Empatija: Put šapata - sjećanja na smak svijeta. Empathy: Path Of Whispers Review - Empathy Walk Walkthrough empatija put šapata
Empatija proizvedeno u svedskoj alistvara takav osećaj, kao dakreirana ona u ZND. Sovjetski duh je prodro u dizajn i radnju, a sama igra je uzbudljiva i promišljena kao domaće casual igre - to jest, ne baš mnogo. Empatija je ovakva , šta god bi autori uradili . Ili, kao opcija, serija "Dosije X", koju je ponovo snimio kanal NTV.
Mi smo, kao nepoznato dijete, smješteni u nadrealni, napušteni svijet i zamoljeni da ga istražimo iznutra i izvana. Niko ništa ne objašnjava, a dugo ništa nije jasno. Naracija ide kroz audio-dnevnike, glasovne snimke, a mnogo rjeđe kroz vizije. Ali zvuk i vizije su previše fragmentarni. Pričaju o detaljima, o slučajevima iz života različitih, ponekad nepovezanih likova. A komentari, doduše konkretniji, ipak lukavo prećutkuju šta se dešava, ko to i zašto govori. Čak ni ne objašnjavaju ko ste.
Svijet Empatije je prazan, depresivan i... nezanimljiv. Smiješno je kad se pojaviš na platformi visoko iznad zemlje, vidiš lampe ispred sebe, željeznica i ogroman skulpturalni portret Atlante. I dalje se zabavlja kada se ispostavi da je ovo elitni utopijski grad za elitu Černovsk, u kojem sve nije išlo po planu. Ali onda provedete dva sata na prvoj lokaciji, naiđete na neku zagonetku s neočiglednim rješenjem, pod pretpostavkom da nije ni misterija, već greška, a u međuvremenu još uvijek ne razumijete što se događa. I onda shvatite da nema želje da idete dalje. Igra vam jednostavno isisava dobro raspoloženje i istovremeno vaše vrijeme.
Empatija igra isto kao iu Strahu kome vjerujem. Ovo je šetač koji od vas traži da pretražujete, uzimate, proučavate različite predmete, prepoznajući kroz njih fragmente istorije. Neke stvari se mogu odnijeti i potom koristiti: to su nosači, propusnice, dijelovi mehanizama i tako dalje. Rasuti su po cijeloj mapi. Većina leži na vidiku i odmah upada u oči, ali ima i onih koje su dobro skrivene i ništa ne ukazuje na to gdje se nalaze. Stoga možete sat vremena hodati od jedne ključne tačke do druge bez naprezanja, a onda odjednom zaglaviti, jer vam potreban predmet nije bio u džepu. Gdje ga tražiti nije poznato. Ni nagoveštaj. Počinjete trčati po lokaciji naprijed-natrag, ponovo tražiti ispod svakog grma, uzalud tražiti tragove u nekim krijesnicama. Naravno, ova igra je brza i vrlo zamorna.
Čak ni druga i naizgled najvažnija karakteristika sa radio frekvencijama ne pomaže. Slično je onome što je bilo u: nađete ključnu stavku, uključite se na njen talas pomoću radio prijemnika i dobijete audio snimak. Prijemnik radi i kao pokazivač, samo što ne ukazuje na sve i često je zbunjujući. Vrlo kratko djeluje cool i brzo postaje dosadna, iscrpljujuća rutina u kojoj nema potrebe. Ovo je toliko dodatni dodatak igri da se čini još težim. Čini se da ste vođeni zaobilaznim putem, kada vaš vodič, a i vi sami - oboje znate da postoji kraći i pogodniji put.
Monotonija i zbunjenost bi se lakše prihvatili da je Empatija očaravajuće lijepa. Na kraju krajeva, uspjelo je s "Ethanom Carterom", pa čak i s nedavnim. Svijet doživljavamo prije svega vizualno, a cool dizajn sa grafikom spašava svaku lošu igru. Ali ovdje toga nema. Ima lijepih mjesta, ali ih je malo. Češće je igra poput jeftine tablet avanture. Remaster na loš način. Jedina stvar koja je definitivno dobra je engleska glasovna gluma. Ali ti prijatni, marljivo svirani glasovi obično zvuče u neprijatnoj, potpuno mrtvoj tišini.
Empatija se ne osjeća kao završena igra. Nije u stanju da zadrži interesovanje, ima dosta suvišnog u njoj. Izrastao je iz studentskog projekta i ostao na demo nivou.
Empatija: Put šapata
Recenzirana verzija igre: PC
Pros:
- Glasovna gluma.
- Dizajn na mjestima.
Minusi:
- Veoma dosadno.
- Veoma monotono.
- Nije dobro smišljeno.
Lakom rukom drage Esther i njenih sljedbenika posljednjih godina, kompjuterske igrice procvjetao je potpuno novi žanr - "istraživačke avanture zasnovane na pričama", koje klevetnici od milja nazivaju "simulatorima hodanja". Šetajući, ovdje, naravno, zaista morate puno raditi - ali glavni naglasak nije na jednostavnom kretanju virtuelni svet, kao i ne na tradicionalne zagonetke potrage, već na proučavanje upravo ovog svijeta – u većini slučajeva originalnog, atmosferskog i tajanstvenog – i na postupno uranjanje u radnju koju su autori izmislili, često ne manje originalnu i vrlo emotivnu. Kao, na primjer, prošle godine, Empathy: Path of Whispers je vrlo uzbudljiv izlet u prvom licu u slikoviti i pustinjski svijet - ovog puta s popriličnom primjesom nadrealizma i u okruženju uvijek popularne postapokaliptičke teme. u igračkim redovima.
Empatija: Put šapata
Žanr avantura / vizuelni roman
Platforme Windows
Developer Pixel Night
Izdavač Iceberg Interactive
Website, Steam stranica
Empathy je debitantski projekat indie studija sa sjedištem u Stockholmu koji je osnovao programer po imenu Anton Pustovoit, koji je uz pomoć nekoliko programera, umjetnika i tonskih inženjera, uključujući Ironbelly Studios, koji se pridružio projektu i bio odgovoran za većinu 3D grafike, uspio je ostvariti svoju viziju atmosfersko-narativnih avantura na progresivnom Unreal Engineu 4. Perspektiva iz prvog lica - kao i obično, nevidljivi i bezimeni protagonista: nakon nekoliko uvodnih slajdova osmišljenih da nam pokažu smrt čovječanstva za potpuno nejasne iz razloga, nađemo se prvo u određenoj laboratoriji, a onda na ruševinama civilizacije – i to u ponosnoj samoći. Prati nas samo glas voditelja, koji s vremena na vrijeme prokomentariše sve što se događa, i što je najvažnije, fragmente sjećanja na njegove nestale stanovnike rasute po svijetu, koje ćemo prikupljati, pokušavajući obnoviti lanac događaje, slično kao što je to urađeno u takvim uzorcima podžanra kao što je ili go home.
Ali ono što suštinski izdvaja Empathy: Path of Whispers od većine drugih istraživačkih igara u prvom licu jesu ogromni otvoreni prostori gotovo bez zatvaranja sa četiri zida i bez uske staze iz udžbenika sa nevidljivim ogradama na stranama koje bi vodile u pravoj liniji bez način da se izbjegne linearna naracija. Scenario je striktno podijeljen na pet uzastopnih "činova", ali unutar njih se možete slobodno kretati. U igri nas čekaju nadrealne i napuštene lokacije različitog stepena napuštenosti: željeznička stanica, veliki park koji je postao spontani izbjeglički kamp, visinsko naselje među stijenama, taj isti tajni laboratorij u udaljena planinska klisura, kao i kanalizacioni i drugi podzemni tuneli koji su obavezni za svaki slučaj. Inače, lokalni grad se zove Černovsk i više puta ćemo naići na referencu na istočnoevropsku stvarnost, od asocijacija na nuklearnu elektranu u Černobilu do ruskih, ukrajinskih, poljskih imena i prezimena koja se stalno nalaze u bilješkama i memoarima.
Istovremeno, slika je očekivano lijepa i elegantna, a nakon promjene noći u dan i putovanja u planine, općenito je vrlo impresivna. Istina, cijena za to su relativno visoki sistemski zahtjevi - 8 GB RAM-a i grafička kartica s podrškom za DirectX 11 - zajedno sa optimizacijom ne najboljeg kvaliteta. Kretanje se izvodi pomoću tradicionalnih tipki W, A, S i D, razmaknica vam omogućava da skačete, a Shift vam omogućava da trčite, iako u mirnoj narativnoj igri nema arkadnih ili čak borbenih umetaka. Nemoguće je čak i poginuti padajući s jedne od mnogih kamenitih litica ovdje - odmah ćemo biti vraćeni u prvobitni položaj na čvrstom tlu. Od ostalih elemenata sučelja, tipka F služi za uključivanje svjetiljke (jer ćemo skoro polovicu putovanja provesti na noćnim lokacijama ili pod zemljom), J za pristup arhivi pronađenih bilješki i „uspomena“, a Tab da otvorite inventar. Istina, ovaj nezamjenjivi element igre u potrazi je ovdje izuzetno minimiziran: moći će se skupljati predmeta u količini od najviše tri odjednom, a često i samo jedan, sadržaj naših nevidljivih džepova prikazuje se isključivo sa tekstualni simboli, a sva ta dobrota se primenjuje na očigledno osvetljenim mestima, praktično ne dozvoljavaju dvosmisleno tumačenje o njihovoj nameni.
Potpuno isto osvjetljenje i karakteristično treperenje koriste se za određivanje drugih aktivnih objekata koje ćemo morati prikupiti u procesu istraživanja svijeta i napredovanja duž priče: upravo tih „fragmenata sjećanja“. Većina njih je neobavezna: njihovo aktiviranje omogućava vam da slušate riječi ili misli jednog od desetak ili dva lika, čija se priča postepeno odvija pred nama, rasvjetljavajući sudbinu svijeta i psihologiju ljudi koji su svjedočili, a često i učesnici u njegovoj smrti. Neki od ovih "aktivatora memorije" su potrebni za pregled; na samom početku igre dobijamo i poseban uređaj za njihovo praćenje: poziva se pritiskom desno dugme miša, pokazuje nam približnu lokaciju trenutno dostupnih ključnih stavki. Kada se približite svakom od njih, morat ćete odigrati mini-igru, prilagođavajući frekvenciju i amplitudu signala na istom uređaju, nakon čega slijedi još jedna fraza iz prošlosti (često popraćena komentarom nevidljivog domaćina). Nakon toga, ili dobijamo novi set tragova za pronalaženje, ili prelazimo na sljedeću lokaciju velikih razmjera.
Ove tranzicije ponekad prate mali "izleti u prošlost", gdje će se moći barem nakratko preseliti u druge likove i napraviti nešto svojim rukama - ali u ovom slučaju nisu predviđene ozbiljne zagonetke, osim toga na elementarne radnje da se uzme neki predmet i postavi na posebno osvijetljeno mjesto. U takvo istraživanje se unosi određena raznolikost proces igre izolirani slučajevi zagonetki s prekidačem ventila, otvaranjem sefa ili čak skrivenom misijom: opet, sve je krajnje jednostavno i ne uzrokuje poteškoće u prolasku. Međutim, sama studija vam neće dosaditi: lokacije vam omogućavaju da se šetate do mile volje, a radnja, iako ne blista posebnom originalnošću na pozadini drugih postapokaliptičkih priča, prilično je fascinantna, posebno budući da ruski prijevod jednom ostavlja utisak vrlo kvalitetnog i književnog (što i ne čudi, s obzirom na već spomenuti opći istočnoevropski prizvuk Empatije).
Može se samo zamjeriti arhitekturi istog tipa: ne samo tuneli podzemne kanalizacije, već i mnoge građevine koje ćemo posjetiti, bilo u parku ili u planinskom naselju koje vreba kraj gigantskih stijena, rađene su prema isti standardni arhitektonski dizajn (međutim, situacija u njima je sasvim drugačija). Mnogo manje opravdana je još jedna karakteristika igre: prisustvo isključivo automatskih spremanja. Uprkos teorijskoj nemogućnosti umiranja ili odlaska u ćorsokak radnje, tendencija igre da uključi automatsko spremanje sa ili bez razloga može, uz poseban peh, dovesti do zaglavljivanja na nekom nepristupačnom mjestu bez mogućnosti povratka - na sreću, autor je već najavio dodatak u sljedećem patchu mogućnost ručnog spremanja.
S obzirom na opcionalnost većine istraživačkih aktivnosti, teško je odrediti tačno vrijeme potrebno da se završi Empatija: Put šapata: ovisno o tendenciji da se istražuje svaki kutak i traže svi dokumentarni i "mnemonički" dokazi prošlosti, ne da spomenemo jednostavno divljenje okolini, avanture u nadrealnom svijetu mogu potrajati šest do deset sati. A ako volite meditativnu muziku, ležerno šetate slikovitim virtuelnim mjestima i promišljeno ih istražujete kako biste reproducirali tužne priče ljudi povezanih s njima, ovaj sat će biti vrlo ugodan!
Site score
Pros:Živopisni pejzaži; ugodna kombinacija nadrealizma i postapokaliptike; velike lokacije za istraživanje
Minusi: Primitivna priroda same komponente potrage; automatsko spremanje
Izlaz: Atmosferska i šarena "istraživačka" igra na rubu avanture i interaktivne priče
Korak je relevantan za sve verzije igre
« Empatija: Put of Šapuće» je avanturistička igra u kojoj igrači preuzimaju ulogu bezimenog, bezseksualnog lika koji luta uništenim svijetom skupljajući fragmente uspomena raštrkanih po ovom svijetu. Ova sjećanja će biti potrebna za premještanje na druge lokacije i rješavanje jednostavnih zagonetki, uglavnom vezane za pronalaženje i korištenje pravih predmeta. Našem junaku u tome pomaže skener koji lik pronalazi već u prvim minutama igre. Prateći uz njegovu pomoć lokaciju uspomena na svjetlosnim strelicama na ekranu i prikupljajući ih, junak igre počinje shvaćati dubinu događaja. Sama sjećanja su dijalozi već postojećih ljudi koji raspravljaju o svojim trenutnim problemima ili dijele svoje utiske. Osim glavnih uspomena pronađenih skenerom, na lokacijama postoje i druga sjećanja “zapleta”, koja se mogu “oživjeti” interakcijom s objektom u kojem su zatvorene.
Pokreti po cijelom svijetu igre se provode pomoću ključeva WASD korištenjem pokreta miša da uključite pokret i promijenite ugao gledanja. Ključ se koristi za pokretanje. lijevo Shift. Za skok koristite razmaknicu ( Prostor).
Za interakcije sa aktivnim objektima koji su istaknuti na ekranu, koristite lijevu tipku miša ( farbanje). Međutim, ovdje postoji jedna karakteristična karakteristika. Da biste dobili glavnu memoriju, prvo morate prilagoditi amplitudu, frekvenciju i valnu dužinu skenera karakteristikama subjekta tako da se podudaraju. Za prebacivanje između indikatora performansi koristite desnu tipku miša ( PKM). Podešavanje se vrši okretanjem točkića miša.
Uspomene prikupljene u igri se bilježe u dnevnik, koji se može otvoriti pritiskom na tipku J.
Da biste osvijetlili tamna područja lokacija, uključite svjetiljku pomoću tipke F.
Inventar otvara pritiskom na taster Tab. Prikupljeni artikli se u njega unose automatski. Da biste primenili (koristili) neki predmet, potrebno je da pomerite kursor u obliku kruga preko objekta, otvorite inventar, izaberete predmet i kliknete farbanje.
Meni igre se otvaraju pritiskom na tipku itd. Ima skup standardnih opcija.
Preservation trenutno stanje igre se izvodi automatski, u određenim intervalima, o čemu svjedoči natpis koji se pojavljuje u uglu ekrana. Snimanje se nalazi u podfolderu Sačuvaj Igre, koji se nalazi na adresi (za Windows 7 ): C → Korisnici → korisnik(ili dodijeljeno korisničko ime) → Aplikacija Podaci(skriveni folder) → Lokalno → Empatija → Sačuvano.
Bitan. U tekstu vodiča postoje dvije vrste uspomena: sjećanja koja su potrebna za dovršetak igre (sakupljena pomoću skenera), istaknuta su plavom bojom, a postoje uspomene zapleta koje ne utiču na prolazak igre, ali dati informacije o parceli. Takve uspomene su istaknute ružičastom bojom.
Bilješka. Da biste povećali snimak ekrana, kliknite na njega u tekstu vodiča. Da vidite dodatne snimke ekrana, kliknite na aktivne veze istaknute u tekstu vodiča tamnocrvenom bojom.
Prolog
“Nešto se dogodilo svijetu. Tama, koja je ranije spavala po ćoškovima, uvukla se ispod vrata i uvukla u naše krevete... Najprije su svijetom vladali haos i zbrka, a onda je zavladala tišina...”.
Pogledajte uvodni video.
Stranac se okreće glavnom liku, tvrdeći da bi mu trebao pomoći da sastavi svijet koji se raspada od preostalih fragmenata.
Uđimo u igru.
Mi smo u kontrolnoj sobi. Uzimamo SKENER ES-15 koji leži na stolu. Čitanje instrukcije koja se pojavljuje pored skenera. Podešavamo grafičke karakteristike uređaja tako da se linije poklapaju prebacivanjem između frekvencije amplitude i širine desnim tasterom miša i rotiranjem točkića miša za podešavanje.
Kliknemo na njega.
Svijet počinje da drhti, sistem upozorenja se uključuje, crveni alarm treperi. Očigledno nešto nije u redu. Glavni lik kreće se u prostoru i vremenu.
Prvi čin. Chernovsk
Izlaz u slomljeni svijet
Mi smo u spavaćoj sobi. Napuštamo sobu. Skini kuku KLJUČ sa tavana. Idemo uz stepenice, otvaramo vrata KLJUČEM. Idemo napolje.
Gledamo okolni pejzaž uništenog svijeta.
razbacana otočića
Lokacija 1
Uspomene prikupljene skenerom:
Markusovo sjećanje 1/4 – hammer ležeći na klupi sa desne strane gradilišta.
Bilješka. Memoari su numerirani redoslijedom kojim su otkriveni i možda se ne podudaraju s redoslijedom kojim su stavljeni u časopis.
Silazeći stepenicama do platforme, čujemo glas koji govori o napuštenom objektu.
Prolazimo desno, postavljamo SKENER na čekić koji leži na klupi. Dobijamo uspomenu.
Markusovo sjećanje 2/4 - kutija sa alatom na dnu stranice.
By stepenice, koji se nalazi pored visećeg kraka željezničke pruge, spuštamo se do ispod perona. Prolazimo naprijed, gledamo kutiju s alatom, postavljamo skener. Dobijamo memoriju, prenosimo se na nju.
Sjećanja na priču:
Sjećanje Savinshek 1/1 – dvogled leži na stolu u stambenoj zgradi.
Pošto smo primili sjećanje na Markusa, idemo na lijevu polovicu stranice. Penjemo se stepenicama do stambenog dijela zgrade. Pregledavamo dvogled koji leži na stolu.
Markusovo sjećanje
Sjećanja na priču:
Markusova memorija 3/4 i 4/4 - podne daske, koje mora položiti na uništeni dio staze.
Uzimamo ploču (pritisnite farbanje, a tabla se pojavi u "rukama" lika), nosimo je do mesta odlaganja i stavljamo na označeno mesto za odlaganje (pritisnite farbanje).
ČEKIĆ se pojavljuje u "rukama".
Dasku udarimo jednom u desnu i jednom u lijevu, pričvrstivši je iglom za pričvršćivanje. Idemo na drugu ploču, ponovimo manipulacije. Uzimamo treću ploču i postavljamo je na mjesto. Vraćamo se u stvarnost. Idemo naprijed obnovljenom stazom.
Lift do parka
Stavke:
KLJUČ - leži na klupi ispred lifta.
Popnite se stepenicama do tornja s desne strane. Nalazimo se na gornjem nivou staze.
Hajdemo naprijed. Približavamo se ulazu u park "Atlant". Skrećemo na platformu sa desne strane. Na klupi, ispred kabina lifta, na kojoj se vijori natpis "Popravka", nalazimo KLJUČ KLJUČ. Uzimamo.
DIO POLUGE - skinut sa drugog lifta. Koristeći KLJUČ, odvrnite orah u kabini na desnoj strani, uzmite KOMAD POLUGE. Ugrađujemo ga u kabinsko gnijezdo s lijeve strane, okrećemo popravljenu polugu.
Kabina lifta ide gore.
Izlazimo iz kabine, pratimo park.
Atlant Park
Park se nalazi na tri nivoa, međusobno povezani kamenim stepeništem. Stepenice između drugog i trećeg nivoa su polomljene.
Video igre ostaju jedna od najjedinstvenijih prilika da se ispriča priča na način koji nije moguć ni u jednoj drugoj oblasti multimedije. U interaktivnom svijetu postoji mnogo više šanse za spajanje osobe s ekranom, a programeri eksperimentišu na sve moguće načine kako bi pronašli nove načine za realizaciju svog plana. Naracija u prvom licu, razotkrivanje misterija nekada prosperitetnog društva i glasovi prošlosti - upravo tako izgleda studijski projekat u pokušaju da sprovede svoj eksperiment Pixel Night, a vi čitate njegovu recenziju na portalu SIMHOST.
U prošlosti, izdavačka kuća Iceberg Interactive izdao nekoliko zanimljivih igrica, tako da sam bio zaintrigiran njihovim projektom inspiriranim Lovecraftom Conarium(Čiji pregled će se pojaviti za nekoliko dana). U međuvremenu, dobili smo njegovog rođaka u žanru - Empatija: Put šapata. Obje igre su ispričane u prvom licu, ali dok Conarium više se fokusira na zastrašujuće psihičke napade, Empatija govori o moralnim pitanjima.
Glavni lik koristi čudan uređaj, koji vam omogućava da reprodukujete odjeke prošlosti. Da biste to učinili, morate pronaći objekt označen na uređaju, podesiti se na željenu frekvenciju. Ova prilično jednostavna aktivnost postiže se pomicanjem kotačića miša i prebacivanjem između tri kanala – intenziteta, širine i visine vala.
Osim što slušamo priče iz davnih dana, moramo rješavati i zagonetke. Ovdje ćete pronaći tradicionalniji pristup avanturističkoj igrici - potražite potreban predmet, uzmite ga i nastavite hodati dok ne dobijete mjesto za interakciju s njim, na primjer, da koristite polugu na zaključanoj bravi iz otvora da biste dobili do kanalizacionih tunela.
I pored rješavanja jednostavnih problema i traženja objekata, Put šapata posvećuje puno vremena pripovjedaču koji nas vodi na putu i svijetu. Inače, napravljen je u nadrealističkom maniru - sa platformama koje lebde u vazduhu, sumornim nebom i veličanstvenim figurama na horizontu.
Međutim, najveći dio područja koje ćemo posjetiti je življi i izgledaju vrlo utopijski u napuštenim oblacima. Pa, kada nađete ogromnu statuu Atlasa koji na svojim plećima drži gradić, nehotice povezujete ono što se dešava sa ushićenjem, štoviše, gradnjom istorije u fragmentima u Empatija zvuči kao slična aktivnost sa audio snimcima iz serije igara bioshock.
U početku je vrlo teško shvatiti o čemu se radi, jer je prikazano u malim segmentima izvučenim iz konteksta određenog događaja, kojih ovdje ima dovoljno. Međutim, da budem iskren, teško da je išlo u prilog glavnoj priči. Teško je zapamtiti barem jedan lik po imenu. Da, svi ovi audio dnevnici su ogrezli u moralnim dilemama – nasilje, žaljenje, dekadencija. Sve ove emocije proizašle su iz odluka različitih moralnih pozicija. Ovo se čak savršeno uklapa u naziv igre - Empatija, ali gotovo ništa od navedenog ne izaziva prave emocije.
Zapamti Draga Esther, , Svi su otišli u ushićenje ili Gone Home- svi su fokusirani na određenu epizodu iz života ljudi, ali se priča, čak i tamo gdje srećemo puno likova i mikrodogađaja, do kraja elegantno ugrađuje u koherentno djelo. I unutra Put šapata već u ranim fazama skreću pažnju o čemu se radi, koja je poruka. Nažalost, ni cliffhanger (koji čekate do samog kraja), niti intrige, lokalni zaplet ne sadrži.
Projekt Pixel Night uzima od svakoga po malo, ali u tako rudimentarnom obliku da nema vremena da se otvori. A kada dođe trenutak da to postane nezanimljivo, onda se pojavljuju drugi nedostaci. Do sredine igre, sljedeća postavka našeg gadgeta počinje zamarati jer autori nisu smislili više mehanike. Isto važi i za praćenje objekata - u teoriji, ekran pokazuje obris željene stvari, a mi već gazimo do toga, ali ponekad veličina objekta može da vara, i proći ćete nekoliko minuta pre nego što shvatite da smeće zapleta leži na drugom nivou lokacije, istovremeno podignite kameru tako da uđe u objektiv uređaja.
Osim toga, ako ste jedan od ljudi koji su navikli da vode igre jednu ili dvije, žurim da vas uznemirim - Empatija: Put šapata o nečem drugom. Srećom, uvijek pokušavam pregledati svaki kutak kako bih dobio još jedan dio scenarija, tako da nisam naišao na problem nedostajućih stavki u misiji, ali imajte na umu da je dizajn nivoa raspoređen na način da lako ih možete propustiti. Glavni lik je pušten na ogromnu teritoriju, s obzirom na koordinate mjesta radnje, a zatim se usredotočite na svoje navigacijske vještine.
Narativne igre su se ponovo pojavile nakon uspjeha izdajnički i slatke indi like noć u šumi ili Firewatch. A ovoj niši uvijek su potrebni eksperimenti i karakteristične karakteristike, koje Empatija skoro ne. Prolaz neće oduzeti mnogo vremena, ali ćete vjerovatno željeti da bude kraći. Ne zbog dosadne priče, ne (čuva je ovdje do kraja) - zbog praznina u priči, jer većinu igre morate trčati i hodati, trčati i hodati, a u nekom trenutku glasovne mrlje postaju sve manje i manje, što prekida narativni luk. Ko bi ovo trebao igrati? Za iste vatrene fanove Firewatch, Nestanak Ethana Cartera i prethodno pomenuto, ali s tim da, u stvari, Put šapata može se preskočiti bez žaljenja.