2 ichida yovuzlik final. Qo'shimcha vazifa "G'ayrioddiy signal"

1-bob

Shunday qilib, kirish sahnasi deyarli yo'q. Siz darhol o'yin jarayoniga o'tasiz. O'yin boshida siz oldingizda yonayotgan uyni ko'rasiz. W, S, A, D standart kalitlari yordamida oldinga yuguring. Eshikni ochishga harakat qiling - o'zaro ta'sir kaliti E. O'ngga o'ting va shisha toymasin eshikni tekshiring - Sebastyan uni avtomatik ravishda sindirishi kerak.

Uyning ichida oshxonadan o'tib, chapga o'ting. Chapdagi eshikni oching va zinapoyaga chiqing. Bolalar xonasiga qarang - uning eshigi turli xil rangli rasmlar bilan qoplangan. Uzoq lavhani tomosha qiling - aftidan, bu kirish videosi.

STEMga sho'ng'ilgach, paydo bo'ladigan turli xil ob'ektlarga o'ting. Oxir-oqibat, stolga boring va ratsionni oling. Shunday qilib, siz Kidman bilan bog'lanasiz va ofisni ko'rasiz - sherigingiz bilan muloqot qilishingiz mumkin bo'lgan asosiy xavfsiz hudud. Ba'zi tushuntirishlardan so'ng, ikkinchi bob boshlanadi.

2-bob

O'ng tarafdagi ma'lumot taxtasiga yaqinlashing va Mobius guruhining beshta bedarak yo'qolgan a'zolarining har birining tafsilotlarini o'qib chiqing:

  • Guruh rahbari Uilyam Beyker.
  • Miles Xarrison, Jangovar o'zaro ta'sirlar.
  • Liam O'Nil, texnik yordam.
  • Julian Sykes, STEM dasturchisi.
  • Yukiko Xoffman, psixoanaliz.

Keyin yana bir nechta fotosuratlarni va doskani o'rganing va ofisdan chiqing. O'ng tarafdagi stolda qora mushuk o'tiradi. Unga yaqinlashing va uning yonida yotganni oling. slayd. Siz ushbu slaydlarni ko'rishingiz va Kidman bilan ko'rgan narsalaringizni muhokama qilishingiz mumkin. Shunday qilib, buni qiling - qora mushuk yaqinidagi proyektor bilan o'zaro aloqada bo'ling (slaydni qaerdan topdingiz).

Kreslodan turib, bankani oling yashil jel xuddi shu mushuk tomonidan ko'rsatilgan. Xonaning oxiriga o'ting va oynaning o'ng tomonidagi terminal bilan aloqa o'rnating. Bunday terminallar sizni tejash imkonini beradi o'yin taraqqiyoti. Bu joyni tark etish uchun oynadan foydalaning.

Kesilgan sahnadan so'ng, eshikdan oldinga o'ting, zinapoyaga chiqing va devorga osilgan eshikning rasmiga yaqinlashing. Orqaga buriling - xuddi shu eshik sizning oldingizda paydo bo'lishi kerak. Uni ochgandan so'ng, koridordan pastga tushing. Chiroqni yoqishingiz mumkin - V tugmachasini bosing.Chapdagi oxirgi eshikdan kiring va peshonadan o'q olgan Beyker bilan xonani ko'rasiz. Bu xotira doimo takrorlanadi. Siz kubga kirib, Beykerni o'rganishingiz mumkin, lekin sizga kerak emas. Siz kamera orqali ham qarashingiz mumkin.

Chapdagi xonaga boring, u erda, ehtimol, fotosuratlar ishlab chiqilgan. Stol ustida yotadi Uilyam Beyker surati (hujjatlar 01/40). Qo'shni xonada javonlar bor - ulardan birining yonidagi tirnalgan polga qarang. Sebastyan u ko'chirilgan degan xulosaga keladi - raf bilan o'zaro aloqada bo'ling. Yo'lak bo'ylab oldinga boring, pastdagi telefonga javob bering (telefon uyada yashiringan), lekin siz dahshatli kulishdan boshqa hech narsani eshitmaysiz.

Ikkinchi qavatga chiqing va eshikni shisha qo'shimchalar bilan ochishga harakat qiling - siz yordam bera olmaydigan kambag'al ayolni ko'rasiz. Chapdagi CTRL tugmachasini bosib pastga cho'zing va chap tomondagi panjara ostiga yo'l oling. O'ng devorga qarshi kichik stolda yotadi noodatiy xat (hujjatlar 02/40).

Uchinchi qavatga chiqing, qizil pardalar bilan xonadan o'ting va eshikdan foydalaning. Noma'lum manyak odamni qanday o'ldirishini va uning o'limi bir xil energiya kubiga aylanishini va voqea doimo takrorlanishini ko'rasiz.

Divan orqasiga yashirinish va chap tomonga o'tish uchun bo'sh joyni ushlab turing. Burchakka yaqinlashganda, uni aylanib o'tish uchun yana A tugmasini bosing. Boshpanani chetlab o'tish yo'nalishiga qarab, siz "chap", "o'ng", "oldinga" o'qlarini ko'rasiz. Tegishli A, - va W tugmalarini bosing.

Maniak siz kelgan eshikdan chiqib ketganda, o'liklarni tekshirgandan so'ng, keyingisini ishlating. Siz yana o'zingizni avvalgidek zinapoyada topasiz, lekin bu safar hamma narsa ancha ma'yus ko'rinadi. O'ng tarafdagi koridorga boring, u erda murda yotgan va oyoqlari ko'rinib turadi. To'satdan kimdir jasadni ichkariga sudrab kiradi. Yopiq eshikni oching, W va E klaviatura yorliqlaridan foydalanib, yiqilgan stol va oldingi rasm ustida sakrab o'ting, so'ngra uni chap burchakdagi kichik stoldan oling. boshqa qurbonning fotosurati (hujjatlar 03/40).

Ikkinchi qavatga ko'tarilib, ayolni ilgari ko'rgan eshikdan o'ting. Oldingizda bir nechta jasadlar bilan ulkan energiya ziddiyatini ko'rmaguningizcha, balkon bo'ylab oldinga boring. Siz buni Rebirth plansheti bilan ishlash orqali o'rganishingiz mumkin. O'rganishdan so'ng ochilishi kerak bo'lgan chap tarafdagi liftga kiring va pastga tushish uchun tugmani bosing.

Chapdagi teshikdan o'ting, buning uchun siz egishingiz kerak bo'ladi. Devordagi belgiga yaqinlashing, orqaga o'girilib, oyoq panelidagi kameraga yaqinlashing, keyin yana qaytib, eshikni ko'ring. Uni ochib, siz kamerali odamni ko'rasiz. Qayta tiklangandan so'ng, fotosurat biriktirilgan oynaga o'ting. Uni oling va keyin yirtqich hayvon bilan uchrashing.

Qutilarni aylanib chiqing va keyin koridor bo'ylab yirtqich hayvondan qoching. Left Shift-ni ushlab turing va koridor bo'ylab yugurib, qutilar atrofida yuguring. Eshikni orqangizdan yopganingizda, imkon qadar tezroq chiqish yo'lini topishingiz kerak bo'ladi. Va u eng chap burchakda joylashgan, agar siz orqangiz bilan eshikka tursangiz. Devor yaqinida narvon bor, uning ustida ochiq havo o'tkazgich mavjud. Quvurning ichiga kirish uchun narvon bilan o'zaro aloqada bo'ling.

Teshikni ko'rmaguningizcha quvurga ko'taring - pastga sakrab chiqing. Keyin yana yirtqich hayvondan qoching va u sizni ushlaganida, E ni bir necha marta bosing.Natijada siz xavfsiz uyda o'zingizni dushmandan ochasiz. Bu erda siz avtomatik sog'liqni tiklash funktsiyasi haqida bilib olasiz. Salomatlik faqat zarar ko'rmasangiz, faqat shkala bo'yicha ma'lum bir xavfga qadar tiklanadi.

Eshikni oching, oldingi stolga boring va o'zingizni oling birinchi shprits. Undan foydalanish uchun siz sichqonchaning g'ildiragini bosib ushlab turishingiz va E tugmachasini bosishingiz kerak, ammo bu faqat hozirga tegishli, chunki sizda bitta element mavjud. Bundan tashqari, tezkor tugmachalarga har qanday "sarflanadigan materiallar" ni belgilash uchun sichqonchaning g'ildiragini bosib ushlab turing, A va D dagi elementni tanlang, so'ngra ushbu element uchun tezkor tugmani o'rnatish uchun "1" dan "0" gacha bo'lgan tugmani bosing.

Tashqariga chiqishdan oldin, keyingi xonaga, yashash xonasiga qarang va stoldan oling tashlab ketilgan uyda kundalik (hujjatlar 04/40).

Endi uydan chiqing. Bu vaqtda ikkita muhim avtomatik voqea sodir bo'ladi - Sebastyan kashf qiladi to'pponcha(u pichoqni ulkan yirtqich hayvonga tiqqanidan keyin oldi) va kuyganlarni tekshiradi Castellanos oilasining fotosurati (hujjatlar 05/40).

Ko'chaga boring, mashinadagi jasadni tekshiring, shundan so'ng Sebastyan avtomatik ravishda ayolni uyga kuzatib boradi. Uni to'pponchadan otish bilan yakunlang - nishonga olish uchun RMBni ushlab turing va uning boshiga to'g'ridan-to'g'ri o'q uzing. O'lgan yigit o'tirgan soxtaxonaga boring va o'ngdagi devordan birinchi tibbiy yordam to'plamidan dori bilan shprits oling. Ikkinchi qavatga chiqing va idishni toping porox. Ko'chada topish mumkin bo'lgan o't kabi, porox buyumlar (o'q-dorilar) yasash uchun ishlatiladi.

Uydan chiqing va chapga boring. Pichoq bilan hujum qilish uchun LMB tugmasini bosib, bir nechta yog'och qutilarni sindirib tashlang. Ular chiqib ketishadi turli buyumlar. STEM guruhining ikki a'zosi hayvonlardan qochib ketayotganini ko'rmaguningizcha yo'lni kuzatib boring. Ulardan biri qochishga muvaffaq bo'ladi va uy ichiga yashirinadi. Cho'kib, mashina orqasiga yashirin.

Yirtqich hayvon ketganda, o'tlarni yig'ib, butalar orasidan chapga ergashing. Dushman orqasiga yashirincha kirib, F tugmachasini bosib uni o'ldiring.Dushman eshikni taqillatganda ham xuddi shunday qiling. Yo'lda siz shishalarni olishingiz, inventarizatsiyangizdan birini tanlashingiz va dushmanlarni chalg'itish uchun uni chetga tashlashingiz mumkin. Har bir o'ldirilgan dushmandan yashil jel ham oqib chiqadi - uni yig'ishni unutmang.

Uyga kiring, chapga ergashing va boshqa boshpanaga kirish uchun zinapoyadan tushing. Liam O'Nil bilan uchrashadigan sahnani tomosha qiling.

3-bob

Liam bilan gaplashing va "G'ayrioddiy signal" qo'shimcha topshirig'ini oling. Buni quyida tasvirlab beramiz. Liam shuningdek, xaritangizda BTR joylashgan joyni oq marker bilan belgilaydi. U erda siz Guardian arbaletini topasiz.

Keling, bu joyni ko'rib chiqaylik. Kofe mashinasi sog'lig'ingizni to'ldirishga imkon beradi va bepul. Xavfsiz joyda bo'lganingizda bir chashka qahva oling. O'q-dorilar va tibbiy buyumlarni ta'minot qutilarida topish mumkin - bu qutilar vaqt o'tishi bilan to'ldiriladi, shuning uchun iloji boricha boshpanaga qayting.

Ish stolida siz turli xil narsalarni yasashingiz mumkin - patronlar, qurol va dori-darmonlar uchun o'q-dorilar, shuningdek qurollarni yaxshilash. Birinchisi uchun ingredientlar (porox, o't va boshqalar), ikkinchisi esa ushbu boshpanada topiladigan qurol qismlarini talab qiladi. Siz hatto to'pponcha uchun birinchi yangilanishga buyurtma berishingiz mumkin.

Boshpanani tark eting va koridorda siz birinchi qismdan tanish bo'lgan hamshira Tatyanani ko'rasiz. Castellanosning ofisiga ko'chib o'tish uchun uni oynaga kuzatib boring. Sizni kasalxonaga olib boradigan nogironlar aravachasiga o'tiring. Bu yerda yashil jel yordamida yangilanishlarni xarid qilishingiz mumkin.

Eslatma: Castellanos va qurolni yangilash tizimi uchun yangi narsa shundaki, siz yashil jelni yig'a olmaysiz va xohlagan narsani (hatto ketma-ket) sotib olmaysiz. Ba'zi kuchli yaxshilanishlar va yangilanishlar asosiy filialdan "qulflar" bilan ajratilgan. Qulflarni ochish uchun sizga yuqori sifatli qismlar yoki qizil jel kerak bo'ladi - qurolni yangilash uchun yoki mos ravishda Castellanos yangilanishlarini sotib olish uchun.

Tashqariga chiqing va Bosh qahramon kommunikatoringizni avtomatik ravishda olib tashlaydi. Ekranda R tugmachasini bosish haqida maslahat paydo bo'lguncha uni aylantiring. Shunday qilib, siz hikoyada kerakli nishonni aniqlaysiz. Kommunikatorni yashirish yoki unga kirish uchun G tugmasidan foydalaning.

Yo'lni kesib o'ting va oq cherkovga kiring. Qayta tug'ilgan ruhoniy va boshqa dushmanlar bilan muomala qilgandan so'ng, jasad bilan qurbongoh orqasiga boring va polda kaliti bo'lgan haykalchani toping.

Agar siz cherkovning o'ng tomonidagi yo'l bo'ylab borsangiz va u bo'ylab chapga burilsangiz (qaerga boradi, chunki yo'l to'g'ridan-to'g'ri parkga olib boradi), u holda 50 metrdan keyin to'g'ridan-to'g'ri trotuarda siz birinchisi bo'lgan jasadni topishingiz mumkin. xalta, siz olib yurishingiz mumkin bo'lgan o'q-dorilar miqdorini 20 dan 26 gacha oshirish.

Liamning yashirin joyi ro'parasida, cherkovning chap tomonida, katta eshiklari bo'lgan bino bor - bu Union Visitor Center. Uning yonida, besh metr narida, skameykada turadi kalit bilan haykalcha. Ichkariga kiring va o'ng tarafdagi peshtaxtaning chetiga o'ting, qidiring "Ittifoqga xush kelibsiz" kitobchasi (hujjatlar 6/40). Podvalning eshigi hozircha yopiq, lekin tez orada sizga kerak bo'ladi.

Tashqariga chiqing va tashrif buyuruvchilar markaziga kirishga qarab turing. Chap tarafdagi xiyobonda boshqa binoning tomiga olib boradigan narvon bor - u erga birinchi navbatda zinapoyaga, keyin esa yong'in zinapoyasiga chiqing. Yuqori qavatda, dushman bilan kurashing va ikkita askarning jasadini qidiring - ulardan birida siz topasiz. Communicator jurnali: qismlar (Hujjatlar 7/40).

Mana, tomning chetida nosoz snayper miltig'i yotibdi. Uni oling.

Qo'shimcha vazifa "G'ayrioddiy signal"

Yo'lga chiqish vaqti keldi bu qidiruv, lekin bunga parallel ravishda biz ba'zi kerakli narsalarning joylashishini tasvirlaymiz. Yashil marker bo'ylab harakatlaning, so'ngra kommunikatorni kerakli joyga olib tashlang va ruhlarning qorong'u siluetlariga yaqinlashing. Ularning yonida bo'lganingizda, R tugmachasini bosib ushlab turishingiz kerakligi haqida so'rov paydo bo'ladi.Shunday qiling - siz xotiralar bo'lagini olasiz (2/24).

Kvest bu vaqtda tugamaydi - siz yana ikkita joyni rezonans bilan tekshirishingiz kerak bo'ladi. Lekin birinchi navbatda, bu joyning chap tomonida turgan poezd vagonlariga e'tibor bering. Uzoq poezdga boring va uning ichiga kiring. Mashinalarni kuzatib boring, raqiblarni o'ldiring va oxirida siz qizning jasadini topasiz, u erda yana bir rezonans nuqtasi bor (yaqinlashganda u sizning xaritangizda paydo bo'ladi). Keling, kommunikatoringizni olib tashlang va ko'ring xotira qismi (2/24). Bundan tashqari, sizning birinchingiz qizning jasadi atrofida yotadi. qizil jel.

Chiqib chiqing va sizni avtoulov ustaxonasiga olib boradigan yashil rezonansli "nuqta" bo'ylab yuring. Ustaxonaning ochiq eshigi qarshisidagi uyning ayvonida kalit bilan haykalchani toping. Avtoulovlarni ta'mirlash ustaxonasiga kirishga shoshilmang.

To'r to'sig'idagi eshikni topish uchun chap tomonda aylanib chiqing. Zanjirni otib tashlang va yopiq joyga boring. Devordan sakrab o'ting, atrofga qarang va signal yoqilgan holda mashina yonidagi yigitning jasadiga yaqinlashing. Qurolni lazer ko'rsatkichi bilan oling - siz dushmanni o'ldirishingiz kerak, keyin qurolni olishingiz kerak.

Avtoulovni ta'mirlash ustaxonasiga kiring va uzoq xonaga boring. Yon qidiruv uchun ham zarur bo'lgan xotira qismini (3/24) olish uchun kommunikatordagi xotirani faollashtiring.

Eslatmada ko'rgan qalqon yordamida elektrni yoqing. Buning uchun chapdan o'ngga ikkinchi va to'rtinchi o'tish tugmachalarini bosing (ketma-ketlik muhim emas). Ehtiyot bo'ling, chunki qo'shni xonada "oq yuruvchi" bor (men oq o'liklarni shunday deb atayman - ular odatdagidan ancha kuchli). Ehtiyot bo'ling, bu dushmanlarni o'ldirib bo'lmaydi yashirin usul. Eng yaqin mashinani oling, pastga tushing va lyuk orqali podvalga tushing. Bir oz oldinga va chapga yuring, u erda jasad bo'ladi. Kommunikatorni yoqing, bu sizga xotiralarning boshqa qismini topishga imkon beradi (4/24).

Cho'kib, o'zingiz yaratgan tunnelga chiqing. Siz o'zingizni chap va o'ng tomonda eshiklar bo'lgan koridorda topasiz. Chapdagi eshik kod terminali uchun yopiq, lekin oldida jasad yotgan, uni qidirgandan so'ng siz olasiz. noyob karta. Yo'q, bu karta avtomatik ravishda eshikni ochmaydi, lekin kodni topishga yordam beradi. Qulflangan eshikka qarang va undan keyin harf va ikkita raqamni eslang. Men uchun, masalan, ular B-34 edi.

Kod terminali bilan o'zaro aloqada bo'ling - uning o'ng tomonida jadval va raqamli qiymatlar bilan bir xil karta paydo bo'lishi kerak. Kerakli ustunni harf bilan toping (masalan, men chapdan o'ngga raqamlar bilan ikkinchi ustunga qiziqdim) va keyin kerakli raqamlarga qarama-qarshi raqamlar ketma-ketligini tanlang. B va "3" chorrahasida menda 76 raqami bor edi, va B va "4" kesishmasida - 96. Natijada, kod birikmasi 7696. Uni kiriting va arsenalning mazmunini oling. Qutida portlovchi arbaletli murvat bo'ladi. Liam bilan gaplashgandan so'ng paydo bo'lgan APC belgisi bilan krossovkaning o'zini topishingiz kerak.

Qarama-qarshi xonaga boring, foydali narsalarni to'plang, dushmanlarni o'ldiring va yuk ko'taruvchiga yukni ko'taring. Shunday qilib, siz aravani ko'chirishingiz va tashqariga chiqishni bo'shatib qo'yishingiz mumkin. Aytgancha, xonalardan birida siz qurolni yangilashda erishib bo'lmaydigan novdalarni ochadigan eng yaxshi qismlarni topishingiz kerak bo'ladi.

Tashqariga chiqing va avtoulov ustaxonasi ro'parasiga, uyning o'ng tomonida, ayvonda haykalcha topilgan garajni ko'rasiz. Uning orqasiga boring (o'lja yig'ish uchun ichkariga ham kirishingiz mumkin), shundan so'ng siz rezonansli signalni olasiz. Kommunikatorni ko'taring va siz signal yaqin atrofdagi uyga olib borishini ko'rasiz. Bu uyga kiring, uzoq xonaga boring va stoldan ayolning kundaligini oling (hujjatlar 08/40). To'satdan rasm o'zgaradi, sovuq bo'ladi - orqaga qayting va qandaydir ayol sharpasi sizga hujum qiladi.

Arvohdan qochib, atrofga qarang. Bu yerda eshik bor kombinatsiyalangan qulf lekin xarita kerak. Yaqin atrofdagi boshqa eshikni toping, u orqali o'ting va o'ngdagi eshikka buriling. Ushbu kamera orqali devordagi teshikdan foydalanib, keyingisiga o'ting va fotosurat bilan shkafdan kalit kartani olib tashlang. Orqaga qayting, eshik oldiga yuguring va karta bilan oching. Tez orada siz haqiqatga qaytasiz (agar shunday desam). Xuddi shu stolda paydo bo'ladi yangi element- slayd.

Uyni tark eting va yo'lning narigi tomonida ikki qavatli ulkan uy borligiga e'tibor bering. Lekin sizni u emas, balki chap tomondagi uy qiziqtiradi. Ushbu uyga yaqinlashganda, kommunikator ishlaydi. Uni chiqarib oling va rezonans manbasini aniqlang. Uyga kiring, garajga kirish uchun tor koridordagi oq eshikdan o'ting. Garajda, nogironlar aravachasidan mashinaning chap tomonida, tekshiruv uchun so'rovni qabul qiling (9/40).

Bu yangi dahshatli tushni boshlaydi, uning davomida siz o'zingizni turli xonalarda topasiz. Yotoq xonasida shifokorning sharpasi tomonidan ko'rilgan tekshiruv hisobotini oling (yuqori - hujjatlar 10/40). O'zingizni Beacon Asylumda topmaguningizcha dahshatli tushni o'rganishda davom eting. Oldindagi nogironlar aravachasida yotgan slaydni oling va keyin ichkariga kiring va stulda o'tirgan odamni tekshiring. Haqiqatga qayting, o'lik yigitning ko'kragidan arpun murvatini oling.

Pasxa tuxumi. Men sizning e'tiboringizni tortgan baland binoning o'ng tomonida pastki uy bor. Bu uyning tomida hali ham olovli shisha bilan zombi bor. Yaqin atrofdagi yog'och shiypondan chiqadigan taxtalarda tomga chiqing. Tomning chetida yotadi noyob qurol Bethesda o'yinlaridan biriga havola. Qaysi birini taxmin qiling!

Ikki qavatli uyga kelsak, yon tomonda sariq zinapoya bor - yuqoriga chiqing, balkonga chiqing. Qanday bo'lmasin, siz sekinlashuvni faollashtiradigan simga tegasiz - sizga yugurayotgan yirtqich hayvonni o'ldiring. Balkonning oxirida jasad va ichida ov miltig'i sumkasi bo'lgan sandiq bo'ladi.

Tashqariga chiqing va ikkinchi rezonans signali bo'ylab yuguring, bu birinchisidan keyin yonma-yon qidiruvda aniqlangan. Bu erda, uyga kiring, dushmanlarni o'ldirgandan keyin orqa xonaga o'ting va xotira bo'lagini (5/24) ushlash uchun kommunikatordan foydalaning. Eshikdan o'ting, qutilar orqasidagi lyukni toping va pastga tushing. Bu erda kompyuter bor - "Tarmoq" arsenaliga kirish uchun E ni ushlab turganda foydalaning.

Bu erda, xonalarni aylanib chiqing, o'lik oxirigacha dushmanlarni o'ldiring. Bu erda ikkita eshik bor - chap eshik yon tomondagi qalqonga elektr murvatini otish orqali ochilishi mumkin. Hali bunday murvat yo'qligi sababli (va haqiqatan ham bu eshik qisqaroq yo'l bo'ylab orqaga olib boradi, shuning uchun uni ochish ma'nosiz), keyin o'ng eshikni oching. Buning uchun ikkita to'lqinni amplituda va chastotada mos keladigan tarzda birlashtiring. Ichkarida siz yangi qurol - ov miltig'ini topishingiz mumkin. Qolganlarini to'plang va keyin Ittifoqqa qayting.

Kvest uchun ikkala rezonans nuqtasini faollashtirgandan so'ng, sayyohlik markaziga ishora qiluvchi boshqasi paydo bo'ladi. Hozircha siz borib, qurol va Castellanolarni yangilashingiz mumkin. Sayyohlik markaziga kiring va uzoq eshikka boring - u avtomatik ravishda ochilishi kerak. Faollashtirish uchun pastga tushing va kommunikatorni ishga tushiring xotira qismi 6/24). Uni oxirigacha ko'ring, keyin o'ng burchakdagi stoldan oling Turnerning kommunikator jurnali (hujjatlar - 11/40).

Ushbu jurnalni olganingizdan so'ng, barcha o'lgan Mobius xodimlari xaritada belgilanadi, ulardan siz ma'lum o'q-dorilarni topishingiz mumkin. Chiqishga harakat qiling, lekin o'sha notanish odam sizni suratga oladi. Oldinga yuring, raqiblarni o'ldiring va erkinlikka chiqing.

Yashirin joyda Liamga boring va mukofotingizni olish va bajarish uchun unga nima ko'rganingizni ayting yon izlanish. Agar siz zirhli transport vositasi turgan burchakdan xaritani yuqoriga ko'tarsangiz, siz o'ng tomonda yuk tashish kompaniyasi va chap tomonda avtoulovlarni ta'mirlash ustaxonasi yonidan o'tasiz (biz allaqachon shu erda bo'lganmiz).

Pasxa tuxumi. Birinchidan, avtotransport kompaniyasi joylashgan devor bilan o'ralgan maydonni ko'rib chiqing. Dushmanlarni o'ldirgandan so'ng, bir nechta treylerlarni tekshiring va ulardan birining ichida (kirishdan eng uzoqda) topasiz. sirli mexanizm- nashriyotning boshqa o'yiniga havola.

Yana shimolda yana bir chorraha bo'ladi. O'ng tomonda diagonal oldinda joylashgan joydagi boshqa yashirin joyga ishora qiluvchi marker mavjud. Siz oldingi uyga qiziqasiz. Siz ichkariga kira olmaysiz, lekin uning orqasida garaj bor, uning ichida joylashgan snayper miltig'i qismlari. Ularni (va biz ilgari yozgan miltiqni) olganingizdan so'ng, siz qurollarni ish stolida yoki hatto inventaringiz orqali ta'mirlashingiz mumkin.

Yangi boshpana eshiklariga boring, garaj eshigini ko'tarish uchun qalqonga elektr murvatini otib tashlang. Ichkaridagi yirtqich hayvonni o'ldiring va keyin ko'rish uchun kommunikatordan foydalaning xotira qismi (7/24).

Yashirish joyiga chap tarafdagi eshikdan va stollardan birida, ta'minot qutisi yonida kiring, toping hisobot 00122: ishga qabul qilish (hujjatlar 12/40). Qurol qutisi ichida tutun murvati, Guardian crossbow uchun yangilik.

Pit Stop restoraniga ishora qiluvchi markerga amal qiling. Aytgancha, ovqatdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda, dushmanlar bilan maydon oldida va belgining yonida, skameykada. kalit bilan haykalcha.

Siz bir nechta raqiblar, shu jumladan bitta yangi raqib bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Bu yirtqich hayvon, agar u sizni sezsa, darhol qichqirishni boshlaydi va atrofidagi barcha ittifoqchilarning e'tiborini tortadi. Men uni snayper miltig'i bilan uzoqdan o'ldirishni maslahat beraman.

Ovqatlanish joyi yaqinida kommunikatorni yoqing va signalni dekodlab, Lilyning ruhiga yaqinlashing. Ichkariga kiring, uzoq eshikka boring va uni ochishga harakat qiling - barchasi behuda. Yaqin atrofda teshik bor, lekin siz shkafni ko'chirishingiz kerak. Ichkariga kiring, atrofga qarang va poldan ko'taring Lily qo'g'irchoq.

Tashqariga chiqing, ovqatxonani aylanib chiqing va orqa xonaga olib boradigan derazani toping. Lilyning izlari uchun axlat qutisini tekshiring. Shunday qilib, olasiz yangi marker xaritada. Uning yo'nalishi bo'yicha boring, lekin kechki ovqatdan uzoqlashishga vaqtingiz bo'lmaguncha, yangi dushmanlar paydo bo'ladi. Ularning hujumlaridan ehtiyot bo'ling. Markerga boring, kommunikatorni yoqing va qizingizning izidan boring. Vaqti-vaqti bilan siz erda yotgan narsalar bilan aloqa qilishingiz kerak - ular ta'kidlanadi. Avtoulovlarni ta'mirlash ustaxonasidan bir oz uzoqroqda joylashgan yuk tashish kompaniyasi yaqinida xuddi shu amallarni takrorlang.

Sebastyan Lili omborlarga yugurgan degan xulosaga keladi. Hududga boring va eshikni tekshiring - siz elektrni yoqishingiz kerak. Faqat o'ng qalqonga olib boradigan simga e'tibor bering. Konteynerlarni aylanib chiqing, zanjirni sindirib, yirtqich hayvonlarni o'ldiring. Bu erda, qalqondan foydalaning - energiya bilan ta'minlash uchun kalitni o'zgartiring. Darvoza yaqinidagi kalitni tortib, omborni oching. Ichkariga kiring va yo'lni to'sib qo'yadigan yog'och taxtani ko'rib chiqing (eshik yopiq).

Castellanos taxtani buzishi uchun u bilan muloqot qiling. Chap devorga o'ting, har qanday holatda, eshiklarni ishlatishingiz uchun zanjirni yiqitib qo'ying. Yuqoriga chiqing va o'lja yig'ish uchun uzoq xonaga boring. Pastga qaytib, chap devor bo'ylab boring. Tokchalar ostiga tushish uchun cho'zing, dushmanni o'ldiring va sariq zinapoyadan tepaga chiqing.

Chapdagi birinchi xonaga kiring, u erda ish stoli bor. Chapdagi javonlarda hisobot 00654: yadro ajratish (hujjatlar 13/40). Keyingi xonaga qarang va dunyoning yolg'on qo'g'irchog'ini oling. Kesilgan sahnani tomosha qiling, tashqariga chiqing va paydo bo'lgan barcha dushmanlarni o'ldiring. Endi siz O'Nilga qaytishingiz kerak, lekin agar siz joyni tozalagan bo'lsangiz, unda sizni ajablantiradigan narsa kutadi - dushmanlar yana paydo bo'ladi! Liamga qaytib, u bilan suhbatlashing va gaz niqobini oling.

Ikkinchi yashirinish joyida, shimolda, Pit Stopdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda, sizni Tarmoq arsenaliga olib borgan o'sha kompyuterni ko'rgan bo'lishingiz mumkin. Ammo o'sha paytda unga kirishning iloji yo'q edi, lekin hozir vaqti keldi - siz Liamdan parolni bilib olasiz va gaz niqobini olasiz. Ikkinchisi B2 chiqish va shahar hokimiyati joylashgan joyga o'tish nuqtasiga olib boradigan tunnel orqali harakat qilish uchun kerak bo'ladi.

4-bob

Liamdan gaz niqobini olganingizdan so'ng, siz yangi maqsad haqida bilib olasiz - siz allaqachon tashrif buyurgan shimoliy boshpanaga borishingiz va "Tarmoq" ga kirish uchun kompyuterdan foydalanishingiz kerak. Bu kompyuter parol bilan himoyalangan, lekin Liam uni siz uchun nomlaydi. Qo'shimcha ma'lumot olish uchun Liam bilan suhbatlashishingiz mumkin.

Bundan tashqari, kasalxonada o'q otish poligoni ham siz uchun mavjud. Buning uchun oynadan foydalanib, Sebastyanning ofisiga o'ting va keyin paydo bo'lgan oq eshikka e'tibor bering. U orqali o'ting va otish maydonchasida o'q uzing. Shundan so'ng, sizga ikkita test taklif etiladi - birinchisi sizga xohlagancha nishonga, ochko to'plashga imkon beradi. Mukofot yo'q. Ammo zanjirli tortishish, ikkinchi rejim sizga ma'lum bir mukofot olish imkonini beradi. Bu erda siz bir-biriga ulashgan turli xil nishonlarga o'q uzishingiz kerak, bu esa bir nechta portlashga olib keladi. Vaqtni oshirish uchun qum soatini oting. "Xochlar" bilan kvadratlarga otmang. Shunday qilib, siz nafaqat to'plangan ballarni kamaytirasiz, balki qolgan vaqtni ham qisqartirasiz. Mukofot to'plangan ballarga qarab beriladi. Siz bir xil mukofotni ikki marta ololmaysiz. Shunday qilib, agar siz birinchi marta 100 000 ball to'plagan bo'lsangiz, o'q otish masofasida qatnashishning ma'nosi yo'q.

Belgini shimoliy yashirin joyga kuzatib boring, ichkariga kiring va Kidman bilan gaplashing. Boshpanaga kiraverishda bo'lishi kerak hisobot 00122 (hujjatlar 14/40). Keyinchalik, "Tarmoq" boshqaruv bo'limiga o'tish uchun kompyuterdan foydalaning. Xonadan chiqing va koridor bo'ylab oldinga boring. Jelni olish uchun chap tarafdagi avtomatni ikki marta bosishingiz mumkin. O'ng tarafdagi xonaga kirib, jasad yonidagi stol ustidagi kompyuterdan foydalaning. Shunday qilib, olasiz elektron pochta "Ittifoqlar o'sishi" (hujjatlar 15/40).

Balkonga chiqing va pastga tushing, chunki bu erda barcha eshiklar qulflangan. Qarama-qarshi tomonda sariq zinapoya bor - unga chiqing, eshikni oching va xonada "Mobius" askarining jasadini toping. arbalet sumkasi "Guardian". Orqaga qayting, pastga tushing va ekran bilan eshikka boring. Kommunikatordan foydalaning, so'ngra xuddi Ra'no 3-bobdagi yon qidiruvda qilgani kabi ikkita to'lqinni o'rnating. Qulflash tizimi o'chadi - yirtqich hayvonlar uchta qulflangan eshikdan (ikkitasi pastdan va biri tepada) paydo bo'la boshlaydi. Hammasini otib tashlang - boshqa yo'l yo'q.

Ochilgan xonalarni ko'zdan kechiring va keyin monitor bilan eshikdan o'ting. Tunnellarga boring, suvni to'kish uchun kalitni tushiring va keyin zinapoyadan pastga tushing. Boshqa tarafga o'ting va yuqoriga ko'taring. Ko'prikni tushirish uchun boshqa kalitdan foydalanishingiz mumkin. Ammo odatda ikkita eshikdan o'ting. Oxirgidan oldin Sebastyan gaz niqobini kiyadi. Siz birinchi shaxsda o'ynaysiz.

Bu erda bir nechta dushman bor, lekin siz faqat bolta yoki pichoqni ishlatishingiz mumkin. Ehtiyot bo'ling! Elektron qulf bilan oq eshikka boring. Siz simlarni kuzatib borishingiz kerak bo'ladi. Birinchi vilkani kuzatib boring va chapga qorong'i tunnelga buriling. Ko'rish uchun chiroqdan foydalaning kalit bilan haykalcha barrelda turish.

Sindiring va kalitni oling, so'ngra simlar bo'ylab uzoq xonaga o'ting. To'rtta o'tish tugmasi bo'lgan elektr paneli bo'ladi. Har bir o'tish tugmasi ma'lum miqdordagi lampochkalarni qo'shadi. Ularga ishonch hosil qilish kerak umumiy miqdori kam emas va o'ndan ortiq emas edi. Menda birinchi, ikkinchi va to'rtinchi o'tish tugmalari bor edi. Oldin qulflangan eshikka qayting, uni oching va zinapoyaga chiqing. Sebastyan gaz niqobini echadi.

Yuqoriga ko'tarilib, chap tomondagi stol ustidagi kompyuterni ko'rib chiqing. Unda siz topasiz "Kengaytma va ma'lumotlar" elektron pochtasi (hujjatlar 16/40). Chiqish va koridorda oldinga yugurish. ta'minotni topish uchun o'ngdagi zinapoyalarga ko'tarilishingiz mumkin. Oldinda oq eshikdan o'ting, jasadga yaqinlashing va ko'rish uchun kommunikatordan foydalaning xotira qismi (8/24). Ushbu xonaning old eshigiga qayting va uning o'ng tomonida shamollatish tunneliga kirishni toping. O'zingizni jarlikning narigi tomonida topmaguningizcha, havo kanallari bo'ylab oldinga siljiting. Xonaga kiring va kompyuter yordamida "Tarmoq" dan shahar hokimiyati joylashgan Juno qismiga sayohat qiling.

Siz qahva mashinasi, saqlash terminali va oynadan foydalanishingiz mumkin, ularning yonida qizil jel bo'lishi kerak. Yuqoriga chiqing, kommunikatorni oling va rezonans nuqtasini aniqlang. Xaritada qo'shni binoning yashil belgisi paydo bo'lishi kerak. Tashqariga chiqqandan so'ng, o'sha notanish odamni ko'rish uchun shahar hokimiyati tomon boring. Keyingi bob shunday boshlanadi.

5-bob

Yashil marker bilan belgilangan chap tomondagi gazeboga o'ting va ko'rish uchun kommunikatordan foydalaning. xotira qismi (9/24). Tikanli simlar bilan to'sib qo'yilgan shahar hokimiyatiga o'tish joyiga boring va murdani tekshiring. Askarning boshiga mixlangan Sebastian Castellanos surati (hujjatlar 17/40). Oldinga boring va o'zingizni hovlida topasiz. To'satdan jasadlar orasidan dumaloq arra ko'tarib, bir necha boshli qizlar bilan qo'riqchi paydo bo'ladi.

Siz dushmanni o'ldirishingiz kerak bo'ladi. Joylashuvda cho'zilgan simli uchta nuqta bor - agar siz uni ursangiz, sekin harakat rejimi faollashadi. U erda xo'jayinni o'ziga torting, orqaga o'girilib, sekin siz tomon harakatlanayotganda uni otib tashlang. Bundan tashqari, siz xo'jayinni shunchaki tebranish va urishga majbur qilishingiz mumkin - orqaga yugurib, to'pponcha yoki undan kuchliroq narsa bilan ikki yoki uch marta o'q uzishingiz mumkin. Albatta, ideal holda bu erda siz pompalanadigan miltiq yoki portlovchi murvatlardan foydalanishingiz kerak. G'alabadan so'ng, tushgan jelni (5000 birlik), shuningdek, o'ljaning qolgan qismini to'plang. Keyin shahar hokimiyati binosiga kiring.

Yarador askarga yaqinlashing, u sizga emitent haqida aytib beradi va sizga beradi Harrisonning aloqachisi. Oldindagi eshikdan o'ting. Siz materiallarni yig'ish uchun chapga va o'ngga borishingiz mumkin yoki to'g'ridan-to'g'ri katta sekin o'ldirish xonasiga borishingiz mumkin. Chapdagi eshikdan o'ting, chapga buriling va eng oxirida yuqoriga ko'tariladigan zinapoyani toping. Ikkinchi qavatga ko'tarilib, pardadan o'ting. Atrofga qarang - chap tomonda devorga osilgan rasm bor, bu ishora. Vazodagi rasm ostida qizil atirgullar bor. Ularni olib keting.

Shkafning o'ng va chap burchagiga qarang, marjon bilan maneken qismini toping. Bo'yinbog'ni oling, uni ko'k libosdagi manekenga osib qo'ying va keyin uni kamera tomon burang. Shuningdek, atirgullarni mankenning yon tomonidagi oq vaza ichiga soling, keyin kameradan foydalaning. Tasvirni W va S yordamida fokuslang, so'ngra E tugmasini bosib rasmga oling. Kattalashtirishdan Q ga chiqing va agar to'g'ri bajarilsa, maneken orqasidagi rasm haqiqiy yo'lakka aylanadi.

Yo'lak bo'ylab "Uzoq asarni tekshiring" deb yozilgan hoshiyali rasm oldiga borar ekansiz, chap tarafdagi oxirgi kofe stoliga e'tibor bering. Uning ustida yotadi Crimson Post maqolasi (hujjatlar 18/40). Endi yon devorlarga osilgan rasmlarni ko'rib chiqing, keyin orqaga o'girilib, devorda yangisi paydo bo'lganiga qarang. Lily tasvirlangan rasmni ko'rib chiqing, koridorning oxirigacha yuguring, orqaga o'girilib, eshik yon tomondan ochilganiga qarang. U orqali o'ting, eshikning rasmiga o'ting va manyakning so'zlarini tinglang.

Shundan so'ng siz o'girilib, ko'rishingiz kerak ochiq eshik. Orqa xonadagi stolda toping o'lgan Mobius xodimining fotosurati (hujjatlar 19/40). Fotosuratchining oldiga borishga harakat qiling va keyin zinapoyadan pastga tushing va maneken boshi bilan stulga yaqinlashing. Shundan so'ng, siz o'zingizni juda ko'p muzlatilgan odamlar joylashgan xonada topsangiz, eshik oldiga boring va stoldan uning chap tomoniga olib boring. eslatma (hujjatlar 20/40).

Emitent bilan xonaga boring va uni oddiy shovqin bilan faollashtiring. Stefano bilan uchrashadigan sahnani tomosha qiling. Uning Obskurasi paydo bo'ladi - yirtqich hayvonni o'ldirish mumkin emas, lekin uni vaqtincha hayratda qoldirish mumkin. Vaqti-vaqti bilan Obscura emitentni suratga oladi, bu uning vaqtincha to'xtab qolishiga olib keladi. Ortga hisoblashning oxirigacha cho'zishingiz kerak. Agar Obscura vaqtni to'xtatib qo'ygan bo'lsa, uni kuzatib boring, ortga hisoblash qayta boshlanmaguncha bir necha marta o'q uzing. Taymer tugagach, Obscura yo'qoladi.

Xuddi shu eshikdan chiqing, oldingi teshikdan o'ting. Ikkinchi qavatning balkonida bo'lganingizda, xonaga kirish uchun chap tomondagi eshikka buriling. Stol ustida yotadi hisobot 00213: Ittifoqning ijtimoiy boshqaruvi (hujjatlar 21/40). "Mobius" a'zolaridan birining o'ldirilishi bo'lgan zalga tushing. Oldinda yangi o'tish joyi ochiladi va darhol uning orqasida siz poydevorni ko'rasiz kalit bilan haykalcha. O'ngga boring, bir nechta xonalardan o'ting va bir xonaga kiring kitob javonlari stolda boshqasini toping Hisobot 00977: Strukturaviy buzilishlar (Hujjatlar 22/40). Shahar hokimiyatidan chiqing va sheriklaringiz bilan gaplashing, shundan so'ng keyingi bob boshlanadi.

6-bob

Shahar hokimiyati hovlisidan chiqqandan so'ng, chapga buriling va undan olish uchun Mobius askarining naychalarini qidiring. shpritslar uchun sumka. Sizni "Tarmoq" ga olib boradigan kompyuterga qayting. Xonani tark eting va darvoza qanday ochilishini ko'ring. Chap tarafdagi ikkita eshikni ochib oldinga boring (ulardan biri amplituda va chastota yordamida kombinatsiyalangan qulfda). Chap tarafdagi uzoq eshik ortida jasad bor, uni topasiz to'pponcha sumkasi.

Yon tomondagi koridor bo'ylab boring, dushmanlarni o'ldiring va eng tubiga tushing. Siz o'zingizni qandaydir tuxum bilan to'ldirilgan koridorlarda topasiz. Monitorlar bilan xonaga yo'l oling. Sebastyan xotirani ko'rish uchun avtomatik ravishda to'xtaydi. Shundan so'ng, olishni unutmang slayd stol chetida yotish.

Davom eting, koridorlar bo'ylab undan qochib, yirtqich hayvondan qoching. Oxirida siz uni to'pponcha bilan otib tashlashingiz kerak bo'ladi. Shundan so'ng, agar siz orqaga qaytsangiz, yirtqich hayvon yo'qolganini topasiz. Eshik oldida boshpanani ko'rsatadigan qizil belgi bilan bo'lganingizda, shoshilmang - yaqin atrofdagi eshikni kombinatsiyalangan qulf va ikkita to'lqinni birlashtirishingiz kerak bo'lgan ekran bilan oching. Xona ichida stol ustida yotadi hisobot 00532: Asosiy bo'lim (hujjatlar 23/40). "Tarmoqlar" kompyuteri bilan xonaga kiring va kesilgan sahnani tomosha qiling.

Xoffman bilan gaplashgandan so'ng, saqlash uchun yaqin atrofdagi kompyuter bilan muloqot qilishni unutmang elektron pochta "Yadro roliga nomzodlar" (hujjatlar 24/40). Kompyuter orqali teatr maydoniga o'ting.

Ofisni tark eting va darhol aniqlash uchun kommunikatordan foydalaning xotira qismi (10/24). Tashqariga chiqing, chapga o'ting va omborni ochishga harakat qiling (alohida bino). Kalit talab qilinadi. Yoqilg'i quyish shoxobchasiga borib, yonayotgan jasadlarni tekshiring. Bu yerda siz kommunikatorni qo'llashingiz va ko'rishingiz mumkin xotira qismi (11/24). Shundan so'ng, bir nechta jasadlarning bir xil yirtqich hayvoni paydo bo'ladi - odatdagidek harakat qilib, uni o'ldiring, lekin bu safar sekinlashtirmasdan. Oldingi vaqtga qaraganda ko'proq chig'anoqlarni ekish kerak bo'ladi!

Endi kechki ovqatga bir oz uzoqroq, poezdga yaqinroq boring va orqa xonadagi stulda jasadni toping. Sizga ko'rish imkonini beradigan kommunikatordan foydalaning xotira qismi (12/24). Shundan so'ng, kafedan chiqishga harakat qiling, lekin musiqani eshiting. Bu uzoq burchakdagi jukeboxdan keladi. Unga yaqinlashing, chunki kabuslardan xuddi o'sha ayol to'satdan hujum qiladi. Oldinga boring va ayolning oynadan qanday chiqib ketishini ko'ring. Har qanday eshikdan qoching. Albatta, siz u erga yoki ehtimol shunga o'xshash xonaga qaytasiz.

Birinchisiga qaytish uchun istalgan eshikdan chiqing. Shunday qilib, siz to'g'ri marshrutlarni tanlashingiz kerak, ammo buning uchun siz oynaga qarashingiz kerak. Oynaga boring va to'rtta eshikdan qaysi biri porlayotganini ko'ring. Agar oynada bu chap tomondagi teshikka eng yaqin eshik bo'lsa, u holda orqaga buriling va eng yaqin eshikdan (siz kelgan joydan) o'ting, lekin o'ng tomonda. Xuddi shu narsa, agar eshik teshikning yonida emas, balki bitta orqali bo'lsa - tomonlarni chapdan o'ngga va o'ngdan chapga o'zgartiring.

Ikkinchi xonada oyna bilan xuddi shunday qiling, lekin bu safar hamma narsa joyni aylanib yuradigan jodugar bilan murakkablashadi. To'g'ri eshikni tanlaganingizda, siz oldinga borishingiz va oxir-oqibat o'sha kechki ovqatga qaytishingiz mumkin. Bu dahshatli tushlardan so'ng, stulda o'tirgan o'ldirilgan odamning qo'lida paydo bo'ladi slayd. Uni olishni unutmang, chunki Castellanos ofisidagi barchani ko'rish uchun qora mushuk sovg'a (yashil jel) olib keladi.

Ovqatlanish xonasining asosiy eshigidan chiqqandan so'ng, ayvonda o'lik jasadni topish uchun burchakni chapga burang. snayper miltig'i sumkasi. Ovqatlanish joyidan ko'cha bo'ylab va ko'cha bo'ylab yuring, shaytonning shaxsiy barini qidiring. Ichkariga o'ting va uzoq stoldan o'ng tomondan oling barmenning kundaligi (hujjatlar 25/40). Devor bilan yopilgan joyni topish uchun xaritada kechki ovqatning chap tomoniga o'tishingiz kerak, u erdan o'q ovozlari va yordam chaqirishlari eshitiladi. Hududga kiring, darvozani oching, ag'darilgan yuk mashinasida qora tanli askarga yaqinlashing. qo'shimcha qidiruv"U yerda."

"U erda" qo'shimcha kvest

Zombilangan odamlarning ikki guruhi bilan shug'ullaning, keyin odam bilan gaplashing. U yashirincha unga ergashishni taklif qiladi. O'ljani to'plang va keyin shunday qiling. Ichkarida, Sikes bilan suhbatlashing, shundan so'ng siz undan yangi vazifa olasiz.

Uni tugatishdan oldin, tashqariga chiqing va sizni hududga olib boradigan darvoza orqali o'ngga o'ting. Ko'chani o'ngga kuzatib boring, burchakka buriling va xiyobonda oq jodugar aylanib yuradigan ko'k qutilarni ko'rishingiz kerak. Uni o'ldirgandan so'ng, qutilarga sakrab o'ting va Mobius askarining jasadini oling miltiq sumkasi.

Joylashuvning pastki qismida joylashgan xaritada ko'rsatilgan markerga amal qiling. Sizga axlat mashinasi turgan ko'cha kerak. Dushmanlarni o'ldiring, o'ngdagi xiyobonga buriling va qizning jasadi yonida kommunikatordan foydalaning. Shunday qilib, siz boshqasini ko'rasiz xotira qismi (13/24). Joylashuvning boshida joylashgan omborning kalitini olish uchun uni qidiring.

Omborga qaytib, boshqa odamlarning tana qismlaridan tashkil topgan bir xil yirtqich hayvon bilan kurashishga tayyor bo'ling. Yirtqich hayvonni o'ldiring, omborga yuguring va u erda bo'lgan hamma narsani to'plang. Qutidan yangisini oling. uzun nayli miltiq. Bu juda soqov xola paydo bo'ladi - burchakda undan yashirin, lekin avval siz eshikni ochishga harakat qilishingiz kerak. Xolangiz yaqinlashganda, siz uyg'onasiz va STEM haqiqatiga qaytasiz.

"Qayta ulangan" qo'shimcha topshiriq

Bu erda siz yana "Tarmoq" ga qaytishingiz va marker bo'ylab harakat qilishingiz kerak. Xonaga kiring va serverni yoqish uchun kompyuter bilan muloqot qiling. Uning yon tomonidagi qutini ko'ryapsizmi? Endi u va unga o'xshashlar ochiq bo'ladi va siz ichkarida joylashgan o'q-dorilardan foydalanishingiz mumkin. Uniondagi Sykes-ga qaytib boring va missiyangiz haqida hisobot bering. Materiallarga qo'shimcha ravishda yangisini olish uchun bir xil yashirin joyda joylashgan konteynerni oching o'chirilgan to'pponcha.

Teatrga o'tish joyiga boring, lekin siz yo'lni ikkita rasm to'sib qo'yganini ko'rasiz. Agar siz allaqachon joyni o'rgangan bo'lsangiz, bu rasmlarni ko'rishingiz kerak edi - biri Iblisning shaxsiy barida, ikkinchisi esa Abode mehmonxonasida. Qanday bo'lmasin, xaritada kerakli markerlar paydo bo'ladi va kommunikator rezonans nuqtalariga ishora qiladi. Yangi bob boshlanadi.

7-bob

Birinchidan, Iblisning shaxsiy bariga boring. Orqa xonaga o'ting va boshingizdagi sumka bilan koridordagi rasm bilan muloqot qiling. Siz boshqa haqiqatga o'tasiz. Eshik qulflangan, siz uni topishingiz kerak. Orqaga o'girilib, yo'l davomida yaratuvchining so'zlarini tinglab, koridorning oxirigacha yuguring. Kesilgan qo'ldan kalitni oling, so'ngra chap va o'ngdagi to'siqlarni chetlab o'tib, raqiblarni o'ldiring. Panjara yaqinlashib, uni kichik kalit bilan oching. Stretch belgilari paydo bo'ladi. Chapga, manekenga o'tish joyini ko'rmaguningizcha, simlarni chetlab o'tib, o'ngga o'ting. Yaqinlashganingizda, orqa tomondan maneken bilan o'zaro aloqada bo'ling. Birinchi qism yo'q qilindi!

Abode mehmonxonasiga boring, ikkinchi darajaga chiqing va rasm bilan muloqot qiling. Bu erda siz yana panjara ochishingiz kerak, buning uchun siz kichik kalitni topishingiz kerak. Obscura - bosh o'rniga kamerali yirtqich hayvondan qochib, eng chap xonaga boring. Kalitni oling. Endi siz yirtqich hayvonni chalg'itib, koridorlarning uzoq qismida bo'lgan holda uni zararsizlantirishingiz kerak. Shundan so'ng, panjaraga yuguring va uni oling. Men Obscura-ni elektr murvat bilan otishni maslahat beraman va keyin darhol panjarani ko'taring. Eshikni oching, o'rdak va keyingi strech belgilaridan o'tib, manekenga yashirincha kiring va uni kesib oling. Teatrga boradigan yo'l bepul! Teatrga qaytib, binoga kiring.

8-bob

Teatrga kiring va yuqori qavatga o'ting. Tomoshabinlar uchun stullar mavjud bo'lgan teatr zaliga borishga shoshilmang. Ikkinchi darajali Stefano ijodini toping, kommunikatordan foydalaning va toping xotira qismi (14/24). Uzoq sahnani tomosha qiling va keyin Stefanoni ta'qib qiling.

To'satdan, hudud bir necha bo'laklarga bo'linadi va siz katta ko'zning nigohidan qochib, oldinga yo'l olishingiz kerak bo'ladi. Ko'z o'ng tomonga ketganda, boshpanalarda yashirinib, unga ergashing. Shundan so'ng, ko'z orqaga qaytguncha kuting va davom eting. Shunday qilib, bir necha nuqtada takrorlang, so'ngra joyni qoldiring. Zinadan pastga tushing, koridorga tushing va boshqa kesilgan sahnani ko'rish uchun eshikni oching. Bu erda Stefano bilan jang boshlanadi.

Stefanoni qanday mag'lub etish mumkin?

Stefanoni butun Ittifoq bo'ylab ta'qib qilgandan so'ng, siz nihoyat u bilan jang qila olasiz. Bu nisbatan oson kurash. Siz shunchaki uning asosiy harakatlariga va hujumlariga ko'nikishingiz kerak, shundan so'ng siz uni ortiqcha muammosiz mag'lub qilishingiz mumkin. Ushbu kurashda xo'jayinni vaqtincha hayratda qoldirish uchun elektr murvatlardan foydalanish tavsiya etiladi. Agar boshqa hech narsa bo'lmasa, to'pponcha va miltiqdan foydalaning. Arena atrofida qo'shimcha o'q-dorilar tarqalgan - buni yodda tuting.

Jangning birinchi bosqichida Stefano fazali sakrashlarda (teleportatsiya) harakat qiladi va buni ketma-ket to'rt marta, pozitsiyalarni o'zgartiradi. Bunday paytlarda boshliqni urishga urinmang - bu o'q-dorilarni behuda sarflashdir. Va hatto oxirgi teleportatsiyadan keyin ham unga bir martadan ko'pi bilan ov miltig'i bilan yoki ikki marta to'pponcha bilan o'q uzing. U oxirgi marta teleportatsiya qilishi bilanoq, u sizga yugurib, pichoq bilan hujum qilishga harakat qiladi. Avval qochish, keyin bir marta otish. Ba'zan u pichog'ini sizning yo'nalishingizga tashlaydi, ammo bu hujumdan qochish oson, shundan keyin hatto xo'jayinga o'q uzish mumkin bo'ladi.

Stefano ham sizni o'zining kamera tuzog'iga - vaqtni kengaytirishga jalb qilishga harakat qiladi. Uning kamerasini ko'targanini ko'rsangiz, deklanşör o'chganini eshitmaguningizcha uning ko'rish chizig'idan qoching. Orqaga buriling va yana aniq zarba bering. Bir nechta aniq zarbalardan so'ng, jangning ikkinchi bosqichi boshlanadi.

Ushbu bosqichda Stefano ko'proq teleportatsiya qiladi va buni xaotik tarzda amalga oshiradi. Orqasida ulkan ko'z linzalari paydo bo'ladi. O'tirmoqchi bo'lgan xonaning bir tomonini tanlang va u erda qoling. Men o'ng tomonni tanladim (Sebastyanning ko'ziga kelsak), chunki u erda men ulkan chodirlardan qochishni eng oson deb topdim. Umuman olganda, taktikalar deyarli o'zgarishsiz qolmoqda. Stefanoning teleportatsiyasi tugashini kuting va keyin suratga oling. Vaqti-vaqti bilan u baland ovozda qichqiradi va to'g'ri chiziqda harakatlanib, sizni quvib yetmoqchi bo'ladi. Bu erda siz qochishingiz shart emas, balki orqaga o'girilib, uning asosiy qismini yiqitishga harakat qilib, xo'jayinga o'q uzing. Agar u sizni ushlasa, u katta miqdordagi HPni olib tashlaydigan vayron qiluvchi pichoq zarbalarini beradi. Biroq, siz hali ham chapga yoki o'ngga burilib, ulardan qochishingiz mumkin. Qochib ketganingizdan so'ng, siz dushmanga o'q otishingiz mumkin.

Stefano ba'zan sizni suratga olishga harakat qiladi. Arenada apelsin kublarini ko'rasiz. Ular kontaktda portlashadi, shuning uchun ulardan uzoqroq turing va ular oxir-oqibat yo'q bo'lib ketadi. Bu Stefano bilan butun kurash. Shunchaki harakatda qoling va raqibingizning pichog'i va jangovar otishmalaridan qoching. Tez orada u yo'q qilinadi!

Lily va Mira bilan kesilgan sahnani tomosha qiling, oxirida ulkan yirtqich hayvon paydo bo'ladi.

9-bob

Sizni butunlay boshqa joyga olib boradigan marosim qurbongohiga boring. Eshikdan o'ting, zinapoyadan tushing va o'zingizni to'rtta qiynoq stullari bo'lgan xonada toping. O'ljani to'plang va davom eting. Zinadan tushganingizda, ularning orqasiga burilib, jihozlar bilan yashirin xonaga olib boradigan kichik teshikni toping. Hamma narsani yig'ib bo'lgach, qaytib boring va yo'lda davom eting.

Podvalga tushing, u erda oldinda qulflangan panjara va tutqichi yo'q mexanizm bor. Podval sukut bo'yicha qulflangan qamoqxona kameralari bilan to'ldirilgan. Men sizga birinchi navbatda har bir xonani tekshirishni va barcha hayvonlarni to'pponcha bilan otishni maslahat beraman (bitta aniq bosh o'q). Bu kerakli tutqichni olganingizdan so'ng barcha kameralar ochilishi sababli amalga oshiriladi. Butun boshli barcha yolg'onchi raqiblar tirik, shuning uchun ularni darhol o'ldirish yaxshiroqdir. Chap qanotdagi xonalardan birida, agar siz qulflangan eshikka qarasangiz, kalitli haykalcha bor. Bu erda hamma narsa ochilgandan keyin uni olishni unutmang.

O'ng qanotdagi va oxirgi qanotdagi kameralarga o'ting, biroz uzoqroqda, ba'zi bir qurilmadan tutqichni olib tashlang. Barcha kameralar ochiladi. O'ldirilgan dushmanlardan o'lja to'plang va tutqichni biriktirishingiz kerak bo'lgan boshqa mexanizmga o'ting. Lekin shoshmang. Uning o'ng tomonida alohida xonaga olib boradigan panjara bor. Jadvalda "Ozodlikka bo'ysunish" ning birinchi sahifasi joylashgan (hujjatlar 26/40). Shuningdek, stol va skameyka ham bor - skameykada Guardian arbalet uchun sumka bor.

Endi tutqich yordamida panjarani ko'taring. Ushbu koridorda bir nechta hujayralar mavjud. Sizni o'ngdagi ikkinchi kamera qiziqtiradi. U erga kirib, yolg'onchi Mobius askarini o'ldiring, chunki u tirik. Uning chap tomonida devorda o'tish joyi bor. Kommunikatorni boshqa kamerada ishlatish va xotira bo'lagini topish uchun u erga cho'zing va emaklang (15/24).

Chapdagi ikkinchi kamera bilan o'xshash voqea. U sukut bo'yicha ochiq - u erga boring, qutilarni yo'q qiling va siz murda va to'pponcha patronlari bo'lgan qo'shni xonaga olib boradigan o'tish joyini ko'rasiz. Eshik oldidagi jasad aslida tirik zombi, shuning uchun uni oldindan o'q bilan o'ldiring.

Bir qator turli xil vahiylar va dahshatli tushlardan so'ng siz o'zingizni zombi yonayotgan xonada topasiz. Ularni Perebeyte, so'ngra yonish belgisi bilan devorga yaqinlashing. Tez orada bu erda o'tish joyi paydo bo'ladi va siz Sebastyan uchun yangilanishlarni sotib olish uchun oynadan foydalanishingiz mumkin, shuningdek ochiq shkaflar. Metall plitalar va kanallar o'rnatilgan ulkan zalga boring. Oldindagi yo'l panjara bilan to'sib qo'yilgan - siz uni ochishingiz kerak.

Ikkita sariq zinapoyadan biriga ko'tariling va siz to'rtta darvozani ko'rasiz. Plitani panjaraga eng yaqin sozlash uchun eng chap valfni aylantiring. Buni qilish nokni maydalash kabi oson - tor qismi bilan plastinkani panjara tomon burang. Ammo umuman olganda, birinchi navbatda, ikkinchi qo'lni chapdan o'ngga moslashtirish yaxshidir, shunda uning kanallari bilan chap plastinka ikkita ekstremal chiqish bilan mos keladi.

Keyinchalik, kengroq kanal yuqori qismga (hech bo'lmaganda panjara tomon) mos kelishi uchun markaziy qismni aylantiring. Keyin chap valfni uzoqroq plastinkani (panjaraga eng yaqin) aylantirish uchun aylantiring, shunda tor qismi panjara tomon qaratiladi. Nihoyat, eng o'ngdagi valfni aylantiring, shunda o'ng plastinkadagi kanallar o'ng tomondagilarga to'g'ri keladi. Quyida yakuniy tasvirni ko'rsatadigan skrinshot mavjud.

Endi pastga tushing va Teodor ota bilan uchrashish uchun oldinga boring. Kesilgan sahnani tomosha qiling.

10-bob

Esmeralda Torres bilan tanishing, lekin avval barcha mutantlarni yo'q qiling. Birinchidan, ular oldinga, keyin - orqaga, keyin - har tomondan yurishadi va oxirida bir nechta sudraluvchi mavjudotlar paydo bo'ladi. Hamma vayron bo'lganda, Esmeralda keyingi xonaga boradi. Uni kuzatib boring va turli mavzularda suhbatlashing.

Endi siz shunchaki sherigingizga ergashishingiz, unga hamma narsada yordam berishingiz kerak. Tez orada siz o't o'chiruvchi bilan dushmanni ko'rasiz. U ketadi, lekin uning o'rniga bir nechta oddiy olov raqiblari bo'ladi. Bu erda men hammaga snayper miltig'idan (boshiga) aniq o'q otishni maslahat beraman, ammo agar qobiqlar bo'lmasa, siz mavjud bo'lgan narsalar bilan harakat qilishingiz kerak bo'ladi. Qanday bo'lmasin, qizil bayroq bilan daraxtga yaqinlashish va boshpanaga tushish uchun deyarli barcha raqiblardan o'tib ketishingiz kerak bo'ladi. Torres va Kidman bilan suhbatlashing, shundan so'ng yangi bob boshlanadi.

11-bob

Boshpanada toping Torres kundaligi (hujjatlar 27/40) stolda yotish. Aytgancha, kundalikdagi ma'lumotlardan Torresni Lilini qutqarish operatsiyasida ishtirok etishga aynan nima undaganini tushunishingiz mumkin. Yashirin joyda joylashgan sandiq ichida siz birinchisini topasiz kriyobolt. Suhbatda Kidman Castellanos ofisida qolgan sovg'a haqida gapirishiga e'tibor bering. Qo'shni xonada ko'zgu bor - ofisga o'ting va ma'lumot taxtasi osilgan tergov idorasiga boring. To'g'ridan-to'g'ri ostida topasiz slayd.

"Tarmoq" ga qaytish uchun kompyuterdan foydalaning. Xonani qidiring, oling kondansatör, bu o't o'chirgich uchun qobiqlarni yaratish uchun foydalidir. Tashqariga chiqing va katta darvozani ko'ring. Yon tomondagi elektr paneli bilan o'zaro aloqada bo'ling va barcha o'tish tugmachalarini almashtiring, chunki ular jami 10 ta yonib turgan chiroqni beradi.

Ota Teodor allaqachon bu erda bo'lganligini bilib olasiz. Darhol chapga buriling, u erda kuygan jasad joylashgan. Eshik yonida shamlar bilan qizil tayanch bor - uning ustida yotadi slayd.

O'ng tarafdagi xonaga kiring, u erda shpritsli Mobius askarining jasadi yotgan. Bu yerda ta'minot qutisiga kirish uchun orqaga surilishi mumkin bo'lgan arava bor. Xoffmanning yashirin joyiga boring, lekin bu erda qizni topa olmaysiz. Lekin ko'rishingiz mumkin xotira qismi (16/24) Xofman laboratoriyaning narigi tomoniga, taqiqlangan hududga borganini bilish uchun. Olish uchun kompyuterni o'rganish kerak Hoffman Notes fayli (hujjatlar 28/40). Cheklangan hududga boring, koridor orqasida Mobius askarining jasadi bo'ladi. miltiq sumkasi.

Liftga tushing. Oldinda xavfsizlik turniketlari va ikkita o'lik qo'riqchi bor. Chap tomonda, deraza orqali siz kompyuter va oynali xonani ko'rishingiz mumkin. Siz u erga tashrif buyurish uchun vaqtingiz bo'ladi, lekin hozir, deraza orqali siz olish uchun kompyuter bilan o'zaro aloqada bo'lishingiz mumkin "Xavfsizlik protokollari" fayli (hujjatlar 29/40). Laboratoriya yonidan kolbalar bilan o'ting, davom eting va boshqasini ko'ring xotira qismi (17/24). Siz faqat miya chipiga ega bo'lsangiz, eshikdan o'tishingiz mumkinligini bilib olasiz. Biz uni topishimiz kerak!

Miya chipini talab qiladigan eshikka qarab turing. Jasad gurneyda yotgan chap tomondagi ekranlar orqasiga o'ting. Devorga biriktiriladi STEM integratsiyasida xatolik hisoboti (Hujjatlar 30/40). Zalda atrofga qarang va eshikni ko'ring, uning yon tomonida elektr paneli bor. Bu yerda elektr murvatini otib ochish mumkin. Buni birozdan keyin qilamiz. Bu orada, eshikdan chapga buriling va yuqoriga ko'tariladigan narvonni toping. Turishga shoshilmang! O'likxonaga olib boradigan kichik eshikni topish uchun zinapoyaning chap tomoniga boring. U erga kiring va chap tomondagi uzoq xonaga buriling. Nogironlar aravachasida toping muvaffaqiyatsizlikni tekshirish hisoboti (hujjatlar 31/40).

Endi qalqonga elektr murvatini otib, xuddi shu darvozani oching. Tunnel bo'ylab oldinga yuguring va o'ngdagi xonaga kiring. olish uchun kompyuter bilan o'zaro "Kukurni kuzatish" fayli (hujjatlar 32/40).

Tez orada sovuq yana paydo bo'ladi. Xuddi shu tarzda qaytishga harakat qiling, ammo tushunarsiz ayol sizga hujum qiladi. Ustunlar va divan orqasiga yashirinib, undan qoching. Avvaliga o'ng tomonga o'tishga harakat qiling, lekin ayol sizning yo'lingizni to'sib, butun ustunni tashlaydi. Chapga boring. Bu erda siz hatto zinapoyadan tushish uchun yugurishingiz mumkin. Lekin bu hammasi emas. Qiyinchiliklar pastki qismdan boshlanadi. Tuzoqdan chiqib ketish va jodugarning ko'ziga tushmaslik uchun yo'nalishni qayta-qayta o'zgartirishga to'g'ri keladi. Agar siz o'limdan ayniqsa xavotirlanmasangiz, men sizga ko'zingiz qayerga qarasa, yugurishingizni maslahat beraman, chunki o'lim bo'lsa, jodugar oxirgi marta narsalarni ko'chirgan joyda uyg'onasiz - va bu chiqishga yaqinroq!

Yo'lak bo'ylab va zalda nogironlar aravachasi bilan oldinga yuguring, stol ustidagi burchakni topish uchun o'ngga buriling. so'rov hisoboti (pastki - hujjatlar 33/40). Endi gurneyda topish uchun zalning chap tomoniga o'ting politsiya boshlig'ining xati (hujjatlar 34/40). Oxir-oqibat, Castellanos The Lighthouse'dan keyin STEMda qolgan qismini tugatadi. Siz avtomatik ravishda yangi eskisini olasiz revolver. Shuningdek, kompyuter yonidagi stoldan olishni unutmang slayd.

Endi orqaga qayting va zinapoyaga chiqing. Dushmanlarni o'ldirgandan so'ng, 3-sonli laboratoriyaga boring. Operatsiya stolida noma'lum odam yotgan orqa xonaga boring. Olish uchun eng chap burchakdagi kompyuter bilan o'zaro aloqada bo'ling Agent hodisasi fayli (hujjatlar 35/40). Endi o'sha qavatda 2-sonli laboratoriyaga boring. Ko'rish uchun kommunikatordan foydalaning xotira qismi (18/24). Olish uchun Mobius askarining jasadini qidiring shpritslar uchun sumka.

Ikkinchi qavatdagi 3-sonli laboratoriyaga boring va operatsiya stolida odam yotadigan xonaga kiring. Osilgan belgilarni ko'rib chiqing - turli xil kod birikmalari bo'ladi. Ularning har biriga o'lik odamning oyoqlari ostida joylashgan terminalga kirishga harakat qiling. Ertami-kechmi, kod ishlaydi va qurilma miya chipini xodimning boshidan tortib oladi. Uni oling, pastga tushing va o'sha eshikdan o'ting. Mening holimda kod 0128 edi. Sinab ko'ring, ehtimol sizda ham xuddi shunday bo'ladi.

4-sonli laboratoriyaga boring, u erda siz Yukiko va Liam bilan uchrashasiz. Oxirgisini yo'q qilish kerak bo'ladi - bir nechta aniq zarbalar Bunda sizga snayper miltig'i bilan boshingizda yordam beradi. Yong'in o'chirish tizimini ishga tushiradigan pichoq kalitlarini vaqti-vaqti bilan ishlatishni unutmang. Bundan tashqari, siz azot tanklarini portlatishingiz mumkin. Yukikoni mag'lub etib, gaplashgandan so'ng, ko'taring noto'g'ri o't o'chirgich Liamning yonida yotgan.

№4 laboratoriyaga kiring va ko'rish uchun kommunikatordan foydalaning xotira qismi (19/24). Atrofga qarang va Liam portlatishni so'ragan qurilma bilan koridor bo'ylab oldinga boring. Birozdan keyin Torres paydo bo'ladi. Lekin shoshmang. Qurilmani chetlab o'ting va yo'q qiling kalit bilan haykalcha. Shundan so'ng, Torres bilan barcha mavzularda gaplashing, so'ngra unga qurilmani portlatib yuborishni buyuring.

12-bob

Siz o'zingizni Teodor sizni sudrab ketgan noma'lum joyda topasiz. Yorug'lik manbasiga o'ting, o'ngga buriling va olish uchun boshqasiga o'ting to'pponcha sumkasi. Keyinchalik, siz raqiblarni o'ldirib, joyni aylanib chiqishingiz kerak bo'ladi. Men birinchi navbatda dushmanlarni o'ldirishni maslahat beraman, keyin esa darvozadagi tutqichni aylantiraman. Keyingi joy yirtqich hayvonlarga to'la - siz pastga tushadigan zinapoyaga borishingiz kerak. Pastga tushing va uzun sahnani tomosha qiling.

Eslatma. Yonayotgan haykalni ko'rganingizda, uning yoniga boring va uni qurbongohdan oling ikkinchi sahifa "Ozodlikka bo'ysunish" (hujjatlar 36/40).

Uyga kirganingizdan so'ng, yotoqxonadan chiqing va Lilyning xonasiga kiring. Olib ketish slayd chap tomondagi javonlarda yotgan. Pastga tushadigan zinapoya yaqinidagi xonada sirli ramzni qidiring. Bu boshqa Pasxa tuxumi.

Pastga tushing, oshxonaga boring va stoldan oling Miradan xat.

13-bob

Yukiko bilan gaplashgandan so'ng, oling hujum miltig'i o'lik Esmeralda yonida yotgan. Aytgancha, Torres nima uchun Lilyni qutqarishga yordam berishga qaror qilganini bilib olasiz. Yaqin atrofdagi kompyuterga boring, Sykes siz bilan bog'lanadi va qo'shimcha kvest boshlanadi.

"Oxirgi qadam" yon kvesti

Tashqariga chiqing va siz o't o'chiruvchi bilan dushmanni ko'rasiz. Uni o'ldirish siz uchun MUHIM, chunki o'lim bilan u o't o'chirgichning ikkita etishmayotgan qismidan birini tashlab yuboradi. Shuningdek, teatr tomon boring, lekin undan chapga buriling. Ritga tushing va chap tomondagi to'xtash joyiga chiqing. Rezonans nuqtasini aniqlashni osonlashtirish uchun siz kommunikatordan foydalanishingiz mumkin. O'lgan Mobius askarining jasadiga boring, uning jasadini qidiring va oling snayper miltig'i sumkasi. Aytgancha, u Sayksning yashirin joyi yonida.

Unga kiring, kompyuterga ishora qiladigan odam bilan gaplashing. Eksperimental pastki darajaga o'tish uchun u bilan muloqot qiling. Yo'lakdagi dushmanlarni o'ldiring, so'ngra havo kanali orqali keyingi xonaga o'ting. Raqiblarni o'ldiring, elektr paneliga o'ting va odatdagidek qiladigan hamma narsani qiling. Mening holatimda, birinchi, ikkinchi va to'rtinchi o'tish tugmachalarini tushirish kerak edi. Laboratoriya eshigiga boring va o'zingizni ichkarida topsangiz, Sebastyan avtomatik ravishda Sayks bilan bog'lanadi. Kesilgan sahna va Sayks g'oyib bo'lgandan so'ng, kapsula (hammom) bo'lgan xonaga boring va uni stenddan oling. slayd. Uni chap burchakdagi tortmasidan oling ikki nayli ov miltig'i.

DIQQAT! Agar siz bizning ko'rsatmalarimizga rioya qilsangiz, siz o'nta slaydni to'pladingiz, ammo yana bitta slayd qoldi. Uni olish uchun Sebastyanning ofisiga qayting va har bir slaydni ko'rib chiqing va uni Kidman bilan muhokama qiling. Buni qilganingizdan so'ng, qora mushukni kuzatib boring, u oxirgi, o'n birinchi joyni ko'rsatadi slayd.

Aytgancha, Ittifoqda o't o'chiruvchi bir nechta raqiblar bor - boshqasini o'ldiring, ishtirok eting va inventaringizdagi qo'l san'ati orqali yana bir yangi qurol yarating - o't o'chiruvchi.

Shuningdek, pod laboratoriyasida siz STEM favqulodda chiqish hisobotini o'qishingiz mumkin. Shunday qilib, Sayks tashqariga chiqishga muvaffaq bo'ldimi yoki yo'qmi, buni ko'rish kerak.

Ushbu yon topshiriqni bajarganingizdan so'ng, Sikesning yashirin joyiga boring va stolda toping Sayksdan maktub (hujjatlar 37/40).

Ko'chaga qaytish. Iblisning shaxsiy barining o'ng tomonidagi chiqindi mashinasi joylashgan xiyobonda askarning jasadi. qurolli miltiq sumkasi. Abode mehmonxonasi orqasida yotgan jasadda boshqasini topishingiz mumkin. Shuningdek, Iblisning shaxsiy bariga tashrif buyurishni unutmang, shunda Stefanoning surati bo'lgan koridorda siz uni topishingiz mumkin. kalit bilan haykalcha. Abode mehmonxonasiga kiring, shundan so'ng Sebastyan Xoffman bilan bog'lanadi. Xoffman bilan gaplashgandan so'ng, vaqtingizni ajrating va atrofga qarang. Kamin oldidagi stolda yotadi Xoffmanning kundaligi (hujjatlar 38/40).

Pasxa tuxumi. Qabulxonaga boring va toping sirli krujka. O'ylab ko'ring, buni qaysi o'yinda ko'rishingiz mumkin?

Tayyor bo'lgach, bu haqda Xoffmanga ayting. Qizni kuzatib boring, vaqti-vaqti bilan raqiblarni o'ldiring. Himoya sohasi ostiga tushadigan konteynerlarga e'tibor bering va o'q-dorilarni o'z vaqtida to'ldiring. Kamardan Xoffmanning o'zidan ba'zi patronlarni olish mumkin bo'ladi. Oxir-oqibat, siz olovli devorni engasiz.

14-bob

Oldinga boring, turli xil resurslarni to'plang, zinapoyaga chiqing va qurbongohdan olishni unutmang Teodor I yozuvlari (hujjatlar 39/40). Oldinda eshikni oching, bu erdan chapga yoki o'ngga o'tishingiz mumkin. Birinchidan, o'ng tomonga, oynali xonaga o'ting va stolda oxirgisini qidiring qurolli miltiq sumkasi. Endi chapga o'ting va siz o'zingizni yonayotgan hujayralar osilgan zalda topasiz. Olovli raqiblar paydo bo'ladi, siz ularni, xayriyatki, otib tashlashingiz mumkin.

Keyinchalik, mavjud bo'lgan ikkita parchaga e'tibor berishingiz kerak. Har holda, ular bir-biriga bog'langan. Birinchidan, olovli quvurlar ko'rinadigan joyga boring. Olov ko'rinadigan panjaraga yaqinlashing va uning o'ng tomonidagi zinapoyadan pastga tushing. Raqiblarni panjara ortida otib tashlang, so'ngra tutqichni torting. Biroz vaqt o'tgach, panjara ko'tariladi. Xonani qidirib toping va keyin yana yuqoriga chiqing, chunki ikkinchi panjara ham ko'tarilishi kerak.

Boshqa eshikdan o'ting, o'ngdagi koridorni kuzatib boring (koridorda bir shisha suyuq azot bo'ladi) va xonada devorga qaragan bir xil tutqichni toping (e'tibor qilish oson emas). Uni torting. Sizga kerak bo'lgan eshiklar qanday ochilishini ko'rasiz. Ularni kuzatib, zinapoyaga chiqing. Yong'inni o'chirish uchun valfni aylantiring va keyin zinapoyadan bir oz yuqoriga chiqing. Chap tarafdagi xonaga kiring va oldingi stoldan oling Teodor II yozuvlari (hujjatlar 40/40).

Yuqoriga chiqing va yong'in quvurlarini o'chirish uchun tepadagi kichik tutqichni otib tashlang. Ushbu mexanikni o'yinning birinchi qismidan eslab qolishingiz kerak. Eshikni topish uchun o'ng devor bo'ylab harakatlaning. Unga yaqinlashib, uni ochmoqchi bo'lganingizda, dushmanlar sizga hujum qilishadi - ularni o'ldiring. Stol ustidagi eshik ortida oxirgidan oldingi yotadi miltiq sumkasi.

Keyin, bir nechta olovli to'siqlardan o'ting, yirtqich hayvonlarni o'ldiring va liftni Teodorga olib boring. O'rningdan turganingda, shoshmang! Kommunikatorni oching, qon hovuziga tushish uchun xonaning orqa tomonidagi zinapoyadan foydalaning. Bu yerda topasiz xotira qismi (20/24).

Kesilgan sahnani tomosha qiling, shundan so'ng siz birinchi qismda ko'rgan barcha hayvonlarni eslab qolishingiz kerak bo'ladi.

Boshlash uchun, zanjirli arra bilan psixodan qoching, so'ngra videoni tomosha qiling, oxirida uning oldiga boring va uni yarmiga bo'ling. E tugmachasini bir necha marta bosing, keyin esa qassobni boshi uchun seyf bilan uch marta o'ldiring. Uchta o'limdan so'ng, sahna ko'rinishi boshlanadi va boshqa sudraluvchi seyfdan sudralib chiqadi. Siz uni shunchaki otib tashlashingiz yoki olovga jalb qilishingiz mumkin - bu sizga bog'liq. Shundan so'ng, kesilgan sahnani tomosha qiling.

15-bob

Dunyoga nima bo'lganini ko'rish uchun eshikdan o'ting. Bu erda siz oddiy yirtqich hayvonlarni va bitta bezorini o'ldirib, Mirani ta'qib qilishingiz kerak. Uning tanasining markazidagi qizil dog'larni otish maqsadga muvofiqdir.

Qorli maydon bo'ylab va post yaqinida oldinga boring, tinglash uchun kommunikatordan foydalaning xotira qismi (21/24). O'ngga va boshqa ustunga yaqinlashing, boshqasini tinglang. xotira qismi (22/24). Shundan so'ng, keyingisini ko'rish uchun o'ngga, baland binoga o'ting xotira qismi (23/24). Uyga qarab torting, boshqasiga qarang xotira qismi (24/24) va keyin kesilgan sahna boshlanadi.

Bu erda Mira bilan jang boshlanadi, u haqiqiy yirtqich hayvonga aylanadi. Aslida, hamma narsa juda oddiy (nazariy jihatdan). Avval siz yorug'lik organi ko'rinadigan qorin bo'shlig'iga o'q otishingiz kerak. U portlagandan so'ng, Miraning qo'llaridan birini yo'q qiling. Bu qo'l Sebastyanni ushlaydi, ammo uning porlayotgan qismiga to'pponcha bilan bir necha marta o'q uzish kifoya qiladi. Shundan so'ng, ikkinchi qo'lni yo'q qiling, so'ngra - bir nechta aniq zarbalar qiling. Bu vaqt ichida muzlatilgan raqiblarni yo'q qilish va o'rgimchaklarni o'ldirish orqali zaxiralarni to'ldirish mumkin bo'ladi.

16-bob

Bu bob ancha oson. Siz uyga borishingiz va ikkinchi qavatga, Lilyning bolalar xonasiga chiqishingiz kerak. Bunga parallel ravishda siz Kidmanni boshqarishingiz kerak bo'ladi, u bir nechta Mobius askarlarini yo'q qilishi kerak. Aks holda yakuniy bob o'yinlar uzoq kesilgan sahnadir.

Birinchi qism Ichidagi yovuzlik ko'p jihatdan bahsli edi, lekin o'yinchilarning sevgisini qozonishga muvaffaq bo'ldi, buning natijasida detektiv Castellanosning kelajakdagi hayoti haqida gapirib berishni va'da qilgan davomi chiqdi. Hikoyaning davomi har jihatdan kattalashdi, ammo bu seriya foyda keltirdimi, biz batafsilroq tahlil qilamiz.


Yangi STEM dunyosi Mayakga qaraganda ancha jozibali ko'rinadi.

Banal fitna, nega yaxshi?

O'ynashni boshlaganimda darhol ta'kidlamoqchi bo'lgan birinchi narsa Ichidagi yovuzlik 2, bu bosh qahramonning hikoyasi. Bu oddiyroq, oddiyroq bo'ldi, lekin bu uni yanada aniqroq qiladi. Ehtimol, asl nusxadagi asosiy shikoyatlardan biri bu syujet, uning taqdimoti edi - voqealar qatlam keki kabi bo'laklarga bo'lingan va deyarli tasodifiy xizmat qilgan, ko'plab o'yinchilar tushunarsiz hikoyadan shikoyat qilishgan va shuning uchun qahramonning motivatsiyasi yo'q. . Ikkinchi qism uchun ishlab chiquvchilar juda ko'p panjara qilmaslikka va yillar davomida allaqachon isbotlangan sxemani olishga qaror qilishdi, bu erda qahramon qizini noma'lum tahdiddan qutqarishga harakat qilmoqda. Tajribali futbolchilar bu burilishni bir necha marta ko'rganman, lekin bunday oddiy syujet bu erda xuddi shunday ishlaydi. Bu o'yinchiga mualliflar aytmoqchi bo'lgan narsani hal qilish vazifasini qo'ymaydi va o'yin jarayoniga diqqatni jamlashga, asta-sekin uning atmosferasiga sho'ng'ishga imkon beradi.

Asl o'yin qanday boshlandi? Geymer o'yin olamida nima sodir bo'layotganini, detektiv Kastellanos nima uchun davom etishi kerakligini va keyin nima bo'lishini o'zi taxmin qilishi kerak bo'lgan joyga tashlandi. Qisman, ushbu taqdimot o'yinchi birinchi marta STEM dunyosiga kirganligi va bu koinotning qoidalari va qonunlari bilan hali tanish bo'lmaganligi bilan oqlanadi, bu haqda aytib bo'lmaydi. Ichidagi yovuzlik 2. Davomida ishlab chiquvchilar Sebastyanning motivatsiyasini darhol tushuntirib, unga erishishi kerak bo'lgan maqsadni qo'yishdi. Geymerlar STEM nima ekanligini va Mobius kompaniyasi haqida tasavvurga ega ekanligini hisobga olsak, bu oqilona harakat.



Ikkinchi qismga kelib, bunday sahnalar unchalik qo'rqinchli emas, balki qiziqarli.

Kengaytirilgan qamrov va yangi joylashuv

Bu gal maxfiy tashkilot barcha atributlari - bir, ikki qavatdagi kichik uylar, tor ko'chalar va mahalliy cherkov bilan tinch Amerika shaharchasiga imkon qadar o'xshash dunyoni yaratdi. Xarita miqyosda o'sdi, ochiq joylar foydasiga yaqinlikdan uzoqlashdi. Shuni ta'kidlash kerakki, detektiv Kastelanos Ittifoq bo'ylab erkin harakatlana olmaydi, Mobius korporatsiyasi o'z shahrini shunday nomlagan. Dastlab, faqat bir nechta ko'chalar tadqiqot uchun mavjud bo'ladi, ammo bu o'yinning yangi mexanikasini tushunish uchun etarli.

Sebastyan Kastellanos bu safar psixiatriya shifoxonasining tor yo'laklari bilan cheklanmaydi, chunki o'yinchining boshidanoq izlanish uchun u istalgan yo'nalishda harakatlana oladigan butun blok mavjud. Masalan, agar dushmanlar chorrahada gavjum bo'lsa, ularga to'g'ridan-to'g'ri hujum qilishning hojati yo'q, siz yaqin atrofdagi uyning hovlisini aylanib o'tishingiz yoki omborning tomiga chiqib, eng xavfli raqiblarni otib tashlashingiz mumkin. Ko'chalarda turgan mashinalar, beton bloklar va boshqa to'siqlar ham hududda aylanib yurgan hayvonlardan mukammal himoya bo'lib xizmat qilishi mumkin. Shunisi e'tiborga loyiqki, ushbu darajadagi dizayn birinchi qismga nisbatan yaxshilangan maxfiylik uchun juda yaxshi. Endi siz orqa tomondan bir yoki ikkita pichoq zarbasi bilan raqiblarni osongina yo'q qilishingiz mumkin, ammo doimiy ravishda ko'rinadigan dushmanlarga yashirincha kirish birinchi qarashda ko'rinadigan darajada oson emas.



Ruhoniy uning namozi buzilganidan norozi shekilli.

Ishlab chiquvchilar shaharni to'ldirishda ayniqsa yaxshi edi. Siz kirishingiz mumkin bo'lgan uylar va muassasalar bir oz alohida hikoya, jumboq yoki shunchaki unutilmas vaziyatni o'z ichiga oladi. Buning yordamida birinchi parcha juda ko'p his-tuyg'ularni keltirib chiqaradi va bu ushbu turdagi o'yinlar uchun juda muhimdir. Ishlab chiquvchilar do'konida bo'lgan hamma narsani topish uchun siz shaharni kashf qilmoqchisiz.

Sebastyan Ittifoqqa kirishi bilan uning boshida beixtiyor dejavyu hissi paydo bo'ladi. Shahar tom ma'noda vayron bo'ladi, ko'chaning o'rtasida yoriq paydo bo'lishi mumkin va turli tumanlar shunchaki kosmosda osilib turadi, bu seriyani juda eslatadi. Saylent xil tubsiz tubsizliklari va yo'l qoyalari bilan.


Ushbu o'yinda shaharning uchadigan qismlari hayratlanarli emas.

Keyinchalik, detektiv ular orasida harakat qilish yo'lini topadi va shu bilan oddiy aholining ko'zidan yashiringan yangi, yanada yopiq joylarni kashf etadi. Dizaynning o'zi va bunday joylarning cheklangan maydoni allaqachon franchayzaning birinchi qismidagi "Mayoq" ni eslatadi, ammo ulardagi o'yin har doim ham bo'lmasa ham, dushmanlarni chetlab o'tish bilan bir xil mexanikaga amal qiladi. Bundan tashqari, siz xaritadagi ba'zi uylarga kirishingiz mumkin va hatto kerak bo'ladi, ularning ba'zilari dunyoning rasmini to'ldiradigan u yoki bu hikoyani o'z ichiga oladi. Xaritaning har bir burchagini o'rganish uchun o'yinchi, shuningdek, o'q-dorilarning doimiy tanqisligi bilan bog'liq. Albatta, ular birinchi eshikda yotmaydilar, lekin u erda siz porox, mixlar va hunarmandchilik uskunalari uchun boshqa narsalarni topishingiz mumkin, bu esa o'z navbatida qahramonni tekislashning juda muhim qismidir.

Nivelirlash, jihozlash, ko'nikmalar

Qahramonning xususiyatlarini yaxshilash tizimi ko'chib o'tdi original o'yin lekin ba'zi o'zgarishlarga duch keldi. Shunday qilib, o'yinchi darhol qurol yoki ba'zi bir mahoratni to'liq yangilay olmaydi, hatto u etarli yashil jelga ega bo'lsa ham Ichidagi yovuzlik tajriba nuqtalari sifatida. Gap shundaki, yaxshilash daraxti bir nechta sektorlarga bo'lingan, ulardan faqat boshlang'ich qismi mavjud. Yangi texnikalarni o'rganish yoki qurollarni yanada kuchliroq pompalash uchun ma'lum narsalar kerak bo'ladi, qurollar uchun bu yaxshilangan qismlar va xarakter uchun - qizil jel.

Sebastyanning arsenali bir necha baravar ko'paydi, shuning uchun o'yin oxiriga kelib, puxta o'yinchining inventarida to'rt turdagi to'pponcha, uchta miltiq, turli xil xususiyatlarga ega bo'lgan murvatlarni otish uchun arbalet, avtomat, snayper va o't o'chiruvchi bo'lishi mumkin. E'tibor bering, o'yinchi o'tish jarayonida qurolning bir qismini topadi, ammo o't o'chiruvchi va snayper miltig'i qismlarga bo'linib, bajarilishi kerak. yon kvestlar va hududni tozalash. Jang qurollari to'plami unchalik katta emas, u faqat ikkita narsani o'z ichiga oladi, bu pichoq va bolta, birinchi zarbadan keyin sinadi, lekin uning kuchi tufayli ikkinchisi kerak emas.



Boshpanada siz hayotni bir chashka qahva bilan to'ldirishingiz mumkin.

Endi barcha jihozlarni yashirin joylardagi ish stolidagi ingredientlardan yasash mumkin, ammo bu agar siz jang maydoniga o'q-dorisiz chiqsangiz, qochib ketishingiz kerak degani emas. Hunarmandchilik tizimi sizga tizzangizda o'q-dorilarni yaratishga imkon beradi, ammo bu juda ko'p qismlarni talab qiladi. Shuni unutmangki, ba'zi ingredientlarni har xil turdagi o'q-dorilar uchun ishlatish mumkin emas, faqat porox universal bo'lib, undan siz har qanday o'q-dorilar uchun patronlarni yaratishingiz mumkin. o'qotar qurollar. Boshqacha qilib aytadigan bo'lsak, geymerlar bir xil to'plamdan uchta muzlatish yoki ettita oddiy krossovkani qurish tanloviga duch kelmaydilar, chunki ular turli qismlardan tayyorlangan.

Bundan tashqari, detektiv Castellanos Sebastyanning birinchi qismdan eski tanishi Tatyana Gutierrezning "ofisi" da yangi qobiliyatlarni o'rganishi mumkin. Sirli hamshira Mayak psixiatriya shifoxonasidagi voqealardan keyin mashaqqatli mehnatini tark etmadi va yana bosh qahramonga tanasini yaxshilashga yordam berishga tayyor.


Sirli hamshira yana bir bor Sebastyanga sarguzashtlarida yordam beradi.

DA Ichidagi yovuzlik 2 o'yinchiga bir nechta usullarni o'rganish taklif etiladi, masalan, shisha zarbasi bilan ushlab turishdan ozod qilish, shubhasiz dushmanga chaqmoq bilan sakrash va boshqalar. Shuni ta'kidlash kerakki, o'yindagi hamma narsa ko'ngildagidek ishlamaydi, masalan, biz o'rganish uchun eng qimmat qobiliyatlardan birini ishlatishga to'sqinlik qilgan muammoga duch keldik. Dushman tomon yugurish uchun uning orqasida qizil marker paydo bo'lishi kerak, shundan so'ng qahramon nishonga qarab harakat qila boshlaydi, jangovar hujum belgisi yarim yo'lda paydo bo'ladi va tugma o'z vaqtida bosilganda, dushman bir zumda yo'q qilinadi. Bu shunday ishlashi kerak edi, lekin aslida bu qizil marker paydo bo'lishini kutishdan ko'ra, dushmanga o'zingiz yaqinlashish osonroq. Bunday istiqbolli imtiyozni foydasiz qilish uchun bu allaqachon etarli bo'lib tuyuladi, ammo bu hammasi emas, chunki jangovar hujum belgisi har safar paydo bo'ladi va Sebastyan dushman oldida unga hech qanday zarar etkazmasdan uchib ketishi mumkin. Bunday saltodan so'ng, albatta, qochish kerak, dushman tinchlanmaguncha kutish kerak va shundan keyingina unga yana yashirinishga harakat qilish kerak.



Kuchli dushmanlar uchun bunday zarba hayotlarining faqat yarmini oladi.

Yashirin o'tish muxlislari uchun yana bir noqulaylik butalar ichida kutmoqda. Gap shundaki, bosh qahramon zich chakalakzorlarda yashiringanida, raqiblar uni sezmaydilar, lekin bu butalar odamning balandligining yarmidan oshmagan hollarda qulaydir, lekin agar ular balandroq bo'lsa, unda barglar. kamerani to'sib qo'yadi va o'yinchi Sebastyan butadan chiqqanini ko'rmaydi. Bunday paytda, dushmanlar detektivni osongina payqashlari va signalni ko'tarishlari mumkin, bu esa boshqa yirtqich hayvonlarni jalb qiladi.

Yangi va eski dushmanlar

Dastlab Ittifoqda oddiy fuqarolar istiqomat qilar edi, ular keyinchalik qattiq yirtqich hayvonlarga aylandi. Ularni bir nechta turlarga bo'lish mumkin, bu zombi kabi asosiy dushmanlar, turli qobiliyatlarga ega bo'lgan biroz kuchliroq hayvonlar va boshliqlar. Oddiy raqiblar bir-ikki boshdan otish yoki orqa tomondan bitta zarba bilan o'ldiriladi. Keyinchalik murakkab bo'lganlar uchun siz o'zingizning yondashuvingizni izlashingiz kerak, ularni bitta yashirin hujum bilan yo'q qilib bo'lmaydi va ular ko'proq zarbalarni o'zlashtirishi mumkin. Bu dushmanlar eng yaxshi tuzoqqa tushib qolishadi yoki uzoqdan otishadi, so'ngra o'yinchini ko'ra olmaganda, jangda yakunlanadi.

Qopqonlar haqida gapiradigan bo'lsak, krossovka yordamida siz minalar va uch simlarni erga qo'yishingiz mumkin, bu o'yinga yanada ko'proq taktik elementlarni olib keladi. Bundan tashqari, ishlab chiquvchilar shahar bo'ylab yonilg'i bochkalari va o't o'chirish gidrantlarini tarqatishdi, bu ham o'yinchiga raqiblarni yo'q qilishda yordam berishi mumkin. Klassik qizil bochkalar otishmalardan portlashini taxmin qilish mumkin, ammo tinchroq variant bor - detektiv Kastelanos benzinni to'kib tashlashi va keyin uni o'q bilan o't qo'yishi va shu bilan shubhasiz dushmanlar uchun tuzoq qo'yishi mumkin. Gidrantlar xuddi shu printsip asosida ishlaydi, elektr tokini mukammal o'tkazadigan ko'lmak hosil qilish uchun ular birinchi navbatda ochilishi kerak.


Ko'pincha dushmanlarni oldingi hujumda otishdan ko'ra tuzoqqa tushirish osonroq.

Ba'zi boshliqlarga kelsak, ular bilan bog'liq bir qator savollar tug'iladi. Misol uchun, Sebastyan deyarli o'yin boshida uchrashadigan zanjirli yirtqich hayvon o'tish paytida bir necha marta paydo bo'ladi, bizning holatlarimizda uchtasi uning uchun o'lim bilan yakunlandi, lekin u qayta-qayta paydo bo'ldi va keyin g'oyib bo'ldi. Ushbu yondashuv o'yinga innuendo elementini kiritdi, agar detektiv uni yo'q qilgan bo'lsa, nega dushman ikkinchi marta paydo bo'ldi? Agar u odatdagidek o'ldirilmagan bo'lsa, nega uchinchi jangdan keyin vafot etdi? Afsuski, bizda bu savollarga javob yo'q. Boshqa xo'jayinlar bilan ham xuddi shunday, o'sha Obscura - bosh o'rniga kamerasi bo'lgan yirtqich hayvon - o'tish paytida biz unga ikki marta duch keldik, lekin uni hech qachon o'ldirmaganmiz, shundan so'ng Stefanoning monologini eshitishingiz mumkin, u Obscura-ni modernizatsiya qilgan, ehtimol uni yangi qismlarga tikish. Shundan so'ng, har kim ushbu yuruvchi tripod bilan yangi jangga tayyorgarlik ko'radi, ammo, afsuski, bu sodir bo'lmadi, bu faqat to'liqlik hissini kuchaytirdi.


Juda atmosfera, ammo oshkor qilinmagan yirtqich hayvon.

Uchinchi tomchi arvoh edi, Sebastyan uni birinchi navbatda oddiy uyda uchratadi, u erda o'lik ayolning kundaligi yotadi va uyda kimdir borligini aytadi. Tergovchi tuzoqqa tushib qoladi va arvohni yana ko'rishni kutmaydi, lekin o'yinning yarmida o'yinchini ta'qib qilishni boshlaydi. U birinchi marta shaharda paydo bo'ladi tasodifiy moment, xaritani tumanli qilish. Bir nechta boshqa uchrashuvlarda Castellanos o'zidan poltergeist nima va nima uchun unga ergashayotganini so'raydi. Siz taxmin qilganingizdek, bu savollarga javob beradigan, shuningdek, sharpani o'ldirish uchun hech kim yo'q. Shunday qilib, o'yinda bir nechta juda xarizmatik yirtqich hayvonlar borligi ma'lum bo'ldi, ammo ular bilan uchrashuvlar mantiqiy natijaga olib kelmaydi.

O'yin davomida Sebastyan Kastellanos asl nusxadan allaqachon tanish bo'lgan dushmanlar bilan uchrashadi Ichidagi yovuzlik, ammo, davomida, ular bilan kurash qisqa bo'ladi. Ularning tezda ketishi detektiv o'z qo'rquvi va aybdorligini engib, kuchayib borayotganining ramzi bo'lishi mumkin - aynan shu leytmotiv o'yinning ikkinchi yarmida namoyon bo'ladi.


Birinchi o'yinning eng esda qolarli dushmani davomida paydo bo'ladi.

Shuni ta'kidlash kerakki, dushmanlar Ichidagi yovuzlik 2 nimaga qarab uchta asosiy turga bo'linadi hikoya boshlig'i ustida bu daqiqa futbolchi qidirmoqda. Bu haqda yirtqich hayvonlarning o'zidan tashqari, o'yin komponentiga e'tibor qaratgan holda batafsilroq gapirishga arziydi.

O'yin jarayoni. O'yinni kengaytirishga arziydimi?

Dastlab, o'yinchiga bitta bosh qahramon, ekssentrik rassom Stefano Valentini taqdim etiladi. Bu juda xarizmatik va qiziqarli xarakter asosiy yovuz qahramon sifatida taqdim etiladi Ichidagi yovuzlik 2 va o'yinchi unga yaqinlashganda, bu unday emasligi ma'lum bo'ladi va o'yin davom etadi. Yo'q, sahna o'zgarmaydi, Sebastyan eski joylarni haydashda davom etmoqda, ammo keyingi xo'jayinni ta'qib qilishda yangi dushmanlar bilan. Ishlab chiquvchilar yangi hududlarni chizishni boshlamadilar, ular shunchaki Ittifoqning o'sha ko'chalarida biroz o'zgartirilgan dushmanlarni qo'yib yuborishdi.


Olomon ichida hujum qilganda, hatto eng oddiy dushmanlar ham xavfli bo'ladi.

Mualliflarning bunday yondashuvi o'yinni ataylab kechiktirish g'oyasini keltirib chiqaradi va, ehtimol, bu shunday. Keling, hikoyaning bir-ikki bobiga qaytaylik. Agar o'yinchi manzilni to'liq tozalasa ma'lum bir daqiqa hikoyalar, undagi yirtqich hayvonlar o'tish vaqtini oshirish uchun shunchaki qayta tug'iladi. O'q-dorilarning etishmasligi ham o'ylangan o'yinga hissa qo'shadi, chunki siz har bir axlat qutisidan yangi bir hovuch porox qidirib topishingiz kerak. Ikkinchisi, shubhasiz, shubhasiz ortiqcha, geymerlar xaritani o'rganishga, qiyin raqiblarni aylanib o'tish yo'llarini topishga undashmoqda.

Vaziyatni qutqaradigan yagona narsa - bu hayajon va xarakterni pompalash istagi. O'tish paytida biz Sebastyan kirgan har bir xaritani tozaladik, yashil jel daryo kabi oqardi, ammo bitta o'yinda barcha xususiyatlarni yaxshilash mumkin emas. Biz uchun eng qiziq narsa taktik jumboqlarni yechish, qolganlar sezmasligi uchun dushmanga qanday yaqinlashish, o‘t o‘chiruvchilarning e’tiborini tortmasdan kuchsiz raqiblardan qanday qutulish va hokazolar edi. Bu boshqa o'yinchilar uchun qiziq emasdek tuyulishi mumkin va ular shunchaki o'tib ketishadi, ular uchun o'yin uzoq davom etmaydi, ular bugungi standartlar bo'yicha 12-14 soatlik standartga javob beradi. Biz o'rtacha qiyinchilik darajasida 24 soat vaqt sarfladik. Nega shuncha ko'p, deb so'rayapsizmi? Gap shundaki Ichidagi yovuzlik 2 hujjatlar, slaydlar yoki Pasxa tuxumlarini yig'ish kabi kichik majburiy bo'lmagan harakatlar bilan to'ldirilgan. Ikkinchisi o'yinda juda ko'p, detektiv boshqa Bethesda loyihalaridan turli xil raqamlarni to'playdi va ularni o'z ofisida tuzadi. Biz uchun ularning barchasini to'plash o'ziga xos qiyinchilik bo'lib chiqdi, masalan, o'yinda Corvo niqobi bor. Nopok, seriyaning yaqinda qayta ishga tushirilishidan kichik parashyutchi haykalchasi DOOM, Panzerhound dan volfenshteyn va boshqalar.



Sebastyan kolleksiyasining kulminatsion nuqtasi birinchi o'yindagi qo'riqchi haykalcha bo'ladi.

O'yinga yangi mashg'ulotlar qatorida sovrinli otishma poligoni va Match 3 jumboqining yana bir modifikatsiyasi qo'shildi. Birinchi holda, nishonlarga o'q uzish orqali detektiv qurollar uchun qismlarni, Tatyana ofisidagi jihozlar uchun shkaflarning kalitlarini yoki nasos ko'nikmalari uchun jelni yutib olishi mumkin. Ikkinchi mini-o'yin biz uchun ancha qiyin bo'ldi, qoidalarga ko'ra, siz rangli bloklarni bir joyga to'plashingiz kerak. Bir xil rangdagi bloklar qanchalik ko'p bo'lsa, o'yin vaqtini uzaytirish va qo'shimcha ball olish imkoniyati shunchalik ko'p bo'ladi. Ushbu rejimlarga Sebastyanning to'pponchadan o'q otilishi va orqaga qaytish imkoni boricha kamaytirilishiga e'tibor berish kerak, bu o'yinchiga o'ziga yuklangan vazifalarni bajarishni osonlashtiradi. E'tiborga loyiq yana bir yoqimli narsa - bu ikki qahramonning bosh qahramoni bo'lgan Julie Kidman uchun o'ynash imkoniyati. syujet qo'shimchalari original o'yinga.

Natijalar. Muvaffaqiyatsizlikmi?

Sebastyan Kastelanosning barcha sarguzashtlarini eslab Ichidagi yovuzlik 2, Men faqat ishlab chiquvchilarni olqishlamoqchiman. Ko'p sonli kamchiliklarga qaramay, o'yin qiziqarli va qiziqarli bo'ldi. U o'z davridagi kabi metamorfozalarni boshdan kechirdi o'lik bo'shliq , bu yaqinlikdan ikkinchisiga ko'chib o'tdi va miqyosda qo'shildi va bu nafaqat xaritaga, balki o'yinning butun dunyosiga, belgilarga, yangi hikoyalarga va qahramonning imkoniyatlariga ham tegishli. Aynan shu qadam seriya tomonidan amalga oshirildi Ichidagi yovuzlik, bu erda birinchi qism dahshatli dahshat edi, ikkinchisi esa qiziqarli trillerga aylandi.


Ish joyingizdan uyingizni ko'rishingiz mumkin bo'lganda.

Shubhasiz, men ishlab chiquvchilardan o'tishni ataylab kechiktirmasliklarini istardim, shunda ular mexanikadagi barcha kamchiliklarni tuzatadilar, texnik kamchiliklarni yakunlaydilar, ammo agar siz yakuniy mahsulotga qarasangiz, kichik qo'polliklarni qoldirsangiz, biz buni ko'ramiz. yaxshi o'yin dunyoni yanada rivojlantirishga qodir Ichidagi yovuzlik. Ayniqsa, ishlab chiquvchilar uchinchi qism uchun poydevor qo'yishgan deb hisoblasangiz va bundan xursand bo'lish mumkin emas, lekin davomi bo'ladimi, hozirda juda past bo'lgan o'yin sotuvini ko'rsatadi. O'yinchilar ishlab chiquvchilarni xarid bilan qo'llab-quvvatlashiga umid qilish kerak Ichidagi yovuzlik 2 va nashriyot Sebastyan Kastelanos sarguzashtlarining uchinchi qismini ma'qullaydi.

Ular undan voz kechishmadi. O'yinda siz bir nechta boshliqlarni uchratasiz va ularning har biri bilan jang oson bo'lishini va'da qilmaydi. Siz har bir yirtqich hayvonni o'ldirishingiz kerak bo'ladi, aks holda siz o'yinning asosiy hikoyasini yakunlay olmaysiz. Hamma bosslarni standart o'ldirish yondashuvidan foydalanib bajarish mumkin emas. Ba'zan siz foydalanishingiz kerak muhit, boshqa taktikani qo'llang, harakat qilib ko'ring turli xil variantlar, lekin ko'p sinov va xatolar bilan har qanday o'yinchi ertami-kechmi nafratlangan raqibni mag'lub eta oladi. Haqida maslahatimiz boshliqlar Evil Within 2 sizga ulardan istalganini tezroq hal qilishga yordam beradi.

Saw Monster (Buzzsaw Stalker)

Siz bu xo'jayin bilan beshinchi bobda uchrashasiz. Jangdan oldin siz bilan uchta shprits olib, yaxshilab tayyorlang. Ammo agar siz buni to'g'ri qilsangiz, ulardan faqat bittasi kerak bo'ladi. Yirtqich hayvon sizga yugurishni boshlaganda, orqaga o'girilib, tezda qochib keting. Uning hujumlari Sebastyaningizga zarar yetkazmasligi uchun qopqoqdan foydalaning.

  • Burchakda siz barrel topasiz. Uni moyli ko'lmakka uring va xo'jayin yaqin bo'lganda uni portlatib yuboring.
  • Chapdagi yoqilg'i bakining oqayotganiga e'tibor bering. Yog 'ko'lmak vaqti-vaqti bilan yangilanadi. Siz uni bir necha marta ishlatishingiz mumkin.
  • Bossni sekinlashtirish uchun orqa chap burchakdagi tuzoqqa olib boring. Buni uddalaganingizdan so'ng, snayper miltig'i yoki miltiq bilan jonzotning "asosiy" yuzini otib tashlang.

Masofangizni saqlang va snayper miltig'ingiz bilan o'q uzing. Atrof-muhit va tuzoqlardan foydalanishni unutmang. Yuk mashinasida siz portlovchi murvatlar, o'q-dorilar va boshqalarni topishingiz mumkin.

Obscura

Obscura bilan, avvalgi xo'jayin kabi, siz beshinchi bobda uchrashasiz. Obscura - bu shahar hokimiyatining ikkinchi qavatida emitentlarni faollashtirgandan so'ng vaqtni muzlatib qo'yishi mumkin bo'lgan jirkanch, jonli tripod. U bilan jang standart bo‘lmaydi – Obskurusni o‘ldirish shart emas, uni 80 soniya band qilish kifoya.

  • Chiroqdan yashirish uchun baland devorlar va qopqoqlardan foydalaning. Agar chidamliligingiz tugasa, yashirinib turing va kuting.
  • O'q-dorilaringizni yirtqich hayvonga sarflamang.
  • Taymer to'xtaguncha kuting va xo'jayin emitentga yaqinlasha boshlaydi. Ayni paytda kamera ob'ektiviga o'q uzing.

Arena atrofida siz qo'shimcha o'q-dorilarni topishingiz mumkin. Bir zarba bilan Obskurani bir zumda hayratda qoldiradigan zarbali arbalet murvatlaridan foydalanishga harakat qiling. Siz faqat 80 soniya ushlab turishingiz kerak. Shundan so'ng jang tugaydi.

Stefano

Siz Stefano bilan faqat sakkizinchi bobda uchrashasiz. Jang maydonida siz juda ko'p qopqoq va bir nechta o'q-dorilarni topasiz. Jangni kamida ikkita shprits bilan boshlang. Jangda kerak bo'ladigan chidamlilik imtiyozlarini qo'lga kiriting.

  • Boss teleportatsiya qilishi va zarbalardan qochishi mumkin. O'q-dorilaringizni behuda sarflamang. Uning hujumini kuting va qisqa vaqtdan keyin unga qarata o'q otishni boshlang.
  • O'zingiz bilan bolta oling. U Stefanoga katta zarar yetkazadi.
  • Jangning birinchi bosqichida u masofani yopishga va yaqin jangda hujum qilishga harakat qiladi. U sizga yaqinlashganda, chetlab o'ting va to'pponcha yoki miltiq bilan bir marta o'q uzing. Agar xo'jayin teleportdan foydalansa va keyin bir joyda tursa, bir muncha vaqt o'tgach, u sizga pichoq tashlaydi. Stefano kamerasini zaryad qilayotganda siz unga hujum qilish imkoniga ega bo'lasiz.
  • Ikkinchi bosqichda yirtqich hayvon ulkan kamera ko'ziga ega bo'ladi. Tentacles baland qoplamalarni yo'q qila olmaydi, shuning uchun ularning orqasiga yashirin.
  • Yirtqich hayvon ikkita yangi hujumga ega bo'ladi. U kamerani zaryad qiladi, shundan so'ng u granatalarni uloqtiradi. Muzlatilgan granatalarning shikastlanishidan saqlaning.
  • Stefano teleporterdan foydalanganda, u oyoq-qo'llari bilan kuchli zarba berishga harakat qiladi. Bu vaqtda siz hujumdan tezda qochishingiz kerak.
  • Ikkinchi bosqichda oddiy pichoq hujumi ikkinchi kombinatsiyalangan zarbani oladi. Orqaga qayting va animatsiya to'xtaguncha kuting, keyin uni bir marta otib tashlang.

Oyog'ingizda turing va kamerani atrofingizga aylantiring. Boss soyadan hujum qilishga va arena bo'ylab teleport qilishga harakat qiladi. Dod qilish uchun qopqoqqa yaqin turing. Tentacle hujumlari paytida uni to'pponcha bilan otib tashlang va Stefano sizga pichoq bilan hujum qilganda miltiqdan foydalaning.

Inverted O "Neal (yo'qolgan O" Neal)

O'Nil "Tarmoq" dagi laboratoriyalarga kirganingizda yangi narsa bo'ladi. U o't o'chirgich bilan qurollangan bo'lib, u bilan yo'lni to'sib qo'yadigan olov to'siqlarini yaratishi mumkin. Yong'in qopqoqlarni yo'q qiladi va sizning xarakteringiz uchun juda xavflidir.

  • Boshqa xo'jayinlardan farqli o'laroq, O'Nil juda sekin va undan osongina qochib qutulishi mumkin.Boss sizni ko'rmasligi bilanoq, orqaga yashirinib, kuchli zarba bering.
  • Jang zonasida siz bir nechta quti to'pponcha va miltiq o'qlarini topishingiz mumkin. Jang paytida ularni ko'tarmagan bo'lsangiz ham, jang tugagandan keyin oling.
  • Boltlar O'Nilni hayratga soladi. Uni hayratda qoldirganingizda, to'g'ridan-to'g'ri boshiga o'q uzing. Yaxshisi, to'pponcha yoki mergan miltig'idan foydalaning.
  • Jang yarmi tugagach, O'Nil niqobini echib oladi.
  • Sariq kalitlar yordamida siz olovdan qutulishingiz mumkin. Bundan tashqari, O'Nill sizga yaqinlashganda kriogen tanklaridan foydalaning. Bir zarba uni muzlatib qo'yadi. Keyin boshiga o'q uzing.

Bossni o'ldirish uchun siz harakatni davom ettirishingiz kerak. Yashirin rejimdan hujum qiling va suv tizimidan foydalanishni unutmang. Vaqtingizni oling va siz g'alaba qozonasiz.

Ota Teodor

Ota Teodor bilan kurashish o'rniga, ruhoniy o'tmishdagi Sebastyanni ovlaydi. Zanjirli arra bilan qurollangan sadist bilan tezkor jangdan so'ng, maydonda avval Guardian, keyin esa Laura bilan uchrashasiz.
  • Guardian juda qiyin raqib. U doimo Sebastyanning boshini bolg'a bilan urishga harakat qiladi. Undan yashira olmaysiz, shuning uchun u bilan kurashishingiz kerak.
  • O'tish joylarida siz jangda sizga yordam beradigan o'q-dori qutilarini topasiz.
  • Undan qochib, keyin ko'kragiga otib tashlang. Esda tutingki, u bosh zarbasidan zarar ko'rmaydi.
Siz faqat Guardianga ko'proq o'q qo'yishingiz kerak. Bu qiyin emas, lekin u o'lganda, siz bir vaqtning o'zida ikkita Guardian bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi. Ularni bir joyga to'plashga harakat qiling va ularni portlovchi murvat bilan otib tashlang.
  • Ular o'ldirilgandan so'ng, Laura qaytib keladi. U teleportatsiya qila oladi. Agar u Sebastyanni ushlab olishga muvaffaq bo'lsa, u darhol o'ladi. Uni o'ldirish uchun olov kerak.
  • Laurani o'ldirishning ikki yo'li bor: uni o't o'chirish tuzog'iga torting va uni yoqib yuboring yoki ta'mirlangan o't o'chirgichdan foydalaning.
  • Agar sizda ta'mirlangan o't o'chirgich bo'lsa, uni ishlatishingizga ishonch hosil qiling. U yonib ketganda to'xtaydi. Faqat uni yoqishda davom eting va oxir-oqibat u o'ladi.
  • Agar sizda o't o'chirgich bo'lmasa yoki etarli yoqilg'i bo'lmasa, siz xonadagi tuzoqlardan foydalanishingiz kerak bo'ladi.
  • Laurani zarba yoki muzlatish murvatlari bilan hayratda qoldiring, arenadagi ikkita valfdan birini aylantiring.
  • Ikkala klapan ham faollashtirilganda, jang maydonining markazida o't o'chirish tuzog'i ishga tushadi. U erda Laurani o'ziga torting, uni zarba murvatlari bilan hayratda qoldiring va sariq tutqichdan foydalaning.

Barcha boshliqlar o'ldirilganda, siz ota Teodorni tugatishingiz mumkin.

Qayta tug'ilgan dunyo (Myra egallangan)

Boss siz bilan 16-bobda uchrashadi. Bu Sebastyanning uyida paydo bo'lgan ulkan yirtqich hayvon. U STEM tizimida o'zini yo'qotdi va qahramonni to'xtatish uchun hamma narsani qiladi. U bilan kurashish uchun siz porlab turgan joyga o'q uzishingiz kerak zaif tomonlar, ular uch bosqichda paydo bo'ladi: bel, keyin elkama pichoqlari va nihoyat pastki jag.

  • Siz unga yaqinlasha olmaysiz, shuning uchun sizga uzoq masofali qurol kerak bo'ladi. Oddiy to'pponcha, to'liq o'lchamli miltiq va avtomat - bularning barchasi ajoyib tanlovdir.
  • Krossovka ham yaxshi, lekin xo'jayinning doimiy harakati sizni uni urishdan saqlaydi.
  • Jang paytida Mira erga uriladi va jirkanch o'rgimchaklarni chaqiradi. O'q-dori va porox olish uchun o'rgimchaklarni oyoq osti qilishingiz mumkin.

Yirtqich hayvon qo'llari bilan erga uriladi. Juda yaqinlashmaslikka harakat qiling. Urilmaslik uchun chapga yoki o'ngga yugurishni davom eting. Bir qo'lni yo'q qilish xo'jayinni erga uradigan yoki chapga / o'ngga siljiydigan tentakni chaqirishiga olib keladi.

The Evil Within 2-da siz juda ko'p turli xil qurollarni topishingiz mumkin. Ularning barchasi o'zlarining afzalliklari va kamchiliklariga ega. Ba'zi to'plarni Mobius jangarilari o'lgan joylarda topish mumkin, boshqalari mag'lub bo'lgan dushmanlardan tushadi, boshqalari esa borish juda qiyin bo'lgan burchak va burchaklarda yotadi. O'z arsenalingizni to'ldirishni osonlashtirish uchun biz o'yindagi barcha qurollarning joylashuvi bo'yicha qo'llanma yozishga qaror qildik.

Omon qolish uchun pichoq

Yaqin jangda dushmanlarni yashirincha o'ldirish uchun mos keladigan katta ov pichog'i (dushmanga orqadan yaqinlashishingiz kerak). Siz uni ikkinchi bobdagi asosiy hikoyani tugatganingizda olasiz. Unda sizni aylanuvchi pichoqli yirtqich hayvon ta'qib qiladi. Ikkinchi ta'qib boshlanganda siz qizil yo'lakka borasiz. Boshqa tomondan, sizga pichoq tashlaydigan dushman paydo bo'ladi. Siz otishdan qochishingiz, pichog'ingizni ushlashingiz va hududni xavfsiz va sog'lom tark etishingiz mumkin. Endi siz yirtqich hayvonlarni pichoq bilan o'ldirishingiz mumkin.

Yarim avtomatik to'pponcha

Boshqa fitna quroli buni o'tkazib yuborib bo'lmaydi. 2-bobning oxirida, pichoqni olganingizdan bir necha daqiqa o'tgach, siz kichik uyga kirasiz. Uni tark etishdan oldin, qahramon mustaqil ravishda eshik yonida turgan stoldan to'pni oladi.

Boltalar

Ushbu jangovar qurol sarflanadi, chunki u birinchi foydalanishdan keyin buziladi. Biroq, u yaqin jangda pichoqni almashtirishi mumkin. Siz ularni ko'pchilik kabi topishingiz mumkin. o'yin elementlari- shunchaki erdan boltalarni oling. Bu lyuklarni dushmanlardan ham olish mumkin. Misol uchun, O'Nilning yashirin joyining shimoli-sharqida yashovchi yirtqich hayvonlar bunday qurollardan foydalanadilar.

"Gvardiya" krossovkasi. (Qo'riqchi arbalet)

Birinchi Crossbow "Guardian". turar-joy maydonining janubi-g'arbiy qismida joylashgan. Siz bu erga deyarli o'yinning boshida kelishingiz mumkin. 3-bobda, nihoyat Unionga borganingizda, sizga O'Nilning yashirin joyiga borish maqsadi beriladi.

Xavfsiz uydan chiqib, yo'l tomon bir necha qadam tashlaganingizda, Ittifoqning parchalanishini ko'rsatadigan qisqa lavha boshlanadi. Shu nuqtada, ko'chani oxirigacha kuzatib boring. Agar siz kommunikatorni ko'tarsangiz, yiqilgan Mobius operativini topasiz. Xaritani tekshirganingizda, ushbu agentning yonida qurol borligini ko'rasiz. Arbalet kamonni oq Humvee orqasida, yo'l to'sig'iga o'xshagan joydan uzoqda topish mumkin. U o'lik agentning yonidagi kulrang qutida yotadi. Shuningdek, siz bu yerda bitta zarba boltini topasiz, uni ba'zi eshiklarni ochish uchun saqlashingizni tavsiya qilamiz.

Nazoratchining krossovkasini boshpanalarda joylashgan maxsus millarda o'zgartirish mumkin. Qurolni olib, uning qo'shimcha qismlarini to'plaganingizdan so'ng, siz krossovkani yaxshilashingiz mumkin bo'ladi. Sizga qayta yuklash uchun zarur bo'lgan vaqtni qisqartirishni, shuningdek, olov, o'q-dorilar va quvvat tezligini oshirishni maslahat beramiz. Bundan tashqari, qahramonning mahoratiga asoslangan yangilanishni topishga arziydi. Buning uchun Sebastyanning xonasiga boring (singan oyna, boshpanadan unchalik uzoq bo'lmagan joyda) va koridorning oxiridagi stulga o'tiring.

Arralangan miltiq

Kommunikator yordamida qizning ovozining manbasini kuzatish vazifasini bajarayotganda siz o'zingizni turar-joy zonasida topasiz. Bu o'yin dunyosining boshlang'ich maydoni. Moebius operativi bilan uchrashib, birinchi yashirinish joyini topgandan so'ng, shimolga yon yo'lga boring. Shu yo'l bo'ylab yuring va chap tarafdagi ikkinchi uyga boring, u erda siz binoga kirish eshigi oldida yotgan boshqa tezkor xodimni topasiz. Oq uyga (Sidar prospekti 322) kiring va o'ng tomoningizdagi eshikdan o'ting. Keyingi xonada chap chekka bo'ylab boshqa xonaga o'ting. Yangi eshikdan o'ting va podvalga olib boradigan lyukni qidiring.


Pastki qavatda siz kichik boshqaruv xonasini topasiz. Stol ustidagi kompyuterga yaqinlashing va undan Marrow: Armory-ga borish uchun foydalaning. Keyingi sohada siz borishingiz mumkin bo'lgan faqat bitta joy bor - boshqa kompyuterga. Yangi xonaga kirish uchun foydalaning. Kesilgan miltiq bu oxirgi binoning oxirida joylashgan. Unga kirish uchun siz birinchi xonaning narigi tomoniga tushishingiz, liftning chap tomonidagi eshikdan o'tishingiz, tunneldan o'tishingiz, boshqa eshikdan foydalanishingiz va nihoyat konsoldagi amplituda va chastotani sozlashingiz kerak. Konsol orqali ochiladigan eshik ortida qurol-yarog' ombori joylashgan. Erdagi qurol omborining burchagida arralangan miltiq bilan quti bor. Ushbu qurolni qo'lga kiritganingizdan so'ng, uning yangilanishi va statistikasini yashirincha tekshirishingiz mumkin.


Lazer bilan ko'riladigan to'pponcha

Lazerli ko'rishga ega birinchi to'pni turar-joy okrugida topish mumkin. Bu uchinchi bobni o'tishda olasiz. Bir nuqtada siz Mobius atamasi joylashgan joyni kuzatishingiz kerak bo'ladi. U sizni birinchi yashirinishga olib boradi.

Bu xavfsiz xonadan chiqing va shimoli-g'arbiy tomonga yo'l oling. Ushbu hududda siz xaritaning chetiga yaqinlashadigan keng ko'chani topasiz. Avtomobil ehtiyot qismlari doʻkoniga yetib borguningizcha unga amal qiling. Siz uni uzoqdan ko'rasiz, chunki unga yorqin neon belgilar o'rnatilgan. Ushbu do'kon yonida, zanjirli panjara bilan o'ralgan yopiq to'xtash joyini toping.


Metall panjaradan sakrab o'ting va oq yuk mashinasi yaqinidagi tanani qidiring. Qurol topish uchun jasadga yaqinlashing. Ayni paytda noyob akrobatik mahoratga ega bo'lgan yirtqich hayvon sizga hujum qilishi mumkin. To'p hali ham erda yotadi, shuning uchun siz uni olib, darhol yirtqich hayvonga hujum qilishingiz mumkin. Keyin biz sizga ushbu qurolning xususiyatlarini yaxshilash uchun uni o'zgartirishingizni maslahat beramiz.

Snayper miltig'i

Aslida, siz singan snayper miltig'ini topasiz, shuning uchun kelajakda uni tuzatishga to'g'ri kelishiga tayyor bo'ling. Shunday qilib, 3-bobni boshlaganingizdan so'ng va turar-joy tumanidagi yashirin joyga tashrif buyurganingizdan so'ng, kamerani chap tomonga burang. Ikki qavatli g'ishtli binoni ko'rasiz. Uning o'ng tomonida siz yuqoriga ko'tarilishingiz mumkin bo'lgan narvon bor. Bu erda siz tomga olib boradigan yana bir nechta sariq narvonlarni topasiz. Tomga etguningizcha toqqa chiqishda davom eting. Keyin chapga buriling va chetiga o'ting. Siz Moebius operativiga tegishli o'lik jasadni ko'rasiz, uning yonida ishlamaydigan snayper miltig'i bo'ladi.


Snayper miltig'ini qanday tuzatish kerak

Ushbu qurolni ta'mirlash uchun sizga uning qismlari kerak bo'ladi. Siz ularni omborxonada topishingiz mumkin. Ushbu bino turar-joy okrugining shimoli-g'arbiy qismida joylashgan. Snayper miltig'ini topgan bino yaqinida joylashgan yo'l bo'ylab shimolga boring. Xaritaga qarasangiz, undagi “T” harfi shaklidagi binoni ko‘rasiz. Ombor uning orqasida. Uning atrofida bir nechta yirtqich hayvonlar yugurmoqda, shuning uchun jangga tayyorlaning.

Omborga kirgach, o'ng tomonga qarang. Snayper miltig'i uchun ehtiyot qismlar stolda bo'ladi. Endi sizda qurollarni ta'mirlash uchun kerak bo'lgan hamma narsa bor, siz ish stolini topishingiz kerak. Bu ko'p vaqt talab qilmaydi, chunki qismlar yotqizilgan stol ishchi stoldir. Qurollarni tuzatish uchun foydalaning.


Olovni o'chiruvchi

Olovni olish uchun siz o'n birinchi bobning oxirida duch keladigan xo'jayin bilan shug'ullanishingiz kerak. To'g'ri, bu qurol buziladi va siz o'n uchinchi bobga etguningizcha undan foydalana olmaysiz.


13-bobda siz o't o'chiruvchi uchun yoqilg'i baklarini olish uchun ikkita Harbingerni mag'lub qilishingiz kerak. Ulardan biri boshlang'ich boshpana yaqinida, ikkinchisi esa Diner yonidagi boshpana janubida joylashgan. Harbingerlarni aniqlash oson - ular o't o'chiruvchilar bilan niqoblangan psixozlar.


Ushbu ikki raqibni o'ldirgandan so'ng, siz nihoyat ishlaydigan o't o'chirgichni yig'ishingiz mumkin. Uni keyingi bobda olishga ishonch hosil qiling va undan "Men seni o'zim tushiraman" yutug'i uchun Laura bilan kurashayotganda foydalaning.

Uzun o'qli miltiq (to'liq o'qli miltiq)


Hujum miltig'i

Siz uni "Qal'a" deb nomlangan 13-bobda olishingiz mumkin. Bu sizga syujet bo'yicha beriladi, shuning uchun tavsifda kichik buzg'unchilar bo'ladi. Sebastyanning uyida uyg'onganingizdan so'ng, uning tadqiqotini qiling. Barcha asosiy vazifalarni bajarib bo'lgach, binodan chiqing va Ittifoqqa qayting. Qisqa suhbatdan so'ng siz avtomatni olishingiz mumkin bo'ladi. Qurol miltiq o'qlaridan foydalanadi va uni juda tez iste'mol qiladi. Boshqa qurollar singari, siz ham ushbu qurolni yaxshilashingiz mumkin.


Ovozsiz qurol

Sayksni 7-bobda turar-joy okrugining o'rtasida joylashgan to'xtash joyida qutqaring. Yashirin joyda u bilan gaplashganda, u sizga ikkita yon vazifani beradi: U erda va aloqada.

Ushbu ikkita topshiriqni bajarish uchun siz susturucu bilan to'pponcha olasiz. Yashirin joyda joylashgan ushbu qurol bilan konteynerni ochishingiz kerak bo'ladi.

Revolver (klassik revolver to'pponchasi)

Revolverni olish uchun siz 3 ta alohida Anima hodisasini faollashtirishingiz kerak bo'ladi. Ular sharpali mavjudot bilan ixtiyoriy uchrashuvlarni ifodalaydi. Uni o'ldirishning iloji yo'q, shuning uchun siz turli xil narsalar orqasida yashirinib, doimiy ravishda undan qochishingiz kerak bo'ladi.

  • 3-bob: Birinchi voqea turar-joy okrugida joylashgan dahshatli uyda boshlanadi. Shimoliy yashirin joydan chiqing va janubga eng yaqin turar-joy maydoniga boring. Keyin o'ngdagi uchinchi uyga kiring. Ichkaridagi faylni toping va keyin sharpadan qoching.
  • 7-bob: Ikkinchi arvoh uchrashuvi Biznes tumanida sodir bo'lishi mumkin. Tashlab ketilgan ovqatni toping va oshxonadagi xotirani ko'ring.
  • 11-bob: Animaning yakuniy tadbiri er osti laboratoriyasida bo'lib o'tadi. Sebastyan qulflangan eshikdan o'tish uchun chipni yig'ishi kerak bo'lgan katta xonaga kiring va keyin singan panel bilan o'ng devorga qarang. Uni elektr murvat bilan otib tashlang, ofisga kiring va koridorning oxirida yotgan faylni tekshiring.

Ushbu barcha tadbirlarni tugatgandan so'ng, siz revolverni qulfdan chiqarasiz.

Ikki dumli miltiq

Ushbu qurolni olish uchun siz Sayksni qutqarishingiz va uning 7-bobdagi "Qayta ulangan" yon topshirig'ini bajarishingiz kerak. Agar buni qilsangiz, Sayks sizga 13-bobda "" deb nomlangan yana bir ikkinchi darajali topshiriqni beradi. Oxirgi qadam". U qurilmangizda avtomatik ravishda qulfdan chiqariladi, shuning uchun qurilmadagi barcha signallarni tekshiring.

Bu vazifani bajarib bo'lgach, Sayks qochib ketadi va siz chap burchakda yotgan idishdan ikki barrelli miltiqni olishingiz mumkin.

Magnum (Magnum qo'l quroli)

uchun mukofotlangan to'liq ko'rib chiqish har qanday qiyinchilik darajasidagi o'yinlar.

Biz Shinji Mikami jamoasining yangi psixologik dahshatli filmining hikoyasini tahlil qilamiz.

Qimor https://www.site/ https://www.site/

OGOHLANTIRISH: Bularning barchasi bitta katta spoyler. Agar siz hali o'ynamagan bo'lsangiz Ichidagi yovuzlik 2, lekin maqolani o'qishdan saqlanishni xohlaysiz. Agar siz allaqachon o'yinni tugatgan bo'lsangiz, lekin ba'zi tafsilotlarni o'tkazib yuborganingizdan qo'rqsangiz, xush kelibsiz!

Birinchi bo'limda yozuvchilar juda ko'p savollar qoldirdi Ichidagi yovuzlik ikkita alohida qo'shimchada ham javob berishni istamadi. Mayak psixiatriya shifoxonasida muvaffaqiyatsiz tajribadan keyin Mobius tashkilotiga nima bo'ldi? Jozef Oda hali tirikmi yoki Kidman uni o'ldirganmi? Nihoyat, Sebastyan Kastellanos Ruvikning "aql uyqusidan" chiqdimi? Birinchi qismning oxirida biz kasalxonani tark etgan qahramonni ko'ramiz, u politsiyachilar olomonida, arvoh kabi, hech kimga e'tibor bermay, Lesli aylanib yurganini kuzatadi - Ruvikning "omadli chiptasi". o'z dunyosi dahshatli tushlar.

Biz hali ham tushda ekanligimizni oxirida Castellanosning migreni ko'rsatdi. O'yin davomida qahramon doimiy ravishda o'tkir bosh og'rig'idan azob chekib, Ruben Viktoriyanoning beqaror dunyosiga tobora chuqurroq kirib bordi. Ikkinchisi hali ham stsenariy hiyla edi: qahramon Ruvikning dahshatli tushidan chiqib, uni boshqa hech narsa ushlab turmaydigan haqiqiy dunyoga kiradi. Nafaqat oilasidan, balki so‘nggi do‘sti Jozef Odadan ham mahrum bo‘lib, politsiyani tark etadi va haftaning ko‘p qismini shisha bilan yolg‘iz o‘tkazadi, barcha muammolarda o‘zining ahmoqligi va chorasizligini ayblaydi.

O'yin uchun hikoya treyleri.

Bu holatda uni Möbius agenti Julie Kidman topadi, u birinchi bo'limda o'zini Castellanosning yosh sherigi sifatida ko'rsatgan. Ma’lum bo‘lishicha, qudratli tashkilot STEM yordamida dunyoga hukmronlik qilish rejalaridan voz kechmagan. Ularning o'zlari ishonganidek, Mayak voqeasi Mobiusga xatolar ustida kerakli ishlarni bajarishga va tizimni yaxshilashga imkon berdi. Asosiy muammo, biz eslaganimizdek, to'liq psixopatlarning yagona jamoaviy ong dunyosida hukmronlik qilishiga yo'l qo'ymaslik edi va hamma narsa unga ergashadi ...

Endi STEM mashinasining o'zi ancha ta'sirchan bo'lib ketdi va minglab odamlarni xayoliy dunyoga sig'dira oladi. Yangi simulyatsiya uchun eng maqbul format 1950-yillarning go'zal nostaljisi bilan Amerikaning o'rtacha Union shaharchasi edi. Hamma qayg'uradigan va baxtli bo'lgan, ochlik, janjal, siyosat va sosyopatlar bo'lmagan joy. Ikkinchisi, Mayak voqealari nuqtai nazaridan, diqqat bilan kuzatildi. Odamlarni o'g'irlash zarurati yo'qoldi, chunki diniy piramidaning yanada oqlangan sxemasi ixtiro qilindi. Odamlarning o'zlari "Mu-markazlar" deb ataladigan joyga kelishdi, qarindoshlari va do'stlarini tashlab ketishdi va shunchaki g'oyib bo'lishdi va aslida "qayta yozilgan" xotira bilan Ittifoqda qolishdi.

Shaharda yuzlab Moebius ishchilari "yashashardi", ularning har biriga "yadro" - ongi STEM dunyosini tashkil etuvchi shaxsning irodasini bostirishga imkon beruvchi chip o'rnatilgan. Bunday rolga nomzod "cheksiz" egosentrizmga ega bo'lishi kerak, bu sizning shaxsiyatingizda boshqalarni birlashtirishga imkon beradi. Yoki narsisizm hissi yuqori bo'lgan psixopatlar bunga qodir, yoki ... bolalar. Tashkilot uchun o'sha bola Lily Castellanos edi.

Ko'p yillar davomida Sebastyan qiziga motam tutdi va shu vaqtgacha tirik bo'lgan va dindorlar qo'lida bo'lgan bolaning o'limida o'zini aybladi. Qahramon yana qizini ko'rish imkoniyatiga ega, ammo Castellanosga hech narsa bepul berilmaydi. Yangi Möbius tajribasi yana do'zaxga uchadi: "yadro" qandaydir tarzda simulyatsiyadan uzilgan va butun Ittifoq dunyosi bizning ko'z o'ngimizda qulab tushmoqda, aholi noma'lum sabablarga ko'ra yirtqich hayvonlarga aylanadi. Ammo tashkilotlar bunga ahamiyat bermaydilar, faqat "yadro" ning xavfsizligi muhim va biz yangi STEMga yuborilganimiz uchun. Qani, yana boshladik.

Hikoyaning yarmida, dejavyu tuyg'usidan xalos bo'lishning iloji yo'q, nafaqat bosh qahramon, balki biz, o'yinchilar uchun ham. Ba'zida hatto o'nlab testlar va suhbatlar ham o'zini yaxshi ko'rsatgan psixopatlarni aniqlay olmaydi. Stefano Valentini - Ruvik Versiyalar Ichidagi yovuzlik 2. Valentini birinchi qismdagi yer osti olimi kabi aqlli emas, lekin buning o'rnini snob san'ati bilan qoplaydi. Klassik "noto'g'ri tushunilgan rassom" o'zining dahosini tan olmaydigan dunyoga qolipli nafrat va ochiq sadistik moyilliklarga ega. Bu haqiqatan ham Ittifoq dunyosining "Ruvik"idir. Faqat bu safar u atayin STEMga yomonroq odam tomonidan kiritilgan.

"Mobius" dan bir guruh fitnachilar tashkilotni ichkaridan yo'q qilishga qaror qilishadi. Tayanch - Mira Castellanos, Esmeralda Torres, Kidman va Teodor Uolles. Castellanosning rafiqasi - Mira, Lilining onasi; uning niyatlari aniq: u qizini himoya qilish uchun har qanday yo'l bilan harakat qilmoqda. Esmeralda Torres buzib tashlash bo'yicha mutaxassis bo'lib, Castellanos uyidagi yong'in va Lilining o'g'irlanishi uchun o'zini qutqarish yo'lini topishga harakat qilmoqda.
Kidman? Kidman bilan hamma narsa murakkabroq: yalang'och ko'z bilan siz Julining bilvosita "homiysi" Sebastyan va uning qiziga nisbatan hamdardligini ko'rishingiz mumkin. U ham kultdan chiqib ketishni xohlaydi va bundan yaxshi imkoniyat hech qachon bo'lmasligi mumkin. Nihoyat, "Reverend" Teodor Uolles Mu-kultning xarizmatik ruhiy rahbari, neyrolingvist va shunchaki yaxshi yigit, qalbining mehribonligidan onaga bolani qaytarishga va "yovuz korporatsiyani" yo'q qilishga yordam berishga qaror qildi.

Teodor - Moebiusdan yana bir noma'lum psixopat. Ehtimol, sosyopatning eng xavfli turi bu diniy fanatikdir. Agar Stefano STEMni o'zining buzuq durdonalari uchun tuval deb hisoblasa, ota Teodor yanada uzoqroqqa boradi: u uchun odamlar qonli suruvdir, buning uchun u Masihdir, uning fikricha, halokatli erkinlikdan ozod qiluvchi ... o'zi bo'lish erkinligi . Uolles Stefanoga "foto" berib, qonli ishlar haqida maslahat beradi. “Muqaddas ota”ning asl maqsadi vahima qo'zg'atish, tizimdagi nifoqni kuchaytirish istagi.

Ma'lum bo'lishicha, odamlar nafaqat "yadro" ning kasal miyasi ta'sirida (Ruvik va Stefanoda bo'lgani kabi) yirtqich hayvonlarga aylanadi. Ittifoqning barcha aholisida qo'llaniladigan xotirani yo'q qilish, shaxsning tanazzulga uchrashiga olib keladi: odamlar nafaqat shaxsiy, balki jismoniy ko'rinishini ham yo'qotadilar - hech qanday viruslar xayoliy dunyoda mavjud bo'lmasligiga qaramay. Ittifoq aholisi asta-sekin boshqariladigan "zombi"larga aylanib bormoqda - Mobius ulardan aynan shu narsani xohlardi, ammo STEM, darslik jin kabi, istaklarni tom ma'noda tushunadi ... STEM loyihasi dastlab muvaffaqiyatsizlikka uchraydi.

Stefanoning o'limidan keyin sahnaga haqiqiy antiqahramon kiradi. STEM dunyosi Teodor ta'siri ostida o'zgarmoqda. Ko'chalar "voizlar" - Teodorning shaxsiyatsiz askarlarining solih olovi bilan tozalanadi. Yuzlariga niqob kiygan o't o'chiruvchilar gunohkorlarni qidirib shahar bo'ylab yurishadi, chunki Ota Teodorning nazarida haqiqiy poklanish faqat muqaddas olovda mumkin. Uollesning shaxsiyati juda ziddiyatli: u shizofreniya va yaxshi psixologning fazilatlarini birlashtiradi.
Sebastyanni aybdorlik hissi qanday kemirayotganini juda yaxshi tushunib, Teodor qahramonning qo'rquviga murojaat qiladi: Kastellanos qizini olovda ko'radi, "Mayoq" dan xotiralar parchalari. Qahramonning boshidagi har bir jismoniy yirtqich hayvon engish kerak bo'lgan qo'rquvdir. Qahramonni og'irlashtiradigan yuk, u o'zining har bir fobiyasiga qat'iy ravishda kurash olib borganida yo'qoladi. Ular Ruvikning hayollari shaklini olishlari mumkin - xuddi shu Safehead, zanjirli manyak, kuygan Laura - ammo qahramon uchun ular allaqachon butunlay boshqacha ma'noga ega, ular ichki qo'rquvning namoyon bo'lishi sifatida harakat qilishadi.

The Evil Within 2 syujeti bo‘yicha taqdim eta oladigan barcha narsa shu.O‘yin yana o‘z nomiga mos keladi, chunki barcha yovuzliklar faqat qahramonlarning ichki dunyosidan kelib chiqadi. Ularning komplekslari, qo'rquvlari, jarohatlari, noroziliklari ikkalasida ham o'zlarining dahshatli timsolini topadi haqiqiy dunyo, shuningdek, illuzorda ham. Axir, aqlning uyqusi, siz bilganingizdek, yirtqich hayvonlarni tug'diradi.