راهپیمایی اژدها سن 2. پاساژ - قانون اول: داستان (ادامه). دیوانه ها راه انحرافی را طی نمی کنند

"من می رسم - می کشم!"

در سالن روشن تالار شهر، نفس نفس زدن و لیز خوردن در پیچ ها، یک انسان نما شاخدار مهیب بین ستون ها می دود. او شمشیر بزرگی را به اهتزاز در می‌آورد و با کمان‌دار ضعیفی که طفره می‌رود می‌آید و سعی می‌کند تا آنجا که ممکن است از نقطه دور شود.

"خب، این چه فایده ای دارد؟ کماندار فراری بد فکر می کند. "من، گرت هاوک معروف، بدون پنج دقیقه قهرمان کل شهر هستم" و دارم از چند کوناری احمق فرار می کنم. چرا من سربازی نرفتم؟"

تیمی که از فاصله دور ایستاده است با خود ابراز تاسف می کند: «گرت نباید با دوئل موافقت می کرد. "حالا من با آرامش زیر پوشش خود می ایستادم و موجود شاخدار را با کمان می زدم."

قناری فکر می‌کند: «می‌رسم - می‌کشم»، یک تیر می‌زند و دوباره با یک تیر آتشین به صورتش اصابت می‌کند. "من نمی رسم - حداقل خودم را گرم خواهم کرد."


در ابتدای سال گذشته، یک اتفاق شگفت انگیز رخ داد: برای اولین بار در هفت سال از عمر مجله LCI، این بازی بالاترین امتیاز ممکن را دریافت کرد. این بازی بود. این بازی 100٪ امتیاز مجله را به دست آورد و با شایستگی آن را به دست آورد، و تبدیل به یک بازی نقش آفرینی تقریباً بی عیب و نقص و یک پیشرفت واقعی در این ژانر شد. ساخت قسمت دوم سریال نقش آفرینی بیو افزارتصمیم گرفت ریسک کند توسعه دهندگان تا حد زیادی سیستم های نقش آفرینی و جنگی، رابط، دیالوگ ها و قوانین داستان را تغییر داده اند.

کوتوله جوان عجیب هنوز خزنده است. آدم خوببله، خیلی دردناک است.

و اینجا یک کمئو است - یک جن آشنا برای ما. در طول این سال ها، عادت های او به هیچ وجه تغییر نکرده است.

بنیاد گیم پلیثابت ماند: قهرمان از مکان‌های مختلف بازدید می‌کند، تیمی را استخدام می‌کند، با مردم صحبت می‌کند و با افراد بد... دعوا می‌کند. اما در جزئیات چیزهای زیادی تغییر کرده است. نام‌هایی که برای ما آشنا هستند فقط در مواقعی شنیده می‌شوند، در مکالمات بی‌کار (فقط چند بار شخصیت‌هایی که می‌شناسیم در فیلم‌های نادری چشمک می‌زنند). این اکشن نه در فرلدن، بلکه در کشوری کاملاً متفاوت اتفاق می افتد. طرح در حال حاضر بدون هیچ مشارکتی از شیطان های شیطان صفت باز می شود. و وحشی ترین چیز این است که این بار هیچ کس دنیا را نجات نمی دهد و صحنه یک شهر واحد است.

عجیب و غریب؟ عجیب و غریب. بیایید نگاهی بیندازیم که BioWare در نتیجه آزمایش‌های جسورانه به چه چیزی دست یافته است عصر اژدها 2.

نشستن کوتوله عاقل برای چیست؟

همه چیز با زندان معبد شروع می شود، جایی که یک زندانی جدید آورده می شود. با این حال، برخلاف قوانین ژانر، معلوم می شود که اینطور نیست شخصیت اصلی، اما یک کوتوله مشکوک با چهره ای گستاخانه. در طول بازجویی، کوتوله، به دلیل ظاهر شکستن، شروع به گفتن داستان می کند. اینجا فقط در مورد قهرمانی است که واقعاً فقط می تواند از یک نژاد باشد - انسان (افسوس که ما اکنون نمی توانیم منشا قهرمان و نژاد او را انتخاب کنیم).

ظاهر مشکوک هنوز یک لقب ملایم در رابطه با این قیافه کوتوله است.

«تو برگزیده هستی. و من فقط برای پیاده روی بیرون رفتم."

پیچش طرح به طرز عجیبی پیچ خورده است. طبق قوانین، قرار است زندگی شخصیت را قبل از آمدن نیروهای شیطانی نشان دهد. اما در اینجا رویکرد متفاوت است: به محض انتخاب نام، جنسیت، طبقه و ظاهر شخصیت، قهرمان را می‌بینیم که با خانواده‌اش از میان کوه‌ها و دشت‌ها از دست موجودات Darkness فرار می‌کنند. فقط می توان حدس زد که او چگونه به چنین زندگی ای رسیده است، اما فرصتی نیست و فقط از دیالوگ ها می فهمیم که زن کنار او مادرش است و زن (یا مرد) دیگر خواهر (یا برادرش) است. ).

پریدن در اطراف فرلدن پس از اوستاگار با ملاقات با یک جادوگر رنگارنگ به پایان می رسد که صراحتاً قهرمان ما را انتخاب شده می نامد. طبق منطق کارها، جادوگر و حتی با چنین اظهارات جسورانه ای باید یک شخصیت مهم باشد و اصلاً یک «پیانوی» اپیزودیک پیش پا افتاده نباشد. و شهر غم‌انگیز کرکوال، جایی که هاکس‌هایی که از فرلدن فرار کرده‌اند توسط امواج شسته می‌شوند، باید یک مکان کوچک در سفری برای نجات جهان باشد.

اما در این شهر و اطراف آن است که قهرمان گرت هاوک ده سال آینده را سپری خواهد کرد. او دیگر با شر جهنمی روبرو نخواهد شد. این بار دیگر نیازی به نجات دنیا نیست. تنها چیزی که اکنون از هاوک لازم است این است که روابط پیچیده بین جادوها، معبدها، مقامات، پناهندگان، الف ها، کوتوله ها، برده ها، راهزنان، قاچاقچیان، شیاطین، انسان نماهای شاخدار جنگجو را درک کند و البته، خوب است که به مشکلات همکاران نیز بپردازید.

سلام آندراسی

نکته اصلی در چنین مواردی این است که اجازه دهید مدافع محکم به هیولا بچسبد و اجازه ندهید به سمت جادوگران برود.

البته برای حل بحران های سیاسی باید ارتباط زیادی برقرار کرد. و اینجا یک سورپرایز ناخوشایند دیگر در انتظار کسانی است که مایل به گپ زدن هستند: سیستم گفتگوی درخشانی که همه آنقدر دوست داشتند در Dragon Age: Origins دیگر وجود ندارد. به جای لیستی از پاسخ های دقیق - یک انتخاب در سبک تاثیر عمده : خلاصهو نمادی که بیانگر حال عمومی است. نیازی به انتخاب کلمات نیست - هنوز نمی توانید حدس بزنید که قهرمان چگونه پاسخ های "طنز آمیز" ، "مداوم" ، "مصمم" ، "تهاجمی" یا "صلح آمیز" را فرموله می کند. وضعیت ناخوشایند تلاش برای از بین بردن موش ها و توضیح برای مهمانان، که در بررسی Origins شرح داده شده است، اکنون در اصل غیرممکن است. همه چنگال های طرح-گفتگو به راحتی قابل پیش بینی هستند، بنابراین تنها مشکلی که برای پاسخ اشتباه تهدید می کند، عدم تایید همراه ما است.

سیستم گفتگوی Mass Effect یک انتخاب مشکوک برای Dragon Age 2 است. خوشبختانه این آخرین کاستی قابل توجه بازی است. بله، و تنها در برابر پس زمینه اصلی یک نقطه ضعف محسوب می شود و در گفتگو با شرکای شما به سرعت آن را فراموش می کنید. همان همراهان قهرمان استادانه ساخته شده اند، در بهترین سنت هابیو افزار یک کوتوله دوستانه با کمان پولادی (همان مورد از مقدمه)، یک شعبده باز وسواس که بهتر است عصبانی نشود، یک فاتح بدبین دریاها، یک جنگجوی وظیفه شناس، یک جادوگر جن همیشه شرمنده...

پیش از این، عنکبوت ها گاهی اوقات تبدیل به
آمیخته با زنان زیبا حالا فقط عنکبوت است.

با این حال، در ابتدا به نظر می رسد که جن به نوعی یادآور تالی است و جک در "گرگ دریایی" قابل مشاهده است. اما احساس دژاوو از بین می رود، فقط باید تیم را بهتر بشناسید. همراهان شگفتی های زیادی را ارائه می دهند. در نقاط کلیدی داستان، آنها بر اساس رابطه خود با شخصیت اصلی تصمیم می گیرند. همچنین اتفاق می افتد که شخصیتی که با او صد بار روی عنکبوت به غار رفته است و شما او را پوسته پوسته می دانید، به طور ناگهانی در اتفاقات، خوب یا بد، دخالت می کند. اگر نشانگر «دوستی» را به سمت منفی هدایت کنید، نباید انتظار داشته باشید که این شخصیت در نبردهای نهایی به هاک کمک کند. همکاران گرت نیز خواسته ها، علایق و اسرار خود را دارند که به دقت محافظت می شود.

رابطه ماهواره ها با یکدیگر، طبق سنت، در گفتگوهایی که در طبیعت، پشت سر قهرمان ما آغاز می کنند، آشکار می شود. این «گفتگوهای صفوف» هرگز تکرار نمی شود. گاهی اوقات آنها خنده دار هستند، گاهی اوقات آموزنده - در هر صورت، گرم کردن گوش های خود در کنار رفقای خود می تواند بسیار جالب باشد، به خصوص اگر یک دزد دریایی را با خود ببرید: با سؤالات نامفهوم، او می تواند همه چیزهای دیگر را بسازد. دوستان مبارز و خود گرت سرخ می شود.

زشت ترین صحنه بازی مکالمه با جن با لباس شنای بسته است.

روابط شخصی در Dragon Age 2 هم خوب است و هم نه چندان خوب. از یک طرف، مراقبت از همراهان در اینجا آسان است. عبارات کلیدی در دیالوگ ها با نماد "قلب" مشخص می شوند، و هدایای کمیاب، در بیشتر موارد، خریداری نمی شوند، اما در طعمه به دست می آیند - در حالی که خود بازی اشاره ای می کند، آنها می گویند، آیا شما یک حلقه را به کسی نشان می دهید. و سپر کسی. بله، و انتخاب غنی است - هم برای طرفداران یک رابطه جدی و هم برای دوستداران روابط غیر متعهد به سبک "شپرد در مقابل. جک". صحت سیاسی به اوج جدیدی رسیده است: برای مثال، در تیم حداقل دو مرد وجود خواهند داشت که حاضرند خواستگاری یک هاک مرد را بپذیرند (و از من نپرسید که من از کجا این را می دانستم).

از سوی دیگر، Dragon Age 2 تازه است وقتی صحبت از آن به میان می‌آید، بسیار زیباست. انتظار صحنه های واضح را نداشته باشید. در پس زمینه لذت‌های عاشقانه «عصر اژدها: ریشه‌ها» و حتی بیشتر از آن Mass Effect، رمان‌های محلی، به بیان ملایم، پاکیزه هستند. با توجه به اینکه رده بندی های سنی بازی ها یکسان است، عجیب است.

ما روبات هستیم

و وقتی جادوگر مانا تمام می شود، راحت رهگیری می کند
کارکنان و...

اما عشق می آید و می رود و راهزنان و انواع ارواح شیطانی در هر گوشه کمین می کنند، بنابراین انتخاب سه همراه برای سفرهای طولانی (یعنی نزدیکترین کوه) در درجه اول با توانایی های لازم تعیین می شود.

سیستم رزمی Dragon Age 2 تقریباً کاملاً دوباره طراحی شده است و حتی بیشتر شبیه بازی‌های معمولی آنلاین شده است. تجربه، سطوح، سه نقطه ویژگی - همه اینها برای ما آشناست. اما تخصص در هر یک از سه کلاس (جنگجو، جادوگر، دزد) با امتیازات مهارتی تعیین می شود که شخصیت ها هر بار در هر سطح به آنها داده می شود. اینها عملاً همان استعدادها هستند - آنها صرف مهارتهای سه نوع می شوند - فعال، منفعل و شامل.

جادوها و اعمال فعال هستند، خواه گلوله های آتشین، شفابخش، مبهوت، محو شدن به صورت نامرئی، و هر چیز دیگری. مهارت‌های غیرفعال «ویژگی‌هایی» هستند که شخصیت را در برخی زمینه‌ها برای همیشه تقویت می‌کنند. با روشن شدن مهارت ها، جالب تر است - این ها نوعی "اورا" هستند که به قهرمان یا کل تیم کمک می کنند (مثلاً مقاومت جادویی یا افزایش آسیب) ، اما در عین حال بخشی از مانا را از بین می برند. / نوار انرژی از قهرمان. گاهی اوقات یک قهرمان می تواند همزمان دو یا سه هاله مختلف را روشن کند، اما در عین حال مقدار کمی مانا دارد، بنابراین خواه ناخواه باید اولویت ها را انتخاب کنید.

حفاظت از کل تیم یکی از "هاله های" حمایت کننده جادوگر است.

بهتر است از همان ابتدا قهرمان را تخصصی کنید. یک "تانک" در تیم ضروری است و در مورد توسعه آن هیچ سوالی وجود نخواهد داشت: مهارت های زیادی وجود دارد که دفاع را تقویت می کند و هیولاها را در بازی جذب می کند که حتی ممکن است استعدادهای کافی برای همه چیز وجود نداشته باشد. با جادوگران، گزینه های بیشتری وجود دارد - مدارس جادویی زیادی وجود دارد، شما می توانید هر کدام را به سلیقه خود انتخاب کنید. علاوه بر این، شعبده بازها نسبتا آسان برای ایجاد ترکیبی spellcaster-healer هستند. از یک سرکش، می توانید یک تیرانداز با تعصب نسبت به کنترل یا یک سرکش معمولی آزروتی با نامرئی، پرش های فوری پشت یک هیولا و تجمع / تخلیه انرژی از ضربات خنجر بسازید.

مبارزه در Dragon Age 2 سریع‌تر و پرانرژی‌تر شده است، بنابراین صدور سفارش‌ها در حالت مکث اکنون کمی نامناسب است. البته، شما می توانید این کار را انجام دهید، اما پویایی نبرد از بین می رود. و در اینجا سیستم بهبود یافته "برنامه نویسی" رفتار شخصیت ها در این مورد قرار می گیرد.

زمانی که تیم به هم بچسبد قابل اعتمادتر است. جنگجو جلوتر می دوید، اما کلاس های دوردست عقب می ماندند
دوست بیمه شده است

در Origins، توانایی قرار دادن الگوریتم‌های قهرمان مانند «دشمن قوی - استفاده از مهارت قوی، سلامتی سقوط کرده است - شفا» یک نوآوری عالی بود. ربات‌ها آفت دنیای آنلاین هستند، اما در Ferelden، الگوریتم‌سازی رفتار شرکا بسیار مفید بود. تنها چیزی که به شدت آزار دهنده بود، محدودیت های اولیه در تعداد تیم ها بود. خوشبختانه، BioWare متوجه شد که گره زدن هر چه بیشتر دستورات به مهارت های یک شخصیت دیوانه کننده به نظر می رسد. در Dragon Age 2 این محدودیت ها برداشته شده است و همراهان شخصیت (البته نه همه و نه همیشه) به طور خودکار با هر مهارت جدید برنامه ریزی می شوند که هیاهو را از بین می برد.

گزینه های بسیار بیشتری برای شرایط و اقدامات در هنگام وقوع وجود دارد. علاوه بر این ، "الگوهای رفتاری" ظاهر شد - یعنی قهرمان می تواند چندین "برنامه" برای همه موارد بسازد. انتخاب برنامه را نیز می توان به قهرمان سپرد - انتقال از الگو به الگو را می توان به راحتی مشروط کرد، به طوری که قهرمان می تواند به طور مستقل تصمیم بگیرد که از کدام الگوریتم و چه زمانی استفاده کند! چیزهای زیادی را می توان برای افزایش هوش مستقل شرکا بخشید که با مدیریت خرد مشکلات زیادی را از بازیکن دور می کند.

"اختلاط و AOE"

حتی یک جادوگر شکننده می تواند یک شوالیه بد را با یک لگد جادویی به یک پرواز طولانی بفرستد.

تنها مشکل قهرمان‌ها این است که جادوها هنوز هم گاهی تلاش می‌کنند تا از دست جنگجو فرار کنند و در آنجا به خوبی بمیرند. البته یک دکمه «همه بایستند» در بازی وجود دارد، اما دکمه «پشت تانک نگه دارید، یک معجزه در راگ!» واقعاً گم شده است. با این حال، اگر دزدان «خنجر» را وارد تیم نکنید، می‌توانید قهرمان‌ها را بدون هیچ بازتاب اضافی به یک مکان سنجاق کنید و دشمنان را به صورت دسته‌ای برای آنها بیاورید. در همان زمان، این مشکل با تله های مرگبار را حل می کند، که حتی سارقان نیز با پایداری رشک برانگیز در آن می افتند.

قرار دادن قهرمانان در مکان های مناسب از قبل مفید است، اما این همیشه کمک نمی کند، به خصوص در مکان های تنگ (و مکان های بازی BioWare همیشه مانند روده کوچک بوده است). بهتر است جادوگر را نه پشت سر جنگجو، بلکه در کنار او قرار دهید تا اگر هیولا درست در مقابل جادوگر ظاهر شد، بتواند به موقع "تهاجم" را از بین ببرد.

مرحله اول مبارزه جنگجو برنامه ریزی شده است که اگر جادوگران ناخواسته تجاوز را خنثی کردند، قسم نخورد.

بله، این نیز اتفاق می افتد. قبلاً هیولاها و راهزنان حداقل کمی خجالتی بودند و به سبک "ما از گوشه و کنار آمدیم" دوباره متولد شدند. حالا آنها می توانند ناگهان از فضای خالی درست جلوی چشم ما بیرون بیایند. مردگان و شیاطین هنوز هم به نوعی وانمود می کنند که از زیر زمین بیرون می آورند و عنکبوت ها - که از جایی بالا پایین می آیند ، اما گاهی اوقات راهزنان حتی برای انجام حرکتی تنبل هستند "مثل اینکه از پشت بام پریدم". هر از گاهی متوجه می شوید که موج دیگری از دشمنان ناگهان از زیر پای جادوگران بیرون پریدند. بنابراین دشمنان را نزدیک نگه دارید و جادوگران را حتی نزدیکتر کنید.

تقسیم به دشمنان معمولی، باس ها و سوپرباس ها در بازی باقی مانده و حتی بدتر شده است. در نبردها با اژدها یا عناصر مضر مخصوصاً، "مراحل مبارزه" به وضوح قابل مشاهده است. هرکسی که با World of Warcraft آشنا باشد، حداقل در کلاهک، بلافاصله متوجه خواهد شد که اگر اژدهایی بدون هشدار از زمین بلند شود و روی صخره بنشیند، باید منتظر تف آتشین و انبوهی از اژدهایان کوچک باشید. اگر در یک غار یک عنصر شیطانی ناگهان متوقف شد و شروع به تجسم کرد، بهتر است حدس نزنیم که چرا ستون های استالاکتیت به داخل غار وارد می شوند.

پیشگویی در مورد "اما آیا باید پشت ستون بپریم"
ما فریب نخوردیم

کسی خواهد گفت که وام گرفتن از آنلاین بد است. اصلا اگر به معنای راحتی برای بازیکن باشد! و بازی Dragon Age 2 واقعاً راحت است و فقط به دلیل این واقعیت است که بسیاری از آنها ایده های خوبدر سریال از محبوب گرفته شده است جهان های مجازی. به عنوان مثال، مفهوم "خارج از جنگ"، از بین بردن نیاز به بهبود بین نبردها. یا فقدان "آتش دوستانه" که بدون آن اکنون می توان به راحتی دشمنان را با ناپالم غرق کرد. تیراندازان با تاکتیک شکار «دویدن و شلیک کن» کمک می‌کنند، که با آن گرت هنوز هم از مقدمه مقاله موفق شد کوناری مضر را شکست دهد. و سیستم رون هایی که در "اتصال کننده" روی لباس ها قرار می گیرند بسیار شبیه جواهرات World of Warcraft است.

و از این قبیل نمونه ها زیاد است. غارت «آشغال» (بیشتر روسری های پروانه خورده) با یک دکمه به بازرگانان فروخته می شود. شرکا در طول بازی لباس های خود را عوض نمی کنند - پارامترهای آنها با رشد سطح آنها افزایش می یابد (در کمد لباس کمتر دردسر می شود، اگرچه به یک معنا این یک منهای است). هنگام انتخاب یک اسلحه یا یک عنصر لباس در یک کیف دوفل (البته یک نوع عمومی)، مورد بلافاصله به وضوح با آنچه قهرمان پوشیده است مقایسه می شود. و همه جا - نکات، ماموریت های ردیابی، یادآوری کارهایی که قهرمان انجام می دهد، و تفکیک دقیق آمار مبارزات شخصیت. این بد است؟ راحت است!

چطور با هم کنار می آیند؟

الف های اینجا بامزه هستند، اما کمی منحط هستند. چاپ همخونی از قبل روی صورت ها قابل مشاهده است.

جهان در Dragon Age 2 هنوز مال خودش است - غم انگیز، به دور از "فانتزی بالا" معمولی و تا حدودی شبیه به جهان "Witcher" اثر Sapkowski. چه فرلدن، چه راهپیمایی آزاد - همه جا همان جنگ ها، راهزنی ها، فقر، پناهندگان، الف های مظلوم و رابطه پیچیده جادوگران با مقامات است.

شهر کرکوال، جایی که خانواده هاوک به آنجا رفته اند، نیز مکان چندان خوشایندی نیست. با برج های مهیب بر فراز خیابان های باریک، بیخود نیست که شبیه یک زندان بزرگ است. در زمان های قدیم، کرکوال پایتخت برده داران بود - نه تنها معماری آن، بلکه بناهای تاریخی و نقش برجسته های ترسناک "گریه کننده" آن زمان را یادآوری می کند. در سراسر کرکوال، بخش عمده ای از کازمیت ها، زندانی وسیع که کاربرد مفیدی پیدا کرده است، وجود دارد - در آنجا معبدها حلقه محلی جادوگران را محبوس نگه می دارند. شوالیه ها با هوشیاری هر صاحب یک هدیه جادویی را تماشا می کنند. آنها برای این کار دلایلی دارند: طبق قوانین این جهان، جادو جهان دیگر را جذب می کند و این جمله که "دیو درونی در همه می نشیند" اغلب در مورد جادوگری توجیه می شود. بنابراین برای جلوگیری از دردسر، معبدها اجازه نمی دهند یک جادوگر از دایره خارج شود. نامطمئن ترین ها با روش وحشیانه «آرامش» پاک می شوند.

واضح است که ساحران شهر با دیدن چنین وضعیتی سعی می کنند چشم معبدها را نگیرند. هیچ کس نمی خواهد در بند باشد. برخی حتی به زیر زمین می روند، جایی که چشمشان را بر خطرناک ترین جادوی خون می بندند. هر چه شوالیه ها نگرانی بیشتری داشته باشند.

مبارزان قوناری را به آسانی نه حتی از روی شاخشان، بلکه از روی بیان همیشه ترششان تشخیص می دهند.

کل کرکوال درهم پیچیده ای از علایق و دسیسه هاست. معبدها از مردم عادی در برابر شیاطین محافظت می کنند. جادوگران در برابر آزار و شکنجه مقاومت می کنند. کلیسای آندراست در تلاش است تا یکی را با دیگری آشتی دهد. نایب السلطنه توسط پسر بخت برگشته اش عذاب می کشد. نگهبانان شهر سرنگون می شوند و قاچاقچیان و برده ها را دستگیر می کنند. کوتوله ها در حال جمع آوری یک سفر به سیاه چال های مشکوک هستند. در کوه‌های نزدیک شهر اردوگاه الف‌ها وجود دارد و در بندر مشخص نیست که چرا انسان‌نماهای شاخدار قوناری تصمیم گرفتند زمستان را بگذرانند - همه با چهره بروس ویلیس و با ایده‌هایی خاص درباره افتخار.

گرت هاوک برای حل تعارضات، کشف توطئه ها، تشویق افراد کند هوش و افشای رذل هاست. برای یک ماجراجویی در شهر کوچک در Dragon Age 2، دوراهی ها و سوالات دشوار کافی وجود دارد. وقتی ارتشی از تاریکی به جهان نزدیک می شود، یک چیز است. دیگر زمانی است که شر در خود مردم پنهان است. و اغلب هاوک مجبور می شود زمانی انتخاب کند که هر دو طرف در مورد چیزی حق دارند و هر دو در مورد چیزی بسیار اشتباه می کنند، زمانی که قانون مغایر با اخلاق است، زمانی که ابعاد دو شر بسیار دشوار است ... و سپس ماهواره ها در گفتگو و همچنین چیزی که آنها می خواهند بپیوندند. در اینجا هیچ راه آسانی وجود ندارد. و این بدان معنی است که همه چیز همانطور که باید در یک خوب است بازی نقش.



بله، Dragon Age 2 تقریباً از نوار تعیین شده در قسمت اول فاصله داشت. شروع بازی احمقانه است، دیالوگ ها کوتاه شده اند و قهرمان به جای نجات جهان، تقریباً بی وقفه درگیر مشکلات شهری است. اما یک نفر باید این کار را انجام دهد. فقط یک طاغوت وجود دارد، اما بسیاری از کسانی هستند که می خواهند وارد سیاست شوند - و آنها می توانند دردسر کمتری انجام دهند. ازدحام در یک کرکوال می تواند در سراسر قاره منعکس شود. و آنها پاسخ خواهند داد و پایه و اساس زمانهای جدید و داستانهای جدید را می گذارند و معبدها در جستجوی چنین قهرمانی که همه به آن نیاز دارند ، از همراه سابق خود ، یک آدم کوتوله با ظاهر مشکوک ، برای مدت طولانی و بی فایده بازجویی می کنند. .

آیا آنها هاک را پیدا می کنند یا نه، ما در عصر اژدها بعدی متوجه خواهیم شد.

شیفتگی
هنرهای گرافیک
راحتی
تعادل
انواع تاکتیک ها

مدیریت

بهترین منظره این مبارزه با یک تیر بر روی ریسمان کمان معتمد است.

برای اولین نمایش بازی، من به طور سنتی کلاس سرکش را انتخاب کردم و از آن یک شوتر ساختم. دلایل متعددی برای این امر وجود دارد. اولاً در بین ماهواره ها فقط یک تیرانداز وجود دارد. ثانیاً شکارچیان همیشه بهترین نمایدر میدان جنگ ثالثاً این کار - خوابیده را نکوبید: خود را بدانید که بر روی نزدیکترین دشمنان افتاده اید، خود را بپوشانید و هر از گاهی منطقه را با بارانی از تیرها بپوشانید.

تیرانداز حداقل می‌تواند با هیولا مبارزه کند، و در مواردی که به‌ویژه نادیده گرفته شده‌اند، در صورتی که البته این توانایی را داشته باشد، به نامرئی برود. او که به جادوگران نزدیک است، به راحتی می تواند از آنها محافظت کند. با حرکت جلوتر از کل تیم، تیرانداز که یک سارق است، می تواند اولین کسی باشد که تله ها را شناسایی و خلع سلاح می کند. آنها را دست کم نگیرید - در پایان بازی، افتادن در یک تله می تواند کشنده باشد.

در نهایت، با بازی به عنوان یک دزد، می توانید بدون هیچ تردیدی قفل تمام صندوق هایی را که با آنها روبرو می شوید، باز کنید.

جذب نیرو

ما یک مدافع در تیم داریم - فقط یک، اما عالی! بدون آن، رفتن به جنگ مانند مرگ است! به طور دقیق تر، بدون او، زیرا در نقش یک "تانک" - یک زن جنگجو Aveline.

در برخورد با تیم نیز مشکلی وجود نخواهد داشت. همچنین یک یا دو شفا دهنده جادویی امیدوار کننده در بین همکاران وجود خواهد داشت. شما نمی توانید از جن مریل به تنهایی پزشک بسازید. آندرس جادوگر بهتر از همه با نقش یک شفا دهنده و زنده کننده مبارزه کنار می آید، اگرچه ممکن است برای برخی افراد ناراحت کننده باشد که دائماً او را پشت سر بگذارند (دیو به آندرس پناهنده شد).

چه شخصیت های "قاتل" ترجیح داده می شوند؟ من به سمت رشته های تخصصی متمایل هستم - یعنی تیرانداز واریک یا جادوگر مریل. اینطور نیست که ایزابلا سرکش و جنگجویان کارور و فنریس بد باشند... فقط وقتی گروه اصلی یک جا می مانند و به جایی نمی دوند نظم بیشتری در نبرد برقرار می شود. با چسبیدن به یکدیگر، شخصیت‌های دارای دامنه از یکدیگر حمایت می‌کنند. اگر دشمن به طور ناخواسته از کنار "تانک" عبور کند و سعی کند سه قهرمان ایستاده متراکم را بجود، سه برابر بیشتر پاشیده می شود. علاوه بر این، نگه داشتن کل تیم در یک مکان برای اجرای تاکتیک های «جمع آوری و ضربه زدن به منطقه» مفید است. اکنون که خبری از "آتش دوستانه" در بازی نیست، می توانید به راحتی و بدون هیچ مشکلی شعله افکن و بمب ناپالم را از ماژها و تیراندازها بسازید.

توجه داشته باشید:در صورت تمایل می توانید "آتش دوستانه" را روشن کنید - برای این کار باید حداکثر سطح دشواری را تنظیم کنید.

ویژگی ها و پارامترها

معماری کرکوال بدون تردید است
اما به چشم انداز بهینه نمی افزاید
mysma. شاید به همین دلیل است که مردم محلی خود را به سمت مردم پرتاب می کنند؟

ویژگی های شخصیت در بازی شش.

    استحکام - قدرت.برای رزمندگان و فقط برای آنها لازم است. آسیب سلاح و شانس ضربه زدن به دشمن را افزایش می دهد - یعنی دقت که در اینجا اصطلاح عجیب "حمله" نامیده می شود.

    چابکی.مورد نیاز سارقین و فقط آنهاست. قدرت ضربه، دقت ("حمله") و شانس ضربه انتقادی Rogues را افزایش می دهد.

    شعبده بازي.برای جادوگران و فقط برای آنها ضروری است. آسیب و دقت را از جادوها و از "تیراندازی" منظم با کارکنان افزایش می دهد. پارامترهای جادویی بالا همچنین از جادوی خصمانه محافظت می کند و مدت زمان و آسیب را کاهش می دهد.

    حیله گری.برای سرکش ها ضروری است، اگرچه از نظر تئوری دفاع (توانایی جاخالی دادن) و آسیب ضربه مهم را برای همه کلاس ها افزایش می دهد. علاوه بر این، حیله گری توانایی سرکش را در خلع سلاح تله ها و باز کردن قفل ها تعیین می کند. در ابتدای بازی، می توانید با 20 امتیاز از پسش بربیایید، تا وسط به حداقل 30 امتیاز نیاز دارید. سخت ترین قلعه ها و تله ها به 40 امتیاز حیله گر نیاز دارند.

    قدرت اراده.برای همه طبقات ضروری است، زیرا عرضه مانا یا انرژی را افزایش می دهد (همان مانا، اما برای دزدان و جنگجویان). هر چه شخصیت یک مانا بیشتر داشته باشد، مدت بیشتری می تواند آسیب وارد کند، هم تیمی ها را درمان کند و هیولاها را متوقف کند. اگر مانا وجود نداشته باشد، یا باید یک معجون گران قیمت بنوشید (فقط پس از یک زمان "شارژ مجدد" معین می توانید دوباره آن را بنوشید)، یا با یک حمله پیش فرض به دشمنان ضربه بزنید.

    تحمل.اول از همه، یک مخزن مورد نیاز است. در وهله دوم - طبقاتی که در تماس نزدیک با دشمن هستند (جنگجویان با سلاح های دو دست و دزدان با خنجر). جادوگران و تیراندازان نیز نباید استقامت را فراموش کنند، زیرا حتی بهترین مدافع شما را از تف اژدهایی که به داخل پرواز کرده یا از هیولایی که درست در مقابل شعبده باز ضعیف ظاهر شده است، نجات نخواهد داد.

سایر پارامترهای شخصیت تا حدی توسط ویژگی ها (به عنوان مثال، دفاع)، تا حدی توسط تجهیزات (زره)، قدرت، یا مهارت های غیرفعال آموخته شده تعیین می شوند.

    خسارت.میزان سلامتی که از «دشمن مشروط در خلأ» در طی یک حمله معمولی با سلاح سرد، شلیک از کمان، کمان ضربدری یا کارکنان حذف می‌شود. بسته به کلاس، تحت تأثیر سطح سلاح و ویژگی - قدرت یا مهارت است. خسارت واقعی بر اساس زره و مقاومت جادویی دشمن محاسبه می شود.

    حمله کنید.احتمال برخورد ضربه یا شلیک به هدف. بسته به کلاس، "حمله" تحت تأثیر قدرت، چابکی یا جادو قرار می گیرد. علاوه بر این، شانس ضربه زدن به یک دشمن قوی یا "رئیس" بسیار کمتر از یک دشمن معمولی است.

    حفاظت.فرصتی برای فرار از حملات دشمن حفاظت یک پارامتر نظامی نیست، بلکه یک دزد است، زیرا به حیله گری بستگی دارد. جنگجویان به حفاظت کمی نیاز دارند، آنها راه های خاص خود را برای زنده ماندن دارند و ضربات قدرتمندی را وارد می کنند.

    زره.آسیب فیزیکی وارده را کاهش می دهد (و فقط فیزیکی!). هر چه کلاس هیولا بالاتر باشد، اثر جذب ضربه کمتر است. زره یک پارامتر نظامی معمولی است. و نه تنها به این دلیل که زره های زیادی روی زره ​​ها و سپرهای سنگین وجود دارد، بلکه به این دلیل که سطح بالای زره، مانند قسمت اول Dragon Age، سطح بالای تهدید را تعیین می کند. یعنی هیولاها عادات مازوخیستی خود را در اینجا هم ترک نکرده اند - با دیدن یک جادوگر کهنه و یک جنگجو زره پوش در مقابل خود به جنگجو حمله می کنند.

    مقاومت در برابر آسیب.از هر حمله دریافتی، اعم از فیزیکی و جادویی کم می شود. معمولاً روی اقلام یا در درختان مهارت خاص "تانک" یافت می شود. قبل از سطح بالانمی توان آن را توسعه داد، اما این ضروری نیست، زیرا در کنار آن، موارد بسیار دیگری از آسیب کم می شود.

    مقاومت جادوییاز حملات جادویی کم می شود. به نظر می رسد همان زره است، اما در حال حاضر در برابر آسیب های ورودی جادویی عمل می کند. مقاومت جادویی همچنین طول مدت طلسم های دشمن بر روی قهرمان را کاهش می دهد.

    ماندگاری.به شخصیت کمک می کند تا در برابر تأثیرات فیزیکی و جادویی که می تواند او را ناتوان کند (بیهوش کند یا او را زمین بزند) یا تأثیر منفی (مانند مشتعل شدن) را تحمیل کند، مقاومت کند.

    تاب آوری عنصریپنج نوع وجود دارد: مقاومت در برابر آتش، سرما، برق، نیروهای طبیعت و جادوی روح. معمولاً روی چیزها یافت می شود. مزیتی از آن وجود دارد، زیرا به طور کلی ایجاد مقاومت در برابر جادو بسیار دشوار است و چیزهایی با محافظت در برابر انواع خاصی از جادو اغلب با آن روبرو می شوند. به عنوان مثال، اگر آینده مبارزه با اژدها است، بهتر است تیم (یا حداقل مدافع) را به حداقل یکی دو چیز که در برابر آتش مقاوم هستند مجهز کنید.

پیچیدگی های استفاده از جادو باید جداگانه مورد بحث قرار گیرد.

استفاده از جادو

یخ کن بیچاره

چگونه در پس زمینه چنین جامی ژست نگیریم؟

پنج نوع جادو در بازی وجود دارد: آتشین, یخی, برقی, طبیعیو جادوی روح. همه اینها انواع آسیب هستند. افکت‌های Curse، Slow یا Stun آسیبی وارد نمی‌کنند، بنابراین از نظر فنی نوع خاصی ندارند. هر چوب جادو نوع آسیب خاص خود را دارد (به شما یادآوری می کنم که یک شعبده باز می تواند مانند عصای جادویی در World of Warcraft از چوب شلیک کند - مانا هدر نمی رود).

دشمنان بازی اغلب هم در برابر برخی از انواع جادو آسیب پذیر هستند و هم مقاومت و حتی مصونیت. بنابراین، شایان ذکر است که:

    اژدهاآسیب پذیر به سرما (آنها می خواستند از یک طاقچه بلند روی جادوی آتش تف کنند - و با همان آتش تف کردند).

    عنکبوت هادر برابر برق آسیب پذیر است.

    تاریکی(آنها در اینجا نادر هستند، اما با این وجود) در برابر جادوی روح و طبیعت آسیب پذیر هستند.

    سایه های شیطانی(برعکس، آنها در هر نقطه ملاقات می کنند) از برق و جادوی طبیعت خوششان نمی آید.

    شیاطین میل(کمتر از آنچه دوست داریم گرفتار می شوند) همچنین از برق و جادوی طبیعت می ترسند.

    شیاطین خشمقرمز داغ و خطرناک، در صورت امکان باید خنک شود.

    جادوگران خونتمایل به نفرت از جادوی روح دارند.

    گولم های سنگیدر برابر سرما و برق آسیب پذیر است.

    رزمندگان قوناریجادوی سرما و جادوی طبیعت بسیار چشمگیر است.

علاوه بر این، جادوها می توانند طلسم هایی را که تحمیل می کنند انجام دهند آسیب فیزیکی. زره در حال حاضر از طلسم های این نوع دشمنان نجات می دهد، بنابراین در برابر تمپلارها نسبت به جادوگران کمی کمتر موثر است.

اینکه کدام طلسم ها برای هر جادوگر در تیم توزیع می شود، در بخش همراهان کمی بیشتر توضیح خواهیم داد.

تعامل بین طبقاتی

تعامل بین کلاسی یک مفهوم جدید در این سری است که در صورت استفاده صحیح، مبارزه را چندین برابر آسان می کند. معنای آن این است که برخی از شخصیت ها با کمک مهارت های خاص، اثرات منفی را بر دشمنان تحمیل می کنند که اثربخشی مهارت های خاص شخصیت های دیگر را افزایش می دهد.

«یک جادوی دیوانه دیگر، سومین در یک هفته. احتمالاً آنها به طور خاص در جایی رشد می کنند.

هم افزایی کلاس ها: جادوگر یخ می زند، تیرانداز می شکند.

به زبان ساده، جادوگر طلسم یخبندان بهبود یافته ای را روی دشمنان می اندازد و آنها برای مدتی شکننده می شوند و جنگجو از مهارتی استفاده می کند که فقط بر روی دشمنان شکننده با انتقام عمل می کند. یا برعکس، جنگجو با سپر دشمن را کبود می‌کند و به حالت بیهوشی منتهی می‌شود و جادوگر طلسم می‌کند که انتقام می‌گیرد یا دشمنان مات و مبهوت را بیهوش می‌کند. مهارت‌های سرکش یک اثر سرگردانی را تحمیل می‌کنند که در آن جادوها و مهارت‌های جنگجو نیز وجود دارد.

بنابراین اگر شخصیت ها با در نظر گرفتن تعامل آنها توسعه داده شوند، مبارزه می تواند بسیار تسهیل شود. این به ویژه در اواخر بازی زمانی که دشمنانی با پوست کلفت شروع به برخورد می کنند بسیار مفید است.

خبر خوب این است که تعامل بین طبقاتی به راحتی در الگوریتم های رفتار کاراکتر چکش داده می شود. به عنوان مثال، برای وادار کردن یک فلش در شرایط "دشمن شکننده است" برای استفاده از عمل "استفاده از فلش انفجاری"، نیازی به درک دستورات برای مدت طولانی ندارید.

همراهان

در این بخش در مورد همراهان، نقش آنها در تیم و نحوه برخورد با آنها صحبت خواهیم کرد.

کارور

کلاس:جنگجو

ایده های تمپلارها همیشه موفق نیستند. گاهی حتی مجسمه ها مخالفت می کنند.

پرونده:برادر کوچکتر گرت (یا ماریان) هاک. در ابتدا قرار است با یک برادر یا خواهر رقابت کند. وقتی هاک در گفتگو از او نصیحت می‌پرسد، دوست دارد. او به عنوان یک جنگجو به شدت با جادوگران مخالفت می کند و از تعهدات معبدها حمایت می کند. بر این اساس، اگر با سرکشی در حضور او طرف معبدها را بگیرید، راحت‌تر است که با او دوست شوید.

نقش:جنگجوی معمولی، یک تکه کارور، بر خلاف اکثر همراهان، یک درخت مهارت منحصر به فرد ندارد - فقط پنج مورد استاندارد. شما می توانید برادر را هم جنگنده با سلاح های دو دستی و هم مدافع بسازید، اما یافتن نقش مناسب برای او دشوار است. در نقش "تانک" بدتر از Aveline بازی خواهد کرد. فنریس در نقش Damage Dealer از او پیشی خواهد گرفت. معلوم می شود که کارور نوعی «جبرانی» برای شکنندگی قهرمان داستان، شعبده باز است.

جالبه:ظاهر کارور و بتانی بسته به ظاهر انتخابی و رنگ پوست قهرمان یا قهرمان تغییر می کند. خواهر و برادر باید شبیه هم باشند!

بتانی

کلاس:شعبده باز

پرونده:خواهر کوچکتر گرت یا ماریان هاوک، یک جادوگر مرتد. او می ترسد وارد دایره جادوگران شود، با پشتکار هدیه خود را پنهان می کند و از ارتباط با معبدها اجتناب می کند. خوب و ساده. وقتی گرت در گفتگو از او راهنمایی می خواهد، کودکانه خوشحال می شود. ظلم را زیاد دوست ندارد. ساده ترین راه برای دوستی با او نشان دادن نگرش خوب نسبت به جادوگران و تعصب نسبت به معبدها است.

نقش:بتانی ارزش برادرش را دارد - او یک جادوگر استاندارد با پنج درخت مهارت کلاس معمولی است و درخت خودش را ندارد. از آن می توانید چیزی را به دلخواه خود مجسمه سازی کنید - به عنوان مثال، یک جادوگر ترکیبی. اما او بدتر از مریل طلسم می کند و بدتر از آندرس شفا می دهد.

توجه داشته باشید:کارور و بتانی در قسمت مقدماتی بازی (فرار از فرلدن) همراهان قهرمان خواهند بود، اما تنها یکی از آنها با قهرمان جلوتر خواهد رفت. دقیقاً چه کسی - بستگی به کلاس قهرمان داستان دارد. اگر گرت جادوگر باشد، کارور با او خواهد ماند. اگر گرت یک جنگجو یا یک سرکش باشد، بتانی باقی خواهد ماند.

Aveline

کلاس:جنگجو

پرونده:یک جنگجوی سرسخت، ساکن لوترینگ. هنگام فرار از فرلدن به خانواده هاوک پیوست. زمانی که در کرکوال بود، تصمیم گرفت از توانایی های خود در گارد شهر استفاده کند. مستقیم و صادقانه. او نمی داند چگونه تقلب کند و بازی کند، به همین دلیل است که اغلب رنج می برد.

به عنوان یک نگهبان، Aveline سعی می‌کند از قانون حمایت کند، اما اگر هاک به خاطر عدالت کمی قانون را زیر پا بگذارد (مثلاً برای اینکه عدالت را از دردسر یک شرور به خصوص اصلاح‌ناپذیر در امان بگذارد) خیلی بدش نمی‌آید. اما قانون شکنی چپ و راست در حضور او توصیه نمی شود. به خصوص Aveline اخاذی را دوست ندارد. او تواضع نمایشی را به سبک "تو چی هستی، نه ممنون - به هر حال این اژدها روزی می مرد."

نقش:البته "تانک"! و دیگر چه! اگر او را در این نقش با خود ببرید، پس از همان سطوح اول، شروع به سرمایه گذاری در مهارت های تقویتی شاخه های Protector، Weapon و Shield کنید. از شعبه Warmonger، طعنه و شجاعت بهبود یافته به کار شما خواهد آمد. شاخه منحصر به فرد خود Aveline Protector نام دارد و خوبی های زیادی در خود دارد. در واقع، Aveline به سادگی امتیاز مهارت کافی برای گرفتن تمام مهارت های موجود "تانک" را ندارد. چیزی باید قربانی شود - ممکن است این شاخه "مدافع" باشد.

مقاومت در برابر سحر و جادو و بیهوش کردن یا ناک داون بسیار مطلوب است. اینها مهارت های منفعل عالی هستند. به طور کلی، اگر شک دارید، مهارت های غیرفعال را ترجیح دهید.

واریک

بارماگلوت دیگر زیرزمینی از مهمانان به غار دنج خود استقبال می کند.

کلاس:سارق

پرونده:یک کوتوله مو قرمز با ظاهری مشکوک و یک زنجیر سنگین به دور گردنش. برخلاف تصور اول، او آرام، برون‌گرا و ساده‌اندیش است. دوست دارد شوخی کند و به یک شوخی خوب بخندد. Calmly هم به جادوگران و هم به معبدها اشاره دارد. اگر شخصیت اصلی بخواهد خود را به قیمت همسایه اش غنی کند، مشکلی نخواهد داشت. به طور کلی، نزاع با واریک بسیار دشوار است، بنابراین در پایان بازی احتمالاً قهرمان رابطه خوبی با او خواهد داشت.

نقش:واریک از نظر حرفه ای تیراندازی با توانایی های کنترل خوبی است. او همیشه در جنگ با سلاح شخصی خود - یک کمان پولادی با نام مستعار بیانکا - پشتیبانی خواهد کرد. و او تنها همراهی است که نیازی به برداشتن سلاح ندارد. علاوه بر این، انتخاب یک مهارت برای یک کوتوله بسیار آسان است - شاخه تیراندازی Bianca و شاخه شخصی Varric "Sharpshooter" را توسعه دهید. بقیه چیزها صرفاً سلیقه ای است.

آندرس

کلاس:شعبده باز

آندرس شخصیت پیچیده ای است: او جن زده، کمی خشن است و همچنین به هاوک خیره شده است.

پرونده:جادوگر مرتد مشتری واضح معبدها، زیرا توسط یک شیطان تسخیر می شود و هر از گاهی کنترل خود را از دست می دهد. به دلایل شخصی از معبدها متنفر است. از آنها پنهان شد، اما این کار را بد انجام داد، زیرا از روی مهربانی روحش تصمیم گرفت به صورت داوطلبانه برای فقیرترین ساکنان کرکوال یک پزشک زیرزمینی شود.

در حالی که آندرس به طور کلی با جادوگران خوب است، اما علاقه شدیدی به جادوگران خون و شیاطین ندارد. شما نباید سعی کنید با آنها و با دیگران با او مذاکره کنید. اما ارزش همدردی با جادوگران را دارد، زیرا آندرس ذوب می شود.

برخی از ترجیحات شخصی آندرس بسیار خاص هستند.

نقش:دکتر کامل شاخه شخصی او "انتقام" عالی است، باید تقریباً به طور کامل گرفته شود. اما کاوش در شاخه شفابخش عمومی «آفرینش» به سختی منطقی است. شفا، هاله، بهبود بهبود یافته را بردارید و با آن غلت بزنید. شما می توانید امتیازات باقی مانده را برای "هیبریداسیون" آندرس صرف کنید و او را نیز به یک شعبده باز قاتل به دلخواه خود تبدیل کنید. من شخصاً شاخه Elements را دوست دارم - در همه جا آسیب معنی داری وجود دارد و شکنندگی یخبندان برای کمک به شرکا وجود دارد. اما جادوگری چیزهای جالبی هم دارد: Mind Blast بهبود یافته و Crushing Dungeon همیشه مد روز.

مریل

مریل که برای اولین بار از محله یهودی نشین الف ها بازدید می کند، از سبک زندگی هم قبیله های خود شوکه می شود.

کلاس:شعبده باز

پرونده:جن دالیش. او افراد قبیله خود را ترک کرد تا به تیم هاوک بپیوندد. سرگرمی - مطالعه مناطق خطرناک جادو. بسیار کنجکاو، با دیدن آثار باستانی اراده خود را از دست می دهد. او از جادوی خون و ارتباط با شیاطین بیزار نیست، که گاهی هاوک و همراهانش را شوکه می کند. خجالتی، به راحتی خجالت می کشد. او سعی می کند احساسات خود را نسبت به هاک پنهان کند، اما به خوبی موفق نمی شود.

مریل یک جادوگر است و دوست ندارد جادوگران دیگر با او بد رفتار کنند. دوستی با او دشوارتر از سایر اعضای تیم است. با او به آرامی رفتار کنید، به هیچ وجه از اقدامات او انتقاد نکنید و آزمایش های غیرمعمول و خطرناک او را محکوم نکنید.

نقش:جادوگر قاتل از بالاترین کلاس. شاخه Dalish Outcast او در جاهایی مشکوک است، اما شایستگی هاله Wrath of Elven غیرقابل انکار است. اگر در امتداد شاخه جلوتر نروید، می توانید مطابق سلیقه خود از مریل یک شعبده باز بسازید - حتی یخ آتشین، حتی سنگ خردکننده، حتی آنتروپی.

ایزابل

کلاس:سارق

پرونده:کاپیتان دزدان دریایی بدون کشتی، نوعی جک اسپارو زن. یکی از برجسته ترین (به تمام معنا) شخصیت های بازی. برای پول شکار می کند و آن را پنهان نمی کند. توسط دلیل نامعلوماز بازدید از برخی مکان ها در بندر اجتناب می کند. از نظر جنسی آزاد شده است. او تمایل دارد در مورد موضوعاتی بحث کند که حتی کارمندان باتجربه فاحشه خانه کرکوال را سرخ می کند. مطمئناً منطقی است که او را با سایر دختران تیم به پیاده روی ببرید تا فقط به صحبت های آنها گوش دهید.

ایزابلا می داند چگونه به هر ستایش کننده مزاحم "نه" بگوید.

ایزابلا از نزدیک با زوران، جن سرگرم کننده از بازی اول آشناست. پس از انجام تلاش برای جستجوی یک قاتل اجیر خطرناک در کنار فاحشه خانه، مطمئن شوید که ایزابلا را با خود ببرید.

افتخار، شجاعت، جوانمردی - این مفاهیم برای ایزابلا کمتر شناخته شده است. بیشتر از همه پول را دوست دارد. اخاذی گستاخانه به هر دلیلی راه خوبی برای جلب احترام کاپیتان دزدان دریایی است. آرزوی گرامی ایزابلا این است که یک کشتی جدید به دست آورد و با انبوهی از ملوانان عضلانی دریانوردی کند.

نقش:یک دزد با یک جفت خنجر و یک شاخه Brawler عالی که در آن به سادگی هیچ مهارت ضعیفی وجود ندارد. اما مشکل استفاده از مهارت های ایزابلا همچنان پابرجاست. Rogues در نبرد غوغا به تک هدف آسیب خوبی وارد می کنند، اما باس ها در بازی بسیار نادرتر از انبوه راهزنان یا شیاطین هستند. در نبردهای معمولی، ایزابلا دیگر چندان کاربردی نیست. علاوه بر این، شاخه های غوغاهای سرکش ها به خوبی الگوریتم نشده اند، زیرا از ترکیب، تخلیه ترکیبات و حرکات سریع استفاده می کنند. فقط شاخه کمکی کنترل و تضعیف "خرابکاری" به خوبی با الگوریتم مطابقت دارد، اما ... آیا ارزشش را دارد؟

فنریس

کلاس:جنگجو

پرونده:برده سابق یک جادوگر بی رحم تحت درمان غیرانسانی پوست با لیریوم قرار گرفت. او که قادر به تحمل ظلم و تحقیر نبود، از دست مالک فرار کرد و تحت تعقیب سرسپردگانش، سعی کرد در کرکوال پنهان شود.

فنریس از فراموشی رنج می برد و چیزی از زندگی قبلی خود به یاد نمی آورد. پردازش سحر و جادو به او کمک کرد تا به یک جنگجوی برجسته تبدیل شود، اما تجربه برده داری باعث شد که او از جادوگران متنفر باشد. در درگیری بین جادوگران و معبدها، فنریس در کنار دومی ها قرار می گیرد.

فنیس به عنوان یک جن، دیدگاه نسبتاً گسترده ای در مورد جنبه های خاصی از روابط شخصی دارد.

نقش:جنگنده دو دستی: شاخه سلاح دو دست مورد نیاز است، Vanguard و Warmonger اختیاری هستند. شاخه خود Fenris، Tevinter Fugitive، مهارت‌های غیرفعال جالبی دارد، اما کمی احمقانه است - افزایش دفاع و افزایش آسیب هنگام گاز گرفتن سلامتی به خوبی با هم ترکیب نمی‌شوند.

به طور کلی، بهترین جنگجو یک جادوگر است.



"کسی درخواست کمک کرد؟ پس دوباره برای تیم هاوک کار هست!"

حالا می‌دانید در Dragon Age 2 چیست. اما این شما هستید که انتخاب می‌کنید با چه کسی دوست باشید و چه کسی را به عنوان رقیب ترک کنید، کدام طرف را در بازی بگیرید و با چه کسی سازش‌ناپذیر مبارزه کنید. و به یاد داشته باشید که در این بازی Dark Lord وجود ندارد، یعنی هیچ پاسخ قطعی وجود ندارد. هر جادوگر و معبد، جن و همراه حقیقت خاص خود را دارد. پس کاری که قلبت بهت میگه انجام بده

پیش درآمد.

با انتخاب یک کلاس (جادوگر، جنگجو، سارق) و همچنین جنسیت شخصیت شما، یک ویدیوی مقدماتی را تماشا می کنیم که در آن یک جوینده کلیسا از یک گنوم بی ادب بازجویی می کند. داستانی که او تصمیم گرفت برای دختر تعریف کند با نبرد برای روستای Lothering شروع می شود. گرت هاوک (هر نامی را می توان وارد کرد، اما نام خانوادگی را نمی توان تغییر داد) یا "مدافع" به همراه خواهرش در کمین "موجودات تاریکی" قرار گرفتند. وقتی صحبت اقوام به پایان می رسد، "Hurlocks" را نابود می کنیم و در عین حال به کنترل ها عادت می کنیم. ما موافقت می کنیم که به Betoni (خواهر هاک) کمک کنیم، که فوراً با گروه دیگری از مخالفان مقابله می کند. نبرد با غول نیز نباید برای شما دردسر زیادی ایجاد کند، زیرا هاوک چند توانایی دارد که به شما اجازه می دهد تا اوباش را به زمین بکوبید. هنگامی که روی زمین قرار می گیرد، حیوان بی رحم به طعمه ای آسان برای تیغه ما تبدیل می شود. پس از ظهور اژدها، دختر داستان کوتوله را قطع می کند و بیان می کند که در زندگی خود بیش از این مزخرف نشنیده است. او با خنده ادامه می دهد فقط این بار داستان واقعی خواهد بود.

خانواده هاوک مونتاژ شده اند، اما توسط تاریک اسپاون احاطه شده اند. آنها را می کشیم و جلوتر می دویم. پس از ملاقات با Aveline و Wesley، به آنها کمک کنید تا با یک سری هورلاک مقابله کنند، پس از آن آنها به تیم ما خواهند پیوست. چند ده حریف دیگر در ردیف بعدی قرار دارند، اگرچه با وجود یک جنگجوی ماهر در گروه (Aveline) مقابله با آنها دشوار نخواهد بود. پس از انجام این کار ، به پاکسازی می رویم ، جایی که دوباره باید یک غول بزرگ را به زمین بزنیم ، اگرچه این بار کشتن او بسیار دشوارتر خواهد بود ، زیرا در داستان "واقعی" هاوک آن توانایی های مفید را ندارد. اما شما یک جادوگر در تیم خود دارید. Betony را از هیولا دور کنید و به آنها دستور دهید که به سمت او گلوله های آتشین پرتاب کنند، Aveline را با شمشیر خود برای حمله به غول بفرستید و مطابق با موقعیت (بسته به کلاس انتخاب شده در ابتدا) عمل کنید. وقتی لاشه شکسته دشمن با غرش بر زمین می افتد، به مادر در سوگ فرزندش بپیوندید. در اینجا شایان ذکر است که خواهر شما نیز ممکن است به جای برادر مقتول ظاهر شود، اگر در ابتدا یک شعبده باز را به عنوان کلاس انتخاب کنید. در مرحله بعد، قسمتی برای جنگجو - یک مرد شرح داده خواهد شد.

هیچ زمانی برای تشییع جنازه وجود ندارد، زیرا در هر طرف "موجودات تاریکی" وجود دارد. تیم به گروه را نابود کنید تا زمانی که صحنه ای شروع شود که در آن یک اژدهای وحشتناک دشمنان شما را می سوزاند. این اژدها فلمث، جادوگری از طبیعت خواهد بود. او برای نجات جانش از ما لطفی می خواهد. لازم است طلسم را به بزرگ الف هایی که در جنگل های دالیش ساکن شده اند تحویل دهید. موافق. وقتی او به وسلی اشاره می کند و از او می خواهد که او را بکشد، Aveline درگیر گفتگو می شود. او را متقاعد کنید که "کثافت" به هر طریقی شوهرش را نابود می کند، اما فقط این کار را برای مدت طولانی و دردناک انجام خواهد داد. به Aveline کمک کنید یا فقط تماشا کنید که چگونه دختر شوهرش را می کشد. جاده طولانی در انتظار شما به کرکول - شهر بردگان است.

به محض ورود، با نگهبانی صحبت کنید که شما را به معبد می فرستد. هیچکس بی دلیل اجازه ورود شما را به شهر نمی دهد. باید هزینه را بپردازید. مادرت بیهوده آنقدر مشتاق نبود که به این شهر برود. به گفته او، برادرش اینجا زندگی می کند - یک مرد بسیار ثروتمند. به معبد در مورد آن بگویید. او به نوبه خود اشاره می کند که شخصی با این نام واقعاً در کرکول زندگی می کند ، فقط او یک نجیب نیست بلکه یک سرکش معمولی است که سوراخی در جیب دارد. در این مرحله، گروهی از مردان مسلح تصمیم می گیرند تا با شمشیر راه خود را بجنگند. به آنها درس بده. برای قدردانی از کمک، معبد قول خواهد داد که عموی شما را پیدا کند. وقتی یکی از بستگان بالاخره ظاهر شد، وضعیت را برای شما توضیح می دهد.

شما باید یک تکلیف را برای یکی از دو باند محلی انجام دهید. خودتان انتخاب کنید، این به هیچ وجه روی طرح تأثیر نمی گذارد (فقط سلاح در آینده). وقتی انتخاب کردید، تلاش را انجام دهید و برای تکمیل آن بروید. در یک مورد، از شما خواسته می شود که یک خائن شرور را بکشید و در مورد دیگر، یک تاجر نادرست را از شهر بیرون کنید. اگر همه چیز به آرامی پیش برود ...

یک سال گذشت.

در طول سال گذشته، هاک در "شهر پایین" شهرت پیدا کرده است. برخی از او می ترسند، برخی دیگر به او احترام می گذارند و برخی دیگر برای استخدام او صف می کشند. در جایی دور، مشتی «نگهبان خاکستری» «پستیلنس» را شکست دادند و آلیستر، دوست نگهبان خاکستری که «آرشیدمون» را کشت، بر تخت فرلدان نشست. و در حال حاضر، در زمانی که موجودات تاریکی به ویژه ضعیف هستند، بسیاری از شکارچیان گنج در جستجوی گنج، آثار یا ماجراجویی تا نقطه پنجم به مسیرهای عمیق رفتند. یکی از این "ماجراجویان" یک آدمک بود که در حال جمع آوری یک اکسپدیشن بود. حدس بزنید چه کسی می خواهد وارد آن شود ... درست است، گرت هاوک. این فقط گنوم است که به هیچ وجه قبول نمی کند آن را با خود ببرد. برادر همان کوتوله، واریک، به کمک می آید. او به ما خواهد گفت که برادرش نیازی به محافظت ندارد، او به شریکی نیاز دارد که پولش را در اکسپدیشن سرمایه گذاری کند. جمع آوری 50 سکه طلا اولین و اصلی ترین کار شماست. به هر حال، خود واریک به تیم شما خواهد پیوست.

دوست نگهبان

Aveline هم زمان را تلف نکرد. پس از استقرار در خدمت، تنها پس از چند ماه ترفیع دریافت کرد. می توانید آن را در قلعه فرمانداری پیدا کنید. با او صحبت کنید، روزهای گذشته را به یاد بیاورید و کمک کنید. او به شما اطلاع خواهد داد که چندین گشت در کمین قرار گرفته اند و او نیاز فوری به مردی دارد که شمشیر را به خوبی در دست داشته باشد. پیشنهاد را بپذیرید و به «محل کمین» در کوه شکسته بروید. در آنجا با یک دسته دزد دریایی مسلح روبرو خواهید شد که در میان آنها ده ها کماندار وجود خواهند داشت. Varric و Betony در کمانداران به شما کمک خواهند کرد، اما باید خودتان با دزدان دریایی معمولی مقابله کنید. جستجوی اجساد را فراموش نکنید.

در بازگشت به قلعه، Aveline با گزارشی به فرماندار می‌رود که آن را با ساختمانی سه طبقه می‌پوشاند و تهدید به زندان می‌کند. اینجا یه چیزی اشتباهه به برنامه وظیفه نگاه کنید و با دختری که برای تشکر از Aveline دوید صحبت کنید. کیفی که او این بار تحویل داد سنگین تر از حد معمول بود و حتی نگهبان جوان به مرگ حتمی فرستاده شد. تا شب صبر کنید (این کار را می توانید در منوی انتخاب مکان انجام دهید) و در شهر شبانه بدوید. و دوباره دزدان دریایی با آنها مقابله کنید و برای نجات آن مرد بدوید. راهزنانی که به شما حمله کردند در "صنف دزدان" بودند و اسنادی که نگهبانان محلی حمل می کردند برای خواندن آنها (دزدها، توبیش) بسیار مفید بود.

کاپیتان باید مجازات شود. به "قلعه فرماندار" بروید و صحنه را تماشا کنید. Aveline اکنون کاپیتان گارد است، اما شما برای کمک هزینه کمی دریافت خواهید کرد.

راه طولانی خانه.

زمان پرداختن به فلمث است. روی «کوه شکسته» قدم بگذارید و به اردوگاه الف‌های دالی بروید، جایی که الدر با شما ملاقات خواهد کرد. پس از یک گفتگوی کوتاه، او نشان می دهد که کجا طلسم را بردارد و بپرسد، "اولین" را با خود ببرید. "اول" - مریل در نزدیکی ورودی غارها منتظر ما خواهد بود. پس از صحبت با او، متوجه خواهید شد که او باید به Elfinage برود، اما ما دلایل آن را نمی دانیم. بیا داخل سیاه چال در اینجا با چند عنکبوت روبرو می شوید که در میان آنها عنکبوت سمی وجود دارد که دو برابر بیشتر آسیب می زند. بعد از برخورد با آنها، سینه را باز کنید (فکر می کنم واریک می تواند در این مورد به شما کمک کند) و بیرون بروید. مریل با کمک جادوی خون راه را به قبرستان باز می کند. اگر می خواهید با Aveline امتیاز مثبتی به شهرت ببرید، او را سرزنش کنید. پس از شکستن انبوه اسکلت ها، حرز را روی محراب قرار دهید و صحنه را تماشا کنید. معلوم می شود که در تمام این مدت ما یک تکه فلمث را در جیب خود حمل می کردیم که با پیش بینی عمل دخترش ، بخشی از خود را در یک جواهر محصور کرد. با او صحبت کنید و 5 سکه طلا به عنوان جایزه بگیرید. فقط برای رسیدن به شهر باقی مانده است. تبریک می گویم، شما اکنون یک جادوگر واقعی خون در تیم خود دارید.

پسر ولگرد.

با قدم زدن در الفیناژ، می توانید مکالمه بین دختر الف و نگهبان را بشنوید. او می خواهد پسرش را پیدا کند. با او صحبت کنید و قول کمک بدهید، سپس او تمام حقیقت را برای شما آشکار خواهد کرد. پسرش جادوگری مرتد است که به اصرار مادرش تسلیم معبدها نشد و وقتی به دنبالش آمدند بدون اینکه خبری برای مادرش بگذارد فرار کرد. او به شما خواهد گفت که می توانید در مورد پسرتان از پدرش، تاجری که به تازگی وارد شهر شده است، سوال کنید. پدر فاینرنل (اسم پسر) را می توان در میدان بازار پیدا کرد، اما قبل از رفتن به آنجا، بتونی را به تیم خود ببرید. پس از صحبت با پدر، از او در مورد پسرش بپرسید و سپس علامتی به بتونی بدهید، او به پدر بدبخت ثابت می کند که خودش از معبدها پنهان شده است. مسیر شما به سامسون - یک معبد سابق بازنشسته است.

تا شب صبر کنید و به نشانگر روی نقشه بروید. سامسون یک معتاد به لیریوم است. به او نقره بدهید یا او را تهدید به کشتن کنید و وقتی شروع به صحبت کرد، معلوم شد که فقط به نفع خودش به بچه ها کمک می کند و فینرنل را به نگهبان خاصی فروخت که طبق شایعات او را در نوعی انبار حبس کرده است. . بلافاصله به بندر بروید. مستقیم به سمت هدف نروید، زیرا در اینجا می توانید به خوبی ثروتمند شوید. درست است، دزدان دریایی سرسختانه در این کار دخالت خواهند کرد، اما چه زمانی مانع ما شد. پس از بالا رفتن به انبار، تعداد انگشت شماری راهزن را شکست دهید و سپس به سمت نشانگر روی مینی مپ بدوید. یک جادوگر گوشه دار به یک جادوگر تسخیر شده تبدیل می شود. او را بکشید و وقتی مرده افتاد، اسکناس را از جیبش بیرون بیاورید. پس از باز کردن قفسه سینه واقع در نزدیکی، نامه را بخوانید. معلوم شد که فاینرنل به بردگی فروخته شده است. ما به دنبال تاجر برده دانزیک هستیم.

پس از ورود به "کلواکا" با یک گروه کوچک از مزدوران روبرو خواهید شد. با آنها کنار بیایید و دانزیک را دنبال کنید، که در واقع یک نوع بسیار پست است. در گفتگو با او، می توانید هر ماکتی را انتخاب کنید، زیرا نتیجه همچنان یکسان خواهد بود (روی مورد دوم کلیک کنید، بنابراین سردتر به نظر خواهید رسید). در نبرد با تاجر برده، مراقب جادو باشید و به محض اینکه متوجه شدید توپ با نور آبی می درخشد، تا جایی که می توانید سریع بدوید. وقتی شرور شکست خورد، جسد او را جستجو کنید و نقشه Ragged Shores را بردارید، جایی که در واقع به آنجا می رویم.

در غارهای بردگان به دنبال پسر بگرد. هنگامی که کات سین شروع می شود، انتخاب کوچکی خواهید داشت. بهتر است از واریک کمک بخواهید که با کمک زبان آویزان به راهزن می گوید که فینرنل پسر نامشروع فرماندار است. جنایتکار ترسیده آن مرد را رها می کند و علاوه بر این، تمام پول خود را به شما می دهد. با این حال، لازم نیست خزنده را رها کنید، فقط به خاطر داشته باشید که او یک جنگجوی عالی است و اجازه نخواهد داد که به همین اندازه به خود توهین شود. در هر صورت، پس از آزاد کردن پسر، با او صحبت کنید. او قطعا نمی خواهد پیش مادرش برود و می خواهد او را به دلار ببرند. می توانید او را به دایره بفرستید، اما پس از آن لطف بتونی را از دست خواهید داد. اگر پسر بدون آسیب به الف‌های وحشی برود، شهرت خوبی در بین تمام اعضای تیم افزایش می‌یابد، تلاش کامل می‌شود، فقط باید مادر را در مورد تصمیم پسرش مطلع کنیم.

امیدهای پودری

در راه رسیدن به غارهای بردگان از تلاش قبلی، می توانید در جمع چندین مزدور به جارویس کوتوله برخورد کنید. به آنها کمک کنید تا از شر عنکبوت ها خلاص شوند و با خود جارویس صحبت کنید. او درباره یک پودر انفجاری به شما خواهد گفت، دستور العملی که فقط قوناری ها که اخیراً در کرکول فرود آمده اند، دستور تهیه آن را دارند. هیچ کس قرار نیست دستور غذا را دقیقاً به او بدهد، اما اگر کوتوله "تال ووگوت" های متخاصم را نابود کند، رهبر قوناری در مورد پیشنهاد او فکر می کند. ما قصد داریم "رانده شدگان" را نابود کنیم. وقتی همه "تال ووگوت"های قابل اعتراض رهبر مردند، به بندر بروید، جایی که کوتوله منتظر شما خواهد بود. متأسفانه تمام داستان های جارویس دروغ بود. بین او و قوناری توافقی صورت نگرفت. پس از گوش دادن به Arishok، پاداش خود را دریافت کنید. در پاسخ به این، او کوتوله را می راند و به شما پول می دهد.

گرگ هایی در لباس گوسفند.

به گفته واریک، یک خواهر کلیسا در پایین شهر منتظر کمک است. پس از انتظار برای شب، به آنجا می رویم. دختر ساده لوح مورد حمله راهزنان قرار گرفت. به او کمک کنید با آنها برخورد کند و گفتگو را شروع کنید. او از صحبت کردن در بیرون امتناع می ورزد و شما را به خانه ای در آن نزدیکی راهنمایی می کند. بیا داخلش در داخل با یک معبد مسلح و همان خواهر کلیسا روبرو خواهید شد. او می خواهد کسی را به جای مناسب بیاورد، اما اشاره می کند که ماهواره معمولی نیست.

یک همدم غیرمعمول در واقع یک قوناری است که یقه خاصی با زنجیر و دهان دوخته شده به سر دارد. او توسط بستگانش مثله شد زیرا زمانی تصمیم گرفت راه خود را برود. بیرون بردن او در خیابان ها ممکن نخواهد بود، زیرا پرتیس به شاهدان اضافی نیاز ندارد. باید از زیرزمین عبور کنی. با پایین رفتن به سیاه چال، با گله ای از عنکبوت ها برخورد می کنید و پس از کمی جلو رفتن، در کمین راهزنان خواهید بود. شوخی کنید و صحنه ای را تماشا کنید که در آن کتوجان (جادوگر قوناری) با تکان دادن دست مهاجمان را در گوشه و کنار پراکنده می کند. با این اقدام نسنجیده خشم غارتگران را برانگیزد. با آنها برخورد کنید و به هوا بروید.

در خروجی غار، چند ده «تل ووگوت» منتظر ما خواهند بود که حق خود را به کتوجان خواهند داد. سرکرده این "باند" به ما پیشنهاد می دهد که شعبده باز را به او بدهیم و سپس ما را به خاطر جنایت می بخشند. معلوم می شود که این قوناری نوعی معبد هستند که جادوگران مرتد را پیدا می کنند، اما برخلاف خادمان کلیسای قوناری، چنین جادوگرانی به طرز وحشیانه ای کشته می شوند. وقتی رهبر متوجه می شود که خواهر هاوک مرتد است، دستور می دهد ما را بکشند. از شر Qunari خلاص شوید و کات سین را تماشا کنید. کتوجان نمی خواهد زندگی کند، اما همه نوع پیشنهادات را رد می کند. وقتی جادوگر در شعله های آتش می سوزد، اشک تلخی بیرون بیاورید و با گزارشی به پرتیس برگردید.

مسائل خانوادگی.

وقت آن است که به عموی عزیزمان سر بزنیم. با ورود به خانه، بین اقوام اختلاف پیدا می کنید. مادر شما از وضعیت فعلی راضی نیست و از گاملین می خواهد که وصیت پدرش را به او نشان دهد. عمو با تردید، می گوید که چگونه اوراق را در املاک خانوادگی رها کرده است که آن را به دست تاجران برده گم کرده است. یک مادر ناراحت به بیرون می رود و بتونی شما را به گفتگو می برد. خواهر سرحال متوجه شد که عمو گاملین چقدر عصبی بود وقتی صحبت به وصیت نامه تبدیل شد. پس از مشورت در محل، برادر و خواهر تصمیم می گیرند تا با صاحب فعلی خانه ملاقات کنند و او را از آنجا خارج کنند و همزمان وصیت نامه را بگیرند.

شما می توانید از طریق زیرزمین در "Cloaca" به داخل بروید. این جایی است که ما داریم می رویم. هنگامی که در عمارت قرار می گیریم، تاجران برده را که به کمک آمده بودند را می کشیم و اتاق ها را برای پول و سایر ظروف مفید در خانه بررسی می کنیم. در یکی از صندوقچه ها می توانید یک پرتره فرسوده از مادر خود پیدا کنید. با برخورد به رهبر - تاجران برده، او را می کشیم و یک زره کاملاً جدید را از جسد خارج می کنیم. وقتی تکه کاغذ گرامی در دست شماست، با خواهرتان صحبت کنید و به «خانه خانواده» برگردید. گاملین دوباره مادرت را تحقیر می کند. این بار او به او پیشنهاد داد که هزینه اقامت یا حداقل هزینه غذای خورده شده را بپردازد. در جای خود قرار بگیرید و اراده خود را جلوی بینی عموی خود تکان دهید. وقتی او رفت، با خواهرتان صحبت کنید و پرتره ای را که در املاک پیدا شده است به او بدهید.

آرام سازی

پس از اینکه در "جلاد" بودیم و متوجه شدیم که "گارد خاکستری" در شهر قرار دارد، به سراغ لیرن، یک شفا دهنده محلی، به مغازه می رویم. او این واقعیت را انکار می کند که با یکی از "خاکستری ها" در ارتباط است، اما به سرعت از هم جدا می شود. در خروجی با گروهی از ساکنان فرلدن مواجه می شویم که ما را تهدید به کشتن می کنند. به آنها توضیح دهید که خود شما اهل فرلدن هستید و بعد آنها می روند. به سمت کلواکا حرکت می کنیم، جایی که لانه آندرس در آن قرار دارد.

آندرس یک شعبده باز و پاره وقت "نگهبان خاکستری" است که از دستور فرار کرده است. اکنون او درگیر این واقعیت است که با کمک توانایی های جادویی خود مردم را شفا می دهد. پس از عبور از اتاق، آن را بخندید (انتخاب عبارت اهمیت چندانی ندارد) و اصل مشکل را برای آندرس توضیح دهید. او خواهد گفت: "به خاطر یک لطف دست بکش" و می خواهد دوست قدیمی خود کارل را از "دایره" بیرون بیاورد. تنها چیزی که از شما خواسته می شود این است که شب ها در "شهر بالا" ظاهر شوید و در این صورت به آندرس کمک کنید تا با معبدها مبارزه کند.

پس از صعود به کلیسا، به طبقه بالا می رویم و با کارل صحبت می کنیم. مرد فقیر پس از کشف نامه هایی که آندرس برای او فرستاده بود به مردی آرام تبدیل شد. در این لحظه چندین معبد به ما حمله خواهند کرد که در میان آنها یک تمپلار بسیار قوی - ستوان وجود خواهد داشت. پس از برخورد با خادمین کلیسا، تصمیم بگیرید: کارل را بکشید (که اتفاقاً خودش می خواهد این کار را انجام دهد) یا هنوز او را زنده بگذارید. پس از اتمام کار، آندرس به تیم شما ملحق می شود که اتفاقاً یک درمانگر عالی است و همچنین نقشه های جاده های عمیق را که برای اکسپدیشن به آنها نیاز خواهیم داشت با خود حمل می کند.

دیوانه ها به اطراف نمی روند.

با نگاهی به "جلاد" شاهد صحنه ای خواهید بود که در آن دختری با پایان دادن به سه پسر، با آرامش به نوشیدن الکل از یک لیوان ادامه می دهد. با اون صحبت کن. ایزابلا از ما می خواهد که دوئل را دنبال کنیم، زیرا مطمئن است که هایدر (رقیبش) کثیف بازی خواهد کرد. موافقت کنید و پس از انتظار برای شب، به شهر بالا بروید. پس از برخورد با گروهی از دزدان دریایی، با ایزابلا صحبت کنید. همانطور که او فکر می کرد، به جای هایدر، بیش از دوازده مزدور مسلح برای دوئل ظاهر شدند. همه آنها را بکشید و به سمت کلیسا بروید. به محض ورود، به مکالمه بین ایزابلا و هایدر گوش دهید و به مبارزه بپیوندید. در پایان تلاش، یک دختر سرزنده به تیم شما می پیوندد.

دشمنان در میان ما هستند.

با سرگردانی در اطراف شهر بالا، می توانید به دختری برخورد کنید که از یک معبد کمک می خواهد. پس از صحبت با او، خواهید فهمید که کران - برادرش در جایی ناپدید شده است. او به شما افرادی را اشاره می کند که ممکن است بتوانند کمک کنند. ما به سمت Casemates حرکت می کنیم، جایی که پس از صحبت با سایر معبدها، از این واقعیت می آموزیم که نه تنها Keran، بلکه بسیاری از تمپلارهای دیگر نیز ناپدید شده اند. با این حال، اخیراً یکی از مفقودان بازگشته است. با آگاهی از مکان، محل کمپ این معبد، آنجا را دنبال می کنیم. در محل، کاپیتان کالن را خواهید دید که ویلمود (همان خدمتگزار کلیسا «مفقود شده») را کتک می‌زند. متأسفانه این پایان خواهد یافت. فرآیند آموزشیتبدیل معبد به یک "دارنده". به کالن کمک کنید با او برخورد کند و صحبت کند.

کاپیتان به شما خواهد گفت که بسیاری از معبدها قبل از ناپدید شدن از فاحشه خانه محلی دیدن کردند. زمان بازدید از آنجا فرا رسیده است، اما هیچ کس با کالن صریح نخواهد بود، اما با غریبه بعدی که می آید، او آرام می شود، شاید کسی صحبت کند. ما آنجا را دنبال می کنیم. پس از صحبت با ویویکا، متوجه می شویم که تمام خادمین غایب کلیسا از "جادوگر از شرق" بازدید کردند. با بالا آمدن به طبقه بالا ، سعی می کنیم با دختر صحبت کنیم ، اما او پیشنهاد می کند زمان را کمی متفاوت سپری کند. امتناع کنید (خوب، یا موافقت کنید، واقعاً مهم نیست)، و هنگامی که او از شما می‌خواهد که خنجر را به گلوی خود بیاندازید و گردن خود را به آرامی با آن ببرید، از بتونی کمک بخواهید. معلوم می شود که "کنجکاوی" قوی ترین موهبت پیشنهاد را دارد و این او بود که معبدها را به "آیین" فرستاد. در مورد سرنوشت دختر تصمیم بگیرید (کشتن یا فرستادن به دایره) و به کلواکا بروید.

با یافتن گذرگاهی به پناهگاه "جادوگران خون" ، به آنجا می رویم و با مشتی شیاطین و تسخیر شده برخورد می کنیم. هنگامی که Keran را پیدا کردید، با رهبر "جادوگران خون" Terane وارد دعوا شوید. پس از مرگ زن و همه عواملش، کران را به مکانی امن ببرید. معلوم می شود که Terane با کمک یک "کنجکاوی" ذهن معبدها را در اختیار گرفته و آنها را به ظرفی برای شیاطین تبدیل کرده است. کران همچنین به عنوان سوخت برای جادوگران تاریک خدمت می کرد. به او قول دهید که تمام حقیقت را برای کاپیتان کالن فاش نکند و به کازمیتز بروید، جایی که جایزه دریافت خواهید کرد.

عمل مهربانانه

برای دریافت این وظیفه باید به خانه عمویتان بروید و نامه روی میز را بخوانید. فلان "دوست" از ما می خواهد که به محل مشخص شده بیاییم. دیگری معبد تراسک خواهد بود که می‌توان آن را در تلاش «پسر ولخرج» ملاقات کرد. از سخنان او معلوم می شود که غار مجاور محل سکونت جادوگران است - مرتدانی که معبدها در پشت آنها ظاهر می شوند. شما باید مردم را متقاعد کنید که در خطر هستند.

بیا تو غار با دیدن جادوگر نزدیک، برای نبرد آماده شوید. معلوم شد که تراسک همه چیز را به ما نگفته است. افرادی که در این غار پنهان شده اند به جادوی خون می پردازند. پس از بریدن راه خود از میان انبوهی از اسکلت ها، با شعبده باز فراری صحبت کنید. Decimus - رهبر آنها دیگران را متقاعد کرد که فقط جادوی خون آنها را از دست معبدها نجات می دهد ، اما جادوگر جوان نمی خواست در این کار شرکت کند و تصمیم گرفت به دایره بازگردد. به او توصیه کنید با تراسک تماس بگیرد و به راه خود ادامه دهد.

وقتی به Decimus رسیدید، با او صحبت کنید و سپس به مبارزه بپیوندید. وقتی او شکست می خورد، شاگردش از شما کمک می خواهد. او نمی‌خواهد به دایره بازگردد و معبدها در آستانه فرود آمدن هستند، اما یک راه آسان برای خروج وجود دارد. تراسک را بکش و تا زمانی که هنوز هست از اینجا برو. شما می توانید موافقت کنید، رد کنید، یا چیزی در این بین پیشنهاد دهید - برای متقاعد کردن معبد که جادوگران یکدیگر را کشته اند. به سطح می رسیم. اگر در حال حاضر واریک را در تیم خود دارید، از او بخواهید نودل را به گوش معبد آویزان کند. اگر نه، سعی کنید خودتان این کار را انجام دهید. هنگامی که خادمان کلیسا برای کاوش در ساحل فرار می کنند، از جادوگران خوشحال تشکر کنید.

آنچه از گاری افتاد.

با ایزابلا صحبت کنید، وقتی او در حال نوشیدن الکل در مرد حلق آویز شده است، از شما می خواهد که به یکی از دوستان خوبش کمک کنید. می توانید او را در اتاق جلاد پیدا کنید. او از شما می خواهد که نمونه ای از کالاهای دزدیده شده از او را بیابید و شما می توانید با مهر اورلس تعیین کنید که آیا محموله است یا خیر. وقتی به بندر رسیدید، با کارگرانی صحبت کنید که شما را به بندر اصلی می فرستند. او نشان می دهد که کالا در کدام انبار قرار دارد، اما باید پرداخت کنید (گزینه دیگری وجود دارد، اما به هر حال پول برگردانده می شود). پرداخت کنید و به انبار مورد نظر بروید. گذرگاه توسط مزدوران مسدود خواهد شد. به آنها اطمینان دهید که در یک انبار همسایه آتش سوزی شده است و آنها برای نجات وسایل خود عجله خواهند کرد. پس از ورود به داخل، دزدان دریایی را بکشید و نمونه ای از کالاها را بردارید. با بازگشت به مرد به دار آویخته، موفقیت خود را به مارتین اطلاع دهید. به عنوان یک جایزه، شما با ایزابلا و پولی که برای رشوه خرج کرده اید، یک امتیاز مثبت برای شهرت دریافت خواهید کرد.

پنیر رایگان.

نامه ای دیگر این بار از طرف کارفرمای سابق شما که شما را به عنوان یک مزدور عالی معرفی کرده است. پس از انتظار برای شب، به شهر پایین بروید، جایی که با آنسو کوتوله که به وضوح عصبی است، گفتگو را آغاز می کنید. معلوم می شود که او مخفیانه "لیریوم" را به معبدها می فروشد، اما آخرین دسته از کالاها توسط یک باند قاچاقچی از او سرقت شده است. کالا باید برگردانده شود و قاچاقچیان مضر باید کشته شوند. ما به سمت لانه راهزنان که در خانه متروک Elfinage قرار دارد، حرکت می کنیم. عجیب است، اما صندوقچه با چیزی که به نظر می رسید چنین کالای ارزشمندی بود تنها توسط چند مزدور محافظت می شد. قفسه سینه را بررسی می کنیم. خالی. ما باید با این خبر به Anso برگردیم.

در خروجی حدود دوجین تاجر برده منتظر شما خواهند بود. پس از گفتن چند کلمه، آنها به سمت حمله می شتابند. همه را بکش و به کوتوله برگرد. در طول راه، با چند راهزن دیگر روبرو خواهید شد. خوشبختانه، شما مجبور نخواهید بود با آنها مبارزه کنید. جن که واقعاً برای او شکار کرده اند، این کار را برای شما انجام می دهد. فنریس - الفی که از دست بردگان فرار کرده از شما کمک می خواهد. باید از شر دنریوس - رئیس این سازمان پست خلاص شد. عازم املاک ارباب می شویم که در ناحیه بالای شهر قرار دارد.

پس از ورود به ساختمان، به جستجوی دنریوس می‌پردازیم. در اتاق اول مورد حمله ارواح متخاصم قرار خواهیم گرفت. پس از ورود به سالن به طبقه دوم بروید و سعی کنید در را باز کنید. قفل شده! تمام اتاق های طبقه اول را کاوش کنید تا زمانی که دوباره با ارواح مواجه شوید. یکی از آنها کلید مورد نیاز ما را خواهد داشت. در را باز کنید و حمله شیطان را دفع کنید. دنریوس فرار کرد. به فنریس گوش دهید و صندوقچه های اتاق را جستجو کنید. پس از بیرون رفتن، صمیمانه با فنریس صحبت کنید و از او دعوت کنید تا به تیم شما بپیوندد.

سفر به مسیرهای عمیق.

قبل از رفتن به یک اکسپدیشن، تمام ماموریت‌های فعال را تکمیل کنید و تجهیزات را ذخیره کنید. پس از تکمیل تمام کار خود، با بارتروند صحبت کنید. در میانه گفتگو، مادر هاک ظاهر می شود و می پرسد که آیا ما بتونی را با خود در مسیرهای عمیق می بریم؟ در اینجا باید درک کنید که در هر صورت برادر / خواهر خود را از دست خواهید داد، اما با ترک یکی از اقوام در شهر، جان او را نجات می دهید. پس از تشکیل یک گروه (واریک را نمی توان تغییر داد)، به بارترون اطلاع دهید که تمام آماده سازی ها تکمیل شده است و شما آماده رفتن هستید.

با ورود به محل، معلوم می شود که ورودی مسدود شده است. واریک به برادرش قول می دهد که راه حلی پیدا کند. این دقیقاً همان کاری است که ما انجام خواهیم داد. به راست بپیچید و به سمت نشانگر روی نقشه بدوید و گروه های کوچکی از موجودات تاریکی را در طول مسیر نابود کنید. از بین بردن گولم بسیار مشکل ساز خواهد بود. برای برنده شدن به یک خوب نیاز دارید بازی گروهیو زور وحشیانه وقتی قلدر فرو می ریزد، راه را ادامه می دهیم. پس از ملاقات با Sendel (پسر گنوم قسمت اول)، او را نزد پدرش بفرستید و برای خلاص شدن از شر موجودات تاریکی به سمت درها بروید. در اتاق بعدی باید با اوگر بجنگیم. نه تنها اتاق بسیار کوچک است، بلکه کف آن نیز با تله پوشانده شده است. پس از کشتن غول به اتاق بعدی بروید. حتی قبل از اینکه از غول دور شویم، مجبور بودیم با اژدها بجنگیم. اگر معجزه ای رخ داد و زنده ماندید، با گزارشی به بارتروند بازگردید.

وقتی تیم گنوم کمپ می‌گذارد، بودان با شما صحبت می‌کند و از شما برای نجات پسرش تشکر می‌کند. ما به جستجوی گنج ها ادامه می دهیم. در یکی از اتاق های متعدد، دوباره باید گولم و در عین حال چندین روح شیطانی را شکست دهید. با ورود به اتاق با مصنوع، صحنه ای را تماشا می کنیم که در آن بارتروند حریص ما را ترک می کند تا در اسارت بمیریم. پس از گوش دادن به Varric، ما شروع به جستجوی راه دیگری می کنیم. در کمال تعجب، خروجی پشت درب بغلی است، هرچند قفل است و فقط روح باستانی کلید دارد که البته آن را به همین سادگی به ما نخواهد داد. در عوض، ما باید روح دیگری را که روحیه ما را آزار می دهد، نابود کنیم. پس از ورود به طاق، برای مبارزه با روح آماده شوید. کشتن او چندان آسان نیست (حتی در حالت آسان). هنگامی که او به یک توپ کوچک می شود، به عقب بدوید و پشت ستون ها پنهان شوید. پس از این روش، او نمی تواند 20-30 ثانیه خوب مقاومت کند، از این زمان عاقلانه استفاده کنید.

پس از رسیدن به گنج، به واریک دستور دهید که روح را بکشد، اما در این بین جیب های خود را با محتویات سینه ها پر کنید. یکی از آنها حاوی کلید سطح است. پس از باز کردن در، به کرکول برگردید، جایی که اخبار ناخوشایندی در انتظار شماست. بتونی به دایره منتقل شد.

3 سال گذشت ...

به لطف گنجینه های یافت شده در مسیرهای عمیق، گرت هاوک از یک مزدور فقیر به یک نجیب زاده تبدیل شد. خواهرش بتونی را برای یک دوره آموزشی طولانی در حلقه جادوگران بردند و دوستان قدیمی به گوشه های مختلف شهر گریختند. اما همه چیز به همان اندازه که ممکن است در نگاه اول به نظر برسد صاف است. قوناری که سه سال پیش به کرکوال رسیدند هرگز به خانه نرفتند و در عوض شروع به طرح مطالبات مختلف کردند. یکی از این الزامات هاوک بود. نایب السلطنه مشکوک است که جنگی در راه است و از ما می خواهد که در صورت امکان با آریشوک صحبت کنیم تا اختلاف را دوستانه حل کنیم...

پیدا کردن خانه.

هنگامی که از قلعه والی خارج شوید، بودان بر شما ظاهر می شود. او یک بار دیگر از شما برای نجات پسرش تشکر می کند، 50 سکه طلا را به شما می دهد و به شما اطلاع می دهد که کسی در املاک هاوک منتظر شماست. ما به آنجا خواهیم رفت. در ملک، اغلب دوستان و همچنین افرادی که به کمک نیاز دارند از شما بازدید می کنند.

مظنون اصلی

Aveline از هاوک بازدید کرد. او از "کارآگاه" که او را با تحقیقات خود آزار می دهد، می خواهد ساکت شود. علاوه بر این، تمام اتهاماتی که او به شهروندان وارد می کند، در واقع نادرست است. بنابراین، این بار، امریک ظاهراً با یک قاتل سریالی برخورد کرد که دختران بی دفاع را سرکوب می کرد. این فقط کاپیتان است، پس از ارائه هیچ مدرک منطقی، او مجبور شد برای مدت طولانی از "مظنون" عذرخواهی کند. Aveline به ما التماس می کند که معبد را ساکت کنیم. چگونه این کار را انجام می دهیم، او اهمیتی نمی دهد.

ما به سمت Casemates حرکت می کنیم، جایی که امریک از قبل منتظر ما است. او همان Aveline را خواهد گفت و مظنون اصلی را نام خواهد برد - Gascar Dupy. ملک او در شهر بالا است، اما ارزش رفتن به آنجا را در شب دارد. پس از انتظار برای غروب خورشید، مستقیماً به سمت خانه قاتل ادعایی می رویم. زمانی که شیاطین شیطانی به ما حمله کنند، سخنان امریک بیشتر شبیه حقیقت خواهد شد.

پس از برخورد با آنها، به طبقه بالا بروید. شاهد صحنه ای خواهیم بود که در آن دختر جوانی برای او طلب رحمت می کند. پس از صحبت با دوپی، مشخص می شود که او یک قاتل نیست، بلکه یک جادوگر خون معمولی است که می خواهد انتقام خواهرش را بگیرد. ماجرا این است که خواهر گسکار قبل از مرگش یک دسته گل نیلوفر سفید از شخصی دریافت کرد و چند روز بعد او را مرده پیدا کردند. از آن روز به بعد، هر دختری که همان "هدیه" را دریافت می کرد، به زودی می مرد. زنی که برای نجاتش التماس می کرد قرار بود نفر بعدی باشد، اما گاسکار او را به موقع ربود و قصد داشت قاتل خواهرش را به دام بیندازد. اما به جای او، هاک به املاک آمد. بیچاره را آزاد کنید و قول بدهید که این موضوع را بررسی کنید.

زمان گزارش به امریک است. فقط یک زن به جای او می ایستد و اطمینان می دهد که امریک نامه ای دریافت کرده و به ملاقات ما رفته است. به «کوچه تاریک» (محل ملاقات مناسب) قدم بگذارید که جسد یک معبد کنجکاو و ده ها شیطان منتظر ما هستند. وقتی همه به سایه ها برگردند، همان دختر معبد به موقع می رسد. او را فریب دهید و به او بگویید که نمی دانید دوپی کجا پنهان شده است.

مسائل خانوادگی.

در حالی که در مرد به دار آویخته هستید، با واریک صحبت کنید. منابع او می گویند که بارتروند به کرکول بازگشته است. وقت آن است که از خائن پست انتقام بگیرید. وقتی خورشید غروب کرد به سمت بالا شهر می رویم. خانه‌ای که به آن نیاز داریم متروکه به نظر می‌رسد، اما همچنان از داخل آن بالا می‌رویم. کنترل به واریک می رسد که مجبور می شود به تنهایی در برابر جمعیت عظیمی از کمانداران مبارزه کند. درست است ، این نبرد نباید هیچ مشکل خاصی را ایجاد کند ، زیرا "بیانکا" با یک شلیک می کشد و کوتوله تقریباً جاودانه است. اینجا یه چیزی اشتباهه

ظاهراً این نه تنها برای ما، بلکه برای خواهر کلیسا نیز مشکوک به نظر می رسید، که با سرزنش کوتوله، او را مجبور به گفتن یک داستان واقعی کرد.

پیش از شما منتظر نبردهای خسته کننده با صدها سرباز دیوانه هستید. هنگامی که ذخایر جنگجویان تمام می شود، خدمتکار بارتروند از گوشه بیرون می پرد و می گوید که چگونه اربابش به خاطر بتی که از اکسپدیشن آورده شده دیوانه شده است. دری که برادر واریک پشت آن پناه گرفته است را باز کنید و به درستی به او ضربه بزنید. کوتوله خسته به زمین می ریزد و می گوید که چگونه بت روح او را تصاحب کرد، چگونه او را مجبور به کشتن کرد، خیانت کرد. در حال حاضر عتبات عالیات را به زنی فروخت و نمی داند کجا او را انجام می دهد. در مورد سرنوشت گنوم تصمیم بگیرید و به بیرون بروید. اگر بارتروند را زنده بگذارید، یک مورد جدید دریافت خواهید کرد. بهترین دوستدر چهره واریک

خدمات انفجاری

زمان بازدید از آریشوک فرا رسیده است. او از دستور دزدیده شده مواد منفجره برای شما می گوید که در واقع دستور تهیه یک سم کشنده است. اگر این سم به دست اشتباه بیفتد، هزاران نفر در کرکوال خواهند مرد. اولین مظنون جارویس کوتوله خواهد بود که سه سال است رویای دریافت دستور العمل معروف "saar-kamek" را در سر می پروراند. اما این گنوم چند ماه پیش بدون هیچ اثری ناپدید شد. ما به سمت Underbelly حرکت می کنیم، جایی که پس از صحبت با یک تاجر از صنف، متوجه می شویم که جارویس ممکن است از دست قاچاقچیان پنهان شده باشد. به داخل دریچه می پریم و از میان انبوه محافظان کوتوله مسلح می شکنیم. وقتی به جارویس رسیدید، از او در مورد سم بپرسید، و او تمام حقیقت را برای شما بیان خواهد کرد. معلوم می شود که او چیزی ندزدیده است، بلکه به سادگی در زمان اشتباه در مکان اشتباه قرار گرفته است. گنوم را رها کنید (یا بکشید) و به کوچه ای بروید که در آن تراژدی در شرف وقوع است.

ما دیر آمدیم. سم در حال حاضر در یکی از مناطق شهر قدم می زند. منطقه را بررسی کنید و قفل فولادی را از روی زمین بردارید که با کمک آن می توانید بشکه سم را ببندید. پس از انجام این کار، حمله مزدوران را شکست دهید. یکی از آنها قفل دیگری را رها می کند. موج به موج بجنگید تا تمام بشکه های گاز را مسدود کنید. وقتی آخرین کانتینر بسته شود، جنی که جارویس را قاب کرده است به سراغ ما می آید. ممکن است انگیزه های او نجیب باشد، اما ابزاری که به آن متوسل شد زندگی های بسیاری را ویران کرد. وقتشه بهش درس بدی پس از مرگ جن، با گزارش به آریشوک بروید.

اختلاف نظر.

به بیمارستان آندرس بروید و با او صحبت کنید. او نگران است که شعبده بازان رام شده بیش از حد در شهر وجود داشته باشد. علاوه بر این، او مطمئن است که یکی از معبدها "آرامش جهانی" را آغاز کرده است. انبوه جادوگران زامبی، چه چیزی می تواند بدتر باشد. موافقت کنید که به آندرس کمک کنید تا مدارک تایید کننده طرح را دریافت کند و به تونل زیر کازامت ها بروید. در اینجا چند قاچاقچی سعی می کنند از ما استقبال گرمی کنند، اما هاک وقت ندارد، بنابراین ما فقط آنها را می کشیم. پس از رسیدن به اتاقی که معبدها در حال تمسخر جادوگران جوان هستند، سعی کنید موضوع را با آرامش حل کنید. هیچ چیز خوبی از این اتفاق نخواهد افتاد، زیرا روح عدالت بر آندرس تسلط خواهد یافت و او به نبرد خواهد شتافت. کمک کنیم" گارد خاکستری". پس از کشتن سر الریک (معبدی که می خواهد همه جادوگران را آرام کند)، اسناد را از جسد او بردارید. هنگامی که "عدالت" به سمت دختر بیچاره می رود، شعبده باز را آرام کنید و برای گفتگوی جدی با آندرس به سطح بروید.

انعکاس در آینه.

از Merrill در Elvenage دیدن کنید. او صمیمانه با شما صحبت می کند و آینه ای را به شما نشان می دهد که سال هاست تکه تکه آن را جمع آوری کرده است. متأسفانه با وجود تلاش های فراوان جن جوان، آینه آن طور که باید کار نمی کند و برای تعمیر آن باید یک ابزار جادویی تهیه کرد. تمام مشکل این است که این ابزار در دست نگهبان است که مریل مانند آتش از او می ترسد. با یک دختر همراه باشید و او به درستی از شما تشکر خواهد کرد. بریم سراغ دلار.

نگهبان با خوشحالی یادگار را به ما می دهد، اما ابتدا باید یک کار کوچک را انجام دهیم. در غاری که در نزدیکی آن قرار دارد، موجودی وحشتناک به نام Wertherall ساکن شد و همانطور که احتمالاً قبلاً حدس زده اید، باید آن را بکشید. پس از رسیدن به غار، به داخل غار بروید و با جانوران محلی مقابله کنید. وقتی به یک جن برخورد کردید، سعی کنید با او صحبت کنید. هیچ چیز خوبی از این اتفاق نخواهد افتاد، زیرا با دیدن مریل او با عجله خواهد رفت. متأسفانه مکانی که او به آنجا دوید معلوم شد لانه ونترال بوده و هیولا پسر را کشت. به موجود حمله کن پس از روح سنگ، این مبارزه نباید دشوارتر از پیاده روی در کنار دریاچه به نظر برسد. پس از شکست، مریل را در حال گریه کردن بر روی بدن یک جن مرده کنسول کنید.

با بازگشت به نگهبان، ساز را از او بپذیرید و تصمیم بگیرید که آن را به مریل بدهید یا برای خود نگه دارید. با پیروی از راه اول، یک دوست جدید و احتمالاً یک معشوقه به دست خواهید آورد، اما این هنوز خیلی دور است.

قرص تلخ.

فنریس را به تیم خود ببرید و به سمت کوه شکسته بروید. در راه توسط تاجران برده متوقف می شوید و از شما می خواهند که یک برده به آنها بدهید. یک جن خشمگین به نبرد هجوم خواهد آورد. وقتی همه حریفان کشته شوند، فنریس زبان رهبر آنها را باز خواهد کرد. پس از یادگیری نام مشتری، به گودالی در "قلم های غار" که لانه آدریانا در آن قرار دارد بروید. در داخل شما باید ده ها مزدور را نابود کنید. هم ساده و هم ده ها سال در زمین خوابیده. وقتی با یک جن جوان آشنا شدید، به داستانی دلخراش در مورد پدرش گوش دهید و با او پول تقسیم کنید. با انجام "مشارکت در آزادی بردگان" به حرکت به سمت هدف ادامه دهید. در نبرد با آدریانا، با خدمتکاران او برخورد کنید و زمانی که او تنها ماند، با تمام تیم به او حمله کنید. قبل از مرگ، او درباره خواهرش به فنریس خواهد گفت. بعد از اینکه الف شرور را کشت، در خانه اش با او صحبت کنید.

راه طولانی خانه.

من به شما هشدار می دهم این تلاشکسل کننده ترین راه برای هدر دادن زمان است.

پس از صحبت با Aveline، قول دهید که یک کار کوچک را برای او انجام دهید، یعنی یک بسته را به یکی از نگهبانان تحویل دهید. پس از دریافت بسته، دانیک به ما به عنوان احمق نگاه می کند و "هدیه" را در قفسه دور قرار می دهد. به Aveline برمی گردیم. دوباره، بدون توضیح چیزی، او از شما می خواهد که یک برنامه کاری جدید را به دیوار آویزان کنید. ما انجام می دهیم. در کمال تعجب، دونیک مأمور شد تا در "گرم ترین" مکان - شهر بالا - وظیفه داشته باشد. برخی به علاقه مندی ها اضافه شده اند. بیا برویم Aveline را ببینیم. بانوی آهنین عاشق شده است، اما می ترسد آن را نزد نگهبان بپذیرد. ما باید مداخله کنیم

به دونیک می‌رویم و «پارتی» را که برای همه نگهبانان برگزار می‌شود، به او اطلاع می‌دهیم، پس از آن منتظر غروب آفتاب می‌شویم و مستقیم به «خانه چوبه‌دار» می‌رویم. Aveline هرگز نخواهد آمد و شما باید صرفاً در جمع مردان بنوشید. وقتی دونیک از همه اینها خسته شد، وسایلش را جمع می کند و می رود. Aveline را سرزنش کنید و فکر کنید طرح جدید. چه چیزی می تواند عاشقانه تر از "ساحل ژنده پوش" باشد؟ قاچاقچی ها، عنکبوت های عظیم الجثه و البته اجساد نیمه تجزیه. بنابراین هاوک اینطور فکر می کند، بنابراین گشتی ترتیب داد تا در آن شرکت کند، همانطور که احتمالاً قبلاً حدس زده اید، Aveline و Donnik

وظیفه ما این است که دشمنان را نابود کنیم و چراغ های سیگنال را روشن کنیم. بعد از هر چراغ روشنایی با عجله، صحنه ای فعال می شود که در آن Aveline به طرز ناشیانه ای سعی می کند با نگهبان خواستگاری کند. چقدر این زوج مرا خسته کردند. بار دیگر، Aveline نتوانست به دانیک عشق خود را اعتراف کند. تلاش برای توضیح همه چیز برای او فقط نگهبان را بیشتر گیج می کند. به پادگان برگردید، جایی که پس از صحبت با Aveline، در نهایت این کوئست را تکمیل خواهید کرد.

پیدا کن و دوباره از دست بده

آریشوک قرار نیست شهر را ترک کند، اما جنگ هنوز برنامه ریزی نشده است. فقط این باعث آرامش فرماندار می شود، اما اخیراً اتفاقی افتاده است که می تواند به راحتی همان جنگ را تحریک کند و نژاد مردم را در یک نور بی طرفانه نشان دهد. دو فرستاده قوناری به سنگر والی رسیدند اما هرگز به بندر بازنگشتند و حتی از قلعه خارج نشدند. نایب السلطنه از ما می خواهد که بدون سر و صدا همه چیز را مرتب کنیم. به Seneschal بروید و جزئیات را بدانید. این مورد ممکن است دخیل باشد نگهبان شهرو تنها جایی که خائنان می توانند وقت خود را بگذرانند مرد حلق آویز شده است. ما به آنجا خواهیم رفت.

در مرد به دار آویخته، با اوروالد صحبت کنید، که به طور تصادفی اجازه داد در مورد سه "بربر شاخدار" لغزش پیدا کند، بپرسید کارفرما کیست و سپس نگهبان مست را آرام کنید. Orvald خسته نام مشتری را به شما می دهد، که در کمال تعجب معلوم می شود که یک معبد خاص است. ما به کلیسا می رویم. پس از ملاقات با یک دوست قدیمی پرتیس، متوجه می شویم که همان معبد محافظ سابق او - وارنل است. با دریافت مختصات پناهگاه او، برای بازدید می رویم. در همانجا با تعدادی متعصب به رهبری یک معبد پریشان روبرو خواهید شد. قوناری کشته شده اند، و این به شما بستگی دارد که سر وارنل و عواملش را شکست دهید. انجام این کار در وهله اول آسان نیست زیرا متعصبان به کمان مسلح هستند. در هر صورت، ابتدا باید با "کوچک" برخورد کنید و تنها پس از آن معبد را به عهده بگیرید. وقتی وارنل می میرد، مهماندار می آید و می پرسد که بعداً چه کاری انجام دهید. پیشنهاد سوزاندن اجساد برای پنهان کردن آثار ضرب و شتم.

که باقی می ماند.

در بازگشت به املاک هاوک، با عمو گاملین صحبت کنید. او ناامید است زیرا لیاندرا (مادر شما) طبق قولی که داده بود برای ملاقات با او حاضر نشد. بودان کوتوله پس از مداخله در گفتگو گزارش می دهد که صبح دسته گلی از نیلوفرهای سفید به زن تحویل داده شد. شما را به یاد چیزی نمی اندازد؟ خانه ای را که در کلواکا قرار دارد به سمت دوپی (اگر او را زنده گذاشته باشید) ترک می کنیم. با استفاده از جادوی خون، گسکار به دنبال دختری آلسا می رود که شما او را در تلاش Main Suspect نجات دادید. لکه های خون روی زمین باید شما را به دریچه ای منتهی به زیرزمین هدایت کند.

در زیر با گله ای از شیاطین روبرو خواهید شد. پس از برخورد با آنها، جسد را روی نیمکت بررسی کنید. خوشبختانه این مادر هاک نیست، بلکه همان آلسا است. راه را ادامه می دهیم. و باز هم با شیاطین سروکار داریم. قبل از ترک، فراموش نکنید که تمام صندوق های اتاق را جستجو کنید. وقتی خودمان را رو در رو با یک مرد مرده می‌بینیم، متوجه می‌شویم که دوپی یک برادر عزادار نیست و تمام تلاش‌ها برای یافتن قاتل فقط برای آموختن رازهای قاتل بوده است. خوشبختانه واریک که به موقع متوجه شد یک تیر به گلویش پرتاب کرد و ما را از دعوا با حرامزاده نجات داد. مرد مرده برای تفریح ​​نکشید، او می خواست زن مرده اش را ... تکه تکه جمع کند. اینطور شد که مادر ما خیلی شبیه همسر مرحومش بود و حرامزاده سر او را برید.

وقتی نبرد شروع شد، حملات مردگان را دفع کنید. موج پشت موج بزنید تا نوبت شعبده باز شود. پس از کشتن او با مادر در حال مرگ صحبت کنید. مانده است این خبر تلخ را به اطلاع دایی برسانیم.

کابوس ها.

نامه ها را در Hawke Manor بررسی کنید. مادر فاینریل دوباره از پسرش کمک می خواهد. او در Elfinage منتظر شما خواهد بود. پس از صحبت با او، متوجه می شویم که فینریل به طور فزاینده ای کابوس می بیند. نگهبان پسر را به سایه فرستاد تا بر شیاطین خود غلبه کند اما دو روز است که به خود نیامده است. بیایید به شعبده باز جوان کمک کنیم. علاوه بر این، اگر به او کمک نکنید، جهان تبدیل به یک «رویای‌پیروی وسواس» می‌شود و این تأثیر بدی بر دنیای واقعی خواهد داشت. خیلی بد. و اگر این اتفاق بیفتد که پسر هنوز توسط شیاطین مهار شود، باید او را بکشید.

با تشکیل یک تیم، به جلو حرکت می کنیم. پس از برخورد با دیو، آن را دور کنید و به اتاق سمت چپ بروید. دیو در کسوت پدر فاینریل سعی می کند پسر را تسخیر کند، پسر را با گفتن این که شیطان است بترساند و وقتی فرار کرد با دیو صحبت کنید. او یکی از اعضای تیم را روی شما قرار می دهد. مبارزه آسان خواهد بود، اما اکنون شما فقط دو رفیق دارید.

وارد در دوم (غرور فینریل) شوید. تلاش دیگری برای فریب شعبده باز جوان شکست خورد. شیطان خبیث، نفر دوم تیم را علیه ما برمی گرداند و او نیز در نبرد شرکت می کند. مانند دفعه قبل، پس از شکست، شریک زندگی شما ناپدید می شود. به راهمان ادامه می دهیم. پس از ملاقات با روح فاینریل، با او صحبت کنید. مرد می خواهد بمیرد تا دیگر زمزمه شیاطین را نشنود. البته، شما می توانید راه آسان را انتخاب کنید و فقط یک چاقو در قلب او فرو کنید، اما آیا واقعاً این همان کاری است که قهرمانان واقعی انجام می دهند؟ پس از اینکه جادوگر را رد کردید (خوب، یا او را بکشید)، او از سایه بیرون می‌آید و در همان زمان شما را بیرون می‌کشد. فقط باید این را به مادر پسر گزارش کنید و با آن دو رفیق که به شما خیانت کردند صحبت کنید.

دنبال کان.

نایب السلطنه باز هم از رفتار آریشوک ناراضی است. واقعیت این است که پسرش (از طرفداران پر و پا قرص قوناری) برای شروع «کون» به اردوگاه «بربرهای شاخدار» رفت. دومار از ما می خواهد که به بندر قدم بزنیم و جزئیات را از رهبر قوناری جویا شویم. آریشوک به ما اطمینان می دهد که پسر فرماندار به طور داوطلبانه راه کان را دنبال می کند و تمام ارتباطات قدیمی پس از شروع دیگر برای او معنایی نخواهد داشت. اما امروز سایموس را به کلیسا فراخواندند تا با همه خداحافظی کند. مشکوک. بعد از غروب آفتاب به کلیسا می رویم.

پسر نایب السلطنه کشته شد و فکر می کنید کیست - پتریس. او که متعصبان خود را روی شما گذاشته است، به دنبال مادر بزرگوار خواهد رفت. پس از برخورد با «متنفران»، صحنه‌ای را تماشا می‌کنیم که در آن پتریس در تلاش است تا هاک را تحقیر کند و به مادر بزرگوار اطمینان دهد که ظاهراً پسر نایب السلطنه را به دستور آریشوک کشته است. پس از شکست، پتریس یک تیر در پیشانی از Qunari دریافت خواهد کرد. نایب السلطنه بر پسر مرده اش گریه می کند، اما ما در حال انجام وظیفه ماقبل آخر این فصل هستیم.

دزد را بگیرید.

به املاک هاوک بروید، جایی که صحنه نزاع بین Aveline و Isabella را خواهید دید. کاپیتان گارد درخواست می کند که فوراً به آریشوک برود و سارق التماس می کند که به او کمک کند تا یادگاری را که سال ها پیش از او دزدیده شده بود، دریافت کند. دزدی در شهر، و اگر الان او را نگیرید، ایزابلا آنقدر زنده نخواهد ماند که ببیند انسان ها بر قوناری ها پیروز می شوند. با درخواست دزد موافقت کنید و به منطقه ریخته گری پایین شهر بروید. در راه خانه مورد نظر، دسته کوچکی از قوناری به رهبری استن متوقف می شویم و تقاضای استرداد عتبات را می کنیم. و چون آن را نداریم، باید این قوناری را بکشیم. ایزابلا هنگام باز کردن، اعتراف می کند که این یادگار قبلاً متعلق به قوناری بوده است. ایزابلا پس از دزدیدن آن، به کرکول سفر کرد و یک کشتی عظیم پر از پیروان کوهن را با خود آورد. و تا یادگار به دستشان نرسد، شهر را ترک نخواهند کرد. دزد می پرسد آیا به محض اینکه کتاب را از دزد گرفتید به او می دهید یا نه. پاسخی را انتخاب کنید و وارد غار شوید.

در داخل، یک نبرد واقعی آشکار خواهد شد. مجس در یک طرف و قوناری در طرف دیگر. شما همچنین باید شرکت کنندگان هر دو طرف را بکشید. ایزابلا با دیدن یک دزد به دنبال او می شتابد اما شما. برای نبرد! پس از برخورد با رزمندگان، به بیرون بروید و قوناری مرده را جستجو کنید. یکی از آنها یک یادداشت خداحافظی از ایزابلا خواهد داشت که در آن از او می خواهد که او را عذر خواهی کند، زیرا او تصمیم گرفت یادگار را به کاستیلن بدهد. وقت رفتن به Qunari است، اما قبل از آن، تمام کارهای فعال را تمام کنید.

همانطور که کوهن می خواهد.

با آریشوک به سمت تماشاگر می رویم. Aveline از رئیس قوناری می خواهد که دو الف را که در قتل نگهبان نقش داشتند به او بدهد، اما آریشوک امتناع می کند و بیان می کند که آنها "Kun" را پذیرفته اند، به این معنی که اکنون تحت حمایت او هستند. پس از یک مشاجره کوتاه بین او و آولین، رئیس قوناری دستور کشتن ما را می دهد. فقط هاوک و آولین زنده خواهند ماند. قوناری حمله ای را علیه شهر آغاز کرده اند. با انتخاب همراهان، به سمت مرکز شهر حرکت می کنیم، جایی که نبرد اصلی در آن رخ می دهد. پس از برخورد با یک بسته Qunari، به "نگهبان خاکستری" کمک کنید تا با آنها برخورد کند و حلقه ای دریافت کنید که شانس ضربه انتقادی را به عنوان پاداش افزایش می دهد. پس از رسیدن به شهر بالا، با جنگجویان Qunari روبرو خواهید شد. پس از شکست دادن آنها، صحنه ای را تماشا کنید که در آن توسط فرمانده معبد مردیث نجات خواهید یافت. او گزارش می دهد که قوناری مردم را در قلعه جمع می کنند و می روند، اما ما به راه خود ادامه می دهیم. پس از قطع راه خود به برج، باید Archmage Orsino را در جمع خواهر خود ملاقات کنید. پس از رد و بدل کردن چند جمله خشک با او، با مردیث وارد شده صحبت کنید. با اطلاع از اینکه شما حمله را رهبری خواهید کرد، گروه را به سمت درهای برج هدایت کنید. در اینجا شما باید انتخاب کنید: یک دوجین "کاراشوک" را بکشید یا از اورسینو شعبده باز بخواهید که حواس آنها را پرت کند.

به محض ورود به برج، با قوناری ها که در بین آنها چندین جادو وجود خواهد داشت، برخورد کنید و سپس از درهای بزرگ عبور کنید. نایب السلطنه اعدام شد و تمام کسانی که ناراضی بودند درجا کشته شدند. با توجه به ما، آریشوک پیشنهاد می کند خود را در نبرد نشان دهد. پس از کشتن قوی ترین رزمندگانش، دوباره با رهبر صحبت کنید. او تحت تأثیر قرار می گیرد و یک سؤال معقول می پرسد - "چگونه مشکل او را بدون خونریزی حل کنیم." ایزابلا ظاهر شد تا به او پاسخ دهد، کتابی که آریشوک نیاز دارد در دست اوست. رهبر قطعاً راضی است و می خواهد همان جا از کرکوال خارج شود، اما همراه با کتاب، می خواهد دزد را نیز ببرد. پس از رد شدن، آریشوک شما را به یک دوئل دعوت می کند. موافقت کنید و برای یک مبارزه سخت آماده شوید. امیدوارم "بطری های قرمز" را ذخیره کرده باشید.

پس از شکست دادن آریشوک، بقیه قوناری ها را ترک خواهند کرد و شما به عنوان "مدافع کرکوال" معرفی خواهید شد. در این مرحله، واریک توسط یک خواهر کلیسا قطع خواهد شد. پس از یک گپ کوچک، او قول می‌دهد که اگر گنوم داستانش را تمام کند، رها کند.

سه سال گذشت...

هاوک همراه با عنوان "مدافع" احترام کل شهر و همچنین کلمه را دریافت کرد. کلمه وزن که معادل کلمه هر حاکمی است. اما نه تنها هاوک تحت تأثیر این تغییرات قرار گرفت. نایب السلطنه مرده است و مردیت، فرمانده کل معبد، جای او را گرفته است. جادوگران در نهایت شروع به مبارزه برای آزادی خود کردند که باعث خشم معبدها شد. اورسینو و مردیث که زمانی شانه به شانه می‌جنگیدند، اکنون به دشمنانی سرسخت تبدیل شده‌اند و آماده‌اند تا هر لحظه چاقویی را در قلب دیگری فرو کنند.

و همانطور که قبلاً بارها اتفاق افتاده بود، اورسینو مردم را جمع کرد تا شورش را ترتیب دهد. وقتی مردیث آمد، با گفتن اینکه هر دو اشتباه می کنند، به او اطمینان دهید. پس از این سخنان، معبد بینی شما را به این واقعیت فرو می برد که این شعبده باز بود که مادر شما را کشت. مادر بزرگوار به سر و صدا می آید و «دشمنان را به گوشه و کنار می کشاند». او از شما تشکر کرد و رفت.

کشتن کلاغ ها

نه چندان دور از میدانی که Orsino در آن شورش به راه انداخت، می توانید مردی به نام Nunzio را پیدا کنید. نونزیو از خود آنتیوا وارد شد تا قاتل جن را بگیرد. طبق اطلاعات او، جن به جایی پناه برد که کمتر از همه به چشم می آمد، یعنی در اردوگاه دالی. ما به آنجا خواهیم رفت. در اردوگاه، دختری به نام وارل را پیدا کنید و در مورد قاتل بپرسید. او به غار اشاره می کند و توضیح می دهد که جن قصد پنهان شدن نداشت. عجیب است، اما ارزش بررسی را دارد.

در این غار عنکبوت ها زندگی می کنند. ما با آنها برخورد می کنیم و علامت روی نقشه را دنبال می کنیم. و ونترال بارها و بارها باید کشته شود. وقتی لاشه عظیمی از حشره روی زمین می افتد، زوران آشنای قدیمی از گوشه بیرون می آید. صحبت کردن با او. معلوم می شود که نونزیو یک وکیل از آنتیوا نیست، بلکه یک شکارچی جایزه واقعی است. می توانید سعی کنید زوران را به نونزیو ببرید، اما پس از آن نمی توانید از دعوا اجتناب کنید. بهتر است جن را رها کنید، زیرا "کلاغ ها" به دنبال او هستند زیرا او از "قاتل" بودن خودداری کرد.

به نونزیو برمی گردیم. وقتی قاتل متوجه می شود که ما جن را رها کرده ایم، بسیار ناراحت می شود. درست است، این اختلال زیاد طول نخواهد کشید، زیرا خود زوران به سراغ او خواهد آمد و یکی از "کلاغ ها" را با یک چاقوی خوب در چشم می کشد. هنگامی که تمام کلاغ های آنتیان شکست خوردند، با زوران صحبت کنید. به نشانه شکرگزاری، او یکی از تیغه های خود را به شما می دهد.

تنها.

به خانه فنریس بروید، جایی که پس از صحبت با او، متوجه می‌شویم که علیرغم همه تردیدهایش، با خواهرش تماس گرفته و او حتی حاضر شده با او در کافه Hanged Man ملاقات کند. تمام مشکل این است که جن کاملاً از صحت اطلاعات مطمئن نیست و از او می خواهد که در صورت تله با او همراه شود. ما باید به یکی از دوستان کمک کنیم. در مرد حلق آویز شده شما واقعاً با خواهر فنریس ملاقات خواهید کرد، فقط او داناریوس را با خود آورد که می خواهد برده اش را پس بگیرد. به او بگویید که جن متعلق به کسی نیست و به مبارزه بپیوندید. پس از شکست، فنریس را از کشتن خواهرش منع کنید. وقتی او دختر را آزاد می کند، او خواهد گفت که چگونه فنریس زندگی خود را با آزادی مادر و خواهرش معامله کرد. پس از خروج از مرد حلق آویز شده، با جن صحبت کنید.

عدالت.

پس از آنکه «عدالت» تقریباً دختر را در غارها کشت، آندرس تصمیم گرفت برای همیشه از او جدا شود. او می خواهد این مراسم را انجام دهد، اما برای این کار به دو ماده بسیار کمیاب نیاز دارد. اولی «سنگ اژدها» است. می توانید آن را در "گودال استخوان" پیدا کنید، و دوم - "نمره" (مخلوطی از ادرار غلیظ و کود). "نمره" را می توان در فاضلاب زیر کلواکا به دست آورد. پس از فرود به داخل فاضلاب، هر از چند گاهی با قاچاقچیان، شش نمونه نمک جمع آوری کنید. پس از پر کردن فلاسک ها با این دوغاب بدبو، به سراغ «گودال استخوانی» برای «سنگ اژدها» می رویم. در این گودال عنکبوت های سمی زندگی می کنند که "عنکبوت هیولایی" از آنها مراقبت می کند - فکر می کنم توضیحات دقیق تری لازم نیست. غول را می کشیم و چندین نمونه از سنگ مورد نظر را جمع آوری می کنیم. سپس به بیمارستان آندرس برمی گردیم.

شعبده باز دوباره از ما کمک می خواهد. او باید وارد کلیسا شود، اما به طوری که کسی او را نبیند. هاوک باید حواس مادر کلیسا را ​​پرت کند. پس از ورود به کلیسا، از آندرس جدا شوید و به دنبال معشوقه کلیسا بروید. می توانید آن را در طبقه دوم در کنار دو مجسمه طلایی پیدا کنید. با او در مورد "چرا به جادوگران کمک نمی کنی؟" تا آندرس بیاید و شما را ببرد کنار. کار انجام شده است، فقط صحبت با "نگهبان خاکستری" در بیمارستان او باقی مانده است.

برای گناهکاران استراحتی نیست

کاستیلون در شهر است و می خواهد ایزابلا را بکارد ... یک چاقو در شکم. طبیعتاً سارق نمی خواهد بمیرد و به همین دلیل از ما کمک می خواهد. او پیشنهاد می کند که دست راست کاستیون، ولاسکو را پیدا کند. شکنجه آن پسر بیهوده است، زیرا او به هر حال چیزی به شما نخواهد گفت، بنابراین به بلا پیشنهاد دهید تا یک کلاهبرداری کوچک انجام دهد. بگذارید ولاسکو او را بگیرد و سپس راهزن را دنبال کنید. شما می توانید ولاسکو را در یک فاحشه خانه پیدا کنید، جایی که او تمام روز را در آنجا می گذراند. در "رز شکوفه" به اتاق ولاسکو بروید، جایی که او یک جن را نوازش می کند. تمام خطوط "شیطان" را بگویید و شاهد فرار ایزابلا باشید.

پس از بیرون آمدن، ردپای نورانی بلا را دنبال کنید تا به پایین شهر برسید. پس از فرود آمدن به پایین شهر، علامت ها را دنبال کنید تا به انبار بندر برسید. با شکستن داخل، با ولاسکو برخورد کنید و کلید اتاق را از جسد او بردارید. پس از صحبت با ایزابلا، اتاق را باز کنید و به سینه نگاه کنید. کاستیون تصمیم گرفت تجارت برده را قانونی کند. پس از خروج از اتاق، شخصاً با کاستیلون ملاقات خواهید کرد. ایزابلا دوباره احمق است و به او پیشنهاد می دهد که اسناد را برای آزادی و یک کشتی در بندر مبادله کند. با او موافق باشید یا حرامزاده را بکشید. به هر حال، پس از خلاص شدن از شر برده، با دختر در مرد حلق آویز شده صحبت کنید.

در آزاد.

پس از بررسی نامه های خود، متوجه می شوید که مردیث می خواهد با شما صحبت کند. ما به سمت Casemates حرکت می کنیم و پس از آن به بازدید از Templars می رویم. معبد به ما خواهد گفت که در نتیجه شورش چند تن از کارمندانش، سه جادوگر آزاد شدند. آنها باید قبل از اینکه خراب شوند بازگردانده شوند. برای جزئیات، باید با دستیار او السا تماس بگیرید. از اطلاعات او در مورد جادوگران بیابید و به نقاط مشخص شده بروید. برای شروع، ارزش این را دارد که از Elfinage دیدن کنید و از همسرتان در مورد شوهر فراری اش بپرسید. نیسا خواهد گفت که چگونه پس از دیدار معبدها، خیون به او ظاهر شد و از او خواست تا او را پنهان کند. او نپذیرفت، اما او قول داد در غروب آفتاب برگردد. پس از انتظار برای شب، به Elfinage برمی گردیم و Khion را می بینیم که روی جسد Nysa بیچاره در حال تذکر است. خیون یک جادوگر خون است و بنابراین او باید کشته شود. پس از برخورد با جن ، به جستجوی جادوگر بعدی می رویم.

توقف بعدی ما کلوکا خواهد بود. از بچه های خانه اولینا بپرسید. آنها خواهند گفت که چگونه یک جادوگر مهربان از فرلدن آنها را با آمدن بلایت نجات داد. پس از ورود به کرکوال، او بلافاصله به "دایره" محلی رفت، اما آنها او را حبس کردند و او را "مرتد" اعلام کردند. همچنین اشاره خواهند کرد که دختر پس از فرار بسیار تغییر کرده و پرخاشگر شده است. با اشاره به فاضلاب، بچه ها فرار می کنند. پایین می رویم. پس از برخورد با دوازده روح و غلبه بر چندین تله، با Evelina روبرو خواهید شد. این دختر توسط یک شیطان تسخیر شده است و همچنین باید کشته شود. بعد از صحبت با بچه ها از آنها دلجویی کنید و به سراغ آخرین شعبده باز بروید. چرا فکر می کنم که او زنده نمی ماند؟

پس از رسیدن به شهر بالا، به املاک "de Cogny" بروید که والدین همان شعبده باز فراری در آن زندگی می کنند. پس از صحبت با مادر امیل، دروغ دیگری خواهید شنید که او از شش سالگی پسرش را ندیده است، اما شوهرش حرف او را قطع می کند و وارد اتاق می شود. او بدون توجه به هاک شروع به سرزنش همسرش به خاطر پول دادن به پسرش می کند. به پدر و مادرت قول بده که به پسرشان دست نزنی و به تو می گویند که امیل انگار هیچ اتفاقی نیفتاده در مرد حلق آویز مست می شود. من آنجا می دوم. پس از صحبت با امیل، متوجه خواهید شد که او یک جادوگر خون نیست، بلکه پسری است که برای جلب رضایت دخترها شایعه پراکنی می کند. آن مرد خطرناک نیست، بنابراین می توانید او را رها کنید و از این طریق نزد جادوگران شهرت خوبی کسب کنید. کار انجام شده است، بنابراین با گزارشی به مردیث برمی گردیم.

خانه جن زده.

خانه ای را که در آن با برادر تسخیر شده واریک جنگیدیم را به خاطر دارید؟ بنابراین کوتوله حیله گر می خواست عمارت را بفروشد، اما افراد زیادی نمی خواهند خانه ای بگیرند که در آن همه چیز غرق در خون و بوی گوشت در حال فساد باشد. اما واریک همچنان مردی را پیدا کرد که حاضر شد بدون بازرسی اولیه خانه ای بخرد، اما مشکل اینجاست که ارواح در این خانه ظاهر شده اند که به خریداران اجازه نمی دهند در آرامش در آن زندگی کنند. واریک مشکوک است که یادگاری که بارتروند از جاده های عمیق آورده مقصر است. لازم است که خرده ریز مشکل ساز را از بین ببرید.

با بالا رفتن از خانه، شاهد تلاش های رقت انگیز ارواح برای ترساندن ما هستیم. پس از رسیدن به اتاق بارتروند، آن را بررسی کرده و خارج شوید. به ارواح فراری توجه نکنید، زیرا آنها بی ضرر هستند. با یافتن کنیز، سعی کنید بفهمید بت کجاست، اما این کار نتیجه ای نخواهد داشت. علاوه بر این، یک گولم سنگی از جایی در املاک ظاهر می شود. پس از از دست دادن مقدار مشخصی از انرژی حیاتی او ناپدید می شود و چندین ارواح به جای او ظاهر می شوند. پس از از بین بردن آنها، یک بار دیگر شروع به "دست زدن به سنگریزه" کنید.

یک گولم شکست خورده تکه ای از یک بت را پشت سر خواهد گذاشت. واریک را از ترک او منصرف کنید و مصنوع سندل را بگیرید. به عنوان پاداش برای این، او یک رون بسیار مفید را برای شما سرخ می کند. برای صحبت با واریک به مرد حلق آویز شده بروید.

مسیر جدید.

مریل هنوز در تلاش است تا آینه خود را تعمیر کند، اما این بار می خواهد از روحی که "به لطف" او تبدیل به یک خونگرم شد، کمک بخواهد. تلاش برای متقاعد کردن او بیهوده است، پس فقط موافقت کنید. روح در یک یادگار است که در جایی در کوه شکسته یافت می شود. با تشکیل یک گروه، به آنجا می رویم. پس از رسیدن به بت، متوجه می‌شویم که نگهبان می‌خواست مریل را نجات دهد، زیرا متوجه شد که به محض تعمیر آینه، شیطان به دنیای واقعی می‌ریزد و جن جوان را می‌بلعد. بنابراین، او اجازه داد روح در خود ساکن شود و تنها با کشتن کشتی می توان آن را از بین برد. پس از سخنرانی او، نگهبان به یک هیولای بزرگ و نسبتاً قوی تبدیل می شود.

هنگامی که زندگی دیو از بین می رود، نگهبان دوباره در جای خود ظاهر می شود و التماس می کند که او را به قبیله بازگردانند. مریل با درک اینکه این تله شیطان است، آن را با شمشیر خود سوراخ می کند. دختر را راحت کنید و به دلار برگردید. خوب ، پس پیام رسان ، خبرهای بد و سرهای بریده شده ، با این حال ، باید سر خود را جدا کنید ، زیرا دلارها با شنیدن در مورد مرگ ماراتاری ، به نبرد می روند. شما باید کل اردوگاه الف ها را قتل عام کنید در حالی که به نوحه مریل در مورد "من چه کرده ام" گوش می دهید. با تحقیر مریل در مقابل الف ها می توان از نسل کشی جلوگیری کرد، اما در این صورت یک دوست کمتر در صفوف دوستان شما وجود خواهد داشت. در هر صورت، بعد از اینکه با مشکلات کنار آمدید، با جن در کلبه اش صحبت کنید.

سرویس و خطا

ما نامه را چک می کنیم. کالن خاصی به ما مراجعه می کند که به ما اطمینان می دهد که شکایات زیادی علیه Aveline دریافت شده است، او از اختیارات خود فراتر رفته، حیوانات خانگی می گیرد و به هیچ وجه وظایف خود را به عنوان کاپیتان نگهبان انجام نمی دهد. ما به Aveline می رویم، او به چنین اتهاماتی واکنش بسیار منفی نشان می دهد و پیشنهاد می کند که امشب با او و همسرش Donnik قدم بزند. ما موافقت می کنیم و منتظر غروب خورشید هستیم و پس از آن به منطقه بندر کرکول می رویم و قبلاً صفحه را به تیم خود برده ایم. پس از دویدن در اطراف منطقه، به طور تصادفی با Donnik روبرو خواهید شد که معروف است دزدان دریایی را سرکوب می کند. متنفر از او در مورد کار بپرسید. شایعات در مورد Aveline دروغ بود. وقت آن است که با کالن در کازمیتز صحبت کنیم.

معبد گزارش می دهد که به کاپیتان شک نکرده است، اما تا زمانی که شکایت وجود دارد، او موظف است این را به بالا گزارش دهد. او همچنین به شما خواهد گفت که بیشتر شکایات از شهر پایین آمده است. احتمالاً حدس زده اید که اکنون به کجا می رویم. در محل، با نگهبان برنن صحبت کنید. او از نگهبان دیگری خواهد گفت که "در برابر ظلم نگهبانان و بیگانگان" به جامعه پیوست. جلسه این انجمن در Underbelly برگزار می شود، بنابراین ما به آنجا می رویم.

جیون در حال حاضر در حال سخنرانی برای سرسپردگان خود با قدرت و اصلی است. از Aveline بخواهید صحبت کند و آماده مبارزه شود. نگهبان سابق، اگرچه نسبتا ضعیف به نظر می رسد، اما منبع فوق العاده زیادی انرژی حیاتی دارد، بنابراین مبارزه داغ خواهد بود. پس از اتمام کار با او به پادگان برگردید. Aveline کمی نگران است، اما شوهرش او را آرام می کند.

سرد سرو کنید.

Archmage Orsino به دنبال دیدار شماست. برو پیش او در Casemates و صحبت کن. اورسینو چندین جادوگر را به خیانت مظنون می کند و از او می خواهد که در نوعی جلسه مخفیانه که امروز در شهر بالا برگزار می شود، شرکت کند. او خودش نمی تواند به آن برود، زیرا با خروج از دایره، به طور خودکار در کسانی که در جلسه خواهند بود ثبت نام می شود. منتظر شب باشید و به این جمع بروید. در آنجا با یک دسته معبد و چند جادو روبرو خواهید شد. وقتی شما را ببینند حمله می کنند. پس از کشتن همه، اجساد آنها را جستجو کنید، یکی از آنها یادداشتی پیدا خواهید کرد که در مورد مقر مخفی آنها در یک انبار نوشته شده است. حدس بزنید الان کجا می رویم؟

با رسیدن به انبار، با انبوهی از معبدها سروکار داریم. وقتی درگیری ها فروکش کرد، کران ظاهر می شود و در مورد نقشه حذف مردیث از پست خود صحبت می کند. او همچنین اشاره خواهد کرد که توطئه‌گران خواهر شما را ربودند. با دریافت مختصات پناهگاه آنها به آنجا می رویم. پس از ورود به جمع جادوگران سرکش، سعی کنید موضوع را به صورت مسالمت آمیز حل کنید. هیچ چیز خوبی از این اتفاق نخواهد افتاد، و مرتدی که زمانی جان او را نجات دادید، دستور خواهد داد که شما را بکشند. خیلی ها بودند که می خواستند. هنگامی که فقط اجساد خنک کننده از جادوها و معبدها باقی مانده است، با بتونی نجات یافته صحبت کنید. در پایان گفتگو، رزمندگان مردیث از راه می رسند. برای آنها توضیح دهید که در این پاکسازی چه اتفاقی افتاده است و با گزارشی به اورسینو بازگردید.

آخرین حصیر.

جنگ خواهد شد. جنگ بین معبدها و جادوگران، و شما باید انتخاب کنید - در کدام طرف خواهید بود. با انتخاب برای چه کسی، می جنگید، مخالفان را می کشید و سپس سرنوشت آندرس را تعیین می کنید، به همین دلیل تمام ناآرامی ها در کرکول آغاز شد. می توان اتفاقات بعدی را در چند کلمه توصیف کرد: تمپلارها جادوگران را می کشند، جادوگران تسخیر می شوند. ما هر کسی را که در راه ملاقات می‌کند می‌کشیم و وقتی به اورسینو می‌رسیم، سعی می‌کنیم موضوع را با آرامش حل کنیم. مردیت می خواهد همه جادوگران را بکشد. او به ما زمان می دهد تا برای نبرد آماده شویم و می رود. با همه همکاران خود صحبت کنید و سپس برای دعوا آماده شوید. پس از نابودی اولین موج معبدها، صحنه ای را تماشا می کنیم که چگونه اورسینو با استفاده از جادوی خون، خود را به چیزی وحشتناک تبدیل کرد، اما شایان ذکر است که بسیار قوی است.

با شکست دادن هیولا، ما عجله می کنیم تا از Casemates خارج شویم. مردیث مضطرب به معبدها دستور می دهد که به محافظ حمله کنند، اما آنها امتناع می کنند و سپس خود او به جنگ می رود. معلوم می شود که در تمام این مدت او توسط بتی (که در مسیرهای عمیق یافتیم) که شمشیر او از آن ساخته شده بود دیوانه شده است. این دختر با از دست دادن یک چهارم انرژی زندگی خود، از قدرت بت استفاده می کند و مجسمه های عظیم در ورودی را احیا می کند. وقتی مردیث سقوط کند، داستان گاردین قطع خواهد شد. و حتی واریک هم نمی داند بعد از آن چه اتفاقی برای او افتاد.

یک کلاس شخصیت و جنسیت را انتخاب کنید - به ترتیب یک جنگجو و یک مرد. بعد از ویدیوی مقدماتی، همراه با شریکمان، با حملات هورلاک ها مبارزه می کنیم. ما از انواع مهارت ها استفاده می کنیم و در انتها با مینی باس سروکار داریم. از ضربات او طفره می رویم و سعی می کنیم از پشت حمله کنیم. در طول مکالمات، ما فقط گزینه های مثبت را انتخاب می کنیم و روی نمادها تمرکز می کنیم. بیایید ویدیو را تماشا کنیم. ما همچنان به شخصی سازی قهرمان خود ادامه می دهیم. ما ظاهر را به دلخواه خود تغییر می دهیم، در مورد نام تصمیم می گیریم و مهمتر از همه، رویدادهای عصر اصلی Dragon را انتخاب می کنیم. این داستان پیش فرض، یعنی Hero of Ferelden خواهد بود.

مرگ Lothering.

همراه با خانواده به جلو می رویم و انبوهی از هورلاک ها را نابود می کنیم. در راه، اجساد را نیز در جستجوی اقلام مفید بررسی می کنیم. فراموش نکنید که با افزایش هر سطح عملکرد را بهبود ببخشید. هر شخصیت دارای شاخه توسعه خود است. به عنوان مثال، خواهر بتانی توانایی های جادویی به خوبی توسعه یافته است. درست است که به توسعه آنها ادامه دهیم و به بهبود مهارت های رزمی تغییر ندهیم. ما زن و شوهری را که با ما دشمنی می کنند نجات می دهیم. اما تا زمانی که همه متحد باشیم مشکل رایجآنها در تیم ما خواهند بود. این بار برخورد با غول دیگری دشوارتر خواهد بود. هنگامی که سطح سلامتی کاهش یافت، از معجون شفابخش استفاده کنید. ما سعی می کنیم زیر ضربات کتک کاری و ضربات قدرتمند او قرار نگیریم. متاسفانه برادر ما کارور در حال کشته شدن است. ما به مبارزه ادامه می دهیم، همانطور که یک اژدها ناگهان ظاهر می شود، گروهی بزرگ را سرکوب می کند و به یک مرد تبدیل می شود. معلوم می شود که جادوگر فلمث است که با خوشحالی موافقت می کند در صورت تحویل بسته به ما کمک کند. شوهر Aveline زخمی شده و به فساد آلوده شده است. برای اینکه او به مرگ طولانی و دردناکی نرود، سرنوشت او را به دست همسرش می سپاریم.

راه طولانی خانه.

ما با نگهبان در دروازه های قلعه صحبت می کنیم. او ما را به سمت کاپیتان اوالد راهنمایی می کند. ما با هدایت نقشه کوچک به آن می رسیم. ما با فراریان خشمگین سروکار داریم. بعد از این عمل، کاپیتان می پذیرد که به ما کمک کند. سه روز بعد، Gamelin ظاهر می شود. او گزارش می دهد که برای ورود به شهر باید با برخی از شخصیت ها آشنا شوید. آتنریل و میران را در حیاط پیدا می کنیم. اول اینکه بهتر است کار را از Miiran بگیرید تا بکشید. اما در عوض، طلا را نقد کنید و هدف را رها کنید. نگهبان همچنان باید نابود شود. سپس با آتنریل صحبت می کنیم و کار را دریافت می کنیم. ما تاجر میدان را با کمک Aveline می ترسانیم، صندوق را باز می کنیم و نزد کارفرما باز می گردیم. ما با Gamelin صحبت می کنیم و ویدیو را تماشا می کنیم.
برای رفتن به یک سفر به جاده های عمیق، باید 50 طلا جمع آوری کنیم. برای این کار می توانید اجرا کنید ماموریت های اضافی.

دوست نگهبان

Aveline ما را مامور پاکسازی محل کمین در کوه شکسته از دزدان دریایی کرده است. پس از انجام موفقیت آمیز کار، به Aveline برمی گردیم. بعد از ویدیو به برنامه وظیفه نگاه می کنیم. محل را ترک می کنیم و به شب می رویم. ما به شهر پایین می رسیم و دونیک را از دست دزدها نجات می دهیم. به پادگان برمی گردیم.

خانه جدید؟

ما به سمت شهر پایین به خانه هملین حرکت می کنیم. به میز نزدیک می شویم و اخبار آتنریل را می خوانیم. ما با مادر، سپس با بتانی صحبت می کنیم. خانه را ترک می کنیم، کلوآکا را روی نقشه انتخاب می کنیم و به آنجا می رویم. در راه ما اراذل و اوباش و مزدوران را می کشیم. از در زیرزمین وارد املاک می شویم. حتی حریفان قوی تری در انبار منتظر ما هستند و همچنین یک مینی رئیس. وارد اتاق می شویم و صندوق ها را بررسی می کنیم. مقداری طلا و وصیت نامه می گیریم. به مادر برمی گردیم.

گفتگوی تجاری

به «جلاد» می رسیم که در پایین شهر واقع شده است. برای این کار نقشه محلی را باز کرده و به دقت مطالعه کنید. در میخانه با واریک صحبت می کنیم (او باید در تیم ما باشد).

آرام سازی

ما به مغازه لیرن می رویم، او به ما کمک می کند تا با او ارتباط برقرار کنیم نگهبان خاکستری. بعد از صحبت با او از مغازه خارج می شویم و بلافاصله چند نفر جلوی ما می ایستند. ما زمین را به بتانی می دهیم و پس از آن آنها می روند. ما به سمت کلواکا حرکت می کنیم و بیمارستانی در آنجا پیدا می کنیم. ما با نگهبان (شفا دهنده) صحبت می کنیم. اگر یک کار را انجام دهیم، او به ما کمک خواهد کرد. محل را ترک می کنیم، به شب می رویم و به شهر بالا می رویم. ما آندرس را در دروازه های کلیسا ملاقات می کنیم و با هم به داخل می رویم. به طبقه دوم به سمت کارل می رویم. تمپلارهای وارد شده را نابود می کنیم. سپس در حین گفتگو با کارل، شاخه "Do not kill" را انتخاب کنید.

راه طولانی خانه.

به سمت کوه شکسته حرکت می کنیم تا حرز را به فلمث منتقل کنیم. جن خاص گزارش می دهد که با کمک این طلسم لازم است مراسمی انجام شود. با ما، او مریل را می فرستد که به انجام مراسم کمک می کند. ما به سمت محراب پیش می رویم و مسیر را از اجساد پاک می کنیم. سپس از میان غارها عبور می کنیم، جایی که عنکبوت ها منتظر ما هستند. از آنجا به قبرستان می رسیم. سد را برمی داریم و جلوی محراب حمله را دفع می کنیم. فراموش نکنید که اجساد را بازرسی کنید، یکی از آنها باید حاوی سکه های طلا باشد. مراسم را انجام می دهیم و به کمپ برمی گردیم.

فقط همین، خیلی کم تا اکسپدیشن باقی مانده است. ما با انجام ماموریت های اضافی، مقدار طلای مورد نیاز را جمع می کنیم و با انجام ماموریت "Pacify" یک کارت دریافت می کنیم.

سفر به جاده های عمیق.

ما به شهر بالا می رویم و با راهنمایی نقشه به صنف بازرگانان می رسیم. ما با بارتراند صحبت می کنیم. او گزارش می دهد که اکسپدیشن چندین هفته به طول خواهد انجامید، بنابراین ارزش دارد که تمام تجارت خود را در کرکوال تکمیل کنید. اگر کارهای ناتمام در لیست Rumors وجود داشته باشد، نمی توانید به یک اکسپدیشن بروید. با رسیدن به محل، متوجه می شویم که مسیر پر از زباله است. کوتوله بودان می خواهد پسر را پیدا کند. تنها دشمنانی که در راه ما با هم روبرو می شوند، هارلوک ها هستند. ما سندل را نجات می دهیم و او به تنهایی به کمپ می رسد و ما همچنان به دنبال راه حل هستیم. پس از یک سری هورلاک، Ogre ظاهر می شود که کشتن آن بسیار آسان است. بعدی اژدها است که حتی با کاراکترهای سطح 10، در سطح درجه سختی متوسط، مقابله با آن بسیار دشوار است. نکته اصلی این است که از زمین به درستی استفاده کنید و به افراد سرکش و جادوگر این فرصت را بدهید تا از مهارت های خود به بهترین نحو ممکن استفاده کنند. مسیر انحرافی پیدا می کنیم و به کمپ برمی گردیم. ما با بارتراند صحبت می کنیم. ما به حرکت رو به جلو ادامه می دهیم. ما با چندین روح و با یک گولم سنگی سروکار داریم. ما خود را در مکانی جدید می یابیم، جایی که چیز بسیار گران قیمتی پیدا می کنیم. بارتراند ما را حبس می کند و مجبور می شویم راه دیگری پیدا کنیم. حریفان ضعیف‌تر جای خود را به حریفان قوی‌تر دادند - وحشی‌ها. پس از ملاقات با گلم دیگری ، با او ارتباط برقرار می کنیم ، در گفتگو به کمک بتانی متوسل می شویم. اگر موجودی را در دخمه بکشیم، او به ما کمک می‌کند که بیرون بیاییم. برای از بین بردن روح سنگ، این کار را انجام می دهیم: حمله می کنیم و در صورت لزوم شفا می دهیم. وقتی به مرکز تله پورت می کند، سریع پشت ستون پنهان شوید و منتظر بمانید. بعد، ما بیرون می رویم و دشمنانی را که ظاهر شده اند می زنیم و بهتر است به شرکای خود دستور دهیم. سپس به روح حمله می کنیم تا زنده شود. پس از پیروزی، گولم خواهد رسید. او از ما می خواهد که فقط کلید را برداریم و به گنج دست نزنیم. ما البته پیشنهاد او را رد می کنیم و او را نابود می کنیم. ما هر چیزی را که در سینه است می گیریم. در حین سرگردانی در مسیرها، بتانی به کثیفی آلوده می شود و درخواست می کند که او را بکشند. با خبرهای بد به خانه برمی گردیم. پس از این ویدئو، با فرماندار دومار صحبت می کنیم.

از قلعه والی خارج می شویم و در خروجی بودان را ملاقات می کنیم. او به ما می گوید که در خانه منتظر ما هستند. با تمرکز بر روی نقشه کوچک به املاک خود می رسیم.

مظنون اصلی

به سمت کازمیت ها حرکت می کنیم. در میدان امریک را پیدا می کنیم و با او ارتباط برقرار می کنیم. به شب می رویم و به املاک گاسکار دوپوئیس می رسیم که در شهر بالا قرار دارد. در داخل، چندین روح و یک دیو منتظر ما هستند. ما موافقت می کنیم که به گسکار کمک کنیم. به امریک برمی گردیم تا از بی گناهی او بگوییم. زنی در میدان خبر می دهد که امریک اخیرا رفته است. به شب برمی گردیم و به کوچه کنار کلوآکا می رویم. دیگر امکان نجات امریک وجود نخواهد داشت، بنابراین ما به سادگی منطقه را از ارواح پاک می کنیم.

خدمات انفجاری

در بندر به اردوگاه قوناری می رویم و با آریشوک صحبت می کنیم. ما وظیفه را دریافت می کنیم و به دنبال جاوریس می رویم. در حوضچه با یک پارسه محلی که کالاهایش را می فروشد ارتباط برقرار می کنیم. درست در گوشه و کنار، از طریق گودال قاچاقچیان به داخل تونل ها نفوذ می کنیم. در طول مسیر با اراذل و اوباش متعددی برخورد می کنیم و وقتی به بیابان می رویم، مزدوران را می کشیم. با جاوریس صحبت می کنیم و او را آزاد می کنیم. نشت دود سمی در یک کوچه نزدیک شهر پایین وجود داشت. با پاکسازی منطقه از مزدوران، کلیدها را انتخاب کرده و بشکه ها را با منبع مسمومیت مسدود می کنیم. جن و چند مزدور دیگر را می کشیم. ما آریشوک را از اتفاقات رخ داده و دست اندرکاران سرقت گازهای سمی مطلع می کنیم. به استاندار برمی گردیم و گزارش کارهای انجام شده را ارائه می دهیم.

پیدا کن و دوباره از دست بده

در قلعه فرمانداری با بران ارتباط داریم. شب می رویم پیش مرد حلق آویز. ما اوروالد را پیدا می کنیم، حقیقت را از او بیرون می آوریم و با او و دوستانش برخورد می کنیم. ما برای کشف حقیقت به کلیسا می رویم. در آنجا با پتریس آشنا می شویم. او ما را به یک گردهمایی بعدازظهر دعوت می کند تا ظن خود را در مورد قوناری تأیید کند. ترس ما تایید شد: وارنل قوناری ها را ربود و آنها را اعدام کرد. ما متعصبان و وارنل را نابود می کنیم. مخالفان اکثرا ضعیف هستند، اما تعداد آنها را قبول دارند. نکته اصلی این است که اجازه ندهید جادوگران و سارقانی که از سلاح های کوچک استفاده می کنند محاصره شوند. همچنین درمان به موقع آنها را فراموش نکنید. وقتی استاندار می رسد به او توصیه می کنیم که اجساد قوناری را بسوزانند.

که باقی می ماند.

از عمویمان یاد می گیریم که مادرمان گم شده است. شب در جستجوی او به خیابان‌های شهر پایین می‌رویم. ما با ولگرد صحبت می کنیم و از او جزئیات می یابیم و مقداری نقره می دهیم. دنبال خون می رویم. ما را به ریخته گری هدایت می کنند. ما همچنان مسیرها را دنبال می کنیم تا در گوشه مینی نقشه به یک دریچه مخفی برخورد کنیم. ما در امتداد زیرزمین حرکت می کنیم و ارواح و اجساد را نابود می کنیم. در پایان، ما چندین موج حملات را برگزار می کنیم و کوئنتین را می کشیم.

دنبال کان.

در ملک نامه ای از فرماندار دومار خواندیم. بیا بریم باهاش ​​حرف بزنیم او تقاضای بازگشت فرزندش را می کند که به طرف قوناری مهاجرت کرده است. در کمپ قوناری با آریشوک در ارتباط هستیم. سیموس را به داخل کلیسا کشانده بودند، بنابراین ما شبانه برای دیدن او مخفیانه وارد کلیسا می شویم. همانطور که معلوم است او کشته شده است. ما با متعصبان برخورد می کنیم و وقتی لیدی ظاهر می شود، از نقشه های بد پتریس به او می گوییم.

الزامات کوهن

با رسیدن به املاک، Aveline را ملاقات می کنیم و موافقت می کنیم که به او کمک کنیم. اما قبل از انجام این کار، لازم است مانند قبل از اعزام، تمام امور خود را تکمیل کنید. Aveline در مقابل دروازه های کمپ قوناری منتظر خواهد بود. آریشوک به پیشنهاد دستگیری جنایتکاران واکنش تهاجمی نشان می دهد و نبرد آغاز می شود. ما در امتداد خیابان‌های شهر پایین حرکت می‌کنیم و کاراشوک‌ها و آشادها را سرکوب می‌کنیم. ما به شهر بالا می رویم و نبرد را ادامه می دهیم تا مردیت ظاهر شود. به قلعه والی می رسیم و دزدان را که به قوناری ها نیز تجاوز می کنند و کاراشوک ها را نابود می کنیم. گاهی اوقات، stan ها ظاهر می شوند که با زره خوب، اما حملات ضعیف متمایز می شوند. ما با مردیث و یک جن دیگر - یک جادوگر متحد می شویم. پس از حل اختلاف، تیم را رهبری می کنیم و به جن دستور می دهیم که حواس قوناری ایستاده در ورودی را منحرف کند. نبرد اصلی با آریشوک را باید با نابود کردن بقیه قوناری ها آغاز کرد. آریشوک منبع زیادی از سلامتی دارد، علاوه بر این، ضد حملات او آسیب بسیار جدی وارد می کند. اما این حملات به راحتی قابل پیش بینی و طفره رفتن یا عقب نشینی در زمان است. حتی اگر همه شرکا بمیرند و ما 1 بر 1 باقی بمانیم، شانس برنده شدن زیاد است. ما شهر را نجات می دهیم و وضعیت "مدافع کرکوال" را می گیریم.

سه سال بعد.

در میدان شاهد بحث دیگری بین مردیث و اورسینو هستیم. ما انتخاب خود را به سمت جادوگر تعظیم می کنیم.

به املاک می‌رویم و نامه‌ای از فرمانده مردیث می‌خوانیم.

در آزاد.

برای ملاقات با مردیث عازم کازمیت ها می شویم. ما او را در تالار تمپلارها پیدا می کنیم و با این کار موافقت می کنیم. ما با دستیار او السا صحبت می کنیم. بیایید در مورد سه جادوگر - مرتد بدانیم. در دو مورد، ما طبق یک طرح عمل می کنیم: از شاهد سؤال می کنیم، مرتد را پیدا می کنیم و او را می کشیم. ما به دنبال Evelina - در Cloaca، Khion - در شهر پایین هستیم. در مورد دوم، از والدین امیل دی کپی می خواهیم. مکان او را گزارش می دهند. ما به سمت مرد حلق آویز شده حرکت می کنیم و با مهربانی امیل را تا معبدها همراهی می کنیم.

سرد سرو کنید.

پس از خواندن نامه جادوگر اورسینو، به ملاقات او در Casemates می رویم. ما وظیفه داریم دریابیم که چرا جادوگران و معبدها در شب در شهر بالا با هم ملاقات می کنند. ما توطئه گران را نابود می کنیم و به بندر می رویم و سپس به ساحل ژنده پوش می رویم. ما Aveline را نجات می دهیم، گریس و پیروانش را می کشیم. با خبر به اورسینو برمی گردیم.

آخرین حصیر.

نامه دیگری دریافت می کنیم و به Casemates می رویم. از آنجا به میدان فرستاده می‌شویم، جایی که نبرد نهایی و غیرقابل بازگشت بین جادوگران و معبدها شکل گرفت. ما باید انتخاب کنیم که در کدام سمت هستیم. انتخاب جادوها هدف ما معبدها هستند، ما در خیابان ها حرکت می کنیم و آنها را نابود می کنیم. در پورتو دیو غرور در انتظار ماست. او زمانی که با ماژیک خونی جفت شود قوی است. بنابراین، مطلوب است که ابتدا جادوگر و ارواح را نابود کنید، تنها پس از آن به سمت شیطان بروید. ما به Casemate می رسیم و با Orsin صحبت می کنیم تا به نبرد علیه معبدهای تحت رهبری مردیث بپیوندیم. ما موجی از مخالفان متعدد، اما نه چندان قوی را در اختیار داریم. اورسین خشمگین است، بنابراین از جادوی خون استفاده می کند و به موجودی عظیم تبدیل می شود. این می تواند نیروی حیاتی را از متحدان تخلیه کند تا سلامت خود را دوباره پر کند. از هر طرف حمله می کنیم تا از بدن آزاد شود. این مراحل را چندین بار انجام می دهیم. سپس سعی می کنیم کازمیت ها را ترک کنیم. پیش از آخرین مبارزه با مردیث. او زره بسیار قوی دارد، اما همچنین فاقد توانایی های ویژه است. مردیت همچنین به صورت دوره ای مجسمه های آهنی بزرگی را ارسال می کند که خطرناک نیستند. بیایید ویدیو نهایی را تماشا کنیم.

این کوئست توسط یک جنگجوی قوناری که در ورودی بندر ایستاده است به شما داده می شود. او در تلاش است تا دریابد که گشتی های اعزامی به ساحل راگد کجا رفته اند. شما، به عنوان یک شخصیت برجسته، مظنون به کشتن آنها بودید. به مکان مشخص شده توسط قوناری سفر کنید. شما Qunari را مرده خواهید یافت، در کنار آنها یک تسخیر شده در جمع ارواح وجود دارد که به شما نیز حمله خواهد کرد. به بندر بازگردید و آنچه را که دیدید به Qunari گزارش دهید. در ازای آن، 1 شمشیر طلایی و دو دست Binky's Solace دریافت خواهید کرد.

تکریم افتادگان

هنگامی که با varterall در جستجوی Merrill's Reflection in the Mirror در غار کاوش می کنید، هر سه طلسم شکارچیان مرده را جمع آوری کنید و آنها را به Keeper Maretari برگردانید.

جلسه نیمه شب / جلسه نیمه شب

این کوئست فقط در صورتی ظاهر می‌شود که در طی آن تمپلارها را بکشید جستجوی داستاناولین عمل "عمل رحمت". پس از دریافت نامه، با ستوان معبد، که در تلاش است تا بفهمد چه بر سر برادران گم شده اش آمده است، ملاقات کنید. هر یک از گزینه های گفتگو منجر به دعوا می شود و این تلاش را کامل می کند.

بدهی در خانواده

(با تشکر از TiMac برای اضافه کردن)
این کوئست توسط معبد تازه کار Margit در Casemates صادر شده است. او از اینکه خانواده کران عمیقاً به گروبان Tevinter Senestra the Serpent بدهکار هستند ابراز تاسف می کند و از شما می خواهد که او را متقاعد کنید که بدهی هایش را ببخشد.
خود سنسترا را می توان شب ها در بندر پیدا کرد. هنگامی که با او صحبت می کند، بلافاصله چند عبارت را به زبان می آورد که کشتن هاوک خوب است، زیرا. بسیاری برای آن پول خوبی خواهند پرداخت. نبرد سخت نیست و پس از برنده شدن تلاش به طور خودکار پایان می یابد. پاداش - 750 تجربه.

متخصص مشکل / رفع کننده

فقط در صورتی می توانید این کوئست را دریافت کنید که در طول جست و جوی داستانی «یافتن و دوباره گمشده»، تصمیم به سوزاندن اجساد قوناری بگیرید.
در این صورت، پس از بازگشت به خانه، نامه ای در انتظار شما خواهد بود که در آن یک فرد ناشناس ناشناس به شما پیشنهاد می دهد تا چند اجساد را از بین ببرید. آنها با نشانگر مشخص نشده اند و باید خودتان آنها را پیدا کنید. در مجموع چهار عدد وجود دارد:
1. در آبگیر در قسمت جنوبی، نرسیده به بلک جک.
2. شهر پایین، شب، محله مسکونی.
3. بندر - شب دفتر رئیس بندر.
4. ساحل پاره پاره، بخش غربی، کمی جنوب از خروجی غربی به نقشه جهان.

همانطور که به شما پیشنهاد می شود فقط می توانید از شر اجساد خلاص شوید - در این مورد، پس از یافتن هر جسد، یک نشانگر جستجو روی نقشه ظاهر می شود - دقیقاً کجا از شر آن خلاص شوید. در این مورد، شما باید با جناح راهزن مخالف در بدن در Ragged Shore مبارزه کنید و بعداً از نامه جایزه دریافت خواهید کرد (من فقط تجربه داشتم - 1500 امتیاز).

شما می توانید راهزنانی را که از اجساد در بندر و شهر پایین محافظت می کنند، بدون خلاص شدن از شر اجساد بکشید. در این صورت از جناحی در Ragged Shore جایزه دریافت خواهید کرد.

علم ممنوع

کتاب های تارون در مورد جادوی سیاه در کرکوال و اطراف آن پنهان شده است. ما یا در نامه ای از ایدون به این موضوع پی می بریم (اگر او را در اولین تلاش اکشن «دشمنان در میان ما» نکشته باشید)، یا بعد از اینکه خودمان یکی از کتاب ها را پیدا کنیم.
باید همه کتاب ها را پیدا کنیم و یا نابودشان کنیم یا بخوانیم و علم ممنوع را به دست آوریم (+2 امتیاز آمار اما فقط یک بار داده می شود حتی اگر همه کتاب ها را بخوانید). اگر فقط کتابها را بدون خواندن آنها بردارید، آنها به زباله تبدیل می شوند و فقط برای فروش مناسب هستند. درست است، آنها تقریباً 90 سکه نقره قیمت دارند.

کتاب ها قرار دارند:
1. در کلیسا، در بالکن سمت راست ورودی. هنگامی که نابود می شوند، شیاطین، ارواح، وحشت های جادوگری، تسخیر شده ظاهر می شوند.
2. در قلعه والی در تالار با تخت. هنگام نابودی، شیاطین، ارواح، تسخیر شده و وحشت جادوگری نیز ظاهر می شوند.
3. در ساحل ژنده پوش. از ورودی به ساحل در مسیر بالا حرکت می کنیم، در تقاطع مسیرها گذرگاه باز شده به سمت غار نمناک را می بینیم. بیا بریم اونجا غار کوچک، زیبا و شوم است، یک اژدهای کوچک در مقابل توم زندگی می کند، پس از خواندن یا نابود کردن آن، یک انتقام و مرده های دیگر ظاهر می شوند.
4. در گودال استخوان پس از تکمیل جستجوی "غار مردگان" در آنجا. غار کنار این غار بازگشایی می شود و ما را به سیاهچال کوچکی با کتاب می رساند. پس از خواندن، شیطان آرزو و ارواح دیگر ظاهر می شوند.
5. در تایگ فراموش شده (غار جدید در کوه شکسته). این سخت ترین مکان از پنج است، مبارزه قبل از نابودی tome بسیار دشوارتر از بعد خواهد بود. کتاب توسط انواع مختلفی از مردگان، تسخیر شده، شیاطین خشم، گولم ها، شیطان هوس، انتقام و وحشت محرمانه محافظت می شود. پس از همه اینها، یک انتقام مجرد با گروه کوچکی از ارواح که پس از خواندن یک کتاب به جهان خزیده اند، به نظر چیز بی اهمیتی است که به سختی ارزش توجه دارد.
توجه - در اتاقی که کتاب دارد یک گولم فروش آرام با مجموعه ای خوب از کالاها وجود دارد.

بعد از اینکه تمام پنج توپ را از بین بردید، به Underbelly بروید. گذرگاهی به یک سیاه چال جدید در آنجا باز شده است، با یک فلش جستجو مشخص شده است.
بطری های معجون بخرید، قوی ترین و مجهزترین اعضای تیم را با خود ببرید و تنها پس از آن برای تکمیل این تلاش بروید. تله های کلاس استادی در لانه فراموش شده وجود دارد، پس مراقب باشید. بهتر است یک سارق را با خود ببرید - برخی از تله ها را نمی توان دور زد.
یک Grimoire سیاه در سیاهچال وجود خواهد داشت - پس از نابودی آن، مخالفان کاملاً قوی ظاهر می شوند - اینها شیاطین خشم، تسخیر شده، مردگان و سایر رفقای به همان اندازه زیبا، از جمله Immortal Horror Zebenkek، برای کشتن هستند. یک دستاورد ویژه دریافت کنید. همه حریفان قوی هستند - هیچ دشمن "معمولی" وجود نخواهد داشت که از یک تا سه ضربه می میرند. شما می توانید به محض شروع مبارزه به ابتدای سیاهچال بدوید - سپس فقط برخی از حریفان شما را دنبال می کنند و مقابله با آنها در بخش ها آسان تر خواهد بود. یک سبنکک چندان خطرناک نیست.
توجه: می‌توانید Black Grimoire را بخوانید و امتیازات آماری را دریافت کنید - شیاطین همانطور که انتظار می‌رود تخم‌ریزی می‌کنند و تلاش تکمیل می‌شود، با تمام کتاب‌هایی که در مجله از بین رفته‌اند (احتمالاً یک اشکال).

تلاش های خانم سلبی:

(این ماموریت‌ها فقط در صورتی ظاهر می‌شوند که در طی تلاش Act of Mercy در اولین اقدام، جادوگران را آزاد کنید.)
خانم سلبی معینی که خواهرش توسط معبدها تسخیر شده بود، در طول روز در یکی از کوچه های پشتی بندر منتظر شما خواهد بود. شما می توانید چندین ماموریت را در هیئت مدیره او انجام دهید:

پیدا کردن و نجات / جستجو و نجات

تری، یکی از جادوگران استارخاوون که در قسمت آخر ذخیره کردید، از شما می‌خواهد دوست مرتدش را که توسط شکارچیان جایزه در جایی در Ragged Shore نگهداری می‌شود، پیدا کنید. به غار مشخص شده بروید، شکارچیان فضل را بکشید و دختر جادوگر را آزاد کنید. شما یک جایزه از خانم سلبی دریافت خواهید کرد - 1 طلا.

چگونه یک تمپلار را قاب کنیم

گروهی از جادوها از شما می خواهند که فشار معبد کنراد ورنهارت را از آنها دور کنید و به او تهمت بزنید و او را در برابر رهبری نظم غیرقابل اعتماد نشان دهید. برای انجام این کار، به مرد حلق آویز شده بروید و با معبد بداخلاق رودریک صحبت کنید. هر نسخه ای از اتهام را که انتخاب کنید، تأثیر درستی بر او خواهد گذاشت.
سپس به Casemates بروید و دردسرهای دستیار رئیس بندر را با مسئول مشاهده کنید. در سمت راست آنها، پشت پیشخوان با اسلحه برای فروش، طوماری با دستور تهیه لیریوم مصادره شده را می بینید. نام کنراد را روی سند وارد کنید و آن را به کارگر بندری که همان جا در گوشه مقابل حیاط از ورودی است بدهید. سپس نزد خانم سلبی برگردید، 1 طلا به عنوان جایزه بگیرید و بر روی تابلو نامه تشکر از جادوگران را بخوانید که مجازاتی را که بر سر کنراد ورنهارت آمده است را توصیف می کند.

تلاش های کلیسا:

جن های بزرگ

(این اعلامیه فقط در صورتی ظاهر می شود که شما فاینریل را متقاعد کرده باشید که در جریان جستجوی پسر ولگرد به دایره در قانون 1 برود)
با گروهی از الف‌های دالیش که اخیراً تلاشی برای آزاد کردن Faenriel از دایره ناموفق داشتند، برخورد کنید. برای انجام این کار، به ساحل Ragged بروید. در آنجا الف ها و گروهی از مزدوران را خواهید دید که قبلا آنها را ردیابی کرده اند. در طول مکالمه بعدی، می توانید طرف الف ها یا مزدوران را بگیرید و گروه مخالف را بکشید.

شکارچی جایزه

(این کوئست‌ها فقط زمانی ظاهر می‌شوند که در طول تلاش Act of Mercy در قانون 1، جادوگران را متقاعد کنید که به دایره بازگردند. این کوئست و تلاش‌های خانم سلبی متقابل هستند.)
سه جادوگر فراری را بیابید و با آنها برخورد کنید. برخلاف تلاش قبلی، شما نمی توانید با آنها مذاکره کنید - به محض اینکه شما سعی می کنید مکالمه را شروع کنید حمله می کنند. هر جادوگر شیاطین، ارواح و تسخیر شدگان را به عنوان تقویت کننده احضار می کند.

بلک جک در قسمت جنوبی کلواکا (جایی که دانزیگ در گذشته بود) قرار دارد.
هبورا د سولر در قسمت غربی ساحل راگد پنهان می شود.
مسافرخانه استارخاوون در کوه شکسته، در قسمتی از آن که قبرستان الف ها قرار دارد، در انتهای مسیر قرار دارد.

کلی بر روی جزئیات

(این تلاش به این بستگی ندارد که آیا در اولین اقدام طرف معبدها یا جادوگران را گرفته اید)
با چندین باند که به دلایلی در حال تعقیب Sketch هستند (دوست قدیمی شما، اگر DLC آهنگ Leliana را در ابتدا بازی کرده اید) برخورد کنید.

باندهایی که باید از بین ببرید:
نایت کرکوال، شهر بالا، در راه کاخ فرماندار - "انتقام جویان دنریم"
شب "جلاد"، در اتاق های پشتی در طبقه دوم - "ریش های ریوانی"
Lower City، Den، بخش شمالی، نه چندان دور از Elfinage - Antiva Assassins
Casemates، Den، بن بست در نزدیکی گروه گیاهپزشک Solivitus - Tal-Vashot.
فاضلاب، شب، تقریباً در مرکز نقشه، اعضای منشور گنومیش.

پس از آن شب به بندر بروید و به Sketch گزارش دهید که او را از دست تعقیب کنندگانش نجات دادید. در نسخه 1.01، کوئست باگ است و پس از آن در مجله ناتمام می ماند.

پاکسازی خیابان


کوئست هایی مشابه قسمت اول - Night Kirkwall را از شر باندها خلاص کنید و از یک دوست در شب "Gallowsman" جایزه بگیرید.

شب بخیر دختران / خانم ها چراغ خاموش

پس از شکست دادن چندین گروه از "خواهران شب" که شبانه در شهر بالا فعالیت می کنند، یادداشتی در دستان شما می افتد که نشان دهنده مکان مخفی شدن رئیس این گروه، "بلستد" گیلیان و نزدیکترین دستیارانش است. به داخل ساختمان بروید و هر کسی را که به شما حمله می‌کند نابود کنید (تعداد زیادی وجود دارد و قوی هستند، در یک اتاق نسبتاً تنگ حمله می‌کنند، بنابراین بهتر است جنگجویان تماسی و یک جادوگر شفا دهنده را به مهمانی ببرید).

Low City/The Lowdowns

شبانه Port of the Undercut باندها را پاک کنید، پس از آن به شما نشانی از محل اختفای رهبر آنها داده می شود. به مکان مشخص شده بروید و همه را بکشید. کوچه را خوب بررسی کنید - همه حریفان به یکباره ظاهر نمی شوند، گاهی اوقات برای ظاهر آنها باید به یک بن بست جانبی بروید.

نسل شهری/ نژاد شهر زادگاه

مشابه دو ماموریت قبلی، اما شما باید با "مردم سگ" مقابله کنید، که سعی دارند کنترل شهر پایین شب را به دست بگیرند. در میان اعضای این باند تعداد کمی تیرانداز از جمله خود رهبر وجود دارد. مانند تلاش قبلی، ممکن است لازم باشد کوچه را با رهبر به دقت بررسی کنید تا همه اعضای باند ظاهر شوند.

گم شده و پیدا شده:

- چشمان جاموس لاجوردی
اگر تصمیم دارید از قبرستان الف ها دیدن کنید، در محراب، جایی که در قسمت اول مراسم را با حرز انجام دادید، یک شعبده باز دیوانه به شما حمله خواهد کرد. از جنازه او می توانید دو نفر را بردارید سنگ قیمتی. آنها را به Azur Jaimos در Casemates بدهید.
مراقب باشید - علاوه بر شعبده باز دیوانه در گورستان، گروهی از ارواح به رهبری Shadow Assassin به شما حمله خواهند کرد. اگر شعبده باز را کمی دورتر از نقطه شروعش فریب دهید، می توان از دعوا با او کاملاً جلوگیری کرد.
- شلوار بی عیب/ The One True Pantaloons
شما این آیتم را از جسد یکی از حریفانی که در جریان کوئست آندرس "دیسسنت" کشته اید، بردارید. آن را به مالک در شهر High City بدهید.
- مهر خدای قدیم دومات
از جعبه ای در زیرگذر که در شب از بندر قابل دسترسی است، برداشته شده است. آن را به Bolund در High City بدهید.
- انگشت ششم ونتورث
این را در یکی از کیسه های روی سطح معدن استخوان پیدا خواهید کرد. آن را به خواهر فیلیاس در شهر بالا بدهید.
- کلاه واکسلر
از یک کیف در زیرگذر برداشته شده است که در شب از بندر قابل دسترسی است. آن را به صاحبش بده که شبانه در مرد حلق آویز شده پیدا می شود.
- قطعه بوم/Swath of the Jackyard
شما می توانید این آیتم را از جسد Fell Orden، رهبر راهزنانی که در حین دنبال کردن ماموریت "Pirates on the Cliffs" کشته اید، بردارید. آن را به نگهبان در بندر بدهید.
- Body Gerralt "South Song" / "South-Song" Gerralt's Corpse
یافت شده در تایگ فراموش شده (غاری در کوه متلاشی شده که یکی از مجلدات علم ممنوعه نیز در آن قرار دارد). آن را به گرالت "حکمت شرق" در شهر پایین ارائه کنید.
- چاقوی زنگ زده/چاقوی پوسیدگی ریم
در کوه شکسته، نه چندان دور از خروجی غار به قبرستان الف ها برداشته شده است. آن را به فاج در سایت معدن پایین شهر بدهید.
- شراب لیریوم / حلقه بیلژ با لیریوم
اگر در جستجوی "طلای احمق" به آنجا رفتید، در جاده های عمیق انتخاب می شوید. آن را به استاد ویسکی در Underbelly بدهید.
- Goosegirl Cameo
روی جسد هبور د سولر (جستجوی "شکارچی سر") یک عکس کوتاه بردارید و آن را به Vors de Soller در پایین شهر بدهید.
در نسخه 1.01 این کوئست باگ است و کمو تقریباً هرگز روی بدنه نیست.

مرگ Lothering

اگر نسخه ی نمایشی را بازی کردید، شروع بازی دیگر برای شما غافلگیر کننده نیست.

بنابراین، اولین آشنایی شما با بازی آغاز می شود. در صفحه Diablo II شکل، کلاس و جنسیت را انتخاب کنید. برخلاف قسمت اول، شما نمی توانید یک مسابقه را انتخاب کنید - همانطور که در Mass Effect، فقط افراد کوچک در دسترس هستند.

آشنایی با سیستم رزمی برای این منظور، یک لژیون از Darkspawn بر سر شما خواهد افتاد. ما یک بز را به آنها نشان می دهیم و همچنین کلیدهای شماره را فشار می دهیم و تکنیک های رزمی را آزمایش می کنیم. بعداً یک غول جنگی بزرگ حمله خواهد کرد. تو این قسمت نمیتونی بمیری پس از پیروزی، به شما داده می شود تا ظاهر شخصیت را انتخاب کنید. حماسه! قرار است قبل از شروع بازی انجام شود! معلوم می شود که ابتدا برای یک شخصیت بازی می کنیم و سپس BAM! قبلاً برای دیگری. با این حال، این سوء تفاهم با تنوع گسترده تنظیمات ظاهری روشن می شود. شما می توانید هر کسی را که می خواهید مجسمه سازی کنید، حتی شخصیت های قسمت اول. شما همچنین می توانید یک ذخیره از Dragon را در اینجا وارد کنید. ریشه های سنی.

در نهایت، شما ساخته خود را دریافت می کنید. ما منطقه را بررسی می کنیم، اجساد را جستجو می کنیم، موجودات تاریکی را می کشیم. در طول مسیر، ما در سطح رشد می کنیم. به زودی با یک زوج معبد متاهل آشنا می شویم. یک شرکت بسیار ناخوشایند با توجه به اینکه ما یک خواهر مرتد داریم. متأسفانه شما نمی توانید آنها را بکشید. ما ادامه می دهیم، با pt-mage و شرکت ملاقات می کنیم. باید به این ترتیب بکشی ما غارت جمع آوری می کنیم و فراموش نمی کنیم که سطح را افزایش دهیم.

مبارزه بعدی بسیار دشوار است. یک غول شیطان بزرگ با شما مخالفت می کند. بسته به کلاس شما، یا یک برادر (اگر کلاس شما یک سرکش/جنگجو باشد) یا یک خواهر (اگر کلاس شما یک جادوگر باشد) خواهد مرد. ابتدا باید با همراهان او مقابله کنید، سعی کنید تا زمانی که تمام pt را نکشید درگیر نبرد با غول نشوید. خوب، پس فقط مطمئن شوید که تیم استراحت نمی کند. سپس موج دیگری از جمعه وجود خواهد داشت، و در نهایت، رستگاری در قالب یک کات صحنه طولانی.

این به تکرار نسخه ی نمایشی پایان می دهد.

به Kirkwall، راهپیمایی های آزاد خوش آمدید. با این حال، آنها اجازه ورود به شهر را ندارند، شما باید در بندر آن معطل شوید. ما باید خویشاوندمان، هملین آمل را پیدا کنیم. در میان جمعیت قدم بزنید. نگهبان شما را متوقف خواهد کرد. برای صحبت با فرمانده اجازه بگیرید. از پله ها بالا بروید. در آنجا، جنگجویان فراری فرلدن با یک نگهبان بحث می‌کنند تا اجازه دهند وارد شوند. درگیر مشاجره شوید. فراریان را بکش نگهبان برای قدردانی خویشاوند شما را می آورد. افسوس، همینطور، او نمی تواند شما را به داخل شهر هدایت کند. شما باید با استخدام در یک باند جنایتکار کار کنید. کدام یک به شما بستگی دارد.

افراد نامرتب از یک طرف مزدور هستند و از طرف دیگر قاچاقچی جن. مزدوران از شما می خواهند که تاجر را بکشید و قاچاقچیان از شما می خواهند که بدهی را دریافت کنید. انتخاب های شما تعیین کننده برخی از ماموریت هایی است که در آینده دریافت خواهید کرد.