Poslovna prodaja društvenih igara. Društvene igre su zabavne za sve! Ako moja igra ne odgovara, mogu li kontaktirati drugog izdavača

Predviđanje popularnosti nove društvene igre je nezahvalan zadatak - jednom kada je izdavač odbio distribuirati Monopoly. Tatjana Bondarenko odlučila je da se bavi ovim poslom ne zato što je fascinirana društvenim igrama - poduzetnički njuh tjera poslovne žene da donose dobre odluke.

Objavljivanje društvenih igara je težak poslovni žanr: nijedan broj fokus grupa ne može predvidjeti komercijalni uspjeh kutije koja sadrži ploču za igru, žetone, kockice i karte.

Godine 1934. nezaposleni Amerikanac Charles Darrow nije uspio prodati ideju Monopolya velikom izdavaču, ali je preuzeo rizik da pusti igru ​​o svom trošku - i na kraju je postala svjetski hit. Njegov primjer još uvijek inspirira pridošlice na teškom tržištu. Odlučili smo da pratimo avanture jednog od njih.

Iz ćelije "Start"

Tatjana Bondarenko i njen suprug počeli su proizvoditi društvene igre pod brendom Bonko Games prije nešto više od godinu dana. Računica je bila apsolutno komercijalna i uopće nije izrasla iz hobija: niko u njihovoj porodici nikada se nije bavio sakupljanjem "stolnih igara", nije nestao na forumima za igre, nije učestvovao u modnim bibliotekama igara.

Ali iza sebe je već imala poduzetničko iskustvo: Tatjana je svojevremeno ostavila stabilnu, ali nevjerovatno dosadnu karijeru bankarske službenice i otišla u, prvo otvorivši vlastitu malu štampariju, a potom i privatni hotel za pse. A u međuvremenu je uspjela razraditi “streaming” copywriting, koji ju je naučio da piše puno i bez kreativnih kriza. Ova korisna vještina se pokazala vrlo korisnom u njenom novom polju društvenih igara.

Ako pogledate, tržište društvenih igara u Rusiji je vrlo mlado. Pre deset godina činilo se da su kompjuterske igrice kod nas odnele konačnu i bezuslovnu pobedu nad desktop štampanim, jer su se u prodaji mogle naći samo jednostavne „šetalice“ za decu. mlađi uzrast, a ako imate sreće - skupe uvozne igrice, ali bez .

Međutim, od tada Rusija ima i svoje izdavače i bestselere, domaće razvijene i objavljene pod zapadnjačkom licencom, u tiražu od preko deset hiljada primjeraka. Prema procjenama samih igrača na tržištu, sada se u zemlji godišnje objavi oko stotinu novih naslova igara.

U međuvremenu, Tatjana Bondarenko je, sa maksimalizmom svojstvenim početnicima, videla slabe strane Rusko tržište i mogućnosti za sebe. prema njenim riječima, domaći programeri kvalitetnih društvenih igara još uvijek nedostaje, a police trgovina su uglavnom pune takozvanih lokaliziranih igara iz Europe i Amerike.

Istovremeno, licence se često kupuju ne za najpopularnije igre (pošto su prava na objavljivanje zapadnih hitova skupa), a lokalizacija može biti samo djelomična - do te mjere da ljubitelji "ploče" tada moraju preuzeti pravila. igre na ruskom sa stranice.

Dakle, očigledna niša za kreatore Bonko Gamesa bila je da sami razvijaju igre, da ne puštaju "otpadni papir", već visokokvalitetan proizvod sa pristojnim dizajnom i štampom. Ideja o debitantskoj igrici pala je na pamet prilično brzo: odlučili su iskoristiti društveno-političku situaciju i pustiti - baš na vrijeme za predsjedničke izbore - igru ​​pod nazivom "Izborna utrka, ili tko bi mogao postati predsjednik". "

Bilo je zabavno smišljati mehaniku igre i okruženje: razne "kore" koje vam omogućavaju da riješite mnoge probleme, automobile sa bljeskajućim svjetlima umjesto uobičajenih čipova, odlaske u izborne jedinice, lobiranje za zakone...

Preko špila karata sa novčanicama, na primjer, morao sam se jako oznojiti. „Bilo ih je potrebno pedeset, svaki sa šest novčanica: ukupno je dobijeno tri stotine u samo jednom špilu“, procjenjuje Tatjana količinu obavljenog posla.

Da bi igra bila bogata informacijama, a tekstovi ironični i puni aluzija na pravi zivot, morala je podići sve političke događaje visokog profila u posljednjih nekoliko godina. Za veću čvrstoću odlučeno je da se kutija sa igrom stilizira ispod strogog crnog kućišta.

Kada je ideja ležala na bijelom listu papira za crtanje u pojednostavljenom, šematskom obliku, a zatim je odigrana na desetine puta sa nekoliko grupa "testera", došao je trenutak za pravo ulaganje. U to vrijeme, poduzetnici su imali na raspolaganju samo 350 hiljada rubalja.

„U početku“, kaže Tatjana sa osmehom, „naivno smo sebi nacrtali idealan scenario: igra je izmišljena, preneta na papir, testirana uzimajući u obzir različite situacije u igri predati dobrom dizajneru. Kakve poteškoće mogu biti? Međutim, pokazalo se da je mnogo lakše smisliti igru ​​nego objaviti pa prodati.

Trka sa preprekama

Dizajn igre je prvobitno bio pozicija na kojoj su kreatori Izborne trke odlučili da ne štede. Oldtajmeri tržišta će se sigurno nasmiješiti, ali startapi su samo na to potrošili 120 hiljada rubalja. „Umjetnička realizacija društvene igre za takav novac, pod uvjetom da cijeli promet igre može biti samo milion i po, je besmislica“, slaže se Tatjana Bondarenko.

Međutim, "prezentacija" za perfekcioniste iz Bonko Gamesa bila je iznad svega: željeli su zadržati brend, počevši od debitantske igre. Igralište je bilo utisnuto na krutu kapu, koja se tradicionalno koristila za uvezivanje knjiga, kartice za igru a sertifikati su prebačeni na debeli karton sa sjajnom površinom. Izmišljena pratnja znatno je povećala konačnu procjenu.

„Mogli bismo pojednostaviti naš zadatak i staviti plastične piramide u set umjesto žetona“, objašnjava Tatjana. - To bi koštalo samo rublju po kompletu. U međuvremenu, mašina nas je koštala tri rublje. Ovdje svaki detalj košta. Kada sve te rublje pomnožite sa tiražom, dobijete prilično veliku svotu.”

Ideja sa kutijom za poker i baršunastim presvlakom unutra nikada nije realizovana. Ispostavilo se da sve štamparije u Moskvi i regionu rade samo na gotovim predlošcima, a praktički nema stručnjaka koji razvijaju ambalažu. Morao sam izaći i potražiti skromnije opcije. Kutija s ručkom koja je slučajno otkrivena kod kuće postala je jasan model za proizvodnju ambalaže.

Sada, kada je prošlo više od šest mjeseci od izlaska igre, Tatjana sa žaljenjem ističe nedostatke: „Unutar kutije, nisu mogli to učiniti kako su planirali. U teoriji bi se trebao sastojati od dva odjeljka, u jednom od kojih bi bilo fiksirano igralište, a u drugom bi se nalazila sva ostala dodatna oprema.

Kada smo usmeno objasnili šta želimo da vidimo u izlazu, ponuđen nam je monstruozno nezgodan dizajn koji bi zakomplikovao ionako tešku proizvodnu tehnologiju i za montažu bi trebalo pola dana.

Muka oko samo jedne kutije, koja je Bonko Games koštala 65 rubalja po komadu, dovela je do razočaravajućeg zaključka: u Rusiji nema mogućnosti za proizvodnju zaista kvalitetnih društvenih igara. U Kini, kako se ispostavilo, idealna verzija pokera sa baršunastim presvlakama ne bi koštala više od 40 rubalja. Ali u ovom slučaju, mnogo bi se vremena moralo izgubiti na koordinaciju izgleda igre i rješavanje proizvodnih problema.

Štamparija se morala postepeno prilagođavati nepoznatoj proizvodnji, a Tatjana je morala proći kroz sve "krugove pakla" koje glavni tržišni igrači opisuju svake godine na specijalizovanim izložbama. Direktor projekta Right Games Ivan Tulovsky, govoreći o izgledima za izdavanje desktop igara u Rusiji, priznaje da više od 10 godina formiranja tržišta nismo naučili kako da štampamo igre visokog kvaliteta.

U procesu proizvodnje, prema njegovim rečima, potrebno je stalno biti u štampariji, u suprotnom se može dobiti proizvod koji je veoma udaljen od razvijenog izgleda. Osim toga, trebali biste se unaprijed pripremiti za pristojan postotak braka u obliku polomljenih karata, neravnih polja i neusklađenosti boja.

Prilikom kreiranja "Izborne trke" pokvareno je stotinu igrališta. „Kada su štampane, pokazalo se da niko u štampariji ne može da ih iseče kako treba“, priseća se Tatjana. “Muž i ja smo morali da pokažemo kako se to radi.

Pred iznenađenim radnicima stavili smo ravnalo na igrališta, velikim maketnim nožem izrezali štitnik za zube i poslali ga presavijenog u kutiju.” Nakon što su se na ovaj način "samouslužili" u štampariji, startupi su dobili teren za igru ​​po cijeni od 28 rubalja po komadu. A štamparija je stekla neprocenjivo iskustvo u proizvodnji desktopa.

Stari ljudi na tržištu društvenih igara vole se šaliti da je svaki zadatak koji je tehnički teži od izrade slagalica izvan moći velike većine ruskih štamparija. Svaki izdavač rješava problem na svoj način.

Tako je kompanija Hobby World, koja je domaćeg potrošača upoznala sa zapadnim bestselerima kao što su Colonizers, Carcassonne i Munchkin, davno došla do zaključka: još uvijek je moguće štampati igrice europskog kvaliteta u Rusiji - samo za to trebate da kreiraju sopstvenu proizvodnju. Stoga, kompanija obavlja kompletnu postprint na dvije vlastite proizvodne lokacije u Ivanovskoj i Kaluškoj regiji.

Kao rezultat toga, supružnici Bondarenko potrošili su oko 700 hiljada rubalja na izdavanje "Izborne trke" u tiražu od 2 hiljade primeraka - vrlo skroman iznos, prema Tatjaninim procenama. Međutim, problemi sa produkcijom su prilično izbacili Bonko Games iz rasporeda: igra nije objavljena do oktobra 2011, kako je planirano, već tek do februara 2012.

Uspeli smo da dođemo do pravih martovskih izbora u Rusiji, ali smo propustili deo vremena koje bi moglo da obezbedi efektivnu prodaju: leto je bilo pred vratima. „Ljeto je vrijeme kada su sve igračke u siromaštvu“, priznaje Tatjana. - Veoma smo ovisni o veletrgovcima koji biraju robu u zavisnosti od sezone. Od juna do avgusta radije kupuju gumene prstenove, lopte i užad za skakanje, nego društvene igre.”

Pokušajte da prodate

Ideja da se izborna tema iskoristi u komercijalne svrhe kao da je bila u zraku. Šest mjeseci prije izlaska Izborne utrke na tržištu se pojavila slična društveno-politička igra - Predsjednički izbori od Drofa-Media, programera i proizvođača dječjih gaming proizvoda. S vremenom izlaska, ovaj oldtajmer na tržištu bio je u savršenom redu, a čini se da je kompanija uspjela da skine vrhnje.

Prema riječima Olge Poseve, šefice prodajnog odjela Drofa-Media, njihov „desktop“ je u početku imao dobru prodaju, ali je nakon martovskog događaja interesovanje za njega splasnulo. „Igra nije postala bestseler, ali nismo se mnogo ulagali u nju“, komentira ona. “Nakon izbora, postao je prosječan proizvod koji je jednostavno proširio našu liniju asortimana.”

Za razliku od eminentnijeg konkurenta, Bonko Games daje veliku opkladu na svoje prvo dijete, jer u portfelju bračnog para Bondarenko još nema ništa drugo. I sada, odmah u maršu, moraju izgraditi kanale distribucije. Direktan rad s velikim trgovinama, zaobilazeći vezu na veliko, pokazao se problematičnim i radno intenzivnim, što je nerazumno za izdavača s još uvijek oskudnom linijom proizvoda.

Maloprodavci su već pokazali svojevoljnost prema izdavačima Predizborne trke: jedna moskovska trgovačka kuća nije shvatila ironiju igre, očito osjetivši neku vrstu „opasnog“ političkog prizvuka, te ju je iznenada uklonila iz prodaje i uklonila iz lista asortimana prodavnice. Ali preko veletrgovaca uspjeli su staviti igru ​​na police nekih Auchana i prodati 120 primjeraka u prva tri mjeseca.

Zašto su police mnogih ruskih prodavnica uglavnom pune društvenih igara ekonomske klase, takođe nije dugo ostala tajna za mlade izdavače. Ispostavilo se da je ovo početna instalacija i maloprodaje i veletrgovaca.

U principu, proizvod u "nadprosječnim" i "premium" cjenovnim kategorijama teže je probiti na police od "otpadnog papira": potrebni su dodatni argumenti u prilog činjenice da će se igra dobro prodavati, a može biti teško ponuditi ih malo poznatom izdavaču.

Prema riječima Natalije Urusove, vlasnice online prodavnice društvenih igara Igrocity.Ru, raspon cijena najpopularnijih igara u Rusiji je od 500 do 1.500 rubalja. Istovremeno, prednost se daje igricama za porodice ili kompanije. I izborna trka Bonko Games se pokazala skupom.

Pojavio se van mreže po cijeni od 1.600 rubalja, u internet trgovinama Komus i Superfishka - po 1.150. Veleprodajna pošiljka je išla na Ural po cijeni od 750 rubalja, ali možemo sa sigurnošću pretpostaviti da su daljnje marže na linkovima povećale cijenu barem dvaput.

Još jedan dobro uhodan način promocije društvenih igara, koji Bonko Games još nije prihvatio, jesu igre na sreću u klubovima, barovima i pabovima. Interesovanje ovdje može biti obostrano: ustanova prima priliv posjetitelja, a izdavač, pored popularizacije igre, može računati i na to da će neko od učesnika odlučiti kupiti primjerak "za dom, za porodicu".

Istovremeno, troškovi izdavača su isključivo organizacioni - da obezbijedi svog animatora, koji će održati događaj na nivou. Važno je napomenuti da izdavači promoviranih igara mogu računati čak i na malu nagradu od institucije.

Postavlja se logično pitanje: isplati li se upuštati se u sav težak posao vlastite proizvodnje i marketinga društvenih igara? Zar ne možete jednostavno razviti mehaniku i dizajn igre da biste je prodali izdavaču?

Čini se da su veliki ruski izdavači zaista sazreli do te mjere da su spremni kupiti takav proizvod sa strane - pa su čak počeli objavljivati ​​relevantne objave na internetu. Međutim, ispostavilo se da uslovi nisu baš privlačni za programera: 20 hiljada rubalja ili jedan dolar iz prodate kutije.

"Efektivan" tiraž, kako sami učesnici industrije priznaju, počinje sa hiljadu kutija, a prodaja većine igara nije veća od hiljadu ili dve primerka. Ispostavilo se da od prodaje ideje igre nećete mnogo zaraditi: to je prije dio samaca amatera koji se razvijaju zbog ljubavi prema umjetnosti. Dakle, kreatori "Predizborne trke" u početku nisu ni razmatrali ovu opciju.

Prema rečima Tatjane Bondarenko, u prvih mesec i po dana njegovog prisustva na tržištu bilo je moguće prodati 400 kutija "Izborne trke", a za šest meseci - više od polovine tiraža. Po standardima ruske industrije stolova i igara, rezultat nije loš.

Prvo iskustvo, međutim, poziva na introspekciju. Očigledan zaključak: ne možete živjeti od jedne igre, potreban vam je portfolio. Malo manje očigledno: kompanija ne treba da živi samo od „premijuma“, neće joj škoditi ni dobre „ekonomske igre“ u asortimanu.

Prelazak na sljedeći nivo

Element slučajnosti koji igrama daje takvo uzbuđenje u potpunosti je prisutan u samom poslu sa stolnim pločama: nikad ne znate koja će igra zaista „pucati“ u maloprodaji. Ekonomija takođe ostavlja trag: igra sa genijalnim „motorom“ može se pokazati toliko skupom za proizvodnju da, na trenutnom nivou cena na tržištu, neće naći svog kupca.

Ivan Tulovsky iz "The Right Games" veliki postotak prisutnosti lokaliziranih zapadnih proizvoda na tržištu objašnjava činjenicom da ruski izdavači pokušavaju da idu putem minimiziranja rizika. Igra koja je postala hit u inostranstvu je barem neka garancija da će se takav proizvod dobro prodavati u Rusiji.

Ipak, Bonko Games i dalje namjerava riskirati objavljivanjem igara vlastitog dizajna. Ograničena finansijska sredstva, međutim, tjeraju na promjenu taktike.

Tatjana Bondarenko sada vidi idealan scenario za dobro uspostavljenu i profitabilnu proizvodnju na sledeći način: potrebno je pokrenuti liniju igara u ekonomskom i mainstream segmentu, koje će obezbediti manje-više stabilnu priliv novca i omogućiće vam da zaradite novac za objavljivanje zaista ozbiljne i skupe igre s vremena na vrijeme.

Portfolio od pet naslova trebao bi biti dovoljan da počne postojano objavljivati ​​3-4 igre godišnje na tržištu. “Pobjedu će biti moguće proslaviti kada asortiman bude najmanje 30 igara, a naš brend će postati prepoznatljiv na tržištu”, smatra Tatjana.

Poduzetnici već imaju nekoliko ekonomskih igara u "brendiranom" ironičnom stilu "na dionicama", čija bi cijena u maloprodaji trebala biti 350-400 rubalja. U jednoj od njih, kartaškoj igrici Akulina, likovi su stilizirani prema 18. stoljeću, a igru ​​će pratiti neočekivana pratnja - naočale i tamni šal - kako bi se stvorila slika nesimpatične heroine za one koji izgube.

Dalji cilj skupa igra"Gold Rush", nudi igračima da se obogate u rudniku; već napravljen za nju mehanika igre i set stavke igre- lažna zlatna poluga, metalni novčići, ostarjela kožna torba za novac i nestandardna ambalaža u obliku tragačkog ranca.

Ukupno, Bonko Games ima više od 25 projekata u razvoju. Neki od njih su osmišljeni do najsitnijih detalja i gotovo su spremni za dizajn igara. Za razliku od finansijskih resursa, startupi imaju mnogo ideja.

Donedavno nam je bilo teško zamisliti da društvene igre – poznate i čak, kako se činilo prije nekoliko godina, počele postati zastarjela zabava – mogu biti isplativa investicija.

Teškoća u predviđanju razvoja industrije društvenih igara leži u činjenici da tržište društvenih igara (kako ih zovu ljubitelji ovog načina razonode) uključuje previše različitih proizvoda - od uobičajenih jednostavnih "šetača" (bacite kocku). i premjestiti čipove) na složene tematske i strateške igre, gdje trebate izračunati opcije za nekoliko poteza unaprijed. Prema preliminarnim procjenama, godišnja prodaja društvenih igara iznosi 100 miliona dolara.

Još ne postoji jedinstvena definicija društvenih igara. Tipično, društvene igre se odnose na igre koje se mogu igrati u zatvorenom prostoru koristeći posebno dizajniranu opremu − igralište, žetoni, kockice, karte, žetoni itd.

Po pravilu, mali broj predmeta potrebnih za igru ​​omogućava njihovo postavljanje na isti sto i/ili u ruke igrača. Broj učesnika počinje od dva ili više igrača. U nekim slučajevima može biti čak i jedan igrač, ali takve igre su u manjini.

Proces proizvodnje društvenih igara

Proizvodnja društvene igre sastoji se od nekoliko faza. Prvi - jedan od najvažnijih - je promišljanje i razvijanje ideje igre, određivanje njenog tipa, priča, ciljevi i stepen zabave, kreiranje preliminarnog uzorka ("nacrt" verzija) i testiranje.

U drugoj fazi, konačni vanjski dizajn svih elementi igre– kartice, polja, čipovi itd. do pakovanja. Zatim se radi procjena za puštanje seta u proizvodnju, izračunava se naklada pri kojoj izdavanje igre postaje isplativo (što je manji tiraž, to će vaši setovi za igre ispasti „zlatniji“), odabiru se izvođači radova koji će izvesti sve posao.

Prosječan tiraž jedne društvene igre u našoj zemlji je 5-6 hiljada primjeraka. Ako imate dovoljno teska igra, koji zahtijeva korištenje dodatnog zaliha (na primjer, kocka, čips, žetoni, itd.), ponekad se ispostavi da je prikladno podijeliti proizvodnju, sve do traženja partnera u inostranstvu.

Obratite pažnju na kvalitet vaših proizvoda. Na primjer, ako vaša društvena igra uključuje korištenje karata i/ili igrališta, ne biste trebali štedjeti na ispisu.

U fazi pokretanja masovne proizvodnje društvene igre, vrijeme je da počnete organizirati marketing svojih proizvoda.

Obično se nove igre nude malim trgovinama (prodavnica, knjižara, prodavnica igračaka, suvenirnica itd., ovisno o temi i ciljnoj publici vašeg proizvoda).

Supermarketi postavljaju prilično visoke zahtjeve, koji mogu biti iznad kapaciteta jedne mlade kompanije. Još jedna uobičajena i efikasna opcija je kreiranje vlastite online trgovine, gdje svako može pročitati opis igre i pravila, vidjeti fotografije i naručiti direktno, zaobilazeći posrednike.

Industrija društvenih igara privlači sve više pažnje i programera i investitora. Zapravo, razvoj društvene igre traje nekoliko desetina puta manje novca nego da kreiram kompjuter. Profitabilnost nekih projekata dostiže 300-350%.

Čak i tokom ekonomske krize, kada prodaja kompjuterske igrice u našoj zemlji smanjen za 150 miliona dolara, potražnja za desktop igricama je nastavila da stalno raste.

Međutim, u praksi će se najvjerovatnije ispostaviti da izgledi za takav posao nisu tako svijetli i optimistični koliko bismo željeli. Konkurencija u ovom segmentu je već prilično velika. I to uprkos činjenici da uprkos svim naporima prodavaca društvenih igara, koji ne samo da nude svoj proizvod, već pokušavaju da stvore potražnju za njim, ova vrsta zabave kod nas još nije toliko popularna kao na Zapadu.

Na primjer, u Rusiji su društvene igre namijenjene djeci niskih i srednjih cjenovnih kategorija (od 100 do 500 rubalja) u najvećoj potražnji. Igre za starije igrače koje koštaju od 500 do 3500 rubalja rasprodaju se ne tako aktivno.

Cijena razvoja jedne društvene igre, ovisno o ideji i složenosti, kreće se od nekoliko desetina hiljada rubalja do stotina. Međutim, glavni problem nije u stvaranju društvene igre, već u njenoj prodaji.

Danas, kada ima previše igrača (uključujući i zapadnjačke) na domaćem tržištu društvenih igara, nove kompanije pokušavaju da izdvoje svoju usku nišu, nudeći jeftine, ali tematske igre, koji po pravilu, osim zabavnih, imaju i dodatne funkcije (npr. igre za razvoj mašte, strateško razmišljanje, za učenje stranih jezika ili čak učenje nekih vještina).

Lilia Sysoeva

08.11.18 20 191 16

Kako pokrenuti međunarodnu mrežu obrazovnih desktopa

Sergej nije pronašao odgovarajuće društvene igre za svog sina i sam ih je izmislio.

Masha Shapoval

razgovarao sa osnivačima preduzeća

Zajedno sa prijateljem otvorio je online prodavnicu u Sankt Peterburgu. Šest godina kasnije, ovaj posao donosi milion rubalja mjesečno.

Sada se igre prodaju u Rusiji i istočnoj Evropi, Izraelu i Čileu, Japanu i Tajvanu. Evo kako su momci stigli tamo.

Kako su lansirali

Godine 2012. Sergej je pokrenuo kružok kako bi svog sina i prijatelje naučio osnovnim školskim vještinama: brojanju, množenju, razumijevanju osnova fizike, modeliranju i prepoznavanju geometrijskih oblika. Želio je da djeca to nauče kroz igru. Sergej je fotografisao časove i pričao o njima na blogu u LiveJournalu. Za šest mjeseci, 1000 ljudi se pretplatilo na blog.

Sergej je po obrazovanju psiholog, a u tom trenutku je radio u konsaltingu: vodio je obuke za kancelarijske radnike. Proučio je udžbenike za osnovnu školu, pronašao mnogo teških trenutaka za djecu i osmislio društvene igre i igre na otvorenom na ove teme. Sergej je pokazao rasporede svom prijatelju Antonu: odlučili su da bi takve društvene igre mogle biti uspješne.

Sergej je pripremio raspored za prve četiri utakmice: tri o brojevima i rezultatima, četvrta o geometrijski oblici. Poznati dizajneri su za dečke nacrtali izgled web stranice na bazi trampe: za treninge i konsultacije o poslovnim prezentacijama, copywritingu, javnom govoru i infografikama. Na razvoj pojedinačnih elemenata potrošeno je 50 hiljada rubalja.

50 000 R

koje su poduzetnici potrošili na dizajn izgleda igre

Ostalo je štampati kartonske karte na velikim kartonskim listovima, a zatim ih izrezati i staviti u špilove. Nekoliko štamparija je to uspelo, pa je prvo izdanje štampano preko prijatelja. Za drugu, veću nakladu, štamparija je morala da se traži mesec dana.

Prva prodaja

Prodaja igara registrovana je kod Sergejevog individualnog preduzetnika. Tada je već bio preduzetnik - vodio je obuke.

U oktobru 2012. godine poduzetnici su organizatorima igraoteka poslali prve igre na evaluaciju. To su događaji na kojima se ljudi okupljaju u kafićima kako bi igrali društvene igre.

U isto vrijeme, pokrenute su prednarudžbe na matičnom forumu u Sankt Peterburgu. Tamo su momci pronašli posrednika koji je prikupljao prednarudžbe i novac od kupaca za postotak od prodaje. Nastavnici dječjih klubova i voditelji razvojnih odjeljenja zainteresirali su se za igre - naručivali su društvene igre za učenike i savjetovali roditelje. Za prvu seriju, Sergej i Anton su štampali četiri igre od 500 primeraka.


Nije bilo promašaja. Neke kutije su morale biti odštampane nekoliko puta: karton je bio predebeo, a ljepilo nije bilo dovoljno čvrsto da ga drži. Zabava je uzela 450 hiljada rubalja - Anton je ovaj novac pozajmio uz bonus na svom glavnom poslu.

Sergey i Anton su trebali isporučiti igre odmah nakon toga novogodišnji praznici. Vrijeme je istjecalo, pa su momci došli u štampariju da pomognu: isjekli su karte, sastavili špilove i stavili ih u kutije. Tiraž je stavljen u iznajmljene ćelije u magacinu.

450 000 R

Sergej i Anton platili su štampanje prve serije igara

Tokom prvog mjeseca, poduzetnici su prodali 900 igara i na njima zaradili 240 hiljada rubalja. Tri mjeseca kasnije pronađen je prvi veleprodajni partner - bila je to internetska trgovina dječjih igračaka, čiji je šef čitao o momkovom projektu u LiveJournalu. Prodavnica je uzela 100 igara.

Troškovi lansiranja, 2012. - 510.000 R

Štampanje 2 hiljade igara

450 000 R

Dizajn igre

50 000 R

Iznajmljivanje ćelija u magacinu

10 000 R

je besplatno

Kako se prave igre

Djeca u osnovna škola još nisu uključeni u proces učenja. Da biste ih zainteresovali, trebate forma igre. Mehanika koju Smart Gangs koristi u igrama nije nova. Na primjer, neki rade na principu domina: djeca pronalaze i spajaju iste slike i uče računati u isto vrijeme.

Sve društvene igre se mogu igrati bez domaćina - sa decom istih godina ili čak sa odraslima. Na primjer, "Zverobukvy" se često igra porodično. Igra ima dva seta karata: sa slovima i sa životinjama i njihovim imenima. Učesnici naizmjenično otvaraju kartice sa slovima i upoređuju ih sa slovima koja se nalaze u nazivima životinja. Onaj koji je dobio posljednje slovo u imenu zvijeri uzima kartu za sebe. Igrač sa najviše karata pobjeđuje. Dijete može pobijediti odraslu osobu, a da ne zna abecedu. Poklapa se sa nacrtanim slovima i pamti ih u procesu.



Obično Sergej radi na nekoliko tema istovremeno. Za osmišljavanje jedne igre potrebno je od dana do godine.

Tim testira prototipove: zaposleni ih isprobavaju, zapisuju šta treba promijeniti i izračunavaju koliko će koštati proizvodnja. Prije puštanja u prodaju prodaju tisuću primjeraka privatnim kupcima i malim veletrgovcima. Nakon prve naklade od 5000 primjeraka, prikupljaju se recenzije i na osnovu njih se poboljšavaju igre.

Danas "Ganga" u svom asortimanu ima 21 igru. Teme: brojanje, množenje, geometrija, logika i čitanje. Najpopularniji su "Zverobukvy" za 790 rubalja, "Read-grab" za 890 rubalja i "Turboschet" za 490 rubalja.

790 R

stoji u "Gangi" jedan od naj popularne igre"Beast Letters"

Osim edukativnih igara, Sergej i Anton pokrenuli su dvije nove linije: zabavne zadatke i obrazovne bilježnice. Quests je potraga za pronalaženjem poklona s kartama i zagonetkama. Kupuju ih suvenirnice. Sveske pripremaju djecu za školu: uče da broje, pišu i uče slova. I zadaci i bilježnice su obično jeftiniji od obrazovnih igara.

Drugi pravac su korporativni pokloni. "Banda" štampa svoje igrice za decu zaposlenih sa brendom kompanije.



Tim i ured

Prve godine momci su radili zajedno, kombinujući posao sa glavnim poslom. Sergej je izmislio igrice i vodio društvene mreže. Anton je komunicirao sa privatnim i veleprodajnim kupcima, pratio prihode i rashode, prikupljao i slao narudžbe putem kurira.

U 2013. godini protok narudžbi je porastao na 6 hiljada igara mjesečno, a momci su zaposlili udaljenog radnika - majku s djecom. Komunicirala je s kupcima i slala narudžbe.

Prodaja je nastavila da raste, a godinu dana kasnije momci su prestali da se nose sa njih trojicom. Sergej i Anton napustili su glavne poslove i u Headhunteru su pronašli prodavača, mazivača, pomoćnika i skladištara. Za tim je iznajmljena kancelarija sa magacinom od 45 m².


Banda trenutno zapošljava 45 ljudi. Momci nemaju hijerarhiju - zaposleni su ujedinjeni projektima. Na primjer, za projekat poklona na Nova godina tim okuplja dizajnere, prodavače i trgovce.

Sergej i Anton su podijelili posao 50/50. Anton je zadužen za operacije: odgovoran je za primanje narudžbi, isplatu novca i promociju. Ideje, sadržaj, igre, strategija i brend su Sergejeva sfera. Partneri su se složili da svako donosi konačnu odluku o svom bloku. Na taj način ne ulaze u tuče.

Poduzetnici koriste višestepeni proces selekcije: provode intervju, daju testne zadatke, određuju probni period sa određenim indikatorima. Ali čak i sa takvim sistemom, teško je pronaći zaposlene.

Jednom su momci uzeli tri pripravnika za poziciju dizajnera, ali niko se nije javio. Dva kandidata nisu odgovorila na izazove i tempo. Treći je završio sedmičnu plaćenu praksu i očekivao se da će se vratiti na posao već sljedećeg dana.

Ali Banda uvijek pravi pauzu od nekoliko dana da razmisli. Iste večeri, pripravnik je bandi dao negativnu preporuku na stranici za pregled poslodavca. Tim je odlučio da ne sarađuje s njim.


Klijenti i promocija

Glavni klijenti "Ganga" su roditelji, organizatori zajedničkih kupovina, internet prodavnice igara i poklona. Postoje i kompanije koje kupuju igrice kao korporativne poklone djeci svojih zaposlenih.

Za svaku kategoriju klijenata, momci prave landing stranicu sa izborom biltena. Ako dijete ne može naučiti množenje, pravi se niz od 7 slova za njegove roditelje. Roditelji čitaju mejlove, prate linkove na društvenim mrežama, pretplate se na druge mailing liste i dobijaju popuste na igrice. Takvi kupci vjeruju kompaniji i spremni su kupiti više od onih koji su odmah dovedeni na stranicu igre.

Služba podrške komunicira sa korisnicima u Omnidesk sistemu. Menadžeri prate koje mailove je klijent primio, šta ga zanima i koja su pitanja već postavila. Tako da tim može ponuditi igru ​​koja mu najviše odgovara.


Izlazak na međunarodno tržište

Godine 2014. igre Gangs of Smarties počele su da se naručuju iz inostranstva. Na primjer, momci su primili 15 narudžbi iz Australije. Šef lokalnog matematičkog kampa preporučio je igre djeci iz porodica koje govore ruski.

Kada je dolar porastao, troškovi igara se nisu promijenili, a profitabilnost međunarodnog tržišta igara porasla je. Momci su sa svojim štandom otišli na godišnju izložbu dječije robe u Nirnberg - ovo je najveća izložba u ovoj oblasti. Za učešće je plaćeno 2,5 hiljada eura.

Igre bandi odmah su privukle pažnju učesnika. U dva sata dječiji štand posjetilo je 15 predstavnika mreža dječjih centara i izdavača iz Mađarske, Saudijske Arabije, Finske i SAD-a. Pitali su gdje da kupe igrice i da li postoji prevod na njihov jezik.

U početku je bilo moguće dogovoriti se sa Mađarskom. Sergej i Anton prodaju igre u ovoj zemlji samo jednoj prodavnici - takva se šema naziva ekskluzivom. Smart Gang proizvodi igre, kreira stranice za njih i predlaže promociju, a partneri uzimaju u obzir ove savjete i prodaju igre svojim kupcima. Kasnije su se pojavili ekskluzivni partneri u Izraelu, Kini, Tajvanu, Mađarskoj, Litvaniji, Letoniji i Japanu.

U zemljama poput Njemačke i Velike Britanije nije moguće raditi pod takvim uslovima. Ovo su vrlo konkurentna tržišta i tamo još niko ne poznaje Gang, pa partneri čekaju da im se proda licenca za igranje igrica ili im daju popust od 80%. "Gang" ne prodaje svoju licencu: tada bi partneri sami objavili igre, a momci ne bi ni na koji način utjecali na ovaj proces. Sergej i Anton takođe nisu spremni da obezbede tako velike popuste.

Kako bi njemački partneri pristali na uvjete koji su korisni za Gang, poduzetnici povećavaju popularnost igara na lokalnom tržištu. Naši heroji su pronašli zaposlenika koji govori njemački, pokrenuli društvene mreže za lokalnu publiku, prodaju igrice na Amazonu i nastavljaju sudjelovati na izložbama. Sada u Njemačkoj, Sergej i Anton primaju šest novih klijenata sedmično. Poduzetnici su sigurni da će nakon nekog vremena i sami partneri ponuditi saradnju pod ekskluzivnim uslovima.

Donedavno nam je bilo teško zamisliti da društvene igre – poznate i čak, kako se činilo prije nekoliko godina, počele postati zastarjela zabava – mogu biti isplativa investicija.

Teškoća u predviđanju razvoja industrije društvenih igara leži u činjenici da tržište društvenih igara (kako ih zovu ljubitelji ovog načina razonode) uključuje previše različitih proizvoda - od uobičajenih jednostavnih "šetača" (bacite kocku). i premjestite žetone) na složene tematske i strateške igre gdje trebate izračunati opcije nekoliko poteza unaprijed. Prema preliminarnim procjenama, godišnja prodaja društvenih igara iznosi 100 miliona dolara.

Još ne postoji jedinstvena definicija društvenih igara. Tipično, društvene igre su igre koje se mogu igrati u zatvorenom prostoru koristeći posebno dizajniranu opremu - igralište, žetone, kockice, karte, žetone itd.

Po pravilu, mali broj predmeta potrebnih za igru ​​omogućava njihovo postavljanje na isti sto i/ili u ruke igrača. Broj učesnika počinje od dva ili više igrača. U nekim slučajevima može biti čak i jedan igrač, ali takve igre su u manjini.

Proces proizvodnje društvenih igara

Proizvodnja društvene igre sastoji se od nekoliko faza. Prvi - jedan od najvažnijih - je promišljanje i razvijanje ideje ​​​​određivanje njene vrste, priče, ciljeva i stepena zabave, kreiranje preliminarnog uzorka ("nacrt" verzije) i testiranje.

U drugoj fazi se osmišljava završni vanjski dizajn svih elemenata igre - kartice, polja, žetoni itd., do pakovanja. Zatim se radi procjena za puštanje seta u proizvodnju, izračunava se naklada pri kojoj izdavanje igre postaje isplativo (što je manji tiraž, to će vaši setovi za igre ispasti „zlatniji“), odabiru se izvođači radova koji će izvesti sve posao.

Prosječan tiraž jedne društvene igre u našoj zemlji je 5-6 hiljada primjeraka. Ako imate prilično složenu igru ​​koja zahtijeva korištenje dodatne opreme (na primjer, kockice, žetoni, žetoni, itd.), onda ponekad ima smisla podijeliti proizvodnju, sve do pronalaska partnera u inostranstvu.

Obratite pažnju na kvalitet vaših proizvoda. Na primjer, ako vaša društvena igra uključuje korištenje karata i/ili igrališta, ne biste trebali štedjeti na ispisu.

U fazi pokretanja masovne proizvodnje društvene igre, vrijeme je da počnete organizirati marketing svojih proizvoda.
Obično se nove igre nude malim trgovinama (prodavnica, knjižara, prodavnica igračaka, suvenirnica itd., ovisno o temi i ciljnoj publici vašeg proizvoda).
Supermarketi postavljaju prilično visoke zahtjeve, koji mogu biti iznad kapaciteta jedne mlade kompanije. Još jedna uobičajena i efikasna opcija je kreiranje vlastite online trgovine, gdje svako može pročitati opis igre i pravila, vidjeti fotografije i naručiti direktno, zaobilazeći posrednike.

Industrija društvenih igara privlači sve više pažnje i programera i investitora. Zapravo, razvoj društvene igre zahtijeva nekoliko desetina puta manje novca nego stvaranje kompjuterske igre. Profitabilnost nekih projekata dostiže 300-350%.

Čak i tokom ekonomske krize, kada je prodaja kompjuterskih igrica u našoj zemlji pala za 150 miliona dolara, potražnja za desktop igricama je nastavila da raste.

Međutim, u praksi će se najvjerovatnije ispostaviti da izgledi za takav posao nisu tako svijetli i optimistični koliko bismo željeli. Konkurencija u ovom segmentu je već prilično velika. I to uprkos činjenici da uprkos svim naporima prodavaca društvenih igara, koji ne samo da nude svoj proizvod, već pokušavaju da stvore potražnju za njim, ova vrsta zabave kod nas još nije toliko popularna kao na Zapadu.
Na primjer, u Rusiji su društvene igre namijenjene djeci niskih i srednjih cjenovnih kategorija (od 100 do 500 rubalja) u najvećoj potražnji. Igre za starije igrače koje koštaju od 500 do 3500 rubalja rasprodaju se ne tako aktivno.

Cijena razvoja jedne društvene igre, ovisno o ideji i složenosti, kreće se od nekoliko desetina hiljada rubalja do stotina. Međutim, glavni problem nije u stvaranju društvene igre, već u njenoj prodaji.

U današnje vrijeme, kada na domaćem tržištu društvenih igara ima previše igrača (uključujući i zapadnjačke), nove kompanije pokušavaju popuniti vlastitu usku nišu, nudeći jeftine, ali tematske igre, koje po pravilu imaju i dodatne funkcije pored zabava (na primjer, igre za razvoj mašte, strateškog razmišljanja, za učenje stranih jezika ili čak učenje nekih vještina).

Svrha ovog projekta je da postane spona između onih koji vole društvene igre i onih koji tek počinju da se upoznaju sa ovim hobijem.

Biblioteke igara projekta "Igrajte se s nama!" - ovo su događaji na kojima možete besplatno igrati razne društvene igre.

Ouse pronađite detalje o najbližoj biblioteci igara .

Ovaj projekat je posvećen svima koji:

  • voli društvene igre ili želi saznati više o njima;
  • cijeni živu komunikaciju;
  • radije provodi vrijeme ne samo zabavno, već i korisno;
  • želi da pronađe nove prijatelje i istomišljenike.

Koja je posebnost biblioteke igara "Igraj se s nama"?

  • U bibliotekama igara predstavljene su samo najbolje društvene igre: aktuelni klasici igara iz cijelog svijeta i noviteti koji su se nedavno pojavili u Rusiji.
  • Ovdje će vam pomoći da odaberete igre prema vašem ukusu i raspoloženju, kao i da razumijete njihova pravila.
  • Većina mjesta će vam ponuditi popust na vaše omiljene društvene igre.

Gdje i koliko često se ove igre održavaju?

Biblioteke igara se obično održavaju vikendom otprilike jednom mjesečno. Svakim novim događajem, projekat Igrajmo se s nama postaje sve popularniji. Preko 30 nam se već pridružilo. najveći gradovi Rusija i susjedne zemlje.

Pogledajte adrese najbližih biblioteka igračaka i tačno vrijeme održavanja.

Kako učestvovati u biblioteci igara?

Svi događaji projekta su potpuno besplatni i ne zahtijevaju prethodnu registraciju. Samo pronađite biblioteku igara svog grada na listi, dođite i igrajte se s nama!

Gdje mogu pronaći najnovije vijesti o biblioteci igara?

Pratite nas ovdje na službenoj stranici projekta!

Fotografije iz već sačuvanih biblioteka igara