Pregled igre Horizon. Recenzija Horizon: Zero Dawn. Kad priroda zove (video). Zaplet često sukobljava Aloy s ljudskim protivnicima. Vrlo tašt, moram reći. Glupi su, dosadni i često ne žele umrijeti sa strijelom uhvaćenom u čelo. Nakon borbi s robotima, frka s

Vrijeme je za procjenu igre - projekt je dovršen, karta je očišćena, platinasti pehar je u vašem džepu, a emocije su se slegle i ustupile mjesto suhljim dojmovima. Zašto ne bi bilo savršeno vrijeme za pregled? O tome se i radi. Vjerojatno će se, kako bi priča bila zanimljivija, neki informativni blokovi preklapati s pregledom, ali nastojat ću se ne ponavljati što je više moguće, tako da se svakako preporučuje upoznavanje s prošlim materijalom. Međutim, malo je vjerojatno da će to spriječiti obožavatelje da gledaju samo brojeve iz svoje omiljene sheme.


Možda je glavni čimbenik koji mi nije dopustio da sumiram konačni rezultat za izdanje igre Horizon: Zero Dawn bio taj što u to vrijeme još nisam dovršio priču, iako sam prešao više od 80% igre u cjelini . Možda bi, da se na našem operacijskom stolu našla još jedna igra, takav napredak bio sasvim dovoljan, no projekt Guerrilla Games ipak je uspio iznenaditi čak i na zadnjih ~20%, i to temeljito.


Na početku igrice mnogo toga nam nije jasno i glavno pitanje nije kakva sudbina čeka Aloy, već kako se svijet otkotrljao s vrhunca tehnološkog razvoja u ponor primitivnog praznovjerja. Junakinja je svakako lijepa, ali ne pršti karizmom. Međutim, programeri su kompenzirali ovaj nedostatak drugom karakteristikom - tajanstvenošću. Od prvih minuta utakmice pred nama je dijete koje je gotovo prokleto od vlastitog plemena, koje se mrzi bez razloga i izbacuje jednako neshvatljivo zbog čega. Na njenu sreću, izopćeni ratnik Rast preuzima teret obrazovanja, čija je misterija također pomalo intrigantna, izazivajući ista pitanja - zašto je izbačen? Nakon par sati igre i dijaloga među likovima, intriga se slegne, jer pred nama su tupavi i religiozni ljudi koji djeluju na temelju znakova koje ni sami ne razumiju, a koje svećenici tumače svojoj ne tako razumnoj pastvi .

Ovaj dojam je djelomično točan i pratit će igrača kroz mnoge sate avanture. Čak i sama Aloy više puta ismijava religioznost svojih suplemena i predstavnika drugih plemena, pokušavajući im objasniti da je čovjek sam kovač svoje sreće i budućnosti. Ponekad uspješno. Ali čak i ovdje sve nije tako jednostavno, kada radnja prijeđe ekvator i scenaristi nam počnu otkrivati ​​karte svijeta igre, jednu po jednu, postupno. Ovo ne samo da vraća u život intrigu koja je bila na samrti, već je i temeljito pumpa.


Naravno, suzdržat ću se od spojlera i sažeti scenarij igre na sljedeći način: nije bez rupa koje se donekle popravljaju kako napredujete, ali je prilično jedinstvena, sposobna zadržati igrača uz ekran do same odjave i impresionirati mnogim svojim idejama. Pogotovo odgovor na ono glavno pitanje - kako je propala ljudska civilizacija prije tisuću godina. Pisci Guerrilla Games nisu uzalud radili sve ove godine razvijanja Horizon: Zero Dawn - iako nisu uspjeli ispuniti svijet igre raznim zadacima i napraviti uzbudljive dijaloge sa sekundarnim likovima, uspjeli su stvoriti izvrstan koncept i adekvatno objasniti većinu odluka koje se čine čudnim. Na primjer, pojava robota, njihove životinjske navike, sposobnost da se sami razmnožavaju i još mnogo toga.


Sa svojim konceptom svijeta i pričom o katastrofi, Horizon: Zero Dawn je poput laganog i ugodnog povjetarca u polju postapokaliptičnih gaming priča. Slično The Last of Us. Ovdje sve ne izgleda otrcano i banalno, kao u tipičnoj "zombi apokalipsi". Ali nisam se fokusirao samo na priče o igrama, jer su takve ideje već bljesnule u raznim knjigama. Recimo, nešto slično što se baze tiče bilo je u Hyperionu Dana Simmonsa, iako tamo nije bilo postapokalipse. Čitatelji će sigurno uhvatiti par paralela, a oni koji nisu čitali trebali bi hitno ispraviti ovu žalosnu prazninu u književnom obrazovanju.

Ova igra također uvodi neke inovacije u pogledu procesa u kojem se igrač zanosi. Glavna jezgra ovdje je prekrasna borbeni sustav, koji se temelji na elementima koji se susreću u različite igre, ali se samouvjereno ističe među svojim kolegama u radnji. Streličarstvo ovdje budi asocijacije na pljačkaš grobnica, ali je implementiran malo iznad. To je zbog činjenice da je luk glavno borbeno oruđe naše junakinje, a programeri su uglancali njegov rad do sjaja. Aloyin rad sa zamkama i bacačem užeta, posebnim alatom za vezivanje protivnika, može podsjetiti igrača na Lovac na čudovišta , gdje također postoje moćni protivnici koje je poželjno imobilizirati. Ali implementacija sputavajuće mehanike ovdje je osebujna i skrojena za brzi sustav borbe u igri, koji od igrača zahtijeva brzo donošenje odluka, umjesto planiranja u hodu.


Brzina je brzina, ali programeri nisu zaboravili ni na taktiku. Zapravo, zahvaljujući tome, borbeni sustav ističe se poput polarne zvijezde. Već jedno obilje granata za nekoliko varijanti borbenog luka osigurava najmanje pet pristupa borbi s protivnicima. A tri vrste zamki, pištolj s brzom iglom, ustajalo zračno oružje i bacač užeta povećavaju ih u aritmetičkoj progresiji, dopuštajući svakom igraču da razvije vlastiti pristup protivnicima. Bježati od protivnika, mameći ih u zamke? Udri krišom i sakrij se? Raširiti se iz luka, držeći razmak? Zamrznuti i pružiti 200% čiste štete? Preuzeti kontrolu i natjerati moćnu pticu gromovnicu ili burnicu da se bore na vašoj strani, doslovno meljući druge automobile? Sve je to dostupno, pa čak i više.

Među sporednim zadacima mogu se pronaći i smiješni dijalozi. Dobro izgovoreno na ruskom.


Bitke i istraživanje svijeta, putovanje ogromna karta s više klimatskih zona u potrazi za misijama, skrivenim tajnama i blagom, glavne su komponente Horizon: Zero Dawn igranja. Nažalost, s istraživanjem nije sve tako divno kao s borbenim sustavom, ali ovdje su programeri hodali stazom koju su utabali drugi - napravili su mnogo točaka za brzo putovanje kako bi se igrači mogli, nakon što su jednom posjetili regiju, vratiti zaobilazeći dugo trči. Ili se vozi na jahaćim robotima. Karta je zaista ogromna, ali na mnoge njezine kutove jednostavno se nema potrebe vraćati. Međutim, sporedne potrage opravdati svoju veličinu, jer će u procesu prirodnog napredovanja igrači posjetiti svaki sektor karte.

Vrlo sam zadovoljan prisutnošću foto moda u igri. Radi čak i tijekom većine scena (ali u njima ne možete kontrolirati kameru).


O tehničkoj izvedbi govorio sam dosta detalja u pretpregledu, ali ponavljam – iznenadila me. Nisam očekivao da će na običnom PlayStationu 4, s obzirom na postojanje Pro verzije, programeri iskreno istisnuti sve što je moguće kako bi osigurali ugodnu brzinu kadrova. Horizon: Zero Dawn praktički je lišen značajnih nedostataka, a većina nedostataka je u kategoriji "nalazi se u svakoj igri otvorenog svijeta". Među njima: stopala upadaju u teksture planinskih vrhova, nevidljive teksture bliže rubovima karte, loša sinkronizacija usana s govorom, čudno ponašanje kose, čudne sjene. Ali greške poput neprijatelja koji su propali u zemlju, kao što sam imao u bitci s petrelom (iz pregleda), više nisam sreo.

Horizont Zero Zora - vrijeme je da povratimo Zemlju.

Kockanje https://www.site/ https://www.site/

Ponekad vam je žao što uređaj za brisanje memorije postoji samo u filmu "Ljudi u crnom". Jer kad u uvodnom videu Horizon Zero Dawn ispred ratnika odjevenog u kože, divovska noga dugog vrata spušta se, tresući tlo, misao nehotice bljesne kroz glavu: “Bilo bi super da tek sada, tek tako, naučim o ovom svijetu!”

Zato ćemo u recenziji usputno govoriti o nekim točkama ili čak ništa reći. Samo da dodatno znanje ne pokvari užitak osobnog poznanstva i otkrića.

Predstavljen Guerrilla Games Studio novi trailer Horizont: Zero Dawn. U videu su programeri obratili pozornost na Aloy, glavnog lika igre.

Kojima razumije

Kad je nizozemski studio Gerilske igre najavila da njezina sljedeća igra neće biti pucačina iz hodnika, već akcijski film u otvorenom svijetu, bilo je teško odoljeti skeptičnim izjavama. Otvoreni svijet u novije vrijeme postala gotovo obvezna stavka u programu: npr. otvoreni svijet tamo je? Ne? Idemo. Ali koliko je svjetova posljednjih godina uistinu živo?

Ali deklarirana postavka je podmitila. Slika istog ratnika koji s lukom i kopljem ide protiv ogromnih strojeva pretvorila se u jednu od opcija za sumornu budućnost čovječanstva. Ljudi su u svom napretku zakazali, i to toliko moćno da ih je to bacilo natrag u prvobitni komunalni sustav. Žive u skromnim naseljima, bave se sakupljanjem i lovom. I samo najhrabriji i najvještiji ne boje se ići protiv robota, koji sada vladaju planetom.

Nizozemski developeri pokazali su izvrsne snimke zaslona i snimili dinamične videe, puno i rado pričali o igri i pokazali je novinarima. Ali jedan od posljednjih čavala u spomen znak "Najiščekivanija igra" zabio je, dobrovoljno ili nesvjesno, Hideo Kojima. Smatrao je da je motor igre Horizon: Zero Dawn najbolji od mnogih koji su mu predstavljeni Sony i odlučio sam ga kupiti za svoju buduću igru Death Stranding . "Da, Kojima razumije!" skeptici su se složili i pridružili vojsci vjernika.

Dopustimo si jedan veliki spojler – nisu uzalud vjerovali u Horizon Zero Dawn.

raznesena vjetrom

Prekrasan svijet podmićuje gotovo na prvi pogled. Beskrajna prostranstva u kojima lutaju ogromne mehaničke zvijeri, ruševine civilizacije obrasle travom, spržene pustinje i snijegom prekrivene planine, sumorne špilje i primitivna naselja. Ali reklame nikada neće prenijeti duh lokalnog svijeta ...

Kojima je bio u pravu: lokalni svijet tu i tamo daje takve poglede da poželite pozvati svoje susjede na dijaprojekciju. Gdje god da idemo, nikad ne vidimo zaslon za učitavanje. Drveće i trava izgledaju kao pravi, dan se pretvara u noć, kiša se pretvara u snijeg, a sjenu burnice koja pokriva junakinju ne možete pomiješati ni s čim - što znači da ne možete oklijevati.

Svijet nije prebogat otkrićima poznatim iz drugih igara. NA Fallout 4 medvjedići, kosturi i kućni namještaj odglumljuju mizanscene posljednjih dana predratnog čovječanstva, a poklopci, starudije ili čak nešto vrjednije nalaze se na svakom koraku.

Prema Zemlji iz Horizon Zero Dawn vrijeme se pokazalo okrutnijim, a prošlo je pet puta više. Bit će veliki uspjeh ako u ruševinama uspijete iskopati prastaro zvono (svežanj ključeva), prastaru čačkalicu (švicarski nož) ili prastaru narukvicu (ručni sat). I prava je sreća naletjeti na šalicu s natpisom sa strane! Trgovac u Meridianu će vas velikodušno nagraditi za takve šalice, a ujedno će vam iznijeti i svoju teoriju o njihovoj ulozi u pretpovijesnom društvu. — Veličanstveno! on uzdiše.

Svijet igre također je zadivljujući jer je iskren. Ako je vidljiv razmak između kamenja ili postoji rupa u ogradi, tada u velikoj većini slučajeva možete otići tamo. Ako planina izgleda pristupačno, onda se na nju može popeti. Posebno teški prolazi za parkour označeni su žutim oznakama, ali ovdje nema "pravih i krivih" staza. Jeste li se uspjeli provući kroz rupu i iznenaditi neprijatelja? Pobijedili smo. Ne? U redu, možeš iskreno pokušati. Usput, nećemo se moći zakopati u nevidljivi zid ni na rubu svijeta, Aloy će jednostavno izjaviti da više nema što raditi.

A najimpresivnije je kada nakon nekoliko sati igranja otvorite mapu i vidite da još uvijek niste izašli iz malenog kutka i pukotine na samom kutu svijeta.

Bez roda i plemena

Nećemo uskoro vidjeti istinski otvoreni svijet. Da bi naša junakinja bila puštena s vrata, morat ćemo i ona i mi proći kroz mnogo toga.

Ako je od same najave svijet igrice osvajao, podmićivao i zadirkivao novitetima, onda je crvenokosa djevojka malo koga uspjela zainteresirati na prvi pogled. Izgubila je u svim pogledima od tipičnih računalnih heroina. Ružna, nekako nespretna, s kudeljom na glavi, nečim nezgrapnim na nogama i općenito crvenokosi nesporazum.

Gerilske igre prilično prevaren. Kako bismo razumjeli Aloy, upoznajemo se s njom od ranog djetinjstva. Od djetinjstva. Raste pred našim očima. A mala Aloy ispala je tako ružna, tako ružno pače, da, naviknuvši se na nju, odraslu Aloy odmah doživljavamo kao "pa to je druga stvar"!

Iako sigurno nije lijepa. Ne žestoka ratnica, graciozna i seksi, ne heroina blistavog poprsja. Aloy je izopćenica, u cijelom svom životu nikada nije imala potpuni razgovor ni s kim osim sa svojim skrbnikom, zaštitnikom, mentorom i prijateljem Rustom. Majke su skrivale djecu od nje, dječaci su je bacali kamenjem, a odrasli muškarci počeli su se glasno moliti Velikoj Majci ako bi Aloy pokušala razgovarati s njima.

Djevojka je počela proučavati borilačke vještine kako bi dobila priliku vratiti se u pleme. I ona ima tu priliku. No, nakon toliko godina progonstva i poniženja, je li spremna oprostiti ljudima koji su je gađali kamenjem, prihvatiti ih kao svoju obitelj i zaštititi ih?

Nema račvanja u priči igre, sve misterije imaju jedno rješenje, a svi događaji ravnomjerno teku prema jednom kraju. Ali postoje varijacije u dijalozima. Aloy može pokušati prevariti, prijetiti sugovorniku ili otvoriti dušu. Ona može odlučiti hoće li netko od njezinih nedavnih poznanika živjeti ili umrijeti. Neke od tih odluka imaju mali učinak na daljnji razvoj događaja, ali njihov glavni cilj je dopustiti sebi da shvatiš: što je ona, Aloy? Kako će ona postupiti, pretvorivši se iz prognanice u nadu svoga – i ne samo – plemena?

Koplje na mikročipovima

Aloy uopće nije superheroj. Da, vješto preskače kamenje, trči uz užad i precizno puca iz luka ako joj pomognemo u ciljanju. Ali glavnu snagu njoj, poput Batmana, daje tehnologija.

Na osmatračnici možete vidjeti djelić svijeta kakav je bio prije tisuću godina.

Vizir pronađen u drevnoj ruševini otkriva stvari Aloyu koje nitko drugi ne može. Na primjer, ona vidi ranjivosti automobila, njihove snage i slabosti, može izračunati rutu "zvijeri" i čak paziti koje rezervne dijelove od lešine doista može nabaviti. Uz njegovu pomoć, Aloy čita informacije sa starih uređaja, čita dnevnike davno umrlih ljudi. A "na terenu" vizir djeluje poput Geraltove vizije vještca. Niz istraživačkih zadataka izgrađen je na tome: Aloy traži tragove, otkriva tragove i slijedi ih.

Nakon što je sazrela, junakinja dobiva još jedan artefakt: vezujući ga za koplje, okreće ga protiv softvera: sada može otvoriti elektroničke brave i preuzeti kontrolu nad strojevima i mehanizmima. Koplje s mikročipom daje Aloyu jahaće robote i "dobrovoljne" pomoćnike.

Ovo bogatstvo mogućnosti može izgledati neodoljivo. Ali u stvarnosti, tehnološka superiornost samo malo povećava Aloyine šanse za pobjedu, kao što beskonačna izdržljivost za izmicanje i bacanje samo povećava šanse za preživljavanje. Uostalom, njezini protivnici su oklopna vozila naoružana bacačima plamena, laserima, bombama i rezačima, a jedan njihov lagani skok djevojku obara na tlo. Neumorni su i smrtonosni, primijete svaki pokret i nikad ne promaše.

Što je s Eloi? A Aloy opet ima problema: ponestalo joj je strijela, mora ići po zalihe.

Slomit ću bijelu brezu

Bilje raste na otvorenom polju: neke od njih se koriste za liječenje, zaštitu i jačanje napitaka, neke se mogu jesti samo tako, za poboljšanje zdravlja. Šumama skaču zečevi, lisice, divlje svinje, a purani se gegaju. Losos lijeno pliva u rijekama i jezerima. I svi su osuđeni na propast.

Da biste se nosili sa strojevima, potrebne su vam strijele, bombe, zamke, napitci, mine, užad da vežete neprijatelja za mjesto. Kupovati od trgovaca? Nikakve krhotine nisu dovoljne! Sve radimo ručno: lomili smo breze, brali bilje, sjeckali lisice i zečeve na meso i dalje. Čak i da biste brzo prešli na otvorenu vatru, potreban vam je svežanj zaliha.

Ali stvar nije ograničena ni na ovo. S desetak strelica i nekoliko bombi nećete puno dobiti, morate mijenjati stare torbe, a zatim ih iznova i iznova širiti. I evo cake: strijele za svaku vrstu luka su složene u svoj tobolac, napitci i bombe su u zasebnim vrećicama, a užad se ne miješa sa žicom za strije. Cijeli set torbi zahtijevat će solidnu količinu kože, kostiju, drva i, naravno, metalnih krhotina. Bez njih nikamo, oni su tu umjesto novca.

Jednostavne strelice izrađene su od onoga što je pri ruci. Čim Aloy ima vatrene strijele, eksplozivne zamke i električne bombe, rijetke komponente pojavljuju se u receptima za streljivo. Dobivaju se iz automobila. I ne vade se samo iz olupine - potrebno ih je oboriti ciljanim hicem, prije nego što se kroz vizir pronađe mjesto gdje se nalaze.

Čak i kad je Aloy starija, dotjerana, naoružana i sposobna ubiti dosadne ryskone jednim udarcem koplja, ona će tu i tamo skrenuti s ceste kako bi izvadila utrobu zecu ili ubrala bilje. O stalnoj potrebi za opskrbom govori i činjenica da se obični automobili vraćaju tamo odakle smo ih izbacili sat vremena ranije. Da, marljivo čišćenje teritorija, a zatim trčanje oko njega bez straha od bilo čega, ovdje neće raditi.

borbeno knjigovodstvo

Kad Aloy uhvati dovoljno zečeva i napravi najveću vreću, bit će dvadeset utora na njezinom kotaču oružja. Ovo nije baš oružje, to su različite vrste streljiva: tri vrste strijela za svaku od tri vrste luka, tri vrste bombi za remen, tri vrste okidača za konac. Ovdje ne računamo mine, one su u posebnom meniju. Da, izračun je dan pod uvjetom da je svo oružje rijetko, ljubičasto, ovo ne možete dobiti odmah nakon ulaska na glavnu cestu. Ali zamišljanje brojčanika s dvadeset utora gdje uzimamo pravo streljivo, dok auto juri do Aloya punom brzinom, vrlo je korisno za razumijevanje borbenih taktika. Ili bolje rečeno, taktičar.

I razlikuju se za svaki tip automobila. Slabašnog kasača doista je moguće ubiti samo jednim dobro naciljanim hicem, a uz pomoć vještina ojačanog koplja možete napuniti skromnog strvinara. Morat ćete bježati od svih ostalih, bacati bombe u hodu, postavljati zamke i mijenjati različite vrste strijela: jednima probijamo oklop, drugima obaramo komponente, gasimo infekciju vatrom, zaglavljujemo bacače plamena ledom i stalno dobivamo s puta: Aloy ima male šanse u bliskoj borbi, čak i ako nosi oklop s metalnim presvlakama. Čista zabava.

U usporedbi sa strojevima, ljudi su glupi, nespretni, spori i kratkovidni. Intelekt je za njih izrezan iz zakrpa preostalih iz strojnog uma. No, kvalitativne nedostatke kompenziraju kvantitativnom nadmoćnošću: čim dotaknete jedan, dobar tucet dotrčat će na buku. Stoga se razbojnički kampovi i zaštićene tvrđave pretvaraju u platformu za nevidljivu misiju. Hitman iz Aloya ispada prilično dobar, ako se, osim toga, ne ograničite na granu stealth vještina i obučete se u maskirnu odjeću.

Borbe ne postaju dosadne, jer se u svakoj novoj fazi pojavljuju novi protivnici, u većini slučajeva jači od prethodnih. I stari znanci postupno gube snagu, u usporedbi s rastućom snagom Aloya: ne morate na njih trošiti strijele, pobijedit ćemo ih kopljem ili čegrtušom.

Od prognanika do tragača

Kampanja s pričama je inferiorna u fascinaciji i dubini najbolje priče iz trećeg Vještac. Ali CD Projekt Red imao čvrste književne temelje. Ne ulazeći u detalje, recimo ovo: glavne misije su dobro osmišljene, opremljene prekrasnim scenama i pune mnogih neočekivanih obrata i otkrića. Uvijek razumijemo što moramo učiniti i zašto. I uglavnom se stvarno slažu da idemo tamo gdje nas pošalju.

Planinama lutaju životinjski strojevi od kojih se možete sakriti u travi, ljudi ih znaju loviti pa čak i rastaviti, ali i dalje žive prepotopnim plemenskim životom. Ne možete se ljutiti na ovu sreću, ali je ne možete ni shvatiti ozbiljno. No, imali smo sreće - Horizon: Zero Dawn od samog početka ne traži nikakvu zdravu patetiku. Kod prvih HZD trailera programeri su se s nama dogovorili - isključujemo svaku logiku, a zauzvrat dobivamo potpunu besmislicu, dobru pretencioznu AAA igru ​​u kojoj možete loviti tehnosaure.

Djevojčica iz sela Arroyo proživjela je cijelo djetinjstvo u blizini ruševina trezora 13. Harryju je suđena sudbina puna iskušenja - lišena je doma kao beba i bačena na odgoj veterana postapokaliptičnog vrućeg mjesta, također prognani u divljinu iz nepoznatih razloga. Priča doživljava prvi oštri zaokret u djetinjstvu mlade čarobnice, kada jednog dana dobije ožiljak na čelu i pronađe Pip-Boya 500k. Od tada je Neo mogao vidjeti Matrix i predvidjeti ponašanje strojeva koji su preuzeli Zemlju. Drugi značajan sat kucnuo je kada je Odabrani položio test svetog parkoura i vratio se u pleme. Čim je matrijarh proglasio Erisinu pobjedu, došli su neprijatelji iz susjednih naroda i uspjeli istovremeno zapaliti vlastitu kolibu, ubiti heroininog oca i podići ustanak strojeva. Nakon trostruke doze zamotivine, matrijarsi nisu mogli smisliti ništa bolje nego poslati Stanovnicu trezora u veliki i strašni svijet izvan svetih zemalja. Potražite vodeni čip, osvetite se i saznajte tko je zapravo Lukeov otac. I majka. I općenito govoreći.

Šalu na stranu, tako to biva u prologu. Ali ugovor, ugovor. Nije bitno koliko klišeja i gluposti se utrpa u radnju, scenografiju, likove, svijet i općenito sve dostupne kutove. Lijepa je ova glupost, a ako joj se prepustite, sreća će doći, jer se Horizon: Zero Dawn uspio uhvatiti za rep plava ptica Ime Legenda od Zelde.

Dakle, ne, HZD je naš standardni pješčanik sa zvečkama različitog stupnja atraktivnosti razbacanim po karti.

Vrijedno je očinskog podučavanja malo smanjiti priliku i pustiti nas u mikrokozmos svetih plemenskih zemalja, a junakinja je odmah skrenula s puta radnje, jer smo nasjeli na lov na životinjske komade željeza. Nije li to poanta cijele igre?

Prva sesija slobodnog osvajanja mehaničke faune ispada kratka, ali burna. Olujno, jer udaranje krznima je zabavno odmah - ovdje imate luk gladan pucanja u glavu, stealth u grmlju, blisku borbu s rolama i zgodnu mehaniku cijele stvari. Automatsko ciljanje u bliskoj borbi ponekad zakaže, ali inače ništa ne ometa dobru bitku koja izaziva ovisnost. Ne dugo, jer na oko padaju samo željezni psi i konji, a očito je da treba što prije otvoriti vrata velikog svijeta.

Pa tamo je sve savršeno. Samo si gurnuo nos preko praga, a avanture pljušte na tebe slijeva, zdesna, odozgo i odozdo.

Dakle, HZD podsjeća na Zeldu po tome što igra nekako ide sama od sebe. Razgovarali ste sa strancem prije dvije minute, pozvao vas je nekamo, slijedili ste ga, odvezli se na drugi kraj mape, usput uništili razbojnički kamp, ​​pronašli tri artefakta, upoznali tri nova dinomekha, skupili vrećicu iscjeljivanja i ne baš bilje, naučio nešto novo iz povijesti svijeta... A onda se iznenada ispostavi da je prošlo šest sati, polovica dostupnih zabava je testirana, i općenito bi bilo vrijeme da krenemo dalje.

Za dugu sesiju igranja, samo glupa skrivača u šikarama crvene trave koju su dizajneri pažljivo zasadili imaju vremena da se zasite. Želim izaći i zezati se. Bilo kome. I znaš, ako želiš, možeš izaći i glupo zakucati! Ne svima i ne uvijek, naravno, ali prilika kao takva ne može ne veseliti.

Jedina stvar koja izbacuje iz pustolovnog transa su epizodni napadaji glavnog lika. Događa se da umjesto da se poslušno uhvati za uže, naš Stanovnik trezora ga uzme i skoči naglavačke s planine. Ili, zaboravivši na vruću borbu sa strojevima, počinje iskaljivati ​​svoj bijes na kamenju. Da, kao i obično, kamera nam se ruga. Posebna je anegdota kada neki robotski bivol juriša na vas kao ovan. Juri, pa juri, juri, razmaže se za majstorskim kolutom torera i odleti negdje iza leđa junakinje i, što je najvažnije, snimatelja. Pa, ako se u ovom trenutku koplje za navođenje s gumba za blisku borbu ne izgubi, ali ako je meta izgubljena, to je to, jurimo u grmlje i čekamo iznenadni napad. Nevidljivi roboti slični životinjama - to i jesu.

Ali snimateljski tim Horizon: Zero Dawn izvrstan je u panoramskim planovima i istim tim izlascima sunca. Kako god pogledate, ljepota je posvuda. Lijepo je trčati svijetom igre čak i samo tako, kao turist. Pogotovo u zimskim pejzažima, posebno kada je rano jutro u dvorištu postapokalipse.

Ni glumci ne razočaraju. Iako naša odabranica iskreno pretjeruje, cijelo vrijeme škilji, podiže obrve i pravi složene grimase, a prijevod na ruski jezik, tradicionalno posljednjih godina, samo kvari raspoloženje, junaci oko nas također su ugodne vanjštine - oni su oblikovan, obučen, oslikan i animiran s ljubavlju.

Ni dizajn robota nije razočarao. Općenito, nema se što prigovoriti, grafika HZD-a je sa svih strana raskošna. Možda vaš skromni nikada nije vidio ljepšu igru ​​na PlayStationu 4. Priznajem, s grafom na konzoli nije sve bilo loše od samog početka, uzmimo isti “Killzone: Captive of the Twilight”. Ali ne znam. Jedna je stvar biti uboden u lice nečijim nevjerojatno teksturiranim, ali još uvijek dosadnim čelom, a druga je biti sretan sa svakom sekundom provedenom u igri.

Pregled Horizonta Zero Dawn je glavna ekskluziva za PS4 za prvu polovicu 2017. godine.

profesionalac dobre igre ne treba uopće pisati ili pisati što kraće kako ne bi pokvarili dojmove budućim igračima.

Zemljište. Humanistička postapokalipsa

Priča Horizon Zero Dawn počinje rođenjem glavnog lika Aloy. U glavnom svetištu plemena Nora pronađena je beba koju su starješine, iz straha od Velike Majke, odlučile povjeriti na odgoj izopćeniku Rasti, koji je, kao ozbiljan ratnik, počeo poučavati djevojčicu Aloy preživljavanje i lov od najranije dobi.

Uvođenje igre Horizon Zero Dawn pažljivo vas uranja u svemir igre. Nisam vidio tako pun poštovanja prema ovom banalnom dijelu igre. Aloyino djetinjstvo živi s igračima, gdje programeri govore o glavnim značajkama igre.

Tijekom radnje postaje jasno da ništa nije ostalo od svijeta ljudi koje poznajemo. Ljudi su degradirali na razinu komunalno-plemenskog sustava. Malo ih je, raštrkani su i žive uglavnom u planinama i drugim teško dostupnim mjestima.

I to s dobrim razlogom. Uostalom, planetom dominiraju strojevi - snažni i opasni mehanizmi slični životinjama. U početku se čini da su za sve nevolje zaslužni roboti, svojevrsni ustanak strojeva iz Terminatora. Ali pisci Gerile, hvale Velikoj Majci, nisu upali u takvu banalnost.

Radnja Horizon Zero Dawn je priča o tome gdje eksplozivan rast tehnologije i inovacija može dovesti čovječanstvo. Opasnosti koje nas čekaju ovdje su ispričane na realan način. Kraj svijeta u Horizon Zero Dawn ne izgleda nategnuto.

Ujedno, ovo je priča o ljudskom umu koji može mijenjati svijet na bolje, ispravljati vlastite pogreške, unatoč strašnoj cijeni.



Ne mogu vam reći više bez spojlera, ali siguran sam da će se svi ljubitelji znanstvenog popa i kvalitetne znanstvene fantastike ne samo svidjeti Horizon Zero Dawn, već će vas natjerati da razmislite o temi koju su developeri dotakli.

Grafička umjetnost. Novo mjerilo

Prije najave Hozrion Zero Dawn, nisam bio zainteresiran za Guerrilla Games. Da, bacio sam pogled na seriju Killzone, ekskluzivne pucačine za koje je većina igrača mislila da su više poput tehno demoa za nove generacije PlayStationa. Oni su postavili razinu grafike, na koju su tada bile privučene mnoge tvrtke koje su surađivale sa Sonyjem.


Ali njihov prvi velika igra u otvorenom svijetu natjeralo me da se predomislim. Guerrilla Games izbacile su proizvod čija ih vizualna komponenta automatski stavlja u rang s divovima na tržištu.


Grafika Horizon Zero Dawn nije upečatljiva zbog tehničkih aspekata, poput broja poligona u svakom grmu, iako je s tim sve ok, već zbog razine dizajna igre.

Slika se razvija u prekrasne krajolike, dinamična izmjena dana i noći iznenađuje igrom svjetla i nevjerojatnim detaljima izgled stroj vas tjera da povjerujete da su takve stvari načelno moguće.

Stabilnost igre je nevjerojatna. Više od jednom tijekom prolaska Horizon Zero Dawn je morao stati da se divi krajoliku. Mnoge snimke zaslona koje sam napravio iz igre izgledaju jednako dobro kao konceptualna umjetnost na radnoj površini.

Igranje. Svjež, ali kontroverzan

Možda se nekima čini riskantnim napraviti glavnu junakinju od mlade i čak ne baš seksi djevojke, ali gameplay sve stavlja na svoje mjesto.


Uostalom, koliko god primitivni ratnik bio jak, ljudske snage ne mogu izdržati u izravnom sudaru s brzim i agresivnim strojem. Potrebna je lukavost, vještina i pravilna uporaba slabostima neprijatelj. Frontalni napad je gotovo uvijek osuđen, ako ne na neuspjeh, onda na neopravdane poteškoće, koje se mogu izbjeći ako ne tražite probleme.

A Aloy je to vješto naučio od Rusta. Zna prići automobilima, zna pucati iz luka, ciljajući u najosjetljivija mjesta robota. Otuda i odabir glavnog lika - Aloy najbolje pristaje ovoj ulozi.


Horizon Zero Dawn je vrsta simulatora lova. Samo lovac može lako postati žrtva ako je glup. Okoliš pun opasnosti, morate stalno biti na oprezu.

Apsolutno se osjeća kao Horizon Zero Dawn svježa igra. Glavna mehanika igre - lov i borba s automobilima - implementirana je na takav način da nema asocijacija na druge igre.

Izvorni način igranja i ravnoteža između hardcore i jednostavnog čini Horizon Zero Dawn kao nitko drugi.

Igra je teška, ali nije neprijateljski raspoložena prema početniku kao Tamne duše 3, na primjer. I ovdje žele igrača, nitko ništa ne objašnjava, morate sami naučiti koristiti lovčev alat, pronaći kombinacije interakcije opreme koje su prihvatljive za vaš stil igre.

Strojevi su neprijateljski raspoloženi i posvuda su, ali zauzeti su svojim poslom, a ne traženjem igrača. Budući da je vješt lovac, Aloy se može nositi s bilo kojom robo-zvijeri ako razmišlja glavom, a ne mišićima. Glavna stvar je proučiti njihove navike i slabosti.

Ako glavni mehaničari u Horizon Zero Dawn ne dosade do samog kraja, toliko su cool, onda sekundarni mehaničari izazivaju pitanja.

Horizon Zero Dawn želi izgledati kao RPG, ali glupo je suditi samo po tome. Previše je prazna za igranje uloga, dodatni zadaci u stilu "daj-donesi, ubij-prijavi" rezultat vrijeme za igru, ali ne služe kao dostojno punilo.

Usporedite Horizon Zero Dawn s drugim akcijskim igrama u trećem licu koje se temelje na priči kao što su serije Assassin Cread ili Far Cry.

Horizon Zero Dawn je akcijska igra uloga. Za par večeri sigurno neće uspjeti.

Čak i zanemarivši dosadne sporedne misije, kao što sam ja napravio, vrijedi računati na 30-40 sati provedenih u svijetu Horizon Zero Dawn. Sa sporednim zadacima će biti duže, ali opet, nisu vrijedni pažnje, sav sok je u glavnim zadacima i lovu na robote.

***

U vrijeme pisanja ovog teksta, Horizon Zero Dawn je prodan u više od 3 milijuna primjeraka, što ga čini najtraženijom igrom na PlayStationu 4. Nakon takvog uspjeha, Horizon 2 će sigurno biti, kao što kraj eksplicitno daje naslutiti.


Horizon Zero Dawn u svom trenutnom stanju ne može se nazvati licem PS4, jer igra ima dovoljno nedostataka - dosadne sporedne zadatke, nedostatak karizmatičnih NPC-ova, kontroverzne mehanike. Guerilla Games su dale sve od sebe, ali sve radi iz prve.

Ali problemi ne umanjuju glavnu stvar - Horizon Zero Dawn je svijetao i originalna igra sposoban dati nove emocije svakom igraču. Netko će uhvatiti otvoreni svijet sa svojim raznim klimatskim zonama, netko napete bitke sa strojevima, a netko će se držati zapleta koji vas tjera na razmišljanje o budućnosti. Nitko neće otići uvrijeđen.

Pregled jedne od glavnih ekskluziva godine za PS4 sada u prikladnom video formatu!

Poslati

Kada je Horizon Zero Dawn najavljen na E3 2014, gaming zajednica je bila u najmanju ruku iznenađena. Nitko nije očekivao od Guerilla Games, poznatih po pucačinama o crvenookim neonacistima, akciji / RPG-u o krhkoj djevojci koja traži svoju sudbinu u postapokaliptičnom svijetu zarobljenom zveckajućim robotima.

Općenito, malo smo lagali: Gerilske igre već imao iskustva u stvaranju igara u trećem licu. Rijetki se mogu sjetiti prije više od dvanaest godina, u kojoj igrači isprobavaju čizme regruta američke vojske poslanog u Vijetnamski rat kako bi lokalnim "starosjediocima" prenijeli pogrešnost svojih uvjerenja. Drugim riječima, Guerilla Games je upoznat s konceptom. S druge strane, ovo je prvo iskustvo studija u tom žanru i, vrijedi napomenuti, iskustvo je prilično uspješno.

Priča počinje vrlo intrigantno i obećavajuće, govoreći o padu ljudske civilizacije. Najveći gradovi u ruševinama. Malo je građevina koje su stajale pod nemilosrdnim pritiskom vremena pretvorile se u groteskne kosture iz kojih iz svih kutova strše čelične grede, kripte nekadašnje ljudske veličine prošarane širokim pukotinama. Gusto raslinje pokrivalo je sve gustim zelenim velom. Na ulicama leže rđajući kosturi automobila i tenkova. Posljednji daničovječanstvo očito nije bilo od duge.


Priroda je konačno osvojila ono što joj pripada. U akumulacijama i žuborećim rijekama, riba prska, životinje trče šumama, poljima i snijegom prekrivenim planinskim vrhovima - zečevi, rakuni, divlje svinje i lisice. Na prvi pogled poznatu idilu kvare tek brojna mehanička čudovišta. Jedni, slično konjima i ovcama, mirno prerađuju vegetaciju i tlo u neku vrstu zelene kaše, drugi, oponašajući krokodile, vrebaju u vodi u iščekivanju nesretne žrtve, a sama zemlja drhti od teškog gazenja drugih.

Društvo nejasne prošlosti i nejasne budućnosti – ljudi u njemu izgledaju potpuno deplasirano pa čak i odbojno. Upravo oni, a ne strojevi koji žive u skladu s prirodom, izgledaju suvišni u novom svijetu. Neki su se pretvorili u divljake koji žive u plemenima i brišu se lišćem trpuca, dok su se drugi uspjeli sakriti od nepredvidivog i okrutnog svijeta strojeva iza zidova ogromnih i ludo pretencioznih gradova. I u pokušaju da saznaju više o prirodi mehaničkih čudovišta, oni ih hvataju i rastavljaju na dijelove, a zatim im neke dijelove stavljaju na glave poput šešira.


Glavna junakinja Aloy je izopćenica koju cijelo pleme ne voli i izbjegava je, smatrajući je prokletstvom i zlim znakom. Od prvih kadrova igraču je jasno da je svijet okrutno mjesto u kojem se morate osloniti samo na sebe. I nadajte se da su drvene strijele u tobolcu dovoljne da probuše oklop mehaničkog T-Rexa prije nego što vas zgazi u zemlju.

S vremenom Aloy saznaje zašto su ljudi toliko degradirani da pale vatru iskrom iz kamenja, ali prvo će morati dovršiti dugačak popis priča i dodatnih zadataka, kao i istrijebiti više od stotinu divljih svinja i zečeva kako bi sašiti od njihovih koža torbice za vatrene bombe i tobolce za strijele.


Scenarij ne prelazi u floskule i polako otkriva sve detalje apokalipse koja se dogodila kroz audio dnevnike pronađene u napuštenim bunkerima i ledom okovanim znanstvenim objektima, kao i holograme davno mrtvih znanstvenika i vojnog osoblja. Većina dodatnih zadataka ne samo da pomaže boljem razumijevanju svijeta, već se po zanimljivosti može natjecati s glavnima. Ponekad se od igrača traži da sudjeluje u obrani malenog sela kovača od letećih robota lešinara ili da igra izravnu ulogu u detaljnom planu za državni udar.

Ne bez, naravno, iskreno dosadnih zadataka koji nemaju apsolutno nikakav učinak na priča i ne nose apsolutno nikakvo semantičko opterećenje. Dakle, od Aloya se može tražiti da pronađe lopova koji krade voće ili da pomogne sodomi kojemu svećenstvo ne dopušta da bulji u kip koji je stvorio njegov ljubavnik. Takvi su zadaci očito potrebni za umjetno povećanje trajanja igre, jer nakon što završite oko 90 posto svih dostupnih zadataka i igrate na maksimalnoj težini, prolaz vam vjerojatno neće trajati više od 60 sati. A prema standardima velikih RPG-ova, to i nije toliko.


A budući da govorimo o nedostacima, ne možemo ne spomenuti sustav moralnog izbora predstavljen u igri. Razgranati dijalozi ponekad nude odabir jednog od tri odgovora, što će se, prema logici igre, objasniti Aloyinom željeznom voljom i ljutnjom, njezinim hladnim i razboritim umom ili altruističkom prirodom punom ljubavi. Na prvi pogled težak, izbor gotovo nikad neće utjecati na daljnji razvoj događaja: samo je jedan završetak igre, bez obzira na donesene odluke. Stječe se osjećaj da je Guerilla htjela ostaviti prostora za stvaranje moralnog lika Aloy, ali je istovremeno zabranila igračima da je pretvore u rijetkog gada. Stoga, često, čak i ako igrač izabere najzlobnije odgovore, Aloy u cjelini ne prestaje biti slatka i dobroćudna djevojka.

Svijet igre nije tako velik kao, recimo, u istom (čak i bez dodatka ""), ali svakako nije manje lijep i zanimljiv za istraživanje. Karta je podijeljena u nekoliko regija, od kojih svaku kontrolira jedno od nekoliko ljudskih plemena. Istočne zemlje pripadaju plemenima Nora, iz kojih potječe i sama glavna junakinja, a upravo njih igrač prvi vidi. Na tlu i drveću su pahulje snijega, a trnci hladne zime doslovno se osjećaju u zraku. Ovdje ponekad može pasti jaka kiša ili odjednom sve zaogrne gusta magla. Sušni i pusti zapad, s povremenim pješčanim olujama, kontroliraju dva plemena: pompozni Karja i tehničari Oseram. Tu je i nekoliko tropskih područja s bujnom vegetacijom - ondje lutaju grabežljivi strojevi, slični panterama i sposobni postati gotovo nevidljivi, poput lovca na vanzemaljce iz filma "Predator".


Usput, o automobilima. Roboti su se savršeno prilagodili svojoj okolini. Više su životinje od zveckavih komada željeza i spremni su kopljima i strijelama ljubomorno štititi svoje teritorije od glupih dvonožnih divljaka. Konvencionalno, automobili su podijeljeni u nekoliko kategorija: neki samo mirno pasu na livadama, skupljajući travu u posebnim spremnicima na svojim leđima, dok ih drugi, u međuvremenu, štite od raznih opasnosti, uglavnom od ljudi. Sakupljači rijetko napadaju prvi, au slučaju prijetnje, vjerojatnije je da će pobjeći od Aloya, iako mogu zagaziti u zemlju željeznim kopitima ako se nešto dogodi. Branitelji će se, naprotiv, vjerojatnije popeti na bijes, pokušavajući spaliti stranca, zamrznuti se, pregristi na pola, udaljiti se od struje ili ošamutiti zvučnim valom.


Gotovo svaki robot može koristiti nekoliko vrsta napada, od razornih udaraca hidrauličkim rukama do elektrostatičkih pražnjenja koja istovremeno oštećuju, omamljuju i dezorijentiraju. Što je veći robot, to je više oružja instalirano na njemu i opasniji je. Ali svi strojevi imaju svoje ranjivosti koje se mogu uništiti lišavanjem njihovih vlasnika određenih vrsta napada. Na primjer, onesposobljeni kriomodul na krokodilu oko vrata zaledit će ga i spriječiti da više pljuje grudve snijega.

Kako bi otključao više dijelova mape, Aloy prvo mora pronaći divovskog robota s dugom vratom i ravnom glavom koji graciozno šeta područjem, zatim ga montirati i reprogramirati njegov sustav mapiranja. Donekle podsjeća na kupole iz Assassin's Creed serijala, samo što je implementirana zanimljivije i bolje.

Proces uništavanja neprijatelja može se uvelike pojednostaviti svladavanjem sposobnosti preuzimanja kontrole nad određenim vrstama strojeva. Puno je lakše odbaciti cijelo krdo mehaničkih bivola ako se jedan ili dvojica bore na strani Aloya. Jedina je šteta što čak i kada su zarobljeni, roboti ne napuštaju svoje stanište. Bilo bi sjajno lutati svijetom u pratnji goleme zvijeri koja ispaljuje lasere iz usta i koja je u stanju samo jednim udarcem repa smrviti višetonske gromade u prah.

Budući da se čovječanstvo tek oporavlja od apokalipse, antigravitacijskih, brzih lasera, kriogenih pušaka i električnih sfera od nekoliko tisuća volti, Aloy se može suprotstaviti lukom, strijelama s vrhovima različitih debljina, harpunom, okidačkim žicama, nekoliko vrsta praćke i nešto poput sačmarice koja gađa drvene kolce. Ali ovo je dovoljno, jer Aloy je prije svega vješta lovica. Može se pripremiti za borbu tako što će prvo proučiti područje, postaviti zamke i primijetiti nekoliko točaka s visokom travom odjednom, gdje se može sakriti u slučaju nužde.


Igra također ima razgranato stablo vještina koje vam omogućuje da razvijete Aloy u jednom od tri područja, uključujući nevidljivost, povećanje štete i izdržljivosti, kao i mogućnost pronalaženja više korisnih stvari u lešinama onesposobljenih robota i ubijenih zečeva.

Što se tiče tehničke izvedbe, onda, kao i prethodni studijske igre izvedena na najvišoj razini. Često ćete polako okrenuti desnu palicu, pokušavajući do detalja sagledati svu ljepotu i raskoš svijeta koji vas okružuje, u kojem je svaki detalj, čak i najmanji i najneprimjetniji na prvi pogled, napravljen s ljubavlju poštovanja. Bilo da se radi o suncem spaljenim pustinjama Karje, snijegom prekrivenim zemljama plemena Nora ili vremenom izgubljenim i ledom okovanim kompleksima "drevnih" - svaka je lokacija lijepa na svoj način. Ponekad čak i ne želite iskoristiti priliku za brzo putovanje, preferirajući dugu i uzbudljivu šetnju slikovitim područjem, umjesto banalnog zaslona za učitavanje.


Igra izgleda sjajno i na PS4 i na PS4 Pro. Sve značajne razlike poput udaljenosti crtanja i anti-aliasinga bit će vidljive samo na 4K TV-u. Bez obzira na odabranu verziju, igra održava stabilnih 30 sličica u sekundi, samo povremeno spuštajući ovu vrijednost na 28-29 - i to samo u posebno intenzivnim scenama koje prikazuju uništavanje objekata i mnoge specijalne efekte poput eksplozija i električnih lukova iz energetskih sfera .


Usporedba grafike PS4, PS4 Pro i PS4 Pro u 4K rezoluciji

Guerilla je preuzela veliki rizik, pokušavajući se odmaknuti od žanra poznatog studiju, i taj je rizik bio potpuno opravdan. Studio je uspio stvoriti veličanstveni svijet pun tajni i misterija, te napisati zanimljiv scenarij s neočekivanim obratima, koji namjerno ostavlja neka pitanja bez odgovora i otvorena za tumačenje. Ali to ne bi bilo dovoljno da Guerilla nije nadopunjena uzbudljivim gameplayom u kojem se i najmanji nedostatak lako nadmašuje mnoštvom prednosti. I sposobnost pripitomljavanja mehaničkog tiranosaurusa rexa.

Horizon: Zero Dawn je jedna od najboljih i najljepših igara ove generacije i mora imati u kolekciji svakog vlasnika PS4.