Hram nebeske luke stupca. Prolaz potrage Alduinov zid u Skyrimu. Skyrim prolaz potrage "Alduinov zid"

Dakle, novi zadaci, nove avanture. U skloništu za bolesne i beskućnike, Anthill, susrećete se s Esbernom.

Starac odluči napustiti ovo mjesto, ali iznenada će agenti Thalmora utrčati u sobu i početi napadati. Ebern neće biti običan starac, on će svojom magijom odbijati neprijatelje. Nakon kratke borbe, otpratite maga do gostionice Usnuli div u Riverwoodu. Tamo se sastajete s Delfinom, svi odlazite u podrum, a Esbern će početi čitati knjigu. Ovo započinje potragu za zidom Alduina. Nakon svih razgovora, idite u hram Sky Haven. Ako ne želite ići sami, dođite do mjesta zajedno s Delfinom ili se možete naći s njima na licu mjesta. U hramu Sky Haven morate je pronaći. Put do njega vodi kroz Kartspire, gdje se nalazi veliki kamp Outcasta. Na putu ćete se također morati boriti sa zmajem.

Odrazite sve napade i idite u Karthspire. Ovdje morate riješiti malu zagonetku kako biste krenuli naprijed. Dok ste u hodnicima špilje, s lijeve strane vidjet ćete most. Ali da biste ga aktivirali, trebate pravilno postaviti tri stupa koja se nalaze uz most. Ebern, reći će da se most može spustiti ako se stupovi postave sa znakom "Dovakinovo lice" prema van. Postavite znakove i most će se srušiti. U susjednoj sobi također je skrivena zagonetka. Na podu su tlačne ploče. A kako biste mirno prešli na sljedeću zagonetku, trebate stati samo na ploče sa simbolom "Dragonborn". Prije nego što prođete kroz sobu, ne zaboravite zamoliti svoje drugove da pričekaju. Ako stanete na krivi štednjak, jednostavno možete izgorjeti u plamenu. Došavši do kraja sobe, možete isključiti zamke, za to samo povucite lanac, a Esbern i Delphine će mirno hodati po podu. Također, kroz sobu se može proći i na drugi način. Ne zaboravite da je heroj nitko drugi nego zmajrođen, a to jest da ima snažne sposobnosti. Pomoću povika "Rapid dash" možete brzo doći do "skretnice".

U posljednjoj sobi, prije ulaska u hram, bit će posljednja zagonetka. Na podu se nalazi okrugla platforma, a da bi je aktivirali potrebno je proliti krv. Otvorite prolaz i uđite u hram Sky Haven. Naći ćeš je unutra. Razgovaraj s Esbernom. On će vam reći značenje Akavirskih bilješki. Ovo dovršava potragu za zidom Alduin. Nakon što se dočepate drevni svitak, ići . Sastani se s Paarthurnaxom, on će dati nova potraga Prokletstvo Alduina. Paarthurnax će vam također reći da morate pročitati svitak, ali samo na mjestu gdje se pojavio rascjep. Čitanje svitka. A tri će rata junaka poslati u prošlost. Dovahkiin će vidjeti kako se zmaj bori s ratnicima i naučiti kako ubiti šefa po imenu Alduin. Prizor je čaroban, ali Dovakin neće moći glumiti, pa samo gledajte. U borbi za šefa, tri ratnika koja su prva ovladala Thu'umom koristit će . Stoga, vraćajući se iz prošlosti, potrebno je proučiti novi krik. Nemajući vremena da se stvarno pozabavi novom sposobnošću, on će sam odletjeti u Ždrelo svijeta.



Ali što je igra bez grešaka. Korištenje pomicanja može dovesti do pogreške. Ratnici će se pripremiti za borbu sa zmajem, ali on neće poletjeti. Kako se greška ne bi dogodila, jednostavno se ne morate micati. Sa zmajem koji je odletio u Ždrelo svijeta, borite se koristeći novi krik. Svodeći vrijednost svog života na nulu, reći će da ga nitko ne može ubiti i odletjeti. Ovo dovršava potragu. Nadalje, kako biste saznali razloge oživljavanja zmajeva, slijedi još zadataka. Kako biste pronašli portal koji je otvorio Alduin, morat ćete otići u Sovngarde, ali tamo možete stići samo ako znate letjeti. Stigavši ​​do mjesta. Dođite u hram. Da biste prošli, morat ćete riješiti zagonetke. U prvom morate spojiti crteže na zidu s crtežima na kamenju. Nadalje, da biste spustili most, morate birati sljedeću kombinaciju: zmija - ptica - riba. Naučite novi uzvik - Thunder Call. A do portala će biti prilično malo. Kako biste otvorili portal, morat ćete se boriti protiv Nakrina. Porazite ga i uzmite štapić - ključ portala.

Esborn će nam dati sve potrebne informacije kako bismo se ponovno vratili Delphineu, i ovaj put s njim.

Nas troje ćemo sići u njen tajni podrum, nakon čega će Esbern uzeti neku knjigu i početi prepričavati neke priče iz kojih možemo naučiti mnogo važnih stvari o zmajevima i njihovom svijetu, odakle su došli u Skyrim i što se može učiniti protiv njih . Na kraju će se cijela slagalica sklopiti u jednu jasnu sliku, a na kraju starčeve priče, nas troje ćemo se morati probiti do hrama Sky Haven, u kojem se nalazi Alduinov zid. Iz njega se može puno pročitati korisna informacija boriti se protiv ovog drevnog zla.

Put do hrama Sky Haven

Na putu do pravog mjesta susrest ćemo veliki most koji će biti podignut. A da biste ga spustili, morat ćete pažljivo ispitati tri postolja oslikana Akavirskim simbolima. Poslušavši riječi Esberna, shvatit ćemo da je potrebno okrenuti sva tri postolja tako da prednjim dijelom gledaju našeg heroja. I upravo na ovom dijelu treba

biti znakovi Dovakina. Nakon toga se most spušta i moći će se krenuti dalje. Ulazeći u sljedeću sobu, vidimo kat koji se sastoji od mnogih tlačne ploče. Slijedeći upute, trebate stati na one ploče na kojima je primijenjen znak Dovakina. Morate to učiniti pažljivo: hodajući sporim tempom i pažljivo gledajući ravno prema dolje. Na kraju staze trebamo povući prsten na lančiću kod čarobne zamke, koji će Delfini i Esbernu osigurati prolaz kroz sobu.

Zagonetke riješene

Kada su sve zagonetke riješene, naš junak sa

suputnici se nalaze u ogromnoj dvorani, u kojoj ćemo vidjeti ogromnu glavu Akavirija. Da biste otvorili skrivena vrata, morate proliti svoju krv na posebnoj platformi ispred vaše glave, a zatim ući u hram Sky Haven. Unutra će biti sam zid Alduina. Esborn će nam reći što točno znače unosi na njemu. Nakon njegove priče, potraga će biti uspješno završena.

Esbern kojeg ste spasili je riznica korisnih informacija o zmajevima i Alduinu. Spuštajući se u tajna soba konoba Esbern čitat će vam ulomke iz knjige koju je ponio sa sobom. Ispostavilo se da u hramu Sky Haven, koji je nekoć bio uporište Oštrica, postoji neka vrsta Alduinovog zida, koji, prema drevnim legendama, prikazuje nagovještaj kako pobijediti najvećeg od zmajeva. Lokacija Hrama izgubljena je tijekom vremena, prema fragmentarnim podacima - negdje u istočnom dijelu Reach.

Trebali biste se uputiti u veliki kamp prognanika Karthspire, koji se nalazi istočno od Markartha. Nakon što ste se obračunali s divljacima, idite u ruševine. Nema neprijatelja, ali ima dovoljno zagonetki. Prvi će biti ispred podignutog mosta koji treba spustiti. U blizini mosta nalaze se tri kamena sa simbolima ratnika, mađioničara i Dovahkiina, na sva tri kamena treba staviti znak Dovahkina - srce sa strijelom. Zatim spustite most.

Sljedeća zagonetka je prolaz kroz dvoranu s pločama na podu, koje također pokazuju znakove. Slijedite stazu označenu znakovima Dovakin. Nakon što dođete do lančanog prekidača, isključite zamku kako bi vas Esbern i Delphine mogli pratiti.

U posljednjoj prostoriji vidjet ćete spomenik u obliku velike glave. Ebern će vam reći da tajna leži u Dovakinovoj krvi. Da biste otvorili prolaz, morate krvlju Dovakina poškropiti veliki otvor koji se nalazi točno ispred vaše glave. Nakon toga će se otvoriti prolaz, spustiti se i ići dalje.

Penjući se stepenicama, naći ćete se u hramu Sky Haven. S desne strane bit će Alduinov zid. Eberna će, gledajući u zid, pokušati objasniti prikazani zaplet. Na Alduinovom zidu možete vidjeti priče svih njih prethodni dijelovi"Drevni svici".

♦ Prvi bareljef govori o porobljavanju čovječanstva od strane zmajeva,

♦ drugi govori o pobjedi trojice odvažnika nad Alduinom snagom glasa i uz pomoć moćnih artefakata,

♦ treće - o uništenju osoblja kaosa,

♦ četvrti prikazuje drugi uvjet za povratak Alduina - Numidium golema iz drugog dijela sage,

♦ peti prikazuje treći uvjet za povratak zmaja - Crvenu planinu iz Morrowinda,

♦ šesti prikazuje četvrti uvjet za Alduinov povratak - Vrata zaborava),

♦ na sedmom - građanski rat, koji je posljednji uvjet za povratak Alduina,

♦ osmi prikazuje Ždrelo svijeta

♦ na devetom - Dovakin, u pratnji oštrica, koji konačno ubija Alduina.

Dakle, Alduin može biti poražen na vrhu Ždrela svijeta uz vrisak koji može ozbiljno oslabiti zmaja.

Nakon toga možete pretražiti sobu i pronaći korisne stvari. Od ovog trenutka počinje oživljavanje Bladesa, možete dovesti kandidate u hram. To mogu biti kućni automobili i prijatelji kojima ste pomogli dovršavanjem misija.

Iz ukradenih dokumenata proizlazi da Thalmori nisu uključeni u uskrsnuće gmazova te da aktivno tragaju za stanovitim Esbernom, velikim stručnjakom za navike zmajeva. Moramo ga pronaći prije Thalmora. Delfina će nam dati kodnu frazu koja bi trebala uvjeriti Esberna u čistoću naših namjera, i poslat će nas u Riften da pitamo izvjesnog Brynjolfa je li čuo nešto o Esbernovima koji se skrivaju u okrugu.

OVO JE GREŠKA: zahvaljujući nestajanju glasovne glume samog Esberna, može se reći da je potraga za štakorima stjeranim u kut jedna velika greška. Za slučaj da nešto pođe krivo, evo čarobne naredbe za preskakanje cijele potrage: Postavite stupanj MQ203 5.

Priđete li Brynjolfu s pitanjima (i ako još niste član ceha lopova), prvo će vas zamoliti za malu uslugu: dok Brynjolf odvlači pažnju publici, junak mora tiho otvoriti kutiju iza Madesinog pulta, ukrasti njezin srebrni prsten i biljka Brand- vrat. Ako je to protiv vaših načela, bacite ukradeni prsten, rekavši da ste ga izgubili, ili samo pričekajte dok se Brynjolf ne umori od zabavljanja publike. Kako uopće ne bi dirali ovaj zadatak (a ovo je prvi zadatak u lancu zadataka iz ceha lopova), možete pitati guštere iz konobe Bee and Sting, povući za rukave lopove iz Ragged Flask u kanalizacije, ili sami istražite katakombe bez ičijeg savjeta.

Esbern se skriva u kanalizaciji, u području zvanom "Mravnjak". Sjedi iza zaključanih vrata, okružen potpuno ludim susjedima. Na putu do starčevog skrovišta naići ćete na nekoliko Thalmorovih vojnika. Esbern isprva neće htjeti otvoriti vrata. Samo za ovaj slučaj, dobili ste kodnu frazu.

OVO JE GREŠKA: ako ne čujete Esbernove riječi, a uključite titlove i vidite ih kako se pojavljuju na djelić sekunde, čestitamo - naletjeli ste na vrlo čestu grešku. Ali Esbernova "nijemost" nije razlog za brigu u usporedbi sa zaglavljenim scenarijem otvaranja vrata koji zatvara radnju. Kako biste pokušali preskočiti bug, često pritisnite "use" dok lebdite iznad tvrdoglavog NPC-a. Možete pokušati učiniti isto tako da postanete bestjelesni ( konzolna naredba"tcl") i uletio u njegovu sobu. Premjestiti se na drugo mjesto i vratiti se može, ali i ne mora. Ako je sve jako loše, potpuno preskočite potragu prema gornjem receptu. Nećete ništa izgubiti.

Alduinov zid

Alduinov zid će nam reći što da radimo sa zmajevima.

Kada prisilite Eberna da otvori vrata, razgovarajte s njim o zmajevima i odvedite ga iz tamnice. Usput će vas srdačno pozdraviti još par Thalmora. Starca moraju dovesti u sjedište Bladesa u Riverwoodu. Ali doslovno ga ne morate voditi kroz pola Skyrima - možete koristiti brzo putovanje.

Naša sljedeća postaja je Sky Haven Temple, stara Blade Keep. Junak, u društvu s Delphine i Esbernom, traži Alduinov zid, gdje je upisano proročanstvo. Idite do špilje Karthspire. Putem ćete se morati boriti protiv zmaja i gomile izopćenika.

OVO JE GREŠKA: ako ste već bili na tim mjestima, ni u kojem slučaju ne koristite brzo putovanje - Esbern možda neće stići tamo, a potraga će zapeti. A ako ste dotaknuli most u špilji, potraga će sigurno ostati i samo će vas naredba konzole spasiti setstage MQ203 280 preskakanje cijele potrage.

Unutar pećine, nakon što smo istrijebili još nekoliko Forsworna, naići ćemo na uzdignuti most. Možete ga spustiti okretanjem sva tri stupca tako da na njima bude simbol zmaja s dva lica. Iza mosta je opasna zamka. Svaki put kad stanemo na "krivu" ploču na podu, na heroja poleti vatrena kugla. Treba li reći da su "ispravne" ploče označene istim simbolom zmaja?

Ne zaboravite povući lanac da biste onemogućili zamku. I pokušajte ne umrijeti na putu do njega od gluposti vlastitih suputnika - objasnite im da "ne idite tamo, idite ovamo", kako iz neznanja ne bi kročili tamo gdje ne bi trebali kročiti.

Nakon kratke scene naći ćemo se u samom hramu i lako pronaći Alduinov zid. Istražite ga i ne zaboravite opljačkati hram - pronaći ćete brendiranu Akavir katanu, "naoštrenu" za borbu sa zmajevima.

Grlo svijeta

Trol luta među čarobnim vjetrom i osjeća se sjajno. Ništa, brzo ćemo to srediti.

Potraga je vrlo jednostavna. Moramo otići u High Hrothgar i, nakon što smo se popeli na vrh planine Throat of the World, razgovarati s njihovim glavnim zmajem po imenu Paarthurnax. Kako bi junak mogao proći kroz čarobnu mećavu, starješine će ga naučiti krik " Čisto nebo“, rastjerujući oblake. Vičući na mećavu, lako ćemo pratiti stazu do samog vrha.

BILJEŠKA: Na putu do vrha morate se boriti. Ispostavilo se da čarobni vjetar ne ometa ne samo ledene duhove, već i svjetovna bića - vukove i ledene trolove.

Tamo će nas dočekati sam Paarthurnax. Razgovor će biti ležeran. Zmaj će vas naučiti vatrenom kriku, a zatim će vas zamoliti da koristite ovaj krik kako biste bili sigurni da je "Sila jaka u tebi, mladi Dovakine."

Zmaj će nam reći o povratku Alduina i poslati nas u pohod na Elder Scroll.

BILJEŠKA: Od sada se možemo vratiti u Paarthurnax kako bismo osnažili jedan od tri krika: Neumoljiva sila, Eterični ili Vatreni dah.

drevno znanje

Patuljasti pauci radnici su najslabiji od mehaničkih čuvara.

Prije nego što krenete u ovu potragu, ima smisla unaprijediti svoje oružje, opskrbiti se napicima, pronaći pametnog suputnika i isprazniti svoju torbu. Morat ćete se spustiti na vrlo duboka mjesta, tamo ćete se morati boriti s Dwemer centurionima, au nekim aspektima oni su čak opasniji od zmajeva.

Gdje potražiti Elder Scroll? Ako ste već završili zadatak "S onu stranu običnog", onda ga imate. Ako ne, potražit ćemo ga. Za početak, po savjetu Esberna ili starijih, pogledajmo koledž magova Winterholda. Da ne bi ispunili početak potrage, možete reći vilenjaku na mostu da smo na hitnom slučaju Dovahki i viknuti nešto da potvrdi riječi.

Ork knjižničar će rasporediti sve knjige o Elder Scrolls. Pročitaj ih.

OVO JE GREŠKA: ako ork ne želi dati knjige, to je najvjerojatnije zato što već radimo zadatke mage koledža. Postoje dvije opcije: ili završite liniju potrage i tek onda se vratite do orka, ili unesite " setstage MQ205 80" (ali tada će, vjerojatno, znakovi za vođenje na karti nestati i morat ćete ići dalje "na dodir").

Kad proučimo obje knjige, ork će vam reći gdje možete pronaći glavnog lokalnog stručnjaka za ova pitanja - Septimija Segonija. Njegova je pećina daleko u pučini, gdje plutaju sante leda. Septimius će izdati potragu "S onu stranu običnog", dati stavke potrage (rječnik, loptu za navođenje) i reći vam da trebate započeti potragu od dwemerskih ruševina Alftanda.

Željeni ulaz je označen kao "Alftand - Ledene ruševine". Nakon što prođemo kroz vijugavu ledenu špilju, naći ćemo se u dwemerskoj tamnici - također vrlo vijugavoj, i kroz nju - ponovno u špilju. Morat ćete se boriti i s mehaničkim stražarima i s banditima koji su došli ovamo u potrazi za plijenom.

Uskoro će nas hodnici odvesti u dvoranu s klipovima koji se dižu i spuštaju. Na njima možete doći do škrinje na visokoj izbočini. Zatim ćemo zaobilaznim hodnicima ući u istu dvoranu, ali već razinu više, a klipovi će neoprezne putnike gurnuti dolje. Pažljivo obiđite dvoranu u krug i uđite u Animatorij.

Ovdje će se Falmer početi pojavljivati. Ne zaboravimo pogledati ispod cijevi u prvoj sobi, gdje je kamen iza ograde krvlju poprskan. Tu su ostaci manje sretnog lovca na blago i njegova bilješka.

Zagonetka riješena! Sada će nam mehanizam dati Drevni svitak u ruke.

Polugom otvaramo izlaz u veliku špilju i spuštamo se niz nagnute ploče do susjedne kule. Ulaz u njega je slijepa ulica, morat ćete skočiti ravno na ostatke još jednog nesretnog tragača za blagom. Možete proći kroz ploče do škrinje - gdje radi klip. Ali cesta vodi nizbrdo, kroz Falmerove horde, pored zamke za šape i vatrenog potoka koji puca sa stropa, u sobe s Falmerovim nastambama. Ako želite, upotrijebite ulje proliveno po podu kako biste se lakše borili sa stanovnicima ovih mjesta. Ali pripazite na protupožarne mlaznice koje se povremeno uključuju i isključuju.

SAVJET: uđite u dizalo s oznakom "Alftand - Ledene ruševine" kako biste otvorili rešetku koja je prethodno blokirala put. Sada, ako se odlučite vratiti u Alftand, ovim dizalom možete presjeći gotovo cijeli put.

Vratite se i nastavite spuštati dolje do vrata katedrale. Tamo nas, pored uobičajenog skupa neprijatelja, čeka i nekoliko dwemerskih centuriona. Ne napadaju odmah. Prvo morate otvoriti rešetku koja vodi do stepenica i uznemiriti ogromne stražare.

SAVJET: možete pokušati otvoriti rešetku, bocnuti centuriona štapićem izdaleka, a zatim je zatvoriti zaključavanjem ovih monstruoznih robota na stepenicama. Nakon toga se na njih može nekažnjeno pucati čarolijama ili strijelama.

Dva bandita se svađaju na vrhu stepenica. To više nisu centurioni - s njima je lako izaći na kraj. Otvorite vrata dizala s ključem koji je uzet od palog centuriona. Sada se s površine možete vratiti izravno u katedralu.

Dwemer mehanizam na vrhu stepenica je put do Blackreacha. Mjesto je ogromno, lijepo i o njemu se može dugo pričati. Ako želite, istražite ga do kraja ili, nakon pretraživanja terenskog laboratorija Sinderiona, slijedite znak ravno do zvjezdarnice - do tornja Mzark. Naravno, ako niste sigurni u svoje sposobnosti, obiđite sve centurione koje vidite na desetoj cesti.

U tornju idite do kontrola i stavite kockasti rječnik na stalak. Postoji zagonetka koju treba riješiti. Ne mogu dati točno rješenje, uvjeti se mijenjaju. Ali s tim nema poteškoća - samo trebate pritisnuti gumbe i pokušajem i pogreškom osigurati da svjetla na njima svijetle i ne gase se. Ako je sve učinjeno kako treba, mehanizam će nam otvoriti Drevni svitak. Uzmite ga i ne zaboravite pokupiti ispunjeni rječnik sa stalka.

Učinjeno je! Vratite se sa svitkom do Paarthurnaxa.

Prokletstvo Alduina

Zapisao Dragonboy u bilježnicu - vrijeme je za povratak u sadašnjost!

Paarthurnax nas vraća u prošlost da slušamo poklič antičkih heroja "protuavionski protiv zmaja". Samo trebate stati na pravo mjesto, odmotati svitak i gledati kako Nordi u dalekoj prošlosti pobjeđuju Alduina.

OVO JE GREŠKA: scena iz prošlosti može zastati. Sačuvajte poziciju tima Setstage mq206 70" i " Setstage mq206 100- unesite ih jednog po jednog, scena će biti preskočena, a junak će dobiti pravi uzvik. Ne uzimajte suputnike na misiju - oni mogu zapeti u prošlosti, pretvarajući Skyrim u Povratak u budućnost.

Ali, usput, sam Alduin je već u sadašnjosti. On je krilat i neranjiv u letu, ali znamo krik Dragonbreakera, s kojim ga možete srušiti s neba.

Nakon ciljanja, vičite na Alduina (nemojte zbuniti zmajeve - Paarthurnax će također letjeti naprijed-nazad), spustite ga na tlo i postupno mu smanjite zdravlje.

Pokušajte ne dopustiti da Alduin ponovno odleti - povežite ga s Dragonbreakerom na vrijeme. Na kraju će se zmaj pokolebati i odletjeti.

Beskrajno vrijeme

Svi su zauzeli svoja mjesta za kamenim stolom - počeli su pregovori!

Ovaj zadatak je jedinstven u svojoj vrsti. Izgleda kao obična razgovorna potraga, u kojoj čak i ne trebate donositi odluke - svatko će to učiniti. Ali kukci su ovdje toliko debeli da se ne mogu u bajci reći niti perom opisati. Ali ipak ćemo pokušati.

Dakle, moramo uhvatiti zmaja. Za to je Whiterunov dvorac - Dragon's Limit - vrlo prikladan. Ali velmoža Balgruuf zahtijeva da carstvo i pobunjenici sklope primirje prije početka pokusa (ovo pod uvjetom da rat još traje).

Što se od nas traži? Razgovarajte s Arngeirom, ponudite da dogovorite pregovore u High Hrothgaru. Idite do Ulfrica i generala Tulliusa, uvjerite ih da sjednu za stol. U samostanu će strane odlučiti hoće li zaustaviti rat radi borbe protiv zmajeva i ako hoće, pod kojim uvjetima? Naš junak djeluje kao sudac. Kakve god odluke igrač donese, primirje će se održati, tako da možete igrati s onom stranom koja nam se najviše sviđa.

Sada za loše:

Ako heroj već obavlja misije za jednu od strana, zadatak se može čvrsto držati - jednostavno nećemo moći reći jednoj od strana o budućim pregovorima. Započinjanje zadataka građanskog rata prije beskrajnog vremena se jako obeshrabruje - a ako ste već počeli, dovedite rat do kraja kako biste u potpunosti preskočili zadatak.

Kada Esbern uzme riječ tijekom pregovora, dijalog može stati zbog njegovog "zavjeta šutnje". Pritom je junak zalijepljen za stolicu i više ne može prići starcu i udariti ga nogom da ovaj dođe k sebi. Da biste ga pokušali izliječiti, spremite i odmah učitajte.

Ponekad pregovarači ne sjednu za stol. Ovdje također možete pokušati spremiti i učitati.

Sedam nevolja - jedan odgovor: " Postavite stupanj MQ302 300».

Paarthurnax

Ebern inzistira da Paarthurnax mora biti ubijen jer su Oštrice uvijek ubijale zmajeve.

Ovo je mali izborni zadatak koji ćemo dobiti ili na početku Fallen zadataka, ili prije, ako razgovaramo s Esbernom ili Delphine. Oštrice su saznale da je Paarthurnax zmaj i, poput starih neprijatelja zmajeva, žele ga ubiti. A Oštrice nije briga što bez Paarthurnaxa ne bismo mogli pobijediti Alduina, što je on jedini od svoje vrste i što njegovo ubojstvo znači veliku svađu s High Hrothgarom. Ovi dečki čak nisu imali ni pristojnu nagradu za zadatak (djelomično zbog grešaka). Ako Bladesi imaju takav pristup poslu, ne čudi da ih gotovo više i nema.

Izbor je mali - ili ubiti Paarthurnaxa ili pljunuti na zadatak (ne može se otkazati). Ako izvršite zadatak, sposobnost pojačavanja plača će nestati, a starješine će prestati razgovarati s vama. Ali Blades će te voljeti, ali nema svrhe.

Ako se zmaj ne dira, ostat će status quo. Oštrice će gledati iskosa, ali preživjet ćemo to nekako.

Poginuli

Zmaj Odahviing, koji je stigao na poziv, odmah je počeo bjesnjeti.

Sada znamo (a ako ne, pitajte Paarthurnaxa) da se zmajevi mogu prizvati posebnim uzvicima. Koristimo ovu nedokumentiranu značajku da pozovemo Odahviinga u Dragonreach i uhvatimo ga.

Razgovarajte s Jarlom Balgruufom i počnite. Izašavši na balkon velikog hangara, pozovite Odahviinga, "posadite" ga krikom Dragonslayera i pažljivo uništite njegovo zdravlje, mameći zmaja u dubinu dvorane, do vrata.

Odahviing je upao u zamku i spreman je odgovoriti na naša pitanja - i ne samo odgovoriti, već ga i odvesti zrakom do hrama Skuldafna, gdje se Alduin skriva. Naredi stražaru da pusti zmaja i sjedne na zvijer jašući.

Kuća žderača svijeta

Evo ga - put u carstvo mrtvih, u divni Sovngarde, gdje se junaci vesele.

U Skuldafnu će vas srdačno dočekati jaki draugrovi i zmajevi. Portal se nalazi izvan hrama, ali da biste došli do njega, morate pogledati unutra. Vani također ima mnogo draugra. Tu su i lake zagonetke. Prvi otvara dvoja vrata. Ako pogledate stupce sa strane poluge, tada se desna vrata otvaraju kombinacijom "ptica, ptica, ptica", a lijeva - "ptica, zmija, ptica".

Druga zagonetka će se susresti nakon hodnika s paukovima. Stupac u lijevoj niši trebao bi biti "kit", u desnoj - "ptica". Stup u središtu dvorane je "zmija". Povlačenjem poluge proći ćete kroz drugu veliku dvoranu, popeti se spiralnim stubištem, otvoriti rešetku polugom iza vrata i na kraju hodnika, pobijedivši posebno velikog draugra, otvoriti vrata dijamantnom kandžom i kombinacija vuka, leptira i zmaja.

Ostaje samo proučiti riječ Moći i poraziti nekoliko draugra, zmajeva i svećenika po imenu Nakrin na krovu Skuldafna. Ako ste dobri u skrivanju, Nakrin možete ubiti dok vas zmajevi ne vide. Ne zaboravite uzeti masku od palog svećenika.

Ako je svećenik uspio zatvoriti portal, uzmite štap i ponovno ga otvorite. Vaš put leži u Sovngardeu, carstvu Norda koji su pali u borbi.

sovngarde

"Stop! Kontrola lica!"

Onda je sve jednostavno. Prolazimo kroz polja i brda, kličući okolnom krajoliku uz Clear Sky da rastjera maglu. Na mostu od kostiju odmjerite snagu sa čuvarom Tsunom i zakoračite u Dvoranu hrabrosti. Slušajte Ysgramora i razgovarajte s tri heroja antike - Hakonom Jednookim, Felldirom Starim i Gormlithom Goldenhandleom.

Koljač Zmajeva

Finalna borba nije teška. Alduina lako prekrivaju komadima željeza naša tri heroja pomagača.

Zajedno s tri heroja prijeđite preko mosta do podnožja litice i počnite sinkronizirano vrištati, rastjerujući maglu. Nakon trećeg krika, sam Alduin će doletjeti. Borba će početi. Zadatak je vezati Alduina krikom koji ubija zmaja. Heroji će se sami snaći, ali završni udarac ipak moramo biti naši.

To je sve. Žder svijeta je mrtav. Vratite se u Tamriel i pogledajte zadnju scenu. Sada se cijeli Skyrim divi vašem podvigu. Dragon Call sada zove Odahviinga u pomoć. Osim toga, nabavili ste novi uzvik koji nakratko doziva jednog od tri drevna heroja iz Sovngarde.

BILJEŠKA: zmajevi se i dalje pojavljuju u svijetu kao vrijedan izvor kostiju, kože i duša za proučavanje krikova.

Koliko god to bilo trivijalno, ali cijela je radnja vezana uz proročanstvo. Tako se dogodilo da su događaji koji su prethodili i koji su se dogodili u vrijeme pojavljivanja glavnog lika u svijetu Skyrim, gotovo u potpunosti podudaraju s ovim proročanstvom. Potonji kaže da će se najveći od zmajeva uskoro pojaviti - Alduin, nakon čega će svi oni koji nisu imali sreću roditi se kao zmaj morati postati mrtvi, i općenito, doći će mrkli Armazdian.

O događanja dokazivanje stupanja na snagu proročanstva, onda ovo nije ništa više od Građanski rat koja je započela između Carstva i Olujnih plašteva. Tako se nazivaju svim pogonima Ulfric Olujni plašt, koji je usput ubio prethodnog kralja Skyrima - Toruga. Nakon toga, u punoj mjeri boreći se između ove dvije frakcije.

Uvodni tečaj o misijama i radu s časopisom Skyrim

U petom dijelu svitaka, mehanika dnevnika i prolazak zadataka su malo renderirani, odnosno učinjeni su jednostavnijim i razumljivijim za više javnost. Postalo je prilično jednostavno raditi sa zadacima koje čak i dijete može riješiti, s iznimkom, možda, par-tri misije. Sve što trebaš je otvoriti časopis (Tipka "J". zadano), zatim klik na pravi zadatak i zatvorite ovo sučelje.

Nakon ovih manipulacija vrhu zaslona, gdje su ikone kardinalnih točaka i najbližih naselja uključujući tamnice, vidjet ćete marker u obliku trokuta s rombom na vrhu. Ovo je smjer u kojem se morate kretati kako biste dovršili odabrani zadatak. Vidjet ćete istu oznaku kada otvorite kartu ( Tipka "M". zadano). Vrijedno je napomenuti da pri odabiru u časopisu više zadataka, također ćete dobiti nekoliko markera, što u nekim slučajevima nije tako zgodno.

Prolazak zadataka

Tijekom pretjecanje glavna linija zadataka koju ćete ići od jednostavnog zatvorenik prije spasitelj svijeta, uništiti više od desetak zmajevi, a također nabavite jedan od njih kao prijevozno sredstvo. Općenito, niz igara Stariji Svici stječe se dojam da je za spašavanje svijeta potrebno biti zarobljenik, ali dobro.

Skyrim ima podešavanje razine težine, koje možete pronaći u postavkama igre.

Potraga "Sloboda!" - Upoznavanje sa surovim Skyrimom

Radnja igre počinje u vagonu u kojem se nalazite s drugima zatvorenici Carski. Iz dijaloga sa supatnicima saznat ćete da vas shvaćaju ravnomjerno na sjeckalici. Kakav, bilo kakav kontrolne funkcije još nisu dostupni, osim rotacije kamere, pa vam ne preostaje ništa drugo nego pogledati okolo i uživati ​​u ljepotama igre.

Nakon dolaska na mjesto pogubljenja, jedan od Imperiala će vas kontaktirati, dijalog s kojim će se pretvoriti u Stvaranje karaktera. Urednik nudi dosta mogućnosti za odabir izgleda Glavni lik(heroine), tako da se ovdje možete dugo družiti. Odlučivši se za izgled Spasitelj svijeta, pozvani ste da idete ravno na reznicu, tada bi se svi pokušaji stvaranja lika srušili pod krvnikovom sjekirom, ali smiješnom slučajnošću, glavni lik biva spašen od neizbježne smrti iznenada pojavio zmaj.

Tako pravodobno pristigli gmaz počinje uništiti selo, nakon čega, naravno, više nije do strijeljanja zarobljenika. Iskoristivši metež, morate napustiti ovo mjesto koje nije prijateljski nastrojeno prema Heroju. Ovdje nema ništa komplicirano, za početak, samo slijedite lik sa marker iznad glave do najbližeg toranj. Nastavite uz stepenice, a zatim skočite do najbliže zgrade kroz rupu u zidu koju je napravio zmaj. Na izlazu iz ove zgrade susrest ćete već poznatog carskog vojnika, nemojte odmah trčati kud god vam pogled pogleda, pričekajte zmajev napad i slijedite carskog.

Nakon kratkog leta od zmajevih napada, imat ćete izbor otići do tornja Hogwarts(carski vojnik), odn Ralof(Brat Storm).

  • Slijedio Olujni plašt- U kuli će vas napasti carski vojnici, a nakon bijega morat ćete nastaviti do riječno drvo Ralofovoj sestri.
  • Pratio Carskog vojnika- U kuli će vas napasti Stormcloaks, a nakon bijega morate nastaviti do riječno drvo kovaču Hadvartu.

Iz tamnica kule u koje ćeš sići špilja, nakon malo lutanja uz koji ćete sa svojim suputnikom konačno doći do sloboda. Na ovoj veseloj noti ovu potragu završit će.

Potraga "Prije oluje" loša je vijest za Jarla Whiteruna

Nakon što vi i vaš pratitelj napustite špilju, u dnevniku će se pojaviti unos koji će označiti novi zadatak pod nazivom " Prije Oluje“. Njegova bit leži u dostavljanju vijesti o zmajevom napadu velmoži Whiterunu.

Neposredno na izlazu iz špilje, Hogwart ili Ralof, ovisno o tome tko je ušao u tvrđavu, savjetovat će vam da posjetite selo tzv. riječno drvo. Nalazi se na sjeveroistoku vaše lokacije. Međutim, prvo morate otići na obala rijeke na sjeverozapad i odaberite znak za sebe - lopov, mađioničar ili ratnik. To će vam omogućiti dvadeset posto brže učenje relevantnih skupina vještina. Nakon ove manipulacije, možete sigurno nastaviti putovanje i uputiti se u Riverwood.

Po dolasku u Riverwood, nastavite do kuće:

  • Kovač Alvor, ako je izabran Carski vojnik Hogwarts, naći ćete njegovu kuću u sjevernom dijelu sela.
  • kretati se i Gerdun, ako ste odabrali Stormcloak Ralof, naći ćete njihovu kuću u jugoistočnom dijelu sela.

Na ovoj akciji, nelinearnost glavnog priča potraga završit će. Oba NPC-a će vas poslati na Jarlu iz Whiteruna, pronaći ćete ovaj grad sjeverno od Riverwooda. Na ulazu u Whiterun dočekat će vas stražar, recite mu da morate obavijestiti velmožu o važnoj stvari vijesti o napadu zmaja i on će te pustiti unutra.

Kad ste u Whiterunu, krenite na sjeveroistok do Dragonreacha i obavijestiti velmožu o napadu zmaja, nakon čega ćete završiti ovu potragu.

Windy Peak - Potražite Dragonstone u drevnom nordijskom hramu

Nakon što obavijestite Jarl Balgruuf Stariji, o napadu zmaja, savjetovao se sa svojim savjetnicima će potrajati ti da Tajna vatra Farengar, lokalni mađioničar na dvoru. Potonji će vas zamoliti da ih pronađete zmajev kamen. Prema Farengaru, ovaj se kamen nalazi u drevnoj nordijskoj ruševini tzv vjetrovit vrh.

Vjetroviti vrh naći ćete na jugozapadno iz whiterun, samo slijedite upute marker na vrhu ekrana. Želio bih napomenuti da ako jeste sporedna potragazlatna pandža“, koji se može dobiti u Riverwoodu i istražiti Windy Peak do kraja, onda ćete najvjerojatnije već imati Dragon Stone, u ovom slučaju, samo ga dajte Farengaru i dovršite zadatak, ali ako niste izvršili takve manipulacije, onda ste dobrodošli da nastavite vjetrovit vrh.

Dosezanje navedenog nordijske ruševine, pomaknite se u njihove dubine, istovremeno uništavajući neprijatelje koji su posegnuli za vašim životom. Na prvim razinama vjetrovit vrh tek ćeš se sresti razbojnici, međutim, kako idete dublje, naići ćete na paukove i draguge. Općenito, sve je u skladu sa standardom žanra, "što dalje u šumu ...".

Pažljivo provjerite lokacije skupljati sve vrijedno, na početno stanje igre za novac bit će vam vrlo korisne.

Prvi puzzle na vašem putu bit će nekomplicirani mehanizam u obliku tri okretna postolja i zaključani kavez s polugom ispred njega. Ako pažljivo pogledate sobu zagonetki, vidjet ćete to preko kaveza nalaze se isti uzorci kao i na postoljima, iako se jedan od kamena sa sličnim uzorkom srušio, ali ipak možete vidjeti što je tamo izbačeno. Pamteći redoslijed uzoraka, skretanje rotirajući postolja u istom položaju i povucite polugu, ako ste učinili sve kako treba, onda otvorit će se rešetka.

Nastavite gurati duboko vjetrovit vrh i uskoro ćete naletjeti na mrežu koja blokira put dalje, samo nasjeckajte ga, ili uništiti čarolijom. Nakon toga, odmah se pripremite za bitku, bit ćete napadnuti ogroman pauk, nakon što ga porazite, trebate osloboditi razbojnika koji se uhvatio u mrežu, vidjet ćete ga odmah iza poraženog pauka. Ne biste se trebali opustiti, bandit će odmah početi jurnuti od tebe, stoga ne oklijevaj i dokrajči ga, usput uzimajući iz njegovog beživotnog tijela zlatna pandža. Ako je razbojnik miran pobjeći nemojte se obeshrabriti, nakon što ste otišli malo dalje, vi pronaći njegov leš.

Nastavite svoje putovanje u dubine ruševina. Nakon što pobijedite mnoge draguge, naići ćete na vrata tipa luka, u čijem središtu su ugrađeni tri kamena kruga s crtežima. Svaki od krugova se može rotirati. Otvorite inventar, kliknite na Zlatnu pandžu i pomičite se kotačićem miša, u dlanu zlatne pandžije vidjet ćete redoslijed kojim bi trebali biti uzorci na vratima. Nakon toga kliknite na krug u sredini vrata i ona će se otvoriti.

Krenite dalje dok ne pronađete ogroman grobna dvorana, a tu je i zid sa Riječju moći. Priđite mu i proučite odgovarajuću riječ, čineći to svjedočit ćete kako iz sarkofaga Draug izbija, pobijedivši posljednjeg oduzetog od njega zmajev kamen.

Noseći Zmajev kamen Farengar i razgovarajući s Velmož od Whiteruna vas završi potragu i dobiti slučajni komad oklopa kao nagradu i mogućnost kupnje kuća u Whiterunu.

Zadatak "Zmaj na nebu" početak je formiranja Dovakina

Nakon razgovora sa Farengar svjedočit ćete kako huskal velmože Whiteruna obavještava dvorskog čarobnjaka da je postojao zmaj pjegav. Airileth, to je ime djevojke Khuskala, zamolit će vas da je slijedite i razgovarate o planu daljnjih akcija s jarlom. Pa reklo bi se. Slijedite Airileth do Balgruufa.

Dugo se raspravlja o tome što vrh Whiteruna neće učiniti s ovim zmajem. Bit ćete poslani zajedno s gore spomenutim Airiletom na toranj u blizini grada, koji se nalazi na jugozapadno iz Whiteruna. Općenito, velmoža će spomenuti da je ovo izviđačka misija, ali mi to znamo. Idite do tornja i tamo pronađite Khuskala Airileth.

Kad stigneš, naći ćeš srušena kula kojeg je napao zmaj. Airileth će svima narediti da se rašire i istraže područje. ići unutar tornja, stražar će vam istrčati u susret i reći da je zmaj još uvijek negdje u blizini. Nakon kratkog vremena, zmaj će se vratiti. Sada više nije riječ o razgovoru. Usput, pozabavite se letećim gušterom legendarna razina složenost izvođenja neće biti tako laka. Glavna stvar Izbjegavajte zmaj napada, a napadnite sami sebe u trenutku kada ga zauzmu stražari i uspjet ćete.

Pobijedio si zmaja proždi njegovu dušu. Vaš prvi uzvik bit će automatski naučen, samo trebate otvoriti čarobni izbornik, otići na odjeljak uzvikivanja i odabrati odgovarajući. Zatim pritisnite tipku C” i vidjet ćete svoju novu sposobnost na djelu.

Nakon što ste se nosili sa svim poteškoćama, idite na whiterun do velmože i izvijestite o obavljenom poslu, čime završavate potragu " zmaj na nebu". Balgruuf će vam dati titulu Thane, a također će vas nagraditi svojim huskalom, Lydijom.

"Put glasa" - 7000 koraka na putu do vrha svijeta

Nakon što pobijedite svog prvog zmaja i uđete u Vaytru, čut ćete glasan glas koji govori "Dovakin" - ovo nije ništa drugo nego poziv Sjedobradih. Razgovarajte s velmožom Whiteruna Balgruuf koji će vam savjetovati da odete ravno do Visoki Hrothgar, gdje možete početi shvaćati učenja Sivobradih o kontroli glasa.

Put unutra Visoki Hrothgar leži kroz selo Ivarstead kamo trebate ići. Cesta nije blizu, pa se opskrbite potrebnim napitcima i zalihama. Prije Ivarsteada vidjet ćete kameni most, prolaskom kroz koji ćete ući na stazu od 7000 stepenica - put prema High Hrothgaru.

Putujući prostranstvima Skyrima, sakupite sve sastojke koje vidite, tako ćete najbrže pumpati svoju alkemijsku vještinu

Krećući se ovim ljestvama, susrest ćete mnoge neprijatelje na svom putu, čija raznolikost ovisi o vašoj razini. Postigavši ​​željeni cilj, uđite unutra Hrothgare, jedan od Sivobradih će doći da te dočeka - Arngeir. Tražit će od vas da dokažete da ste Dovahkiin, samo aktivirajte proučavani krik na njemu i provjera će tu završiti.

Nakon kratkog brifinga, naučit ćete drugu razinu vikanja. neodoljiva sila. Nakon što ste naučili mudrost ovog thuuma, morat ćete položiti kratki ispit. Da biste to učinili, aktivirajte povik na tri iluzije koje su stvorili Sijedobradi. Usredotočite se na ono što vam je potrebno držite tipku zadužen za vrištanje dok on napuniti a zatim je pusti.

Nakon što pokažete svoju vještinu, krenite Sjedobradi Borri u dvorište High Hrothgara, gdje ste naučiti novi krik, pod nazivom " Vihor, brzi zalet". Nakon toga morate položiti još jedan ispit, gdje morate pokazati kako ste savladali novi thuum. Sve što je potrebno je imati vremena za aktiviranje riječi moći, dok otvorena kapija, neće biti teško, pa mislim da ćeš lako proći test.

Nakon što ste položili ova dva ispita, razgovarajte s Arngeirmom, a time i vi završite prolazak zadatak "The Way of the Voice" i dobiti sljedeći zadatak.

Skyrim prolaz potrage "Jurgenov rog"

Nakon dva položena ispita, starješina Arngeir od Sivobradih će vam povjeriti posljednji – treći ispit. Morate otići do drevnih nordijskih ruševina Ustenegreva i stići tamo juergenov rog.

Ustenegrev se nalazi u sjeverozapadnom dijelu karte. Ako još niste bili na tim mjestima, koristite brzo putovanje u Whiterun, a odatle na vagonu ići Morphal, Ustenegrev se nalazi blizu sjeveroistoka ovog grada. Kada se nađete u ruševinama, naići ćete na nekromante, draugove i ledene paukove, koji naravno nisu zadovoljni s vama i pokušat će vas svom snagom poslati na sljedeći svijet. No, oni uopće neće biti glavna prepreka. Činjenica je da ćete na putu naići na neku vrstu puzzle, što su tri čarobna kamena i rešetke iza njih. Dok prolazite pokraj kamenja, primijetit ćete da se vrata otvaraju, ali čim prođete zadnji kamen, gotovo se odmah zatvaraju. Obavezno u načinu rada sprint(ključ alt prema zadanim postavkama) trčite pokraj kamenja, a zatim odmah aktivirajte riječ moći pod nazivom " crtica”, tako ćete se preseliti iza rešetaka i oni se više neće zatvarati.

U sobi s tri kamena koja otvaraju rešetke, pronaći ćete zid s riječju moći.

Idući dalje u dubinu hrama, naići ćete na zamka u obliku katova emitira vatreni mlazovi. I ovdje će vam pomoći krik "Dash", pomoću kojeg možete lako prevladati ovu poteškoću koja se pojavila na vašem putu.

U samoj Jurgenovoj grobnici čeka vas samo razočarenje jer ono što tražite nema roga, a umjesto toga ćete pronaći bilješku. Osim toga, ova potraga će ići u neuspjeli odjeljak, ali nemojte se uznemiriti, sve je kako je i zamišljeno. Nakon što pročitate pronađenu bilješku, saznat ćete da Jurgen, koji je ispred vas u potrazi za rogom, čeka glavnog lika u Riverwood, točnije u konobi" usnuli div". Idi tamo i razgovaraj s Dupin, rekavši pritom da želite iznajmiti sobu u potkrovlju. Delfina će odgovoriti da oni nemaju sobu u potkrovlju, ali shvaća u čemu je stvar. Nakon razgovora s njom, prijeđite u sobu koja se nalazi sa strane ulaza u konobu (sjeverozapadni dio zgrade). Delphine će te pratiti i dati ti Jurgenov rog, onda ga trebate vratiti Arngeiru u High Hrothkar.

Primivši Jurgenov rog, Sivobradi će vas naučiti treću riječ povika neodoljiva sila i proglasiti Dovahkiin, nakon čega će potraga završiti.


Potraga "Blade in the Darkness" - upoznavanje s tajnim Redom oštrica

Vježbajte počinje nakon Uspavanog diva u taverni Riverwood, Dupin dat će protagonistu Jurgenov rog.

Slijedite Delphine do nje tajna soba, gdje će ispričati da je dugo tražila Zmajorođenog, jer samo ljudi obdareni ovim rijetkim darom smiju potpuno ubijati zmajeve, proždirući njihovu dušu. Nakon što objasni glavnom liku što žele od njega, Delphine će vas zamoliti da pokažete u praksi kako protagonist upija zmajeve duše i dogovorit će sastanak u Grove Keane.

Keengrove se nalazi južno od Windhelma, ako još niste otkrili te zemlje, otkrijte brzo putovanje prije whiterun, a odatle na kolima otići do Windhelm. Kada stignete na mjesto susreta, djevojka po imenu Iddrit dotrčat će do vas i reći vam da je zmaj upravo napao njihovo naselje. Nakon razgovora s prestravljenom ženom, krenite sjeveroistočno od Kynesgrovea do zmajevo groblje. Kad stignete tamo, svjedočit ćete kako Alduin podiže svog kolegu zmaja iz mrtvih Saloknira.

Nakon junačke pobjede nad Saloknir razgovaraj s Delphine da završiš zadatak " Oštrica u mraku».

"Diplomatski imunitet" - sve o planovima Thalmora

Vas početak ovo je potraga nakon što pobijedite zmaja Saloknira i razgovarati s Delphine. Potonji vjeruje da su oni odgovorni za sve što se događa. Thalmor koji slijede svoje vlastite ciljeve.

Delphine's Blades agent ponudi da se sastane s njom na Riverwood kamo trebate ići. Delfina ćeš naći u konobi" usnuli div“. Prema njezinim riječima, pronašla je način da uđe u veleposlanstvo Thalmora i sazna više o njihovim planovima. Također se trebate preseliti u Samoća iu konobi "Laughing Rat" pronaći saveznicu Delfinu - Malborn.

Nakon što predate opremu Malbornu i saslušate njegovu ponudu pomoći, dajte mu potrebne stvari koji će vam trebati u ambasadi. Malborn vratit će vam ovo streljivo kad stignete do Thalmora i sretnete se s njim. sljedeći korak doći će do sastanka s Delphine, koja je već na farmi Katla, koja se nalazi nedaleko jugozapadno od Solitudea. Dajte Delphine ostatak svoje opreme, koju možete preuzeti tek nakon toga kraj potrage. Onda uzmi od nje pametna odjeća i elegantne čizme. Gotovo, sada se možete sigurno preseliti u veleposlanstvo Thalmora i saznati što namjeravaju.

Po dolasku, recite čuvaru veleposlanstva poziv i uđite unutra, gdje će vam prići visoki vilenjak vilenjački i počnite postavljati pitanja, međutim, Malborn će odvratiti znatiželjnu ženu i možete sigurno otići na recepciju. Dalje morate nekako odvratiti goste, kako bi tiho napustili ovu thalmorsku zabavu i nastavili provoditi svoj plan.

Ovisno o tome koje ste intervencije već napravili u svijetu igre, bit će ih smetnje pažnja.

  • Možda je najjednostavniji i najpovoljniji način uzeti ga od Malborna ili od bilo koje sluškinje cuga a zatim ga pokloniti redgar razelan. Potonji će, nakon što je primio alkohol, odvratiti pažnju javnosti svojim ponašanjem i možete mirno napustiti recepciju.
  • Drugo ništa manje jednostavan način. Razgovarati s Erikur, nakon čega će započeti prići sobarici, koji će mu dati rever-okret. Ponudite Erikuru svoju pomoć u zavođenju sluškinje koja ga je odbila. Međutim, nećete moći uvjeriti sluškinju u bilo kakvu povezanost s Erikurom. Ali ne očajavaj, vrati se Erikuru i reci to sluškinja se slaže i čeka. Čim Erikur priđe sluškinji i ponovno je počne maltretirati, idite u Malborn i tiho napustiti recepciju.
  • Ako ste dovršili Ondolemar zadatak "" u gradu Markarthu Pretraga i uhićenje", onda Ondolemarće vam pristati pomoći u preusmjeravanju pozornosti svih na sebe, a vi možete napustiti prijem neprimijećen.
  • Istočni zaposlenik carska tvrtka Orth Endario pomoći će vam ako ste izvršili njegov zadatak " Sunce izlazi na istoku».
  • Elisiv the Fair će odgovoriti na vaš zahtjev za pomoć ako imate titulu Thana Haafingara.
  • Imajući dobro razvijenu vještina rječitosti Razgovarati s Vittoria Vici i zamolite je da odvrati pozornost gostiju, nakon čega će izvesti mali performans, a vi ćete tiho napustiti recepciju.

Nakon odvraćanja pažnje gostiju slijedite Malborna u smočnicu i pokupi stvari koje je trebao donijeti na recepciju. Zatim idite do vrata uz škrinju i onda, kako vam srce želi, možete sve srušiti ili možete glumiti špijuna. Međutim, cilj je i dalje isti - tražišto Thalmori znaju o zmajevima.

Izađite u dvorište Veleposlanstva i slijedite ga unutra Vilenjačke privatne odaje. Ulaskom u zgradu napasti će vas dva stražara, jedan od njih ključ komore za ispitivanje, usput, upravo se isti nalazi unutar sanduka u sjeverozapadnom dijelu zgrade.

Nakon što primite ključ, idite na thalmor ambasada tamnice, ulaz je u Vilenjačke privatne odaje. U komorama za mučenje naći ćete zarobljenog Bretonca Etienne, razgovarajte s njim i saznajte što zna. Zatvorenik će vam reći da Thalmor ne posjeduju nema informacija o izgledu zmajeva, međutim, Bladea traže po imenu Esbern, koje možete pronaći u Riftenu.

Vrijeme je da napusti negostoljubivi Thalmor, oslobađajući Etiennea svjedočit ćeš kako u tamnici stražari provaljuju, ispada da su zarobili Malborna i zahtijevaju to Glavni lik Odustao sam, ali prekasno je za okrenuti leđa. Smirite stražare i uzmite ključ od otvora s tijela jednog od njih, s kojim možete napustiti ove kazamate.

Nakon što napustite ambasadu Thalmor, otputujte u riječno drvo i razgovarati s Dupin. Reci joj da Thalmori traže izvjesnog Esberna, nakon čega ti završite prolazak potraga "Diplomatski imunitet".

"A Cornered Rat" - Esbernova potraga

Potraga početi ćečim ispričaš Delphine o onome što si saznao u veleposlanstvu Thalmora. Glavni zadatak u ovoj potrazi za vas bit će pronaći drugog agenta Oštrica - Esberna.

Možete započeti zadatak nekoliko načine.

  • Idite u Riften i potražite lik po imenu Brynjolf tko je u konobi" Rampant Flask"ili u konobi" pčela i žalac", na bilo kojem tržnica i pitaj ga gdje pronaći Eberna. U ovom slučaju morate dovršiti potragu za Pridruživanje Cehu lopova.
  • Ako ste razvili vještinu elokvencije, onda o Esbernu možete uči od Kirave u gostionici Bee and Sting ili s članovima Ceha lopova u gostionici Ragged Flask.
  • Na svome ići će do tunela ispod Riftena, lokacija se zove " štakorska rupa”, i pronaći Esberna kako se ondje skriva.

U "Rat Hole" možete ući kroz vrata koja se nalaze na nižim razinama grada, gotovo na samom voda. Tamnica se može podijeliti na četiri razine.

  • Na prvom tu su pljačkaši i nekoliko Zlatara - slobodno ih se riješite.
  • Na drugom razini članovi su Ceha lopova. Ovdje morate razgovarati s Weskelom Warriorom i saznati od njega gdje se točno nalazi Esbern.
  • Na trećem razini, dočekat će vas agenti Thalmora, također ne možete biti na ceremoniji s njima.
  • Na četvrtom razini pronaći ćete Eberna.

Nakon što dođete do lika kojeg tražite, recite mu lozinka i on će vam otvoriti vrata, a zatim podijeliti informacije koje ima. Nakon razgovora sa skrivenim agentom Bladesa, dovršit ćete ovu potragu.

Skyrim prolaz potrage "Alduinov zid"

Potraga počinje nakon što razgovarate s Esbernom o tome što ovaj Blades agent zna o zmajevima. Sljedeće što trebate uzmi Eberna u Riverwood, Sleeping Giant Inn. Vrijedno je spomenuti da ste na izlazu iz Esbernove sobe u Rat Holeu Thalmor će napasti, borba s kojom, u ostalom, ne bi trebala predstavljati poseban problem.

Prevladavajući nevolje koje su se pojavile na putu i natrag u Riverwood Delphine, svjedočit ćete susretu starih poznanika i Esbernovoj dugoj priči o Alduinov zid. Također, novi poznanik će vam reći da se ovaj zid može naći u Hram Sky Haven kamo trebate odmah.

Kada stignete do naznačenog mjesta, naići ćete na mnoge Izopćenici, koji su se ovdje utaborili i s kojima ćete sigurno imati posla. Nakon toga, na putu ćete naići dvije zagonetke.

  • Prva zagonetka sastoji se od tri rotirajuća kamena postolja koja treba rotirati tako da ih svi vide Dovakinov znak, vidjet ćete to na snimci zaslona. Nakon toga bi most trebao pasti i otvoriti vam put dalje.
  • Druga zagonetka to su podovi s push pločicama. Stajanje na pogrešne ploče će se aktivirati vatrena zamka. Da se to ne dogodi, stani na ploče sa znakom Dovakin. Nakon što dođete do kraja sobe, povucite prsten i isključite zamku.

Nakon svladavanja zagonetki, ući ćete u dvoranu s Pečat krvi, koji se može aktivirati samo krvlju zmajorođenog. Još jednom dokazujući da se s pravom zovete Dovakin aktivirati ispis i otvoriti prolaz do Alduinova zida.

U sobi s Alduinovim zidom možete pronaći Blades oklop i jedinstveni jednoručni mač "Dragonbane".

Vježbajte završit će nakon što vam Esbern objasni značenje poruke na zidu i kasniji razgovor s Delphine.

Potraga "Grlo svijeta" - razgovor sa starješinom Sivobradih

Potraga počinje nakon razgovora s Delphine u Hram Sky Haven. Nakon što saznate da se Alduin može poraziti samo posebnim povikom, agent Oštrica će vas poslati u Visoki Hrothgar do Sjedibradih.

Došavši do čuvara doktrine glasa, razgovarati s Arngeirom i saznajte o vrisku koji može poraziti protivnika tako snažnog kao što je Alduin. Važno je reći Arngeiru istina o tome kako si naučio ovaj način borbe sa zmajem - Gutačem vremena.

Na vaš užas, Arngeir priznaje da vas uči potrebnoj riječi moći oni Ne možeš, uzgred, krik ima zvučno ime " koljač Zmajeva". Činjenica je da da biste izgovorili ovaj tuum, morate uzeti u sebe sav bijes koji su oni koji su ga stvorili iskusili u danima progona kulta zmajeva, stoga ga Sivobradi ne koriste.

Pitajte Master Arngeira više o Dragonboyu, i nakon kratkog objašnjenja, on će vam savjetovati da kontaktirate Starješina Reda Sivobradih- Paarthurnax. Nakon završetka dijaloga, slijedite Arngeira do dvorišta High Hrothgara, gdje on podučavati vapijem ti Čisto nebo". S ovim tuumom ti rastjerati ledene oluje blokirajući put prema Paarthurnaxu i moći ćete ga sresti.

Dosezanje vrha" Grla svijeta” Razgovarajte s Paarthurnaxom dok sve promatrate starinski običaji. Nema ništa komplicirano, sam starješina Sivobradih će voditi dijalog u pravom smjeru. Završetak poznanstva bit će upotreba povika " vatreni dah". Nakon toga, vrijeme je da pitate novog prijatelja o tome kako naučiti uzvik "Draknoboy" koji vam je potreban. No, ni tu će protagonist podbaciti – Paarthurnax ne poznaje ovaj thuum, ali nije sve tako loše. Prijateljske zmajeve ponude otići će u prošlost i naučite Dragonbreaker u isto vrijeme da je ovaj thu'um korišten za borbu protiv Alduina.

Nakon razgovora s Paarthurnaxom, možete ga osnažiti jednim od tri povika:

  • frka- Nemilosrdna sila.
  • vrijeme- Netjelesnost.
  • Yol- Vatreni dah.

Za putovanje u prošlost trebat će vam Elder Scroll koji će vam pomoći pronaći Sjedobradi Arngeir ili Agent Blades Esbern.

"Drevno znanje" - u potrazi za svitkom Drevnih

Vježbajte počinje nakon razgovora sa Paarthurnax- od strane starješine Sivobradih, koji će vam reći gdje glavni lik može naučiti krik “Zmajolomac”. Prema Paarthurnaxu, protagonist treba pronaći Elder Scroll i koristiti ga za putovanje u prošlost, gdje je još uvijek sačuvano znanje o željenom thu'umu. Kako biste saznali više o drevni svitak morate odlučiti razgovarati s agentom Bladesa Esburn(kod Alduinova zida), ili sa Sivobradim Argeir(Visoki Hrothgar). Općenito, nema razlike, oba će vas NPC-a poslati Koledž magova Winterholda. Da biste ušli u ceh, razgovarajte s Faraldom, koji će vam ponuditi da položite jednostavan ispit, međutim, ako kažete da ste Zmajrođen, bit ćete pušteni unutra nakon što pokažete korištenje bilo kojeg krika.

Zadatak "S onu stranu običnog" izravno je povezan s dovršetkom ove potrage.

Zatim idite do čuvara knjižnice - Ork Urag. Pitaj ga o Elder Scrollu, ork će podijeliti informacije samo ako kažeš da si Dovakin. Pronašavši potrebne knjige, Urga će ih staviti na stol u blizini, čitanje se zove " " i " Utjecaj Elder Scrolls". Pročitajte knjigu “Meditations on the Elder Scrolls”, nakon čega će započeti potraga “Beyond the normal” tijekom koje ćete pronaći drevni svitak.

Skyrim prolaz potrage "S onu stranu običnog"

Nakon čitanja knjige Meditacija na Elder Scrolls” pitajte Uraga o ovoj teško čitljivoj knjizi, nakon čega će Urag govoriti o autoru knjige pod nazivom Septimije Segonije i gdje ga naći. Krenite sjeverno od Winterhold Mages Guilda, Septimius se nalazi u Septimius Postu istog imena.

Vođeni savjetima Septimija, prijeđite na jugozapadno od zimovnika do ruševina Alftand, zatim idite dolje na Animatorij, a odatle do Alftandska katedrala. Ovdje morate pronaći Dwemer mehanizam, njegovim aktiviranjem otvorit ćete prolaz Crna granica. Kada uđete u Blackreach, potražite ulaz u Mzark toranj, marker vam neće dopustiti da se izgubite.

Toranj Mzark je hodnik na čijem se kraju nalazi polukuglasta soba s ogromnim mehanizmom. Morate ići gore do upravljačka ploča ovaj mehanizam i ubacite kocku koju vam je dao Septimije vokabular stand- desni stalak. Sada trebate prava narudžba pritisnite tipke na daljinskom upravljaču, ima ih ukupno četiri, srednji stalak je naizgled nešto poput ekrana.

Da bi primati svitak, kliknite:

  • četiri puta po treće dugme- čuti klik koji stvara stalak za rječnik
  • Dvaput po drugi- prvi gumb će se otvoriti
  • Jednom po prvi– pojavit će se boca s Elder Scrollom

Primivši drevni svitak, ti završi potragu drevno znanje, međutim, izvršiti zadatak " Izvan uobičajenog”, što u principu više nije toliko važno, neophodno je pokupite Septimijev rječnik sa stalka s rječnikom i dajte ga vlasniku. Tada će vam Septimius reći da traži daedričkog princa Hermaeusa Mora i zatražit će od vas da uzmete krv vilenjaka, jedan uzorak svake vrste. Na izlazu iz Septimijeve pošte, sam Hermaeus Moru će se obratiti Heroju i reći da će ponovo razgovarati s Glavnim Herojem nakon što izvrši zadatak Septimija.

Nakon prikupljanja krvi, dajte je Septimiusu, nakon nekih manipulacija, on će otvoriti Dwemer kocku, koja se nalazi u njegovoj špilji, u kojoj ćete pronaći knjigu “ Oghma Infinium" i dovršite zadatak " Izvan uobičajenog».

Potraga "Prokletstvo Alduina" - prva bitka s najjačim od zmajeva

Vježbajte počinje nakon što dođete do Toranj Mzark Drevni svitak. Morate otići do mjesta Grlo svijeta kako biste do Parthurnaxa. Potonji će naznačiti mjesto gdje trebate pročitati svitak.

Otvorite inventar i koristite drevni svitak, nakon čega će glavni lik biti prebačen u prošlost. Tamo nećete moći izvoditi nikakve radnje sa svijetom igre, stoga samo gledajte. Nakon povratka u sadašnjost, bit će vam dodan novi uzvik " koljač Zmajeva”, kao i problem u vidu Alduina koji je napao protagonista.

Na bitku s Aludinom upotrijebi svoj novi thu'um na njemu koljač Zmajeva, koji će uzrokovati slijetanje zmaja, sam Alduin ne uzjaše zmiju. Nakon što dovedete zdravlje neprijatelja na određenu razinu, on će odletjeti, a vi potpuna ovu potragu.

"Fallen" - zarobljeništvo zmaja i svijeta u Skyrimu

Vježbajte počinje nakon tebe prvi put poraziti Alduina na lokaciji “Grlo svijeta”. Morate saznati gdje je otišao poraženi zmaj.

Prije svega, morate razgovarati da odaberete:

  • S Paarthurnaxom- pronaći ćete ga u Grlo svijeta.
  • S Arngeirom- unutra je Visoki Hrothkar.
  • S Esbernom– proučava Alduinov zid u Hram Sky Haven.

Bilo koji od gore navedenih NPC-ova će vas poslati na Whiterun do velmože Balgruufa starijeg, budući da je u ovom gradu prilika hvatati zmajeve koji vjerojatno znaju gdje pronaći Alduina.

Očigledno iz nekih političkih razloga, Jarl Balgruuf će odbiti pomoći glavnom liku dok ne postigne sklapanje mira između zaraćenih strana Skyrima, a ovo, kao što vjerojatno već znate Olujni ogrtači i Carska legija.

Ako ste već odabrali stranu i završio rat u Skyrimu, možete početi hvatati zmaja, više o tome u nastavku, ako neslaganja između Carstva i Olujnih plašteva nije riješeno, onda prvo morate dovršiti zadatak " Beskrajno vrijeme».

Potraga "Beskrajno vrijeme"

Mjesto za pomirenje zaraćene strane postat će Visoki Hrothgar pa prvo što trebate učiniti je razgovarati s Arngeir, koji će se, malo napuhavši vlastitu vrijednost, složiti s ulogom koja mu je dodijeljena.

Poslije tebe obračunati se sa Sijedobradim, idi:

  • U Samoću, ovdje trebate pronaći General Tulia, on vodi snage Carska legija u , i poslati ga za pregovarački stol.
  • Windhelmu, ovdje morate doći Ulfric Olujni plašt, koji dominira Stormcloaksima, i također ga poslati za pregovarački stol.

Osim šefova zaraćenih strana, već poznatih Agenti oštrica Esbern i Delphine, kao i predstavnik legije Thalmor- Elenwen.

Čim se svi pozvani i ne baš okupe u High Hrothgartu, razgovarati s Arngeirom i sjednite za pregovarački stol. Tijekom samih pregovora, Protagonist će imati puno odgovora na postavljena pitanja. Međutim, što god bude, svijet će zatvoren u bilo kojem od scenarija. Jedina razlika je dalje frakcije protagonistu, kao i koje će ruho ostati za Carstvo, a koje za Plaštove oluje.

Nakon što se pomirite, razgovarajte s Esbernom koji će te naučiti novom plaču" Zov zmaja", ako prije početka potrage " Poginuli”, građanski rat je završio, tada ćete naučiti kako plakati Paarthurnax.

Nakon što naučite željeni thu'um, idite na Dragonreach i razgovaraj s velmožom Balgruufom, trebaš ga za početak konstrukcija zamke za zmaja.

Nakon svih priprema, krenite na Galerija Dragon's Limit i koristeći uzvik " Zov zmaja”, pozvati Odahviinga. Jasno je da neće sam upasti u zamku, pa ćete morati viknuti na njega “ koljač Zmajeva” i postupno se povlačiti dublje u Galeriju. Kad se Odahviing dovoljno približi, zamka će se zatvoriti, i možete mirno razgovarati sa zmajem o svim svojim pitanjima.

Potraga "House of the World Eater" - u potrazi za Alduinom

Potraga počinje nakon što zmaj Odahviing kaže kamo je Alduin pobjegao. Morate jahati zmaja da biste otišli do hrama Skuldafna, a odatle idi u Sovngarde.

Nakon razgovora s Odahviingom, popnite se na gornji nivo Galerije Dragon's Reach i osloboditi zarobljenog zmaja, možete sami povući polugu ili možete pitati čuvara. Zatim ponovno razgovarajte s Odahviingom, koji će održati dogovor i će potrajati Glavni lik u hramu kulta zmajeva Skuldafn. Nakon slijetanja, protagonist odmah očekuje borbu s draugs i zmaj, stoga se pripremite za iscrpljujuću borbu. Draugi metodično pucaju na heroja s druge strane mosta, pa je logičnije prvo se obračunati s njima, a tek onda poraziti zmaja.

Na putu do portala za Sovngarde, čeka vas tri zagonetke:

  • IZ prva zagonetka naići ćete u drugoj sobi hrama Skuldafn. Ona predstavlja samu sebe tri rotirajuća ormarića a poluga iza njih. Ako pažljivo pregledate ovu prostoriju, vidjet ćete da na zidovima uz krajnje (lijevo i desno) ormare, kao i iznad dva šanka u prednjem dijelu sobe, uzorci su upisani. Samo zavrnite krajnje ormariće prema obrascima, a zatim, ovisno o tome koju rešetku trebate otvoriti, i ormarić u sredini. Budući da put koji vodi do portala leži kroz rešetku s lijeve strane, redoslijed uzoraka na postoljima bit će isti kao na snimci zaslona.
  • Druga zagonetkačeka te u sobi s podignutim drveni most. S ovim zadatkom je još lakše, pored svakog postolja koje se okreće nalazit će se odgovarajući crtež, samo trebate okrenuti postolje prava narudžba, i onda povucite polugu na najvišoj razini ove sobe i most će se spustiti. S lijeva na desno: Riba, Zmija, Ptica.
  • Treća zagonetka su vrata s tri zakretna kameni prstenovi. Ispred nje ćete susresti Drauga - gospodara, s kojeg trebate ukloniti dijamantnu kandžu. Zatim pogledajte uzorak na dlanu primljenog dijamantna kandža i okrećite krugove koji se okreću prema uputama. Gore prema dolje: Vuk, Leptir, Zmaj. Zatim pritisnite gumb u sredini vrata i otvorit će se.

Ulazak u sobu s riječju moći " Oluja, grmljavina”, krećite se hodnikom s lijeve strane i napustite Hram. Zatim skrenite lijevo i popnite se do portala u Sovngarde. Kada stignete do njega, svjedočit ćete kako Dragon Priest Nakrin uzima osoblje potrebno za aktiviranje portala. Porazi svećenika i uzeti osoblje. Zatim ga umetnite odakle ga je Nakrin uzeo i skok u portal. Nakon što stignete u Sovngarde, završit će potraga "House of the World Eater".

Skyrim prolaz zadatka "Sovngarde"

Potraga počinje nakon što prođete kroz portal do Sovngarde. Morate se prijaviti na Dvorana hrabrosti i zajedno s tri heroja prošlosti razvijati plan uništiti Alduina.

Sovngarde je a spremnik duša, gdje oni koji su dostojni blaguju u vječnoj gozbi u Dvorani hrabrosti, čekajući trenutak kada će ih bog Šor pozvati u konačnu bitku. Ovaj zadatak nije ništa kompliciran, možete ga nazvati jednim od najjednostavnijih zadataka u osnovi priča. Vaša jedina prepreka bit će štitonoša boga Šora– Tsun je potreban pobijediti, tako da protagonist dobije pristup Dvorani hrabrosti. Shora možete pronaći na Whalebone Bridgeu, samo slijedite put odakle ste se mrijestili i sigurno ćete naletjeti na njega.

Magla Sovngardea može se rastjerati s vedrim nebom thuum.

Nakon ulaska u Dvoranu hrabrosti, razgovarajte sa Ysgramor a zatim sa Hakon Jednooki, Felldir Stari i Gormlith Zlatni drška. Nakon što protagonist sasluša njihov plan, ova potraga završit će.

Dragonslayer - Alduinov konačni obračun

Vježbajte počinje nakon što protagonist raspravlja s trojicom junaka iz prošlosti bojni plan protiv Alduina.

Trebaš napusti Dvoranu hrabrosti i preseli se na mjesto gdje te čekaju tvoji suradnici - Ysgramor, Hakon i Felldir. Sjedinjujući s njima svoj vapaj" Čisto nebo”, raspršite maglu koju je poslao Alduin, ovo se mora učiniti tri puta, budući da je zli zmaj šalje uvijek iznova. Nakon što mu dosadi to raditi, Alduin će sam doletjeti i ovdje vas čeka uobičajena borba sa zmajem. Yuzayte " koljač Zmajeva” i pobijediti Alduina svime što vam padne pod ruku.

Nakon što pobijedite glavnog antagonista glavne priče, možete naučiti novi thu'um od Tsuna " Zov hrabrosti». Napusti Sovngarde Možete opet, nakon razgovora s Tsunom.

Na ovu veselu notu i završava glavna priča igre The Elder Scrolls V: Skyrim.