Povijest serije The Legend of Zelda. Povijest serije The Legend of Zelda The legend of zelda heroes

: E - Svatko
OFLC (A) : G- Općenito
PEGI: 16
USK: USK 6[d] i USK 0[d]

Scenarista
  • Tezuka, Takashi [d]
Programer Nakago, Toshihiko [d] i Yasunari Soejima[d]

Legenda o Zeldi (jap. HYRULE FANTAZIJA THE HYRULE FANTASY Jeruda no Densetsu, također poznat kao "The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda" u Japanu) je video igra koju je razvio Shigeru Miyamoto, a izdao Nintendo za Famicom 1986. U kolovozu 1987. igra je objavljena na sjevernoameričkom tržištu, u studenom iste godine - u Europi.

Zemljište

Zaplet igre Legenda o Zeldi vrlo sažeto opisano u uvodu u igru ​​i mnogo detaljnije u ilustriranom korisničkom priručniku koji je pratio igru. Igra se odvija u izmišljenom kraljevstvu Hyrule (eng. Hyrule). Vojska moćnog princa tame Ganona (eng. Ganon) koja je izvršila invaziju na Hyrule gurnula je kraljevstvo u kaos, Ganon je sam zarobio Triforce of Power, magični artefakt koji svom vlasniku daje veliku moć. Princeza Hyrule Zelda, koja je držala još jedan artefakt, Triforce of Wisdom, podijelila ga je u osam fragmenata i sakrila ih od Ganona u tajnim tamnicama kraljevstva.

Knjižica govori kako su jednog dana starica po imenu Impa, pouzdana dojilja princeze Zelde, bila okružena Ganonovim pristašama, i glavni lik igra Link baci ih u bijeg. Impa je rekla Linku za katastrofu koja je zadesila Hyrulea, a on je odlučio spasiti Zeldu. Ali kako bi se borio protiv Ganona, prvo mora pronaći i sastaviti fragmente Triforce of Wisdom razasute diljem zemlje.

Proces igre

Proces igre Legenda o Zeldi je kombinacija akcije, avanture, RPG i puzzle igara. Igrač je pozvan kontrolirati glavnog lika u stvarnom vremenu i boriti se s protivnicima u arkadnom modu, dok je u isto vrijeme moguće povećati performanse heroja i karakteristike oružja tijekom igre, postoji inventar s mogućnošću korištenja broja korisnih predmeta. Sučelje igre predstavljeno je na dva zaslona - "glavnom" i "pomoćnom", prebacivanje između kojih se vrši pritiskom na gumb "Start". Na glavnom ekranu su događaji u igri: kretati se karakter igre po razini, borbe s čudovištima itd., dok pomoćni zaslon prikazuje inventar lika, broj Triforce fragmenata pronađenih i korištenih u ovaj trenutak dodatno oružje.

Svijet igre prikazan je u "gornjoj" projekciji, igrač kontrolira lik po imenu Link (možete dodijeliti drugo ime), koji u početku ima samo svjetlosni štit od opreme. Pronašavši mač ili bilo koje drugo oružje, igrač dobiva priliku napasti čudovišta i počinje istraživati ​​svijet.

Ubijeni neprijatelj može za sobom ostaviti bonus: drago kamenje rupija(koje u igri djeluje kao sredstvo plaćanja), ili srce koje vraća razinu zdravlja. Ponekad ubojstvo čudovišta može osloboditi vilu, čarobno stvorenje koje u potpunosti vraća Linku zdravlje. Ponekad - čarobni sat koji na neko vrijeme paralizira čudovišta.

U igrici nema karte svijeta, samo karte tamnica (koje su skrivene u labirintima i zahtijevaju dodatnu pretragu) i svojevrsni radar u gornjem lijevom kutu "glavnog" ekrana, koji prikazuje stvarnu Linkovu lokaciju u svijetu igre. Korisnički priručnik, suprotno tradiciji, nije sadržavao detaljna karta svijet igre, samo upute za dolazak do prvog labirinta i fragment karte, vođen kojim bi igrač mogao pronaći drugi labirint.

Oružje i oklop

Glavno oružje u igri je mač. Igra ima tri različita mača koja su dostupna igraču i razlikuju se po svojim karakteristikama: osnovni mač (eng. Sword), Bijeli mač (eng. White sword) i Čarobni mač (eng. Magical sword). Svaki sljedeći nanosi štetu 2 puta veću od prethodnog. Sve dok je Linkovo ​​zdravlje neoštećeno (tj. sva srca koja označavaju njegovu razinu zdravlja ostaju crvena), on može baciti svoj mač kada napada, nanoseći štetu neprijatelju sa sigurne udaljenosti. Čim je Link ranjen i njegovo zdravlje je smanjeno, on gubi sposobnost za takav napad i prisiljen je rezati neprijatelje u metežu ili koristiti dodatno oružje.

Ova oružja su:

  • drveni bumerang (paralizira neprijatelja, može ubiti slabog neprijatelja i pomaže pokupiti bonuse koji su nedostupni liku iz igre)
  • čarobni bumerang (čini više štete)
  • drvene strijele
  • srebrne strijele
  • luk (bez njega su strijele beskorisne)
  • Bombe (u početku, Link može nositi najviše osam bombi, ali ovaj broj se može povećati kako istražujete tamnice)
  • čarobni štapić (moć čarolije se može povećati pronalaskom knjige čarolija Knjiga magije)

Osnovni štit s kojim Link započinje igru ​​može zaštititi samo od napada na početku igre. Poželjno ju je zamijeniti trajnijom magijom (eng. Magical shield), koja može zaustaviti većinu napada protivnika i koja se može kupiti kod trgovca.

Inventar

Igra ima skup predmeta čije korištenje može uvelike olakšati njezin prolaz, a činjenica da je bez nekih od njih nemoguće završiti igru ​​potiče igrača na aktivno traženje. Neki od predmeta (obično u osnovnoj verziji) mogu se kupiti od trgovca, oni vrjedniji skriveni su u spremištima labirinata.

Popis stavki:

  • hrana (komad mesa) - može se koristiti kao mamac za odvraćanje pažnje čudovišta ili za podmićivanje.
  • plava svijeća - pomoću nje možete osvijetliti mračne prostorije labirinta, kao i otkriti skrivene prostore na površini spaljivanjem grmlja. Kada se koristi, izbacuje plameni jezik koji može oštetiti i čudovišta i samog Linka.
  • crvena svijeća - obavlja iste funkcije kao i plava, ali može osvijetliti više od jednom po sobi labirinta.
  • plavi prsten - smanjuje štetu od neprijateljskih napada za pola.
  • crveni prsten - smanjuje štetu od napada neprijatelja na četvrtinu.
  • narukvica snage - daje Linku dovoljno snage da podigne kamenje (što pomaže u pronalaženju skrovišta).
  • flauta je drevni glazbeni instrument obdaren magičnim svojstvima. Može se koristiti protiv nekih šefova, a također se može koristiti za lociranje skrivenih mjesta. Presudno za napredak igre.
  • splav je sredstvo za svladavanje vodenih prepreka. Kritično za prolaz.
  • stepenice - sredstvo za prevladavanje prepreka. Kritično za prolaz.
  • ključ - uz njegovu pomoć otključajte vrata u labirintima. Jednokratni predmet.
  • čarobni ključ - otključava vrata, može se koristiti beskonačno mnogo puta.
  • karta labirinta - pomaže u navigaciji u nepoznatom labirintu.
  • labirintski kompas - označava lokaciju Triforce fragmenta i skrivenog vrijednog predmeta na karti.
  • živa voda - vraća razinu zdravlja, postoje dvije vrste: plava i crvena.

NPC-ovi

Osim čudovišta (vidi dolje), u svijetu igre postoji mali broj NPC-ova s ​​kojima igrač može komunicirati. Neki od NPC-ova su uključeni u trgovanje, drugi mogu pružiti vrijedne informacije koje vam mogu pomoći da napredujete kroz igru. Lokacija ovih likova je fiksna, najčešće žive u špiljama, u skrivenim tamnicama i (ponekad) u labirintima. Ukupno postoje tri vrste likova koji nisu igrači u igri: starac, starica i trgovac. Ponekad ulogu NPC-a igra neutralno čudovište (obično moblin).

Neki od stanovnika nude da igraju igru ​​(" Lat's Play igra za zarađivanje novca“), u kojem možete osvojiti određeni broj rupija.

labirintima

Osam fragmenata Triforce Mudrosti skriveno je u osam podzemnih labirinata naseljenih čudovištima. Svaki fragment čuva šef, što obično zahtijeva više vremena ili domišljatosti da se porazi (obično se jasno izražena superiornost u jednoj stvari pretvara u slabost za šefa u drugoj, rijetki NPC-ovi pronađeni u labirintima mogu ukazati na ranjivosti šefa).

Osam labirinata su tzv. misije i označeni su brojevima od 1 do 8, kako raste težina prolaska i opasnost od čudovišta koja se u njima susreću. U korisničkom priručniku preporučuje se pridržavanje redoslijeda prolaska, budući da predmeti koji se nalaze u nekim labirintima mogu uvelike olakšati prolaz drugima. Nakon što je pronašao svih osam fragmenata Triforce of Wisdom, Link mora raznijeti zid u planini i ući u deveti labirint - Planinu smrti, Ganonovo prebivalište. U svakoj od njih, osim ulomka Triforce, skriven je i jedan (u završnim labirintima - dva) inventar koji se ne može naći drugdje i koji se ne može kupiti kod trgovaca.

Popis labirinata i predmeta:

  1. Orao (razina 1) - luk.
  2. Mjesec (razina 2) - čarobni bumerang.
  3. Manji (Razina 3) - Splav.
  4. Zmija (Razina 4) - stepenice.
  5. Gušter (razina 5) - flauta.
  6. Zmaj (razina 6) - čarobni štap.
  7. Demon (Razina 7) - crvena svijeća.
  8. Lav (Razina 8) - čarobni ključ, knjiga čarolija osoblja.
  9. Planina smrti (Razina 9) - Ganonovo prebivalište - srebrne strijele, crveni prsten.

Protivnici

Predstavljeno redoslijedom navedenim u korisničkom priručniku igre.

Stanovnici površine

  • Tektit- paukoliko stvorenje s jednim okom, postoje plave i crvene boje.
  • Octorok- hobotnica koja živi pod zemljom. Pljuje kamenje, ima crvenih i plavih.
  • poluga- biće koje živi pod zemljom, hrani se energijom stvorenja koja mu se nenamjerno previše približe. Ima i plavih i crvenih.
  • Peahat- duhovi cvijeća kreću se područjem, okrećući se duž okomite osi. Može se uništiti samo kada se zaustavi.
  • Molblin- goblini s njuškama buldoga, žive u šumama. Napadaju bacajući koplja na junaka.
  • Armos- moćni ratnici, nekada pretvoreni u kamene kipove. Oživljavaju na Linkov nehajni dodir.
  • Ghini- duhovi koji čuvaju groblja. Jak kao Armos.
  • Lynel- branitelji planina smrti, slični kentaurima.
  • Zola- pola riba, pola žena, živi u vodi.
  • Rock- obično kamenje koje pada u Planine smrti tijekom odrona stijena.

stanovnici labirinata

  • Zol & Gel- žele slična stvorenja koja žive u podzemnim labirintima. Od utjecaja Zol je podijeljen u dva Gel, koji su manje veličine.
  • uže- zmije otrovnice brzo napadaju.
  • Vire & Keese- krilati vragovi, kada ih pogodi Vire, dijeli se na dva Keesea, koji su slični šišmišima, ali su agresivniji.
  • Stalfos- živi kosturi.
  • Zidni majstor- ruka čudovišta koja izlazi iz zidova labirinta. Ako uspije zgrabiti Linka, prenosi ga natrag do ulaza u labirint.
  • Gorija- crveni ili plavi vragovi, naoružani bumerangima.
  • Wizzrobe- Moćni majstori pokreta. Pojavljuju se tu i tamo i napadaju Linka čarolijama.
  • tamni orah- vitezovi u oklopu, blokirajući svaki Linkov napad svojim štitom.
  • Poljski glas- duhovi u obliku zeca s velikim ušima.
  • Sviđa mi se- cjevasta čudovišta koja proždiru čarobne štitove.
  • Gibdo- žive mumije.
  • Moldorm- divovski crv koji živi u labirintima.
  • Dadongo- divovski nosorog koji izgleda kao triceratops.
  • Manhandla- divovska biljka mesožderka s četiri kraka s ustima.
  • Aquamentus- jednorog koji emitira zrake.
  • Patra- napad u skupinama.
  • Diggdogger- divovski morski jež, napadnut, podijeljen je u skupinu manjih stvorenja.
  • Gohma- divovski rak s tvrdim oklopom. Umire ako je pogođen lukom u otvoreno oko.
  • Gleeok- zmaj s više glava (broj glava varira od dvije do četiri). Odsječene glave ostaju aktivne i nastavljaju napadati Linka.
  • Mjehurić- duhovi mrtvih. Njihov dodir zbuni Linka, što rezultira time da on neko vrijeme nakon sudara ne može podići svoj mač.
  • Ganon- posljednji vođa. Nevidljiv je i pojavljuje se samo kad ga se udari mačem. Nakon nekoliko udaraca, on se smrzne, a tada ga trebate gađati lukom sa srebrnim strijelama.

Druga potraga

Nakon prolaska Legenda o Zeldi igrač dobiva više teška razina, službenog naziva Druga kampanja(engleski Second Quest). "Drugu kampanju" razlikuju drugi labirinti, promjena položaja objekata u njima i jača čudovišta. Moguće je pokrenuti "Drugu kampanju" na početku nove igre, za to je dovoljno stvoriti račun imenovani igrač Zelda.

Proizvodnja

Igru je razvio kreativni tim na čelu sa Shigeru Miyamoto. Istovremeno sa Legenda o Zeldi ista postava radila je na Super Mario Bros. nastojeći, prema Miyamotu, sačuvati individualnost oba projekta, tako različita jedan od drugoga

Zemljište

Naslovni zaslon igre.

Zaplet igre Legenda o Zeldi vrlo sažeto opisano u uvodu u igru ​​i mnogo detaljnije u ilustriranom korisničkom priručniku koji je pratio igru. Igra je smještena u izmišljeno kraljevstvo Hyrule. Hyrule). Vojska moćnog princa tame Ganona napala je Hyrule. Ganon) gurnuo kraljevstvo u kaos, Ganon je sam zarobio Triforce of Power, magični artefakt koji svom vlasniku daje veliku moć. Princeza Hyrule Zelda, koja je posjedovala još jedan artefakt, Triforce of Wisdom, podijelila ga je u osam fragmenata i sakrila ih od Ganona u tajnim tamnicama kraljevstva.

Knjižica govori kako je jednog dana starica po imenu Impa, pouzdana medicinska sestra princeze Zelde, bila okružena Ganonovim podanicima, a protagonist igre Link ih je natjerao u bijeg. Impa je rekla Linku za katastrofu koja je zadesila Hyrulea, a on je odlučio spasiti Zeldu. Ali kako bi se borio protiv Ganona, prvo mora pronaći i sastaviti fragmente Triforce of Wisdom razasute diljem zemlje.

Igranje

Proces igre Legenda o Zeldi je kombinacija akcije, avanture, RPG i puzzle igara. Igrač je pozvan kontrolirati glavnog lika u stvarnom vremenu i boriti se s protivnicima u arkadnom modu, dok je u isto vrijeme moguće povećati performanse heroja i karakteristike oružja tijekom igre, postoji inventar s mogućnošću korištenja broja korisnih predmeta. Sučelje igre predstavljeno je na dva zaslona - "glavnom" i "pomoćnom", prebacivanje između kojih se vrši pritiskom na gumb "Start". Na glavnom ekranu se odvijaju događaji u igri: kretanje lika kroz nivo, bitke s čudovištima itd., dok pomoćni ekran prikazuje inventar lika, broj pronađenih fragmenata Triforcea i dodatno oružje koje se trenutno koristi .

Labirint (Razina 3 - "Manji").

Svijet igre prikazan je u "gornjoj" projekciji, igrač kontrolira lik po imenu Link (možete dodijeliti drugo ime), koji u početku ima samo svjetlosni štit od opreme. Pronašavši mač (ili bilo koje drugo oružje), igrač dobiva priliku napasti čudovišta i počinje istraživati ​​svijet.

Ubijeni neprijatelj može za sobom ostaviti bonus: dragulje rupija(koje u igri djeluje kao sredstvo plaćanja), ili srce koje vraća razinu zdravlja. Ponekad ubojstvo čudovišta može osloboditi vilu, čarobno stvorenje koje u potpunosti vraća Linku zdravlje. Ponekad - čarobni sat koji na neko vrijeme paralizira čudovišta.

U igrici nema karte svijeta, samo karte tamnica (koje su skrivene u labirintima i zahtijevaju dodatnu pretragu) i svojevrsni radar u gornjem lijevom kutu "glavnog" ekrana, koji prikazuje stvarnu Linkovu lokaciju u svijetu igre. Korisnički priručnik, suprotno tradiciji, nije sadržavao detaljnu kartu svijeta igre, samo upute za dolazak do prvog labirinta i fragment karte, vođen kojim je igrač mogao pronaći drugi labirint.

Oružje i oklop

Glavno oružje u igri je mač. Igra ima tri različita mača dostupna igraču koji se razlikuju po svojim karakteristikama: osnovni mač (eng. Mač), Bijeli mač (eng. bijeli mač) i Čarobni mač (eng. čarobni mač). Svaki sljedeći nanosi štetu 2 puta veću od prethodnog. Sve dok je Linkovo ​​zdravlje neoštećeno (tj. sva srca koja označavaju njegovu razinu zdravlja ostaju crvena), on može baciti svoj mač kada napada, nanoseći štetu neprijatelju sa sigurne udaljenosti. Čim je Link ranjen i njegovo zdravlje je smanjeno, on gubi sposobnost za takav napad i prisiljen je rezati neprijatelje u metežu ili koristiti dodatno oružje.

Ova oružja su:

  • drveni bumerang (paralizira neprijatelja, može ubiti slabog neprijatelja i pomaže pokupiti bonuse koji su nedostupni liku iz igre)
  • čarobni bumerang (čini više štete)
  • drvene strijele
  • srebrne strijele
  • luk (bez njega su strijele beskorisne)
  • Bombe (u početku, Link može nositi najviše osam bombi, ali ovaj broj se može povećati kako istražujete tamnice)
  • čarobni štapić (moć čarolije se može povećati pronalaskom knjige čarolija Knjiga magije)

Osnovni štit s kojim Link započinje igru ​​može zaštititi samo od napada na početku igre. Poželjno ga je zamijeniti trajnijim magikom (eng. Čarobni štit) koji može zaustaviti većinu neprijateljskih napada i može se kupiti od trgovca.

Inventar

Pomoćni ekran. Igrač je već pronašao 7 od 8 fragmenata Triforcea.

Igra ima skup predmeta čije korištenje može uvelike olakšati njezin prolaz, a činjenica da je bez nekih od njih nemoguće završiti igru ​​potiče igrača na aktivno traženje. Neki od predmeta (obično u osnovnoj verziji) mogu se kupiti od trgovca, oni vrjedniji skriveni su u spremištima labirinata.

Popis stavki:

  • hrana (komad mesa) - može se koristiti kao mamac za odvraćanje pažnje čudovišta ili za podmićivanje.
  • plava svijeća - pomoću nje možete osvijetliti mračne prostorije labirinta, kao i otkriti skrivene prostore na površini spaljivanjem grmlja. Kada se koristi, izbacuje plameni jezik koji može oštetiti i čudovišta i samog Linka.
  • crvena svijeća - obavlja istu funkciju kao i plava, ali može osvijetliti više od jedne prostorije labirinta odjednom.
  • plavi prsten - smanjuje štetu od neprijateljskih napada za pola.
  • crveni prsten - smanjuje štetu od napada neprijatelja na četvrtinu.
  • narukvica snage - daje Linku dovoljno snage da podigne kamenje (što pomaže u pronalaženju skrovišta).
  • flauta je drevni glazbeni instrument obdaren magičnim svojstvima. Može se koristiti protiv nekih šefova, a također se može koristiti za lociranje skrivenih mjesta. Presudno za napredak igre.
  • splav je sredstvo za svladavanje vodenih prepreka. Kritično za prolaz.
  • stepenice - sredstvo za prevladavanje prepreka. Kritično za prolaz.
  • ključ - uz njegovu pomoć otključajte vrata u labirintima. Jednokratni predmet.
  • čarobni ključ - otključava vrata, može se koristiti beskonačno mnogo puta.
  • karta labirinta - pomaže u navigaciji u nepoznatom labirintu.
  • labirintski kompas - označava lokaciju Triforce fragmenta i skrivenog vrijednog predmeta na karti.
  • živa voda - vraća razinu zdravlja, postoje dvije vrste: plava i crvena.

Tekstualni uvod u igru. Ime glavnog antagonista Ganona napisano je (vjerojatno pogrešno) kao Gannon.

NPC-ovi

Osim čudovišta (vidi dolje), u svijetu igre postoji mali broj NPC-ova s ​​kojima igrač može komunicirati. Neki od NPC-ova su uključeni u trgovanje, drugi mogu pružiti vrijedne informacije koje vam mogu pomoći da napredujete kroz igru. Lokacija ovih likova je fiksna, najčešće žive u špiljama, u skrivenim tamnicama i (ponekad) u labirintima. Ukupno postoje tri vrste likova koji nisu igrači u igri: starac, starica i trgovac. Ponekad ulogu NPC-a igra neutralno čudovište (obično moblin).

Neki od stanovnika nude da igraju igru ​​(" Lat's Play igra za zarađivanje novca“), u kojem možete osvojiti određeni broj rupija

labirintima

Osam fragmenata Triforce Mudrosti skriveno je u osam podzemnih labirinata naseljenih čudovištima. Svaki fragment čuva šef, što obično zahtijeva više vremena ili domišljatosti da se porazi (obično se jasno izražena superiornost u jednoj stvari pretvara u slabost za šefa u drugoj, rijetki NPC-ovi pronađeni u labirintima mogu ukazati na ranjivosti šefa).

Osam labirinata su tzv. misije i označeni su brojevima od 1 do 8, kako raste težina prolaska i opasnost od čudovišta koja se u njima susreću. U korisničkom priručniku preporučuje se pridržavanje redoslijeda prolaska, budući da predmeti koji se nalaze u nekim labirintima mogu uvelike olakšati prolaz drugima. Nakon što pronađe svih osam fragmenata Triforce of Wisdom, Link mora raznijeti zid u planini i ući u deveti labirint - Planine smrti (eng. planina smrti), dom Ganona. Počevši od 2. labirinta, osim fragmenta Triforce, svaki od njih krije i jedan (dva u posljednjim labirintima) inventar koji se ne može pronaći drugdje i ne može se kupiti od trgovaca.

Popis labirinata i predmeta:

  1. Orao (razina 1) - luk.
  2. Mjesec (razina 2) - čarobni bumerang.
  3. Manji (Razina 3) - Splav.
  4. Zmija (Razina 4) - stepenice.
  5. Gušter (razina 5) - flauta.
  6. Zmaj (razina 6) - čarobni štap.
  7. Demon (Razina 7) - crvena svijeća.
  8. Lav (Razina 8) - čarobni ključ, knjiga čarolija osoblja.
  9. Planina smrti (Razina 9) - Ganonovo prebivalište - srebrne strijele, crveni prsten.

Protivnici

Predstavljeno redoslijedom navedenim u korisničkom priručniku igre.

Stanovnici površine

  • Tektit- paukoliko stvorenje s jednim okom, postoje plave i crvene boje.
  • Octorok- hobotnica koja živi pod zemljom. Pljuje kamenje, ima crvenih i plavih.
  • poluga- biće koje živi pod zemljom, hrani se energijom stvorenja koja mu se nenamjerno previše približe. Ima i plavih i crvenih.
  • Peahat- duhovi cvijeća kreću se područjem, okrećući se duž okomite osi. Može se uništiti samo kada se zaustavi.
  • Molblin- goblini s njuškama buldoga, žive u šumama. Napadaju bacajući koplja na junaka.
  • Armos- moćni ratnici, nekada pretvoreni u kamene kipove. Oživljavaju na Linkov nehajni dodir.
  • Ghini- duhovi koji čuvaju groblja. Jak kao Armos.
  • Lynel- branitelji planina smrti, slični kentaurima.
  • Zola- pola riba, pola žena, živi u vodi.
  • Rock- obično kamenje koje pada u Planine smrti tijekom odrona stijena.

stanovnici labirinata

  • Zol & Gel- žele slična stvorenja koja žive u podzemnim labirintima. Od utjecaja Zol je podijeljen u dva Gel, koji su manje veličine.
  • uže- zmije otrovnice brzo napadaju.
  • Vire & Keese- krilati vragovi, kada ih pogodi Vire, dijeli se na dva Keesea, koji su slični šišmišima, ali su agresivniji.
  • Stalfos- živi kosturi.
  • Zidni majstor- ruka čudovišta koja izlazi iz zidova labirinta. Ako uspije zgrabiti Linka, prenosi ga natrag do ulaza u labirint.
  • Gorija- crveni ili plavi vragovi, naoružani bumerangima.
  • Wizzrobe- Moćni majstori pokreta. Pojavljuju se tu i tamo i napadaju Linka čarolijama.
  • tamni orah- vitezovi u oklopu, blokirajući Linkove frontalne napade svojim štitom.
  • Poljski glas- duhovi u obliku zeca s velikim ušima.
  • Sviđa mi se- cjevasta čudovišta koja proždiru čarobne štitove.
  • Gibdo- žive mumije.
  • Moldorm- divovski crv koji živi u labirintima.
  • Dadongo- divovski nosorog koji izgleda kao triceratops.
  • Manhandla- divovska biljka mesožderka s četiri kraka s ustima.
  • Aquamentus- jednorog koji emitira zrake.
  • Patra- napad u skupinama.
  • Diggdogger- divovski morski jež, napadnut, podijeljen je u skupinu manjih stvorenja.
  • Gohma- divovski rak s tvrdim oklopom. Umire ako je pogođen lukom u otvoreno oko.
  • Gleeok- zmaj s više glava (broj glava varira od dvije do četiri). Odsječene glave ostaju aktivne i nastavljaju napadati Linka.
  • Mjehurić- duhovi mrtvih. Njihov dodir zbuni Linka, što rezultira time da on neko vrijeme nakon sudara ne može podići svoj mač.
  • Ganon- konačni šef. Nevidljiv je i pojavljuje se samo kad ga se udari mačem. Nakon nekoliko udaraca, on se smrzne, a tada ga trebate gađati lukom sa srebrnim strijelama.

Druga potraga

Nakon prolaska Legenda o Zeldi teža razina postaje dostupna igraču, službeno se zove Druga potraga(Engleski) Druga potraga). Drugi Quest sadrži druge labirinte, promjenu položaja objekata u njima i jača čudovišta. Drugu potragu je moguće započeti na početku nove igre, za to je dovoljno napraviti račun igrača s imenom Zelda.

Proizvodnja

Na igri je radio kreativni tim na čelu sa Shigeru Miyamotom. Istovremeno sa Legenda o Zeldi ista postava je radila na Super Mario Bros. nastojeći, prema Miyamotu, sačuvati individualnost oba projekta, tako različita jedan od drugoga. Miyamotov tim zajednički su kreirali dizajner Tezuka Takashi i skladatelj Koji Kondo.

Ispovijed

U prvom broju časopisa Nintendo Power(srpanj-kolovoz 1988.) igra je nadmašila prvih trideset i nastavila držati visoke pozicije do ranih 1990-ih. Iste godine Legenda o Zeldi izabran je od strane igrača za Nintendo Power Awards u kategoriji "Best Challenge".

Izvori, bilješke

Linkovi

  • "Legenda o Zeldi" na Zelda.com
  • Legenda o Zeldi (igra)(engleski) na stranici MobyGames

Legenda o Zeldi neobična je na mnogo načina. Krenimo od žanra. Sve igre u seriji obično se nazivaju RPG (u ekstremnim slučajevima - akcija / RPG), iako za to nema razloga. Igra ima nešto od akcije, avanture, RPG-a, zagonetki, pa čak i platformera; u isto vrijeme, nema toliko sličnosti s RPG-om. S istim uspjehom, Shenmue se može pripisati RPG-u, metalni zupčanikČvrsta ili bilo koja druga igra s dobro promišljenim zapletom, bez očite podjele na lokacije, inventar i razvoj sposobnosti protagonista. Po mom mišljenju, The Legend of Zelda je klasificiran kao RPG, recimo, "iz poštovanja". Ne uzimaju se u obzir komponente gameplaya, već njihov utjecaj na igrača. I u ovoj kvaliteti, The Legend of Zelda je vrlo blizu konačna fantazija ili npr. Grandia. I daleko od klasične akcije/avanture poput Metala Gear Solid ili Silent Hill.

Još jedan važan Značajka Legend of Zelda je osobnost protagonista (igra, što je značajno, ne nosi njegovo ime!). U svakom dijelu serije njegovo ime je Link, ali u pravilu su to različita bića, samo vrlo slična. Link je obično dječak od dvanaest godina, ali postoje i odrasle inkarnacije, kao u The Legend of Zelda: Twilight Princess. Među igračima i gaming novinarima, Link se općenito smatra vilenjakom, ali to nije sasvim točno. U svijetu The Legend of Zelda zapravo nema takvih stvorenja, a rasa protagonista zove se Hylian. Druga stvar je da je Link oštrouh, odjeven u zeleni ogrtač i savršeno puca iz luka. Općenito, on ima sve kvalitete pravog vilenjaka. Što se tiče osobnosti pojedinih Linkova, oni se smatraju različitim ljudima, osim ako sama igra izričito ne navodi drugačije. Na primjer, Majorina maska ​​i Ocarina of Time imaju jednog glavnog lika, Linkovo ​​buđenje i Veza s prošlošću imaju istog glavnog lika. Prema producentu Majorine maske i redatelju Princeze sumraka Eijiju Aonumi, glavna ideja iza Legende o Zeldi je da kada svijet Hyrule bude ugrožen, novi heroj– i svakako imenom Link. Konačno, The Legend of Zelda je RPG s tihim likom. Riječ je o ne samo o glasovnoj glumi, nego io izravnom sudjelovanju u dijalozima općenito. Link samo sluša druge i povremeno bira odgovore na pitanje. Stoga se junakov odgovor na događaje, njegovo mišljenje može prosuditi samo po usklicima i izrazima lica. Čak se i ime može promijeniti u ono što igrač odabere.

Osnova gotovo svih igara u seriji je prolazak razina - "tamnica". U njima se morate boriti protiv neprijatelja, rješavati logičke zagonetke, tražiti škrinje s blagom. I na kraju čeka gazda koji čuva neki važan predmet za prolazak igre. U tom smislu, The Legend of Zelda je sličan serijalima Metroid, Mega Man i Castlevania (koji se, usput, također često naziva RPG). Međutim, igrač može slobodno odabrati kojim će redoslijedom završiti razine - one su spojene u jednu virtualni svijet gdje se možete slobodno kretati. Shigeru Miyamoto, tvorac serije, priznao je novinarima kako se rodila ideja za prvi The Legend of Zelda. Ispostavilo se da je kao dječak volio lutati šumama i poljima oko Kyota. Tamo su ga neprestano čekala otkrića, poput jezera koje vreba u šipražju ili bogom zaboravljenog sela. Najviše mu je ostala u sjećanju avantura sa špiljom koju je otkrio u srcu šume. Svladavši strah, Miyamoto se naoružao svjetiljkom i ušao unutra. Upravo je te dojmove iz djetinjstva dizajner igre pokušao prenijeti igračima u budućnosti.

Početak

Godine 2006. na širokim ekranima izašao je film Bakin dječak (u ruskim blagajnama - "Dječak za troje"), čiji se jedan od junaka hvali: "Ja prošao The Legenda o Zeldi prije nego što je uopće mogao hodati." Srećom, imao sam šest godina 1986. i čvrsto sam stajao na dvije noge, samo što je u Sovjetskom Savezu malo tko čuo za prefiks NES. U međuvremenu, ne možete procijeniti Legendu o Zeldi, ne uzimajući u obzir datum njezina rođenja. Nevjerojatno zabavne, ali monstruozno jednostavne arkadne igre bile su tada raširene; njihov glavni zadatak je proći kroz mnoge razine i osvojiti rekordan broj bodova. Prosječna dob igrača također je bio mnogo niži nego sada - otprilike kao i Miyamoto kad je istraživao svoje špilje. Pokazalo se da se Legenda o Zeldi nevjerojatno razlikuje od hitova tog vremena i dala je milijunima tinejdžera, umornih od beskrajne potrage za rekordima, iluziju prave avanture. Junak igre bačen je u cijeli čarobni svijet bez karte, bez razumnog oružja i čak i najmanje ideje o tome kamo ići i što raditi. Jedini zdrav izvor informacija – priručnik koji je dolazio s igrom – nije bio osobito velikodušan sa savjetima. Legend of Zelda je igra za znatiželjne. Za one koji nisu željeli samo prolaziti kroz razine jednu po jednu, već istraživati ​​svijet, upoznati njegove stanovnike, saslušati njihove pritužbe i dobiti predmete zadataka jedan po jedan - redoslijedom koji su smatrali potrebnim. Nedostatak informacija potaknuo je eksperimente. "Što će se dogoditi ako odete u tu pećinu?" - upita gamer, nehotice ponavljajući misli malog Miyamota, i zakorači u nepoznato. Potreba za dodatnim pumpanjem (zbog koje, čak iu Final Fantasyju, čak iu Diablu, heroj mora dovršiti sve zadatke strogo redom) je izostala. Uostalom, Link od samog početka može zaklati bilo koje čudovište običnim mačem. To je samo pitanje vještine igrača, a ne njegovog štićenika. I, kao rezultat toga, može otići u bilo koji labirint, ne mareći za razinu neprijatelja koji tamo žive!

Radnja prve Legende o Zeldi (NES, 1986.) postavila je temelje za mitologiju cijele serije. Zli čarobnjak Ganon preuzeo je artefakt Triforce of Power i uz njegovu pomoć pokorio gotovo cijeli svijet Hyrule. Za konačnu pobjedu, međutim, treba mu i Triforce mudrosti, čija je čuvarica princeza Zelda. Saznavši za čarobnjakove namjere, podijelila je artefakt na osam dijelova i sakrila ih u različitim dijelovima svog kraljevstva. Prije neizbježnog zatočeništva poslala je vjernog slugu Impa u potragu za herojem koji će spasiti nju i cijeli svijet od zlikovca. Postali su Link. Da bih došao do cilja, prvo sam morao pronaći nekoliko važnih predmeta, kao što su ljestve, luk sa strijelama i splav. Svaki od njih omogućio je prevladavanje određene vrste prepreka i pristup novim tamnicama. Link je na kraju sastavio svih osam dijelova Triforce of Wisdom, porazio Ganona i spasio Zeldu. Općenito, svaka The Legend of Zelda izgleda isto - sve do najnovije.

Zanimljivo je da je u drugom dijelu - The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988.) - Shigeru Miyamoto pretjerao s inovacijama. Gdje god pljuneš - drugi dio proturječi prvom. Dodani su bodovi iskustva i nasumične bitke (Random Encounter), a novac je iz nekog razloga nestao. Cjelokupna karta svijeta i dalje je bila okrenuta odozgo prema dolje, ali tamnice su istražene sa strane, a gameplay The Legend of Zelda II jako podsjeća na platformer. Umjesto da skuplja artefakte, heroj ih nosi po tamnicama i skriva. Zamijenjeno ogromno istraživanje svijeta normalan prolaz razine, ali bitke su varirale. Igra je postala sličnija uobičajenim RPG-ovima za konzole tog vremena, poput Exilea. Vjerojatno, kada bi se prihvatile ideje drugog dijela Legende o Zeldi, serija bi se pretvorila u još jednog konkurenta Final Fantasyju i Dragon Questu. Međutim, to se nije dogodilo.

Legenda o Zeldi (NES)

Rođenje legende

Legenda o Zeldi: Veza s prošlošću (SNES, 1992.) - jedna od najboljih 2D igara ikada - definirana daljnji razvoj niz. Već je bilo vrijeme SNES-a; igrači i programeri već su bili dobro upoznati s Final Fantasy, Dragon Quest i Zvijezda fantazije. Zahtjevi za kvalitetom grafike i zapleta značajno su porasli igranje uloge. Trebalo je pronaći način kako sačuvati identitet serije, a ne izgubiti stare obožavatelje, a privući nove. Stoga se odlukom Shigerua Miyamota treći dio The Legend of Zelda vratio svojim korijenima. I dalje se koristio samo pogled odozgo (točnije, "tri četvrtine"), a Link je slobodno putovao svijetom. Nije bilo potrebno pumpanje - svaki neprijatelj se može ubiti običnim mačem. Ali Link je, kao i prije, morao skupljati korisne dodatne predmete, poput bumeranga.

Zadržavajući osnove igrivosti, programeri su više puta poboljšali kvalitetu svake njegove značajke. Po prvi put se pojavila dobro promišljena radnja sa živahnim dijalozima, mnogim nezaboravnim likovima. U Link to the Past radnja se odvijala u istom Hyruleu, ali desetke puta većem i raznolikijem. Moćni čarobnjaci, misteriozne ljepotice, drski lopovi i hrabri ratnici čekali su heroja iza svakog ugla. Kao i prije, prolaz nije bio linearan - igrač je sam birao koje mu se avanture najviše sviđaju. Na mnogo načina, igra je bila slična Light Crusaderu, Land Stalkeru, a posebno Beyond Oasis za Mega pogon dobro poznat ruskim igračima. Na svakom koraku može se naići na prepreku iza koje se krije put u nepoznati kutak svijeta. Da biste ga prevladali, prvo morate dobiti predmet ili dobiti novu sposobnost. Štoviše, ova stavka ili sposobnost otvara pristup ne jednom određenom novom prolazu (kao u većini RPG-ova), već mnogima odjednom (put do kojeg je prethodno bio blokiran istim preprekama). Ponekad se morate vratiti na sam početak igre kako biste dobili neku posebno tajnu škrinju. Konačno, tamnice su postale pravo remek-djelo dizajna igara - umjereno zamršene, prepune zanimljivih logičkih zagonetki i naseljene prekrasnim i vrlo raznolikim neprijateljima.

Logičan nastavak Link to the Past bio je Link's Awakening (GB, 1993.), kasnije ponovno objavljen za GBC. Zadržavši netaknute osnove igrivosti, programeri su promijenili scenu. Međutim, izmišljeni otok Koholint i dalje je jako sličio Hyruleu; migrirao u Nova igra mnogo likova i šefova. Druga stvar je scenarij. Umjesto uobičajene bajke o borbi dobra i zla, dobili smo nadrealnu priču o Linkovom snu. Recimo, junak je plovio na brodu koji se srušio i probudio na nepoznatoj obali. Ugrijavši se s mještanima, odmah je krenuo u istraživanje lokalnih špilja. Međutim, labirinti, neprijatelji i šefovi su namjerno nevjerojatni; u igri nema dramatičnog intenziteta. I nakon što prođe posljednju tamnicu, heroj se ... jednostavno budi. I konačno, u Linkovom buđenju po prvi put se pojavila važna značajka serije - junak je naučio svirati glazbene instrumente.

Na vrhuncu slave

Kao što znate, mnogi su žanrovi doživjeli ozbiljne šokove u prijelazu s 2D na 3D. Shigeru Miyamoto jednom je usporedio rad na The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998.) s gubitkom nevinosti. Doista, za razvoj dizajna igara, projekt je učinio koliko super Mario 64 ili recimo Final Fantazija VII. Međutim, Ocarina of Time nije imala ni dostojnih protivnika od kojih bi mogla učiti. Nitko nije znao što bi trebala biti trodimenzionalna Legenda o Zeldi - postojala je samo ideja da osnove igrivost moraju ostati netaknuti.

Čudno, duh i slovo originala pomogle su značajke konzole Nintendo 64. Za razliku od PlayStationa i Saturna, radila je na patronama. A to je značilo da, s jedne strane, možete zaboraviti na CG-valjke koji ilustriraju zaplet igre, a s druge strane, možete izbjeći dugotrajno učitavanje razine. Na Nintendo 64 bilo je moguće ono što su moderne konzole i računala dolazilo s velikim poteškoćama i tek nedavno - stvaranje ogromnog trodimenzionalnog svijeta u kojem igrač slobodno luta bez ikakvog odlaganja. Ova je tehnologija bila savršena za The Legend of Zelda - preostalo je samo postaviti škrinje s blagom, neprijatelje i zamke. Naprotiv, klasični japanski RPG s kitnjastim razgovorima, nasumičnim borbama u odvojenim arenama i kontrolom čitavog odreda likova uopće nije ometao preuzimanja, ali CG videozapisi pokazali su se vitalnim. Zato su ove vrste igara procvjetale na PlayStationu i Saturnu. U isto vrijeme akcijski/RPG-ovi na ovim platformama imali su problema. Nastavak Beyond Oasis nije se puno razlikovao od prvog dijela; Alundra, Brave Fencer Musashi i Threads of Fate također se ne sjećaju gamera. Tek s dolaskom PlayStationa 2 Ocarina of Time dobila je dostojnu zamjenu – Dark Cloud 2 i Kingdom Hearts serijal.

Ocarina of Time impresionirala je interaktivnošću. Ako se prepreka koja stoji na putu heroja - bila to rijeka ili ograda - može savladati u stvaran život, onda u igri ne postaje prepreka. Možete prošetati do planine koja se ocrtava na horizontu, podići kamen koji leži na zemlji i odsvirati melodiju na pronađenoj okarini. Final Fantasy VI i The Legend of Zelda: A Link to the Past ipak su nekako slični jedni drugima. Final Fantasy VII, sa svojim unaprijed renderiranim pozadinama i unaprijed definiranim stazama, i Ocarina of Time, sa svojom slobodom djelovanja u 3D svijetu, daleko su poput dana i noći. 3D borbeni sustav također je bio uspješan. Činjenica je da Link može "ciljati" određenog protivnika, nakon čega se slobodno kreće bojnim poljem, ne bojeći se izgubiti neprijatelja zbog neuspješnog okretanja kamere. Ideju su kasnije usvojile mnoge 3D igre različitih žanrova.

Prema velikoj većini kritičara, The Legend of Zelda: Ocarina of Time je najbolja (!) igra u povijesti industrije. Postao je to prvi projekt koji je dobio 40 od ​​40 bodova u prestižnom japanskom časopisu Famitsu (prije toga, punih dvanaest godina, nikada nikome nije dao najvišu ocjenu!). Prema GameRankings.com (kao i GameStats i MetaCritic), The Legend of Zelda: Ocarina of Time ima najvišu prosječnu ocjenu među izdanjima o igricama diljem svijeta - 9,79 od 10. U isto vrijeme, najautoritativniji svjetski časopisi stavljaju točno 10 bodova; na 9 i 9.5 odvažili su se oni manje poznati (uključujući, što je najsmješnije, službeni Nintendo Power!).

Programer šestog dijela Legende o Zeldi, Majorine maske (N64, 2000.), nije bio Shigeru Miyamoto, već njegov kolega Eiji Aonuma. Suočio se s teškim zadatkom - stvoriti dostojan nastavak Okarine vremena. Osim toga, izlazak Majora's Mask u SAD-u bio je vremenski usklađen s lansiranjem PlayStationa 2, a igra je trebala odvratiti ljubitelje Nintenda od kupovine konzole konkurencije. Iako Majora's Mask koristi isti grafički mehanizam, dosta se razlikuje od Ocarine of Time. Poprište radnje bio je svijet Termina koji se sprema pasti niz mjesec koji je sišao s orbite. Kako bi spasio sve, Link putuje u prošlost i opetovano proživljava tri dana prije katastrofe. Upravo taj osjećaj nadolazeće apokalipse čini igru ​​najmračnijom u serijalu, a također vas tjera da ozbiljno suosjećate s njezinim likovima. Zamislite kako je razgovarati s ljudima koji će za najviše tri dana otići na onaj svijet? Što se igrivosti tiče, glavna novost je otkucavanje sata u stvarnom vremenu. Link može putovati svijetom igre samo tri virtualna dana. Vrijeme je isteklo - mora se vratiti u prošlost i krenuti ispočetka, iz središta grada. Stoga igrač mora unaprijed razmisliti što bi trebao imati vremena učiniti u jednom trodnevnom ciklusu, a što odgoditi za sljedeći. Jedan sat u igri odgovara jednoj minuti u stvarnom vremenu. U isto vrijeme, ostali stanovnici svijeta Termina ne sjede kod kuće i ne lutaju besposleno ulicama. Ključni likovi imaju vlastiti, unaprijed određen "raspored" radnji, a znajući to, Link se može križati s njima i promijeniti sudbinu ljudi - izliječiti umirućeg vojnika ili ponovno spojiti par ljubavnika.

Dok je Shigeru Miyamoto eksperimentirao s 3D grafikom, The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB, 2001.) i The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB, 2001.) nastavile su tradiciju 2D igara serije. Izravno radio na projektu Capcom i studiju Flagship; otac serije samo je pazio na nju. Isprva se radilo o izlasku trilogije koja bi uključivala ažurirana prva dva dijela The Legend of Zelda i jedan svježi dio serijala. Planovi su se nekoliko puta mijenjali, a kao rezultat toga igrači su dobili dva uloška s igrama koje su se činile različite, ali međusobno komplementarne. Prolazeći jednu od njih, osoba dobiva lozinku koja otvara nove misije u drugoj. Ovdje je teško ne primijetiti utjecaj Pokemon serijala u kojem se ista igrica dva ili tri puta prodaje igračima na isti način. Ostatak igara je sličan Link's Awakeningu, a radi se o pronalaženju dijelova Triforce artefakta i spašavanju svijeta Hyrule od čarobnjaka Ganona. Istodobno, u Oracle of Ages naglasak je na logičkim zagonetkama, au Oracle of Seasons - na akciji.

Zelda novo vrijeme

Godine 2000. tehnološka demonstracija prikazana je u Spaceworldu, gdje je odrasli Link trčao kroz trodimenzionalni labirint, žustro mašući mačem. Tisak je odmah odlučio da se Shigeru Miyamoto razvija novi dio serije koja će se nastaviti Ocarina of Time i Majorina maska. Doista, igrivost u The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2003.) bila je slična onoj poznatoj iz Ocarine of Time, ali dizajn se dramatično promijenio. Link se pojavio pred igračem kao malo dijete, a grafički motor koristio je tehnologiju cel-shading koja se prije koristila u Jet Set Radio. Igru je učinila vrlo sličnom interaktivnom crtiću. Zanimljivo je da se Nintendo, kada je promovirao GameCube, marljivo pokušao osloboditi imidža "dječje konzole", puštajući igre za odrasle na njoj, poput Eternal Darkness i rezidentno zlo. Možda je upravo The Wind Waker uništio sav trud PR odjela. “Dječja Zelda”, suprotno strahovanju, nije ispala nimalo simplificirana, ali ipak nije mogla privući novu odraslu publiku (odnosno ne fanove Nintenda) – dapače, potisnuti je. Ali uzalud. Uostalom, "dječji" dizajn nije jedina inovacija. Junak ove igrice na krhkom čamcu pluta u beskrajnom moru od otoka do otoka (u čemu mu umnogome pomaže čarobni štapić koji kontrolira vjetar) - iz nekog razloga u Hyruleu više nema kontinenata.

Zeldin otac

Vrijedi početi s činjenicom da je Shigeru Miyamoto vjerojatno najtalentiraniji programer videoigara na svijetu. Za razliku od Yujija Nakija, Petera Molineta ili Michela Ancela, Miyamoto je čovjek čije igre dobivaju najviše ocjene u tisku, osvajaju ljubav milijuna igrača i donose ogromne zarade izdavaču. On zna kako stvoriti remek-djela, čiji se kulturni utjecaj proteže daleko izvan zajednice igara. Izbaciti igru ​​koju bi nekolicina fanova smatrala umjetničkim djelom i uzalud potrošiti novac izdavača lakše je nego što zvuči. Puno je teže učiniti da umjetnost “ide u narod”.

u cemu je tajna Shigeru Miyamoto pravi je perfekcionist. Nikada neće dopustiti da njegova igra bude puštena nedovršena. I ne samo svoj – ima se pravo miješati u rad bilo kojeg internog Nintendovog tima. Na primjer, jednog dana tvrtka je namjeravala objaviti Twinkle Popo s predviđenom prodajom od oko 200.000 primjeraka. Shigeru Miyamoto je izjavio kako bi se uz malo dotjerivanja pretvorio u pravi hit. Kao rezultat toga, igra je izdana pod imenom Kirby's Dream Land i prodana u 5 milijuna primjeraka diljem svijeta. Legend of Zelda: Ocarina of Time trebala je krenuti u prodaju na dan kada je Nintendo 64 lansiran 1996. godine. Miyamoto je inzistirao na pomicanju datuma izlaska. A ovaj RPG pojavio se u trgovinama tek dvije godine kasnije, postao je najbolja igrica u povijesti industrije i donio Nintendu pola milijarde dolara.

S The Legend of Zelda: Twilight Princess – ista priča. Igru je izvorno producirao producent Eiji Aonuma, a do kraja 2005. igra bi mogla biti puštena u prodaju. Međutim, Miyamoto nije bio baš zadovoljan rezultatom te je preuzeo projekt. Rezultat je pred vama.

U određenom smislu, igra se ponovno vratila svojim korijenima - kao i 1986., igrač je slobodno proučavao Novi svijet i kako se dijete radovalo svakom nepoznatom otoku koji bi se pojavio na horizontu. Naravno, stvar nije bila bez karata blaga i tame drugih dodatnih zadataka. Na primjer, Link može fotografirati čudovišta i NPC-ove, koje koristi kipar koji živi na jednom od otoka za izradu figurica. The Legend of Zelda: The Wind Waker osvojio je velik broj nagrada (uključujući 40 bodova od Famitsua!) i dobro se prodavao. Druga je stvar što su joj i oni dosta predbacivali i to ne uzalud. Svijet igre postao je malo veći nego u Ocarini of Time, neke od tamnica nisu tako dobro izgrađene, au igri nema većih inovacija. Možda je upravo promjena dizajna omogućila odvraćanje pozornosti igrača i recenzenata s nedostataka. Također je vrijedno napomenuti da su se u to vrijeme kretali i natjecatelji. Prije svega, ovo je Kingdom Hearts - akcija / RPG iz Square Enix i Disney s fokusom na platforming, drugi - Dark Cloud 2 sa zanimljivim sustavom kovanja oružja, koji nudi ogroman i vrlo raznolik svijet za istraživanje.

Do sada se serija razvijala više-manje dosljedno (isključujući, naravno, drugi dio). Za razliku od, recimo, Super Mario Bros. ili Final Fantasy, The Legend of Zelda nije se razgranao u drugačiji žanr ili koncept igranja. Prvi znak bio je The Legend of Zelda: Four Swords, objavljen na istom ulošku s portom za The Legend of Zelda: A Link to the Past (GBA, 2003.). Imajte na umu: ovo je prvi dio serije, koji ima način rada za više igrača! Kasnije se na GameCubeu pojavio izravni nastavak - The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004). U "Four Swords" tradicionalno proučavanje svijeta igre zamijenjeno je uobičajenim prolaskom razina. A njegov glavni vrhunac su zagonetke dizajnirane za četvero (ili barem dvoje). Šefove je, naravno, također bolje srušiti ne same. U isto vrijeme, u slučaju Four Swords Adventure, za dobar odmor potrebni su GameCube, četiri GBA i četiri link kabela. Činjenica je da su za kontrolu likova potrebne prijenosne konzole; osim toga, radnja se često prenosi izravno na njihove ekrane. Bez GBA možete proći kroz mod za jednog igrača, ali to nije baš zanimljivo - grafika u igri je daleko od razine GameCubea! Uz Final Fantasy: Crystal Chronicles, Four Swords Adventure jedna je od rijetkih igara koja dobro iskorištava GC i GBA vezu i odlična je zabava za velika tvrtka igrači. Međutim, mora se priznati da je Four Swords prvenstveno stvoren za ilustraciju ove tehnologije i ne zadovoljava visoke standarde serije. To dobro pokazuju relativno niske ocjene (prosječna ocjena u svjetskom tisku je "samo" 8,4 od 10), te "slaba" prodaja (manje od milijun primjeraka).

Naprotiv, The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2004.) savršeno se uklapa u tradiciju serijala. Igra je kombinirala preslatku 2D grafiku i igranje igre A Link to the Past s dizajnom likova 3D Wind Wakera, dok je također nudila nešto novo - Linkovu sposobnost da se smanji u veličini. Tako heroj može prodrijeti u kutove razina koje su isprva nedostupne. U igri nema multiplayera - ovo je uobičajeni dio The Legend of Zelda kod mnogih dodatne zadatke. Štoviše, ovo je najnoviji 2D The Legend of Zelda, napravljen u najboljim tradicijama 16-bitnih RPG-ova.).

O igri The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC, Wii, 2006.) možete pročitati u recenziji Sergeja Ovčinnikova u ovom broju. Od sebe ću dodati da je igra postala antipod Wind Wakera - više akcije, zreliji dizajn, intenzivniji zaplet. U određenom smislu, serija se vratila u dane Ocarine of Time i Majorine maske, ali s iskustvom Wind Wakera i The Minish Capa. Konačno, sljedeći dio The Legend of Zelda zove se Phantom Hourglass i bit će objavljen na Nintendo DS. Izgledat će kao Wind Waker (koristeći cel-shading tehnologiju), iako je gameplay bliži Majorinoj maski (postoji putovanje kroz vrijeme). Kao i Four Swords, imat će multiplayer mod.

Zanimljive činjenice

Princeza Zelda dobila je ime po Zeldi Fitzgerald, ženi klasika američke književnosti Francisa Scotta Fitzgeralda (The Great Gatsby, Tender is the Night). Nema tu podteksta - Miyamotou se samo svidjelo lijepo ime.

U kasnim 80-ima objavljene su dvije džepne igre u formatu Game & Watch temeljene na The Legend of Zelda.

Na Philips CD-i konzoli pojavile su se tri igre s Linkom - Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon i Zelda's Adventure. Oni su grozni. Miyamoto nema nikakve veze s njima, i da nije bilo volje Nintenda da radi s Philipsom na stvaranju CD pogona za Super Nintendo, oni nikada ne bi ugledali svjetlo dana.

Početkom 90-ih snimljeno je 13 epizoda animirane serije The Legend of Zelda. Zaplet je posuđen iz prva dva dijela Legende o Zeldi. On je također užasan. Inače, stripovi nastali po njegovim motivima - također.

Razvoj The Legend of Zelda: Ocarina of Time koštao je 10 milijuna dolara i ostvario je oko 450 milijuna dolara prodaje.

Nijedno od dvoje djece Shigerua Miyamota još nije izrazilo želju krenuti očevim stopama.

Legend of Zelda tek je osma najprodavanija serija igara na svijetu. Ali u njemu uopće nema prolaznih dijelova - niti jednog! Svaka igra koja nosi ponosno ime The Legend of Zelda pravo je remek-djelo umjetnosti i novi korak u razvoju konzolnog akcijskog/RPG žanra. Mnogi konvencionalni platformski RPG-ovi (kao što su Suikoden ili Grandia) ponavljaju igru ​​iz dijela u dio, mijenjajući samo zaplet, a to svima odgovara. Drugi (recimo, Final Fantasy) u svakoj nove serije odbaciti sve nalaze mehanika igre i sastaviti ga ispočetka. Oba su dokaz bespomoćnosti dizajnera igrica. Shigeru Miyamoto i njegov vjerni pratitelj Eiji Aonuma sposobni su stvoriti nešto novo bez uništavanja starog. Ne znam kakav će biti nastavak The Legend of Zelda: Twilight Princess – možda se tamo pojave Zombie Link i Alien Zelda. No, čvrsto sam uvjeren da će ovo biti prava Avantura s velikim slovom koja će me nakratko vratiti u nepovratno prohujalo djetinjstvo.

Postoje igre koje su neraskidivo povezane s određenom konzolom i tvrtkom. Na primjer, Sonic The Hedgehog i SEGA, Uncharted i Sony. Naravno, postoje takve igre i oldtimer industrija igara, od strane Nintenda. Štoviše, takvih igara ima jako puno - Mario universe, čije su igre postale standard za platformere, Mario Kart kao jedna od najboljih obiteljskih arkadnih trkaćih igara i, naravno, The Legend of Zelda, koja se polako, ali sigurno formirao sve atribute tijekom svoje tridesetogodišnje povijesti Žanr akcijske avanture. Upravo o povijesti ove serije govorit ćemo u sljedećem ciklusu "Pogled u prošlost".

Legenda o Zeldi (1986, NSZ)

Iako je prva The Legend of Zelda objavljena 1986., povijest njezina stvaranja seže u kasne 70-e i izgrađena je na puno sretnih slučajnosti. Shigeru Miyamoto, sigurno ste čuli ovo ime ako ste barem donekle ljubitelj igrica, jer se upravo on s pravom smatra "ocem" The Legend of Zelda, Super Mario Bros i Donkey Kong. Ali jednom je bio običan umjetnik! Dogodilo se da je Shigeruov otac imao dugo prijateljstvo s Hiroshi Yamauchijem, koji je nedavno postao šef japanskog Nintenda. I tako, na obiteljskoj večeri, Shigeru, koji je upravo diplomirao na Kanazawa College of Art i još nije znao što očekivati ​​od života, predstavljen je Yamauchiju i ostavio tako dobar dojam da ga je Nintendo ubrzo zaposlio kao umjetnik u odjelu planiranja.

Druga nezgoda dogodila se 1980. godine kada je Nintendo, čini se, tek pronašao "zlatni rudnik" i počeo raditi ono što i dan danas rade - videoigre. "Ali nije li uvijek bilo tako?" - pitaš. I odmah ćete se nasmijati kada saznate da se Nintendo prije nego što je Yamauchi došao na čelo koncerna bavio svime i svačim od tiskanja kartanje i izrada igračaka za djecu do instant rezanaca, taksija, pa čak i lanaca "ljubavnih hotela". Tek 1978. osnovana je jedna od mnogih "testnih" divizija koje su se bavile isključivo video igrama, i odmah je "otpuštena" kada je prijenosna konzola Game & Watch (prototip za sovjetsku elektroniku) puštena u masovnu proizvodnju donijela tvrtki neviđenu dobit. proteklih desetljeća..

Sljedeći korak bili su arkadni strojevi i velika narudžba za Sjedinjene Države. Gigantska serija zapakirana je i poslana u SAD, ali igra Radar Scope koja je u njih ugrađena nije izazvala previše interesa kod igrača, jer je bilo previše komplicirano i zbunjujuće igrati s nekim u baru. Uz prevelike nade koje se polažu u ovu igru ​​i milijarde dolara potrošenih na sastavljanje automata, neuspjeh bi značio kraj samog Nintenda. Tako bi i bilo da nije Seegera koji je dobio upute da odmah osmisli i razvije igru ​​koja bi se mogla instalirati na iste strojeve i koja bi spasila tvrtku. Nije prošlo ni godinu dana, a američki školarci već mole svoje roditelje za "četvrtine" za igranje Donkey Konga nakon škole.

Tako je Shigeru stekao izvrsnu reputaciju, a nekoliko godina kasnije, zajedno s dizajnerom igre Takashijem Tezukom, dobio je pravo voditi razvoj vlastitu igru. Tako je 1986. rođena The Legend of Zelda koja se razvijala i usavršavala više od godinu dana, dok su mnoge NES igre nastale u manje od mjesec dana. I grmilo je kao grom iz vedra neba.

Shigeruova glavna ideja, koju je želio utjeloviti u projektu, bila je sloboda djelovanja i izbora, što nije bilo u istom Super Mario Bros. Igra je također bila drugačija otvoreni svijet koji bi htjeli istražiti i pronaći sve tajne skrivene u njemu. Postoji i simpatična legenda da su temelj svijeta prve "Zelde" bila Shigeruova sjećanja iz djetinjstva na istraživanje šuma i parkova najbližih kući, a temelj mnogih tamnica bio je raspored kuće u kojoj su se talentirani Japanci smjestili. proveo djetinjstvo. Općenito, ideje su radile s praskom.

Radnja Legende o Zeldi izgrađena je oko običnog dječaka po imenu Link iz svijeta Hyrulea. Jednom je Link svjedočio monstruoznoj sceni - banda naoružanih pljačkaša napala je bezopasnu staricu. Junak je odmah, zgrabivši oštricu, pojurio u bitku i poslao ih kući. Tada Link još nije znao da je ova starica Impa, bliska samoj prijestolonasljednici, princezi Zeldi, a samo kraljevstvo je bilo u velikim problemima. Dvorac je zarobljen od strane vojske gospodara tame po imenu Guenon, a njega ne zanima zlato, ne u ruci princeze, već samo moć, i to ne bilo kako, već vlast nad cijelim svijetom.

Kako je u čarobni svjetovi, samo posebni artefakti mogu dati takvu moć - tri dijela Triforcea, čak i zasebno, dajući vlasniku moć bez presedana. Od pamtivijeka su ovi artefakti bili pouzdano čuvani i mir i blagostanje vladali su u kraljevstvu Hyrule, ali sada je jedan od njih zarobio Guenon, a drugi je princeza Zelda podijelila na osam dijelova i sakrila ga diljem svijeta. Saznavši od Impe da je domaći svijet u velikoj opasnosti, Link je krenuo u potragu za dijelovima artefakta kako bi porazio zlikovca.

Što je bila Legenda o Zeldi? Bit Zelde su tamnice, uvijek originalne i inventivne. Bilo je to kao u "Skyrimu" iz 1986. godine. Igra je imala ogroman svijet čiji se svaki kutak mogao i često morao posjetiti određeni trenutak pronaći luk skriven iza hodnika tamnice, a zatim ga upotrijebiti da porazite šefa, koji ne možete uzeti u bliskoj borbi ... Pa, ili uštedite rupije na ubijanju lokalnih nemrtvih i kupite sve od lokalni prodavač.

Iako prve Zelde sada ne izazivaju gotovo nikakav "vau" efekt, za igru ​​na 8-bitnoj kaseti, u kojoj heroj ima inventar, a možete ga čak i spremiti u izborniku, bilo je stvarno "vau" za 1986. . Glavne ideje prvog dijela su neočigledne zagonetke, veliki svijet pun tajni i misterija, jedinstveni šefovi i bogata borbeni sustav- premješteno na ostatak serije. Naravno, tada Shigeru još nije imao pojma na čemu radi, a gameplay s mitologijom Zelde još nije stekao hrpu konvencija, ali ovo je bio početak bajke koja će trajati više od trideset godina.

Zelda II: Adventure of Link (1987, NES)

Drugi dio Zelde izašao je samo nekoliko mjeseci kasnije, a razvijen je uz malo ili nimalo sudjelovanja samog Shigerua. Čak je i naslov za zapadno tržište promijenjen iz "The Legend of Zelda" u jednostavno "Zelda II: Adventure of Link". Ostavši bez nadzora svog "oca", igra je dobila nekoliko inovacija i dosta se promijenila u tehničkoj izvedbi. Vjerojatno se zato drugi dio smatra "najčudnijim" i "nekanonskim" u serijalu. No, tada Zelda nije bila serija, pa su takvi eksperimenti neoprostivi.

Plot Zelda II: Adventure of Link izravni je nastavak prvog dijela. Guenon je poražen, a nedavni događaji postupno su zaboravljeni u svakodnevnom metežu. Ali jednog dana, Link, koji je pomogao uspostaviti red u Hyruleu, pronašao je poznati znak Triforce na svojoj ruci, o čemu je rekao starom prijatelju Impe. Starica ga je otpratila do zapečaćenih vrata jednog od Hyruleovih dvoraca, a čim je Link dotaknuo vrata, pečat se raspršio, a usnula princeza Zelda pojavila im se pred očima.

Nije sve u Kraljevstvu bilo glatko, vanjsku prijetnju zamijenio je unutarnji građanski sukob. Kada je brat princeze Zelde zahtijevao da otkrije gdje se nalazi jedan od tri artefakta - Triforce of Courage, Zelda je naravno odbila, zbog čega je navukla bijes rođaka i dvorskog čarobnjaka koji je opčinio princezu. Od posljedica čarolije i on je umro, a princeza je pala u komu. Kako su godine prolazile, Zelda je bila zapečaćena u kuli dvorca, čekajući da je netko oživi pronalaženjem dijelova Triforcea skrivenih u tamnicama. Naravno, taj "netko" je bio Link.

Zelda II postala je mješavina svih tada popularnih žanrova i elemenata igre. Na primjer, i dalje smo putovali svijetom, ali ovdje je postalo, bolje rečeno, globalna karta svijeta, kakav je bio u Final Fantasyju. Sličnosti su dodali i "slučajni susreti", zbog kojih je Link sasvim slučajno ušao u bitku, nakon čega je igra postala arkada s bočnim pogledom a la "Castlevania". Kao iu tradicionalnim JRPG igrama, Link je dobio sustav i karakteristike levelinga. A postao je i mađioničar na pola radnog vremena - dobio je vagu za manu i naučio kako koristiti čarolije, koje su, zajedno s napitcima, prodavale mudre starješine u gradovima. Link bi bacao vatrene kugle, skakao više, pa čak i postao nevidljiv - bilo bi rupija za platiti.

Nepotrebno je reći da je Zelda II bila potpuno drugačija od prvog dijela, barem što se gameplaya tiče. Teško je reći jesu li eksperimenti drugog dijela bili uspješni, ali već u sljedećoj igri odlučeno je vratiti se korijenima, a kasnije je igranje prvog dijela postalo tradicionalno za Zeldu.

Legenda o Zeldi: Veza s prošlošću (1991., SNES)

Treći dio serije pojavio se 1991. godine, a Shigeru Miyamoto opet nije bio uključen u njegov razvoj. Stvar je u tome što je tada mladi stručnjak dobio previše zadataka - u danima Zelde II bio je uključen u nekoliko projekata odjednom, a kada je počeo razvoj trećeg dijela, Shigeruov glavni zadatak bila je serija Mario. Takvo opterećenje nije mu dopustilo da postane redatelj još jedne igre, međutim, on je sam napisao scenarij za novu Zeldu, a na mjesto redatelja pozvao je svog prijatelja Takashija Tezuku, s kojim je više puta radio i s serija Super Mario Bros i s prvim dijelom The Legend of Zelda. Stoga je nova igra već bila u fazi planiranja u najpouzdanijim rukama.

Za tržište konzola ovo je bila smjena generacija pa se prirodno postavilo pitanje na kojoj konzoli napraviti novu igru? Započeo je razvoj 8-bitnog NES-a, ali godinu dana kasnije postalo je jasno da je NES beznadno zastario, a primamljivi 16-bitni i 4-megabitni ulošci novog SNES-a savršeno pristaju trećoj Zeldi. No, ni to nije bilo dovoljno - kako bi proveo sve ideje iz "Poveznice s prošlošću", Seegeru je zahtijevao da se razvije vlastiti uložak s dodatnom memorijom. Rezultat više od tri godine razvoja bio je za svaku pohvalu.

Nešto se čudno ponovno događa u Kraljevstvu Hyrule. Mnogo je godina prošlo od posljednje bitke s Guenonom (ne bitke koja se odvijala u prvim dijelovima; kasnije ćemo o kronologiji događaja), a sam zlikovac je zapečaćen u nekadašnjem "Svetom kraljevstvu", koje, pod kontrolom Guenona, pretvorilo se u novo Kraljevstvo tame. Nekada davno, prosperitetno Kraljevstvo Hyrule opterećeno je svim mogućim nesrećama - propadanjem usjeva, prirodnim katastrofama, bolestima i tako dalje. Kralj naravno odlučuje da je za to kriv Guenon, ali, začudo, pečat na ulazu u "Sveto kraljevstvo" je siguran i zdrav!

Ožalošćen neznanjem, kralj obećava sve onome tko može zaustaviti nesreće koje su se obrušile na svijet. Odmah se na horizontu pojavljuje Aghanim - obični svećenik, doslovno pucketanjem prsta vratio je mir u kraljevstvo uz pomoć dosad neviđene magije. Obećanje je ispunjeno - Aghanim postaje druga osoba u Hyruleu, prijestolonasljednik, posjedujući neviđena bogatstva i tajne samog kralja. Nakon toga, neke sumnje počinju se uvlačiti u umove stanovnika.

Upravo u to vrijeme, Link, kako i priliči pravom heroju, živi jednostavnim životom tinejdžera zajedno sa svojim ujakom, koji je nekoć bio blizak kraljevska obitelj mačevalac, a sada umirovljeni starac koji svog nećaka uči pameti. Ali jedne kišne noći, starac zgrabi svoj mač i provali u kraljevski dvorac, nakon čega Link ima viziju princeze Zelde koja traži pomoć. Loš predosjećaj natjera dječaka da po kiši koja pljušti ode u dvorac, gdje se nađe i Linkov mentor, nažalost, smrtno ranjen. Posljednjim snagama njegov ujak javlja Linku da je Kraljevstvo u velikoj opasnosti, a princeza Zelda zatočena je u tamnici. Bez razmišljanja, Link kreće u potragu za njom i ubrzo saznaje strašne detalje o svom životu i događajima koji se odvijaju u dvorcu.

Naravno, radnja je mnogo duža i kompliciranija od ovog kratkog prepričavanja. Ona je, zapravo, postala njen početak priča, a tehnički dio nije nešto što ne izaziva podsmijeh, već samo oduševljava. 16-bitni SNES procesor sa Sony zvučnim čipom i cijelim megabajtom memorije obavili su svoj posao - igra je bila svijetla, lijepa, ispunjena nevjerojatnim specijalnim efektima za to vrijeme. Iako je sama Hyrule nešto smanjena u veličini u odnosu na svoje prethodnike, detalji oko svega su napravljeni na najvišoj razini, a samo Kraljevstvo ima svoju "Dark" verziju, kroz koju će Link morati lutati više puta. Što je tu je, 2006. godine A Link "s to the Past proglašena je najboljom igrom svih vremena, a kasnije će ovaj dio biti ponovno objavljen na Gameboy Advance.

###

Na ovom mjestu vrijedi prekinuti i malo popričati o kronologiji u svemiru The Legend of Zelda, tim više što je u tekstu već bilo nekoliko fusnota na ovu temu. Na prvi pogled linija priče svih dijelova Zelde čini se kompliciranijim od tijeka matematičke analize, ali ako malo pogledate, onda je sve prilično jednostavno i, smiješno, logično.

Jedno od glavnih sjecišta svih dijelova je Link. Iako serijal ima više od jedne ili dvije igre, a događaji u igricama se odvijaju kroz stotine godina, ovaj klinac oštrih ušiju, oštrog mača i šiljatog šešira uvijek je spreman pomoći svom rodnom kraljevstvu. Koja je tajna vječne mladosti? Da, činjenica da Link nije zaseban lik, već svojevrsna legenda, kolektivna slika heroja, isti kao oni koji su stvorili svijet Božice ili Triforce. Svaka generacija ima svoju poveznicu, nije to ništa neobično, pa ako se dogodi nevolja, potražite dječaka u zelenom.

Sada, zapravo, o samoj kronologiji. U svijetu su živjele tri boginje: Din, koja je stvorila zemlju, Faror, koja ih je nastanila i udahnula život svijetu, i Naira, koja je svijetu dala sklad. Stvorivši Hyrule, božice su ljudima ostavile tri zlatna trokuta s česticom svoje moći - legendarnom Triforceom, a same su se bavile svojim poslom. Od tada su Hyrule i njegovi stanovnici prepušteni sami sebi.

Čudno, prve igre u serijalu su na samom kraju priče koja se dijeli na nekoliko grana negdje u sredini, a prva igra, kronološki, je Skyward Sword, a slijede The Minish Cap i mali Four Mač. Prijelomna točka je Ocarina of Time, u kojoj Guenon još nije postao Guenon, a kada jest, prvi put se borio s Linkom, o čemu ćemo kasnije.

Ova bitka je imala tri ishoda:

  • Link nadvlada Guenona i on biva zapečaćen u svetom kraljevstvu, ali izbija van, sije nesreću i izaziva globalnu poplavu na zemlji Hyrule.
  • Guenon ulazi u sumračnu stvarnost.
  • Veza je poražena.

Nakon prvog ishoda slijede događaji “vodenih” dijelova Zelde – The Wind Waker, Phantom Hourglass i Spirit Tracks.

U drugom slučaju počinju događaji možda "najmračnijih" dijelova Zelde - Majorine maske, Princeze sumraka i Avanture s četiri mača.

U trećem slučaju Guenon Sacred Realm pretvara u Kraljevstvo tame, nakon čega počinju događaji iz nama već poznatih A Link's To The Past, dilogije Oracle, Link's Awakening te originalnih The Legend of Zelda i Zelda II.

Nastavit ćemo razmatrati igre u seriji kronološkim redom, a sljedeća je na redu prijenosna Link's Awakening.

Legenda o Zeldi: Linkovo ​​buđenje (1993., GameBoy)

Objavljena 1993., "The Legend of Zelda: Link's Awakening" postala je svojevrsno promišljanje serije. Pojavila se na Gameboyu i bila je prva "velika" Zelda na prvom "velikom" prijenosniku. Unatoč činjenici da je igra objavljena na platformi s malim monokromatskim zaslonom, igra se pokazala vrlo zanimljivom i neobičnom u svakom pogledu, te ste bez problema mogli sjediti pred ekranom svog prijenosnog računala dobrih 20 sati ako ste ga imali tih godina, iako Sam Takashi Tezuka igru ​​naziva "parodijom same sebe".

"Neobično" se pokazalo zbog prirode razvoja. To je izvorno bio mali projekt jednog od programera u Nintendu, započet tijekom godina razvoja "A Link to the Past". Kažu "U uredu pričaju samo o novoj Zeldi, a Gameboy je nedavno izašao. Napisat ću mu igračku sličnu Zeldi!". Općenito, projekt je započeo bez dalekih planova - sam Shigeru Miyamoto praktički nije sudjelovao u razvoju, ako je uopće znao za to. Upravo zbog kreativnog kaosa među programerima u Linkovom buđenju možete sresti Yoshija, Kirbyja i par sporedni likovi iz Super Mario Brosa (teško je zamisliti kako se uopće uklapaju u Zelda svemir, ali tu su). Nakon nekog vremena, projekt je počeo dobivati ​​detalje i konvencije, toliko da je 1991. godine, već pod vodstvom Tezuke, dobivena dozvola za razvoj prijenosne Zelde, koja je prvo planirana kao luka "Link" s na Prošlost", a do 1993. postao je punopravni spin-off.

U "Linkovom buđenju" nema ni Zelde, ni Guenona, ni Hyrulea - samo Linka. Jednom je on, pošavši na put preko oceana, upao u oluju, a nakon toga je uslijedio samo mrak i naglo buđenje uz krik. galebova ispred prozora. Prozor? Da, Link su spasili ljubazni ljudi - Taryn i njezina kći Marin. Ispričale su kako su pronašle jedva živo tijelo na obali otoka Koholint. Čak i ne otok, već maleni otok, oko koji postoje samo velike oceanske udaljenosti, a lokalni stanovnici generacijama nisu vidjeli ništa osim svog rodnog otoka.Kroz interakciju s likovima (nisu svi tako prijateljski raspoloženi) i istraživanjem svijeta, Link će morati otkriti tajnu tajanstvenom otoku i vratiti se u rodnu zemlju.

Ozloglašeni "slobodni pristup" otišao je u korist igre, jer je rad scenarista i dizajnera igara, usmjeren na pokušaj povezivanja svih ideja programera u jednu cjelinu, stvorio nešto nezamislivo za džepnu konzolu. Koholint je samo zamišljen kao "mali otok", ali zapravo je cijelo skladište zanimljivih i nezaboravnih likova s ​​desecima glavnih i sporednih zadataka. Same tamnice, povezane isprepletenim mrežama tajnih prolaza, čine se otprilike tri puta većim od Hyrulea. Što vrijedi dio radnje koji sadrži cijelu ljubavnu granu.

Neka je povijest otoka Koholint jednostavna i naivna, ali ponekad je ovaj svijet sa svom svojom neobičnom mitologijom u stanju zakačiti dušu jače od bilo kojeg pljusak. Od spin-offa, pa čak i za prijenosni, ovo jednostavno nitko nije očekivao. Zbog toga je igra odmah dobila najviše ocjene u svim publikacijama, a čak i sada se smatra barem drugom u vrhu. najbolji dijelovi serija za mnoge ljubitelje Zelde.

Link's Awakening je još jednom dokazao da za izdanje visokokvalitetnog i zanimljiva igrica velika računalna snaga i ravnomjerna boja nisu potrebne. Ali, ipak, svom malom 5. godišnjica ovaj dio serijala je dobio port u boji na GameBoy Color, tako da se sada može igrati bilo gdje i na bilo kojem GameBoy emulatoru, jer GameBoy Advance može čitati igre svojih prethodnika.