Как да победим sans в undertale. Защо Undertale е лош. Смисъл и впечатления

Да се ​​опитваш за какво? Много по-лесно е да убиеш, отколкото да издържиш и да избягваш всички глупости, които просто не са те хвърлили, хвърлили са, опитали са се да хапят и всичко това, а след това спокойно се сприятеляваш с нарушителите, продължавай срещи с тях, помагайте им (или подпалете къщата, докато се опитвате да сготвите спагети).Най-много усилия (прочетете отговорите му в twitter): „Той прекара много време в измисляне на неутрални маршрути, но това са глупости в сравнение с онова време и нервите си, които изхаби за развръзката с кулминацията в раждането. "Всичко е лъжа, всъщност му беше трудно с някакви кодове, файлове в играта. Той беше по-забит с механичния компонент, отколкото с парцел.

„Да убиваш е много по-лесно“ – в никакъв случай. Убийството просто не е по-лесно - изисква ясни реакции и чувство за ритъм (особено когато използвате пистолет в процеса на обезлюдяване на Core "a). И цялата магия за приятелство изисква просто да бръкнете n пъти в необходимите елементи от менюто. Е, най-много епичните и интересни битки са просто скрити в коловоза на геноцида.

„Той обичаше повече механиката, отколкото историята.“ - ако е така (а аз не виждам никакви препратки към вашите източници), тогава това просто показва, че той е скапан програмист.

"ходиш на срещи с тях, помагаш им" - жителите на града са такива хора. И в маршрута на геноцида, Флоуи директно ви помага да осъзнаете целия екзистенциален ужас на този и всички останали маршрути, а именно: че цялото това приятелство-магия не е резултат от свободен избор, а строго определен процес. Те са приятели с вас, защото им е писано да бъдат приятели с вас, те нямат избор. И те се бият с вас, защото са обречени да се бият с вас. И няма изход. Дори бариерата да бъде разрушена, те ще останат екзистенциални кукли на тази предопределеност: не могат да я видят, не могат да я осъзнаят и следователно никога няма да могат да я преодолеят.

Е, ти избра пътя война, аз съм магьосникабсолютно (без ситите, моля) два различни боклука, единия и другия Магьосникът е като магьосник (изръмжава се на заклинания) Воин на битки Имаше връзка с неговия туитър, но трябва да прегледам хронологията на браузъра си в копелето.Да,ако все пак го намирате сами,четете,има много интересни неща.Колкото до уменията му,мисля,че се измъкна с въпроса "Кое е по-добро геноцид или пацифист?"Хммм хора винаги имаш избор Има два варианта 1) Ти си приятел с тях, те са приятели с теб След това плачеш в края на раждането И тук грешиш, те могат да напуснат този заключен кръг и да спрат да бъдат марионетки, но тук се нуждаете от помощта на приятел. Достатъчно е да преминете през труда и да не започвате повече играта. 2) убиваш всичко и всичко, след което танцуваш върху останките на света. Тролинг на Charu или каквото и да е друго, което можете да правите I xs, но този задник ще ви напомня за себе си всеки път. Но тогава вие се бихте с Undyne The Undying, Judge Sans, Mettaton NEO (но тогава ще убиете Toriel, а тя просто искаше Пази те като истинска мама, Папирус, но той все пак вярваше в теб до края...) Пфффффффффф Фловик Ахахахаха намери кой да слуша.

Магьосник като магьосник (дръпва магии).

Въобще не. Работата на магьосника е интелектуална. А ефективното преминаване на геноцида и в частност – ефективното почистване на района изисква памет, внимание и логика.

Избрахте пътя не на магьосник и не на войн, а на тъп дипломат измамник.

Те могат да напуснат този затворен кръг и да спрат да бъдат марионетки, но тук имат нужда от помощта на приятел. Достатъчно е да преминат през работата и да не започват повече играта

Въобще не. Те продължават да живеят по сценарий, просто сега няма кой да погледне живота им отстрани, да види, изживее и изчерпи този сценарий. Обичайният принцип на онтологичната инерция е, че ако определено свойство е било присъщо на даден обект досега, то ще бъде присъщо на този обект в бъдеще, освен ако не настъпи събитие, което причинява промяна в това свойство. И падането на бариерата едва ли ще промени сценария на съдбата им.

Тя просто искаше да те защити като истинска майка.

Тя само психически проектираше върху теб своите майчински инстинкти, които бяха останали неизпълнени след смъртта на Чара и Асриел. Нямаше как да свърши добре.

Папирус, но той все още вярваше в теб до края ...

Папирусът като цяло има сложна връзка с възприемането на реалността.

Пфффффффф Фловик. Ахахахаха намерих кого да слушам. Трол, на когото почти повечето емоции са изрязани

Argumentum ad hominem. Неприемливо. Думите на Фловик този път са преразказ на неговия опит и можете да ги проверите на практика сами.

Undertaleнеочаквано за всички се превърна в едно от основните събития на изминалата година. Създадената почти самостоятелно независима игра продаде огромен тираж за няколко месеца и спечели безброй верни фенове, които я издигнаха на първо място в GameFAQ, гласувайки за най-добрата игра на всички времена. С течение на времето западната преса също се издигна: на Metacritic Undertaleизравни средната оценка с Вещерът 3 , надминавайки дори метал Gear Solid V.

Не по-малко са и противниците Undertale. Наричат ​​я евтина копия (сякаш е нещо лошо сама по себе си), корят я за разбиващата окото графика (заслужено, но това очевидно не е най-важният критерий) и твърдят, че играта дължи популярността си на тези, които ценят претенциозните независими игри. игри за западната преса и феновете на мемовете.

Това, разбира се, не е така: пресата облиза и Залез, чиито продажби са с няколко порядъка по-ниски, и Borderlands 2направо се пръсна от мемета, но само специалната любов на хората не чакаше. Това не е да споменаваме "мем" игрите от Greenlight: over the comic and ugly Кървава баня: Кавказвсички се засмяха и моментално я забравиха.

Undertale не е. Тя наистина ли заслужава толкова много кредит?

Остарели съставки

Цялата същност на Undertale в една екранна снимка.

Според моите наблюдения (въз основа на многомесечно четене на различни дискусии), феновете на Undertale са разделени на две условни категории. Някои хора я обичат за нейната доброта, за героите, с които са успели да се сприятеляват, за уютни впечатления (за тях, както разбирам, хората оценяват последна фантазия IX). Други - за необичайни решения за дизайн на играта, за това, че играта помни всичко след зареждане, за разбиване на "четвъртата стена" и т.н.

Без съмнение, играта има всичко. Прави ли я най-добрата играна компютър, или най-добрата игра на 2015 г., или най-добрата на всички времена? Разбира се, че не. Тъй като преминаването на Undertale, напомням ви, се състои от ходене през невероятно мизерни, монотонни и грозни места, от гадене от случайни битки, от решаване на глупави пъзели, а също и от безкрайни шеги.

Всичко останало, което е в играта, количествено бледнее в сравнение с горното. Целият път от самото начало до последния шеф е униние и страдание. И всички добри неща в играта - мирни сцени с участието на другари, известен комфорт и особено необичайни решения за дизайн на играта - са или точно преди финалната битка, или дори след нея. Или по желание, което по същество означава, че е най-добре да го гледате в края на играта. В името на най-добрите, първо трябва да изстрадате цялата игра до финала.

Играейки с изяществото на размахващ брадва Джак Никълсън чука по четвъртата стена.

И Undertale не дава стимул за това. Пиша този текст толкова късно, защото свърших да играя онзи ден. Когато започнах да играя Undertale през есента, имах достатъчно два часа и половина, през които дори нямаше подобие на сюжет, поне някакъв сюжет. Цялата игра до водопада, до който стигнах, се състоеше от шеги (с изключение на първата локация - беше непоносимо натрапчива охрана). Казаха ми, че занапред ще е различно - не, лъжа. Всичко останало беше същото. Празни места, случайни битки, скучни пъзели, вечни шеги.

Сюжетен обрат - само помислете! - пада върху играча точно преди последния бос: героят върви по прав коридор, а чудовищата в принудителните битки не атакуват, но без причина му разказват фона. И тази игра хората хвалят за подхода към историята!

И в хода на играта подробностите за местния световен ред се описват от текстови полета, висящи по стените на същия линеен коридор, по който играчът върви от началото до края. Най-важната информация, достъпна само преди пацифисткия край, е представена по същия начин. Само в "геноцидния" път важни подробности за сюжета се разказват от тези герои, които трябва.

Въпрос на живот и смърт.

И фактът, че за да разберете целия сюжет, трябва да преминете през играта няколко пъти, изобщо не е плюс. Особено като се има предвид колко ревностен е Undertale в опитите да обвини играча - местните персонажи директно подчертават, че цялото зло е от манчкинизма, от желанието да спечелиш повече "exp". Като цяло това натрапчиво пацифистко послание на играта е толкова скандално, че ще се спра на него по-подробно.

Исус, Ленън и Ганди влизат в бар

Първо, Undertale е много агресивен в принуждаването на играча да убие Ториел, за да играе след това на вина. Оцеляването под нейните атаки в продължение на двадесет и шест хода, по време на които тя казва едно и също „не“ с различни фрази, е несериозно. И не говорете за факта, че когато героят има малко здраве, тя пропуска - играчът не може да знае това и, например, тя ме уби. Това противоречи на това, което играта е научила досега - че е достатъчно да намерите общ език с врага и той ще се съгласи да си тръгне.

За съжаление това е вярно.

Второ, има въпрос за самоотбраната. Бият те, но не смей. Да връщаш доброто за зло е като да подкрепяш злото и поради тази причина, от идеологическа гледна точка, абсолютно не харесвам Undertale. Придобивам добър край, играчът няма право да убива враг. Без парченца желе, без призраци, без люспи, изкачващи се, за да довършат героя, Ондин. Защото, видите ли, те са мили, а юнакът, ако им отговори със същото, веднага става зъл. Защо това подигравателно „убий или бъди убит“ не се прилага за чудовища?

Трето, играта не насърчава, а всъщност ви принуждава да отидете до „геноцидния“ край. Не защото „е интересно да видим какво ще стане, ако всички бъдат убити“, както казва Флоуи. Точно такъв пасаж е съдържание. Той е значително различен от обичайния и, което е по-важно, позволява по-задълбочено разбиране на двата ключови героя-антагонисти. Пропускането му означава да се откажете от значителна част от играта и да обвинявате играча, че е отишъл да види какво друго авторът на играта е вложил в нея, е също толкова отвратително, колкото и това, което прави Spec Ops: Линията. Създателите му, нека ви напомня, буквално казаха, че не можете да изгаряте хора с фосфор, а просто да излезете от играта. Да, и все още можете да не играете играта, ще бъде същият смисъл.

Някои спрайтове са нарисувани много добре и силно контрастират с останалите (тоест с мнозинството).

Четвърто, играта е най-общо казано сложна. Да оцелееш в адски bullet hell, като имаш първо ниво и мизерните 20 HP, не е приятна задача. И най-общо казано, бойната система далеч не е силната страна на Undertale. Да, може да се похвали за неговата оригиналност, за индивидуален подход към атаките на всеки противник, но никой няма да посъветва да играете Undertale в името на геймплея и това казва много.

Битката тук не е тактическа, както в другите JRPG. Не, битката в Undertale е свързана с „опипване с груба сила или интуитивен начин да накарате врага да напусне“ или „оцеляване на тридесет хода под атаки на босове“. Няма стойност в случайните битки, те са пречка по пътя към комфорта или заговора, подчертайте необходимото. И желанието да се улесни живота чрез изпомпване - особено в светлината на факта, че чудовищата атакуват героя и се опитват да го убият - е напълно оправдано.

И тъй като говорим за това, за което почти никой не хвали играта, позволете ми да се върна към нашите четири основни компонента на нейния проход. И локации, и произволни битки, и пъзели - това не само не е най-добрата страна на играта, това е пълен боклук. Хуморът, разбира се, е субективно нещо, но феновете на Undertale по правило никога не го поставят на първите места в списъците с неговите достойнства.

Смехопилорама

След секунда светлината ще изгасне и пътят ще трябва да се намери чрез докосване в тъмното. Ужас, не геймплей.

Въпреки това, почти всичко в Undertale е всевъзможни шеги и шеги. Санс и Папирус са изключително комедийни персонажи (е, Санс има няколко сериозни сцени, но това е по-скоро изключение от правилото). Водопадът изглежда като мрачно място, където героят е преследван от Ундин... и почти всяка среща с нея завършва с напълно комично бебе чудовище. Алфис е много жив герой, така да се каже, но тя, със своята непохватност, е и комична. Случайни битки? Да, същото нещо: протягаща се глава на куче, атлет, летящ на бицепс извън екрана, цундроплан, който не иска да ви бомбардира, като танк - всичко това са шеги. Те са сладки, но това в никакъв случай не е пробивът на века.

И всички тези пробиви на „четвъртата стена“ всъщност също са просто шега. Може би всичко, с изключение на тези, които са заети с упреците на играча, които вече бяха обсъдени по-рано. Голяма част от съдържанието на играта създава шаблони само за по-късно определен моментунищожете ги и изненадайте играча. Защо всички битки са монохромни MS Paint? Да, така че играчът да види цветния „фотошоп“ на последния бос и да бъде зашеметен. Защо въвеждате името си в началото на играта? Да, за да разберете по-късно, че сте Хитлер, и да бъдете зашеметени. Играта помни вашите решения дори след зареждане, но какво прави с тях? Само напомняне, че той знае какво направи миналото лято, за да те зашемети. И така нататък.

Друг пример за невероятната дълбочина на геймплея на Undertale.

Така че, честно казано, не разбирам как можете да го вземете на сериозно. Добрите деветдесет процента от играта са или шеги, или подготовка за шеги, които ще се играят по-късно. Дори някои от тях да се окажат остроумни, за всеки ще има по десет много по-малко забавни, а броят им бързо става уморителен.

Fabula rasa

Що се отнася до сериозния компонент на сюжета, той като цяло не е толкова лош (интересна е самата идея, че вашият герой изглежда като условен Хитлер и ако му помогнете с това, той ще се превърне в Хитлер), но ...

Първо, представянето му, както вече споменахме, не е добро.

Второ, финалната механика е невероятно глупава. В играта няма морална система на персонажа: както пацифистът, който случайно смачка един пудинг, така и Хитлер, който пропусна същия пудинг по някаква причина, ще получат неутрален край. Това е абсурдно. Необходимостта да се изрежат всички чудовища без изключение в произволни битки е абсолютно неоправдана и този упрек във финала на края за геноцида, че, казват те, всичко това е в името на "expa", се оказва напълно не на място.

Трето, Undertale в геймплея успешно пародира клишетата на жанра JRPG, но в сюжета се гмурка стремглаво в същите клишета. Куп същности, трансмиграция на души, алтернативен контрол на едно тяло от различни души и, разбира се, самочувствие и преодоляване на трудностите като основа на силата на героя - само част от това, което вече сме виждали и то повече от веднъж .

Undertale е комедия и няма нищо по-лошо за комедията от това да не е смешно.

И ако обобщим какво е Undertale, според стандартните критерии се оказва, че графиките са от категорията „можете да си счупите очите“, музиката е добра, геймплеят е лош и има малко сюжет, и дори това не е без недостатъци. Да, основните достойнства на Undertale са в съвсем друга област, но не можете да си затваряте очите за факта, че като игра тя, най-общо казано, е в най-добрия случай посредствена? Какво може да бъде 10/10 с такова и такова неизбежногеймплей?

* * *

Аз съм умерено негативен за Undertale. От самото начало изпитвах остра неприязън към нея: както обсебващата опека, така и целият местен хумор предизвикаха рязко отхвърляне у мен. И тогава играта започна да се намесва: дълги лабиринти, скучни пъзели, случайни битки, трудни босове.

Но след финала най-накрая започнаха добрите неща. Беше възможно спокойно да се разхождате, без постоянно да се блъскате в пъзели и ненужни битки. Наистина ми хареса сцената в къщата на Ондин, защото хуморът там за първи път беше визуален. Когато героите започнаха да чатят помежду си, да обсъждат нещо, да разказват истории от миналото, тогава най-накрая стана ясно за какъв комфорт говорят любителите на играта. Единственото жалко е, че първо трябваше да минат през осем часа униние и страдание.

Има и друг проблем с Undertale: много е трудно да го възприемате изолирано от шума, който се вдигна около него. Без този шум почти никой (включително и аз) нямаше да говори за играта: сега има много инди игри и съм сигурен, че в огромен брой от тях каноните на жанра са осмивани по един или друг начин и/или четвъртата стена е счупена – защото авторите им могат да си позволят да се изтъкват. Undertale е възхваляван като откровение, като брилянтна деконструкция на жанра - виждам в него номер добри идеи, служители, в по-голямата си част, в полза на редовните шеги.

Разбира се, струва си да играете Undertale: внезапно харесвате местния хумор или, например, битки, и тогава вашият път към най-интересните моменти няма да бъде толкова болезнен, колкото моя. Undertale наистина има някои прекрасни идеи и е наистина по-мил и по-уютен от много JRPG. Но със сигурност не бих я нарекъл най-добрата в каквото и да било.

И за мен беше голяма изненада, но в света има игра, наречена Undertale. Излезе вече шест месеца и ще разберете за него, както направих аз, от препратки във форума, коментари за новини за игри или изкуство от фенове.

Всеки незаинтересован човек няма да повярва на игра, която изглежда като екранните снимки. Да, може да бъде интересно. Но колко повече? За „интересно“ можете да се обърнете към надеждни източници.

Аз също не вярвах в пикселния 8-битов уокър, за който чух за първи път. Но отзивите бяха изключително положителни, беше необходимо да се разбере какво е. Гледайки напред, ще кажа, че за мен това се превърна в най-емоционалната игра извън жанра JRPG.

Създаване

Ролевата игра Undertale е създадена от американския инди разработчик Тоби Фокс. Той работи върху него три години с помощта на GameMaker: Studio. Пускането се състоя на 15 септември 2015 г. в Steam и веднага спечели предана фенбаза и множество награди.

Тоби стигна до такъв успех благодарение на чистия чудовищен талант и помощта на интернет общността. Обемът на свършената работа е впечатляващ, когато осъзнаете, че вместо екип за разработка, създателят е имал само няколко помощника. Сякаш от безкраен поток от идеи, всички бяха въплътени.

Първо беше хелоуинският хак EarthBound. Нейната неуютна, специфична атмосфера вдъхнови началото на проект, който трябваше да се опита да разчупи жанровите стереотипи.

Тоби Фокс е най-вляво, до Тим Шафер (Психонавтите),
Алексей Пажитнов (Тетрис) и Патрис Дезил (Assassin's Creed).

Това трябваше да бъде сложна изненадваща история, разказана с прости технически средства. отворен святбез монотонно земеделие и задачи „донеси-дай“. Защо изобщо да убивате някого, когато можете да говорите с всяко чудовище и да постигнете разбирателство?

Ето как се роди Undertale. Необичайни, масивни лична играе погълнал много слоеве от игрална и социална култура, в които сега се лутаме.

Процес на игра

Как се играе Undertale? В крайна сметка това е пикселизиран инди крафт със сюжетно послание. Може ли авторът също да му даде геймплей? Поне го направете не просто незадължителен придатък.

В крайна сметка, като правило, това е вторичен елемент дори в големите RPG. Трябва да се насилите да преминете през джунглата от скучни действия, предназначени да оправдаят игрова формаработи, за да се насладите на това, върху което са се концентрирали създателите. Герои и хумор, например.

И така, стигайки до заключенията, в Подсказката (един от вариантите за превод на името) Тоби Фокс успя да създаде всеки аспект с цялото старание и измислица. Как го е направил, как е имал достатъчно въображение, времето е загадка.



Контролирайки главния герой, дете на име Frisk, ние се движим из места с изглед отгоре и взаимодействаме с герои и обекти. Точно като в някое RPG на NES (Dendy, ако е по-познато) и Sega Genesis.

Четенето на диалозите ще отнеме по-голямата част от времето. Всички тук искат да говорят с теб. Освен това под различни форми: разговори, обаждания до мобилен телефон, дори по време на битки се появяват облаци от диалог. Ако не обичате да четете играта ще минеминало. Като всяка RPG от старо времепроба. Но тук текстът е основно изразно средство.

Повечето елементи имат описания, когато се приближат. По стените са окачени табели с важни обяснения. Малки истории се разкриват, ако щракнете върху, да речем, всяко цвете в стаята или се приближите до всички посетители на бара. Само по този начин необятният сценарий ще разкрие своята дълбочина.



Върнах се в града за предмети само веднъж. Търговските отношения са опростени. Градовете и магазините са тренировъчна площадка за шеги и представления второстепенни герои. Балансът прощава неща като липсата на лечебни хамбургери в правилната среща, за да се насладите на игра на сляпо.

Сега си представете, че Undertale има няколко града, магазини, локации с произволни битки. Това е толкова страхотна игра! Не мимолетно впечатление, а пълноценно RPG приключение. Фокусът е върху развитието на характера и нищо друго.



В различни точки по пътя към кулата, изследването и комуникацията са разредени с пъзели. Въпреки че са изключително прости. Да ги наречем задачи. Изградете правилния мост от цъфтящи лилии, скачайте върху платформи със стрелки, премествайте блокове на монитора, освобождавайки една линия.

Задачите не се превръщат в пречка за преминаването, но добавят интерес. Това работи изненадващо положително, когато не е нужно да се напрягате. Очаквам следващия епизод.

Същата ситуация и с екшън епизодите. Дори има такива! Например бягство от летящи отзад копия. Вторият опит не е необходим, но в същото време напрежението се увеличава. Режисьорски талант, не по-малко.

Бойна система

Бойната система е предназначена да бъде забавна. Това е нещо като аксиома. Undertale разбира това перфектно и предлага забавна аркадна игра. Необходимо е да се контролира сърцето на малко ограничено поле. Базиран е на история, както всичко останало. От всички страни ще летят опасности, от които е необходимо да се избягва.

Твърде опростено? Е, има меню, като в походова система. Можете да използвате предмет, да извършите действие, да говорите с чудовище, да нанесете удар. Това е редът на играча. За да ударите врага, трябва да натиснете бутона отново, когато линията премине по-близо до центъра на овалната форма, която се появява.



Тази схема често се нарушава, създава се лудост на екрана, играчът се поставя в абсолютно непредвидими ситуации. Има линии, които ограничават движението, предмети, които трябва да бъдат уловени, сърцето започва да стреля!

Изненадващо и неразбираемо, но всяка битка в играта е напълно различна! Това не са еволюционни промени или помпане - всеки път авторът предлага нещо ново. И това ново напълно разбива шаблоните на старото.

Всички босове на Undertale

Всяка битка с босове е напълно различна. Законите на игровия процес непрекъснато се променят.

Преминаването през така наречената сюжетна линия за геноцид ще отключи подобрени форми на босовете на Undyne the Undying, Mettaton NEO, както и екстремен Sans.

Ториел

Странно създание с вид на коза и дракон. Тя вдига падналия човек в началото на играта. Среща го в студен извънземен свят и го отвежда у дома. Пред вратата чакат само опасности и трудности, никой няма да защити детето там. И тя става пазач на тази врата.

Папирус

Един от братята скелети, които поставиха капан за човек. Той ще получи място в кралската гвардия, ако успее да се справи с извънземното. Той трябва да го направи, той е чудовище. Избухлив, шумен, екстравагантен най-добър приятел. Или жертва.

Undyne

Началникът на кралската гвардия, който живее на мястото на водопадите. Тя преследва мъж под маската на страховит брониран рицар. Нейните копия пронизват камъни и сърца.

мъфет

Паякът продава печени продукти в Хотланд. Ако не бяха завишените цени, тогава дори щеше да има клиенти. Накрая предлага чай или смърт.

Метатон

Робот, създаден за забавление. Музиката и театърът са неговите страсти. Да, той е просто неразрушима кутия с бутони, но когато превключвателят се задейства, прожекторите светват, истинската форма излиза на сцената.

Asgore Dreamurr

Добрият и силен цар полива цветята в градината си. Дългите години на търсене на път нагоре за своя народ раниха меката му душа. Повече от всичко не желаеше жестока развръзка. Но едно дете дойде след него с нож в ръка и поиска невъзможното.

Флоуи

Колко мощно може да бъде едно малко жълто цвете, ако унищожи всичко и предизвика не характера на играта, а самия играч?

Азриел Дриймур

Никой няма да знае за съществуването му. Тя е скрита под маската на жълто цвете, символ на тъжен изход без душа и емоции. „Искам да видя цветята на повърхността за последен път“, пожела си скъпият за него човек. Но никой не каза: „Благодаря ти, братко“.

Толкова много въображение вложено в това бойна система! В началото изглежда като забавна мини-игра. Не мога да повярвам, че това са местни битки, от които можете да изстискате нещо пълно. Скоро битката хвърля предизвикателство, интересна е сама по себе си. Отличен резултат.

Като оръжие можете да използвате играчка нож или ръкавица. В случай на ръкавица, все пак ще трябва да ударите ключа, за да увеличите броя на ударите. Но дете с нож, още повече че по-късно можете да намерите такъв, който не е играчка, изглежда по-зрелищно.

Нормалните чудовища отнемат десет секунди, за да завършат битката. Всяка среща с който и да е призрак, особено в началото, се радваш невероятно. Шефовете са различна история. С всеки от тях драмата на бойното поле буквално се разиграва.

Между другото, има бутон "Запазване"! Не й обърнах внимание по време на цялото първо изиграване. Тази функция променя хода на битката, променя всичко.

Цял процес на игра, включително битки, е средство за разказване на историята. И тази презентация е невероятна. За нея ще говоря отделно по-късно, защото е много интересна и обширна тема за наслада и размисъл.

Парцел

Това, което се разказва по време на първия пасаж, не е цялата история. Той е толкова объркващ в Undertale, че е трудно да се побере в главата му. Мислите, че вече сте разбрали всичко, но се оказва, че все още има други времеви линии, централни герои, чиито имена ще чуете за първи път.

На първо място, трябва да разберете, че има така наречените геноцидни, пацифистки и неутрални пътища. Това са варианти за развитие на събитията в зависимост от решенията, взети по време на играта.

За първи път играч, който не знае нищо за законите на тази вселена, неизбежно ще попадне на неутрален път. За други трябва да се спазват много строги условия. Освен това краищата се променят в зависимост от това кои герои са живи и дали е имало намеса в кода на играта. Има например семеен край или път на хакер.

Преди финала един от комедийните, но в действителност най-трудният герой Санс ще се срещне с героя в залата с колони, обляна в светлина на залеза. Той има реплики за абсолютно всяка опция за развитие. Между другото, започвайки нов пасаж, определено ще си спомните старите дела. Играта ще ги запомни и това е сюжетно базирано.

Епичен преразказ на сюжета със спойлери под спойлера

В миналото е имало война между хора и чудовища. Хората победиха, затвориха враговете в подземните дълбини и ги затвориха с преграда. Единственият еднопосочен вход към подземието се намира някъде на върха на планината Ебот. Казват, че никой от хората, които са се качили там, не се е върнал жив.

Дете на име Фриск попада в подземния свят през пропаст. Не се уточнява дали е момче или момиче. Той се озовава на място, наречено Руините. Не е известно какво се е случило на повърхността. Детето бягаше от нещо и падна, спъвайки се в корен на дърво.

Същество със странния външен вид на коза и дракон среща изгубено същество, води през капани, въвежда всичко. Тя се казва Ториел. Тя приема бебето с майчина топлота, казва, че сега това е неговата къща, и сяда до камината да чете книга.

— Как е къщата? - Фриск се чувства комфортно, но усеща, че тук нещо не е както трябва. Новата "мама" избягва да говори за повърхността. Страхът да станеш затворник изпълва с решителност. И сега в мазето е открита врата. Води далеч от Руините. Не се знае какво има там. Няма кой да защити. Ториел пази тази врата.

Тя напада горкото дете с всичка сила, без да иска да го пусне навън. Но Фриск преминава първия си тест. Решителността побеждава и води напред. Отзад са Руините, отзад е Ториел.

В подземието чудовищата живеят свой собствен живот. Тук има градове, жителите са заети с нещо. Но упадъкът се усеща навсякъде. Все още е една голяма пещера. Има чудовища, които се радват на външния вид на човек. Искат да го хванат!

Обявен е лов на извънземни. Братята скелети Папирус и Санс, пазител Undyne, прости жители преследват и атакуват целта си. Как да ги спрем? С нож? С една дума? Те искат да бъдат свободни. Тогава чия свобода е по-важна?

Единственият начин да преминете през бариерата в замъка на крал Asgore Dreemurr е да слеете човешка душа с чудовищна душа. Но плановете на краля да освободи своя народ. Той иска да разруши бариерата, за което трябва да събере 7 човешки души.

Хората не изчезват просто тук. Остана последната душа. Не от добър живот или жажда за убийство, чудовища хванаха хора. Те наистина искаха да се измъкнат. И тук един човек отива право в замъка през тъмното царство. Със същия мотив... Чия решителност ще надделее?

Ето защо Ториел не искаше да пусне Фриск от Руините. Именно там се прави първият избор дали да убиете защитника си или не. Там персонажът попада под влиянието на Играча и може да стане обсебен от него.

По пътя към бариерата героят среща много колоритни личности, които помагат и/или действат като шефове. Техните пълноценни истории бързат. Frisk променя отношението на другите към него, взема решения и формира неговия характер.

Пред тронната зала Санс споделя част от истината, която шокира самия Играч. LV стойността изобщо не е нивото на напомпване, а Level Of Violence. И спечелените EXP точки са EXecution точки. Тази символична присъда ще бъде над вас, като играч. Вие сте тези, които ще трябва да осъзнаете какво сте направили, спазвайки стандартните правила на ролева игра или поставяйки приоритетите си над живота на другите.

С тежки мисли ще има среща с крал Асгор. Той тъжно приема битката близо до бариерата, показвайки всичките 6 души, заловени преди това. Резултатът е предопределен, а пътят към повърхността е отворен. Но се появява Флоуи, жълто цвете, което среща паднало дете в самото начало.

Той поглъща всички души и се превръща в най-мощното чудовище Omega Flowey. И тук вече трябва да сте сериозни, защото чудовището има сили извън логиката на света на играта. Бори се със самия играч! Разбива интерфейса, хвърля го на работния плот с грешка, изтрива записа.

Различните цветни сърца, които Flowey е погълнал, съответстват на всеки човек, който е влязъл в подземието. Те също така съответстват на душевните режими, използвани за битки с босове в миналото. Например синият режим, в който можете да се движите само чрез скачане, символизира страст към танци, музика; зелено, в което сърцето не може да се движи, но отразява атаки, символизира настойничество, готвене, доброта.

Душите, затворени в последния бос, помагат да се устои на смазващата му атака. Фриск успява да спечели и да излезе от подземието. И това е краят на историята, но само част от истинския сюжет. Ако преминете през играта още няколко пъти и преосмислите какво се случва, тогава това е картината.

Имало едно време първият човек паднал в тъмницата. Тогава войната току-що свърши. Чудовищата дори не мислеха да ловуват никого. Подобно на главния герой, това дете е намерено от кралица Ториел и прието в нейното семейство. Те живеят в замъка заедно с крал Асгор и принц Асриел.

Това е този герой, който играчът назовава в началото на играта. Това е за първия човек, Чара, който се събужда в понора на планината Ебот точно както главен геройФриск.

Чара има неприятен характер за разлика от нейния тих, послушен, мил брат Асриел. Въпреки това, те все още успяват да създадат вид силно приятелство. Въпреки тормоза от страна на мъжа, малкото чудовище каза, че само той може да намери разбиране от него.

След известно време Чара се разболява сериозно. Последното нещо, което детето иска от приятел, е да изнесе безжизненото тяло на повърхността. Той сбъдна мечтата си отново да посети поляна, обсипана със златни цветя.

В нощта на смъртта на Чара решителната Асриел поглъща душата й и преминава през бариерата. Уплашените хора се надяваха никога да не видят такъв кошмар. От планината, където изчезна детето, се спусна чудовище с мъртво тяло в ръце. Тълпата хвърляше копия и камъни, но чудовището продължи да върви. Той успя да предаде Чара и да се върне в планината. Но падайки в дупка, той веднага умря от раните си.

Бащата на жертвата, въпреки доброто си разположение, се заел да събере 7 души, необходими за пробиване на бариерата. Съпругата му Ториел била против това решение и напуснала двореца. Тя изолира Руините от останалата част от Подземието. Тя започна да защитава хората, попаднали в капана на провала. Но неуспешно.

Азриел донесе със себе си същите златни цветя от повърхността. Те покълнали на дъното на ямата, където паднал, и в градината на замъка, над която била разпръсната пепелта му заедно със запазените семена.

В резултат на експерименти на учения Алфис с нов реагент, наречен "определяне", тя съживява някои неодушевени неща. Повечето от тях са се превърнали в скитащи чудовища. Но и реактивът удари златното цвете. Това роди Флоуи с личността на Асриел, лишена от душа и емоции.

В края на играта, ако Frisk не е убил никого, всички чудовища ще се съберат тронна залада помогне в борбата с Flowey. Цветето ще погълне не само шест души от колекцията на краля, но и душите на всички чудовища в подземен свят. Това ще му даде същата сила, която може да пробие бариерата, и още.

Асриел възвръща истинското си тяло и след това приема окончателната си форма като Ангел на смъртта, за да нулира света и да рестартира играта с приятеля си. Сигурен е, че се бие с Чара.

Човешката решителност надминава тази на чудовищата. Затова Фриск не се отказва и вика душите вътре в разярения Асриел. Тези успяват да бъдат пропити с любов към главния герой и това се прехвърля на техния временен собственик.

Ако победеният Асриел бъде пощаден, той ще унищожи бариерата със силата си. Чудовищата заедно с хората ще се опитат да намерят хармония в обикновения свят. Ако започнете нова игра, Flowey ще ви помоли да не нулирате запазването и да оставите чудовищата да живеят щастливо. Той ще се обърне към Чара.

Самоличността на този човек, който трябва да бъде назован в началото на играта, се разкрива при малко по-различни обстоятелства. По подразбиране е въведено името "Чара" (Характер?). Те наистина приличат на Frisk - деца без посочен пол, носят раирани пуловери в различни цветове, еднакви са на ръст, с еднакъв тип прическа. Само очите на Фриск са винаги затворени.

Чара е маниак, който завладява Фриск и го принуждава да убива всеки един, когото срещне в подземния свят. И да, това е ролята на играча. Той е пълноправен персонаж в историята.

Героят, който върви по този "път на геноцида", има удивително хладнокръвие и сила. Дори Sans се разпада в този сценарий, което води до това, което може би е най-тежката битка в играта. Чудовищата се страхуват от дете, което ходи с нож, толкова много, че самият Флоуи съветва краля да бяга и се предава без бой.

Едно изплашено цвете разказва как веднъж се събудило без тялото си. Тази, от която винаги се е страхувал непоносимо. Асгор и Ториел, които някога са му дали име от комбинация от тях, го откриват, но престоят в замъка не му дава мира. По време на опит да се самоубие, Флоуи открива непреодолимо желание да живее. „Решителност“, ако е по различен начин.

Той разбира, че може да върне света в състоянието в момента на смъртта му. Тази възможност му дава поле за експерименти с Вселената. Той се опитва да направи всички щастливи, интересува се от вероятността от апокалипсис, забелязва, че дори непряката намеса в разговор променя реалността.

Когато Играчът поема върху себе си да убие всички, противопоставяйки се на волята на Фриск, Флоуи го признава за равен на себе си. Доказателството за силата на човека, който дърпа конците, е възможността за запазване. Запазването не е функция в играта, а част от вселената на Undertale. Силата, притежавана от Играча. Както в детството, Флоуи казва, че само Играчът може да го разбере, без да усеща разликата между него и Чара.

Накрая се появява самата Чара. Тя убива Флоуи, въпреки че Асриел в цветето я разпознава, изтривайки света и затваряйки прозореца на играта. В последния разговор можете да я убедите да рестартирате времето. Тя ще забележи, че самият играч е унищожил този свят, но ще се съгласи в замяна на душата си.

Когато го играете отново, не става въпрос само за това, че героите показват някои странни реакции. Дават да се разбере, че всичко това вече се е случило. И Flowey и Sans говорят директно за вашите решения в паралелния времеви цикъл.

Тъй като историята не се обръща, накрая светът ще се рестартира и периодът от време след смъртта на първия човек в Underdark ще започне отначало. Флоуи, Азриел, Чара ще го направят - няма значение. Ако не те, тогава самият играч ще започне събитията отначало.

Помните ли как Flowey си играеше с вселената? Историята може да върви в различни настройки, може да има различни главни герои. Но резултатът ще бъде същият. Тоест играчите по света могат да измислят свои собствени сценарии. Играйте със света, както искат - пишете комикси, правете видеоклипове, допълнителни нива, изкуство. Всичко това се случва сега. И се вписва в канона на игрите.

В крайна сметка само един извод идва на ум. Главният бос на Undertale, който е в състояние да контролира света, да променя законите и да унищожава целия живот, е Играчът.

Undertale е фокусиран върху развитието на героя. Има много от тях. Някои подзаговори се срещат с основните, където те почти винаги действат като шефове.

Skeleton Papyrus се опитва да залови човек, за да си намери работа в кралската гвардия. Брат му Санс го следва, опитвайки се да внесе малко рационалност в „гениалните планове“. Bystander е много добра статистика за Sans. По-добре е да не знаете за неговите тайни.

Диско робот Mettaton, паяк Muffet, призрак DJ Napstablook - всички се оказаха цветни. Може да не харесвате техния дизайн или характер, те са наистина специфични. Но те ще бъдат запомнени по същата причина. Да, дори чудовището, което хвърляше кубчета лед в реката, помня. Той изобщо има ли име?

Въпреки драмата, която се разиграва, усещането е, че на екрана се показва комедия. Шегите нямат край. И това е чудесен начин да плените и да играете на контраста.

Ученият Алфис е почитател на японското изкуство. В битката с Undyne тя казва, че е взела книги за историята на хората от своя приятел и е била много впечатлена от тяхната сила. Оказа се, че е манга.

Името Undyne произлиза от името на европейските водни духове undines. Бившите удавници, според легендата, нямаха душа, но копиеносецът имаше душа и решителност, една от най-силните. Тя няма да умре, дори когато точките за здраве й свършат. Той ще се държи за живота и ще крещи, че ще защити приятелите си. И ще стачкуваме...

Точно в този момент започнах да разбирам това с тази игра
нещо не е наред, че преживяванията са подозрително силни.

Както вече споменахме, играта има много герои, които не могат да бъдат изпълнени без изпълнение на неочевидни условия. Същото важи и за цялото сюжетни линии. Осигурена е дори ръчна намеса в кода на играта, за която научава един от главните герои.

Има скрит враг в срещата на арт клуба. Съжалявам. За да го срещнете, трябва да посетите определени места, да изберете желания маршрут и да промените датата на часовника на 20:00 часа на десети октомври. Той има диалог и 5 различни взаимозаменяеми шапки. Все още ли помните, че играта е създадена от един човек?

Сюжетът е просто страхотен. Писах неговия "епичен преразказ под спойлера" няколко дни, защото не можех да го побера напълно в главата си. Но беше възможно да се предаде същността, след като се запознахме с много фен статии за всеки важен елемент от Вселената.

Местният сюжет не е линия от събития. Това е по-скоро дърво, чиито клони растат в реалния свят.

Графика и музика

Тоби Фокс не е професионален дизайнер на игри или писател. Но той е музикален композитор. Така че единственото нещо, което не може да изненада с качеството си, е саундтракът. Да, той е според очакванията.

Всички мелодии са като музика на Super Nintendo. Те веднага бяха грабнати за ремикси. Особено популярна е MEGALOVANIA, единствената създадена за хак играта EarthBound, а не специално за Undertale.

Начинът, по който изглежда играта, е много противоречиво решение. Графиката може и да не е толкова опростена, но щеше да изисква повече работа. Той изпълнява основната функция – с него може да се разкаже история, постигайки не само емоционален отговор, но и работа на въображението.

Рецепцията на старите Ролева игра- с добра режисура, зрителят сам охотно рисува всички детайли. В резултат на това сцените се запомнят не така, както са нарисувани, а както са възприети.

Но стилът на рисуване е донякъде предизвикателен на места. Това е особено вярно за някои доставчици и един краен шеф. Вероятно има препратки към различни посоки. съвременна култураи интернет мемове като trollface.

Photoshop Boss Flowey е направен от небрежно изрязани фрагменти от истински снимки. Вероятно има смисъл, но все пак изглежда страховито.




Смисъл и впечатления

Undertale използва много методи, за да закачи зрителя-играч. Това е като урок за този вид дизайн на игри.

Има вече спомената визуализация, която определено няма да ви остави безразлични. Има завъртян сюжет с драма и добра комедия. Кара те да копаеш по-дълбоко за отговори. Без тях ще бъде невъзможно да се успокоите.

И най-важното е, че емоциите се предават успешно тук чрез геймплея. Писах нещо подобно за. Тоест, използват се не само стандартни артистични техники и постановка на сцени, но и това, на което са способни само видеоигрите.

Разбира се, това е трудно за изпълнение, така че малко игри могат да се похвалят с това. Трябва да имате голям талант, за да изчислите реакцията на играча, да се приспособите към законите на света на играта и да предвидите въздействието върху играта.

Чудовището, в опит да ни спаси от ужасния и черен като смъртта пазител Undyne, се спъва и увисва на перваза. Ако го спасим, ще получим по-безполезна помощ. Ако го оставим да умре, самата пазач ще го спаси и в същото време ще загуби част от здравето му.

Последната битка с Flowey ви оставя в шок, когато я видите за първи път. Това ще бъде спойлер. Трудно е да се повярва, че атаките на шефове нарушават интерфейса и изключват играта. Той заявява, че е наистина силен и ще пречупи решимостта ни. Съдейки по рецензиите, действията му наистина зашеметяват мнозина, а някои се страхуват да играят по-нататък.

Цялата игра е изпълнена с такива уникални, ръчно създадени ситуации. Това е неговият смисъл, като отлично произведение на изкуството на видеоигрите - нестандартен разказ, който директно предава впечатленията.

Аз, като много други, останах в състояние на страст след финала доста време. Резултатът беше този огромен преглед. Мислехте, че разкрих всички основни тайни на Undertale? Не споменах най-важното.

Много мистериозни стаи, реплики и предмети са скрити толкова дълбоко, че никога няма да разберете за тях. Лице на име В.Д. Gaster може да играе по-голяма роля в случващото се, отколкото си мислите. Можете да получите споменаване на бивш учен само от неговите последователи, случайно попаднали на правилното място при правилните условия. И тогава с 50% шанс.

Той говори с шрифт WingDings от снимачната площадка неразбираеми знаци. Оттук инициалите W.D. Известно е само, че той е създал Ядрото и е паднал в лавата. Съществуването на нещастна жертва или задкулисен манипулатор се потвърждава само в данните от играта. Но това не е само дистанционна работа.

Фигура, подобна на скелет, може да се намери само веднъж и веднага ще се изпари. Дори за това трябва да промените стойностите ​​​​във файловете undertale.ini и file0. По-нататъшното разследване ще доведе до файлове, които играта изобщо не използва. Предположенията са предназначени да се умножат, защото в тези файлове има редове с неразбираеми знаци на д-р V.D. Гастър.

Културно влияние

Undertale има малък (вижте външен вид- това е далеч от мейнстрийма), но много отдадена общност. Това е така, защото всеки, който стигне до края, е впечатлен.

Тази игра е в състояние да вдъхнови и предаде творческия импулс на своя създател. Феновете вече са измислили само един тон изкуство, музика, комикси, видеоклипове, истории и други добри неща.

Видеоклиповете, базирани на комикси, са много популярни. Ето страхотно видео, преразказващо сюжета.

Направени са изненадващо малко допълнения към основната игра. Самият Тоби Фокс обеща да пусне твърд режим. Много го харесаха бойна глава, но не разкрива пълния си потенциал поради превеса към сюжета.

За рускоезичния играч може да бъде трудно да усвои всички тези стени от текст. Тоест, поднесени са отлично, искате да ги прочетете, но фактът е, че всяка фраза е важна. Затова екип от смели руски фенове прави пълна локализация на родния си език.

Сега усилено се събират мнения за превода на имена. Има наистина много проблеми с това, защото каламбури и препратки бяха вложени в оригиналните имена и заглавия. Asriel Dreemurr е анаграма за сериен убиец. Ширен е името на чудовището. Как да преведа това?

Въпреки че основната игра няма твърд режим, феновете играят Red хардкор разширението.

Огромно поле за въображение в безкрайния сюжет на Undertale е изпълнено с малки любителски скици. Има римейк на Aftertale, измислени епизоди, които не са били в играта. Среща


Докато Undertale е свеж и не е забравен, дискусиите по всеки повод не стихват в мрежата. Скрийншотовете на Undertale 3D, които предизвикаха вълнение, рецензията на Steam, грубите коментари на Тоби за нежеланието да се направи продължение и недоволството от разпространението на срамното изкуство на Ториел.

„Заради тази игра имам приятелка. Благодаря ти, Тоби Фокс“, рецензия от Jaegerpilotmax в Steam.

Един от руските любители разработчици показа Undertale 3D в своя Twitter. Беше просто
експериментирайте с една сцена. Сега той е помолен от цялата общност да завърши започнатото.

Историята на подземието беше точно в целта, когато удари уморени от клишета играчи. Тези, които търсят работа, за която си струва да се замисли и са готови да я приемат под всякаква форма.

В резултат Undertale се превърна в специално преживяване и за мен. Който няма нищо против да сложи 9,5 точки според стандартната система за оценяване. Това е някаква приказка извън обичайното. Ще се радвам да се върна към други сценарии с пускането на аматьорска руска локализация.

Ако сравним това малко, нелепо изглеждащо приключение с големи игри, Undertale изглежда страхотно на техния фон. Развива се в продължение на няколко вечери, има ужасна стойност за преиграване и, най-важното, изпълва ума с мисли и вдъхновение, а не ги извлича.