้นทศวรรษที่ 30 นักสะสมเกม V. Vsevolodsky-Gerngross ซึ่งแบ่งโลกทั้งโลกของปรากฏการณ์เกมออกเป็นสามประเภทหลัก ๆ ที่เป็นทางการ โดยแต่ละประเภทจะสัมผัสกับแนวปฏิบัติทางสังคมประเภทพิเศษ: ละคร กีฬา และเกมประดับ นอกจากนี้ เขายังเสนอประเภทสื่อกลางอีกสามประเภท ได้แก่ ละครกีฬา ละครประดับประดา และกีฬา-ไม้ประดับ โดยพิจารณาว่าเป็นเกมที่พบบ่อยที่สุด Gerngross ในคอลเล็กชั่น "Games of the Peoples of the USSR" ของเขาจัดประเภทเกมพื้นบ้านเป็นหลักเช่น เกมของชาวนาและ "ประชาชนที่ถูกกดขี่โดยรัฐบาลซาร์" ในองค์ประกอบที่ไม่แตกต่างกันในชั้นเรียนซึ่งพวกเขาเข้าใจโดย "ชาติพันธุ์วรรณนาชนชั้นกลาง" วิธีการแบบชั้นเรียนของ Gerngross นั้นไร้เดียงสาทางวิทยาศาสตร์ ดังนั้นเขาจึงแบ่งเกมที่น่าทึ่งออกเป็น 1) เกมการผลิต: การล่าสัตว์และการตกปลา, การเพาะพันธุ์โคและการเลี้ยงสัตว์ปีก, การเกษตร; 2) เกมในชีวิตประจำวัน: สาธารณะ (สงคราม, อำนาจ, การค้า, โรงเรียน, ฯลฯ ) และครอบครัว; 3) เกมประดับ; 4) เกมกีฬา: การแข่งขันง่าย ๆ การแข่งขันกับสิ่งของ อย่างไรก็ตาม โดยรวมแล้ว งานของ V. Gerngross เป็นแบบ monographic และมีเนื้อหาที่เป็นข้อเท็จจริงมากมาย

    J. Korchak ในหนังสือ "How to Love a Child" นำเสนอวิสัยทัศน์ของเขาเกี่ยวกับความหลากหลายของเกมและการเต้นรำแบบเดี่ยว, เกมสงบ, เกมเพื่อทดสอบความแข็งแกร่งและความรู้ นางสาว. Kogan แยกแยะ "เกมเช่นนี้" (เกมซ่อนหา เล่นพนัน) และ "เกมศิลปะ"

    แนวทางการจัดหมวดหมู่เกมที่ดีที่สุดคือ E.I. Dobrinskaya และ E.V. Sokolov ผู้จัดประเภทเกม "ตามเนื้อหา" (ทหาร, กีฬา, ศิลปะ, เศรษฐกิจ, การเมือง); “ ตามองค์ประกอบและจำนวนผู้เข้าร่วม” (เด็ก, ผู้ใหญ่, เดี่ยว, คู่, กลุ่ม); “ด้วยความสามารถที่พวกเขาค้นพบและฝึกฝน” (ทางกายภาพ ทางปัญญา การแข่งขัน ความคิดสร้างสรรค์ ฯลฯ)

    มีความพยายามมากมายในการจำแนกเกม ส่วนใหญ่ใช้สัญชาตญาณหรือสร้างขึ้นจากเนื้อหาเกมที่รวบรวมมาโดยเฉพาะ โดยเฉพาะเนื้อหา "สำหรับสิ่งนี้" ในสารานุกรมการสอนเราอ่านว่า: “ในวรรณคดีการสอน เป็นเรื่องปกติที่จะแยกแยะระหว่างเกมเรื่อง โครงเรื่อง เกมบนมือถือ และการสอน ในทางกลับกัน เกมเรื่องแบ่งออกเป็นเกมสวมบทบาท "ผู้กำกับ" และเกมสร้างละคร แนวทางนี้ชัดเจนว่าไม่ครอบคลุมถึงความสมบูรณ์ของการฝึกเล่นเกมทั้งหมด มันล้าสมัยไปนานแล้ว

    ถือได้ว่าเป็นแนวทางที่ยอมรับกันโดยทั่วไปในการแบ่งเกมทั้งหมดของเด็กและผู้ใหญ่ออกเป็นสามกลุ่มใหญ่:

    เกมที่มีกฎที่ยากและรวดเร็ว

    เกมฟรี กฎที่กำหนดไว้ในระหว่างการกระทำของเกม

    เกมที่มีทั้งองค์ประกอบและกฎของเกมฟรีที่ยอมรับเป็นเงื่อนไขของเกมและเกิดขึ้นระหว่างการแข่งขัน

    N.P. การแบ่งส่วนนี้เป็นไปตามอำเภอใจบางส่วนเนื่องจากในเกือบทุกเกมมีองค์ประกอบที่สร้างสรรค์และมีกฎหรือโครงร่างของกฎเขียน N.P. อนิเกวา.

    แต่ละบล็อกหรือประเภทของเกมควรแยกความแตกต่างตามคุณสมบัติพื้นฐานภายนอกและภายในต่อไปนี้ (ตัวบ่งชี้, เครื่องหมาย, เครื่องหมาย, การจดจำ) คุณสมบัติภายนอกของเกมรวมถึงเนื้อหา รูปแบบ สถานที่ องค์ประกอบและจำนวนผู้เข้าร่วม ระดับของกฎระเบียบและการจัดการ ความพร้อมใช้งานของอุปกรณ์เสริม

    เนื้อหาเป็นด้านกำหนดของเกม เช่นนี้แสดงถึงความสามัคคีขององค์ประกอบทั้งหมด: คุณสมบัติ กระบวนการภายใน แนวคิดหลักของเกม ความหมายเป็นปรากฏการณ์ทางสังคม เนื้อหาคือสิ่งที่เกมมี ประกอบด้วยโครงเรื่อง ธีม การวางอุบาย และงานของเกม เนื้อหาเป็นจุดสนใจหลักของเกม ตามเนื้อหาของเกมที่มีกฎสำเร็จรูปพวกเขามีความโดดเด่นดังนี้: กีฬา, มือถือ, ปัญญา (การสอน), การก่อสร้างและเทคนิค, ดนตรี (จังหวะ, การเต้นรำแบบกลม, การเต้นรำ), การแพทย์, ราชทัณฑ์ (เกมจิตวิทยา - แบบฝึกหัด) , การ์ตูน (สนุก, บันเทิง), พิธีกรรม - พิธีกรรม ฯลฯ

    ในแง่ของเนื้อหา เกมฟรี (ฟรี) แตกต่างกันในด้านของชีวิตที่พวกเขาสะท้อน: ทหาร, งานแต่งงาน, การแสดงละคร, ศิลปะ; เกมส์ในบ้านสู่อาชีพ; เกมชาติพันธุ์ ฯลฯ มีเกมทางสังคมและจริยธรรมในเชิงบวกและเกมทางสังคม (เกมเพื่อเงินและสิ่งของ, ทหารรับจ้าง, เกมอาชญากร, เกมเสี่ยงเท็จ, อันตรายถึงชีวิต, เกมเสี่ยงโชค, หยาบคายและว่างเปล่า) เนื้อหาดังกล่าวให้เหตุผลในการแบ่งแยกเกมออกเป็นเกมดั้งเดิม (แบบทึบ) และซับซ้อนที่ผสมผสานกันอย่างเป็นธรรมชาติ ชนิดที่แตกต่าง.

    ตามแบบ. ดังที่คุณทราบ รูปแบบในการตีความเชิงปรัชญาเป็นวิธีการดำรงอยู่และการแสดงออกของเนื้อหา หมายถึงการจัดระเบียบเนื้อหาภายในและเกี่ยวข้องกับแนวคิดของ "โครงสร้าง"

    ในการฝึกยามว่างของเด็กและผู้ใหญ่ โมเดลเกมที่ออกแบบอย่างมีโครงสร้างมากที่สุดได้พัฒนาและสร้างตัวเองขึ้นมา เช่น KVN, the Field of Miracles, What? ที่ไหน? เมื่อไหร่ ฯลฯ มีพื้นที่โครงเรื่องรูปแบบเด่นชัด โทรทัศน์มีอิทธิพลอย่างมากต่อการเกิดขึ้นของรูปแบบเกมใหม่ S.A. ชมาคอฟ

    เวลาก่อให้เกิดเกมเฉพาะกระตุ้นรูปลักษณ์ของพวกเขา เกมดังกล่าวเรียกว่าตามฤดูกาลหรือตามธรรมชาติ (ฤดูหนาว ฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง) พวกเขามีความโดดเด่นด้วยระยะเวลา (เกมระยะยาว ชั่วคราว ระยะสั้น นาที)

    ตามสถานที่จัดงานมีกระดาน (โต๊ะ) ในร่ม กลางแจ้ง ลานเกม เกมในอากาศ เกมบนพื้นดิน (ในป่า ในทุ่ง ในน้ำ ฯลฯ) เกมในวันหยุด เกมบนเวที

    เกมแตกต่างกันไปตามอายุ เพศ องค์ประกอบ จำนวนผู้เข้าร่วม ในเรื่องนี้เกมของเด็กเล็ก (ทารก, เด็กก่อนวัยเรียน), เกมสำหรับเด็กวัยประถม, มัธยมต้นและมัธยมปลายรวมถึงเกมสำหรับผู้ใหญ่ เป็นเวลานานทั้งในยุคและในด้านอุดมการณ์มีการใช้แนวคิดของ "เกมตุลาคม", "เกมบุกเบิก"

    ตามหลักแล้ว มีเกมของเด็กผู้ชาย (วัยรุ่น เด็กผู้ชาย ผู้ชาย) และเกมของเด็กผู้หญิง (เด็กผู้หญิง ผู้หญิง) ในเกมเหล่านี้ - ภาพสะท้อนพิเศษ ประเพณีพิเศษ สัญญาณพิเศษของเพศ

    ตามจำนวนผู้เข้าร่วมเกมเดี่ยว, บุคคล, คู่, กลุ่ม, ทีม, เกมจำนวนมากมีความโดดเด่น

    เกมจำนวนค่อนข้างมากไม่มีการกำหนดเป้าหมายที่เข้มงวด พวกเขาเต็มใจเล่นโดยผู้คนต่างเพศและอายุต่างกัน ควรสังเกตว่าเกมร่วมกันของเด็กและผู้ใหญ่จะค่อยๆ ละทิ้งประสบการณ์ทางสังคม

    มีเกมที่ไม่มีวัตถุและมีวัตถุ (เกมเรื่อง - กับลูกบอล, เชือก, สายรัด, ไม้ตี, ฯลฯ ); เกมส์คอมพิวเตอร์; สล็อตแมชชีน; เกมบันเทิง ฯลฯ

    เกมการสอนที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในกระบวนการเรียนรู้เน้นฟังก์ชั่นการเรียนรู้ของกิจกรรมการเล่นเกม และฉัน. Lerner ชี้ให้เห็นว่าเกมธุรกิจที่เรียกว่าสถานการณ์และความสัมพันธ์ของกิจกรรมประเภทใดประเภทหนึ่งได้กลายเป็นที่แพร่หลาย


    3 พัฒนาการของเด็กในระหว่างเกม

    บทเรียนเกมโรงเรียนชีววิทยา

    เกมดังกล่าวมีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับการพัฒนาบุคลิกภาพ และอยู่ในช่วงของการพัฒนาที่เข้มข้นเป็นพิเศษ - ในวัยเด็ก - ซึ่งได้รับความสำคัญเป็นพิเศษ

    แอล.ไอ. Bozovic กล่าวว่าในวัยเด็กวัยก่อนวัยเรียนการเล่นเป็นกิจกรรมประเภทหนึ่งที่สร้างบุคลิกภาพของเขา เกมดังกล่าวเป็นกิจกรรมแรกที่มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาบุคลิกภาพ การก่อตัวของคุณสมบัติและการเพิ่มคุณค่าของเนื้อหาภายใน

    ในกระบวนการของการพัฒนา ความสำคัญส่วนบุคคลและความน่าดึงดูดใจมักจะได้มา ประการแรกคือ การกระทำเหล่านั้นและการแสดงออกของบุคลิกภาพที่เข้าถึงได้ ยังไม่กลายเป็นทุกวัน สิ่งที่เด็กทำได้เป็นครั้งแรก ไม่ว่าจะเป็นการเปิดประตู หมุนที่จับ เพราะนี่คือความสำเร็จสำหรับเขา โชคบางอย่าง ได้มาซึ่งความสำคัญ ความน่าดึงดูดใจ เนื่องจากการกระทำนั้นกลายเป็นแผนการเล่น : เด็กเริ่มเปิดและปิดประตูครั้งแล้วครั้งเล่า หมุนที่จับครั้งแล้วครั้งเล่า ไม่ใช่เพราะตอนนี้จำเป็นต้องเปิดประตูในทางปฏิบัติ แต่เพราะการกระทำนี้ทำให้เขาพอใจโดยไม่รู้ตัว เป็นการแสดงออกถึงความสำเร็จของเขา ความสำเร็จ การพัฒนาของเขา การกระทำที่คุ้นเคย ทุกวัน หมดความสนใจและหยุดเป็นธีมของเกม อันที่จริงแล้ว สิ่งใหม่ๆ ที่เพิ่งเกิดขึ้นและยังไม่ได้หยั่งราก กลายเป็นสิ่งที่ได้มาซึ่งการพัฒนาอย่างเป็นนิสัย มาสู่ความเป็นเลิศที่คู่ควร

    การเข้าสู่เกมและเล่นซ้ำแล้วซ้ำเล่า การกระทำที่เกี่ยวข้องจะได้รับการแก้ไข ในขณะที่เล่น เด็กจะควบคุมพวกเขาได้ดีขึ้นเรื่อย ๆ เกมนี้กลายเป็นโรงเรียนแห่งชีวิตสำหรับเขา แน่นอนว่าเด็กไม่ได้เล่นเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับชีวิต แต่ในขณะที่เล่นเขาได้รับการเตรียมการสำหรับชีวิตเพราะโดยธรรมชาติแล้วเขาจำเป็นต้องแสดงการกระทำที่ได้มาใหม่สำหรับเขาอย่างแม่นยำซึ่งไม่ได้ แต่กลายเป็นนิสัย เป็นผลให้เขาพัฒนาในระหว่างเกมและได้รับการเตรียมการสำหรับกิจกรรมต่อไป เขาเล่นเพราะเขาพัฒนา และพัฒนาเพราะเขาเล่น เกมคือการฝึกฝนการพัฒนา

    กิจกรรมสำหรับผู้ใหญ่ที่จริงจังหลากหลายรูปแบบทำหน้าที่เป็นแบบจำลองที่ทำซ้ำในกิจกรรมการเล่นของเด็ก เกมส์เขียน L.S. Vygotky เชื่อมโยงกับวัฒนธรรมทั้งหมดของผู้คนอย่างเป็นธรรมชาติ พวกเขาดึงเนื้อหาจากงานและชีวิตของคนรอบข้าง ตัวอย่างมากมายยืนยันตำแหน่งนี้ มีการกล่าวถึงกันมากในวรรณคดี ชีวิตส่งมอบพวกเขาในทุกขั้นตอน เกมดังกล่าวเตรียมคนรุ่นใหม่เพื่อสานต่องานของคนรุ่นก่อนสร้างและพัฒนาความสามารถและคุณภาพที่จำเป็นสำหรับกิจกรรมที่พวกเขาจะต้องทำในอนาคต อย่างไรก็ตามเราจะไม่พูดว่าการเล่นเป็นการเตรียมตัวสำหรับชีวิตในภายหลังราวกับว่าในขณะที่เล่นเด็กไม่ได้มีชีวิตอยู่ แต่เตรียมพร้อมสำหรับชีวิตในอนาคตเท่านั้น ในความเป็นจริง มีเพียงในชีวิตเท่านั้นที่สามารถเตรียมตัวสำหรับชีวิตได้ การเล่นทำให้เด็กมีชีวิตที่เต็มไปด้วยความเป็นธรรมชาติ ประสิทธิภาพ และอารมณ์ความรู้สึก และไม่ได้เตรียมการเพื่อใช้ชีวิตในอนาคตเท่านั้น แต่อย่างแม่นยำเพราะในขณะที่เล่นเขามีชีวิตอยู่เขาอยู่ในเกมและได้รับการเตรียมการสำหรับชีวิตครั้งแรกที่ค่อนข้างเฉพาะเจาะจง ความต้องการและความสนใจของมนุษย์คนแรกของเด็กนั้นแสดงออกและพึงพอใจในเกม สำแดงตัวเอง พวกมันถูกสร้างขึ้นในนั้นพร้อม ๆ กัน ทุกแง่มุมของจิตใจของเด็กนั้นก่อตัวขึ้นในเกม

    ในเกม เด็กจะพัฒนาจินตนาการซึ่งรวมถึงการจากไปจากความเป็นจริงและการเจาะเข้าไปในนั้น ความสามารถในการเปลี่ยนความเป็นจริงในรูปภาพและเปลี่ยนแปลงในการดำเนินการ เพื่อเปลี่ยน ได้รับการจัดเตรียมและเตรียมพร้อมในเกมแอ็กชัน ในเกมเส้นทางถูกวางจากความรู้สึกไปสู่การกระทำที่เป็นระเบียบและจากการกระทำไปสู่ความรู้สึก ในคำในเกมในขณะที่โฟกัสพวกเขารวบรวมปรากฏตัวในนั้นและผ่านมันทุกด้านของชีวิตจิตใจของแต่ละบุคคลถูกสร้างขึ้น; ในบทบาทที่เด็ก เล่น สมมติ ขยาย เสริม สร้างบุคลิกภาพให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ส.ล. Rubinshtein ตั้งข้อสังเกตว่าในเกมนั้นมีคุณสมบัติที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ที่โรงเรียนในระดับหนึ่งหรืออย่างอื่นซึ่งกำหนดความพร้อมสำหรับการเรียนรู้

    เกมนี้มีความสำคัญมากที่สุดสำหรับการก่อตัวของฟังก์ชั่นทางจิตขั้นพื้นฐานและกระบวนการของเด็กก่อนวัยเรียน ในช่วงก่อนวัยเรียนสิ่งสำคัญในการพัฒนาเด็กคือการเรียนรู้การกระทำและคำพูดตามวัตถุประสงค์ดังนั้นในวัยก่อนเรียนสิ่งสำคัญคือการพัฒนาการกระทำที่ควบคุมโดยบรรทัดฐานทางสังคม การก่อตัวของมันคือการได้มาซึ่งพื้นฐานหรือ neoformation ของช่วงก่อนวัยเรียนในการพัฒนามนุษย์ซึ่งไม่ได้แยกความสำคัญของเกมสำหรับการก่อตัวของจิตใจของเด็กและการเสริมสร้างชีวิตทางจิตวิญญาณของเขา

    การเล่นเป็นคุณสมบัติที่เป็นธรรมชาติของเด็กโดยเฉพาะ และในขณะเดียวกัน การเล่นทั้งหมดก็ขึ้นอยู่กับความสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับผู้ใหญ่ ผู้ใหญ่โดยคำนึงถึงความสามารถของเด็กสร้างสำหรับเขาบนพื้นฐานของแรงงานรูปแบบการดำรงอยู่ดังกล่าวซึ่งการเล่นสามารถกลายเป็นกิจกรรมหลักของเขาได้ เด็กสามารถอบพายจากดินเหนียวหรือทรายเพราะแม่อบของจริงและกินได้ให้เขา

    จากการสื่อสารกับผู้ใหญ่ เด็กดึงแรงจูงใจของเกม ในเวลาเดียวกันโดยเฉพาะอย่างยิ่งในตอนแรกบทบาทสำคัญในการพัฒนาเกมคือการเลียนแบบการกระทำของผู้ใหญ่ที่อยู่รอบตัวเด็ก (L.S. Vygotky)

    ผู้ใหญ่กำกับเกมของเด็กเพื่อให้พวกเขาเตรียมพร้อมสำหรับชีวิต "โรงเรียน" แห่งแรกในวัยเด็กของเขาซึ่งเป็นวิธีการเลี้ยงดูและการศึกษาของเขา

    แต่แน่นอนว่าเด็กไม่ได้เล่นเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับชีวิต: เกมดังกล่าวกลายเป็นการเตรียมพร้อมสำหรับชีวิตของเขาเพราะผู้ใหญ่จัดระเบียบในลักษณะนี้ ความเป็นไปได้ในการจัดระเบียบในลักษณะนี้เกิดจากความจริงที่ว่า ดังที่เราได้เห็นแล้ว เกมอย่างเป็นธรรมชาติและเป็นธรรมชาติ อย่างแรกเลยคือ สิ่งใหม่ที่เกิดขึ้นใหม่ และยังไม่คุ้นเคย - กำลังพัฒนา

    ในระยะต่าง ๆ ของการพัฒนา เด็ก ๆ จะมีลักษณะเกมที่แตกต่างกัน - ตามตรรกะตามลักษณะทั่วไปของขั้นตอนนี้ โดยการมีส่วนร่วมในการพัฒนาของเด็กเกมจะพัฒนาเอง

    ต่อมาเป็นเกมตาม N.P. Anikeeva โดยเฉพาะอย่างยิ่งในผู้ใหญ่ที่แยกจากกิจกรรมที่ไม่เล่นและกลายเป็นเนื้อหาที่ซับซ้อนมากขึ้นในเนื้อเรื่องมันไปที่เวทีไปโรงละครไปที่เวทีไปที่เวทีโดยสมบูรณ์แยกตัวเองออกจากชีวิตเหมือนทางลาดและ ใช้รูปแบบและคุณลักษณะเฉพาะใหม่ ในเวลาเดียวกัน ความซับซ้อนของเนื้อหาโครงเรื่องและที่สำคัญที่สุด ความสมบูรณ์แบบที่ศูนย์รวมในการดำเนินการต้องการในระดับการพัฒนาที่สูงขึ้น ทำให้เกมมีตัวละครพิเศษ เกมกลายเป็นศิลปะ ศิลปะนี้ต้องการงานพิเศษมากมายสำหรับตัวคุณเอง ศิลปะกลายเป็นอาชีพพิเศษ เกมที่นี่กลายเป็นงาน มีเพียงไม่กี่คนที่เล่นแสดงในเกมอาร์ต ในหมู่ผู้ใหญ่ มีแต่เก็บไว้เพื่อตนเอง เวทีใหม่สิทธิพิเศษที่ทุกคนมีความสุขในวัยเด็กที่จะรับบทบาททุกประเภทที่มีให้ในจินตนาการและรวบรวมชีวิตหลายด้านในกิจกรรมของตนเอง ส่วนที่เหลือมีส่วนร่วมในเกมในฐานะผู้ชมที่ได้รับประสบการณ์ แต่ไม่ได้แสดง ไม่ใช่โดยการกระทำ แต่โดยความฝัน พวกเขาเข้าสู่บทบาทอย่างใดอย่างหนึ่งซึ่งต้องการการพัฒนาระดับสูงไม่มากก็น้อย

    ลักษณะภายในและผลลัพธ์ของการพัฒนาที่เกิดขึ้นในกระบวนการเล่นนั้นขึ้นอยู่กับว่าเนื้อหาใดที่เล่นได้มาจากการสะท้อนชีวิตในวัยผู้ใหญ่ที่อยู่รอบตัวเด็ก

    เกมไม่ปรากฏขึ้นพร้อมกับการเกิดของเด็ก จริง​อยู่ แม้​แต่​ทารก​ที่​ให้นม​ทารก​ก็​ยัง​แสดง​ความ​สนใจ​ใน​วัตถุ​ที่​มี​สี​สว่าง​และ​มี​เสียง. เขาพยายามที่จะสัมผัสและจับ จัดการพวกเขา

    พื้นฐานของกิจกรรมการเล่นปรากฏขึ้นเมื่อเด็กได้รับบทบาทนี้หรือบทบาทนั้นโดยไม่ได้รับอิทธิพลจากผู้ใหญ่เมื่อวัตถุหนึ่งทำหน้าที่เป็นวัตถุหรือสิ่งมีชีวิตอื่น จากนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะ "ขี่" หรือ "บิน" บนเก้าอี้ เช่น บนรถหรือเครื่องบิน ขี่ไม้เท้า เช่น บนหลังม้า เป็นต้น "ในเกม เด็กสร้างสถานการณ์ในจินตนาการ" L.S. Vygotsky สังเกตเห็นความสำคัญพิเศษในการเล่นจินตนาการซึ่งช่วยให้ตระหนักถึงความปรารถนาที่ไม่เป็นจริง

    นอกเหนือจากการพัฒนาของเด็ก การเพิ่มพูนประสบการณ์ชีวิตของเขา เกมยังพัฒนาอีกด้วย มันกลายเป็นเรื่องราวมากขึ้นเรื่อย ๆ ศูนย์กลางของมันย้ายจากการกระทำกับวัตถุไปสู่การพรรณนาถึงการกระทำและความสัมพันธ์ในชีวิตของผู้ใหญ่ สรุปเนื้อหาการทดลองที่กว้างขวางผู้เขียนเอกสาร "จิตวิทยาของเกม" D.B. Elkonin ได้ข้อสรุปว่า “เส้นทางของการพัฒนาเกมเริ่มจากการกระทำตามวัตถุประสงค์เฉพาะไปสู่การกระทำในเกมทั่วไปและจากมันไปสู่การกระทำสวมบทบาทในเกม: กินด้วยช้อน; ให้อาหารด้วยช้อน ป้อนตุ๊กตาด้วยช้อน ให้อาหารตุ๊กตาด้วยช้อนเหมือนแม่ - นี่เป็นวิธีแผนผังในเกมเล่นตามบทบาท " และ" บทบาทนี้เป็นศูนย์กลางความหมายของเกม และทั้งสถานการณ์เกมที่สร้างขึ้นและการกระทำของเกมก็ทำหน้าที่ในการนำไปใช้

    กิจกรรมการเล่นของเด็กมีความจำเป็นอย่างไร? โดยธรรมชาติแล้ว เด็กที่กำลังเติบโตนั้นเป็นสิ่งมีชีวิตที่กระตือรือร้น การเรียนรู้ข้อมูลจำนวนมากด้วยความอยากรู้อยากเห็นของเขา แต่เขาไม่สามารถตอบสนองความต้องการที่สำคัญของเขาในด้านอาหาร เครื่องนุ่งห่ม ที่พักพิง ฯลฯ ด้วยกิจกรรมของเขา แต่ตอนนี้เขาไม่ต้องการมันแล้ว ดังนั้นเขาจึงสามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่ไม่ก่อผล กิจกรรมเพื่อประโยชน์ของตนเอง เพื่อเห็นแก่ความสุขที่มันมอบให้ และเธอให้ความสุขไม่เพียงกับกระบวนการ กิจกรรมมอเตอร์อวัยวะรับความรู้สึกและส่วนต่างๆ ของร่างกาย แต่ยังแก้ไขข้อขัดแย้งระหว่างความจำเป็นในการทำตัวเหมือนผู้ใหญ่กับการไร้ความสามารถที่จะกระทำตามความเป็นจริง เพื่อดำเนินการที่ต้องใช้เนื้อหาของการกระทำจริงๆ (เพื่อขับเคลื่อน รถยนต์ รักษาผู้ป่วย ทำอาหารเย็น ฯลฯ) ความขัดแย้งนี้สามารถแก้ไขได้หรือไม่? - ใส่คำถาม A.N. Leontiev และตอบดังนี้:“ ใช่มันสามารถแก้ไขได้ แต่สามารถแก้ไขได้ในเด็กเท่านั้นในกิจกรรมประเภทเดียวเท่านั้นคือในกิจกรรมการเล่นในการเล่น สิ่งนี้อธิบายได้จากความจริงที่ว่าเกมไม่ใช่กิจกรรมที่มีประสิทธิผล แรงจูงใจไม่ได้อยู่ที่ผลลัพธ์ แต่อยู่ในเนื้อหาของการกระทำเอง ดังนั้น แอ็คชันของเกมจึงเป็นอิสระจากด้านบังคับของมัน ซึ่งกำหนดโดยเงื่อนไขที่แท้จริงของแอ็คชันนี้ กล่าวคือ ปลอดจากโหมดบังคับของการกระทำการดำเนินการ

    ในกิจกรรมการเล่น ผู้เล่นไม่ได้ขึ้นอยู่กับความจำเป็นในทางปฏิบัติหรือภาระผูกพันทางสังคมโดยตรง แพทย์ที่ยุ่งกับงานของเขา ปฏิบัติต่อผู้ป่วยเพราะหน้าที่ทางวิชาชีพหรือทางการของเขาต้องการ เด็กเล่นหมอ "ปฏิบัติต่อ" คนอื่นเพียงเพราะมันดึงดูดเขา เกมดังกล่าวแสดงถึงทัศนคติที่ตรงต่อชีวิตมากขึ้น มันเกิดจากแรงจูงใจในทันที - ความสนใจและความต้องการในทันที

    แน่นอนว่าแรงกระตุ้นในทันทีเหล่านี้เป็นสื่อกลางในแบบของพวกเขาเอง พวกเขาไม่ได้มาจากส่วนลึกของบุคคลที่กำลังพัฒนาราวกับว่าปิดตัวเอง พวกเขาเกิดจากการติดต่อของเขากับโลกและถูกไกล่เกลี่ยโดยความสัมพันธ์ของมนุษย์ทั้งหมดที่รวมเด็กไว้ตั้งแต่เริ่มต้น ในกระบวนการพัฒนาจิตวิญญาณของเขา โลกเปิดรับเขามากขึ้นเรื่อยๆ เขาเห็นการกระทำที่หลากหลายของผู้คนรอบตัวเขา และก่อนที่เขาจะสามารถควบคุมความรู้และทักษะที่อยู่ภายใต้พวกเขาได้ เทคนิคที่ซับซ้อนทั้งหมดที่รับประกันประสิทธิผลในทางปฏิบัติของการกระทำ เขาได้ประสบกับการกระทำเหล่านี้ด้วยวิธีของเขาเองแล้ว กิจกรรมที่ปรากฏในพวกเขาเต็มไปด้วยแรงดึงดูดที่ไม่อาจต้านทานได้สำหรับเขา เด็กรู้สึกถึงแรงดึงดูดอย่างชัดเจนถึงสิ่งที่เชื่อมโยงกับบทบาทที่พ่อแม่มีต่อชีวิต ทั้งหมอ นักบิน และนักรบที่ปกป้องบ้านเกิดเมืองนอน และคนขับที่ควบคุมรถไฟ จากการติดต่อกับโลกภายนอก เด็กจะพัฒนาแรงกระตุ้นภายในที่หลากหลาย ซึ่งกระตุ้นให้เขาลงมือทำด้วยความน่าดึงดูดใจในทันที

    เมื่อเด็กมีบทบาทเฉพาะ เขาไม่ได้เป็นเพียงการถ่ายทอดบุคลิกของคนอื่นโดยสมมติเท่านั้น N.P. อานิเควา; สวมบทบาทและเข้าสู่บทบาทนั้น เขาขยาย เพิ่มพูน เสริมบุคลิกของเขาให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ความสำคัญของการเล่นเพื่อการพัฒนาไม่เพียงแต่จินตนาการ การคิด ความตั้งใจ แต่ยังรวมถึงบุคลิกภาพของเด็กโดยรวมนั้นขึ้นอยู่กับความสัมพันธ์ระหว่างบุคลิกภาพของเด็กกับบทบาทของเขา

    ในชีวิตโดยทั่วไป ไม่เพียงแต่ในการเล่น บทบาทที่บุคคลถือว่า หน้าที่ที่เขาทำ ความสัมพันธ์ทั้งหมดที่เขารวมอยู่ด้วย ทิ้งรอยประทับที่สำคัญบนตัวเขาเอง ในลักษณะภายในทั้งหมดของเขา .


    บทที่ 2


    1 ปัญหาความสัมพันธ์ของการเล่นเกม แรงงาน และกิจกรรมการศึกษาในกระบวนการศึกษาของโรงเรียน


    เกมของบุคคลนั้นเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับกิจกรรมที่มีการดำรงอยู่ของสปีชีส์ที่กำหนดอยู่เสมอ แต่ละวัยมีลักษณะเฉพาะด้วยกิจกรรมชั้นนำ สำหรับเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่านี่คือการศึกษาสำหรับเด็กโตแรงงานก็เริ่มมีบทบาทบางอย่างเช่นกัน

    ความเชื่อมโยงระหว่างการเล่นกับการเรียนรู้กับการทำงานนั้นสะท้อนให้เห็นอย่างชัดเจนในเนื้อหาของเกม โดยทั้งหมดนั้นมักสร้างกิจกรรมที่ไม่ใช่การเล่นที่ใช้งานได้จริงบางประเภท

    อย่างไรก็ตาม เกมที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมดังกล่าวไม่ได้จำกัดอยู่ที่เนื้อหาการผลิต ด้านเทคนิค และการศึกษาของกิจกรรม และไม่สามารถลดการเลียนแบบการผลิตและการปฏิบัติงานด้านเทคนิคได้ สิ่งสำคัญในแรงงานในฐานะแหล่งที่มาของการเล่นคือแก่นแท้ทางสังคม ลักษณะเฉพาะของกิจกรรมด้านแรงงานในฐานะที่เป็นกิจกรรมที่แทนที่เพียงแค่การปรับตัวให้เข้ากับธรรมชาติ เช่น กิจกรรมชีวิตของสัตว์ เปลี่ยนแปลงมัน เช่นเดียวกันกับกิจกรรมการศึกษา เกมนี้เชื่อมโยงกับการฝึกฝนที่มีผลกระทบต่อโลก ในเกม เป็นครั้งแรกที่ความต้องการของเด็กที่จะมีอิทธิพลต่อโลกได้ถูกสร้างขึ้นและแสดงให้เห็นในพื้นฐานนี้ ตามที่ L.S. Vygotsky ความหมายกลางและทั่วไปที่สุดของเกม

    เกี่ยวข้องกับการทำงานและการศึกษา เกม อย่างไร แตกต่างจากพวกเขา เพื่อให้เข้าใจการเล่นจากความสัมพันธ์กับการใช้แรงงาน จำเป็นที่จะต้องใช้ทั้งความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกันกับแรงงานและในทางตรงกันข้าม ทั้งความธรรมดาของเกมที่มีความยากและความแตกต่างปรากฏขึ้นอย่างแรกในแรงจูงใจของพวกเขา

    ความแตกต่างที่สำคัญระหว่าง กิจกรรมการเล่นเกมและแรงงานไม่ได้อยู่ในลักษณะเฉพาะใด ๆ แต่ในทัศนคติทั่วไปต่อกิจกรรมของบุคคล ขณะทำงาน บุคคลไม่เพียงแต่ทำสิ่งที่เขาต้องการในทันทีหรือสนใจในทันทีเท่านั้น ตลอดเวลาที่เขาทำสิ่งที่จำเป็นต้องเป็นหรือต้องทำซึ่งเขาถูกบังคับโดยความจำเป็นในทางปฏิบัติหรือถูกกระตุ้นโดยหน้าที่ของเขาโดยไม่คำนึงถึงการมีอยู่ของผลประโยชน์ทันทีหรือความจำเป็นในทันที

    ระบบปฏิบัติการ Gazman กล่าวว่าเกมการศึกษามีโครงสร้างเหมือนกับกิจกรรมการศึกษาใด ๆ เช่น มันรวมถึงเป้าหมาย วิธีการ กระบวนการของเกมและผลลัพธ์ นอกจากการศึกษาแล้ว เกมดังกล่าวยังมีเป้าหมายสองประการในเวลาเดียวกัน: การเล่นเกมและการศึกษา ในอีกด้านหนึ่ง มันเป็นวิธีการจำลองความเป็นจริงโดยรอบ และอีกทางหนึ่ง มันเป็นวิธีการสอนแบบมีระเบียบ บรรยากาศที่สร้างสรรค์ อิสระจากเทมเพลตที่เกิดขึ้นระหว่างเกม มีส่วนช่วยในการปลดปล่อยพลังสงวนที่สร้างสรรค์ของจิตใจมนุษย์ ขจัดความรู้สึกวิตกกังวล สร้างความรู้สึกสงบ และอำนวยความสะดวกในการสื่อสาร

    การเล่นมีผลในเชิงบวกอย่างมากต่อกิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กที่ไม่โต้ตอบทางสติปัญญา ซึ่งเป็นคนส่วนใหญ่ในโรงเรียนของเรา มีการศึกษาพิเศษเนื่องจากปรากฎว่าในกระบวนการเล่นเด็กคนนี้สามารถทำงานด้านการศึกษาจำนวนมากที่ไม่สามารถเข้าถึงได้อย่างสมบูรณ์ในสถานการณ์การศึกษาปกติ

    ดังนั้นเกมซึ่งเป็นกิจกรรมชั้นนำในวัยก่อนเรียนยังคงไม่สูญเสียความสำคัญสำหรับนักเรียนที่อายุน้อยกว่าและสูงกว่า อย่างไรก็ตาม ตอนนี้มันกำลังจางหายไปในเบื้องหลัง และงานของครูหรือผู้ปกครองคือการนำสิ่งใหม่ๆ มาสู่เด็ก


    2.2 เกมการสอนวิชาชีววิทยา


    ไม่ว่าเราจะอยู่ที่ไหน เราถูกห้อมล้อมไปด้วยสัตว์และพืชทุกหนทุกแห่ง แต่การเรียนชีววิทยาไม่ได้หมายความว่าจะทำความคุ้นเคยกับองค์ประกอบของพันธุ์พืชและสัตว์เท่านั้น เป็นการศึกษาแนวคิด คำจำกัดความ กฎหมาย และรูปแบบจำนวนมาก เพื่อให้งานดังกล่าวน่าสนใจและน่าตื่นเต้น ในเวลาเดียวกันเป็นวิทยาศาสตร์และให้ข้อมูล เพื่อเพิ่มกิจกรรมของนักเรียน ความสนใจในวิชานี้เป็นงานหลัก

    นักเรียนไม่สามารถถูกบังคับให้คิด ไตร่ตรองเกี่ยวกับงานนี้ หรือคำถามนั้น ด้วยความช่วยเหลือของเกม เราดึงดูดใจ ไม่ใช่บังคับ กิจกรรมมีผลดีทั้งต่อกระบวนการคิด การท่องจำ การเพิ่มความสามารถนี้ และเสริมสร้างความแข็งแกร่งของสิ่งที่ถูกจดจำ สามารถทำได้หลายวิธี: โดยแสดงการทดลอง จัดระเบียบการสังเกตประเภทต่าง ๆ ตามเรื่องราวที่ผิดปกติ ฯลฯ

    สถานการณ์ของเกมมีส่วนช่วยในการดูดซึมความรู้และทักษะที่รวดเร็วและเข้าถึงได้มากขึ้น นี่เป็นสิ่งจำเป็นเพราะ สภาพที่ทันสมัยโดดเด่นด้วยความเป็นมนุษย์ของกระบวนการศึกษาดึงดูดบุคลิกภาพของเด็ก การดำเนินการตามภารกิจนี้จำเป็นต้องมีวิธีการใหม่ในการเรียนรู้เพื่อจัดระเบียบกระบวนการทางปัญญาทั้งหมด นอกจากนี้ โรงเรียนสมัยใหม่ยังต้องสอนเด็กแต่ละคนให้เรียนรู้อย่างอิสระ ยิ่งเราให้อิสระแก่นักเรียนในการเรียนรู้มากเท่าไร กระบวนการเรียนรู้ก็จะยิ่งมีประสิทธิภาพมากขึ้นเท่านั้น นี่เป็นเหตุผลที่จริงจังสำหรับการใช้เกมในวงกว้างในการจัดกระบวนการเรียนรู้

    และฉัน. Lerner เขียนว่าข้อกำหนดที่สำคัญเท่าเทียมกันคือการลดภาระทางจิตใจและร่างกายของเด็กนักเรียน เกมดังกล่าวเป็นหนึ่งในวิธีการที่มีโอกาสที่แท้จริงสำหรับการนำพื้นที่เหล่านี้ของโรงเรียนไปใช้

    เกมเช่นเดียวกับวิธีการอื่น ๆ กลายเป็นปัจจัยด้านการศึกษาภายใต้เงื่อนไขบางประการเท่านั้น ประเด็นหลักคือทัศนคติที่มีต่อเด็ก ซึ่งกำลังเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น และแสดงออกด้วยเทคนิคของเกม ครูเองควรมีส่วนร่วมในเกมอย่างแข็งขันและไม่ใช่ผู้สังเกตการณ์ภายนอก

    เกมการสอนในบทเรียนช่วยเปลี่ยนบรรยากาศทางอารมณ์ที่มีชีวิตชีวาขึ้น บรรเทาความตึงเครียด ความเหนื่อยล้า และช่วยให้นักเรียนตั้งค่าเพื่อรับข้อมูลใหม่ แต่เกมการสอนไม่สามารถถือเป็นความบันเทิงหรือนันทนาการในห้องเรียนได้

    จากการสังเกตพบว่า ครูจำนวนมากไม่มีทัศนคติที่ถูกต้องเกี่ยวกับเกมการสอน ครูยังคงได้รับคำแนะนำเกี่ยวกับระเบียบวิธีต่างๆ มากมาย ซึ่งควบคู่ไปกับเกมการสอนที่มีประสิทธิภาพ เสนอคำแนะนำที่กวนใจนักเรียนเท่านั้นและใช้เวลาในบทเรียนอันมีค่า ปัญหาการเล่นการสอนไม่สามารถแยกจากทิศทางของกระบวนการสอนได้

    เกมการสอนคืออะไร? เกมการสอน - เกมประเภทหนึ่งที่มีกฎเกณฑ์ที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษโดยการสอนเพื่อจุดประสงค์ในการสอนและการรับรู้เด็กเพราะ กระบวนการทั้งสองนี้เชื่อมโยงกันอย่างแยกไม่ออก

    เกมดังกล่าวเป็นเครื่องมือการสอนเป็นกิจกรรมของเด็กเพื่อให้เด็กเรียนรู้เกี่ยวกับโลกที่พวกเขาอาศัยอยู่อย่างไม่ต้องสงสัยบุกรุกเข้าไปในสาขาวิชาการสอน แต่ใช้ในโรงเรียนโดยเฉพาะในวัยรุ่นและชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ในระดับเล็กน้อย

    โรงเรียนต้องเผชิญกับงานเฉพาะ - เพื่อเรียนรู้วิธีการจัดการเกมการสอนโดยคำนึงถึงศักยภาพทางการศึกษาและลักษณะทางจิตวิทยาของพัฒนาการของเด็กในเกม

    เกมการสอนมีหลายประเภท

    เกมส์ออกกำลังกาย. โดยปกติจะใช้เวลา 10-15 นาทีและมุ่งเป้าไปที่การปรับปรุงความสามารถทางปัญญาของนักเรียน ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ดีในการพัฒนาความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจ ความเข้าใจและการรวมเนื้อหาทางการศึกษา และนำไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ เกมออกกำลังกายประกอบด้วย: แบบทดสอบ ปริศนาอักษรไขว้ การเขียนซ้ำ คำลูกโซ่ ปริศนา ปริศนา พฤกษศาสตร์และ ล็อตโต้สัตววิทยา, คำอธิบายสุภาษิตและคำพูดเกี่ยวกับพืชและสัตว์ แรงจูงใจของเด็กนักเรียนสำหรับเกมเหล่านี้ขึ้นอยู่กับความปรารถนาที่จะแสดงการคาดเดาความเฉลียวฉลาดในกิจกรรมทางจิตสามารถและควรใช้ในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน

    ปริศนา, ปริศนา, ปริศนาสามารถใช้ในบทเรียนชีววิทยาในเกรด 5-8 การทำงานกับปริศนาช่วยพัฒนาการสังเกต ความมีไหวพริบในเด็ก พัฒนาการคิดเชิงตรรกะ เพื่อที่จะไขปริศนา นักเรียนต้องรู้เนื้อหาของหนังสือเรียน วรรณกรรมเพิ่มเติม ปริศนาถูกรวบรวมบนพื้นฐานของการเข้ารหัสคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดของวัตถุหรือปรากฏการณ์ การไขปริศนาเกี่ยวข้องกับการก่อตัวในเด็กของความสามารถในการแก้ งานตรรกะอยู่ในนั้น เมื่อเดาปริศนาคุณสามารถช่วยเด็ก ๆ ระบุสัญญาณทั้งหมดที่อยู่ในลำดับที่กำหนดได้เพราะ มักเป็นการละเมิดลำดับการวิเคราะห์ข้อมูลที่มีอยู่ซึ่งนำไปสู่ข้อผิดพลาด ปริศนาสามารถใช้เมื่อออกเนื้อหาใหม่ รวมเนื้อหา ในบทเรียนทั่วไป คุณสามารถถามคำถามต่างๆ กับปริศนาเพิ่มเติมได้ เช่น พืชเหล่านี้เป็นของตระกูลใด ไปคณะอะไร? ตั้งชื่อลักษณะทั่วไปของชั้นเรียน ครอบครัว คุณรู้อะไรเกี่ยวกับพืชชนิดนี้บ้าง? คุณสามารถตั้งชื่อพืชชนิดอื่นใดที่เป็นของตระกูลนี้ได้บ้าง จึงได้รวบรวมความรู้ที่ได้มา

    เกม - แบบฝึกหัดสามารถเกิดขึ้นได้เมื่อนักเรียนทำการบ้าน ตัวอย่างเช่นปริศนาอักษรไขว้

    ปริศนาอักษรไขว้เป็นเกมทายคำเพื่อเติมรูปทรงสี่เหลี่ยม เมื่อรวบรวมปริศนาอักษรไขว้ จะพิจารณาความแตกต่างของอายุในด้านการรับรู้ ความสนใจ ความจำ และความคิดของเด็กนักเรียน จะดีกว่าถ้าทำงานเล็ก ๆ น้อย ๆ ในเกมปริศนาอักษรไขว้เพื่อการศึกษา งานสามารถเปลี่ยนแปลงและหลากหลายได้ขึ้นอยู่กับลักษณะของชั้นเรียนและความสามารถส่วนบุคคลของเด็ก

    ปริศนาอักษรไขว้ที่มีประโยชน์มากที่สุดสำหรับการพัฒนาคำศัพท์ หากต้องการ นักเรียนสามารถสร้างปริศนาอักษรไขว้ในหัวข้อที่กำหนดได้ที่บ้าน

    ชีววิทยาต้องใช้คำศัพท์มากมายจากนักเรียน ความจำเป็นในการจดจำคำศัพท์จำนวนมากความหมายมักทำให้เกิดปัญหากับนักเรียน ในเรื่องนี้สามารถใช้ปริศนาได้

    rebus เป็นงานที่เข้ารหัสคำหรือประโยคโดยใช้ภาพวาด ตัวอักษรหรือสัญญาณ

    เกม - การเดินทางสามารถทำได้โดยตรงในห้องเรียนและในกระบวนการของกิจกรรมนอกหลักสูตร มีวัตถุประสงค์หลักในการสรุปและรวมเนื้อหาการศึกษา พวกเขายังกระจายงานด้วยแผนที่อีกด้วย เกม - การเดินทางสร้างขึ้นในรูปแบบต่างๆ รวมถึงบนพื้นฐานที่ยอดเยี่ยม เกมดังกล่าวช่วยให้คุณออกกำลังกายไม่เพียง แต่ความสามารถในการรู้แผนที่ แต่ยังอ่านด้วย ความสามารถในการจินตนาการถึงโลกแห่งความเป็นจริงที่อยู่เบื้องหลังการผสมผสานระหว่างภาพวาดและสัญลักษณ์ของแผนที่ มีการเรียนรู้ความสัมพันธ์ระหว่างปรากฏการณ์ทางธรรมชาติและกิจกรรมต่างๆ ของมนุษย์ รวมถึงสิ่งที่ไม่ได้แสดงบนแผนที่ แต่เกิดจากสิ่งที่ปรากฏบนนั้น การกระตุ้นของนักเรียนในเกมการเดินทางจะแสดงในเรื่องราวด้วยวาจา คำถามค้นหา คำตอบของนักเรียน ในประสบการณ์ส่วนตัวและการตัดสิน ตัวอย่างของเกมดังกล่าว ได้แก่ "การเดินทางตามรอยเท้าของผลไม้และเมล็ดพืช"; "เดินทางรอบโลกด้วยหนังสือสีแดง"; "การเดินทางด้วยเม็ดเลือดแดงผ่านระบบไหลเวียนโลหิต" เป็นต้น

    เกมส์-การเดินทางเพิ่มความประทับใจ การสังเกต ดึงความสนใจของเด็กไปยังสิ่งที่อยู่ใกล้เคียง สอนไม่ให้เฉยเมยกับสิ่งที่เกิดขึ้นในธรรมชาติ เกมเหล่านี้ใช้หลายวิธีในการเปิดเผยเนื้อหาความรู้ความเข้าใจร่วมกับกิจกรรมการเล่น นอกจากนี้ยังสามารถนำมาใช้ในบทเรียนการเรียนรู้วัสดุใหม่ ๆ ตามหลักการเรียนรู้ด้วยตนเองเช่น เพื่อให้พวกเขานำนักเรียนไปสู่ความรู้และทักษะ

    เกมสวมบทบาทเป็นรูปแบบหนึ่งของการศึกษาที่ให้นักเรียนมีจุดยืนในกิจกรรมการเรียนรู้ เกมดังกล่าวแตกต่างจากเกมออกกำลังกายและเกมการเดินทางโดยจัดฉากและนักเรียนมีบทบาทบางอย่าง ในเกมดังกล่าว เด็กจะสะท้อนแง่มุมต่างๆ ของชีวิต (ประสบการณ์ทางสังคม เศรษฐกิจ เกษตรกรรม ฯลฯ) คุณลักษณะของความสัมพันธ์แบบผู้ใหญ่ และขัดเกลาความรู้ของพวกเขาเกี่ยวกับความเป็นจริงโดยรอบ คุณสมบัติที่โดดเด่นของเกมสวมบทบาทคือการมีบทบาท โครงเรื่อง การกระทำของเกม

    เกมทางปัญญาสามารถจำแนกออกเป็นกลุ่มพิเศษ จัดตามประเภทของเกมดังกล่าว เกมส์ดัง, เช่นอะไร? ที่ไหน? เมื่อไร? เกมของตัวเอง Brain-ring ด้วยระดับความประณีตของระเบียบวิธีที่เหมาะสม เกมเหล่านี้จึงเล่นง่าย น่าสนใจสำหรับนักเรียน และมีแอพพลิเคชั่นหลากหลาย โดยการเปลี่ยนระดับและความซับซ้อนของคำถาม สามารถใช้ได้ทั้งในหมู่นักเรียนที่อายุน้อยกว่าและในหมู่นักเรียนที่มีอายุมากกว่าและแม้กระทั่งนักเรียน

    ตามหลักการแล้วมันค่อนข้างง่ายในการเล่นเกมดังกล่าว นักเรียนทุกคนถูกแบ่งออกเป็นทีมโดยมีจำนวนคนเท่ากัน (อย่างเหมาะสม - 6-7 คนในแต่ละทีม) แต่ละทีมจะได้รับกระดาษคำตอบที่เตรียมไว้เป็นพิเศษ ซึ่งเป็นกระดาษขนาด 5 x 5 ซม. ซึ่งพิมพ์คำว่า "ทีม" และคำว่า "คำถาม" ในคอลัมน์ "ทีม" นักเรียนเขียนชื่อทีมของพวกเขา (หรือหมายเลขขึ้นอยู่กับองค์กรของเกม) และในคอลัมน์ "คำถาม" จำนวนของคำถามที่ถามจะถูกบันทึกไว้ นอกจากนี้ในแบบฟอร์มคือ ที่ว่างสำหรับคำตอบของนักเรียน เมื่อทุกทีมพร้อม ก็เริ่มเล่นได้เลย วิทยากรอ่านคำถาม จากนั้นจะมีการประกาศนาทีที่ ในระหว่างที่ทีมพูดคุยกันถึงคำตอบต่างๆ แล้วจดคำตอบที่พวกเขาคิดว่าถูกต้องลงในแบบฟอร์มแล้วส่งต่อให้ผู้ช่วยวิทยากร เขาเลือกคำตอบที่ถูกต้องและมอบหมาย 1 คะแนนให้กับทีมที่เกี่ยวข้อง การบัญชีสามารถทำได้ทั้งด้วยตนเองและใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์พิเศษ เมื่อจบเกม ทีมที่ชนะจะได้รับใบรับรองและรางวัลเล็กๆ น้อยๆ

    รูปแบบของเกมนี้ช่วยขยายขอบเขตอันไกลโพ้นของนักเรียน พัฒนาความคิดเชิงตรรกะ และความสามารถในการทำงานเป็นทีม

    ความรู้และทักษะเกี่ยวกับระเบียบวิธีบางอย่างจะช่วยในการเล่นเกมการสอนได้อย่างถูกต้อง ความรู้นี้ช่วยในการประยุกต์ ทางเลือกที่ดีที่สุดเกมการสอนในขั้นตอนหนึ่งของบทเรียน เด็กควรเตรียมพร้อมสำหรับเกมการสอนล่วงหน้า โดยคำนึงถึงเวลาของเกม คุณลักษณะและกฎเกณฑ์บางประการก่อน ซึ่งจะทำให้คุณสามารถตั้งค่าเด็กไว้ล่วงหน้าสำหรับเกมและเตรียมพร้อมสำหรับเกมอย่างสร้างสรรค์

    ฟังก์ชันการสอนของเกมควรให้แน่ใจว่ากิจกรรมที่ค่อนข้างกว้าง แต่เป็นไปได้ มีความคิดสร้างสรรค์และจิตใจของนักเรียนในด้านชีววิทยาและสาขาวิชาที่เกี่ยวข้อง สอดคล้องกับลักษณะอายุ ระดับของการเตรียมการและการพัฒนาขอบเขตอันไกลโพ้นของนักเรียน เกมควรเริ่มต้นด้วยมากขึ้น งานง่ายๆ, ค่อย ๆ ย้ายไปที่ที่ซับซ้อนมากขึ้น. งานควรมีองค์ประกอบของความน่าดึงดูดใจและให้โอกาสในการยอมรับคำตอบหลายข้อรวมถึงคำตอบที่ไม่ได้มาตรฐาน

    คุณสมบัติควรสวยงาม สดใส ลึกลับ ไม่ธรรมดา การแสดงภาพควรเรียบง่ายและกว้างขวาง ถูกต้องสวยงาม ต้องยกเว้นข้อผิดพลาดเพราะ สิ่งนี้จะลดความสนใจของเกมอำนาจของครู การสร้างภาพข้อมูลที่ใช้ในกระบวนการของเกมการสอนควรมีแผนผังมากกว่าภาพ

    เล่นเกมได้ดีที่สุดอย่างรวดเร็วเพื่อให้นักเรียนแต่ละคนสามารถมีส่วนร่วมในเกมด้วยกิจกรรมสูงสุด สิ่งนี้ต้องมีการคำนวณเบื้องต้นของระยะเวลาของแต่ละด่านของเกมและการใช้งานที่จำเป็นในระหว่างเกม

    ห้ามปล่อยกลุ่มผู้สังเกตการณ์ทิ้งไว้โดยไม่มีใครดูแล พวกเขาต้องได้รับบทบาทสำคัญในฐานะผู้ชี้ขาด เมื่อดูเกมผู้ตัดสินจะสรุปผลการประเมินหลักสูตรของเหตุการณ์ แต่ไม่ว่าในกรณีใดการประเมินผู้เล่นเป็นการส่วนตัว - ผู้ตัดสินทำหน้าที่เป็นผู้สังเกตการณ์ภายนอกของสถานการณ์และแสดงความประทับใจในสิ่งที่เขาเห็น เป็นการดีกว่าที่จะทำเกมการสอนอย่างชัดแจ้งและทางอารมณ์ สิ่งนี้ทำให้แน่ใจได้ว่าเด็ก ๆ ให้ความสนใจ ความปรารถนาที่จะฟัง มีส่วนร่วมในเกม เป็นผู้มีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน

    ครูในฐานะเจ้าภาพของเกมจะเปิดใช้งานการทำงานของนักเรียนแบบพาสซีฟอย่างต่อเนื่อง บางครั้งก็มีประโยชน์ที่จะแนะนำรางวัลและจุดโทษในกฎของเกม วิธีการและวิธีการที่เพิ่มทัศนคติทางอารมณ์ของเด็กต่อเกมไม่ควรถือเป็นจุดจบในตัวเอง แต่เป็นเส้นทางที่นำไปสู่การปฏิบัติภารกิจการสอน

    ครูไม่ควรปล่อยให้เด็กหมดความสนใจในเกม จำเป็นต้องควบคุมเกมอย่างชำนาญ นอกจากนี้ ครูที่เสริมเกมด้วยองค์ประกอบของตัวเอง จะต้องมีตัวเลือกต่าง ๆ สำหรับเกม การวอร์มอัพ ทำให้ทีมที่แพ้สามารถตามทัน หากคำแนะนำเหล่านี้ไม่นำมาพิจารณา ทีมที่แพ้ก็จะเสียความสนใจในเกมด้วยส่วนต่างที่กว้าง และส่วนใหญ่มักจะปฏิเสธที่จะเล่น

    ในระหว่างเกมจำเป็นต้องมีวินัยและระเบียบ ในระหว่างเกม จำเป็นต้องให้แน่ใจว่าสภาพจิตใจและการสอนเป็นปกติ ระหว่างครูและเด็กควรมีบรรยากาศของความเคารพ ความเข้าใจซึ่งกันและกัน ความไว้วางใจ การเอาใจใส่ เป็นการดีกว่าที่จะรักษาน้ำเสียงที่เป็นมิตรและภักดี

    การใช้เกมการสอนจะเป็นการดีกว่าที่จะไม่ทำให้กระบวนการเรียนรู้มากเกินไปกับกิจกรรมการเล่นเกมเพราะ การใช้เกมการสอนบ่อยเกินไปในห้องเรียนนำไปสู่สถานการณ์ที่นักเรียนจะมองว่าหลักสูตรชีววิทยาเป็นเกมโดยรวม

    ขอแนะนำให้มีระบบเกมการสอนที่พัฒนาแล้วซึ่งได้รับการทดสอบมากกว่าหนึ่งครั้งในบทเรียนชีววิทยา โดยคำนึงถึงข้อผิดพลาดที่เคยทำไว้ก่อนหน้านี้ด้วย (ถ้ามี)

    ประสิทธิผลของการใช้เกมการสอนขึ้นอยู่กับเคล็ดลับทั้งหมดข้างต้น การดำเนินการที่ถูกต้องของเกมการสอนนั้นได้รับการรับรองโดยองค์กรที่ชัดเจนและมีความรู้เกี่ยวกับวิธีการ

    น.ป. Anikeeva ตั้งข้อสังเกตว่าการใช้เกมการสอนในกระบวนการเรียนรู้มีข้อจำกัดบางประการ

    ในชั้นเรียนที่มีกิจกรรมเด่นชัดของนักเรียนในห้องเรียนและ ระดับสูงการแสดงของพวกเขาเป็นที่สนใจมากขึ้นสำหรับเกมที่มีโอกาสแสดงให้เห็นถึงความหฤหรรษ์ ความเฉลียวฉลาด ความเฉลียวฉลาด และเป็นคนแรกในความรู้เกี่ยวกับเนื้อหาที่กำลังศึกษา ในชั้นเรียนดังกล่าวไม่ควรจัดเกมโดยมีจุดประสงค์เพื่อจดจำแนวคิดกฎหมายปรากฏการณ์บางอย่างเพราะ นักเรียนมีสมาธิ ความจำ และกิจกรรมการศึกษาที่คล้ายคลึงกันไม่ก่อให้เกิดปัญหากับพวกเขา

    เกมการสอนมักใช้เมื่อเพิ่มเนื้อหาที่ได้รับก่อนหน้านี้ในระดับ 5-6, tk นักเรียนชอบบทเรียนเหล่านี้ พวกเขายินดีที่จะเข้าร่วมเกม

    ในโรงเรียนมัธยม มีการใช้เกมการสอนน้อยลงเพราะ การศึกษาชีววิทยาเกิดขึ้นในนักเรียนอย่างมีสติมากขึ้น เกมสวมบทบาทมักใช้เพราะ พวกเขามีศาสตราจารย์ ข้อมูลการปฐมนิเทศ ในการเล่นเกมดังกล่าว จำเป็นต้องมีการเตรียมการอย่างละเอียดยิ่งขึ้น ทั้งในส่วนของครูและของนักเรียน ด้วยคุณสมบัติเหล่านี้ เป็นการดีที่สุดที่จะใช้ 1-2 ครั้งต่อปี

    เมื่ออธิบายสื่อการศึกษาใหม่ ๆ เราไม่ควรเล่นเกมการสอนจำนวนมากเพราะ ความสำคัญทางการศึกษาของหัวข้อ ลักษณะทางวิทยาศาสตร์ ไม่ควรปิดบังด้วยหน้าที่และคุณลักษณะที่สนุกสนานและสนุกสนาน บ่อยครั้งที่มันเป็นปัจจัยที่สว่างกว่าที่จะยังคงอยู่ในใจและความทรงจำของนักเรียนและธรรมชาติทางวิทยาศาสตร์ของหัวข้อจะหายไป เมื่ออธิบายเนื้อหาใหม่ เกมจะถูกใช้โดยใช้วิธีการเชิงตรรกะทางประวัติศาสตร์ เพื่อให้นักเรียนสามารถจินตนาการและรู้สึกถึงระดับของการพัฒนาวิทยาศาสตร์ในขณะนั้น และทำตามตรรกะของการค้นพบนี้หรืออย่างอื่น

    เกมการสอนระยะยาวไม่ได้จัดขึ้น มันทำให้นักเรียนเหนื่อยเพราะ ต้องใช้ความทุ่มเทอย่างมาก ผลลัพธ์ที่ดีขึ้นและมีประสิทธิภาพมากขึ้นในกระบวนการสอนชีววิทยาช่วยให้บรรลุเกมที่ใช้เวลาไม่นาน (5-10 นาที) สิ่งเหล่านี้อาจเป็นแอนนาแกรม โมโนแกรม ปริศนา เกมการ์ดสัญญาณ ฯลฯ .


    2.3 เกมสวมบทบาทในการศึกษาชีววิทยา


    เกมสวมบทบาทในบทเรียนชีววิทยา - วิธีที่มีประสิทธิภาพดึงดูดนักเรียนในกิจกรรมการสื่อสาร พวกเขามีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถส่วนรวม

    ด้วยเกมสวมบทบาท บทเรียนจึงน่าสนใจ มีชีวิตชีวา และน่าตื่นเต้น ในเกมเล่นตามบทบาทจะใช้วิธีการสื่อสารกับนักเรียนที่แตกต่างกัน ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วแตกต่างจากคำอธิบาย เรื่องราว การสาธิต การซ้ำซ้อน จากรูปแบบดั้งเดิมส่วนใหญ่ เกมสวมบทบาทไม่เหมือนกับบทเรียนทั่วไป แต่น่าสนใจและนำความสุขมาสู่เด็กๆ กระตุ้นกิจกรรมการเรียนรู้ เปิดโลกทัศน์ ตระหนักถึงพลังสร้างสรรค์และโอกาส และไม่มีกิจกรรมประเภทเดียวที่มีพื้นฐานทางอินทรีย์ที่มั่นคงเช่นเดียวกับกิจกรรมเกมที่กำหนดโดยธรรมชาติของการพัฒนามนุษย์

    ถ้าถามเด็ก วัยรุ่น ม.ปลาย ว่าชอบเล่นไหม เราจะได้ยินคำตอบเป็นเอกฉันท์ว่า “ใช่!” และแม้ว่าทุกคนจะรู้ว่าการแสดงบทบาทสมมติมักต้องใช้ความพยายามสูงสุด แต่ดูเหมือนว่าสำหรับทุกคนที่ "การเล่น" ซึ่งแตกต่างจาก "การทำงาน" นั้นไม่ได้ยากเลย เมื่อรู้อย่างนี้แล้ว เด็กก็เข้าสู่เกมอย่างเปิดเผยโดยไม่ต้องกลัวหรือกลัว

    หัวใจสำคัญของเกมสวมบทบาทคือสถานการณ์เล็ก ๆ ที่ต้องเล่นในบทบาทแบบกระจาย ในบทเรียนชีววิทยาดังกล่าว นักเรียนจะรับบทบาทบางอย่าง ซึ่งกำหนดโดยธรรมชาติและเนื้อหาของหัวข้อของบทเรียน ลักษณะเฉพาะของปัญหาที่กำลังได้รับการแก้ไข เกมอาจมีตัวละครที่เลียนแบบความสัมพันธ์ทางชีวภาพ ทางการแพทย์ สังคม ธุรกิจ ซับซ้อนโดยผู้เข้าร่วมที่คิดค้นในสถานการณ์ เด็ก ๆ ในเกมสวมบทบาทมีความคิดสร้างสรรค์ในระดับสูงมาก: พวกเขาเขียนบทด้วยความยินดี บทกวีและเพลงสำหรับบท เย็บเครื่องแต่งกาย วาดภาพ หุ่นจำลอง คุณสามารถดำเนินการบทเรียนในหัวข้อ "การละเมิดระเบียบประสาทและอารมณ์ขัน" ในรูปแบบของเกมสวมบทบาทในเกรด 8 ในบทเรียน มีการละเล่นโดยมีส่วนร่วมของแพทย์ต่อมไร้ท่อ ผู้ป่วย นักเรียน แพทย์

    ลองนึกภาพสำนักงานของต่อมไร้ท่อ หญิงสาวที่เล่นบทบาทนี้สวมเสื้อคลุมสีขาวนั่งที่โต๊ะและเป็นผู้นำแผนกต้อนรับ ผู้หญิงคนหนึ่งมาที่แผนกต้อนรับ นักเรียนคนอื่นเล่นบทบาทของเธอ ผู้หญิงบ่นว่าอ่อนแอ, คันที่ผิวหนัง, ปัสสาวะจำนวนมาก, ปากแห้ง, น้ำหนักลด แพทย์ทำการตรวจน้ำตาลในเลือด น้ำตาลในเลือดสูงขึ้น นักต่อมไร้ท่อวินิจฉัยโรคเบาหวาน คนไข้สนใจว่าเป็นโรคอะไร รักษายังไง ทำไมเธอถึงเป็นโรคนี้? แพทย์อธิบายว่าโรคเบาหวานเป็นโรคที่พบได้บ่อย สามารถเป็นได้ทุกเพศทุกวัย การบาดเจ็บทางจิตใจอาจทำให้เกิดความเจ็บป่วยได้ บ่อยครั้งการพัฒนาของมันถูกอำนวยความสะดวกโดยการกินมากเกินไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งอาหารที่อุดมด้วยคาร์โบไฮเดรต (ผลิตภัณฑ์แป้ง, น้ำตาล, ขนมหวาน) สิ่งสำคัญในการรักษาโรคเบาหวานคืออาหารทางสรีรวิทยาและอินซูลินในปริมาณที่เพียงพอ ด้วยการรักษาที่ไม่เหมาะสมทำให้เกิดภาวะแทรกซ้อน

    ต้องขอบคุณเกมสวมบทบาท มันง่าย แค่น่าสนใจที่จะเปิดเผยความผิดปกติที่เกี่ยวข้องกับต่อมไร้ท่อและต่อมไร้ท่อ ทำความคุ้นเคยกับมาตรการในการป้องกันโรคต่อมไร้ท่อ และแสดงความสำเร็จของยาในการรักษาโรคต่อมไร้ท่อ . บทเรียนในหัวข้อ “สุขอนามัยอาหาร” ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 8 สามารถทำให้เด็กสนใจอย่างมาก บทเรียนสามารถอยู่ในรูปแบบของรายการทอล์คโชว์ "กินหรือไม่กิน" จะดื่มหรือไม่ดื่ม พิธีกร นักโภชนาการ ผู้ชมจากผู้ชม มังสวิรัติ ผู้ติดตามอาหารดิบ แพทย์โรคติดเชื้อ นักเคมี กุมารแพทย์เข้าสู่ข้อพิพาท และในการโต้เถียง ความจริงก็ถือกำเนิดขึ้น เด็กในบทเรียนมองดูตัวเองจากภายนอก พวกเขาเริ่มสนใจเรื่องการกินและการใช้ชีวิตเพื่อสุขภาพที่ดี

    เกมเล่นตามบทบาท "ศาลนิสัยไม่ดี" สามารถช่วยให้เด็กกำหนดทิศทางที่ถูกต้องและการเลือกตำแหน่งชีวิตในบริบทของการติดยาเสพติดแบบก้าวหน้า โรคพิษสุราเรื้อรัง และการสูบบุหรี่ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 10