Ovaj moj rat skupovi karaktera. Prolaz igre This War of Mine. Počivaj u ovom mom ratu

This War of Mine je avanturistička igra. Razvio ga je 11 bit studios. Zanimljivo je napomenuti da ćete morati igrati ne kao jedan vojnik elitnih trupa, već kao cijela grupa civila koji pokušavaju preživjeti u opkoljenom lokalitet. Nedostaju im hrana, lijekovi, a u stalnoj su opasnosti od pljačkaša i snajpera.

U igri ćete sigurno osjetiti užas rata, jer ste bili u koži vojnika koji nije opremljen od glave do pete, ali obični ljudi. Proces igre zavisi od doba dana. Danju vam snajperisti ne dozvoljavaju da napustite sklonište, tako da morate obaviti niz drugih stvari - trgovati, obnoviti sklonište, brinuti se o preživjelima.

Ako odaberete jednu od jedinstvenih lokacija noću, možete ići tražiti namirnice koje će vam pomoći u prolazu igrice Moj rat. Odluke se moraju donositi na osnovu vaših moralnih principa. Zapamtite da je za vrijeme rata glavni zadatak preživjeti i pomoći drugima da prežive, čak i žrtvujući se.

Uvod u igru


Igra je vrlo neobična. Vi kontrolišete gomilu ljudi, ne dopuštajući im da umru. Odlomak igre This War of Mine odnosi se na događaje iz rata. Vaš zadatak je ostati živ 40+ dana. Tačnije, da održimo u životu barem jednu osobu.

Svaki dan ćete imati nove zagonetke, zadatke i ciljeve. Morate ih ispuniti. Noću pošaljite barem jednu osobu u potragu za raznim korisnim stvarima. Ostali preživjeli morat će braniti tvrđavu i odbiti razbojnike koji žele sve uništiti i preuzeti kontrolu nad novim teritorijama.

Svaki zadatak ima određeno vremensko ograničenje. U suprotnom, kontrolirani heroj ili upada u nevolju ili umire. Također ćete komunicirati sa ostalim preživjelima, pridržavati se principa morala. Stoga, prilikom prolaska igre This War of Mine sa loše upravljanje bilo koji od štićenika može pasti u stanje depresije, ili čak izgubiti život zbog sukoba sa drugim likovima.

azil


Dakle, vaši likovi žive u ogromnoj kući, koja je podijeljena na nekoliko spratova, potkrovlje i podrum. Tokom dana spremate hranu, ojačavate vrata i prozore, spremate se za odlazak u grad. U gradu ćete istraživati ​​druge lokacije.

Kada padne noć, morate braniti i zaštititi tvrđavu od razbojnika. Oni žele ne samo da vas ubiju, već i da zauzmu vaše zalihe. Stoga postoji stalna aktivnost među onim likovima koji su vam dostupni.

likovi


Bruno- Kuvar štedi hranu dok kuva. Potrebno mu je uvjeravanje cigaretama.

Pavlo- Može se brzo kretati.

Marko- veoma iskusan rudar. Osim toga, brzo pronalazi stavke i može povući do 15 stavki.

Arica- malo buči, brzo vadi brave.

roman- može se zaštititi kuća od razbojnika, bez oružja kod sebe. Dobar u bliskoj borbi, ima puno zdravlja.

Katia- djevojka bez problema ostvaruje dobre popuste pri trgovanju.

Boris- može nositi 17 predmeta odjednom, ali ne radi.

Mairin- profesionalni zanat. Zahvaljujući njemu, možete kreirati predmete, trošiti manje resursa.

Zaštita


Kada prolazite igru ​​This War of Mine, ne biste se trebali bojati neprijatelja tokom dana. Ali noću će pokušati da vas opljačkaju. Iz tog razloga, najmanje jedna osoba mora biti ostavljena na dužnosti.

Slabo grupisanje. Ljudi iz ove bande vas se jako plaše. Stoga ih možete lako uplašiti i nositi se s njima. Mogu se otjerati čak i konvencionalnom lopatom.

Samouvjereni razbojnici. Da biste porazili takav odred, potrebno je ostaviti najmanje dvoje ljudi na straži. Ostali preživjeli moraju preuzeti odbranu, sa vatreno oružje.

Ozbiljna banda. Svi vaši ljudi trebaju biti na dužnosti sa svojim vatrenim oružjem. Imajte na umu da će biti mnogo neprijatelja. Ako izgubite bitku od njih, onda će vam sve zalihe biti oduzete. Neki od vaših boraca također mogu biti ubijeni.

Vremenski uslovi i događaji


Igra ima sve dvije sezone. Ovo je zima a ne zima. Uzgred, teško je reći šta tačno programeri misle pod "Not Winter". Pogledajmo pobliže razliku između godišnjih doba.

Prolaz igre This War of Mine. Kada je zima, morat ćete grijati kuću, inače će se heroji jednostavno smrznuti i razboljeti. Osim toga, u ovo doba godine biće problema sa vodom, jer će snijeg morati da se otopi. Da biste održali visoku temperaturu u kući, morate napraviti peć i zagrijati je na drva. Ali u druga doba godine, istina je suprotno. Odnosno, nema potrebe za grijanjem kuće, vodu je lako dobiti. Što se tiče bolesti, one praktično i ne postoje.

Također je vrijedno razmotriti najvažnije trenutke igre koji utječu na živote likova, kao i na razvoj situacije u kući.

Pljačka. Tokom cijele sedmice, banditi su aktivno pokušavali da zauzmu kuću, kao i da razbiju civili. Kada počne nedelja pljački, bolje je voditi računa o jačanju zaštite. Dajte svojim ljudima vatreno oružje.

Deficit. Kad postoji nestašica, cijene hrane rastu. Stoga u određenim trenucima imate problema sa hranom. Bolje je unaprijed kupiti sve što vam treba.

Borbena dejstva. Prilikom prolaska igre Zis War of Mine, jedna ili više lokacija može biti blokirano neko vrijeme. Na njima će se voditi bitka između neutralnih botova. Možete pričekati do kraja sukoba, a zatim dobiti razne resurse. Ali možete pomoći jednoj strani.

Resursi i njihovo izvlačenje


Voda. Potrebno je otopiti snijeg, ili koristiti poseban uređaj na različitim mjestima gdje će biti izvora vode.

Meso. Morate napraviti kavez, staviti mamac u njega. Zatim ubijte zvijer od koje možete napraviti meso.

Bilje. Da biste dobili travu, morate napraviti krevet. Posadite razne biljke, a zatim berite.

Moonshine. Morate pomiješati šećer i vodu. Onda uzmi mjesečinu iz lule.

Gorivo. Može se dobiti najvećim dijelom iz trupaca, drugog drveta.

Municija. Možete ih izraditi na radnom stolu. Ali za to moraju biti dostupni barut i čaure.

Cigarete. Mogu se napraviti od vragova, duhana, trave.

Zavoji. Nemoguće ih je pronaći. Zbog toga ćete morati da pravite obloge sa začinskim biljem i alkoholom.

Oružje


Prilikom prolaska igre This War of Mine, oružje igra veliku ulogu. Dakle, pogledajmo vrste oružja.

Pištolj. Ovo je jedno od najslabijih oružja. Morate imati puno municije i preciznim udarcima. Tek tada će neprijatelj biti ubijen.

Gun. Veoma je efikasan u bliskoj borbi. Pomoću njega možete ubiti neprijatelje sa dva hica.

Mašina. To je super! Ali potrebno je mnogo municije. S druge strane, uz njegovu pomoć možete potopiti mnogo loših momaka.

Sjekira. Jedan dobar pogodak će pomoći u obračunu s neprijateljem.

Fomka. Ovo je slično sjekiri. Pomaže u uništavanju vrata, razbijanju brava.

Lopata. Pomaže u kopanju rupa i zakopavanju smeća. Također, lopata vam omogućava da se nosite s neprijateljem jednim udarcem.

Knife. U svakodnevnom životu je beskorisna, ali u bliskoj borbi je vrlo efikasna. Lakše je ubiti sjene.

Moral


Sve vaše radnje, odnosno svaki lik, utječu na svijet igre. Nakon svakog čina, dobićete bodove morala. One mogu biti i pozitivne i negativne. Ako tokom prolaska igre This War of Mine nivo morala postane prenizak, onda lik može jednostavno počiniti samoubistvo ili nekoga ubiti. Zaključak: potrebno je učiniti što manje loših djela. Da biste podigli bodove morala, možete kreirati namještaj ili puno jesti. Ponekad morate pomoći drugim likovima.

Lokacije


Uništena kuća. To je sigurno mjesto. U njemu možete pronaći korisne zalihe, oružje i još mnogo toga. Samo ne ulazi u kuću. Morate savladati vještinu hakovanja, imati glavni ključ sa sobom.

Crkva sv. Marije. U ovoj zgradi se mogu dogoditi dva događaja - mrtav svećenik i trebate ubiti razbojnike, ili živi svećenik i morate kupiti zalihe od njega.

Oronula sirotinja. Na ovoj lokaciji nećete vidjeti neprijatelje. Ali sresti se sa beskućnicima. Nahrani skitnicu i nauči nešto o skrovištu.

Supermarket. Na ovoj lokaciji događaji se mogu razvijati prema dva scenarija. U prvom slučaju ćete spasiti djevojku od loših momaka, nakon čega ćete dobiti moralni bonus. U drugom slučaju, vidjet ćete vojnike koji će vas otjerati. Kad dođete drugi put, na lokaciji neće biti nikoga.

Mirna kuća. U ovoj kući živi nekoliko ljudi. Ako tokom prolaska igre This War of Mine želite da ih opljačkate, tada će se karmi dodati minus. Ali dobićete mnogo korisnih stvari.

Uništena škola. U njemu ćete naći siromašne ili milicije. Ovi ljudi nisu opasni.

Hotel. U jednoj sobi ćete naći taoca. Loši momci će pucati bez upozorenja. Stoga, ako odlučite otići ovdje, budite oprezni.

Vojni kontrolni punkt. Ovdje nema opasnosti. Vojska će rado mijenjati zalihe i oružje za alkohol. (Baš kao u stvarnom životu, zar ne?!)

Gradilištu. Na ovoj lokaciji ima puno oružja. Samo ga čuvaju snajperisti ili banda vojnika.

Malo prebivalište. Ovdje ćete sresti gomilu razbojnika ili gomilu trgovaca. Od trgovaca možete kupiti vrijedne predmete po povoljnim cijenama.

Stock. Velika gomila bandita. Oni čuvaju kritične resurse. Pozabavite se njime i tada ćete imati pristup veoma vrijednim stvarima.

Bordel. Na ovom mjestu možete kupiti od prodavca razne predmete.

Kuća za dvije porodice. U ovoj kući postoje dva događaja. U prvom od njih nema nikoga, a možete sresti par ljudi koje treba ubiti. U drugom slučaju, kuća je poplavljena pucnjem.

Bolnica. Na ovoj lokaciji uvijek ćete dobiti medicinsku pomoć (besplatno). Tokom prolaska igre This War of Mine, ostatak vremena područje čuvaju ljudi sa oružjem. Bolje je ne ulaziti u sukob s njima.

Ruinirana vila. Ovdje pronađite veliki izbor korisnih zaliha. Međutim, za njihovo izvlačenje morat ćete se vrlo ozbiljno boriti u borbi prsa u prsa. Suprotstavljaće vam se meštani koji nisu zadovoljni onima koji dolaze u posetu.


Tip jedan- za početak napravite šporet, krevete i druge potrepštine za domaćinstvo.

Savjet dva- potražite detalje za stvari. Nema potrebe da pokušavate da nosite razno smeće kući ako nije potrebno.

Savjet tri Ne zaboravite na vađenje vode od prvih minuta prolaska igre This War of Mine. Ovo se odnosi i na mjesečinu. Ovi resursi su veoma važni u igri.

Savjet četiri- pazite da se vaši likovi ne prejedu. U suprotnom postaju lijeni.

Savjet pet- čuvajte maksimalnu količinu konzervirane hrane. Oni su u stanju da povrate zdravlje i pomognu da prežive duže bez hrane.

Savjet šesti- pokušajte ubiti samo loše momke i bandite. Ne dirajte vojnike i civile.

Savjet sedam- ne morate ništa da kupujete od trgovca koji vam dođe. Često te pokušava prevariti.

Vijeće osam- pokušajte da imate maksimalnu količinu svih resursa.

Vijeće devet- ako imate doktora ili pacijenta, ne biste ga trebali slati u misiju. Tokom prolaska igre This War of Mine, često se moraju odmarati i biti u miru.

Tip deset Pokušajte da ne držite više od pet osoba kod kuće. Velike grupe zahtijevaju veliko opterećenje i puno pažnje.

Tip Eleven- ako nema drveća i na drugim lokacijama, onda možete početi s rezanjem namještaja.

Vijeće dvanaesto- ikona dlana označava da možete podići i pregledati predmet.

Vijeće trinaesto- nema potrebe za stvaranjem puno slabih peći. Najbolje je koristiti jednu modificiranu.


Sretno s prolaskom igre This War of Mine!

Mali materijal za procjenu i poređenje kvaliteta i vještina glavnih likova This War of Mine. Odlučeno je da se kreira članak nakon što nismo pronašli pristojne analoge liste iz originalne wikije u RuNetu.

Likovi su po mom redosledu. lični rejting od nezatraženog do nezamjenjivog. Ovdje ne razmatram bezimene dodatke za korisničke scenarije čija su sva svojstva već vrlo jasna iz njihovih profesija, kao ni likove iz "dječijeg" DLC-a The Little Ones, jer mislim da ovaj dodatak samo kvari igru i stoga se ne preporučuje posebno za ugradnju.

Hajde da analiziramo neke karakteristike čije značenje može izazvati pitanja.

Moral ili raspoloženje.
Dinamički indikator mentalne budnosti. Niske moralne vrijednosti mogu uzrokovati privremeni gubitak kontrole nad vašim štićenikom, njegove svađe s drugim likovima, bijeg od kuće ili samoubistvo. Standardno, moral je smanjen: teška glad, povrede i bolesti, pljačke i ubistva civila, smrt cimera. Brzina promjene raspoloženja od postupaka drugova zavisi od nivoa empatije.

Loše navike.
Likovi sa ovom oznakom trebaju određenu drogu. Njegovo dugo odsustvo – više od nekoliko dana – polako će početi da uništava moral lika. Da bi bio u dobroj formi, svakom pušaču su potrebne 3 cigarete ili ručno smotane cigarete dnevno, a ovisnicima o kafi 1 kafa i 1 jedinica vode dnevno.

nivo empatije.
Empatija je sposobnost osjećanja saosjećanja prema drugima. Sebični heroji ne znaju kako da svoje drugove izvuku iz depresije; malo su tužni zbog tuđih nedjela, kao što se gotovo i ne sviđaju tuđim podvizima. Kada su depresivni, Simovi sa niskim nivoom empatije mogu da se svađaju sa cimerima, a takođe je veća verovatnoća da će poneti nekoliko naših stvari sa sobom ako odluče da napuste skrovište.

Obim inventara.
Označava broj mjesta za stvari koje lik može ponijeti sa sobom s putovanja kući i nazad. U zavisnosti od veličine predmeta, 1 slot za inventar sadrži od 1 do 20 artikala.

Borbene vještine.
Parametar pokazuje snagu i brzinu napada u borbama sa protivnicima tokom noćnih napada. Standardne borbene vještine za većinu ljudi uključuju sposobnost trenutnog ubijanja protivnika iz zaklona sjekirom, nožem ili lopatom. Razlike od ovog standarda će biti naznačene u karakteristikama karaktera.

Sigurnosne vještine.
Opisuje efikasnost noćnog dežurstva. Veća je vjerovatnoća da će se povrijediti stražari sa niskim vještinama čuvara; u svojim smjenama, pljačkaši imaju veću vjerovatnoću da nam ukradu zalihe.

Vještina gitare.
Efikasnost očuvanja i vraćanja morala zabave uz prisustvo gitare u kući. Likovi bez vještine sviranja još uvijek mogu sjesti i zveckati nečim na gitari, ali od toga nema nikakve koristi.

svjetlo (Cveta)

vještina: ljubazna učiteljica

  • Najvećom efikasnošću podiže moral djece (vještina je beskorisna izvan DLC-a).
  • Komšije će vjerovatnije donijeti poklone ako je ona prisutna na zabavi.
  • Nije u stanju da trenutno ubije protivnike čak ni iz zaklona.

zanimanje: direktor osnovne škole
Loše navike: br

Nivo empatije: filantrop (4/4)
Veličina inventara: minimalno (8/17)
Borbene vještine: Božiji maslačak (1/5)
Vještine čuvara: nisko (1/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


Anton

vještina: dobar matematicar

  • Brže hvata pacove sa zamkama.
  • Radi mnogo sporije od ostalih likova.
  • Teetotaler (nemoguće je izaći iz depresije alkoholom).

zanimanje: profesor matematike
Loše navike: br

Nivo empatije: umjereno (2/4)
Veličina inventara: minimalno (8/17)
Borbene vještine: nisko (2/5)
Vještine čuvara: nisko (1/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


Emilia (Emilia)

vještina: Talentovani advokat

  • U stanju je počiniti bilo koji zločin bez primjetnog pada morala.
  • Može odmah ubiti neprijatelja iz zaklona bilo kojim oružjem.

zanimanje: advokat
Loše navike: kafe manija

Nivo empatije: sebičan (1/4)
Veličina inventara: standardno (10/17)
Borbene vještine: standardno (3/5)
Vještine čuvara: standardno (2/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


Marin

vještina: Handyman

  • Izrađuje namještaj, uređaje, oružje i alate, štedeći 20% resursa.
  • Ponekad napušta započeti zanat, prisiljavajući druge da završe posao (bonus uštede se ne gubi).

zanimanje: vlasnik radionice
Loše navike: kafe manija

Nivo empatije: umjereno (2/4)
Veličina inventara: standardno (10/17)
Borbene vještine: standardno (3/5)
Vještine čuvara: standardno (2/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


Bruno

vještina: Dobar kuvar

  • Kreirajte hranu, alkohol i lijekove, štedeći 20% resursa.
  • Glad brzo snižava njegov moral, što ga navodi da se hrani češće od drugih.

zanimanje: kuvar u sopstvenoj TV emisiji
Loše navike: pušenje

Nivo empatije: sebičan (1/4)
Veličina inventara: standardno (10/17)
Borbene vještine: standardno (3/5)
Vještine čuvara: standardno (2/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


Pavlo (Pavle)

vještina: Sprinter

  • Radi mnogo brže od ostalih likova.

zanimanje: fudbaler
Loše navike: br

Nivo empatije: povišen (3/4)
Veličina inventara: veliki (12/17)
Borbene vještine: standardno (3/5)
Vještine čuvara: standardno (2/3)
Vještina gitare: osrednji (2/4)


Zlata

vještina: Heartburner

  • Svojim prisustvom u stranci obuzdava pad morala.
  • Najvećom efikasnošću podiže moral likova.

zanimanje: student muzičar
Loše navike: br

Nivo empatije: filantrop (4/4)
Veličina inventara: veliki (12/17)
Borbene vještine: nisko (2/5)
Vještine čuvara: standardno (2/3)
Vještina gitare: savršeno (4/4)


Katya

vještina: Iskusan biznismen

  • Kupuje artikle od trgovaca za 20% jeftinije.

zanimanje: novinar
Loše navike: kafe manija

Nivo empatije: povišen (3/4)
Veličina inventara: veliki (12/17)
Borbene vještine: nisko (2/5)
Vještine čuvara: standardno (2/3)
Vještina gitare: dobro (3/4)


Boris

vještina: Teški tenk

  • Ima maksimalan inventar i zdravlje, brže zacjeljuje od rana.
  • Može odmah ubiti neprijatelja s leđa bilo kojim oružjem, osim pajserom.
  • Ne može trčati i stvara najveću buku prilikom hodanja, raščišćavanja ruševina, otvaranja skrovišta i vrata.

zanimanje: loader
Loše navike: pušenje

Nivo empatije: filantrop (4/4)
Veličina inventara: kolosalan (17/17)
Borbene vještine: visoko (4/5)
Vještine čuvara: standardno (2/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


arica (Arica)

vještina: tiha mačka

  • Pravi najmanje buke prilikom hodanja, trčanja i razbijanja vrata.
  • U stanju je odmah ubiti neprijatelja s leđa bilo kojim oružjem, osim pajserom (što je, zahvaljujući svojoj tišini, gotovo uvijek moguće).
  • Može odmah ubiti neprijatelja iz zaklona čak i bez oružja.

zanimanje: kucni lopov
Loše navike: pušenje

Nivo empatije: umjereno (2/4)
Veličina inventara: standardno (10/17)
Borbene vještine: visoko (4/5)
Vještine čuvara: standardno (2/3)
Vještina gitare: osrednji (2/4)


Marko

vještina: Iskusni rudar

  • Ima veoma veliki inventar.
  • Može pronaći više stvari u keš memoriji.
  • Brže od drugih, otvara skrovište i čisti ruševine bez lopate.
  • Može odmah ubiti neprijatelja iz zaklona bilo kojim oružjem.

zanimanje: vatrogasac
Loše navike: br

Nivo empatije: povišen (3/4)
Veličina inventara: ogroman (15/17)
Borbene vještine: standardno (3/5)
Vještine čuvara: standardno (2/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


Roman

vještina: Obučeni borac

  • Ima poboljšano zdravlje.
  • Nanosi maksimalnu štetu u borbi.
  • Može odmah ubiti neprijatelja s leđa bilo kojim oružjem.
  • Može odmah ubiti neprijatelja iz zaklona čak i bez oružja.
  • Ubijanje agresivnih protivnika (bandita i vojnika) ne umanjuje njegov moral.

zanimanje: dezerter
Loše navike: pušenje

Nivo empatije: sebičan (1/4)
Veličina inventara: standardno (10/17)
Borbene vještine: ubica (5/5)
Vještine čuvara: visoko (3/3)
Vještina gitare: dobro (3/4)

Igra je briljantna. Raznijela je gomilu publikacija prije godinu dana koliko brzo i efikasno prenosi užase rata igraču. Stoga predlažem da se malo uvučemo "ispod haube". Odmah kažem - igra nije naša i nema veze sa nama.

Generalno, za nekoliko meseci ću verovatno početi da pričam o gamedev hardcoreu, tačnije o onome što naše kolege zovu game science. Počeću od jednostavnih i razumljivih stvari. Sa daleko od idealne mehanike igre, dok radi kao sat. Ili kao udarac u glavu.

Dakle, da vas podsjetim: glavni zadatak igre je uroniti čovjeka u stanje „biti civil u ratu i pokušava preživjeti“, tako da i najpromrzliji ljudi shvate koliko je to loše. Shodno tome, sve ostalo je izgrađeno oko toga. Istovremeno, sama igra bi trebala biti:

  • Zanimljivo.
  • Sa jednostavnim ulaznim pragom.
  • Realno za impresivne zadatke.
Naravno, kreatori su se malo prevarili - ali to postaje vidljivo tek nakon detaljne analize. Jasno je da se logika postavke ponekad spori sa mehanikom i igrom. Jasno je da ima puno nedostataka, ali sve je generalno vrlo cool. Pa smo otišli da dođemo do dna sitnica.

Pažnja, ispod su neki spojleri i puno snimaka ekrana (promet).

ulazna kriva

Dakle, igrate kao mala grupa drugova koji preživljavaju na periferiji grada, gdje borba. Postoje tri globalna "spoljna" faktora: nedostatak hrane i potrebnih stvari (to je determinisano samom činjenicom rata), stalne pljačke pljačkaša i razbojnika, plus gomila - jake hladnoće zimi. Izazov je proći kroz sve to. Kao u romanu "Maroder".


Jedan od vizuelno najmoćnijih ekrana igre je početak

Ovaj ekran sa onima koji pogađaju psihu "preživeo" je na fotografijama - ne otvara se potpuno odmah. Prve priče koje se mogu kliknuti pružaju jednostavnu kompoziciju i jednostavnu skriptu.

Složenost igre određena je scenarijem i sastavom igrača.

Skripta je ono što se dešava oko:

  • Trajanje rata (na primjer, 24 dana je lakše preživjeti nego 47).
  • Redoslijed vanjskih događaja (na složene priče igra počinje hladnim vremenom i ogromnim bandama razbojnika, na plućima - ljetom i smirenošću).
  • Godišnja doba (ponekad se morate zagrijati i tražiti tablete od prehlade cijelu igru, ponekad uopće ne trebate).
  • Plus dostupni objekti na mapi. Njihov broj i njihovi podscenariji variraju po složenosti. Na primjer, može doći do takve situacije da su dostupna samo ona mjesta na kojima je teško doći do sredstava - poput crkve u kojoj umjesto monaha sjede razbojnici, ili oronule škole gdje umjesto beskućnika postoje milicije.
  • U manjoj mjeri - iz scenarija događaji u igri poput gostiju koji vam donose nešto korisno.


Karta grada

Likovi u igri nisu svi izbalansirani: oboje su vrlo cool i, iskreno, gotovo beskorisni. Potonji su potrebni samo za aspekt treninga, ali više o tome u nastavku. Naravno, početni sastav "zvijezda" također pruža nisku složenost.

Igranje i balansiranje

Počinjete u napuštenoj kući, gdje trebate srediti ruševine, otvoriti ormare i općenito izgraditi infrastrukturu kao što su peći, radni stolovi, kreveti i tako dalje. Ovo je već prva stvar za igru, i odmah ulazi u atmosferu (sjećam se da sam koristio sličnu tehniku ​​u paviljonskoj live-action igri uloga o posljedicama napada na koloniju - u prostoriji u koju su igrači ušli , sve je okrenuto naopačke, i da se osjeti šta se dogodilo, "ruke").

Ovo je vaša baza, mjesto za dnevnu igru. Ne možete napustiti bazu tokom dana: pretpostavlja se da će vas odmah bez pitanja upucati na ulici. U isto vrijeme, NPC vam dolaze i nude robu, pomažu u nečemu ili traže pomoć. Sudeći po pojedinim fragmentima zapleta, neka vrsta igre je trebala da uspostavi odnose sa komšijama, ali je onda, čini se, izrezana i pojednostavljena ovim „gostima“.

U bazi je radni sto od kojeg gradite ostalu infrastrukturu. Prije svega - kreveti, bravarski sto, šporet za kuhanje, grijalica ili smokva za skupljanje vode, na primjer. Zalihe se čuvaju u frižideru koji ne radi, lekovi se čuvaju u obližnjem ormanu.

Glavni balans se gradi oko nedostajuće hrane. Morate stalno izlaziti u grad noću (na različitim mjestima) da skupljate hranu, daske, sve vrste komponenti kao što su trake i ekseri, itd. Naravno, da ste uspjeli uspostaviti proizvodnju hrane kod kuće, ne biste uopće izlazili, a igra bi bila oduševljena. U skladu s tim, prva stvar koju je dizajner igre učinio bilo je da uspostavi pravilo: "kuća nije samodovoljna."

To znači da možete postaviti zamke za pacove, ali ne više od dva komada. Možete uzgajati povrće, ali su vam i dalje potrebni meso i voda. Općenito, možete nešto raditi kod kuće - ali će vam ipak nešto trebati napolju. Istovremeno, na serijama dužim od 40 dana, otprilike 30. dana, moguće je akumulirati dovoljno hrane da naredne dvije sedmice uopće ne odu.

Također su vam stalno potrebne komponente za poboljšanje vašeg doma - ovo je drugi faktor ravnoteže.

Na početku igre morate popuniti rupe u zidovima nakon granatiranja, nabaviti sve vrste smeća za sastavljanje pločica i drugih stvari, napraviti izuzetno oskudnu sjekiru (neljudski težak zadatak u našem svijetu - često je lakši i brži pronaći jurišnu pušku Kalašnjikov nego sjekiru). Shodno tome, moraju se pratiti napolju.


Razmišljanja karaktera o udobnosti baze

Dakle, igra je podijeljena na dva inkapsulirana objekta: baza i noćni izlazi. Sa istim kao u XCOM-u. Istovremeno, najveći deficit su teške ploče i komponente. Logično, bilo bi ih izuzetno lako prenijeti da smo nas trojica odjednom otišli i vukli ih. Ili idite kao lik dva ili tri puta. Ali ne. Po noći - samo jedan izlaz i samo jedna osoba.

Istovremeno, svaki znak ima ograničenje nosivosti - ovo je još jedan faktor u ograničavanju protoka resursa, odnosno i nivoa složenosti. Evo inventara i stvari na terenu:

Drugi način da dođete do resursa, ako ne idete po njih noću, jeste da kupite od trgovca koji ulazi u bazu otprilike jednom svaka 4 dana.

Svaki objekat u gradu ima vredne stvari i ne toliko. Na primjer, pištolj, konzerve hrane, nakit i lijekovi imaju ogromnu vrijednost u igri, ali cigarete, kafa, duhan, čaure i tako dalje nemaju gotovo nikakvu. Ovo je drugi faktor ravnoteže: uprkos činjenici da likovi imaju različite nosivosti, main brzo izvlače stvari. Odnosno, ravnoteža na hrani će se približiti, ali na daskama - ne. To samo znači usporavanje izgradnje infrastrukture baze.

Shodno tome, potreban je trgovac da izgladi pogrešan izbor mjesta za šetnju. Ako nađete zalihu sa dijamantskim minđušama umjesto zalihe s hranom - doći će muškarac i uravnotežiti ga zamjenom. Odnosno, nikada neće biti očigledno propalih izlaza u grad. A ovaj frajer, iako nosi ogromnu gomilu svega sa sobom (što takođe nije po igrici), ne može se udariti po glavi i opljačkati (što bi bilo krajnje logično na osnovu zapleta ispod), i iako se žali o snajperistima, on će uvek preživeti i doći će kao sat. Zaključak je jednostavan: ako ste ikada bili NPC kompjuterska igra, pokušajte biti odgovorni za ravnotežu. Dakle, potpuno ste sigurni.


Kao što vidite, mehanika igre je za sada cool, ali realizam ozbiljno pati. Ali navikli smo na to, to je igra.

Glavni problem mehanike igre otkriva se u drugoj igri, kada počnete detaljno shvaćati zašto vam je što potrebno od objekata baze. Aparat za mjesečni aparat, poboljšani stol za kemiju, hidroponski vrt, poboljšana peć - sve to košta toliko resursa da se jednostavno ne isplati. U stvarnosti, ako znate da se rat završava u horizontu od 50 dana, onda se poslovni plan za takve investicije ne poklapa. Mnogo efikasnija strategija - umjesto da prerađujete resurse poput šećera u mjesečinu, samo ih sirove odvezite trgovcu. Ovo je banalno profitabilnije, i zaista smanjuje interes i dubinu igre. Ovo je sve učinjeno iz jednostavnog razloga - moramo, s jedne strane, stvoriti potrebu za resursima u sredini i na kraju igre, ali kako to učiniti bez narušavanja ravnoteže na početku, nejasno je. Otuda i perverzije. Osim toga, bez obzira kojim redoslijedom napadate objekte, trebali biste preživjeti na približno isti način, što također zahtijeva balansiranje. S obzirom na nedostajuće spremanje (tačnije, vraćanje u prošlost), dizajner igre je odlučio da bi bila šteta otići pogrešnim putem i umreti od gladi ili hladnoće. Ovo je takođe uticalo na ravnotežu.


Nadogradnja baze se nastavlja, pogledajte koliko je mikromenadžmenta

"Desktop" ograničenja mehanike igre

Ima dosta čudnih stvari u igri, ali sve se odnose na ono što smo nekada smatrali ograničenjima u igri društvene igre. Opet, s obzirom na to koliko puta su mi okorjeli dizajneri igara rekli da sve izbrusim na papirnim prototipovima, sumnjam da je postojao stol, kao u XCOM-u. Ili su autori došli sa desktop tržišta. U skladu s tim, ovdje se koristi ista shema "kartonskih" pojednostavljenja:
  • Vojska nikada neće doći u vašu kuću. Baza nije napadnuta.
  • Ne pokušavajte da napustite grad. Unatoč očiglednoj logici takve odluke, morate mirno sjediti u Pogorenu i kopati sve dublje u kuću.
  • Municija za svo oružje istog tipa. Penju se u sačmaricu i unutra snajperska puška, i u pištolju, i u mitraljezu. Mehanika igre - dobro pojednostavljenje, jer igra nije o tome.
  • Vrijeme u igri je apstraktno - od ruba do ruba kuće pješice - najmanje 20 minuta.
  • Grijanje je određeno isključivo troškovima resursa za grijače. Gdje i kako se nalaze peći - nije bitno (puno dodatnog prostora se vizualno grije), otvorena vrata ne utiče na temperaturu u kući, peć sa hranom ne daje toplotu. Inače, bašta sa povrćem na -15 se oseća odlično, za razliku od likova.
  • Igra "vara" po generacijama slučajni brojevi- na primjer, kada imate stvarno malo hrane, zamke za pacove počinju da daju više mesa.
  • Borbeni sistem je takav da naš "pacifista" Roman može bez većih poteškoća da iseče čitav punkt vojnika. Istina, nakon trećeg zakrpa, tada će se početi moralno ubijati.
  • Postoji puno malih grešaka, počevši od mogućnosti pojave petog lika u grupi (i njegovog neočekivanog nestanka) do greške s ponovljenom moralnom patnjom. Plus, klasično algoritamski, kao što su ograničenja na dužinu steka za pretragu staza.
  • Na objektima grada, čak i napuštenim, neko je pažljivo postavljao merdevine na ključna mesta. Nema potrebe da sa sobom nosite merdevine ili konopac - sve je tu.
  • Gotovu hranu možete čuvati na šporet neograničeno dugo - a pljačkaši je neće ni odneti (neće je videti).
  • Vizuelni dizajn kuće ne odgovara mehanici igre i zapletu. Prvo, puno je namjerno neočišćenog smeća koje ostaje do kraja utakmice. Drugo, golim okom se vidi hrpa drva koju ne možemo dobiti - na primjer, ostaje noćni ormarić koji se ne može sjeći sjekirom ili cijeli tavan općenito. Treće, nije jasno gde idu nejestive stvari – izgleda da su tu negde, ali u stvari – samo u interfejsu.
  • Na vojnim objektima ima mjesta za skrivanje, na običnim - ne. A možete se sakriti i na način da tri osobe koje pretražuju sve neće pronaći.
U isto vrijeme, igra ostaje netaknuta. Sve to ne smeta, ali u praksi služi jednoj i jedinoj svrsi - da igrača provuče upravo kroz željeni zaplet.

Istorija i zaplet

Dakle, već ste upoznati sa svakodnevnim poteškoćama. Vrijedi dodati da su naši heroji još uvijek bolesni od hladnoće i, ponekad, tek tako, dolaze sa izlaza ranjeni, a ponekad se počnu ponašati ne baš dobro. Na primjer, borite se s drugim likovima, pijte medicinski alkohol bez pitanja, objesite se od depresije i dajte otkaz. Sve to određuje konstantan mikromenadžment.

Drugi veliki dio igre - on je ujedno i glavni po stepenu uticaja zapleta - je izlazak u grad. Prvih par tačaka su napuštene kuće, u kojima samo negdje u blizini leže potrebne stvari i dovoljno ih je pokupiti.

Naravno, na ovom sloju, igrač mora biti nečim zaokupljen. U pojednostavljenom slučaju, dobijamo takav mini labirint s igrano-mehaničkim preprekama. U složenijem - interakcije sa likovima u mirnom ("Ne dirajte moje stvari") ili borbeni način. Isti nivo se može igrati kao borba, stealth "dođi do frižidera i pribora za prvu pomoć" ili "tiho pokupiti uz rubove kuće i pobjeći."

Kao iu bazi, glavni resurs je vrijeme. Ali ako se u bazi to rješava spavanjem, gradnjom i stalnim okretanjem nečeg sitnog (bacanje cjepanice u peć, mijenjanje filtera na vodenom postrojenju itd.), onda ovdje - s raznim blokadama poput ove:

Ponekad biste trebali biti oprezni sa zvukovima (ovo je pacov, viseće prozorsko krilo ili čovjek sa sačmarom također može izgledati ovako):

Zaključane rešetke (potreban je fajl) čuvaju blago:

Vrata-diode: s jedne strane su zabijena daskama i mogu se rastaviti, s druge strane se nikako ne otvaraju. U životu se to ne dešava, ali u igri su potrebne:

Postoje, naravno, obična vrata koja se mogu otvoriti pajserom ili glavnim ključem.

Parcela

Prvo i najvažnije u priči su moralni izbori svaki put kada nešto uradite. Evo, na primjer, mirne kuće u kojoj živi jedan stariji par. Možete tiho otići, ili možete provaliti i opljačkati ih (pokušat će pobjeći u podrum od strašnog lika):

Definitivno svuda - tragovi rata. Svaki objekat u gradu je nečija tragična priča koja se razvija sa vama ili je već završena. Na primjer, evo bilješke iz napuštene kuće:

Evo jednog od najjačih momenata igre: pijani dobro naoružani vojnik i djevojka. S obzirom na nedostatak spasa, ili ćeš pokušati nešto da uradiš, ili ćeš stajati i gledati kako je on siluje.

Drugi veoma snažan trenutak sa snajperom koji puca na oca koji se vraća bebi s lijekom. Evo vrlo zastrašujuće (vizuelne) slike raspleta snajpera, vrlo dobro odabranih efekata bljeskanja svjetla, dobrog zvuka - a sve to doprinosi tome da na kraju shvatite kako je sjajno što ste pomogli.

Svaki izbor znači posledice. Evo - otac nam daje nakit:

Onda ćemo ovu priču vidjeti u finalnoj utakmici. Gotovo svaki objekat ima skriptiranu scenu ovisno o svom stanju. Na primjer, možete pronaći supermarket s vojskom ili pljačkašima (i oni će ga opljačkati u isto vrijeme kada i vi - ništa manje strašan prizor).

sljedeći sloj- "istorija kuće", na primjer, ovako. Ovaj lik želi da nam se pridruži:

Ponekad se to dešava ovako:

Ovdje milicija traži izručenje osobe kojoj smo pomogli, i nudi proizvode za to. Zaključak je, kao i uvijek, vrlo jednostavan. Ili nešto korisno za podo čin - ili ostanete mirne savesti, ali bez hrane. Ovi izbori čine igru.

Na kraju se postrojavaju u trenucima rata ovako:

Međutim, brzo postaje jasno da je samo tako, bez dodatnih poticaja, isplativije biti munchkin, mehanički.


Roman počinje da uklanja blokadu na putu

Stoga je dizajner igre odlučio ovako - zahvalni stanovnici ipak donesu nešto korisno kasnije:

Ni ovo nije bilo dovoljno. Munchkin je ionako bio lakši. Stoga su uveli još jedan parametar - moral. Čim neko učini nešto loše (prema svojoj skali vrijednosti), on i oni oko sebe počinju da se ubijaju. Tupi lik samo gunđa i još gore se oporavlja, depresija dovodi do noćnih tuča, skandala, trčanja po alkohol u frižideru, izlaska iz kuće ili općenito želje da se objesi. Oni se izvlače iz depresije uz pomoć uvjeravanja u duhu: „Trebaš nam da preživimo. Ustani."

Svaki lik vodi svoj "dnevnik", u koji zapisuje misli o svojim postupcima.

Shodno tome, u dnevnicima drugih likova to se može i osuđivati ​​i doživljavati s pohvalom.

Na kraju, ako su likovi sve uradili "kako treba", dobro su. Ako ne, onda su loši. Još jedan trenutak učenja. AT pravi zivot vjerovatno ne ovako:

Moral je vidljiv kroz igru, da, da, da. Obratite pažnju na biografije Romana. Zlikovac ne može ostati nekažnjen.

Pogledajmo sada interfejs

Prva lijepa stvar je podučavanje kroz dijalog. Likovi direktno komuniciraju ono što smatraju prikladnim da urade. Na primjer, na prvi znak zahlađenja (još uvijek sigurni), počinju ličiti na peć.

Evo sličnog Fallout Shelter sa sličnim sistemom upravljanja karakterom na nivou globalne mehanike. Oni također prijavljuju svoje probleme. Ovo je standardna mehanika.

Likovi "razmišljaju naglas", a igrač prima igračko-tehničke informacije

Još jedno zasebno veoma cool interfejs je radio. Prvo, to je realno. Drugo, da biste uhvatili stanice, morate zavrnuti sranje sa strane, a ne samo pritisnuti dugme. Kada zavrtite ovu stvar i uhvatite radio stanicu kroz smetnje, efekat uranjanja je poboljšan:


preklapanje akcije igre na interfejsu: muzika sa radija postaje pozadinska muzika igre

Fokusiranje pažnje radi jako dobro, ovdje je riješeno baš savršeno. Ikone akcija se prikazuju kada su u vašem fokusu, u suprotnom se skupljaju u polako pulsirajuću tačku. Ovdje pogledajte lijevo:

Evo šta je unutra:

Ljeto i zima se veoma razlikuju po izgledu. Napominjemo, usput, cijela igra je teksturirana sa "efektom olovke", a ovo posebno radi za atmosferu:

I na kraju, imamo još jednu čisto "desktop" temu - generaciju noćnih događaja. Ovo je samo rezime onoga što su ostali likovi radili dok ste vi šetali noću:

Poslednji deo su vizuelne slike zasnovane na fotografijama. Portreti su toliko živahni i emotivni da sami stvaraju pravu atmosferu.

vrhunac

Unatoč činjenici da igra vrlo brzo gubi svoju novost (i općenito se, kao i svaka druga igra, ne može baš igrati), zahvaljujući mehaničkim stvarima i dalje postaje zanimljiva.

Najviše dvoje zanimljive priče - to su Sveta i Anton (penzioneri) i "vuk samotnjak". Počnimo sa penzionerima. Nemaju skoro ništa osim gomile knjiga od komšije i kreveta. Oni uopšte nisu borbeni. Oni nose vrlo malo zaliha. Ne znaju kako da se izbore ni sa samcima noću. Nema praktičnih vještina - nema zanata, nema mehanike, nema ničega. Oni su veoma, veoma teški. I u trenutku kada igrate za njih, postaje jasno koliko je užasan rat. I kako ste nemoćni pred okolnostima.

I u ovom trenutku, scenarista je napravio čuda:

Ljudi dolaze da pomognu našim penzionerima. Ne traže ništa zauzvrat. Samo dolaze i poklanjaju stvari. I to mijenja cijeli odnos prema svijetu u kojem ste bukvalno grizli svaki komadić hrane.

A druga priča o usamljenom zarađivaču je da je veoma kul, ali da je sam ne može ništa. Napustio kuću preko noći - kuća je opljačkana. Spavao - nisam se odbio od razbojnika. Sve što je vrijedno morate nositi sa sobom. Čak i slab penzioner mu odmah postaje velika pomoć. Ovo vam također omogućava da osjetite ovu situaciju „nastavnog tima“ gotovo na svojoj koži.

Ishod

Ispostavila se kao odlična edukativna igra koja pokazuje sve baš kako treba. Spretni pokreti ravnoteže i mehanike igre u pravcu "budi ljubazan" se isprva ne vide, a prve 2-3 partije (a toliko ih ne igra) izgledaju kao prirodan izbor. Odnosno, model ponašanja koji vam oni prenose.

U zapadnim publikacijama (ne-igre) igra je dobila vrlo visoku ocjenu. Ali čak i tu tačka gledišta često izmiče: briljantno, ali nećemo igrati drugi put - užasno je, odvratno i zastrašujuće.

  • plot
  • gamedev
  • razvoj igre
  • baza
  • Dodaj oznake

    Igra je briljantna. Raznijela je gomilu publikacija prije godinu dana koliko brzo i efikasno prenosi užase rata igraču. Stoga predlažem da se malo uvučemo "ispod haube". Odmah kažem - igra nije naša i nema veze sa nama.

    Generalno, za nekoliko meseci ću verovatno početi da pričam o gamedev hardcoreu, tačnije o onome što naše kolege zovu game science. Počeću od jednostavnih i razumljivih stvari. Sa daleko od idealne mehanike igre, dok radi kao sat. Ili kao udarac u glavu.

    Dakle, da vas podsjetim: glavni zadatak igre je uroniti čovjeka u stanje „biti civil u ratu i pokušava preživjeti“, tako da i najpromrzliji ljudi shvate koliko je to loše. Shodno tome, sve ostalo je izgrađeno oko toga. Istovremeno, sama igra bi trebala biti:

    • Zanimljivo.
    • Sa jednostavnim ulaznim pragom.
    • Realno za impresivne zadatke.
    Naravno, kreatori su se malo prevarili - ali to postaje vidljivo tek nakon detaljne analize. Jasno je da se logika postavke ponekad spori sa mehanikom i igrom. Jasno je da ima puno nedostataka, ali sve je generalno vrlo cool. Pa smo otišli da dođemo do dna sitnica.

    Pažnja, ispod su neki spojleri i puno snimaka ekrana (promet).

    ulazna kriva

    Dakle, igrate kao mala grupa drugova koji preživljavaju na periferiji grada u kojem se vode borbe. Postoje tri globalna "spoljna" faktora: nedostatak hrane i potrebnih stvari (to je determinisano samom činjenicom rata), stalne pljačke pljačkaša i razbojnika, plus gomila - jake hladnoće zimi. Izazov je proći kroz sve to. Kao u romanu "Maroder".


    Jedan od vizuelno najmoćnijih ekrana igre je početak

    Ovaj ekran sa onima koji pogađaju psihu "preživeo" je na fotografijama - ne otvara se potpuno odmah. Prve priče koje se mogu kliknuti pružaju jednostavnu kompoziciju i jednostavnu skriptu.

    Složenost igre određena je scenarijem i sastavom igrača.

    Skripta je ono što se dešava oko:

    • Trajanje rata (na primjer, 24 dana je lakše preživjeti nego 47).
    • Redoslijed vanjskih događaja (na složenim pričama igra počinje hladnim vremenom i ogromnim bandama razbojnika, na lakim - ljetom i mirnoćom).
    • Godišnja doba (ponekad se morate zagrijati i tražiti tablete od prehlade cijelu igru, ponekad uopće ne trebate).
    • Plus dostupni objekti na mapi. Njihov broj i njihovi podscenariji variraju po složenosti. Na primjer, može doći do takve situacije da su dostupna samo ona mjesta na kojima je teško doći do sredstava - poput crkve u kojoj umjesto monaha sjede razbojnici, ili oronule škole gdje umjesto beskućnika postoje milicije.
    • U manjoj mjeri - od scenarija igre događaja poput gostiju koji vam donose nešto korisno.


    Karta grada

    Likovi u igri nisu svi izbalansirani: oboje su vrlo cool i, iskreno, gotovo beskorisni. Potonji su potrebni samo za aspekt treninga, ali više o tome u nastavku. Naravno, početni sastav "zvijezda" također pruža nisku složenost.

    Igranje i balansiranje

    Počinjete u napuštenoj kući, gdje trebate srediti ruševine, otvoriti ormare i općenito izgraditi infrastrukturu kao što su peći, radni stolovi, kreveti i tako dalje. Ovo je već prva stvar za igru, i odmah ulazi u atmosferu (sjećam se da sam koristio sličnu tehniku ​​u paviljonskoj live-action igri uloga o posljedicama napada na koloniju - u prostoriji u koju su igrači ušli , sve je okrenuto naopačke, i da se osjeti šta se dogodilo, "ruke").

    Ovo je vaša baza, mjesto za dnevnu igru. Ne možete napustiti bazu tokom dana: pretpostavlja se da će vas odmah bez pitanja upucati na ulici. U isto vrijeme, NPC vam dolaze i nude robu, pomažu u nečemu ili traže pomoć. Sudeći po pojedinim fragmentima zapleta, neka vrsta igre je trebala da uspostavi odnose sa komšijama, ali je onda, čini se, izrezana i pojednostavljena ovim „gostima“.

    U bazi je radni sto od kojeg gradite ostalu infrastrukturu. Prije svega - kreveti, bravarski sto, šporet za kuhanje, grijalica ili smokva za skupljanje vode, na primjer. Zalihe se čuvaju u frižideru koji ne radi, lekovi se čuvaju u obližnjem ormanu.

    Glavni balans se gradi oko nedostajuće hrane. Morate stalno izlaziti u grad noću (na različitim mjestima) da skupljate hranu, daske, sve vrste komponenti kao što su trake i ekseri, itd. Naravno, da ste uspjeli uspostaviti proizvodnju hrane kod kuće, ne biste uopće izlazili, a igra bi bila oduševljena. U skladu s tim, prva stvar koju je dizajner igre učinio bilo je da uspostavi pravilo: "kuća nije samodovoljna."

    To znači da možete postaviti zamke za pacove, ali ne više od dva komada. Možete uzgajati povrće, ali su vam i dalje potrebni meso i voda. Općenito, možete nešto raditi kod kuće - ali će vam ipak nešto trebati napolju. Istovremeno, na serijama dužim od 40 dana, otprilike 30. dana, moguće je akumulirati dovoljno hrane da naredne dvije sedmice uopće ne odu.

    Također su vam stalno potrebne komponente za poboljšanje vašeg doma - ovo je drugi faktor ravnoteže.

    Na početku igre morate popuniti rupe u zidovima nakon granatiranja, nabaviti sve vrste smeća za sastavljanje pločica i drugih stvari, napraviti izuzetno oskudnu sjekiru (neljudski težak zadatak u našem svijetu - često je lakši i brži pronaći jurišnu pušku Kalašnjikov nego sjekiru). Shodno tome, moraju se pratiti napolju.


    Razmišljanja karaktera o udobnosti baze

    Dakle, igra je podijeljena na dva inkapsulirana objekta: baza i noćni izlazi. Sa istom osnovnom mehanikom kao u XCOM-u. Istovremeno, najveći deficit su teške ploče i komponente. Logično, bilo bi ih izuzetno lako prenijeti da smo nas trojica odjednom otišli i vukli ih. Ili idite kao lik dva ili tri puta. Ali ne. Po noći - samo jedan izlaz i samo jedna osoba.

    Istovremeno, svaki znak ima ograničenje nosivosti - ovo je još jedan faktor u ograničavanju protoka resursa, odnosno i nivoa složenosti. Evo inventara i stvari na terenu:

    Drugi način da dođete do resursa, ako ne idete po njih noću, jeste da kupite od trgovca koji ulazi u bazu otprilike jednom svaka 4 dana.

    Svaki objekat u gradu ima vredne stvari i ne toliko. Na primjer, pištolj, konzerve hrane, nakit i lijekovi imaju ogromnu vrijednost u igri, ali cigarete, kafa, duhan, čaure i tako dalje nemaju gotovo nikakvu. Ovo je drugi faktor ravnoteže: uprkos činjenici da likovi imaju različite nosivosti, main brzo izvlače stvari. Odnosno, ravnoteža na hrani će se približiti, ali na daskama - ne. To samo znači usporavanje izgradnje infrastrukture baze.

    Shodno tome, potreban je trgovac da izgladi pogrešan izbor mjesta za šetnju. Ako nađete zalihu sa dijamantskim minđušama umjesto zalihe s hranom - doći će muškarac i uravnotežiti ga zamjenom. Odnosno, nikada neće biti očigledno propalih izlaza u grad. A ovaj frajer, iako nosi ogromnu gomilu svega sa sobom (što takođe nije po igrici), ne može se udariti po glavi i opljačkati (što bi bilo krajnje logično na osnovu zapleta ispod), i iako se žali o snajperistima, on će uvek preživeti i doći će kao sat. Zaključak je jednostavan: ako ćete ikada biti NPC u PC igrici, pokušajte da budete zaduženi za ravnotežu. Dakle, potpuno ste sigurni.


    Kao što vidite, mehanika igre je za sada cool, ali realizam ozbiljno pati. Ali navikli smo na to, to je igra.

    Glavni problem mehanike igre otkriva se u drugoj igri, kada počnete detaljno shvaćati zašto vam je što potrebno od objekata baze. Aparat za mjesečni aparat, poboljšani stol za kemiju, hidroponski vrt, poboljšana peć - sve to košta toliko resursa da se jednostavno ne isplati. U stvarnosti, ako znate da se rat završava u horizontu od 50 dana, onda se poslovni plan za takve investicije ne poklapa. Mnogo efikasnija strategija - umjesto da prerađujete resurse poput šećera u mjesečinu, samo ih sirove odvezite trgovcu. Ovo je banalno profitabilnije, i zaista smanjuje interes i dubinu igre. Ovo je sve učinjeno iz jednostavnog razloga - moramo, s jedne strane, stvoriti potrebu za resursima u sredini i na kraju igre, ali kako to učiniti bez narušavanja ravnoteže na početku, nejasno je. Otuda i perverzije. Osim toga, bez obzira kojim redoslijedom napadate objekte, trebali biste preživjeti na približno isti način, što također zahtijeva balansiranje. S obzirom na nedostajuće spremanje (tačnije, vraćanje u prošlost), dizajner igre je odlučio da bi bila šteta otići pogrešnim putem i umreti od gladi ili hladnoće. Ovo je takođe uticalo na ravnotežu.


    Nadogradnja baze se nastavlja, pogledajte koliko je mikromenadžmenta

    "Desktop" ograničenja mehanike igre

    Ima dosta čudnih stvari u igri, ali sve se odnose na ono što smo nekada smatrali ograničenjima igre u društvenim igrama. Opet, s obzirom na to koliko puta su mi okorjeli dizajneri igara rekli da sve izbrusim na papirnim prototipovima, sumnjam da je postojao stol, kao u XCOM-u. Ili su autori došli sa desktop tržišta. U skladu s tim, ovdje se koristi ista shema "kartonskih" pojednostavljenja:
    • Vojska nikada neće doći u vašu kuću. Baza nije napadnuta.
    • Ne pokušavajte da napustite grad. Unatoč očiglednoj logici takve odluke, morate mirno sjediti u Pogorenu i kopati sve dublje u kuću.
    • Municija za svo oružje istog tipa. Penju se u sačmaricu, i u snajpersku pušku, i u pištolj, i u mitraljez. Mehanika igre - dobro pojednostavljenje, jer igra nije o tome.
    • Vrijeme u igri je apstraktno - od ruba do ruba kuće pješice - najmanje 20 minuta.
    • Grijanje je određeno isključivo troškovima resursa za grijače. Gdje i kako se nalaze peći - nije bitno (puno dodatnog prostora se vizualno grije), otvorena vrata ne utječu na temperaturu kuće, peć sa hranom ne daje toplinu. Inače, bašta sa povrćem na -15 se oseća odlično, za razliku od likova.
    • Igra "vara" u generisanju nasumičnih brojeva - na primjer, kada imate stvarno malo hrane, zamke za pacove počinju da daju više mesa.
    • Borbeni sistem je takav da naš "pacifista" Roman može bez većih poteškoća da iseče čitav punkt vojnika. Istina, nakon trećeg zakrpa, tada će se početi moralno ubijati.
    • Postoji puno malih grešaka, počevši od mogućnosti pojave petog lika u grupi (i njegovog neočekivanog nestanka) do greške s ponovljenom moralnom patnjom. Plus, klasično algoritamski, kao što su ograničenja na dužinu steka za pretragu staza.
    • Na objektima grada, čak i napuštenim, neko je pažljivo postavljao merdevine na ključna mesta. Nema potrebe da sa sobom nosite merdevine ili konopac - sve je tu.
    • Gotovu hranu možete čuvati na šporet neograničeno dugo - a pljačkaši je neće ni odneti (neće je videti).
    • Vizuelni dizajn kuće ne odgovara mehanici igre i zapletu. Prvo, puno je namjerno neočišćenog smeća koje ostaje do kraja utakmice. Drugo, golim okom se vidi hrpa drva koju ne možemo dobiti - na primjer, ostaje noćni ormarić koji se ne može sjeći sjekirom ili cijeli tavan općenito. Treće, nije jasno gde idu nejestive stvari – izgleda da su tu negde, ali u stvari – samo u interfejsu.
    • Na vojnim objektima ima mjesta za skrivanje, na običnim - ne. A možete se sakriti i na način da tri osobe koje pretražuju sve neće pronaći.
    U isto vrijeme, igra ostaje netaknuta. Sve to ne smeta, ali u praksi služi jednoj i jedinoj svrsi - da igrača provuče upravo kroz željeni zaplet.

    Istorija i zaplet

    Dakle, već ste upoznati sa svakodnevnim poteškoćama. Vrijedi dodati da su naši heroji još uvijek bolesni od hladnoće i, ponekad, tek tako, dolaze sa izlaza ranjeni, a ponekad se počnu ponašati ne baš dobro. Na primjer, borite se s drugim likovima, pijte medicinski alkohol bez pitanja, objesite se od depresije i dajte otkaz. Sve to određuje konstantan mikromenadžment.

    Drugi veliki dio igre - on je ujedno i glavni po stepenu uticaja zapleta - je izlazak u grad. Prvih par tačaka su napuštene kuće, u kojima samo negdje u blizini leže potrebne stvari i dovoljno ih je pokupiti.

    Naravno, na ovom sloju, igrač mora biti nečim zaokupljen. U pojednostavljenom slučaju, dobijamo takav mini labirint s igrano-mehaničkim preprekama. U složenijem - interakcije sa likovima u mirnom ("Ne dirajte moje stvari") ili borbenom modu. Isti nivo se može igrati kao borba, stealth "dođi do frižidera i pribora za prvu pomoć" ili "tiho pokupiti uz rubove kuće i pobjeći."

    Kao iu bazi, glavni resurs je vrijeme. Ali ako se u bazi to rješava spavanjem, gradnjom i stalnim okretanjem nečeg sitnog (bacanje cjepanice u peć, mijenjanje filtera na vodenom postrojenju itd.), onda ovdje - s raznim blokadama poput ove:

    Ponekad biste trebali biti oprezni sa zvukovima (ovo je pacov, viseće prozorsko krilo ili čovjek sa sačmarom također može izgledati ovako):

    Zaključane rešetke (potreban je fajl) čuvaju blago:

    Vrata-diode: s jedne strane su zabijena daskama i mogu se rastaviti, s druge strane se nikako ne otvaraju. U životu se to ne dešava, ali u igri su potrebne:

    Postoje, naravno, obična vrata koja se mogu otvoriti pajserom ili glavnim ključem.

    Parcela

    Prvo i najvažnije u priči su moralni izbori svaki put kada nešto uradite. Evo, na primjer, mirne kuće u kojoj živi jedan stariji par. Možete tiho otići, ili možete provaliti i opljačkati ih (pokušat će pobjeći u podrum od strašnog lika):

    Definitivno svuda - tragovi rata. Svaki objekat u gradu je nečija tragična priča koja se razvija sa vama ili je već završena. Na primjer, evo bilješke iz napuštene kuće:

    Evo jednog od najjačih momenata igre: pijani dobro naoružani vojnik i djevojka. S obzirom na nedostatak spasa, ili ćeš pokušati nešto da uradiš, ili ćeš stajati i gledati kako je on siluje.

    Drugi veoma snažan trenutak sa snajperom koji puca na oca koji se vraća bebi s lijekom. Evo vrlo zastrašujuće (vizuelne) slike raspleta snajpera, vrlo dobro odabranih efekata bljeskanja svjetla, dobrog zvuka - a sve to doprinosi tome da na kraju shvatite kako je sjajno što ste pomogli.

    Svaki izbor znači posledice. Evo - otac nam daje nakit:

    Onda ćemo ovu priču vidjeti u finalnoj utakmici. Gotovo svaki objekat ima skriptiranu scenu ovisno o svom stanju. Na primjer, možete pronaći supermarket s vojskom ili pljačkašima (i oni će ga opljačkati u isto vrijeme kada i vi - ništa manje strašan prizor).

    sljedeći sloj- "istorija kuće", na primjer, ovako. Ovaj lik želi da nam se pridruži:

    Ponekad se to dešava ovako:

    Ovdje milicija traži izručenje osobe kojoj smo pomogli, i nudi proizvode za to. Zaključak je, kao i uvijek, vrlo jednostavan. Ili nešto korisno za podo čin - ili ostanete mirne savesti, ali bez hrane. Ovi izbori čine igru.

    Na kraju se postrojavaju u trenucima rata ovako:

    Međutim, brzo postaje jasno da je samo tako, bez dodatnih poticaja, isplativije biti munchkin, mehanički.


    Roman počinje da uklanja blokadu na putu

    Stoga je dizajner igre odlučio ovako - zahvalni stanovnici ipak donesu nešto korisno kasnije:

    Ni ovo nije bilo dovoljno. Munchkin je ionako bio lakši. Stoga su uveli još jedan parametar - moral. Čim neko učini nešto loše (prema svojoj skali vrijednosti), on i oni oko sebe počinju da se ubijaju. Tupi lik samo gunđa i još gore se oporavlja, depresija dovodi do noćnih tuča, skandala, trčanja po alkohol u frižideru, izlaska iz kuće ili općenito želje da se objesi. Oni se izvlače iz depresije uz pomoć uvjeravanja u duhu: „Trebaš nam da preživimo. Ustani."

    Svaki lik vodi svoj "dnevnik", u koji zapisuje misli o svojim postupcima.

    Shodno tome, u dnevnicima drugih likova to se može i osuđivati ​​i doživljavati s pohvalom.

    Na kraju, ako su likovi sve uradili "kako treba", dobro su. Ako ne, onda su loši. Još jedan trenutak učenja. Verovatno ne u stvarnom životu:

    Moral je vidljiv kroz igru, da, da, da. Obratite pažnju na biografije Romana. Zlikovac ne može ostati nekažnjen.

    Pogledajmo sada interfejs

    Prva lijepa stvar je podučavanje kroz dijalog. Likovi direktno komuniciraju ono što smatraju prikladnim da urade. Na primjer, na prvi znak zahlađenja (još uvijek sigurni), počinju ličiti na peć.

    Evo sličnog Fallout Shelter-a sa sličnim sistemom upravljanja likovima na nivou globalne mehanike. Oni također prijavljuju svoje probleme. Ovo je standardna mehanika.

    Likovi "razmišljaju naglas", a igrač prima igračko-tehničke informacije

    Još jedno zasebno veoma cool interfejs je radio. Prvo, to je realno. Drugo, da biste uhvatili stanice, morate zavrnuti sranje sa strane, a ne samo pritisnuti dugme. Kada zavrtite ovu stvar i uhvatite radio stanicu kroz smetnje, efekat uranjanja je poboljšan:


    Preklapanje radnji igre na interfejsu: muzika sa radija postaje pozadinska muzika igre

    Fokusiranje pažnje radi jako dobro, ovdje je riješeno baš savršeno. Ikone akcija se prikazuju kada su u vašem fokusu, u suprotnom se skupljaju u polako pulsirajuću tačku. Ovdje pogledajte lijevo:

    Evo šta je unutra:

    Ljeto i zima se veoma razlikuju po izgledu. Napominjemo, usput, cijela igra je teksturirana sa "efektom olovke", a ovo posebno radi za atmosferu:

    I na kraju, imamo još jednu čisto "desktop" temu - generaciju noćnih događaja. Ovo je samo rezime onoga što su ostali likovi radili dok ste vi šetali noću:

    Poslednji deo su vizuelne slike zasnovane na fotografijama. Portreti su toliko živahni i emotivni da sami stvaraju pravu atmosferu.

    vrhunac

    Unatoč činjenici da igra vrlo brzo gubi na novosti (i općenito, kao i svaka igra zasnovana na priči, nije se baš mnogo ponoviti), zahvaljujući mehaničkim stvarima, i dalje postaje zanimljiva.

    Dvije najzanimljivije priče- to su Sveta i Anton (penzioneri) i "vuk samotnjak". Počnimo sa penzionerima. Nemaju skoro ništa osim gomile knjiga od komšije i kreveta. Oni uopšte nisu borbeni. Oni nose vrlo malo zaliha. Ne znaju kako da se izbore ni sa samcima noću. Nema praktičnih vještina - nema zanata, nema mehanike, nema ničega. Oni su veoma, veoma teški. I u trenutku kada igrate za njih, postaje jasno koliko je užasan rat. I kako ste nemoćni pred okolnostima.

    I u ovom trenutku, scenarista je napravio čuda:

    Ljudi dolaze da pomognu našim penzionerima. Ne traže ništa zauzvrat. Samo dolaze i poklanjaju stvari. I to mijenja cijeli odnos prema svijetu u kojem ste bukvalno grizli svaki komadić hrane.

    A druga priča o usamljenom zarađivaču je da je veoma kul, ali da je sam ne može ništa. Napustio kuću preko noći - kuća je opljačkana. Spavao - nisam se odbio od razbojnika. Sve što je vrijedno morate nositi sa sobom. Čak i slab penzioner mu odmah postaje velika pomoć. Ovo vam također omogućava da osjetite ovu situaciju „nastavnog tima“ gotovo na svojoj koži.

    Ishod

    Ispostavila se kao odlična edukativna igra koja pokazuje sve baš kako treba. Spretni pokreti ravnoteže i mehanike igre u pravcu "budi ljubazan" se isprva ne vide, a prve 2-3 partije (a toliko ih ne igra) izgledaju kao prirodan izbor. Odnosno, model ponašanja koji vam oni prenose.

    U zapadnim publikacijama (ne-igre) igra je dobila vrlo visoku ocjenu. Ali čak i tu tačka gledišta često izmiče: briljantno, ali nećemo igrati drugi put - užasno je, odvratno i zastrašujuće. Dodaj oznake

    Neki početnici uspijevaju zabrljati stvari na početku igre This War of Mine, za čije prolazak je potrebna pravilna raspodjela resursa i adekvatan odgovor na različite faktore. Za uspješan napredak svi korisnici mogu primijeniti nekoliko strategija, ali u svakom slučaju ćete se svakako morati pridržavati pravila koja su zajednička za sve. Ovaj članak daje opis raznih trikova ili taktika koje preporučuju iskusni igrači koje svako može koristiti.

    Dobar početak utakmice

    Pametan način organizacije skloništa igra veoma važnu ulogu u projektu. Na početku odlomka nalazi se nasumični odabir likova. Svaki put možete početi ispočetka kako biste dobili najkorisnije heroje. Mnogi dolaze do zaključka da je cijela igra izgrađena na Ova okolnost tjera igrače da uvijek donose odluke i biraju najprikladniju opciju. dalji razvoj plot.

    nosivost

    Ova karakteristika zavisi od specifičnih karakteristika karaktera. Snažan i spor Boris povući će čak 15 kargo ćelija. Isti indikator za Marka. Prilikom slanja rudara na nalet u igri This War of Mine, ranac se mora isprazniti i samo nož treba dati liku. Tako možete prikupiti više korisnih predmeta. Morat ćete koristiti prikrivene taktike i ostati neprimijećeni kako biste se prišunjali neprijateljima i zabili nož u leđa.

    Uređenje i obezbeđenje skloništa

    Kako igra napreduje, morat ćete kopati po raznim hrpama smeća i izvlačiti sve što može biti korisno odatle. Prvo morate kreirati da biste izradili otpad. Alat će biti potreban za provalu u zaključane ormare.

    Sve osim sefa se može sjeći sjekirom. Zapamtite da je jedan kontejner potreban za skladištenje korisnog inventara. Dobijeni materijali se mogu koristiti kao gorivo zimi. Od njih se prave i kreveti tako da likovi u This War of Mine 2 ne moraju spavati na betonskom podu. Preostali materijali moraju se koristiti za nadogradnju radnog stola. Također ćete morati zatvoriti svaku rupu u prostoriji. Da bi sklonište bilo udobnije, tamo možete postaviti nekoliko stolica ili fotelja.

    Kontejneri

    Za sef morate odabrati ormar i ostaviti jednu stvar tamo. Ako nema slobodnih kontejnera, morat ćete sjekirom izrezati neiskorišteni namještaj. U hrpu nastalog smeća možete staviti predmete. Sjekira se može izraditi na radnom stolu. Morate potražiti ploče i dijelove oružja ako nema dovoljno komponenti. Sjekira se može zamijeniti za lijekove u garaži.

    Signalizacija

    Ovaj moj rat je pun iznenađenja. Alarmi će, na primjer, pomoći Simsima da ne budu iznenađeni ako lopovi uđu u kuću noću kada svi spavaju u svojim krevetima. Za uspješno odbijanje napada na ranim fazama dovoljno je opskrbiti naše heroje sa nekoliko noževa. Preporučljivo je staviti Romana na oprez. Umorni heroj nikada ne bi trebao stajati na svom mjestu. Povećava verovatnoću povrede tokom odbrane doma. U tom slučaju se neke stvari mogu i izgubiti ako nisu skrivene u sefu.

    Noćni napadi u This War of Mine

    Verzije ove igre zahtijevaju plan akcije za svaki dan. Morate odabrati lokaciju, kao i odabrati potrebne alate. To je zbog specifične svrhe predstojećeg naleta. Prvo morate staviti sav raspoloživi inventar u sef, osim oružja koje će vaši drugovi koristiti da se zaštite od pljačkaša.

    Ako nema problema s namirnicama, prvo morate potražiti nešto što će biti korisno za kasniju izradu. Na velikim lokacijama preporuča se sav prikupljeni inventar staviti u kontejner koji se nalazi što bliže ulazu. Sljedeći put nećete morati trošiti puno vremena tražeći na istoj lokaciji.

    Mnoge upotrebe za noževe

    Ovo je jedna od najopasnijih odbrana u igri. Noževi su dobri za korištenje u skrivenom načinu rada ili u kombinaciji s vatrenim oružjem. Da bi se neprijatelj približio, morat ćete napraviti malo buke, a zatim se sakriti. Počeće da se kreće prema igraču. Udarac se mora zadati u najpovoljnijem trenutku. Za rad bez buke, možete koristiti glavne ključeve. Ako se to ne učini, neprijatelj će sigurno čuti zvuk razbijanja vrata. U ovom slučaju neće se moći neprimjetno prišunjati.

    Moral

    Ovo je jedan od najvažnije karakteristike svaki lik u This War of Mine. Likovi se u igri ponašaju u skladu sa svojim moralom. Depresivni likovi su skloni sukobima sa cimerima. Iz tog razloga često dolazi do tuča.

    Da bi popravili raspoloženje, likovima je potrebno udobno sklonište u kojem mogu zaboraviti na rat. Kuća može ugostiti razne unutrašnje predmete i omogućiti grijanje. Trebat će vam nekoliko kreveta, fotelja, stolica, radio i nekoliko knjiga.

    Moral likova raste kada pomažu drugim ljudima. Heroji se mogu brinuti za one kojima je uskraćena podrška. Igrač u takvim situacijama često mora birati između obezbjeđenja resursa svih drugova ili njihovog raspoloženja.

    U znak zahvalnosti za podršku, prolaznici mogu, na primjer, ukazati na lokaciju raznih kešova.

    Ako jedan od likova umre, drugovi mogu početi da padaju u depresiju, skloni da preraste u tugu. U igri This War of Mine, kodovi se mogu koristiti za povećanje morala heroja.

    Vatreno oružje

    Zaštitnu opremu najbolje je čuvati u skloništu. Likovi troše mnogo skupe municije. Bolje ih je potrošiti za odbranu skloništa. Iskusni igrači Preporučujem upotrebu sačmarica. Meci ispaljeni iz jurišnih pušaka rijetko pogađaju metu na daljinu i, shodno tome, nanose mnogo manje štete.

    Treneri

    U igri This War of Mine varalice vam omogućavaju da dobijete beskonačan inventar, zaustavite ili poništite vrijeme, izvršite trenutnu izradu predmeta, dobijete neograničen broj komponenti. Zahvaljujući instalaciji nekih trenera, možete igrati u načinu besmrtnosti, poboljšati stanje likova igre.

    korisnih predmeta

    U This War of Mine, likovi mogu koristiti nekoliko osnovnih predmeta.

    Uz pomoć "pajsera" brave se razbijaju. Krš se može rastaviti lopatom. Tokom noćnih izlazaka nož će biti jednostavno nezamjenjiv. Korisnost sjekire se može osjetiti od samog početka igre. Omogućava vam da rastavite namještaj za ogrjev.

    Poželjno je da svaki karakter igre imali po jedan pištolj kako bi mogli odbiti napade na sklonište. Sa testerom za nož možete izrezati rešetku i doći do vrijednih predmeta. Svaki lik će trebati oklop. Filter za vodu doprinosi ekstrakciji vitalne tečnosti. Zavoje i tablete treba sačuvati i ne koristiti za lakša oboljenja ili povrede.

    Alkohol se može zamijeniti za drogu. Knjige pomažu da se moral likova održi na prihvatljivom nivou. Duvan i kafu koriste likovi ovisnici i njima trguju.

    likovi

    U igri This War of Mine, prolaz i donošenje odluka zavise od osebujnih karakteristika likova. Neki kvaliteti mogu biti korisni, drugi su neutralni. Neki mogu razviti ovisnost o duhanu ili kofeinu, kao i netoleranciju na alkohol.

    Pavlov lik trči vrlo brzo i može se koristiti na lokacijama gdje ćete na kraju morati napraviti noge. Roman je dobar za korištenje u borbi, ali ako je loše raspoložen, može sam baciti na nekog od svojih. Marco, iskusni rudar, bit će glavni pljačkaš u igri. Kuvar Bruno troši manje hrane za kuvanje. Anton se dobro slaže s matematikom, ali o njemu se nema šta drugo reći.

    U igrici This War of Mine na ruskom, hromi Boris, snažan ali spor punjač, ​​može nositi Ograničenje težine. Mehaničar Martin ekonomično koristi predmete za izradu. Tajnoviti Arica pravi malo buke na letovima. Sveta, bivša učiteljica, nije ništa. Može postati depresivan kada odbije potragu o djeci.

    Emilija je u stanju da nađe izgovor za loša dela. Novinarka Katya dobro trguje. Zlata podiže duh ekipe svirajući gitaru.

    Borbeni sistem

    U igri This War of Mine prolaz u borbenom modu nije težak. Naravno, prvo morate pripremiti likove. Ovdje možete koristiti hladno i vatreno oružje. Pravi cilj igre nije ubiti što više protivnika, već prikupiti municiju. Taktike se moraju razvijati imajući na umu glavne potrebe.

    Da biste ušli u borbeni način, morate aktivirati odgovarajuće dugme pored natpisa "dodaj". Slika oružja na predviđenim ciljevima može olakšati ciljanje. Maksimalna vjerovatnoća udara se, naravno, javlja na relativno maloj udaljenosti od neprijatelja. Likovi se mogu sakriti u dubokim sjenama i napadati iz zaklona. Prilikom prikradanja meti iz blizine povećava se maksimalna moguća šteta, kao i vjerovatnoća uspješnog udara.

    U igri This War of Mine prolaz je olakšan implementacijom nekoliko preporuka. Svaki lik u skrovištu mora biti naoružan. Komšije, ali i trgovci, počinju da šetaju po skloništima od deset uveče. Nema potrebe da žurite da biste prerano završili dan.

    Prilikom preživljavanja u jesenjem periodu potrebno je brzo napraviti i ugraditi rezervoare za kišnicu. Jesti je najbolje samo kada je lik jako gladan. Majstor svih zanata je u stanju da poboljša mašine bez trošenja dodatnih resursa. Redovno odmaranje na krevetu pomoći će u izliječenju manjih ozljeda i bolesti.

    Raspored po pasažu

    Prvog dana svaki ormar u kući se mora otvoriti i demontirati za otpad. Ostao je samo jedan kontejner. Haven napadi počinju trećeg dana, tako da ne morate nikoga naoružavati prvi put u igri. Električne dijelove treba početi štedjeti od samog početka. Ovi predmeti se koriste za nadogradnju radnih stolova.

    Pošaljite povređene likove u raciju u bolnicu, gde možete zatražiti lek. Nekoliko dana nakon prve posjete bolnica je pod vatrom. Ako odete tamo, možete pronaći mnogo vrijednih stvari koje trebate dati ljekaru. Ovo će dobro uticati na moral likova. Nemoguće je liječiti se u bolnici nakon granatiranja.

    Ruska verzija, kao i ostale, zahtijeva stvaranje pomoćnih predmeta koji imaju svoju svrhu tokom igre. Prvo treba izraditi krevet i peć, a prije početka zimske sezone napraviti sjekiru i razbiti sve kutije u skloništu, osim jedne. Nastalo smeće se koristi kao gorivo. Materijali za izradu koji se ne mogu odnijeti sa lokacija treba ostaviti u jednom kešu. Preporučljivo je napraviti listu mjesta sa presavijenim vrijednostima.

    Trgovina

    Lutajući trgovci posjećuju skrovište u večernjim satima. Oni mogu kupiti potrebne komponente za proizvode koji nedostaju. Dobar posao sa putujućim trgovcima je retkost. Ovaj postupak zahtijeva lik s visokom odgovarajućom vještinom. Dobra trgovina je moguća na lokacijama kao što su kontrolni punkt, hotel, zakrpa, bordel ili garaža.

    Zaključak

    Uzbudljiva igra je uvijek bogata iznenađenjima. Svima se pruža prilika da testiraju svoje organizacione sposobnosti, da osiguraju normalno postojanje grupe likova u teškim uslovima. Kako biste mogli naučiti igru ​​s druge strane, razvijaju se posebni programi za obuku. U This War of Mine, varalice omogućavaju jednostavno uživanje u procesu bez brige da će napredak biti osujećen.